TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 PENGLIBATAN AKTIF MURID p e n g l i b a t a n Aktif murid 05 Kaedah Kreatif Membuat dan Memahami Nota 7. Google Slides Presentation 9. Peta Minda /i THink Map 10 Cloze Text 11. Task Based Learning 8. Explorace Sebelum masuk kelas, guru boleh berikan tugasan untuk murid buat slides. Secara individu atau berkumpulan. Mereka perlu mengisikan maklumat di ruangan masing-masing samada dalam bentuk gambar, video, nota dan carta. Murid menyiapkan tugasan ini daripada smartphone sahaja. Jadi bila masuk kelas, guru hanya bentangkan sumbangan murid dan review sahaja. Mudah kan. Berikan peta kosong atau iThink Map dan murid melengkapkan peta tersebut. Satu pertandingan kuiz akan diadakan antara kumpulan. Beberapa skop tajuk akan diberikan. Jadi dalam kumpulan murid akan berbincang sehingga semua orang akan mahir tajuk dan menguasai fakta sebelum bermulanya pertandingan kuiz. Setiap kumpulan mendapatkan maklumnat untuk soalan berbeza. Kemudian guru review hasil dapatan murid. Guru snap gmbar nota itu dan upload dalam Facebook Group kelas ataua masukkan dalam blog, atau dalam whatsapp group atau Telegram group. Guru hanya perlu buat ala explorace. Untuk mendapatkan sesuatu clue, murid perlu mempunyai fakta dan daripada situlah mereka akan membuat dan menguasai fakta. Kredit gambar: http://ksoipgmkdri.blogspot.my/2012/10/explorace-kemerdekaan-ipg-kdri-2012.html 101
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 PENGLIBATAN AKTIF MURID 8 p e n g l i b a t a n Aktif murid 05 Kaedah Kreatif Membuat dan Memahami Nota 11. Google Voice Typing 13. Loop 14 Google Docs 12. Creative Notes Penat nak salin? Dalam kumpulan, murid ringkaskan maklumat, buat ringkasan bertulis dan cakap kat Google Voice Typing dalam Google Docs. Lepas tu hantar pada cikgu atau bentang terus. Siap! Murid diberikakan beberapa keping kad. Dalam 8 keping. Setiap keling kad itu bersambungan faktanya, Jadi murid perlu merancang isi fakta mengikut susunan dan menjalankan permainan ini. Satu pertandingan kuiz akan diadakan antara kumpulan. Beberapa skop tajuk akan diberikan. Jadi dalam kumpulan murid akan berbincang sehingga semua orang akan mahir tajuk dan menguasai fakta sebelum bermulanya pertandingan Murid dalam kumpulan berbincang dan persem- kuiz. bahkan nota mereka dalam bentuk paling kreatif, kurang dari 30 atau 50 atau 100 patah perkataan. Tak kiralah dalam bentuk poster, perenggan, FHULWDSHQGHNLQIRJUDÀNDVDONDQELODQJDQSDWDK perkataan terhad. 102
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 PENGLIBATAN AKTIF MURID p e n g l i b a t a n Aktif murid 05 Kenapa Murid Kita Suka Main Game? 1. Visual 4. Persaingan 5. Suasana 2. Ganjaran dan hadiah 3. Ganjaran dan hadiah Games sememangnya kaya dengan unsur-unsur visual yang menarik dan interaktif. Hal ini kerana visual yang menarik menyebabkan murid memberikan lebih perhatian tehadap kepelbagaian warna, bentuk dan lakaran. Animasi juga menjadikan pergerakan menjadikan murid terus memerhatikan. Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah? Gunakan unsur-unsur warna dalam PdPc, banyakkan tayangan video, interaksi digital seperti video ·95GDQMXJD$5*UDÀNDWDXYLGHREHUEHQWXN model 3D juga dapat membantu. Murid suka main game? Saya percaya 90% daripada guru akan bersetuju bahawa murid sangat suka bermain game sehinggakan mereka leka dan mengabaikan pembelajaran. Games lebih interaktif, seronok dan membina alam fantasi kepada mereka. Adakah dalam games ini, ada nilai baik dan ada faktor psikologi yang boleh kita ambil iktibar? Games sememangnya menekankan aspek persaingan. Top Score akan sentiasa dipaparkan bagi mutiplayer ataupun dengan pemain game yang sama di seluruh dunia. Murid seronok apabila me reka berlumba-lumba untuk menjadi yang terbaik. Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah? Banyakkan kuiz-kuiz mengejut, kuiz mengikut kumpulan dan juga kuiz interaktif seperti Quizizz dan Kahoot. Kajian menunjukkan suasana dunia dalam game agak meriah dengan props, barangan, dan bermacam-macam lagi. Hal ini menjadikan pengalaman bermain sesuatu yang penuh dengan imaginasi. Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah? Kelas yang dihias dapat menjana imaginasi murid. Mereka ada ruang untuk berkreativiti. Libatkan murid dalam mencorakkan suasana bilik darjah. Letakkan pamera hasil kerja seni mereka, projek mini menanam pokok dan apa sahaja hasilan projek Sains yang menarik. Pemilihan warna cat kelas serta hiasan memainkan peranan dalam menentukan pengalaman ini. Dalam games, ada ganjaran bagi setiap stesen, tahap ataupun peringkat. Ada yang berbentuk markah, ada yang berbentuk bintang, kupon, duit dan ubatan kecederaan. Murid suka untuk melihat bilangan, nombor dan koleksi ganjaran mereka. Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah? Pelbagaikan bentuk ganjaran. Ada yang bersifat one-off, ada yang akumulatif (terkumpul), ada dalam yang dalam bentuk pujian, ada dalam EHQWXN À]LNDO VHUWD DGD \DQJ GDUL VHJL SXQJXWDQ markah. Guru boleh mempelbagaikan bentuk penilaian untuk mendapatkan pelbagai bentuk ganjaran. Boleh gunakan carta ganjaran, reward jar, lencana, Classdojo, sticker Classkick, Class 123, perlumbaan Socrative dan Quizizz. Dalam games, cabaran sentiasa ada. Murid perlu melakukan sesuatu dan menempuh pelbagai halangan. Jadi murid sentiasa buat yang terbaik dan melakukan apa yang mereka mampu lakukan. Contohnya tempat berhalangan, musuh yang besar, ada bom ataupun bahaya dan sebagainya. Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah? Lakukan aktiviti berstesen. Dengan itu murid sentiasa akan pergi ke kawasan lain dengan cabaran dan tugas lain atau bahan lain. Selain itu. aktiviti seperti treasure hunt dan scavenger hunt juga dapat menyebabkan murid seronok kerana perlu mengembara untuk mengumpul barang-barang tertentu. 103
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 PENGLIBATAN AKTIF MURID p e n g l i b a t a n Aktif murid 05 Kenapa Murid Kita Suka Main Game? 6. Jelajah dan pengembaraan 11. Sosial 12. Membina dan mereka 7. Watak 7. Membuat pilihan dan keputusan Seringkali dalam permainan murid boleh pergi ke pelabgai tempat. Tempat-tempat ini dapat memberikan gambaran jelas tentang sejarah cerita dalam permainan itu serta perjalanan kehidupannnya mengecapi kejayaan. Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah? %DZDPXULGGHQJDQÀHOGWULS0HUHNDEROHKSHUJL ke luar kelas dan tengok secara real-life terhadap tumbuh-tumbuhan, mengkaji cuaca atau melihat haiwan. Jika pembelajaran melibatkan tempat yang jauh, gunakan Google Earth, Google Arts & Culture dan pelbagai tools teknologi yang mena rik. Elemen hubungan sosial dalam games juga sangat terbuka. Murid boleh berinteraksi dengan pemain-pemain dari seluruh dunia. Mereka dapat mempamerkan markah mereka, bertanyakan pendapat, merakam permainan serta berkenalan. Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah? Dunia selain permainan melibatkan banyak aplikasi sosial. Gunakan platform ini untuk murid berkongsi dunia pemblejaran mereka. Antara tools yang sesuai digunakan adalah seperti Skype in The Classroom, Youtube Channel, Facebook Group dan juga Flipgrid. Dalam kebanyakan games, murid boleh membina sesuatu hasil daripada perjalanan mereka. Hasil terkumpul itu membolehkan mereka membina rumah, istana ataupun kubu. Ini menjadi satu ganjaran kepada murid. Dalam sesetengah keadaan, hal ini menjadi satu misi permainan mereka. Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah? Berikan murid ruang menghasilkan sesuatu hasil yang menarik daripada pembelajaran mereka. Pembelajaran Berasaskan Projek sangat membantu kerana murid mempunyai misi untuk menghasilkan sesuatu dan proses penghasilan elemen-elemen projek menjadi beberapa pdpc \DQJPHQDULN0XULGEROHKEXDW LQIRJUDÀN YLGHR pendek, pembentangan PowerPoint, animasi, buku skrap, majalah dan bermacam-macam lagi. Boleh jugakan gunakan tools seperti Toontastic, Minecraft, Lego Junior dan sebagainya. Dalam games, murid boleh boleh mereka watakwatak mereka. Dalam erti kata lain, mereka boleh buat Avatar mereka. Ini merupakan satu cara murid berekspresi dan membina cerita pengembaraan mereka daripada ‘blank canvas’. Murid EROHKPHPLOLKSDUDV UXSDSDNDLDQ VHUWDÀWXUÀWXU istimewa bagi watak mereka. Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah? Pelbagaikan pilihan watak mereka. Murid sangat self-conscious dengan cara orang melihat diri mereka. Beri ruang untuk mereka berkongsi kegemaran, hobi dan minat mereka. Selalu gunakan minat mereka untuk memberikan mereka semangat. Contoh, jika murid suka dengan bola, sentiasa puji mereka dengan kesamaan seperti pemain bola kegemaran mereka. Meminta mereka buat poster dengan background bola dan apa sahaja membuatkan mereka bangga dengan personaliti mereka. Games membuka ruang untuk murid membuat pilihan. Mereka boleh pilih laluan yang mereka mahukan. Mereka juga bebas membuat keputusan dalam bertindak. Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah? Dalam kehidupan seharian, murid tidak ada banyak pilihan. Dalam kelas, mereka perlu membaca nota dan menjawab soalan. Sebaliknya beri murid ruang memilih dan mencari bahan untuk mereka belajar dan membuat keputusan terbaik dalam membentangkan fakta. Beri juga murid ruang untuk membuat undian pembentangan terbaik serta menyuarakan pendapat cara terbaik yang mereka sukakan dalam pembelajaran. 104
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 PENGLIBATAN AKTIF MURID p e n g l i b a t a n Aktif murid 05 13. Peluang & Perundingan Murid sentiasa ada peluang kedua apabila bermain game. Murid diberikan nyawa tambahan dengan akses terhad seperti life span separuh atau kekurangan peralatan. Ini memberikan harapan untuk mereka terus mencuba dan mengubaha keadaan. Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah? Apabila murid tidak berjaya menghayati pembelajaran dan menajwab soalan, berikan ruang untuk mereka mencuba lagi ada pdpc seterusnya. Pelbagaikan bentuk penilaian dan berikan mereka moral support. Pastikan PdPc berpaksikan Pembelajaran Terbeza agar murid dapat menguasai pembelajaran sekurang-kurangnya pada tahap minima. Kenapa Murid Kita Suka Main Game? 105
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 PENGLIBATAN AKTIF MURID p e n g l i b a t a n Aktif murid 05 Pembentangan Murid Oral/lisan Performance / Persembahan Exhibition / Pameran Apakah yang dimaksudkan dengan pembentangan? Apakah fungsi pembentangan murid? Apakah bentuk-bentuk pembentangan murid? Pembentangan secara lisan ialah murid membentangkan hasil perbincangan atau dapatan dengan berbicara berhadapan dengan murid. Bentuk pembentangan ini melatih murid untuk menyampaikan bahan mereka secara bersemuka dengan audiens. Bukan sahaja murid berusaha untuk menyampaikan mesej, murid juga meningkatkan tahap keyakinan diri untuk berucap. Pembentangan jenis ini membuka ruang kepada soal-jawab, perdebatan dan sumbangsaran. Contoh: Peta i Think, Hot Seat, Powerpoint Pembentangan secara persembahan ialah cara kreatif untuk murid menyampaikan isi atau mesej yang ingin dikongsikan. Hal ini meraikan kecerdasan pelbagai mereka. Dengan itu, murid dapat menyampaikan sesuatu dengan lebih kreatif. Pembentangan sebegini lebih mencabar kerana tidak membentang isi atau kandungan secara langsung. Oleh itu persembahan perlu ringan, menarik dan mudah difahami. Contoh: Persembahan ialah drama, sketsa, roleplay, nyanyian, puisi, lakonan Pameran adalah cukup ringan. Murid hanya perlu pamerkan hasil kerja dan dibiarkan untuk dilihat oleh murid-murid lain. Dalam keadaan tertentu, guru boleh memberika peluang untuk murid menilai hasil kerja rakan mereka, memberi pendapat ataupun mengulas. Contoh: Gallery Walk, Three Stray One Stay, Magic Pen, Stations Pembentangan ialah pameran hasil tugasan dan dapatan murid dalam pelbagai bentuk untuk menunjukkan tahap kefahaman serta kreativiti murid. Pembentangan murid dapat membantu guru dalam beberapa aspek iaitu: Ada 3 bentuk pembentang murid iaitu: Pembentangan murid adalah salah satu aspek penting dalam penilaian murid. Aspek ini selalunya cukup mencabar kerana dalam kebanyakan keadaan, murid tidak dapat membentangkan hasil kerja atau dapatan mereka seperti yang guru jangkakan. Dalam memberikan tugasan atau meminta murid membuat pembentangan adalah perlu untuk kita ketahui beberapa perkara tentang pembentangan. Membuat penilaian yang lebih jelas samada dari segi penggunaan bahasa, pengetahuan isi kan dungan, kemahiran mahupun kreativiti murid. Memudahkan sumbangsaran bahan. Pada tahap ini, murid sedang melalui pembelajaran berasaskan inkuiri. Murid mencari maklumat tentang topik yang dipelajari dan kongsikan dengan rakan-rakan. Murid lebih bertanggungjawab dan hubungan murid-murid lebih baik kerana belajar daripada satu sama lain. Melatih murid menggunakan bahasa yang betul. Murid perlu berkomunikasi jadi penggunaan bahasa yang betul dan mesej yang tepat dipraktikkan melaui pembentangan kerana maksud perlu disampaikan kepada audiens. Oral/Lisan Performance/Persembahan Exhibition/Pameran 106
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 PENGLIBATAN AKTIF MURID p e n g l i b a t a n Aktif murid 05 Kelebihan apabila murid membuat pemben tangan ialah: Beberapa tips pembentangan yang berkesan: Murid ada hala tuju. Oleh itu murid tahu keperluan untuk membuat persiapan untuk pembentangan. Murid berkomunikasi. Pembentangan memerlukan komunikasi antara ahli kumpulan. Kemahiran komunikatif dipraktikkan dalam proses ini. Murid dapat menguasai kandungan secara task based. Dengan memecahkan topik besar kepada sub topik atau kemahiran, setiap kumpulan dapat menguasai aspek tertentu de ngan berbincang untuk topik itu sahaja sehingga menjadi expert. Kemudian untuk sub topik lain, mereka belajar dari kumpulan lain. Murid belajar secara koperatif. Elemen koperatif membantu murid mencambah idea dengan lebih tersusun secara berdisiplin. Percambahan idea murid lebih tersusun apabila perbincangan secara koperatif digunakan. Contohnya ialah Round Table, Rally Robin dan Think Pair Share. Meningkatkan keyakinan diri murid. Tiada cara lain untuk meningkatkan keyakinan diri murid berkomunikasi melainkan dengan membuat pembentangan. Gunakan bahasa yang mudah difahami. Pernyataan tajuk atau topik atau isi utama yang jelas. Penggunaan peta minda untuk mengawal skop perbincangan dan percambahan idea. Bahan media seperti gambar, video atau audio untuk menarik minat audiens. Pengurusan masa yang baik. Pembentangan menepati jumlah masa yang diperuntukkan. Pembentangan Murid 107
