novo poder – O novo poder é um poder independente e não é considerado um poder alternativo de nada. Consulte o capítulo Descrições de poderes para obter mais detalhes sobre poderes alternativos. É melhor lidar com isso como uma espécie de golpe de poder de longo prazo. O personagem que deseja construir este tipo de dispositivo deve ter uma graduação de habilidade alta o suficiente para contar como um poder (ou seja, ter uma graduação de habilidade fantástica ou superior) na habilidade relevante para o tipo de fonte de energia que o dispositivo irá usar. Depois que o personagem tiver usado o protótipo uma vez, ou quando a sessão terminar (o que ocorrer primeiro), o protótipo não estará mais funcional. Deste ponto em diante, cada vez que o personagem desejar que o protótipo funcione novamente, ele precisará repetir a façanha de poder (incluindo gastar mais 100 carma). Porém, se o personagem ainda tiver seu protótipo original, ele não precisará passar mais tempo no laboratório para fazer isso. Eles podem simplesmente ajustar e melhorar o protótipo existente no campo. Se o protótipo foi perdido ou destruído, o personagem precisará passar mais uma semana construindo uma versão nova e melhorada antes de tentar novamente. Opcionalmente, se o Mestre concordar que isso se ajusta à origem e fonte de poder do personagem, este mesmo método pode ser usado por um personagem para adquirir um novo superpoder em uma forma que não seja um dispositivo. Por exemplo, um personagem cientista poderia realizar uma série de tratamentos prolongados de terapia genética em si mesmo, a fim de desbloquear um poder anteriormente latente com a fonte da mutação genética; ou um personagem mágico poderia passar algum tempo estudando para pesquisar um novo feitiço. No final do período, e isso quase sempre deve ser programado para ocorrer no início de uma sessão, de modo que cause o mínimo de interrupção ao jogo, o jogador gasta 100 carma para tentar a façanha de poder e rola para a façanha normalmente. Se a façanha for um sucesso, o personagem conseguiu construir um protótipo de dispositivo que pode ser usado uma vez naquela sessão antes que precise ser recalibrado, religado, reparado ou de outra forma mantido. Se um personagem quiser inventar um dispositivo que tenha múltiplos poderes, cada poder precisa ser adicionado separadamente usando o mesmo processo. Dependendo da natureza dos poderes e do dispositivo, isso pode significar que o dispositivo não poderá ser usado até que todos os poderes tenham sido testados com sucesso. Para criar um dispositivo, o personagem deve primeiro dedicar um longo período de tempo de jogo à pesquisa e invenção. Não existem regras rígidas e rápidas sobre isso, mas normalmente cerca de um mês seria razoável. Obviamente, o tempo passado fora do laboratório atrasará as coisas. Tal como acontece com outras façanhas de poder, o jogador deve anotar a invenção em sua lista de façanhas de poder e cada vez que o dispositivo for testado com sucesso, o jogador deve colocar uma marca ao lado da nota. Quando a nota adquire dez pontos, o dispositivo é considerado funcionando de forma confiável e conta como um novo poder para o personagem, assim como a melhoria normal do personagem. Na maioria das vezes, este será o seu nível de habilidade de razão , mas dependendo de sua origem específica, alguns personagens podem ser capazes de substituí-lo por psique . Dependendo da natureza do dispositivo, o Mestre também pode exigir que o personagem tenha instalações e recursos adequados para criar sua invenção. Muitas vezes, isso significará simplesmente que o personagem possui uma oficina ou laboratório adequado, mas pode haver circunstâncias atenuantes. Por exemplo, se os personagens estiverem presos em uma ilha deserta, longe de sua cidade natal, ter um workshop em casa não ajudará. 51 Machine Translated by Google
52 Ganhando Contatos Ganhando Especialidades Ganhe uma especialidade Melhorar a classificação de habilidade Obtenha um contato Estude para usar a especialidade 10 vezes Resumo de melhoria de personagem Crie um dispositivo Garanta o sucesso com feitos de fama direcionados à mesma pessoa amigável e sem contato 10 vezes Sempre que você gastar carma para garantir o sucesso ao persuadir alguém que ainda não é um de seus contatos a ajudá-lo, fornecendo-lhe assistência ou recursos, anote o nome dele junto com uma marca ou verifique sua ficha de personagem. Quando você acumular dez dessas marcas para o mesmo indivíduo nomeado, esse indivíduo se tornará um novo contato. Requisitos Crie um protótipo e refine-o 10 vezes Garanta o sucesso com feitos de riqueza um número de vezes igual à metade do seu valor atual de classificação de riqueza Assim como construir um dispositivo, estudar e praticar para aprender uma nova especialidade é algo que deve ser feito por um longo período de tempo. No entanto, ao contrário de construir um dispositivo, você não precisa ter um nível de habilidade relevante fantástico ou superior para poder aprender uma nova especialidade para ele. Depois de passar um mês estudando e praticando no jogo, você precisará ter uma oportunidade em que ter a especialidade lhe traria vantagem ou benefício. Execute uma manobra de poder para usar a flexibilidade 10 vezes Quando esta oportunidade surgir, você pode realizar uma façanha de poder (usando qualquer habilidade ou poder que seja mais apropriado para a especialidade) para poder obter o uso da especialidade naquela situação. Como é normal nas façanhas de poder, você deve gastar 100 karma para fazer a tentativa e deve obter um resultado Ouro no feito para que isso funcione. Em seguida, é necessária mais uma semana de estudo e prática antes que você possa tentar uma façanha de poder semelhante para obter o uso da especialidade novamente em uma situação diferente na qual ela lhe daria vantagem ou benefício. Empurre ou garanta o sucesso com o poder um número de vezes igual ao seu valor de classificação atual Ganhe karma publicamente um número de vezes igual ao seu valor atual de classificação de fama Melhorar a classificação de riqueza Melhoria Cada vez que você realizar esta façanha de poder para obter sucesso no uso da especialidade, faça uma marca ou verifique sua ficha de personagem. Quando você tiver dez pontos, você terá dominado a especialidade com sucesso e agora poderá usá-la sem precisar realizar façanhas de poder ou gastar carma. Nova flexibilidade Melhorar a classificação da fama Empurre ou garanta o sucesso com a habilidade um número de vezes igual ao seu valor de classificação atual Melhorar a classificação de poder Machine Translated by Google
ÿ –3 RS se o herói estiver solicitando um item de valor exclusivo para o alvo. Se o herói tiver infâmia em vez de fama, isso ainda pode ser usado em um feito de infâmia com os mesmos resultados listados acima. No entanto, como isso representa intimidar o NPC para ajudá-lo porque eles estão com medo de você, em vez de persuadi-los a ajudá-lo porque eles o respeitam, usar um feito de infâmia em vez de um feito de fama lhe renderá uma penalidade de carma . Se essas mudanças de classificação devido ao que o herói está pedindo reduzem a classificação de fama ou infâmia do herói para menos de zero, o pedido de cooperação é automaticamente recusado, mesmo que o herói obtenha um resultado Ouro . ÿ Mau motivo ÿ Má intuição O Mestre pode querer aplicar mudanças de classificação à fama ou infâmia do herói se o que ele está pedindo for perigoso ou caro. Use os exemplos abaixo como guia (aplique todos os que forem relevantes): Estas são as pessoas normais que podem estar em um banco quando ele é assaltado ou andando pela rua quando uma nave alienígena pousa na frente delas. Eles não são treinados ou experientes em combate e quase certamente fugirão ou se encolherão se uma grande luta entre heróis e vilões começar. Dito isto, eles são bons reféns e coisas do gênero. ÿ Psique Terrível ÿ +2 RS se o alvo se beneficiar da cooperação. ÿ 16 Saúde ÿ 10 Carmas ÿ –3 RS se a cooperação for perigosa para o alvo. ÿ Luta terrível Assim como os vários super-heróis e supervilões que aparecerão nos jogos, muitas vezes haverá momentos em que será necessário um elenco de apoio. Isso pode ser qualquer coisa, desde espectadores inocentes até a polícia ou o exército, até equipes ninjas ou mercenários treinados. Os heróis irão interagir com o elenco de apoio de diversas maneiras, muitas das quais devem ser simplesmente representadas. No entanto, quando um jogador deseja usar sua fama para conseguir que um NPC coopere com ele ou o ajude simplesmente por ser quem ele é, o jogador deve realizar um feito de fama para ver qual será o resultado. ÿ Agilidade Média Isso representa uma criança média de cerca de dez a doze anos de idade. É provável que as crianças mais novas tenham pontuações de capacidade correspondentemente mais baixas. Se as crianças forem pegas no fogo cruzado, devido ao seu baixo índice de saúde , geralmente é mais fácil simplesmente dizer que elas serão incapacitadas por qualquer ataque de nível decente ou superior ou por quaisquer dois ataques de nível inferior, em vez de monitorar sua saúde com exatidão. ÿ Branco: O NPC não quer lhe dar o que você deseja. Eles podem recusar você de maneira educada ou rude, dependendo de quão amigáveis eles são. ÿ –2 RS se o herói estiver solicitando um item e é provável que seja destruído ou não ÿ Bronze: Se o NPC for um de seus contatos ou tiver um motivo semelhante para ser amigável, ele lhe dará o que você deseja. Estranhos irão ignorá-lo ou rejeitá-lo. devolvida. ÿ Força ruim ÿ Prata: Contatos, NPCs amigáveis, outros heróis ou espectadores testemunhando uma luta com vilões lhe darão o que você deseja. Vilões ou estranhos abordados do nada irão rejeitá-lo. ÿ –2 RS se o herói estiver solicitando um item ou serviço que será caro para o alvo. ÿ Má resistência ÿ Ouro: Qualquer pessoa, exceto um inimigo contra quem você está lutando ativamente, lhe dará o que você deseja. Os inimigos contra os quais você está lutando ativamente, a menos que sejam seu inimigo pessoal, farão pelo menos uma pausa para ouvi-lo (embora as negociações ainda precisem ser encenadas), a menos que suspeitem de uma armadilha. Estranhos – Se você gastar carma para ter sucesso em um feito de fama repetidamente contra o mesmo NPC, eles deixarão de ser estranhos e se tornarão um contato. Consulte o capítulo Melhorando para obter mais detalhes. Aliados, inimigos e equipamentos Elenco de apoio Espectadores 53 Criança Machine Translated by Google
54 ÿ Luta Média ÿ Agilidade Média ÿ Força Média ÿ Resistência Média ÿ Razão Média ÿ Intuição Média ÿ Psique Média ÿ 24 Saúde ÿ 18 Carma Isto representa um adulto razoavelmente médio; um jóquei de mesa ou viciado em televisão. Adultos particularmente capazes ou incapazes irão variar desta norma, é claro. Embora não sejam combatentes, os adultos tendem a lutar se sentirem que não têm escolha. Por causa de sua baixa pontuação de saúde , geralmente é mais fácil dizer simplesmente que uma pessoa comum ficará incapacitada por qualquer ataque de grande nível ou superior; por dois ataques de classificação decentes ; ou por quaisquer quatro ataques de classificação inferior, em vez de monitorar exatamente sua pontuação de ÿ Luta decente ÿ Resistência decente ÿ Agilidade média ÿ Força decente ÿ Razão média ÿ Intuição decente ÿ Psique decente ÿ 36 de Saúde ÿ 26 de Karma ÿ Especialidades: Criminologia I Dependendo de onde você estiver no mundo, um policial estará armado com um cassetete , pistola ou ambos, e pode estar vestido com colete anti-faca ou similar. Unidades especiais também podem usar um escudo anti-motim. Combatentes É claro que nem todo mundo é um super-herói ou um simples espectador. Muitos vilões empregarão bandidos e mercenários, e há policiais e exército trabalhando ao lado da lei. Essas pessoas são muito mais competentes em combate do que o espectador médio e podem estar equipadas e treinadas com armas. ÿ Ótima luta ÿ Agilidade decente ÿ Força decente ÿ Resistência decente ÿ Razão média ÿ Intuição decente ÿ Grande psique ÿ 50 de saúde ÿ 36 de carma ÿ Especialidades: Armas (revólveres) I Os soldados normalmente usarão uma pistola e/ou um rifle de assalto e usarão armadura balística ou similar. Normalmente não carregam granadas ou outro armamento mais pesado, exceto em zonas de guerra. ÿ Luta decente ÿ Agilidade média ÿ Força decente ÿ Resistência decente ÿ Razão média ÿ Intuição média ÿ Psique decente ÿ 36 de saúde ÿ 22 de carma ÿ Especialidades: artes marciais I Goons são um membro de gangue comum ou servo para um supervilão. Dependendo de onde você está no mundo (e para quem eles trabalham – alguns vilões gostam que seus capangas tenham um tema que combine Policial _ Prossiga Adulto Soldado Machine Translated by Google
Animais Gorila Líder da gangue Ninja Crocodilo/Jacaré 55 ÿ Má agilidade ÿ Intuição média ÿ Resistência Decente ÿ Luta Decente ÿ Especialidades: Criminologia I, Direito I ÿ Motivo terrível ÿ Grande Agilidade ÿ 56 Saúde ÿ Grande Força Os ninjas são geralmente encontrados como infiltradores ou assassinos, empregados quando a furtividade é necessária e é necessária maior habilidade do que um capanga. Por causa disso, os ninjas geralmente trabalham sozinhos ou em pequenos grupos, em vez de aparecerem com um vilão. Um ninja geralmente carrega vários dispositivos para se distrair e ajudar na escalada e na fuga, e empunhará uma espada. É extremamente raro um ninja usar uma arma. Você raramente encontrará um crocodilo gigante ou mutante com valores de habilidade melhores do que os listados aqui. ÿ Mau motivo ÿ 22 Carma ÿ Intuição Média Os animais costumam aparecer em histórias de super-heróis, seja como companheiros leais, feras treinadas para atacar vilões ou simplesmente como criaturas fugitivas do zoológico. Existem muito mais tipos de animais do que os que podem ser listados aqui, mas esses são alguns dos tipos mais comuns encontrados pelos heróis. ÿ Luta Média ÿ 50 Saúde ÿ Poderes: Resistência a Dano Ruim, Golpe Grande, Aquático Médio ÿ Força Fantástica ÿ Psique Decente ÿ Razão Média ÿ Grande Força Os líderes de gangues, como o nome sugere, são os líderes de gangues de capangas. Eles podem estar trabalhando para seu próprio benefício ou para um supervilão. Ao trabalhar para um supervilão, é igualmente provável que os líderes de gangue acompanhem os capangas do vilão e atuem como guarda-costas e guarda-costas do próprio vilão. Os líderes de gangues geralmente estão armados com uma pistola, mesmo em países com controle estrito de armas, mas às vezes podem empunhar uma arma exótica que faz o equivalente a um superpoder ofensivo de grande porte ou mesmo de classe mundial . ÿ Grande resistência ÿ Má intuição ÿ Luta ruim ÿ Força Decente ÿ Grande resistência ÿ 26 Carma ÿ Grande Luta ÿ Especialidades: Furtividade II, Arma (espada) I ÿ Psique Decente ÿ Má agilidade ÿ 16 Carma Crocodilos e crocodilos são ocasionalmente encontrados em esgotos, ou pelo menos em histórias em quadrinhos. ÿ Resistência de classe mundial sua própria identidade) estarão armados com um cassetete ou uma pistola. Raramente eles podem receber uma arma exótica que faça o equivalente ao poder de explosão em nível grande ou mesmo de classe mundial . ÿ 60 Saúde ÿ Agilidade Média ÿ Razão decente ÿ Psique Decente Machine Translated by Google
ÿ Luta Média ÿ Grande Agilidade ÿ Força Terrível ÿ Resistência Terrível ÿ Razão Ruim ÿ Intuição Fantástica ÿ Psique Média ÿ 30 de Saúde ÿ 50 de Carma ÿ Poderes: Voo de Classe Mundial Falcões são frequentemente encontrados como companheiros ou espiões de heróis e vilões. Embora seu pequeno tamanho e fracas habilidades físicas os tornem de uso limitado em uma luta, sua rápida velocidade de vôo, seus sentidos aguçados e sua grande agilidade os tornam excelentes em detectar coisas e escapar. ÿ Luta Decente ÿ Agilidade Média ÿ Grande Força ÿ Grande Resistência ÿ Mau Razão ÿ Intuição Decente ÿ Ótima Psique ÿ 56 de Saúde ÿ 34 de Karma ÿ Poderes: Super Velocidade Decente, Ataque de Classe Mundial As habilidades aqui são para um grande felino do tipo que pode escaparam de um circo e estão soltos na agitação. Isso pressupõe que seja um dos tipos de gato mais pesados. Para uma chita, aumente a supervelocidade para ótima e diminua a força e o poder de ataque em – 1 RS cada. ÿ Ótima Luta ÿ Má Agilidade ÿ Força Fantástica ÿ Resistência Fantástica ÿ Má Razão ÿ Intuição Média ÿ Psique de Classe Mundial ÿ 104 Saúde ÿ Intuição Média ÿ Psique Decente ÿ 78 Saúde ÿ 20 Karma ÿ Poderes: Resistência a Dano Ruim Gorilas, e macacos em geral, são uma característica regular das histórias de super-heróis. Os valores de habilidade listados acima são para um gorila típico. No entanto, aqueles encontrados por super-heróis são muitas vezes superinteligentes ou especialmente treinados e, portanto, é provável que tenham poderes ou valores de habilidade além dos ÿ Luta Média ÿ Agilidade Zero ÿ Força de Classe Mundial ÿ Resistência de Classe Mundial ÿ Razão Terrível ÿ Intuição Média ÿ Psique de Classe Mundial ÿ 66 Saúde ÿ 38 Karma ÿ Poderes: Aquático Médio, Resistência a Dano Ruim, Ataque Fantástico Tubarões são sempre os favoritos dos vilões por colocando armadilhas mortais, fossos e coisas do gênero. O tubarão mostrado aqui é grande, como o tubarão tigre ou o grande tubarão branco. Observe que a agilidade zero do tubarão significa apenas que ele não pode se mover em terra. Quando está na água, o que acontecerá na maioria das vezes, a sua potência aquática média confere-lhe uma agilidade efetiva média . Falcão Tubarão Leão/Tigre/Pantera Tiranossauro Rex 56 Machine Translated by Google
Lobo Equipamento ÿ Mau motivo Além do elenco de apoio geral de pessoas e animais mundanos (bem, tudo bem, talvez o T-Rex não seja tão mundano!), você também pode descobrir que às vezes precisa de valores para equipamentos como armas ou armaduras. Quando aquele assaltante aponta uma arma para você, você precisa saber quanto dano isso causará. Observe que, embora a versão padrão “pronta para uso” de muitas das armas esteja listada aqui como causadora de dano letal, se um personagem tiver uma arma semelhante como parte de um superpoder, pode-se presumir que é uma versão especialmente modificada que causa dano contundente. em vez disso, por exemplo, uma arma poderia ser modificada para disparar “munições de misericórdia” ou um arco poderia disparar flechas contundentes. Para poder comprar um equipamento, você deve ter sucesso em um feito classificado de riqueza cujo objetivo é o custo do equipamento. Você recebe uma penalidade de -1 RS em sua classificação de riqueza efetiva para cada compra anterior na mesma semana de jogo ao realizar esse talento, a menos que esteja fazendo compras para as quais seu talento seria automaticamente bem-sucedido - ou seja, compras onde o custo é pelo menos duas categorias abaixo da sua classificação de riqueza. ÿ 40 Carma ÿ Intuição Decente sucesso – Ter sucesso em uma série de feitos de riqueza aumentará permanentemente sua classificação de riqueza. Consulte o capítulo Melhorando para obter mais detalhes. ÿ Poderes: Resistência média a danos, Golpe surpreendente, Supervelocidade decente ÿ Psique Decente Exemplo: O Scarlet Pimpernel tem riqueza média. Isso significa que ela provavelmente possui uma casa pequena, dirige seu próprio carro e pode se dar ao luxo de alguns luxos. Com esta classificação de riqueza , ela pode comprar uma nova pistola se obtiver sucesso Prata em seu feito de riqueza. Se ela só conseguir um Bronze ÿ 28 Saúde sucesso ou menos, então ela não terá condições de comprar a pistola esta semana e deverá esperar até a próxima semana e tentar novamente para ver se seu orçamento será esticado o suficiente para comprá-la. Se ela conseguir comprar a pistola, qualquer outra compra que ela tentar fazer esta semana sofrerá uma penalidade de –1 RS. Normalmente encontrado apenas como resultado de engenharia genética, ciência maluca ou habitante de um “mundo perdido”; dinossauros extintos como o tiranossauro rex são feras formidáveis que podem desafiar até mesmo super-heróis. Esses valores de habilidade também poderiam ser usados para um grande dinossauro herbívoro, caso em que o golpe representaria chifres, espinhos ou uma poderosa cauda em forma de chicote. Com apenas uma riqueza média, ela não pode comprar um rifle de precisão, mesmo que obtenha um resultado Ouro . Ela simplesmente não consegue juntar dinheiro suficiente para pagar um grande custo. No entanto, como uma faca tem apenas um custo terrível , ele pode comprar uma automaticamente sem precisar rolar um feito de riqueza e, portanto, comprar uma faca não fará com que ela receba uma penalidade de -1 RS para compras adicionais no mesma semana. ÿ 24 Carma ÿ Luta Média ÿ Poderes: Golpe Decente, Super Velocidade Média ÿ Agilidade Média Os lobos são os animais de companhia favoritos de heróis e vilões. Esses valores de habilidade também podem ser usados para cães de guarda grandes, do tipo que provavelmente é encontrado guardando instalações secretas de pesquisa, mas não se destinam a representar cães domésticos menores ou cães de colo. Cães menores perderiam o poder de Ataque e sofreriam uma penalidade de –1 no RS em sua Força e Saúde. ÿ Resistência Decente ÿ Força Média 57 Machine Translated by Google
58 Fuzil de assalto Carro esportivo de classe mundial Custo Grande velocidade na água Média Média Armadura parcial Velocidade terrestre fantástica Custo Média Decente Ótimo Letal Lançado para a área Vê no escuro Surpreendente Ótimo Letal Lançado para a área Decente Tanque Dano Velocidade fantástica da água Decente Média Notas Velocidade média em terra Taco de beisebol Classe mundial decente Média Média Avião pequeno Reduz a visibilidade em uma área a nada Classe mundial Ruim Projétil Letal Conjunto de visão noturna Ótimo Decente Espingarda Itens variados Granada de mão Item Fantástico Corpo a Corpo/Arremesso Letal Projétil Letal Ótimo Velocidade do ar fantástica Decente Espada Fantástico Item Bicicleta Armas Os itens listados nas tabelas de equipamentos acima são obviamente apenas uma pequena amostra de todos os equipamentos que podem ser adquiridos por um personagem. No entanto, eles incluem os itens mais comuns que podem ser carregados e/ou usados pelo elenco de apoio, como a polícia, o exército e criminosos e capangas. Decente Jogado para a área Veículos Jato corporativo surpreendente Ótimo Barco a motor Notas Projétil Letal Arma de luta Velocidade do ar decente Decente Bastão Armadura parcial Velocidade terrestre maravilhosa Terrível Decente Decente Tiro Único, Letal Localiza você em qualquer lugar do mundo Fantástico Decente Rifle de atirador Dispositivo GPS Armaduras Item Iate de luxo Decente Bastão de dinamite A linha Grapple tem uma resistência de material fantástica Classe mundial Corpo a Corpo Contundente Projétil Letal Ótimo Arco Média Velocidade terrestre surpreendente Média Fantástico Colete de faca Carro Familiar Força Decente Lancha Ótimo Lança-chamas Notas Ótimo Corpo a Corpo Contundente Projétil Letal Algemas Velocidade do ar maravilhosa Armadura parcial Velocidade terrestre em turno único Ruim Decente Escudo anti-motim Motocicleta Material Ótimo Para mais detalhes sobre como armas e armaduras funcionam em combate, consulte o capítulo Combate. Ótimo Média Custo Jipe Faca Classe mundial decente Ótimo Notas Helicóptero Decente Projétil Letal (Fogo) Corpo a corpo letal Projétil Letal Granada de fumaça decente Ótimo Ótimo Pistola Ótimo Velocidade de água decente Decente Fenomenal Decente Item Ótimo Armaduras Custo Autogiro Decente Lançador de foguetes Conta como retenção parcial quando usado Fantástico Média Velocidade do ar fenomenal Decente Besta Decente Grande velocidade terrestre Decente Surpreendente Armadura balística Machine Translated by Google
