The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Ebookวิจัยในชั้นเรียน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by sofeeyah1477, 2022-12-31 07:59:27

Ebookวิจัยในชั้นเรียน

Ebookวิจัยในชั้นเรียน

วิจัยในชั้นเรียน

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง แรงและพลังงาน
โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E)

ร่วมกับบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall
เพื่อส่ งเสริมเจตคติต่อวิทยาศาสตร์

ของนักเรียนประถมศึ กษาปีที่ 5 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด

ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึ กษา 2565
โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด

สำนักงานเขตพื้นที่การศึ กษาประถมศึ กษาปัตตานี เขต 1

รายงานการวิจยั ในชน้ั เรียน
การพฒั นาผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น เรอื่ ง แรงและพลงั งาน โดยใชก้ ระบวนการ

จัดการเรียนรู้แบบสบื เสาะหาความรู้ (5E) รว่ มกับบทเรยี นเกมออนไลน์
Word wall เพ่อื ส่งเสริมเจตคตติ อ่ วิทยาศาสตร์
ของนกั เรียนประถมศกึ ษาปีท่ี 5
โรงเรียนชุมชนบ้านปยู ุด

โดย
โซฟียะห์ แวยะโกะ
Sofeeyah Waeyakoh

รายงานการวิจัยนเ้ี ป็นส่วนหน่ึงของรายวชิ าการปฏิบตั กิ ารสอนในสถานศกึ ษา
4

ระดบั ปริญญาตรี สาขาวชิ าวทิ ยาศาสตร์ท่วั ไป
คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั ยะลา

ปีการศกึ ษา 2565

ชือ่ วิจยั การพัฒนาผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน เรอื่ ง แรงและพลงั งาน โดยใช้
กระบวนการจัดการเรียนรแู้ บบสืบเสาะหาความรู้ (5E) รว่ มกับบทเรยี นเกม
ผู้วิจัย ออนไลน์ Word wall เพอ่ื สง่ เสริมเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ของนักเรียน
สาขาวชิ า ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรยี นชุมชนบ้านปูยดุ
ปกี ารศึกษา นางสาวโซฟียะห์ แวยะโกะ
วิทยาศาสตร์ทัว่ ไป
2565

คณะกรรมการทป่ี รึกษา

....................................................กรรมการ
(อาจารย์ ปิยศิริ สุนทรนนท์ สนิ ไชย)
(ประธานหลักสูตร)

....................................................กรรมการ
(อาจารยพ์ ูรกอนนี สาและ)

(อาจารยน์ เิ ทศประจำหลักสูตร)

....................................................กรรมการ
(อาจารย์ เนาวรตั น์ มะลลี าเตะ)

(อาจารย์ฝ่ายฝึกประสบการณว์ ิชาชพี ครู)

รายงานการวจิ ัยเล่มนี้เป็นส่วนหนง่ึ ของรายวิชาการปฏบิ ตั ิการสอนในสถานศกึ ษา 4
ระดบั ปรญิ ญาตรี สาขาวิทยาศาสตร์ท่วั ไป
คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยราชภัฏยะลา
ปกี ารศกึ ษา 2565



ชื่อวิจยั การพฒั นาผลสัมฤทธิท์ างการเรียน เร่ือง แรงและพลงั งาน โดยใชก้ ระบวนการ
จดั การเรียนรูแ้ บบสืบเสาะหาความรู้ (5E) รว่ มกบั บทเรยี นเกมออนไลน์ Word wall
ผู้วจิ ัย เพื่อส่งเสริมเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนชุมชน
สาขาวชิ า บา้ นปูยดุ
ปีการศกึ ษา นางสาวโซฟยี ะห์ แวยะโกะ
วิทยาศาสตรท์ วั่ ไป
2565

บทคดั ยอ่

การศึกษาครั้งนี้ผู้วิจัยมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง แรง
และพลังงานระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับบทเรียน
เกมออนไลน์ Word wall 2) เพื่อส่งเสริมเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ของนักเรียน โดยใช้กระบวนการสืบ
เสาะหาความรู้ร่วมกับบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall 3) เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจ ภายหลัง
การใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall ของนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนชุมชนบ้านปยู ุด ภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศึกษา 2565 จังหวัดปัตตานี จำนวน
27 คน ซึ่งได้มาวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ ในการศึกษา ได้แก่
แผนการจัดการเรียนรู้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ เรื่อง แรงและพลังงาน แบบวัดเจตคติต่อ
วิทยาศาสตร์ และความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ ผู้วิจัยได้ใช้การ
ทดลองแบบ one group pretest-posttest design สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ t-test for
dependent simples

ผลการวิจยั พบวา่ ภายหลังการใชก้ ระบวนการสืบเสาะหาความรูร้ ว่ มกับบทเรียนเกมออนไลน์
Word wall นักเรียนได้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์สูงกว่าก่อนเรียน ซึ่งอยู่ในระดับดีขึ้นไป
จำนวน 27 คนคิดเป็นร้อยละ 100 ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) เท่ากับ 1.27 นักเรียนที่ได้รับการ
จัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรม เรื่อง ชั้นบรรยากาศ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระดับดีขึ้นไป ร้อยละ
100 ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) เท่ากับ 2.23 นักเรียนเกิดเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ ในภาพรวมอยู่ใน
ระดบั มากท่ีสดุ (คา่ เฉล่ีย = 4.66, S.D. = 0.36) และนักเรยี นมีความพึงพอใจต่อการะบวนการจัดการ
เรียนรู้แบบสืบสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับบทเรียนเกมออนไลน์ ในภาพรวมอยู่ในระดบั มาก (ค่าเฉล่ยี
= 4.29, S.D. = 0.49)
คำสำคัญ ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น บทเรยี นเกมออนไลน์ word wall เจตคตติ อ่ วิทยาศาสตร์ความพึง
พอใจ



Title The Development of the 5E’s of Inquiry-Based Learning
regarding force and energy and scientific attitudes of students
Author in grade 5, Pujud Community School.
Degree Sofeeyah Waeyakoh
Academic Year General Science
2022

Abstract

The purposes of this study were to 1) compare the learning achievement on
strength and energy between before and after school. By using the process of searching
for knowledge together with online game lessons Word wall 2) promote students'
attitude towards science By using the process of searching for knowledge together with
online game lessons Word wall 3) study the level of satisfaction after using the process
of searching for knowledge together with online word wall game lessons of 27 students
in grade Puyud Community School, semester 1 of the academic year 2022, Pattani
Province, 27 people who obtained a method of purposive sampling. The research
instruments were Learning Activity Package regarding atmosphere, lesson plan, science
process skill test and the satisfaction assessment form towards using Learning Activity
Package. The researcher used a one group pretest-posttest design. The statistic used
to analyze the data was t-test for dependent simples.

The results of this research showed that after using the quest process together
with Word wall online game lessons, students achieved higher science learning
achievements than before. Which was at an improved level of 27 students representing
100%, the standard deviation (S.D.) was 1.27. The students who received the learning
management with the atmosphere activity set had a 100% improvement in learning
achievement. The standard deviation (S.D.) was 2.23. The students had an attitude
towards science. Overall, the students were at the highest level (mean = 4.66, S.D. =
0.36) and the students were satisfied with the Inquiry-Based Learning (5E) process in
combination with online game lessons. Overall, it was at a high level (mean = 4.29,
S.D. = 0.49).



กิตตกิ รรมประกาศ

งานวิจยั ฉบบั นส้ี ำเร็จลุลว่ งได้ด้วยดี เนอื่ งจากไดร้ บั ความกรณุ าอย่างสูงจาก อาจารย์พรู กอนนี
สาและ อาจารย์ที่ปรึกษางานวิจัยที่กรุณาให้คำแนะนำ เป็นที่ปรึกษา ตลอดจนปรับปรุงแก้ไข
ข้อบกพร่องต่าง ๆ ด้วยความเอาใจใส่อย่างดียิ่ง ผู้วิจัยตระหนักถึงความตั้งใจจริงและความทุ่มเทของ
อาจารย์และขอกราบขอบคณุ เป็นอย่างสูงไว้ ณ ทน่ี ี้

ขอขอบคุณโรงเรียนชุมชนบ้านปูยดุ จังหวัดปัตตานี ที่ได้ให้ความร่วมมือในการวิจยั ในครั้งนี้
และขอขอบคุณคณะครูและนักเรียนโรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด ที่ให้ความร่วมมือ อนึ่งผู้วิจัยหวังว่า
งานวิจัยฉบับนี้จะมีประโยชน์อยู่ไม่น้อย จึงขอมอบส่วนดีทั้งหมดที่มีให้แก่อาจารย์ทุกท่านที่ได้ให้
ความรู้ ทำใหผ้ ลงานวจิ ยั เปน็ ประโยชน์ต่อผู้ที่เกีย่ วข้อง

ขอขอบคุณ นางวรรณี อาลี นางสุรัยยา แวอาแซ และนางรสริน ศรีริกานนท์ ครูกลุ่มสาระ
การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ผู้ทรงคุณวุฒิที่กรุณาให้คำแนะนำ และความอนุเคราะห์ตรวจสอบคุณภาพ
เครื่องมือที่ใช้ในการทำวจิ ยั

อนึ่งผู้วิจัยหวังว่างานวิจัยฉบับนี้จะมีประโยชน์และคุณค่า และขอขบคุณทุกท่านที่เกี่ยวข้อง
ส่งเสริมให้ผู้วิจัยได้มีโอกาสได้ศึกษา ทำให้ผู้วิจัยได้มีโอกาสทำงานวิจัยฉบับนี้สำเร็จลุล่วงไปด้วยดี
สำหรับข้อบกพร่องต่าง ๆ ที่อาจจะเกิดขึ้นนั้น ผู้วิจยั ขอน้อมรับ และยินดีที่จะรับฟังคำแนะนำจากทกุ
ท่านทเี่ ขา้ มาศึกษา เพ่อื เป็นประโยชน์ในการพฒั นางานวจิ ัยต่อไป

นางสาวโซฟยี ะห์ แวยะโกะ
กนั ยายน 2565

สารบญั ง

บทคดั ย่อภาษาไทย หน้า
บทคดั ยอ่ ภาษาองั กฤษ
กิตติกรรมประกาศ ก
สารบัญ ข
สารบญั ตาราง ค
สารบญั รปู ภาพ ง
บทท่ี 1 บทนำ ฉ

1. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1
2. วตั ถุประสงคข์ องการวจิ ัย 1
3. ขอบเขตของการวิจัย 3
4. ประโยชนท์ ไ่ี ด้รับจากการวิจยั 3
5. นยิ ามศัพท์เฉพาะ 4
บทท่ี 2 เอกสารและงานวจิ ยั ทเี่ กยี่ วขอ้ ง 4
1. แนวคิด ทฤษฎีที่เกีย่ วขอ้ ง 6
2. งานวิจยั ท่ีเกย่ี วขอ้ ง 6
3. กรอบแนวคิดการวิจัย 24
4. สมมติฐานการวิจยั 27
บทที่ 3 วธิ ีการดำเนินการวิจัย 28
1. ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง 29
2. เครอ่ื งมือที่ใช้ในการวจิ ัย 29
3. การสรา้ งและหาคุณภาพของเครื่องมือ 29
4. การเก็บรวบรวมข้อมูล 30
5. การวิเคราะหข์ ้อมลู 37
6. สถิติทใี ช้ในการวจิ ัย 38
บทท่ี 4 ผลการวิจัย 38
42

สารบญั (ตอ่ ) จ

บทที่ 5 สรุป อภิปราย และข้อเสนอแนะ หน้า
1 สรุป 46
2 อภปิ ราย 46
3 ขอ้ เสนอแนะ 47
49
บรรณานกุ รม 51
ภาคผนวก
54
ภาคผนวก ก เครอ่ื งมือท่ีใชใ้ นการวิจยั 97
ภาคผนวก ข รายชื่อผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบคณุ ภาพ 99
ภาคผนวก ค คุณภาพของเครื่องมือ 108
ประวตั ิผู้วจิ ัย



สารบญั ตาราง

ตางรางท่ี หน้า
1. การจัดแบง่ เนื้อหาและกำหนดเวลา 42
2. ข้อมลู ทั่วไปของกลุ่มตัวอย่าง (จำแนกตามเพศ) 42
3. ระดับคุณภาพของคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับการ
จัดการเรียนรู้ โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับบทเรียนเกมออนไลน์ 43
Word wall
4. สรปุ คะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน 43
5. ผลการศึกษาเจตคตอต่อวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดย
ได้รับการจัดกระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับบทเรียนเกม 44
ออนไลน์Word wall เรอ่ื ง แรงและพลงั งาน
6. การวิเคราะห์หาค่าระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่
ไดร้ ับการจดั กระบวนการเรียนรูแ้ บบสืบเสาะหาความรู้รว่ มกับบทเรียนเกมออนไลน์
Word wall เร่ือง แรงและพลังงาน

สารบัญภาพ ช

ภาพที่ 1 หน้า
1. กรอบแนวคดิ การวิจยั 27

1

ทท่ี 1
บทนำ

1.1 ความเปน็ มาและความสำคญั ของปญั หา

พระราชบญั ญตั ิการศึกษาแหง่ ชาติ พ.ศ. 2542 และท่แี กไ้ ขเพ่ิมเติม (ฉบับที่ 4) พ.ศ.2562 ใน
หมวด 4 มาตรา 22 ได้กำหนดว่า การจัดการศกึ ษาต้องยึดหลักว่าผู้เรยี นทุกคนมีความสามารถเรียนรู้
และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้
ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติ และเต็มตามศักยภาพ มาตรา 24 การจัดกระบวนการเรียนรู้ ให้
สถานศึกษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องจัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจและ
ความถนัดของผู้เรียน โดยคำนึงถึงความแตกตา่ งระหว่างบุคคล ฝึกทักษะกระบวนการคิด การจัดการ
การเผชิญสถานการณ์ และการประยุกต์ความรมู้ าใชเ้ พอ่ื ปอ้ งกนั และแก้ไขปัญหา จดั กจิ กรรมให้ผู้เรียน
ได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ฝึกการปฏิบัติให้ทำได้คิดเป็นและทำเป็น รักการอ่านและเกิดการใฝ่รู้
อย่างต่อเนื่อง จัดการเรียนการสอนโดยผสมผสานสาระความรู้ด้านต่าง ๆ อย่างได้สัดส่วนสมดุลกัน
รวมทั้งปลกู ฝัง คณุ ธรรม ค่านยิ มท่ดี งี ามและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ไวใ้ นทุกวชิ า สง่ เสริมสนับสนุน
ให้ผู้สอนสามารถจัดบรรยากาศ สภาพแวดล้อม สื่อการเรียน และอำนวยความสะดวกเพื่อให้ผู้เรียน
เกิดการเรียนรู้และมีความรอบรู้ รวมทั้งสามารถใช้การวิจยั เป็นสว่ นหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ ทั้งน้ี
ผู้สอนและผู้เรียนอาจเรียนรู้ไปพร้อมกันจากสื่อการเรียนการสอนและแหล่งวิทยาการประเภทต่าง ๆ
จัดการเรียนรู้ให้เกิดขึ้นได้ทุกเวลาทุกสถานที่ มีการประสานความร่วมมือกับบิดามารดา ผู้ปกครอง
และบุคคลในชุมชนทุกฝ่าย เพื่อร่วมกันพัฒนาผู้เรียนตามศักยภาพ และมาตรา 30 ให้สถานศึกษา
พัฒนากระบวนการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ รวมทั้งการส่งเสริมให้ ผู้สอนสามารถวิจัยเพื่อ
พัฒนาการเรียนรู้ทเ่ี หมาะสมกบั ผ้เู รยี นในแตล่ ะระดบั การศกึ ษา

วิทยาศาสตร์เกี่ยวข้องกับชีวิตทุกคนทั้งในการดำรงชีวิตประจำวันและในงานอาชีพต่างๆ
ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ช่วยให้เกิดการพัฒนาเทคโนโลยีอย่างมากและเทคโนโลยีก็มีส่วน สำคัญให้มี
การศึกษาค้นคว้าความรู้ทางวิทยาศาสตร์เพิ่มขึ้นอย่างไม่หยดุ ยั้ง (กรมวิชาการ, 2546: 2) ดังนั้นการ
พัฒนาและปรับปรุงกระบวนการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในปัจจุ บันจึงได้เปลี่ยนแปลงหลักสูตรท่ี
เนน้ เน้อื หามาเปน็ หลกั สูตรที่เนน้ กระบวนการโดยมุ่งใหผ้ ู้เรยี นได้คิดเป็นทำเป็นและแกป้ ัญหาเป็นอย่าง
สร้างสรรค์ผู้เรียนสามารถนำทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ไปใช้แสวงหาความรู้ได้อย่างมี
คุณภาพ (รัชนกคะยอม, 2543: 3) การเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ครูต้องปรับเปลี่ยนพฤติกรรมให้
สามารถนำนวัตกรรมใหม่ๆมาพัฒนาผู้เรียนรู้จักส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ฝึกให้
ผู้เรยี นมีทกั ษะในการสังเกตการต้ังคำถามการคิดหาคำตอบตลอดจนการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม (เพ็ญ
จันทร์สุนทราจารย์, 2535: 28) รวมทั้งในด้านการจัดการเรียนการสอนครูควรวางแผนจัดกิจกรรมให้

2

นักเรียนมีส่วนร่วมในการวางแผนวัดผล ประเมินผล และกิจกรรมที่จัดนั้นต้องเน้นที่การพัฒนา
กระบวนการคดิ วางแผนตรวจสอบ วเิ คราะหข์ ้อมูล การแก้ปัญหา การมีปฏิสัมพนั ธ์ซ่งึ กนั และกัน การ
สร้างคำอธิบายเกี่ยวกับข้อมูลที่สืบค้นได้ เพื่อนำไปสู่คำตอบของปัญหาต่างๆในที่สุดสามารถ
สรา้ งสรรคค์ วามรูไ้ ด้ (กรมวชิ าการ, 2546: 142-143)

หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ฉบับ พ.ศ. 2551 และฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560
มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วิทยาศาสตร์ด้วยการเชื่อมโยงความรู้กับทักษะกระบวนการในการค้นคว้า
และสร้างสรรค์องค์ความรู้ผ่านกระบวนการสืบเสาะหาความรู้และแก้ปัญหา ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมใน
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยการปฏิบัติจริงและเหมาะสมกับระดับชั้น (กระทรวงศึกษาธิการ,
2560) การพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะและกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ต้องใช้เวลาบ่มเพาะเพื่อสร้าง
ความชำนาญในการศึกษาหาความรูท้ างวิทยาศาสตร์ ตลอดจนมีความคดิ ริเริ่มสร้างสรรค์ คิดเป็นทำ
เป็นและแก้ปญั หาในชีวติ ประจำวันได้ (ประสาท เนืองเฉลมิ , 2558) การจัดการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์จึง
ควรพฒั นาทัง้ ความรแู้ ละปลูกฝงั กระบวนการแสวงหาความรู้ทางวิทยาศาสตรใ์ ห้กับผ้เู รยี นไปพร้อมกัน
โดยทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ที่เป็นทักษะซับซ้อนมี 5 ทักษะ ประกอบด้วย ทักษะการ
ตั้งสมมตฐิ าน ทกั ษะการกำหนดนิยามเชิงปฏิบัติการ ทักษะการกำหนดและควบคุมตวั แปร ทักษะการ
ทดลอง และทักษะการตีความหมายข้อมูลและลงข้อสรุป ทักษะเหล่านี้เหมาะสำหรับนักเรียน
ระดบั ชนั้ มัธยมศึกษาตอนปลาย เป้าหมายของการจดั การเรียนรู้ควรเนน้ การใชท้ ักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ในการแสวงหาความรู้ต่าง ๆที่นอกเหนือจากการเนื้อหาวิชาในบทเรียนซึ่งเป็นเป้าหมาย
สูงสุดของการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เพราะไม่เพียงแต่ผู้เรียนจะได้ฝึกการใช้ทักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ เพื่อสร้างความรูค้ วามเขา้ ใจเน้ือหาวชิ าทเ่ี รียนเท่าน้นั แตย่ งั ไดน้ ำไปใช้แกป้ ัญหาที่เกิดข้ึน
ในชีวิตประจำวันอีกด้วย ดังนั้นผู้สอนควรจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยเน้นทั้งความรู้และทักษะ
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี, 2560)

