FASERIP Retro Supe Role rhero -Jogando! Machine Translated by Google
2 Aliados, Inimigos e O Meio Ambiente ....... 39 Interação Ambiental........................39 Peso e Resistência do Material......... ..........39 Objetos Danificantes.......................... 41 Velocidade ................................................. ....... 41 Queda......................................... ..............43 Afogamento ........................... ...............43 Criação de Personagem .....8 Noções Básicas de Personagem................................... ..8 Classificação da campanha..................................8 Classificações de habilidade .............................................8 Determinando níveis de habilidade ........................9 Poderes........................ .............................. 10 Fontes de energia................ ........................... 10 Flexibilidades e Limitações................... ...12 Determinando Poderes.........................12 Tabelas de Potências Aleatórias....... ........................13 Limites ........................ .............................. 16 História de Origem.................. .............................. 18 Benefícios .................. ...................................20 Especialidades ............. ...................................20 Saúde.......... ...........................................24 Carma...... .................................................. 25 Fortuna................................................. ...... 25 Contatos......................................... ..........26 Fama......................................... ...................26 Toques Finais.....O Sistema Básico .........5 Classificações e Valores.......................... .....5 Personagens e Níveis de Habilidade ....................5 Mudanças de Classificação................. .................................6 Talentos............... .............................................6 Combate ....................27 Noções Básicas de Combate.......................... ......... 27 Rodadas e Ações............................ .... 27 Áreas e Movimentos................................28 Atacar um oponente ...... ............29 Descrições de 31 Outras Ações de Combate.......................... .....32 Poder ....74 Ataques Incomuns................... .................... Notas Gerais sobre Energia.......................... 74 Poderes Alternativos ..... ................................... 75 Modificadores de Ataque......... .............................. Armas.............. ....................................34 35 Aumento de habilidade................. ............................ 75 Absorção .................... ............................ 76 Efeitos Especiais............... ............................ Danos .................... ................................36 37 Adaptação .................... ............................ 76 Inconsciência e morte.................. ...38 Aflição............................................. ...... 77 Alter Ego......................................... ..........78 Raio de Alteração.................................... ......78 Forma Alternativa......................................... .78 Aquático.................................................. .......80 Projeção Astral ........................................80 Aura.................................................. .........80 Encadernação........................................ .............. 81 Explosão.......................... ........................ 81 Escavação........................ ......................... 81 Controle Contínuo............. ............ 81 Corrosão.................................. ..............84 Sentido de Perigo......................... ...........84 Deslumbramento................................... ..................84 Densidade .............................. ....................... 85 Detecção.......................... ......................... 85 Controle de Dimensão...................... ............. 85 Viagem Dimensional.......................... .86 Controle de Sonhos ....................................86 Conteúdo Introdução ...............4 Melhorando .... 49 Cura.................................. ................ 49 Melhoria de Personagem.......................... 49 Dispositivos de Construção .......................................50 Ganhando especialidades ........ ...........................52 OConfigurações.................. 59 Carma.................... 44 O que é Carma?............ ..................44 Ganhando e Perdendo Karma........................44 Ultrapassando Seus Limites ................................46 Garantindo o Sucesso............... ........................46 Sobrevivendo a Lesões Letais ...................... .... 47 Acrobacias de poder......................................... .. 47 Reservas de Karma............................................. .48 Vilões e Karma....................................48 Equipamento................ 53 Elenco de Apoio.............................. .......... 53 Espectadores...................................... ........... 53 Combatentes .................................... .........54 Animais ........................................ ............. 55 Equipamentos................................... ............. 57 CAPES ................................................. 59 História.................................................. ...... 59 Modificações de regras.......................... 61 Como executar o CAPES .. .......................... 62 Magia Selvagem .................... ...........................62 História...................... ................................62 Modificações de regras............... ...................64 Como Executar Magia Selvagem ........................... 65 Era do Renascimento .......................................... 66 História. .................................................. ...66 Modificações de regras.................................66 Como executar o Age of Rebirth... ...................69 Remanescentes............................ ............69 História........................... ...........................69 Modificações de regras.................. ..............72 Como executar remanescentes..........................72 Machine Translated by Google
3 Índice .................... 124 Tabelas de referência ....130 ÿ Texto: Copyright Blacky the Blackball; exceto para o conjunto “CAPES” e “Era do Renascimento” Licença ...................127 Designação de Conteúdo Aberto................. 127 Licença de Jogo Aberto Versão 1.0A. .......... 127 Duplicação................................................ 87 Elemento Controle ........................................88 Controle de Emoções ....... .............................. 91 Controle de energia ................ ......................... 91 Dreno de energia............. ....................96 Consciência Ambiental.......................... 96 ESP.................................................. ........... 97 Evolução .................................... ............. 97 Partes Extras do Corpo.......................... ......98 Ataque Rápido......................................... .......98 Vôo ........................................ ...............99 Campo de Força ................................ ................99 Gestalt................................. ....................... 99 Crescimento ........................... ........................... 100 Cura...................... ............................ 100 Ilusões/ Imagens ................. .......................101 Imortalidade ......................... ................... 102 Interface.......................... ..................... 102 Invisibilidade......................... .................... 103 Pulando.......................... ....................... 103 Suporte de Vida........................ .................... 103 Controle da Máquina ........................... .........104 Controle de Matéria .................................... .104 Explosão Mental......................................... 105 Mimetismo .................................................. 106 Controle da Mente .................................... 108 Escudo da Mente... ........................................... 109 Fases ....... ........................................... 109 Póscognição .... ........................................111 descrições que são Copyright Tanner Yea. Controle de Potência..................................111 Precognição.... ........................................ 113 Reflexão........ ........................................ 114 Regeneração........ ................................... 114 Resistência............. ................................... 114 Servo.............. .......................................115 Encolhimento......... ....................................... 116 Girando ......... ........................................ 116 Controle do Espírito....... ....................................117 Alongamento ............ ....................................117 Greve ............ ........................................... 118 Impressionante...... ........................................... 118 Super Sentidos.... ........................................ 118 Supervelocidade ....... ....................................120 Balançando........... ....................................120 Telepatia.......... ........................................120 Teletransporte......... ................................... 121 Transformação .............. .........................122 Rastejando pela parede ...................... ...................123 Magia ............................ ....................123 Todo o texto deste trabalho, incluindo o nome “FASERIP”, é aqui designado como Conteúdo Aberto. ÿ Arte da capa: Copyright Vector Freebie, usado de acordo com seus Termos de Uso. Toda arte permanece propriedade de seus criadores. ÿ Arte de interiores: Copyright Storn Cook, usado sob a licença Creative Commons Attribution NonCommercial Share Alike 2.5. Machine Translated by Google
Por que FASERIP? Introdução Os retroclones funcionam replicando a mecânica de jogo de um jogo mais antigo (que não está sujeito à lei de direitos autorais) sem replicar a apresentação artística e a imagem comercial do jogo (ambos sujeitos à lei de direitos autorais). Como a experiência de jogar um RPG é principalmente um produto de sua mecânica, e não da forma como essa mecânica é apresentada, isso permite que o retroclone forneça aos jogadores a experiência que um jogo antigo e difícil de adquirir lhes daria sem os jogadores. ter que procurar cópias velhas e usadas de segunda mão (ou mesmo arquivos eletrônicos escaneados ilegalmente) para adquirir as regras desse jogo. FASERIP – Acrônimo baseado na letra inicial de cada uma das sete habilidades que os personagens do jogo possuem tanto no jogo original quanto neste: Luta, Agilidade, Força, Resistência, Razão, Intuição, Psique. sob o qual estou lançando esta emulação me impede de mencionar seu nome de marca registrada. Então, por que chamá-lo de FASERIP? O termo FASERIP tem um significado especial para pessoas que jogaram o jogo original que está sendo emulado por este, embora não estejam oficialmente conectadas a esse jogo de forma alguma. Portanto, optei por usá-lo como nome deste jogo para torná-lo imediatamente reconhecível por quem o conhece. Se você não reconhece o nome, não se preocupe; você pode aproveitar este jogo por seus próprios méritos, sem nenhum conhecimento do jogo originalEste jogo é um exemplo do que é conhecido no hobby de RPG como retroclone. Em vez de ser uma tentativa de criar uma nova experiência para seus jogadores, ele tenta emular a experiência de jogar um jogo mais antigo (e há muito esgotado). Neste caso, um jogo dos anos 80. Infelizmente, por mais que eu queira dar crédito ao jogo original que este jogo emula, a licença As regras deste jogo não são uma réplica exata das regras do jogo que ele está emulando. Embora a maioria deles seja igual, existem algumas diferenças. As principais diferenças são que este jogo utiliza uma lista diferente de superpoderes e possui um método diferente de geração de personagens. No entanto, durante o jogo, o jogo mantém a sensação do jogo original que está emulando. licença – Este jogo é lançado sob a Open Game License v1.0a. Isto permite que a FASERIP reutilize conteúdo publicado em jogos anteriores sob esta licença e permite que outras pessoas reutilizem o conteúdo deste jogo sob certas condições, desde que também liberem seu trabalho sob a mesma licença. Consulte o texto completo da licença no final deste livro para obter mais detalhes. Bem-vindo ao RPG FASERIP. Este é um RPG de mesa de super-heróis e supervilões. Presumo que se você está lendo isso, então já está familiarizado tanto com o gênero de super-heróis quanto com jogos de RPG de mesa, então nenhum dos dois terá uma longa introdução aqui. Então, se você já é um fã do jogo original ou um novo convertido que nunca o encontrou antes, seja bem-vindo ao FASERIP; e espero que você se divirta tanto jogando quanto eu me diverti escrevendo! 4 Machine Translated by Google
Personagens e níveis de habilidade Classificações e valores O Sistema Básico Estas são as categorias sobre-humanas (fantásticas a fenomenais). A maioria dos super-heróis opera dentro desse conjunto de categorias ao realizar as atividades em que são melhores, embora possam muito bem ter classificações humanas normais em áreas fora de suas especialidades. Além das fileiras sobre-humanas há um conjunto de fileiras de mudança (mudança única para mudança tripla). É raro que algo seja medido diretamente em uma dessas categorias, embora não seja incomum que as categorias sobre-humanas sejam deslocadas para essa faixa. No topo da escala, existem também três categorias cósmicas (planetária, estelar e Média Av[6] Wo[75] Estelar Fenomenal Turno Triplo deslocado – Algumas coisas no jogo podem mudar a classificação efetiva de algo para cima ou para baixo na escala. Isto é explicado nas próximas páginas. Terrível Te[2] Zero Infinito Valores de classificação Fantástico Fá[40] Turno Duplo Gt[20] Ss[150] St[3000] Quando uma dessas classificações é usada, ela é normalmente referida pelo seu nome completo, mas ocasionalmente pode ser referida de forma abreviada e seguida pelo seu valor entre colchetes; por exemplo, algo com uma classificação de classe mundial pode às vezes ser referido como Wc[30]. Embora o sistema de classificação forneça um número absoluto para cada classificação, a vida real não é tão ordenada. Na realidade, as coisas nem sempre cabem em espaços organizados de valor idêntico. Portanto, quando o sistema de classificação é usado para representar medidas reais, como velocidades, pesos, resistências de materiais e assim por diante, ele o faz de maneira relativamente abstrata; com alguns exemplos sendo dados para cada classificação, em vez de os valores de cada uma dessas classificações serem convertidos diretamente em velocidades, pesos exatos, etc. Decente Dc[10] Ph[100] A maioria das coisas no FASERIP são medidas usando uma escala de classificações nomeadas que têm valores aproximadamente crescentes geometricamente. Essas classificações e seus valores correspondentes são mostrados na tabela desta página e também impressos na tabela de referência na contracapa do livro. Ótimo Planetário Pl[1000] A escala de classificações é dividida em quatro seções. Em primeiro lugar, existem as categorias básicas (terríveis para a classe mundial). Essas classificações são geralmente em escala humana. A maioria das pessoas normais terá habilidades medianas, e apenas um atleta olímpico ou gênio ocasional teria uma habilidade tão alta quanto a de classe mundial. Depois disso, há um conjunto de classificações que estão claramente além das capacidades humanas normais. e cósmico). Essas classificações cósmicas existem para coisas que têm quantidades verdadeiramente estupendas de poder e geralmente estão bem fora do alcance até mesmo dos super-heróis mais fortes. No entanto, às vezes podem ser usados para representar um material “invulnerável” ou para comparar a capacidade relativa de deuses ou outras entidades cósmicas. Finalmente, nos dois extremos da escala estão zero Ruim Bd[4] Como[50] representando uma ausência total de habilidade e infinito representando uma habilidade de poder ilimitado. Zr[0] Maravilhoso Ts[500] Em[ÿ] Nome da classificação Abreviatura e Valor Surpreendente Ds[200] Co[5000] Normalmente, cada jogador controlará um único personagem no jogo, contando ao Mestre como esse personagem está agindo e o que esse personagem pretende fazer (o jogador diz o que seu personagem pretende fazer em vez de narrar o que ele realmente fez). já que a ação do personagem pode Turno Único Cósmico GM – Gamemaster, o árbitro do jogo. exemplos – Exemplos de velocidades, pesos, resistências de materiais e assim por diante correspondentes a cada classificação podem ser encontrados em tabelas nas seções relevantes das regras. Essas tabelas também estão reunidas no final do livro, em um prático apêndice. Classe mundial WC[30] 5 Machine Translated by Google
6 As classificações não são usadas apenas por seus valores numéricos. Eles também são usados para determinar se um personagem é bem-sucedido ou não em uma atividade específica. Por exemplo, derrubar um muro exigirá um feito de força e elaborar a complexa fórmula matemática necessária para quebrar a senha de um sistema de computador a fim de cancelar um lançamento nuclear pode exigir um feito de razão. Existem dois tipos de talento usados no jogo, e ambos os tipos exigem um lançamento de dados para determinar se o feito foi bem-sucedido ou não e, em alguns casos, também o quão bem-sucedido foi o feito. Freqüentemente, uma classificação será modificada por alguma coisa. Esta pode ser a ação de uma superpotência ou pode ser algo mais mundano, como condições favoráveis ou desfavoráveis. Quando uma classificação é modificada, isso é conhecido como mudança de classificação. As mudanças de classificação podem ser positivas (que aumentam a classificação) ou negativas (que diminuem a classificação), e é possível que mais de uma mudança seja aplicada a uma classificação ao mesmo tempo. As mudanças de classificação são geralmente indicadas neste livro por sua direção e número, por exemplo “+1 RS” significa um aumento de uma classificação, enquanto “-2 RS” significa uma diminuição de duas classificações. As mudanças de classificação são geralmente cumulativas, e todas as mudanças de classificação que se aplicam a uma situação específica devem ser somadas e combinadas em uma única mudança de classificação total antes de serem aplicadas à classificação em questão. O primeiro tipo de talento é um talento simples. Este é o tipo mais comum de talento e é usado na maioria das situações onde as chances de sucesso são baseadas única ou principalmente no nível da habilidade ou poder usado para tentar o feito. Para determinar o sucesso de um feito simples, jogue os dados e observe o gráfico universal na contracapa deste livro. A tabela mostra a escala de classificações no topo, da esquerda para a direita, e os resultados dos dados rolam para baixo no lado esquerdo. Para encontrar o nível de sucesso, procure na coluna a classificação usada para o talento até encontrar a linha do resultado dos dados. A cor da entrada nessa linha e coluna indica o nível de sucesso. não funcionar como pretendido). Esses personagens são os principais protagonistas da história que está sendo criada e são chamados de PCs. O Mestre controla os outros personagens com os quais os PJs interagem; variando de pequenas partes que os PJs encontram uma vez até vilões, aliados e contatos recorrentes. Esses personagens são chamados coletivamente de NPCs. Geralmente tanto PJs quanto NPCs, até mesmo NPCs que são animais, robôs ou algum outro tipo estranho de ser, trabalham usando as mesmas regras e mecânicas de jogo. Há quatro limitações importantes que você deve sempre ter em mente ao aplicar mudanças de classificação: dados – Todos os lançamentos de dados no FASERIP são lançamentos percentuais, nos quais você lança dois dados de dez lados para produzir um número entre 1 e 100. Dados de dez lados podem ser encontrados em sua loja de hobby local ou comprados online. Para fazer um lançamento de percentil, você lança os dois dados juntos depois de primeiro decidir qual deve representar o dígito das 'dezenas' e qual deve representar o dígito das 'unidades'. Por exemplo, um lançamento de '6' e '1' resulta em 61. Se ambos os dados rolarem '0', o resultado será 100, não 0. PC – Player Character, personagem controlado diretamente por um dos jogadores. ÿ Sempre aplique mudanças à classificação em si, não ao valor; por exemplo, se algo normalmente teria uma classificação As[50] e tem -3 RS, a classificação resultante será Gt[20], e não As[47]. ÿ Falha: Se a entrada for Branca , o feito falhou. NPC – Personagem Não-Jogador, um personagem que não é controlado diretamente por um dos jogadores, mas sim pelo GM. ÿ Nenhuma classificação pode ser deslocada abaixo de zero. ÿ Bronze: Se a entrada for Bronze , o feito foi bem-sucedido, mas por pouco. Terá o ÿ As classificações de turno triplo ou inferior não podem ser deslocadas acima do turno triplo. As capacidades dos personagens são geralmente medidas por dois conjuntos de valores, ambos medidos na escala de classificação. O primeiro conjunto de valores é um conjunto de graduações de habilidade. Todos os personagens têm isso, sejam mundanos ou superpoderosos. Cada uma das habilidades de um personagem é medida com uma classificação específica na escala. O segundo conjunto de valores é um conjunto de classificações de poder. Os personagens só os possuem se tiverem superpoderes e, novamente, cada um deles é medido com uma classificação específica na escala. efeito mínimo que um sucesso no feito poderia ter. graduações de habilidade – Todos os personagens têm sete graduações de habilidade que medem habilidades diferentes: Luta, Agilidade, Força, Resistência, Razão, Intuição e Psique. É das iniciais dessas sete habilidades que deriva o nome FASERIP. ÿ As classificações planetárias ou superiores não podem ser alteradas de forma alguma. ÿ Prata: Se a entrada for Prata , então o feito foi bem-sucedido com espaço de sobra. Freqüentemente, isso não terá nenhum efeito adicional além do efeito que um sucesso Bronze teria, mas às vezes (dependendo do tipo de feito tentado) um sucesso Prata concederá um efeito adicional além do sucesso básico. superpoderes – Este jogo refere-se a qualquer habilidade fora das normas humanas como um superpoder, por exemplo, a habilidade de voar, mesmo que essa habilidade seja natural (como a habilidade de um pássaro de voar) ou um dispositivo tecnológico ( como uma mochila a jato). Exemplo: Monkey Nut, o sinistro feiticeiro símio, normalmente possui uma força fantástica e, portanto, causará 40 de dano em combate desarmado cada vez que atingir seu oponente. No entanto, quando ele come uma banana, ele recebe +1 RS em seu nível de força , o que lhe dá uma força surpreendente. Portanto, após comer uma banana ele causará 50 de dano em combate desarmado cada vez que atingir seu oponente. ÿ Ouro: Se a entrada for Ouro , o feito foi bem-sucedido com facilidade. Um sucesso Ouro geralmente terá o efeito máximo que um sucesso no feito poderia ter. combate desarmado – Ao atingir pessoas em combate desarmado, os personagens causam uma quantidade de dano ao oponente igual ao valor da classificação correspondente à sua classificação de força. Talentos Mudanças de classificação Machine Translated by Google