A revolução, muitas vezes chamada de Guerra Corporativa, foi rápida e sangrenta, derrubando governos mundiais tradicionais e estabelecendo uma nova ordem sob o domínio do Conselho Corporativo. O conselho foi muito frouxo tanto com as despesas quanto com a moralidade, o que, embora parecesse condenável por fora, era na verdade uma graça salvadora. Seus pesquisadores impulsionaram a tecnologia 200 anos em apenas 20, desenvolvendo plantas replicadoras de alimentos sustentáveis, energia nuclear segura, uma moeda mundial conhecida como “crédito”, realidade aumentada padronizada, medicina avançada e modificações corporais, viagens interplanetárias e colônias, e até mesmo o lendário carro voador. A CAPES é um futuro distópico em que megacorporações governam o mundo e mercenários superpoderosos fazem o seu trabalho sujo nas sombras, escondendo as suas identidades atrás de codinomes. ÿ Xihe Limited: origem asiática e sede em Neo Tóquio. Estão focados em computadores, processadores e robótica, tendo sido um dos principais pioneiros da Augment Net. Mas o Conselho não foi totalmente benevolente; tudo o que eles faziam tinha proteção contra falhas ou propósitos alternativos. Uma rede mundial de realidade aumentada permitiu vigilância e monitoramento hipereficientes; alimentos quase gratuitos cultivados em cubas e automação de fábricas de todos os tipos fizeram com que milhões de trabalhadores perdessem seus empregos e vivessem à mercê da inadimplência corporativa, permitindo que os ricos permanecessem ricos; a medicina avançada aumentou a expectativa de vida e explodiu populações, dando ao Corpo ainda mais poder. O Conselho tinha estabelecido secretamente uma oligarquia corporativa gerida pela vigilância, e ninguém ficou sabendo até que fosse tarde demais. A vida da pessoa comum tornou-se brutal e curta, governada por drogas, comida de cuba, crime e trabalho quase escravo. Tudo isso enquanto os funcionários corporativos descansam firmes e gordos em seus arranha-céus e arcologias. E foi assim que permaneceu até 2120 ÿ Europa United: com sede em Berlim, é composta por empresas da antiga União Europeia. O seu negócio é a agricultura e a medicina, e são também um dos principais impulsionadores da modificação cibernética e genética. O ano é 2126 e já se passaram quase 100 anos desde que as megacorporações estão no poder. ÿ Shaka Corp: Africana, com sede na Cidade do Cabo. Eles foram uma das corporações mais importantes após a Guerra Corporativa, já que sua especialidade em construção e armas ajudou a reconstruir a Terra arruinada e a reforçar a legitimidade do Conselho. Este jogo pressupõe que você esteja familiarizado com o gênero de super-heróis e seus tropos e que, como tal, não precisa de ajuda para executar uma campanha de super-heróis “baunilha”. No entanto, se você quiser rodar o jogo em um gênero um pouco diferente, este capítulo fornece quatro configurações alternativas para você usar. Mais de 50 megacorporações participaram da Guerra Corporativa, mas no final dela, elas foram absorvidas por cinco que tinham numerosos ramos fantoches sob esses nomes. Muitas vezes chamados apenas de Cinco, os membros do Conselho Corporativo especializaram-se, conquistando o mercado com base na sua experiência. Após o fim da Terceira Guerra Mundial em 2026, muito poucas pessoas confiaram no governo. O planeta ficou quase devastado, com costas inundadas, desertos de vidro nuclear, extinção generalizada e fome e doenças abundantes. Quem realmente iniciou a guerra está em debate, mas isso não importava, pois a humanidade apontava o dedo para todos os envolvidos. Os governos estavam demasiado cansados da guerra e eram pobres para tentar resistir, e os seus recursos estavam tão escassos que os seus antigos cidadãos recorreram às únicas pessoas que ainda tinham alguma semelhança com o poder: as mega-corporações. ÿ United Tech: composta por megacorporações das Américas, embora atualmente esteja sediada na Megasprawl de Nova York. A principal receita da United Tech provém de energia e energia, com a patente da energia nuclear em seu nome. Configurações História CAPES 59 O Conselho Corporativo Machine Translated by Google
A CAPES A megacidade média 60 Obviamente isso chamou a atenção do Conselho Corporativo. Eles não poderiam ter estes novos seres superpoderosos correndo por aí, ameaçando derrubar a sua estrutura de poder cuidadosamente planeada. Alguns Xenos já haviam ganhado cabeças cheias de glória e estavam falando e agindo contra o Conselho. O Corpo tornou Xenos ilegal, pelo menos superficialmente. Secretamente, os Cinco travaram guerras sombrias entre si durante décadas, e todos eles independentemente viam estes Xenos como novas ferramentas perigosas nestas guerras. Eles também os viam como uma nova força de segurança, impondo a sua vontade contra a população através de superpoderes. Cada Corporação contratou dezenas de Xenos para fazerem seu trabalho sujo, não prometendo riquezas, mas prometendo glória e fuga da miséria das ruas. Eles formaram os agora famosos Esquadrões de Extração Profissionais Aumentados Certificados, ou CAPES, para abreviar. Neste atual ano de 2.124, existem pelo menos 50 equipes da CAPES conhecidas, e inúmeras outras escondidas atrás de arquivos sigilosos. Na última contagem, existem 50 megacidades na Terra, com mais algumas espalhadas em colônias na Lua, Marte e nas luas galileanas de Júpiter. Estas cidades são mais cidades-estado do que cidades puras; os prefeitos de cada um têm quase tanto poder quanto os presidentes, ditadores e senhores de antigamente, embora todos sejam empregados do Conselho, que ainda atua como governo central. ÿ Deep 12: uma empresa da Oceania, com sede em New Sydney. Muitas vezes considerados os menos poderosos dos Cinco, ainda detêm um enorme poder nas indústrias dos transportes e do entretenimento. Em 2120, um isótopo transurânico estável chamado Xenónio, descoberto num enorme esconderijo sob Europa, começou a ser submetido a testes extensivos. Uma cientista genética chamada Marie Oubliette tentou usar o Xenonium como fonte de energia para um implante cibernético avançado que ela sabia ter encontrado na Muralha Jujin. Para sua surpresa e alegria, o implante não foi rejeitado. Melhorias cibernéticas e genéticas dispararam. O Xenônio permitiu o abastecimento de coisas como superforça, controle de energia e matéria, vôo e muito mais. Aqueles corajosos e fortes o suficiente para se submeterem a essas cirurgias, já que a cibernética felizmente permaneceu bastante barata, foram apelidados de Xenos. Não existe mais cidade pequena; todas as megacidades absorveram comunidades periféricas em cidades com centenas de quilómetros de diâmetro. As terras agrícolas são uma história contada às crianças, já que a Terceira Guerra Mundial quase destruiu todas as terras aráveis e os alimentos cultivados em cubas são agora a norma. Em 2120, a modificação do genoma humano e a substituição cibernética de partes do corpo eram comuns, mas a ciência nunca foi capaz de levá-las além de um certo ponto. Chamada de Parede Jujin, em homenagem a um notável teórico genético chamado Dr. Saito Jujin, era um ponto de parada para a modificação de que, se alguém tentasse passar, seu corpo normalmente rejeitaria o implante, resultando em insanidade ou morte. A maior parte da humanidade vive nas ruas, seja sem abrigo, em casebres e bairros de lata, ou em apartamentos pouco adequados. Os empregos para eles são servis, vergonhosos ou inexistentes. Os funcionários corporativos de alto nível são hiper-ricos e são mais membros da realeza do que qualquer outra coisa, circulando em carros de gravidade caros e participando de festas luxuosas em lofts centenas de metros acima das ruas doentes. Alguns dos Xenos mais poderosos negociaram contratos freelance, capazes de alternar entre os Cinco tão livremente quanto quisessem. Outros ainda permaneceram ilegais, recusando-se a curvar-se ao Corpo ou desejando usar seus poderes para ganho pessoal. Xenos aprende rapidamente a não confiar em ninguém além de si mesmos; eles podem estar na folha de pagamento da Shaka Corp, mas um trabalho mal feito ou um sussurro mal colocado pode matá-los ou coisa pior. Poucos Xenos confiam plenamente nas pessoas de sua equipe CAPES, mas eles devem tentar para sobreviver. Muitas pessoas começaram a chamar Xenos de ‘superheróis’, mas eles não estavam mais longe da verdade. Sim, eles tinham poderes, mas muito poucos tinham identidades secretas, trajes extravagantes ou ilusões nobres. Tudo o que eles têm são codinomes, as roupas do corpo e a luta para tentar viver mais um dia. Eles são mercenários e, por mais que tentem dizer a si mesmos que o que estão fazendo é para um bem maior, sabem que estão todos apenas perseguindo o todo-poderoso crédito. Arcologias são comuns e arranha-céus são a norma, embora apenas os ricos possam comprá-los. O próprio Conselho é governado pelos CEOs dos Cinco, que não têm nomes públicos e são apenas referidos pela sua posição (ou seja, o CEO do Deep 12). Alguns dizem que isto visa fornecer responsabilidade a toda a organização, mas os CEO sabem que é uma forma de colocar poder nas ideias e não nos rostos. Machine Translated by Google
61 feito em público – Veja o capítulo Karma para mais detalhes sobre como ações públicas afetam sua pontuação de karma. marcas – Ganhar notas em relação às suas habilidades e poderes é explicado com mais detalhes no capítulo Melhorando. Embora alguns Xenos não gostem de admitir, muitas vezes o dinheiro é a razão pela qual eles ingressaram na CAPES. Seu empregador, seja ele um criminoso, uma empresa ou outra pessoa, pagará a você após cada missão bem-sucedida. Eles geralmente pagam a você uma quantia de dinheiro que pode ser abstraída para efetivamente lhe dar um número de notas em sua pontuação de riqueza igual a ½ do valor de sua classificação de riqueza , mas geralmente você receberá missões correspondentemente mais difíceis quanto mais alta for sua classificação. Como a cibernética e a terapia genética necessárias para obter (e manter) poderes são muito caras, especialmente para os Xenos que são forçados a adquirir tais coisas no mercado negro e não através dos canais oficiais, é necessário ser muito rico para poder manter poderes efetivos. Todos os superpoderes são limitados em classificação à sua classificação normal (que pode ser melhorada empurrando-os como de costume) ou à sua classificação de riqueza, o que for mais baixo. Ao usar a fama, você deseja mantê-la idealmente o mais próximo possível de zero . Embora isso possa parecer difícil, tenha em mente que a fama e a infâmia são obtidas através de coisas feitas em público. Se uma equipe da CAPES fizer uma invasão secreta a uma instalação da United Tech, o CEO não sairá por aí proclamando isso porque isso implica que a United tem algo a esconder. Ainda assim, as brigas entre Xenos às vezes tendem a sair do controle, explodindo nas ruas e chegando aos olhos do público. ou infâmia e imediatamente ganha metade do número de pontos necessários para recuperar essa classificação. Isto representa um dilema para a maioria dos Xenos; ou você ganha fama para conseguir mais dinheiro para sobreviver, mas corre o risco de se expor, ou é um pobre ninguém que é apenas mais uma parte da turba. Naturalmente, este é um problema para a maioria dos Xenos freelancers, uma vez que aumentar a riqueza requer trabalho regular e períodos de descanso ou de inatividade podem resultar na degradação de seus poderes. Então, por que Xenos não deveria permanecer secreto o tempo todo? Pois bem, muitos ainda defendem a tentativa de proteger os inocentes, ganhando assim fama. A fama também ainda é usada quando você precisa ser influente, como ao encontrar um novo emprego. A fama também se espalha mais rápido; com o advento da Augment Net, apenas metade dos Pushes são necessários para avançar no seu ranking de fama . A vantagem da Augment Net é que sempre há novidades chegando, então é fácil ser esquecido. É ruim ser famoso como Xeno. Tecnicamente, você é um fora-da-lei simplesmente por existir, mesmo que o Conselho Corporativo ainda o utilize para fins nada legais como bens negáveis. Quanto mais fama você obtiver, mais seus inimigos procurarão você e seus entes queridos, mais as organizações criminosas o verão como moeda de troca e mais seus empregadores terão que negar seus bens ocultos. Tudo isso tem o mesmo resultado: morrer morto na sarjeta. não muda. Depois desse ponto, porém, como acontece com a fama, por cada dia que você se esconde e não faz nada, você perde um marco de sua riqueza. Isso funciona da mesma forma que perder fama por fazer coisas em público que resultam em perda de carma : isto é, se você não tiver marcas, você perde um nível inteiro de fama . Isso significa que a fama também pode ser diminuída permanecendo discreta por um tempo. Para cada dia que você fica quieto e não faz nada, você perde um empurrão de sua fama ou infâmia. Isso funciona da mesma forma que perder fama por fazer coisas em público que resultam em perda de carma : isto é, se você não tiver empurrões, você perde um nível inteiro de fama ou infâmia e imediatamente ganha metade do número de empurrões que seriam necessários para recuperar. essa classificação. No entanto, quanto mais tempo você fica quieto, mais pobre você fica. A CAPES deveria ser secreta, mesmo que isso nem sempre dê tão certo. Num mundo sob constante vigilância, vale a pena manter o anonimato. Se você estiver fazendo algo em que é importante permanecer anônimo e não tiver descoberto totalmente o seu disfarce (por exemplo, não explodir uma parede em uma fábrica de armas da Shaka Corp e dizer a um guarda, de cara séria, que você tem um passe de visitante), faça um feito de fama conforme descrito no capítulo Aliados, Inimigos e Equipamentos. Essa façanha é revertida; um resultado Branco neste talento atua como um resultado Ouro em um feito normal de fama, um Bronze como uma Prata, um Prata como um Bronze e um Ouro como um Branco. Observe que qualquer resultado que diga 'rejeitar' também pode resultar em 'alertar alguém superior'. Todos os poderes da CAPES vêm de aprimoramentos cibernéticos, modificações genéticas ou pura habilidade. Coisas como magia, poder divino e assim por diante não existem, e embora muitos acreditem que o elemento Xenônio seja derivado de fontes extraterrestres, não houve prova disso. No entanto, o mundo suga dinheiro rapidamente. Durante a primeira semana depois de fazer um trabalho, sua riqueza Fortuna Poderes e Fontes Fama Modificações de regras Machine Translated by Google
Magia Selvagem Como administrar a CAPES História Ligações Enfatize a luta entre ser um herói e permanecer escondido. Muitos Xenos querem usar seu poder para o bem, mas isso corre o risco de serem expostos e potencialmente perderem suas vidas. Endossar facções e o submundo. Os Xenos não trabalham apenas para a CAPES, mas também para criminosos, rebeldes e pessoas normais, desde que todos tenham dinheiro. O mundo deveria ser retratado como tênue e à beira do colapso. Não se esqueça que nem tudo é preto e branco. O Corpo às vezes envia a CAPES em missões beneficentes, como desmantelar redes de traficantes e sequestros de crianças. Por outro lado, o Joe médio pode recrutar os jogadores para realizar uma vingança mesquinha. Wild Magic é um cenário de fantasia onde heróis imbuídos de poderes mágicos lutam contra monstros e defendem suas cidades de membros igualmente imbuídos de várias tribos não-humanas. Explore alguns dos mistérios do cenário. A grande questão é 'De onde vem o Xenonium?', mas você também pode aprender sobre as complexidades da guerra das sombras, quaisquer verdades ocultas sobre a Terceira Guerra Mundial e a expansão contínua da humanidade através do sistema solar (e talvez até as estrelas, se você preferir – embora isso exija que você adicione algum tipo de tecnologia de viagem interestelar ao cenário). Xenos não são extremamente poderosos ou extremamente invencíveis. É sugerido que você jogue CAPES com uma classificação de campanha inferior à de classe mundial, geralmente decente. Você também deve enfatizar aos jogadores a importância da riqueza, dos contatos, da fama e das especialidades. Poucos Xenos têm mais de dois ou três poderes, e suas verdadeiras habilidades residem no trabalho mercenário. Como afirmado anteriormente, a Terra e as colônias remotas possuem a Augment Net, uma internet avançada que é acessada através de algo chamado Link. Links são minicomputadores hiperavançados, contemporâneos aos smartphones. Colocados como um implante na base do cérebro, o Link e a Augment Net são considerados direitos humanos básicos. Assim, cada jogador deve receber um. Era uma vez, quando a magia estava desaparecendo do mundo, ela se tornou desestruturada e incontrolada. Onde antes os grandes magos tinham realizado maravilhas enquanto o mundo era jovem, agora só restavam os restos das suas obras. Criaturas encantadas que antes eram controladas agora eram livres, e as antigas escolas de magia não ensinavam mais suas artes a jovens estudantes ávidos. Os heróis são apenas pessoas normais. Os integrantes das equipes da CAPES não usam fantasias ridículas e nem mesmo disfarces; eles geralmente têm apenas um codinome que usam durante as missões, e geralmente são curtos e descritivos, como Turbo, Blaze ou Rhino. Mas não desanime com looks distintos: uma roupa favorita, olhos de cores estranhas ou uma moldura hipervolumosa são boas ideias. Mas no final das contas, um Xeno é um fantasma que passa as noites assistindo TV corporativa e vivendo entre as pessoas comuns. Eles também são muito mortais. Muitos de seus oponentes usarão armas letais, e morto é morto. Se um herói morreu, é o fim, a menos que seja estabelecido que ele não pode morrer (ou seja, ele tem o poder Imortal). Esta não é uma história em quadrinhos onde o personagem favorito volta na próxima edição; na próxima edição haverá um funeral. Os links podem fazer quase tudo que um computador moderno pode, todos exibidos como uma interface na visão do proprietário. Rádio de banda curta, internet, media player, monitor de banco, sistemas de mapeamento e muito mais são todos padrão no Link. Estranhamente, um ID pessoal exclusivo não é armazenado em um Link, provavelmente como uma proteção contra falhas para os executivos do Conselho Corporativo que prefeririam ser desconhecidosMas a magia não desapareceu completamente. As criaturas do mito ainda existiam; dragões, unicórnios, quimeras e feras estranhas. Ainda havia goblins nas minas e fadas nas florestas. A magia nem sequer abandonou completamente a humanidade. Embora os grandes magos de outrora não existissem mais, as pessoas ainda nasciam com talentos mágicos únicos. Alguém pode ser capaz de voar e conjurar chamas do nada. Outro pode ter força para quebrar as muralhas do castelo com as próprias mãos. Ainda outro pode ser capaz de assumir a forma de vários animais. Esses Eidolons, como eram Os poderes mais “exóticos”, como o Controle do Espírito ou o Controle do Tempo, existem, mas devem ser abordados com uma inclinação mais científica. Sugere-se que o tempo no cenário deva ser autocorretivo (por exemplo, Hitler não pode ser morto, sempre ocorrem as mesmas guerras), as dimensões só devem ser exóticas nos extremos e os espíritos devem ser a energia remanescente remanescente dos mortos (ou seja, não um fantasma). 62 Machine Translated by Google
63 O mundo mágico selvagem Goblins e Fey Comparados às fadas alienígenas, os goblins são muito mais parecidos com os humanos. Eles são menores que os humanos; e sua pele verde e nariz, orelhas e queixo pontudos os tornam fáceis de reconhecer. Fey são criaturas misteriosas que evitam a humanidade na maior parte do tempo. Eles são todos poderosamente mágicos por natureza, embora sua natureza naturalmente selvagem e imprevisível pareça tê-los protegido de alguma forma da loucura que afetou a maioria das criaturas mágicas à medida que a magia se tornou descontrolada. Ocasionalmente, um indivíduo feérico pode ajudar os humanos que vivem perto de sua casa ou atacá-los e expulsá-los. As razões para este comportamento permanecem bastante inescrutáveis, pois embora sejam perfeitamente capazes de falar, parecem não ter interesse em explicar as suas ações ou em negociar. Ou eles ajudam ou vão embora, por motivos que guardam para si. Freqüentemente, seu comportamento e atitude em relação aos humanos mudam com a estação ou mesmo com o clima. Qualquer que seja seu comportamento atual, as fadas sempre se parecem com lindos humanos que acabaram de atingir a idade adulta e que parecem brilhar ou cintilar à luz do sol. O mundo da magia selvagem é muito parecido com o nosso mundo, que emergiu da Idade das Trevas para o período medieval. É um mundo de reinos feudais, castelos e servos. Ao contrário de muitos cenários de fantasia, a magia desempenha apenas um pequeno papel no jogo. Não há magos em torres lançando feitiços ou sacerdotes no templo local curando pessoas magicamente, e não há artefatos mágicos espalhados em tumbas e masmorras esperando para serem encontrados. Costumava haver essas coisas em abundância, mas à medida que a magia se tornou mais fraca e menos controlada, elas tornaram-se uma coisa do passado – e até certo ponto, uma coisa lendária. Os artefatos e criaturas mágicas restantes são extremamente perigosos e os locais mágicos são evitados em vez de saqueados. No entanto, isso é apenas um glamour, já que as fadas mortas voltam à sua forma normal de criaturas vagamente humanóides feitas de material semelhante a uma planta com características ásperas e primitivas, como se tivessem sido esculpidas por uma criança. Embora a maioria das raças míticas e mágicas tenham morrido, deixando apenas as criaturas mágicas mais selvagens, duas dessas raças ainda existem ao lado da humanidade. Estes são os feéricos, que vivem nas florestas e bosques, e os goblins, que vivem em qualquer lugar que podem. Ocasionalmente surgem rumores sobre gnomos ou anões que vivem nas montanhas, mas estes são infundados e poucos acreditam neles. Goblins não são naturalmente mágicos, embora tenham seus próprios Eidolons, assim como os humanos. Ao contrário dos Eidolons humanos, que muitas vezes serão estranhos ao seu próprio povo, os Eidolons goblins geralmente não terão escrúpulos em usar seus poderes para obterem uma posição de poder; governando um clã ou tribo inteiro de seus irmãos não-mágicos. Eidolons Goblins da mesma família às vezes trabalham juntos para governar uma tribo, mas Eidolons não relacionados simplesmente se veem como rivais e raramente cooperam, a menos que haja uma estrutura de poder clara e aqueles que são subordinados sejam constantemente mantidos (e lembrados de ) seu lugar. Embora a natureza dos goblins seja insensível ao sofrimento dos fracos se esses fracos não fizerem parte da própria família do goblin, eles geralmente não estendem essa insensibilidade ao ponto da crueldade ativa; embora para o agricultor que teve as suas ovelhas e o seu sustento roubados isto não representa muito conforto. chamados, eram temidos e admirados em igual medida. Embora muitos os considerassem malucos perigosos, seus talentos eram claramente úteis. Um punhado de Eidolons poderia fazer recuar um pequeno exército de pessoas normais ou matar um dragão com facilidade. E claro, a única boa defesa contra o seu oponente ter Eidolons ao seu lado é você também tê-los ao seu lado. Goblins são muito barulhentos e gregários e, embora demonstrem uma astúcia que rivaliza com a inteligência humana, são notoriamente propensos a tomar decisões erradas ou precipitadas. Os goblins respeitam apenas a força e obedecem às leis e aos tratados apenas se forem rigorosamente aplicados. Isso muitas vezes os coloca em conflito com os humanos, já que os goblins não hesitarão em roubar aqueles que parecem fracos. Isso coloca os Eidolons em uma posição precária. No que diz respeito ao público, a magia é perigosa e imprevisível; e não é algo com que se possa brincar. Embora a maioria das pessoas esteja feliz por ter um pequeno punhado na cidade – basta um ataque de goblin para demonstrar o quão úteis eles são – as pessoas simplesmente não se sentem confortáveis perto de alguém que possa controlá-las mentalmente ou queimá-las com um pensamento ou mover-se misteriosamente. de uma sombra para outra. O fato de que o poder tende a corromper e que muitos Eidolons se tornaram tiranos ou até mesmo assassinos em massa não ajuda. Há apenas a sensação geral de que os Eidolons são de alguma forma amaldiçoados. Como consequência, embora as pessoas fiquem felizes por ter um casal na cidade, ninguém quer que eles vivam na casa ao lado ou que saiam para beber com eles na pousada local. O resultado disso é que os Eidolons tendem a viver sozinhos ou uns com os outros nos limites da cidade, mantendose isolados. Machine Translated by Google
