RANCANGAN PENGAJARAN 4C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5. Guru menunjukkan atur cara dan menjelaskan SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
sintaks switch. Guru juga menerangkan bagaimana
kes default akan berlaku apabila sesuatu syarat tidak
mematuhi kes-kes yang dinyatakan.
148
Baris Penjelasan 4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
7 Mengisytiharkan dan menyatakan nilai yang akan digunakan
dalam kawalan switch.
8 Nilai yang akan digunakan untuk kawalan switch adalah
pemboleh ubah choice yang menyimpan pilihan makanan
pengguna. Perhatikan bahawa switch hanya boleh
menggunakan int atau char sebagai input.
10 Kes apabila choice sama dengan 1. Guru juga
membincangkan hasil atur cara apabila nilai int choice
ditukarkan pada baris ini.
12 Tanpa pernyataan break ini, jika pengguna memilih pilihan
1, kawalan atur cara akan berpindah dari baris 10 sehingga
keluar daripada switch ataupun jumpa pernyataan break.
Maksudnya, tanpa break ini, atur cara ini akan cetakkan baris
15 juga. Situasi ini dipanggil fallthrough di mana atur cara
akan melalui setiap kes yang berikutnya. Guru menunjukkan
keadaan yang mempunyai break dan tanpa break.
22 Kes ini akan menangkap sebarang input yang tidak
ditakrifkan dalam switch.
RANCANGAN PENGAJARAN 4C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
6. Guru bertanya kepada murid tentang mesej yang akan SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
dicetakkan dengan nilai choice yang berlainan.
7. Guru mengukuhkan pemahaman murid dengan
satu contoh yang baru. Bersama dengan kelas, guru membina
atur cara untuk jadual peperiksaan iaitu apabila diberi input
hari dalam bentuk nombor kepadanya, mata pelajaran yang
diuji pada hari tersebut akan dipaparkan.
149
4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
RANCANGAN PENGAJARAN 4
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
Baris Penjelasan • Lembaran SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
Kerja
1 Mengimport Scanner supaya atur cara boleh menerima input. 4C-1
9 Mengisytiharkan dan menyatakan nilai yang akan digunakan
dalam kawalan switch.
10 Nilai yang akan digunakan untuk kawalan switch adalah
pemboleh ubah n yang menyimpan pilihan nombor
hari pengguna. Perhatikan bahawa switch hanya boleh
menggunakan int atau char sebagai input.
12 Kes apabila n sama dengan 1.
41 Kes ini akan menangkap sebarang input yang tidak ditakrifkan
dalam switch.
8. Guru mengedarkan Lembaran Kerja 4C-1 kepada murid. 150
Murid lengkapkan Lembaran Kerja 4C-1 untuk menghasilkan
atur cara kalkulator berdasarkan ciri-ciri berikut dengan
menggunakan struktur switch:
a. Pengguna masukkan dua nombor iaitu x dan y
b. Pengguna diberikan pilihan untuk:
i. Menambah dua nombor tersebut.
ii. Menolak dua nombor tersebut.
c. Output adalah berdasarkan pilihan pengguna.
9. Guru membincangkan jawapan bersama kelas.
5 Minit Penutup: 4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
1. Guru membuat kuiz untuk mengulas konsep penting iaitu
struktur kawalan pilihan switch.
2. Guru juga membincangkan kepentingan untuk menulis atur
cara program berstruktur switch.
Jawapan yang boleh diterima:
a. menjimatkan masa memproses atur cara.
b. kekemasan atur cara.
c. kesenangan untuk menyahralat.
LAMPIRAN 4C-1: KAD MESEJ
Guntingkan setiap kad mesej untuk Kumpulan A dan Kumpulan B
Kumpulan A
Penerima: Murid 1 Penerima: Murid 2 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
Mesej: What is your name?
Mesej: What is your
favourite food?
Balasan: I’m __________ Balasan: My favourite food
is nasi lemak
Penerima: Murid 3 Penerima: Murid 4 151
Mesej: How are you? Mesej: How old are you?
Balasan: I’m fine thank you Balasan: I’m 16 years old
Penerima: Murid 5 4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
Mesej: What is the name of
your school
Balasan: My school is
___________
LAMPIRAN 4C-1: KAD MESEJ
Guntingkan setiap kad mesej untuk Kumpulan A dan Kumpulan B
Kumpulan B
Penerima: Murid 1 Penerima: Murid 2 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
Mesej: What is your name?
Mesej: What is your
favourite food?
Balasan: I’m __________ Balasan: My favourite food
is nasi lemak
Penerima: Murid 3 Penerima: Murid 4 152
Mesej: How are you? Mesej: How old are you?
Balasan: I’m fine thank you Balasan: I’m 16 years old
Penerima: Murid 5 4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
Mesej: What is the name of
your school
Balasan: My school is
___________
Standard
Pembelajaran:
1.2.6, 1.3.6,
1.4.1
LEMBARAN KERJA 4C-1
NAMA: TARIKH:
KELAS:
Murid perlu membuat rancangan carta alir sebelum menuliskan atur cara SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
1. Atur cara untuk sebuah kalkulator.
a. Pengguna masukkan dua nombor x dan y
b. Pengguna diberikan pilihan untuk:
i. Tambahkan dua nombor tersebut
ii. Tolakkan dua nombor tersebut
c. Output adalah berdasarkan pilihan pengguna
Carta Alir
153
4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
LEMBARAN KERJA 4C-1
Atur Cara
154
Komen guru:
Tarikh:
4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 4C-1
Murid perlu membuat rancangan carta alir sebelum menuliskan atur cara SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
1. Atur cara untuk sebuah kalkulator.
a. Pengguna masukkan dua nombor x dan y
b. Pengguna diberikan pilihan untuk:
i. Tambahkan dua nombor tersebut
ii. Tolakkan dua nombor tersebut
c. Output adalah berdasarkan pilihan pengguna
Carta Alir
Mula
2 nombor: x, y 155
1 nombor:
pilihan
Apakah pilihan 4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
murid?