กระบวนการสืบเสาะหาความรู้เป็นการจัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนศึกษาค้นคว้าด้วย
ตนเองโดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์เพื่อมีการคิดอย่างเป็นระบบ มีเหตุผล และสามารถ
ประเมินความเข้าใจของตนได้ (กุลิสรา จิตรชญาวณิช, 2562) ซึ่งไอเซนคราฟได้เสนอรูปแบบการ
จัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจรวมทั้งสนุกกับการเรียน มุ่งเน้นการ
ถา่ ยโอนการเรยี นรแู้ ละใหค้ วามสำคัญเกยี่ วกับการตรวจสอบความรูเ้ ดมิ ของผู้เรียนและการประยุกต์ส่ิง
ที่ได้เรียนรู้ไปสู่การสร้างประสบการณ์ของตนเอง (Eisenkraft, 2003 อ้างถึงใน ประสาท เนืองเฉลิม,
2558) การจัดการเรียนรดู้ ว้ ยกระบวนการสบื เสาะหาความรู้ เป็นกระบวนการเรียนรู้ท่ีเน้นผู้เรียนเป็น
สำคัญเพื่อให้นักเรียนได้ฝึกคิด ฝึกปฏิบัติ เน้นให้นักเรียนแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ลงมือปฏิบัติ
ค้นพบและสร้างองค์ความรูด้ ้วยตนเองจนเกิดทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ โดยมีกระบวนการ
ในการสืบเสาะหาความรู้ที่สำคัญ 5 ขั้น คือ 1. ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) 2. ขั้นการสำรวจ

3

และค้นหา (Exploration) 3. ข้ันอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) 4. ขั้นขยายความรู้
(Elaboration) 5. ขั้นประเมิน (Evaluation)

ดังนั้นผู้วิจัยจงึ มคี วามสนใจทีจ่ ะพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเร่ือง แรงและพลังงาน โดยใช้
กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall เพื่อส่งเสริมเจตคติ
ต่อวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ใช้ประกอบการจัดการเรียนรู้ ทั้งเป็นสื่อในการ
เรียนที่จัดไว้ให้นักเรียนได้ศึกษาและเรียนรู้เพื่อสอดคล้องต่อการศึกษายุคปัจจุบันที่ยึดนักเรียนเป็น
สำคญั ในการจัดการเรยี นรู้ใหบ้ รรลตุ ามจุดประสงค์ท่กี ำหนดไว้ได้โดยครูคอยให้คำแนะนำช่วยเหลือใน
กิจกรรมการเรียนการสอนเพ่ือให้เกิดองคค์ วามรู้ความหลากหลาย

1.2 วัตถปุ ระสงค์ของการวิจยั

1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง แรงและพลังงานระหว่างก่อนเรียนและหลัง
เรียน โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall ของ
นักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 5

2) เพอื่ สง่ เสริมเจตคติต่อวิทยาศาสตรข์ องนักเรยี นชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้กระบวนการสืบ
เสาะหาความรรู้ ่วมกบั บทเรียนเกมออนไลน์ Word wall

3) เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภายหลังการ ใช้
กระบวนการสบื เสาะหาความรู้ร่วมกับบทเรยี นเกมออนไลน์ Word wall

1.3 ขอบเขตของการวจิ ัย

1.3.1 ประชากรและกลมุ่ ตัวอยา่ ง
1) กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด

อำเภอเมือง จังหวัดปัตตานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 27 คน
กลุม่ ตวั อยา่ งทใี่ ชใ้ นการวจิ ยั ไดม้ าโดยวิธีการเลอื กแบบเจาะจง (Purposive sampling)

1.3.2 เน้ือหาที่ใชใ้ นการศึกษา
เนือ้ หาท่ใี ช้ในการวิจัยนี้ เปน็ กลุม่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์ หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2

เรอ่ื ง แรงและพลงั งาน โดยประกอบดว้ ยเนอ้ื หายอ่ ย ดังต่อไปนี้
1) แรงลัพธ์และแรงเสียดทาน
2) เสียง

1.3.3 ตัวแปรทีศ่ ึกษา
1) ตัวแปรตน้ คือ 1) กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E)
2) บทเรียนเกมออนไลน์ Word wall

4

2) ตวั แปรตาม คือ 1) ผลสัมฤทธิท์ างการเรียนเร่อื ง แรงและพลังงาน
2) เจตคตติ อ่ วทิ ยาศาสตร์
- พอใจกบั ประสบการณก์ ารเรยี นรทู้ เี่ กย่ี วกับวิทยาศาสตร์
- เหน็ คุณคา่ และประโยชน์ของวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
- เรียนและเข้าร่วมกิจกรรมทางวทิ ยาศาสตร์อยา่ งสนุกสนาน
- ต้งั ใจเรยี นวชิ าวิทยาศาสตร์
3) ความพึงพอใจต่อการสอนโดยใช้กระบวนการสืบเสาะหา

ความรูร้ ่วมกับบทเรยี นเกมออนไลน์ Word wall
1.3.4 ระยะเวลาท่ีใช้ในการศกึ ษา

ภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2565
1.3.5 สถานทใี่ ช้ในการวิจยั

โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด อำเภอเมอื ง จงั หวัดปตั ตานี

1.4 ประโยชน์ท่ีได้รบั จากการวิจัย

1) เปน็ แนวทางให้กบั ครผู ู้สอนวิชาวิทยาศาสตร์ เพือ่ นำไปใชใ้ นการจดั การเรยี นการสอนเพ่ือ
พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของนักเรียน ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้

2) นกั เรียนเกิดเจตคติทด่ี ีตอ่ วิทยาศาสตร์ มคี วามสนใจต่อกกิจกรรมวทิ ยาศาสตร์

3) เพื่อพัฒนาความพึงพอใจในการจดั การเรียนรู้โดยใชก้ ระบวนการสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับ
บทเรยี นเกมออนไลน์ Word wall

1.5 นิยามศัพทเ์ ฉพาะ

1) กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ หมายถึง วิธีการจัดการเรียนรู้ท่ีเน้นนักเรียนเป็นสำคัญ
ใหน้ กั เรียนเป็นศูนย์กลางของการปฏิบตั ิกจิ กรรมการเรยี นการสอนอยางแท้จริง โดยวธิ ใี ห้นกั เรียนเป็น
ผคู้ ้นคว้าหาความร้ดู ้วยตนเอง หรอื สร้างความรูด้ ้วยตนเอง โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ โดยท่ี
ครูทำหน้าท่ีคลา้ ยผ้ชู ว่ ย คอยสนบั สนนุ ชี้แนะ ช่วยเหลอื ตลอดจนแก้ปญั หาที่อาจเกดิ ขน้ึ ระหว่างการ
เรียนการสอน และนักเรียนทำหน้าที่คล้ายผู้จัดวางแผนการเรียน มีความกระตือรือร้นที่จะศึกษาหา
ความรูโ้ ดยวธิ กี ารเชน่ เดียวกับการทำงานของนักวิทยาศาสตร์ (ภพ เลาหไพบลู ย์ 2542, 123; พิมพันธ์
เดชะคุปต์ 2544, 48; กระทรวงศึกษาธิการ 2545, 37) ซึ่งมีกระบวนการจัดการเรียนรู้ดังนี้ 1. การ
สร้างความสนใจ (Engagement) 2. การสํารวจและค้นหา ( Exploration) 3. การอธิบาย
(Explanation) 4. การขยายความรู้(Elaboration) 5. การประเมินผล (Evaluation)

5

2) บทเรียนเกมออนไลน์ Word wall หมายถึง สื่อการสอนที่สร้างขึ้นโดยใช้แอพพลิเคชั่น
wordwall.net ที่บรรจุเนื้อหารายวิชาในรูปแบบการตอบคำถามพร้อมการให้ คะแนน มีการแข่งขัน
กันระหว่างผ้เู รียน ท่ีสามารถเลน่ ผา่ นทางเครอื่ งคอมพิวเตอรห์ รอื อปุ กรณ์พกพา ทีส่ ามารถเช่ือมต่อกับ
อนิ เทอร์เนต็ ได้และแสดงผลยอ้ นกลบั ทันทีไมว่ า่ นักศึกษาจะตอบถูกหรือผดิ

3) ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน หมายถึง ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังที่ไดห้ ลังจากการจดั การเรียนรู้
โดยใช้แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ซ่ึงวัดจากพฤติกรรมด้านความรู้ความจํา ความเข้าใจ
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และการนาํ ความรูไ้ ปใช้

4) เจตคติต่อวิทยาศาสตร์ หมายถึง ความรู้สึก ความนิยม พฤติกรรมที่แสดงออกมาของ
บุคคลที่มีต่อวทิ ยาศาสตร์ หากชอบจะพอใจทีจ่ ะเรียน หากไม่ชอบจะเบ่ือหนา่ ยตอ่ การเรยี นหรือขณะ
มสี ่วนร่วมในกิจกรรมวิทยาศาสตร์ ซ่ึงประกอบดว้ ยระดับ ความคดิ เห็น 5 ระดบั คอื เห็นด้วยอยางย่ิง
เห็นด้วย ไมแ่ น่ใจ ไมเ่ หน็ ดว้ ย และไมเ่ หน็ ด้วยอยางย่ิง

6

บทที่ 2
เอกสารและงานวจิ ยั ท่ีเกีย่ วข้อง

การศึกษาครั้งนี้ผู้วิจัยมีวัตถปุ ระสงค์ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรื่อง แรงและ
พลังงานระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน เพื่อส่งเสริมเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ และเพื่อศึกษาระดับ
ความพงึ พอใจของนักเรยี นต่อการใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E) รว่ มกับบทเรียนเกมออนไลน์
Word wall ของนกั เรียนชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 5 โรงเรยี นชุมชนบ้านปยู ุด มาเป็นแนวทางในการศึกษา
คร้ังนี้ ดงั นนั้ ผู้วิจัยไดท้ ำการศึกษาทบทวนและรวบรวมเอกสาร แนวคดิ ทีเ่ ก่ียวข้องเพื่อใช้เป็นแนวทาง
ในการศกึ ษาดังนี้

2.1 เอกสารและงานวจิ ยั ท่ีเกย่ี วข้อง
2.1.1 กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E)
2.1.2 ทฤษฎีท่ีเกยี่ วข้องกับเกม
2.1.3 ทฤษฎีทีเ่ กี่ยวขอ้ งเก่ียวกับจิตวิทยาศาสตร์
2.1.4 ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน
2.1.5 ความพงึ พอใจ

2.2 งานวจิ ัยทเ่ี ก่ยี วข้อง
2.3 กรอบแนวคิดการวจิ ยั

2.1 เอกสารและทฤษฎที ่ีเก่ยี วขอ้ ง

2.1.1 กระบวนการสบื เสาะหาความรู้ (5E)
2.1.1.1 ความหมายของกระบวนการสืบเสาะหาความรู้
กรมวิชาการ (2545) อธิบายว่า นักเรียนจะสร้างองค์ความรู้ดว้ ยตัวเองผ่านกิจกรรม

การ สังเกต การต้ังคําถาม การวางแผนการทดลอง การสํารวจตรวจสอบ กระบวนการแกปญั หา การ
สืบค้นข้อมูล การอภิปรายและการสื่อสารความรู้เพ่ือให้ผู้อ่ืนเข้าใจ โดยกิจกรรมต่าง ๆ ต้องเน้นให้
ผู้เรียนได้คิดได้มีส่วนร่วมวางแผน ลงมือปฏิบัติ สืบค้นข้อมูล รวบรวมข้อมูล ตรวจสอบ วิเคราะห์
ข้อมูล สร้างคำอธิบายเก่ียวกบข้อมูลท่ีได้เพื่อนําไปสู่คําตอบของปัญหาหรือคําถาม และในที่สุด
นักเรียนได้สร้างองค์ความรู้ นอกจากนี้กิจกรรมต่างๆ ควรสนับสนุนให้นักเรียนได้มีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกัน
และกัน การสืบเสาะหาความรู้ ยังเป็นการเปิดโอกาสใหน้ กั เรียนฝึกฝนการเรียนรู้โดยใช้ความสามารถ
ทางด้านการคิดหาเหตุผลจากข้อมูลท่ีได้รับ คือให้นักเรียนเผชิญปัญหา นิยามศัพท์ให้ชัดเจน
ต้ังสมมติฐาน สาํ รวจขอ้ มูล รวบรวมขอ้ มลู และสรา้ งข้อสรุปด้วยตนเอง ซึ่งชว่ ยให้นกั เรียน คุ้นเคยกบ
ความจริงของโลกท่ีเต็มไปด้วยปัญหา (Suchman 1962 อ้างถึง พรพรรณ พ่ึงประยูรพงศ์ 2547, 27)

7

สอดคล้องกับ Sund and Throwbridge (1967, 37) ทกี่ ลา่ วว่า เป็นการค้นคว้าความร้หู รือความจริง
โดยเน้นการค้นคว้ามากกวาการค้นพบ เป็นทั้งวิธีสอน และวิธีเรียน วิธีการแก้ปัญหาเฉพาะอย่างมี
หลกั การรวมทงั้ เปน็ เทคนิคการคน้ คว้าความรู้ทางวิทยาศาสตรด์ ว้ ย (Tisher and others 1972, 139)
และเป็นกิจกรรมท่ีนักเรียนสามารถพัฒนาความรู้เกี่ยวกับการค้นพบความรู้ทางวิทยาศาสตร์ของ
นักวิทยาศาสตร์ (NRC 2000) โดยใช้กระบวนการสํารวจธรรมชาติและสิ่งต่างๆในโลก และวิธีการตั้ง
คําถาม เพื่อที่จะให้ได้คําตอบตรงตามต้องการ โดยใช้เทคนิคต่างๆตามกระบวนการของวิธี
วิทยาศาสตร์ ซ่ึงจะช่วยให้บุคคลได้ค้นพบความจริงต่าง ๆ ด้วยตนเอง (Educational Broadcasting
Corporation 2004; อำนาจ เจริญศิลป์ 2537, 17)

การจดั การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ เปน็ วธิ ีการจัดการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็น
สำคัญ ให้นักเรียนเป็นศูนย์กลางของการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนการสอนอยางแท้จริง โดยวิธีให้
นักเรียน เป็นผู้ค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเอง หรือสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยใช้กระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ โดยท่ีครทู ำหน้าท่ีคลา้ ยผู้ชว่ ย คอยสนับสนนุ ชี้แนะ ช่วยเหลอื ตลอดจนแก้ปัญหาที่อาจ
เกิดข้ึนระหว่างการเรียนการสอน และนักเรียนทำหน้าที่คล้ายผู้จัดวาง แผนการเรียน มีความ
กระตือรือร้นท่ีจะศึกษาหาความรู้โดยวิธีการเช่นเดียวกับการทำงานของนักวิทยาศาสตร์ (ภพ เลาห
ไพบลู ย์ 2542, 123; พิมพนั ธ์ เดชะคุปต์ 2544, 48; กระทรวงศกึ ษาธิการ 2545, 37)

นอกจากน้ี ไพฑรู ย์ สขุ ศรีงาม (2545, 135-138) ยังไดก้ ลา่ วถงึ การสืบเสาะหาความรู้
ว่ามีความแตกต่างกันข้ึนอยู่กับความเชื่อและความเข้าใจว่ากิจกรรมต่าง ๆ ที่นําไปสู่การแก้ปัญหาน้ัน
เป็นผลให้เกิดความเข้าใจและสามารถนําไปประยุกต์ใช้ได้ ซึ่งเป็นกิจกรรมท่ีเน้นวิธกี ารแก้ปัญหา โดย
ใช้ปรากฏการณ์ท่ีกาลังเผชญิ หรือประสบอยู่และพร้อมท้าทายความคิด โดยวิธีการที่นักเรียนเปน็ ผู้กา
หนดวิธีการหาความรู้ด้วยตนเองมากกว่าการรับรู้ นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติในแนวทางต่าง ๆ กันเพื่อ
แก้ปญั หาหรอื ความขดั แย้งดา้ นความคดิ

การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ( inquiry-based learning) เป็น
กระบวนการ จัดการเรียนรู้ท่ีให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ตลอดเวลา ให้โอกาสแก่
นักเรียนได้ฝึกคิด ฝึกสังเกต ฝึกนําเสนอ ฝึกวิเคราะห์วิจารณ์ ฝึกสร้างองค์ความรู้ เน้นการพัฒนา
ความสามารถในการแก้ปัญหาด้วยวิธีการฝึกให้นกั เรียนรู้จกั ศึกษาค้นคว้าหาความรู้ โดยครูตั้งคําถาม
กระตุ้นให้ นักเรียนใช้กระบวนการทางความคิด หาเหตุผลจนค้นพบความรู้หรือแนวทางในการแก้ไข
ปัญหาท่ีถูกต้องด้วยตนเอง สรุปเป็นหลักการ เกณฑ์หรือวิธีการในการแก้ปัญหาและสามารถนําไป
ประยุกต์ใช้ประโยชน์ในการควบคุม ปรับปรุงเปล่ียนแปลงหรือสร้างส่ิงแวดล้อมในสภาพการณ์ต่างๆ
ได้อยางกว้างขวาง โดยมีครูเป็นผู้กำกับควบคุมดำเนินการให้คำปรึกษาชี้แนะ ช่วยเหลือ ให้กาลังใจ
เป็นผู้กระตุ้น ส่งเสริมให้นักเรียนคิด รวมทั้งร่วมแลกเปล่ียนเรียนรู้ (สุวิทย์ มูลคํา และอรทัย มูลคํา
2545, 136; สาขาชีววทิ ยา สสวท. 2547)

8

กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ เป็นเทคนิคหรอื กลวิธีอย่างหนึ่งในการจัดการเรียนรู้
วิชาวิทยาศาสตร์ โดยให้นักเรียนเป็นผู้ค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเอง โดยใช้กระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ กระตุน้ ให้นกั เรียนมคี วามอยากรอู้ ยากเห็น เสาะแสวงหาความรู้โดยการถามคาํ ถาม และ
พยายามค้นหาคําตอบ ให้นักเรยี นมีสว่ นร่วมในกจิ กรรมการเรยี นรูต้ ลอดเวลา ใหโ้ อกาสแก่นักเรียนได้
ฝึกคิด ฝึกสังเกต ฝึกนําเสนอ ฝึกวิเคราะห์วิจารณ์ ฝึกสร้างองค์ความรู้ โดยที่ครูเป็นผู้กำกับควบคุม
ดำเนนิ การให้คำปรึกษา เป็นผู้สนบั สนนุ ช้ีแนะ ชว่ ยเหลอื ตลอดจนแก้ปัญหาท่ีอาจเกิดขนึ้ ระหว่างการ
เรียนการสอน ให้กำลังใจ เป็นผู้กระตุ้น ส่งเสริมให้นักเรียนคิดและเรียนรู้ด้วยตนเอง รวมท้ังร่วม
แลกเปล่ียนเรียนรู้ ดังนั้นการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะความรู้ หมายถึง การจัดการเรียนรู้ท่ีให้
นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ตลอดเวลา ให้โอกาสแก่นักเรียนได้ฝึกคิด ฝึกสังเกต ฝึก
นําเสนอ ฝกึ สรา้ ง องคค์ วามรู้ โดยมีครูเปน็ ผูก้ ำกับควบคุมดำเนินการให้คำปรึกษาช้ีแนะ ช่วยเหลือ ให้
กำลังใจ เป็นผกู้ ระตนุ้ ส่งเสริมใหผ้ เู้ รยี นคดิ และเรยี นรู้ด้วยตนเอง รวมทั้งรว่ มแลกเปลี่ยนเรยี นรู้ (รอฮา
นิง เจ๊ะดอเล๊าะ 2555, 15)

ดังนั้น กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ หมายถึง การจัดการเรียนรู้ วิธีการ หรือเทคนิคการ
สอนวิทยาศาสตร์ โดยเน้นให้ผู้เรียนค้นคว้าความรู้ด้วยตนเอง ผ่านการสังเกต การนำเสนอ การ
วเิ คราะห์วจิ ารณ์ โดยครเู ชทำหน้าทีใ่ ห้คำปรึกษา ชแ้ี นะ และแก้ปัญหาที่อาจจะเกดิ ขน้ึ ได้

2.1.1.2 แนวคิดพื้นฐานในการจัดการเรยี นรู้แบบสบื เสาะหาความรู้
การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ มีรากฐานมาจากทฤษฎีของ Jean Piagat

ท่ีกล่าวถึง พัฒนาการทางสมองของมนุษย์ไว้ว่า ความคิดของมนุษย์ ประกอบด้วยโครงสร้าง 2
ประการ คือ (สุรางค์ โค้วตระกลู 2541, 49)