Modificações de regras ÿ 28 Saúde ÿ Agilidade Média marcas – Veja o capítulo Melhorando para saber como funciona ganhar marcas em sua fama ou infâmia. Banshees, muitas vezes chamadas simplesmente de fantasmas, são espíritos inquietos dos mortos. Eles são quase estúpidos e malévolos ao extremo. ÿ Luta Média A classificação da campanha para uma campanha Wild Magic deve ser definida como ótima. Os Eidolons são superiores à maioria das pessoas, mas não tanto quanto muitos super-heróis nos cenários modernos. Quando se trata de poderes, todos os poderes devem ter a fonte de poder mágico. Não há outras fontes de energia no cenário. Qualquer poder é permitido, embora alguns poderes, como o poder da interface, possam não ser úteis devido à falta de tecnologia e computadores, então os personagens que usam tais poderes podem re-rolá-los. ÿ Resistência surpreendente ÿ Poderes: Golpe Decente, Super Velocidade Média, Forma Alternativa Decente (Gasoso/Fumaça), ÿ Mau motivo capangas – Para obter as estatísticas completas de capangas e outros, consulte o capítulo Aliados, Inimigos e Equipamentos. ÿ Psique Decente ÿ Agilidade Média ÿ Resistência Decente Muitas vezes acredita-se que os lendários cães pretos se alimentam das emoções das pessoas; particularmente aqueles de medo e depressão. ÿ Intuição Decente ÿ 24 Carma ÿ Poderes: Ótimo Controle Espacial, Controle Sônico de Classe Mundial, Voo Terrível, Fase Fantástica, Suporte de Vida Decente (Completo), Controle Mental Fantástico (Posse) Por causa dos problemas que os Eidolons sofrem com a má reputação de sua espécie, eles têm que trabalhar muito mais para se adaptarem e serem aceitos pelas pessoas. Isso torna a fama muito mais limitada do que o normal. Ao ganhar notas em sua fama (ou ganhá-las em sua infâmia) depois de ter feito algo público que lhe rendeu carma, você ganha ou perde apenas meia nota de cada vez, em vez de uma nota completa; então leva o dobro do tempo para aumentar sua fama ou reduzir sua infâmia. Da mesma forma, ao perder pontos em sua fama (ou perdê-los em sua infâmia) depois de ter feito algo público que lhe faz perder carma, você ganha ou perde dois pontos em vez de apenas um; então leva apenas metade do tempo para perder sua fama ou aumentar sua infâmia. ÿ Luta ruim ÿ Psique Decente ÿ Força Zero Karma – Veja o capítulo Karma para mais detalhes sobre quando um personagem ganha ou perde karma. Fey são criaturas únicas e altamente mágicas, então cada um deve ser criado da mesma forma que os Eidolons dos personagens do jogador são (ou inventados pelo Mestre usando as regras de criação de personagem como diretrizes), exceto que esses seres singulares devem ser criados como se o a classificação da campanha foi fantástica. ÿ 24 Carma A maioria dos goblins são mundanos e podem simplesmente ser tratados como capangas, embora os Eidolons dos goblins devam ser criados exatamente como os Eidolons dos personagens do jogador. Ao contrário das fadas, esses goblins não são mais poderosos que os Eidolons dos personagens dos jogadores e, portanto, devem usar a mesma classificação de campanha excelente . ÿ Intuição Decente ÿ Força Média ÿ 60 Saúde Seguem estatísticas para alguns exemplos de criaturas mágicas. ÿ Mau motivo Além das fadas e dos goblins, as únicas criaturas mágicas inteligentes são os dragões. Essas criaturas poderosas são cada vez mais raras, e a magia selvagem as transformou principalmente em megalomaníacos insanos. Deixando os dragões de lado, muitas criaturas mágicas dos mitos ainda existem, mas nenhuma delas é inteligente e todos, exceto os mais puros unicórnios, tornaram-se mal-humorados e cruéis. Ótimo controle de emoções 64 Cachorro preto Criaturas Mágicas alma penada Machine Translated by Google
Como executar magia selvagem ÿ Resistência Fantástica ÿ 34 Carma A pureza inata dos unicórnios parece tê-los protegido da insanidade que a magia selvagem trouxe à maioria das criaturas mágicas inatas, e eles permanecem tão gentis e gentis como sempre. ÿ Intuição Média ÿ Agilidade Média ÿ Grande Força ÿ 66 Carma ÿ Mau motivo Este não é um mundo onde as pessoas descem masmorras em busca de saques, ou onde matam monstros e pegam suas coisas. Em vez disso, é um mundo onde os inimigos são derrotados com recurso a força não letal e expulsos depois de terem os seus planos frustrados. Você deve impor estritamente a perda de carma por matar e encorajar os jogadores a adotarem o estilo de jogo pretendido. Da mesma forma, as ações dos antagonistas deveriam reforçar o gênero. Um ataque de goblins não vai acabar com a vila incendiada e os habitantes massacrados. Em vez disso, os goblins vão roubar a aldeia. É provável que haja uma briga com os aldeões em que alguns fiquem feridos, e pode ser necessário algum resgate; mas a aldeia sobreviverá ao ataque relativamente ilesa. Também é muito importante lembrar que este é um cenário onde a intenção é que os personagens dos jogadores realizem atos heróicos para seu próprio bem (e para proteger sua casa e seus semelhantes). Explosão surpreendente (fogo), controle de fogo de classe mundial ÿ Agilidade Média ÿ Grande Psique ÿ 56 Saúde ÿ Força surpreendente Os dragões estão entre os inimigos mais formidáveis. Felizmente para todos os outros, eles também são incrivelmente raros. Não se pretende que seja um cenário onde os personagens adquiram grandes quantidades de tesouros ou itens mágicos para aumentar seu poder. A configuração assume que quaisquer itens mágicos que existiam não funcionam mais corretamente e são muito mais propensos a serem perigosos do que úteis. ÿ Luta Decente ÿ Razão de classe mundial ÿ Psique de classe mundial ÿ Poderes: Supervelocidade média, ataque decente, ótimo teletransporte Dimensões alternativas podem existir dentro do cenário, e os detalhes delas são deixados para cada Mestre decidir. Contudo, dimensões “religiosas”, como um Céu cheio de anjos e um Inferno cheio de demônios, não se enquadram realmente no cenário e devem ser evitadas. É melhor tornar suas configurações puramente mágicas. ÿ 116 Saúde ÿ Grande resistência O importante a lembrar ao executar uma campanha de Wild Magic é que este não é o típico cenário de fantasia “sombrio” cheio de morte. O tom pretende ser mais parecido com os desenhos animados de fantasia da década de 1980, como He-Man e os Mestres do Universo, Thundercats, Cavaleiros Árabes, Conan, o Aventureiro, SheRa: Princesa do Poder e Dungeons and Dragons. ÿ Intuição Decente ÿ Poderes: Grande Resistência a Dano, Ataque Fantástico, Super Velocidade Decente, Ótimo Voo, Isso não quer dizer que o cenário precise ser só leveza e chá com bolo. Ele ainda pode ter sua cota de elementos mais sombrios, como Eidolons antagonistas com poderes necromânticos formando exércitos de esqueletos ou escravos sendo forçados a trabalhar em uma mina por um dragão e seus asseclas até que os PJs os resgatem. Mas esses elementos mais sombrios precisam ser tratados com cuidado e sugeridos, em vez de mostrados. Os esqueletos serão levantados de antigos cemitérios ou campos de batalha e não de pessoas que o necromante mata “na tela” e embora possamos ver escravos sendo ameaçados de punição, também não os veremos sendo maltratados “na tela”. ÿ Grande Luta 65 Dragão Unicórnio Machine Translated by Google
Era do Renascimento História Modificações de regras Existem cinco 'castas' distintas de Tarot, conhecidas como Naipes. Embora o tipo de poder possuído pelos indivíduos varie muito entre os Tarots, cada naipe descreve a fonte geral de poder, bem como uma atitude e origem do seu Tarot. Cada naipe também tem uma marca que está permanentemente e obviamente inscrita no Tarô, e a marca brilhará quando seus poderes forem utilizados. Cada traje oferece um presente e uma maldição. O Dom é uma habilidade ou qualidade concedida pelos Arcanos para aquele Naipe, dando-lhes uma vantagem que nenhum outro Naipe tem. A Maldição é um efeito colateral, na maioria das vezes uma ironia cruel da qual o Traje pode ser vítima. O jogador de cada Tarô deve escolher a qual naipe pertence, embora determiná-lo aleatoriamente por algum método seja perfeitamente aceitável. Eles passaram eras na lânguida de seu próprio poder, entregando-se ao prazer e à luxúria até ficarem entediados e complacentes. Eles lutaram por algo gratificante e significativo e, assim, após muita deliberação atemporal, formaram o Manifesto, a totalidade da criação, juntamente com a Estrutura, os reinos além. Eles povoaram o Manifesto com todos os tipos de vida; humanos, feras e criaturas fantásticas, todos infundidos com Mana, a energia mágica que impregnava todo o Tecido. O Mana concedeu 'almas' a essas pessoas, separando-as dos deuses. No entanto, a natureza caótica dos Arcanos os levou a deixar involuntariamente o desastre em seu rastro. Impérios decadentes, monstros furiosos e religiões sujas quase levaram o Manifesto à beira da destruição. Esta época ficou conhecida como a Era do Terror. Antes de existir o tempo, existiam os Arcanos. Em número de 21, eles são seres primordiais da criação. Os trunfos também têm naipes, embora existam 21 deles. Eles são muito variados para serem listados aqui, mas cada um é distinto dos outros em atitude e aparência. Por exemplo, um Tower Trump mais Os Arcanos foram enfraquecidos após este ataque, já que muitos de seus adoradores que lhes forneciam poder foram mortos à espada. Eles descansaram para se curar, amaldiçoando o tempo todo enquanto o Invertido brincava com o Manifesto como um brinquedo de criança. Os humanos viviam com medo de suas vidas nesta nova Era, e os Tarôs eram poucos e raros. Décadas se passaram, até que um dia um Tolo nunca antes visto chamado Sete Fogos assaltou a fortaleza de um Trump Mundial, matando ele e toda a sua corte e posteriormente libertando seus escravos. Este foi apenas o primeiro de muitos avistamentos de novos Tarots. Os humanos se alegraram, pois parecia que os Arcanos estavam recuperando força e promovendo novos Tarots para lutar contra as hordas dos Invertidos. Embora ainda haja muitas batalhas a serem travadas, com o Tarot ainda chegando às centenas, muitos sentem que o Manifesto estava se aproximando de uma nova Era de RenasciMas o Invertido ficou com ciúmes. Os humanos começaram a fornecer mais fé aos Arcanos e aos Tarôs do que a eles, e isso era inaceitável. Em segredo, os Invertidos criaram seus próprios Tarôs, que chamaram de Trump. Ao longo dos séculos, eles construíram o seu exército Trump nas fronteiras do Fabric, enquanto o Manifesto permanecia pacificamente, desavisado. Então, na noite que ficou conhecida como a Noite dos Mil Gritos, a Inversão enviou o Trump ao Manifesto para causar estragos. Os Tarots estavam totalmente despreparados, com mais de 90% deles sendo mortos no ataque massivo inicial. Os Trumps correram desenfreadamente, destruindo nações gloriosas e massacrando tudo no seu caminho, instalando-se como os novos governantes onde podiam. O Manifesto estava em chamas e seus heróis favoritos estavam mortos, capturados ou escondidos. A Noite dos Mil Gritos encerrou a Era da Glória e iniciou a Era do Sangue. Age of Rebirth é um cenário quase fantástico e poderoso, onde os personagens são imbuídos de poder pelos criadores originais do mundo para atuar como um contrapeso às forças tirânicas. Assim, os Arcanos criaram os Invertidos que habitam o Tecido, os 21 deuses que foram projetados para servir como imagem espelhada dos Arcanos. O manifesto se corrigiu em questão de dias. A desvantagem disso era que os Arcanos tornavam os Invertidos tão obstinados e magistrais quanto eles próprios, e a tensão entre os dois grupos de deuses era quase instantânea. Como resposta, os Arcanos criaram secretamente os Tarôs, um novo tipo de semideuses que serviriam sob eles como protetores e vigias dos Invertidos. Eles transformaram os mortais em Tolos, construíram os Pentáculos construídos na Forja Eterna, manifestaram as Taças da Terra Primordial, redimiram as Varinhas do Vazio Além e reencarnaram as Espadas do Reino dos Espelhos. Os Tarots ajudaram a criar cidades enormes, forjaram instrumentos de grande poder e protegeram os humanos de criaturas terríveis de todos os tipos. Esta época ficou conhecida como a Era da Glória. 66 Machine Translated by Google
ÿ Artesãos da Forja Eterna (Presente): Pentáculos são mestres ferreiros e artesãos, capazes de infundir facilmente Mana em objetos devido à sua conexão com a Forja Eterna. Não inteiramente físicos e não inteiramente espirituais, eles habitam nas profundezas do Manifesto, protegendo esses lugares da corrupção tanto dos humanos quanto dos Invertidos. Eles são sábios sábios e protetores inabaláveis antes de mais nada, assumindo os aspectos da natureza que protegem. Isso varia desde aparecer como um lobo humanóide até ter folhas sopradas no lugar do cabelo. Varinhas são demônios, que originalmente eram aspectos desonestos dos Arcanos Menores que se mostraram perigosos demais para serem permitidos se juntarem aos outros principais. Assim, eles foram banidos para o Vazio Além até terem chances de redenção durante a Era da Glória e além. Embora poderosos e se esforçando para retornar aos seus irmãos, eles são propensos aos seus caprichos mais básicos. As varinhas variam muito em formato, desde demônios clássicos até vampiros e criaturas intermediárias. As xícaras são criaturas totêmicas da natureza, chamadas por muitos nomes, incluindo 'fadas' e 'espíritos da natureza'. ÿ Coração de Fogo, Pele de Bronze (Maldição): Ouros não são de carne e osso e, portanto, não curam como os outros. Para acelerar a sua cura, os seus “médicos” devem utilizar uma especialidade em Mecânica e não em Medicina. Na pré-história da Terra, esta não é uma habilidade fácil de encontrar. ÿ Fome Predominante de Esquecimento (Maldição): Varinhas têm fome de batalha e sangue o tempo todo e, embora normalmente consigam controlá-la, às vezes podem escorregar. Uma vez por mês, eles devem realizar uma façanha de Psique. Com um resultado Branco , em algum momento do mês a Varinha recorrerá aos seus instintos mais básicos, como atacar inocentes ou destruir edifícios. O jogador diz o que faz, mas o Mestre determina quando ele faz. ÿ Escravos do Manifesto (Maldição): Cada Taça tem um lar na natureza que eles juraram ÿ Guardiões do Manifesto (Dom e Maldição): Os tolos são mestres de seus próprios destinos. proteger, como uma cordilheira ou uma floresta. Eles sempre podem sentir quando seu lar ou seu povo estão em perigo, e devem fazer uma façanha de Psique para resistir a largar tudo para fornecer ajuda à sua terra natal. ÿ Servos da Terra Primordial (Presente): Copas são o naipe que tem o aspecto mais próximo dos Arcanos, com seu Reino natal da Terra Primordial supostamente entrelaçado com o Reino dos Arcanos. As Copas têm +1 RS para Invocação de Arcanos. Tolos são humanos que se tornaram Tarots pela graça divina. De longe o mais comum dos Naipes, os Tolos são tão variados quanto seus equivalentes mortais. Eles vêm de todas as esferas da vida e de todas as origens, todos unidos na luta contra os Invertidos e seu Trump. provavelmente aprecia assassinatos e massacres, enquanto um Hierofante Trump estimula o fervor religioso. Pentáculos são construções artificiais e autômatos, coisas que hoje seriam chamadas de “robôs”. Eles não são apenas os construtores de algumas das estruturas mais imponentes do Manifesto, mas muitos dos instrumentos mais poderosos existentes podem ser rastreados até as forjas de um mestre do Pentáculo. Os pentáculos têm forma humanóide, mas sempre indicam que não são criaturas de carne. Podem ser construídos em bronze ou pedra, ou ter olhos de quartzo puro. Enquanto os outros Ternos são guiados pelo destino, os Tolos são totalmente devotos à sua própria vontade. Eles não ganham presentes, mas também nenhuma maldição. Pentáculos têm +1 RS para criar instrumentos. ÿ Oni do Vazio Além (Presente): Varinhas são, em certo sentido, Arcanos, embora incompletos, corrompidos pela escuridão do Vazio Além. Sua herança lhes confere um poder imenso com o qual os outros naipes nunca poderiam sonhar. Varinhas têm +1 RS para tentativas de Overdrive. Você pode basear essas atitudes nas interpretações padrão das principais cartas de arcarna do baralho de tarô ou misturar as coisas e inventar suas próprias cartas e interpretações, se preferir. Varinhas Pentáculos Copos Tolos 67 Machine Translated by Google
Fama e Carma Instrumentos Tocando Espadas As espadas são fantasmas; são concentrações de Mana do Reino dos Espelhos retiradas e ganhando forma. Eles são astrais e etéreos, mais preocupados com a Estrutura do que com qualquer coisa do Manifesto. Ainda assim, poucos têm muito a perder e são furiosos na batalha. Assim como as Varinhas, as Espadas podem assumir vários formatos, mas assim como as Varinhas tendem para um aspecto mais “infernal”, as Espadas tendem mais para um aspecto “divino”, do anjo comum a algo mais abstrato. ÿ Criatura Mortal Normal: 1. Lembre-se, drenar completamente uma criatura conta como matar por uma área desprovida de Mana (que foi drenada recentemente), eles devem realizar um feito de Psique para entrar. reduzido a zero ao tocar, o personagem começa a morrer. ÿ I Am Mana (Maldição): As espadas precisam de Mana ao seu redor para simplesmente existirem. Se eles entrarem Tudo que tem Mana também tem um ‘Tap Score’. Isso representa quantas vezes aquela fonte de Mana pode ser aproveitada antes de ser considerada “drenada”: A fama e o carma não representam apenas o que eles normalmente fazem, mas a fama também representa o quão 'piedoso' você é, e o carma também representa o Mana inerente a todas as coisas com alma. Grande fama e alto carma significam que você é tão poderoso quanto um deus com uma alma tão vibrante quanto o sol. Cada classificação de fama também concede um título, seguindo a ordem do Tarô Menor, de Ás com fama zero a Rei com fama de turno triplo. As classificações acima do turno triplo concedem os títulos Corpo, Mente, Alma e Deus, respectivamente. Os tolos não têm títulos formais. Um aspecto importante da Era do Renascimento é que os Tarots geralmente não perdem carma por matar não inocentes. Destruir um Trump conhecido ajuda a equilibrar o cosmos e deve ser recompensado, e não evitado. No entanto, tocar (descrito abaixo) em uma criatura, seja ela má ou boa, gera a mesma perda de carma que matar um humano mundano (incluindo um servo mundano de um Trump). Isso ocorre porque absorver o Mana de alguém o remove do ciclo de morte e renascimento do Manifesto, eliminando-o efetivamente da existência. Perda de carma ÿ Tarô/Trump: Nenhum. Sua Mana é subtraída de suas reservas de Karma. Se o Carma for ÿ Instrumento: Número de potência no Instrumento. Torna-se um item normal se drenado Instrumentos são artefatos mágicos, na maioria das vezes armas, armaduras e bugigangas, que foram infundidos por Mana (o que dá alma aos Instrumentos). Os instrumentos funcionam como dispositivos e são criados da mesma maneira. Embora os Instrumentos possam ser passados entre diferentes Tarôs, um ritual de ligação de uma semana deve ser realizado que interligue o Mana do Instrumento e do Tarô, e esse vínculo não se rompe até que um ou outro seja destruído. Isso significa que um inimigo não pode usar seu instrumento contra você, mas se ele te matar, ele poderá usá-lo contra seus aliados. Geralmente, cada Tarot só pode ser vinculado a um Instrumento, mas a vinculação pode ser transferida se um Instrumento melhor for encontrado ou criado. Existem também instrumentos mais poderosos que são usados como fontes de energia ou armas de destruição em massa, mas estes devem geralmente ser narrativos e não vinculáveis. ÿ Local de poder: faixa de 1 a 10. Tap Score é restaurado em 1 ponto a cada 10 anos. ÿ Espíritos do Reino dos Espelhos (Presente): Espadas são seres de pura Mana, vindos inclusive do Reino dos Espelhos que abriga toda a Mana. Eles acham muito mais fácil acessar o Mana ambiente do Manifesto. As espadas têm +1 RS para Tapping. Tanto os Tarots quanto os Trumps têm a capacidade de explorar essas fontes de Mana, drenando-as para seu próprio uso. Coisas drenadas de Mana perdem vibração e brilho, fazendo com que pareçam cascas quebradiças. Mana drenada é tratada como piscinas em miniatura de carma que os jogadores podem acessar para fazer qualquer coisa que o carma possa usar. Este carma adicional é temporário e não pode ser salvo e adicionado à sua própria pontuação de carma. Em vez disso, deve ser usado imediatamente em caso de efeito de carma (e qualquer excesso de carma é desperdiçado); embora possa ser complementado gastando seu próprio carma. O Ta-ping é combinado com a ação na qual o carma será gasto e não realiza nenhuma ação própria. O Manifesto e o Tecido são infundidos com Mana, a energia mágica da criação. Mana também está presente em todos os seres vivos, Instrumentos, Tarôs e Trunfos, e em alguns locais de poder. 68 Machine Translated by Google
69 As complexidades do cenário são propositalmente vagas. Embora se presuma que o cenário ocorra na pré-história da Terra, as Eras, os aspectos do Manifesto e da Estrutura, e os Arcanos/Invertidos podem ser facilmente traduzidos para qualquer período de tempo. Quem pode dizer que a Era do Sangue não foi a Guerra Fria? ÿ Ouro: você pode usar 200 karma e o Tap Score é reduzido em 1. Torne a configuração exclusiva (Tapping, Overdrive, etc.) tentadora para os jogadores. A possibilidade de Tapping e Overdrive permite níveis de potência extremos, então torne os grandes inimigos que os Tar-ots enfrentam REALMENTE grandes. A invocação também é tentadora, mas deve ser usada de forma passageira. Os Tarots são “em sua maioria” imortais. Não tenha medo de matá-los. Se um Tarô chegar à morte, ele deverá reencarnar em cerca de uma semana. Contudo, a morte por Tapping é permanente e deve ser tratada como tal. ÿ Prata: você pode usar 100 karma imediatamente e o Tap Score é reduzido em 1. Seus contos são transmitidos para sempre através da história e do folclore, então nada do que fazem deve ser pequeno. É recomendado que você aumente a classificação da campanha para fantástica ou até surpreendente. Na verdade, ainda não sabemos nada sobre de onde veio. Tudo o que sabemos é que libertou a praga. Overdrive é uma forma de 'auto-tapping'. Se um Tarot ou Trump estiver extremamente desesperado, eles podem aproveitar seu Karma para potencializar severamente seus ataques. Você pode executar um Overdrive da mesma forma que faz um Tap normal, mas em vez de reduzir a pontuação do Tap em 1, você perde permanentemente uma classificação de resistência. Esta classificação pode ser recuperada através de Empurrão normal, mas não cura naturalmente. Não transforme os Instrumentos em apenas mais um saque a ser coletado. Dê-lhes histórias. Não torne as armas e equipamentos mágicos chatos; os instrumentos em Age of Rebirth são lendários. Dê-lhes nomes e aparências ostensivos e dê-lhes tanto conhecimento quanto qualquer outra coisa. O Fabric está repleto de oportunidades de aventura. O Tecido é uma tela infinita e em constante mudança (apesar de alguns reinos “padrão” como a Forja Eterna e a Terra Primordial) e, portanto, está cheio de oportunidades para aventuras ainda mais estranhas do que as que os super-heróis da Era de Prata empreenderam. Para realmente realizar um Tap, faça um feito de fama com os seguintes resultados: Remnants é um cenário pós-apocalipse no qual os restos sobreviventes da população humana da Terra são todos mutantes, e aqueles com mutações úteis (ou seja, os PJs) devem lutar contra os invasores alienígenas, ajudar a reconstruir a civilização e prevenir a extinção final de humanidade. Lutar contra um Invertido não é uma tarefa fácil e pode muito bem ser impossível. Os grandes males do cenário são os deuses. Os jogadores podem querer ir direto e matar um, mas fazer isso é um feito digno o suficiente para anunciar uma nova Era. Os tarôs pretendem destruir Trump, que são semideuses por direito próprio. Ainda assim, toda uma campanha poderia girar em torno da busca para matar a Morte. Os tarôs também recebem o poder de convocar aspectos dos Arcanos para ajudá-los. Convocar um Arcana é como usar um Power Stunt para ativar o poder do Servo. No entanto, em vez de realizar um feito de poder, você realiza um feito de fama. A fama também é usada para determinar o quão poderoso é o Arcano invocado. No entanto, a façanha não lhe dá marcas para ganhar o poder de Servo como um poder permanente. Devido ao tempo que leva para fazer um Servo, é recomendado que o Tarot que planeja invocar bastante defina alguns Arcanos que planeja invocar regularmente. ÿ Bronze: Você pode usar 50 karma imediatamente e a pontuação de toque do item é reduzida em 1. Os Tarots são heróis épicos. Faça-os fazer coisas épicas em um mundo épico. Os tarôs não impedem pequenos crimes; eles destroem os exércitos de Trump, levantam nações, visitam cidades flutuantes e conversam com feras. No dia 23 de setembro de 1984, uma espaçonave pairou acima da Terra. Permaneceu despercebido na época, e mesmo agora não temos certeza sobre qual parte do mundo ele pairava. ÿ Branco: a torneira não teve sucesso. Como executar o Age of Rebirth Restos História Invocação Excesso de velocidade Machine Translated by Google