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 PENGLIBATAN AKTIF MURID p e n g l i b a t a n Aktif murid 05 15 Cara Kreatif Pembentangan Hasil Kerja Murid 5. Analisis Data 6. Zappar 1. Buku Skrap 2. Slider 3. DRAMA / SKETSA ,QIRJUDÀN Analisis data dapat memberikan hasil dapatan yang berbentuk nombor. Dengan itu mudah perbandingan dibuat antara satu data dengan data yang lain. Persembahan analisis data ini boleh dibuat dengan aplikasi Power BI dan Google Data Studio. Zappar adalah satu aplikasi augmented reality yang dapat memaparkan maklumat dalam bentuk paparan interaktif. Hanya imbas Zappar Code dan maklumat akan pop up pada skrin telefon atau tab anda. Buku Skrap mengandungi mengandungi maklumat dan gambar. Jadi mesej lebih mudah disampaikan malahan ia berbentuk koleksi yang cantik untuk dibelek-belek. Persembahan dalam bentuk slider amat menari. Murid perlu tarik kertas atau kad untuk mendapatkan jawapan. Sesuai untuk Q&A serta soalan. Murid menyampaikan maklumat dengan cara yang cukup santai. Pembentangan ini memerlukan daya kreativiti dan bakat lakonan murid. Contoh penyampaian sebegini adalah seperti Petrosains Challenge. 3HPEHQWDQJDQ GDODP EHQWXN LQIRJUDÀN DGDODK lebih ringkas dan mudah. Murid dapat melihat fakta utama sekali imbas dan fokus kepada isi utama. Boleh gunakan canva.com Nak bentang bukannya mudah tetapi kalau kena cara pasti akan menyeronokkan dan merangsang minda murid. 108
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 PENGLIBATAN AKTIF MURID p e n g l i b a t a n Aktif murid 05 9. Analisis Data 10. Crossword Puzzle 7. Cipta Model 8. Timeline Dalam membentangkan isi, murid boleh membuat aktiviti kuiz. Dengan syarat kumpulan pembentang sudah ada jawapan-jawapan yang tepat. Hanya perlu buat soalan. Bukan sahaja murid perlu menguasai input hasil kerja mereka malah mereka juga mengasah kemahiran menyoal. %DJL SHPEHQWDQJDQ EHUEHQWXN GHÀQLVL GDQ NRQsep, kumpulan boleh mereka crossword puzzle, bentangkan dengan paparan digital atau lukis crossword puzzle itu di atas kertas mahjong atau kad manila. Ada banyak tools untuk membantu murid mereka crossword puzzle. Contohnya, toolsforeducators. Berdasarkan maklumat, murid mencipta satu model dan bercerita tentang model itu. Contohnya, hidupan laut. Murid membuat akuarium dan bercerita tentang hidupan-hidupan laut tersebut. Bagi matapelajaran sejarah adalah lebih sesuai menggunakan timeline sebabnya ia dapat menjelaskan rentetan peristiwa yang berlaku. 15 Cara Kreatif Pembentangan Hasil Kerja Murid 109
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 PENGLIBATAN AKTIF MURID p e n g l i b a t a n Aktif murid 05 Kaedah Kreatif Membuat dan Memahami Nota 11. Cipta Lagu 15. Peta Minda Interaktif 12. Forum 13. Kad Trivia 14. Puppet Show Setiap kumpulan buat peta minda interaktif menggunakan Mind Mup. Kemudian semua kumpulan buka fail tersebut dan klik pada setiap bubble untuk maklumat seterusnya. Murid boleh menyampaikan pembentang mereka dalam bentuk lagu baru atau lagu yang di ubahsuai. Dengan menggunakan lagu-lagu terkini sedia ada, murid boleh ubahsuai lirik lagu popular kepada lirik yang mengandungi isi yang ingin di sampaikan. Forum adalah bentuk pembentangan bersahaja yang berbentuk bual bicara. Jadi pembentangan murid nampak santai dan menyeronokkan. Kad Trivia diselerakkan di atas meja. Setiap kad diisikan dengan fakta dengan cara..Tahukah anda? Setiap kumpulans sediakan kad-kad trivia dan setiap kumpulan bergerak mengikut stesen. Kad Trivia diselerakkan di atas meja. Setiap kad diisikan dengan fakta dengan cara..Tahukah anda? Setiap kumpulans sediakan kad-kad trivia dan setiap kumpulan bergerak mengikut stesen. 110
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 K E M A H I R A N B E R F I K I R ARAS TINGGI BAB 6
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 KBAT adalah satu elemen yang mesti dite rapkan dalam PdPc agar murid yang belajar dapat membina tahap pemikiran yang baik. Dengan proses ini murid dapat membina kemahiran untuk keperluan kerjaya Abad ke 21. 112
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Kreatif Kritis Menaakul Membuat keputusan Menyelesaikan Masalah Berinovasi 6 kemahiran EHUÀNLU\DQJ perlu dikuasai murid .HPDKLUDQEHUÀNLU .HPDKLUDQ EHUÀNLU \DQJ GLWHNDQNDQ DGDODK EHUGDVDUNDQ VHPDNDQ Hierarki Taksonomi Bloom oleh Lori Anderson (1900) iaitu mengingat, memahami, mengaplikasi, menganalisis, menilai dan mencipta. .HPDKLUDQ%HUÀNLU$UDV7LQJJL .HPDKLUDQ%HUÀNLU$UDV5HQGDK Mencipta Menilai Menganalisis Mengaplikasi Memahami Mengingat Bloom Anderson Taksonomi asal Taksonomi Semakan Penilaian Sintesis Analisis Aplikasi Pengetahuan Kefahaman 113
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 .HPDKLUDQ%HUÀNLU$UDV7LQJJL.%$7LDODKNHXSD\DDQXQWXNPHQJDSOLNDVLNDQSHQJHWDKXDQNHPDKLUDQGDQQLODLGDODPPHPEXDWSHQDDNXODQGDQUHÁHNVLEDJLPHQ\HOHsaikan masalah, membuat keputusan, berinovasi dan berupaya mencipta sesuatu. 'HÀQLVL.HPDKLUDQ%HUÀNLU$UDV7LQJJL Kemampuan untuk menghasilkan atau mencipta sesuatu yang baharu dan bernilai dengan meng- gunakan daya imaginasi secara DVOLVHUWDEHUÀNLUWLGDNPHQJLNXW kelaziman. Kebolehan untuk menilai sesuatu idea secara logik dan rasional untuk membuat pertimbangan yang wajar dengan menggunakan alasan dan bukti yang munasabah. Membuat pertimbangan dan penilaian secara logik &DUDEHUÀNOLU\DQJEHUVWUXNWXUGDQ dan rasional berfokus dengan menggunakan DODWEHUÀNLUGDQWHNQLNSHQ\RDODQ yang berkesan (BPK,2014) .HPDKLUDQ%HUÀNLU.UHDWLIffl .HPDKLUDQ%HUÀNLU.ULWLVffl Kemahiran Menaakul: 6WUDWHJL%HUÀNLUffl Menganalisis Penerangan Menghasilkan idea atau produk atau kaedah yang kreatif dan inovatif Membuat pertimbangan dan keputusan menggunakan pengetahuan, pengalaman, kemahiran dan nilai serta PHPEHULMXVWLÀNDVL Mencerakinkan maklumat kepada bahagian kecil untuk memahami dengan lebih mendalam serta hubung kait antara bahagian berkenaan Mengingat semula maklumat dan boleh menjelas- kan idea dan konsep Menggunakan penggetahuan, kemahiran dan nilai dalam situasi berlainan untuk melaksanakan sesuatu perkara Mengingat Semula maklumat, fakta atau konsep Mencipta Menilai Mengaplikasi memahami Mengingat Tahap Pemikiran 114