1. กระบวนการดูดซึม (Assimulation) หมายถึง กระบวนการท่ีอินทรีย์ซึมซาบ
ประสบการณ์ใหม่เข้าสู่ประสบการณ์เดิมท่ีเหมือนหรือคล้ายคลึงกัน แล้วสมองก็รวบรวมปรับ
เหตุการณ์ใหม่ใหเ้ ข้ากับโครงสร้างของความคิดอันเกิดจากการเรียนรู้ที่มีอยเู ดิม

2. กระบวนการปรับขยายโครงสร้าง (Accommodation) เป็นกระบวนการที่ต่อ
เน่ืองมาจากกระบวนการดูดซึม คือ ภายหลังจากที่ซึมซาบของเหตุการณ์ใหม่เข้ามา และปรับเข้าสู่
โครงสร้างเดิมแล้ว ถา้ ปรากฏว่าประสบการณใ์ หม่ทไ่ี ดร้ ับการซึมซาบเข้ามาให้เข้ากับประสบการณ์เดิม
ได้ สมองก็จะสร้างโครงสร้างใหมข่ ้ึนมาเพอื่ ปรบั ให้เข้ากับประสบการณ์ใหม่น้ัน

จากโครงสร้างทั้ง 2 ประการข้างต้น วีรยุทธ วิเชยี รโชติ (2521, 55-56) ได้นํามาเป็น
พน้ื ฐานของกระบวนการสบื เสาะหาความรู้ ประกอบดว้ ย 4 กระบวนการ คือ

1. ก ร ะ บ ว น ก า ร ส ร ้ า ง แ น ว ค ว า ม ค ิ ด ( concept- formation process) คื อ
กระบวนการเรียนรู้ ลักษณะนยิ าม (define dattributes) ของแนวคดิ ตา่ งๆ

9

2. กระบวนการสร้างทฤษฎี (the orization process) คือ กระบวนการแก้ปัญหา
โดยตั้ง ทฤษฎีเพอ่ื อธบิ ายปรากฏการณ์ตา่ งๆในรปู ของความสัมพนั ธร์ ะหว่างความคดิ หรือตัวแปร

3. กระบวนการทดสอบและพิสูจน์ทฤษฎี (verification process) โดยการทดสอบ
ซกั ถาม เพอ่ื ใหไ้ ดข้ ้อมลู แล้วประเมินผลสรปุ

4. กระบวนการสร้างสรรค์ (creative process) คือกระบวนการการนําความรู้ข้ัน
พ้ืนฐานท่ีได้มาไปใช้ให้เกิดประโยชน์ในรูปต่างๆหลายวิธีและแนวทางใหม่ อันเป็นการนําไปสู่การสืบ
เสาะหาความรู้ขนั้ ต่อไป

นอกจากนี3 วีรยุทธ วิเชียรโชติ (2521, 58-60) ได้อธิบายเก่ียวกับแนวคิดพื้นฐานของ
กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ไว้ว่า การเรียนรู้ต้องมีสถานการณ์เพื่อเป็นสิ่งเร้าใหน้ ักเรียนได้ พัฒนา
ความรู้และความคิด สง่ เสริมใหน้ กั เรียนไดม้ กี ระบวนการเรียนรแู้ ละการคดิ อยางมีข้ันตอน โดยเร่ิมจาก
ส่ิงท่ีง่ายไปหาส่ิงที่ยากและซับซ้อนข้ึนเป็นลำดับ ซึ่งความรู้ความคิดและการกระทำเป็นผลท่ีได้ของ
นักเรียน โดยท้ัง 3 ส่วนนี้ประสานสัมพันธ์กันเป็นระบบการเรยี นรู้ และต้องเน้นให้นักเรียนมีส่วนรว่ ม
และเป็นผู้ทํากิจกรรม ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสปรับปรุงและพัฒนาพฤติกรรมของนักเรียน โดยเน้นให้
นักเรียนไดม้ กี ารเรยี นรูจ้ ากการสังเกตและเปรยี บเทยี บเมื่อนกั เรียนเกดิ ปญั หา นักเรียนจะเกิดแรงจูงใจ
ใฝร่ ู้ นันคอื มคี วามอยากรอู้ ยากเห็นในการแสวงหาความรูด้ ้วยการ สืบเสาะหาความรตู้ ่อไป นอกจากนี้
จะต้องมีการสร้างมโนมติ ซึ่งเป็นข้ันในการสร้างความพร้อมในการเรียน 3 ด้าน คือ ความพร้อมทาง
แรงจูงใจ ทางปญั ญา และทางพฤตกิ รรม

อำนาจ เจริญศิลป์ (2537, 17) ได้กล่าวถึงจิตวิทยาพ้ืนฐานในกระบวนการสืบ
เสาะหาความรู้ ดังนี้

1. ในการเรียนวิทยาศาสตร์นั้น นักเรียนจะเรียนรู้ได้ดียิงข้ึนก็ต่อเมื่อนักเรียนได้
เกย่ี วขอ้ ง โดยตรงกับการค้นหาความรู้นั้นๆมากกว่าการบอกใหน้ ักเรียนรู้

2. การเรียนรู้จะเกิดได้ดีท่ีสุด เม่ือสถานการณ์แวดล้อมในการเรียนรู้น้ันยั่วยุให้
นักเรยี นอยากเรยี นไม่ใชบ่ ีบบงั คับกับนักเรียนและครูจะต้องจัดกิจกรรมท่ีจะนําไปสู่ความสำเร็จในการ
คน้ คว้าแทนทจ่ี ะให้ผู้เรยี นเกดิ ความล้มเหลว

3. วิธีการจดั การเรยี นรู้ของครูจะต้องส่งเสรมิ ความคิดให้นกั เรยี นคดิ เป็น มีความคิด
สร้างสรรค์ให้โอกาสนกั เรียนได้ใช้ความคดิ มากที่สดุ

2.1.1.3 ลักษณะสำคัญของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ การจัดการเรียนรู้
แบบสืบเสาะหาความรู้นั้น มีลักษณะคล้ายกับการสอนแบบแก้ปัญหาโดย ครูเป็นผู้จัดสถานการณ์
สิ่งแวดลอ้ ม เพ่ือให้เกิดปญั หาทำให้นกั เรียนคดิ แสวงหาคําตอบ ซึ่ง Kuslan and Stone (1968, 138-
140 อา้ งถึง ภพ เลาหไพบูลย์ 2542, 128-129) ได้นยิ ามเชิงปฏบิ ัติการของการ สบื เสาะหาความรู้ทาง
วิทยาศาสตร์ว่าเป็นการจัดการเรียนรู้ที่ใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เช่น การสังเกต การวัด การ

10

ประมวลค่า การทํานาย การเปรียบเทียบ และการจําแนกประเภท โดยไม่ต้องรีบร้อนสอนให้จบตาม
เนื้อหา นักเรียนจะต้องไม่ทราบคําตอบล่วงหน้า ควรเลือกหนังสือเรียนและคู่มือที่ ถามคําถามเป็น
ปัญหา และเสนอแนะแนวทางในการหาคําตอบ แต่ไม่บอกคําตอบ เพ่ือให้นักเรียนมีความสนใจที่จะ
หาคําตอบ เนื้อหาในการสบื เสาะหาความรู้ ไม่จำเป็นต้องต่อเน่ือง และในกิจกรรมการเรียนรู้ต้องเนน้
คาํ ถามคำว่า “ทําไม” ตอ้ งระบุปัญหาให้ชัดเจน และต้ังปญั หาใหแ้ คบ พอทจี่ ะใหน้ ักเรยี นแก้ปัญหาใน
ช้ันเรียน ช่วยกนตั้งข้อสมมติฐานเพื่อเป็นแนวทางในการสืบเสาะหาความรู้ อีกท้ังยังช่วยให้นกั เรียนมี
ความรับผิดชอบในการเสนอแนวทางในการเก็บข้อมูลจากการ ทดลองการสังเกต การอ่าน และ
แหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้อื่นๆ มีการร่วมมือกันในการประเมิน แนวทางในการปฏิบัติการ ระบุข้อจำกัด
และความยากให้ชัดเจนทุกครั้ง ทำการสํารวจ เก็บข้อมูล โดยช่วยกันทำเป็นกลุ่มเล็ก ทำทั้งชั้น และ
นักเรียนสรุปข้อมูลที่ได้ ใช้ความพยายามให้มีคำอธิบาย ทางวิทยาศาสตร์ให้ได้ เพ่ือเป็นประโยชน์ใน
การนาํ ไปสหู่ ัวข้อ เนื้อหาวิชาวิทยาศาสตร์

จะเหน็ ได้ว่า การจัดการเรยี นรูโ้ ดยผ่าน “การสบื เสาะหาความรู้” นักเรียนมสี ่วนร่วม
ในกระบวนการเรียนรู้ โดยมีครูให้การสนับสนุนและเร่ิมต้นด้วยการฝึกทักษะท่ีเหมาะสมนักเรียนได้
เรียนรู้เนื้อหาวชิ าและฝึกการปฏิบตั ิ ซึ่ง Welch (1981) ได้เสนอลักษณะของการสืบเสาะหาความรู้ไว้
5 ประการดงั นี้

1. การสังเกต เป็นจุดเร่ิมต้นสำหรับการสืบเสาะหาความรู้ก็คือ เนื่องจาก
วิทยาศาสตร์เร่ิมต้นด้วยการสังเกตเรื่องหรือปรากฏการณ์ และการใช้คําถามท่ีเหมาะสมเพื่อนําไปสู่
การสังเกต

2. การวดั ผล เป็นคาํ ทใ่ี ช้อธิบายปรมิ าณของวัตถุและปรากฏการณ์ เปน็ หลกั ปฏบิ ัติที่
ถูก ยอมรบั ของวิทยาศาสตรเ์ นื่องจากไดค้ า่ ทางวทิ ยาศาสตรท์ ่ีแมน่ ยาํ และคำอธิบายท่ีถูกต้อง

3. การทดลอง เป็นการทดสอบที่ถูกออกแบบมาเพื่อทดสอบคําถามและความคิด
และเปน็ ส่ิงทส่ี ำคญั ของวิทยาศาสตร์ การทดสอบจะเก่ียวขอ้ งกับคําถามข้อสังเกตและการวดั

4. การสื่อสาร ผลของการติดต่อกับชุมชนทางวิทยาศาสตร์และประชาชน เป็น
ภาระหน้าที่ของนักวิทยาศาสตร์และเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ ซ่ึงอาจจะ
กระทำโดย การเผยแพร่บทความทางวารสาร การสนทนา การประชุมและการสัมมนาของผู้เช่ียวชาญ

5. กระบวนการคิด เป็นกระบวนการอธิบายความคิดเป็นวิธีหน่ึงของการสืบเสาะหา
ความรู้ ทางวิทยาศาสตร์ เช่น การอุปมานเหตุผล การกาหนดสมมติฐานและทฤษฎี รวมท้ังการ
เปรียบเทียบ ไม่วาจะใช้กิจกรรมรูปแบบใดก็ตาม เมื่อคนเราสังเกตสิ่งใดก็มักจะมีคําถามหรือข้อสงสยั
เกิดขึ้นสมอ เช่น อะไร ทําไม เม่ือไร อย่างไร และเมื่อมีคําถามก็จะนําไปสู่การสํารวจ เพ่ือหาคําตอบ
การตั้งคําถามจึงเป็นหัวใจของการสืบเสาะหาความรู้ ในการตอบคําถาม หรือสร้างคำอธิบายต่างๆ
จำเป็นต้องใช้ข้อมูลเป็นหลักฐานหรือประจักษ์พยานอ้างอิง จึงต้องมีการรวบรวมข้อมูลที่ ครบถ้วน

11

และแม่นยํา ไม่ว่าจะเป็นข้อมูลจากการสังเกต การสํารวจ หรือการทดลอง คำอธิบาย จะต้อง
สอดคล้องกบข้อมูลหรือหลักฐานท่ีมี ทั้งนี้จะต้องผ่านการคิดวิเคราะห์ข้อมูลอย่างระมัดระวัง และมี
เหตุผลคำอธิบายเป็นส่วนประกอบท่ีสำคัญขององค์ความรู้ คำอธิบายหรือคําตอบของคําถามต่างๆ
เมอื่ นํามาสังเคราะห์ หรือหลอมรวมกันอยา่ งมเี หตผุ ลก็จะเปน็ ความรู้ทางวทิ ยาศาสตร์ ซ่ึงอาจอยู่ในรูป
ของแนวความคิดหลกั หลักการ กฎ หรือทฤษฎี และท่ีสำคัญจะต้องสื่อสารสารองคค์ วามรู้ ไปยังผู้อ่ืน
เพ่ือการวิพากษ์หรือโตแ้ ย้งอย่างมีตรรกะ ทั้งนี้องค์ความรู้ที่สร้างขึ้นอาจมีความไม่สมบูรณ์ในบางส่วน
ข้อคิดเห็นจากผู้อ่ืนจะเป็นแนวทางมาตรวจสอบ หรือหาข้อมูลเพ่ิมเติม (NRC 2000; ประมวล ศิริผัน
แกว สสวท. 2546)

2.1.2 ทฤษฎีทีเ่ กีย่ วขอ้ งกบั เกม
2.1.2.1 วิธกี ารสอนโดยใช้เกม คือ วธิ ีการทช่ี ่วยให้ผู้เรยี นได้เรยี นรู้เร่อื งตา่ ง ๆ อยา่ ง

สนุกสนานและท้าทาย ความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็น
วิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียน มีส่วนร่วมสูง (ทิศนา แขมมณี, 2557: 81) วิธีการสอนโดยใช้เกมให้มี
ประสิทธิภาพ มีดังนี้ คือ การเลือกเกม เพื่อนำมาใช้สอนสามารถทำไดห้ ลายวิธี ผู้สอนอาจเป็นผูส้ ร้าง
เกมขึ้นให้เหมาะกับวัตถุประสงค์การสอนของตนก็ได้ หรืออาจนำเกมที่มีผู้สร้าง ขึ้นแล้วมาปรับ
ดัดแปลงให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ตรงกับความต้องการของตนแล้วนำไปใช้สอนเลยก็ได้หากผู้สอน
ต้องการสรา้ งเกมขึ้นใชเ้ องผู้สอนต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกบั วิธสี รา้ ง และจะต้องทดลองใช้เกมที่
สร้าง หลาย ๆ ครั้งจนแน่ใจว่าได้ผลดีตามวัตถุประสงค์หากเป็นการดัดแปลงเกม ผู้สอนจำเป็นต้อง
ศึกษาเกมนั้น ให้เข้าใจ แล้วจึงดัดแปลงและทดลองใช้ก่อนเช่นกัน ก่อนการเล่นเกมผู้สอนควรจัด
สถานที่ของการเล่นให้อยู่ใน สภาพที่เอื้อต่อการเล่น เพราะหากไม่จัดเตรียมอาจจะทำให้การเล่น
เปน็ ไปอย่างติดขดั และเสียเวลา เสียอารมณ์ของผู้เลน่ ด้วย การเลน่ ควรเป็นไปตามลำดับข้ันตอน และ
ในบางกรณีต้องควบคุมเวลาในการเล่นดว้ ย ในขณะ ที่ผู้เรียนกำลังเล่นเกม ผู้สอนควรติดตาม สังเกต
พฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชดิ และควรบันทึกขอ้ มลู ทีจ่ ะเปน็ ประโยชนต์ อ่ การ เรียนรู้ของ
ผเู้ รียนไว้ เพือ่ นำไปใช้ในการอภิปรายหลงั การเลน่

2.1.2.2 หลักในการใชเ้ กม
(ทิศนา แขมมณ,ี 2557: 82-84) กล่าวถึง วธิ กี ารสอนโดยใชเ้ กมให้ มปี ระสิทธิภาพ มี
ดังนี้ การเลือกเกมเพื่อนำมาใช้สอนทำได้หลายวิธี ผู้สอนอาจเป็นผู้สร้างเกมขึ้นให้ เหมาะกับ
วัตถุประสงค์การสอนของตน หรืออาจนำเกมที่มีผู้สร้างขึ้นแล้วมาปรับดัดแปลงให้เหมาะ กับ
วัตถุประสงค์ตรงกับความต้องการ ของตน แล้วนำไปใช้สอน หากผู้สอนต้องการสร้างเกมขึ้นใช้เอง
ผู้สอนต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีสร้าง และจะต้องทดลองใช้เกมที่สร้างหลาย ๆ ครั้ง จน
แน่ใจว่าได้ผลดีตามวัตถุประสงค์ หากเป็นการดัดแปลงเกม ผู้สอนจำเป็นต้องศึกษาเกมนั้นให้เข้าใจ
แล้วจึงดัดแปลงและทดลองใช้ก่อนเช่นกัน กติกาการเล่น เป็นสิ่งสำคัญมากในการเล่นเกม เพราะ

12

กติกานี้จะตั้งขึ้นเพื่อควบคุมให้การเล่นเป็น ไปตามวัตถุประสงค์ ผู้สอนควรศึกษากติกาการเล่น และ
ควรดูแลใหผ้ ู้เรยี นปฏบิ ัตติ ามกติกาของการเลน่ อย่างเคร่งครดั

2.1.2.3 ข้อดีของการสอนโดยใชเ้ กม
1. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความ
สนุกสนาน และเกดิ การเรยี นรู้จากการเล่น
2. เปน็ วิธสี อนทีช่ ว่ ยใหผ้ ้เู รยี นเกดิ การเรยี นรูโ้ ดยการเห็นประจักษแ์ จง้ ด้วยตนเอง ทำ
ใหก้ าร เรยี น รูน้ น้ั มคี วามหมาย และอย่คู งทน
3. เปน็ วธิ ีสอนทีผ่ สู้ อนไม่เหน่ือยแรงมากขณะสอนและผเู้ รยี นชอบ เกมเป็นเครื่องมือ
วิธีการ ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานเพลิดเพลิน ผ่อนคลายความตึงเครียด
ผ้เู รียนมี สว่ นรว่ มสูง ทำให้การเรยี นร้เู ป็นไปอยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ ชว่ ยใหผ้ เู้ รยี นไม่รู้สึกว่าน่าเบ่อื หนา่ ย
โดยเกมมหี ลากหลายประเภทโดยสามารถแบ่งตามการนำไปใชโ้ ดยแบง่ ตามลักษณะ
การ เลน่ ผสู้ อนจำเป็นต้องศึกษาจุดประสงคข์ องเกมน้ันให้เข้าใจ มีความเข้าใจกติกาการเล่นเกม ควร
จัด สถานทใ่ี น การเล่นให้พร้อม มีการอธบิ ายวิธีการเลน่ เกมพร้อมสาธิตวิธีการเล่นเกมทีละขั้นตอน มี
การ ตรวจสอบ ความถูกต้อง การเล่นควรเป็นไปตามลำดับขั้นตอน มีการชมเชยให้กำลังใจเด็ก และ
ควรบันทึกข้อมูลเพื่อ นำไปใช้ในการอภิปรายหลังการเล่น พบว่าการสอนเด็กที่มีความบกพร่องทาง
สติปญั ญาจำเปน็ ต้องมรี ูปแบบการสอนท่หี ลากหลาย ไมเ่ ครง่ เครียด ต้องมีการเรา้ ความสนใจเน่ืองจาก
เด็กจะมีความสนใจบทเรียนได้ไม่นาน ซึ่งสอนโดยใช้เกมมีส่วน ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้
สงู สนุกสนาน เพลิดเพลิน กระตนุ้ ใหน้ ักเรียนอยากเรียนและแสดง ความสามารถออกอยา่ งเต็มที่มีผล
ชว่ ยกระต้นุ ใหน้ กั เรยี นมีการพัฒนาความสามารถในการเรียนร้ไู ดด้ ีขนึ้
2.1.2.4 เทคนิคและข้อเสนอแนะต่างๆ ในการใช้วิธีสอนโดนใช้เกมให้มี
ประสทิ ธิภาพ
(ทศิ นา แขมมณ,ี 2552:365-369) ได้อธิบายเทคนิคและข้อเสนอแนะต่างๆ ของวธิ กี ารสอนโดยการใช้
เกม (Game) สรุปได้ดงั น้ี
1. การเลือกและนำเสนอเกม เกมการศกึ ษา เป็นเกมทมี่ วี ัตถุประสงค์ มงุ่ ใหผ้ ้เู ล่นเกิด
การ เรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ มิใช่เล่นเพียงเพื่อความสนุกสนานเท่านั้น อย่างไรก็ตาม ผู้สอนอาจนำ
เกมที่ เลน่ เพอ่ื ความบันเทิงเป็นสำคัญ มาใช้ในการสอน โดยนำมาเพมิ่ ข้ันตอนสำคัญคือ การวิเคราะห์
อภิปรายเพือ่ การเรยี นรู้ เกมทไ่ี ด้รบั การออกแบบใหเ้ ปน็ เกมการศึกษา มี 3 ประเภท ประกอบดว้ ย
- เกมแบบไม่มีการแขง่ ขัน เชน่ เกมการส่ือสาร เกมการตอบคำถาม เป็นต้น
- เกมแบบแข่งขัน มี ผู้แพ้ ผู้ชนะ เกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมแบบนี้ เพราะการแข่งขัน
ชว่ ยให้การเลน่ เพิ่มความสนกุ สนานมากขน้ึ

