ก การพัฒนาผลสัมฤทธิ์และทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 The development of achievements in mathematics and Mathematical communication skills about the single variable linear equation of a high school student by using GPAS 5 Steps technique in conjunction with the use of Game ธนัชญา กลางโคตร์ รายงานการวิจัยฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ปริญญาครุศาสตรบัณทิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2566 ลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี
ข หัวข้องานวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์และทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เสนอโดย นางสาวธนัชญา กลางโคตร์ สาขาวิชา คณิตศาสตร์ คณะครุศาสตร์ อาจารย์ที่ปรึกษา นางสาวเรวดี หมวดดารักษ์ อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม นางอุไรรัตน์ วงศ์จ าปา คณะกรรมการบริหารหลักสูตรครุศาสตรบัณทิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์ อนุมัติให้นับ รายงานการวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้ เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรครุศาสตรบัณทิต สาขาวิชา คณิตศาสตร์ ...................................................... ประธานสาขาวิชาคณิตศาสตร์ (นางสาวเรวดี หมวดดารักษ์) วันที่ ..................... เดือน ..................... พ.ศ. 2567 คณะกรรมการที่ปรึกษา ...................................................... อาจารย์ที่ปรึกษา (นางสาวเรวดี หมวดดารักษ์) …………………………………………….. อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม (นางอุไรรัตน์ วงศ์จ าปา)
ก หัวข้องานวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์และทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เสนอโดย นางสาวธนัชญา กลางโคตร์ สาขาวิชา คณิตศาสตร์ คณะครุศาสตร์ อาจารย์ที่ปรึกษา นางสาวเรวดี หมวดดารักษ์ อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม นางอุไรรัตน์ วงศ์จ าปา ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม 2) ศึกษาทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม 3) ศึกษาเจตคติที่ดีต่อคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อน และหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนนา-แกสามัคคีวิทยา อ าเภอนาแก จังหวัด นครพนม จ านวน 40 คน จาก 1 ห้องเรียน ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จ านวน 14 แผน แผนละ 50 นาทีแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็น แบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จ านวน 20 ข้อ แบบประเมินทักษะการสื่อสารทาง คณิตศาสตร์เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว และแบบสอบถามเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการ เชิงเส้นตัวแปรเดียว วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที แบบกลุ่มเดียว และการทดสอบทีแบบไม่อิสระ ผลการวิจัยพบว่า 1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัว แปรเดียว ก่อนจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 5.93 คิดเป็นร้อยละ 30.63 และคะแนนเฉลี่ยหลังจัดการเรียนรู้เท่ากับ 14.70 คิดเป็นร้อยละ 73.50 พบว่ามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์หลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมี นัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01
ข 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ก่อนจัดการเรียนรู้โดยใช้ เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 1.55 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 38.75 และมีคะแนนทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์หลังการจัดการเรียนรู้เฉลี่ยเท่ากับ 3.10 คะแนน คิดเป็น ร้อยละ 77.50 พบว่านักเรียนมีทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์สูงกว่าก่อนจัดการเรียนรู้ภาพรวมอยู่ ในระดับมาก 3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีเจตคติต่อคณิตศาสตร์เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ก่อน จัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 60.725 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 60.725 และมีคะแนนเจตคติหลังการจัดการเรียนรู้เฉลี่ยเท่ากับ 87.475 คะแนน คิดเป็น ร้อยละ 87.475 พบว่านักเรียนมีเจตคติต่อคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว สูงกว่าก่อน จัดการเรียนรู้ภาพรวมอยู่ในระดับมาก
ค Thesis Title The development of achievements in mathematics and Mathematical communication skills about the single variable linear equation of a high school student by using GPAS 5 Steps technique in conjunction with the use of Game Author Miss Thanatchaya Klangkhot Thesis Advisor Associate Miss Ravadee Muaddarak Thesis Co-Advisor Associate Mrs. Urairat Wongchumpa Degree Bachelor of Education in Mathematics Academic Year 2023 Abstract The purposes of this research were 1) Compare the achievements of mathematical studies on single-variable linear equations of high school students before and after learning using GPAS 5 Steps in conjunction with game use 2) study math communication skills of first year students before and after learning using GPAS 5 Steps techniques. Along with using games 3) Study positive attitude towards mathematics on linear equations single variable of students in Mathayom 1 before and after learning using GPAS 5 Steps techniques. The sample group used in the research is Na-Kae Samakkhiwittaya School, Nakhon Phanom Province, 40 students from 1 classroom. It is derived from Cluster Random Sampling, a research tool, which is a learning management plan using GPAS 5 Steps techniques along with the use of 14 single-variable linear equations in Mathayom 1, Mathayom 1. It is a four-choice, 20 items, math communication skills evaluation on single variable linear equations and a mathematical attitude questionnaire on single variable linear equations. Analysis of data using average percentage, standard deviation, single-group T-test and independent T-test. The research findings revealed that The research found that 1. Students in Mathayom 1 had achievements in mathematics on single variable linear equations before learning using GPAS 5 Steps technique, combined with game use. The average score was 5.93%, 30.63%, and the average score after learning was 14.70%, 73.50% It was found that there was a higher achievement in mathematics after learning management than before statistically significant learning management at the level.01
ง 2. Students in Mathayom 1 have math communication skills before learning using GPAS 5 Steps techniques, with an average score of 1.55 points or 38.75% and an average post-learning mathematical communication skill of 3.10 points or 77.50 It was found that students had much higher mathematical communication skills than before organizing aggregate learning. 3. Students in Mathayom 1 had an attitude toward mathematics on linear equations with a single variable before learning using GPAS 5 Steps techniques. The average score was 60.725 points or 60.725 percent and the average post-learning attitude was 87.475 points or 87 percent.475 It was found that students had a higher attitude toward mathematics on single-variable linear equations than before handling learning. The overall picture is very high.
จ กิตติกรรมประกาศ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์และทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนนาแกสามัคคีวิทยา ต าบลบ้านแก้ง อ าเภอนาแก จังหวัดนครพนม เป็นส่วนหนึ่งของ กระบวนการวิจัยในชั้นเรียน การท าวิจัยในครั้งนี้ส าเร็จลุล่วงไปได้ด้วยความร่วมมือจากนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนนาแกสามัคคีวิทยา ต าบลบ้านแก้ง อ าเภอนาแก จังหวัดนครพนม ที่ให้ ความร่วมมือในการให้ข้อมูลและร่วมกิจกรรมการจัดการเรียนรู้เป็นอย่างดี จึงขอขอบคุณมา ณ โอกาส นี้ ขอขอบคุณ ท่านอาจารย์เรวดี หมวดดารักษ์ ที่ให้ค าปรึกษาแนะน า อ่านและตรวจแก้ไข ข้อบกพร่องต่าง ๆ ตลอดจนให้ข้อคิดที่เป็นประโยชน์ และดูแลให้ก าลังใจแก่ผู้วิจัยด้วยความเอาใจใส่ อย่างดีเสมอมา ผู้วิจัยรู้สึกซาบซึ้งในความกรุณา และขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงมา ณ โอกาสนี้ ขอขอบคุณ ท่านผู้อ านวยการโรงเรียนนาแกสามัคคีวิทยา นายปราโมทย์ เทพกูล ท่านรอง ผู้อ านวยการโรงเรียน และคณะครูทุกท่าน ที่อ านวยความสะดวกและความช่วยเหลือมาโดยตลอด ขอขอบคุณ คุณครูอุไรรัตน์ วงศ์จ าปา ที่ให้ค าปรึกษาในเรื่องการท าวิจัยในชั้นเรียน การวิเคราะห์ ข้อมูล ตลอดจนค าชี้แนะเกี่ยวกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้ เกม ท้ายนี้ ผู้วิจัยขอกราบขอบพระคุณมารดา รวมทั้งครอบครัว ญาติพี่น้องทุกท่าน เพื่อนๆ ที่ให้ ความช่วยเหลือ ชี้แนะ ให้ก าลังใจแก่ผู้วิจัยมาโดยตลอด ขอกราบขอบพระคุณ ครูอาจารย์ทุกท่านที่ได้ ประสิทธิ์ประสาทวิชาให้แก่ผู้วิจัยนับแต่ปฐมวัยจนถึงปัจจุบัน ผู้วิจัยขอยกประโยชน์และคุณค่าทั้งมวลที่ เกิดจากงานวิจัยฉบับนี้ บูชาแด่มารดา ผู้มีพระคุณ และครูอาจารย์ทุกท่าน นางสาวธนัชญา กลางโคตร์
ฉ สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อ ..................................................................................................................... ก Abstract ................................................................................................................. .... ค กิตติกรรมประกาศ ..................................................................................................................... จ สารบัญ ..................................................................................................................... ฉ สารบัญตาราง ..................................................................................................................... ซ สารบัญรูปภาพ ..................................................................................................................... ฌ บทที่1 บทน า…………………………………………………………………………………………. 1 ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา………………………………………………. 1 วัตถุประสงค์การวิจัย…………………………………………………………………………. 3 สมมติฐานของการวิจัย………………………………………………………………………. 3 ขอบเขตของการวิจัย……………………………………………………………………….... 3 กรอบแนวคิด................................................................................................ 5 นิยามศัพท์เฉพาะ………………………………………………………………………......... 6 ประโยชน์ที่คาดว่าได้รับ…………………………………………………………………….. 6 บทที่2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง……………………………………………………… 8 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ………………………………………………………………………................ 9 การจัดการเรียนรู้โดยใช้ GPAS 5 Steps…………………………………………….. 11 เกมการศึกษา.............................................................................................. 21 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน…………………………………………………….................... 27 การสื่อสารทางคณิตศาสตร์.....………………………………………………………....... 32 บทที่3 วิธีด าเนินการวิจัย………………………………………………………………………... 37 ประชากรและตัวอย่าง……………………………………………………………………….. 37 แบบแผนการทดลองที่ใช้ในการวิจัย……………………………………………………. 37 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย…………………………………………………………………….. 38 การเก็บรวบรวมข้อมูล……………………………………………………………………….. 41 การวิเคราะห์ข้อมูล………………………………………………………………………....... 41 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล……………………………………………………………. 42
ช สารบัญ (ต่อ) เรื่อง หน้า บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล........................................................................... 45 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง สมการ เชิงเส้นตัวแปรเดียว ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1........................ 45 คะแนนที่ได้ ร้อยละ คะแนนเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ของ คะแนนทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกมของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1......................................................................................... 48 คะแนนที่ได้ ร้อยละ คะแนนเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ของ คะแนนเจตคติต่อคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ก่อนและ หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกมของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1………………………………………………………………. 50 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ.................................................. 52 วัตถุประสงค์ของการวิจัย............................................................................ 52 สมมติฐานการวิจัย.................................................................................... 52 วิธีด าเนินการวิจัย..................................................................................... 52 สรุปผลการวิจัย......................................................................................... 53 อภิปรายผล.................................................................................................. 54 ข้อเสนอแนะ……………………………………………………………………………………. 57 บรรณานุกรม ..................................................................................................................... 59 ภาคผนวก .................................................................................................................... . 62 ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญ................................................................... 63 ภาคผนวก ข เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย......................................................... 65 ภาคผนวก ค การหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย................................. 96 ภาคผนวก ง ผลการวิเคราะห์ข้อมูล............................................................ 103 ประวัติผู้วิจัย .................................................................................................................... . 108
ซ สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 1 คะแนนที่ได้ ร้อยละ คะแนนเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ของ คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปร เดียว ก่อนและหลังจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับ การใช้เกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1................................................ 45 2 ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม ที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อน และหลังการจัดการเรียนรู้............................................................................ 47 3 คะแนนเฉลี่ย และร้อยละ โดยเปรียบเทียบทักษะการสื่อสารทาง คณิตศาสตร์ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1………………………………. 48 4 คะแนนเฉลี่ย และร้อยละ โดยเปรียบเทียบทักษะการสื่อสารทาง คณิตศาสตร์ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1..................................... 50
ฌ สารบัญรูปภาพ รูปที่ หน้า 1 กรอบแนวคิดการวิจัย................................................................................... 5 2 ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม. 5