A praga nem tem nome. Embora alguns se refiram a ela como “A Peste”, como se fosse algum tipo de título grandioso concedido a ela por estudiosos ou historiadores, na verdade ninguém jamais lhe deu tal título na época, nem sabia o que estava acontecendo. Tudo o que as pessoas sabiam era que, por alguma razão desconhecida, nuvens vermelhosangue se formaram na atmosfera em todo o mundo e choveram uma torrente vermelha de chuva que dissolveu a carne exposta em segundos. As baixas foram horríveis. Não se sabe quantas pessoas morreram nesta chuva global inicial, mas extrapolando a partir de áreas conhecidas, pareceria que até 70% dos habitantes das cidades foram mortos e mais de 95% em áreas rurais e partes menos desenvolvidas do mundo. . A maioria dessas mudanças foram deformidades de forma. As pessoas começaram a desenvolver partes extras do corpo ou a mudar partes do corpo existentes. Logo, quase todo mundo estava fisicamente alterado de alguma forma, e isso tornou a vida ainda mais difícil, pois interferia na capacidade das pessoas de trabalhar a terra e sobreviver. Não foram apenas humanos que foram mortos. A praga destruiu quase toda a vida animal terrestre do planeta, com a curiosa exceção dos insetos. Por alguma razão, insetos, aranhas e outras criaturas quitinosas não foram afetados pela praga. As plantas e os fungos também não foram afetados, como se a praga fosse de alguma forma deliberadamente projetada para atingir apenas animais não quitinosos. E esse foi apenas o efeito inicial da peste. Os humanos também não são a única espécie que mudou. Os vários insetos e artrópodes que sobreviveram à praga inicial também mudaram. Principalmente eles cresceram muito maiores do que costumavam ser. Algumas pessoas falam de coisas que leram em livros antigos resgatados de ruínas que dizem que os insetos não podem crescer tanto quanto os cavalos porque não seriam capazes de respirar ou de suportar o peso do corpo. É claro que algo mudou neles para que agora possam fazer isso, mas ninguém tem ideia do que seja essa mudança. Infelizmente perdemos o conhecimento científico que teria sido capaz de responder a este enigma. Ainda assim, nas décadas desde que a peste nos atingiu, isto revelou-se algo útil. Embora muitos insetos e aranhas grandes continuem sendo predadores perigosos, conseguimos cultivar e até domesticar parcialmente alguns herbívoros e detritívoros. Falando em insetos, isso nos leva aos Insetos. Nós realmente não temos nenhum outro nome para eles, mas se alguma coisa merece receber um grande título, eles têm. Os insetos parecem ser insetos ou pelo menos insetóides, mas são bípedes e andam sobre um único par de pernas. A princípio pensamos que eram simplesmente algum tipo de insetos mutantes, mas agora é “conhecimento geral” que eles são algum tipo de alienígena e que chegaram aqui em uma nave espacial e criaram a praga. Como isso se tornou de conhecimento comum é incerto, já que eles não parecem querer ter nenhum tipo de conversa ou nos dizer de onde são. Mas eles são definitivamente inteligentes e têm todos os tipos de poderes estranhos. Infelizmente, tudo o que eles parecem querer fazer é nos caçar e nos comer ou nos escravizar e nos forçar a construir estruturas enormes que parecem cupinzeiros. Talvez uma das pessoas que eles tomaram como escravos tenha descoberto de onde eles eram antes de escapar deles. Não sabemos porque é que estas pessoas – pessoas como você – têm tais poderes. Mas estamos gratos por você fazer isso. São vocês que podem nos defender dos Insetos. Vocês são aqueles que podem salvar coisas de cidades cheias de insetos. São vocês que podem impedir bandos de bandidos que roubam nossa comida. As consequências foram piores e algumas pessoas dizem que aqueles que morreram no dia da peste foram os sortudos. Houve pânico generalizado entre os sobreviventes, é claro, e um colapso quase total da sociedade. Os governos simplesmente não podiam governar porque não havia ninguém por perto para se organizar. As cidades rapidamente ficaram sem suprimentos de alimentos e as pessoas saíram delas. Sem animais para cultivar, as ocupações das terras aráveis existentes tornaram-se a principal prioridade das pessoas e muitos enclaves pequenos mas extremamente territoriais formaram-se rapidamente isolados uns dos outros. A vida tornou-se uma dura luta pela sobrevivência e o banditismo tornou-se abundante à medida que aqueles que não tinham comida roubavam daqueles que a cultivaVocê é nossa única esperança de sobrevivência. Lembra como eu disse que quase todo mundo estava fisicamente alterado de alguma forma? Bem, nem todo mundo estava. Um pequeno número de pessoas, talvez apenas uma em cinquenta ou mesmo uma em cem, parece ser fisicamente normal. De alguma forma, a praga os mudou de outras maneiras, em vez de deformá-los. Alguns deles podem voar, e alguns podem disparar energia ou mover coisas com a mente ou mover-se incrivelmente rápido. Esses são todos os tipos de coisas que os Bugs podem fazer, embora as pessoas com esses poderes pareçam ter muito menos versatilidade. E foi aí que as mudanças começaram a acontecer. Ainda não se sabe se isso foi um efeito acidental da peste ou parte de algum tipo de projeto grandioso, mas as pessoas começaram a mudar. 70 Machine Translated by Google
A verdade Os alienígenas (seu nome é baseado em feromônios e não se traduz em nenhum idioma da Terra como outra coisa senão “significa nossa espécie”, da mesma forma que seríamos capazes de traduzir a palavra “Humano” para outro idioma como qualquer coisa diferente de “significa nossa espécie”) chegou em uma nave espacial. Eles chegaram em um transporte interestelar que posicionaram sobre o centro da maior massa terrestre da Terra, acima do Quirguistão. Eles são uma raça incrivelmente antiga e avançada que controla numerosos sistemas estelares usando seu domínio de energias e tecnologias cuja existência ainda não descobrimos, muito menos a compreensão de seus princípios. E isso nos leva à situação atual. Os alienígenas estão presos na Terra sem voltar para casa. Felizmente para nós, o grupo que veio invadir a Terra não o fez oficialmente em nome da sua raça. Eles eram um grupo isolacionista que trabalhava de forma independente para conquistar um planeta para si, longe do resto do seu povo. Isto foi particularmente afortunado para a humanidade por duas razões. Em primeiro lugar, significa que não têm o apoio do seu regime interestelar. Na verdade, o resto do seu regime nem sequer sabe que estão aqui, o que significa que não vão receber reforços ou ajuda tão cedo. Em segundo lugar, também significava que, embora os indivíduos na nave espacial pudessem utilizar a sua tecnologia sem quaisquer problemas, não eram cientistas ou técnicos especializados e não sabiam como reproduzir a sua tecnologia a partir do zero; muito parecido com o modo como a maioria dos humanos modernos pode usar um smartphone, mas não seria capaz de construí-lo do zero. Eles se odeiam e também odeiam os humanos que não conseguiram exterminar antes de pousar. Eles ainda podem usar sua tecnologia ambiental, mas alguns deles aprenderam agora que alguns humanos também podem usá-la e isso os desagrada. A humanidade está a tentar recuperar da beira da extinção e reconstruir algum tipo de sociedade estável, ao mesmo tempo que tem de lidar com o facto de a maioria dos seres humanos sofrer grandes mutações e de o ecossistema ter mudado à sua volta. Se isso não bastasse, a humanidade tem que lidar com a presença de invasores alienígenas hostis e com o conhecimento de que existem mais alienígenas em algum lugar. A única arma real que a humanidade possui é que ela possui alguns poucos especiais que são capazes de acessar poderes que não entendem. O plano dos alienígenas deveria funcionar em duas etapas. Em primeiro lugar, eles libertariam a sua arma biológica na atmosfera, matando toda a vida superior. Então eles desembarcariam e estabeleceriam eles próprios uma colônia. Esse plano não funcionou muito bem. Os alienígenas tiveram uma falha técnica complexa com sua nave estelar e lançaram a arma biológica prematuramente, antes de terminar de ser ajustada ao ecossistema da Terra, antes de explodir. Esta propagação prematura da arma fez com que ela não cumprisse adequadamente sua função. Embora fosse letal como pretendido em grandes doses, rapidamente perdeu essa letalidade; permitindo que muitas pessoas sobrevivessem ao ataque permanecendo dentro de casa. O que deveria ter acontecido é que deveria ter permeado a biosfera e permanecido letalmente tóxico. A história acima foi escrita do ponto de vista do personagem. É quase sempre correto, mas há várias coisas que faltam, já que essas coisas não são conhecidas pelas pessoas que sobrevivem neste deserto pósapocalíptico. Se você está planejando jogar no cenário em vez de jogar nele, você pode pular a próxima seção para evitar spoilers. O que realmente aconteceu foi que ele ainda mantinha a sua flexibilidade genética (que deveria ter sido desligada depois de devidamente ajustada). Esta flexibilidade residual está a infectar humanos que estão expostos aos restos da arma biológica e é o factor que causa as mutações. É essa tecnologia ambiental que está dando poderes a alguns humanos. A arma biológica foi projetada para não afetar os alienígenas e os reconheceu pelas proteínas criadas por certos marcadores genéticos – os mesmos marcadores que a tecnologia ambiental usa para reconhecer um usuário autorizado. Uma pequena minoria de humanos partilha alguns destes marcadores genéticos e, portanto, estes humanos são imunes aos efeitos posteriores da mutação da arma biológica e também podem utilizar a tecnologia ambiental até certo ponto. Esses usuários humanos geralmente não são tão versáteis quanto os alienígenas para os quais a tecnologia foi projetada, especialmente porque eles não sabem realmente o que estão fazendo, mas geralmente podem fazer alguns efeitos funcionarem de forma inata e, lentamente, aprenderem mais flexibilidade no que. eles podem fazer. A maioria dos alienígenas escapou da destruição de suas naves protegendo-se usando sua tecnologia ambiental. Esta tecnologia é semelhante em conceito à nanotecnologia, mas envolve correntes de energia em pequena escala e manipulações da estrutura do espaço-tempo, em vez de máquinas físicas de pequena escala. Embora os alienígenas tenham sido espalhados por todo o globo após a explosão, a sua presença trouxe a sua tecnologia para a Terra, e a atmosfera do planeta está agora repleta da sua tecnologia ambiental. Esta tecnologia é bastante segura e inerte na maior parte do tempo, a menos que um dos alienígenas a controle mentalmente, momento em que ela pode ser ativada e manifestada de inúmeras maneiras. 71 Machine Translated by Google
Da mesma forma, embora haja muito menos pessoas vivas do que costumavam existir antes da chegada dos alienígenas, isso não significa necessariamente que tudo seja desgraça e tristeza e que as pessoas estejam em constante estado de choque e depressão. Os eventos do apocalipse aconteceram há mais de trinta anos, então há toda uma geração de pessoas (provavelmente incluindo todos os personagens dos jogadores) crescendo. Os superpoderes funcionam normalmente neste cenário, e não há restrições sobre quais poderes específicos um personagem pode ter, embora todos os superpoderes devam receber a fonte de poder da Mutação Genética. Tecnicamente, os superpoderes são na verdade alimentados pela tecnologia ambiental dos alienígenas, mas como os personagens (e possivelmente os jogadores) não sabem que tal coisa existe, é fácil para todos se os jogadores simplesmente escreverem “Mutação Genética” em seus fichas de personagem. Uma campanha dos Remanescentes deve ter uma classificação de campanha normal de classe mundial. A tecnologia ambiental introduzida pelos alienígenas estimula seus usuários tanto de forma passiva quanto ativa, mesmo que eles não tenham consciência disso, dando-lhes uma vantagem física e mental significativa sobre as pessoas normais. Os próprios alienígenas deveriam ter seus valores de habilidade criados como se fossem personagens de jogadores, mas eles sempre têm um superpoder padrão. Cada alienígena possui uma magia (feitiçaria) surpreendente . Personagens que se sentem particularmente heróicos e de espírito público e que desejam apoiar sua comunidade também podem doar riquezas para ela. Isso geralmente acontece depois de uma viagem de limpeza bem-sucedida. Personagens que doam recursos para sua comunidade perdem uma classificação de riqueza, mas por sua vez recebem karma igual ao valor da classificação de riqueza que acabaram de perder. Tal como acontece com outros prêmios de carma , se isso for feito publicamente, também resultará na obtenção de uma marca pelo personagem. Como este é um cenário pós-apocalíptico, depois da sociedade ter desmoronado, não existe economia real como tal. O dinheiro não vale o papel em que está impresso e os grupos vasculham ou trocam os recursos que conseguem encontrar. A pontuação de riqueza ainda é usada, mas não representa a riqueza monetária. para aumentar sua classificação de fama . Personagens que doam recursos repetidamente para uma pequena comunidade farão com que a própria comunidade cresça e se torne mais saudável e rica. Os detalhes exatos disso variam de acordo com as circunstâncias individuais e cabem ao GM decidir. Na verdade, isso não é mágico, mas é o comando deliberado da tecnologia ambiente que cerca todos (embora suas ações possam parecer mágicas do ponto de vista dos personagens dos jogadores que não sabem da existência da tecnologia ambiente) . Alienígenas individuais também podem ter adquirido um ou mais superpoderes permanentes como truques de poder de sua magia. marca – Consulte o capítulo Melhorando para obter detalhes sobre como uma série de marcas pode aumentar sua classificação de riqueza. Em vez disso, representa quanto combustível, comida, lenha, roupas e outros recursos os personagens têm acesso ou guardaram. Estabelecer uma economia de troca completa com valores relativos para tais bens está além do escopo deste resumo do cenário, e o GM é incentivado a construir o quanto quiser ou simplesmente fazer anotações para consistência à medida que o jogo se desenvolve. Em primeiro lugar, Remnants é um cenário pós-apocalipse, e isso deve refletir-se no tom da campanha. Deveria haver uma sensação real de que o mundo é um lugar perigoso e que a humanidade está a lutar para sobreviver. Dito isto, há muito espaço para otimismo. A humanidade pode estar em dificuldades, mas há todas as possibilidades de vencer a luta e sair do abismo. Embora os humanos normais sejam todos mutantes e disformes, não é necessário modelar isso com o uso do superpoder de partes extras do corpo. Simplesmente descreva as mutações de cada pessoa com base em seus valores de habilidade. Em nenhum caso os humanos normalmente mutantes devem receber superpoderes como resultado de suas mutações (por exemplo, os superpoderes voadores ou aquáticos). O ponto principal do cenário é que as pessoas normais são prejudicadas por suas mutações, em vez de se beneficiarem delas. marca – Veja o capítulo Melhorando para obter detalhes sobre como ganhar carma publicamente pode aumentar sua fama ou diminuir sua infâmia. Personagens que procuram mercadorias em antigas cidades abandonadas geralmente podem encontrar bens comerciais úteis o suficiente para obter uma marca para melhorar sua classificação de riqueza a cada dia. No entanto, a recolha de lixo nas cidades é um negócio perigoso. Você não apenas encontrará grupos rivais de catadores, mas também encontrará várias pessoas desesperadas que estão tentando sobreviver lá e que podem ter sentimentos bastante territoriais sobre o lugar. E sempre há a chance de que os Insetos e quaisquer humanos que eles usam como escravos descartáveis possam ser encontrados em tal lugar. E isso sem falar nos enxames de baratas gigantes e formigas que se alimentam dos detritos deixados nas cidades e dos predadores que por sua vez se alimentam deles. As cidades são lugares perigosos no mundo pós-apocalíptico. Economia Pós-Apocalipse 72 Modificações de regras Como executar remanescentes Machine Translated by Google
73 perguntando quem nunca passou por isso porque aconteceu antes de nascerem ou quando eram jovens demais para se lembrar. A vida tal como é agora parece-lhes normal, e a chegada da peste é apenas uma história contada por idosos à volta da fogueira, e não algo que está fresco na memória das pessoas. O segundo tipo de campanha vê os heróis como vagabundos, vagando pela terra de assentamento em assentamento, mas sem qualquer vínculo real com um lar específico. Geralmente, para que esse tipo de campanha funcione bem, você precisa dar aos heróis algum tipo de objetivo abrangente. Pode ser para trazer justiça fronteiriça à terra ou pode ser que eles tenham um objetivo de longo prazo de descobrir e recuperar tecnologia, ou pode ser apenas que eles estejam rastreando e erradicando Bugs e seus asseclas. Em uma nota semelhante, os personagens dos jogadores não estarão familiarizados com a maior parte da tecnologia ou civilização do século XX, e isso pode ser motivo de risada quando eles visitam cidades e encontram dispositivos estranhos dos anos 80 nas ruínas de lojas de departamentos. Tenha cuidado para não exagerar. Embora esse tipo de coisa possa proporcionar um pouco de alívio, envelhece muito rapidamente quando é exagerado. Ao descrever assentamentos menores do tipo que os jogadores provavelmente chamarão de lar, você deve se inspirar em filmes como Mad Max e Salute of the Jugger. Para cidades maiores, pense nos livros Tripods e Escape From New York. E ao descrever as pessoas mutantes (lembre-se, todos sofreram mutações, exceto aqueles com superpoderes), pense nos mutantes do esgoto de Futurama. A maioria das campanhas de curto prazo provavelmente seguirá um desses caminhos, embora possam passar de um para outro se os vagabundos encontrarem um motivo para se estabelecerem ou se os heróis estabelecidos virem a destruição de seu lar e partirem em busca de vingança, redenção ou consolo. No entanto, essas não são as únicas maneiras de jogar uma campanha de Remnants. Há indícios no fundo que apontam para outro estilo de campanha potencial que tem uma escala muito maior. Uma campanha ambiciosa de longo prazo poderia ver a humanidade, ou pelo menos os heróis, indo para as estrelas; embora, para isso, o GM precise expandir bastante a sociedade dos alienígenas e quaisquer outras espécies que existam por aí. No entanto, o cenário foi deliberadamente concebido com os invasores alienígenas sendo uma seita isolacionista que não é representativa da sua espécie. Uma campanha poderia caminhar para uma situação em que a humanidade conseguisse contactar qualquer forma de governo que os alienígenas tenham em protesto contra as ações daqueles que invadiram. Isto pode até acabar como uma campanha em que a humanidade se junta a uma aliança de espécies exóticas e tem acesso total à tecnologia que possui. Isso seria uma reviravolta interessante, pois o que começaria como um jogo pós-apocalipse terminaria como um jogo de ficção científica de nível cósmico com elementos transhumanistas. Os alienígenas pretendem ser inimigos misteriosos e implacáveis. Embora teoricamente, dados seus superpoderes e inteligência óbvia, seria fácil para os alienígenas se comunicarem com os humanos usando algum tipo de telepatia ou linguagem escrita, é melhor que o Mestre resista à tentação de que isso aconteça. Uma vez que os PJs possam conversar com os alienígenas, bastará apenas um pequeno passo para fazer acordos com eles e eles deixarão de ser um “outro” enigmático e começarão a ser apenas mais um NPC. Os alienígenas realmente gostariam que a humanidade fosse extinta – pensando nos humanos da mesma forma que pensamos nos insetos (a ironia nisso é deliberada), e eles não têm interesse em estabelecer qualquer tipo de acordo mutuamente benéfico. O mais próximo que chegarão é ter escravos humanos dispensáveis. Se você está pensando em fazer esse tipo de campanha de longo prazo, é aconselhável ter outros alienígenas presentes secretamente na Terra também. Talvez um ou dois membros de outra espécie alienígena estejam escondidos entre nós, aconselhando-nos e ajudando-nos a recuperar tecnologia (mas eles precisam permanecer em segredo porque não querem atrair a ira dos invasores, nem querem que os invasores possam para roubar sua nave espacial e escapar do planeta). Fazer isso e fazer com que os personagens dos jogadores descubram os visitantes amigáveis – que, ao contrário dos Bugs invasores, estão dispostos a conversar, negociar e até mesmo formar uma aliança – é uma boa maneira de introduzir os conceitos de talvez eventualmente dar à humanidade um lugar no mundo. a aliança interestelar. Tal personagem poderia até se tornar um patrono dos heróis, fazendo-os trabalhar em seu nome para trazer a civilização de volta à humanidade e para se livrar dos Insetos sem revelar a existência de seu benfeitor sobrenatural. Existem basicamente dois tipos de campanhas de Remanescentes. A primeira é onde os heróis estão ligados a uma comunidade através de laços sociais e familiares e gastam seu tempo e esforço melhorando essa comunidade, defendendo-a de ataques de bandidos, saindo em viagens de lixo para encontrar coisas que a comunidade precisa (tanto bens gerais como representados). por riqueza ou itens específicos) e resolver conflitos com outras comunidades semelhantes que competem pelos mesmos recursos. Machine Translated by Google