13

- เกมจำลองสถานการณ์ เป็นเกมที่จำลองความเป็นจริง สถานการณ์จริง ซึ่งผู้เล่น
จะตอ้ งคดิ ตดั สนิ ใจจากข้อมลู ท่มี ีและไดร้ บั ผลของการตดั สนิ ในเหมอื นกบั ที่ควรจะได้รับความเปน็ จริง

2. การชี้แจงวิธีการเล่นและกติกาการเล่น กติกาการเล่น เป็นสิ่งที่สำคัญมากในการ
เล่นเกม เพราะกติกานี้จะตั้งข้ึนเพื่อควบคุมการเล่นให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์ ผู้สอนควรศึกษากติกา
การเลน่ และวเิ คราะห์ กตกิ าวา่ กตกิ าแตล่ ะข้อมีขน้ึ ด้วยวัตถุประสงค์อะไรและควรดแู ลให้ผเู้ ล่นปฏิบัติ
ตาม กติกาของการเลน่ อย่างเครง่ ครัด

3. การเล่นเกม การเล่นเกมควรให้เป็นไปตามขั้นตอน และในบางกรณีต้องควบคุม
เวลาใน การเล่นด้วย ในขณะที่ผู้เรียนกำลังเล่นเกม ผู้สอนควรติดตามพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียน
อย่าง ใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูลที่จะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนไว้ เพื่อนำไปใช้ในการ
อภิปรายหลงั การเล่น หากเป็นไปได้ผ้สู อนควรมอบหมายผู้เรียนบางคนให้ทำหน้าทสี่ ังเกตการเล่นและ
ควบคุมกตกิ าการเล่นด้วย

4.การอภิปรายหลังการเล่น การอภิปราย ควรมุ่งประเด็นไปตามวัตถุประสงค์ของ
การสอน นั้นๆ กล่าวคือ ถ้าการใชเ้ กมนั้นมุ่งเพียงเป็นเครื่องมือฝึกทกั ษะให้ผูเ้ รียน การอภิปรายก็ควร
มุ่งไปท่ี ทกั ษะนนั้ ๆ วา่ ผเู้ รยี นได้พัฒนาทักษะนน้ั เพียงใด ประสบความสำเร็จตามต้องการหรือไม่ และ
จะมีวิธี ใดที่จะช่วยให้ประสบความสำเร็จมากขึ้น หรือ หากมุ่งเนื้อหาสาระจากเกม ก็ควรอภิปรายใน
ประเดน็ ทว่ี า่ ผเู้ รียนได้เรียนรเู้ นอ้ื หาสาระอะไรจากเกมบา้ ง รไู้ ด้อย่างไร ดว้ ยวธิ ใี ด มีความเขา้ ใจเนอ้ื หา
สาระนั้น อย่างไร ไดค้ วามเข้าใจน้นั มาจากการเล่นเกมตรงส่วนใด เปน็ ต้น

2.1.2.5 องคป์ ระกอบทเ่ี กมสพ์ ึงมี
การสร้างเกมคอมพิวเตอร์เพื่อให้ได้การตอบรับที่ดีจากผู้เล่นเป็นเหมือนกับการ
พยายามนำ ของ 2 สิ่งที่แตกต่างกัน อันได้แก่ งานด้านศิลปะและงานด้านเทคนิคการเขียนบทเรียน
เกมออนไลน์ มารวมไว้ ด้วยกนั โดยให้เกิดความกลมกลนื ดังนัน้ งานดา้ นการออกแบบจึงถอื เปน็ ส่วนท่ี
สำคัญ แต่แนวทาง ดังกล่าวนั้นก็ไม่มีสูตรสำเร็จตายตัว ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับประสบการณ์และจินตนาการ
ของแต่ละบุคคลไป แต่ มสี ่ิงทผ่ี พู้ ฒั นาเกมควรทราบเพ่ือเป็นประโยชน์สำหรบั การออกแบบ เพื่อใหเ้ กม
ท่สี ร้างจะสามารถ ดึงดดู และสนองต่อความต้องการของผเู้ ล่น มอี งคป์ ระกอบทีค่ วรพจิ ารณา ดงั น้ี
1. Goal (จุดหมาย) สิ่งที่บ่งบอกถึงจุดสิ้นสุดของการเล่นที่ผู้เล่นต้องไปให้ถึง ซึ่งจะ
เป็นสิ่งที่คอยกระตุ้นและท้า ทายผู้เล่นใหร้ ู้สึกอยากเล่นเพือ่ จะไดผ้ า่ นไปเล่นในฉากต่อไปหรือไดช้ ื่อวา่
เป็นผู้ที่สามารถพิชติ เกมนั้นได้ Goal ของเกมต้องไม่ง่ายเกินไปจนทำใหผ้ ูเ้ ล่นรู้สึกไม่ท้าทาย หรือยาก
จนเกินไปจนทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า ตนเองไร้ซึ่งความสามารถและหยดุ เล่นไปในท่ีสุด การออกแบบ Goal
ท่ีดใี หก้ ับเกมควรเรม่ิ ตน้ จากงา่ ย กอ่ น เนอ่ื งจากในชว่ งเริ่มตน้ ของการเลน่ เกมควรเป็นชว่ งที่ให้ผู้เล่นได้
คุ้นเคยและเรียนรู้การควบ คุม การเล่นต่างๆ ภายในเกม เมื่อผู้เล่นเกิดคุ้นเคยและสนุกก็จะทำให้

14

อยากเล่นในฉากถัดไป จากนนั้ เราถึง จะเพิ่มความยากขน้ึ เป็นลำดับซงึ่ จะคอยท้าทายให้ผู้เล่นเล่นเกม
ของเราจนจบ

2. Decisions (การตัดสินใจ) กระบวนการที่ทำให้ผู้เล่นได้ใช้ความคิดในการ
วเิ คราะหท์ างเลือกสำ หรับแก้ไขปัญหาท่ีเกดิ ข้ึนใน ระหว่างการเล่น ผเู้ ลน่ จะเกิดความสนุกสนานและ
รูส้ ึกวา่ ตนเองเปน็ ส่วนหน่ึงของเกม “เกมทน่ี า่ สนใจ เกิดจากความน่าสนใจของการตัดสินใจท่ีมีในเกม”
ในการสร้างเหตุการณ์ที่จะให้ผู้เล่นได้ตัดสินใจ สิ่งที่ ผู้ออกแบบต้องคำนึงถึงก็คือ ผลลัพธ์ที่จะเกิดข้ึน
เมือ่ ผ้เู ลน่ ได้ตดั สนิ ใจเลือกทางเลอื ก ซง่ึ มหี ลายแบบ ดว้ ยกันทั้งน้ขี น้ึ อยกู่ บั ประสบการณข์ องผอู้ อกแบบ
แต่ละคน ในบางเกมเม่ือผู้เล่นตดั สินใจผิดพลาดก็จะ ถกู ลงโทษหรือการไปใหถ้ ึงยัง Goal น้นั ทำได้ยาก
ข้ึนแตอ่ ย่บู นพน้ื ฐานทีย่ งั สามารถสร้างความท้าทาย ใหก้ บั ผู้เล่นและไมท่ ำให้ผู้เลน่ นนั้ รู้สกึ ว่าตนเองไม่มี
ความสามารถ

3. Balance (ความสมดุล) การให้ความสำคัญถึงความเหมาะระหว่างองค์ประกอบ
ของเกม ซึ่งมีส่วนช่วยสนับสนุนให้เกมที่สร้าง นั้นมีความน่าสนใจมากขึ้น โดยมีสิ่งที่ต้องพิจารณา
ได้แก่

3.1 Balance between players (ความสมดุลระหว่างผู้เล่น) สำหรับการ
ออกแบบเกมที่ประกอบด้วยผู้เล่นตั้งแต่ 2 ฝ่ายขึ้นไป ไม่ว่าผู้เล่นนั้น จะเป็นคอมพิวเตอร์หรือคนจริง
ตัวละครในเกมซ่ึงเปน็ เหมือนตวั แทนของผู้เล่นควรถูกออกแบบให้มี คณุ สมบัติหรือความสามารถที่ทำ
ให้ผูเ้ ล่นแต่ละฝ่ายรู้สกึ ว่าตัวละครท่ตี นเลือกเล่นไม่เสยี เปรียบฝา่ ย อน่ื ๆ

3.2 Balance between the player and the game play (ความสมดุล
ระหว่างผู้เล่นกับเกม) เป็นการให้ความสำคัญถึงความสามารถของเกมที่มีส่วนสนับสนุนผู้เล่น ซ่ึง
กจิ กรรมบางอย่างผู้เล่นไม่จำเปน็ ต้องทำเองทุกขน้ั ตอน แตจ่ ะให้เกมเปน็ ผู้ทำแทน เช่น การกำหนดให้
เคลื่อนที่จากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งของเกมบางเกมผู้เล่นเป็นเพียงผู้กำหนดจุดปลายทางเท่านั้น ใน
การเดินทางจะเป็นหน้าที่ของเกมที่จะกำหนดเส้นทางที่เหมาะสมให้ตัวละคร ทำให้สามารถเดินทาง
หลบสิ่งกีดขวางต่างๆ ได้เอง ในการเลือกกิจกรรมที่จะให้เกมทำแทนผู้เล่นนั้น ควรเป็นกิจกรรมท่ี
ยงุ่ ยาก ตอ้ งทำซ้ำๆ และไมเ่ กดิ ผลกระทบกับความยากงา่ ยในการบรรลถุ ึง Goal ของเกม

3.3 Balance between game feature (ความสมดลุ ของรูปแบบของเกม)
ในการกำหนดความสามารถของตัวละครหรืออุปกรณ์เครื่องมือต่างๆ ที่แตกต่าง กันให้กับเกม
ผู้ออกแบบควรใช้ความแตกต่างที่เกิดขึ้นเสริมให้เกิดการตัดสินใจของผู้เล่นในการ เลือกใช้
ความสามารถของตัวละครที่มีในการแก้ไขปัญหาที่กำลังเผชิญอยู่ เช่น การออกแบบอาวุธ 5 ชนิด
ให้กับตัวละครได้เลือกใช้ การกำหนดความสามารถของอาวุธแต่ละชนิดควรมีจุดเด่นและจุดด้อย
แตกต่างกันตามสถานการณ์ที่จะเผชิญ อาวุธบางชนดิ อาจจะใช้ได้กับศัตรปู ระเภทหนึง่ แต่อาจใช้ไมไ่ ด้

15

กับอีกประเภทหนึ่ง หากออกแบบให้ชนิดใดชนิดหนึ่งมีความสามารถเหนือประเภทอื่นมากๆ ผู้เล่นก็
จะใช้แตช่ นิดนนั้ อย่างเดยี ว ทำให้ทเ่ี หลอื ไมไ่ ด้ถูกใชเ้ ลย เปน็ ต้น

4. Rewards (รางวัล) หลังจากที่ผู้เล่นใช้ระยะเวลาช่วงหนึ่งในการพยายามฟันผ่า
อุปสรรคต่างๆ ของ เกม การให้รางวัลถือเป็นสิ่งที่สำคัญมากที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าประสบความสำเร็จ
กับความพยายามท่ไี ด้ ทำไป และอยากทจ่ี ะเผชิญกับความทา้ ทายอนื่ ๆ ตอ่ ไป รางวลั ท่ีจะให้กบั ผู้เล่นมี
หลายรูปแบบด้วยกัน เช่น คะแนน (score) ไอเทม (Items) หรือพลัง (Power) เป็นต้น โดยทั่วไปจะ
แบง่ รางวลั ออกเป็น 2 ประเภท ไดแ้ ก่ แบบ Temporary Reward และแบบ Permanent Reward

4.1 แบบ Temporary Reward เปรียบเสมือนเป็นรางวัลย่อยที่จะให้กับผู้
เล่นเมื่อสามารถบรรลุจุดหมายย่อย (Minor Goal) ของเกม ซึ่งจะเปน็ สิ่งท่ีช่วยให้ผู้เล่นเล่นเกมไดง้ า่ ย
ขึ้นในช่วงเวลาหนึ่ง เช่น การได้รับ กระสุนชนิดพิเศษสำหรับทำลายศัตรู ความสามารถพรางตัวต่อ
ศตั รู เป็นตน้

4.2 แบบ Permanent Reward เป็นรางวลั ที่ให้กับผู้เล่นเม่ือสามารถบรรลุ
จุดหมายหลัก (Major Goal) ของเกม ซึ่งจะช่วยเปลี่ยนแปลงสถานการณ์การเล่นไปเลย เช่น การ
ไดร้ บั อาวุธชนิดใหม่ การได้รับเกราะที่ทน ต่ออาวุธทกุ ชนิด เป็นต้น ในการออกแบบรางวัลในเกมส่ิงที่
ผู้ออกแบบควรคำนึงถึงอยู่เสมอ ก็คือ ความ เหมาะสมระหว่างรางวัลที่ให้กับผู้เล่นและความยากง่าย
ในการเล่น ถ้ารางวัลทไี่ มใ่ หญ่มากการเล่นก็ไม่ ควรยากจนเกนิ ไปจนทำใหผ้ ้เู ลน่ รูส้ ึกวา่ สง่ิ ที่ได้รับมาไม่
คุ้มคา่ กบั การทมุ่ เทของตน และผเู้ ลน่ จะความ คาดหวงั ในรางวัลที่ได้มากขนึ้ เร่ือยๆ เช่นใน Level แรก
ของเกมๆ หนึ่งผู้ออกแบบได้ทำการออกแบบ รางวัล โดยถ้าผูเ้ ล่นสามารถเอาชนะฝา่ ยตรงข้ามได้กจ็ ะ
ได้รับพลังชีวิตเพิ่มขึ้น ซึ่งจะทำให้ผู้เล่น คาดหวังไว้ว่าใน Level ต่อไป ผู้เล่นจะได้รับสิ่งเหล่านี้อีก
เช่นกันหากสามารถเอาชนะฝ่ายตรงข้ามได้ หรือได้รับมากขึ้นหากสามารถเอาชนะได้เพิ่มมากขึ้น
นอกจากนี้การใช้องค์ประกอบ เช่น sound effect, special graphic หรืออื่นๆ ในระหว่างการให้
คะแนนกจ็ ะมีส่วนชว่ ยเสรมิ ในการดงึ ดูดผเู้ ลน่ และไม่ทำใหเ้ กมดนู า่ เบื่อได้อกี ด้วย

5. Challenges (ความท้าทาย) ความท้าทายเป็นสิ่งที่จะทำใหเ้ กมเกิดความน่าสนใจ
ความน่าติดตาม และ ความสนุก เนื่องจากทำให้ผู้เล่นได้ใช้ความรู้ ความคิด หรือทักษะอื่นๆ ในการ
แก้ไขปัญหาที่กำลังเผชิญ ในเกม ทำให้ผู้เล่นรู้สึกภูมิใจในตัวเองเมื่อสามารถเอาชนะความท้าทาย
เหล่านั้นได้ ความท้าทายของ เกมสามารถเห็นได้จากความยากที่เกมนั้นมีอยู่ ในขณะที่ผู้เล่นเล่นเกม
ความสามารถของผเู้ ล่นจะ ได้รบั การพฒั นาจากความยากท่ีตนได้เผชิญ

ดงั นน้ั จงึ มีความจำเป็นอย่างย่ิงท่ีผอู้ อกแบบต้องเพม่ิ ความยากของเกมขน้ึ เป็น ลำดับ
และพยายามทำใหร้ ะดับความยากของเกมอยสู่ ูงกว่าระดับความสามารถของผู้เล่นเสมอ มิฉะน้ัน แล้ว
เมื่อไรก็ตามที่ระดับความยากของเกมอยู่ในระดับเดียวกับความสามารถของผู้เล่น เกมจะขาด ความ
น่าสนใจและไม่น่าติดตามแต่จะเหลือเพียงความสนุกเท่านั้น เมื่อเกมดำเนินไปหากระดับความ ความ

16

ยากยังไม่ถูกออกแบบให้มีเพ่ิมมากขนึ้ ระดับความสามารถของผู้เล่นกจ็ ะสูงกวา่ ทำใหผ้ เู้ ล่นหมด สนุก
กับการเล่นและเลิกเล่นไปในทีส่ ุด ความท้าทายที่ใส่เข้าไปในเกมนัน้ ผู้เล่นต้องทำความเข้าใจได้ง่าย ผู้
เล่นสามารถ รับรู้ได้ว่าอะไรคือสิ่งที่เกมต้องการให้ผู้เล่นทำและต้องมีความยากในการที่จะเล่น แต่ไม่
ยากจนเกินไป จนทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าไม่คุ้มค่ากับสิ่งที่ตนพยายามหรือรู้สึกว่าตัวเองล้มเหลวเมื่อไม่
สามารถผ่าน อุปสรรคนั้นไปได้ การอออกแบบความท้าทายของเกมให้เหมาะสมกับผู้เล่นนั้นถือเป็น
เรื่องยาก เนื่องจากความสามารถของผู้เล่นแต่ละกลุ่มมีไม่เหมือนกัน แต่ทางออกของปัญหานี้ที่เกม
ส่วนใหญ่ใช้ กัน ซึ่งเป็นวิธีที่ง่ายและผลที่ได้รับก็เป็นที่น่าพอใจ ก็คือ การสร้างทางเลือกให้ผู้เล่นได้
เลือกที่จะเล่นใน ระดับความยากต่างๆ ได้ แต่การให้ Reward (รางวัล) แก่ผู้เล่นก็ควรมีการ
เปลี่ยนแปลงเพิ่มขึ้นตามไป ด้วยในระดับความยากที่แตกต่างกันนั้น แต่วิธีที่ดีที่สุดของปัญหานี้ ก็คือ
การออกแบบให้เกมมี ความสามารถวิเคราะห์พฤติกรรมของผู้เล่นและทำการปรับความท้าทายให้
เหมาะสมกบั ผ้เู ลน่ แตล่ ะ

2.1.3 ทฤษฎีทเี่ กี่ยวข้องเกย่ี วกับเจตคติต่อวิทยาศาสตร์
2.1.3.1 ความหมายของเจตคติต่อวทิ ยาศาสตร์
เจตคติหรือทัศนคติ (attitude) เป็นพฤติกรรมการวัดด้านเจตพิสัย (affective

domain) โดยเนน้ การวดั ความรสู้ กึ อารมณ์การยอมรบั ได้มผี ใู้ ห้ความหมายของเจตคตไิ วด้ งั น้ี
ศักดิ์ สุนทรเสณี(2531: 1 – 3) ได้กล่าวถึงคำว่าเจตคติไว้ว่า เจตคติ (attitude) มา

จาก คำว่า “Aptus” ในภาษาลาตินตรงกับคำว่าความเหมาะเจาะ (fitness) หรือการปรุงแต่ง
(adaptedness) เจตคติเป็นพฤติกรรมการเตรียมพร้อมทางสมองในการที่จะกระทำซึ่งจะบ่งบอกถึง
หน้าที่ของสภาวะจิตใจหรือ สภาพของอารมณ์ที่สลับซับซ้อนก่อนที่คนเราจะตัดสินใจอย่างใดอย่าง
หนึ่งในการแก้ปัญหา ดังนั้นเจตคติหมายถึง ความสลับซับซ้อนของความรู้สึก ความอยาก ความกลัว
ความลำเอียง หรือการมีอคติของบุคคล ความรู้และความรู้สึกเหล่านี้มีความโน้มเอียงที่จะมีปฏิกิริยา
ต่อสิง่ หน่งึ สิง่ ใดในทางทด่ี ีหรอื ต่อตา้ น

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(2538: 28) ได้กล่าวถึงจิตพิสัย
(Affective domain) ว่าเป็นคุณลักษณะด้านหนึ่งที่เป็นเป้าหมายหลักในการพัฒนาเชิงการศึกษาที่
เกยี่ วกับความรสู้ ึกนึกคิดโดยพฤติกรรมด้านจิตพสิ ัยทางวิทยาศาสตร์จะเน้นที่เจตคติ2 กล่มุ คือ เจตคติ
ทางวิทยาศาสตร์กับเจตคติต่อวิทยาศาสตร์โดยที่เจตคติต่อวิทยาศาสตร์มีธรรมชาติเป็น “อารมณ์”
และโน้มเอียงไปในเชิง “ศิลปะ” ในขณะที่เจตคติทางวทิ ยาศาสตรม์ ีธรรมชาติโน้มเอียง ไปในทางเปน็
“เหตผุ ล” และ “ศาสตร์” มากกวา่