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Sumber: BPK Mengingat Mengingat kemabali atau mengenal pasti maklumat yang VSHVLÀN Mengecam mengulang Menyenaraikan Mengenalpasti Menamakan Menyatakan Memberitahu dan lain lain Menjelaskan Memberi contoh Meringkaskan Menterjemah Memilih Menerangkandan lain-lain Menunjukkan Menyesuaikan Menggunakan Menggambarkan Membina Melengkapkan memeriksa Mengelaskan menunjuk cara Melukis Melakar Meramal Menyedeiakan Menghasilkan Menggunapakai Melaksana Melakonkan dan lain lain Mencerakin Membezakan Memeriksa Membanding Mengesan Menyiasat Mengkategorikan Memaparkan Menilai Menguji Meramal Membuat inferens Mentafsir dan lain lain menaik taraf Menggubah Merancang Membina Mencadangkan Menjana Membangun Menyediakan Menyusun semula Menggabungkan Memasang Merumuskan Menghasilkan Merekabentuk Melakar dan lain lain Mempertimbangkan Memilih Membuat Keputusan Memberi alasan Membahas Mengesahkan Mencadangkan Mentafsir Membuat Kesimpulan Mempertahankan Menyokong Menentukan Keutamaan Meramal 00HPEXDWMXVWLÀNDVL dan lain lain Mempersembahkan bahan atau idea daripada satu bentuk ke bentuk lain: mentafsir bahan atau idea menganggar trend Menggunakan pengetahuan, kemahiran dan nilai dalam situasi berlainan untuk melaksanakan sesuatu pekara Mencerakinkan maklumat kepada bahagian kecil untuk memahami dengan lebih mendalam serta hubung kait antara bahagian berkenaan Membuat pertimbangan dan keputusan menggunakan pengetahuan, pengalaman, kemahiran dan nilai serta PHPEHULMXVWLÀNDVL Menghasilkan idea atau produk atau kaedah yang kreatif dan inovatif Memahami Mengaplikasi Menganalisis Menilai mencipta Senarai Kata Kerja bagi melaksanakan KBAT dalam Bilik Darjah 115
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Apakah bahan sumber KBAT? Bahan sumber dalam pelaksanaan KBAT melibatkan bahan sumber berstruktur dan tidak berstruktur. Bahan berstruktur terdiri daripada buku teks dan bahan digital yang disediakan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Bahan tidak berstruktur pula terdiri daripada bahan seperti keratan akhbar, jurnal, majalah dan bahan dari internet yang disediakan oleh guru untuk PdP bagi meningkatkan KBAT murid. Bahan Sumber Berstruktur Buku Teks Bahan Digital Edu Web TV Frog VLE Keratan Akhbar Jurnal Laporan Lawatan lapangan Audio Laman Web Bahan Sumber Tidak Berstruktur Bahan sumber KBAT boleh diakses pada bila-bila masa dan guru boleh menyertai pelbagai forum atau layari laman web berikut untuk lebih info atau contoh: http://www.thinkingclassroom. co.uk http://www.readingrockets.org http://www.readwritethink.org https://teaching.uncc.edu/ learning-resources/arti - cles-books/best-practice/ instructional-methods/promote-higher-thinking http://www.k12reader.com/ 116
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Bagaimana nak dapatkan bahan sumber KBAT tidak berstruktur yang berkualiti: 1. Berkongsi bersama rakan guru 2. Dibincangkan semasa PLC 3. Melihat contoh-contoh PdPc dengan bahan sumber sebe gini melalui blog, forum, you tube dan e-guru 4. Relevan dan menepati ob jektif pembelajaran 117
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 SOALAN KBAT DALAM PDPC Setelah memahami apa itu KBAT dan keperluannya kepada murid dalam pendidikan, mari kita lihat pula KBAT dalam PdPc guru. 118
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Ciri-ciri soalan KBAT yang Berkesan (Arthur L. Costa and Bena Kallick. 2000) 1. Bermatlamat 2. Dinyatakan dengan Jelas Tujuan penyoalan dibuat 1. Mengenal pasti pengetahuan sedia ada murid. 2. Menilai penguasaan murid terhadap sesuatu kandungan. 3.Mentaksir perkembangan murid 4. Menyusun struktur pembelajaran murid. 5. Menyemak isi kandungan mengikut konteks. 6. Untuk murid menilai diri sendiri. 7.Refeksi Penyampaian guru. 8.Melahirkan pemikirtan kritis dan kreatif. 9. Membina sokongan pembelajaran kendiri murid 10. membina daya saing murid 3. Ringkas 4. Memprovokasi Pemikiran 5. menyoal Siasat 6. Skop terhad Bahan rangsangan atau sumber pembelajaran yang baik Bertanya apa yang murid ingin tahu daripada topik dipelajari Jual beli soalan Provokasi terhadap bahan sumber atau kenyataan Gunakan peta pemikiran jadi murid tahu menyusun “ingin tahu” mereka 7. Disesuaikan dengan tahap murid Adalah disarankan murid abad ke 21 berupaya menyoal dalam PdPc selaras dengan rubrik 4.6: Penglibatan murid aktif. Biasakan mereka mengenalpasti maklumat berdasarkan ‘5W1H’. Latih murid menganalisa mak- lumat daripada petikan atau artikel. Beri ganjaran Soalan KBAT Peta i-Think STRATEGI AKTIVITI KBAT Aktiviti Koperatif Parking Lot/ Exit Ticket Pembentangan Cara merangsang murid menyoal: 119
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 AKTIVITI KBAT & HOTS Pelbagai aktiviti KBAT/HOTS yang boleh kita buat di dalam kelas. 120
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Pelbagai aktiviti KBAT/HOTS yang boleh kita buat di dalam kelas. 1. Troubleshooting / Error Detection & Solution Murid diberikan satu situasi di mana suatu formula lengkap tidak menjadi. Terdapat kesilapan di mana-mana bahagian dan murid perlu mencari puncanya. Kemudian murid selesaikan kesilapan itu. 2.. Poster Murid membuat poster untuk mempromosikan sesuatu lengkap dengan terperinci dan maklumat yang perlu. 3. Debat Murid berbalas hujah antara kumpulan berkenaan sesuatu tajuk. 4. Jualan Murid perlu menjual sesuatu dan mereka diberikan peluang untuk mencuba pelbagai strategi dalam konteks yang ditentutkan oleh guru. 5. Projek Murid diberikan sesuatu projek dan mereka perlu merancang perjalan projek tersebut daripada pemilihan AJK, kepada peruntukan, takwim, promosi dan seterusnya. ,QIRJUDÀN Murid perlu menyampaikan maklumat terutamanya fakta dalam bentuk gambar rajah yang menarik dan berwarna warni. Boleh cuba canva.com 7. Movies Murid perlu merakamkan lakonan situasi luar PdPc mengaplikasikan pembelajaran hari itu. 8. Sketsa / Drama Murid melakonkan situasi sebenar bagaimana topik dipelajari dapat digunakan dalam kehidupan seharian. Murid juga seolah-seolah menerangkan konsep atau formula dalam bentuk drama. Boleh contohi program Science Show yang saban tahun dianjurkan oleh Petrosains. 121
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 9. Padlet Murid bekerjasama mencari bahan audio, gambar, video dan nota dan kemudian mempersembahkan maklumat dalam bentuk noticeboard digital yang menarik. 10. FrogVLE site Murid menyusun maklumat dalam bentuk pelayaran laman web yang boleh diakses semua orang. 11. Flashback Diberikan satu situasi dan murid boleh menerangkan bagaimana hal ini berlaku. Murid boleh gunakan teknik garisan masa. Dari satu dot ke satu dot, guru akan memprovokasi murid dengan beberapa persoalan. 12. Forum Bual bicara oleh murid dengan sorang murid menjadi moderator. Ahli panel yang lain memegang jawatan tertentu. 13. Tutorial Murid membuat satu tutorial samada dalam bentuk cetakan, ebook atau video menunjukkan bagaimana sesuatu proses itu berlaku. 14. Podcast Murid merakamkan satu olahan nota yang berkesan dalam bentuk audio dan mereka perlu mempromosikan nota itu dengan cara yang kreatif. *DPLÀFDWLRQ Murid diberikan beberapa alat dan peruntukan markah untuk mereka satu permainan berdasarkan tajuk yang diajar. Kemudian mereka mencipta peraturan permainan dengan mempertimbangkan markah bagi setiap soalan, bentuk ganjaran, jenis tugasan, penalti dan sebagainya. Kemudian murid akan mempersembahkan permainan mereka kepada rakan-rakan sebagai pemain. 122
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Murid membuat buku skrap. Ini adalah umpama Padlet bentuk manual. 16. SCRAP BOOK 123
