The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by นฤพล สุวรรณะ, 2023-07-15 04:11:22

งานวิจัยในชั้นเรียนเรื่อง การพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส

รวมเล่ม นฤพล 61131114070

รายงานการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน การพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส Develop mobile applications to manage problem-solving and algorithm learning through Flipped Classroom to promote student problem-solving ability. Mathayom 4, Rajadhivas School โดย นาย นฤพล สุวรรณะ รายงานการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตร์บัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษาและคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา ปีการศึกษา 2565


การพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส Develop mobile applications to manage problem-solving and algorithm learning through Flipped Classroom to promote student problem-solving ability. Mathayom 4, Rajadhivas School โดย นาย นฤพล สุวรรณะ รายงานการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตร์บัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษาและคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา ปีการศึกษา 2565


คณะกรรมการการสอบป้องกันการวิจัยในชั้นเรียน ได้พิจารณาการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนของ นายนฤพล สุวรรณะ แล้วเห็นสมควรรับเป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาเทคโนโลยี การศึกษาและคอมพิวเตอร์ของมหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทาได้ คณะกรรมการสอบ ............................................................ประธานกรรมการสอบ ( ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.อัญชนา สุขสมจิตร ) .............................................................กรรมการสอบ ( อาจารย์ ดร.ชัยวัฒน์ จิวพานิชย์ ) .............................................................กรรมการสอบ ( อาจารย์ ดร.ศิลป์ชัย พูลคล้าย ) .............................................................กรรมการสอบ ( ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ทับทิมทอง กอบัวแก้ว ) คณะครุศาสตร์อนุมัติให้รับการทำวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีการศึกษาและคอมพิวเตอร์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา ...............................................................คณบดีคณะครุศาสตร์ (ผู้ช่วยศาสตราจารย์ดร.กรรณิการ์ภิรมย์รัตน์) วันที่........เดือน..........................พ.ศ............


ก บทคัดย่อ ชื่อรายงานการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน : การพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการ จัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริม ความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส ชื่อผู้ทำวิจัยในชั้นเรียน : นายนฤพล สุวรรณะ ปีที่ทำการวิจัย : 2565 คำสำคัญ : ห้องเรียนกลับด้าน/แอปพลิเคชันเพื่อการศึกษา/ ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน งานวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการ เรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริม ความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส ให้มีประสิทธิภาพ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของผู้เรียนที่เรียนผ่านแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส 3) เพื่อประเมิณความสามารถในการแก้ปัญหา ของผู้เรียนที่เรียนผ่านแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อ ส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส ภาค เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 30 คน เครื่องมือการวิจัยได้แก่แผนการจัดการเรียนรู้แอปพลิเค ชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัด ราชาธิวาส แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำณวน เรื่อง การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีและ แบบประเมินความสอดคล้องสำหรับผู้เชี่ยวชาญ (IOC)


ข ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลการหาประสิทธิภาพของพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริม ความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส มี ประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 2. พัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในการ แก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส มีประสิทธิภาพ สามารถให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และพัฒนาการเรียนรู้ได้มากยิ่งขึ้น 3. นักเรียนที่เรียนผ่านแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถ ในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาสมีความสามารถ ในการแก้ปัญหาเป็นอย่างดี


ค Abstract Title: Developing a mobile application to manage problem-solving and algorithmic learning through Flipped Classroom to promote student problem-solving ability. Mathayom 4, Rajadhivas School Name and Surname: Mr. Naruepol Suwanna Years: 2022 Keyword: Flipped Classroom, applications for learning, study achievement Classroom workshop research Developing a mobile application to manage problem-solving and algorithmic learning through Flipped Classroom t o promote student problem-solving ability. Mathayom 4, Rajadhivas School the purpose is 1) to Develo p a mobile application to manage problem-solving and algorithmic learning through Flipped Classroom to promote student problem-solving ability. Mathayom 4, Rajadhivas School to be effective 80/80 2) to compare the achievements of pre-test and post-test students studying through a mobile application to manage problemsolving and algorithmic learning through Flipped Classroom t o promote student problem-solving ability. Mathayom 4, Rajadhivas School 3) to underestimate the learning permanence of learners who learn through a mobile application to manage problem-solving and algorithmic learning through Flipped Classroom t o promote student problem-solving ability. Mathayom 4, Rajadhivas School. the target audience used in this research was 30 students in Secondary 4 students at Wat Rajadhivas School, Semester 2, 2022. The research tool is a learning management plan based on a mobile application to manage problem-solving and algorithmic learning through Flipped Classroom t o promote student problem-solving ability. Mathayom 4, Rajadhivas School. mobile applications for learning management. manage problemsolving and algorithmic throughFlipped Classroomfor Secondary4. the achievement of the sciences is calculated. Knowingly using