บญุ ชม ศรสี ะอาด (2541: 17) กลา่ ววา่ เจตคติหมายถึง ความรู้สึกทม่ี ีตอ่ สิ่งเร้าต่าง ๆ
อาจอยู่ในรูปของการชอบ หรือไม่ชอบ สนใจหรือไม่สนใจ และต้องการหรือไม่ต้องการ เป็นต้น พวง
รตั นท์ วีรัตน์(2543: 106) กล่าววา่ เจตคตหิ มายถึง ความรู้สกึ ของบุคคลตา่ ง ๆ อนั เป็นผลเน่ืองมาจาก

17

การเรียนรู้ประสบการณ์เป็นตัวกระตุ้นให้บุคคลแสดงพฤติกรรมต่อสิ่งต่าง ๆ ไปในทิศทาง ใดทิศทาง
หน่งึ ซ่ึงอาจเป็นไปในทางสนบั สนนุ หรือทางตอ่ ต้านกไ็ ด้

สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี(2546: 149) กล่าวว่า เจตคตติ อ่
วิทยาศาสตร์เป็น ความรู้สึกของบุคคลต่อวิทยาศาสตร์ซึ่งเป็นผลจากการเรียนรู้วิทยาศาสตร์โดยผ่าน
กิจกรรมที่หลากหลาย ความรู้สึกดังกล่าว ได้แก่ความพอใจ ความศรัทธาและซาบซึ้ง เห็นคุณค่าและ
ประโยชน์ตระหนักในคุณและโทษ ความตั้งใจเรียนและเข้าร่วมกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์การเลือกใช้
วิธีทางวิทยาศาสตร์ในการคิดและปฏิบัติการใช้ ความรู้ทางวิทยาศาสตร์อย่างมีคณุ ภาพโดยใคร่ครวญ
ไตรต่ รองถงึ ผลดีและผลเสีย

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี; (2538: 29 – 30) ได้ทำการ
กำหนด โครงสรา้ งของพฤตกิ รรมดา้ นเจตคตไิ วด้ งั นี้

1. พอใจในประสบการณ์การเรียนรู้ทีเ่ กีย่ วกับวิทยาศาสตร์
2. ศรทั ธาและซาบซึง้ ในผลงานทางวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
3. เหน็ คุณคา่ และประโยชนข์ องวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
4. ตระหนกั ในคณุ ค่าและโทษของการใช้เทคโนโลยี
5. ต้งั ใจเรียนวิชาวิทยาศาสตร์
6. เรียนหรอื เข้าร่วมกิจกรรมทางวทิ ยาศาสตร์อยา่ งสนุกสนาน
7. เลอื กใชว้ ธิ ีการทางวทิ ยาศาสตร์ในการคิดและปฏิบัติ
8. ใช้ความร้ทู างวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอยา่ งมีคณุ ธรรม
9. ใช้ความรู้ทางวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยีโดยใคร่ครวญไตร่ตรองถึงผลดี
และผลเสยี
จากกรอบแนวคิดดงั กล่าวได้จัดเรยี งพฤตกิ รรมด้านจติ พิสัยออกเปน็ 2 ลักษณะ คอื
1. พฤตกิ รรมในระดบั ความรู้สึกนึกคิด ไดแ้ ก่ พฤติกรรม 1 – 4
2. พฤติกรรมในระดับการแสดงออก ซึ่งประกอบด้วย พฤติกรรมย่อย 2
สว่ น คอื

2.1 การแสดงออกในระดบั การศกึ ษาเล่าเรียน ไดแ้ ก่ พฤติกรรม 5 – 7
2.2 การแสดงออกในระดับการน าไปใชไ้ ดแ้ ก่ พฤติกรรม 8 – 9
สรุปได้ว่า การวัดพฤติกรรมดา้ นเจตคตติ ่อวิทยาศาสตรแ์ บ่งเป็น 2 ลักษณะ ได้แก่
พฤติกรรมในระดับความรู้สึกนึกคิด และพฤติกรรมในระดับการแสดงออกในงานวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้
ศกึ ษาเจตคตติ อ่ วิทยาศาสตรใ์ น 2 ลักษณะดงั กลา่ ว
2.1.3.2 แนวทางการพฒั นาเจตคติ

18

การพัฒนาเจตคติให้เกิดข้ึนในตัวผ้เู รียนเปน็ เป้าหมายท่สี ำคัญเพ่ือให้บรรลุเป้าหมาย
ดังกล่าวทบวงมหาวทิ ยาลยั ไดเ้ สนอแนวทางในการพฒั นาเจตคติดังน้ี

2.1.3.2.1. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ฝึกประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้อย่าง
เต็มท่ีโดยเนน้ วธิ เี รยี นรู้จาก การทดลองใหผ้ เู้ รยี นมโี อกาสใช้ทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์

2.1.3.2.2. มอบหมายให้ท ากิจกรรมการทดลองทางวิทยาศาสตร์ฝึกการท
างานเป็นกลุ่มเพื่อ ท างานร่วมกับผู้อื่น ฝึกความรับผิดชอบต่องานที่ได้รับมอบหมายและขณะที่
ผเู้ รียนท าการทดลอง ผสู้ อนตอ้ งให้ความชว่ ยเหลือและสงั เกตพฤติกรรมผ้เู รียน

2.1.3.2.3. การใช้คำถามหรือการสร้างสถานการณ์มาเป็นการช่วยกระตุ้น
ให้ผเู้ รยี นสามารถสร้าง เจตคตไิ ดด้ ี

2.1.3.2.4. ในขณะที่ทำการทดลองควรนำเอาหลักจิตวิทยามาใช้ในรูปต่าง
ๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกประสบการณ์หลายๆทางได้แก่กิจกรรมที่มีการเคลื่อนไหว สถานการณ์ที่แปลก
ใหม่การให้ความเอาใจใส่ของผู้สอน เป็นต้น ในการสอนแต่ละคร้ังควรมีการสอดแทรกเจตคติตาม
ความเหมาะสมของเนื้อหา บทเรียนและวัยของผู้เรียน (คณะอนุกรรมการพัฒนาหลักสูตรและผลิต
อปุ กรณ์การสอน วิทยาศาสตร์2525: 57-58)

2.1.3.3 การวัดผลการเรยี นรู้ดา้ นเจตคติตอ่ วิทยาศาสตร์
พวงรัตน์ทวีรัตน์(2543: 106 – 108) กล่าวไว้ว่าเครื่องมือวัดผลการเรียนรู้ด้านเจต
คติ ต่อวิทยาศาสตรท์ นี่ ยิ มใชก้ นั อย่โู ดยท่วั ไปมี 3 วธิ คี ือ
1) วิธขี องเธอรส์ โตน (Thurstone) 2) วธิ ขี องลิเคริ ์ท (Likert) และ 3) วิธีของออสกูด
(Osgood) ในการวจิ ยั ครั้งนีไ้ ด้ใช้วิธีการของลิเคิร์ท เปน็ เครอ่ื งมือวดั มีรายละเอยี ดดังน้ี
1. ใหค้ วามหมายของเจตคติตอ่ สง่ิ ทีจ่ ะศึกษานั้นอย่างแจ่มชดั
2. สร้างข้อความให้ครอบคลุมลักษณะที่สำคัญๆ ให้ครบถ้วนทุกแง่ทุกมุม ลักษณะ
ของ ข้อความเป็นทางบวกหรือนิมาน (positive) และทางลบหรือนิเสธ (negative) เท่านั้น ข้อความ
กลาง ๆ จะไม่นำมาใชใ้ นการสร้างการเขยี นขอ้ ความควรมลี กั ษณะดังน้ี

2.1 เป็นข้อความสั้นๆ มีความเป็นปรนัย (ชัดเจนมีความหมายแน่นอนไม่
คลุมเครอื )

2.2 ควรเปน็ ข้อความที่เปน็ ปจั จุบัน
2.3 ไมค่ วรใช้ข้อความปฏเิ สธซอ้ นปฏเิ สธ
2.4 ไม่ควรใช้ข้อความที่มีแนวโน้มว่าคนส่วนใหญ่จะเห็นด้วยหรือไม่เห็น
ด้วย 2.5 หลีกเลี่ยงข้อความที่เป็นข้อเท็จจริง (fact) ของเรื่องนั้น ๆ
เพราะจะเป็นการถาม ข้อเท็จจรงิ ไมใ่ ชค้ วามคิดเห็น

19

2.6 เน้นข้อความท่ีวัดได้เป็นส่วนตัวมากกว่าข้อความทั่วไป เช่น “ฉันได้รับ
ประโยชนจ์ ากการเข้า รว่ มโครงงานวทิ ยาศาสตร”์ ซง่ึ ตา่ งจากขอ้ ความทว่ั ไปว่า “กิจกรรมวทิ ยาศาสตร์
มปี ระโยชน”์

3. กำหนดมาตรวัดคำตอบของข้อความแต่ละข้อความ (ทั้งเห็นด้วยและไม่เห็นด้วย)
เปน็ 5 ระดับ คือ 1) เหน็ ด้วยอยา่ งยง่ิ (strongly agree) 2) เหน็ ดว้ ย (agree) 3) ไม่แนใ่ จ (uncertain)
4) ไม่เห็นด้วย (disagree) 5) ไมเ่ ห็นด้วยอยา่ งยง่ิ (strongly disagree)

4. กำหนดคะแนนเป็นค่าประจำระดับของแต่ละระดับความเห็นซึ่งเป็นวิธีที่สะดวก
มาก ในทางปฏิบตั ดิ งั น้ี

ขอ้ ความเชิงนิมาน (ทางบวก) ให้ระดับคะแนนดงั นี้
เหน็ ดว้ ยอยา่ งยง่ิ ระดบั คะแนน 5
เหน็ ดว้ ย ระดบั คะแนน 4
ไมแ่ น่ใจ ระดบั คะแนน 3
ไมเ่ ห็นดว้ ย ระดับคะแนน 2
ไมเ่ ห็นดว้ ยอย่างยง่ิ ระดบั คะแนน 1

ข้อความเชงิ นิเสธ (ทางลบ) ให้ระดบั คะแนนดงั น้ี
เหน็ ด้วยอยา่ งยิง่ ระดบั คะแนน 1
เห็นด้วย ระดับคะแนน 2
ไมแ่ น่ใจ ระดับคะแนน 3
ไมเ่ ห็นดว้ ย ระดับคะแนน 4
ไม่เห็นด้วยอย่างยิง่ ระดับคะแนน 5

5. นำข้อความและมาตรวัดมาจดั เปน็ แบบวัดเจตคติตามรปู แบบตาราง 2 มิติ
6. นำไปทดลองใช้เพื่อให้ผู้ตอบตอบความรู้สึกที่แท้จริงและตรงกับความเห็นของ
ผู้ตอบ มากที่สุด (ไม่คำนึงถึงความถูกต้องหรือข้อเท็จจริง) กลุ่มตัวอย่างหรือแหล่งข้อมูลที่ทดลองใช้
ควรมี ลกั ษณะใกล้เคยี งกับกลมุ่ ตวั อย่างหรือแหลง่ ข้อมลู ที่ใช้จริง โดยมจี ำนวนผตู้ อบไม่นอ้ ยกวา่ 5 เทา่
ของข้อความ
7. นำคำตอบของผู้ตอบแต่ละคนมาให้คะแนน โดยพิจารณาอย่างระมัดระวังว่า
ทศิ ทาง ของข้อความใดเป็นนมิ านหรือนิเสธ เนอื่ งจากคะแนนจะสวนทางหกั ล้างกนั คะแนนเจตคติของ
ผู้ตอบแตล่ ะคนได้ จากการรวมคะแนนของแต่ละข้อจนครบทุกข้อ
8. หาค่าอำนาจจำแนกของข้อความแต่ละข้อความเพื่อให้ได้ข้อความที่สามารถ
จำแนก ผตู้ อบทมี่ ีเจตคติสงู ออกจากผทู้ ี่มีเจตคติต่ำ

20

9. เลือกข้อความที่มอี ำนาจจำแนกมาใชเ้ ป็นข้อความวดั เจตคตโิ ดยมจี ำนวนข้อความ
เชิงนิมานและเชิงนเิ สธพอ ๆ กนั

10. นำแบบทดสอบฉบับร่างไปหาค่าความเชื่อมั่นหรือค่าความเที่ยง ในการศึกษา
ครง้ั น้ผี ู้วจิ ยั วดั เจตคติของผเู้ รียนต่อวิทยาศาสตรโ์ ดยใช้วิธีของลเิ คริ ท์ ด้วย เหตผุ ลทวี่ า่ แบบของลิเคิร์ท
นั้นเป็นที่นิยมทั่วไป สร้างง่าย ใช้สะดวก และในการให้น้ำหนักขอ คะแนน 5 ระดับ ช่วยให้หาระดับ
ของเจตคติของแหลง่ ข้อมลู ไดส้ ะดวกกว่าวธิ ีอนื่ ผตู้ อบสามารถ แสดงความคิดเห็นทั้งทางบวก (นิมาน)
และทางลบ (นิเสธ) ในลักษณะที่เทียบเป็นมาตราส่วน ประมาณค่าได้ซึ่งอาศัยจากกรอบแนวคิดของ
สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

2.1.4 ผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น
2.1.4.1 ความหมายผลสัมฤทธกิ์ ารเรยี นรู้
ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนเป็นความสามารถของนักเรยี น ในด้านต่าง ๆ ซ่ึงเกิดจาก

นกั เรียนได้รับประสบการณ์จากกระบวนการเรยี นการสอนของครู โดยครูตอ้ งศึกษาแนวทางในการวัด
และประเมินผล การสร้างเครื่องมือวัดให้มีคุณภาพนั้น ได้มีผู้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนไว้ดงั น้ี

สมพร เชื้อพันธ์ (2547 : 53) สรุปว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์
หมายถึงความสามารถ ความสำเร็จและสมรรถภาพด้านต่างๆของผู้เรียนที่ไดจ้ ากการเรยี นรู้อันเป็นผล
มาจากการเรียนการสอน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซึ่งสามารถวัดได้ จากการ
ทดสอบด้วยวิธกี ารตา่ ง ๆ

พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และ พเยาว์ยินดีสุข (2548 : 125) กล่าวว่า ผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรยี น หมายถงึ ขนาดของความสำเรจ็ ที่ไดจ้ ากกระบวนการเรียนการสอน

ปราณี กองจินดา (2549 : 42) กล่าว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง
ความสามารถหรือผลสำเร็จที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม
และประสบการณ์เรียนรู้ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จำแนกผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนไวต้ ามลักษณะของวัตถปุ ระสงคข์ องการเรียนการสอนท่แี ตกต่างกัน

ดงั นนั้ จงึ สรปุ ได้วา่ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง ผลการเรยี นรู้ท่ีคาดหวังที่ได้
หลังจากการจัดการเรียนรู้ โดยใช้แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ซ่ึงวัดจากพฤติกรรมด้าน
ความรู้ความจํา ความเข้าใจ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และการนําความรู้ไปใช้และสามารถวัดได้
โดยการแสดง ออกมาทง้ั 3 ดา้ น คอื ด้านพทุ ธิพสิ ัย ด้านจิตพิสัย และด้านทกั ษะพสิ ัย

2.1.4.2 แนวคดิ และทฤษฎเี กี่ยวกบั ปัจจยั ที่ส่งผลตอ่ ผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น
Gagne and Briggs (ม.ป.ป.; อ้างถึงใน พรศรี พุทธานนท์. 2550 : 6 - 10) ได้

แบ่ง ปัจจัยที่ส่งผลต่อการเรียนรู้เปน็ 2 ประเภท คือ 1) ปัจจัยภายนอก เป็นปัจจัยเดมิ ของการเรียนรู้

21

อย่างต่อเนื่อง โดยการให้สงิ่ เร้า พรอ้ มกับให้ผเู้ รยี นตอบสนองในสิ่งท่ตี ้องการ คอื การให้ผู้เรียน เรียนรู้

โดยใชส้ ง่ิ เรา้ แล้วตอบสนองหลายๆครง้ั จนสามารถเรียนร้ไู ด้ การใหก้ ารเสรมิ แรง คือ การเสริมกำลังใจ

ให้เกิดความพอใจในการเรียนรู้ 2) ปัจจัยภายใน เป็นสิ่งภายในที่ผู้เรียนต้องมี เพื่อให้เกิดการเรียนรู้

ข้อเท็จจริงขณะ เรียนขณะนั้นหรือระลึกจากที่เคยเรียนมาแล้ว ทักษะ ทางปัญญา หมายถึง

ความสามารถในการใช้สมองเพื่อการเรียนรู้ โดยระลึกจากประสบการณ์ การเรียนรู้ที่ผ่านมา

ยุทธศาสตร์ หมายถึง สมรรถภาพท่ีควบคุมการเรียนรู้ ความตั้งใจ การจำและพฤติกรรมการคิดของ

มนุษย์เป็น กระบวนการทำงานภายในสมองของมนุษย์ ผู้เรียนอาจได้รับแนวทางในขณะเรียน ทฤษฎี

การเรียนรู้ของ Bloom (ม.ป.ป.; อ้างถึงใน ปรียาพร วงศ์อนุตรโรจน์. : 2548-91) ได้เสนอทฤษฎีการ

เรียนรใู้ นโรงเรียน กล่าวคอื พนื้ ฐานของผู้เรียน เป็นหัวใจในการเรียน ผเู้ รียนแตล่ ะ คนจะเข้าช้ันเรียน

ด้วยพื้นฐานที่จะช่วยให้เขาประสบความสำเร็จในการเรียนรู้ต่างกัน ถ้าเขามีพื้นฐานที่คล้ายคลึงกัน

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจะไม่แตกต่างกัน คุณลักษณะของแต่ละคน เช่น ความรู้ที่จำเป็นก่อนเรียน

แรงจูงใจในการเรียน คุณภาพของการสอนเป็นสิ่งที่ปรับปรุงได้ เพื่อให้แต่ละคนและทั้งกลุ่มมีระดับ

การเรยี นท่สี งู ขน้ึ (ปรยี าพร วงศ์อนตุ รโรจน์ 2548: 231 - 241)

2.1.4.3 การประเมนิ แบบทดสอบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน

เยาวดี วิบูลยศ์ รี (2540 : 14) กล่าวว่าแบบสอบผลสัมฤทธิ์ เป็นเคร่ืองมือสำหรบั ช่วย

ใหค้ รูสามารถตัดสนิ ผลสมั ฤทธิ์ของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธภิ าพเพราะเป็นวิธกี ารประเมนิ พฤติกรรม

ของนกั เรียนที่มีความเป็นอสิ ระได้มากกว่าวธิ ีอืน่ ๆ เมื่อเปรยี บเทียบกับกระบวนการเรียนการสอนที่มี

อยู่แบบสอบผลสัมฤทธิ์ที่ใช้ในโรงเรียน มุ่งวัดความรู้ในแต่ละวิชาและทักษะต่างๆ โดยมีวัตถุประสงค์

พืน้ ฐานท่ีสำคญั 2 ประการ คอื

1. แบบทดสอบอิงเกณฑ์ หมายถึง แบบทดสอบที่สร้างขึ้นตามจุดประสงค์เชิง

พฤติกรรมมีคะแนนจุดตัดหรือคะแนนเกณฑ์สำหรับใช้ตัดสินว่าผู้มีความรู้ตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้

หรือไม่ การวดั ตรงตามวัตถุประสงคเ์ ป็นหัวใจสำคัญของขอ้ สอบในแบบทดสอบประเภท

2. แบบทดสอบอิงกลุ่มหมายถึงแบบทดสอบเพื่อสร้างเพื่อวัดให้ครอบครอง

หลักสูตรจึงสร้างตามตารางวิเคราะห์หลกั สูตร ความสามารถในการจำแนก ผู้สอบตามความเก่ง อ่อน

ได้ดีเป็นหัวใจสำคญั ของขอ้ สอบ ในแบบทดสอบประเภทนี้การรายงานสอบอาศยั นีค้ ะแนน มาตรฐาน