1 break
Jawapan = X + y
2 break
Jawapan = X - y
Paparkan
Jawapan
Tamat
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 4C-1
!
Atur Cara
import java.util.Scanner; SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
import java.lang.Math;
156
class Main
{ 4C • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
public static void main(String[] args)
{
Scanner in = new Scanner(System.in);
int x,y;
System.out.println("What is x?");
x = in.nextInt();
System.out.println("What is y?");
y = in.nextInt();
System.out.println("1 - X plus Y");
System.out.println("2 - X minus Y");
System.out.println("What is your choice?");
int choice = in.nextInt();
int answer = 0;
switch(choice)
{
case 1:
answer = x+y;
break;
case 2:
answer = x-y;
break;
}
System.out.println("The answer is " + answer);
}
}!
PENGAJARAN 5A SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
STANDARD KANDUNGAN
1.4 Struktur Kawalan
STANDARD PEMBELAJARAN:
Murid boleh:
1.4.3 Menerangkan aliran struktur kawalan ulangan
(i) for
(ii) while
(iii) do-while
Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul
PdP ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran
yang dinyatakan di atas.
Kandungan Muka surat
Rancangan Pengajaran 5A 159
Lampiran 5A-1 163
Lampiran 5A-2 164
Lampiran 5A-3 165
Lembaran Kerja 5A-1 166
Skema Jawapan 167
PENGAJARAN 5A
STANDARD KANDUNGAN
1.4 Amalan Terbaik Pengaturcaraan Masa: 60 Minit SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
STANDARD PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran
Komputasional (PPK):
Murid boleh: • Algorithm and
1.4.3 Menerangkan aliran struktur kawalan ulangan Procedures (ALG)
(i) for • Problem
(ii) while
(iii) do-while Decomposition (PD)
BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM)
Bahan untuk kelas
1. Lampiran 5A-1
2. Lampiran 5A-2
3. Lampiran 5A-3
Bahan untuk setiap murid
1. Lembaran Kerja 5A-1
SUMBER TAMBAHAN 158
1. Sumber aktiviti set induksi:
https://code.org/curriculum/course1/12/Teacher
5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
RANCANGAN PENGAJARAN 5A
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
10 Minit Set Induksi • Lampiran KA21
5A-1 KS
SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
1. Seorang wakil murid dipilih untuk menunjukkan tarian
dalam Lampiran 5A-1. (guru boleh menggunakan tarian lain
yang mempunyai banyak ulangan langkah yang sama)
2. Murid dibahagikan kepada kumpulan kecil.
3. Setiap kumpulan dikehendaki untuk menuliskan arahan
yang paling singkat untuk tarian yang ditunjukkan oleh
wakil murid.
4. Setiap kumpulan diberi hanya 5 minit untuk menulis
arahan masing-masing.
5. Selepas 5 minit, setiap kumpulan membentangkan arahan
masing-masing.
6. Guru menunjukkan arahan yang paling singkat. (contoh
di bawah atau arahan murid jika terdapat kumpulan yang
berjaya menulis arahan yang paling singkat).
Contoh Arahan Menggunakan Ulangan:
(Tepuk Tangan) ulang tiga kali.
(Angkat kaki kiri, Turunkan kaki kiri) ulang tiga kali.
(Angkat tangan kiri, goyangkan tangan kiri, turunkan
tangan kiri) ulang dua kali.
(Angkat kaki kanan, Turunkan kaki kanan) ulang tiga kali.
(Angkat tangan kanan, goyangkan tangan kanan, turunkan 159
tangan kanan) ulang dua kali.
7. Guru menerangkan bahawa proses tarian ialah analogi kpd
struktur kawalan ulangan.
15 Minit Struktur while • Kertas Standard 5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
Mahjong Pembelajaran
1. Guru menerangkan bahawa terdapat tiga jenis struktur • Lampiran 1.4.3
kawalan ulangan iaitu: 5A-2
i. for PPK
ii. while PD
iii. do-while ALG
2. Struktur kawalan ulangan yang pertama ialah while.
Kandungan atur cara yang terkandung dalam struktur KA21
kawalan ulangan digelar sebagai gelung (loop). KS
3. Dalam struktur while, syarat diuji dahulu sebelum MB
memasuki gelung.
RANCANGAN PENGAJARAN 5A
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
Mula SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
Syarat Benar Blok
Kenyataan
Palsu
Blok Kenyataan
Tamat
4. Murid dibahagikan kepada kumpulan. 160
5. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melakukan aktiviti
sumbang saran untuk memikirkan dua contoh masalah 5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
harian yang boleh diselesaikan menggunakan struktur while
dan lukiskan carta alir untuk setiap penyelesaian masalah.
(murid sudah didedahkan kepada struktur kawalan ulangan
semasa Pengajaran 1C).
6. Setiap kumpulan diberi masa 10 minit untuk melaksanakan
tugasan yang diberi.