slammed – Um personagem que foi batido foi derrubado pelo resultado de um golpe forte e também possivelmente foi derrubado. ÿ Se sua habilidade for exatamente um nível maior que a dificuldade do feito, você terá sucesso se O segundo tipo de talento é chamado de talento classificado e é usado em situações onde as chances de sucesso são amplamente baseadas em uma medida externa, e não na classificação da habilidade usada no talento. Um talento ranqueado se distingue de um talento simples de duas maneiras. Primeiramente, um talento ranqueado não possui diferentes graus de sucesso; ao realizar um talento ranqueado, você obtém sucesso ou falha, em vez de potencialmente obter sucesso com efeito extra. Em segundo lugar, um talento classificado tem uma dificuldade; que é medido na escala de classificação padrão. Por exemplo, tentar controlar a mente de alguém com seu superpoder de controle mental é um feito classificado. Ao contrário de um feito simples, não existem diferentes graus de sucesso; o controle da mente funciona ou não. Além disso, ao contrário de um feito simples, a dificuldade de controlar a mente de alguém não é fixa. Depende da psique do alvo. obtenha um resultado Bronze ou melhor. Quando algo requer um feito simples para ter sucesso, as regras normalmente indicarão o efeito que cada tipo de sucesso terá. Se um talento simples for necessário para alguma coisa e você não for informado qual é o efeito de cada nível de sucesso, assuma que uma Falha resulta na falha do talento e que qualquer outra cor resulta no sucesso do talento sem nenhum efeito adicional além do sucesso básico (embora você ainda possa usar a cor como guia ao narrar o que acontece). controle mental – Um superpoder que permite assumir o controle da mente das pessoas e dar-lhes comandos mentais. ÿ Se sua habilidade for mais de um nível acima da dificuldade do feito, você terá sucesso automaticamente e não precisará rolar. Exemplo: Physique está lutando contra Monkey Nut. Sendo ambos lutadores fortes, eles estão em combate corpo a corpo. Physique dá um soco em Monkey Nut, tentando nocauteá-lo. Para atingir com sucesso seu inimigo, Physique deve ter sucesso em uma simples façanha de luta. Ao tentar um talento ranqueado, você rola os dados e verifica a habilidade usada para o talento normalmente. No entanto, em vez da cor representar o grau de sucesso, ela representa apenas um simples sucesso ou fracasso, dependendo de como sua classificação de habilidade se compara à classificação de dificuldade. Exemplo: Tendo sido atropelado por Physique no estacionamento, Monkey Nut está em apuros. No entanto, ele ainda tem pelo menos um truque na manga. Levantando-se do chão e virando-se para Physique, ele tenta assumir o controle dela usando seu capacete de controle mental. O jogador do Physique lança os dados e obtém 72. Verificando o gráfico universal na contracapa do livro, ela vê que um resultado de 72 com a habilidade de luta de classe mundial do Physique é um resultado Prata . ÿ Se sua habilidade for mais de um nível inferior à dificuldade do feito, você não poderá ter sucesso ceder. corpo a corpo contundente – Atacar alguém com uma arma corpo a corpo contundente é um tipo de feito simples. Veja o capítulo Combate para mais detalhes sobre como funcionam os ataques. Para fazer isso, Monkey Nut deve ter sucesso em uma façanha psíquica, colocando sua psique Um resultado Prata ao atacar um oponente com um ataque corpo a corpo contundente , como um soco, indica que o ataque atingiu o oponente e que o oponente sofre dano e possivelmente foi atingido. ÿ Se sua habilidade for exatamente um nível menor que a dificuldade do feito, você terá sucesso apenas se contra o dela. Como Monkey Nut tem uma psique fantástica e Physique só tem uma psique de classe mundial, o alvo de Monkey Nut para o feito é uma classificação abaixo de sua classificação de poder e, portanto, ele só precisa de um resultado Bronze para assumir temporariamente o controle da mente de Physique. O Mestre lança os dados para Monkey Nut e tira 77. Este é um resultado Prata , que é mais que suficiente para Monkey Nut assumir com sucesso o controle de Physique. Na verdade, ainda teria tido sucesso mesmo se Physique tivesse uma psique fantástica. Se o resultado do lançamento tivesse sido apenas 62, o resultado teria sido Bronze. O ataque ainda teria atingido e danificado Monkey Nut, mas não haveria a possibilidade de acertá-lo também. você obtém um resultado Ouro . Se o resultado do teste tivesse sido 35 ou menos, Physique não teria conseguido acertar Monkey Nut. ÿ Se sua habilidade for do mesmo nível que a dificuldade do talento, você terá sucesso se obtiver um resultado Prata ou melhor. 7 Machine Translated by Google
8 Criação de personagem Brigando Agilidade Noções básicas de personagem Classificações de habilidade Classificação da campanha acrobacias de poder - São momentos em que você força um superpoder a agir de uma maneira que normalmente não age, por exemplo, usando um poder de telecinesia para voar levantandose ou usando um poder de supervelocidade para girar em alta velocidade criando um redemoinho. As façanhas de poder são discutidas com mais detalhes no capítulo Karma. Exemplo: Alex declara que sua campanha usará a classificação de campanha padrão de classe mundial. A classificação da campanha é discutida com mais detalhes no capítulo Configurações. Ao longo deste capítulo, acompanharemos a criação de Sofia de seu personagem super-herói usando essas regras. A classificação de combate de um personagem mostra o quão bom ele é no combate corpo a corpo e no combate com armas brancas. É mais frequentemente usado em combate onde seu personagem será obrigado a ter sucesso em proezas de luta para atingir seus oponentes. Sua classificação de combate também contribui para sua reserva de saúde, já que ser melhor em combate permite que você evite melhor os ataques. classificação de campanha – Um padrão definido pelo GM para sua campanha, que dá uma indicação aproximada do poder médio dos super-heróis. A classificação padrão da campanha é de classe mundial, o que significa que os super-heróis são significativamente melhores que as pessoas normais (o super-herói “médio” é tão ágil quanto uma ginasta olímpica e tão inteligente quanto um ganhador do Nobel), mas não completamente intocável quando se trata de não. -super agentes e criminosos. Exemplo: Alex está iniciando uma nova campanha e Sofia precisa criar um personagem para jogar nela. Antes de poder gerar um personagem, você deve saber a classificação da campanha para a qual o personagem será gerado. A classificação da campanha é definida pelo Mestre e serve como uma medida aproximada do poder do personagem. Personagens criados usando a mesma classificação de campanha não serão todos idênticos uns aos outros, mas serão próximos o suficiente em nível de poder para operar efetivamente na mesma superequipe. Você não obterá acidentalmente um personagem que é estritamente de nível de rua e outro que é cosmicamente poderoso no mesmo time por causa de jogadas de dados de sorte (ou azar). pool de saúde – Uma medida de quanto você pode lutar antes de se machucar demais para continuar. Quando você é danificado por um ataque, sua reserva de saúde é reduzida ou esgotada. Um personagem no FASERIP é definido por uma série de características, e essas características são determinadas usando uma combinação de jogadas aleatórias e seleção de jogadores durante a criação desse personagem. Cada personagem no jogo tem sete níveis de habilidade que mostram o nível de proeza do personagem em diferentes áreas. Em cada caso, uma pessoa típica (não superpoderosa) teria uma classificação média, e qualquer coisa que seja fantástica ou superior é considerada sobre-humana e conta como um poder (o que significa que pode ser usado para acrobacias de poder) . ). As sete habilidades são: A classificação de agilidade de um personagem mostra o quão ágil, gracioso e hábil ele é. Pode ser usado quando um personagem precisa realizar algum tipo de feito acrobático ou de ginástica, mas talentos de agilidade são mais comumente usados para determinar o nível de sucesso de quaisquer ataques à distância que possam ocorrer. Machine Translated by Google
Força Resistência Intuição Psique Razão 9 Determinando níveis de habilidade Brigando A graduação de razão de um personagem mostra o quão inteligente ele é quando se trata de dedução lógica e invenção. Talentos de razão raramente são usados, e a razão é principalmente um guia para interpretar seu personagem. No entanto, uma alta classificação de razão pode ser usada para realizar muitas acrobacias de poder imaginativo envolvendo a invenção de coisas (muitas vezes acompanhadas por technobabble adequado). 59-72 Agilidade 73-86 seu personagem faz. Sua classificação de agilidade também contribui para sua reserva de saúde, já que uma alta agilidade permite que você evite melhor os ataques e transforme golpes sólidos em golpes de raspão. A classificação de intuição de um personagem mostra o quão inteligente ele é quando se trata de pensamento intuitivo, inspiração e percepção. Também pode ser um indicador fraco da sorte de alguém. Talentos de intuição são usados quando um personagem precisa detectar algo fora do comum, como uma armadilha mortal ou uma emboscada (esses talentos geralmente são feitos contra uma graduação estática definida pelo Mestre). Força 87-00 Resistência Razão A classificação de força de um personagem é relativamente simples. Isso mostra o quão fisicamente fortes eles são. A classificação psíquica de um personagem mostra sua força mental e força de vontade. Também mostra sua resistência à dor e a capacidade de continuar apesar das dificuldades. É frequentemente usado em feitos que envolvem poderes mentais. Talentos mentais são usados ao realizar ações usando superpoderes mentais. Rolar os dados Intuição É usado quando um personagem tenta levantar um item pesado ou quebrar algo que é resistente, e seu valor de classificação associado é usado como a quantidade base de dano causado quando seu personagem atinge alguém em combate desarmado. O valor associado à classificação de força de um personagem também contribui para sua reserva de saúde, já que personagens mais fortes são capazes de ignorar ou desviar mais golpes. 01-14 Psique Ao criar um personagem, comece definindo a classificação de cada uma das sete habilidades do personagem igual à classificação da campanha. Em seguida, jogue os dados e procure o resultado na Tabela de Habilidades Aleatórias abaixo, aumentando o nível de habilidade listado em +1 RS (até um máximo de fenomenal). 15-28 Repita esse processo mais duas vezes, lançando os dados novamente a cada vez e aumentando a habilidade listada, de modo que, ao terminar, você tenha aumentado três níveis de habilidade em +1 RS cada. Se você rolar a mesma graduação de habilidade mais de uma vez, tudo bem. Apenas aumente essa habilidade em mais +1 RS para cada vez adicional que você a rolou (novamente, isso é para uma classificação máxima de fenomenal). A classificação de resistência de um personagem mostra o quão durões eles são. Personagens com altos níveis de resistência são capazes de resistir melhor aos efeitos especiais de ataques particularmente fortes e são menos propensos a sucumbir a certos poderes. O valor de classificação associado à classificação de resistência do seu personagem também contribui para sua reserva de saúde, já que quanto mais resistentes eles são, mais difíceis são de serem eliminados em combate. Tabela de habilidades aleatórias 29-44 Depois de ter feito todos os três aumentos, repita o processo mais três vezes, mas desta vez diminua a habilidade listada em -1 RS de cada vez (para uma classificação mínima de terrível). Novamente, não há problema se você rolar a mesma habilidade mais de uma vez ou se rolar uma habilidade que já tenha aumentado. Habilidade 45-58 Exemplo: Sofia começa anotando que todas as suas graduações de habilidade começam em classe mundial. Depois ela rola para ajustes. Seus primeiros três lançamentos são 28, 39 e 35. Olhando para a mesa, ela vê que isso lhe dá +1 RS para sua agilidade e +2 RS (porque ela rolou duas vezes) para sua força. Machine Translated by Google
Cósmico Divino Mutação genética 10 Fontes de energia Poderes Intuição: ótima Psique: Ótimo A fonte de energia cósmica não é amplamente compreendida, mesmo entre os heróis. Parece de alguma forma ser uma energia inerente ao cosmos e tende a ser associada aos seres mais poderosos que são capazes de moldar a realidade por capricho. Muitas vezes está associado a distorções de espaço e tempo. Devido à imensa magnitude do poder inerente à fonte de energia cósmica, não é possível declarar que um poder de nível inferior ao surpreendente possua esta fonte. Ela então rola mais três vezes, desta vez para ver quais habilidades diminuir. Ela rola 89, 24 e 67. Olhando para a mesa mais uma vez, ela vê que isso lhe dá um RS -1 em sua psique, um RS -1 em sua agilidade (o que cancela o RS +1 que ela rolou anteriormente) e um RS -1 RS à intuição dela. histórias de origem – Uma história de origem é o relato de como um superherói ou supervilão adquiriu seus poderes. As histórias de origem são discutidas com mais detalhes posteriormente neste capítulo. Depois que ela terminar de rolar, ela aplica as mudanças de graduação e suas graduações de habilidade são, portanto: Embora nem todos os heróis tenham poderes, a maioria tem; e muitas vezes são eles que diferenciam os heróis das pessoas normais. Embora qualquer pessoa possa ser muito forte, pessoas normais simplesmente não podem voar ou disparar lasers com os olhos, nem se transformar em diamante ou qualquer coisa estranha assim. Assim como as habilidades, cada poder tem uma classificação, e a classificação indica quão bom o poder é naquilo que faz. Luta: Classe Mundial Dependendo do poder individual, isso pode representar velocidade de movimento, dano, dificuldade de resistência, duração ou qualquer outro fator variável. As maneiras específicas pelas quais a classificação afeta cada poder são fornecidas na descrição do poder específico daquele poder, no capítulo Descrições de Poder. A fonte de poder divino é usada para poderes derivados das chamadas dimensões “superiores”, como Céu, Nirvana, Asgard, Tian e assim por diante. Cabe a cada Mestre decidir quais dimensões deste tipo existem em seu cenário de campanha. Algumas configurações têm uma infinidade de outras dimensões. Os seres que utilizam esta fonte de energia são geralmente considerados “bons”, mas existem exceções. Agilidade: Classe Mundial Força: surpreendente Os poderes podem vir de diversas fontes e podem ter sido adquiridos por diversos meios; em grande parte, isso dependerá da origem do personagem. É bem possível que dois personagens tenham poderes semelhantes, mas sejam personagens muito diferentes, com origens muito diferentes. No entanto, todos os superpoderes (incluindo níveis de habilidade fantásticos ou superiores) no FASERIP são classificados como tendo uma Fonte. Essas fontes não têm efeito sobre os poderes em si, mas coisas que alteram os poderes só podem alterar poderes de certas fontes, por exemplo, um feiticeiro pode ser capaz de usar uma “Dissipar Magia” para suprimir poderes com a fonte Mágica ou uma mutação O detector pode ser capaz de detectar personagens com pelo menos um poder que tenha a fonte de mutação genética. A fonte de poder da mutação genética é para poderes com origem biológica incomum. Esses poderes surgem de uma estrutura genética incomum, cujo DNA parece se distorcer em mais de três dimensões. Essa estrutura é ocasionalmente encontrada em humanos e ainda mais ocasionalmente em outros animais ou mesmo em plantas. Alguns alienígenas também possuem mutações genéticas que funcionam da mesma maneira. Embora a maioria dos heróis com poderes que possuem a origem da mutação genética tenham histórias de origem nas quais eles simplesmente nasceram com os poderes ou seus poderes foram ativados na puberdade, também é bastante comum aqueles com uma história de origem Resistência: Classe Mundial Embora cada poder possa ter apenas uma única fonte, os personagens podem ter poderes diferentes de fontes diferentes, e o jogador pode escolher a fonte de cada um dos poderes de seu personagem, por exemplo, o jogador de um personagem alienígena pode decidir que o poder de vôo de seu personagem tem um fonte inata (porque suas espécies naturalmente têm asas), mas que todos os outros poderes de seus personagens têm a Ciência! fonte (porque representam dispositivos que funcionam com tecnologia alienígena). Razão: Classe Mundial As possíveis fontes de um poder são: Machine Translated by Google
contendo algum tipo de transformação (como um acidente em um laboratório de ciências), uma vez que muitas transformações neste tipo de história de origem são na verdade descritas como ativações de uma mutação genética que de outra forma não seria descoberta. Na verdade, a fonte da mutação genética é muitas vezes a fonte padrão para personagens cuja história de origem não ajusta facilmente seus poderes a nenhuma outra fonte. Esses poderes são distintos da magia porque geralmente requerem apenas um ato de pensamento para serem usados, em vez de qualquer tipo de feitiço ou ritual. Embora a maioria dos poderes psíquicos sejam de natureza mental, nem sempre há uma correspondência estrita entre os dois. Muitos poderes mentais são na verdade de natureza mágica ou o resultado de mutações genéticas, e muitas vezes os poderes psíquicos terão manifestações físicas (geralmente na forma de campos de força e habilidades telecinéticas). A fonte psíquica é usada para poderes derivados da força mental e da força de vontade. Os poderes raramente deveriam ter a fonte inata, e deveriam apenas quando a posse desse tipo de poder pudesse ser considerada “natural”. Os Mestres devem ficar particularmente atentos aos jogadores que estão tentando justificar poderes claramente não naturais como “inatos” apenas para evitar a chance de serem drenados ou anulados. Em particular, é mais difícil justificar poderes de classificação superior como sendo inatos. A ciência! fonte de energia é para poderes derivados de ciência e tecnologia de ponta. Na maioria das campanhas há muitos cientistas brilhantes (ou loucos, mas a linha entre os dois é muito tênue) que fizeram descobertas que estão muito além das descobertas da academia convencional e que colocaram essas descobertas em prática no desenvolvimento de dispositivos poderosos. Ciência! Os poderes baseados geralmente são baseados em dispositivos de um tipo ou de outro, inventados por um humano brilhante ou por um alienígena avançado. Porém, ocasionalmente um personagem terá ganhado implantes cibernéticos ou equivalentes que utilizam a ciência! fonte sem serem dispositivos independentes. O fato de que os projetos únicos de cientistas independentes tendem a Tal como acontece com as dimensões divinas, cabe a cada Mestre decidir quais dimensões deste tipo existem em sua campanha. Os seres que usam esta fonte de energia são frequentemente vistos como “maus”, mas existem exceções. Ciência! - A ciência! fonte de energia é sempre escrita com um ponto de exclamação para mostrar que se trata de um technobabble de quadrinhos, e não de ciência real. Personagens usando Ciência! fazer as coisas não deve ser restrito ao que é realmente possível usando a ciência do mundo real. impulsionado – Às vezes, os superpoderes podem ser aumentados para níveis mais elevados por meio de um esforço determinado. Veja o capítulo Karma para mais Esses poderes inatos normalmente não podem ser interrompidos ou cancelados por forças externas, como o uso de outros poderes, mas também não podem ser aumentados. No entanto, por vezes estes poderes podem ser fisicamente restringidos. A fonte infernal é muito semelhante à fonte divina, exceto que é para poderes que se originam das dimensões “inferiores”, como Inferno, Sheol, Limbo, Niflheim, Jahannam e assim por diante. A fonte mágica provém de feitiços, rituais, práticas e itens arcanos. Poderes mágicos de todos os tipos (vodu, feitiçaria hermética, geomancia, manipulação de qi, xamanismo e assim por diante) são todos considerados derivados da mesma fonte de poder, mesmo que os praticantes dos diferentes estilos mágicos tenham pouco em comum; e tais poderes são geralmente intercambiáveis (por exemplo, um poder que drena habilidades mágicas provavelmente funcionará igualmente bem em habilidades alimentadas por feitiçaria hermética e em habilidades alimentadas por manipulação de qi). Em altos escalões, a magia é quase indistinguível do poder cósmico, e para turvar ainda mais as águas, muitos seres divinos ou infernais têm poderes com a fonte mágica, bem como poderes baseados em sua dimensão de origem. A fonte inata é para poderes que não são realmente superpoderes como tais. Por exemplo, se um personagem é um alienígena alado, sua habilidade de voar não é um poder em si, mas simplesmente uma consequência natural do fato de ele ter asas. Da mesma forma, não precisar respirar é uma consequência natural de ser um robô. Inato Infernal Psíquico Magia Ciência! 11 Machine Translated by Google