ซึ่งเป็นคะแนนที่สามารถให้ความหมายแสดงถึงสถานภาพ ความสามารถของบุคคลนั้น เมื่อ

เปรยี บเทียบกบั บุคคลอื่น ๆ ที่ใชเ้ ป็นกลุ่มเปรยี บเทยี บ

สมนึก ภัททิยธนี (2546 : 73) ให้ความหมายของแบบทดสอบวัดผลฤทธิ์ทางการ

เรียน ไว้ว่าเป็นแบบทดสอบที่วัดผลสมรรถภาพมองด้านต่างๆที่นักเรียนได้รับการเรียนรู้ผ่านมาแล้ว

ขอ้ ความ ดังกล่าวข้างต้นสรุปได้วา่ แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น หมายถึง

22

แบบทดสอบทใี่ ชว้ ดั ความรู้ความสามารถของบุคคลซึ่งเป็นผลมาจากการเรียนรู้ในเนื้อหาวิชาที่สอนใน
รายวิชานนั้ ๆ

2.1.5 ความพึงพอใจ
2.1.5.1 ความหมายของความพงึ พอใจ
ความพึงพอใจหรือความพอใจตรงกับคำในภาษาอังกฤษว่า “Satisfaction” มี

ความหมาย ตามพจนานุกรมทางด้านจิตวิทยาโดย แชปลิน (Chaplin,1968, p. 437 อ้างถึงใน วันชัย
แก้วศิริโกมล, 2550, หน้า6) ให้คำจำกัดความว่า เป็นความรู้สึกของผู้รบั บริการต่อสถานประกอบการ
ตามประสบการณท์ ไ่ี ดร้ บั จากการเข้าไปติดตอ่ ขอรบั บริการในสถานบริการนนั้ ๆ

ลักษณวรรณ พวงไม้มิ่ง (2545, หน้า 11) ความพึงพอใจเป็นแนวความคิด หรือ
ทัศนคติ อย่างหนึ่ง เป็นสภาวะรับรู้ภายในซึ่งเกิดจากความคาดหวังไว้ว่าเมื่อทำงานชิ้นหนึ่งแล้วจะ
ได้รับรางวัล อย่างใดอย่างหนึ่งถ้าได้รับตามที่คาดหวัง ความพึงพอใจก็จะเกิดขึ้น แต่ถ้ารางวัลต่ำกว่า
อินทรียท์ ่คี าดหวังก็จะทำให้เกิดความไม่พงึ พอใจ

ลักษณวรรณ พวงไม้มิ่ง (2545, หน้า 9) กล่าวว่าความพึงพอใจ หมายถึง สภาพของ
จิตท่ี ปราศจากความเครียด ทั้งนี้เพราะธรรมชาติของมนุษย์นั้นมีความต้องการ ถ้าความต้องการน้ัน
ได้รับการตอบสนองทั้งหมดหรือบางส่วนความเครียดจะน้อยลงความพึงพอใจก็จะเกิดขึ้นและในทาง
กลบั กัน ถา้ ความต้องการนน้ั ไมไ่ ดร้ บั การตอบสนองความเครียดและความไมพ่ ึงพอใจจะเกดิ ข้นึ

ชาบฟิน (Chaphin, 1998, p. 256 อ้างถึงใน ชูโชค ทิพยโสตถิ, 2545, หน้า 23)
กล่าววา่ ความพึงพอใจตามคำจำกัดความของพจนานกุ รมทางด้านจิตวิทา หมายถึง เป็นความรู้สกึ ใน
ขัน้ แรก เมือ่ บรรลุถงึ จุดมุง่ หมายโดยมแี รงกระตุ้น

แม็คคอร์มิค (McComick, 1965 อ้างถึงใน กติ ตยิ า เหมันค์, 2548, หน้า 9) กล่าววา่
ความพึงพอใจ หมายถึง แรงจูงใจของมนุษย์ ซึ่งตั้งอยู่บนความต้องการขั้นพื้นฐาน (Basic Needs) มี
ความเกี่ยวกันอย่างใกล้ชิดกับผลสัมฤทธิ์ และส่ิงจูงใจ (Incentive) และพยายามหลีกเลี่ยงสิ่งที่ไม่
ต้องการ

คอทเลอร์ (Kotler, 1994, อ้างถึงใน กิตติยา เหมันค์, 2548, หน้า 12) ได้กล่าวว่า
ความพงึ พอใจว่าเปน็ ระดับความรู้สกึ ที่มผี ลมาจากการเปรยี บเทยี บระหว่างการรบั ร้ผู ลจากการทำงาน
หรือประสิทธิภาพกับความคาดหวังของลูกค้าโดยลูกค้าได้รับบริการหรือสินค้าต่ำกว่าความคาดหวัง
จะเกิดความไม่พึงพอใจแต่ถ้าตรงกับความคาดหวังลูกค้าจะเกิดความพอใจและถ้าสูงกว่า ความ
คาดหวังจะเกิดความประทบั ใจ

วรูม (Vroom, 1964อ้างถึงใน กัลยา รุ่งเรือง,2546, หน้า 16) กล่าวว่า ทัศนคติและ
ความพึงพอใจในสิ่งหนึ่งสามารถใช้แทนกันได้เพราะทั้งสองคำนี้จะหมายถึง ผลที่ได้จากการที่บุคคล

23

เขา้ ไปมีสว่ นรว่ มในส่งิ นนั้ ทศั นคติด้านบวกจะแสดงให้เหน็ สภาพความพึงพอใจส่ิงนัน้ และ ทศั นคติดา้ น
ลบจะแสดงใหเ้ ห็นสภาพความไม่พอใจน้นั เอง

จากความหมายของความพงึ พอใจท่ีมีผู้ให้ไว้ตามกล่าวมาข้างต้น ผู้วิจยั พอสรุปได้ว่า
ความพึงพอใจเปน็ ความรู้สึกทางบวกท่ีเกิดข้นึ จากของบุคคลทีม่ ีต่อการเรียนรู้ ประสบการณ์ท่ีเกิดจาก
แรงจงู ใจซง่ึ เปน็ พลังภายในของแต่ละบุคคล

2.1.5.2 ทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ
ผู้รับบริการจะมีความพึงพอใจมากน้อยเพียงไรขึ้นอยู่กับความต้องการของตนว่า
ไดร้ ับ การตอบสนองมากน้อยเพียงไร หากได้รบั การตอบสนองมากกจ็ ะก่อให้เกิดความจงรักภักดีและ
เกดิ การสื่อสารแบบปากตอ่ ปากแตถ่ ้าได้รับการตอบสนองน้อยกจ็ ะรูส้ กึ ในแง่ลบ
พฤติกรรมของมนุษย์เกิดขึ้นต้องมีสิ่งจูงใจ(Motive) หรือแรงขับ (Drive) เป็นความ
ต้องการที่กดดันจนมากพอที่จะจูงใจให้บุคคลเกิดพฤติกรรมเพื่อตอบสนองความต้องการของตนเอง
ซึ่งความต้องการของแต่ละคนไม่เหมือนกัน ความต้องการบางอย่างเป็นความต้องการทางชีววิทยา
(Biological) เกิดขน้ึ จากสภาวะตึงเครียด เชน่ ความหวิ กระหาย หรือความลำบากบางอย่างเป็นความ
ต้องการทางจิตวทิ ยา (Psychological) เกิดจากความตอ้ งการการยอมรับ (Recognition) การยกย่อง
(Esteem) หรือการเป็นเจ้าของทรัพยส์ นิ (Belonging) ความต้องการส่วนใหญ่อาจจะ ไม่มากพอที่จะ
จูงใจให้บุคคลกระทำในช่วงเวลานั้น ความต้องการกลายเป็นสิ่งจูงใจ เมื่อได้รับการกระตุ้นอย่าง
เพียงพอจนเกิดเป็นความตึงเครียด โดยทฤษฎีที่ได้รับความนิยมมากที่สุด 2 ทฤษฎี คือ ทฤษฎีของฟ
รอยด์และทฤษฎขี องมาสโลว์ มิลเลท
(Millet,1954, p. 397 อ้างถึงใน ชนินทร์ ตั้งชูทวีทรัพย์,2545, หน้า 15) กล่าวว่า
เป้าหมายสำคัญของการบริการ คือ การสร้างความพึงพอใจในการให้บริการสาธารณะแก่ประชาชน
โดยมีหลักและแนวทาง คือ การให้บริการอย่างเสมอภาค หมายถึง ความยุติธรรมในการบริหารงาน
ภาครฐั ทม่ี ีฐานคตทิ ่วี ่าคนทกุ คนเทา่ เทยี มกัน ดงั นนั้ ประชาชนทุกคนจะได้รับการปฏบิ ัติ อยา่ งเทา่ เทียม
กันในแง่มุมของกฎหมายไม่มีการแบ่งแยกกีดกันในการให้บริการประชาชนจะได้รับ การปฏิบัติใน
ฐานะที่เปน็ ปจั เจกบุคคลทใี่ ชม้ าตรฐานในการใหบ้ ริการเดียวกันการให้บริการท่ี ตรงเวลา หมายถึง ใน
การบรกิ ารจะต้องมองว่า การให้บริการสาธารณะจะต้องตรงต่อเวลา ผลการปฏิบตั งิ านของหน่วยงาน
ภาครัฐจะถือว่าไม่มีประสิทธิผลเลยถ้าไม่มีการตรงต่อเวลา ซึ่งจะต้องสร้างความไม่พอใจให้แก่
ประชาชนการให้บริการอย่างเพียงพอ หมายถึง การให้บริการสาธารณะต้องมี ลักษณะมีจำนวนการ
ให้บริการและสถานทใ่ี ห้บริการอย่างเหมาะสม Millet เหน็ ว่า ความเสมอภาค หรือการตรงตอ่ เวลาจะ
ไม่มีความหมายเลย ถ้ามีจำนวนการให้บริการไม่เพียงพอและสถานที่ตั้งที่ให้บริการสร้างความไม่
ยุติธรรมให้เกิดขึ้นแก่ผู้รับบริการ การให้บริการอย่างต่อเนื่อง หมายถึง การให้บริการสาธารณะที่
เป็นไปอย่างสม่ำเสมอ โดยยึดประโยชน์ของสาธารณะเป็นหลัก ไม่ใช่ยึดความพอใจของหน่วยงานที่

24

ให้บริการว่า จะให้บริการ หรือหยุดบริการเมื่อใดก็ได้และการให้บริการ อย่างก้าวหน้า (Progressive
Service) หมายถึง การให้บริการสาธารณะที่มีการปรับปรุงคุณภาพและ ผลการปฏิบัติงาน กล่าวอีก
นยั หนึ่ง คอื การเพ่มิ ประสทิ ธิภาพหรอื ความสามารถทจ่ี ะทำหนา้ ที่ ไดม้ ากข้นึ โดยใช้ทรพั ยากรเทา่ เดมิ

มลิ เลทท์ (Millet, 1954, p.397 อ้างถึงใน นพคณุ ดลิ กภากรณ์, 2546, หน้า 12) ได้
ให้ ทัศนะว่า ความพึงพอใจของประชาชนที่มีต่อการบริการของหน่วยงานภาครัฐนั้น โดยได้สรุป
ประเด็นวา่ เปา้ หมายทีเ่ ป็นทนี่ ยิ มมากท่ีสดุ ท่ผี ้ปู ฏิบัตติ ้องยดึ ถอื ไวเ้ สมอในหลักการ 5 ประการ คอื

1. การให้บริการอย่างเสมอภาค (Equitable Service) หมายถึง ความยุติธรรมใน
การบริหาร งานภาครัฐที่มฐี านของความคิดว่าทุกคนเทา่ เทียมกัน ดังนั้นประชาชนทุกคนจะได้รับการ
ปฏิบัติ อย่างเท่าเทียมกันในทุกแง่มุมของกฎหมายไม่มีการแบ่งแยกกีดกันในการให้บริการประชาชน
จะ ไดร้ ับการปฏบิ ัติในฐานะทเ่ี ปน็ ปัจเจกบุคคลท่ใี ชม้ าตรฐานการใหบ้ ริการเดียวกัน

2. การใหบ้ รกิ ารทีต่ รงเวลา (Timely Service) หมายถึง ในการให้บริการจะตอ้ งมอง
วา่ การใหบ้ ริการจะต้องตรงเวลา ผลการปฏบิ ัตงิ านของหนว่ ยงานภาครัฐจะถือว่าไม่มีประสิทธิผลเลย
ถ้าไม่มีการตรงเวลาซ่งึ จะสร้างความพึงพอใจให้แกป่ ระชาชน

3. การให้บริการอย่างเพียงพอ (Ample Service) หมายถึง การให้บริการจะต้องมี
ลักษณะที่มีจำนวนการให้บริการและสถานที่ให้บริการอย่างเหมาะสม (The right quantity at the
right geographical Location) มิลเลทท์ (Millett) เห็นว่าความเสมอภาคหรือการตรงเวลาจะไม่มี
ความหมายเลย ถ้ามีจำนวนการให้การบริการที่ไม่เพียงพอและสถานที่ตั้งที่ให้บริการสร้างความไม่
ยุตธิ รรมให้เกดิ ขึ้นแกผ่ รู้ บั บริการ

4. การให้บริการอย่างต่อเนื่อง (Continuous Service) คือ การให้บริการที่เป็นไป
อย่างสม่ำเสมอ โดยยึดประโยชน์ของสาธารณชนเป็นหลักไม่ใช่ยึดตามความพอใจของหน่วยงานที่
ให้บริการว่าจะใหห้ รือหยุดบริการเมอ่ื ใดก็ได้

5. การให้บริการอย่างก้าวหน้า (Progressive Service) คือ การให้บริการที่มีการ
ปรบั ปรงุ คณุ ภาพและผลการปฏบิ ตั ิงาน กล่าวอกี นัยหน่งึ คอื การเพม่ิ ประสิทธิภาพหรือความสามารถ
ท่จี ะทำหนา้ ทไี่ ด้มากขนึ้ โดยใชท้ รพั ยากรเทา่ เดิม

2.2 งานวจิ ยั ที่เกี่ยวขอ้ ง

อรัญญา สถิตไพบูลย์ (2550, 99-100) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาเคมี
โดยใช้ กระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 พบว่าการ
สอนโดยใชก้ ระบวนการเรียนรแู้ บบสืบเสาะหาความรู้ สามารถทำใหน้ กั เรยี นมีความคดิ รวบยอดในการ
เรียนและจดจําเนื้อหาได้ดี และคะแนนสูงกวาเกณฑ์ที่กำหนดไว้ นอกจากน้ีการสอนโดยใช้
กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ ทำให้นักเรียนมีความกระตือรือร้น กระฉับกระเฉง สนใจในการเรียน

25

กล้าแสดงออกและให้ความร่วมมือในการทำกิจกรรมต่างๆ ส่งเสริมให้นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์ ในการ
ชว่ ยเหลือกนเรียนรู้ สรา้ งโอกาสให้นักเรียนมสี ่วนรว่ มในกิจกรรมมากที่สุด ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนเกิด
ความกระตอื รือร้นและเขา้ ใจบทเรยี นดีขึ้น

รอฮานิง เจ๊ะดอเล๊าะ (2563) การวิจัยครั้งนี้เพื่อศึกษาผลการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา
ความรูท้ ม่ี ีต่อผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นวิทยาศาสตร์ ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และเจตคตติ ่อ
วิทยาศาสตร์ของ ผลการวิจัยพบว่า 1) กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้สามารถ
นำไปใช้กับนักเรียน นักเรียนเกิดพฤติกรรมการเรียนรู้ตามขั้นตอนกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสบื
เสาะหาความรู้ นักเรียนมีความกระตือรือร้น ให้ความสนใจและมีส่วนร่วมในกิจกรรม กล้าแสดงออก
มีการช่วยเหลือซึ่งกันและกันและยอมรับความแตกต่างของเพื่อนร่วมชั้นเรียน 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนของนักเรียน หลังการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ อย่างมี
นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3) ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียน หลังการจัดการ
เรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 4)
เจตคติต่อวิทยาศาสตร์ของนักเรียน หลังการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้สูงกว่าก่อนการ
จดั การเรยี นรู้ อยา่ งมนี ัยสำคญั ทางสถิติทร่ี ะดับ .01 กระบวนการจดั การเรยี นรู้แบบสืบเสาะหาความรู้
สามารถเป็นแนวทางในการพัฒนาผู้เรียนให้เข้าใจวัฒนธรรมของตนเอง พร้อมทั้งยอมรับและเข้าใจ
วัฒนธรรมของผู้อ่ืน และสามารถพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ทักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ เจตคติต่อวิทยาศาสตร์ และสามารถพฒั นาพฤติกรรมการเรยี นรขู้ องนักเรยี นในสังคมพหุ
วฒั นธรรม

วีศักดิ์ หนูทิม (2563) การวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเร่ืองการออกแบบ
เว็บไซต์ในรายวชิ าการ ออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์ ภาคเรียนท่ี 2/2563 โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์
เวิร์ดวอลล์แบบเกม โชว์ควิซ มีวัตถุประสงค์1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นของนักศึกษา
ทีเ่ รยี นผา่ น แอพพลเิ คช่ันเกมออนไลนแ์ บบเกมโชว์ เรื่องการออกแบบเว็บไซต์และ 2) เพอ่ื ศึกษาความ
พึงพอใจ ของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เวิร์ดวอลล์แบบเกมโชว์ควิซ
เรื่องการ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการออกแบบเว็บไซต์ ในรายวิชาการออกแบบและ
พัฒนาเว็บไซต์ ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนโดยใช้บทเรียนเกม
ออนไลน์เวิร์ดวอลล์แบบ เกมโชว์ควิซมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมี
นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการเรียนผ่านบทเรียนเกมออนไลน์
เวิรด์ วอลล์แบบเกม โชว์ควิซ เรื่อง การออกแบบเวบ็ ไซตจ์ ากการประเมนิ โดยใช้แบบประเมินความพึง
พอใจ พบว่าผเู้ รยี น มคี วามพงึ พอใจต่อการเรียนรูโ้ ดยใชบ้ ทเรียนเกมออนไลนเ์ วริ ด์ วอลล์แบบเกมโชว์ค
วิซ โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( X =4.62) โดยด้านความพึงพอใจในภาพรวมของการเรยี นรู้โดยใช้
บทเรียนเกมออนไลน์เวิร์ดวอลล์แบบเกมโชว์ควิซ มีค่าเฉลี่ยสูงสุด อยู่ในระดับมากที่สุด ( X =4.80)

26

รองลงมาโดยด้านได้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน มีค่าเฉลี่ยสูงสุด อยู่ในระดับมากที่สุด ( X =4.75)
ด้านเกมมคี วามน่าสนใจ นา่ ติดตาม อยู่ในระดบั มากท่สี ุด ( X =4.68)ดา้ นตัวอกั ษรอา่ นง่าย ภาษาท่ีใช้
เข้าใจง่าย อยู่ในระดับมากที่สุด ( X =4.55) และด้านได้รับความรู้จากการเล่นเกม อยู่ในระดับมาก
ที่สุด ( X =4.52)

อัยลดา แสนอินทร์ (2563) การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1)พัฒนาสื่อการอ่านออก
เสียงคำศัพท์ตัวอักษรคันจิด้วยแอพพลิเคชั่น wordwall ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/15
โรงเรียนหอวัง 2) เปรียบเทียบความสามารถในการอ่านออกเสียงคำศัพท์ตัวอักษรคันจิของนักเรียน
ก่นและหลังได้รับการฝึกทักษะการอ่านออกเสียงคำศัพท์ตัวอักษรคันจิด้วยแอพพลิเคช่ัน wordwall
3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการฝึกอ่านออกเสียงคำศัพท์ตัวอักษรคันจิด้วย
แอพพลิเคชั่น wordwall ผลการวิจัย พบว่า 1) สื่อแอพพลิเคชั่น wordwall สำหรับฝึกทักษะการ
อ่านออกเสียงคำศัพท์ตัวอักษรคันจิ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/15 มีประสิทธิภาพ
78.17/76.75 2) ความสามารถในการอ่านออกเสียงคำศัพท์ตัวอักษรคันจิ ของนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีท่ี5/15 ก่อนและหลังได้รับการฝึกทักษะการอ่านออกเสียงด้วยสื่อแอพพลิเคชัน
wordwall แตกต่างกนั อย่างมีนัยสำคญั ทาง สถิติทรี่ ะดับ .01 โดยหลังได้รับการฝึกทักษะด้วยส่ือแอพ
พลิเคชัน wordwall นักเรียนมีความสามารถในการอ่านออก เสียง สูงกว่าก่อนได้รับการฝึก 3)
นกั เรยี นมคี วามพึงพอใจต่อการฝกึ อ่านออกเสียงคำศัพท์ตัวอักษรคันจิด้วยสือ่ แอพพลิเคชันwordwall
อยู่ในระดับมากโดยเฉพาะในด้านภาพประกอบมีสีสนั สวยงามน่าสนใจ และมจี ำนวนคำศัพท์ตัวอักษร
คนั จิแตล่ ะชุดเหมาะสม การวจิ ยั ครง้ั น้แี สดงใหเ้ หน็ ว่า การพัฒนาส่ืออ่านออกเสียงคำศัพท์ตัวอักษรคัน
จิด้วยสอ่ื แอพพลิเคชัน wordwallชว่ ยให้ นักเรียนฝึกออกเสียงให้ดีขน้ึ จงึ เปน็ แบบอย่างในการพัฒนา
สือ่ การเรยี นการสอนรับนักเรยี น ในทกั ษะอื่นต่อไป