1 บทที่1 บทน า 1. ความเป็นมาและความส าคัญของการวิจัย คณิตศาสตร์เป็นศาสตร์ที่มีบทบาทส าคัญต่อการพัฒนาความคิดของมนุษย์ ท าให้มนุษย์มี ความคิดสร้างสรรค์คิดอย่างมีเหตุผล เป็นระบบ ระเบียบ มีแบบแผน สามารถวิเคราะห์ปัญหาและ สถานการณ์ได้อย่างถี่ถ้วนและ รอบคอบ ท าให้สามารถคาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจ แก้ปัญหาได้ อย่างถูกต้องเหมาะสม ดังนั้นคณิตศาสตร์จึงเป็น เครื่องมือในการศึกษาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตลอดจนศาสตร์อื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง นอกจากนี้คณิตศาสตร์ยังช่วย พัฒนามนุษย์ให้สมบูรณ์กล่าวคือ มี ความสมดุลทั้งทางร่างกายจิตใจ สติปัญญา และอารมณ์ สามารถคิดเป็น ท าเป็น แก้ปัญหาเป็นและยัง สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551 : 1) โดยธรรมชาติของวิชา คณิตศาสตร์จะช่วยเสริมสร้างเยาวชนให้เป็นผู้รู้จักคิดวิเคราะห์ ช่างสังเกต มีความคิดเป็นล าดับ ขั้นตอน มีระเบียบวินัย มีเหตุมีผล สามารถคิดค านวณและประมาณได้อย่างสมเหตุสมผล กล่าวคือ เป็นผู้ที่มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์ คิดสังเคราะห์ มีความสามารถในการแก้ปัญหา มี ความสามารถใน การอุปนัยและนิรนัย สถานการณ์หรือปัญหาต่างๆ มีความสามารถในการเชื่อมโยง และมีความสามารถใน การให้เหตุผล ตลอดจนมีวิสัยทัศน์และความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์ (ปานทอง กุล นาถศิริ, 2544 : 22) จะเห็นได้ว่าคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่มีความส าคัญต่อการด ารงชีวิตและการพัฒนา ความสามารถ ของมนุษย์ให้เป็นผู้ที่มีความคิดอย่างเป็นระบบมีเหตุ มีผลสามารถน าวิชาการไป ประยุกต์ใช้ในชีวิตประจ าวัน เพราะมนุษย์ต้องท ากิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับคณิตศาสตร์อยู่เสมออย่าง หลีกเลี่ยงไม่ได้ การเรียนการสอนทุกระดับในปัจจุบันจ าเป็นต้องปรับเปลี่ยนและพัฒนาอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ทัน ต่อการเปลี่ยนแปลงของสังคมที่ปัจจุบันผู้คนสามารถปฏิสัมพันธ์เชิงสังคมกับคนทั่วโลกได้อย่างรวดเร็ว การศึกษาในศตวรรษที่ 21 โดยอุดมคติแล้วเป็นการศึกษาที่มีเป้าหมายส าคัญในการพัฒนาคนให้เป็น นวัตกรสร้างสรรค์นวัตกรรมได้ ในทางปฏิบัติ การจัดการเรียนรู้ต้องเน้นให้นักเรียนสามารถสร้างสรรค์ ผลงานที่มีประโยชน์ซึ่งเกิดจากการพัฒนาทั้งด้านความรู้ ความคิด ทักษะ และคุณสมบัติในการเรียนรู้ อย่างเป็นระบบ (เรขา อรัญวงศ์, 2564: 38) ตามแนวคิดการศึกษาเชิงผลิตภาพ (productive education) ภายใต้กิจกรรม วิธีการ และกระบวนการที่หลากหลาย สนุกสนาน มีชีวิตชีวา ไม่น่าเบื่อ นักเรียนได้มีส่วนร่วมและลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง และได้ฝึกทักษะการคิดระดับสูงเช่น ทักษะการ รวบรวมข้อมูล ทักษะการจ าแนก ทักษะการเปรียบเทียบ ทักษะการเชื่อมโยง ทักษะการสังเคราะห์ และทักษะการคิดสร้างสรรค์ทั้งนี้ครูมีบทบาทหน้าที่เป็นผู้ให้ค าแนะน า เป็นผู้อ านวยความสะดวกและ เป็นผู้กระตุ้นให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ซึ่งผลลัพธ์ที่นักเรียนได้รับคือทักษะการเรียนรู้(learning skills)
2 สามารถสรุปความรู้และสร้างความรู้ได้ด้วยตนเองและทักษะการด ารงชีวิต (life skills) สามารถน า ความรู้ระดับหลักการ (principle) ไปสร้างและพัฒนานวัตกรรมเพื่ออนาคตได้อย่างเป็นรูปธรรม (สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ, 2564: 14) และแนวทางหนึ่งที่สามารถน ามาใช้ขับเคลื่อนการจัดการ เรียนรู้ผ่านการแก้ปัญหาเพื่อส่งเสริมทักษะการเชื่อมโยงทางคณิตศาสตร์ได้ดีและมีขั้นตอนที่เสริมสร้าง ทักษะการคิดเชิงนวัตกรรม คือการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการ GPAS 5 steps ซึ่งเป็นกระบวนการ จัดการเรียนรู้เชิงรุก (active learning) ที่มีรากฐานมาจากกระบวนการคิดขั้นสูง GPAS ตามแนวคิด โครงสร้าง 3 ชั้นแห่งปัญญา (three story intellect) ที่ประกอบด้วยการรวบรวมข้อมูล (gathering) การจัดกระท าข้อมูล (processing) และการประยุกต์ใช้ข้อมูลความรู้(applying) รวมทั้งแนวคิดการ พัฒนาคนให้สามารถก ากับตนเอง (self-regulating) ซึ่งช่วยในการพัฒนาตนเองให้มีความสามารถ สูงขึ้นและเป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้(learning person) มาพัฒนาและล าดับเป็นขั้นตอนการจัดการ เรียนรู้ผ่านการแก้ปัญหาในสถานการณ์ต่าง ๆ 5 ขั้นตอนที่ต่อเนื่องสัมพันธ์กันและส่งเสริมการสร้าง นวัตกรรมของนักเรียน ได้แก่ ขั้นที่ 1 Gathering : การค้นหาและเลือกข้อมูล ขั้นที่ 2 Processing : คิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ ขั้นที่ 3 Applying and Constructing the Knowledge : การปฏิบัติและสรุปความรู้ ขั้นที่ 4 Applying and Communication Skill : การสื่อสารและน าเสนอ ขั้นที่ 5 Self – regulating : การประเมินเพิ่มคุณค่า แต่จากการสังเกตของผู้วิจัยขณะจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps พบว่าในขั้นที่ 3 Applying and Constructing the Knowledge : การปฏิบัติและสรุปความรู้พบว่านักเรียนบางส่วนที่อยู่ใน ภาวะเรียนรู้ช้า ขาดทักษะการค านวณ ขาดทักษะในการตีความ ขาดทักษะในการสื่อสารทาง คณิตศาสตร์ มีความรู้เกี่ยวกับวิธีการทางคณิตศาสตร์ไม่เพียงพอ จึงส่งผลให้เรียนไม่ทันเพื่อนร่วมชั้น นักเรียนเกิดความเบื่อหน่าย เรียนไม่สนุก ไม่สนใจท ากิจกรรมการเรียนรู้ในชั่วโมง เนื่องจากท าไม่ได้ ท าไม่ทัน หรือไม่อยากเรียน จากปัญหาที่ผู้วิจัยได้ค้นพบ ผู้วิจัยจึงสนใจวิธีการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียน คณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว โดยการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก (active learning) แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม คือ ให้นักเรียนได้เรียนรู้เรื่องต่างๆ อย่างสนุกสนานและท้า ทายความสามารถ โดยนักเรียนเป็นผู้เล่นเอง ท าให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ นักเรียนมีส่วนร่วมสูง (ทิศนา แขมณี, 2552 : 365) และเสริมแรงจูงใจให้นักเรียนมีความสนใจในการ เรียนรู้และจดจ่อกับการเรียนในรูปแบบของเกมที่นักเรียนส่วนใหญ่ในยุคนี้ชื่นชอบ รูปแบบของเกมที่ ใช้ในการเรียนรู้ของผู้เรียน ควรเป็นเกมที่ผู้เรียนคุ้นเคย เข้าใจง่ายไม่ยากจนเกินไป มีสีสันและความ
3 สวยงาม มีความตื่นเต้นและท้าทาย ในระหว่างการเรียนรู้ของนักเรียนควรอยู่ในการดูแลของผู้สอน หรือผู้ปกครอง และเกมที่ควรใช้ในการจัดการเรียนรู้ควรเป็นเกมที่ส่งเสริมพัฒนาการของนักเรียน ผู้วิจัยมุ่งหวังว่าเกมคณิตศาสตร์ที่สร้างจากเกมจะเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาและช่วย สนับสนุนและส่งเสริมให้การจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps สามารถช่วยให้นักเรียนในระดับ มัธยมศึกษาปีที่ 1 มีทักษะการแก้สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว น าไปใช้ในสถานการณ์ต่างๆ มีทักษะ กระบวนการทางคณิตศาสตร์เป็นความสามารถที่จะน าความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการเรียนรู้สิ่งต่างๆ เพื่อให้ได้มาซึ่งความรู้ และประยุกต์ใช้ในชีวิตประจ าวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ (สถาบันส่งเสริมการ สอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2560 : 3) อีกทั้งจากการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับ การใช้เกม จะสามารถช่วยให้นักเรียนได้สร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีกับเพื่อนร่วมชั้น ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน มีทักษะการท างานเป็นทีม มีทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์นักเรียนไม่รู้สึกเบื่อหน่ายกับการเรียน คณิตศาสตร์ เกิดความรู้สึกที่ดีต่อการเรียนคณิตศาสตร์สามารถพัฒนาการจัดการเรียนรู้ และผลการ เรียนรู้ของนักเรียนให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นไป 2. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2.1 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 2.2 เพื่อศึกษาทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2.3 เพื่อศึกษาเจตคติที่ดีต่อคณิตศาสตร์เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ก่อนและหลังการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 3. สมมติฐานการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้มีสมมติฐานของการวิจัย ดังนี้ 3.1 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีผลสัมฤทธิ์การเรียน เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว สูง กว่าก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม 4. ขอบเขตของการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ได้ก าหนดขอบเขตการวิจัย ดังนี้ 4.1 ประชากร คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนนาแกสามัคคี วิทยา อ าเภอนาแก จังหวัดนครพนม จ านวนนักเรียน 351 คน จ านวน 10 ห้องเรียน โดยแต่ละ ห้องเรียนจัดการเรียนรู้แบบคละความสามารถ กลุ่มเก่ง กลุ่มปานกลาง และกลุ่มอ่อน คละกันไป ซึ่ง ความแปรปรวนของคะแนนรายวิชาคณิตศาสตร์ของทั้ง 10 ห้องเรียน ไม่แตกต่างกัน
4 4.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนนาแกสามัคคี วิทยา อ าเภอนาแก จังหวัดนครพนม จ านวน 40 คน จาก 1 ห้องเรียน ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) 4.3 ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย มีดังนี้ 4.3.1 ตัวแปรต้น คือ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps 4.3.1.1 การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps 4.3.1.2 เกม 4.3.2 ตัวแปรตาม มีดังนี้ 4.3.2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว 4.3.2.2 ทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ 4.3.2.3 เจตคติที่ดีต่อคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว 4.4 เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ เป็นเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) สาระและมาตรฐาน การเรียนรู้คณิตศาสตร์ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว 4.5 ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย คือ ปีการศึกษา 2566
5 5. กรอบแนวคิดการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ มีกรอบแนวคิด ดังนี้ ตัวแปรตาม ตัวแปรต้น ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว 2. ทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว 3. เจตคติที่ดีต่อคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว Gathering (ค้นหาและเลือกข้อมูล) Processing (คิดวิเคราะห์และสรุปความรู้) ขั้นที่ 3 Applying and Constructing the Knowledge : การ ปฏิบัติและสรุปความรู้ ขั้ น ที่ 4 Applying and Communication Skill : การสื่อสารและ น าเสนอ ขั้นที่ 5 Self – regulating : การ ประเมินเพิ่มคุณค่า Applying and Constructing the Knowledge (การปฏิบัติและสรุปความรู้) Applying and Communication Skill (การสื่อสารและน าเสนอ) Self – regulating (การประเมินเพิ่มคุณค่า) ครูเป็นผู้น าเสนอหัวข้อหรือสถานการณ์ ปัญหา และมอบหมายให้นักเรียนค้นหา ข้อมูลและคัดเลือกข้อมูลจากค าส าคัญที่ ก าหนด ผู้เรียนน าข้อมูลหรือองค์ความรู้ที่ค้นหาและ คัดเลือกแล้วมาร่วมกันวิเคราะห์ว่าสามารถ น ามาแก้ปัญหาได้อย่างไร ผู้เรียนน าข้อมูลหรือองค์ความรู้ที่ค้นหาและ คัดเลือกแล้วน ามาลงมือปฏิบัติและแก้ปัญหาด้วย ตนเอง เกิดการเรียนรู้ระหว่างกระบวนการปฏิบัติ จริง ผู้เรียนน าเสนอแนวคิดหรือองค์ความรู้ที่ เกิดขึ้นจากการลงมือปฏิบัติผ่านการอภิปราย การบรรยาย หรือการจัดท าสื่อแผนภาพ ผู้เรียนเห็นคุณค่าในผลงาน สามาถขยายผล เพื่อน าไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อตนเองและ ส่วนรวม รูปที่ 2 ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม รูปที่ 1 กรอบแนวคิดการวิจัย
6 6. นิยามศัพท์เฉพาะ ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ก าหนดนิยามศัพท์เฉพาะของการวิจัย ดังนี้ 6.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นความรู้ความสามารถ และความเข้าใจของนักเรียนที่ได้รับจากการเรียน โดยวัดและประเมินผลจากคะแนนในการท าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เพื่อวัดพฤติกรรมต่าง ๆ ที่นักเรียนได้รับจากการเรียนว่ามีความเข้าใจในเนื้อหาที่เรียนมากน้อยเพียงใด ซึ่งครอบคลุมพฤติกรรมที่ ต้องการวัด 4 ด้านคือ ด้านความรู้ความจ า ความเข้าใจการน าไปใช้ และการวิเคราะห์ 6.2 เทคนิค GPAS 5 Steps กระบวนการคิดแบบ GPAS 5 Steps เป็นกระบวนการคิดขั้นสูงที่เป็นขั้นเป็นตอน เป็นระบบ โดยมี จุดเน้นให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ผ่านกระบวนการ 5 ขั้นตอน โดยเริ่มต้นจากกระบวนการเก็บ รวบรวมข้อมูล และเลือกข้อมูลที่ส าคัญที่เกี่ยวข้อง น าข้อมูลมาจัดกระท าจัดข้อมูลเป็น กลุ่ม เป็นหมวดหมู่ จ าแนกเพื่อให้ได้ความรู้ตามที่ก าหนดไว้จากนั้นน าไปใช้ในการปฏิบัติจริง ใช้ในการแก้ปัญหาในสถานการณ์ ต่างๆ ข้อสรุปที่ได้จากกระบวนการเหล่านี้ที่ตกผลึกภายในตัวของผู้เรียนจะกลายเป็นตัวตน เป็นบุคลิกภาพของ ผู้เรียน และส่งผลให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ด้วยตนเองในที่สุด 5.4 เกม เกมการศึกษา หมายถึง กิจกรรมหรือสื่อที่ท าให้ความสนุสนาน เพลิดเพลิน และช่วยฝึกทักษะความ พร้อมทั้ง 4 ด้าน คือ ด้านร่างกาย ด้านอารมณ์ จิตใจ ด้านสังคม และสติปัญญา แต่เน้นพัฒนาการทางด้าน สติปัญญา และมุ่งพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เพราะเกมเป็นกิจกรรมที่นักเรียนกระท าด้วยตนเอง เด็กได้ เรียนรู้จากประสบการณ์ตรง ในการเล่นอาจมีผู้เล่น 2 คน หรือมากกว่า 2 คนก็ได้ ในการน าเกมมาใช้ส าหรับ การเรียนการสอนท าได้หลายวิธี อาจมีการแข่งขันหรือไม่มีก็ได้แต่ต้องมีกติกาการเล่นเกมก าหนดไว้ แต่ไม่ต้อง มีกฎระเบียบมากนัก 5.5 การสื่อสารทางคณิตสาสตร์ การสื่อสารทางคณิตศาสตร์ หมายถึง ความสามารถในการใช้ศัพท์ สัญลักษณ์และโครงสร้างทาง คณิตศาสตร์ เพื่อแสดงแนวคิดและสามารถท าความเข้าใจแนวคิดและดวามสัมพันธ์ของแนวคิด หรือเป็น เครื่องมือในการเรียนการสอนทางคณิตศาสตร์ที่จะช่วยให้นักเรียนเชื่อมโยงระหว่างข้อมูล ความรู้และสิ่งที่เป็น นามธรรมไปสู่สัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ 7. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ ในการวิจัยครั้งนี้ คาดว่าจะได้รับประโยชน์จากการวิจัย ดังนี้ 1. ได้องค์ความรู้เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกมที่จะ สามารถน าไปประยุกต์ใช้ได้
7 2. ได้แนวทางการจัดการเรียนรู้ตามการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เพื่อเผยแพร่ผลการวิจัยให้ครูผู้สอนในรายวิชาเดียวกันได้น าไปพัฒนาได้อย่าง มีประสิทธิภาพและเกิดประโยชน์สูงสุด
8 บทที่2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์และทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์เรื่อง สมการเชิงเส้นตัว แปรเดียว ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง มาใช้ในการประกอบการวิจัย ซึ่งมีรายละเอียด ดังต่อไปนี้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการ เรียนรู้คณิตศาสตร์ ระดับมัธยมศึกษา 2. การจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps 2.1 ความหมายของการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps 2.2 ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps 2.3 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps 3. เกมการศึกษา 3.1 ความหมายของเกมการศึกษา 3.2 จุดมุ่งหมายของเกมการศึกษา 3.3 ประเภทของใช้เกมการศึกษา 3.4 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับเกมการศึกษา 4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ 4.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ 4.2 องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4.3 สาเหตุที่ท าให้เกิดปัญหาต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ 4.4 ชนิดของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ 4.5 ขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ 4.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ 5. การสื่อสารทางคณิตศาสตร์ 5.1 ความหมายของการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ 5.2 แนวทางการส่งเสริมทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ 5.3 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสื่อสารทางคณิตศาสตร์
9 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ระดับมัธยมศึกษา 1.1 ท าไมต้องเรียนคณิตศาสตร์ คณิตศาสตร์มีบทบาทส าคัญยิ่งต่อความส าเร็จในการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เนื่องจาก คณิตศาสตร์ช่วยให้มนุษย์มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ คิดอย่างมีเหตุผล เป็นระบบ มีแบบแผน สามารถวิเคราะห์ ปัญหาหรือสถานการณ์ได้อย่างรอบคอบและถี่ถ้วน ช่วยให้คาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจแก้ปัญหาได้อย่าง ถูกต้องเหมาะสม และสามารถน าไปใช้ในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้คณิตศาสตร์ยังเป็น เครื่องมือในการศึกษาด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และศาสตร์อื่น ๆ อันเป็นรากฐานในการพัฒนาทรัพยากร บุคคลของชาติให้มีคุณภาพและพัฒนาเศรษฐกิจของประเทศให้ทัดเทียมกับนานาชาติ การศึกษาคณิตศาสตร์ จึงจ าเป็นต้องมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้ทันสมัยและสอดคล้องกับสภาพเศรษฐกิจ สังคม และความรู้ ทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่เจริญก้าวหน้าอย่างรวดเร็วในยุคโลกาภิวัฒน์ (หลักสูตรแกนกลางการศึกษา ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระ การเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ฉบับนี้ จัดท าขึ้นโดยค านึงถึงการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะที่จ าเป็นส าหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เป็นส าคัญ นั่นคือ การเตรียมผู้เรียนให้มีทักษะด้านด้านการคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ การ แก้ปัญหา การคิดสร้างสรรค์ การใช้เทคโนโลยี การสื่อสารและการร่วมมือ ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนรู้เท่าทัน การ เปลี่ยนแปลงของระบบเศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม และสภาพแวดล้อม สามารถแข่งขันและอยู่ร่วมกับ ประชาคมโลกได้ ทั้งนี้การจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ที่ประสบความส าเร็จนั้น จะต้องเตรียมผู้เรียนให้มีความ พร้อมที่จะเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ พร้อมที่จะประกอบอาชีพเมื่อจบการศึกษา หรือสามารถศึกษาต่อในระดับที่สูงขึ้น ดังนั้นสถานศึกษาควรจัดการเรียนรู้ให้เหมาะสมตามศักยภาพของผู้เรียน 1.2 เรียนรู้อะไรในคณิตศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์จัดเป็น 3 สาระ ได้แก่ จ านวนและพีชคณิต การวัดและเรขาคณิต และสถิติและความน่าจะเป็น 1.2.1 จ านวนและพีชคณิต เรียนรู้เกี่ยวกับ ระบบจ านวนจริง สมบัติเกี่ยวกับจ านวนจริง อัตราส่วนร้อยละ การประมาณค่า การแก้ปัญหาเกี่ยวกับจ านวน การใช้จ านวนในชีวิตจริง แบบรูป ความสัมพันธ์ ฟังก์ชัน เซต ตรรกศาสตร์ นิพจน์ เอกนาม พหุนาม สมการ ระบบสมการ อสมการ กราฟ ดอกเบี้ยและมูลค่าของเงิน ล าดับและอนุกรม และการน าความรู้เกี่ยวกับจ านวนและพีชคณิตไปใช้ใน สถานการณ์ต่าง ๆ 1.2.2 การวัดและเรขาคณิต เรียนรู้เกี่ยวกับ ความยาว ระยะทาง น้ าหนัก พื้นที่ ปริมาตรและ ความจุ เงินและเวลา หน่วยวัดระบบต่าง ๆ การคาดคะเนเกี่ยวกับการวัด อัตราส่วนตรีโกณมิติ รูปเรขาคณิต การแปลงทางเรขาคณิตในเรื่องการเลื่อนขนาน การสะท้อน การหมุน และการน าความรู้เกี่ยวกับการวัดและ เรขาคณิตไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ
10 1.2.3 สถิติและความน่าจะเป็น เรียนรู้เกี่ยวกับ การตั้งค าถามทางสถิติ การเก็บรวบรวมข้อมูล การค านวณค่าสถิติ การน าเสนอและแปลผลส าหรับข้อมูลเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ หลักการนับเบื้องต้น ความน่าจะเป็น การใช้ความรู้เกี่ยวกับสถิติและความน่าจะเป็นในการอธิบายเหตุการณ์ต่าง ๆ และช่วยในการ ตัดสินใจ 1.3 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ 1.3.1 สาระที่ 1 จ านวนและพีชคณิต มาตรฐาน ค 1.1 เข้าใจความหลากหลายของการแสดงจ านวน ระบบจ านวนการด าเนินการ ของจ านวน ผลที่เกิดขึ้นจากการด าเนินการ สมบัติของการด าเนินการ และน าไปใช้ มาตรฐาน ค 1.2 เข้าใจและวิเคราะห์แบบรูป ความสัมพันธ์ ฟังก์ชัน ล าดับและอนุกรม และ น าไปใช้ มาตรฐาน ค 1.3 ใช้นิพจน์ สมการ และอสมการ อธิบายความสัมพันธ์ หรือช่วยแก้ปัญหาที่ ก าหนดให้ 1.3.2 สาระที่ 2 การวัดและเรขาคณิต มาตรฐาน ค 2.1 เข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับการวัด วัดและคาดคะเนขนาดของสิ่งที่ต้องการวัด และ น าไปใช้ มาตรฐาน ค 2.2 เข้าใจและวิเคราะห์รูปเรขาคณิต สมบัติของรูปเรขาคณิต ความสัมพันธ์ ระหว่างรูปเรขาคณิต และทฤษฎีบททางเรขาคณิต และน าไปใช้ 1.3.3 สาระที่ 3 สถิติและความน่าจะเป็น มาตรฐาน ค 3.1 เข้าใจกระบวยการทางสถิติ และใช้ความรู้ทางสถิติในการแก้ปัญหา มาตรฐาน ค 3.2 เข้าใจหลักการนับเบื้องต้น ความน่าจะเป็น และน าไปใช้ 1.4 คุณภาพผู้เรียน เมื่อจบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กระทรวงศึกษาธิการ (2560) ได้ก าหนดคุณภาพของผู้เรียนเมื่อจบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ไว้ดังนี้ 1.4.1 มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับจ านวนจริง ความสัมพันธ์ของจ านวนจริง สมบัติของ จ านวนจริง และใช้ความรู้ความเข้าใจนี้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง 1.4.2 มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับอัตราส่วน สัดส่วน และร้อยละ และใช้ความรู้ความเข้าใจ นี้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง 1.4.3 มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับกราฟและความสัมพันธ์เชิงเส้นที่มีเลขชี้ก าลังเป็นจ านวน เต็มและใช้ความรู้ความเข้าใจนี้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง 1.4.4 มีความเข้าใจเกี่ยวกับสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ระบบสมการเชิงเส้นสองตัวแปร และ อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว และใช้ความรู้ความเข้าใจนี้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง 1.4.5 มีความรู้ความเข้าใจและใช้ความรู้เกี่ยวกับคู่อันดับ กราฟของความสัมพันธ์ และ ฟังก์ชันก าลังสอง และใช้ความรู้ความเข้าใจเหล่านี้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง
11 1.4.6 มีความรู้ความเข้าใจทางเรขาคณิตและเครื่องมือ เช่น วงเวียนและสันตรง รวมทั้ง โปรแกรมThe Geometer’s Sketchpad หรือโปรแกรมเรขาคณิตพลวัตอื่น ๆ เพื่อสร้างรูปเรขาคณิต ตลอดจนน าความรู้เกี่ยวกับการสร้างนี้ไปประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง 1.4.7 มีความรู้ความเข้าใจและใช้ความรู้นี้ในการหาความสัมพันธ์ระหว่างรูปเขคณิตสองมิติ และรูปเรขาคณิตสามมิติ 1.4.8 มีความรู้ความเข้าใจเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตรของปรึซึม ทรงกระบอก พีระมิด กรวย และทรงกลม และใช้ความรู้ความเข้าใจนี้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง 1.4.9 มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับสมบัติของเส้นขนาน รูปสามเหลี่ยมที่เท่ากันทุกประการ รูปสามเหลี่ยมคล้าย ทฤษฎีบทพีทาโกรัสและบทกลับ และน าความรู้ความเข้าใจนี้ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง 1.4.10 มีความรู้ความเข้าใจในเรื่องการแปลงทางเรขาคณิตและน าความรู้ความเข้าใจนี้ไปใช้ แก้ปัญหาในชีวิตจริง 1.4.11 มีความรู้ความเข้าใจเรื่องอัตราส่วนตรีโกณมิติและน าความรู้ความเข้าใจนี้ไปใช้ในการ แก้ปัญหาชีวิตจริง 1.4.12 มีความรู้ความเข้าใจในเรื่องทฤษฎีบทเกี่ยวกับวงกลมและน าความรู้ความเข้าใจนี้ไปใช้ แก้ปัญหาคณิตศาสตร์ 1.4.13 มีความรู้ความเข้าใจทางสถิติในการน าเสนอข้อมูล วิเคราะห์ข้อมูล และแปล ความหมายข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับแผนภาพจุด แผนภาพต้นใบ-ฮิสโทแกรม ค่ากลางของข้อมูล และแผนภาพ กล่อง และใช้ความรู้ความเข้าใจนี้ รวมทั้งการน าสถิติไปใช้ในชีวิตจริงโดยใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสม 1.4.14 มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับความน่าจะเป็นและใช้ในชีวิตจริง 2. การจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps 2.1 แนวคิดส าคัญของการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps นักวิชาการหลายท่านได้ให้แนวคิดส าคัญของการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ไว้ ดังนี้ 1. พิมพันธ์ เดชะคุปต์(2557) กล่าวว่า กระบวนการเรียนรู้GPAS 5 Steps เป็นแนวการ จัดการเรียนการสอนโดยใช้วิธีการสืบสอบตามทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเอง (Constructivist) ประกอบด้วยขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน โดยเริ่มต้นจากปัญหาเพื่อให้นักเรียนได้แสวงหาความรู้ และ สร้างความรู้ด้วยตนเอง รวมถึงการสร้างผลงานเพื่อตอบ แทนสังคม อันจะส่งผลให้นักเรียน เกิดการพัฒนา ความสามารถ ด้านการคิดวิเคราะห์ รวมถึงคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ของนักเรียน ปลูกฝังให้นักเรียนเป็น บุคคลแห่งการเรียนรู้ตลอดชีวิตอย่างมีคุณภาพ 2. นรรัชต์ ฝันเชียร กล่าวว่า GPAS คือ กระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ ซึ่งเป็นเครื่องมือ อย่างหนึ่งในการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยเป็นการเรียนรู้ผ่านชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (Professional Learning Community : PLC) ซึ่ง GPAS นั้นนับว่าเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้นักเรียนมี วิธีการ เรียน ซึ่งจะช่วยผู้เรียนสามารถน าไปเรียนรู้ด้วยการปฏิบัติจริงได้ จึงนับว่าเป็นเครื่องมือส าคัญในการเพิ่มพูน
12 ทักษะในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน และท าให้ผู้เรียนมีวิธีการเรียนรู้ที่ดีขึ้น รวมถึงช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วย ตัวเองได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น 3. อลิสา เลี้ยงรื่นรมย์(2563) กล่าวว่า ทักษะกระบวนการคิด GPAS เป็นขั้นตอนและจุดเน้น ในการจัดกระบวนการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนสร้างความรู้ด้วยตนเอง จากนั้นน าไปใช้ในการปฏิบัติจริง ใช้ในการ แก้ปัญหาในสถานการณ์ต่างๆ สิ่งที่ได้จากกระบวนการเหล่านี้ จะตกผลึกภายในตัวของผู้เรียน จะกลายเป็น ตัวตนเป็นบุคลิกภาพของผู้เรียน และสะท้อนออกมาในภาระงานหรือการปฏิบัติที่ครูมอบหมาย (อลิสา เลี้ยง รื่นรมย์, 2563) 4. ทองสุข รวยสูงเนิน (2552) กล่าวว่า กระบวนการ GPAS เป็นกระบวนการพัฒนาทักษะ การคิด โดยครูผู้สอนเป็นผู้คอยกระตุ้นสร้างบรรยากาศสถานการณ์เร้าใจตลอดจนอ านวยความสะดวกทุกอย่าง แก่นักเรียน คอยชี้แนะชักน าให้นักเรียนเกิดความคิดขึ้น ครูช่วยทุกอย่างแต่เด็กเป็นผู้กระท า คิดเอง ท าเอง (ทองสุข รวยสูงเนิน, 2552) 5. พรพรรณ ศรีหาวงศ์และคณะ (2563) กล่าวว่า กระบวนการคิดแบบ GPAS เป็นทักษะ กระบวนการคิดที่เป็นขั้นตอนและมีจุดเน้นในกระบวนการจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนสร้างความรู้ด้วยตนเอง ผ่านกระบวนการเก็บรวบรวมข้อมูล และเลือกข้อมูลที่ส าคัญที่เกี่ยวข้อง น าข้อมูลมาจัดกระท าจัดข้อมูลเป็น กลุ่ม เป็นหมวดหมู่ จ าแนกเพื่อให้ได้ความรู้ตามที่ก าหนดไว้จากนั้นน าไปใช้ในการปฏิบัติจริง ใช้ในการ แก้ปัญหาในสถานการณ์ต่างๆ ข้อสรุปที่ได้จากกระบวนการเหล่านี้ที่ตกผลึกภายในตัวของผู้เรียนจะกลายเป็น ตัวตน เป็นบุคลิกภาพของผู้เรียน เมื่อฝึกฝนเช่นนี้บ่อยครั้งจะน าไปสู่การเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง เพราะในแต่ละขั้น ครูได้ใช้ค าถามเพื่อเป็นการกระตุนผู้เรียนให้คิดอยู่เสมอ ทั้งนี้กระบวนการ GPAS จึงเป็นกระบวนการที่ท าให้ ผู้เรียนเกิดทักษะด้านการคิดวิเคราะห์ได้เป็นอย่างดี 6. คนึงนิตย์ ดีพันธ์ (2561) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้แบบ GPAS เป็นวิธีการสอนที่ส่งเสริม ให้นักเรียนคิดอย่างเป็นระบบ มีเหตุผล รู้จักค้นคว้าหาค าตอบอยู่บนหลักวิทยาศาสตร์ เป็นการส่งเสริมการคิด ตามกระบวนการด้วย ตัวนักเรียนเอง ผู้เรียนจะได้อ่านและใช้ความคิดไตร่ตรอง ตั้งค าถาม รวบรวมข้อมูลอย่าง หลากหลาย เลือกข้อมูลที่ส าคัญ และตอบค าถามในสถานการณ์ต่าง ๆ อย่างมีเหตุผล ทั้งยังใช้ทักษะกระบวน การคิดวิเคราะห์ ประเมินค่า เรื่องราวที่ปรากฏในบทอ่าน ท าให้นักเรียนเกิดความรู้ ความเข้าใจ เนื้อหาของบท อ่านอย่างลึกซึ้ง สรุปได้ว่า กระบวนการคิดแบบ GPAS 5 Steps เป็นกระบวนการคิดขั้นสูงที่เป็นขั้นเป็นตอน เป็น ระบบ โดยมีจุดเน้นให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ผ่านกระบวนการ 5 ขั้นตอน โดยเริ่มต้นจาก กระบวนการเก็บรวบรวมข้อมูล และเลือกข้อมูลที่ส าคัญที่เกี่ยวข้อง น าข้อมูลมาจัดกระท าจัดข้อมูลเป็น กลุ่ม เป็นหมวดหมู่จ าแนกเพื่อให้ได้ความรู้ตามที่ก าหนดไว้จากนั้นน าไปใช้ในการปฏิบัติจริง ใช้ในการแก้ปัญหาใน สถานการณ์ต่างๆ ข้อสรุปที่ได้จากกระบวนการเหล่านี้ที่ตกผลึกภายในตัวของผู้เรียนจะกลายเป็นตัวตน เป็น บุคลิกภาพของผู้เรียน และส่งผลให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ด้วยตนเองในที่สุด 2.2 ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps นักวิชาการหลายท่านได้ล าดับขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ไว้ ดังนี้
13 ยุวรัตน์ นักท านา (2563, หน้า 6) อ้างอิงใน มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ในพระบรม ราชูปถัมภ์, 2561) กล่าวว่า “การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ GPAS 5 Steps มีทั้งหมด 5 ขั้นตอน คือ ขั้นรวบรวม ข้อมูล (Gathering) ขั้นวิเคราะห์และสรุปความรู้ (Processing) ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ (Applying and Constructing the Knowledge) ขั้นสื่อสารและน าเสนอ (Applying the Communication Skill) และขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่าบริการสังคมและ จิตสาธารณะ (Self - Regulation)” สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) (2564, หน้า 22) ได้สรุปขั้นตอนกระบวนการเรียนรู้ แบบ GPAS 5 Steps ดังนี้ ขั้นที่ 1 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล เริ่มจากค าถามเพื่อกระตุ้นผู้เรียนให้สังเกต สงสัย กระตุ้น ความสนใจ ตระหนัก ในปัญหา ตั้งสมมุติฐาน ตั้งข้อสงสัย เพื่อรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องมาคัดเลือกและจัดเก็บ เพื่อน าไปสู่ การกระท าให้เกิดความหมายต่อไป ขั้นที่ 2 ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้เป็นการจัดกระท าข้อมูล โดยใช้แผนภาพความคิดมา ช่วยจัดความคิดให้เป็นระบบ เช่น การจ าแนก การจัดกลุ่มจัดล าดับ เปรียบเทียบ เชื่อมโยงสัมพันธ์ และ เชื่อมโยงสู่โครงสร้างความดีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมเชิงบวก น า ไปสู่การออกแบบสร้างทางเลือก ตัดสินใจและวางแผน ขั้นตอนการปฏิบัติงานที่มีประสิทธิภาพ เพื่อน าไปสู่ความส าเร็จ ขั้นที่ 3 ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติเขียนขั้นตอนการปฏิบัติงาน และลงมือท า จริง โดยมีการตรวจสอบเพื่อแก้ปัญหา หรือพัฒนาให้เกิดผลดีกว่าเดิมในแต่ละขั้นตอน สรุปเป็นความรู้ ความคิดรวบยอด แบบแผน หลักการ และน ากระบวนการ ทักษะ และหลักการไปขยายความรู้สู่ท้องถิ่นและ สังคมที่กว้างไกลออกไปจนถึง ระดับโลก ขั้นที่ 4 ขั้นสื่อสารและน าเสนอ น าร่องรอยการคิด การคิดสร้างสรรค์ที่หลอมรวมคุณธรรม ค่านิยมเชิงบวก ร่องรอยการท างาน การแก้ปัญหา จนเกิดผลงานที่มีคุณภาพกว่าเดิม มีคุณค่ามากกว่าเดิม จน สามารถ สรุปเป็นหลักการน าเสนอเป็นรายงาน การอภิปราย การบรรยาย เอกสารเผย แพร่จัดท าเป็น Video Presentation หรือเผยแพร่ผ่าน Website ขั้นที่ 5 ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า บริการสังคมและจิตสาธารณะ เป็นการพัฒนาการประเมิน เชิงระบบเพื่อให้เห็นจุดอ่อนจุดแข็งของกลไก ทีมงาน และตนเอง เพื่อปรับปรุงแก้ไข และปรับเพิ่มคุณค่าด้าน คุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่จะขยาย ประโยชน์ คุณค่าให้ถึงสังคมทุกมิติ ทั้งเศรษฐกิจ สังคม ความเป็น พลเมือง ความเป็นพลโลก สิ่งแวดล้อมโลก จนตกผลึกเป็นตัวตนกลายเป็นบุคลิก มีเหตุผล รักษ์สิ่งแวดล้อม สังคม ชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ ตรงตามสมรรถนะส าคัญ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ และตัวชี้วัด ครอบคลุมทั้ง หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 หลักสูตรโรงเรียนมาตรฐานสากล และ ความเป็นพลโลกในศตวรรษที่ 21 อย่างสมบูรณ์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ในพระบรม ชูปถัมป์ และสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ. (ม.ป.พ., หน้า 44 - 45) กล่าวว่า การสอนแบบ Active Learning แนวคิด GPAS 5 Steps ซึ่งเป็นการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่เสริมสร้างการคิดขั้นสูง ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้
14 ขั้นที่ 1 Gathering รวบรวมข้อมูล ขั้นที่ 2 Processing จัดระบบข้อมูล ขั้นที่ 3 Applying (1) ปฏิบั ติ แ ล ะ ส รุป ค ว า ม รู้ (Applying and Constructing the Knowledge) ขั้นที่ 4 Applying (2) สื่อสารและน าเสนอ (Applying the Communication Skill) ขั้นที่ 5 Self - Regulation ประเมินเพิ่มคุณค่า สรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps มีล าดับขั้นตอน 5 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ 1 Gathering รวบรวมข้อมูล ขั้นที่ 2 Processing ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ ขั้นที่ 3 Applying and Constructing the Knowledge ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการ ปฏิบัติ ขั้นที่ 4 Applying the Communication Skill ขั้นสื่อสารและน าเสนอ ขั้นที่ 5 Self - Regulation ประเมินเพิ่มคุณค่า 2.3 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps นักวิชาการหลายท่านได้ท าการศึกษา วิจัยเกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ไว้ ดังนี้ วาวรินทร์ พงษ์พัฒน์ ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่องความ น่าจะเป็น โดยการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 โรงเรียนวัดศรีสุทธาราม จังหวัดสมุทรสาคร วัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง ความ น่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 โดยวิธีสอนแบบ GPAS 5 Steps และเพื่อศึกษาความพึงพอใจใน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง ความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยวิธีสอนแบบ GPAS 5 Steps ประชากรที่ใช้ในการศึกษาวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 โรงเรียนวัดศรีสุทธาราม จ านวน 1 ห้องเรียน จ านวน 25 คน ระยะเวลาในการทดลองจ านวน 8 ชั่วโมง ่ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องความน่าจะเป็น โดยการจัดการเรียนรู้ แบบ GPAS 5 Steps ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จ านวน 2 แผน รวมเวลา 6 ชั่วโมง ่แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เป็นแบบปรนัยแบบเลือกตอบ ชนิด 4 ตัวเลือก จ านวน 15 ข้อ และแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้เรื่อง ความน่าจะ เป็น โดยการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จ านวน 18 ข้อ เป็นแบบมาตร ส่วนประมาณค่า 5 ระดับตามวิธีของลิเคริ์ท สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ค่า เบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานโดยใช้สถิติ t-test for dependent sample ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 โรงเรียนวัดศรี สุทธาราม จังหวัด สมุทรสาคร มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ความน่าจะเป็น โดยวิธีสอนแบบ GPAS 5 Steps หลังเรียนสูงกวาก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติ .05 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดศรีสุทธาราม จังหวัดสมุทรสาคร มีความพึงพอใจในการเรียน เรื่อง ความน่าจะเป็น โดยวิธีสอนแบบ GPAS 5 Steps อยูในระดับมาก