ง technology through Flipped Classroom for Secondary 4 students. Learning activities for Secondary 4 students and Index of item objective congruence. The results were as follows. 1. Results of finding the efficiency of a mobile application for managing problem-solving and algorithmic learning through Flipped Classroom to promote student problem-solving ability. Mathayom 4, Rajadhivas School outperformed the 80/80 benchmark. 2. Develop a mobile application to manage problem-solving and algorithmic learning through Flipped Classroom to promote student problem-solving ability. Mathayom 4, Rajadhivas School can be effective, allowing students to learn and improve their learning. 3. Students studying through a mobile application to manage problem-solving and algorithmic learning through Flipped Classroom to promote student problem-solving ability. Mathayom 4, Rajadhivas School very good problemsolving ability.


จ กิตติกรรมประกาศ รายงานการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนฉบับนี้สำเร็จลุล่วงได้ด้วยความกรุณาของ ศาสตร์ จารย์ ดร. อินทิรา รอบรู้ที่กรุณาให้คำปรึกษา ความรู้ และข้อเสนอแนะ ตลอดจนแก้ไขข้อบกพร่อง ต่าง ๆ ด้วยความละเอียด เพื่อให้รายงานการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนนี้มีความสมบูรณ์มาก ขึ้น ผู้วิจัยจึงขอกราบขอบพระคุณมา ณ โอกาสนี้ ขอกราบขอบพระคุณ ผู้เชี่ยวชาญที่ได้กรุณาตรวจสอบเครื่องมือในการวิจัย พร้อมให้ คำแนะนำอันเป็นประโยชน์อย่างยิ่งในการสร้างเครื่องมือและสนับสนุนให้ งานวิจัยนี้สำเร็จลุล่วงด้วยดี ขอขอบคุณผู้บริหาร ครู และนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนและผู้มีส่วนเกี่ยวข้อง โรงเรียนวัดราชาธิวาส ที่ให้ความร่วมมือในการตอบแบบสอบถามและจัดเก็บข้อมูลจนทำให้งานวิจัย ดำเนินไปได้ด้วยดี คุณค่าและประโยชน์ของรายงานการวิจัยฉบับนี้ ขอมอบแด่บิดา มารดา และครูอาจารย์ทุก ท่านที่ได้อบรมสั่งสอนให้ความรู้แก่ผู้วิจัยตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน นฤพล สุวรรณะ


ฉ สารบัญ หน้า บทคัดย่อภาษาไทย ก บทคัดย่อภาษาอังกฤษ…………………………………………………………………............................ ค กิตติกรรมประกาศ จ สารบัญ ฉ สารบัญตาราง ซ สารบัญภาพ ฌ บทที่ 1 บทนำ 1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 3 สมมติฐานของการวิจัย 4 ขอบเขตของการวิจัย 4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 5 นิยามศัพท์เฉพาะ 5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 7 แอปพลิเคชั่นบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ 7 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับห้องเรียนกลับด้าน 11 การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี 16 ความสามารถในการแก้ปัญหา 18 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 19 การหาประสิทธิภาพสื่อ 22 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 23 กรอบแนวคิดในการวิจัย 26 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 27 กลุ่มเป้าหมาย 27 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 27 การเก็บรวบรวมข้อมูล 35 การวิเคราะห์ข้อมูล 37 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 40


ช หน้า บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 47 สรุปผลการวิจัย 48 อภิปรายผล 49 ข้อเสนอแนะ 51 บรรณานุกรม 53 ภาคผนวก 56 ประวัติผู้ทำรายงานการผู้วิจัย 127