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 17. Chain Writing Seorang murid menulis satu ayat dan ayat seterusnya disambung oleh murid lain. Hal ini berterusan sehingga semua murid selesai menulis ayat dan hasilnya dibentangkan. 18. Bahan bantu belajar Murid membina satu bahan yang boleh mereka gunakan untuk menerangkan sesuatu konsep. Contohnya model akuarium, model planet, proses kondensasi dan sebagainya. 19.Google Slide Google Slide digunakan untuk murid mempersembahkan sesuatu konsep dan buat pembentangan 'keynote'. Selain daripada hasil kumpulan yang berbeza, keseluruhan kelas juga boleh bekerjasama mengkasilan satu powerpoint untuk sesuatu konsep secara keseluruhannya. 20. A Million Ringgit Idea Murid diberikan tajuk dan dalam kumpulan masing-masing, mereka harus menghasilkan satu produk yang dapat dihasilkan daripada tajuk atau konsep tersebut. Kemudian, hasil mereka dipersembahkan kepada kelas lain dan murid akan undi dan pemenang diberikan ganjaran berbentuk ‘mock cheque’. 124
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Pembudayaan KBAT dan HOTS perlulah merangkumi beberapa aspek iaitu: 1. Sekolah 2. Guru 3. Murid PEMBUDAYAAN KBAT / HOTS 125
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 S E K O L A H 2 3 4 1 6XDVDQD GDQ DPDODQ EHUÀNLU KDUXV EHUPXOD dengan suasana pembudayaan di dalam bi lik darjah. Bilik darjah disusun dalam bentuk kumpulan 4-5 orang murid dan menghadap antara satu sama lain. Sistem yang teratur yang mana semua guru perlu mengamalkan budaya aktiviti pemikiran KBAT secara konsisten. Contoh PdPc Sains ada penggunaan Bono Hats dan kelas Bahasa Melayu seteusnya pun menggunakan tool Bono Hats. Jadi, murid menjadi terbiasa. Hasil kerja berkumpulan sentiasa di tampal pada dinding dan murid dibiasakan untuk membuat gallery walk. Amalan memberi pendapat dengan parking lot juga membantu murid menjadi pemikir yang baik serta ekspresif. 126
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 1 2 3 GURU Guru mempunyai pengetahuan dan penguaVDDQ \DQJ EDLN WHQWDQJ WHNQLN EHUÀNLU DUDV serta alat yang boleh digunakan. Guru menjalankan aktiviti problem based learning dan project based learning. Guru banyak mengadakan PLC sesama rakan guru untuk menambah kaedah-kaedah penJDMDUDQ\DQJPHUDQJVDQJPXULGXQWXNEHUÀNLU secara kritis. Jika ada masalah atau isu, isu dibincangkan dan Lesson Study dibuat. 127
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 M U R I D 1 2 3 Murid dibiasakan dengan istilah-istilah tugasan mengikut aras taksonomi Bloom. Murid boleh menjelaskan keperluan ‘keywords’ tersebut. Contohnya, ‘jelaskan’ - huraian untuk menerangkan ayat utama atau pernyataan berserta fakta dan contoh. ‘bahaskan’ bermaksud murid mencari kebaikan dan keburukan daripada 2 aspek tentang sesuatu perkara disokong dengan fakta berasas. Murid tahu dan faham cara-cara penggunaan DODWEHUÀNLU.HIDKDPDQPHUHNDGDSDWPHPSHUFHSDWSURVHVEHUÀNLU\DQJGDSDWGL]DKLUNDQ PHQHUXVL DODW EHUÀNLU *XQDNDQ L7KLQN PDS peta minda dan apa-apa sahaja yang bersesuaian. Murid dibina motivasi mereka dengan penghargaan melalui penilaian oleh guru. Berikan ganjaran kepada hasil pembentangan terbaik atau cabar murid untuk menambah baik hasil kerja atau perbincangan kumpulan lain. 128
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 3 PENDEKATAN PEMBELAJARAN Pembelajaran Berasaskan Inkuiri Pembelajaran Berasaskan Projek Pembelajaran Berasaskan Masalah 129
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Pembelajaran Berasaskan Inkuiri atau Inquiry Based Learning adalah satu pendekatan pedagogi pembelajaran yang menggabungkan pelbagai elemen pembelajaran abad ke21. Dalam pendekatan ini, pembelajaran adalah berpaksikan kepada persoalan dan soalan-soalan untuk merungkai tajuk yang dipelajari. Dengan berpandukan tajuk, beberapa soalan dibina dan seterusnya aktiviti dijalankan untuk menjawab soalan-soalan tersebut. Terdapat 4 jenis inkuiri: Tajuk diberi. Murid membina beberapa persoalan-persoalan berdasarkan tajuk tersebut. Mereka memutuskan kaedah yang ingin digunakan untuk merungkai persoalan-persoalan tersebut. &RQÀUPDWLRQ,QTXLU\ Murid diberikan soalan. Hipotesis dibina dan murid diberikan panduan kaedah untuk mereka mencari kepastian kepada pernyataan yang diberi. Murid Mencari jawapan kepada persoalan tersebut. Murid diberikan soalan. Dalam kumpulan kecil. Mereka memutuskan kaedah mereka sendiri untuk mencari jawapan kepada soalan yang diberi. Guru menjadi pemudahcara Guided Inquiry Open Inquiry Murid diberikan soalan. teori jawapan serta kaedah mencari jawapan. Mereka hanya perlu mengulang proses ini untuk mengasah kePDKLUDQNRODERUDWLIGDQEHUÀNLUPHUHND Structured Inquiry 130
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 01 02 03 04 05 Contoh pembelajaran berasaskan inkuiri dalam kelas ialah menjelaskan proses kejadian hujan, membuktikan ciri-ciri elemen kuprum, membuktikan formula janjang, mencari musabab Revolusi Perancis dan sebagainya. 5 ASPEK PEMBELAJARAN BERASASKAN INKUIRI Penglibatan Pengembangan Penilaian Penerangan Penerokaan Murid terlibat sebagai pembelajar aktif Murid berkolaboratif Murid membincangkan alternatif Murid mempertibangkan kebolehupayaan untuk eksplorasi yang lebih tinggi. Hasil dapatan dan proses yang kreatif dan dinamik. Murid menilai hasil perbentangan dan dapatan. 0XULGPHPELQDUHÁHNVLGLUL dan pembelajaran. Murid membuat keputusan. Murid mencari jawapan dengan sokongan eviden, bukti dan rujukan. Murid menggunakan ba- hasa mereka sendiri untuk membentangkan hasil pembelajaran. Murid menggunakan perasaan ingin tahu Mahu mencuba se- suatu kaedah untuk merungkai persoalan Sumber asal dan diolah 5 Aspek: Buku KIT PAK21 KPM 131
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Jimat masa. Guru sebagai fasi sahaja Mengintergrasikan 4K1N Memperkasakan kepimpinan murid Membina hala tuju Motivasi dalaman KELEBIHAN PEMBELAJARAN BERASASKAN INKUIRI Dapatkah anda kaitkan PdPc anda dengan Pembelajaran Berasaskan Inkuiri? Ada soalan, hubungi t.me/herryansyah atau Aktiviti HOTS berlaku 132
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Guru sebagai model. Biasakan murid dengan guru sentiasa menggunakan kaedah mencari jawapan berdasarkan sumber. Pilih masa yang bersesuaian untuk aktiviti dijalankan Sediakan sumber yang mencukupi: buku, ensiklopedia, rujukan, internet, Chromebook dan sebagainya. Pilih jenis aktiviti inkuiri yang bersesuaia dengan tahap murid. Berikan panduan validasi maklumat dengan menyatakan sumber dan ruang pilihan sumber. Kaedah pemerhatian yang telus untuk menilai proses dan hasil kerja murid. Berikan ruang untuk murid mengambil risiko. Contohnya mencuba sesuatu kaedah carian yang sedikit berlainan dengan apa yang dijangkakan oleh guru. Aktiviti dijalankan pada bahagian-bahagian topik yang bersesuaian. Antara panduan untuk menjalankan pembelajaran ini ialah: 133