7. Murid membincangkan carta alir yang dibentangkan
bersama dengan guru untuk menyemak ketepatan setiap
carta alir. (Lampiran 5.2 menunjukkan beberapa contoh
jawapan untuk aktiviti sumbang saran).
15 Minit Struktur do-while • Kertas Standard
Mahjong Pembelajaran
1. Struktur kawalan ulangan yang kedua ialah struktur do- • Lampiran 1.4.3
while. 5A-3
2. Guru menerangkan bahawa struktur do-while menguji PPK
syarat setelah memasuki gelung. Blok kenyataan PD
dilakukan sebelum syarat disemak. ALG
KA21
KS
MB
RANCANGAN PENGAJARAN 5A
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
Mula SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
Blok Kenyataan
Syarat Benar
Palsu 161
Blok Kenyataan
Tamat 5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
3. Murid dibahagikan kepada kumpulan.
4. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melakukan aktiviti
sumbang saran untuk memikirkan dua contoh masalah
harian yang boleh diselesaikan menggunakan struktur do-
while dan lukiskan carta alir untuk setiap penyelesaian
masalah.
5. Setiap kumpulan diberi masa 10 minit untuk melaksanakan
tugasan yang diberi.
6. Murid membincangkan carta alir yang dibentangkan
bersama dengan guru untuk menyemak ketepatan setiap
carta alir. (Lampiran 5A-3 menunjukkan beberapa contoh
jawapan untuk aktiviti sumbang saran).
RANCANGAN PENGAJARAN 5A
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
15 Minit Perbezaan Antara Struktur while dan do-while • Lembaran
Kerja 5A-1
1. Murid dibahagikan kepada kumpulan. SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
2. Setiap kumpulan diberi satu situasi atau masalah.
Contohnya: membeli belah di kompleks beli belah.
3. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melukiskan carta alir
struktur while dan do-while untuk situasi atau masalah yang
diberi. (Lembaran Kerja 5A-1).
4. Setiap kumpulan kemudian dikehendaki untuk menuliskan
satu perbezaan antara carta alir struktur while dan struktur
do-while yang telah dilukiskan.
5. Setiap kumpulan diberi masa 10 minit untuk melaksanakan
tugas yang diberi.
6. Selepas 10 minit, beberapa kumpulan dipilih untuk
membentangkan carta alir masing-masing serta
perbezaannya.
7. Murid dan guru memberikan ulasan selepas setiap
pembentangan dan membetulkan sebarang kesilapan.
8. Guru perlu memastikan murid dapat mengenal pasti
perbezaan antara struktur while dan do-while iaitu while
menyemak syarat sebelum gelung manakala do-while
membuat sesuatu sebelum menyemak syarat.
5 Minit Penutup 162
1. Guru merumuskan pengajaran dengan menanyakan soalan
tentang dua jenis struktur kawalan ulangan.
5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
LAMPIRAN 5A-1: LANGKAH TARIAN
163
5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
LAMPIRAN 5A-2: Contoh Struktur while SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
Situasi/Masalah: Alat pemain muzik semua memain lagu dalamnya
Mula
Ada lagu lagi Benar Main lagu
dalam alat
pemain muzik?
Palsu
Tamat
164
Situasi/Masalah: Membeli-belah di kompleks beli-belah 5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
Mula
Ada barang Benar Beli barang
yang perlu
dibeli?
Palsu
Tamat
LAMPIRAN 5A-3: Contoh Struktur do-while SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
Situasi/Masalah: Permainan di mana komputer perlu mencari satu kad yang bertanda X
Mula
Buka satu kad
Kad tidak Benar
bertanda X
165
Palsu
5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
Tamat
Situasi/Masalah: Membuat kerja rumah
Mula
Membuat kerja rumah
Ada kerja rumah lagi Benar
yang belum siap?
Palsu
Tamat
Standard
Pembelajaran:
1.4.3
LEMBARAN KERJA 5A-1 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
NAMA: TARIKH:
KELAS:
Carta Alir Struktur while
Carta Alir Struktur do-while
166
Perbezaan: 5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
Komen guru:
Tarikh:
SKEMA JAWAPAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
LEMBARAN KERJA 5A-1
Carta Alir Struktur while
Mula
Ada barang Benar Beli barang
yang perlu
dibeli?
Palsu
Tamat
Carta Alir Struktur do-while 167
Mula
Beli barang 5A • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
Ada barang Benar
yang perlu
dibeli?
Palsu
Tamat
Perbezaan: Bagi struktur do-while, pernyataan “beli barang” dilakukan dahulu sebelum menyemak syarat dan
gelung. Manakala struktur while, menyemak syarat dahulu sebelum melakukan pernyataan “beli barang”.
PENGAJARAN 5B SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
STANDARD KANDUNGAN
1.4 Struktur Kawalan
STANDARD PEMBELAJARAN:
Murid boleh:
1.4.3 Menerangkan aliran struktur kawalan ulangan
(i) for
Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul
PdP ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran
yang dinyatakan di atas.