ซ สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 2.1 เปรียบเทียบการจัดการเรียนรู้แบบเดิมและแบบกลับด้าน 12 3.1 หน่วยการเรียนรู้ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 28 3.2 เกณฑ์การตรวจแบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหา 32 3.3 แบบแผนการวิจัยแบบกลุ่มเดียวสอบก่อนและหลัง 35 4.1 วิเคราะห์หาค่าความยากง่าย (Difficulty)ของแบบทดสอบเป็นรายข้อจากการ ทดลองใช้กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่างจำนวน 30 คน โดยแบ่งเป็นนักเรียน กลุ่มเก่งจำนวน 15 คน และนักเรียนกลุ่มอ่อน 15 คน 42 4.2 แสดงการวิเคราะห์คะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 ด้วยแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่อง การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความ สามารถในการแก้ปัญหา 43 4.3 แสดงผลการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ เพื่อการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ แบบกลับด้าน จากการทดลองใช้กับนักเรียน 44 4.4 ผลการทดสอบความแตกต่างค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มตัวอย่าง ก่อนและ หลังทดลองใช้ได้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อการจัดการเรียนรู้ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน 45


ฌ สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า 2.1 กรอบแนวคิดการวิจัย 26


1 บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา การศึกษาในปัจจุบันมีการพัฒนาขึ้น มีหลากหลายรูปแบบซึ่งเกิดจากความก้าวหน้าของ เทคโนโลยีการสื่อสารที่พัฒนาไปอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น การสื่อสารไร้พรมแดนที่ เราทุกคนสามารถติดต่อสื่อสาร พูดคุยแลกเปลี่ยนกันได้ สามารถ สืบค้นข้อมูลข่าวสารผ่านชองทาง ออนไลน์ต่าง ก่อให้เกิดการแข่งขันในการศึกษามากยิ่งขึ้น ส่งผลให้โลกก้าวสู่สังคมแห่งการเรียนรู้ ทั้งนี้ ในการที่ประเทศก้าวเข้าสู่ความเป็นสากล ส่งผลให้มีการเร่งพัฒนาทรัพยากรที่สำคัญที่สุดของประเทศ อย่าง ทรัพยากรมนุษย์ ที่ต้องมีคุณภาพ โดยเพื่อสะท้อนให้เห็นถึงความสำคัญของระบบการศึกษา นั้น จึงต้องปรับเปลี่ยนให้สามารถพัฒนาเปลี่ยนแปลงไปความก้าวหน้าของเทคโนโลยี ในการนั้นระดับ การศึกษาที่มีความสำคัญอย่างมัธยมศึกษา โดยในการจัดการเรียนรู้นั้น ได้มีพระราชบัญญัติการศึกษา แห่งชาติ พ.ศ.2542 กล่าวถึงแนวทางในการจัดการศึกษาไว้ว่าการจัดการศึกษาต้องยึดหลักว่าผู้เรียน ทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด กระบวนการ จัดการเรียนการสอน ต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนา ตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ. 2545) การจัดการเรียนการสอนในยุคปัจจุบันจึงต้องส่งเสริมให้เด็กได้เรียนรู้ ด้วยตนเองโดยใช้เทคโนโลยีปล่อยให้เด็กมีเวลา กล้าคิดและกล้าทำ ได้ลองผิดลองถูก แต่ทั้งนั้นก็ ยังคงต้องอยู่ในกรอบที่สังคมยอมรับและต้องการ มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ รวมถึงการเพิ่มโอกาส เข้าถึงการศึกษา และเทคโนโลยีที่สนับสนุนการเรียนรู้ (equity in access) (คณะกรรมการอิสระเพื่อ การปฏิรูป การศึกษา, 2562) ห้องเรียนกลับด้าน (Flipped classroom) ก็เป็นหนึ่งแนวทางที่เหมาะ กับการจัดการเรียนการสอนแบบใหม่ โดยรูปแบบห้องเรียนกลับด้านให้ผู้เรียน ได้มีโอกาสเรียนที่บ้าน ทำการบ้านที่โรงเรียน ซึ่งเป็น การนำสิ่งเดิมที่เคยทำในชั้นเรียนไปทำที่บ้าน และนำสิ่งที่ได้รับมอบหมาย ให้ทำที่บ้านมาทำที่ ห้องเรียนหรือโรงเรียนแทน โดยไม่เน้นให้ครูอยู่ในชั้นเรียนเพื่อสอนเนื้อหาต่างๆ เพราะ ผู้เรียน สามารถศึกษาเนื้อหานั้นๆ ด้วยตนเอง(เชิญตะวัน, 2560 ) สำหรับรูปแบบของ ห้องเรียนกลับด้าน สอนให้นักเรียนรับผิดชอบการเรียนของตนเอง เมื่อใช้ห้องเรียนกลับด้าน ทำให้บรรยากาศในห้องเรียน เปลี่ยนไป ชีวิตครูเปลี่ยนไป และพฤติกรรมของเด็กก็เปลี่ยนไป ในห้องเรียนแบบเดิม นักเรียนนั่งฟัง รับคาสั่ง และรับถ่ายทอด แล้วตอบข้อสอบเพื่อพิสูจน์ว่าตนได้เรียนรู้ สภาพเช่นนี้ได้ผลต่อเด็กส่วน น้อย เด็กอีกจำนวนหนึ่งหมดความสนใจ และหลุดไปจากกระบวนการเรียนรู้ แต่ในห้องเรียนแบบกลับ ด้าน นักเรียนจะต้องรับผิดชอบต่อการเรียนของตนเอง การเรียนไม่ใช่สิ่งที่กระทำต่อนักเรียน แต่