15 สัตตรัตน์ แซ่ย้าง และคณะ ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง รอบรู้รูปสี่เหลี่ยม โดยใช้การเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อประสม ส าหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสันป่าตอง (สุวรรณราษฎร์วิทยาคาร) การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้าง และหาคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง รอบรู้ รูปสี่เหลี่ยม โดยใช้การเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อประสม ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง รอบรู้รูป สี่เหลี่ยม โดยใช้การเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อประสม ให้มีนักเรียนร้อยละ 80 มีผลการเรียนหลัง เรียนร้อยละ 70 ขึ้นไป และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการเรียนโดยใช้ การเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อประสม โดยมีวิธีการด าเนินการวิจัยกับกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/5 โรงเรียนสันป่าตอง (สุวรรณราษฎร์วิทยาคาร) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จ านวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง รอบรู้รูปสี่เหลี่ยม โดยใช้การเรียนรู้ แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อประสม โดยมีจ านวน 5 แผนการจัดการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวม ข้อมูล ได้แก่ แบบทดสอบวัดผลการเรียนหลังเรียน เรื่อง รอบรู้รูปสี่เหลี่ยม ซึ่งมี 1 ชุด และแบบสอบถามความ พึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 ต่อการใช้การเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อประสม เรื่อง รอบรู้รูปสี่เหลี่ยม วิเคราะห์ข้อมูล โดยใช้ค่าเฉลี่ย (x̅) ร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลการวิจัย พบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง รอบรู้รูปสี่เหลี่ยม โดยใช้การเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อ ประสม มีประสิทธิภาพ (E1/E2 ) เท่ากับ 84.16/75.75 2) ผลการเรียน เรื่อง รอบรู้ รูปสี่เหลี่ยม โดยใช้การ เรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อประสม มีนักเรียนร้อยละ 85 มีผลการเรียนหลังเรียนร้อยละ 70 3) ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการเรียนโดยใช้การเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อประสมในภาพรวมอยู่ในระดับมาก คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ในพระบรมราชูปถัมภ์ และสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) ได้ท าการวิจัย เรื่อง การวิจัยเชิงปฏิบัติการแบบมีส่วนร่วม ยกระดับ คุณภาพการเรียนรู้แบบ Active Learning ตามแนวคิด GPAS 5 Steps เพื่อพัฒนาพหุปัญญาและสมรรถนะ ในศตวรรษที่ 21 ขับเคลื่อนสู่ไทยแลนด์ 4.0 มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพการณ์การเปลี่ยนแปลงใน ระดับชั้นเรียนที่เน้น กระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยกระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS5Steps) ของนักเรียนและครู 2) เพื่อศึกษาปัจจัยและกระบวนการที่ท าให้เกิดการเปลี่ยนแปลงการเรียน การสอนในชั้นเรียนจากการใช้กระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยกระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) 3) เพื่อจัดท าข้อเสนอแนะในการขับเคลื่อนการปฏิรูปการศึกษาที่เน้นการเปลี่ยนแปลงในชั้น เรียนและการขยายผลอย่างก้าวกระโดด ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องทั้งในประเทศและ ต่างประเทศ ได้แก่ 1) ยุทธศาสตร์ชาติระยะ 20 ปี(2561-2580) และนโยบายการศึกษาที่ส าคัญ 2) แนวคิด เกี่ยวกับ Active Learning การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการคิดด้วยกระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ การวิจัย เชิงปฏิบัติการแบบมีส่วนร่วมยกระดับคุณภาพการเรียนรู้แบบ Active Learning ตามแนวคิด GPAS 5 Steps เพื่อพัฒนาพหุปัญญาและสมรรถนะในศตวรรษที่ 21 ขับเคลื่อนสู่ไทยแลนด์ 4.0 The participatory action research to improve learning quality using active learning under GPAS 5 Steps approach for
16 increasing multiple intelligences and 21st century competences to Thailand 4.0 บท คั ด ย่ อ 6 (GPAS 5 Steps) 3) การพัฒนาพหุปัญญาและสมรรถนะในศตวรรษ ที่ 21 และแนวคิดเกี่ยวกับคุณธรรม จริยธรรม 4) แนวคิดเกี่ยวกับชุมชนแห่งการเรียนรู้วิชาชีพ (PLC: Professional Learning Community) และ แนวคิดเกี่ยวกับ Coaching and Mentoring กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นผู้บริหารโรงเรียน 7 คน ครู 97 คน และนักเรียน 2,135 คน ท าการศึกษาวิจัยระหว่างปีการศึกษา 2561 - 2562 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบทดสอบ แบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์และแบบประเมินผลงานของนักเรียน ผลการวิจัยพบว่า 1) สภาพการณ์การเปลี่ยนแปลงในระดับชั้นเรียนหลังการใช้กระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วย กระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) ของนักเรียน พบว่านักเรียนส่วนใหญ่มีทักษะการคิดขั้นสูง มี ทักษะของนวัตกร มีกระบวนการในการสร้างผลงานและการปฏิบัติในระดับดีและดีมาก สามารถท างานร่วมกับ ผู้อื่น สื่อสาร น าเสนอด้วยสื่อ และวิธีการที่หลากหลายตามความถนัด มีความรับผิดชอบ ใฝ่รู้ใฝ่เรียน มุ่งมั่น ใน การเรียน และมีจิตสาธารณะ 2) สภาพการณ์การเปลี่ยนแปลงในระดับชั้นเรียนหลังการใช้กระบวนการเรียนรู้ แบบ Active Learning ด้วยกระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) ของครูพบว่า ครูทุกคนมีความ เข้าใจเกี่ยวกับวิธีสอนตามแนวคิดกระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) สามารถออกแบบการสอน และจัดการเรียนการสอนตามแนวคิดกระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) สามารถสร้างนวัตกรรม การเรียนการสอนที่ยกระดับคุณภาพนักเรียน ครูสามารถพัฒนาวิชาชีพ แลกเปลี่ยนเรียนรู้และช่วยเหลือเพื่อน ครูในการพัฒนาการสอน 3) ข้อเสนอแนะในการขับเคลื่อนการปฏิรูปการศึกษาที่เน้น การเปลี่ยนแปลงในชั้น เรียนและการขยายผลอย่างก้าวกระโดด ได้แก่ 3.1 กลยุทธ์ห่วงโซ่คุณภาพที่เน้นห้องเรียนเป็นฐาน ประกอบด้วยการด าเนินงาน 3 ระยะ ระยะต้นทางเป็นการเสริมสร้างปัญญา ระยะกลางทาง เป็นการพัฒนาบทเรียน ระยะปลายทางเป็นการสะท้อน คิดแลกเปลี่ยนเรียนรู้ 3.2 ห้องเรียนดี 3 แบบ Active Learning ประกอบด้วย แผนการสอนดีครูสอนดีและ นักเรียนคุณภาพดี 3.3 กระบวนการของชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพสามารถสร้างครูต้นแบบไปเป็นเครือข่าย เต็มพื้นที่ สร้างกลไกที่ท าให้การยกระดับคุณภาพ การเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยกระบวนการคิดขั้นสูง เชิงระบบ (GPAS 5 Steps) ส่งผลต่อนักเรียนอย่างเป็นรูปธรรมและทั่วถึง สุชีรา จันครา และคณะ ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์โดยใช้กระบวนการ GPAS และการประเมิน เพื่อการเรียนรู้ในรายวิชาพื้นฐานคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดดอนเมือง (ทหารอากาศอุทิศ) สังกัดกรุงเทพมหานคร การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนา ทักษะการคิดวิเคราะห์โดยใช้กระบวนการ GPAS และการประเมินเพื่อการเรียนรู้ในรายวิชาพื้นฐาน คณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดดอนเมือง (ทหารอากาศอุทิศ) สังกัด กรุงเทพมหานครกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 ที่ก าลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2558 โรงเรียนวัดดอนเมือง (ทหารอากาศอุทิศ) สังกัดกรุงเทพมหานคร จ านวน 37 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่ม แบบกลุ่ม (cluster random sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้แบบบันทึก
17 การตรวจใบงาน แบบทดสอบวัดทักษะการคิดวิเคราะห์ แบบประเมินแฟ้มสะสมผลงาน และแบบบันทึกผล การเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อศึกษาทักษะการคิดวิเคราะห์โดยใช้กระบวนการ GPAS และการประเมินเพื่อ การเรียนรู้โดยใช้ค่าเฉลี่ยและร้อยละ และเปรียบเทียบทักษะการคิดวิเคราะห์ก่อนและหลังการทดลองโดยใช้ การหาค่าดัชนีประสิทธิผล และใช้match paired t-test ผลการวิจัย พบว่า เมื่อเสร็จสิ้นการทดลองการใช้ กระบวนการ GPAS และการประเมินเพื่อการเรียนรู้พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนให้สูงขึ้นได้ ซึ่ง การสะท้อนข้อมูลจากการประเมินไปยังนักเรียนด้วยวิธีการต่างๆ ท าให้นักเรียนได้ข้อมูลสารสนเทศที่เป็น ประโยชน์กับตัวเองในการน าข้อมูลต่างๆ ไปปรับปรุงแก้ไขการท างานของนักเรียนได้ดีขึ้น โดยมีค่าดัชนี ประสิทธิผลของคะแนนทักษะการคิดวิเคราะห์ก่อนเรียนและหลังเรียนเท่ากับ 0.4877 ซึ่งแสดงว่านักเรียนมี ทักษะการคิดวิเคราะห์เพิ่มขึ้นร้อยละ 48.77 และทักษะการคิดวิเคราะห์หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลอง อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ชยพล ใจสูงเนิน และคณะ ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้แบบการเรียนรู้ เชิงรุกด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้ GPAS 5 Steps การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการ จัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วย GPAS 5 Steps และ 2) ศึกษา ความส าเร็จของการจัดการเรียนรู้ แบบ Active Learning ด้วย GPAS 5 Steps มีวิธีด าเนินการวิจัย 2 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 การพัฒนา กิจกรรมการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning แบบ GPAS 5 Steps กลุ่มผู้ให้ข้อมูล ประกอบด้วย ผู้อ านวยการ รองผู้อ านวยการ หัวหน้ากลุ่มสาระ และครูโรงเรียนวรราชาทินัดดามาตุวิทยา สังกัดส านักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน จ านวน 10 คน โดยการคัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบบันทึกการสนทนา การวิเคราะห์ข้อมูลใช้การวิเคราะห์เนื้อหา ขั้นตอนที่ 2 การศึกษาความส าเร็จของการ จัดการเรียนรู้แบบ Active Learning แบบ GPAS 5 Steps เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสอบถามความ คิดเห็น แบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ การวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการศึกษาพบว่า 1) การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนโดยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning แบบ GPAS 5 Steps โดยบูรณาการร่วมกับรายวิชาการงานพื้นฐานอาชีพ วิทยาศาสตร์ และภาษาอังกฤษโดย ใช้โครงงานน้ าพริกลงเรือ โดยใช้ใบงานที่ใช้ค าถามสะท้อนถึงการเรียนรู้ตามแนวทางดังนี้ อะไร (What) อย่างไร (How) ท าไม (Why) และการใช้การสื่อสารถ่ายทอดความรู้ 2) ความส าเร็จของการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning แบบ GPAS 5 Steps พบว่า ความส าเร็จของการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วย GPAS 5 Steps ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด รัฐพงษ์ ศิริวิริยานันท์ และคณะ ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา เรื่อง ทวีปยุโรป ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้กระบวนการ GPAS 5 Steps การวิจัยนี้ มี วัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา เรื่องทวีปยุโรป ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้กระบวนการ GPAS 5 Steps ให้มีคุณภาพตามเกณฑ์ ดังนี้ 1) ดัชนีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) ดัชนีประสิทธิผลตามเกณฑ์ 0.50 ขึ้นไป 2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียน อ านาจเจริญพิทยาคม จ านวน 26 คน ได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย มี 6 ชนิด ได้แก่
18 แผนการจัดการเรียนรู้ จ านวน 10 แผน แบบทดสอบย่อย จ านวน 10 ชุด แบบประเมินคุณลักษณะอันพึง ประสงค์ จ านวน 10 ชุด แบบประเมินทักษะการปฏิบัติงาน จ านวน 10 ชุด แบบประเมินความพึงพอใจและ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จ านวน 30 ข้อ ดัชนีความสอดคลอง ตั้งแต่ 0.67 - 1.00 ค่าความยากง่าย ระหว่าง 0.52 – 0.68 ค่าอ านาจจ าแนกระหว่าง 0.42 – 0.55 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.66 สถิติที่ใช้ใน การวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ทดสอบสมมติฐาน ของคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนและ หลังเรียนใช้สูตร t-test (Dependent Sample) ผลการวิจัย พบว่า การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้วิชา สังคมศึกษา เรื่องทวีปยุโรป ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้กระบวนการ GPAS 5 Steps มี ประสิทธิภาพ เท่ากับ 81.17/85.13 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ ดัชนีประสิทธิผล มีค่าเท่ากับ 0.7041 หมายความ ว่า นักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน คิดเป็นร้อยละ 70.41 สูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ และผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา เรื่องทวีปยุโรป ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้กระบวนการ GPAS 5 Steps หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีความ ความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนวิชาสังคมศึกษา เรื่อง ทวีปยุโรป โดยใช้กระบวนการ GPAS 5 Steps ในระดับมากที่สุด ยุวรัตน์ นักท านา และคณะ ได้ท าการวิจัย เรื่อง การจัดกิจกรรมชมรมดนตรีสร้างสรรค์โดยใช้แนวคิด GPAS 5 Steps เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการคิดสร้างสรรค์ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น การวิจัย ครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแผนการจัดกิจกรรมชมรมดนตรีสร้างสรรค์โดยใช้แนวคิด GPAS 5 Steps และ 2) เปรียบเทียบความรู้ความเข้าใจก่อนและหลังการจัดกิจกรรมชมรมดนตรีสร้างสรรค์โดยใช้แนวคิด GPAS 5 Steps 3) เปรียบเทียบทักษะการปฏิบัติดนตรีสร้างสรรค์ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมชมรมดนตรี สร้างสรรค์โดยใช้แนวคิด GPAS 5 Steps4) ศึกษาผลการจัดกิจกรรมชมรมดนตรีสร้างสรรค์โดยใช้แนวคิด GPAS 5 Steps และ 5) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อก ารจัดกิจกรรมชมรมดนตรีสร้างสรรค์โดยใช้ แนวคิด GPAS 5 Steps กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียน สาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ ที่เลือกเรียนชมรมดนตรีสร้างสรรค์ ภาคเรียน ที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จ านวน 30 คน ด้วยก ารเลือกแบบเจาะจง ซึ่งเป็นการจัดการเรียนแบบคละผลการ เรียนและเลือกเรียนตามความสมัครใจ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดกิจกรรมชมรมดนตรี สร้างสรรค์ แบบวัดความรู้ดนตรีสร้างสรรค์ แบบวัดทักษะการปฏิบัติดนตรีสร้างสรรค์ แบบประเมินผลการจัด กิจกรรมชมรมดนตรีสร้างสรรค์ และแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการจัดกิจกรรมชมรมดนตรีสร้างสรรค์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าที ทิพย์สุดา ชูบุญส่ง และคณะ ได้ท าการวิจัย เรื่อง การจัดกระบวนการเรียนรู้ GPAS 5 Steps ร่วมกับ เทคนิคผังกราฟิกที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง กฎหมายกับชีวิต และความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง กฎหมายกับชีวิตของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ GPAS 5 Steps ร่วมกับเทคนิคผังกราฟิก 2) เปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ GPAS 5 Steps ร่วมกับเทคนิคผังกราฟิก 3) ศึกษา