Faixa e duração padrão Usando um poder Flexibilidades e limitações fora do padrão 1 ano 10 rodadas (1 minuto) 10 áreas Classificação Maravilhoso 100 milhas Classe mundial Geralmente isso será simplesmente baseado na classificação do poder. A faixa padrão e a duração padrão dos poderes em diferentes níveis são fornecidas na Tabela de Parâmetros de Potência Padrão abaixo. Média 2 milhas No entanto, todos devem ter cuidado para se certificarem de que compreendem completamente as implicações da limitação ou flexibilidade que está sendo sugerida e que isso permanece dentro do espírito do jogo. Por exemplo, uma limitação que não limite realmente o poder devido à maneira como o personagem usa esse poder não deveria ser permitida, e nem deveria ser uma flexibilidade que fosse muito mais poderosa do que simplesmente adicionar um poder alternativo ao repertório do personagem. 15 minutos 1 rodada - Turno Triplo 20 áreas (½ milha) Zero 1 minuto e meio 10.000 milhas Fenomenal Fantástico 4 rodadas 3 áreas 1 semana 4 milhas Decente 1 hora Na maioria das vezes, ligar a energia requer uma única ação e deve ser feito no seu próprio turno. No entanto, alguns poderes podem ser usados instantaneamente (especialmente se tiverem uma flexibilidade específica) e alguns estão sempre ativados. Uma vez ativados, alguns permanecerão em vigor até serem desligados; alguns durarão apenas um curto período; alguns podem exigir concentração (e serão desativados se você for atordoado, atingido ou inconsciente); e alguns simplesmente funcionam instantaneamente e não têm duração. Na maioria das vezes, a própria descrição do poder deve informar tudo o que você precisa saber. Em caso de dúvida, suponha que a energia execute uma única ação para ligar e nenhuma ação para desligar novamente, e que permaneça ligada indefinidamente até ser desligada novamente. Tocar Planetário 1 rodada Para sempre Turno Único Duração 1.000.000 milhas 5 rodadas 5 áreas Cósmico Tabela de parâmetros de potência padrão Mesma área Estelar 2 rodadas Terrível 2 minutos 1 milha Este capítulo contém descrições de cada superpoder. Cada um tem uma descrição básica do poder quando escolhido como parte do processo de geração de personagem, e isso é seguido por uma lista de flexibilidades e limitações que podem mudar a forma como o poder funciona (às vezes drasticamente). Infinito - Infinito 8 rodadas Faixa 7 áreas 10 milhas Ótimo Surpreendente 1 área Muitos poderes atuam em um intervalo ou duram apenas um curto período de tempo antes de desaparecerem. Em alguns casos, a própria descrição do poder lhe dirá quanto tempo dura o poder ou qual é o alcance do poder. 3 rodadas 1 dia Ruim 5 minutos 1½ milhas Embora cada poder venha com uma lista padrão de flexibilidades e limitações que podem ser aplicadas ao poder, você não está restrito a usar apenas aqueles sugeridos. Se o GM concordar, você poderá aplicar qualquer flexibilidade ou limitação a qualquer poder; incluindo aqueles que você mesmo inventou. Turno Duplo 74 Notas Gerais de Energia Descrições de poder Machine Translated by Google
Aumento de habilidade Poderes Alternativos ÿ Flexibilidade: Habilidade Extra – Você pode aumentar uma habilidade adicional. Escolha a habilidade adicional ao adquirir esta Flexibilidade. ÿ Qualquer coisa que modifique o poder dos pais, como o uso do poder Controle de Poder, afeta todos os poderes alternativos junto com os pais. Sim, isso significa que se o poder dos pais for anulado, todos os seus poderes alternativos também serão anulados. ÿ Flexibilidade: Aumento de Poder – Em vez de aumentar um ou mais valores de habilidade, você aumenta ÿ Limitação: Baseada em Emoção – Você só pode ativar seu impulso quando sentir uma emoção específica (por exemplo, medo, raiva). ÿ O poder alternativo está sempre na mesma classificação que o poder pai e só aumenta de classificação quando o poder pai o faz. Não pode ser aumentado sozinho devido a empurrões repetidos. ou golpe quebrará sua concentração, mas o dano normal não). ÿ Flexibilidade: Instantâneo – Você pode usar este poder sem realizar nenhuma ação para fazê-lo (embora você ainda possa ativá-lo apenas uma vez por rodada). Você pode aumentar temporariamente um de seus valores de habilidade. Escolha um valor de habilidade para o poder afetar. Quando você usa esse poder, esse valor de habilidade é temporariamente aumentado para a graduação em que você possui esse poder (ou, se seu valor de habilidade já for igual ou superior a esse poder, ele o aumenta em uma única graduação). Este impulso leva sua ação para ser ativado e dura a duração padrão. Após o efeito do reforço, seu valor de habilidade cai para uma graduação abaixo do nível sem reforço durante a duração padrão e você não pode reaplicar o reforço até que ele passe. ÿ Os poderes alternativos podem ter suas próprias flexibilidades e façanhas de poder, e isso pode incluir ter seus próprios poderes alternativos. Neste caso, o poder parental de cada um dos poderes alternativos é aquele do qual todos eles derivaram originalmente. um ou mais poderes que compartilham um efeito especial (por exemplo, poderes frios) ou uma fonte de energia (por exemplo, mutações genéticas). ÿ Flexibilidade: Alcance – Você pode aumentar a habilidade de alguém no alcance padrão em vez de precisar tocá-lo (você já deve ter Afetar Outros). ÿ Limitação: Ablativo – O valor de habilidade aumentado é reduzido em uma graduação por rodada até atingir seu nível normal, ponto em que o aumento é considerado esgotado. ÿ Limitação: Imunidade – Seu impulso não afeta a si mesmo (isso só faz sentido se você também tiver Afeta Outros). ÿ Flexibilidade: Afeta Outros – Você pode usar esse poder para aumentar a habilidade de alguém que você toca, não apenas de você mesmo. ÿ Limitação: Exclusivo – Você não pode usar nenhum outro poder enquanto seu impulso estiver ativo. façanha de poder – Veja o capítulo Melhorando para obter detalhes sobre como você ganha um poder alternativo usando façanhas de poder. ÿ Flexibilidade: Concentração – Seu impulso dura enquanto você se concentra (ficando atordoado Embora a maioria das flexibilidades simplesmente melhore a potência ou o âmbito de aplicação de um poder, algumas flexibilidades simulam um novo poder. Por exemplo, se você tiver o poder Controle Elemental (Controle Aéreo), você pode considerar o poder Voo como uma flexibilidade. Quando você considera um poder completo como flexibilidade dessa maneira, ele é conhecido como um poder alternativo e obedece a algumas regras especiais – independentemente de ter sido adquirido durante a criação do personagem ou como resultado de uma façanha de poder . 75 Machine Translated by Google
76 sorvido. Isso não pode levá-lo acima de sua pontuação normal de saúde ; só pode curar danos. ÿ Flexibilidade: Ampla – Você pode absorver todos os tipos de danos energéticos ou todos os tipos de danos físicos. ÿ Cura – Você recupera uma quantidade de saúde igual à quantidade de dano que sofreu Isso lhe dá temporariamente um poder apropriado no mesmo nível deste poder, que dura até você sair do ambiente novamente. Por exemplo, se exposto à lava você ganhará Resistência ao Calor; ou se for mergulhado na água você ganhará Aquático; ou se estiver trancado em um freezer você ganhará Resistência ao Frio; ou se for jogado para fora de uma câmara de descompressão no espaço, você ganhará Suporte de Vida. Este poder não irá protegê-lo de ataques, apenas de efeitos ambientais – embora no caso de coisas como temperatura ou radiação extremas você possa coincidentemente estar protegido de danos causados pelo mesmo tipo de energia devido à sua adaptação. Da mesma forma, você não está protegido durante a rodada em que está se adaptando, portanto poderá sofrer danos do ambiente durante essa rodada. ÿ Flexibilidade: Saúde Extra – Ao usar a energia absorvida para curar, você pode curar até o dobro da sua saúde normal. A saúde extra acima do seu total normal desaparece após o final da luta. tipo de dano e classificação que você absorveu. Se você optar por não disparar o ataque, a energia se dissipará inofensivamente. ÿ Aumento de Habilidade – Você é afetado pelo dano recebido como se estivesse usando o poder de Aumento de Habilidade em uma classificação com um valor de classificação que corresponda à quantidade de dano absorvido. Você deve escolher a habilidade ao escolher esta opção. Ao entrar em um ambiente incomum, você passa a primeira rodada adaptando seu corpo a ele. ÿ Flexibilidade: Opção Extra – Escolha outra das três opções ao adquirir esta Flexibilidade. Cada vez que você absorve energia, você pode escolher qual opção usar. ÿ Retaliação – Na sua próxima ação você pode optar por disparar um ataque de explosão do mesmo ÿ Flexibilidade: Instantânea – Você se adapta instantaneamente assim que encontra o novo ambiente. Isso ainda não protege você de ataques, apenas de danos ambientais. Você pode absorver um único tipo de dano (contundente, letal ou de um tipo de energia). Ataques desse tipo têm seu dano reduzido pelo valor de sua graduação para este poder antes que qualquer uma de suas resistências seja aplicada, como se este poder fosse uma armadura. Se você tiver absorção e armadura, reduza primeiro o dano da armadura e depois da absorção. Você pode então usar a energia que absorveu de uma das três maneiras diferentes (escolha uma quando adquirir este poder): Absorção Adaptação Machine Translated by Google
ÿ Poder Alternativo : Drenagem de Energia – Você pode ganhar o poder Dreno de Energia como uma alternativa Ao gastar uma ação, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra um oponente que não causa dano nem efeitos especiais, mas que, se acertar, o aflige com uma condição degenerativa de ação rápida, como uma toxina, uma maldição, uma doença ou um efeito temporário de envelhecimento. Antes de cada ação subsequente do seu alvo, ele deve realizar um feito de resistência, com os seguintes resultados: ÿ Flexibilidade: Defensiva – Você pode se adaptar para se proteger de ataques. Depois de tomar siga seu curso. ÿ Flexibilidade: Aura – Você pode usar sua aflição em qualquer um que tocar em você, bem como Se o seu alvo tiver o poder de Regeneração, ele poderá substituir sua graduação de poder de Regeneração por sua graduação de resistência ao rolar os talentos. Se o seu alvo chegar a zero de saúde como resultado direto deste poder, ele ficará inconsciente e começará a perder graduações de resistência como se tivesse sido reduzido a zero de saúde por um ataque letal. Esta perda de resistência pode ser interrompida por qualquer um dos meios normais. ÿ Flexibilidade: Controle Mental – Você pode escolher (no momento do ataque) que cada vez que sua aflição causaria dano ao alvo, em vez disso, o alvo será afetado por sua ação como se você tivesse usado o poder Controle Mental (de nível igual a este poder ). antes de sua próxima ação. ÿ Flexibilidade: Duradouro – O dano causado pela sua aflição cura apenas um décimo da taxa normal. Ainda pode ser curado pelos poderes de Regeneração e Cura normalmente. ÿ Flexibilidade: Afeta os Outros – Você pode usar esse poder para adaptar alguém que você toca ao seu ambiente, não apenas a você mesmo. queira ou não. poder. ÿ Prata: O alvo não sofre dano e a Aflição termina. ÿ Flexibilidade: Alcance – Você pode afligir alguém com um ataque à distância em vez de corpo a corpo ÿ Flexibilidade: Efeito de Área – Você pode afligir todos em uma área ao mesmo tempo (você não pode evitar seletivamente certos alvos). ÿ Limitação: Temporária – Sua adaptação dura apenas pela duração padrão , mesmo se você O dano de Aflição não pode ser reduzido pela Resistência a Dano normal, apenas pela Resistência a Aflição. ÿ Flexibilidade: Reversível – Você pode parar sua aflição prematuramente à vontade, antes que ela tenha ÿ Limitação: Lento – A aflição afeta o alvo apenas uma vez por dia ou uma vez por semana (sua escolha), em vez de uma vez por rodada. Seu alvo não irá curar naturalmente o dano causado pela aflição até que ela termine (embora os poderes de Regeneração e Cura funcionem normalmente). poder nato. ÿ Flexibilidade: Contagioso – Qualquer um que tocar (ou for tocado por) seu alvo antes que a aflição termine também será afetado. ÿ Branco: O alvo considera seu valor de classificação de Aflição como dano e deve repetir o feito dano de um ataque, você pode gastar sua próxima ação se adaptando para ganhar temporariamente um poder defensivo apropriado (geralmente Resistência) para futuros ataques do mesmo tipo. A adaptação dura até você se readaptar a outra coisa. Se o seu poder de adaptação for Instantâneo, você poderá se adaptar ao ataque recebido conforme ele atingir (e, portanto, ser protegido imediatamente), mas ainda poderá alterar seu tipo de adaptação apenas uma vez por rodada. aqueles que você toca. ÿ Flexibilidade: Imunidade – Você está imune às suas próprias aflições. ÿ Poder Alternativo : Regeneração – Você pode ganhar o poder de Regeneração como alternativa ÿ Bronze: O alvo não sofre dano, mas deve repetir o feito antes da próxima ação. ÿ Limitação: Always On – Toda vez que você toca alguém, você a aflige, quer você ÿ Ouro: O alvo não sofre dano e a Aflição termina. ÿ Limitação: Exclusivo – Você não pode usar nenhum outro poder enquanto sua adaptação estiver ativa. permanecem no ambiente por mais tempo que isso. ataque. ÿ Limitação: Ablativo – A força da aflição é reduzida em uma graduação por rodada até chegar a Zero, ponto em que a aflição termina mesmo que o alvo não tenha conseguido se livrar dela. Aflição 77 Machine Translated by Google
Formulário Alternativo Raio de Alteração Alter ego ÿ Flexibilidade: Ofensiva – Você pode optar por dar ao seu alvo apenas as partes ruins de seu poder, não as partes boas; por exemplo, Densidade ou Crescimento não conseguirão aumentar a força do seu alvo . Encolher faz com que seu alvo perca força; e a Transformação faz com que seu alvo se transforme mental e fisicamente. classificação do poder. Em qualquer um dos casos acima, o alvo não tem controle sobre o novo poder que adquiriu repentinamente. Cada um dos poderes irá afetá-los com força total durante a duração padrão. ÿ Densidade – Seu alvo é afetado como se tivesse o poder Densidade em um nível igual a este ÿ Forma de Energia – Você é composto de energia coerente de um tipo ou de outro. Você tem o poder de Voo no mesmo nível deste e é imune a danos físicos. Você pode fazer um ataque à distância para projetar um raio que não causa dano nem efeitos especiais ao alvo, mas o afeta de uma das seis maneiras a seguir (escolha quando adquirir este poder): ÿ Transformação – Seu alvo é afetado como se tivesse o poder de Transformação em uma graduação igual à graduação deste poder (escolha o tipo de transformação ao adquirir este poder). ÿ Encolhimento – Seu alvo é afetado como se tivesse o poder Encolhimento em uma graduação igual à graduação deste poder. Você pode transformar seu corpo em uma forma alternativa feita de algo diferente de carne normal. É necessária uma ação para você se transformar nesta forma, mas você pode voltar à sua forma normal instantaneamente. Escolha uma das seguintes formas alternativas ao adquirir este poder: No entanto, em troca disso, sua forma primária perde todos os poderes, exceto este poder do Alter Ego, quando você adquire essa flexibilidade. Além disso, sempre que você voltar para o formulário principal depois de passar algum tempo em um formulário secundário, deverá passar pelo menos o mesmo tempo no formulário primário antes de poder mudar para um novo formulário secundário novamente. classificação do poder. ÿ Fase – Seu alvo é afetado como se tivesse o poder Fase em um nível igual a este ÿ Flexibilidade: Formas Aleatórias – Sua forma secundária é gerada aleatoriamente cada vez que você muda para ela, então você nunca sabe quais poderes e valores de habilidade receberá. Você tem duas formas, cada uma com valores de habilidades e poderes independentes. Role um segundo personagem com um poder a menos do que teria para representar seu alter ego. É necessária uma única ação para alternar entre suas duas formas, e qualquer saúde perdida em uma forma também é perdida na outra. Isso pode significar que às vezes não é seguro mudar de forma sem ficar inconsciente imediatamente por não ter saúde. Ficar inconsciente dessa maneira não faz com que você comece a perder graduações de resistência , a menos que você já estivesse perdendo graduações de resistência antes de trocar. ÿ Invisibilidade – Seu alvo é afetado como se tivesse o poder Invisibilidade em uma graduação igual à graduação deste poder. ÿ Limitação: Somente Ofensiva – Você só pode usar a forma ofensiva deste poder, não a forma normal (requer Ofensiva). classificação do poder. ÿ Limitação: Toque – Você deve tocar seu alvo em um ataque corpo a corpo para afetá-lo, em vez de poder usar esse poder à distância. ÿ Crescimento – Seu alvo é afetado como se tivesse o poder de Crescimento em um nível igual a este ÿ Poder Alternativo : Varia – Você pode escolher a versão pessoal de qualquer raio que possua como poder alternativo. 78 Machine Translated by Google
ÿ Forma Sólida – Você é composto de um material sólido como madeira, pedra ou diamante. Sua força é aumentada para o maior valor entre seu nível de poder e sua força existente +1 RS, e você tem Resistência a Dano no mesmo nível deste poder. ÿ Shadow Form – Você é uma silhueta plana. Você fica imune a ataques físicos e ganha as habilidades da forma 2D do poder Controle Dimensional. Além disso, você tem o poder Rastejar por Paredes com a mesma classificação que este e você tem o poder de Invisibilidade (Limitado a áreas sombrias e escuras) também com a mesma classificação. No entanto, você não pode usar sua força enquanto estiver na forma de sombra e não pode afetar objetos físicos. Além disso, todos os ataques baseados em luz que atingem você causam um “Atordoamento?” resultado, além de quaisquer outros resultados que eles façam. ÿ Forma Gasosa – Você é composto por um tipo de gás ou vapor. Você ganha um vôo terrível e pode se infiltrar por qualquer lacuna não hermética. Você também é imune a ataques físicos, exceto aqueles que dispersariam uma nuvem. ÿ Flexibilidade: Instantâneo – Você pode usar este poder sem realizar nenhuma ação para fazê-lo (embora você ainda possa ativá-lo apenas uma vez por rodada). um. ÿ Flexibilidade: Ampla – Se você possui uma forma energética, fluida, gasosa ou sólida, não é necessário especificar um único tipo da forma escolhida. Você pode mudar para qualquer tipo dessa forma (qualquer energia, qualquer fluido, qualquer gás ou qualquer sólido). Observe que em todos os casos você permanece coerente e autossuficiente, portanto, transformar-se em formas exóticas ou altamente reativas não lhe confere nenhuma habilidade ou poder especial. ÿ Forma Fluida – Você é composto de um líquido ou de uma massa de pequenas partículas, como nanites ou areia. Você tem Resistência a Dano e Alongamento no mesmo nível que este ÿ Poder Alternativo : Forma Alternativa – Você pode escolher outra versão deste poder (com uma forma diferente) como um poder alternativo. ÿ Forma Explosiva – Você pode explodir como uma ação, fazendo o equivalente a um ataque corpo a corpo letal ou contundente contra todos em sua área. Você usa um talento de poder para o ataque em vez de uma jogada de ataque corpo a corpo normal. Seu ataque prejudica sua classificação em tudo e em todos que atinge. Após o ataque, você fica imune a todos os danos até se recuperar. A reforma exige uma ação, e você pode adiá-la por um período padrão. Você deve reformar na mesma área em que explodiu ou em uma área adjacente que não esteja separada dela por um selo hermético. Você não ganha nenhuma proteção especial contra seu tipo de energia enquanto estiver nesta forma. O poder de teletransporte é um poder alternativo, permitindo que você se reforme em qualquer lugar dentro do alcance do teletransporte, inclusive através de um selo hermético. Você não pode usar sua força enquanto estiver em forma de energia e não pode afetar objetos físicos. ÿ Poder Alternativo : Teleporte – Se você tiver uma forma explosiva, você pode escolher o ÿ Poder Alternativo : Controle de Energia – Se você tiver uma forma de energia, você pode escolher o poder Controle de Energia (do mesmo tipo de energia que você se torna) como um poder alternativo. 79 Machine Translated by Google
Aquático Projeção astral Aura poder nato. Você pode separar sua mente do corpo, deixando-o em coma temporário. Sua mente tem Voo e Fase no mesmo nível de poder deste poder e não pode afetar o mundo físico de forma alguma. Sua mente não é detectável exceto por Telepatia e Detecção Astral, e só é vulnerável a ataques e poderes mentais. Por sua vez, você pode usar ataques mentais e poderes em outros, mas com -2 RS em todos os aspectos de sua eficácia. Pessoas projetadas astralmente podem ver e afetar umas às outras normalmente. Você está ciente de qualquer dano que aconteça ao seu corpo enquanto estiver longe dele, e se seu corpo for morto, você ficará preso na forma astral para sempre. ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo (e isso é altamente recomendado se você não tiver Partial e não quiser continuar destruindo pisos acidentalmente com sua aura). ÿ Flexibilidade: Contagioso – Não apenas qualquer pessoa que toca em você (ou em quem você toca) sofre danos, mas também qualquer pessoa que os toca ao mesmo tempo sofre danos. ÿ Flexibilidade: Parcial – Cada vez que você ativa ou desativa sua aura, você pode decidir ÿ Limitação: Respirador de Água – Você só pode respirar debaixo d'água e sufocar no ar. Você pode se cercar de uma aura prejudicial (composta de qualquer tipo de energia ou dano físico, mas você deve escolher o tipo ao adquirir este poder). É necessária uma ação para ativar sua aura, mas ela pode ser desativada à vontade. Qualquer pessoa e qualquer coisa que toque em você ou que você toque enquanto sua aura estiver ativa deve sofrer dano igual ao valor de graduação deste poder. mesmo tipo de energia da sua aura) como um poder alternativo. ÿ Limitação: Apenas Uma – Você pode respirar debaixo d’água ou ganhar velocidade de natação e bônus de agilidade/intuição . Escolha qual ao adquirir esta Limitação. tipo de dano como sua aura) como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Controle de Energia – Você pode escolher o poder Controle de Energia (do de água) como uma energia alternativa. ÿ Poder Alternativo : Controle dos Sonhos – Você pode escolher o poder Controle dos Sonhos como poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Resistência – Você pode escolher o poder de Resistência (para o mesmo ÿ Poder Alternativo : Salto – Você pode escolher o poder de Salto (Limitado apenas para fora Você pode respirar tanto debaixo d'água quanto no ar, e enquanto estiver debaixo d'água sua agilidade e intuição são aumentadas para o nível de poder deste poder se ainda não estiverem em um nível igual ou superior. Você também pode nadar na água e outros líquidos na velocidade da água de seu nível de poder. poder como um poder alternativo, permitindo que você viaje para outras dimensões enquanto estiver na forma astral. sua aura) como um poder alternativo. ÿ Limitação: Always On – Sua aura está sempre ligada e você não pode desligá-la. Isso é incompatível com Partial, pois permitiria desligar partes de sua aura. ÿ Poder Alternativo : Viagem Dimensional – Você pode escolher a Viagem Dimensional ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão (do mesmo tipo de dano que em quais partes do seu corpo adicionar ou remover; por exemplo, você pode deixar a planta dos pés livre ao cobrir o resto do corpo para não danificar o chão, ou soltar a aura de uma das mãos, deixando-a livre para poder pegar algo sem danificá-lo. ÿ Flexibilidade: Ampla – Você pode criar uma aura de qualquer tipo de energia. Você deve escolher o tipo ao ativar a aura e não pode alterá-la sem reativá-la. ÿ Poder Alternativo : Detecção Astral – Você pode escolher o poder Detecção Astral como poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Suporte de Vida – Você pode escolher o poder de Suporte de Vida como alternativa 80 Machine Translated by Google