2 กลายเป็นสิ่งที่นักเรียนเป็นเจ้าของ เป็นผู้กระทำและจะเป็นทักษะที่ติดตัวตลอดไป เมื่อกลับทาง ห้องเรียนในช่วงแรก เด็กอาจไม่คุ้น และอาจต่อต้าน แต่เมื่อดำเนินการไประยะหนึ่ง เด็กจะเห็นคุณค่า และจะเปลี่ยนเป็นเจ้าของการเรียนรู้ของตน และสามารถประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเข้ากับการศึกษา ได้มากยิ่งขึ้น เกิดความชำนาญมากยิ่งขึ้น แต่กลับกันการที่ผู้เรียนเข้าถึงเทคโนโลยีได้ง่ายและสะดวก มากยิ่งขึ้นกลายเป็นข้อเสียที่สำคัญเนื่องจากผู้เรียนเรียนอาจขาดวิจารณญาณในการใช้สื่อออนไลน์ เหล่านั้นและอาจส่งผลกระทบต่างๆตามมา จึงทำให้โรงเรียนวัดราชาธิวาสจำเป็นจะต้องจัดการเรียนรู้ ถึงเรื่องการใช้สื่อออนไลน์อย่างรู้เท่าทัน การแก้ปัญหาและพัฒนาผู้เรียนที่ผ่านมา ของโรงเรียนวัดราชาธิวาสได้มีการให้ผู้เรียนได้เข้าสู่ สังคมออนไลน์ ใช้สื่อสังคมออนไลน์ อย่าง Facebook , Google, YouTube และอื่นๆเพื่อเป็นส่วน หนึ่งในการเรียนรู้แต่เนื่องจากเทคโนโลยีสารสนเทศมีบทบาทกับการดำเนินชีวิตในปัจจุบันเป็นอย่าง มาก ในขณะที่ในทุกๆวัน เทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา นักเรียนของโรงเรียนวัดราชาธิวาส เองก็ต้องเรียนรู้และปรับตัวให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีนั้นมีทั้ง คุณประโยชน์และโทษในเวลาเดียวกัน เพื่อให้มีความรู้และสามารถใช้เทคโนโลยีได้อย่างมีประโยชน์ และปลอดภัย ก็จำเป็นที่จะต้องมีความรู้เกี่ยวกับความรู้ทางด้านต่าง ๆ ต่อไปนี้ การรู้เท่าทันสื่อ แนว ทางการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยและมีจริยธรรม การรักษาข้อมูลส่วนตัว การรับมือการ คุกคามทางออนไลน์ ลิขสิทธิ์และความเป็นเจ้าของผลงาน กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการ กระทำความผิดทางคอมพิวเตอร์ในการจัดการเรียนรู้ของนักเรียน อีกทั้งต้องยกระดับการเรียนการ สอนให้ทันต่อนโยบายของภาครัฐที่ต้องการพัฒนาการเรียนรู้ให้ทันต่อแผนการพัฒนาเศรฐกิจของ ประเทศ Thailand 4.0 เรื่องของ Education 4.0 การที่ผู้เรียนมีความสามารถในการใช้สื่อเทคโนโลยีที่สูงขึ้น และ เข้าถึงได้ง่ายขึ้น ส่งผลให้เกิดการนำเทคโนโลยีเหล่านั้นมาประยุกต์ใช้และส่งเสริมการเรียนรู้ มีการใช้ สื่อและสังคมออนไลน์ที่มีวิจารณญาณมากขึ้น สร้างมูลค่า สร้างนวัตกรรมที่ตอบสนองต่อความ ต้องการของตัวเอง ซึ่งบทบาทของครูในยุคนี้จะต้องเป็นผู้ช่วยที่ช่วยส่งเสริมองค์ความรู้ที่ผู้เรียนเกิด การจากเรียนรู้ด้วยตัวเอง ดังนั้นจึงต้องมีการจัดหาสื่อที่ที่ผู้เรียนสามารถเข้าถึงได้ง่าย ผนวกกับการใช้ โมบายแอปพลิเคชัน ในปัจจุบันนี้มีการใช้กันอย่างแพร่หลาย เพื่อมาตอบสนองต่อความต้องการของ มนุษย์ในทุกๆ ด้านเพื่อให้เกิด ความสะดวกรวดเร็ว (สำนักงานสถิติแห่งชาติ และสำนักสถิติเศรษฐกิจ และสังคม, 2559) ดังนั้น แอปพลิเคชันจึงถูกพัฒนาลงในสมาร์ทโฟน โมบายแอปพลิเคชันและแท็บ เล็ตเหมาะสำหรับนำมา ประยุกต์ใช้ในการศึกษาให้กับกลุ่มคนรุ่นใหม่ สะดวก ใช้งานง่าย สามารถ เรียนรู้ได้ทุกที่ ทุกเวลา ดึงดูดความสนใจ (Mbogo et al., 2016) แอปพลิเคชันสำหรับการศึกษา ปัจจุบันมีการพัฒนาอย่าง ต่อเนื่องจึงทำให้แอปพลิเคชันมีอิทธิพลกับชีวิตผู้คนในปัจจุบันมาก และ เนื่องด้วยสถานการณ์ในปัจจุบันที่มีการแพร่ระบาดของไวรัส โคโรน่า ที่ทำให้เกิดผลกระทบต่อทั้ง