19 ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดกระบวนการเรียนรู้GPAS 5 Steps ร่วมกับ เทคนิคผังกราฟิก กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/3 โรงเรียนสภาราชินี จังหวัดตรัง สังกัด ส านักงาน เขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาตรัง กระบี่ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จ านวน 45 คน แบบ แผนการวิจัยแบบกลุ่มเดียวสอบก่อนและหลังการทดลอง เครื่องมือในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการ เรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ GPAS 5 Steps ร่วมกับเทคนิคผังกราฟิก หน่วยการเรียนรู้ที่ 6 เรื่อง กฎหมาย กับชีวิต จ านวน 5 แผน 2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง กฎหมายกับชีวิต เป็นปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก เป็นแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ฉบับละ 30 ข้อ 3) แบบทดสอบวัดความสามารถในการคิด วิเคราะห์ แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก เป็นแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ฉบับละ 20 ข้อ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อกระบวนการเรียนรู้ GPAS 5 Steps ร่วมกับเทคนิคผังกราฟิก มีลักษณะเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่าของลิเคิร์ท (Likert) 5 ระดับ จ านวน 20 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที(t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดกระบวนการเรียนรู้ GPAS 5 Steps ร่วมกับ เทคนิคผังกราฟิกมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเรื่อง กฎหมายกับชีวิต หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดกระบวนการเรียนรู้ GPAS 5 Steps ร่วมกับเทคนิคผังกราฟิก มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญ ทางสถิติที่ระดับ .01 3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดกระบวนการเรียนรู้ GPAS 5 Steps ร่วมกับเทคนิคผังกราฟิก มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด เลไล ภาพันธ์ และคณะ ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนาทักษะปฏิบัติและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการตัดต่อและตกแต่งภาพกราฟิกโดยใช้กระบวนการ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย ของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบความสามารถด้านทักษะปฏิบัติของนักเรียนระดับเรื่องการตัดต่อและตกแต่งภาพกราฟิกโดยใช้ กระบวนการ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย (2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการตัดต่อและ ตกแต่งภาพกราฟิกก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย ก่อนเรียนและหลังเรียน (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพชันปีที่ 2 ด้านการตัด ต่อและตกแต่งภาพกราฟิกก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อ มัลติมีเดียกลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชันปีที่ 2 แผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจของ วิทยาลัยอาชีวศึกษาไทยเทคอีสานจังหวัดกาฬสินธุ์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 จ านวน 45 คน เครื่องมือ ที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อมัลติมีเดียเรื่อง การตัดต่อและตกแต่งภาพกราฟิก จ านวน 4 แผน จ านวน 16 ชั่วโมง 2) แบบวัดทักษะปฏิบัติโดยใช้ กระบวนการ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อมัลติมีเดียเรื่องการตัดต่อและตกแต่งภาพกราฟิก 3) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 4) แบบสอบถามความคิดเห็นทางการเรียนโดยใช้กระบวนการ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อ มัลติมีเดียเรื่องการตัดต่อและตกแต่งภาพกราฟิกการวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติเป็นค่าเฉลี่ยร้อยละส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐานและผลทดสอบที ผลการวิจัยพบว่า (1) ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเปรียบเทียบการวัดความสามารถ
20 ทักษะปฏิบัติของนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพชันปีที่ 2 เรื่องการตัดต่อและตกแต่งภาพกราฟิกโดยใช้ กระบวนการ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อมัลติมีเดียมีค่าคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 15.82 และ 20.44 คะแนน ตามล าดับโดยมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 (2) ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนเรื่องการตัดต่อและตกแต่งภาพกราฟิกก่อนเรียนและหลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 17.31 และ 22.73 ตามล าดับโดยมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 (3) นักเรียนมีความพึง พอใจต่อกิจกรรมการเรียนการสอนเรื่องการตัดต่อและตกแต่งภาพกราฟิกโดยใช้กระบวนการ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อมัลติมีเดียโดยภาพว่าความพึงพอใจอยู่ในระดับมากมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.33 คนึงนิตย์ ดีพันธ์และคณะ ได้ท าการวิจัย เรื่อง ผลการใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS ที่มีต่อ ความสามารถในการอ่านอย่างมีวิจารณญาณและความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเบญจมเทพอุทิศจังหวัดเพชรบุรีการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบ ความสามารถในการอ่านอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนก่อนและหลังการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS และ (2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเบญจมเทพอุทิศจังหวัดเพชรบุรี ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2561 จ านวน 1 ห้องเรียน มีนักเรียน 34 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบเฉพาะเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วย (1) แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีGPAS (2) แบบทดสอบวัดความสามารถในการอ่านอย่างมีวิจารณญาณ และ (3) แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีผลการวิจัยพบว่า (1) ความสามารถด้านการอ่านอย่างมี วิจารณญาณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ได้รับจัดการเรียนรู้แบบ GPAS หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ดัชนีความสอดคล้องของข้อสอบมีค่าระหว่าง .67-1.00 ค่าความยากง่าย (p) ระหว่าง 0.43-0.70 และมีค่าอ านาจจ าแนก (r) ตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไป และ (2) นักเรียนมีความพึงพอใจในการ จัดการเรียนรู้แบบ GPAS อยู่ในระดับมาก ได้ค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.82 เทวราช มังคะละ ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนาความสามารถการอ่านเชิงวิเคราะห์ด้วยการออกแบบ การเรียนรู้แบบย้อนกลับ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) ส าหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ 1) พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยการ ออกแบบ การเรียนรู้แบบย้อนกลับร่วมกับการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) 2) เปรียบเทียบความสามารถการอ่านเชิงวิเคราะห์ของนักเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยการ ออกแบบการเรียนรู้แบบย้อนกลับร่วมกับการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการออกแบบการเรียนรู้แบบย้อนกลับร่วมกับการ จัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3/1 โรงเรียนบ่อยางวิทยา อ าเภอสว่างอารมณ์จังหวัดอุทัยธานีภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จ านวน 29 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้แบบทดสอบวัดความสามารถการอ่านเชิงวิเคราะห์ และแบบสอบถาม ความพึงพอใจของนักเรียน สถิติในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t - test Dependent ผลการวิจัยพบว่า 1) การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยการออกแบบ การเรียนรู้
21 แบบย้อนกลับร่วมกับการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) มีความเหมาะสม ระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย = 4.47, S.D. = 0.43) 2) ผลการเปรียบเทียบความสามารถการอ่านเชิงวิเคราะห์ของ นักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยการออกแบบการเรียนรู้แบบย้อนกลับร่วมกับการจัดการเรียนรู้ด้วย กระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการออกแบบการเรียนรู้แบบย้อนกลับร่วมกับการจัดการเรียนรู้ด้วย กระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) อยู่ในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย = 4.64, S.D. = 0.49) 3. เกมการศึกษา 3.1 ความหมายของเกมการศึกษา สุภาวิณี ลายบัว สรุปจุดมุ่งหมายของเกมการศึกษา ว่าหมายถึง กิจกรรมการเล่นที่ช่วยพัฒนาการด้าน ต่าง ๆ ของเด็กแต่เน้นพัฒนาการทางด้านสติปัญญา มีกฎกติกาง่ายๆ ซึ่งเหมาะส าหรับเด็กปฐมวัยและท าให้ เด็กได้รับความสนุกสนานจากการเล่น อีกทั้งยังช่วยส่งเสริมสติปัญญาในการคิดและการสังเกตการณ์คิดหาเหตุ ผลต่าง ๆ จากเกมการศึกษามุ่งพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เป็นกิจกรรมที่ตอบสนองความต้องการตามวัย ของเด็ก นิธิกานต์ ขวัญบุญ ได้ให้ความหมายของเกมการศึกษา ว่าหมายถึง เกมที่เน้นกิจกรรมการเล่น กระบวนการของกิจกรรม โดยมีผู้สอนและกติกาช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ก าหนด โดยให้ ผู้เรียนเล่นตามกติกา เนื้อหาข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่นผลของการเล่นของผู้เรียนเป็นพื้นฐานส าคัญของ การเตรียมความพร้อม และน ามาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปทักษะความพร้อมทั้ง 4 ด้าน คือ ด้านร่างกาย ด้าน อารมณ์ จิตใจ ด้านสังคม และสติปัญญา เพื่อตอบสนองความต้องการตามวัยของผู้เรียน อุษารัตน์ ตังควิเวชกุล ได้ให้ความหมายของเกมการศึกษาว่า เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมการเล่นที่จัด ขึ้นเพื่อใช้ประโยชน์ในการเรียนการสอน หรือด้านการศึกษา ช่วยให้ผู้เล่นเป็นผู้มีความสังเกตดีช่วยให้มองเห็น สิ่งที่ควรจะได้เห็น ได้ฟัง หรือคิดอย่างรวดเร็ว สามารถคุณส่งพัฒนาการคิดให้คิดหาเหตุผลจากการเล่น พัชร กัลยา ได้ให้ความหมายเกมการศึกษาว่า เกมเป็นอุปกรณ์เรื่องช่วยสอนที่ช่วยให้นักเรียนได้พัฒนา สติปัญญา ในด้านการคิด การสังเกต การคิดหาเหตุผล เนื่องจากเกมการศึกษาแต่ละชุดจะมีวิธีเล่นโดยเฉพาะ อาจเล่นคนเดียวหรือเล่นเป็นกลุ่ม และผู้เล่นสามารถตรวจสอบว่าเล่นถูกหรือไม่ด้วยตนเองรวมทั้งเด็กได้ใช้ ประสาทสัมผัสกับกล้ามเนื้อมือหลังจากเล่นเกมแล้วเด็กจะเกิดความคิดรวบยอดในเรื่องนั้น ๆ ก็ได้ ลักคะณา เสโนฤทธิ์ ได้สรุปความหมายของเกมการศึกษา หมายถึง สื่อที่ท าให้เกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน ช่วยฝึกทักษะต่าง ๆ เพราะเกมเป็นกิจกรรมที่นักเรียนกระท าด้วยตนเอง เด็กได้เรียนรู้จาก ประสบการณ์ตรง ในการเล่นอาจมีผู้เล่น 2 คน หรือมากกว่า 2 คนก็ได้ ในการน าเกมมาใช้ส าหรับการเรียนการ สอนท าได้หลายวิธี อาจมีการแข่งขันหรือไม่มีก็ได้แต่ต้องมีกติกาการเล่นเกมก าหนดไว้ แต่ไม่ต้องมีกฎระเบียบ มากนัก สามารถใช้ในการจูงใจนักเรียน ผ่อนคลายความเครียด อีกทั้งยังส่งเสริมพัฒนาการทั้งในต้านร่างกาย อารมณ์ สังคม สติปัญญา ในขณะเดียวกันก็สามารณน าเอาแง่คิดจากการเล่นเกมไปวิเคราะห์วิจารณ์ เพื่อให้ เกิดการเรียนรู้ต่อไป
22 สรุปได้ว่า เกมการศึกษา หมายถึง กิจกรรมหรือสื่อที่ท าให้ความสนุสนาน เพลิดเพลิน และช่วยฝึก ทักษะความพร้อมทั้ง 4 ด้าน คือ ด้านร่างกาย ด้านอารมณ์ จิตใจ ด้านสังคม และสติปัญญา แต่เน้นพัฒนาการ ทางด้านสติปัญญา และมุ่งพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เพราะเกมเป็นกิจกรรมที่นักเรียนกระท าด้วย ตนเอง เด็กได้เรียนรู้จากประสบการณ์ตรง ในการเล่นอาจมีผู้เล่น 2 คน หรือมากกว่า 2 คนก็ได้ ในการน าเกม มาใช้ส าหรับการเรียนการสอนท าได้หลายวิธี อาจมีการแข่งขันหรือไม่มีก็ได้แต่ต้องมีกติกาการเล่นเกมก าหนด ไว้ แต่ไม่ต้องมีกฎระเบียบมากนัก 3.2 จุดมุ่งหมายของเกมการศึกษา ลักคะณา เสโนฤทธิ์ (2551) ได้กล่าวสรุปได้ว่า เกมการศึกษาเป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี ตอบสนองความต้องการของเด็กหลาย ๆ ด้าน เพราะเกมการศึกษาเป็นสิ่งที่ช่วยเป็นพื้นฐานในการเตรียมความ พร้อมทั้ง 4 ด้าน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเด็กได้เล่นเกมการศึกษาเด็กได้รู้จักการสังเกต การจ าแนก การ เปรียบเทียบ การจัดหมวดหมู่ การเชื่อมโยง ฝึกการรับรู้ซึ่งทักษะเหล่านี้เป็นพื้นฐานในการคิดขณะที่เด็กเล่น เกมได้มาก เด็กก็จะได้ฝึกคิดมาก ซึ่งสิ่งเหล่านี้ จะเป็นพื้นฐานในการท างานของเด็กในอนาคต และเมื่อเติบโต เป็นผู้ใหญ่ก็จะกลายเป็นผู้ใหญ่ที่มีคุณภาพ วรรณี วัจนสวัสดิ์(2552) กล่าวว่า เกมการศึกษาเป็นสื่อที่ช่วยส่งเสริมและพัฒนาการเรียนรู้เป็นอย่าง ดี และตอบสนองความต้องการของเด็กในหลาย ๆ ด้าน เป็นพื้นฐานในการเตรียมความพร้อมรวมทั้งเป็น พื้นฐานทางคณิตศาสตร์และภาษา เด็กได้รู้จักการสังเกต การจ าแนก การเปรียบเทียบ การจัดหมวดหมู่ การ แก้ปัญหา เพื่อให้เกิดความพร้อมทางการเรียนในระดับชั้นต่อไปอย่างมีประสิทธิภาพ ปณิชา มโนสิทธยากร (2553) สรุปจุดมุ่งหมายของเกมการศึกษา ว่าเป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เรียนได้มีโอกาส ฝึกฝนเรียนรู้จากการปฏิบัติได้ดีเพื่อส่งเสริมให้เด็กได้มีทักษะการเรียนรู้ได้เต็มศักยภาพทั้งสี่ด้าน เพราะเกม การศึกษาเป็นพื้นฐานในการเตรียมความพร้อมทั้ง 4 ด้าน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเด็กได้เล่นเกม เด็กได้รู้จักการ สังเกต การจ าแนก การเปรียบเทียบ การจัดหมวดหมู่ การเชื่อมโยง ฝึกการรับรู้ ทักษะเหล่านี้เป็นทักษะ พื้นฐานในการคิดขณะที่เด็กเล่นได้มากและจะเป็นพื้นฐานในการท างานของเด็กในอนาคต เมื่อเติบโตเป็น ผู้ใหญ่ก็จะเป็นผู้ใหญ่ที่มีคุณภาพ สุภาวิณี ลายบัว สรุปจุดมุ่งหมายของเกมการศึกษาว่า จุดมุ่งหมายของเกมการศึกษานั้นเป็นการฝึก การสังเกต จ าแนก ฝึกการคิดหาเหตุผล ฝึกการตัดสินใจในการแก้ปัญหา ฝึกให้รู้จักกับสัญลักษณ์ ฝึกประสาท สัมพันธ์ระหว่างตากับมือ เป็นกิจกรรมที่จะพัฒนาทางด้านร่างกาย เสริมสร้างให้มีการตื่นตัว เป็นการสร้าง บรรยากาศที่สนุกสนานช่วยให้ผู้เรียนสนใจในบทเรียน และถือเป็นการเตรียมความพร้อมในการอ่านและเขียน ให้ได้ตามพื้นฐาน ท าให้เข้าใจเนื้อหาในวิชาต่าง ๆ ในระดับชั้นที่สูงขึ้นต่อไป สรุปได้ว่า เกมการศึกษา เป็นการสื่อที่ช่วยส่งเสริมและพัฒนาผู้เรียนให้ฝึกฝนเรียนรู้การสังเกต จ าแนก ฝึกการคิดหาเหตุผล ฝึกการตัดสินใจในการแก้ปัญหา ฝึกให้รู้จักกับสัญลักษณ์ ฝึกประสาทสัมพันธ์ ระหว่างตากับมือ จากการปฏิบัติเพื่อให้เกิดความพร้อมทางการเรียนในระดับชั้นต่อไปอย่างมีประสิทธิภาพ และเป็นการสร้างบรรยากาศที่สนุกสนานช่วยให้ผู้เรียนสนใจในบทเรียน 3.3 ประเภทของใช้เกมการศึกษา
23 ส านักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ (2541 : 145-153, อ้างถึงใน วรรณีวัจนสวัสดิ์ 2552 : 22-24) ได้จ าแนกประเภทของเกมเป็นชนิดต่างๆ ดังนี้ 1. เกมจับคู่ เกมชนิดนี้เป็นเกมฝึกการสังเกต การเปรียบเทียบ การคิดหาเหตุผล เกมจับคู่ เป็นการจัด ของเป็นคู่ ๆ ชุดละตั้งแต่ 5 คู่ขึ้นไป อาจจะเป็นการจับคู่ภาพหรือวัสดุอุปกรณ์ต่าง ๆ ก็ได้เกมประเภทนี้ สามารถจัดได้หลายชนิด ได้แก่ 1.1 การจับคู่สิ่งที่เหมือนกัน 1.1.1 จับคู่ภาพหรือสิ่งของที่เหมือนกันทุกประการ 1.1.2 จับคู่ภาพกับเงาของสิ่งเดียวกัน 1.1.3 จับคู่ภาพกับโครงร่างของสิ่งเดียวกัน 1.1.4 จับคู่ภาพที่ซ่อนอยู่ในบัตรหลัก 1.2 การจับคู่สิ่งที่เป็นประเภทเดียวกัน เช่น ไม้ขีด-ไฟแช็ค, เทียน-ไฟฟ้า 1.3 การจับคู่สิ่งที่มีความสัมพันธ์กัน เช่น สิ่งที่ใช้คู่กัน สัตว์แม่-ลูก สัตว์กับอาหาร 1.4 การจับคู่สิ่งที่มีความส าคัญแบบตรงกันข้าม คนอ้วน-คนผอม 1.5 การจับคู่ภาพส่วนเต็มกับส่วนย่อย 1.6 การจับคู่ภาพเต็มกับภาพชิ้นส่วนที่หายไป 1.7 การจับคู่ภาพที่ซ้อนกัน 1.8 การจับคู่ภาพที่เป็นส่วนตัดกับภาพใหญ่ 1.9 การจับคู่สิ่งที่เหมือนกันแต่สีต่างกัน 1.10 การจับคู่ภาพที่มีเสียงสระเหมือนกัน เช่น กา-นา, งู-ปู 1.11 การจับคู่ภาพที่มีเสียงพยัญชนะต้นเหมือนกัน เช่น นก-หนู, กุ้ง-ไก่ 1.12 การจับคู่แบบอุปมาอุปไมย 1.13 การจับคู่แบบอนุกรม 2. เกมภาพตัดต่อ เป็นเกมฝึกการสังเกตรายละเอียดของภาพ รอยตัดต่อของภาพที่เหมือนกันหรือ ต่างกันในเรื่องของสี รูปร่าง ขนาด ลวดลาย เกมประเภทนี้มีจ านวนชิ้นของภาพตัดต่อตั้งแต่ 5 ชิ้นขึ้นไป ซึ่ง ขึ้นอยู่กับความยากง่ายของภาพชุดนั้น เช่น หากสีของภาพไม่มีความแตกต่างกันจะท าให้ยากแก่เด็กยิ่งขึ้น 3. เกมวางภาพต่อปลาย (โดมิโน) เพื่อฝึกการสังเกต การคิดค านวณ คิดเป็นเหตุเป็นผล เกมประเภทนี้ มีหลายชนิดประกอบด้วยชิ้นส่วนเป็นรูปสี่เหลี่ยมหรือรูปสามเหลี่ยม ตั้งแต่ 9 ชิ้นขึ้นไป ในแต่ละด้านจะมีภาพ จ านวนตัวเลขจุดให้เด็กเลือกต่อกันในรูปที่เหมือนกัน แต่ละด้านไปเรื่อย ๆ 4. เกมเรียงล าดับ เป็นเกมฝึกทักษะการจ าแนก การคาดคะเน เกมประเภทนี้มีลักษณะเป็นภาพสิ่งของ เรื่องราว เหตุการณ์ ตั้งแต่ 3 ภาพขึ้นไป แบ่งเป็น 4.1 การเรียงล าดับภาพและเหตุการณ์ต่อเนื่อง 4.2 การเรียงล าดับขนาดความยาวปริมาณปริมาตรจ านวน เช่น ใหญ่-เล็ก สั้น-ยาว หนัก-เบา มาก-น้อย
24 5. เกมจัดหมวดหมู่เพื่อฝึกทักษะการสังเกตการจัดแยกประเภทเกมประเภทนี้มีลักษณะเป็นแผ่นภาพ หรือของจริงประเภทสิ่งของต่าง ๆ เป็นเกมที่ให้เด็กน ามาจัดเป็นพวก ๆ ตามความคิดของเด็ก 6. เกมหาความสัมพันธ์ระหว่างภาพกับสัญลักษณ์ เกมนี้จะช่วยเด็กก่อนที่จะเริ่มอ่านหนังสือ เด็กจะ คุ้นเคยกับสัญลักษณ์ที่เป็นภาพ ที่มีภาพกับค าหรือตัวเลขแสดงจ านวนก าหนดให้ตั้งแต่ 3 คู่ขึ้นไป 7. เกมหาภาพที่มีความสัมพันธ์ล าดับที่ก าหนด ฝึกการสังเกตล าดับที่ ถ้าเก็บต้นแบบจะฝึกเรื่อง ความจ า เกมประเภทนี้ ภาพต่าง 1 5 ภาพเป็นแบบให้เด็กสังเกต ล าดับภาพ ส่วนที่เป็นค าถามจะมีภาพ ก าหนดให้ 2 ภาพให้เด็กหาภาพที่ 3 ที่เป็นค าตอบที่จะท าให้ภาพทั้ง 3 เรียงล าดับถูกต้องตามต้นแบบ 8. เกมสังเกตรายละเอียดของภาพ (ลอตโต) ฝึกการสังเกตรายละเอียดของภาพ เกมจะประกอบด้วย ภาพแผ่นหลัก 1 ภาพ และชิ้นส่วนที่มีภาพส่วนย่อยส าหรับเทียบกับภาพแผ่นหลักอีกจ านวนหนึ่งตั้งแต่ 4 ชิ้น ขึ้นไปให้เด็กเลือกภาพชิ้นส่วนเฉพาะที่มีอยู่ในภาพหลักหรือภายใต้เงื่อนไขที่ก าหนดให้เกี่ยวกับภาพหลัก 9. เกมหาความสัมพันธ์แบบอุปมาอุปไมย เกมนี้ประกอบด้วยชิ้นส่วนแผ่นยาวจ านวน 2 ชิ้น ต่อกัน ด้วยผ้าหรือวัสดุอื่น ชิ้นส่วนตอนแรกมีภาพ 2 ภาพที่มีความสัมพันธ์หรือเกี่ยวข้องอย่างใดอย่างหนึ่ง ชิ้นส่วนที่ สองมีภาพ 1 ภาพ เป็นภาพที่สามที่มีขนาด 12 ของชิ้นส่วนให้เด็กหาภาพที่เหลือซึ่งเมื่อจับคู่กับภาพที่สามแล้ว จะมีความสัมพันธ์ท านองเดียวกับภาพคู่แรกตัวเลือกเป็นแผนภาพขนาดเท่ากับภาพที่สามสาระของเกมอาจ เป็นในเรื่องของรูปร่าง จ านวน 10. เกมพื้นฐานการบวกเป็นการฝึกให้มีความคิดรวบยอดเกี่ยวกับรวมกันหรือการบวกโดย เกมแต่ละ เกมจะประกอบด้วยภาพหลัก 1 ภาพ ที่แสดงจ านวนต่างๆ และจะมีภาพชิ้นส่วนตั้งแต่ 2 ภาพขึ้นไป ภาพ ชิ้นส่วนมีขนาด 12 ของภาพหลักให้เด็กหาภาพชิ้นส่วน 2 ภาพ ที่รวมกันแล้วมีจ านวนเท่ากับภาพหลักแล้ว น ามาวางเทียบเคียงกับภาพหลัก 11. เกมจับคู่ตารางสัญลักษณ์ เป็นภาพการฝึกคิดการสังเกตและฝึกการคิดเชื่อมโยงความสัมพันธ์ ประกอบด้วยช่องขนาดเท่ากัน และมีบัตรเล็ก ๆ ขนาดเท่ากับช่องตาราง เพื่อเล่นเข้าชุดกันโดยมีบัตรที่ก าหนด ไว้เป็นตัวน าไว้ข้างบนของแต่ละช่องโดยการเล่นอาจจับคู่ภาพที่มีส่วนประกอบของภาพที่อยู่ข้างบนกับภาพที่ อยู่ด้านข้างก็ได้ สรุปได้ว่า เกมการศึกษามีหลากหลายประเภท มีรายละเอียดที่แตกต่างกัน แต่ละประเภทจะเน้นฝึกให้ เด็กเกิดทักษะในด้านสติปัญญา 3.4 งานวิจัยที่เกี่ยวกับเกมการศึกษา อุไรวรรณ ปานทโชติ (2562) ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร โดย ใชเกม KAHOOT ส าหรับนักศึกษาวิชาชีพครู โปรแกรมวิชาคณิตศาสตร์ การวิจัยนี้ มีวัตถุประสงคเพื่อ ออกแบบการจัดการเรียนรูโดยใชเกม KAHOOT ที่พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร ส าหรับนักศึกษา วิชาชีพครู โปรแกรมวิชาคณิตศาสตร และเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร หลังการ จัดการเรียนรูโดยใชเกม KAHOOT ส าหรับนักศึกษาวิชาชีพครู โปรแกรมวิชาคณิตศาสตร กับเกณฑ ประชากร เปนนักศึกษาโปรแกรมวิชาคณิตศาสตร ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาการเรียนการสอนจ านวนและการ ด าเนินการระดับโรงเรียน ในภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2561 จ านวน 27 คน เครื่องมือที่ใชในการวิจัย ไดแก