Explosão Controle Contínuo Escavação Vinculativo você atira. ÿ Limitação: Bloqueado – Sua vinculação exige que você tenha liberdade de movimento para mirar. Você não pode usá-lo enquanto estiver agarrado. vinculado a ele. completamente sem deixar rastros. ÿ Limitação: Substância Única – Você só pode escavar através de um tipo de substância, por exemplo, areia ou gelo. ÿ Flexibilidade: Contagioso – Qualquer pessoa que tocar ou for tocado pela sua encadernação também receberá ÿ Flexibilidade: Desintegração – Alvos que são destruídos (ou mortos) pela sua explosão desaparecem Você pode escavar o chão, paredes ou outros objetos grandes com sua velocidade de movimento normal, escolhendo se quer ou não deixar um túnel aberto atrás de você. Você pode escavar qualquer material que tenha uma resistência material menor ou igual ao seu nível de escavação. ÿ Flexibilidade: Reversível – Você pode dispensar seu vínculo com um ou mais de seus alvos à vontade, em vez de ter que esperar que eles saiam dele ou sejam resgatados dele. selecione alvos individuais para serem poupados de sua explosão. Você não pode usá-lo enquanto estiver agarrado. Floored Limitation) como um poder alternativo, para representar fazer as pessoas grudar no chão. vinculam alguns alvos, mas não outros. ÿ Flexibilidade: Efeito de Área – Você pode optar por explodir todos em uma área de uma só vez. Você não pode ÿ Flexibilidade: Afeta X – Escolha um tipo de oponente que normalmente seria imune à sua explosão (por exemplo, com projeção astral ou gasosa). Sua explosão afeta esse tipo de oponente normalmente. ÿ Limitação: Bloqueado – Sua explosão exige que você tenha movimento livre para mirar. ÿ Flexibilidade: Efeito de Área – Você pode vincular todos em uma área ao mesmo tempo. Você não pode selecionar Você pode realizar ataques de agarrar à distância padrão, usando um talento de agilidade em vez do talento normal de luta. Por causa de sua viscosidade, qualquer um que tentar se mover enquanto estiver parcialmente emaranhado deve ser capaz de arrastar um peso igual à sua graduação de poder (no normal -2 RS para força). Você pode disparar um efeito prejudicial à distância. Ao adquirir este poder, escolha se o efeito é de arremesso ou de míssil, se é contundente ou letal, e que tipo de dano ele causa (pode causar qualquer tipo de dano físico ou energético). Sua explosão inflige dano igual ao seu valor de classificação de poder. ÿ Limitação: Somente Efeito de Área – Se você tiver Efeito de Área, você só poderá usar sua explosão para ataques com efeito de área, não para alvos únicos. ÿ Poder Alternativo : Vinculação – Você pode optar por assumir o poder de Vinculação (com o ÿ Limitação: Força Total – Você não pode usar sua explosão em outra coisa senão na potência total. Você pode controlar um aspecto do continuum espaço-tempo. Escolha um dos seguintes tipos de controle ao adquirir este poder (observe que cada um tem seu próprio conjunto de flexibilidades e limitações): ÿ Controle de Fricção – Você pode controlar a quantidade de fricção entre objetos na faixa padrão. Você pode realizar quaisquer feitos de atletismo ou acrobacias para se segurar em algo ou escalar algo mais fácil ou mais difícil de acordo com sua graduação de poder (conte o número de mudanças de graduação que seriam necessárias para reduzir sua graduação de poder a zero e aplique também essa quantidade de graduação muda para a dificuldade do feito ou verifica em qualquer direção). Além disso, você pode tornar uma área dentro do alcance escorregadia por uma duração padrão, forçando todos que tentarem ficar de pé ou caminhar pela área a ter sucesso em um feito de agilidade ou cair (tratar como um resultado de Batida). ÿ Limitação: Chão – Sua amarração prende as pessoas ao chão e as impede de se moverem, mas não as prende nem as impede de agir. ÿ Flexibilidade: Ampla – Você pode escolher o tipo de energia que sua explosão usa a cada vez 81 Machine Translated by Google
ÿ Poder Alternativo : Aumento de Habilidade – Você pode escolher o poder de Aumento de Habilidade (Força) ÿ Controle de Gravidade – Você pode controlar a força da gravidade na faixa padrão. Você pode aumentar ou diminuir o poder da gravidade de acordo com sua graduação de poder em uma área dentro do alcance. Diminuir o poder da gravidade temporariamente dá a todos na área o poder de Salto no mesmo nível do seu controle de gravidade. Aumentar o poder ou a gravidade torna os feitos de força e de agilidade mais difíceis de acordo com sua graduação de poder (conte o número de mudanças de graduação que seriam necessárias para reduzir sua graduação de poder a zero e também aplique tantas mudanças de graduação ao talento). As graduações efetivas dos poderes de Voo e Salto também diminuem no mesmo número de mudanças de classificação. poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Telecinesia – Você pode escolher o poder Telecinesia como alternativa ÿ Poder Alternativo : Rastejar pelas Paredes – Você pode usar o poder Rastejar pelas Paredes como um poder como um poder alternativo. potência, para representar o controle do calor causado pelo atrito. ÿ Poder Alternativo : Super Sentidos – Você pode escolher os Super Sentidos (sentir a gravidade) ÿ Poder Alternativo : Controle de Fogo – Você pode usar o poder Controle de Fogo como alternativa ÿ Poder Alternativo : Campo de Força – Você pode escolher o poder Campo de Força como alternativa poder. ÿ Poder Alternativo : Resistência Vinculante – Você pode usar o poder Resistência Vinculante como um poder alternativo. um poder alternativo, para representar fechar os olhos das pessoas. ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo. ÿ Controle de Probabilidade – Você pode controlar a probabilidade de eventos, fazendo com que coisas improváveis aconteçam regularmente. Conte o número de mudanças de classificação que seriam necessárias para reduzir sua classificação de poder a zero. É quantos pontos de probabilidade você pode usar por sessão. Ao adquirir esse poder, você deve decidir se causa boa aparência para si mesmo ou azar para os outros. Se você tiver sorte, poderá gastar um ponto de probabilidade para inventar uma coincidência benéfica para si mesmo ou trocar os dados de dezenas e unidades depois de lançar os dados por qualquer feito em que você não gaste carma para garantir um resultado específico. Da mesma forma, se você tiver azar para os outros, você pode gastar um ponto de probabilidade para inventar uma coincidência prejudicial a um oponente ou trocar ÿ Poder Alternativo : Deslumbrar – Você pode escolher usar o poder Deslumbrar (contra a visão) como poder nato. como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão (rajadas de gravidade) como alternativa. poder. 82 Machine Translated by Google
ÿ Poder Alternativo : Pós-cognição – Você pode escolher usar o poder Pós-cognição como um poder alternativo. poder. os dados de dezenas e unidades depois que um oponente lança os dados para qualquer feito em que não gasta carma para garantir um determinado resultado. O Mestre tem a palavra final sobre se uma coincidência inventada é aceitável, mas se o Mestre rejeitar a coincidência sugerida, você não precisa gastar o ponto de probabilidade. alcance sobre si mesmo, causando dano (trate se for atingido pelo poder Corrosão em seu nível de poder). poder nato. ÿ Flexibilidade: Âncora Espacial – Você pode proteger uma área contra a manipulação espacial por outros, fazendo com que qualquer uso de Controle Dimensional, Viagem Dimensional, Controle Espacial ou Teleporte seja bem-sucedido em um feito ranqueado contra sua classificação de Controle Espacial para funcionar. poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Crescimento – Você pode escolher o poder Crescimento como poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Duplicação – Você pode optar por usar o poder de Duplicação como um ÿ Limitação: Azaração – Sempre que você usa boa ou má sorte, um aliado aleatório sofre o efeito de má sorte na rodada seguinte, de maneira escolhida pelo Mestre. ÿ Potência Alternativa : Super Velocidade – Você pode escolher a potência Super Velocidade como alternativa poder. ÿ Poder Alternativo : Ataque Rápido – Você pode escolher usar o poder de Ataque Rápido como um ÿ Poder Alternativo : Precognição – Você pode escolher usar o poder de Precognição como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Duplicação – Você pode escolher o poder Duplicação como uma alternativa ÿ Flexibilidade: Interrupção Espacial – Você pode dobrar parcialmente um objeto ou pessoa dentro ou lutar na hierarquia ao escapar de agarramentos, pegar objetos, se interpor na frente de alguém ou se esquivar. ÿ Poder Alternativo : Alongamento – Você pode escolher o poder de Alongamento como alternativa ÿ Poder Alternativo : Atordoamento – Você pode optar por usar o poder Atordoamento como uma alternativa ÿ Controle de Tempo – Você pode controlar e manipular o tempo e seu efeito nas coisas dentro do intervalo padrão. Ao adquirir esse poder, você ganha flexibilidade gratuitamente. ÿ Flexibilidade: Ambos os Tipos – Você pode criar boa sorte para si mesmo e azar para seus oponentes. No entanto, você ainda recebe apenas um único conjunto de pontos de probabilidade para compartilhar entre os dois. ÿ Poder Alternativo : Teleporte – Você pode escolher o poder Teleporte como um poder alternativo. ÿ Potência Alternativa : Super Velocidade – Você pode escolher usar o poder Super Velocidade como um poder alternativo. ÿ Controle Espacial – Você pode moldar e manipular o espaço dentro do intervalo padrão. Você pode torcer o espaço em uma área dentro do alcance, fazendo com que todos na área, exceto você, tenham sucesso em um feito de intuição ou fiquem desorientados e percam a próxima ação. Em vez disso, você pode mirar em um único indivíduo dentro do alcance padrão e ele deve ter sucesso em um feito de agilidade ou ser virado e cair (trate isso como um Slam). ÿ Poder Alternativo : Encolhimento – Você pode escolher o poder Encolhimento como alternativa ÿ Flexibilidade: Animação Suspensa – Você pode colocar você ou um alvo dentro do alcance padrão em animação suspensa por duração padrão. Durante esse tempo, o alvo não pode ser afetado, alterado ou ferido por nenhum meio (embora possa ser pego e movido para um local diferente) e nenhum tempo passa para ele (portanto, efeitos contínuos, como Aflições ou perda de graduações de resistência , são pausado durante o período). O alvo fica inconsciente durante a duração do poder, embora, se não quiser, ele pode subconscientemente tentar um feito psíquico a cada rodada para sair da estase. ÿ Flexibilidade: Defesa – Você pode usar sua classificação de Controle Espacial em vez de sua agilidade poder nato. poder nato. poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Viagem no Tempo – Você pode viajar para o passado ou para o futuro. Você pode viajar até seu valor de classificação de poder em décadas e tem precisão de aproximadamente um ano em cada lado do destino pretendido. Cabe ao GM e sua campanha como coisas como predestinação, paradoxo e mudança na história funcionam. 83 Machine Translated by Google
Deslumbrar Sentido de Perigo Corrosão ÿ Branco: Você errou. ÿ Flexibilidade: Explosão – Você pode corroer tudo em uma área de uma só vez. Você não pode fazer a energia também começará a corroer. ÿ Flexibilidade: Sentido Extra – Você deslumbra dois sentidos ao mesmo tempo (escolha o sentido adicional ao adquirir esta Flexibilidade). Isso não aumenta a penalidade que seu oponente recebe, mas amplia a gama de atividades pelas quais ele o executa. ÿ Flexibilidade: Contagioso – Qualquer coisa que toque algo que esteja sendo corroído pelo seu Você é capaz de sentir o perigo antes que ele aconteça. Você pode usar sua graduação em Sentido de Perigo em vez de qualquer outra habilidade que usaria para evitar ser surpreendido, ou emboscado, ou para se esquivar, para se interpor na frente de alguém, ou para pegar um objeto que foi jogado em você. ÿ Flexibilidade: Contagioso – Qualquer pessoa que toca ou é tocada por um alvo deslumbrado fica ela própria deslumbrada. ÿ Flexibilidade: Alcance – Você pode corroer coisas com um ataque à distância no alcance padrão. Enquanto estiver deslumbrado, o alvo sofre uma penalidade de -2 no RS em todos os feitos que exigem o uso do sentido de deslumbramento e falha automaticamente em quaisquer feitos de intuição que envolvam o sentido que foi deslumbrado. ÿ Flexibilidade: Burst – Você pode deslumbrar todos em uma área ao mesmo tempo. Você não pode optar por excluir alguns alvos do efeito de ofuscamento. poder como um poder alternativo. ÿ Limitação: Sensível à Emoção – Você só pode corroer criaturas que estão experimentando uma emoção específica (ódio, medo, amor, etc.) ÿ Limitação: Somente um Material – Você só pode corroer um tipo de material (carne, madeira, metal, pedra, etc.) ÿ Ouro: Você deslumbra seu alvo por uma duração padrão. ÿ Alimentação Alternativa : Resistência à Corrosão – Você pode escolher a Resistência à Corrosão Você pode danificar pessoas e enfraquecer ou destruir objetos com um ataque corrosivo. Contra oponentes, isso é resolvido como um ataque corpo a corpo que causa dano igual ao seu valor de classificação de poder quando atinge. O alvo do ataque sofre metade desse dano novamente no início de sua ação para cada uma das próximas duas rodadas, a menos que faça algo para interromper o efeito de corrosão. Contra objetos inanimados, conte o número de mudanças de graduação que seriam necessárias para reduzir sua graduação de poder a zero. Em seguida, aplique tantas mudanças de classificação à resistência do material do objeto. Se isso reduzir a resistência do material do objeto a zero, o objeto se desintegrará em pó ou será reduzido a lama. Observe que se o objeto estiver suportando peso, então a redução na resistência do material pode ser suficiente para causar seu colapso antes deste ponto, se a nova resistência não for suficiente para suportar o peso colocado sobre ele. ÿ Flexibilidade: Longa Duração – Sua corrosão dura quatro rodadas em vez de duas rodadas. ÿ Prata: Você deslumbra seu alvo por uma duração padrão. ÿ Flexibilidade: Matter Eater – Sua capacidade de corrosão é limitada ao interior da boca. Para atacar oponentes você deve mordê-los, mas em troca isso permite que você coma qualquer coisa que tenha uma resistência material menor ou igual ao seu nível de poder de corrosão. Isso o torna imune a qualquer coisa que você coma (por exemplo, venenos ou granadas vivas). ÿ Bronze: Você deslumbra seu alvo por uma rodada. ÿ Limitação: Toque – Você não pode deslumbrar à distância. Você deve tocar seu oponente para deslumbrá-lo. Substitua um feito de luta pelo feito de agilidade. exceções para alvos específicos na área. Você pode produzir um efeito que deslumbre um dos sentidos de um alvo dentro do alcance padrão. Você deve escolher qual dos sentidos do alvo (visão, audição, olfato, paladar, tato, equilíbrio ou um superpoder sensorial como Sentido de Perigo ou um poder de Detecção) ao adquirir este poder. Para usar este poder, faça um teste de agilidade (este é um ataque que pode ser esquivado) com os seguintes resultados: 84 Machine Translated by Google
Controle de dimensão Densidade Detecção ÿ 2D – Você é totalmente plano, tendo altura e largura, mas sem profundidade como um recorte de papelão seu. Você pode deslizar através de qualquer abertura ou fenda larga o suficiente para caber na sua largura e, virando-se de lado para um observador e permanecendo imóvel, você terá o equivalente ao poder de Invisibilidade em sua graduação de poder contra aquele observador. ÿ Magnético – Você pode detectar campos magnéticos e usar o poder do Controle Magnético. e não pode se mover, mas você é completamente invisível e só pode ser afetado por coisas que afetam seu espírito ou mente. ÿ Energia – Você pode detectar um tipo específico de energia e seguir trilhas energéticas. ÿ Emoção – Você pode sentir os estados emocionais dos outros. ÿ 0D – Você ocupa um único ponto matemático sem tamanho. Você não pode realizar nenhuma ação Você tem a capacidade de sentir um tipo de energia ou poder. Ao adquirir este poder, escolha um tipo de sentido da lista. Com a concordância do GM, você pode sentir algo que não está na lista: Você pode alterar o número de dimensões que seu corpo ocupa. Ao adquirir este poder, escolha duas das opções adjacentes ao 3D (ou seja, 1D e 2D, 2D e 4D ou 4D e 5D). Você pode alterar seu corpo para qualquer uma dessas formas, e suas habilidades são baseadas em sua forma atual: ÿ Limitação: Sentido Normal – Sua detecção está ligada a um sentido normal (por exemplo, você pode ver espíritos ou ouvir magnetismo). Se o sentido normal estiver ofuscado ou cego, seu poder de detecção também estará. ÿ 4D – Sua força aumenta de acordo com sua classificação de poder (ou em +1 RS se já for maior ou igual à sua classificação de poder) e você pode ver “ao redor” de objetos na quarta dimensão, dando-lhe o equivalente à Visão de Penetração em seu alcance. classificação de poder. Da mesma forma, você pode mover “ao redor” de objetos na quarta dimensão, dando-lhe o equivalente a Phasing em sua classificação de poder. ÿ Alimentação Alternativa : Fase – Você pode escolher a potência Fase como alimentação alternativa. ÿ Espírito – Você pode sentir espíritos, fantasmas e pessoas em forma astral. Você pode aumentar sua densidade, aumentando assim sua massa e mantendo o mesmo tamanho. Enquanto você aumenta a densidade, sua classificação de força aumenta para sua classificação de poder ou sua classificação de força normal +1 RS, o que for maior; e você adquire o poder de Resistência a Dano no mesmo nível que seu poder de Densidade. Da mesma forma, seu peso aumenta de acordo com sua graduação de poder ou em +1 RS, o que for maior. No entanto, sua agilidade diminui no mesmo número de mudanças de classificação em que você aumentou sua força . Se isso diminuir sua agilidade a zero, você não poderá se mover. Você não precisa aumentar sua densidade ao máximo possível. Você pode usar esse poder com menos força total para manter mais agilidade (ou para evitar cair no chão!) ÿ Radiação – Você pode sentir a radioatividade e o uso de poderes de Controle de Radiação. ÿ 3D – Você tem suas habilidades e poderes normais. ÿ Fonte de energia – Você pode sentir o uso de poderes de uma das fontes de energia (Cósmica, Divina, Mutação Genética, Infernal, Mágica, Psíquica ou Ciência!) Escolha o tipo de fonte de energia ao adquirir este poder. ÿ 1D – Você ocupa uma linha infinitamente fina no espaço. Você tem o equivalente ao poder de Invisibilidade no mesmo nível que seu Controle Dimensional; e você pode passar por qualquer abertura ou material mundano, mas não por campos de força. No entanto, sua classificação de força cai temporariamente para zero (isso não afeta sua saúde). 85 Machine Translated by Google
ÿ Flexibilidade: Sono – Você pode fazer um alvo dentro do alcance padrão adormecer e começar a sonhar fazendo um ataque mental e obtendo sucesso em um feito classificado de psique contra a psique de seu alvo. O sono é totalmente natural e o alvo acordará se for perturbado, como faria normalmente. ÿ Bronze: Você chega ao destino pretendido, mas fica atordoado ao chegar. ÿ Branco: Você permanece onde está. ÿ Limitação: Destino Único – Você só pode viajar de e para uma única outra dimensão Nem você nem o sonhador podem ser prejudicados permanentemente enquanto estiverem dentro do sonho. Se você ficar inconsciente ou “morto”, você será expulso do sonho. Se eles ficarem inconscientes ou “mortos”, eles acordarão e você será expulso do sonho quando ele terminar. Em ambos os casos, nenhum de vocês será prejudicado. Você pode viajar para outras dimensões à vontade. A variedade exata e a natureza das dimensões existentes dependerão da campanha ou do cenário. Ao viajar para uma dimensão para a qual você já viajou antes, você sempre volta ao ponto de onde saiu pela última vez. Viajar para uma dimensão familiar que você visitou antes é automaticamente bem-sucedido, mas viajar para uma dimensão não visitada anteriormente requer um feito de Viagem Dimensional com os seguintes resultados: tamanho de um guarda-roupa. Você não pode viajar para lá sozinho, mas pode enviar objetos desacompanhados que está segurando lá e invocá-los de volta para sua mão. Você não pode enviar nenhum item para lá se ele estiver vivo, se pesar mais do que você pode carregar ou se estiver preso ou segurado por outra coisa. ÿ Flexibilidade: Viagem dos Sonhos – Você pode entrar fisicamente nos sonhos de uma pessoa adormecida dentro do alcance e interagir com as coisas nesses sonhos como se fossem reais. Você usa seu nível de psique em vez de seu nível de força enquanto está dentro dos sonhos de alguém. ÿ Flexibilidade: Hammerspace – Você tem acesso a uma pequena dimensão de “bolso” sobre o ÿ Poder Alternativo : Telepatia – Você também pode escolher o poder Telepatia como poder nato. ÿ Flexibilidade: Dimensão de Bolso – Você tem acesso a uma pequena dimensão de “bolso” que pode usar como esconderijo, casa ou simplesmente área de armazenamento. A dimensão do bolso não é maior do que uma casa grande e contém apenas coisas que você mesmo leva para lá. ÿ Flexibilidade: Fatiar – Quando estiver na forma 2D, você pode usar seus membros como lâminas ultraafiadas, ganhando o equivalente ao poder Golpe (causando dano letal) em seu nível de poder. ÿ Flexibilidade: 'Portagem de Viagem – Se você tiver o poder Teleporte e o poder Viagem Dimensional, você pode usar ambos juntos para chegar à sua dimensão de destino dentro do alcance de teletransporte do ponto de onde você saiu pela última vez. ÿ Poder Alternativo : Ilusão – Você pode escolher o poder Ilusão como um poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Forma Extra – Você pode usar outras duas formas dimensionais adjacentes às que você já possui. Escolha as formas ao adquirir esta Flexibilidade. ÿ 6D – Você ganha o poder Viagem Dimensional em seu nível de poder. ÿ Poder Alternativo : Teleporte – Você pode escolher o poder Teleporte como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Projeção Astral – Você pode escolher o poder Projeção Astral como poder alternativo. você está dormindo, projetando seu próprio sonho em seu alvo. ÿ 5D – Você ganha o equivalente ao poder Controle de Tempo em seu nível de poder. ÿ Ouro: Você chega ao destino pretendido. Você pode controlar seus próprios sonhos, escolhendo o que sonha. Além disso, você pode projetar cenas nos sonhos de qualquer indivíduo adormecido dentro da faixa padrão. A projeção é unilateral, pois você não consegue ler o que eles estão sonhando; apenas imponha seus próprios sonhos a eles. ÿ Limitação: Somente enquanto dorme – Você só pode usar seu Dream Control enquanto dorme. ÿ Prata: Você chega ao destino pretendido. missão, escolhida no momento em que você adquire esse poder. Controle dos Sonhos Viagem Dimensional 86 Machine Translated by Google
Duplicação para produzi-los um de cada vez. ÿ Flexibilidade: Horda – Você pode produzir todas as suas duplicatas de uma só vez, em vez de precisar desaparecer. Ele permanece inconsciente e se recupera ou morre normalmente. Se uma duplicata morrer, você perde permanentemente uma graduação neste poder. Você não compartilha memórias ou sentidos, mas pode conversar em duas vias. ÿ Limitação: Duplicatas Vivas – Qualquer duplicata que fique inconsciente não ÿ Flexibilidade: Mind Link – Você pode se comunicar mentalmente com qualquer uma de suas duplicatas. ÿ Limitação: Duplicatas Ilusórias – Suas duplicatas são meras ilusões, capazes de distrair e se comunicar, mas incapazes de interagir fisicamente com o mundo. No entanto, você ganha Quick Duplication e Horde gratuitamente. em vez de exigir duas ações consecutivas. ÿ Limitação: Feedback – Se alguma de suas duplicatas estiver atordoada, seu verdadeiro eu também será atordoado. ÿ Flexibilidade: Duplicação Rápida – Você pode criar uma única duplicata em apenas uma ação ÿ Limitação: Separação Anatômica – Em vez de criar duplicatas completas, você separa partes do seu corpo. Por exemplo, você pode remover uma mão ou uma perna. Você pode dividir quantas partes separadas normalmente conseguiria para criar duplicatas. As partes agem de forma independente e possuem apenas o movimento e as capacidades sensoriais que essas partes do corpo normalmente teriam, embora você possa combinar múltiplas partes (por exemplo, juntar uma mão e um olho para que possam se mover e ver). Se uma parte do corpo for destruída antes que possa se juntar ao resto de você, você a crescerá novamente. Você pode criar duplicatas voluntárias de si mesmo que podem operar de forma independente. Conte o número de mudanças de classificação que seriam necessárias para reduzir sua classificação de poder a zero. Essa é a quantidade de duplicatas que você pode fazer no total e são necessárias duas ações consecutivas para criar uma duplicata. Suas duplicatas têm todas as suas habilidades e poderes, exceto o poder Duplicação, e as duplicatas que ficam inconscientes ou morrem desaparecem até que você as recrie. Se o verdadeiro você ficar inconsciente ou morrer, todas as duplicatas desaparecerão. Você e suas duplicatas compartilham um conjunto comum de carma, que qualquer um de vocês pode usar (ou perder!). No entanto, você não tem nenhum vínculo mental especial com suas duplicatas e só pode se comunicar com elas por meios normais. Você não está ciente do que eles vivenciam, e quando uma duplicata desaparece ou você a reabsorve, você não ganha suas memórias. ÿ Flexibilidade: Transferência – Se o “real” você for nocauteado ou morto, suas duplicatas não desaparecem. Em vez disso, você desaparece e uma de suas duplicatas (escolhida aleatoriamente) ganha o poder de Duplicação e se torna o “verdadeiro” você. ÿ Flexibilidade: Cura – Se você reabsorver uma duplicata em vez de simplesmente descartá-la, você será curado pela metade da quantidade de saúde restante da duplicata. 87 Machine Translated by Google