nunca passar do estágio de protótipo e entrar na produção em massa é algo que confunde os cientistas mais convencionais (que muitas vezes também simplesmente não entendem as teorias avançadas por trás de tais projetos). Por alguma razão, as invenções avançadas de alta tecnologia nunca parecem replicáveis quando não são construídas à mão pelos seus inventores. Existem muitas hipóteses sobre por que isso pode acontecer. No entanto, nunca é obrigatório adicionar flexibilidade e/ou limitação a um poder. Não há nada de errado em ter um personagem cujos poderes estão “de acordo com as regras”. O personagem não será mais fraco ou inferior a um personagem que tenha flexibilidades e/ou limitações em seus poderes. Cada ponto gasto pode: Os superpoderes não são todos iguais. Dois personagens podem ter o mesmo poder e podem até ter o mesmo nível de poder. Mas um deles pode ter uma versão muito mais flexível do poder, que pode ser usada de maneiras inteligentes, o que a outra versão mais limitada não consegue. Se uma flexibilidade em um poder permite que o poder seja usado de uma forma que emula um poder diferente, o poder emulado é sempre considerado como estando no mesmo nível que o poder que está sendo usado para a emulação, e é considerado parte desse poder, em vez de um segundo poder independente. limitações – Limitações são restrições a um poder, seja restringindo as opções que você tem ao usá-lo ou tornando-o menos poderoso, por exemplo, um poder de controle mental pode ser restrito a funcionar apenas em animais e não em pessoas. ÿ Adquira um Poder: Seu personagem ganha um novo superpoder no nível de campanha -1 RS. O novo poder adquirido deve ser um poder que seu personagem ainda não possua. Por padrão, todos os poderes são adquiridos de uma forma bastante mediana. Cada poder é descrito no capítulo Descrições de Poder, e essas descrições mostram como cada poder normalmente funciona e o que ele normalmente faz. No entanto, a maioria dos poderes vem com flexibilidades e limitações sugeridas. Ao adicionar flexibilidades e limitações a um poder, o poder pode ser personalizado para se adequar melhor ao personagem e também dar ao personagem mais flexibilidade e menos aleatoriedade. ÿ Aumente uma habilidade ou poder: uma das habilidades ou poderes do seu personagem aumenta em +1 RS, embora isso não possa aumentar o poder além do fenomenal. Alternativamente, um aumento em um poder pode adicionar flexibilidade a esse poder. Em ambos os casos, você só poderá aumentar um poder que seu personagem já tenha adquirido. Se você ainda não tem o poder, não poderá aumentá-lo! flexibilidades – Flexibilidades são maneiras pelas quais uma potência pode ser usada além de seus parâmetros normais. Algumas flexibilidades simplesmente aumentam a utilidade de um poder, mas a maioria envolve o uso do poder de uma forma que emula o uso de um poder diferente, por exemplo, usando a telecinesia para se levantar, emulando o poder de vôo. Você não tem a liberdade de escolher como gastar cada um dos seus oito pontos. Em vez disso, você normalmente rola na Tabela de Aquisição de Poder na página seguinte para ver o que pode fazer com cada ponto por vez. Depois de determinar os níveis iniciais de habilidade do seu personagem, o próximo passo na criação de um personagem é determinar seus poderes. Isso é feito de forma semi-aleatória, em que cada personagem recebe oito pontos para gastar na aquisição e no aumento de seus poderes. Os pontos são gastos um de cada vez, e o gasto de cada ponto deve ser totalmente resolvido antes que o próximo seja gasto. Flexibilidades e Limitações Determinando Poderes 12 Machine Translated by Google
Aumente uma habilidade de sua escolha Adquira um poder de movimento aleatório ou Aumente qualquer habilidade ou poder existente de sua escolha 87-94 72-76 M – Se um poder estiver anotado com M , é um superpoder que pode ser potencialmente problemático para o Mestre. Isto pode ser porque pressupõe coisas sobre o cenário da campanha do GM que podem não ser verdadeiras; ou pode ser porque quebra o tipo de campanha que o GM está planejando realizar; ou pode simplesmente acontecer que o superpoder tenha o potencial de perturbar o jogo. Em qualquer um desses casos, o Mestre deve ler cuidadosamente a descrição do poder e pedir ao jogador para rolar novamente o poder se achar que ele será inadequado para a campanha que está realizando. Adquira um poder mental aleatório ou Aumente um Poder de Transformação existente de sua escolha ou Aumente um Poder de Manipulação existente de sua escolha ou Aumente um poder de defesa existente de sua escolha Adquira um Poder Sentido aleatório 33-45 22/09 Ao gastar um ponto, você pode optar por não rolar na Tabela de Aquisição de Poder e, em vez disso, gastar o ponto para aumentar um atributo existente ou poder de sua escolha. Se você escolher esta opção mais de uma vez para aumentar o mesmo poder, custará dois pontos para fazê-lo pela segunda vez (para um total de três pontos) e três pontos para aumentar o poder pela terceira vez (para um total de seis pontos). Adquira um poder de aprimoramento físico aleatório ou Aumente um Poder de Movimento existente de sua escolha 01-08 ou Aumente um poder de ataque existente de sua escolha Adquira um poder de ataque aleatório 95-00 Tabela de aquisição de energia ou Aumente um poder mental existente de sua escolha Adquira um Poder de sua escolha 77-86 Adquira um poder de transformação aleatório 60-71 v – Se um poder for anotado com v, ele possui mais de um tipo ou sabor, e você deve escolher qual tipo ou sabor do poder você possui. Mais detalhes para cada poder com este símbolo podem ser encontrados na descrição do poder no capítulo Descrições de Poder. Você não precisa escolher o tipo ou tipo de seu poder imediatamente, mas pode esperar até ter todos os seus poderes antes de tomar a decisão de melhor combinar seus outros poderes e seu conceito de personagem em desenvolvimento. Adquira um poder de manipulação aleatório ou Aumente um Sense Power existente de sua escolha 46-59 As tabelas a seguir mostram todos os superpoderes divididos nas categorias listadas na Tabela de Aquisição de Poder. Alguns desses poderes têm símbolos após seus nomes, aos quais você deve prestar atenção enquanto testa seus poderes. Os símbolos e seus significados são os seguintes: Observe que esse custo crescente só se aplica quando você escolhe não rolar na mesa e só se aplica ao fazer isso para aumentar o mesmo poder várias vezes. Quando você aumenta um poder como resultado de rolar na Tabela de Aquisição de Poder, isso não aumenta o custo de aumentos adicionais. Adquira um poder de defesa aleatório ou Aumente um Poder de Aprimoramento Físico existente de sua escolha 23-32 Tabelas de poder aleatórias 13 Machine Translated by Google
45-50 83-100 51-58 Vinculativo Reflexão Página 85 80-94 Controle de Energia v Servo Página 84 Poderes de defesa aleatórios (rolagem de aquisição: 23-32) Controle de Elemento v Poderes de manipulação aleatória (rolagem de aquisição: 33-45) Página 104 Controle Página 91 de emoções 01-08 Página 99 73-100 Página 118 13-28 31-34 Página 105 78-82 89-100 43-50 Página 114 Escudo Mental Dreno de energia Página 81 Controle de potência v Controle Espiritual M Página 81 Esplêndido Controle de dimensão Página 86 27-44 Aflição Página 80 65-79 61-72 Página 120 Controle de Máquina 69-77 68-88 Corrosão Controle dos Sonhos – Este poder pode fazer com que o jogador passe longos períodos interagindo sozinho com o Mestre, enquanto os outros jogadores ficam entediados. Página 91 Controle de sonho M Controle de Espíritos – Se o Mestre não tiver espíritos em seu cenário de campanha, esse poder será inútil. Controle mental Página 98 01-12 16-30 Página 104 Página 115 26/09 21-42 Campo de força Página 114 49-60 50-64 Página 78 Página 117 Ilusão/Imagens v Página 81 Batida Controle Contínuo v Explosão Resistência v Página 88 Poderes Mentais Aleatórios (Rolagem de Aquisição: 46-59) Poderes de ataque aleatório (rolagem de aquisição: 09-22) Página 76 Página 96 01-15 Absorção Página 101 51-68 59-67 20/09 Página 109 Aura 95-100 Controle de Matéria v Explosão Mental Página 77 Ataque Rápido Alteração Ray v Página 111 01-08 Telepatia Página 118 29-48 35-49 Página 108 14 Machine Translated by Google
Página 84 Poderes de aprimoramento físico aleatório (rolagem de aquisição: 72-76) 72-76 Página 75 Viagem Dimensional – Se o Mestre não tiver dimensões alternativas em seu cenário de campanha, esse poder será inútil. Página 113 Página 97 58-73 Crescimento PES Pós-cognição – Este poder pode tornar muito difícil para o GM conduzir uma campanha baseada em investigação. Página 117 Página 103 30-34 Alter ego Poderes de Sentidos Aleatórios (Rolagem de Aquisição: 77-86) Página 118 Página 99 Página 84 Aumento de habilidade v Página 122 Interface Página 80 01-06 Formulário Alternativo v Projeção Astral M 74-80 01-08 Cura 49-56 Pulando Magia v. Página 109 35-37 21-36 Página 123 25-29 Transformação v Teletransporte 62-66 81-100 Escavação Suporte de Vida v Página 106 Página 85 Página 102 Evolução 47-50 Poderes de transformação aleatória (rolagem de aquisição: 87-94) Detecção v Página 114 67-71 37-48 Voo Página 111 Página 87 Rastejando na parede Página 80 Consciência ambiental Projeção Astral – Este poder pode fazer com que o jogador passe longos períodos interagindo sozinho com o Mestre, enquanto os outros jogadores ficam entediados. Regeneração Página 116 Viagem Dimensional M Adaptação Página 99 78-100 Gestalt -M 51-57 25-39 Página 81 30-46 Super Sentidos v Duplicação M Página 120 01-08 Encolhendo 15-19 Super velocidade Página 78 52-56 73-76 Página 100 Página 96 Partes extras do corpo v 20-24 40-77 Alongamento Página 86 57-61 77-80 20/09 Página 121 Imortalidade Página 97 Página 78 Oscilante Gestalt – Este poder pode fazer com que o jogador passe longos períodos interagindo sozinho com o GM, enquanto os outros jogadores ficam entediados. Página 103 Poderes de movimento aleatório (rolagem de aquisição: 60-71) Página 103 Página 98 07-12 Página 100 Precognição – Este poder pode tornar muito difícil para o Mestre conduzir uma campanha baseada em mistério. 09-16 Invisibilidade 81-90 Pós-cognição M Página 123 Página 116 01-09 Sentido de Perigo 77-100 38-42 Fases 57-64 Precognição M Densidade Duplicação – Este poder pode fazer com que um jogador realize múltiplas ações em combate, enquanto os outros jogadores ficam entediados. 13-29 Página 102 10-14 Deslumbrar Mimetismo v 17-24 91-100 43-51 65-72 Página 120 Página 85 Aquático Fiação Página 76 15 Machine Translated by Google
Controle de Dimensão – A capacidade de alterar o número de dimensões que você ocupa, por exemplo, tornando-se bidimensional para deslizar pela abertura sob uma porta. Exemplo: Sofia agora ganha oito pontos que deve gastar para adquirir superpoderes. Para seu primeiro ponto, ela atualmente não tem poderes, então ela não pode optar por aumentar um poder existente em vez de rolar na Tabela de Aquisição de Poder. Ela poderia aumentar um atributo, mas quer ver primeiro que tipo de poderes terá. Jogando os dados, ela obtém 64. Ela deve adquirir um poder de movimento aleatório ou aumentar um poder de movimento existente que possua. Como ela atualmente não tem poderes de movimento para aumentar, ela rola na tabela de Poderes de Movimento Aleatório e obtém 53. Isso significa que ela agora adquiriu o poder Giratório no Nível de Campanha -1 RS. Ciente de que já utilizou metade dos seus pontos e que se continuar a rolar poderá acabar numa confusão incoerente, Sofia decide gastar os próximos dois pontos sem rolar nas mesas. Em vez disso, ela aumenta seu poder de Controle Dimensional e seu poder de Mimetismo de Materiais. Dando uma rápida olhada nas flexibilidades disponíveis para cada um deles, ela decide usar seu aumento de Controle de Dimensão para obter a flexibilidade de Formas Extra e usar seu aumento de Mimetismo de Material para dar a esse poder um RS de +1. Como ela está gastando cada um desses pontos para aumentar um poder diferente, os dois reforços custam apenas um ponto cada. Sofia agora tem dois pontos restantes. Se ela quiser aumentar seu Mimetismo Material novamente ou seu Controle Dimensional novamente, custará a ela ambos os pontos para aumentar um deles – já que ela já os reforçou uma vez cada. Ela considera aumentar seu Spinning, mas não está tão apaixonada pelo poder, então decide fazer outra rolagem na tabela de Aquisição de Poder. Ela tira um 40, o que significa que ela pode rolar para obter outro poder de manipulação ou aumentar seu Controle Dimensional novamente. Ela decide aumentar seu Controle Dimensional pela segunda vez, dando +1 RS. Não custa dois pontos para ela fazer isso, apesar de já tê-lo aumentado, porque esse impulso foi rolado na mesa em vez de escolhido, portanto não conta para aumentar o custo dos impulsos para o poder. Para o segundo ponto, ela decide rolar novamente. Desta vez ela obtém um 93 em seu teste na Tabela de Aquisição de Poder, o que significa que ela adquire um poder de transformação aleatório ou aumenta um já existente. Como ela não possui poderes de transformação (seu único poder até agora é Girar, que é um poder de movimento), ela rola na tabela Poderes de Transformação Aleatórios para ver qual poder ela adquire. Ela tira 60, indicando que adquiriu o poder Mimetismo; novamente no Campaign Rank -1 RS. Como o poder Mimetismo tem um símbolo v próximo a ele, isso significa que existem vários subpoderes ou tipos de Mimetismo. Sofia consulta a descrição do poder no capítulo Descrições de Poder e descobre que deve escolher entre Mimetismo Animal, Mimetismo Vegetal, Mimetismo de Poder, Nêmesis ou Mimetismo Material. No entanto, como ela não precisa escolher qual tipo possui imediatamente, ela decide esperar e ver quais outros poderes obterá antes de escolher. Para seu terceiro ponto, ela rola mais uma vez e desta vez tira 02. Ela pode ganhar +1 RS em qualquer habilidade de sua escolha. Como sua força já é muito boa, Sofia assume que seu personagem provavelmente estará bastante em combate corpo a corpo, então ela aumenta sua luta em +1 RS, levando-a para fantástico. Mimetismo de Poder – A habilidade de copiar os superpoderes de outras pessoas. Para seu quarto ponto, Sofia rola mais uma vez na esperança de conseguir outro superpoder. Ela tira um 40, o que significa que ela recebe um poder de Manipulação aleatório. Novamente, se ela já tivesse um poder de manipulação, ela seria capaz de aumentá-lo, mas isso não acontece. Rolando 32, ela vê que tem Controle de Dimensão. Tal como acontece com seus outros poderes, isso começa no Campaign Rank -1 RS. Lendo a descrição do poder Controle Dimensional, Sofia acha que pode combinar muito bem com Mimetismo de Materiais. Ela gosta da ideia de poder mover-se ao longo de uma parede ou chão bidimensionalmente e depois “saltar” com as propriedades físicas da superfície pela qual estava deslizando. Para seu ponto final, Sofia decide não arriscar rolar outro poder aleatório que possa ser difícil de combinar com seus poderes existentes e, em vez disso, ela escolhe gastar esse último ponto para aumentar sua habilidade de luta mais uma vez por outro +1 RS. Novamente, embora ela já tenha aumentado uma vez, isso lhe custou apenas um único ponto porque o aumento anterior da habilidade foi rolado em vez de escolhido e, portanto, não contou para aumentar o custo dos aumentos do poder. Ao terminar de gastar seus pontos para adquirir e aumentar seus poderes, você terá mais uma chance de ajustá-los para torná-los menos genéricos e mais exclusivos para seu personagem. Você pode estabelecer limites (eles estão listados no capítulo Descrições de Poder para cada poder) em qualquer um dos seus poderes em troca de impulsos adicionais. Cada limite que você assume em um determinado poder permite adicionar um impulso a esse poder. Você não pode limitar um poder e aplicar o impulso a um poder diferente. O aumento deve ser aplicado à mesma potência à qual o limite se aplica. Nemesis – A habilidade de adquirir qualquer poder que seja mais adequado para lutar contra seu oponente atual. Spinning – A capacidade de girar muito rápido como um pião. Ele não faz muito por si só, mas possui algumas flexibilidades poderosas. Mimetismo Animal – A habilidade de copiar as habilidades de um animal, como sua agilidade ou seus sentidos incomuns. Mimetismo de materiais – A capacidade de copiar as propriedades materiais dos objetos, como sua dureza. , Mimetismo de Plantas – A capacidade de copiar as habilidades de uma planta, como sua forma de madeira ou fotossíntese. Limites 16 Machine Translated by Google
FASERIP Formulários extras (1D a 5D) Super velocidade quando 5D Surpreendente Física Paradoxo Classe mundial 160 Surpreendente Classe mundial Abbie Saunders Fantástico Decente Ótimo Sofia 70 Classe mundial Ótimo Mimetismo de Materiais Apenas materiais físicos Controle de dimensão Ótimo Zero Intuição Psique Classificação empurra especialidades Poderes Empurra Estilo de vida e equipamento Saúde Identidade secreta: Habilidade Nome Classificação Brigando Fortuna Resistência Agilidade Razão Carma Fama Jogador: Força Contatos Nome: Ilustração Machine Translated by Google
História de Origem 18 O personagem não nasceu, mas foi criado artificialmente. Talvez sejam um robô ou andróide, ou talvez sejam algum tipo de golem ou até mesmo uma criatura morta-viva. Heróis com origem artificial tendem a ser muito fortes fisicamente e muitas vezes possuem o poder de Suporte à Vida, indicando que seus corpos criados artificialmente não têm as mesmas necessidades que os corpos normais. Ao criar sua história de origem, você precisa pedir ao GM para revisá-la. O GM pode ter tomado algumas decisões sobre o cenário da campanha que excluem ou exigem certas origens. Por exemplo, pode ser um cenário que não contenha alienígenas, caso em que não seria possível ter uma origem alienígena; ou pode ser que o Mestre tenha decidido que em seu cenário todos os poderes têm a fonte da Magia, e qualquer história de origem é válida desde que envolva os poderes do personagem tendo essa fonte. Entretanto, no mínimo a história de origem de um personagem deve incluir a fonte de seus poderes. Por exemplo, mesmo a história de origem mais simples possível (“Sou um mutante. Nasci com esses poderes”) inclui o fato de que todos os poderes do personagem têm a origem da mutação genética. ganchos de enredo – Coisas da história do seu personagem que o Mestre pode incluir no jogo para tornálo mais personalizado, como parentes; organizações; inimigos; e assim por diante. Ela, portanto, pega o limite do tipo Um no poder e aplica um impulso para dar outro +1 RS. Outros ficam felizes com algumas frases que dão uma explicação simples de como o herói conseguiu seus poderes e tem pouco mais. Cabe ao seu grupo decidir quais são suas preferências. O personagem nasceu com seus superpoderes ou com potencial para ter poderes que mais tarde se manifestaram, possivelmente na puberdade ou em um momento de grande estresse. Enquanto Exemplo: Olhando para seus poderes, Sofia pensa que embora sua Mimetismo de Material faça sentido para ela ser capaz de imitar as habilidades de materiais físicos quando combinada com seu Controle Dimensional, ela não acha que imitar as habilidades de energia se encaixe nas coisas dimensionais. também. Alguns exemplos de origens de super-heróis, juntamente com os tipos de características frequentemente associadas a heróis com essas origens, estão listados abaixo. Este não pretende ser um guia exaustivo, apenas sugestões. Depois de terminar de ajustar seus poderes, você precisa criar uma história de origem para seu super-herói. Isso explica como o super-herói adquiriu seus poderes e se tornou um herói. Diferentes grupos de jogadores variam em termos da quantidade de antecedentes que desejam em uma história original. Alguns gostam de uma história longa e detalhada da qual possam extrair muitos ganchos para a trama. Em geral, sua história de origem deve incluir como você adquiriu todos os seus superpoderes. No entanto, dada a natureza semi-aleatória da geração de personagem, você pode ter alguns poderes que simplesmente não se enquadram no resto do seu personagem ou não se enquadram na história de origem que você acha que é uma ótima explicação para seus outros poderes. . Nesses casos, crie uma história de origem que ignore esses poderes e você terá a chance de trocá-los por especialidades e recursos. Direito de primogenitura Artificial Machine Translated by Google
19 Truque Treinado Visitante Transformado O personagem nasceu como um humano normal, mas algum incidente o transformou em seu eu heróico. Eles podem ter participado de um experimento (deliberadamente ou relutantemente) ou seus poderes podem simplesmente ser o resultado de um acidente bizarro. De certa forma, esta é uma origem “padrão” para super-heróis. Heróis com origem em artifício são frequentemente aqueles com níveis de habilidade mental mais elevados, indicando sua capacidade de ter inventado ou sintonizado magicamente com seus truques. Personagens de truque geralmente têm o poder de Resistência a danos e esse poder representa um traje de batalha. Controle de Tempo – A habilidade de manipular o tempo e seu efeito nas coisas. O controle de tempo não tem um efeito base fixo, apenas uma lista de flexibilidades. Ao ganhar o poder, você escolhe uma dessas flexibilidades para atuar como efeito base. esta origem é geralmente usada para personagens cujos poderes decorrem de mutações genéticas, também pode ser usada para personagens com outros tipos de poder, como ter poderes mágicos ou psíquicos naturais por terem nascido quando as estrelas estavam certas, ou possuir alguma linhagem mística. Personagens com origem hereditária são frequentemente aqueles com um número de poderes maior que a média. O personagem é de outro lugar. Talvez sejam alienígenas de outro planeta, ou talvez sejam um ser sobrenatural de outra dimensão. Dependendo exatamente de onde eles vêm, seus poderes podem ser de quase qualquer tipo. Assim como a origem treinada, esta é frequentemente a origem de personagens com níveis de habilidade melhores que a média, mas com menos superpoderes reais. Os poderes do personagem vêm como resultado de um treinamento intensivo, possivelmente autodidata ou possivelmente após estudar com um mestre. Esta é uma origem comum para vigilantes fantasiados, artistas marciais e mágicos. Heróis com origem treinada geralmente têm melhores níveis de habilidade e mais especialidades do que a média, mas menos superpoderes reais. Alguns até não têm superpoderes. A origem do visitante é frequentemente combinada com outra origem (por exemplo, a origem artificial para visitantes alienígenas que usam dispositivos de alta tecnologia, ou a origem artificial para robôs de origem alienígena). Os poderes do personagem vêm de itens de um tipo ou de outro. Podem ser dispositivos tecnológicos, itens mágicos, focos cósmicos ou qualquer outro tipo de item de poder, mas sejam quais forem, os poderes são inerentes aos itens, não ao personagem em si. O personagem pode ter inventado e construído os itens sozinho ou pode tê-los adquirido por algum outro meio. Exemplo: Sofia agora precisa inventar uma história de origem para sua personagem. Observando que com a flexibilidade das Formas Extras seu Controle Dimensional lhe dá um total de quatro outras formas além da 3d (mas cada uma delas deve ser adjacente às outras em seu número de dimensões) ela olha para ver qual deve tomar. Não querendo assumir a forma 6d porque ela acha que a viagem dimensional pode não se adequar à campanha, ela tem a opção de ir de 0d-4d ou de 1d-5d. Comparando os efeitos de ser 0d (você não pode se mover, mas é invisível e invulnerável a quase tudo) e ser 5d (você obtém o equivalente ao poder de Controle de Tempo no mesmo nível de seu Controle Dimensional), ela decide que ela ' Prefiro ter o intervalo 1d-5d, e isso lhe dá uma ideia para sua história de origem... Machine Translated by Google