25 แผนการจัดการเรียนรูโดยใชเกม KAHOOT แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร โดยใชเกม KAHOOT สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล โดยการวิเคราะหเนื้อหา การทดสอบคาที (One Sample test) ผลการวิจัย พบวา การออกแบบการจัดการเรียนรูโดยใชเกม KAHOOT ที่พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร ส าหรับนักศึกษาวิชาชีพครู โปรแกรมวิชาคณิตศาสตร มีจ านวน 8 แผนการจัดการเรียนรู ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ 1 การสรางแรงจูงใจ เปนขั้นที่กระตุนผูเรียนใหเกิดความสนใจตอกิจกรรมและเนื้อหาที่ผูสอนจะจัดการเรียน การสอน โดยใชสื่อเกม KAHOOT ขั้นที่ 2 ทบทวนความรูเดิม เปนขั้นที่ผู้สอนดึงความรูของผูเรียนในเรื่องที่จะ เรียน เพื่อชวยใหผูเรียนมีความพรอมในการเชื่อมโยงความรูเดิมไปสูความรูใหม โดยใชเกม KAHOOT ขั้นที่ 3 น าเสนอขอมูลใหม เปนขั้นที่ผูสอนจัดการเรียนรูเพื่อเสนอเนื้อหาใหมๆ ความรูขอมูลและความคิดเห็นใหมๆ โดยใชเกม KAHOOT ขั้นที่ 4 การฝกฝนและการน าไปใชเปนขั้นที่ผูเรียนไดน าความรูไปทบทวนและฝกฝนให เกิดความช านาญและความเขาใจมากยิ่งขึ้น เพื่อที่จะสามารถน าไปใชในการแกไขปญหาได และน ามาประยุกต ใชไดจริง ขั้นที่ 5 การวัดผลและประเมินผลการเรียนรูคือ ใหผูเรียนสอบวัดความรูความสามารถหลังเรียนโดย ใชเกม KAHOOT และนักเรียนที่รวมกิจกรรมการจัดการเรียนรูโดยใชเกม KAHOOT มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คณิตศาสตร สูงกวาเกณฑอยางมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สุภาวิณี ลายบัว (2559) ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อเตรียมความพร้อมทาง คณิตศาสตร์ส าหรับนักเรียนระดับชั้นอนุบาล 2 โรงเรียนสาธิตอนุบาลราชมงคล สาขาวิชาคหกรรมศาสตร์ คณะเทคโนโลยีคหกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและพัฒนา เกมการศึกษาเพื่อเตรียมความพร้อมทางคณิตศาสตร์ และเพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของเกมการศึกษา เพื่อเตรียมความพร้อมทางคณิตศาสตร์ส าหรับนักเรียนชั้นอนุบาล 2 โรงเรียนสาธิตอนุบาลราชมงคล กลุ่ม ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ เด็กนักเรียนชาย - หญิง อายุระหว่าง 4-5 ปี ก าลังศึกษาอยู่ในชั้นอนุบาลปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 โรงเรียนสาธิตอนุบาลราชมงคล คณะเทคโนโลยีคหกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี สังกัดกระทรวงศึกษาธิการ จ านวนนักเรียน 23 คน ซึ่งได้มาจากการ สุ่มห้องเรียนด้วยวิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) ผู้วิจัยเป็นผู้ด าเนินการทดลองด้วยตนเอง ใช้เวลาในการทดลอง 4 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 4 วัน วันละ 30 นาที รวมทั้งสิ้น 16 ครั้ง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ครั้งนี้ คือ เกมการศึกษาจ านวน 5 เกม แผนการจัดเกมการศึกษาจ านวน 5 แผน และแบบประเมินความพร้อม ทางคณิตศาสตร์ส าหรับเด็กปฐมวัย การศึกษาครั้งนี้เป็นการศึกษาแบบทดลอง (Experimental Design ผู้ ศึกษาได้ด าเนินการทดลองโดยอาศัยการทดลองกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลังการทดลอง (The One Group and Pretest - Posttest Design) ผลการวิจัยพบว่า การพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อเตรียมความพร้อมทาง คณิตศาสตร์ส าหรับนักเรียนระดับชั้นอนุบาล 2 โรงเรียนสาธิตอนุบาลราชมงคล หลังการจัดเกมการศึกษาสูง กว่าก่อนการจัดเกมการศึกษาอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ฮูดา ซิและปฏิพัทธ์ ชุมเกศ (2562) ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์โดยใช้สื่อเกมในการฝึกทักษะการบวกและการลบจ านวนเต็ม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านโกตาบารู จังหวัดยะลา การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้สื่อเกม JUMPING ON THE WAY 2) ศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อ
26 การใช้สื่อเกม JUMPING ON THE WAY กลุ่มเป้าหมายในครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน บ้านโกตาบารู ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 จ านวน 21 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้าน โกตาบารูสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 และ 2) ความพึงพอใจที่มีต่อการใช้สื่อเกม JUMPING ON THE WAY ในการฝึกทักษะการบวกและการลบจ านวนเต็ม มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.77 และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.45 ซึ่งมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ชณัญญา สุทธิพิทยศักดิ์ (2563) ได้ท าการวิจัย เรื่อง การสังเคราะห์งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้ รูปแบบเกมการศึกษาเพื่อจัดการเรียนการสอนในรายวิชาภาษาไทย บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสังเคราะห์ งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้รูปแบบเกมการศึกษาเพื่อจัดการเรียนการสอนในรายวิชาภาษาไทยระห ว่างปี 2545-2560 มีประเด็นการสังเคราะห์ คือ 1) ด้านข้อมูลพื้นฐาน 2) ด้านรูปแบบเกมที่น ามาใช้ในการวิจัย 3) ด้านวิธีด าเนินการวิจัย 4) ด้านแนวทางการท าวิจัย 5) ด้านการน าผลการวิจัยไปใช้ประโยชน์ ใช้ประชากร ทั้งหมด 20 เล่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเป็นแบบบันทึกข้อมูลคุณลักษณะวิทยานิพนธ์ สถิติที่ใช้ในการ วิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าความถี่ ค่าร้อยละ ผลการวิจัยพบว่า 1) ด้านข้อมูลพื้นฐาน ส่วนใหญ่เป็นงานวิจัยของ คณะศึกษาศาสตร์ 2) เป็นงานวิจัยในสาขาวิชาหลักสูตรและการสอน 3) งานวิจัยส่วนใหญ่ เป็นงานวิจัยของ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ 4) ปีที่ท างานวิจัย ส่วนใหญ่เป็นงานวิจัยในปี 2550 2) ด้านรูปแบบเกมที่น ามาใช้ในการ วิจัย ส่วนใหญ่ใช้รูปแบบเกมการสะกดค าและเกมฝึกทักษะการอ่าน 3) ด้านวิธีการด าเนินการวิจัย 1) งานวิจัย ส่วนใหญ่เลือกใช้กลุ่มตัวอย่าง 2) ใช้การสุ่มอย่างง่าย 3) ส่วนใหญ่เป็นงานวิจัยเพื่อพัฒนา 4) การน าเสนอกรอบ แนวคิดในการวิจัยโดยใช้ทฤษฎีของคนอื่น 5) มีการอ้างอิงงานวิจัยภายในประเทศ 6) ส่วนใหญ่อ้างอิงจาก เอกสารสื่อสิ่งพิมพ์ภายในประเทศ 7) เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยส่วนใหญ่แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม 8) ส่วน ใหญ่ไม่ระบุการหาคุณภาพเครื่องมือ 9) วิธีที่ใช้ในการหาคุณภาพเครื่องมือที่ ส่วนใหญ่เป็นการหาประสิทธิภาพ ชุดการสอน 10) ใช้สถิติพื้นฐานในการหาค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย 11) พื้นที่เก็บข้อมูลในการวิจัยส่วนใหญ่ เป็นห้องเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 12) ส่วนใหญ่เป็นงานวิจัยที่มีการทดสอบสมมติฐาน และ 13) ผลการวิจัย ส่วนใหญ่เป็นไปตามสมมติฐาน 4) ด้านแนวทางการท าวิจัย เป็นการน าเสนอรูปแบบเกมการสอนที่ออกแบบ ขึ้นมาใหม่ในรูปของแผนการจัดการเรียนรู้ 5) ด้านการน าผลงานวิจัยไปใช้ประโยชน์ 1) น าองค์ความรู้ไปใช้ ประโยชน์ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย 2) น าความรู้ที่ได้จากงานวิจัยไปแก้ไขปัญหาการ เรียนวิชาภาษาไทยและต่อยอดเพื่อส่งเสริมการจัดการเรียนรู้ที่หลากหลาย ชาคริสต์ ข าศรีและคณะ ได้ท าการวิจัย เรื่อง การวิจัยปฏิบัติการเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม กระดาน (Board Game) ที่ส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง จ านวนเต็ม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 การวิจัยในครั้งนี้มีจุดมุ่งหมาย เพื่อศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมกระดานที่ส่งเสริมมโนทัศน์ทาง คณิตศาสตร์ เรื่อง จ านวนเต็ม และเพื่อพัฒนามโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง จ านวนเต็ม กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จ านวน 16 คน งานวิจัยนี้ใช้รูปแบบการวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน จ านวน 4 วงจร เวลา 12 ชั่วโมง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง จ านวนเต็ม แบบสะท้อนผล การจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบหลังเรียนแต่ละแผน และแบบทดสอบมโนทัศน์หลังเรียนจบทั้ง 4 แผน
27 วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การวิเคราะห์เชิงเนื้อหา และตรวจสอบข้อมูลแบบสามเส้า ผลการวิจัย พบว่า 1) แนว ทางการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมกระดานที่ส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง จ านวนเต็ม มีประเด็นควรเน้น ได้แก่ การทบทวนความรู้เดิม การแบ่งกลุ่มคละความสามารถ การมีกิจกรรมกลุ่มร่วมกัน การมีส่วนร่วมของ ผู้สอน การสังเกตพฤติกรรมผู้เรียน การให้ผู้เรียนได้เล่นเกมจริง การกระตุ้นให้ผู้เรียนน ามโนทัศน์ไปใช้ใน สถานการณ์อื่น การตรวจสอบความถูกต้องของมโนทัศน์ 2) ผู้เรียนส่วนใหญ่มีมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์อยู่ใน ระดับแนวความคิดที่สมบูรณ์ และมีแนวโน้มเพิ่มมากขึ้น จากการเล่นเกมกระดานในแต่ละวงจร โดยการจัดการ เรียนรู้ด้วยเกมกระดาน จะท าให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง ได้เรียนรู้มโนทัศน์จากประสบการณ์ตรง ได้แสดง ความคิดเห็น อธิบายแนวคิด แลกเปลี่ยนวิธีเล่นเกม และสรุปมโนทัศน์หลังจบเกม 4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผ ล สั ม ฤท ธิ์ท าง ก า ร เ รี ยน เป็น ผ ล ข อง ก า ร เ รี ย น ก า ร ส อนห รื อพ ฤ ติ ก ร ร มที่ แ ส ดง อ อก มาถึงความสามารถของบุคคลอันเกิดจากการได้รับการฝึกฝน สั่งสอน ในด้านความรู้ ทักษะ และเจต คติที่ได้พัฒนาขึ้นตามล าดับขั้นในวิชาต่าง ๆ การฝึกอบรมทั้งในสถานศึกษา และนอกสถานศึกษา ส่งผลให้เกิด ความรู้ ความเข้าใจ ทักษะ และความสามารถทางด้านวิชาการ รวมทั้งความสามารถของสมองในด้านต่าง ๆ ซึ่งสามารถจะประเมินได้จากระดับคะแนนเฉลี่ยสะสมที่ได้จากสถาบันการศึกษา จากการทดสอบหรือวิธีการ อื่น ๆ ที่เหมาะสม (ภพ เลาหไพบูลย์, 2542: 295; นฤมล คงขุนเทียน, 2545: 11;ศิริพร มาวรรณา, 2546: 35; สุเทพ แพทย์จันลา, 2554: 34) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นคุณลักษณะและสมรรถนะของผู้เ รียนทั้งทางด้านคว ามรู้ ทักษะ และสมรรถภาพสมองด้านต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นหลังจากที่ได้รับการจัดการรู้ว่าผู้เรียนมีความรู้ ความสามารถในวิชาที่เรียนมากน้อยเพียงใด มีพฤติกรรมเปลี่ยนแปลงไปจากเดิมตามความมุ่งหมาย ของหลักสูตรในวิชานั้น ๆ หรือไม่ (พวงรัตน์ทวีรัตน์, 2540: 19; ซาฟีนา หลักแหล่ง, 2552: 47) ผลสัมฤทธิ์ท างก า รเ รียน เป็นคว ามส าเ ร็จที่ได้จ ากกร ะบวนก า รเ รียนก า รสอน ในช่ วง ระยะเวลาใดเวลาหนึ่งที่ผ่านมา ความรู้และทักษะที่ได้รับ ก่อให้เกิดการพัฒนาจากการฝึกฝน โดยครู อาศัยเครื่องมือวัดผลช่วยในการศึกษา แบบทดสอบจึงเป็นแค่เพียงแบบที่ใช้วัดผลการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นจาก กิจกรรมการเรียนการสอนที่ผู้สอนได้จัดขึ้นเพื่อการเรียนรู้ สิ่ง ที่มุ่งวัดเป็นสิ่งที่นักเรียนได้เรียนรู้ ภายใต้สถานการณ์ที่ก าหนดขึ้น ซึ่งอาจเป็นความรู้หรือทักษะบางอย่าง อันบ่งบอกถึงสถานภาพของ การเรียนรู้ที่ผ่านมา ว่านักเรียนมีความรู้และทักษะมากน้อยเพียงใด (นิภา เมธาวิชัย , 2536: 65; พิมพันธ์เดชะคุปต์ และพเยาว์ยินดีสุข, 2548: 125; ศิริชัย กาญจนวาสี, 2552: 166) ดังนั้นส รุปได้ว่ า ผลสัมฤทธิ์ท างก า รเ รียน เป็นคว ามรู้คว ามส าม า รถ และคว ามเข้ าใจ ของนักเรียนที่ได้รับจากการเรียน โดยวัดและประเมินผลจากคะแนนในการท าแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน เพื่อวัดพฤติกรรมต่าง ๆ ที่นักเรียนได้รับจากการเรียนว่ามีความเข้าใจในเนื้อหาที่เรียน มากน้อยเพียงใด ซึ่งครอบคลุมพฤติกรรมที่ต้องการวัด 4 ด้านคือ ด้านความรู้ความจ า ความเข้าใจการน าไปใช้ และการวิเคราะห์
28 4.2 แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบวัดผลสัมฤทธิ์เป็นแบบทดสอบที่ใช้วัดสมรรถภาพทางสมอง วัดความรู้ทักษะ และความสามารถ ทางวิชาการที่ผู้เรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่า บรรลุตามจุดประสงค์ที่ก าหนดไว้มากน้อยเพียงใด (อัมพวา รักบิดา, 2549: 28; พิชิต ฤทธิ์จรูญ, 2550: 95) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์เป็นแบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ความสามารถของผู้สอบจากการเรียนรู้ซึ่ง มักจะเป็นข้อค าถามให้นักเรียนตอบด้วยกระดาษและดินสอกับให้นักเรียนปฏิบัติจริงโดยต้องการทราบว่า ผู้สอบมีความรู้อะไรบ้างมากน้อยเพียงใดเมื่อผ่านการเรียนไปแล้ว ท าให้ผู้สอนทราบว่า ผู้เรียนได้พัฒนาความรู้ ความสามารถของตนเอง ถึงระดับมาตรฐานที่ผู้สอนก าหนดไว้หรือยัง หรือมีความรู้ความสามารถถึงระดับใด (วิรัช วรรณรัตน์, 2541: 49; พวงรัตน์ทวีรัตน์, 2543: 96; ศิริชัย กาญจนวาสี, 2556: 165) ดังนั้นสรุปได้ว่า แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบที่วัดความรู้ความสามารถทางการ เรียนด้านเนื้อหา ด้านวิชาการและทักษะต่าง ๆ ของผู้เรียนที่ได้เรียนรู้ในช่วงเวลาที่ก าหนด โดยผ่าน กระบวนการและขั้นตอนของการเรียนรู้ 4.3 ประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์แบ่งออกเป็น 2 ประเภท ดังนี้ 1. แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเอง หมายถึง แบบแผนที่มุ่งวัดผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนเฉพาะ กลุ่มที่ครูสอน เป็นแบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นใช้กันโดยทั่วไปในสถานศึกษา มีลักษณะเป็นแบบทดสอบข้อเขียน ซึ่งแบ่งออกได้อีก 2 ชนิด ดังนี้ 1.1 แบบทดสอบอัตนัย (Subjective or essay test) เป็นแบบทดสอบที่ก าหนด ค าถามหรือปัญหาให้แล้วให้ผู้ตอบเขียนโดยแสดงความรู้ ความคิด เจตคติ ได้อย่างเต็มที่ 1.2 แบบทดสอบปรนัย หรือแบบให้ตอบสั้น ๆ (Objective test or short answer) เป็นแบบทดสอบที่ก าหนดให้ผู้สอบเขียนตอบสั้น ๆ หรือมีค าตอบให้เลือกแบบจ ากัดค าตอบ ผู้ตอบไม่มีโอกาส แสดงความรู้ ความคิดในอย่างกว้างขวางเหมือนแบบทดสอบอัตนัย แบบทดสอบชนิดนี้แบ่งออกเป็น 4 แบบ คือ แบบทดสอบถูก-ผิด แบบทดสอบเติมค า แบบทดสอบจับคู่ และแบบทดสอบเลือกตอบ 2. แบบทดสอบมาตรฐาน หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่งหวังผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนทั่วไป ซึ่ง สร้างโดยผู้เชี่ยวชาญ มีการวิเคราะห์และปรับปรุงอย่างดีจนมีคุณภาพมีมาตรฐาน กล่าวคือ มีมาตรฐานในการ ด าเนินการสอบ วิธีการให้คะแนนและการแปลความหมายของคะแนน สมนึก ภัททิยธนี (2546: 78-82) ให้ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า หมายถึง แบบทดสอบวัดสมรรถภาพทางสมองต่าง ๆ ที่นักเรียนได้รับการเรียนรู้ผ่านมาแล้ว ซึ่งแบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ แบบทดสอบที่ครูสร้างกับแบบทดสอบมาตรฐาน แต่เนื่องจากครูต้องท าหน้าที่วัดผลนักเรียน คือ เขียนข้อสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ตนได้สอน ซึ่งเกี่ยวข้องโดยตรงกับแบบทดสอบที่ครูสร้างและมีหลายแบบแต่ที่ นิยมใช้มี 6 แบบ ดังนี้