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Pembelajaran Berasaskan Projek adalah satu pendekatan pedagogi yang merangsang kemahiran abad ke 21 murid. Ia adalah pendekatan jangka masa panjang yang meraikan kebolehan, kemahiUDQEHUÀNLUVHUWDEDNDWPXULG Pembelajaran Berasaskan Projek Antara pembelajaran berasaskan projek ialah projek menghasilkan poster, alat pembasmi kuman, binaan rumah kebal ribut taufan, pementasan drama dan banyak lagi. 134
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Pembelajaran Berasaskan Projek Sumber : Kit PAK21 (KPM) Ada tempoh tertentu menjangkau masa dalam kelas Bersifat kolaboratif; kerjasama antara murid dalam skala besar dan murid diberi pilihan memilih kaedah mereka sendiri. Berbeza dengan projek atau kerja kursus, hasil atau produk tidak ditetapkan. Mempunyai skop yang besar. Murid mengasah pengetahuan dan kemahiran tertentu ke arah menjayakan projek. Guru sebagai pembimbing sahaja dan tidak menentukan kaedah yang perlu digunakan. Membentuk soalan bersifat provokatif terbuka dan berkatan dengan apa yang perlu diipelajarii oleh murid - memberi tujuan dan cabaran. MEMBINA SOALAN UTAMA (DRIVING QUESTION) INKUIRI DAN INOVASI MAKLUM BALAS & SEMAKAN PEMBENTANGAN PRODUK SUARA DAN PILIHAN MURID KEMAHIRAN ABAD KE-21 Bimbing murid untuk membina lebih banyak soalan berdasarkan soalan utama membuat hipotesis dan terbuka kepaad idea dan perspektif baharu. Murid memberi pandangan berdasarkan exemplar dan rubric untuk menambahbaik hasil produk. Pandangan daripada pakar juga digalakkan. Murid membentangkan produk GDQPHPEXDWUHÁHNVLWHUKDGDS produk kepada audien yang autentik. Murid menentukan tajuk, soalan utama, sumber dan produk yang dihasilkan yang bermakna kepada mereka. Murid bekerja secara kolaboratif, berkomunikasi dan menjana pemikiran kritis dan kreatif dalam situasi yang sebenar. murid berpeluang meningkatkan kemahiran 4C melalui penilaian kendiri. 135
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Di samping menghasilkan sesuatu projek, EHEHUDSDFDGDQJDQSHUOXGLÀNLUNDQffl 5HÁHNVLPXULGffl Pastikan murid mampu menyatakan perubahan, perasaan, penemuan baru yang mereka dapati daripada projek ini. Keyword: Inovasi Murid merekodkan proses mereka menjayakan projek dan didokumentasikan. 136
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Pembelajaran Berasaskan Masalah Adakah Problem Based Learning dan Project Based Learning itu sama? Problem Based Learning (PBL) adalah satu pembelajaran berasaskan penyelesaian masalah. Satu situasi diberikan mengikut konteks murid untuk murid berbincang dan berÀNLU FDUDFDUD EDJDLPDQD PDValah dapat diselesaikan. PBL dapat PHUDQJVDQJNHPDKLUDQEHUÀNLUPXrid ke arah yang lebih tinggi. 1. Berorientasikan masalah. 2. Jalan penyelesaian adalah meluas dan mempunyai banyak pilihan. 3. Konsep asas topikal digunakan ke arah mendapat menyelesaikan masalah. 4. Masalah adalah relevan dan logikal. 5. Mempunyai operasi atau langkah - langkah sistematik ke arah penyele- saian masalah dengan penggunaan DODWEHUÀNLU Tidak. Problem Based Learning adalah pembelajaran sesuatu konsep untuk menyelesaikan masalah sementara Project Based Learning berorientasikan pengukuhan kemahiran dan pembelajaran. Apakah ciri-ciri Problem Based Learning? 137
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Beza Pembelajaran Berasaskan Masalah dan Pembelajaran Berasakan Projek Problem Based adalah berunsurkan ‘deductive approach’ yang mana dengan langkah penyelesaian yang didapatkan, murid dan guru akan menentukan topik atau pengisian PdPc seterusnya berdasarkan hasil penemuan. Project Based pula adalah berdasarkan topik dan pengisian yang terancang dan berada dalam skop yang terhad. Problem Based boleh diselesaikan dalam masa yang singkat. Contohnya dalam masa 1-2 jam. Project Based Learning pula boleh memakan masa sehingga berbulan untuk dihabiskan. Kebanyakan situasi Problem Based adalah bersifat minoriti sementara Project Based adalah situasi biasa yang meluas dan umum. Problem Based bersifat umum dan memupuk kemahiran kolaboratif yang tinggi kerana kebanyakan masa murid adalah tidak bergantung kepada guru. Tiada struktur khas ditetapkan dan dengan itu murid harus membuat keputusan mereka sendiri. Project Based pula memberi murid struktur khas yang tetap untuk murid ikut demi menghasilkan produk yang diiginkan. 01 02 05 04 03 Problem Based adalah untuk mencari jalan penyelesaian sementara Project Based dalah berbentuk menghasilkan produk. 138
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Problem Based Learning (PBL) dan Computational Thin Trend terkini menyaksikan Computational Thinking semakin dikaitkan dengan PBL. Dengan ciri-ciri Computational Thinking iaitu penyelesaian masalah berasaskan modus operandi serta analisis keberkesanan, PBL dapat dibuat dengan lebih teratur, kemas serta logikal. Oleh sebab sifat PBL adalah general dan murid diberi kebebasan sepenuhnya dalam mencari jalan penyelesai an masalah, murid seringkali tidak berjaya mencapai matlamat ini. Terdapat kekangan dari segi kemahiran murid, tempoh masa, SHPEXGD\DDQ VHUWD NRQVLVWHQVL SHQJXQDDQ DODW EHUÀNLU 2OHK itu, Computational Thinking diperkenalkan untuk membantu murid menjalani PBL dengan berpandukan langkah-langkah dalam Computational Thinking. 139
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Pembudayaan peringkat sekolah perlu menyeluruh. Semua subjek mengaplikasikan PBL dalam PdPc secara berkala Hasil pembentangan murid melalui aktiviti PBL diraikan dan menjadi pembudayaan. Murid diberikan maklumbalas dan pemikiran mereka dicabar menerusi debat, Parking Lot, 3 Stray 1 Stay dan Gallery Walk. Guru-guru juga perlu yakin dan sentiasa mencari langkah penambahbaikan melalui PLC; Teacher Sharing Session, Lesson Study dan sebagainya. Guru-guru perlu mahir menjalan kan PBL dalam PdPc serta intergrasinya dalam subjek-subjek selain Matematik dan Sains kerana PBL secara tipikalnya adalah untuk subjek STEM: Sain dan Matematik Bagaimanakah PBL dapat dijalankan dengan jayanya di dalam kelas Dalam erti kata lain, PBL bukanlah sesuatu yang baru. Namun begitu, ia semakin mencabar dengan keperluan semasa pembelajaran dan kehidupan murid. Oleh itu, cara terbaik memahami PBL ialah dengan menjadikannya sebagai satu proses pembelajaran menJDSOLNDVLNNHPDKLUDQEHUÀNLU\DQJ WLQJJLVHUWDHOHPHQNRODERUDWLI antara murid. 140
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 Menulis Review Untuk Menjana Pemikiran Murid boleh mengambil trip ke mana-mana sahaja berdekatan sekolah dan menulis review pemandu Grab. Screenshot dan kongsikan bersama kelas. Guru boleh mengulas tentang penggunaan bahasa serta ciri-ciri review yang baik. GRAB REVIEW GOOGLE MAP REVIEW INSTANT PRODUCT REVIEW Problem Based boleh diselesaikan dalam masa yang singkat. Contohnya dalam masa 1-2 jam. Project Based Learning pula boleh memakan masa sehingga berbulan untuk dihabiskan. Buka Google Maps, pelajar boleh memilih ikon attractions dan mula menulis review beberapa destinasi di sekitar kawasan mereka. Kongsikan review bersama-sama rakan sekelas dan bandingkan score mereka. 01 02 03 Menjana pemikiran adalah satu proses yang cukup sukar. Ada dua perkara yang sering menghalang murid daripada melakukan review yang konvensional. Satu kerana topik atau bahan yang dipelajari kurang diminati. Keduanya, review yang hendak dibuat memerlukan analisis yang sukar dan kurang relevan. Oleh itu, boleh mulakan dengan beberapa bentuk penulisan review yang lebih ringkas dan santai seperti di bawah ini. 141