Kandungan Muka surat
Rancangan Pengajaran 5B 170
Lampiran 5B-1 173
Lampiran 5B-2 174
Lampiran 5B-3 175
Lembaran Kerja 5B-1 176
Lembaran Kerja 5B-2 178
Skema Jawapan 180
PENGAJARAN 5B
STANDARD KANDUNGAN
1.4 Struktur Kawalan
STANDARD PEMBELAJARAN Masa: 60 Minit SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
Murid boleh:
1.4.3 Menerangkan aliran struktur kawalan ulangan Penerapan Pemikiran
(i) for Komputasional (PPK):
• Algorithm and
BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM) Procedures (ALG)
• Problem
Bahan untuk kelas Decomposition (PD)
1. Lampiran 5B-1
2. Lampiran 5B-2
3. Lampiran 5B-3
Bahan untuk setiap kumpulan
1. Lembaran Kerja 5B-1
Bahan untuk setiap murid
1. Lembaran Kerja 5B-2
SUMBER TAMBAHAN 169
1. Nota tambahan struktur kawalan ulangan for :
http://www.inf.unibz.it/~calvanese/teaching/06-07-ip/lecture-notes/
uni06.pdf
5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
RANCANGAN PENGAJARAN 5B
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
10 Minit Set Induksi • Lampiran KA21
5B-1 KS
1. Murid dibahagikan kepada dua kumpulan besar. • Lampiran SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
2. Guru memberikan arahan A kepada kumpulan satu dan 5B-2
arahan B kepada kumpulan dua. Arahan A dilampirkan
dalam Lampiran 5B-1. Arahan B dilampirkan dalam 170
Lampiran 5B-2.
3. Guru menyuruh kumpulan satu untuk tampil ke hadapan
dan melakukan arahan yang diberi.
4. Selepas kumpulan satu selesai melakukan segala arahan
yang diberi, guru menyuruh kumpulan dua untuk tampil ke
hadapan dan melakukkan arahan yang diberi.
5. Murid membincangkan perbezaan antara kedua-dua
tugasan yang diberi.
Contoh jawapan murid: Kedua-dua kumpulan melakukan
perkara yang sama. Guru menunjukkan arahan A dan B.
6. Murid membincangkan perbezaan antara arahan A dan B.
Hasil perbincangan murid:
I. Arahan A lebih panjang daripada arahan B.
II. Hasil kedua-dua arahan adalah sama (Output yang
sama).
III. Arahan B singkat kerana cara pemberian arahan yang
ringkas.
7. Guru menerangkan bahawa arahan A dan B sebenarnya
membawa hasil yang sama. Arahan B disingkatkan
menggunakan cara yang dinamakan sebagai struktur for.
30 Minit Struktur for • Lampiran Standard
5B-3 Pembelajaran
1. Guru mengingatkan murid bahawa mereka sudahpun • Lembaran 1.4.3 5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
belajar struktur while dan do-while. Kerja 5B-1
2. Struktur for mengulangkan sesuatu untuk bilangan PPK
yang telah ditetapkan. Contohnya, aktiviti set induksi, PD
guru telah menetapkan bahawa sepuluh murid pertama ALG
akan mengulangkan ucapan “Selamat Pagi”. )
3. Struktur while dan do-while mengulang sesuatu sehingga KA21
sesuatu syarat dipenuhi. Manakala struktur kawalang KS
ulangan for mengulang sesuatu gelung mengikut bilangan
yang telah ditetapkan.
4. Struktur for sesuai digunakan apabila pengguna
mengetahui bilangan ulangan yang ingin dilakukan untuk
sesuatu atur cara.
RANCANGAN PENGAJARAN 5B
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5. Guru mengedarkan jadual penerangan input, struktur SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
kawalan pilihan, struktur kawalan ulangan dan output
dilampirkan dalam Lampiran 5.6 (m/s 9).
6. Guru menunjukkan contoh struktur for dalam bentuk
carta alir. Carta alir untuk aktiviti set induksi:
Mula
Tetapkan i = 1
Benar i=i+1 Ucapkan
“Selamat
i <= 10?
Pagi”
Palsu 171
Tamat
Penerangan carta alir: Menetapkan permulaan 5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
• i mewakili nombor murid. kiraan saya. Maksudnya,
saya ingin mengira
Tetapkan i = 1 daripada murid
pertama.
i <= 10
Adakah saya sudah
mengira 10 kali?
Benar i = 1+1 Ucapkan Jika belum mengira
“Selamat sebanyak 10 kali,
i <= 10?? ucapkan “Selamat Pagi”.
Pagi” Selepas itu, tambah
1 dalam pengiraan
(counter) saya.
RANCANGAN PENGAJARAN 5B
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
i <= 10 Benar Ucapkan Ulang pernyataan SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
“Selamat dalam gelung
sehingga 10 kali
Pagi” ulangan dicapai.
i=i+1 Jika sudah mengira
sebanyak 10 kali,
Palsu tamat atur cara.
Tamat
7. Murid dibahagikan kepada kumpulan. 172
8. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melukiskan carta alir
untuk atur cara situasi berikut: 5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
Lukiskan carta alir untuk atur cara untuk mesin layan diri
(vending machine) minuman tin yang memaparkan mesej
“Out of Order” selepas 3 tin minuman dibeli.
9. Setiap kumpulan diberi 10 minit untuk melukiskan carta alir
masing-masing dan mengisikan jadual dalam Lembaran
Kerja 5.B-1.
10. Selepas 10 minit, setiap kumpulan membentangkan carta
alir masing-masing.
11. Guru memberikan ulasan dan membincangkan jawapan.
15 Minit Penilaian • Lembaran
1. Setiap murid diberikan beberapa situasi untuk diselesaikan Kerja 5B-2
menggunakan struktur for dalam Lembaran Kerja 5B-2.