20 Benefícios Especialidades Na história de origem acima, Sofia explicou como sua personagem, a quem ela chama de “Paradoxo”, adquiriu os poderes de Controle de Dimensão e Mimetismo de Matéria. Ambos os poderes terão a fonte de poder da mutação genética, com o DNA do Paradoxo tendo sido alterado pelo acidente arranjado. ÿ Especialidades: Você ganha uma especialidade de sua escolha (pode ser a mesma duas vezes). Sofia não incluiu o superpoder Spinning na história de origem porque pretende trocá-lo durante a próxima etapa da geração do personagem e trocá-lo por especialidades e riqueza. ÿ Contatos: Você ganha um contato. Você pode adquirir o mesmo benefício mais de uma vez. riqueza – Uma classificação que indica quanto dinheiro um personagem tem e quantos recursos ele pode utilizar. A riqueza é discutida com mais detalhes posteriormente neste capítulo. Ao terminar sua história de origem, você deverá ter uma boa ideia de quem é seu super-herói e como ele adquiriu seus superpoderes. Você também pode ter um ou mais superpoderes que não conseguiu encaixar em sua história de origem ou que não estava interessado em encaixar em sua história de origem. Você deve eliminar esses poderes do seu personagem, mas cada superpoder que você elimina dessa maneira permite que você adquira quaisquer dois dos seguintes benefícios para o seu personagem: fama – Uma classificação que indica o quão conhecido e popular é um personagem. A fama é discutida com mais detalhes posteriormente neste capítulo. A Tabela de Especialidades mostra uma lista de todas as especialidades e fornece jogadas de dados opcionais para cada uma, caso você não consiga decidir e queira rolar aleatoriamente para uma especialidade em vez de escolher uma. Lembre-se que a laminação é totalmente opcional e você pode escolher suas especialidades se preferir. Algumas especialidades exigem que você escolha um tipo específico de coisa para se especializar, por exemplo, se você tiver a especialização “Arte”, você precisa decidir que tipo de arte seu personagem cria. Nestes casos, se você escolher (ou rolar) a mesma especialidade mais de uma vez, poderá escolher se suas múltiplas especialidades são do mesmo tipo ou de tipos diferentes. Especialidades são talentos mundanos, mas úteis, e são uma forma de mostrar que seu personagem é muito bom em uma atividade específica ou conhecedor de uma área específica. Especialidades não são superpoderes, e muitas provavelmente serão possuídas por personagens mundanos e também por heróis. Uma especialidade normalmente lhe dá +1 RS para uma de suas graduações de habilidade quando você está tentando algo relacionado a essa especialidade. Ao adquirir uma especialidade, você pode escolher livremente qual especialidade seu personagem possui, e pode optar por ter a mesma especialidade mais de uma vez (nesse caso, os bônus de +1 RS somados até um bônus máximo de +3 RS). contatos – Pessoas em quem você pode confiar e usar como fontes confiáveis de informações especializadas ou ajuda em assuntos relacionados à sua área de especialização. Ela decide que seu herói era uma cientista chamada Abbie Saunders que estava estudando física hiperdimensional quando recebeu um dispositivo e algumas instruções de uma pessoa misteriosa vestida de super-herói que apareceu em seu escritório. Seguindo as instruções, ela operou o aparelho no momento que lhe foi ordenado, apenas para que ele fosse atingido por um raio e explodisse. Depois que a explosão a expôs a radiações estranhas, Abbie descobriu que havia desenvolvido a habilidade de ajustar sua dimensionalidade. Se você quiser reduzir a quantidade de tempo gasto jogando dados em seu jogo, em muitas situações que não sejam de combate ou de outra forma seguras, o Mestre pode simplesmente decidir que um personagem com uma especialidade relevante automaticamente obtém sucesso em uma ação porque sabe o que fazer. eles estão fazendo sem Ela foi capaz de passar de unidimensional a pentadimensional, e esta última lhe deu a capacidade de diminuir a velocidade com que ela se movia no tempo - tornando-a efetivamente super rápida em comparação com o mundo ao seu redor. Não só isso, mas ela também foi capaz de dobrar suas dimensões em torno das de objetos sólidos, fazendo com que o objeto ocupasse efetivamente o mesmo espaço que ela. ÿ Riqueza: Você ganha +1 RS em sua classificação de riqueza . ÿ Fama: Você ganha +1 RS no seu nível de fama . Com esses poderes, ela percebeu que o estranho misterioso vinha do futuro. Não só foi ela quem deu a si mesma o dispositivo que lhe dava poderes, mas também deixou um segundo pacote contendo uma fantasia e uma carta escrita à mão explicando a situação. Ela usaria seus poderes para agir como uma super-heroína e, em algum momento, dominaria seus poderes a tal ponto que, em vez de apenas ser capaz de se mover mais lentamente no tempo, ela seria capaz de realmente viajar no tempo. Uma vez alcançado esse ponto de domínio, ela criaria o dispositivo e o levaria de volta ao seu eu passado, sabendo que seria atingido por um raio (porque ela se lembrava do que aconteceu) e daria ao seu eu passado os poderes que ela estava usando agora. ! Machine Translated by Google
Arte V 21 Resistência Mental Você ganha +1 RS em suas graduações de agilidade e intuição quando ele está acostumado a fazer feitos de agilidade e de intuição para criar obras de arte de um tipo específico. Você deve escolher o tipo de arte ao escolher esta especialidade; por exemplo: pintura, escultura, fotografia. 63-65 20-24 85-86 Oculto Negócios Você ganha +1 RS em seus níveis de agilidade , força e resistência quando eles são usados para realizar ações associadas ao atletismo; por exemplo: feitos de força para escalar e saltar, feitos de agilidade para acrobacias, equitação e ginástica, e feitos de resistência para natação e corrida de longa distância. Isto não se aplica a ataques em combate. Opcional 36-38 98-00 Lei 12-14 74-76 Mecânica Psiquiatria Combate Aéreo 52-57 Eletrônicos Combate Subaquático 60-62 línguas Luta livre Atletismo Uso de energia v Tabela de Especialidades 31-35 93-97 Os oponentes têm uma penalidade de -1 em suas graduações de luta e agilidade quando realizam feitos de luta ou de agilidade para atacá-lo enquanto você está voando ou planando no ar. 09-11 71-73 Medicamento Acrobacias 47-51 Dirigindo Furtividade desacelerar o jogo determinando uma dificuldade exata para o talento necessário para a tarefa e depois rolando para ver se o personagem consegue. A frequência com que você usa esta opção mais simples é algo com que seu grupo deve concordar – alguns preferem jogos mais simples e outros preferem mais detalhes. 28-30 58-59 Investigação Armas v. 06-08 69-70 90-92 Piloto Artes marciais Especialidade Criminologia 42-46 Prestidigitação 17-19 79-84 Militares 87-89 Executar v 25-27 Liderança Você ganha +1 RS em seu nível de agilidade quando ele é usado em feitos de agilidade envolvendo acrobacias. 01-05 66-68 Rolo de dados 39-41 Computadores Ciência v. Arte V 15-16 77-78 Combate Aéreo Atletismo Acrobacias Machine Translated by Google
22 Investigação Dirigindo Resistência Mental Computadores Liderança línguas Negócios Eletrônicos Mecânica Criminologia Artes marciais Lei Medicamento Atordoado – Um personagem que está atordoado está se recuperando do golpe que acabou de receber e perde a próxima ação. Você ganha +1 RS em sua graduação de razão quando ela é usada em feitos de razão para determinar conhecimento ou habilidade com computadores e programas de computador. Você ganha +1 RS em suas graduações de razão e psique quando eles são usados em feitos de razão para adquirir informações de pesquisas, ou em feitos de psique para adquirir informações na rua. Você ganha +1 RS em sua classificação de psique quando ele é usado como dificuldade para o feito classificado de psique feito por oponentes que estão tentando usar superpoderes mentais contra você. karma – Uma medida da autoconfiança de um personagem. A pontuação de carma de um personagem pode ser reduzida durante o jogo, gastando os pontos para afetar as jogadas de dados e levar os superpoderes além de seus limites normais. Você ganha +1 RS em sua graduação de lutador ao realizar feitos de luta para atingir pessoas em combate corpo a corpo desarmado (exceto luta livre, que tem sua própria especialidade). Além disso, quando você acerta alguém com sucesso em um combate corpo a corpo desarmado, você pode escolher usar sua graduação de luta em vez de sua graduação de força para determinar se seu oponente está ou não Atordoado ou Golpeado. Veja o capítulo Combate para mais detalhes sobre atordoamento e golpe. Você ganha +1 RS em suas graduações de razão e intelecto quando eles são usados em feitos de intuição para coletar informações de uma cena de crime ou feitos de razão Batida – Um personagem que recebeu uma pancada foi derrubado e possivelmente jogado para trás pela força de um golpe forte. saber sobre criminosos e comportamento criminoso. Você ganha +1 RS em seu nível de agilidade quando ele é usado em feitos de agilidade para dirigir veículos terrestres ou marítimos. Presume-se que todos os personagens sejam capazes de falar, ler e escrever um número de idiomas igual ao valor da classificação da razão dividido por cinco (arredondado para o número inteiro mais próximo). Personagens com motivos terríveis podem falar um idioma, mas não sabem ler ou escrever. Ao determinar quantos idiomas seu personagem conhece, você ganha +1 RS em sua graduação de razão antes de dividi-la. reserva de carma – Uma superequipe que trabalha em conjunto pode reunir parte ou todo o seu carma, permitindo-lhes apoiar as ações uns dos outros. Você ganha um RS +1 em sua graduação de razão quando ele é usado em feitos de razão para conhecer ou praticar a lei. Quando você trata um paciente ferido ou doente, esse paciente recebe +1 RS em seu nível de resistência quando usado para determinar a rapidez com que ele se recupera. Veja o capítulo Getting Better para mais detalhes sobre lesões e como o nível de resistência afeta a recuperação dos personagens após danos. Você ganha +1 RS em sua graduação de razão quando ele é usado em feitos de razão para analisar, construir e reparar dispositivos mecânicos. Isto não se aplica ao usar dispositivos mecânicos para atacar em combate. Você ganha +1 RS em sua classificação de razão quando ele é usado em feitos de razão para determinar conhecimento ou habilidade com questões financeiras e comerciais. Você ganha +1 RS em sua graduação de razão quando ele é usado em feitos de razão para analisar, construir e reparar dispositivos eletrônicos. Isto não se aplica ao uso de armas eletrônicas para atacar em combate. Quando você está em uma superequipe e é reconhecido como o líder da equipe pelos demais membros da equipe, qualquer carma que você doar para o reservatório de carma da equipe é duplicado. Machine Translated by Google
Oculto Uso de energia v Psiquiatria Militares Piloto 23 Executar v Ciência v. Você ganha +1 RS em sua graduação de razão quando ele é usado em feitos de razão para determinar conhecimento ou habilidade com magia, ocultismo, ritos e práticas religiosas e o sobrenatural. ciência – Esta especialidade abrange o uso da Ciência do super-herói! bem como a ciência mundana normal. Você ganha +1 RS em seu nível de agilidade quando ele é usado em feitos de agilidade para dirigir veículos aéreos/espaciais. No entanto, não melhora as habilidades de um personagem ao usar a Ciência! poderes baseados. A especialidade é projetada para aprimorar a invenção e a compreensão, em vez de visar dispositivos de alta tecnologia. Você ganha +1 RS em sua graduação de razão quando ele é usado em feitos de razão para determinar conhecimento ou habilidade com organização militar, táticas, equipamentos, códigos de guerra e capacidades. Aplica-se apenas a talentos de habilidade que você usa em conjunto com o poder, como jogadas de ataque. Você ganha +1 RS em suas graduações de agilidade e intuição quando elas são usadas em feitos de agilidade ou de intuição para determinar sua habilidade com um tipo específico de performance artística. Você também ganha +1 RS em sua razão quando ela é usada em feitos de razão para determinar o conhecimento sobre o tipo de performance artística escolhido e seus praticantes. Você deve escolher o tipo de atuação ao escolher esta especialidade; por exemplo: cantar, tocar piano, dançar, atuar. Você ganha +1 RS em sua graduação de razão quando ela é usada em feitos de razão para determinar o conhecimento (ou habilidade) de seu personagem em psiquiatria, psicologia e outras questões de saúde mental. Você também recebe +1 RS em sua graduação de intuição quando ela é usada em feitos de intuição para determinar se você pode reconhecer que alguém está sob a influência de um poder mental. Você ganha um RS de +1 para talentos realizados com qualquer habilidade que esteja associada a um de seus poderes em particular, escolhido por você quando adquirir esta especialidade. Esta mudança de classificação não afeta a classificação real do poder nem quaisquer valores numéricos associados a ele (por exemplo, dano). Você ganha um RS de +1 em sua graduação de razão quando ele é usado em feitos de razão para determinar o conhecimento ou habilidade de seu personagem em um determinado ramo da ciência. Você deve escolher o ramo da ciência no qual seu personagem tem habilidade; por exemplo biologia, química ou física. Se o Mestre concordar, você também pode pegar esta especialidade e aplicá-la a algo que seria uma pseudociência no mundo real, mas que pode realmente funcionar (com o benefício de superpoderes) no mundo do jogo, como alquimia, parapsicologia , ou magnetismo animal. Machine Translated by Google
Saúde Furtividade Combate Subaquático Luta livre Prestidigitação _ 24 Armas v. Você ganha +1 RS em sua graduação de luta ou agilidade (o que for apropriado) ao realizar feitos de luta ou de agilidade para atacar com o tipo de arma escolhido. Você deve escolher o tipo de arma com a qual seu personagem tem habilidade; por exemplo, espadas, pistolas, shuriken, escudos. Se você escolher ser habilidoso com escudos, você ganha a mudança de classificação somente quando estiver tentando acertar alguém com um escudo ou jogá-lo em alguém. Isso não melhora sua defesa. Você ganha +1 RS em suas graduações de luta e força quando realiza feitos de luta ou de força para tentar agarrar alguém, escapar de uma luta ou escapar de uma luta. Isso não aumenta a quantidade de dano que você pode causar a alguém ao agarrá-lo. Some os quatro valores correspondentes às classificações de habilidade de luta, agilidade, força e resistência do seu personagem. O valor total dessas quatro classificações é a sua pontuação de saúde . Por exemplo, se você tiver uma luta de Wc[30], uma agilidade de Wc[30], uma força de Fa[40] e uma resistência de Wc[30] , você terá uma pontuação total de saúde de 30 + 30 + 40 + 30 = 130 pontos. Você ganha +1 RS em seu nível de agilidade quando ele é usado em feitos de agilidade para determinar o sucesso quando seu personagem realiza manobras de prestidigitação, como roubar, palming, trocar ou esconder pequenos objetos ou produzir repentinamente pequenos objetos de objetos escondidos. bolsos. conta como razão fantástica quando ela está realizando proezas de razão para entender a física. Os oponentes têm uma penalidade de -1 em suas graduações de luta e agilidade quando realizam feitos de luta ou de agilidade para atacá-lo enquanto você está debaixo d'água ou nadando. Além disso, você não sofre a penalidade normal de -1 RS em ações (incluindo ataques) enquanto estiver debaixo d’água. saúde – Um conjunto de pontos que determina sua capacidade de continuar lutando. Eles representam não apenas danos físicos, mas também fadiga e habilidade em evitar golpes e transformar golpes sólidos em raspões e quase (mas exaustivos) erros. Exemplo: Tendo abandonado seu poder giratório, Sofia decidiu que, como sua história de origem afirma que Paradoxo é um físico em sua identidade secreta, ela decide obter a especialidade Ciência (Física) e +1 RS em sua pontuação de riqueza . Isto significa que a razão normalmente de classe mundial do Paradoxo agarrar – Um ataque que envolve agarrar pessoas e tentar impedir sua fuga, em vez de simplesmente feri-las. Geralmente, agarrar alguém é bastante fácil, mas segurá-lo enquanto tenta escapar é mais complicado. Você ganha +1 RS em sua graduação de agilidade quando ele é usado em feitos de agilidade para se esconder ou se esgueirar. Machine Translated by Google
25 Média Exemplo: Paradoxo tem Razão de Classe Mundial (que tem um valor de classificação de 30), Grande Intuição (que tem um valor de classificação de 20) e Grande Psique (que tem um valor de classificação de 20). Ela tem, portanto, 30 + 20 + 20 = 70 carma. Esta é uma pontuação de carma um pouco abaixo da média para um personagem inicial, mas Sofia não está preocupada, pois sabe que pode facilmente ganhar mais carma jogando. Pobre. Somente a renda é benefícios ou caridade. Morando em quartos alugados e provavelmente lutando com o aluguel e as contas. Ultra-rico. Possui uma megacorporação ou um país médio, ou é uma socialite bilionária. A classificação de riqueza do seu personagem mostra a quanto dinheiro e recursos ele tem acesso e, consequentemente, mostra o tipo de estilo de vida que ele pode pagar. Assim como as classificações de habilidade, a riqueza Surpreendente Super rico. Possui várias grandes empresas ou uma grande corporação. Possui múltiplas propriedades, possivelmente uma pequena ilha tropical. Viagens de iate e jato corporativo. Classe mundial Presume-se que todos os super-heróis começam com riqueza média , a menos que tenham trocado quaisquer poderes indesejados por mudanças de classificação para melhorar sua classificação de riqueza . É possível começar com menos que a média Desamparado. Nas ruas e passando fome ou mendigando. Exemplo: Paradox tem lutas surpreendentes (que tem um valor de classificação de 50), agilidade de classe mundial Decente Classe alta. Possui mais de uma casa ou possui uma mansão. Classificação Possui e governa um grande país. é medido na tabela de classificação padrão e cada classificação tem um estilo de vida padrão associado a ela. Renda solidamente de classe média. Possui uma bela casa de família e pode pagar luxos e férias regulares. Dirige um carro novo. Ruim Fenomenal+ Renda do salário mínimo. Morar em apartamento alugado ou casa compartilhada. Sobrevivendo semana após semana, mas sem condições de pagar luxos. Usa transporte público ou sofreu um acidente de carro. Zero Maravilhoso Fantástico Some os três valores correspondentes às graduações de Razão, Intuição e Psique do seu personagem. O valor total dessas três graduações é sua pontuação inicial de carma . Por exemplo, se você tiver uma Razão de Fa[40], uma Intuição de Gt[20] e uma Psique de Wc[30], você terá uma pontuação total de carma de 40 + 20 + 30 = 90 pontos. Sua pontuação de carma não possui um conjunto de pontos associados como sua pontuação de saúde , embora mude frequentemente durante o jogo. Alternadamente vivendo na selva e caçando e vasculhando. Realeza. Possui um país pequeno ou equivalente. Vive no luxo. Planetário+ Possui ou administra uma grande empresa ou um portfólio de pequenas empresas; ou herdou um título e terras. Ótimo Fortuna (com um valor de classificação de 30), força surpreendente (com um valor de classificação de 50) e resistência de classe mundial (com um valor de classificação de 30). Ela, portanto, tem 50 + 30 + 50 + 30 = 160 pontos de vida. Isso dá muita saúde, o que será útil, já que o Paradox vai passar muito tempo em combate corpo a corpo. Possui e governa uma dimensão inteira. Renda assalariada na extremidade inferior da escala. Possui uma casa pequena e pode se dar ao luxo de alguns luxos. Dirige um carro usado. Terrível Sua reserva de saúde é uma reserva de pontos que é igual à sua pontuação de saúde quando você está revigorado e saudável. Esses pontos são consumidos quando você se machuca (geralmente, mas nem sempre, isso ocorre como resultado de um golpe em combate). Qualquer dano que você sofrer é subtraído diretamente de sua reserva de saúde, e se sua reserva de saúde for reduzida a zero ou menos, você estará em apuros. Você fica inconsciente e, dependendo da natureza do dano sofrido, pode até estar morrendo. Classificações de riqueza Classe média alta. Tem uma profissão em vez de um emprego, ou possivelmente uma pequena herança. Possui uma casa grande e pode pagar férias regulares no exterior. Possui um novo carro de luxo. Carma Fortuna Machine Translated by Google