3 ระบบเศรษฐกิจ สังคม ไม่ใช่แค่ทั้งภายในประเทศ แต่ยังส่งผลกระทบไปถึงระดับนานาชาติ ทำให้เกิด ความขัดข้องทางเศรษฐกิจของทั้งโลก รวมไปถึงระบบการศึกษาที่มีผลกระทบอย่างหนัก ในการจัด การศึกษาจึงมีการใช้แอพลิเคชันเพิ่มขึ้นอย่างมาก ทั้งการปรับเปลี่ยนรูปแบบการจัดการเรียนการสอน ของโรงเรียนวัดราชาธิวาสจากการนั่งเรียนในห้องเรียน (on site) มาอยู่ในรูปแบบของออนไลน์ โดย ทางโรงเรียนวัดราชาธิวาส ก็ได้มีการใช้แอพพลิเคชั่นที่อยู่บทอุปกรณ์เคลื่อนที่อย่าง Google Meet , Zoom รวมถึง Line meeting ที่นำมาจัดการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงบทเรียน โดยหลัง ผ่านช่วงของการระบาดของเชื้อไวรัส โคโรน่า ส่งผลให้เกิดภาวะความรู้ถดถอย (Learning Loss) การ เสียโอกาสในการเรียนรู้ที่มีผลทำให้ทักษะต่างๆ ที่เด็กควรจะได้รับการพัฒนาตามช่วงวัยสูญเสีย ส่งผล ต่อพัฒนาการด้านภาษาและการสื่อสาร ทักษะด้านความสัมพันธ์จากการที่เด็กบางรายอยู่บ้านจนชิน เมื่อต้องไปโรงเรียนอาจเกิดการกลัวการไปโรงเรียน เด็กขาดระเบียบวินัยความรับผิดชอบ และทักษะ ด้านวิชาการอ่าน เขียน ดังนั้นผู้วิจัยจึงได้เลือกนำหลักการแนวคิด และทฤษฎีข้างต้นมาเป็นแนวทางในการศึกษา และพัฒนาแอปพลิเคชัน เพื่อการจัดการเรียนรู้เรื่อง การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีโดยผ่านกิจกรรม การเรียนรู้แบบกลับด้านและนำไปใช้นการจัดการเรียนการสอน เพื่อช่วยเปิดโอกาสทางการศึกษาให้ ผู้เรียนได้เสริมสร้างประสบการณ์ตการเรียนรู้ ผ่านเทคโนโลยีที่ทันสมัยนำเสนอข้อมูลได้ทุกที่ทุกเวลา ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่ รวมทั้งยังเปิดมุมมองความคิด กระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ตลอดเวลา ฟื้นฟูสภาวะ การถดถอยทางการเรียนรู้ รวมทั้งเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาของผู้เรียน นอกจากนั้นยังสามารถ นำไปประยุกต์ใช้ให้เกิดการบูรณาการกับสาระการเรียนรู้อื่นๆ และทักษะต่างๆที่สำคัญได้อีกด้วย คำถามการวิจัย 1.การพัฒนาแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ มีองค์ประกอบและขั้นตอนอย่างไร 2. ผลของการใช้แอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4 มี ความแตกต่างระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียนหรือไม่ อย่างไร วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของผู้เรียนที่เรียนผ่านแอปพลิเค ชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส


4 3. เพื่อประเมิณความสามารถในการแก้ปัญหา ของผู้เรียนที่เรียนผ่านแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส สมมติฐานการวิจัย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนผ่านแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการ จัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริม ทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส หลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียน มีนัยสำคัญทางสถิติที่.05 ขอบเขตของการวิจัย เนื้อหา เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นเนื้อหาที่เกี่ยวข้องการกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 รายวิชา พื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการวิจัย - ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 114 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย - กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/5 โรงเรียนวัดราชาธิ วาส ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 30 คน โดยได้ใช้ขั้นตอนการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบ เจาะจง (Purposive sampling) ระยะเวลาในการดำเนินการวิจัย ระยะเวลาในการดำเนินการวิจัย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 8 สัปดาห์ ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย - ตัวแปรต้น คือ การใช้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน - ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความสามารถในการแก้ปัญหา


5 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. สถานศึกษาได้แนวทางในการจัดการเรียนการสอนรูปแบบใหม่ที่ใช้ แอพพลิเคชันสื่อการเรียนรู้บน อุปกรณ์เคลื่อนที่โดยใช้รูปแบบการเรียนกลับด้านเพื่อเสริมสร้างการรู้เรื่องอื่นๆ ของนักเรียน มัธยมศึกษาตอนปลาย 2. เป็นแนวทางให้ผู้สอนนำไปประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน ในการพัฒนาการรู้รายวิชา วิทยาการ คำนวณของนักเรียนมัธยมศึกษา 3. ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะการแก้ปัญหา ในรายวิชาวิทยาการคำนวณได้อย่างมีประสิทธิภาพ นิยามศัพท์เฉพาะ การพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ (เสาวลักษณ์ แก้วกำเนิด และคณะ, 2556) ประกอบด้วยคำว่า Mobile และ Application ซึ่งคำว่า Mobile คือ อุปกรณ์สื่อสารที่ใช้ในการพกพา นอกจากการใช้งานได้ตามพื้นฐานของโทรศัพทแล้ว ยังทำงานได้กับคอมพิวเตอร์เนื่องจากเป็นอุปกรณ์ ที่พกพาได้ จึงมีคุณสมบัติเด่นคือ มีขนาดเล็ก น้ำหนักเบา ใช้พลังงานน้อยสำหรับ คำว่า Application หมายถึง ซอฟแวร์ที่ใช้เพื่อช่วยในการทำงานของผู้ใช้ โดยแอปพลิเคชันจะต้องมีส่วนติดต่อกับผู้ใช้เพื่อ เป็นตัวกลางในการใช้งานต่างๆ ดังนั้น Mobile Application หมายถึง แอปพลิเคชันที่ช่วยให้การ ทำงานของผู้ใช้บนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่และพกพา สื่อการเรียนรู้ทุกสิ่งทุกอย่างรอบตัวผู้เรียนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้เช่น คน สัตว์ สิ่งของ ธรรมชาติ รวมถึงเหตุการณ์ หรือ แนวความคิด โดยมุ่งเน้นส่งเสริมการค้นคว้าหรือ การ แสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต (กรมวิชาการ, 2545: คู่มือการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระภาษาต่างประเทศ) สื่อการเรียนรู้ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการ เรียนรู้ของผู้เรียน อาจทำหน้าที่ 1. ถ่ายทอดความรู้ ความเข้าใจ ความรู้สึก เพิ่มพูนทักษะและประสบการณ์ 2. สร้างสถานการณ์การเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน 3. กระตุ้นให้เกิดศักยภาพทางความคิดได้แก่ คิดวิเคราะห์คิดสร้างสรรค์คิดอย่างมี วิจารณญาณ เป็นต้น 4. กระตุ้นให้เป็นผู้แสวงหาความรู้และมีทักษะในการสร้างความรู้ด้วยตนเอง จากที่กล่าวมาข้างต้น อาจสรุปได้ว่า สื่อการเรียนรู้หมายถึง เครื่องมือที่ออกแบบโดย บูรณา การกับวิธีการจัดการเรียนรู้ที่กระตุ้นให้เกิดการพัฒนาศักยภาพทางปัญญา (Cognitive tools) ตลอดจนกระตุ้นให้เป็นผู้แสวงหาความรู้และมีทักษะในการสร้างความรู้ด้วยตนเอง เพื่อมุ่งส่งเสริมให้ ผู้เรียนมีโอกาสเรียนรู้ด้วยตนเอง ส่งเสริมการสร้างความรู้ ความเข้าใจ ความรู้สึก เพิ่มพูนทักษะและ ประสบการณ์โดยเครื่องมือเหล่านั้นอาจเป็นทุกสิ่งทุกอย่างรอบตัวผู้เรียนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้