2. Murid dikehendaki untuk melukiskan carta alir struktur for
untuk situasi yang diberi dalam Lembaran Kerja 5B-2.
3. Murid perlu melengkapkan Lembaran Kerja 5B-2 secara
individu dan memulangkan Lembaran Kerja 5B-2 yang
lengkap kepada guru.
5 Minit Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran dengan menanyakan soalan
tentang struktur for.
LAMPIRAN 5B-1: ARAHAN A SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
1. Memilih seorang murid untuk memainkan watak sebagai pengarah.
2. Pengarah akan memberikan arahan dan ahli kumpulan yang lain perlu mengikuti arahan pengarah.
3. Apabila dipanggil oleh guru untuk tampil ke hadapan kelas, semua ahli kecuali pengarah beratur
dalam satu baris menghadap murid dalam kelas seperti Rajah 1.
Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Rajah 1
4. Pengarah berdiri di hadapan barisan ahli kumpulan seperti Rajah 2.
Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Pengarah 173
Rajah 2 5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
5. Pengarah mula memberikan arahan berikut:
a. Murid pertama, ucapkan “Selamat Pagi”
b. Selepas murid pertama habis ucapkan “Selamat Pagi”, arahkan murid kedua untuk
mengucapkan “Selamat Pagi”
c. Selepas murid kedua habis ucapkan “Selamat Pagi”, arahkan murid ketiga untuk
mengucapkan “Selamat Pagi”
d. Selepas murid ketiga habis ucapkan “Selamat Pagi”, arahkan murid keempat untuk
mengucapkan “Selamat Pagi”
e. Selepas murid keempat habis ucapkan “Selamat Pagi”, arahkan murid kelima untuk
mengucapkan “Selamat Pagi”
f. Selepas murid kelima habis ucapkan “Selamat Pagi”, arahkan murid keenam untuk
mengucapkan “Selamat Pagi”
g. Selepas murid keenam habis ucapkan “Selamat Pagi”, arahkan murid ketujuh untuk
mengucapkan “Selamat Pagi”
h. Selepas murid ketujuh habis ucapkan “Selamat Pagi”, arahkan murid kelapan untuk
mengucapkan “Selamat Pagi”
i. Selepas murid kelapan habis ucapkan “Selamat Pagi”, arahkan murid kesembilan untuk
mengucapkan “Selamat Pagi”
j. Selepas murid kesembilan habis ucapkan “Selamat Pagi”, arahkan murid kesepuluh
untuk mengucapkan “Selamat Pagi”
6. Tugasan tamat.
LAMPIRAN 5B-2: ARAHAN B SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
1. Memilih seorang murid untuk memainkan watak sebagai pengarah.
2. Pengarah akan memberikan arahan dan ahli kumpulan yang lain perlu mengikuti arahan pengarah.
3. Apabila dipanggil oleh guru untuk tampil ke hadapan kelas, semua ahli kecuali pengarah beratur
dalam satu baris menghadap murid dalam kelas seperti Rajah 1.
Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Rajah 1
4. Pengarah berdiri di hadapan barisan ahli kumpulan seperti Rajah 2.
Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid Murid
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Pengira 174
Rajah 2 5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
5. Pengira mula mengira dari satu hingga sepuluh.
6. Apabila pengira memaparkan nombor anda, ucapkan “Selamat Pagi”
7. Tugasan tamat.
LAMPIRAN 5B-3: JADUAL INPUT/OUTPUT
Inpu t Struktur Kawalan Pilihan Struktur Kawalan Ulangan Output SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
Selamat Pagi
i=1 Selamat Pagi
Selamat Pagi
i <= 10 Selamat Pagi
Selamat Pagi
i + 1 Selamat Pagi
Selamat Pagi
i <= 10 Selamat Pagi
Selamat Pagi
i+1 Selamat Pagi
i <= 10
i+1
i <= 10
i + 1
i <= 10 175
i+1
i <= 10
i+1
i <= 10 5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
i + 1
i <= 10
i+1
i <= 10
i+1
i <= 10
i+1
Standard
Pembelajaran:
1.4.3
LEMBARAN KERJA 5B-1 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
NAMA: TARIKH:
KELAS:
Carta Alir:
176
5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
Inpu t Struktur Kawalan Pilihan Struktur Kawalan Ulangan Output
SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
177
Komen guru: 5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
Tarikh:
Standard
Pembelajaran:
1.4.3
LEMBARAN KERJA 5B-2 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
NAMA: TARIKH:
KELAS:
Lukiskan carta alir untuk atur cara berikut:
1. Paparkan 5 nombor kuasa dua pertama. (20, 21, 22, 23, 24)
I. Carta Alir
178
5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
II. Isikan jadual di bawah berdasarkan carta alir anda
In put Struktur Kawalan Pilihan Struktur Kawalan Ulangan Output
SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
179
Komen guru: 5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
Tarikh:
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 5B-1
Carta Alir: SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
Mula
Tetapkan
i=1
Adakah i > Palsu Masukan
3? duit
180
Benar Pilih Minuman
5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
“Out of Minuman
Order” pilihan
keluar
Tamat
i+1
SKEMA JAWAPAN
Inpu t Struktur Kawalan Pilihan Struktur Kawalan Ulangan Output
minuman
i=1 minuman SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
minuman
i > 10 “Out of Order”
duit
i+1
i > 10
duit
i+1
i > 10
duit
i+1
i > 10
181
5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
SKEMA JAWAPAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
LEMBARAN KERJA 5B-2
Lukiskan carta alir untuk atur cara berikut:
1. Paparkan 5 nombor kuasa dua pertama. (20, 21, 22, 23, 24)
I. Carta Alir
Mula
Tetapkan
i=0
Adakah i > Palsu 182
5?