26 Se você quiser que seu personagem comece com infâmia em vez de fama, possivelmente devido a um mal-entendido que faz parte de sua história de origem, você pode ganhar níveis de infâmia. Cada classificação de infâmia Contatos são pessoas ou organizações com as quais seu personagem é amigo e que podem fornecer informações a ele ou ajudá -lo em emergências. Esses contatos podem variar de super-heróis estabelecidos a organizações governamentais e grupos militares ou corporações. infame – Veja o capítulo Aliados, Inimigos e Equipamentos para os efeitos da infâmia. que você ganha dessa maneira permite que você obtenha uma especialidade extra ou um contato extra. Você não pode ganhar infâmia para ganhar superpoderes, nem pode ganhá-la para aumentar seus superpoderes ou níveis de habilidade. riqueza se isso se adequar à história de origem do seu personagem, e cada nível de riqueza que você sacrifica dessa maneira permite que você obtenha uma especialidade extra ou um contato extra. Você não pode sacrificar riqueza para ganhar superpoderes extras, nem pode sacrificá-la para aumentar seus superpoderes ou níveis de habilidade. Você pode até ter supervilões ou organizações criminosas como contatos, embora, como super-herói, você obviamente precise ter cuidado com o quão próximo você se associa a esses grupos. Muitos dos superpoderes que você pode possuir são muito destrutivos para roupas normais, particularmente aqueles que envolvem a transformação do corpo do seu personagem ou qualquer coisa que envolva o corpo do seu personagem em qualquer tipo de energia. Se você tiver esse tipo de poder, você pode presumir que sua fantasia é feita de Tecido Mórfico (um tecido especial de alta tecnologia que muda conforme você muda) ou que seus poderes incluem algum tipo de proteção embutida para sua fantasia. Exemplo: Sofia recebe +1 RS na classificação de riqueza do Paradoxo (e na especialidade Física) por negociar seu poder giratório. Isso significa que Paradox tem uma riqueza decente – ela tem uma renda sólida de classe média proveniente de seu trabalho de pós-doutorado na universidade e provavelmente possui um bom carro e sua própria casa. ajuda – Para persuadir alguém a ajudálo ou cooperar com suas instruções ou pedidos, você precisa realizar um feito de fama. Os contatos contam como “amigáveis” e portanto no caso deles a façanha é mais fácil de realizar. Isso é descrito com mais detalhes no capítulo Aliados, Inimigos e Equipamentos. Sua fama é, obviamente, uma medida de quão famoso e popular você é. Como personagem inicial, você começará com fama zero , já que ninguém ouviu falar de você. No entanto, se você trocou poderes por mudanças de classificação na fama , pode começar mais alto do que isso. Ao contrário de outras categorias, a fama pode na verdade tornar-se “negativa”, na medida em que é possível ser ativamente infame em vez de simplesmente desconhecido. Seu personagem está quase pronto. Você precisa determinar detalhes mundanos como o nome do seu personagem, identidade secreta (se houver), detalhes do traje e qualquer equipamento que ele carregue. Geralmente, você é livre para escolher esses tipos de detalhes, embora no caso de equipamentos você precise ser razoavelmente realista em termos de volume, custo e disponibilidade do que você deseja que seu personagem tenha neles. Use seu nível de riqueza como um guia para o tipo de equipamento e bens que seu personagem poderá adquirir. Porém, se seus superpoderes são Ciência! baseado e depende de dispositivos específicos para funcionar (por exemplo, um traje de batalha ou um amuleto alienígena), presume-se que você possua esses itens específicos, mesmo que, de outra forma, eles estivessem fora de sua faixa de preço. Contatos Fama Toques finais Machine Translated by Google
Combate Noções básicas de combate Rodadas e ações 27 ÿ Dentro de um grupo, a ordem das ações não importa, desde que seja consistente de rodada para rodada. Para os personagens dos jogadores, a melhor maneira de fazer isso é simplesmente dar a volta na mesa no sentido horário, resolvendo a ação de cada personagem por vez. Da mesma forma, o Mestre quase certamente tem uma lista dos personagens do outro time e pode simplesmente percorrer a lista a cada turno. Durante o combate, o tempo é dividido em rodadas. Cada rodada dura alguns segundos. Se for necessário contar um número de rodadas antes que algo aconteça, como a explosão de uma bomba-relógio, suponha que, em média, cada rodada tenha 6 segundos de duração, mas não há necessidade de ser excessivamente rigoroso quanto a cada rodada ter exatamente essa duração. Se alguém quiser fazer algo que levaria de 4 a 10 segundos, então é algo que pode ser feito em uma única rodada. Para determinar a ordem das ações, use as seguintes diretrizes: Os super-heróis estão constantemente se metendo em brigas. Mesmo aqueles “heróis relutantes” que não são particularmente beligerantes ou agressivos de alguma forma sempre parecem acabar em situações em que precisam lutar para proteger a si mesmos ou a seus entes queridos. O combate, portanto, desempenha um papel importante neste jogo. Durante uma rodada, cada combatente pode realizar uma ação. Esta ação muitas vezes será um ataque ou o uso de algum tipo de poder, mas pode ser mover-se de uma área para outra ou realizar alguma outra ação que pode ser realizada em cerca de 4 a 10 segundos. Embora teoricamente todos estejam agindo ao mesmo tempo, você deve resolver a ação de cada pessoa por sua vez. ÿ A pessoa ou grupo que desferir o primeiro soco (e assim iniciar a luta) será o primeiro a atacar. Embora na vida real o combate seja confuso, com muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo, para fins de jogo é conveniente dividi-lo em curtos períodos de tempo e lidar com a ação ou ações de cada pessoa dentro de cada um desses períodos. Da mesma forma, mesmo numa simples briga, as pessoas não ficam simplesmente paradas e batem umas nas outras. Eles estão constantemente mudando e se movimentando. Portanto, em vez de tentar medir distâncias exatas entre combatentes até o pé ou metro mais próximo, é conveniente apenas dividir o terreno em que os combates estão ocorrendo em diversas áreas distintas. Em seguida, o segundo grupo realiza suas ações. Então a rodada termina e uma nova rodada começa com a iniciativa retornando ao primeiro grupo que pode realizar suas ações novamente, e assim por diante. Machine Translated by Google
Áreas e Movimento 28 Assim como o tempo é medido em rodadas, o movimento e a distância são medidos em áreas. Uma área é um local de cerca de 200 a 400 pés quadrados, ou cerca de 20 a 30 metros quadrados (isso não é uma conversão exata, mas esses tamanhos são aproximados de qualquer maneira; e uma área individual pode ser menor ou maior que essa faixa de tamanho) e que tem um andar de altura. Geralmente isto significa que quando dentro de casa uma sala ou corredor é geralmente uma única área. No entanto, salas maiores ou locais externos podem compreender duas ou mais áreas. Ao desenhar um mapa para os jogadores, o Mestre geralmente deve tentar dividir espaços maiores em áreas usando características geográficas ou arquitetônicas óbvias, em vez de se preocupar em tentar fazer com que cada área seja absolutamente idêntica em tamanho. Personagens que sabem nadar (presume-se que todos os personagens dos jogadores sejam capazes de nadar, a menos que tenham explicitamente colocado algo em sua história de origem dizendo que não podem) podem mover uma área em uma ação. Durante uma luta, presume-se que os personagens estejam se movendo dentro da área em que estão, em vez de ficarem parados no mesmo lugar. Portanto, qualquer pessoa em uma área pode fazer ataques corpo a corpo contra qualquer outra pessoa na mesma área sem precisar gastar suas ações em movimento. Ataques à distância também podem ser feitos contra pessoas na mesma área ou em qualquer outra área que possa ser vista dessa área. Novamente, o fato de que as pessoas geralmente se movimentam significa que não são necessários cálculos exatos de posicionamento e linha de visão. O Mestre pode abrir exceções quando alguém está tentando iniciar uma briga atirando com um ataque à distância. O alvo pode estar parado (por exemplo, sentado em uma mesa) e, portanto, não estar na linha de visão, mesmo que a área em que se encontra possa ser vista. ÿ Uma pessoa com movimentos ou velocidade restritos (idosos e enfermos, crianças, pessoas Conforme sua ação, os personagens podem se mover para uma área diferente daquela em que começaram. A distância que um personagem normalmente pode se mover a pé durante uma única ação depende do tipo de personagem: ÿ Personagens com força fantástica ou superior podem saltar sobre uma única área ou subir uma única que estão rastejando) só podem mover uma única área em uma ação. Para a maioria das pessoas normais, pular não tirará você da área em que está e não é uma forma viável de movimento. No entanto, indivíduos particularmente fortes podem saltar distâncias maiores. ÿ Personagens com força decente ou superior podem saltar para uma área adjacente. ÿ Pessoas normais podem mover até duas áreas em uma ação. Devido à natureza cíclica das coisas, qualquer coisa que tenha uma duração medida em rodadas deve ser contada desde a ação em que começa até a mesma ação em uma rodada futura. Por exemplo, se alguém usar um poder que dura “4 rodadas” quando ativado, o poder terminará no final da ação da mesma pessoa na quarta rodada após ter sido ativado. história em um telhado. ÿ Personagens com força maravilhosa ou superior podem saltar duas áreas ou subir dois andares até um telhado. Pense nisso como semanas: se algo que leva três semanas começa numa quinta-feira, vai durar até o final da semana, por duas semanas inteiras, e depois até a quinta-feira da semana seguinte. Não vai parar exactamente num fim-de-semana porque as semanas – tal como as rondas – podem ser medidas a partir de qualquer ponto. ÿ Super-heróis e vilões podem mover até três áreas em uma ação. Se você não tiver certeza sobre em qual categoria algo se enquadra (por exemplo, se for um robô ou um animal), você pode opcionalmente usar sua classificação de resistência como guia. Aqueles com resistência terrível ou menos movem-se em uma área; aqueles com baixa resistência para grande resistência movem duas áreas; e aqueles que têm resistência de classe mundial ou superior podem mover-se em três áreas. Para simplificar, os heróis dos personagens dos jogadores sempre devem ser capazes de mover três áreas, mesmo que tenham grande resistência ou menos (a menos que tenham sido agarrados ou contidos de alguma forma, é claro!) ÿ Personagens com força de turno único ou superior podem saltar sobre três áreas ou subir três andares até um telhado, além de uma área ou história adicional para cada classificação acima de turno único. Natação Correndo Pulando Machine Translated by Google
ÿ Brancas: O ataque erra A forma mais comum de ação em combate será simplesmente atacar um oponente. Isso pode ser tão simples quanto dar um soco neles, ou pode envolver atirar neles ou disparar rajadas de energia cósmica contra eles. Todos esses tipos de ataque físico são resolvidos da mesma forma: Ataques corpo a corpo com armas contundentes (isso inclui ataques corpo a corpo desarmados) têm os seguintes efeitos dependendo do nível de sucesso: ÿ Bronze: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo. ÿ Brancas: O ataque erra ÿ Se o ataque for corpo a corpo, faça uma façanha de luta. Os resultados exatos do ataque dependem do nível de sucesso obtido pelo atacante e do tipo de ataque realizado. Na maioria destes casos, um resultado Branco será um erro, um Bronze ÿ Prata: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente atordoando o alvo. ÿ Ouro: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente atordoando e possivelmente matando ÿ Se o ataque estiver à distância, faça um feito de agilidade. ÿ Bronze: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo. o resultado será um golpe simples que causa dano sem quaisquer efeitos especiais, e um golpe Prata ou Ouro ÿ Ouro: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente batendo e possivelmente ÿ Prata: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente atingindo o alvo. o resultado será um golpe que causa dano e também pode causar um ou mais efeitos especiais. Em cada caso abaixo, os efeitos são explicados com mais detalhes na seção Dano, mais adiante neste capítulo. atordoando o alvo. alvo . Superpoderes que fornecem métodos alternativos de movimento têm suas próprias velocidades e restrições, e estas são descritas nas descrições dos poderes no capítulo Descrições de Poder. Exemplo: Snowball confrontou seu inimigo, o vigilante assassino Fire Phantom, na tentativa de levá-lo à justiça. Fire Phantom não está inclinado a vir silenciosamente e uma briga começa. Snowball transforma seu corpo em gelo superdenso e usa a força maravilhosa que isso lhe dá para dar um soco no Fire Phantom. Socar alguém é um ataque corpo a corpo contundente e, portanto, Snowball precisará realizar uma façanha de luta para resolvê-lo. O efeito que o ataque terá dependerá do resultado deste feito, variando desde Snowball simplesmente errando o Fire Phantom até o Fire Phantom sendo possivelmente atordoado e possivelmente jogado para trás em uma área adjacente pela força do golpe. Ataques corpo a corpo com uma arma afiada, como uma espada ou garras (isso inclui ataques corpo a corpo usando uma arma corpo a corpo feita de energia) têm os seguintes efeitos dependendo do nível de sucesso: Outro Movimento Corpo a Corpo Contundente Corpo a corpo letal 29 Atacar um oponente Machine Translated by Google
30 Ataques corpo a corpo que usam projéteis letais (isso inclui balas e flechas normais e algumas rajadas de energia) têm os seguintes efeitos dependendo do nível de sucesso: ÿ Brancas: O ataque erra ÿ Bronze: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo. alvo . ÿ Prata: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo. ÿ Bronze: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo. Ataques corpo a corpo usando um projétil não afiado (isso inclui a maioria das rajadas de força e tiros usando “balas de misericórdia” ou flechas cegas) têm os seguintes efeitos dependendo do nível de sucesso: ÿ Ouro: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente atordoando o alvo. Ataques à distância envolvendo o lançamento de uma arma afiada (incluindo facas e shuriken) têm os seguintes efeitos dependendo do nível de sucesso: ÿ Prata: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo. ÿ Ouro: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente matando o alvo. ÿ Brancas: O ataque erra ÿ Brancas: O ataque erra ÿ Prata: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo. ÿ Bronze: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo. ÿ Bronze: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo. ÿ Ouro: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente atordoando o alvo. Exemplo: Fire Phantom retalia contra Snowball atirando jatos de chamas de seus olhos para ele. Em termos de jogo, este é o poder de explosão e conta como um projétil letal. Para atingir seu oponente, Fire Phantom deve realizar um feito de agilidade, e o resultado dependerá do nível de sucesso obtido nesse feito; variando desde o ataque perdido até o ataque atingindo e potencialmente matando Snowball. explosão – A capacidade de disparar ataques à distância. Estas podem ser compostas por armas físicas ou de energia, podendo contar como armas de arremesso ou de projéteis, dependendo de como o poder é definido. Ataques à distância envolvendo o lançamento de um objeto contundente (isso inclui a maioria dos ataques improvisados envolvendo o lançamento de objetos) têm os seguintes efeitos dependendo do nível de sucesso: ÿ Prata: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente atordoando o alvo. ÿ Ouro: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente atordoando e possivelmente matando ÿ Brancas: O ataque erra Projétil contundente Projétil Letal Lançado sem corte Lançamento letal Machine Translated by Google
Carregando Luta Ataques incomuns Ao fazer um ataque de carga contra um oponente, você primeiro se move para a área dele; e então realizar um feito de luta ou um feito de resistência – você usa qualquer um dos seus níveis de resistência e luta que sejam mais baixos. O ataque tem os seguintes efeitos dependendo do nível de sucesso: Embora a maioria das situações normais envolva um dos tipos de ataque acima, às vezes alguém vai querer fazer algo um pouco mais incomum. Tal como acontece com os tipos de ataque normais, os efeitos destes ataques são explicados com mais detalhes na seção Dano, mais adiante neste capítulo. Fire Phantom agora não pode mais se mover a menos que seja forte o suficiente para carregar Snowball (o que ele não é, já que a forma de gelo superdensa de Snowball é muito pesada) e qualquer ação que ele tentar realizar sofrerá uma penalidade de -2 RS, a menos que seja é uma tentativa de escapar ou escapar do domínio em que Snowball o mantém. Às vezes você não quer realmente machucar alguém, apenas contenha-o. Neste caso você pode usar um ataque de luta. Para realizar um ataque de agarramento, você deve estar na mesma área que seu oponente. ÿ Ouro: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente batendo e possivelmente Se você já possui um controle parcial sobre seu oponente, você pode lançar um novo talento de agarrar em sua próxima ação, na tentativa de melhorar o controle. Se esta tentativa de melhoria falhar, você não perderá a retenção parcial existente. Você não pode segurar um oponente se estiver atordoado ou atingido, ou se um oponente conseguir segurar você parcialmente ou totalmente . Outras ações também podem forçá-lo a abandonar seu oponente, mas isso deve ser julgado caso a caso. ÿ Ouro: O ataque acerta, sem causar dano, mas prendendo totalmente o oponente . Você também pode esmagar seu oponente, se desejar. atordoando o alvo. Exemplo: Snowball tenta agarrar Fire Phantom para impedi-lo de escapar. Para fazer isso, ele realiza uma façanha de luta. Obtendo um resultado Bronze no feito, Snowball consegue segurar Fire Phantom parcialmente . Fire Phantom é segurado por Snowball, mas não está completamente imóvel. ÿ Bronze: O ataque acerta, sem causar dano, mas prendendo parcialmente seu oponente . ÿ Brancas: O ataque erra ÿ Prata: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente atingindo o alvo. ÿ Bronze: O ataque acerta, causando dano normal e possivelmente atingindo o alvo. ÿ Prata: O ataque atinge, sem causar dano, mas prendendo totalmente o oponente . Normalmente, mover-se de uma área para outra e atacar devem ser feitos como duas ações separadas. Entretanto, se você quiser desesperadamente atingir alguém em outra área imediatamente (ou se estiver mais preocupado em empurrá-lo do que em prejudicá-lo), você pode fazer um ataque de carga. Um ataque de carga permite que você se mova e ataque na mesma ação. O ataque provavelmente será menos preciso, mas se acertar, é mais provável que derrube o oponente ou para trás. Faça uma façanha de luta. O ataque tem os seguintes resultados dependendo do nível de sucesso: ÿ Brancas: O ataque erra 31 Machine Translated by Google
Se você já segura seu oponente , você pode esmagá -lo com sua ação, sem precisar lançar os dados. Esmagar inflige seu valor de classificação de força como dano ao seu oponente. Este dano é reduzido pela armadura (mas não pelos escudos) e não causa nenhum outro efeito especial. ÿ Branco: Sem efeito. Você ainda está preso. ÿ Branco: Sem efeito. Você ainda está preso. Embora as ações mais comuns que os personagens realizam em combate sejam movimentos ou ataques, ocasionalmente há outras ações relacionadas ao combate que você pode querer empregar. Se você é grande e forte, mas sua luta não é suficiente para escapar de um ataque, você pode tentar simplesmente escapar usando a força bruta. Para tentar se libertar, faça uma façanha de ÿ Branco: Sem efeito. Eles ainda têm o item. Exemplo: Fire Phantom não é nem de longe forte o suficiente para escapar do agarrão de Snowball com força bruta, então ele tenta se livrar do aperto parcial . Esta é uma ação de fuga e requer uma façanha de luta por parte do Fire Phantom (bem, tecnicamente por parte do GM, já que ele é um NPC). Rolando incrivelmente bem, Fire Phantom consegue um resultado Ouro ! Ele não apenas conseguiu escapar das garras de Snowball, mas também o fez tão rápido que não esgotou sua ação no turno. ÿ Ouro: Você casualmente se livrou do controle. Você saiu disso e isso tem não realizou nenhuma ação, então você está livre para fazer outra coisa nesta rodada. ÿ Ouro: Você arrebatou o item do seu oponente de forma limpa, sem chance de isso acontecer Fire Phantom aproveita a oportunidade para explodir Snowball com jatos de fogo de seus olhos mais uma vez. resistência do material – Todos os objetos têm sua resistência material classificada usando o sistema de classificação padrão. Consulte o capítulo Meio Ambiente para obter mais detalhes. quebra. ÿ Bronze: Se você estivesse apenas parcialmente preso, você escapou. ÿ Bronze: Se você estava apenas parcialmente preso, você saiu dele. ÿ Bronze: Seu oponente ainda possui o item. Entretanto, se você e seu oponente tiverem um nível de força maior que a força material do objeto, ele será interrompido na luta. ÿ Ouro: Você escapou casualmente do controle. Você escapou e isso não executou nenhuma ação, então você está livre para fazer outra coisa nesta rodada. ÿ Prata: Você escapou do domínio. ÿ Prata: Você saiu do domínio. Se outra pessoa estiver segurando um item e você quiser arrancá-lo, você precisará realizar um feito de força. A tentativa de arrebatamento tem os seguintes resultados dependendo do nível de sucesso: ÿ Prata: Você roubou o item do seu oponente e agora o segura. No entanto, se você e seu oponente tiverem um nível de força maior que a força material do objeto, ele será interrompido na luta. Se você deseja impedir que um objeto atinja você quando for jogado ou disparado contra você, ou deseja impedir que um objeto em queda atinja o chão, você pode tentar pegá-lo. Como a captura de um objeto deve acontecer quando o objeto está no ar, em vez de esperar pela sua vez, você pode realizar esta ação durante o turno de outra pessoa; embora você deva pular sua próxima ação, tendo-a usado antecipadamente. Ok, então alguém acabou de usar as regras de luta acima para te segurar. O que agora? Bem, você sempre pode tentar escapar disso e escapar. Tentar escapar de um aperto requer uma ação (normalmente – veja abaixo). Para tentar escapar de um domínio dessa forma, faça uma façanha de luta. Observe que você não recebe a penalidade normal de –2 RS para ações realizadas enquanto segurado quando você faz essa tentativa. A tentativa de fuga tem os seguintes resultados dependendo do nível de sucesso: força. Observe que você não recebe a penalidade normal de –2 RS para ações realizadas enquanto estiver preso ao fazer isso. A tentativa de fuga tem os seguintes resultados dependendo do nível de sucesso: Pegando Esmagamento Escapando Arrebatar Irrompendo _ Outras ações de combate 32 Machine Translated by Google