6 รูปแบบการเรียนกลับด้าน (พัชฎา บุตระถาวร 2558; อ้างอิงจาก วิจารณ์ พานิช. 2556) ได้ อธิบายว่า ห้องเรียน กลับด้าน เป็นการเรียนเนื้อหาวิชาที่บ้านแต่มาทำการบ้านที่โรงเรียน หรืออีกนัย หนึ่งคือรับการ ถ่ายทอดความรู้มาจากที่บ้าน แล้วมาสร้างความรู้ต่อยอดจากที่ได้รับมาให้เป็นความรู้ ที่สอดคล้องกับ ชีวิต ทำ ให้เกิดการเรียนรู้ เกิดทักษะที่เรียกว่า “ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21” ซึ่งใช่ เฉพาะนักเรียน เท่านั้นที่เรียนรู้กลับทาง ครูผู้สอนก็ต้องสอนกลับทางเช่นเดียวกัน ซึ่งครูเป็นผู้จัดการ การสอนแบบ กลับทาง คือ จากที่เคยสอนเนื้อหาวิชานั้นหน้าชั้นเรียน เปลี่ยนมาเป็นสอนโดยผ่านวีดี ทัศน์ หรือสื่อ การสอนต่างๆ ที่ครูสร้างขึ้น หรือสิ่งอื่นๆ ที่มีอยู่แล้ว น ามาประยุกต์ใช้ในการเรียนการ สอน โดยให้นักเรียนไปเรียนรู้ที่บ้านหรือที่อื่นนอกเวลาเรียนแล้วใช้เวลาเรียนในห้องเรียนเพื่อฝึกทำ แบบฝึกหัด หรือลงมือปฏิบัติเพื่อฝึกทักษะและกิจกรรมต่างๆ เช่น การตอบคำถาม การอภิปราย หรือ สรุปเนื้อหา ที่นักเรียนได้เรียนรู้มาทั้งหมด โดยในชั่วโมงเรียน ครูจะทำหน้าที่เป็นผู้ฝึกให้นักเรียน สามารถ ประยุกต์ใช้ความรู้ที่ได้เรียนมาสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งในชั้นเรียนจะเริ่มด้วยการ ทบทวนวีดีทัศน์ และตอบคำถามจากสิ่งที่ไม่เข้าใจหลังดูวีดีทัศน์ ซึ่งจะทำให้ครูรู้ว่านักเรียนเข้าใจผิด ในเรื่องใด และจะได้แก้ไขความเข้าใจผิดนั้น หลังจาดนั้นครูจะมอบหมายให้นักเรียนทำงาน โดย อาจจะเป็นการ ปฏิบัติการทดลอง (Lab) หรือเป็นกิจกรรมค้นคว้า โครงงานหรือกิจกรรมแก้ปัญหา ฝึกทักษะ หรือ การทดสอบ ซึ่งจะมีเวลามากพอในการทำหลาย ๆ กิจกรรม ในส่วนของการให้คะแนน การทดสอบ ยังคงเหมือนเดิมที่สอนแบบปกติ ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามรถในการแก้ปัญหา หมายถึง ความสามารถของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส ในการคิด สามารถตอบคําถามหรือ อธิบาย แนวคิดการแก้ปัญหาในเชิงเหตุผล