2i 5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
Benar i+1
Tamat
II. Isikan jadual di bawah berdasarkan carta alir anda
In put Struktur Kawalan Pilihan Struktur Kawalan Ulangan Output
2i = 20 = 1
i = 0 i > 4 2i = 21 = 2 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
2i = 22 = 4
i+1 2i = 23 = 8
2i = 24 = 16
i > 4
i+1
i > 4
i+1
i > 4
i+1
i > 4
i+1
183
5B • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
PENGAJARAN 5C SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
STANDARD KANDUNGAN
1.4 Struktur Kawalan
STANDARD PEMBELAJARAN:
Murid boleh:
1.4.4 Menulis atur cara menggunakan struktur kawalan ulangan
yang melibatkan
(i) Operator Increment (++) dan Decrement (--)
(ii) Class Math (method random)
(iii) Boolean
Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul
PdP ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran
yang dinyatakan di atas.
Kandungan Muka surat
Rancangan Pengajaran 5C 186
Lampiran 5C-1 197
Lembaran Kerja 5C-1 198
Lembaran Kerja 5C-2 200
Lembaran Kerja 5C-3 202
Lembaran Kerja 5C-4 204
Skema Jawapan 206
PENGAJARAN 5C
STANDARD KANDUNGAN
1.4 Struktur Kawalan Masa: 120 Minit SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
STANDARD PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran
Komputasional (PPK):
Murid boleh: • Algorithm and
1.4.4 Menulis atur cara menggunakan struktur Procedures (ALG)
kawalan ulangan yang melibatkan • Problem
(i) Operator Increment (++) dan Decomposition (PD)
Decrement (--)
(ii) Class Math (method random)
(iii) Boolean
BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM) 185
Bahan untuk setiap murid 5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
1. Lembaran Kerja 5C-1
2. Lembaran Kerja 5C-2
3. Lembaran Kerja 5C-3
4. Lembaran Kerja 5C-4
SUMBER TAMBAHAN
1. Nota struktur kawalan ulangan:
http://www.inf.unibz.it/~calvanese/teaching/06-07-ip/lecture-notes/
uni06.pdf
2. Kompiler Java dalam talian untuk cuba atur cara:
https://repl.it/languages/java
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5 Minit Set Induksi KA21
KS
SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
1. Murid ditunjukkan video permainan tetris. (guru boleh
menggunakan contoh lain) 186
Laman sesawang permainan: https://www.youtube.
com/watch?v=X91_x7ReYyM
2. Murid ditanya bagaimana struktur kawalan ulangan boleh
digunakan dalam permainan tetris.
Contoh jawapan murid: ulangan blok yang menurun
sehingga blok menyentuh bingkai atas tapak permainan. 3.
Murid dibahagikan kepada kumpulan kecil.
4. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melukiskan secara
ringkas carta alir permainan tetris.
5. Murid hanya perlu memasukkan fungsi blok baru
diturunkan sehingga menyentuh bingkai atas tapak
permainan. Murid tidak perlu memasukkan fungsi lain
dalam permainan seperti markah.
6. Murid diingatkan untuk memilih salah satu struktur kawalan
ulangan yang telah dipelajari untuk digunakan dalam
lukisan carta alir permainan tetris. (contoh carta alir
dilampirkan dalam Lampiran 5C-1)
7. Guru menerangkan bahawa permainan tetris yang
ditunjukkan ditulis dalam bahasa pengaturcaraan Java.
8. Guru menerangkan bahawa murid akan belajar cara
menulis atur cara struktur kawalan ulangan while, do-while
dan for dalam bahasa pengaturcaraan Java.
20 Minit Aktiviti 1: Atur Cara Struktur Kawalan Ulangan while (Boolean, • Lembaran Standard
Kerja 5.4 Pembelajaran 5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
Increment dan decrement) 1.4.3
1. Guru mengimbas kembali tiga jenis struktur kawalan PPK
ulangan while, do-while dan for. 2. Guru menunjukkan PD
sintaks struktur kawalan ulangan while: ALG
while (syarat) KA21
pernyataan KS
MB
syarat adalah dalam bentuk Boolean
3. Guru menerangkan maksud Boolean iaitu pernyataan yang
hanya mempunyai dua hasil, contohnya, benar atau palsu.
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
4. Guru menunjukkan contoh menggunakan struktur kawalan SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
ulangan while.
Contoh:
Tulis satu atur cara untuk memaparkan nombor dari 10
hingga 1.
a. Input: X.
b. Output: Paparkan nombor dari X hingga 1.
Carta Alir:
Mula
Masukkan
nilai X
Benar 187
x > 0? Paparkan x
Palsu x=x-1 5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
Tamat
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
Atur cara Java: SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
Penerangan: 188
Baris Penjelasan 5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
4-16 Syarat: X > 0
Guru membimbing murid mengesan perubahan pemboleh
ubah bersama dengan kelas.
Aliran kawalan adalah seperti berikut:
1) Baris 9: X besar daripada 0. Benar atau tidak?
Jika benar, teruskan dalam gelung.
2) Gelung: (baris 10 – 13)
a. Paparkan X.
b. X – 1.