Ser heróico tem tudo a ver com defender os inocentes, e pode chegar um momento em que você precisará fazer isso literalmente, jogando-se no caminho e levando uma bala (ou espada, ou soco, ou raio de laser) por eles. Como a interposição entre um aliado e um ataque deve acontecer quando o ataque está sendo feito, em vez de esperar pela sua vez, você pode realizar esta ação durante o turno de outra pessoa; embora você deva pular sua próxima ação, tendo-a usado antecipadamente. ÿ Queda de objeto = Sem penalidade ÿ Prata: Você pega o objeto suavemente e nenhum de vocês sofre dano. ÿ Ouro: Você se interpôs. O ataque é resolvido normalmente, mas contra você e não contra o alvo original. ÿ Ouro: Você pega o objeto suavemente e nenhum de vocês sofre dano. ÿ Objeto arremessado com força = –3 penalidade de agilidade RS ÿ Bronze: Você pega o objeto de maneira estranha. Se o objeto estava caindo, você ou o ÿ Bronze: Você se atrapalhou. O ataque é resolvido contra você e o pior resultado que pode obter é um sucesso Bronze . normal. objeto deve sofrer o dano de queda. Se o objeto foi arremessado ou disparado contra você, você ou o objeto devem sofrer o dano que ele teria causado se tivesse atingido você normalmente. Em ambos os casos, você escolhe se o dano será aplicado ao objeto ou a você mesmo. Se você estiver tentando pegar um objeto que foi arremessado ou disparado contra você, você deve tentar pegá-lo depois que o ataque for anunciado, mas antes que ele seja resolvido. Para pegar um objeto, você precisa realizar uma façanha de agilidade. No entanto, sua classificação de agilidade sofre uma penalidade com base na velocidade do objeto que você está tentando capturar, conforme listado abaixo. Se esta penalidade levar sua agilidade abaixo de zero, você não terá chance de pegar o objeto e nem mesmo tentará o feito de agilidade: ÿ Prata: Você se interpôs. O ataque é resolvido normalmente, mas contra você e não contra o alvo original. Se você estiver tentando se jogar na frente de alguém que está sendo atacado para receber o ataque sozinho, você deve estar na mesma área que essa pessoa e deve declarar que está tentando se interpor após o ataque ter sido anunciado mas antes que seja resolvido. Para se interpor diante de outra pessoa para desferir um ataque destinado a ela, é necessário realizar um feito de agilidade, com os seguintes resultados dependendo do nível de sucesso: A tentativa de captura tem os seguintes resultados dependendo do nível de sucesso: o item foi apontado para você, o pior resultado que ele pode obter quando o ataque for resolvido é um sucesso Bronze . ÿ Branco: Você não conseguiu pegar o item, mas ficou no caminho. Se ÿ Branco: Você perde sua chance e o ataque é resolvido contra o alvo original como ÿ Flecha ou similar = –5 penalidade de agilidade RS ÿ Bullet = –7 penalidade de agilidade RS Interposição 33 Machine Translated by Google
Esquivando Truques _ Visando Se você gastar sua ação sem fazer nada além de mirar com um ataque à distância, você receberá +1 RS para o ataque real se fizer isso em sua próxima ação. Este não é um bônus cumulativo, e almejar múltiplas ações não é melhor do que almejar uma única ação. Você ainda recebe apenas um único +1 RS. ÿ Ouro: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo, além de qualquer efeito especial Talvez você queira disparar uma flecha para acertar a alavanca que o deixará sair da armadilha mortal. Talvez você queira lançar seu feixe de energia na parede para atingir indiretamente alguém que você pode ver atrás de um campo de força transparente. Talvez você queira evitar o escudo do seu oponente ao atacá-lo. Talvez você queira deixar um conjunto de buracos de bala na parede soletrando seu nome. Embora se diga que um bom ataque é a melhor defesa, há algumas situações em que você não está realmente interessado em atacar seu oponente e tudo o que você quer fazer é se concentrar em evitar os ataques que ele está fazendo contra você. Se for esse o caso, você pode realizar uma ação de esquiva. o ataque normalmente aconteceria com um sucesso de Ouro . Essas penalidades se aplicam apenas a ataques físicos direcionados a você. Ataques mentais e poderes que não precisam ser direcionados não são afetados pela sua esquiva e operam sem penalidade. Como as ações de captura e interposição ocorrem durante o turno de outra pessoa, é possível que você possa fazer uma ou outra dessas ações enquanto ainda tem o bônus de esquivar no turno anterior. Nenhuma dessas ações é afetada diretamente pela sua esquiva, embora no caso de você se interpor com sucesso na frente de outra pessoa para atacar em seu nome, a penalidade pela sua esquiva afeta o ataque que agora está sendo redirecionado para você. Quando você está usando uma arma, você normalmente causa seu número de classificação de força como dano, assim como acontece com um ataque desarmado, mas o tipo de dano (letal ou contundente) depende da natureza da arma. ÿ Prata: O ataque acerta, causando dano normal ao alvo, mas não causando o dano especial ÿ Bronze: Os ataques sofrem –2 de penalidade de RS. ÿ Prata: Os ataques sofrem –4 de penalidade de RS. efeito que normalmente teria em um sucesso de Prata . ÿ Ouro: Os ataques sofrem –6 de penalidade de RS. No entanto, armas que foram projetadas para atingir coisas podem ser mais perigosas do que outros objetos diversos de seu peso devido ao seu formato, alavancagem e pontas afiadas. O dano mínimo para muitas dessas armas está listado no capítulo Aliados, Inimigos e Equipamentos. Em todos esses casos, você pode usar um truque. Um golpe de truque é resolvido exatamente da mesma maneira que um ataque normal, exceto que tem os seguintes resultados dependendo do nível de sucesso: Quando você realiza uma ação de esquiva, você deve gastar sua ação realizando um feito de agilidade. Todos os ataques físicos direcionados a você antes de sua próxima ação sofrem uma penalidade com base no sucesso de seu feito. As armas são inerentemente mais perigosas do que ataques desarmados nas mãos de pessoas sem superpoderes. Portanto, cada arma tem uma classificação de dano mínimo e você sempre causa pelo menos esse dano mínimo com a arma, mesmo que sua força seja menor. Para a maioria das armas improvisadas (por exemplo, acertar pessoas com postes de iluminação ou atirar pedras ou carros contra pessoas) o dano mínimo é igual ao valor da classificação de força necessária para levantar o objeto e é, portanto, irrelevante (porque se você for forte o suficiente pegá-lo e acertar alguém com ele, sua força será pelo menos igual ao dano mínimo causado pelo objeto). ÿ Bronze: O ataque erra. ÿ Brancas: O ataque erra. ÿ Brancas: Os ataques não sofrem penalidade. Embora a maioria dos heróis e vilões lutem desarmados usando artes marciais formais ou técnicas menos formais de luta de rua, alguns usam armas. Mesmo aqueles que normalmente lutam desarmados podem ocasionalmente improvisar pegando algo e atingindo seus oponentes ou jogando-o neles. dano mínimo – O dano mínimo para as armas mais comuns está listado no capítulo Aliados, Inimigos e Equipamentos. Às vezes você não quer simplesmente machucar alguém. Você quer fazer algo mais complexo. Armas 34 Machine Translated by Google
Modificadores de ataque Grandes armas improvisadas 35 ÿ Ataque Surpresa = Se o defensor não estiver ciente do ataque, o atacante recebe +1 RS para qualquer habilidade que esteja usando para atacar. ÿ Cobertura = Se o defensor tiver cobertura parcial para se esconder atrás (como uma mesa ou um muro baixo), o atacante recebe -1 RS em sua agilidade ao fazer um ataque à distância. Se o defensor tiver cobertura total para se esconder (como quando está espiando pela esquina de um prédio), o atacante recebe -2 RS em sua agilidade ao fazer ataques à distância. No raro caso em que você estiver usando uma arma improvisada, como uma delicada escultura de gelo que seja grande, mas não particularmente forte (de modo que a resistência do material seja menor que o dano mínimo), a arma improvisada sempre quebrará quando você acertar algo com ela. e você está limitado a causar danos à resistência material do objeto, conforme descrito acima. ÿ Ataque Preparado = Se o atacante tiver um ataque preparado no início da luta (por exemplo, uma faca na garganta do defensor ou uma arma apontada para sua cabeça), ele recebe +3 RS para qualquer habilidade que esteja usando para atacar . Se uma arma for particularmente grande, como quando você balança uma árvore contra as pessoas ou joga uma caravana contra as pessoas, você poderá atingir todos em uma área com o ataque, em vez de apenas uma única pessoa. Neste caso, mirar o ataque é mais difícil e você recebe -3 RS na graduação de habilidade que está usando para o ataque. Se você lançar uma grande arma improvisada, ela atingirá potencialmente todos na área alvo. Se você acertá-lo em combate corpo a corpo, ele atingirá potencialmente todos em sua área, exceto você. Você não pode ser seletivo quanto aos alvos com um objeto tão grande. Exemplo: Uma espada tem peso médio e, portanto, requer um personagem com força média para poder empunhá-la e atingir as pessoas com ela. No entanto, como uma espada é muito mais do que apenas um pedaço de metal – ela foi especialmente projetada para uso como arma, ela causa um dano mínimo decente . Portanto, uma pessoa de força média que empunha uma espada causará danos decentes com ela, em vez do dano médio que causaria apenas socando as pessoas (e também faria ataques corpo a corpo letais em vez de ataques corpo a corpo contundentes ao fazê-lo). ÿ Alvo Móvel = Se o defensor passou toda a sua última ação se movendo em vez de atacar, o atacante recebe -1 RS para qualquer habilidade que esteja usando para atacar. Se o atacante estiver disposto a atirar através da cobertura, o defensor não recebe esse bônus em sua agilidade , mas a cobertura conta como armadura adicional para o defensor. ÿ Invisível = Se o atacante não puder ser visto, ele recebe +2 RS para qualquer habilidade que esteja usando para atacar. Da mesma forma, se o defensor não puder ser visto, o atacante recebe –2 RS para qualquer habilidade que esteja usando para atacar. Um personagem com grande força seria capaz de causar grandes danos com a espada, pois é capaz de manejá-la com mais força. Isso não causa mais dano do que eles poderiam causar socando as pessoas, mas o fato de ser letal e, portanto, poder matar pessoas pode ser um motivo para usar a espada. Isso não se aplica se o defensor gastou sua ação fazendo um ataque de investida. Muitas vezes há situações em combate que tornam mais fácil ou mais difícil para as pessoas realizarem ataques. Seguem alguns exemplos, mas esta não é de forma alguma uma lista exaustiva de todos os modificadores possíveis: No entanto, uma espada só tem grande resistência material porque, embora seja feita de aço, é bastante fina. Isso significa que um personagem com força de classe mundial ou superior não será capaz de aplicar toda a sua força ao acertar pessoas com uma espada. Eles têm a opção de desferir os golpes ou quebrar a espada. Em ambos os casos, eles causarão apenas danos letais decentes . Se sua classificação de força for maior que a resistência material da arma, é provável que você quebre a arma ao acertar algo com ela com força total. Depende de você quebrar a arma dessa maneira ou controlar sua força e desferir o golpe. Faça o que fizer, isso limita você a causar tanto dano quanto a resistência do material da arma. Machine Translated by Google
Armadura Parcial Armaduras Escudos Dano 36 ÿ Esquiva = Se o defensor realizou a ação de esquiva em seu último turno, o atacante pode variar de nenhuma penalidade a -6 RS dependendo do nível de sucesso da ação de esquiva. Alguns personagens estarão protegidos contra danos por algum tipo de armadura. No caso de personagens mundanos, como policiais ou bandidos, é provável que isso envolva o uso de armadura física, como colete à prova de balas ou colete anti-faca. Heróis e vilões superpoderosos têm trajes de batalha multifuncionais ou armaduras elétricas, ou podem até ter geradores de campo de força que constituem uma barreira defensiva. Alguns personagens incomuns podem ter apenas pele ou carne naturalmente dura. Em todos esses casos, a intenção é a mesma. Ao ter ou usar uma camada protetora, o personagem sofrerá menos danos dos ataques recebidos. Além disso, os escudos só podem ser usados para defesa contra ataques. Eles não oferecem proteção contra danos ambientais, como caminhar através de um incêndio, cair ou bater contra uma superfície. Alguns personagens podem usar armaduras que protegem seus órgãos vitais, mas não os cobrem totalmente. É mais provável que isso se aplique a personagens mundanos, como policiais com equipamento de choque ou mercenários usando coletes balísticos. No entanto, também pode ocasionalmente se aplicar a um super-herói que tenha limitado seu superpoder de Resistência. Nestes casos, a armadura protege você normalmente, mas um oponente pode dar um tiro de manobra para contornar sua armadura e acertá-lo em um local desprotegido. Embora alguns ataques exóticos, como os raios de fraqueza, possam afetar a pessoa atingida de maneira diferente, o efeito mais comum de um ataque bem-sucedido é o dano físico normal. Cada ataque terá uma classificação de dano, cujo valor indica a quantidade de dano que ele causa se acertar. A armadura funciona de uma maneira muito simples. Se você tiver qualquer tipo de armadura, ao sofrer dano, você reduz a quantidade de dano recebido pelo valor da classificação da armadura que possui antes de subtrair o dano restante de sua saúde. Se o valor da classificação da sua armadura for maior que a quantidade de dano recebido, você simplesmente não sofrerá nenhum dano com o ataque. equipamento anti-motim – Equipamento anti-motim e outras armaduras são descritos no capítulo Aliados, Inimigos e Equipamentos. Normalmente, a quantidade de dano causado pelo ataque é simplesmente subtraída da quantidade de saúde que o defensor tem em sua reserva de saúde. Se o defensor ainda tiver saúde depois disso, ele ainda estará na luta. Do contrário, foram nocauteados e podem começar a morrer devido aos ferimentos. A reserva de saúde do seu personagem nunca pode ficar negativa. Se você sofrer mais dano do que a saúde restante, você simplesmente acabará e não terá mais saúde . Os escudos são uma forma especial de armadura parcial que se acumula sobre a armadura normal. Eles têm um valor de classificação que se soma ao valor de classificação de qualquer armadura que você esteja vestindo (observe que são os dois valores que se acumulam, não as duas classificações). No entanto, como os escudos devem ser segurados como forma de golpe para serem eficazes, eles são limitados pela sua força. Portanto, o valor da classificação de um escudo é igual ao valor da classificação base para a resistência do material do escudo ou ao valor da classificação de força , o que for menor. mantidos no caminho – Super-heróis e vilões costumam pegar partes do cenário e usá-las para bloquear ataques. Eles funcionam como escudos temporários usando as regras aqui. Ao contrário de armaduras e escudos projetados, tais escudos improvisados normalmente quebrarão se sofrerem mais danos do que a resistência do material. Machine Translated by Google
37 bater ÿ Ouro: Você não foi agredido. Embora o atacante possa escolher para qual área adjacente você será empurrado, não é possível mirar seu golpe com mais precisão do que isso, a menos que o golpe seja o resultado de um sucesso de Prata em um tiro complicado. Por exemplo, você não pode ser deliberadamente transformado em aliado. No caso de um resultado Branco , é possível que você sofra danos adicionais devido ao movimento forçado que o empurra para uma posição perigosa. Por exemplo, você poderia ter sido derrubado do telhado de um prédio pela batida ou da beira de um penhasco e, nesse caso, você cairá. Fire Phantom já sofreu um total de 85 de dano com o ataque e está enterrado sob uma pilha de tijolos e escombros dentro do prédio, onde deverá passar sua próxima ação escalando. A maioria dos tipos de ataque é capaz de causar efeitos especiais e também danos simples. Geralmente esses efeitos especiais só podem ser aplicados em um sucesso Prata ou Ouro . Esses efeitos incluem derrubar seu oponente, atordoá-lo, causar ferimentos letais e assim por diante. ÿ Bronze: Você foi derrubado no chão. Você caiu e deve sofrer uma penalidade de -1 no RS em sua próxima ação, pois deve fazê-lo enquanto se levanta. Como o golpe foi um golpe potencial e causou dano suficiente para passar por sua armadura, Fire Phan-tom verifica se ele foi atingido. Ele faz isso tentando realizar uma façanha de força. Fire Phantom só tem grande força e obtém um resultado de Brancas no feito. Infelizmente para ele, isso significa que ele foi empurrado para uma área adjacente à escolha de Snowball. Como os escudos contam apenas como armadura parcial, eles podem ser contornados usando um tiro complicado, como qualquer outra armadura parcial. Se o seu oponente estiver usando armadura parcial e também um escudo (por exemplo, um policial pode estar equipado com um colete anti-faca e um escudo anti-motim), então você deve escolher qual deseja ignorar ao executar um tiro de manobra. Você não pode ignorar os dois ao mesmo tempo. ÿ Prata: Você não foi agredido. Como eles estão lutando em um beco, Snowball opta por bater Fire Phantom contra a parede de um prédio adjacente. O edifício tem uma parede normal de tijolos, que possui uma resistência material surpreendente . Infelizmente, isso não é suficiente para parar o Fire Phantom, já que o valor da classificação surpreendente (50) é menor do que o dano que o Fire Phantom sofreu (75). Portanto, Fire Phantom sofre mais 50 de dano (reduzido para 30 por sua grande armadura) ao ser perfurado pela parede. Se você for atingido por um ataque que possa acertá- lo e o valor da classificação da sua armadura não for maior que a quantidade de dano que você sofreu (ou seja, algum dano passa pela sua armadura ou sua armadura cancela exatamente o dano), você pode ter sido atingido. bateu. Para verificar se você foi atingido, faça um feito de força. O slam tem o seguinte efeito dependendo do resultado: Exemplo: Snowball atinge Fire Phantom mais uma vez, e desta vez ele obtém um resultado Prata por seu feito de luta. O ataque, portanto, causa dano ao Fire Phantom igual ao valor da força de Snow-ball, que é 75 (já que Snowball tem uma força maravilhosa) e possivelmente o acerta . Além disso, você cai e deve passar sua próxima ação se recuperando e se levantando. ÿ Branco: Você foi jogado para trás em uma área adjacente à escolha do atacante. A primeira coisa que acontece é que o dano é reduzido pela armadura do Fire Phantom. Felizmente para Fire Phantom, ele tem armadura. Infelizmente, embora sua armadura seja ótima, ela não chega perto o suficiente para impedir o soco de Snowball. A armadura reduz o dano pelo seu valor de classificação (ou seja, 20), deixando 55 de dano restantes. A reserva de saúde do Fire Phantom é, portanto, reduzida em 55 pontos. Fire Phantom não está se divertindo e realmente gostaria de não ter encontrado Snowball hoje! Cada tipo de ataque descrito anteriormente neste capítulo listou os efeitos especiais que ele pode causar nos diferentes níveis de sucesso, e os detalhes exatos desses efeitos especiais são descritos abaixo: Se o seu oponente o derrubar contra uma parede ou uma massa sólida semelhante, compare a quantidade de dano que você sofreu com o valor da classificação de resistência do material da parede. Se o dano for maior você rompe a parede, caso contrário você para ao acertá-la. Em ambos os casos, você sofre dano adicional igual ao dano original ou à resistência do material da parede, o que for menor. Este dano pode ser reduzido normalmente pela sua armadura (mas não por um escudo). Efeitos especiais Machine Translated by Google
Se você for atingido por um ataque que possa atordoá -lo, e o valor da sua classificação de armadura não for maior que a quantidade de dano que você sofreu (ou seja, algum dano passa pela sua armadura ou sua armadura cancela exatamente o dano), você pode ter ficado atordoado. Para verificar se você ficou atordoado, faça uma façanha de resistência. O atordoamento tem o seguinte efeito dependendo do resultado: ÿ Brancas: Você recebeu um golpe letal. Sua saúde é imediatamente reduzida a 0 e você fica inconsciente com o golpe e começa a morrer. ÿ Bronze: Você ficou atordoado e perdeu sua próxima ação. ÿ Ouro: Você não foi morto. ÿ Bronze: Sua saúde é imediatamente reduzida a 0 e você fica inconsciente com o golpe, mas não começa a morrer. Ao sofrer danos, você ficará inconsciente em uma das três circunstâncias: temporariamente – Para obter detalhes sobre como recuperar classificações de resistência, consulte o capítulo Melhorando. ÿ Branco: Você ficou inconsciente com o golpe. Sua reserva de saúde é reduzida ÿ Você falhou na façanha de resistência contra um ataque atordoante . Se o seu oponente conseguiu agarrá-lo totalmente , você não poderá tentar realizar nenhuma ação além de uma tentativa de escapar ou quebrar o controle. Você não pode se mover enquanto estiver totalmente seguro. resultado (e você só pode tentar fazer isso uma vez durante sua inconsciência, em um ponto dramaticamente apropriado), mas você ainda pode ser acordado por qualquer coisa que normalmente acordaria uma pessoa adormecida, como dor ou um barulho alto. Novamente, a duração exata provavelmente não importará, mas você pode lançar um único dado de dez lados para ver quantas horas ficará fora, se isso fizer diferença. Se você for atingido por um ataque que pode matá- lo, e o valor da sua classificação de armadura não for maior que a quantidade de dano que você sofre (ou seja, algum dano passa pela sua armadura ou sua armadura cancela exatamente o dano), você pode ter um ferida mortal. Para verificar se você recebeu um golpe letal, faça um feito de resistência. A morte tem o seguinte efeito dependendo do resultado: Se você ficou inconsciente por ter sua reserva de saúde reduzida a 0 por uma arma afiada ou por falhar no feito de resistência contra um ataque mortal , você também está morrendo. Ao morrer, você perde temporariamente uma graduação de resistência por rodada em sua ação até chegar a zero de resistência, momento em que você está morto. Você pode atrasar essa perda de resistência por uma rodada a qualquer momento (inclusive antes de perder sua primeira classificação) gastando 50 carma, ou pode pará-la completamente gastando 200 carma (nesse caso você ainda está inconsciente, mas não está mais morrendo). . Se você não tiver carma, um de seus aliados (ou um espectador solidário) pode interromper o processo de morte gastando uma ação para lhe prestar primeiros socorros de emergência (nenhum teste é necessário para isso). ÿ Prata: Você não ficou atordoado. ÿ Você obteve menos sucesso do que Prata no feito de resistência contra um ataque mortal . perca sua próxima ação – Quando você está atordoado, você também não pode realizar ações “fora de turno”, como pegar, interpor-se ou esquivar-se. ÿ Ouro: Você não ficou atordoado. Se o seu oponente conseguiu um controle parcial sobre você, você não pode se afastar dele e qualquer ação que você execute além de tentar escapar ou quebrar o controle sofre uma penalidade de -2 no RS. Se você for forte o suficiente para carregar seu oponente (mesmo com a penalidade de –2 RS em sua força), você ainda poderá se mover enquanto estiver segurando parcialmente. Isso faz com que você arraste o invasor junto com você. ÿ Sua reserva de saúde é reduzida a 0 Em qualquer um desses três casos, sua reserva de saúde não pode ser reduzida abaixo de 0. Mesmo que o dano que você sofreu seja suficiente para levá-lo abaixo de 0, ele para aí. Se você ficou inconsciente, permanecerá assim por alguns minutos. Se isso realmente importa, você pode lançar um único dado de dez lados para ver quantos, mas normalmente será suficiente apenas dizer “até o fim da luta” para simplificar. Após esse período, você “dormirá” por algumas horas. Durante este período você não acordará espontaneamente a menos que faça uma façanha de intuição para conseguir isso e obter um Ouro ÿ Prata: Você não foi morto. para 0, mas você não começa a morrer. Retenção total Atordoar Matar Retenção parcial Inconsciência e morte 38 Machine Translated by Google