Controle de elemento poder. ÿ Poder Alternativo : Vinculação – Você pode escolher o poder Vinculação como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Campo de Força – Você pode escolher o poder Campo de Força como alternativa ÿ Controle da Terra – Você tem a habilidade de manipular e moldar terra e pedra naturais dentro do alcance padrão. Você pode fazer formas e itens simples com esse material. Esta capacidade não se estende a substâncias refinadas como concreto, metal, vidro ou plástico. ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão como um poder alternativo, representando sua habilidade de disparar rajadas de ar. ÿ Flexibilidade: Vácuo – Você pode retirar o ar do local em que está, deixando um vácuo. Se você mantiver esse vácuo, ele atuará como uma Aflição (sufocação) de nível de poder para todos dentro da área. Quando você interrompe o efeito e deixa o ar voltar, todos na área devem rolar para evitar serem atingidos e você deve lançar um ataque de Deslumbrar (contra a audição) contra cada alvo na área. ÿ Poder Alternativo : Aflição – Você pode escolher o poder Aflição como um poder alternativo, representando sua habilidade de sufocar pessoas sugando o ar delas. ÿ Flexibilidade: Bolha – Você pode criar uma bolha de ar fresco que impede a entrada de gases, fumaça e água. A bolha pode ter qualquer tamanho, desde pessoal até preencher a área em que você está. ÿ Energia Alternativa : Controle do Clima – Você pode escolher o poder Controle do Clima como um poder alternativo. ÿ Controle Aéreo – Você pode controlar o ar, empurrando coisas com ventos que tenham força igual ao seu nível de poder. Você tem controle sobre uma força elementar da natureza. Escolha um elemento dentre um dos seguintes ao adquirir este poder pela primeira vez (cada elemento tem suas próprias flexibilidades e limitações): ÿ Poder Alternativo : Servo – Você pode escolher o poder Servo como um poder alternativo, representando sua habilidade de invocar um elemental do ar. ÿ Poder Alternativo : Super Sentidos – Você pode escolher o poder Super Sentidos (Sentido Espacial) como um poder alternativo, representando sua habilidade de detectar correntes de ar. poder nato. ÿ Potência Alternativa : Resistência – Você pode escolher Resistência ao Frio, Resistência à Pressão ou Resistência ao Gás como potência alternativa. ÿ Poder Alternativo : Escavação – Você também pode escolher o poder Escavação como alternativa 88 Machine Translated by Google
ÿ Flexibilidade: Fogo do Inferno – Seu fogo é o fogo do inferno infernal em vez do fogo normal. Você pode usá-lo para “queimar” o espírito de alguém (o equivalente ao poder Mental Blast em seu nível de poder) e pode obter outros poderes alternativos, como invocar demônios. o chão. ÿ Poder Alternativo : Dazzle – Você pode escolher o poder Dazzle como um poder alternativo. todas as pessoas e estruturas dentro da faixa padrão. ÿ Poder Alternativo : Campo de Força – Você pode escolher o poder Campo de Força como alternativa intensidade de classificação e aumentar o fogo existente para essa classificação. Você também pode extinguir incêndios até a intensidade de sua classificação de poder (e reduzir a intensidade de incêndios mais poderosos, diminuindo-os de classificação pelo número de mudanças que reduziriam sua classificação de poder a zero. ÿ Poder Alternativo : Resistência – Você pode escolher o poder Resistência (Fogo) como ÿ Poder Alternativo : Aflição – Você pode escolher o poder Aflição como um poder alternativo, representando sua capacidade de produzir toxinas vegetais. ÿ Flexibilidade: Fumaça – Você pode produzir fumaça espessa, mas inofensiva, em uma área dentro ÿ Poder Alternativo : Servo – Você pode escolher o poder do Servo como um poder alternativo, Você mantém o controle sobre a rocha derretida e pode projetá-la como um ataque de explosão, causando dano de classificação de poder. ÿ Poder Alternativo : Controle de Gravidade – Você pode escolher o poder de Controle de Gravidade como um poder alternativo. ÿ Limitação: Força Total – Você não pode usar seu fogo em outra coisa senão na potência total. ÿ Poder Alternativo : Golpe – Você pode escolher o poder Golpe como um poder alternativo, representando sua habilidade de criar armas de fogo. ÿ Alimentação Alternativa : Resistência – Você pode escolher a potência de Resistência à terra ou à terra. pedra e terra. poder nato. ÿ Limitação: Fonte – Você precisa de uma fonte aberta de chama para extrair o fogo. ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão (Fogo) como poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Servo – Você pode escolher o poder Servo como um poder alternativo, representando sua habilidade de invocar um elemental da terra. ÿ Limitação: Aterrado – Seu controle de aterramento funciona a –3 RS quando você não está tocando ÿ Flexibilidade: Terremoto – Você pode causar um terremoto, causando dano de classificação de poder a ÿ Controle de Fogo – Você é capaz de controlar o fogo. Você pode iniciar incêndios que queimam ao seu alcance estáveis e não têm força material, mas causam danos de nível de poder àqueles que os tocam ou empurram. Para prender alguém em uma jaula de chamas, você deve ter sucesso em um feito de agilidade. Você pode controlar qualquer planta com valores de habilidade física iguais ou menores que sua graduação de poder, usando efetivamente o poder Controle Mental nela. ÿ Poder Alternativo : Vinculação – Você pode escolher o poder Vinculação como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Absorção – Você pode escolher o poder de Absorção (Fogo) como poder, representando sua capacidade de proteger as coisas com terra e rocha. ÿ Flexibilidade: Controle de Lava – Você pode fazer com que qualquer rocha no alcance padrão derreta em lava. poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Imunidade Pessoal – Você é imune ao seu próprio fogo (mas não a outros fogos). faixa padrão, reduzindo a visibilidade na área a nada. ÿ Limitação: Somente Calor – Você pode manipular e criar apenas calor, não chamas abertas. ÿ Poder Alternativo : Aflição – Você pode escolher o poder Aflição (Calor) como poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Controle de Metal – Seu poder funciona tanto em metal refinado quanto em natural representando sua habilidade de invocar um elemental do fogo. ÿ Controle de Plantas – Você pode controlar plantas, dando-lhes consciência básica e mobilidade. ÿ Flexibilidade: Tremor – Você pode enviar um tremor direcionado através da terra para um alvo no alcance padrão, que deve rolar para evitar ser atingido. treme como um poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Onda – Você pode levantar pilares ou ondas ou terra que você pode montar, dando-lhe o equivalente a um Voo Terrível. ÿ Poder Alternativo : Aura – Você pode escolher o poder Aura (Fogo) como poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Formas de Fogo – Você pode criar formas complexas a partir do fogo. As formas são 89 Machine Translated by Google
ÿ Poder Alternativo : Controle de Fogo – Você pode escolher o poder Controle de Fogo (com o ÿ Flexibilidade: Derretimento – Você é capaz de converter uma quantidade de gelo ou neve dentro do alcance que não pesa mais do que o peso equivalente ao seu tanque de energia em água líquida. e tempestades. Você também pode prever o tempo para a próxima semana realizando uma façanha de Controle do Clima. ÿ Limitação: Um Tipo – Você só pode controlar um tipo de planta (árvores, flores, vinhas, raízes, etc.). ÿ Poder Alternativo : Mimetismo de Plantas – Você pode escolher o poder Mimetismo de Plantas como ou veículos na água na sua velocidade de classificação de potência. ÿ Poder Alternativo : Controle Aéreo – Você pode escolher o poder Controle Aéreo como alternativa ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão (usando pedras de granizo ou relâmpagos) como poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Aflição – Você também pode escolher o poder Aflição como um poder alternativo, representando sua habilidade de manipular a água nos pulmões das pessoas para afogá-las. ÿ Poder Alternativo : Servo – Você pode escolher o poder de Servo como um poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Caminhada na Água – Você pode andar sobre a água como se ela fosse sólida. ÿ Poder Alternativo : Resistência – Você pode escolher o poder Resistência (ao Clima) como um poder alternativo. poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Controle de Fungos – Você pode controlar fungos e também plantas. ÿ Poder Alternativo : Servo – Você pode escolher o poder Servo como um poder alternativo, representando sua habilidade de invocar um elemental da água. água. ÿ Controle do clima – Você pode controlar o clima, incluindo chuva, vento, neve, ÿ Flexibilidade: Pós-cognição da planta – Você pode coletar informações das plantas sobre qualquer ÿ Flexibilidade: Desidratação – Você é capaz de destruir uma quantidade de água dentro da faixa padrão que não pesa mais do que um peso equivalente ao seu nível de poder. Se você mirar em uma pessoa com este poder, os efeitos serão como se você tivesse usado o poder Aflição nela em seu nível de poder. ÿ Limitação: Feedback – Se uma planta sob seu controle estiver atordoada, você também ficará. ÿ Flexibilidade: Propulsão – Você é capaz de produzir correntes isoladas que impulsionam objetos um poder alternativo, representando seu controle da neblina. ÿ Poder Alternativo : Aflição – Você pode escolher o poder Aflição como um poder alternativo, representando sua habilidade de resfriar ou aquecer um alvo. ÿ Flexibilidade: Tsunami – Se você gastar duas ações contínuas, será capaz de produzir uma onda enorme a partir de uma fonte de água adequada que atua como um ataque de explosão em seu nível de poder, afetando todos em uma única área dentro do alcance padrão. poder alternativo. ÿ Controle de Água – Você é capaz de criar, mover ou moldar uma quantidade de água dentro da faixa padrão que não pesa mais do que um peso equivalente ao seu nível de poder. poder. Limitação apenas de calor) como uma alimentação alternativa. ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo. ÿ Limitação: Fonte – Você não consegue criar água. Você só pode mover ou moldar ÿ Poder Alternativo : Teleporte – Você pode escolher o poder Teleporte (com a Limitação de Transmissão: Plantas) como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Aquático – Você pode escolher o poder Aquático como poder alternativo. ÿ Potência Alternativa : Cold Control – Você também pode escolher a potência Cold Control como ÿ Energia Alternativa : Controle do Clima – Você pode escolher o poder Controle do Clima como um poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Crescimento de Plantas – Você pode cultivar uma versão gigante de uma planta com valores de habilidade física iguais à sua graduação de poder de uma planta normal (até mesmo uma única semente) em uma ação. coisa que aconteceu com eles (e com qualquer pessoa que tenha interagido com eles) no passado. ÿ Limitação: Submerso – Se você não estiver com água pelo menos até a cintura, este poder funciona com -3 RS em sua classificação de poder. ÿ Poder Alternativo : Controle da Escuridão – Você pode escolher o poder Controle da Escuridão como 90 Machine Translated by Google
ÿ Poder Alternativo : Controle de Fogo – Você pode escolher o poder Controle de Fogo (com o ÿ Limitação: Somente ao ar livre – Quando você estiver em ambientes fechados ou subterrâneos, sem abertura ÿ Prazer – Seu alvo está cheio de felicidade e ficará sentado sem fazer nada, a menos que seja atacado diretamente. Você é capaz de controlar um determinado tipo de energia. Escolha um tipo de energia entre os seguintes ao adquirir este superpoder (cada tipo tem suas próprias flexibilidades e limitações): Escolha uma das flexibilidades abaixo gratuitamente ao adquirir este poder. ÿ Poder Alternativo : Resistência – Você pode escolher o poder de Resistência (Resistência ao Frio ou ao Calor, ou Resistência a Dano para representar a armadura de gelo) como um poder alternativo. defendê-lo contra qualquer ataque ou insulto percebido. ÿ Controle de Frio – Você pode reduzir temperaturas e controlar o frio dentro da faixa padrão. ÿ Tristeza – Seu alvo está cheio de desespero e ficará sentado sem fazer nada, a menos que seja atacado diretamente. ÿ Poder Alternativo : Aflição – Você pode escolher o poder Aflição como um poder alternativo, para representar pessoas congeladas. ÿ Flexibilidade: Escultura de Gelo – Você pode criar objetos (paredes, pontes, escadas) de gelo com resistência material igual ao seu nível de poder. Para prender alguém em uma gaiola de gelo, você deve ter sucesso em uma façanha de Controle do Frio. janelas ou portas que levam diretamente para fora da área em que você está, você sofre -3 RS em sua graduação de poder. ÿ Respeito – Seu alvo está cheio de respeito pelo assunto de sua escolha e tentará ajudá-lo. ÿ Poder Alternativo : Absorção – Você pode escolher o poder de Absorção (Calor ou Frio) como poder alternativo. ÿ Dúvida – Seu alvo não tem certeza de si mesmo e não pode usar Características Positivas para fazer esforços determinados. Afeta a flexibilidade dos outros) como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Vinculação – Você pode escolher o poder Vinculação como um poder alternativo. Limitação apenas de calor) como uma alimentação alternativa. Você pode controlar as emoções dos outros. Para afetar um indivíduo dentro do alcance padrão, você deve realizar um feito bem-sucedido de Controle de Emoções contra a psique de seu oponente . Se você tiver sucesso em sua façanha, seu alvo ganha a emoção de sua escolha. Depois de ter dado ao seu alvo com sucesso a emoção de sua escolha, ele a mantém por um período padrão, ou até que você o libere, ou até que a emoção o leve a fazer algo que de outra forma se oporia fortemente a fazer, momento em que eles podem fazer uma façanha de psique. Sucesso significa que eles realizam o ato ao qual, de outra forma, se oporiam. O fracasso significa que eles fogem do seu controle emocional. Você pode infligir qualquer uma das seguintes emoções ao seu alvo: ÿ Poder Alternativo : Aumento de Habilidade – Você pode escolher o poder de Aumento de Habilidade (com o ÿ Poder Alternativo : Aura – Você pode escolher o poder Aura (Frio) como poder alternativo. ÿ Ódio – Seu alvo está cheio de ódio pelo alvo de sua escolha e tentará atacá-lo e destruí-lo. poder. ÿ Amor – Seu alvo está cheio de amor pelo assunto de sua escolha e tentará ÿ Medo – Seu alvo foge ou, se não conseguir fugir, se encolhe e usa apenas habilidades defensivas. ÿ Limitação: Emoção Única – Você só pode infligir uma emoção aos seus alvos, escolhida no momento em que adquire esta Limitação. ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão (Frio ou Gelo) como alternativa Controle de emoções Controle de Energia 91 Machine Translated by Google
ÿ Potência Alternativa : Super Velocidade – Você pode escolher a potência Super Velocidade como alternativa ÿ Poder Alternativo : Aura – Você pode escolher o poder Aura (Eletricidade) como alternativa ÿ Poder Alternativo : Drenagem de Energia – Você pode escolher o poder Dreno de Energia como ÿ Flexibilidade: Gelo Negro – Você pode deixar as superfícies escorregadias com uma fina camada de gelo. Esse ÿ Poder Alternativo : Teletransporte – Você pode escolher o poder Teletransporte (com Transmissão: Limitação de Escuridão) como um poder alternativo. representando sua capacidade de animar sombras. como um poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Rampas de Gelo – Você pode criar rampas de gelo nas quais pode patinar, proporcionando o equivalente a um Voo Terrível. ÿ Poder Alternativo : Teletransporte – Você pode escolher o poder Teletransporte (com Transmitir: ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Ilusões de Sombra – Você pode criar e animar imagens tridimensionais, mas imÿ Limitação: Sem Alcance – Você só pode controlar a eletricidade pelo toque, não ao alcance. faixa padrão para qualquer lugar, desde ligeiramente sombreado até totalmente preto. A escuridão dura até você dispensá-la ou até você ficar desmaiado ou atordoado. A escuridão nos cenários dos super-heróis é muitas vezes tratada não apenas como a ausência de luz, mas como uma substância por si só que pode assumir formas sólidas. poder. ÿ Controle Elétrico – Você pode criar e controlar eletricidade dentro da faixa padrão. Você é capaz de disparar raios de eletricidade como se estivesse usando o poder Explosão em seu nível de poder. ÿ Potência Alternativa : Resistência – Você pode escolher a potência Resistência (Eletricidade) como potência alternativa. você mesmo. ÿ Poder Alternativo : Aumento de Habilidade – Você pode escolher o poder de Aumento de Habilidade (Força) poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Servo – Você pode escolher o poder do Servo como um poder alternativo, poder nato. ÿ Poder Alternativo : Absorção – Você pode escolher o poder de Absorção (Eletricidade) como poder alternativo. Limitação de condutores) como uma alimentação alternativa. ÿ Poder Alternativo : Dazzle – Você pode escolher o poder Dazzle como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Super Sentidos – Você pode escolher o poder Super Sentidos (Infravisão) como um poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Construções Sombrias – Você pode criar objetos (paredes, pontes, escadas) a partir da escuridão sólida com resistência material igual ao seu nível de poder. Para prender alguém em uma jaula de escuridão, você deve ter sucesso em uma façanha de Controle da Escuridão. torna uma área dentro do alcance escorregadia por duração padrão, forçando todos que tentarem ficar de pé ou caminhar pela área a ter sucesso em um feito de agilidade ou cair (tratado como um resultado de Slam). poder alternativo. poder. ÿ Flexibilidade: Brownout – Você pode desligar todos os dispositivos elétricos em uma área dentro da faixa padrão por um período padrão. Isso incluirá a tecnologia mais moderna e poderá incluir muitos robôs ou dispositivos que possuem a Ciência! fonte. ÿ Controle de Escuridão – Você pode criar manchas de escuridão, escurecendo qualquer área dentro ÿ Poder Alternativo : Campo de Força – Você pode escolher o poder Campo de Força como alternativa ÿ Limitação: Fonte – Você pode manipular a eletricidade existente, mas não pode gerá-la formas materiais da escuridão. Essas formas têm força zero e são imunes a tudo , exceto ataques leves. ÿ Alimentação Alternativa : Controle da Máquina – Você pode escolher a potência Controle da Máquina como uma potência alternativa. ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Resistência – Você pode escolher o poder de Resistência (Resistência à Luz ou Resistência às Trevas) como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Absorção – Você pode escolher o poder de Absorção (Luz) como Você pode direcionar este ataque através de objetos condutores, caso em que qualquer pessoa que toque o objeto será alvo do ataque. Você também pode recarregar dispositivos elétricos. 92 Machine Translated by Google
ÿ Controle de Força – Você pode gerar uma bolha de força ao seu redor que fornece Resistência a Dano igual ao seu nível de poder. A bolha de força dura até você descartá-la ou até ficar atordoado ou nocauteado. ÿ Flexibilidade: Onda de Força – Você pode criar uma onda de força na qual pode viajar, dando-lhe o equivalente a um Voo Terrível. poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Forma Alternativa – Você pode escolher o poder Forma Alternativa (Forma de Energia) como um poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Ajuste Fino – Você pode “ajustar” sua bolha de força para permitir a passagem de alguns tipos de energia ou matéria, mas não de outros. ÿ Poder Alternativo : Vinculação – Você pode escolher o poder Vinculação como um poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Sufocação – Você pode criar bolhas de força ao redor dos oponentes para cortar seu suprimento de ar. Isso equivale a usar o poder Aflição neles. ÿ Poder Alternativo : Controle das Trevas – Você pode escolher o poder Controle das Trevas como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão como um poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Construções de Força – Você pode criar objetos (paredes, pontes, escadas) sem força com resistência material igual ao seu nível de poder. Para prender alguém em uma jaula de força, você deve ter sucesso em uma façanha de Controle de Força. ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão como um poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Contenção de Energia – Se você se esquivar com sucesso de um ataque de energia com uma graduação de poder menor ou igual ao seu Controle de Força, você pode conter a energia em uma bolha de força e então liberá-la como uma ação futura em uma direção da sua escolha. seus efeitos ainda são visíveis). ÿ Poder Alternativo : Golpe – Você pode escolher o poder Golpe como poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Transparente – Suas construções de força e bolhas são invisíveis (embora o ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo. área. ÿ Poder Alternativo : Absorção – Você pode escolher o poder de Absorção (Luz) como ÿ Flexibilidade: Afeta Outros – Você pode projetar sua bolha de força em torno de outros dentro do alcance padrão para protegê-los. ÿ Flexibilidade: Defesa de Área – Você pode projetar sua bolha de força em torno de toda a área em que está, protegendo todos na área de ataques vindos de fora da área. ÿ Controle de Luz – Você pode produzir e controlar luz dentro da faixa padrão. Isso permite que você faça ataques Dazzle contra a visão de um oponente dentro desse alcance. 93 Machine Translated by Google