13 X = X – 1 boleh dituliskan dengan operator increment dan
decrement.
Guru menunjukkan cara menulis operator increment dan
decrement:
• Operator increment i++ adalah sama dengan
pernyataan i = i+1
• Operator decrement i—adalah sama dengan
pernyataan i = i -1
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5. Murid dibahagikan kepada kumpulan. SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
6. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melukiskan carta alir
untuk situasi berikut:
Atur cara untuk memaparkan nombor mengikut
tertib menaik.
a. Input: Nombor X.
b. Output: Paparkan nombor dari 0 sehingga ke
nombor X.
7. Setiap kumpulan diberi 5 minit untuk melukiskan carta alir
masing-masing dalam lembaran kerja 5.4.
8. Selepas 5 minit, murid membincangkan jawapan bersama
dengan guru.
9. Selepas itu, setiap murid dikehendaki untuk menuliskan atur
cara Java mengikut carta alir yang telah siap dilukis.
10. Murid diberi 15 minit untuk menulis atur cara Java masing-
masing.
11. Guru boleh menyuruh murid menggunakan compiler yang
sesuai untuk menyemak atur cara masing-masing.
30 Minit Aktiviti 2: Atur Cara Struktur Kawalan Ulangan do-while • Lembaran Standard 189
(Boolean, Increment dan decrement) Kerja 5C-1 Pembelajaran
5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
1. Murid imbas kembali perbezaan antara struktur kawalan 1.4.3
ulangan while dan do-while.
2. Murid dibahagikan kepada kumpulan. PPK
3. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melukiskan dua carta PD
alir untuk situasi berikut, satu menggunakan cara struktur
kawalan ulangan while dan satu lagi menggunakan struktur KA21
kawalan ulangan do-while: KS
MB
Atur cara untuk memaparkan nombor mengikut tertib
menurun (decrement).
a. Input: Nombor X = 5.
b. Output: Paparkan nombor 4 dan 5.
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
4. Setiap kumpulan diberi 10 minit untuk melukiskan kedua- Mula SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
dua carta alir dalam kertas mahjong. x=5
Contoh lukisan atas kertas mahjong:
Struktur while
Mula
x=5 Paparkan x
Benar X=X-1
x < 4? Paparkan x
Palsu X=X-1 X < 4? Benar
Tamat Palsu 190
Struktur do-while
Tamat
Mula
5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
x=5
Paparkan x
Benar X=X-1
Paparkan x
X=X-1 X < 4? Benar
Palsu
Tamat
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5. Selepas 10 minit, satu kumpulan dipilih untuk SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
membentangkan carta alir dan juga perbezaan kedua-dua
carta alir masing-masing.
6. Murid membincangkan carta alir dan perbezaan yang
dibentangkan dan membetulkan sebarang kesilapan
bersama dengan guru.
7. Setiap kumpulan kemudian menuliskan atur cara untuk carta
alir struktur while.
8. Guru menunjukkan cara untuk
menuliskan atur cara struktur do-while.
Sintaks:
do
pernyataan
while (syarat )
9. Guru menunjukkan atur cara struktur do-while.
Atur cara:
191
Penerangan: 5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
Baris Penjelasan
4–9 do {
pernyataan;
} while(syarat);
kiraan nombor tertib menurun.
Seperti aktiviti di atas, perbezaan antara struktur do-while
dengan while ialah do-while memastikan bahawa gelung
akan dijalankan sekurang-kurangnya sekali.
Bagi contoh ini, komputer akan cetak x dan buat
decrement dahulu sebelum menyemak syarat (x >= 4).
10. Guru memberikan situasi baru kepada setiap kumpulan.
11. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melukiskan carta alir
dan menuliskan atur cara menggunakan struktur do-while
untuk situasi berikut:
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
Atur cara untuk memaparkan nombor mengikut SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
tertib menurun.
a. Input: Nombor X
b. Output: Paparkan nombor dari 0
sehingga ke nombor X
12. Setiap kumpulan diberi 10 minit untuk melakukan tugasan • Lembaran
yang diberi dalam Lembaran Kerja 5C-2. Kerja 5C-2
13. Selepas 10 minit, beberapa kumpulan dipilih untuk
membentangkan hasil tugas masing-masing.
14. Murid membincangkan pembentangan setiap kumpulan
bersama dengan guru.
30 Minit Aktiviti 3: Atur Cara Struktur do-while (class math) • Lembaran Standard
Kerja 5C-3 Pembelajaran
1.4.3
1. Guru menerangkan bahawa atur cara Java boleh
PPK
menghasilkan nombor rawak menggunakan package Math. PD
Fungsi tersebut ialah Math.random(). KA21
KS
2. Guru menunjukkan contoh penggunaan fungsi Math. MB
random() menggunakan struktur do-while.
3. Situasi: 192
Permainan teka nombor – Komputer akan memilih satu
nombor secara rawak. Pengguna akan memasukkan tekaan
dan komputer akan menyemak sama ada tekaan pengguna
betul atau salah. Atur cara akan terus berjalan sehingga
pengguna meneka nombor yang betul.
Carta Alir: 5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
Mula
Komputer menghasilkan satu nombor secara rawak di antara
0 dengan 100. Nombor itu disimpan dalam pembolehubah
answer
Nilai daripada murid disimpan
dalam pembolehubah guess
Guess != Benar Jawapan
answer anda salah.
Cuba lagi.