O ambiente Além de interagir com outros personagens em situações de combate, os personagens também interagirão frequentemente com o mundo ao seu redor de várias maneiras; seja quebrando coisas, levantando coisas ou simplesmente movendo-se por períodos mais longos do que uma rodada de combate. Jato Jumbo, Casa Classe mundial Criança, cadeira, texugo, gato grande Jato de passageiros, ônibus espacial, baleia azul Fantástico Turno Triplo Estelar Ruim Caminhão, Bulldozer, Jato particular, Elefante, Dinossauro Decente Piano de cauda, Três adultos, Cavalo Montanha, Cidade Turno Único Arranha-céu, porta-aviões, plataforma petrolífera Motocicleta, Dois adultos, Leopardo Tabela de peso Fenomenal Planeta, Estrela Mala cheia, Adolescente, Ovelha Submarino, balsa de passageiros Surpreendente Infinito Tanque, Locomotiva de trem, Barco de pesca, Baleia jubarte Exemplos Ótimo Média Turno Duplo Planetário Terrível Carro pequeno, hipopótamo Classificação Máquina de lavar roupa, Um adulto A maioria dos objetos materiais possui duas propriedades que determinam a resistência do objeto. Em primeiro lugar, eles têm um peso, que se baseia na sua massa e determina a classificação de força necessária para pegálos. Em segundo lugar, têm uma resistência material que se baseia numa combinação do material de que são feitos, do seu tamanho e da sua forma. Como as classificações de força não são medidas exatas (há muita variação dentro de cada classificação), os pesos dos objetos têm quantidades semelhantes de variação dentro de cada classificação. Os pesos ou massas exatos para cada classificação não são fornecidos; em vez disso, alguns exemplos de objetos de peso e massa comparáveis são fornecidos na Tabela de Pesos. Fragata, Reator Nuclear, Foguete Maravilhoso Cidade, Lua As coisas no mundo, sejam objetos inanimados, veículos, fenômenos naturais ou outros seres vivos, são todas medidas usando a mesma escala de classificação pela qual as habilidades dos personagens são medidas. Isso torna a maior parte da interação simples de determinar. O personagem é forte o suficiente para levantar o carro? Compare a força do personagem com o peso do carro. A motocicleta do personagem consegue ultrapassar o jipe? Compare a velocidade da moto com a velocidade do jipe. E assim por diante. Criança, Cachorro Cósmico Interação Ambiental Peso e resistência do material 39 Machine Translated by Google
Dependendo da natureza da campanha, conforme acordado entre o Mestre e os jogadores, alguns superpoderes, como feitiços mágicos, raios tratores ou poderes telecinéticos, podem evitar essa limitação agindo sobre todo o item de uma vez, em vez de levantá-lo. exercendo força em uma única parte dele. Chapas de ferro galvanizado corrugado, vidro de segurança temperado Turno Duplo Janela de vidro, garrafa Laje de pavimentação de concreto Turno Triplo Estelar -* Terrível Para determinar o peso (e, portanto, também a classificação de força necessária para levantar) um objeto que não está na mesa, basta compará-lo com os exemplos e atribuir-lhe uma classificação igual aos objetos na mesa que você considera mais semelhante em peso. Geralmente, você deve assumir que um personagem pode empurrar ou puxar lentamente algo um grau mais pesado do que aquele que ele pode levantar, e pode lançar (ou empunhar como arma) algo um grau mais leve do que aquele que ele pode levantar. Classe mundial Decente Surpreendente Fenomenal Armadura de tanque, muralha de pedra do castelo Exemplos Média -* -* -* * A resistência do material de um bloco sólido de uma substância específica não é necessariamente indicativa da resistência do material de um item feito a partir da substância, uma vez que a forma e a espessura do item podem ser mais importantes do que a sua composição exata. Por exemplo, embora um lingote sólido de alumínio seja demasiado resistente para uma pessoa de resistência média dobrar ou partir, uma folha de folha de alumínio é facilmente rasgada por tal pessoa. Por causa disso, as resistências materiais dos objetos são fornecidas na forma de exemplos de itens reais, e não como medidas rigorosas baseadas em matérias-primas. Esses exemplos podem ser encontrados na Tabela de Resistência do Material. Porta interna, cabo de vassoura Pavimento asfáltico, parede de tijolos Planetário Infinito Fantástico A resistência do material de um item funciona exatamente da mesma maneira que o seu peso, embora desta vez mostre a quantidade de resistência (ou dano) necessária para quebrar o item. Se este valor for menor que o peso do próprio item, pegar o item exercendo força sobre uma parte dele fará com que essa parte se separe do resto do item, em vez de fazer com que todo o item seja levantado. Ruim Maravilhoso Turno Único -* -* Classificação Ótimo Caixa de papelão Porta externa, Parede de madeira, Cadeira Tabela de resistência do material Chapeamento de aço, viga de ferro Pedregulho Sua campanha pode incluir materiais fictícios com esta força classificação de força – Esta é uma comparação simples, não uma façanha de força, portanto, não há rolagem envolvida. O personagem pode ou não levantar o objeto. No entanto, in extremis, um personagem pode forçar sua força além dos limites normais, usando carma para fazer isso. Veja o capítulo Karma para mais detalhes. Parede de gesso cartonado Cósmico 40 Machine Translated by Google
Velocidade Danificando Objetos classificação, os personagens também podem ser danificados por outras coisas – desde armas até efeitos ambientais. Caindo dez andares Surpreendente Ruim Vara de dinamite, Catapulta de cerco, Canhão, Blaster pesado, Maravilhoso Concha de navio de guerra, canhão de íons montado em nave estelar ICBM Super Nova A velocidade de qualquer coisa, seja uma criatura, veículo ou fenômeno natural, também é medida usando a escala de classificação padrão. Ao contrário do peso, a resistência do material e os danos que estão fortemente interligados; a velocidade é principalmente independente de outras variáveis e é usada principalmente em comparações simples para ver qual das duas coisas é mais rápida. Devido à grande diferença entre a natureza do movimento terrestre/aquático e a natureza do voo, existe uma escala de classificação separada para cada uma das duas formas de movimento. É importante, ao comparar a velocidade de dois objetos, ter certeza de que você está comparando iguais e comparar apenas duas velocidades terrestres/água entre si ou duas velocidades ar/espacial entre si. Por outras palavras, algo que se move a uma velocidade terrestre de classe mundial não se move à mesma velocidade que algo que se move a uma velocidade aérea de classe mundial . Classificação Metralhadora ou rifle de precisão, pistola Blaster ou rifle, queda de cinco andares Classe mundial Machado*, Espada*, Flecha, Queda de três andares Decente Turno Triplo Média Observe que a resistência do material e a tabela de danos assumem uma única instância de dano em um período de tempo rápido, como uma rodada de combate. Se o dano for aplicado repetidamente a um item durante um longo período de tempo, o dano poderá quebrar ou destruir o item, mesmo que a resistência do material do item seja superior à classificação do dano. Por exemplo, nas mãos de uma pessoa de força média, um golpe de machado causará danos decentes que não são suficientes para danificar uma parede de madeira. Claro, o machado irá lascar a parede ou talvez até mesmo se cravar nela, mas isso não danificará significativamente a parede. Certamente não irá quebrá-lo ou destruí-lo com apenas um golpe. No entanto, com bastante tempo, a mesma pessoa com o mesmo machado poderia facilmente demolir completamente a parede e reduzi-la a lenha. O Mestre e os jogadores devem concordar sobre o que é e o que não é sensato quando se trata de acumular danos menores dessa maneira. Taco de beisebol/críquete*, martelo*, facão*, fogueira Turno Duplo Infinito Torpedo antimatéria danos, por isso é capaz de abrir um buraco em um item de resistência material surpreendente , como uma parede de tijolos. Grudar* Projétil de morteiro, granada propelida por foguete, trabuco Fenomenal Estelar * Armas corpo a corpo podem causar mais danos do que os listados acima nas mãos de um usuário particularmente forte. Veja o capítulo Combate para mais detalhes. Granada de mão, balista, fogo químico Terrível Embora o dano causado pelos ataques físicos dos personagens dependa de sua força Ótimo Fantástico Planetário Míssil de cruzeiro Ataque de asteroide, driver de massa Tabela de Danos Pistola ou rifle de calibre normal, fogo doméstico A quantidade de dano causado por uma variedade de coisas naturais e artificiais é mostrada na Tabela de Danos. Faca de cozinha*, Adaga*, Caindo de um andar ataques físicos – Consulte o capítulo Combate para obter mais detalhes sobre como funcionam os ataques físicos. Projétil antitanque, Queda de vinte ou mais andares, Imersão em lava Turno Único Cósmico Essas fontes de dano são classificadas usando o mesmo sistema de classificação padrão das pontuações de força e resistência material, e correspondem a elas. Por exemplo, uma banana de dinamite tem um efeito surpreendente Exemplos Ogiva nuclear 41 Machine Translated by Google
Estelar Falcão peregrino Exemplos (Ar/Espaço) cometa Surpreendente Antílope, Leão, Ciclomotor, Classificação Biplano da Primeira Guerra Mundial Jato de passageiros Carro movido a jato Criança, Cobra, Rato Carro de rali Tráfego rodoviário Velocidade da luz Helicóptero Pombo, Frango Cósmico Maravilhoso Barco a motor Se você precisar comparar diretamente a velocidade terrestre com a velocidade do ar, uma boa regra prática é que uma classificação de velocidade terrestre menor que a planetária é aproximadamente equivalente a uma velocidade do ar com metade das classificações (e não metade do valor da classificação). Por exemplo, uma van dirigindo a toda velocidade tem uma velocidade terrestre de classe mundial que é aproximadamente a mesma velocidade de um zepelim voando em velocidade máxima (uma velocidade média no ar). Tal como acontece com todas as outras medidas neste capítulo, a Tabela de Velocidade mostra exemplos para cada classificação em vez de números fixos. Observe que as velocidades mostradas aqui são para movimentos de longa distância. Para movimento rodada por rodada, consulte o capítulo ComTurno Duplo Ótimo Velocidade do som Águia Jato hipersônico moderno Adulto, Urso, Gato, Canguru Van, Hovercraft Velocidade de dobra Arrow, carro esportivo genérico Velocidade do som Decente Tabela de velocidade Carro familiar Classe mundial Turno Triplo Terrível Lancha Lobo, Cavalo, Tubarão, Bicicleta, Teletransporte Carro de desempenho Engolir, Ganso Infinito Avião de combate da segunda guerra mundial Exemplos (Terras/Água) Fenomenal Chita, Veleiro, Caminhão, Planetário Ruim Fantástico Bala Média Orbitando o ônibus espacial, Jipe Tráfego da cidade Turno Único - zepelim Carro de Fórmula 1 Avião moderno movido a hélice 42 Bala Machine Translated by Google
Afogamento Caindo Cair é uma forma de movimento notavelmente rápida, e os personagens têm pouco tempo para realizar qualquer outra atividade enquanto caem, a menos que estejam caindo a distâncias realmente grandes, como de aviões. A maioria dos super-heróis, com exceção daqueles com certos superpoderes de suporte de vida ou aquáticos, precisam de ar para respirar e sufocarão ou se afogarão se não tiverem acesso a ele. Em ambos os casos (asfixia e afogamento), o mecanismo de jogo para o funcionamento é o mesmo. Um personagem pode prender a respiração voluntariamente por um número de rodadas de combate igual ao seu valor de resistência , desde que não corra, lute ou se esforce de outra forma. Personagens que se esforçam dessa maneira só conseguem prender a respiração por um décimo desse tempo. Uma queda de até quarenta andares (cerca de 150 metros ou jardas) ocorrerá no espaço de uma única rodada e os personagens que caírem em distâncias maiores cairão cerca de 250 metros ou jardas por rodada após a rodada inicial de aceleração (para fins de referência, este é uma grande velocidade do ar). Se um personagem não conseguir mais prender a respiração, mas ainda não tiver acesso ao ar respirável – por exemplo, se estiver se afogando – então ele deve realizar um feito de resistência a cada rodada e obter pelo menos um resultado Bronze . Uma vez que eles falham em um feito de resistência ao obter um resultado de Brancas , eles ficam inconscientes e começam a morrer de maneira semelhante a quando falharam em um feito de resistência. Se um personagem pular para baixo, ele pode reduzir a distância efetiva de queda na quantidade que consegue saltar para cima (veja as regras de movimento no capítulo Combate para saber a habilidade de salto), além de um andar adicional. Aterrissar em algo macio pode diminuir o dano sofrido por vários graduações, e mergulhar ativamente em vez de simplesmente cair pode aumentar a velocidade do mergulhador. Em ambos os casos, esses fatores são muito subjetivos e devem ser acordados entre o Mestre e os jogadores caso a caso. Os personagens que caem aceleram rapidamente devido à gravidade durante os primeiros segundos e depois caem a uma velocidade constante, uma vez que atingem a velocidade terminal. Personagens que caem menos de vinte andares ainda estarão acelerando quando atingirem o solo, e o dano que sofrerão ao atingir o solo variará, portanto, dependendo da distância que caíram. Os valores para quedas de um andar, três andares, cinco andares e dez andares estão todos listados na Tabela de Danos, anteriormente neste capítulo. Um personagem que caia vinte andares ou mais estará viajando em velocidade terminal, então o dano é sempre o mesmo, quer ele tenha caído vinte ou cinquenta andares (novamente, isso está marcado na Tabela de Danos anteriormente neste capítulo). velocidade terminal – À medida que um objeto cai, ele é simultaneamente acelerado pela gravidade e desacelerado pela resistência do ar. Como a resistência do ar aumenta com a velocidade, um objeto em queda atingirá uma velocidade onde esta desaceleração corresponde à aceleração e irá parar de acelerar. Essa velocidade é chamada de velocidade terminal do objeto e depende da forma do objeto, mas não do seu peso. distâncias mais longas – O ar é mais rarefeito na alta atmosfera e não desacelera tanto as pessoas, portanto, para quedas particularmente longas (como de um avião de grande altitude ou em órbita), a velocidade de queda pode ser mais rápida do que a grande velocidade do ar até que o personagem -ter se contra um ataque mortal. Se seu personagem estiver morrendo por asfixia ou afogamento dessa maneira, você poderá gastar 50 carma para atrasar o processo por uma rodada, assim como faria quando seu personagem estivesse morrendo por dano letal, mas não poderia gastar 200 carma para impedir o ataque. processo. Pelo lado positivo, seu personagem irá parar de morrer automaticamente assim que tiver acesso ao ar respirável mais uma vez. 43 Machine Translated by Google
Carma Fazer boas ações é sua própria recompensa, mas o universo também ajuda. Os personagens têm uma pontuação chamada karma, que é usada para mostrar o quão heróicos eles foram. O karma é acumulado por meio de ações heróicas (ou simplesmente boas) e pode então ser gasto para obter oportunidades de “sorte”. Se este carma Prevenir/interromper crimes menores* melhor poder/habilidade – Se o melhor poder ou habilidade de um vilão não tem nada a ver com a dificuldade de derrotá-lo, então use o melhor poder ou habilidade relevante. Ganho/perda de carma Prêmio geral por sessão +½ ganho para prevenção do crime (mínimo +5) Derrote um vilão* Cometer um crime -5 -5 por sessão – Cada personagem do jogador deve receber isso no final de cada sessão, independentemente de quaisquer outras ações que realize. +50 Prender autores de crimes* +30 Prevenir/interromper conspiração nacional* -Ganho de 2x na prevenção de crimes semelhantes Prevenir/interromper conspiração local* +30 -½ ganho por prevenir crimes semelhantes – todo o carma restante -50 infâmia – Se seu nível de fama ficar abaixo de zero, você adquire um nível de infâmia. Assumindo um compromisso pessoal Falhando em um compromisso pessoal De qualquer forma, o carma não foi projetado para ser um recurso do personagem. Embora os personagens ganhem, gastem e ocasionalmente percam carma; isso é rastreado pelos jogadores e pelo carma dos personagens +5 Prevenir/interromper crimes graves* +20 por pessoa (máximo +100) Humilhação/derrota privada Matar (acidentalmente ou deliberadamente) Use a infâmia para intimidar as pessoas Os ganhos de karma para prevenir crimes, prender perpetradores, derrotar vilões e resgatar pessoas devem ser divididos igualmente entre todos os personagens que estão presentes e ajudando na situação. Por exemplo, se dois heróis derrotam um vilão enquanto um terceiro resgata três espectadores, some os ganhos de carma de tudo e divida-os igualmente. Não comece a dar quantias diferentes aos diferentes personagens dependendo do papel exato que eles desempenharam na situação. +10 a +40 *Compartilhado entre todos os envolvidos Obra Ganhos e perdas de carma Resgatar pessoas* Prevenir/interromper conspiração global* -40 Permitir que um crime ocorra +5 Ato geral de caridade carma – Embora o termo “Karma” seja emprestado da terminologia religiosa, seu uso não pretende ser nem um endosso nem uma crítica às crenças do mundo real sobre o carma. Não é intenção deste autor desrespeitar as crenças de outras pessoas, e desejo pedir desculpas se o tratamento dado ao kar-ma neste jogo ofende alguém. +40 Seu personagem ganhará carma por praticar boas ações e perdê-lo fazendo o oposto. Embora a maioria das boas ações sejam de natureza heróica e realizadas por seu personagem enquanto ele atua como um super-herói, algumas delas podem ser realizadas por seu personagem quando ele está em sua vida cotidiana ou quando está em sua identidade secreta. O momento de tais eventos não importa. O importante é que você faça isso, não qual fantasia você está usando no momento ou se alguém está assistindo. +20 as pontuações são medidas puramente fora do personagem. É o jogador que controla cada personagem (ou o Mestre no caso dos NPCs) que decide se deve ou não gastar carma em algo que o personagem está fazendo, ao invés de essa decisão ser algo que o personagem toma dentro do jogo. No mundo do jogo, o carma (se é que existe) não é algo mensurável. Prevenir/interromper crimes violentos* + valor de classificação do melhor poder/habilidade do vilão -20 Permitir que alguém se sacrifique é representativo de uma força sobrenatural, um princípio fundamental, ou apenas o moral e a autoconfiança do indivíduo são deliberadamente deixados ambíguos nestas regras. Em sua campanha individual, pode representar qualquer combinação desses três ou até algo completamente diferente. +25 Humilhação/derrota pública Ganhando e Perdendo Karma O que é Carma? 44 Machine Translated by Google
45 Mesmerist é facilmente capaz de usar seus poderes de hipnotismo para incapacitar e capturar The Brute, mas embora o Capitão Steel empurre os propulsores de sua armadura de batalha ao limite, ele infelizmente não é capaz de acompanhar o Doutor Apocalipse, que foge para planejar sua vingança contra o heróis intrometidos. Resgatando mais de cinco pessoas: +100 Exemplo: Mesmerista, Capitão Aço e Físico foram alertados sobre um ataque de supervilão a uma instalação governamental que armazena um protótipo avançado de canhão de méson. Ao chegar, eles descobrem que o Doutor Apocalipse está tentando roubar o canhão com a ajuda do Bruto. Prender um dos dois perpetradores: +5 Derrotar o Doutor Apocalipse: +50 Enquanto os heróis tentam impedir o roubo, uma briga começa durante a qual o canhão méson é acidentalmente danificado e explode, provocando um colapso parcial do prédio onde está. Percebendo que seu esquema foi frustrado, Doutor Apocalipse e O Bruto use a explosão como cobertura para tentar escapar. empurrões – Você pode gastar carma para levar um poder além de seus limites normais. Consulte a seção Superando seus Limites mais adiante neste capítulo para obter detalhes. Este prêmio de carma é dividido igualmente entre os três heróis porque todos estiveram envolvidos no incidente, embora apenas o Físico tenha resgatado pessoas e apenas o Mesmerista tenha prendido com sucesso um vilão. As perdas de carma, por outro lado, nunca devem ser repartidas. Estes devem sempre ser dados a personagens individuais por suas ações. No entanto, você precisa ser sensato com isso. Se três heróis receberem uma ligação dizendo que há um crime menor em andamento e decidirem que dois deles deveriam tentar evitá-lo enquanto o terceiro faz algo diferente, mas igualmente importante, o terceiro herói não deve ser penalizado por “permitir”. o crime ocorra. Eles viram seus companheiros indo lidar com isso e decidiram que era uma resposta proporcional capaz de deter o crime. Parando o crime: +20 No final da sessão, o Mestre soma a quantidade de carma que os heróis recebem por suas ações. Eles evitaram um crime grave, que vale 20 carma; e derrotou Doutor Apocalipse e The Brute. Como o melhor poder do Doutor Apocalipse é seu incrível controle de força, ele vale 50 carma, e The Brute vale impressionantes 75 carma por sua força maravilhosa. Total: 250 carma Finalmente, Physique salvou um grande número de pessoas do prédio que desabou. Cada um deles vale 20 carma, mas como havia mais de cinco deles, o limite é de 100 carma para todo o grupo. Os prêmios totais de carma para o grupo por frustrar esta tentativa de roubo são, portanto: Prender os vilões valeria 10 karmas adicionais (metade do prêmio de 20 karmas pelo crime que eles estavam cometendo). Mas como apenas um dos vilões foi capturado, e não ambos, o Mestre decide conceder apenas metade disso – então são mais 5 carmas. Mesmerista e Capitão Aço perseguem os dois vilões e tentam capturá-los, enquanto Físico permanece para trás usando sua grande força para sustentar os restos do edifício para que os vários cientistas e outros funcionários do governo dentro dele tenham chance de escapar. Derrotando o Bruto: +75 Machine Translated by Google