ÿ Poder Alternativo : Deslumbrar – Você pode escolher o poder Deslumbrar (Visão) como alternativa poder (Limitado a poderes com a fonte de energia Mutação Genética) como um poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Construções leves – Você pode criar objetos (paredes, pontes, escadas) a partir de ÿ Poder Alternativo : Campo de Força – Você pode escolher o poder Campo de Força como alternativa poder como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Detecção de Energia – Você pode escolher o poder Detecção de Energia como um poder alternativo. poder. ÿ Poder Alternativo : Absorção – Você pode escolher o poder Absorção (Radiação) como poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Cura – Você pode escolher o poder de Cura como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo. poder como um poder alternativo. ÿ Limitação: Controle de Cores – Você não pode criar luz, apenas controlar a cor (e transparência) dos objetos. Isso ainda permite que você deslumbre os inimigos (alterando a cor de seus olhos) e permite que você use os poderes alternativos de Resistência, Invisibilidade e Ilusão; mas você ainda deve comprá-los como flexibilidades normalmente. Também permite que você escolha o poder Controle Mental (usando padrões hipnóticos) como um poder alternativo, adquirido como uma Flexibilidade adicional. ÿ Alimentação Alternativa : Controle da Máquina – Você pode escolher a potência Controle da Máquina como uma potência alternativa. Limitação apenas de calor) como uma alimentação alternativa. poder. selecione alvos individuais para serem poupados de sua explosão. poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Vinculação – Você pode escolher o poder Vinculação como um poder alternativo. energia (limitada a potências elétricas) como uma energia alternativa. poder. ÿ Poder Alternativo : Telecinesia – Você pode escolher o poder Telecinesia como alternativa poder. usando força magnética) como uma potência alternativa. poder. ÿ Flexibilidade: Efeito de Área – Você pode optar por explodir todos em uma área de uma só vez. Você não pode ÿ Controle de Radiação – Você pode gerar e controlar radiação de alta energia. Isso pode variar de ondas gama a radiação exótica de “quadrinhos”. Você pode projetar feixes de radiação como se estivesse usando o poder Explosão em seu nível de poder. ÿ Poder Alternativo : Controle de Fogo – Você pode escolher o poder Controle de Fogo (com o ÿ Poder Alternativo : Golpe – Você pode escolher o poder Golpe como poder alternativo. ÿ Alimentação Alternativa : Detecção Magnética – Você pode escolher a Detecção Magnética ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo. poder. luz sólida com Força Material igual à sua graduação de poder. Para prender alguém em uma jaula de luz, você deve ter sucesso em uma façanha de Controle de Luz. ÿ Poder Alternativo : Aflição – Você pode escolher a Aflição (Doença da Radiação) ÿ Poder Alternativo : Campo de Força – Você pode escolher o poder Campo de Força como alternativa ÿ Poder Alternativo : Ilusão – Você pode escolher o poder Ilusão (somente imagens) como ÿ Controle Magnético – Você pode controlar campos magnéticos e magnetismo. Isso permite que você mova objetos de metal dentro do alcance padrão , como se você tivesse o poder Telecinese em seu nível de poder. ÿ Poder Alternativo : Anulação de Poder – Você pode escolher a Anulação de Poder ÿ Poder Alternativo : Anulação de Poder – Você pode escolher a Anulação de Poder ÿ Poder Alternativo : Aura – Você pode escolher o poder Aura (Radiação) como alternativa ÿ Poder Alternativo : Resistência – Você pode escolher o poder de Resistência (para Deslumbrante, Claro ou Escuro) como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão (disparar projéteis de metal ÿ Poder Alternativo : Invisibilidade – Você pode escolher o poder Invisibilidade como alternativa ÿ Poder Alternativo : Super Sentidos – Você pode escolher o poder Super Sentidos (Sentido de Direção) como um poder alternativo. 94 Machine Translated by Google
poder. ÿ Flexibilidade: Gremlins – Você pode alterar a funcionalidade de uma máquina vibrando seu funcionamento interno. Se você usar isso contra uma máquina senciente, trate-o como um uso do poder Aflição com Flexibilidade de Alcance. ÿ Poder Alternativo : Campo de Força – Você pode escolher o poder Campo de Força como alternativa ÿ Sonic Control – Você pode controlar e gerar som dentro da faixa padrão. Isso lhe dá a capacidade de ensurdecer as pessoas dentro do alcance, como se estivesse usando o poder Dazzle. poder como um poder alternativo, para representar o sonar. poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Escavação – Você também pode escolher o poder Escavação como alternativa ÿ Poder Alternativo : Corrosão – Você pode escolher o poder Corrosão (à distância, mas limitado a objetos de vidro e cristalinos) como um poder alternativo. poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Anulação de Poder – Você pode escolher a Anulação de Poder poder como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Ilusões – Você pode escolher o poder Ilusões (Limitado a sons) ÿ Flexibilidade: Ventriloquismo – Você pode lançar sua voz, fazendo com que pareça vir de ÿ Poder Alternativo : Resistência – Você pode escolher o poder Resistência de Ligação ou Resistência à Vibração como poder alternativo. poder como um poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Vibroblade – Você pode fazer com que a lâmina que você empunha vibre. Isso faz com que ÿ Poder Alternativo : Explosão – Você pode escolher o poder Explosão (Som) como alternativa ÿ Poder Alternativo : Controle Mental – Você pode escolher o poder Controle Mental, para representar ÿ Limitação: Potência Total – Você só pode usar suas habilidades sonoras com potência total. ÿ Poder Alternativo : Campo de Força – Você pode escolher o poder Campo de Força como alternativa mecanismos para vibrar. Você deve ter sucesso com um feito de Controle de Vibração para abrir uma fechadura. cause seu nível de poder em dano (ou seu dano normal +1 RS se for maior que seu nível de poder). ÿ Poder Alternativo : Absorção – Você pode escolher o poder Absorção (Vibrações) como poder alternativo. ÿ Potência Alternativa : Corrosão – Você pode escolher a potência de Corrosão (Limitada ao vidro ÿ Potência Alternativa : Resistência – Você pode escolher a potência de Resistência ao Som como ÿ Alimentação Alternativa : Fase – Você pode escolher a potência Fase como alimentação alternativa. ÿ Flexibilidade: Tremor – Você pode enviar um tremor direcionado através da terra para um alvo no alcance padrão, que deve rolar para evitar ser atingido. poder nato. (Limitado a poderes sonoros ou vibratórios) como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Super Sentidos – Você pode escolher os Super Sentidos (Sentido Espacial) ÿ Flexibilidade: Mimic – Você pode reproduzir exatamente qualquer som que ouvir, permitindo imitar vozes, alarmes e outros sons. ÿ Poder Alternativo : Absorção – Você pode escolher o poder de Absorção (Som) como poder. ÿ Poder Alternativo : Viagem Dimensional – Você pode escolher a Viagem Dimensional ÿ Poder Alternativo : Super Sentidos – Você pode escolher os Super Sentidos (Sentido Espacial) ÿ Poder Alternativo : Forma Alternativa – Você pode escolher o poder Forma Alternativa (Forma de Energia) como um poder alternativo. como um poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Arrombamento de Seguros – Você pode abrir fechaduras e cofres causando qualquer lugar na faixa padrão. ÿ Poder Alternativo : Voo – Você pode escolher o poder Voo como um poder alternativo. e objetos cristalinos) como um poder alternativo. enviou seu uso de sons hipnóticos. poder. ÿ Controle de vibração – Você é capaz de produzir e controlar vibrações fora do alcance do som. Você pode projetar feixes de vibração como se estivesse usando o poder Explosão em seu nível de poder. 95 Machine Translated by Google
96 normalmente. ÿ Flexibilidade: Palma Vibratória – Você pode vibrar seu corpo ao desferir um ataque desarmado contra um oponente. Isso faz com que ele cause dano à sua classificação de poder (ou à sua força +1 RS se for maior que sua classificação de poder). ÿ Bronze: Sua pergunta foi respondida, mas você não poderá fazer mais perguntas sobre este mesmo ambiente no dia seguinte. Você tem consciência do ambiente natural ao seu redor, sendo capaz de sentir coisas como movimento, atmosfera, clima, presença de vida, presença de poluentes e assim por diante. Você pode tentar sentir um desses fatores em seu ambiente atual (um único bioma dentro de um raio do alcance padrão) rolando um talento de Consciência Ambiental com os seguintes resultados: poder alternativo. ÿ Poder Alternativo : Precognição – Você pode escolher o poder Precognição (limitado apenas à obtenção de informações ambientais) como um poder alternativo. todas as pessoas e estruturas dentro da faixa padrão. ÿ Limitação: Um Ambiente – Seu controle ambiental só funciona em um tipo de ÿ Flexibilidade: Infeccioso – Qualquer um que for morto pelo seu Dreno de Vida retornará do ambiente na próxima hora. Você pode drenar a energia de um alvo tocando nele. Se você tiver sucesso em uma façanha de luta, seu oponente perde saúde igual ao valor de sua classificação de poder e você ganha a mesma quantidade de saúde. ÿ Flexibilidade: Influência – Até que seu alvo se recupere do dreno, você pode ambiente. ambiente. ÿ Poder Alternativo : Controle da Planta – Você pode escolher o poder Controle da Planta como ÿ Flexibilidade: Contagioso – Qualquer pessoa que tocar o alvo do qual você drena energia também terá sua energia drenada se você tiver sucesso em um feito de Drenagem de Energia. Você ganha a saúde de todos os alvos drenados, mas seu máximo não aumenta. ÿ Poder Alternativo : Pós-cognição – Você pode escolher o poder Pós-cognição (limitado apenas à obtenção de informações ambientais) como um poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Dreno de Habilidade – Você drena um dos Valores de Habilidade do alvo em vez de sua saúde. Os pontos são drenados do valor de classificação do seu oponente, e sua habilidade é tratada como sendo a classificação mais alta que é menor ou igual ao seu novo valor. Após a duração padrão, seu oponente ganha +1 RS para sua habilidade drenada por rodada até que ele volte com força total. A energia que você drenou ainda aumenta sua saúde ÿ Branco: Você não consegue obter a resposta para este ambiente e não pode fazer mais perguntas sobre ele. ÿ Prata: Sua pergunta foi respondida, mas você não pode fazer mais perguntas sobre a mesma ÿ Flexibilidade: Terremoto – Você pode causar um terremoto, causando dano de classificação de poder a ÿ Flexibilidade: Dreno de Vida – Os oponentes drenados até a saúde zero começam a morrer como se tivessem sido reduzidos a zero de saúde por um ataque letal. ÿ Energia Alternativa : Controle do Clima – Você pode escolher o poder Controle do Clima como um poder alternativo. morto como um drenador de energia como você, sob seu comando mental. ÿ Ouro: Sua pergunta foi respondida e você pode fazer mais perguntas sobre este ambiente. ÿ Flexibilidade: Alcance – Você pode drenar a energia das pessoas ao alcance. fale com eles telepaticamente e use o poder de Controle Mental neles no mesmo nível que seu poder de Drenagem de Energia. Isso pode levá-lo acima de sua saúde máxima normal, mas apenas na proporção de seu valor de classificação de poder. Se você ultrapassar sua saúde máxima normal, você perderá o excesso após a duração padrão. Os oponentes com saúde reduzida a zero ficam inconscientes, mas não correm perigo de morrer. ÿ Poder Alternativo : Controle Mental – Você pode escolher o poder Controle Mental (limitado apenas a animais) como um poder alternativo. Dreno de energia Consciência ambiental Machine Translated by Google
PES basicamente uma bolha de protoplasma de tamanho humano. Sua Razão e Psique são reduzidas a Terrível, mas você ganha os poderes de Alongamento, Resistência a Dano e Corrosão na classificação de poder. ÿ Limitação: Simbiose – Você está ligado ao ambiente em que está e quando está Esta é a evolução dos quadrinhos, não a evolução realista, então sua forma descentralizada é forte, mas obscura, e sua forma evoluída é inteligente, mas insignificante. Normalmente, a forma descentralizada se pareceria com uma pessoa peluda das cavernas e a forma evoluída seria uma pessoa grande e careca. No entanto, eles podem ter uma aparência diferente se você preferir (escolha como eles ficarão quando você adquirir este poder). Enquanto você está em seu estado evoluído, você tem uma força terrível e sua razão é igual ao seu nível de poder ou à sua razão normal +1 RS (o que for maior). Além disso, você também ganha um dos seguintes benefícios (escolha qual você receberá ao adquirir este poder): ÿ Um poder sensorial ou mental no seu nível de poder. ÿ Flexibilidade: Primordial – Você pode evoluir ainda mais para uma forma primordial, que é Você tem a capacidade de mudar seu corpo tanto para uma forma “evoluída” quanto para uma forma “desenvolvida”. ÿ Duas especialidades apropriadas ÿ Duas especialidades apropriadas ÿ Flexibilidade: utilizável em outras pessoas – você pode evoluir ou delegar outras pessoas que você toca. danificado você deve resistir ao dano como se fosse um atordoamento? resultado de um ataque (você não sofre o dano real, apenas o potencial efeito de atordoamento). Enquanto você está em um estado descentralizado, você tem uma razão terrível e sua força se torna igual ao seu nível de poder ou à sua força normal +1 RS (o que for maior). Além disso, você também ganha um dos seguintes benefícios (escolha qual você receberá ao adquirir este poder): Você pode adicionar uma habilidade adicional da lista como Flexibilidade. ÿ Flexibilidade: Dimensional – Você é capaz de perscrutar outras dimensões. Trate sua graduação de PES como se fosse uma graduação de Viagem Dimensional, exceto que você apenas vê a dimensão em vez de realmente viajar até ela. ÿ Ataque na classificação de poder ÿ Flexibilidade: Variável – Você pode escolher qual habilidade obterá cada vez que evoluir ou ÿ Flexibilidade: Ascensionado – Você pode evoluir ainda mais para um ser energético. É como se você tivesse o poder Forma Alternativa (Forma de Energia) e o poder Telecinese no nível de poder. Você tem percepção extra-sensorial e é capaz de usar seus sentidos como se estivesse em qualquer local dentro do alcance padrão, mesmo através de paredes e outros obstáculos. Uma vez estabelecido, seu ponto sensorial pode se mover como se estivesse em um voo terrível. Olhar através do seu ponto sensorial substitui seus sentidos normais, então você não pode ver e ouvir o que está acontecendo ao seu redor, exceto a partir desse ponto. ÿ Resistência Mental no nível de poder Contra um alvo relutante, você deve ter sucesso em uma façanha de Evolução. O poder termina se o receptor ficar atordoado ou ficar inconsciente ou se concentrar para uma ação e conseguir realizar um feito psíquico. Uma vez passada a duração padrão , o alvo pode voltar voluntariamente ao normal a qualquer momento. ÿ Limitação: Proxy – Você não consegue projetar seus sentidos em um espaço aberto. Em vez disso, você deve anexá-los aos sentidos de uma pessoa que você pode ver. Seu ponto sensorial se move com a pessoa conforme ela se move. Você pode adicionar uma habilidade adicional da lista como Flexibilidade. ÿ Flexibilidade: Invocação – Em vez de se tornar involucido ou evoluído, você invoca uma versão involuída ou evoluída de si mesmo, como se estivesse usando o poder de Duplicação. ÿ Limitação: Sentido Único – Você só é capaz de projetar um único sentido, escolhido quando adquire este poder. Seus outros sentidos funcionam normalmente na sua localização atual. ÿ Dedos preênseis (tratados como a versão Extra Arms de Extra Body Parts). evoluir. 97 Evolução Machine Translated by Google
Partes extras do corpo Ataque Rápido ÿ Tentáculos – Você tem tentáculos (ou cabelo preênsil) com classificação de poder Força. Conte o número de mudanças de classificação necessárias para reduzir sua classificação de Ataque Rápido a zero. Este é o número de mudanças de classificação que você pode usar por rodada. Você pode fazer quantos ataques quiser em uma rodada, mas cada um começa na classificação zero e deve usar uma ou mais mudanças de classificação para melhorá-lo a partir daí (na verdade, você não pode fazer ataques com classificação zero). Nenhum ataque pode ter mudanças de classificação suficientes adicionadas a ele para levá-lo acima de sua classificação normal de luta ou agilidade (o que você normalmente usaria para o ataque), embora mudanças de classificação de outras fontes possam levar ataques acima desse limite. poder na classificação de poder. ÿ Quitina – Você tem uma casca endurecida que lhe dá Redução de Dano no nível de poder. ÿ Flexibilidade: Destacável – Suas partes extras do corpo podem ser removidas e você pode controlá-las mentalmente dentro do alcance padrão. Você tem partes extras do corpo que uma pessoa normal não tem. Escolha uma das partes da lista abaixo ao adquirir este poder (você pode escolher partes adicionais da lista como flexibilidades): ÿ Asas – Você tem Voo no nível de poder. ÿ Extra Arms – Você tem o poder de Ataque Rápido na classificação de poder. ÿ Garras – Você tem o poder Strike na classificação de poder. ÿ Flexibilidade: Alongamento – Suas partes extras do corpo podem se alongar como se você tivesse o poder de Alongamento na classificação de potência. Isso pode ser devido à sua velocidade ou ao fato de você ter muitos apêndices com os quais você pode fazer ataques. Sua classificação de Ataque Rápido mostra quantos ataques você pode fazer em uma única rodada. classificação de poder. ÿ Cauda – Você pode usar sua cauda como se fosse um braço extra e ganha o Ataque Rápido ÿ Pernas Extras – Você se move a uma velocidade terrestre igual à sua graduação de poder e tem Salto Você é capaz de realizar ataques com muito mais frequência do que uma pessoa normal, à custa de sua precisão. 98 Machine Translated by Google
forme sua forma gestalt. Por exemplo, se você tiver um ataque rápido surpreendente e uma ótima luta, você terá +8 RS para usar em cada rodada (porque são necessárias oito mudanças de classificação para reduzir o espantoso a zero). Você poderia, portanto, fazer dois ataques decentes (usando quatro mudanças de classificação para cada um); ou você pode fazer dois ataques na média e outro ruim (usando três mudanças de classificação em cada um dos dois primeiros e duas no terceiro). Você não poderia, entretanto, fazer um ataque em fantástico e outro em terrível Sua forma heróica é criada pela união de mais de uma pessoa. Ao adquirir este poder, gere vários personagens componentes diferentes (pelo menos dois, não mais que cinco). Cada personagem deve ter seus próprios valores de habilidade, embora nenhum deles possa ter um valor de habilidade com um valor de habilidade superior ao seu nível de poder, e nenhum deles deve receber poderes. que interrompe parcial ou totalmente um poder ou ataque recebido. Você deve gastar uma ação para colocá-lo de volta no lugar para que ele recupere toda a sua força. Você não pode voar para cima, exceto em investidas. O campo de força cai quando você fica atordoado ou inconsciente e deve ser regenerado. Quando na forma gestalt, um de seus personagens componentes (geralmente é aquele que iniciou a fusão, mas opcionalmente pode ser sempre o mesmo “líder”) está “no comando” e sua forma gestalt tem as especialidades e personalidade desse personagem . Qualquer dano sofrido por qualquer um dos personagens componentes não é transferido para sua forma gestalt quando eles se fundem, mas o dano sofrido por sua forma gestalt é compartilhado entre suas formas componentes quando você se separa mais uma vez. Normalmente sua forma gestalt é visivelmente diferente dos personagens componentes. porque você está limitado pela sua pontuação de combate a um máximo ótimo para qualquer ataque individual. Você pode gerar um campo de força ao seu redor que funciona como Resistência a Dano no nível de poder. Os personagens componentes agem independentemente uns dos outros e, quando estão na mesma área, cada um pode gastar uma ação (essas ações devem ser consecutivas) para se unirem e formar a forma gestalt. Cada valor de habilidade de sua forma gestalt é o valor daquela habilidade que você gerou originalmente ou o valor mais alto daquela habilidade que qualquer um de seus personagens componentes possui. Sua forma gestalt também possui todos os seus outros superpoderes. ÿ Flexibilidade: Voo Espacial – Quando estiver no espaço, você pode voar a uma velocidade Cósmica. Subtraia o valor da classificação do seu campo de força do valor da classificação do poder recebido (como se fosse uma armadura contra dano recebido). Se não houver mais energia entrando, seu campo de força o protegeu. Se ainda houver poder de entrada, converta esse valor novamente em uma classificação, obtendo a classificação mais alta que seja menor ou igual ao valor, e essa nova classificação será a classificação efetiva do poder. ÿ Flexibilidade: Disfarçado – Sua forma gestalt pode se parecer com qualquer um dos personagens componentes, escolhido no momento da fusão. Você é capaz de voar a uma velocidade no ar igual à sua graduação de poder. Além disso, seu campo de força é capaz de protegê-lo de qualquer poder que dependa do toque para funcionar. ÿ Flexibilidade: Componentes Powered – Cada um dos seus personagens componentes tem um único dos superpoderes da sua forma gestalt além deste. Cada um deve ter um poder diferente (e, portanto, você não pode ter mais personagens componentes do que outros poderes). ÿ Limitação: Ablativo – Seu campo de força é reduzido em um nível de eficácia a cada vez enquanto estiver em retenção parcial ou total. ÿ Flexibilidade: Alcance – Seus personagens componentes não precisam estar na mesma área para ÿ Limitação: Planar – Você está limitado a planar geralmente para baixo. ÿ Limitação: Restringível – Seu voo é movido por asas ou similar e você não pode voar ÿ Limitação: Exclusivo – Você não pode usar nenhum outro poder enquanto seu campo de força estiver ativo. ÿ Flexibilidade: Instantânea – Sua forma gestalt pode se formar instantaneamente em vez de realizar uma ação de cada um dos personagens componentes. Voo Gestalt Campo de força 99 Machine Translated by Google
–20 RS Ótimo 7m –1 RS –15 RS Turno Duplo ÿ Poder Alternativo : Raio de Alteração – Você pode escolher usar o Raio de Alteração (Raio Transformador) como um poder alternativo. ÿ Flexibilidade: Link Mental – Seus personagens componentes têm um link mental constante através do qual eles podem conversar entre si enquanto não estão fundidos. 60m Terrível –4 RS poder alternativo. 20m - Maravilhoso poder alternativo. Você pode crescer até um tamanho grande. Quando crescido, sua classificação de força aumenta para sua classificação de poder (ou sua classificação de força existente +1 RS, o que for maior), e você ganha o poder de Resistência a Dano de acordo com sua classificação de poder. No entanto, seu tamanho torna você mais fácil de acertar, dando a você uma penalidade em suas graduações de luta e agilidade conforme mostrado na tabela abaixo (até uma graduação mínima de zero): 2.000 m –2 RS Cósmico Você é capaz de curar os ferimentos de outras pessoas tocando-os (embora não possa curar seus próprios ferimentos dessa maneira). Você pode usar esse poder duas vezes por dia em um determinado indivíduo simplesmente gastando uma ação para fazer isso, mas se quiser curar alguém novamente depois disso (no mesmo dia), você deve gastar 50 carma para fazer isso. Cada vez que você cura alguém, ele recupera uma quantidade de saúde igual ao seu valor de classificação de poder, mas isso não pode levá-lo acima do total normal de saúde . –10 RS Decente 6m –1 RS Turno Único ÿ Poder Alternativo : Resistência – Você pode escolher usar o poder de Resistência (para ataques biológicos) como um poder alternativo. 40m 3m Pena Surpreendente 12m ÿ Poder Alternativo : Aflição – Você pode optar por usar o poder de Aflição como um 1.000 m –2 RS Estelar o personagem está “no controle” da forma como uma ação. Quaisquer efeitos mentais em um personagem que não está mais no controle não afetam sua forma gestalt, e as Especialidades e personalidade de sua forma gestalt mudam para aquelas do personagem componente recém-controlado. 500m –2 RS –6 RS escolha crescer para uma altura menor. 5m 30m Média –1 RS Fenomenal Altura Classificação –3 RS ÿ Poder Alternativo : Encolhimento – Você pode optar por usar o poder de Encolhimento como um ÿ Poder Alternativo : Dreno de Energia – Você pode optar por usar o poder Dreno de Energia como um poder alternativo. Fantástico 9m Não posso lutar Planetário Afeta os outros A flexibilidade como poder alternativo. Turno Triplo ÿ Flexibilidade: Mind Shift – Enquanto estiver na forma gestalt, você pode mudar qual componente 100m Ruim –5 RS –1 RS ÿ Limitação: Tudo ou Nada – Você deve crescer até atingir seu tamanho máximo quando crescer. Você não pode 4m Tabela de crescimento Ilimitado –3 RS Infinito ÿ Poder Alternativo : Adaptação – Você pode escolher usar o poder de Adaptação com o Classe mundial 8m Crescimento Cura 100 Machine Translated by Google