29 1. ข้อสอบแบบอัตนัยหรือความเรียง ลักษณะทั่วไปเป็นข้อสอบที่มีเฉพาะค าถามแล้วให้ นักเรียนเขียนตอบอย่างเสรี เขียนบรรยายตามความรู้ และข้อคิดเห็นแต่ละคน 2. ข้อสอบแบบกาถูก-ผิด ลักษณะทั่วไป ถือได้ว่าข้อสอบแบบกาถูก-ผิด คือ ข้อสอบแบบ เลือกตอบที่มี 2 ตัวเลือก แต่ตัวเลือกดังกล่าวเป็นแบบคงที่และมีความหมายตรงกันข้าม เช่นถูก-ผิด ใช่-ไม่ใช่ จริง-ไม่จริง เหมือนกัน-ต่างกัน เป็นต้น 3. ข้อสอบแบบเติมค า ลักษณะทั่วไปเป็นข้อสอบที่ประกอบด้วยประโยคหรือข้อความที่ยังไม่ สมบูรณ์ให้ผู้ตอบเติมค า หรือประโยค หรือข้อความลงในช่องว่างที่เว้นไว้นั้น เพื่อให้มีใจความสมบูรณ์และ ถูกต้อง 4. ข้อสอบแบบตอบสั้น ๆ ลักษณะทั่วไป ข้อสอบประเภทนี้คล้ายกับข้อสอบแบบเติมค า แต่ แตกต่างกันที่ข้อสอบแบบตอบสั้น ๆ เขียนเป็นประโยคค าถามสมบูรณ์ (ข้อสอบเติมค าเป็นประโยคที่ยังไม่ สมบูรณ์) แล้วให้ผู้ตอบเป็นคนเขียนตอบ ค าตอบที่ต้องการจะสั้นและกะทัดรัดได้ใจความสมบูรณ์ไม่ใช่เป็นการ บรรยายแบบข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง 5. ข้อสอบแบบจับคู่ ลักษณะทั่วไป เป็นข้อสอบเลือกตอบชนิดหนึ่งโดยมีค าหรือข้อความแยก จากกันเป็น 2 ชุด แล้วให้ผู้ตอบเลือกจับคู่ว่า แต่ละข้อความในชุดหนึ่ง (ตัวยืน) จะคู่กับค าหรือข้อความใดในอีก ชุดหนึ่ง (ตัวเลือก) ซึ่งมีความสัมพันธ์กันอย่างใดอย่างหนึ่งตามที่ผู้ออกข้อสอบก าหนดไว้ 6. ข้อสอบแบบเลือกตอบ ลักษณะทั่วไป ข้อสอบแบบเลือกตอบนี้จะประกอบ ด้วย 2 ตอน ตอนน าหรือค าถามกับตอนเลือก ในตอนเลือกนี้จะประกอบด้วยตัวเลือกที่เป็นค าตอบถูกและตัวเลือกที่เป็นตัว ลวง ดังนั้นสรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบที่วัดพฤติกรรมหรือ สมรรถภาพทางสมองต่าง ๆ ที่นักเรียนได้รับจากการเรียนรู้ ซึ่งแบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ แบบทดสอบที่ครู สร้างขึ้นกับแบบทดสอบมาตรฐาน ทั้งนี้ผู้วัยได้ท าแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเอง ซึ่งเป็นแบบแผนที่มุ่งวัดผลสัมฤทธิ์ ของนักเรียนเฉพาะกลุ่มที่สอน มีลักษณะเป็นแบบทดสอบปรนัย มีค าตอบให้เลือกแบบจ ากัด ประกอบด้วย ตัวเลือกที่เป็นค าตอบถูกและตัวเลือกที่เป็นตัวลวง 4.4 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ สุกานดา ยางศร และคณะ ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และ ความคิดสร้างสรรค์ทางการเรียนคณิตศาสตร์โดยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ค าถามปลายเปิด ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 งานวิจัยนี้มีจุดประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ก่อนและหลัง การจัดการเรียนรู้โดยใช้ค าถามปลายเปิด เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์หลังการจัดการ เรียนรู้โดยใช้ค าถามปลายเปิดกับเกณฑ์ และเพื่อศึกษาความคิดสร้างสรรค์หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ค าถาม ปลายเปิดส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/2 โรงเรียนชา กังราววิทยา (อินทร์-ชุ่ม ดีสารอุปถัมภ์) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จ านวน 27 คน เครื่องมือที่ใช้ในการ รวบรวมข้อมูลมี 3 ฉบับ คือ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคค าถามปลายเปิด แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนคณิตศาสตร์ แบบวัดความคิด สร้างสรรค์ และแบบวัดความรับผิดชอบต่อการเรียนคณิตศาสตร์ วิเคราะห์
30 ข้อมูลโดยการทดสอบค่าที One sample t-test, t-test dependent, ร้อยละ, ค่าเฉลี่ย, ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และแปลผลค่าเฉลี่ย ผลการวิจัยพบว่า 1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร์หลังสูงกว่าก่อนการใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้ค าถามปลายเปิดอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์หลังการใช้การจัดการ เรียนรู้โดยใช้ค าถามปลายเปิดสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างไม่มีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 มีความคิดสร้างสรรค์หลังการใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้ค าถามปลายเปิดโดยรวมอยู่ในระดับ มากที่สุด 4. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีความรับผิดชอบต่อการเรียนคณิตศาสตร์หลังการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ค าถามปลายเปิด โดยรวมอยู่ในระดับมาก สัตตรัตน์ แซ่ย้าง และคณะ ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รอบรู้รูปสี่เหลี่ยม โดยใช้การเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อประสม ส าหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสันป่าตอง (สุวรรณราษฎร์วิทยาคาร) การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างและ หาคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง รอบรู้ รูปสี่เหลี่ยม โดยใช้การเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับ สื่อประสม ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง รอบรู้รูปสี่เหลี่ยม โดยใช้การเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อประสม ให้มีนักเรียนร้อยละ 80 มีผลการเรียนหลังเรียนร้อย ละ 70 ขึ้นไป และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการเรียนโดยใช้การเรียนรู้ แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อประสม โดยมีวิธีการด าเนินการวิจัยกับกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5/5 โรงเรียนสันป่าตอง (สุวรรณราษฎร์วิทยาคาร) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จ านวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง รอบรู้รูปสี่เหลี่ยม โดยใช้การเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อประสม โดยมีจ านวน 5 แผนการจัดการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบทดสอบวัดผลการเรียนหลังเรียน เรื่อง รอบรู้รูปสี่เหลี่ยม ซึ่งมี 1 ชุด และแบบสอบถามความพึง พอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 ต่อการใช้การเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อประสม เรื่อง รอบรู้รูปสี่เหลี่ยม วิเคราะห์ข้อมูล โดยใช้ค่าเฉลี่ย (x̅) ร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลการวิจัย พบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง รอบรู้รูปสี่เหลี่ยม โดยใช้การเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อ ประสม มีประสิทธิภาพ (E1/E2 ) เท่ากับ 84.16/75.75 2) ผลการเรียน เรื่อง รอบรู้ รูปสี่เหลี่ยม โดยใช้การ เรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อประสม มีนักเรียนร้อยละ 85 มีผลการเรียนหลังเรียนร้อยละ 70 3) ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการเรียนโดยใช้การเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อประสมในภาพรวมอยู่ในระดับมาก พัดชา บุตรดีวงศ์ และคณะ ได้ท าการวิจัย เรื่อง การวิจัยและพัฒนาวิธีการเพื่อนช่วยสอนโดยเพื่อน ร่วมชั้นแบบจับคู่เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวิทยาศาสตร์จุฬาภรณราชวิทยาลัย การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนาวิธีการเพื่อนช่วยสอนโดย เพื่อนร่วมชั้นแบบจับคู่เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 5 โรงเรียนวิทยาศาสตร์ จุฬาภรณราชวิทยาลัย มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความต้องการจ าเป็นของ วิธีการเพื่อนช่วยสอนโดยเพื่อนร่วมชั้นแบบจับคู่ 2) พัฒนาวิธีการเพื่อนช่วยสอนโดยเพื่อนร่วมชั้นแบบจับคู่
31 และ 3) เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ผลการวิจัยมีดังนี้ 1. ความต้องการจ าเป็นตามองค์ประกอบของวิธีการเพื่อนช่วยสอนโดยเพื่อนร่วมชั้นแบบ จับคู่เรียงล าดับมากไปหาน้อยดังนี้ 1) ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน 2) คุณลักษณะของเพื่อนผู้สอน 3) ลักษณะ ของเนื้อหาในการจัดการเรียนรู้ 4) รูปแบบของกิจกรรม 5) สภาพแวดล้อมที่เอื้ออ านวยต่อการเรียนรู้ และ 6) ระบบสนับสนุนกิจกรรมการเรียนรู้ 2. การพัฒนาวิธีการเพื่อนช่วยสอนโดยเพื่อนร่วมชั้นแบบจับคู่ มีดังนี้ 2.1) วิธีคัดกรองเพื่อนผู้สอนและเพื่อนผู้รับใช้แบบทดสอบความรู้วิชาคณิตศาสตร์ น าคะแนนที่ได้มาใช้คัดเลือก นักเรียนเป็น 2 กลุ่ม กลุ่มที่ได้คะแนนต าแหน่งเปอร์เซ็นไทล์ที่ 75 ขึ้นไปเป็นกลุ่มผู้สอน และกลุ่มที่ได้ต าแหน่ง เปอร์เซ็นไทล์ที่ 25 ลงมาเป็นกลุ่มเพื่อนผู้รับ 2.2) นวัตกรรมมี 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การกระตุ้นและเสริมแรงให้ นักเรียนเกิดความต้องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2) ด าเนินการคัดกรองนักเรียนเป็นเพื่อนผู้สอนและ เพื่อนผู้รับ 3) ด าเนินการเตรียมตัวเพื่อนผู้สอนและเพื่อนผู้รับ 4) จัดกิจกรรมเพื่อนช่วยสอน และ 5) ประเมิน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.3) วิธีการประเมินผลการจัดกิจกรรมเพื่อนช่วยสอน ประกอบด้วยการประเมินผล เพื่อนผู้รับด้วยแบบฝึกหัดและแบบทดสอบย่อยระหว่างการจัดกิจกรรมเรียนรู้ และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ ซึ่งผลสัมฤทธิ์ของการทดลองครั้งนี้นักเรียนที่เป็นเพื่อนผู้สอนมี ความมั่นใจในการใช้ความรู้ของตนเอง และนักเรียนที่เป็นเพื่อนผู้รับมีคะแนนพัฒนาการเฉลี่ยร้อยละ 70.51 ซึ่ง อยู่ในระดับสูง ภวดี สวนดีและญาณภัทร สีหะมงคล ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง กราฟและความสัมพันธ์เชิงเส้น และความสามารถ ในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยการจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยการประยุกต์กิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือร่วมกับ แนวคิดของโพลยา : การวิจัยผสานวิธีการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาแนวทางการพัฒนากิจกรรม การเรียนรู้ โดยการประยุกต์กิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือร่วมกับแนวคิดของโพลยา 2) เปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องกราฟและความสัมพันธ์เชิงเส้น และความสามารถในการแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ ของนักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยการประยุกต์กิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือ ร่วมกับแนวคิดของโพลยา และการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยการประยุกต์การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือร่วมกับแนวคิดของโพลยา กลุ่ม ตัวอย่างที่ใช้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียนวัดประชานิมิตร จ านวน 60 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ แบบวัดความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์ความแปรปรวนพหุคูณ (One-way MANOVA) ผลการวิจัยพบว่า 1) กิจกรรมการเรียนรู้โดยการประยุกต์กิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือร่วมกับแนวคิดของ โพลยา มี 4 ขั้นตอน ขั้นเตรียมการ ขั้นจัดกิจกรรม ขั้นฝึกทักษะ ขั้นสรุปบทเรียนและประเมินผลการท างาน 2) นักเรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์สูง กว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ.05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมใน ระดับมากที่สุด
32 เบญจพร สว่างศรีได้ท าการวิจัย เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์โดยการใช้ กิจกรรมการเรียนรู้ ที่ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและการเชื่อมโยงทางคณิตศาสตร์ บทความวิจัยนี้มี วัตถุประสงค์เพื่อ 1) หาคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ใช้กิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา และการเชื่อมโยงทางคณิตศาสตร์ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ที่ ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและการเชื่อมโยงทางคณิตศาสตร์และ 3) ศึกษาความคิดเห็นของนักศึกษาที่มีต่อ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและการเชื่อมโยงทาง คณิตศาสตร์กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง คณะบริหารธุรกิจและเทคโนโลยี สารสนเทศ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จ านวน 24 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยมี 5 ชนิด คือ 1) แผนการ จัดการเรียนรู้ 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์3) แบบทดสอบวัดทักษะการแก้ปัญหา และการเชื่อมโยงทางคณิตศาสตร์ 4) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักศึกษาที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ และ 5) แบบบันทึกพฤติกรรมทางการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติคือ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบน มาตรฐาน และการทดสอบแบบที ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้มีคุณภาพอยู่ระดับมาก 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์โดยการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและการ เชื่อมโยงทางคณิตศาสตร์สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 และ 3) นักศึกษาเห็นด้วยอย่างยิ่งกับการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมทักษะการแก้แก้ปัญหาและการเชื่อมโยงทางคณิตศาสตร์ว่ามี ความเหมาะสม ข้อค้นพบจากงานวิจัยครั้งนี้สามารถสรุปได้ว่าการเลือกใช้สถานการณ์ปัญหาคณิตศาสตร์ใน ชีวิตประจ าวันที่ผู้เรียนสามารถเลือกใช้กลวิธีที่ไม่เป็นทางการในการหาค าตอบเป็นจุดเริ่มต้นของการสร้างองค์ ความรู้ เป็นแนวทางส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะการแก้ปัญหาและการเชื่อมโยงทาคณิตศาสตร์ได้เป็นอย่างดี 5. การสื่อสารทางคณิตศาสตร์ 5.1 ความหมายของการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2551: 70) ให้ความหมายของการสื่อสารทาง คณิตศาสตร์ว่า การสื่อสารทางคณิตศาสตร์เป็นเครื่องมือที่จะช่วยให้นักเรียนสามารถถ่ายทอดความรู้ความ เข้าใจ แนวคิดทางคณิตศาสตร์หรือกระบวนการคิดของตนให้ผู้อื่นรับรู้ได้อย่างถูกต้องชัดเจนและมีระสิทธิภาพ สภาครูคณิตศาสตร์แห่งชาติสหรัฐอเมริกา (NCTM. 1989: 214) ให้ความหมายของการสื่อสารทาง คณิตศาสตร์ว่า การสื่อสารทางคณิตศาสตร์เป็นความสามารถในการใช้ศัพท์ สัญลักษณ์และโครงสร้างทาง คณิตศาสตร์ เพื่อแสดงแนวคิดและสามารถท าความเข้าใจแนวคิดและดวามสัมพันธ์ของแนวคิด โดยระบุ ความสามารถที่ต้องการให้เกิดขึ้นในตัวของนักเรียนเกี่ยวกับการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ ดังนี้ 1. สามารถแสดงแนวคิดทางคณิตศาสตร์ โดยการพูด การเขียน การสาธิตและการแสดงให้ เห็นภาพ 2. สามารถท าความเข้าใจ แปลความหมายและประเมินแนวคิดทางคณิตศาสตร์ที่น าเสนอ โดยการพูด การเขียน หรือภาพต่างๆ
33 3. สามารถใช้ศัพท์ สัญลักษณ์และโครงสร้างทางคณิตศาสตร์แสดงแนวคิด อธิบาย ความสัมพันธ์และจ าลองสถานการณ์ เคนเนดี และทิปส์ (Kennedy; & Tipps. 1994: 181) ให้ความหมายของการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ ว่า เป็นเป้าหมายที่ส าคัญของการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ ที่จะช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับคณิตศาสตร์ เพราะการสื่อสารจะเป็นตัวเชื่อมโยงระหว่างข้อมูล ความรู้และสิ่งที่เป็นนามธรรมไปสู่สัญลักษณ์ทาง คณิตศาสตร์ อีกทั้งยังเป็นการน าเสนอแนวคิด แลกเปลี่ยนเรียนรู้ สรุปได้ว่า การสื่อสารทางคณิตศาสตร์ หมายถึง ความสามารถในการใช้ศัพท์ สัญลักษณ์และโครงสร้าง ทางคณิตศาสตร์ เพื่อแสดงแนวคิดและสามารถท าความเข้าใจแนวคิดและดวามสัมพันธ์ของแนวคิด หรือเป็น เครื่องมือในการเรียนการสอนทางคณิตศาสตร์ที่จะช่วยให้นักเรียนเชื่อมโยงระหว่างข้อมูล ความรู้และสิ่งที่เป็น นามธรรมไปสู่สัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ 5.2 แนวทางการส่งเสริมทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ เทอร์เบอร์ (Thurber. 1976: 514 - 534) ได้กล่าวถึง กิจกรรมด้านทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ ที่ควรจัด มีดังนี้ 1. ศัพท์ทางคณิตศาสตร์ (The Vocabulary of Mathematic) ซึ่งท าให้นักเรียนได้เข้าใจ ที่มาและความหมายของค าศัพท์ทางคณิตศาสตร์หรือการสร้างค าศัพท์ 2. การน าเสนอด้วยปากเปล่า (Oral Presentations) ได้แก่ การให้มีกิจกรรม ดังนี้ 2.1 การสรุปรายงานในห้องเรียนหรือการรายงานสั้นๆ ที่ให้นักเรียนได้ออกมาพูด หน้าชั้นและมีค าถามถามตอบจากเพื่อนในชั้น 2.2 พูดน าเสนอเมื่อได้รับฟัง หรือการอ่านหนังสือ หรือการดูภาพยนตร์ ครู มอบหมายให้นักเรียนไปอ่านหรือให้ชมภาพยนตร์เรื่องที่เกี่ยวกับคณิตศาสตร์ แล้วน ามาพูดรายงานโดยมี วัตถุประสงค์ของการพูดและการรายงาน 2.3 การน าเสนอเป็นกลุ่ม เน้นการท างานเป็นทีมของนักเรียนโดยให้เตรียมเรื่องที่ สนใจที่ต้องการพูด และน าเสนอด้วยปากเปล่า 2.4 เกมทางคณิตศาสตร์ อาจจะให้เล่นเกมในเวลาสั้นๆ โดยการเขียนที่ให้แสดง จินตนาการหรือก าหนดสถานการณ์มาและให้คิดแก้ปัญหานั้น 2.5 รายการโทรทัศน์และวิทยุ ให้ดูรายการที่เกี่ยวกับคณิตศาสตร์ อาจจัดกิจกรรม ก าหนดเวลาสั้นๆ ให้และให้มีการน าเสนอความคิดจากการดูรายการโทรทัศน์หรือวิทยุ 3. การเขียนที่ดีและเพิ่มการเขียนให้มากกว่าเดิม โดยให้สนับสนุนการเขียนของนักเรียนอาจ ให้นักเรียนได้มีการสรุปจากบทเรียนที่ได้เรียนมา หรือในการให้นักเรียนได้เขียนจากประสบการณ์โดยไม่ จ าเป็นต้องจ ากัดหน้าในการเขียน พรรณทิภา ทองนวล (2554: 134) ได้สรุปแนวทางในการส่งเสริมความสามารถในการ สื่อสารทาง คณิตศาสตร์ไว้ดังนี้