Palsu
Jawapan anda betul
Tamat
0 dengan 100. Nombor itu disimpan dalam pembolehubah
answer
Nilai daripada murid disimpan
dalam pembolehubah guess
Guess != Benar Jawapan
answer anda salah.
Cuba lagi.
Palsu
Jawapan anda betul
RANCANGAN PENTamGat AJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
Atur Cara:
Penerangan: SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
Baris Penjelasan
1 memasukkan package Math untuk mendapatkan fungsi
Math.random().
7 Fungsi subatur cara Math.random()
10 - 15 Struktur do-while
Selagi (guess tidak sama dengan answer),
Paparkan (“Masukkan tekaan anda.”) 193
Paparkan (“Jawapan anda salah. Cuba lagi.”)
4. Guru menerangkan kegunaan fungsi Math.random(). 5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
Penerangan fungsi Math.random():
I. Fungsi Math.random() hanya memulangkan nombor
antara 0 hingga 1. Contohnya, 0.11, 0.22223, 0.445
dan sebagainya.
Oleh itu, untuk mendapatkan nombor dari 0 hingga
100, fungsi Math.random() perlu didarabkan dengan
100 seperti berikut:
int answer = Math.random()*100
II. Nombor fungsi Math.random() memulangkan
nombor yang mempunyai nilai perpuluhan. Oleh
itu, fungsi round daripada package Math perlu
digunakan untuk mendapatkan nombor bulat. Cara
menulis atur caranya adalah seperti berikut:
int answer = Math.round(Math.random()*100)
III. Nombor bulat yang dihasilkan adalah dalam bentuk
double. Nombor yang diperlukan adalah dalam
bentuk jenis data integer. Oleh itu, typecasting
digunakan seperti berikut:
int answer = (int) Math.round
(Math.random()*100)
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5. Guru memberikan tugasan berkumpulan. SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
Tugasan:
Setiap kumpulan dikehendaki untuk menulis atur
cara yang menjanakan nombor rawak dan pengguna
perlu memulang balik nombor rawak yang dijana supaya
komputer boleh mengesan pengguna merupakan
komputer atau manusia.
6. Setiap kumpulan diberi 15 minit untuk melukiskan carta
alir dan menuliskan atur cara masing-masing dalam
Lembaran Kerja 5C-3.
7. Selepas 15 minit, beberapa kumpulan dipilih untuk
membentangkan carta alir dan atur cara masing-masing.
8. Murid membincangkan carta alir dan atur cara yang
dibentangkan dan membetulkan sebarang kesilapan.
30 Minit Atur Cara Struktur for (Boolean, increment and decrement, class • Lembaran Standard
math) Kerja 5C-4 Pembelajaran
1.4.3
1. Guru mengingatkan murid bahawa struktur for sesuai
digunakan sebagai pengira. PPK
2. Guru menunjukkan contoh menggunakan permainan ALG
meneka nombor rawak daripada aktiviti 3.
3. Guru menerangkan bahawa kita akan menambahkan KA21 194
pengira (counter) supaya pengguna hanya boleh meneka KS
sebanyak 5 kali. MB
Carta Alir:
Mula
Komputer menghasilkan satu nombor secara 5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
rawak di antara 0 dengan 100. Nombor itu
disimpan dalam pembolehubah answer
Tetapkan i = 1
I <= 5? Benar Nilai
daripada
Palsu
murid
Maaf, disimpan
anda tidak
dalam
berjaya. pemboleh
Jawapan
ubah
ialah guess
“answer”
Guess = Palsu Jawapan
Tamat answer anda
Benar salah.
Cuba
lagi.
Tahniah! i+1
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
Atur Cara:
SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
Penerangan: 195
Baris Penjelasan 5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
1 memasukkan package Math untuk mendapatkan fungsi
Math.random().
7 Fungsi subatur cara Math.random()
10 - 25 Struktur for
For (pengira = 1; mengira 5 kali; increment 1 setiap kali)
dalam gelung for:
Paparkan “Masukkan tekaan anda.”
Tetapkan tekaan sebagai input
Jika (tekaan sama dengan jawapan)
Paparkan Tahniah dan seterusnya keluar daripada gelung
Kalau tidak,
Paparkan “Jawapan anda salah. Cuba lagi.
Jika pengira = 5 (maksudnya sudah cuba 5 kali)
Paparkan “Maaf, anda tidak berjaya. Jawapan ialah
“answer”.
4. Guru memberikan tugasan kumpulan.
5. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melukiskan carta alir
dan menuliskan atur cara untuk situasi berikut dalam
Lembaran Kerja 5C-4:
RANCANGAN PENGAJARAN 5C
MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN
5 Minit Atur cara untuk memaparkan jadual sifar nombor input 196SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
dari gandaan 1 hingga 12.
Contoh:
Input: 3
Output:
1X3=3
2X3=6
...
6. Setiap kumpulan diberi 15 minit untuk menyiapkan tugasan.
7. Selepas 15 minit, beberapa kumpulan dipilih untuk
membentangkan jawapan masing-masing.
8. Murid membincangkan jawapan bersama dengan guru.
Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran dan pembelajaran dengan
menanyakan soalan tentang tiga jenis struktur kawalan
ulangan.
5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
LAMPIRAN 5C-1: CONTOH CARTA ALIR SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
PERMAINAN TETRIS
Mula
Blok jatuh
Benar
Blok tidak 197
menyentuh
bingkai atas tapak
permainan
Palsu 5C • STRUKTUR KAWALAN ULANGAN
Tamat