มยุรี บิลหรีม (2564) การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนวิทยาศาสตร์ของนกั เรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 ก่อนเรยี นและหลังเรยี น โดยใชก้ ารสอนแบบสืบ
เสาะหาความรู้ร่วมกับเทคนิคการใช้คำถาม 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจ และ 3) เพื่อศึกษา
คว ามส ัมพันธ ์ระหว ่างผ ล ส มฤทธ ิ์ทางการเรียนวิ ทยาศาส ตร์กับคว ามพึงพอใจของนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 3 โจยใช้การสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเทดนิดการใช้คำถาม ผลการวิจัย
พบว่า 1) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้การสอนแบบสืบเสาะหา
ความรู้ร่วมกบั เทคนิคการใช้คำถาม มีผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ หลังเรยี นสูงกว่าก่อนเรียน
อยา่ งมีนยั สำคัญทางสถติ ิท่ีระดับ .01 2) นกั เรยี นชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 3 ทีไ่ ดร้ บั การจัดการเรียนรู้โดย
ใช้การสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเทคนิคการใช้คำถาม มีความพึงพอใจต่อการเรียน
วิทยาศาสตร์อยู่ในระดับมาก 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์และความพึงพอใจต่อการเรียน

27

วิทยาศาสตร์ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับ
เทคนคิ การใช้คำถาม มีความสมั พนั ธก์ นั ในทางบวก

วีรยา ทะนงกิจ (2564) การวิจัยครั้งนี้ มีจุดมุ่งหมายเพื่อการพัฒนาทักษะการจดจาชุดคา
ศัพท์ภาษาจีนกลางเรื่อง อาหารต่างๆโดยใช้สื่อออนไลน์ Word wall ของนักเรียนแผนการเรียน
ห้องเรียนภาษาจีน ชัน้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 4 โรงเรยี นบางปะกอกวิทยาคม จากจานวนนกั เรียนทง้ั หมด 13
คน ด้วยวธิ กี ารประเมนิ ท่ีเน้นผู้เรยี นเป็นสำคัญ ระยะเวลาท่ีใชใ้ นการวิจัยทั้งสิ้น 4 เดือน วิจัยดังกล่าว
เปน็ วิจัยสืบเน่ืองจากปกี ารศกึ ษา 2561-2562 ซง่ึ ประสบความสำเร็จในการนาเกมการศึกษามาพัฒนา
ทักษะผู้เรียน ทั้งนี้ ปีการศึกษา 2563 ได้วิจัยต่อเน่ืองในเร่ืองการพัฒนาทักษะด้วยการใช้เกม ทั้งนี้ใน
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 ผู้วิจัยได้ปรับเปลี่ยนรูปแบบจากสื่อแบบทั่วไปให้มีผสมผสานส่ือ
ออนไลน์เข้ามา ทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองได้ทุกที่ทุกเวลา เมื่อระยะเวลาผ่านไป
ผลการวิจัยพบวา่ นักเรียนมที กั ษะการจดจำชุดคาศัพทภ์ าษาจีนกลางเรื่อง อาหารตา่ งๆทม่ี ากขน้ึ ด้วย
วิธีการฝึกโดยใช้สื่อออนไลน์ Word wall มากกว่าร้อยละ 60 ซึ่งนับว่าสื่อออนไลน์ Word wall ท่ี
ผวู้ จิ ยั ไดพ้ ฒั นาสามารถสร้างทักษะในการเรยี นรู้ให้แก่ผเู้ รียนไดเ้ ป็นอย่างดี นอกจากนผ้ี ู้วิจัยยังส่งเสริม
ให้ผู้เรียนสามารถสร้างนวัตกรรมทางการศึกษาด้วยตนเองจากสื่อออนไลน์ Word wall ซึ่งเป็นการ
ส่งเสรมิ ทักษะดา้ นสารสนเทศสอ่ื และเทคโนโลยี เป็นหนึ่งในกระบวนการที่ชว่ ยขับให้ผู้เรียนเป็นบุคคล
ทมี่ ที ักษะแหง่ ศตวรรษท่ี 21

2.3 กรอบแนวคดิ การวจิ ยั ตัวแปรตน้

ตัวแปรต้น • ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นเรื่อง
แรงและพลงั งาน

• กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา • เจตคติต่อวทิ ยาศาสตร์
ความรู้ (5E) ร่วมกับบทเรียนเกมออนไลน์
Word wall • ความพงึ พอใจต่อการใช้
บทเรียนเกมออนไลน์ Word
wall

28

2.4 สมมตฐิ านการวิจยั

1) ภายหลังการใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง แรงและพลังงานสูงกว่าก่อน
ใช้กระบวนการสบื เสาะหาความรรู้ ว่ มกับบทเรยี นเกมออนไลน์ Word wall

2) ภายหลังการใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall
นกั เรียนช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 5 มี5 เกดิ เจตคติต่อวทิ ยาศาสตร์

3) ภายหลังการใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีความพึงพใจต่อการใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้
ร่วมกบั บทเรยี นเกมออนไลน์ Word wall

29

บทที่ 3
วธิ ีการดำเนนิ การวจิ ัย

การดำเนินการวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง แรงและพลังงาน โดยใช้
กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกบั บทเรยี นเกมออนไลน์ Word wall เพื่อ
ส่งเสริมเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด ผู้วิจัยได้
ดำเนินการดังนี้

3.1 ประชากรและกลุม่ ตวั อย่าง
3.2 เคร่อื งมอื ทีใ่ ชใ้ นการวิจยั
3.3 การสร้างและหาคณุ ภาพของเครื่องมือ
3.4 การเกบ็ รวบรวมข้อมลู
3.5 การวเิ คราะห์ขอ้ มูล
3.6 สถติ ทิ ใี่ ชใ้ นการวเิ คราะห์ข้อมูล

3.1 ประชากรและกล่มุ ตัวอย่าง

3.1.1 ประชากร ได้แก่ นกั เรียนชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนชมุ ชนบ้านปูยุด อำเภอเมือง
จังหวัดปัตตานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 27 คน กลุ่มตัวอย่างท่ี
ใชใ้ นการวิจยั ได้มาโดยวิธกี ารเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling)

3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด อำเภอ
เมือง จังหวัดปัตตานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 27 คน กลุ่ม
ตวั อยา่ งทีใ่ ช้ในการวิจยั ได้มาโดยวิธีการเลอื กแบบเจาะจง (Purposive sampling)

3.2 เคร่ืองมือทใ่ี ชใ้ นการวิจยั

1. เครื่องมอื ท่ีใชใ้ นการจัดการเรียนรู้
1.1 แผนกระบวนการจัดการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) กลุ่มสาระการ

เรยี นรูว้ ทิ ยาศาสตร์ละเทคโนโลยี สำหรับนักเรยี นชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 4 แผนการสอน
1.2 บทเรียนเกมออนไลน์ Word wall

2. เคร่ืองมอื ที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล
2.1 แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน เร่อื ง แรงและพลังงาน เป็นแบบทดสอบ

ที่ใช้ในการทดสอบทักษะด้านการเรียนรู้ของนักเรียน โดยมีฉบับเดียว ซึ่งแบบทดสอบนี้ใช้ทดสอบทั้ง
ก่อนเรียนและหลังเรียน เพอ่ื ทดสอบทักษะการเรยี นรู้ของนักเรยี นเป็นรายบุคคล สำหรบั แบบทดสอบ
มี 1 ตอน เป็นแบบปรนัยจำนวน 25 ข้อ โดยแบ่งการวัดพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน ด้าน

30

ความรู้ ความจำ ความเข้าใจ การนำไปใช้ วิเคราะห์ กำหนดเกณฑ์การให้คะแนน ดังนี้ ข้อที่ถูกให้
คะแนนเป็น 1 คะแนน ข้อทต่ี อบผดิ ไมไ่ ด้ตอบ หรือตอบเกนิ 1 ข้อ ให้ 0 คะแนน

2.2 แบบวัดเจตคติต่อการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง แรงและพลังงาน ซึ่งเป็นแบบ
มาตรประมาณค่า 5 ระดับที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น จำนวน 10 ข้อ โดยกำหนดเกณฑ์การให้คะแนนจากการ
ตอบคำถามทางบวก คือ ให้ 5, 4, 3, 2, 1 เมื่อตอบ เห็นด้วยอย่างยิ่ง เห็นด้วย ไม่แน่ใจ ไม่เห็นด้วย
และไม่ เห็นด้วยอย่างยิ่ง ตามลำดับ และให้คะแนนจากการตอบคำถามทางลบ คือ ให้ 1, 2, 3, 4, 5
เมอื่ ตอบ เห็นดว้ ยอยา่ งยง่ิ เห็นดว้ ย ไมแ่ น่ใจ ไมเ่ ห็นด้วย และไมเ่ หน็ ด้วยอย่างย่ิง ตามลำดับ การตอบ
จะให้ผู้ตอบตอบทุกข้อโดยแตล่ ะข้อเลอื กระดับ ทต่ี รงกบั ความรสู้ กึ ท่แี ท้จริงมากทีส่ ุด ผตู้ อบได้คะแนน
ตามระดบั ทีเ่ ลือกตอบแตล่ ะข้อแลว้ นำมาวิเคราะหห์ าข้อมลู ตอ่ ไป

2.3 แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้
ร่วมกับบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall เพ่ือส่งเสริมเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ เรื่อง แรงลพลังงาน
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เป็นแบบสอบถามชนิด
มาตราสว่ นประมาณคา่ (rating scale) 5 ระดับ ท่ีผู้วิจยั สรา้ งขึน้ จำนวน 10 ขอ้ ดงั น้ี

เกณฑ์การประเมนิ ระดับความพงึ พอใจ
5 คะแนน หมายถึง นักเรียนมคี วามพึงพอใจในระดบั มากที่สดุ
4 คะแนน หมายถึง นกั เรียนมีความพึงพอใจในระดบั มาก
3 คะแนน หมายถึง นกั เรยี นมีความพึงพอใจในระดับปานกลาง
2 คะแนน หมายถงึ นักเรียนมีความพงึ พอใจในระดบั น้อย
1 คะแนน หมายถึง นกั เรียนมีความพงึ พอใจในระดบั นอ้ ยท่ีสุด

3.3 การสร้างและหาคุณภาพของเครือ่ งมอื

3.3.1 แผนกระบวนการจัดการเรยี นรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E)
การสรา้ งแผนการจดั การเรียนรู้ ผูว้ จิ ัยดาเนนิ การสรา้ งตามขัน้ ตอน ดังนี้
1. ศึกษาจุดมุ่งหมายของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับ
ปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) กลุม่ สาระการเรียนร้วู ิทยาศาสตร์ ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 5 หนังสือเรียนและคู่มือ
ครเู พ่อื เป็น แนวทางในการเขยี นแผนการจัดการเรยี นรู้
2. ศึกษาคู่มือการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เพื่อวิเคราะห์
ความสัมพันธ์ ระหว่างมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด เนื้อหา จุดประสงค์และขอบข่ายเนื้อหาของวิชา
วทิ ยาศาสตรข์ อง นักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 5 และเวลาที่ใชใ้ นการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้
3. ศึกษาตำรา และเอกสารที่เก่ียวข้องกับการสร้างแผนการจดั การเรียนรู้แบบสืบเสาะหา
ความรู้ (5E)

31

ตารางที่ 1 การจัดแบ่งเนื้อหาและกำหนดเวลาในการใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา

ความรู้ร่วมกับบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall เพื่อส่งเสริมเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ เรื่อง แรงและ

พลงั งาน กลุม่ สาระการเรยี นรูว้ ทิ ยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปที ่ี 5

แผนการจัดการเรยี นรู้ บทเรียนเกมออนไลน์ Word เวลาที่ใช้ (ชว่ั โมง)
wall

แบบทดสอบก่อนเรยี น แบบทดสอบก่อนเรยี น 1

แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 1 แรงลพั ธ์ 4

แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 2 แรงเสยี ดทาน 3

แผนการจดั การเรยี นร้ทู ี่ 3 เสียงกับการไดย้ นิ 6

แบบทดสอบหลงั เรยี น แบบทดสอบหลังเรียน 0.5

แบบสอถามความพึงพอใจ แ บ บ ส อ ถ า ม ค ว า ม พึ ง 0.5
พอใจ

รวม 15

4. สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการใช้บทเรียนเกมออนไลน์ Word wall เพ่ือ
ส่งเสริมเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ เรื่อง แรงและพลังงาน กลุ่มสาระการเรียนรู้ทยาศาสตร์ สำหรับ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ทำไว้มาบรรจุในแผนแต่ละแผนจำนวน 5 แผนรวมเวลา 15 ชั่วโมง
ในแผนการจัดการเรียนรู้ประกอบด้วยหวั ข้อตา่ ง ๆ ดังน้ี

4.1 สาระท่ี 2 วทิ ยาศาสตร์กายภาพ
4.2 มาตรฐานการเรยี นรู้
4.3 ตัวช้วี ดั ชนั้ ปี
4.4 สาระสำคัญ
4.5 จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
4.6 เนื้อหาสาระ
4.7 กระบวนการจดั การเรยี นรู้
4.8 ส่อื และแหลง่ เรยี นรู้
4.9 การวดั ผลและประเมนิ ผล

5. นำแผนกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ที่สร้างขึ้น เสนอต่อ
ผูเ้ ชี่ยวชาญทง้ั หมด 3 ท่าน จากนัน้ หาความเหมาะสมของแผนการจดั การเรียนรู้ โดยจัดอนั ดับคณุ ภาพ

32

แบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ โดยใช้เกณฑ์แบบประเมินชนิดมาตราส่วนประมาณค่า (rating
scale) ตามวิธขี องลเิ คอรท์ (likert scale) ซึ่งมี 5 ระดบั ไดแ้ ก่

ให้ 5 คะแนน หมายถงึ เหมาะสมมากทสี่ ดุ
ให้ 4 คะแนน หมายถงึ เหมาะสมมาก
ให้ 3 คะแนน หมายถงึ เหมาะสมปานกลาง
ให้ 2 คะแนน หมายถึง เหมาะสมนอ้ ย
ให้ 1 คะแนน หมายถึง เหมาะสมน้อยทีส่ ดุ
เกณฑก์ ารแปลความหมายคา่ เฉล่ยี ประเมินคุณภาพของแผนการเรยี นรู้ มดี ังน้ี
คะแนนเฉลย่ี 4.51-5.00 หมายถงึ เหมาะสมมากทส่ี ดุ
คะแนนเฉล่ีย 3.51-4.50 หมายถึง เหมาะสมมาก
คะแนนเฉล่ีย 2.51-3.50 หมายถึง เหมาะสมปานกลาง
คะแนนเฉลย่ี 1.51-2.50 หมายถงึ เหมาะสมน้อย
คะแนนเฉลี่ย 1.00-1.50 หมายถึง เหมาะสมน้อยทส่ี ดุ
6. นำกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้มาปรับปรุงและแก้ไขตาม
ขอ้ เสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ เพ่ือตรวจสอบความถูกตอ้ งอกี ครัง้ หนงึ่
7. นำแผนกระบวนการจดั การเรียนรู้แบบสบื เสาะหาความรู้ปรับปรุงและแก้ไข เรียบร้อย
แลว้ นำไปทดสอบใช้กบั กลมุ่ ทดลองนักเรียนชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 5 โรงเรยี นชุมชนบ้านปยู ดุ จำนวน 1
ห้อง รวม 30 คน โดยใช้คู่กับบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall เพื่อส่งเสริมเจตคติต่อวิทยาศาสตร์
เรื่อง แรงและพลงั งาน กลมุ่ สาระการเรยี นร้ทู ยาศาสตร์ สำหรบั นกั เรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 5
8. นำแผนกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้มาปรับปรุงแก้ไขให้มีความ
เหมาะสม และมีประสิทธิภาพย่ิงข้ึน แลว้ จัดพมิ พเ์ พือ่ เปน็ เคร่อื งมือในการศึกษา
9. นำแผนกระบวนการจดั การเรียนรแู้ บบสบื เสาะหาความรู้รู้ร่วมกบั บทเรยี นเกมออนไลน์
Word wall ไปใช้กับประชากรที่ใช้ในการทดสอบเครื่องมือ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
โรงเรียนชมุ ชนบา้ นปูยดุ จำนวน 1 ห้อง รวม 30 คน
3.3.2 บทเรยี นเกมออนไลน์ Word wall
ผูว้ ิจยั ไดด้ ำเนินการสร้างรูปแบบเกมในบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall ดงั นี้
1. ศึกษาหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพน้ื ฐานพุทธศักราช 2551 ค่มู ือครู คู่มือวัด
และประเมินผลวทิ ยาศาสตรห์ นงั สือเรียนกล่มุ สาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตรช์ น้ั ประถมศึกษาปที ่ี 5 และ
เอกสารทเี่ กย่ี วข้องกับบทเรยี นเกมออนไลน์ Word wall
2. ศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้บทเรียนเกมออนไลน์ Word wall รูปแบบ
ต่างๆ

33

3. ศึกษาวิธีการใช้ บทเรียนเกมออนไลน์ Word wall ในรูปแบบต่างๆเพื่อให้
สอดคล้องกบั งานวิจัย

4. ดำเนินการเลือกรูปแบบเกมในบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall ให้สอดคล้อง
กบั เนือ้ หาเร่ือง แรงและพลังงาน กลมุ่ สาระการเรยี นรูว้ ิทยาศาสตร์ สำหรับนกั เรียนชั้นประถมศึกษาปี
ที่ 5 ทั้งหมด 2 ชุด ได้แก่

4.1 รูปแบบเกมในบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall ชุดท่ี 1 เร่ือง แรงลัพธ์
และแรงเสียดทาน

4.2 รปู แบบเกมในบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall ชุดที่ 2 เรอ่ื ง เสยี งกับ
การได้ยนิ

5. นำรูปแบบเกมในบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall ที่สร้างเสร็จแล้วเสนอต่อ
ผเู้ ช่ียวชาญ เพอื่ พิจารณาความเหมาะสมของรปู แบบและเนื้อหาด้านตัวชวี้ ดั เนือ้ หา กิจกรรม และการ
ประเมนิ ผล ซ่งึ มผี ูเ้ ช่ยี วชาญทัง้ 3 ทา่ น

6. นำผลการประเมินคุณภาพของรูปแบบเกมในบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall
ตามความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญมา วิเคราะห์หาค่าเฉลี่ยและเทียบกับเกณฑ์คุณภาพและความ
เหมาะสมโดยใช้เกณฑ์แบบประเมินชนิดมาตราส่วนประมาณค่า (rating scale) ตามวิธีของลิเกอร์ท
(Likert Kcale) ซงึ่ มี 5 ระดับ ได้แก่

ให้ 5 คะแนน หมายถึง เหมาะสมมากท่ีสดุ
ให้4 คะแนน หมายถึง เหมาะสมมาก
ให้3 คะแนน หมายถึง เหมาะสมปานกลาง
ให้ 2 คะแนน หมายถึง เหมาะสมนอ้ ย
ให้1 คะแนน หมายถึง เหมาะสมน้อยท่ีสุด
เกณฑ์การแปลความหมายค่าแบบประเมินคุณภาพของรูปแบบเกมในบทเรียนเกม
ออนไลน์ Word wall มีดงั น้ี
คะแนนเฉล่ีย 4.51-5.00 หมายถึง เหมาะสมมากทส่ี ดุ
คะแนนเฉลี่ย 3.51-4.50 หมายถึง เหมาะสมมาก
คะแนนเฉลี่ย 2.51-3.50 หมายถงึ เหมาะสมปานกลาง
คะแนนเฉลยี่ 1.51-2.50 หมายถึง เหมาะสมน้อย
คะแนนเฉลยี่ 1.00-1.50 หมายถึง เหมาะสมนอ้ ยทสี่ ดุ
7. นำรูปแบบเกมในบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall ที่ได้มาปรับปรุงแก้ไขตาม
ขอ้ เสนอแนะตามขอ้ เสนอแนะของ ผ้เู ชี่ยวชาญ