34 1. จัดกิจกรรมให้เหมาะสมกับความสามารถของนักเรียน และควรเป็นกิจกรรมหรือ สถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจ าวัน ทั้งนี้เพื่อดึงดูดความสนใจของนักเรียน 2. จัดการเรียนการสอนโดยใช้กระบวนการกลุ่ม เพื่อให้นักเรียนได้สื่อสาร แลกเปลี่ยน แนวความคิดภายในกลุ่ม 3. ใช้ค าถามปลายเปิด กระตุ้นให้นักเรียนได้คิดและตอบสนองออกมา 4. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้พูดหรือเขียนเพื่อสื่อสารแนวคิดทางคณิตศาสตร์ สรุปได้ว่า การส่งเสริมทักษะทางคณิตศาสตร์สามารถท าได้โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้เหมาะสม กับความต้องการและวัยของผู้เรียน และใช้กระบวนการกลุ่มเพื่อให้นักเรียนได้มีโอกาสสื่อสาร แลกเปลี่ยน ความคิดซึ่งกันและกัน 5.3 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ ปรวี อ่อนสะอาด (2556) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการสื่อสาร ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การวัด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังการจัดการเรียนการสอนแบบกลุ่มช่วย รายบุคคล (TAI) กับการสอนตามปกติการวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์และความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลัง ได้รับการจัดการเรียนการสอนแบบกลุ่มช่วยรายบุคคล (TAI) และเปรียบเทียบกับเกณฑ์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ใน การวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2555 โรงเรียนวัดทองประดิษฐ์ อ าเภอสองพี่น้อง จังหวัดสุพรรณบุรี จ านวน 2 ห้องเรียน จ านวนนักเรียน 50 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบ ก าหนด (Random Assignment) ระยะเวลาทดลองจ านวน 18 คาบ คาบละ 50 นาที โดยใช้แบบแผ่นการ วิจัยแบบ Randomized control - group Pretest - Posttest Design เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวม ข้อมูล ได้แก่ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง การวัด และแบบทตสอบวัด ความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ t - test for Independent Samples ในรูปของผลต่างของคะแนน (Difference Score) และ t - test for One Sample ผลการวิจัย พบว่า 1. นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนแบบกสุ่มช่วยรายบุคคล (TAI) มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์สูงกว่านักเรียนที่ได้รับการสอนตามปกติ อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติ2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนแบบกลุ่มช่วยรายบุคคล (TAI) เรื่อง การวัด สูงกว่าเกณฑ์ ร้อยละ 70 อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3. นักเรียนที่ได้รับการจัดการ เรียนการสอนแบบกลุ่มช่วยรายบุคคล (TAI) มีความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์สูงกว่านักเรียนที่ ได้รับการสอนตามปกติ อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระตับ .01 4. ความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนแบบกลุ่มช่วยรายบุคคล (TAI) เรื่อง การวัด สูงกว่าเกณฑ์ ร้อยละ 70 อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระตับ .01 สุภาภรณ์ อุ้ยนอง และคณะ (2564) ได้ท าการวิจัย เรื่อง การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ที่ส่งเสริมความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ส าหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 60
35 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ 3) เปรียบเทียบความสามารถในการ สื่อสารทางคณิตศาสตร์กับเกณฑ์ร้อยละ 60 4) ศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียน ประชากรเป็นนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนรัตนโกสินทร์สมโภชบางเขน กรุงเทพมหานคร จ านวน 5 ห้องเรียน จ านวน 191 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย สุ่มอย่างง่ายมา 1 ห้องเรียน จ านวน 38 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3) แบบทดสอบวัดความสามารถใน การสื่อสารทางคณิตศาสตร์ เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม 4) แบบวัดความพึงพอใจต่อการเรียน สถิติที่ใช้ ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 60 อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์หลังการเรียนสูงกว่าก่อนการเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 60 อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 4) ความพึงพอใจต่อการเรียนอยู่ในระดับพอใจมาก จุฑาทิพย์ เรืองงาม และคณะ (2562) ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนาสื่อประสมเพื่อพัฒนาทักษะการ สื่อสารทางคณิตศาสตร์ ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา มี วัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อพัฒนาสื่อประสมให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2) เพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสาร ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้สื่อประสม และ 3) เพื่อ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ สื่อประสม และเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70 โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสิรินธรราชวิทยาลัย ปีการศึกษา 2561 จ านวน 34 คน โดยการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สื่อประสมซึ่งประกอบด้วย สื่อโปรแกรม The Geometer’s Sketchpad จ านวน 1 ชุด และ แบบฝึกทักษะ จ านวน 3 ชุด แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบประเมิน ทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ การทดสอบค่าทีผลการวิจัยพบว่า 1) สื่อประสมเรื่องความน่าจะเป็น ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ ได้รับการพัฒนามีประสิทธิภาพ 76.89/75.85 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่ก าหนด 2) ทักษะการสื่อสารทาง คณิตศาสตร์ของนักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้สื่อประสม อยู่ในระดับดีมาก และนักเรียน จ านวนร้อยละ 73.52 มีทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์อยู่ในระดับดีขึ้นไป 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คณิตศาสตร์ เรื่องความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้สื่อ ประสม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยส าคัญที่ระดับ .05 เดช พละเดช และจินตวีร์ คล้ายสังข์(2563) ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ใน บริบทการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ด้วยวิธีการอภิปรายร่วมกับเทคนิค Think–Talk–Write เพื่อเสริมสร้าง ความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย การวิจัยครั้งนี้มี วัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ในบริบทการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ด้วยวิธีการอภิปรายร่วมกับ เทคนิค Think–Talk–Write เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ส าหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้น
36 มัธยมศึกษาตอนปลาย 3) เพื่อประเมินผลของการใช้รูปแบบฯ มีการด าเนินการวิจัยแบ่งเป็น 3 ระยะ ได้แก่ 1) พัฒนารูปแบบการเรียนรู้ฯ 2) ศึกษาความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์หลังจากการเรียนรู้ตาม รูปแบบการเรียนรู้ฯ 3) ประเมินประสิทธิภาพรูปแบบการเรียนรู้ฯ ซึ่งกลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ 1) นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนหอวัง ปทุมธานี อ าเภอปทุมธานี จังหวัดปทุมธานี ใช้ภาคการเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2562 จ านวน 31 คน 2) ผู้เชี่ยวชาญในการตรวจประเมินรูปแบบการเรียนรู้ จ านวน 5 คน ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบการเรียนรู้ฯประกอบไปด้วย 4 องค์ประกอบ คือ 1) การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่าง ผู้เรียนกับผู้เรียน 2) การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน 3) การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับเนื้อหา 4) การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับเครื่องมือ 2) คะแนนความสามารถทางการสื่อสารของผู้เรียนสูงกว่าก่อน เรียน อยู่ในระดับดี และค่าเฉลี่ยของคะแนนก่อนและหลังการเรียนรู้ด้วยรูปแบบ แตกต่างกันอย่างมีนัยส าคัญ ทางสถิติที่ .05 3) ผลการประเมินประสิทธิภาพรูปแบบการเรียนรู้ฯ พบว่า มีความเหมาะสมทั้ง 3 ด้าน ได้แก่ 1) ด้านความเหมาะสมของรูปแบบ 2) ด้านการเสริมสร้างความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ 3) ด้าน การน าไปใช้ในสถานการณ์จริง นริศรา ธรรมนันตา และดวงหทัย กาศวิบูลย์(2563) ได้ท าการวิจัย เรื่อง ความสามารถในการสื่อสาร ทางคณิตศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ในชั้นเรียนที่ใช้การ เรียนรู้ที่เน้นปัญหาเป็นฐาน การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ โดยมีนักเรียนกลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จ านวน 45 คน (1 ห้องเรียน) ในห้องเรียนที่ใช้การเรียนรู้ที่เน้นปัญหาเป็นฐาน ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เรื่องความสัมพันธ์และฟังก์ชัน จ านวน 8 แผน 2) ผลงานของผู้เรียน 3) แบบบันทึกหลังการสอนของครู 4) แบบสะท้อนคิดของนักเรียน 5) แบบวัดความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ และ 6) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ สถิติ ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลวิจัยพบว่า จากแบบวัด ความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ทั้ง 3 ชุดใช้วัดความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ ในช่วง ต้น ช่วงกลาง และช่วงท้ายของการจัดการเรียนการสอนที่ใช้การเรียนรู้ที่เน้นปัญหาเป็นฐาน พบว่า นักเรียนมี ความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์เป็นดังนี้ ชุดที่ 1 อยู่ในระดับพอใช้ ชุดที่ 2 อยู่ในระดับดี และชุดที่ 3 อยู่ในระดับดี ตามล าดับ โดยความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ทั้ง 3 ด้านประกอบด้วย 1) การ เขียนอธิบายจากกราฟ 2) การวาดกราฟ และ 3) การเขียนอธิบายโดยใช้ภาษาหรือสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ โดยรวมแล้วพบว่า ด้านการเขียนอธิบายโดยใช้ภาษาหรือสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์เป็นด้านที่มีคะแนนเฉลี่ย สูงที่สุด ในขณะที่ ด้านการเขียนอธิบายจากกราฟนักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยต่ าที่สุด ด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คณิตศาสตร์พบว่านักเรียนมีคะแนนจากการท าแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เฉลี่ยเป็น 15.81 คะแนน จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน (คิดเป็น 88.89%) และมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2.28 โดยนักเรียน (มากกว่า 80%) มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ผ่านเกณฑ์ 60%
37 บทที่3 วิธีการด าเนินงานวิจัย การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิง เส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม และศึกษาทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์และเจตคติที่ดีต่อคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม ซึ่งในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ผู้วิจัยได้ด าเนินการตามขั้นตอน ดังต่อไปนี้ผู้วิจัยได้ น าเสนอวิธีด าเนินการศึกษาตามหัวข้อต่อไปนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. แบบแผนการทดลอง 3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. การเก็บรวบรวมข้อมูล 5. การวิเคราะห์ข้อมูล 6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.1 ประชากร คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ของ โรงเรียนนาแกสามัคคีวิทยา อ าเภอนาแก จังหวัดนครพนม จ านวนนักเรียน 351 คน จ านวน 10 ห้องเรียน 1.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนนาแกสามัคคีวิทยา อ าเภอนาแก จังหวัดนครพนม จ านวน 40 คน จาก 1 ห้องเรียน ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) 2. แบบแผนการทดลองที่ใช้ในการวิจัย การศึกษาครั้งนี้มีแบบแผนการทดลอง (Experimental Design) กลุ่มเดียวทดสอบก่อนและหลังการ ทดลอง (One Group Pretest – Posttest Design) ตารางที่ 1 แบบแผนการทดลองที่ใช้ในการวิจัย กลุ่ม ทดสอบก่อนเรียน ทดลอง ทดสอบหลังเรียน E T1 X T2 สัญลักษณ์ที่ใช้ในแบบแผนการทดลอง E แทน กลุ่มทดลอง (Experimental Group) T1 แทน การทดสอบก่อนเรียน (Pretest) X แทน วิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม
38 T2 แทน การทดสอบหลังเรียน (Posttest) 3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย 1.1 แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง สมการเชิง เส้นตัวแปรเดียว ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จ านวน 14 แผน แผนละ 50 นาที 1.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นแบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จ านวน 20 ข้อ 1.3 แบบประเมินทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว 1.4 แบบสอบถามเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว 2. การสร้างและพัฒนาเครื่องมือเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยได้ด าเนินการสร้างและพัฒนาเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยดังนี้ 2.1 แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง สมการเชิง เส้นตัวแปรเดียว ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2.1.1 ศึกษาและวิเคราะห์แนวคิด ทฤษฎี และการจัดการเรียนการสอนวิธีการ/สื่อ นวัตกรรมที่เลือกใช้ 2.1.2 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ปรับปรุง พ.ศ.2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ คู่มือครูหนังสือเรียนวิชาคณิตศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ จัดท าโดย สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 2.1.3 ศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาของโรงเรียนนาแกสามัคคีวิทยา กลุ่มสาระการ เรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2.1.4 สร้างตารางวิเคราะห์จุดประสงค์การเรียนรู้และเนื้อหา บทที่ 1 เรื่อง สมการ เชิงเส้นตัวแปรเดียว 2.1.5 เขียนแผนการจัดการเรียนโดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม จ านวน 14 แผน แผนละ 50 นาที 2.1.6 น าแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เขียวชาญจ านวน 3 คน เป็นผู้ เขียวชาญด้านการสอนวิชาคณิตศาสตร์ ด้านหลักสูตรและการสอน การวิจัย และการวัดผล ประเมินผล ตรวจสอบความถูกต้อง เหมาะสม ความสอดคล้องและความเป็นไปได้ระหว่างจุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหา สาระ กิจกรรมการเรียนรู้แลละการวัดผล ประเมินผล โดยให้ผู้เขียวขาญพิจารณาตรวจสอบ ให้คะแนนดังนี้ - ให้คะแนนเป็น + 1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบนั้นเหมาะสมและสอดคล้อง - ให้คะแนนเป็น 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าองค์ประกอบเหมาะสมและสอดคล้อง - ให้คะแนนเป็น -1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบนั้นไม่เหมาะสมและสอดคล้อง
39 แล้วน าคะแนนได้มาหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item – Objective Congruence : IOC) ระหว่างองค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้จะต้องได้ค่าดัชนีความสอดคล้องของทุก องค์ประกอบตั้งแต่ 0.67 ขึ้นไป 2.1.7 ปรับปรุง และแก้ไขแผนการจัดการเรียนรู้ตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ 2.1.8 น าแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วเสนอผู้เชี่ยวชาญอีกครั้งหนึ่งเพื่อ ตรวจสอบและปรับปรุงแก้ไขเป็นฉบับสมบูรณ์ที่ใช้ในการทดลองภาคสนาม 2.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปร เดียว แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเป็นแบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก มีขั้นตอนในการสร้างและ หาประสิทธิภาพดังนี้ 2.2.1 ศึกษาทฤษฎีวิธีสร้าง เทคนิคการเขียนข้อสอบแบบเลือกตอบ คู่มือการจัดการ เรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ขั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ตามหลักสูตร การศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ.2551 (ปรับปรุง พ.ศ.2560) 2.2.2 สร้างตารางวิเคราะห์จุดประสงค์การเรียนรู้และเนื้อหา 2.2.3 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์แบบปรนัยชนิด เลือกตอบมี 4 ตัวเลือกจ านวน 20 ข้อ ให้ครอบคลุมเนื้อหาสาระและผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง 2.2.4 น าแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวขาญจ านวน 3 คน ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญ ด้านการสอนคณิตศาสตร์ ด้านการสอน การวิจัย และด้านการวัดผลและประเมินผล เพื่อตรวจสอบความ เที่ยงตรงเชิงเนื้อหา โดยใช้ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) โดยให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณา ตรวจสอบ โดยมีเกณฑ์ การให้คะแนนดังนี้ - ให้คะแนน + 1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบข้อนั้นวัดได้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่ คาดหวัง - ให้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อสอบข้อนั้นวัดได้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่ คาดหวัง - ให้คะแนน -1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบข้อนั้นวัดไม่สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง 2.3 แบบประเมินทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว เพื่อวัดทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ต้านการเขียนของนักเรียน เรื่อง สมการเชิงเส้นตัว แปรเดียว โดยมีขั้นตอน ดังนี้ 2.3.1 สร้างแบบประเมินทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนในการท า กิจกรรมภายในชั้นเรียนที่ใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค GPAS 5 Steps ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง สมการ เชิงเส้นตัวแปรเดียว เพื่อใช้ประเมินพฤติกรรมการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ในด้านการพูดแสดงแนวคิดของ นักเรียน ทั้งในการแสดงความคิดเห็นของตนเองภายในกลุ่มเกี่ยวกับคณิตศาสตร์ การน าเสนอภายในชั้นเรียน