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI Kemahiran berfikir Aras tinggi 06 FOOD REVIEW GADGET REVIEW FASHION REVIEW BOOK REVIEW Guru pilih beberapa keping gambar fesyen artis (yang sopan dan sesuai of course) dan minta murid untuk memberikan ulasan. Pandu mereka untuk bercakap tentang harga, bahan-bahan, kesesuaian majlis dan sebagainya. Akhir sekali dan tidak dilupakan ialah book review. Ini adalah yang paling asas dan popular. Boleh gabungkan dengan program NILAM. Di samping merumuskan dan membuat sinopsis untuk buku yang dibaca, murid pada masa yang sama menulis review tentang buku itu. Murid boleh ulas lebih daripada sekadar isinya. Boleh juga komen tentang kulit buku, bahan-bahan, muka depan dan sebagainya. 05 07 04 06 Berikan satu tema makanan. Murid buat review dalam bentuk penulisan dan video. Kemudian persembahkan dalam kelas dan murid-murid boleh undi. Selain fesyen dan makanan, gajet adalah cukup sinonim dengan generasi remaja kini. Oleh itu, beri pilihan kepada murid untuk menulis review tentang smartphone atau gajet yang mereka ada. Tetapkan perlu ada pros and cons dengan itu murid menjadi lebih kreatif dan analitikal. TIPS1. Sekali-sekala, boleh juga fokuskan kepada satu aspek sahaja contohnya cons bg semua produk yang dipelajari. Dengan itu, PXULGEHUÀNLUDQWHUEXNDGDODPPHPEHULNRPHQ\DQJPHPEL na. 2. Beri ganjaran dalam bentuk undian dan points bagi review re view yang terbaik. 142
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 AKTIVITI PEMBELAJARAN BAB 7
15 Sumber Pengetahuan Kandungan dan Ilmu Pedagogi TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 AKTIVITI PEMBELAJARAN 07 AKTIVITI PEMBELAJARAN Aktiviti Ringkas dan Permainan Ada banyak aktiviti ringkas yang mudah untuk dijalankan di dalam kelas. Ada yang dibuat untuk ulangkaji, set induksi, peneguhan dan bermacam lagi. Antaranya ialah: Masukkan satu objek dalam kotak. Dua orang murid dipanggil ke hadapan. Seorang memegang objek tersebut tanpa melihatnya dan menerangkan ciri-ciri objek tersebut dengan menggunakan adjektif. Seorang pula menuliskan di papan putih perkataan-perkataan yang disebutkan. Kemudian semua murid cuba meneka objek tersebut. Masukkan satu objek dalam kotak. Dua orang murid dipanggil ke hadapan. Seorang memegang objek tersebut tanpa melihatnya dan menerangkan ciri-ciri objek tersebut dengan menggunakan adjektif. Seorang pula menuliskan di papan putih perkataan-perkataan yang disebutkan. Kemudian semua murid cuba meneka objek tersebut. Seorang murid melihat satu lukisan pelik dan beserta nombor atau perkataan. Kemudian, murid itu menerangkan kepada murid lain dan murid lain akan lukiskan. Kemudian hasil lukisan mereka dilihat dan yang paling hampir sama bentuknya akan dikira pemenang dan mengambil giliran pula untuk menerangkan lukisan seterusnya Guru tentukan satu hari dalam minggu ini untuk satu kumpulan buat pembentangan. Jadi semua murid akan menumpukan perhatian dan akan buat pembentangan. Cikgu soal murid jawab. Contoh: G: 2 + 1 = M: 3! Kemudian murid pula ambil peranan menanyakan soalan. Dalam kumpulan, murid akan melontar bola kertas kepada rakan dan rakan yang kena perlu menjawab. Kumpulan terbaik ialah kumpulan yang paling awal menghabiskan set soalan. Secara berpasangan, ahli kumpulan akan akan menyebutkan satu nombor atau perkataan dan seorang lagi akan sebutkan nombor atau perkataan lain. Guru tetapkan kategori nombor atau perkataan. Murid akan berhenti apabila cikgu meniup wisel. Cikgu sediakan 2 kad berpasangan merah dan hijau ataupun apa-apa dua kad berwarna. Kedua-dua kad ada nombor yang sama. Jika ada 30 orang murid bermakna 15 pasangan. Cikgu panggil satu nombor dan 2 murid berlainan warna dengan nombor yang sama pergi ke hadapan dan akan menuliskan jawapan. Cikgu beri soalan dan murid terpantas menjawab soalan dengan tepat akan mendapat markah. Jadi ada 2 kumpulan markah iaitu merah dan hijau. Kemudian pasangan seterusnya dipanggil sehingga semua pasangan selesai. Guru mencampurkan markah-markah murid secara akumulatif. 1. Kotak misteri 2. Pen Magik 3. Shape Me 4. Now who’s the teacher? 5. Do the conga 6. Shoot Out 7. My say, your say.. 15. Jeopardy 144
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 AKTIVITI PEMBELAJARAN 07 AKTIVITI PEMBELAJARAN Cara Menyeronokkan Untuk Mengulangkaji Pelajaran Sempena musim peperiksaan dan percubaan, cikgu-cikgu bolehlah gunakan pelbagai cara untuk membuat ulangkaji soalan peperiksaan. Di sini saya kongsikan contoh aktiviti dan tools: Fungsi pembelajaran koperatif adalah untuk menambah kefahaman, menambah idea serta memberi petunjuk sejauh mana murid tahu dan yang belum mereka belum tahu. Oleh itu murid-murid boleh ulangkaji dengan cara ini. Beri satu tajuk dan recall. Gunakan Think Pair Share Mat, Gallery Walk, 3 Stray 1 Stay. Sesuai untuk semua subjek dan tools senang disediakan. Sediakan (Taip) atau ‘copy paste’ soalan ke Google Form. Jangan lupa set kepada mode Quiz. Jadi murid boleh lihat score mereka dan juga mendapat feedback. Malah cikgu juga dapat trace murid-murid yang menjawab. Analisis juga dapat disediakan. Mudah dan berfokus. Untuk feedback, cikgu juga masukkan gambar dan nota tambahan. Fitur ini tiada pada-mana bentuk kuiz online Sediakan (Taip) atau ‘copy paste’ soalan ke Google Form. Jangan lupa set kepada mode Quiz. Jadi murid boleh lihat score mereka dan juga mendapat feedback. Malah cikgu juga dapat trace murid-murid yang menjawab. Analisis juga dapat disediakan. Mudah dan berfokus. Untuk feedback, cikgu juga masukkan gambar dan nota tambahan. Fitur ini tiada pada-mana bentuk kuiz online Guru tentukan satu hari dalam minggu ini untuk satu kumpulan buat pembentangan. Jadi semua murid akan menumpukan perhatian dan akan buat pembentangan. 5HNDÁDVKFDUGV OHQJNDSGHQJDQ VRDODQGDQ MDZDpan. Dengan itu murid dapat mengingat fakta-fakta penting. Mereka boleh ulangkaji dalam kelas atau di rumah. Dengan aplikasi seperti Quizzlet, cikgu boleh FHWDNÁDVKFDUGVGDODPEHQWXN¶KDUGFRS\ 1. Kagan’s Cooperative Learning Strategies 2. Google Form 3. Quizizz 4. Flashcards (hard & soft copy) 145