34

8. แก้ไขปรับปรุงรูปแบบเกมในบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall เพื่อส่งเสริมเจต
คติต่อวิทยาศาสตร์ เรื่อง แรงและพลังงาน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนช้ัน
ประถมศกึ ษาปที ี่ 5 ทกุ รายการ ตามคำแนะนำของผเู้ ชยี่ วชาญ

9. จัดทำรูปแบบเกมในบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall เพื่อส่งเสริมเจตคติต่อ
วิทยาศาสตร์ เรื่อง แรงและพลังงาน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 5 ฉบับสมบูรณ์ ไปใช้กับ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดสอบเครื่องมือ คือ นักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปที ี่ 5 โรงเรียนชมุ ชนบ้านปูยุด จำนวน 1 ห้อง รวม 30 คน

10. หลังนำรูปแบบเกมในบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall ไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง
นำข้อมูลจากการหาประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) และประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2) เพื่อหา
ประสิทธิภาพของรปู แบบเกมในบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall

3.3.3 การสรา้ งแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ สำหรับใช้ก่อนเรียนและหลัง
เรียน ดว้ ยกระบวนการสบื เสาะหาความรรู้ ว่ มกับบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall ทีผ่ ้วู จิ ยั สรา้ งขึ้นมี
ขน้ั ตอนในการสร้างดังนี้

1. ศึกษาวิธีการสร้างแบบทดสอบในการวัดผลและประเมินผลจากตาราต่างๆที่
เกี่ยวกับการ สร้างแบบทดสอบ หนังสือการวัดและประเมินผล เพื่อเป็นแนวทางในการสร้าง
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียน

2. ศึกษาผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม เพื่อสร้างตารางการ
วเิ คราะห์ พฤตกิ รรมท่ีต้องการวัดผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน

3. สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนด้วยกระบวนการสืบเสาะหา
ความรู้ร่วมกับบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall เพื่อส่งเสริมเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ เรื่อง แรงและ
พลังงาน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 แบบทดสอบแบบ
ปรนัย ชนิดเลือกตอบ แบบ 4 ตัวเลือก ให้สอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ และผลการเรียนรู้ตามตาราง
วเิ คราะห์พฤตกิ รรมที่ต้องการวัด จำนวน 30 ข้อ เลือกใช้ จำนวน 25 ข้อ

4. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เสนอต่อผู้เชีย่ วชาญ เพอื่ ขอคำแนะนำ
ในการ ปรับปรุง จำนวน 3 คน โดยตรวจสอบความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับจุดประสงค์การ
เรียนรคู้ วาม ตรงตามเนอ้ื หา ความสอดคล้องของพฤติกรรมที่ต้องการวดั และความถูกต้องของการใช้
ภาษาโดยกำหนด ความคดิ เหน็ ดังน้ี

+1 คอื แน่ใจว่าขอ้ สอบน้ันวัดไดต้ รงตามจุดประสงค์
0 คือ ไมแ่ น่ใจวา่ ขอ้ สอบนัน้ วัดได้ตรงตามจุดประสงค์
-1 คอื แนใ่ จวา่ ขอ้ สอบน้ันวดั ไดไ้ มต่ รงตามจุดประสงค

35

5. คดั เลอื กแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน จากคา่ เฉล่ยี ความเห็น ต้งั แต่ 0.5 ข้ึน
ไป จงึ ถอื ว่าแบบทดสอบนั้นมีความเทีย่ งตรง

6. นำแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน เรื่อง แรงและพลังงาน กลุ่มสาระการ
เรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 ท่ีไดร้ บั การปรบั ปรงุ แก้ไขแล้วนำไปทดลอง
ใช้กับ นักเรียนชั้นชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด จำนวน 1 ห้อง รวม 27 คน ที่เคย
เรียนเนื้อหาดังกล่าวมาแลว้ นำผลที่ได้มาตรวจให้คะแนน ข้อที่ตอบถูกให้ 1 คะแนน ตอบผิด หรือไม่
ตอบหรือตอบมากกวา่ 1 คำตอบ ให้ 0 คะแนน

7. นำคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมาใช้เป็นข้อมูลในการวิเคราะห์ น ำ
แบบทดสอบจำนวน 25 ข้อมาวิเคราะห์หาค่าความยากง่าย (p) ค่าอำนาจจำแนก (r) และค่าความ
เช่ือมั่น (reliability)
8. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง แรงและพลังงาน กลุ่มสาระการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ได้จัดพิมพ์เป็นฉบับจริงแล้วนำไปใช้กับกลุ่ม
ตัวอย่างที่ ใช้ในการทดสอบเครื่องมือ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ชุมชนบ้านปูยุด จำนวน 1
ห้อง รวม 27 คน

3.3.4 การสรา้ งแบบทดสอบวดั เจตคตติ ่อวทิ ยาศาสตร์
การวัดเจตคติต่อวิชาวิทยาศาสตร์ครั้งนี้ ผู้วิจัยใช้แบบประเมินที่ประกอบด้วยประโยค
บอกเล่าเกี่ยวกับ ความคิด ความรู้สึกที่มีต่อวิทยาศาสตร์หลังจากได้รับการสอนด้วยชุดกิจกรรม
วิทยาศาสตร์โดยมขี น้ั ตอนในการ ดำเนินการดงั น้ี
1. ศึกษาเอกสารและงานวิจัยทีเ่ ก่ียวข้องกบั การสรา้ งแบบประเมินวัดเจตคตติ ามวิธีของลิ
เคริ ท์ และการวัดเจตคติต่อวทิ ยาศาสตร์
2. ศึกษาและวิเคราะห์หาพฤติกรรมที่แสดงออกถึงเจตคติต่อวิทยาศาสตร์เพื่อใช้ในการ
กำหนดแนวทางในการสร้างแบบวดั เจตคตติ อ่ วชิ าวิทยาศาสตร์
3. สร้างแบบประเมินวัดเจตคติตอ่ วิทยาศาสตร์เปน็ แบบมาตราสว่ นประมาณค่า 5 ระดับ
คือ 5, 4, 3, 2, และ 1 ซึ่งหมายถึง เห็นด้วยอย่างยิ่ง เห็นด้วย ไม่แน่ใจ ไม่เห็นด้วย ไม่เห็นด้วย อย่าง
ย่งิ ตามลำดบั จำนวน 10 ขอ้
4. นำแบบวัดเจตคติต่อวิชาวิทยาศาสตร์ให้ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ตรวจสอบความเที่ยงตรง
ของเนื้อหา โดยใช้ดัชนีความสอดคลอ้ งระหว่างขอ้ สอบกับลักษณะพฤติกรรม (IOC) ที่มีค่าดัชนีความ
สอดคล้อง ต้งั แต่ 0.50 ขน้ึ ไป (พวงรัตนท์ วีรตั น.์ 2543: 117) จำนวน 10 ขอ้ มีคา่ IOC 0.8-1.00
5. วธิ ีการหาคณุ ภาพของแบบวัดเจตคติต่อวชิ าวิทยาศาสตร์

5.1 นำแบบวัดเจตคติต่อวิชาวิทยาศาสตร์ที่ได้รับการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญและ
ปรับปรงุ แล้วไปทดสอบกบั นักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 5 โรงเรยี นชุมชนบา้ นปยู ุด

36

5.2 นำกระดาษคำตอบมาตรวจให้คะแนนตามเกณฑโ์ ดยกำหนดน้ำหนักของตวั เลือก
ในช่องต่าง ๆ เป็น 5,4,3,2 และ 1 ดังนี้ ข้อความเชิงนิมาน (ทางบวก) ให้ระดับคะแนนดังน้ี เห็นด้วย
อย่างยิ่ง ระดับคะแนน 5 เห็นด้วย ระดับคะแนน 4 ไม่แน่ใจ ระดับคะแนน 3 ไม่เห็นด้วย ระดับ
คะแนน 2 ไมเ่ หน็ ดว้ ยอย่างยิ่ง ระดบั คะแนน 1 ข้อความเชิงนิเสธ (ทางลบ) ใหร้ ะดบั คะแนนดังน้ี เห็น
ด้วยอย่างยิ่ง ระดับคะแนน 1 เห็นด้วย ระดับคะแนน 2 ไม่แน่ใจ ระดับคะแนน 3 ไม่เห็นด้วย ระดับ
คะแนน 4 ไม่เห็นดว้ ยอย่างยง่ิ ระดับคะแนน 5

5.3 นำผลการตอบคำถามมาวิเคราะห์หาค่าอำนาจจำแนกเป็นรายข้อ (r) แล้ว
คดั เลือกไวจ้ ำนวน 10 ขอ้ ไดข้ ้อคำถามมคี ่าอำนาจจำแนก (r) 0.304-0.502

5.4 นำแบบวัดเจตคติต่อวิชาวิทยาศาสตร์ที่ได้ไปทดสอบกับนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 27 คนเพื่อหาค่าความ
เชอ่ื มนั่ โดยวิธีการหาสัมประสทิ ธิ์ แอลฟาของครอนบคั (Cronbach)(พวงรัตนท์ วรี ตั น.์ 2543: 125)

5.5 นำแบบวัดเจตคติต่อวิชาวิทยาศาสตร์ที่มีคุณภาพปรับปรุงแก้ไขแล้ว ไปใช้กับ
กล่มุ ตวั อย่าง

3.3.5 การสรา้ งแบบสอบถามความพงึ พอใจ
การสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนรู้

รว่ มกับบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall
1. ศกึ ษารปู แบบการสรา้ งแบบสอบถามความพึงพอใจ
2. กำหนดโครงสร้างของแบบสอบถามความพึงพอใจ ประกอบด้วย เนื้อหาสาระ

รูปแบบของสื่อ และประโยชนท์ ไี่ ดร้ บั
3. สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนรู้

ร่วมกับบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall เพื่อส่งเสริมเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ เรื่อง แรงและพลังงาน
กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 จำนวน 10 ข้อ

4. นำแบบวัดความพึงพอใจให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน ตรวจสอบความสอดคล้อง
(IOC) แล้วนำข้อมูลมาหาค่าดัชนีความสอดคล้อง IOC (index of Item-objective congruence)
(อนุวัตคิ ูณ แกว้ , 2555) ซึ่งใชเ้ กณฑ์การให้คะแนน คอื

+1 คอื แนใ่ จว่าขอ้ คำถามน้ันวดั ไดต้ รงตามรายการ
0 คือ ไม่แน่ใจว่าขอ้ คำถามนนั้ วัดไดต้ รงตามรายการ
-1 คอื แนใ่ จวา่ ข้อคำถามนนั้ วัดได้ไม่ตรงตามรายการ
5. พิจารณาความเหมาะสมของแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน จาก
คา่ เฉลย่ี ความเหน็ ตง้ั แต่ 0.5 ขน้ึ ไป จงึ ถอื วา่ แบบสอบถามนั้นมีความเที่ยงตรง

37

6. นำแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนไปทดลองใช้กับนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปที ่ี 5 โรงเรยี นชุมชนบา้ นปูยดุ จำนวน 1 หอ้ ง รวม 27 คน

7. นำแบบสอบถามมาหาค่าความเชื่อมั่น (reliability) โดยวิธีการหาค่าสมั ประสิทธิ์
แอลฟา ของครอนบัค (cronbach’s alpha coefficient) (Cronbach อ้างถึงใน สุภาเพ็ญ จริยะ
เศรษฐ์, 2542)

8. จดั พมิ พ์แบบสอบถามความพึงพอใจของนกั เรยี นท่ีมีต่อกระบวนการจดั การเรียนรู้
ร่วมกับบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall เพื่อส่งเสริมเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ เรื่อง แรงและพลังงาน
กลมุ่ สาระการเรียนร้วู ทิ ยาศาสตร์ สำหรบั นักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 5 ทผี่ ่านการตรวจสอบคุณภาพ
แล้ว จำนวน 10 ข้อ เพื่อนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดสอบเครื่องมือ คือ นักเรียนช้ัน
ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 โรงเรียน ชมุ ชนบา้ นปูยุด จำนวน 1 ห้อง รวม 27 คน

3.4 การเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู

การศึกษาค้นคว้าครั้งน้ีได้ดำเนนิ การเก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้กรอบแนวคิดเกี่ยวกับ เร่ือง
แรงและพลังงาน โดยใช้กระบวนการจัดการเรยี นร้แู บบสบื เสาะหาความรู้รว่ มกับบทเรียนเกมออนไลน์
Word wall โดยใช้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนเรียน และหลังเรียน โดยผู้วิจัยเปน็ ผูท้ ดลองสอนด้วยตนเอง มีลำดับขั้นตอน
การดำเนนิ การ ดังน้ี

1. ผู้วิจัยได้ขออนุญาตครูพี่เลี้ยง (เก็บข้อมูลช่วงทดลองสอน) เพื่อขออนุญาตเก็บข้อมูล
การ วจิ ัยกับนกั เรยี นช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 5 ซงึ่ เปน็ กล่มุ ตัวอยา่ งในการวจิ ัยครั้งน้ี

2. จดั เตรียมเคร่อื งมือทใี่ ช้ในการวิจัย ซึ่งเป็นเครือ่ งมอื ทใี่ ชใ้ นการทดลอง คอื แบบทดสอบ
วัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับบทเรียน
เกมออนไลน์ Word wall แบบวัดเจตคติตอ่ วทิ ยาศาสตร์ และแบบประเมนิ ความพึงพอใจของนกั เรียน

3. นำเครื่องมือที่ผ่านการปรับปรุงแก้ไขเรียบร้อยแล้วมาใช้ในการเก็บข้อมูลวิจัยกับ
นกั เรยี น ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 5 โรงเรยี นชมุ ชนบา้ นปูยดุ โดยมีลำดับขนั้ ตอนการเกบ็ ขอ้ มลู ดงั นี้

3.1 นำนักเรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างมาทำแบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง แรงและ
พลังงาน โดยใช้เวลา 1 ชวั่ โมง

3.2 ดำเนินการจัดกิจกรรมการสอน โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสืบ
เสาะหาความรู้ร่วมกับบทเรียนเกมออนไลน์ Word wall เรื่อง แรงและพลังงาน โดยใช้ระยะเวลา
ทง้ั หมด 10 คาบเรยี น

38

3.3 ให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง แรงและพลังงานอีกครั้งโดยใช้เวลา
30 นาที หลังจากนั้นให้นักเรียนทำแบบประเมินความพึงพอใจ และแบบวัดเจตคติต่อวิทยาศาสตร์
โดยใช้เวลา 30 นาที

3.5 การวิเคราะหข์ ้อมลู

การวิเคราะห์ขอ้ มูลในคร้ังนี้ผ้วู จิ ยั ไดน้ ำขอ้ มลู มาวิเคราะห์ ดงั น้ี
1. ประสิทธิภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ เรื่อง แรงและพลังงาน สำหรับ

นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด ทำการวิเคราะห์ข้อมูลโดยการหา
ประสทิ ธิภาพของกระบวนการ (E1) และประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2)

2. วิเคราะห์ข้อมูลหาร้อยละของคะแนนความก้าวหน้าของแบบทดสอบวัดผล
สัมฤทธิ์ เร่อื ง แรงและพลงั งาน สำหรับนกั เรียนช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 5 โรงเรียนชุมชนบา้ นปยู ุด

3. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง แรงและพลังงาน แบบทดสอบก่อน
เรยี นและหลงั เรยี น สำหรับนกั เรยี นช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 5 ทำการวเิ คราะห์ข้อมลู โดยการหาค่า t-test

4. หาค่าระดับความพึงพอใจต่อการใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการ
เรียนรแู้ บบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับบทเรยี นเกมออนไลน์ Word wall ทำการวเิ คราะหข์ ้อมลู โดยการ
หาคา่ ระดับความพงึ พอใจ ไดแ้ ก่ ค่าเฉลยี่ ( ̅) และคา่ ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)

3.6 สถติ ิทใี่ ช้ในการวิเคราะหข์ อ้ มูล

5.1สถิตทิ ีใ่ ชใ้ นการวิเคราะห์คณุ ภาพเคร่ืองมือ
1. การหาคา่ ความสอดคล้องระหวา่ งข้อค าถามแต่ละขอ้ กับจดุ ประสงคห์ รือเนื้อหา

(Index of Item-Objective Congruence หรือ IOC)

IOC =∑



เม่ือ ∑ แทน ผลรวมของคะแนนการพิจารณาของผูเ้ ช่ียวชาญ
N แทน จำนวนผเู้ ช่ยี วชาญ
เกณฑ์การตัดสนิ ค่า IOC ถ้ามีคา่ 0.50 ขนึ้ ไป แสดงวา่ ขอ้ คำถามน้ันวัดได้ตรงจุดประสงค์
หรอื ตรงตามเนื้อหาน้ัน แสดงวา่ ขอ้ คำถามขอ้ น้ันใช้ได้
2. ค่าสัมประสิทธิ์ความเชื่อมั่นของการวัด โดยใช้สูตรของคูเดอร์และริชาร์ดสัน
(Kuder and Richardson: KR-20)

39

= [ 1-∑ 2
−1

เมื่อ แทน ความเชื่อมั่นของเครือ่ งมือ

K แทน จำนวนขอ้ ของเคร่อื งมือ

P แทน จำนวนสัดส่วนทต่ี อบถกู ในแตล่ ะข้อ

จ านวนคนท่ีตอบถูก

จ านวนคนท้ังหมด

q แทน สดั ส่วนผ้ทู ี่ตอบผดิ ในแต่ละขอ้ (q=1-p)

2 แทน ค่าความแปรปรวนของคะแนนรวมของเครื่องมือวัดท้ัง

ฉบบั

เกณฑก์ ารตดั สินค่าความเช่อื ม่ันของแบบทดสอบ ดว้ ยสตู ร KR-20

ถา้ ค่า r มคี ่า 0.70 ขน้ึ ไป หมายความวา่ แบบทดสอบมีความเช่อื มนั่ ในระดบั สูง

ถา้ คา่ r มีค่า 0.40-0.69 หมายความวา่ แบบทดสอบมคี วามเชอื่ ม่ันในระดับปานกลาง

ถา้ ค่า r มคี า่ ต่ำกวา่ 0.40 หมายความวา่ แบบทดสอบมีความเชอ่ื มนั่ ในระดับต่ำ

3.การหาความเชื่อมั่นแบบสัมประสิทธิ์แอลฟ่า ของครอนบาค (Cronbach's
Coefficient alpha)

α = [ 1- ∑ 2 2 ]
−1

เม่อื α แทน คา่ สัมประสทิ ธค์ิ วามเช่อื ม่ันของเครอ่ื งมือ

2 แทน คา่ ความแปรปรวนของคะแนนในแตล่ ะข้อ
2 แทน ความแปรปรวนของคะแนนสอบของเครื่องมือวัดทั้ง
ฉบบั
K แทน จำนวนข้อ
5.2 สถิติท่ีใชใ้ นการวิเคราะหต์ ามวตั ถุประสงคก์ ารวจิ ัย
1. การคำนวณหาประสทิ ธิภาพของกระบวนการ (E1) และประสทิ ธิภาพของผลลัพธ์
(E2)

40

การคำนวณหาประสิทธภิ าพของกระบวนการ (E1)

∑ 1

1= × 100



เมอ่ื 1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการ ̅
แทน คะแนนรวมจากการทำแบบฝึกหัดหรือกิจกรรมในระหว่างเรียนของ
∑ ̅1

ผู้เรียนทกุ คน

N แทน จำนวนผู้เรยี นทกุ คน

A แทน คะแนนเต็มแบบฝกึ หัดหรือกิจกรรมในระหว่างเรยี น

การคำนวณหาประสทิ ธภิ าพของผลลพั ธ์ (E2)

∑ 1

2= × 100


เมอ่ื 2 แทน ประสทิ ธิภาพของผลลพั ธ์

̅ แทน คะแนนรวมจากการทำแบบทดสอบหลังเรียนของผู้เรยี นทกุ คน

N แทน จำนวนผเู้ รียนทกุ คน

B แทน คะแนนเต็มแบบทดสอบหลงั เรียน

2. ค่าคะแนนเฉลย่ี (Mean) โดยใช้สูตรดังนี้

̅ =∑



เมื่อ ̅ แทน ตวั กลางเลขคณติ หรอื คา่ เฉล่ีย
∑x แทน ผลรวมท้งั หมดของข้อมลู
N แทน จำนวนข้อมูลท้งั หมด

3. การหาคา่ เบีย่ งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)

S.D =√ 2−( ̅2)

( −1)


Click to View FlipBook Version