Empurrando seus limites Garantindo o Sucesso garantia – Garantir repetidamente o sucesso com a mesma habilidade ou poder resultará no fortalecimento dessa habilidade ou poder. Consulte o capítulo Melhorando para obter mais detalhes. Em todos os casos, as mudanças de classificação para ultrapassar seus limites se acumulam com as mudanças de classificação para quaisquer especialidades que você tenha e que possam ser aplicadas na situação em questão; e você só pode ultrapassar os limites dos poderes e habilidades que possui. Se você realmente não possui o poder de vôo, você não pode ultrapassar os limites do seu “vôo zero ” para adquirir temporariamente uma velocidade de vôo terrível . Isso é o suficiente para começar a se aproximar do Doutor Apocalipse, mas para consternação do Capitão Steel, o Doutor chega a um jato particular que estava circulando e, assim que ele entra, o jato grita para longe. Você não pode forçar seus limites ao realizar um talento usando uma de suas graduações de habilidade, como ao atacar alguém ou se defender contra um ataque. Você só pode fazer isso quando estiver prestes a fazer uma comparação estática ou usar o valor da classificação. Assim, você pode ultrapassar seus limites ao aplicar sua classificação de força para causar dano com um ataque corpo a corpo ou um ataque de arremesso. Da mesma forma, você pode ultrapassar seus limites ao aplicar sua classificação de armadura para reduzir o dano recebido. Quando você está prestes a realizar um feito usando uma de suas graduações de habilidade ou poder, você pode gastar carma para garantir um nível mínimo de sucesso. Isso pode ser feito tanto em talentos simples quanto em talentos classificados. Você deve anunciar que está gastando carma no feito antes de lançar os dados e, então, se o resultado do seu lançamento for menor que o nível de sucesso que você pediu, você gasta uma quantidade de carma igual à diferença entre o valor que você pediu. laminado e o valor mínimo necessário para atingir o resultado desejado. Depois de declarar que está gastando carma no feito, você deve gastar um mínimo de 10 carma , mesmo que seu teste tenha sido bom o suficiente para que você alcance o resultado desejado naturalmente ou esteja a menos de dez pontos de tal resultado. Após a luta nas instalações do governo, ele está perseguindo o Doutor Apocalipse pelos céus enquanto o Doutor Apocalipse tenta fugir. Como sua fantástica velocidade aérea não é boa o suficiente, o Capitão Steel aumenta seu poder de vôo. Ele gasta 50 carma e é temporariamente tratado como tendo um vôo surpreendente. Exemplo: Capitão Steel tem um vôo fantástico, que é movido pelos propulsores de seu traje de batalha. temporário – Ultrapassar repetidamente seus limites com a mesma habilidade ou poder resultará no fortalecimento dessa habilidade ou poder. Consulte o capítulo Melhorando para obter mais detalhes. Sempre que você estiver prestes a fazer uma comparação estática de uma de suas graduações de habilidade ou poder com alguém ou alguma coisa, ou estiver prestes a usar o valor de uma de suas graduações de habilidade ou poder para algo, você pode gastar 50 carma para receba um bônus RS temporário de +1 na classificação que você está prestes a comparar ou usar. Esta mudança de classificação obedece a todas as regras normais de mudanças de classificação. Por exemplo, se você está prestes a tentar levantar algo muito pesado, você pode gastar 50 karma para obter um bônus de RS de +1 em seu nível de força ; ou se você estiver tentando voar rápido o suficiente para pegar alguém, você pode gastar 50 carma para obter um bônus de RS de +1 em seu poder de vôo. 46 Machine Translated by Google
Em raras circunstâncias, você pode querer garantir um nível máximo de sucesso em um feito que você rola, em vez de um nível mínimo, por exemplo, você pode querer atingir alguém com um ataque letal sem a chance de obter um resultado Ouro e, portanto, infligir um ataque letal. matando golpe. Isto funciona da mesma forma que garantir um nível mínimo de sucesso, exceto que a quantidade de carma gasto é a quantidade necessária para reduzir o teste ao nível de sucesso desejado, em vez de aumentá-lo. Assim como garantir um nível mínimo de sucesso, isso custa no mínimo 10 karma. Nessas situações você pode gastar 100 karma para fazer uma única tentativa de usar seu poder dessa forma. Isso poderia ser usar o poder com uma flexibilidade que você não tem, ou poderia ser usar o poder de uma forma imaginativa para emular um poder diferente que normalmente não é uma flexibilidade do seu poder. Em ambos os casos, o novo uso do seu poder é chamado de golpe de poder. Exemplo: Enquanto o Capitão Steel persegue o Doutor Apocalipse, Mesmerist tenta subjugar The Brute. Infelizmente, embora The Brute não tenha defesas mentais fortes, Mesmerist sabe que ele é um osso duro de roer e será difícil de derrubar. Vendo que ele terá apenas uma chance de acertar o Bruto com sua explosão mental antes que a criatura mergulhe no mar e escape, o Mesmerista gasta carma para garantir que seu ataque alcance um resultado Ouro . matar – Veja o capítulo Combate para saber os efeitos de um golpe mortal. Se você ficou inconsciente por ter sua reserva de saúde reduzida a 0 por uma arma afiada ou por falhar no feito de resistência contra um ataque mortal , você também está morrendo. Ao morrer, você perde temporariamente uma graduação de resistência por rodada em sua ação até chegar a zero de resistência, momento em que você está morto. Você pode atrasar essa perda de resistência por uma rodada a qualquer momento (inclusive antes de perder sua primeira classificação) gastando 50 carma, ou pode pará-la completamente gastando 200 carma (nesse caso você ainda está inconsciente, mas não está mais morrendo). . Rolando o feito da psique para seu ataque, Mesmerist consegue 72. Com sua psique fantástica, este é um resultado Prata . Bom, mas não bom o suficiente. Mesmerista gasta o carma necessário para aumentar o resultado para 91, o resultado mínimo necessário para alcançar um resultado Ouro . Isso é suficiente para causar um resultado de atordoamento e dano ao Bruto, e o Mesmerista espera que o Bruto falhe em seu feito de resistência e caia, ou pelo menos apenas obtenha um sucesso de Bronze nele – o que o deixará atordoado. . inconsciente – Consulte o capítulo Combate para obter mais detalhes sobre as várias maneiras pelas quais você pode ficar inconsciente. Se você não tem 200 karma para gastar e ninguém chega até você a tempo de salvar sua vida, você pode gastar 100 karma para invocar “Eles nunca encontraram o corpo”. Neste caso, seu personagem parece ter sido morto, mas por algum motivo o corpo não pode ser encontrado. Após um período adequado, cuja duração precisa ser acordada com o Mestre para se adequar ao estilo da campanha, seu personagem reaparecerá, tendo enganado a morte de alguma forma. Muitas vezes, essa é uma boa desculpa para mudar de roupa ou até mesmo para revisitar a geração de personagens e voltar com um conjunto totalmente novo de poderes. temporariamente – Para obter detalhes sobre como recuperar classificações de resistência, consulte o capítulo Melhorando. Às vezes você pode querer usar um de seus poderes de uma maneira que normalmente não conseguiria. Sobrevivendo a Lesões Letais Acrobacias poderosas 47 Machine Translated by Google
48 Vilões e Karma Piscinas de Karma Se algum membro da equipe sofrer uma perda de carma por suas ações, ele não terá a opção de assumir a perda do estoque de carma da equipe. Em vez disso , eles devem assumir a perda de seu próprio carma pessoal . No entanto, se o carma pessoal do personagem não for suficiente para pagar a perda, ele deverá pagar o que puder e o restante da perda será pago com o estoque de carma de sua equipe. Nos casos em que um personagem matou alguém e deve, portanto, perder todo o seu carma, a reserva de carma da equipe também perde todo o seu carma. Amigos não deixem amigos matarem pessoas! Obviamente, pode ser sensato que você gaste carma neste feito para garantir um determinado nível de sucesso como acontece com qualquer outro feito, pois caso contrário, um resultado das Brancas significará que os 100 carma que você gastou para tentar o golpe de poder em primeiro lugar serão foram desperdiçados. No entanto, isso não é obrigatório e você não precisa fazer isso se estiver com sorte ou se tiver pouco carma. Karma foi projetado para ser usado como recurso do jogador. NPCs como supervilões não usam as regras para ganhar e perder carma. Isso ocorre em parte porque não é prático para o Mestre rastrear o carma de dezenas de PdMs cujas vidas fora dos momentos em que eles encontram os PJs são, na melhor das hipóteses, mal definidas; e em parte porque a mecânica é projetada para que os personagens sejam recompensados por boas ações e ações heróicas e penalizados pelo contrário, o que não é adequado para os vilões. Para realizar uma façanha de poder, você deve primeiro explicar ao Mestre qual poder você está usando e como pretende usá-lo. Neste ponto, o Mestre pode objetar se você estiver tentando se safar demais, mas como orientação geral, usar uma flexibilidade listada que você normalmente não possui ou replicar um poder diferente no mesmo nível do poder que você está using deve ser aceitável, a menos que haja uma boa razão para não fazê-lo. Se o Mestre não estiver satisfeito com o uso pretendido do seu poder, você deve discutir o assunto e chegar a um acordo que deixe todos satisfeitos. e não pode gastar nada além do mínimo necessário para tentar o golpe de poder. qualquer quantia – Se um personagem for reconhecido pelo resto da equipe como o líder da equipe, e esse personagem também tiver a especialidade Liderança, quaisquer doações de carma que ele fizer para a reserva serão duplicadas. A reserva ganha o dobro de carma que eles desistem. tentativa – Ter sucesso repetidamente no mesmo Power Stunt usando o mesmo poder pode fazer com que o uso do poder se torne parte do conjunto de poderes normal do seu personagem. Consulte o capítulo Melhorando para obter mais detalhes. Em vez disso, o Mestre deve simplesmente assumir que quando um vilão é encontrado ele tem uma quantidade de carma para gastar igual àquela que um personagem inicial com suas características teria – uma quantia igual à soma dos valores de classificação de sua razão, intuição e psique. Personagens que trabalham juntos regularmente, por exemplo, como parte de uma superequipe, são capazes de combinar seu carma em um conjunto de carma de equipe. Esta é uma reserva central de carma que qualquer membro da equipe pode usar. Qualquer membro da equipe pode doar qualquer quantidade de carma para o reservatório de carma da equipe. Depois de saber o que quer fazer, você gasta os 100 karma para fazer a tentativa e, em seguida, rola um feito de poder usando a classificação de poder com a qual está tentando a façanha: Os vilões podem gastar essa quantidade limitada de carma para aumentar seus poderes e garantir o sucesso nas jogadas de dados, mas não precisam gastá-lo para tentar manobras de poder. Eles podem experimentá-los gratuitamente. ÿ Branco: Você falhou em usar seu poder da maneira inovadora que queria. a qualquer momento. No entanto, este é um processo unilateral. Não há como extrair carma do reservatório de carma depois de doado, nem mesmo se você deixar a equipe ou se a equipe se separar. ÿ Bronze: Você é capaz de usar seu poder com sucesso da maneira inovadora que deseja. Qualquer personagem que seja membro da equipe pode gastar carma da reserva de carma da equipe Entretanto, seu controle do poder não é total e resulta em um efeito colateral escolhido pelo Mestre. O efeito colateral deve ser algo que diminua a utilidade do que você está fazendo sem anulá-lo completamente, e só se aplica a este caso individual de tentativa de usar seu poder dessa maneira. como se fosse seu próprio carma. Isso pode ser feito unilateralmente e não requer permissão de ninguém do resto da equipe (embora geralmente seja considerado educado perguntar aos outros jogadores antes de fazer isso!) Ao gastar uma quantidade significativa de carma, você pode dividi-lo e gaste um pouco do seu próprio e um pouco do estoque de carma da equipe para completar o total. ÿ Ouro: Você é capaz de usar seu poder com sucesso da maneira que deseja, sem efeitos colaterais. ÿ Prata: Você é capaz de usar seu poder com sucesso da maneira que deseja, sem efeitos colaterais. Machine Translated by Google
Melhorando _ Embora as partes de alta ação de ser um super-herói, como lutar contra supervilões; prevenção do crime; e resgatar pessoas é emocionante, mas também muito perigoso. Os super-heróis são frequentemente feridos no decorrer de suas atividades, e a recuperação de tais lesões pode levar algum tempo. Lesões leves e fadiga, representadas pela perda de saúde, desaparecem rapidamente. Normalmente é seguro assumir que depois de meio dia ou mais – como depois de uma noite de descanso – todos os personagens terão retornado aos seus valores máximos de saúde . Geralmente não é necessário calcular exatamente quanto da saúde perdida eles recuperam imediatamente após o combate e quanto depois de cada hora subsequente, a menos que o tempo seja essencial e eles devam correr de uma situação para outra sem tempo adequado para descansar. Se for importante determinar quanta saúde seu personagem recuperou após um curto período de tempo, calcule a quantidade usando as duas regras a seguir: ÿ Após o término de uma luta ou cena de ação, passar cinco minutos descansando e cuidando de ferimentos leves permitirá que você recupere pontos de saúde iguais ao seu valor de classificação de resistência . Se você tem a especialidade Medicina (ou qualquer pessoa que esteja cuidando de seus ferimentos a possui), então você recebe +1 RS em seu nível de resistência ao determinar quanta saúde você recupera. Se você foi ferido mais gravemente e perdeu níveis de resistência , eles demoram muito mais para cicatrizar. Se você permanecer ativo, você recupera uma graduação de resistência perdida por semana. Se você pegar leve (isso não significa necessariamente que você tenha que ficar acamado, mas significa não se esforçar, como não entrar em brigas e não forçar suas habilidades) e você estiver sob os cuidados de alguém com a Medicina especialidade, então você recupera uma graduação de resistência perdida por dia. Em geral, os super-heróis não melhoram muito ao longo de uma campanha. Geralmente, os superpoderes que seu herói adquiriu provavelmente permanecerão relativamente estáticos, em vez de começarem fracos e crescerem muito em força. No entanto, um pequeno aumento é possível e você pode aprender novos truques e técnicas que permitem usar seus poderes existentes de maneiras mais versáteis. gravemente ferido – Consulte o capítulo Combate para obter mais detalhes sobre ferimentos graves e a resultante perda temporária de classificações de resistência. ÿ A cada hora (do tempo do jogo, não do tempo real) durante a qual você não tiver nenhuma luta ou cena de ação, você recuperará pontos de saúde iguais ao seu valor de classificação de resistência . Se você tem a especialidade Medicina (ou qualquer pessoa que esteja cuidando de seus ferimentos a possui), então você recebe +1 RS em seu nível de resistência ao determinar quanta saúde você recupera. Cura Melhoria de personagem 49 Perda de saúde Perda de resistência Machine Translated by Google
Dispositivos de construção garantir sucesso – Veja o capítulo Karma para mais detalhes sobre como gastar karma para garantir um nível mínimo de sucesso em feitos usando suas habilidades e poderes. Ganhar fama é uma questão de impressionar as pessoas praticando boas ações. Obviamente, essas ações precisam ser feitas à vista do público. Mesmo salvar o mundo não o tornará famoso se ninguém souber que você fez isso! Cada vez que você ganhar carma por fazer boas ações em público, coloque uma marca ou um cheque em sua ficha de personagem ao lado de sua fama. Quando você tem um número dessas marcas igual ao seu valor atual de classificação de fama , sua classificação de fama aumenta em um e você apaga todas as marcas. Ganhar carma por coisas que você faz fora dos olhos do público ou por coisas que você faz com sua identidade secreta não conta para melhorar sua fama e você não adiciona notas para isso. Da mesma forma, gastar carma para garantir o sucesso em façanhas de fama , usado para persuadir as pessoas a ajudar ou cooperar com você, não conta para melhorar sua fama. Cada vez que você gastar carma para realizar uma façanha de poder com um de seus poderes e a façanha de poder for bem-sucedida, anote a façanha em sua ficha de personagem e coloque uma marca ou visto ao lado dela. Quando você tiver adquirido dez pontos próximos à mesma façanha de poder, essa façanha se tornará parte de seu conjunto de poder padrão e poderá ser realizada automaticamente sem a necessidade de gastar carma e realizar uma façanha de poder sempre que desejar. Depois de estabelecer a façanha de poder de forma confiável dessa maneira, apague as marcas próximas a ela em sua ficha de personagem. Ao contrário da maioria das outras medidas do jogo, é possível que seu nível de fama caia abaixo de zero. Se você não tem fama e deveria perder uma marca porque acabou de perder carma publicamente, em vez disso você ganha uma terrível infâmia e uma única marca em sua ficha de personagem junto com ela. A infâmia é basicamente o oposto da fama. Em vez de indicar o quanto as pessoas irão cooperar com você porque o respeitam, mostra o quanto as pessoas irão cooperar com você porque o temem. Naturalmente, a maioria dos vilões terá infâmia em vez de fama. É comum que super-heróis (particularmente aqueles com inclinação científica – embora às vezes as pessoas possam querer construir dispositivos mágicos ou cósmicos se tiverem esse tipo de origem) construírem dispositivos movidos a energia. São itens que vão além do tipo de equipamento que pode ser simplesmente comprado e que geralmente possuem superpoderes. Esses dispositivos variam de capacetes de controle mental a dispositivos de teletransporte, varinhas mágicas e amuletos ou até mesmo veículos e armaduras motorizadas. No entanto, a fama é algo inconstante e você pode facilmente perdê-la ou ganhá-la, caso o público se volte contra você. Cada vez que você perde carma por fazer algo em público, você deve remover uma marca do nível de fama em sua ficha de personagem. Se você não tiver mais marcas, reduza sua fama em uma classificação e adicione imediatamente um número de marcas igual à metade do valor da sua nova classificação de fama . Sua classificação de riqueza é melhorada de maneira muito semelhante às suas classificações de habilidade. Ou seja, cada vez que você gasta carma para garantir o sucesso em uma façanha de riqueza, você coloca uma marca ou cheque próximo a ela e depois de ter ganho um número dessas marcas, sua riqueza aumentará em um nível e você deverá apagar todos os marcas da sua ficha de personagem. Entretanto, aumentar sua riqueza é mais rápido do que aumentar seus poderes e habilidades. Você só precisa obter um número de marcas igual à metade do seu valor atual de classificação de riqueza (arredondado para cima) para aumentá-lo. persuadir as pessoas – Embora gastar carma para garantir o sucesso ao persuadir as pessoas não conte para melhorar sua fama, conta para tornar essa pessoa um contato. Consulte “Obtendo Contatos” mais adiante neste capítulo. para garantir o sucesso em um feito, coloque uma marca ou cheque ao lado da habilidade ou poder que você usou naquele feito ou comparação. Quando você adquiriu um número de marcas próximo a uma habilidade ou poder igual ao valor de classificação atual dessa habilidade ou poder, essa habilidade ou poder aumenta permanentemente para a próxima classificação mais alta e você apaga todas as marcas acumuladas até o momento naquele poder ou habilidade. Lembre-se de que se esse aumento levar uma habilidade de classe mundial para fantástica, essa habilidade agora conta como um poder. Isso significa que você pode começar a usá-lo para realizar acrobaciasSe você tem infâmia, os métodos para ganhá-la e perdê-la são os mesmos usados para ganhar e perder fama, exceto que as mudanças na classificação são invertidas. Você ainda ganha pontos cada vez que ganha carma por um ato público e perde pontos cada vez que perde carma por um ato público, mas se você tiver tantas marcas quanto o valor do seu nível de infâmia , você diminui seu nível de infâmia e apaga as marcas; enquanto que se você não tiver marcas e perder uma, você aumenta sua infâmia e imediatamente adiciona um número de marcas à sua ficha de personagem igual à metade do valor da sua nova classificação. Cada vez que você gasta carma para ultrapassar seus limites durante uma comparação ou para gastar carma ultrapasse seus limites – Consulte o capítulo Kar-ma para obter mais detalhes sobre como gastar carma para ultrapassar os limites de suas habilidades e poderes. Melhorando a Fama Ampliando Poderes Melhorando as classificações de habilidade e poder Melhorando a riqueza 50 Machine Translated by Google