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 AKTIVITI PEMBELAJARAN 07 AKTIVITI PEMBELAJARAN Cara Menyeronokkan Untuk Mengulangkaji Pelajaran &LNJXEROHKJXQDNDQÁDVKFDUGVDWDXNDGMDZDSDQ murid akan rebut jawapan setelah mendengar soalan yang diajukan guru. Setiap kumpulan dibekalkan dengan 1 set kad-kad jawapan atau fakta. Terdapat 2 mode permainan; seluruh kelas atau dalam kumpulan masing-masing Murid bergilir-gilir untuk bermain Fan N Pick. Dengan itu murid akan dapat menguasai sesuatu topik dengan lebih baik. Rujuk: https://mudahmengajar.wordpress.Com/2017/04/11 /permainan-fan-n-pick-serta-variasi Murid bermain permainan Flash. Murid harus menjawab beberapa soalan. Jika jawapan mereka betul, murid mendapat sejumlah wang dan boleh terus mengambil risiko untuk peringkat seterusnya. Oleh itu, cikgu-cikgu pastikan soalan dibina dari tahap mudah kepada tahap yang lebih sukar Murid memilih lagu baru dan terkini. Contohnya ‘Shape of You’ dan menukarkan lirik lagu kepada ayat - ayat fakta topik yang terpilih. Jadi murid berÀNLUDQOHELKNULWLVGDQNUHDWLIGDODPPHPEXDWSLOLKDQ Cikgu boleh buat beberapa set kad. Setiap kad ada 3 fakta tentang sesuatu. Kemudian murid akan menjawab yang mana satu fakta yang salah. Bila murid sudah menguasai, cikgu boleh minta murid pulan membuat kad-kad tersebut, mereka mereka fakta dan auta mereka sendiri. Setelah kad-kad siap, mereka bermain dengan kumpulan lain. Satu peta iThink dipilih. Setiap kumpulan buat satu peta dengan melengkapkan peta cambahan dengan topik ditengahnya dikosongkan. Kemudian semasa pembentangan, kumpulan lain meneka apakah topik tersebut. 5. Permainan Kad Pantas (Snatch) 6. Fan N’ Pick 7. Rags to Riches / Who Wants To Be A Mil lionaire 8. Lirik Lagu 9. Odd One Out 10. Peta iThink 146
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 AKTIVITI PEMBELAJARAN 07 AKTIVITI PEMBELAJARAN Cara Menyeronokkan Untuk Mengulangkaji Pelajaran Sesetengah laman web menyediakan aplikasi fake texting. Anda ajukan sesuatu soalan tentang topik dan web itu secara automatik menjawab soalan anda. Atau create perbualan. Cikgu-cikgu boleh meminta murid menyampaikan topik dan isi pembelajaran dalam bentuk bacaan berita. Pasti menyeronokan! Murid akan menulis fakta atau ayat. Cikgu letakkan syarat bahawa murid tidak boleh menggunakan perkataan tertentu. Contohnya, ‘tetapi’ dan ‘dan’. Ataupun ‘mengikut’. Jadi murid lebih berhati-hati dan teliti dalam menulis fakta mereka. Jika murid tertulis ‘taboo words’ sediakan denda / penalti. Tips: Untuk semua kaedah digital, pastikan item analisis disimpan dan kemudian murid dikumpulkan mengikut kemahiran atau konstruk yang tidak dikuasai. Seterusnya, cikgu boleh berikan aktiviti yang isinya menjurus kepada keperluan kumpulan yang berbeza. 11. Aplikasi fake texting 12. Bahan Berita 13. Taboo 147
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 AKTIVITI PEMBELAJARAN 07 AKTIVITI PEMBELAJARAN Pelbagai Kegunaan .DG7UDIÀF/LJKW Berikan sekeping kad warna randomly kepada murid-murid. Kemudian bahagikan kumpulan besar mengikut kad yang mereka dapat. Kemudian bahagikan kepada yang lebih kecil jika perlu. Murid boleh mengundi kumpulan/murid terbaik dengan menunjukkan kod warna pilihan kumpulan/murid. 1. Kad Disiplin (Disciplinary Cards) 3. Pembahagian Kumpulan Besar (Big Group Management) 4. Kad Mengundi (Voting Cards) 5. Indikator Status Tugasan (Task Status Indicator) 7UDIÀF /LJKW&DUGVDWDXSXQ .DG 7UDÀNDGDODKEDKDQ \DQJGLJXQDNDQ VHFDUDPHOXDV XQWXNPHQXQMXNNDQ status kefahaman murid. Hijau=Faham Kuning=Tidak Pasti Merah=Tidak faham Hal ini sejajar dengan aspirasi Pembelajaran Abad ke 21 untuk menjadikan murid mampu memberikan penilaian kendiri untuk tahap pemahaman mereka terhadap PdPc yang berlangsung. Banyak kos wang yang terlibat dalam penyediaan kad-kad ini. Bagi guru-guru yang memilih untuk membuat sendiri kad-kad ini, banyak masa dihabiskan. Bayangkan jika ada 5 kelas dengan lebih kurang 30 murid (min). 150 set tuh! Fuh! Alang-alang dah buat, elakkan pembaziran usaha murni guru dengan mempelbagaikan kegunaan kad WUDÀNLQL'LVLQLVD\DNRQJVLNDQEHEHUDSDLGHD Hijau=Dapat reward (boleh cuba Reward Cards) Kuning=Amaran awal dan sila beri perhatian Merah=Denda 2. Kad Jawapan (Answer Cards) Jadikan kad-kad jawapan itu sebagai jawapan murid. Guru paparkan soalan. Murid jawab mengikut kod warna. Contohnya: A B C Konsep ala-ala Kahoot. Pilihan jawapan boleh disusun berubah-ubah agar murid sentiasa beri perhatian dan bukan main tembak sahaja apabila menjawab. Hal ini sama konsep ngan KAHOOT! * Hasil perkongsian SISC+ Melaka Tengah, Puan Nadiah* Murid boleh mengundi kumpulan/murid terbaik dengan menunjukkan kod warna pilihan kumpulan/murid. Guru memeriksa sama ada murid sudah siap ataupun belum tugasan yang diberikan; individu mahupun berkumpulan. Contohya: Hijau=Sudah siap. Kuning=Hampir siap Merah=Belum 148
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 AKTIVITI PEMBELAJARAN 07 AKTIVITI PEMBELAJARAN Pelbagai Kegunaan .DG7UDIÀF/LJKW 6. Benar/Salah/Tidak Pasti (True/False/I’m Not Sure) 7. Setuju/ Tidak Setuju/ Tidak Faham Soalan (Agree/Disagree/ I Do Not Under stand) Guru kemukakan beberapa pernyataan pendapat dan murid menyatakan mereka setuju ataupun tidak. Hijau=Setuju Kuning=Tidak Faham Merah=Tidak Setuju Guru berikan beberapa pernyataan. Murid jawab... Hijau=Benar Kuning=Kurang Pasti Merah=Salah 149
TEROKAI DUNIA BARU PAK 21 AKTIVITI PEMBELAJARAN 07 AKTIVITI PEMBELAJARAN Mengajar Menggunakan dan Memanfaatkan Surat Khabar Surat khabar adalah sumber pengetahuan yang sangat penting. Ia bukan sahaja penuh dengan maklumat terkini dan umum, malah amalan penggunaan bahasa yang baik. Di samping itu, ia juga menjadi sumber untuk pelbagai aktiviti yang kreatif dan menarik. Kita boleh membina kemahiran berbahasa yang baik dan menjana daya kreativiti serta KBAT murid. Kita boleh cuba beberapa aktiviti yang saya kongsikan ini. Guru boleh menerangkan kepada murid tentang bahagian tertentu dalam surat khabar seperti Featured (Khas), Editorial, Berita Umum dan sebagainya dan meminta murid mencari contoh-contoh berita berkaitan dengan bahagian surat khabar tertentu. Murid diberikan beberapa perkataan tertentu dan mereka perlu mencari perkataan-perkataan tersebut dalam surat khabar. Murid diberikan beberapa perkataan tertentu dan mereka perlu mencari perkataan-perkataan tersebut dalam surat khabar. Murid diberikan beberapa kategori seperti haiwan, manusia, objek, tempat dan sebagainya dan mereka perlu mencari satu gambar bagi setiap kategori. Kemudian mereka perlu membina cerita berdasarkan gambar-gambar yang mereka temui. Sama seperti di atas, murid perlu mencari satu perkataan bagi setiap kategori dan membina satu ayat daripada perkataan-perkataan tersebut. Murid boleh menambah perkataan bagi melengkapkan ayat tetapi perlu seminima mungkin. Sama seperti di atas, murid perlu mencari satu perkataan bagi setiap kategori dan membina satu ayat daripada perkataan-perkataan tersebut. Murid boleh menambah perkataan bagi melengkapkan ayat tetapi perlu seminima mungkin. Murid mencari beberapa artikel atau berita dan mereka menyusun senarai tajuk berita mengikut ranking mereka sendiri. Murid perlu menyatakan sebab mereka menyusun ranking sebegitu. Murid ditugaskan untuk membuat rumusan tajuk berita utama dan menyampaikannya dalam bentuk audio atau video. Penyampaian terbaik akan dibe rikan hadiah. Murid mendapatkan sekurang-kurangnya 10 perkataan penting atau yang tidak mereka ketahui maksudnya dan membina glosari untuk rujukan rakan-rakan sekelas. 1. Mengenal Bahagian Tertentu dalam Su rat Khabar 2. Mencari Perkataan Tersembunyi 3. Membina Cerita yang Baru Berdasarkan Gambar 4. Membina Tajuk Berita yang Baru Ber dasarkan Perkataan 5. Membina Poster 6. Membuat Ranking Artikel/Berita Paling Menarik 7. Membuat Ringkasan Berita Secara Live 8. Membina Glosari 150