โดยใช้กระบวนการคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบตามแนวคิดของ เวียร์ Weir (1974) ซึ่งมีองค์ประกอบดังนี้ 1. ระบุปัญหา หมายถึง ความสามารถในการบอกปัญหาจากสถานการณ์ที่กำหนด 2. วิเคราะห์ปัญหา หมายถึง ความสามารถในการบอกสาเหตุของปัญหาจากสถานการณ์ที่ กำหนด 3. กำหนดวิธีการแก้ปัญหา หมายถึง ความสามารถในการคิดหาวิธีการแก้ปัญหาให้ตรงกับ สาเหตุของ ปัญหา 4. ตรวจสอบผลลัพธ์ หมายถึง ความสามารถในการอภิปรายผลที่เกิดขึ้นหลังจากการคิด แก้ปัญหาว่าผล ที่เกิดขึ้นเป็นอย่างไร


7 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยเรื่อง พัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหา และขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส ผู้วิจัยได้ทำการศึกษาค้นคว้าเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยนำเสนอผลการศึกษาตามลำดับดังนี้ 1. แอปพลิเคชั่นบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ 2. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับห้องเรียนกลับด้าน 3. การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี 4. ความสามารถในการแก้ปัญหา 5. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 6. การหาประสิทธิภาพสื่อ 7. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 8. กรอบแนวคิดในการวิจัย 1. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับ แอปพลิเคชั่นบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ 1.1 ความหมายของโมบายแอปพลิเคชัน มีผู้กล่าวถึงความหมายของโมบายแอปพลิเคชัน ไว้หลายท่าน ดังนี้ Admission (2560) คำว่า “Mobile” หมายถึง อุปกรณ์ในการติดต่อสื่อสารที่สามารถพกพา ไปไหนมาไหนได้เพราะมีน้ำหนักเบาและมีขนาดเล็กกะทัดรัด ใช้งานสะดวก ซึ่งจะต้องใช้งานขั้น พื้นฐานแบบโทรศัพท์ได้ และยังสามารถใช้งานฟังก์ชันอื่นได้ไม่ต่างจากคอมพิวเตอร์ด้วย แต่ประหยัด พลังงานมากกว่าคอมพิวเตอร์ส่วนคำว่า “Application” หรือที่ทุกคนรู้จักกันในชื่อสั้น ๆ ว่า App (แอป) หมายถึง โปรแกรมที่อำนวยความสะดวกในด้านต่างๆ ที่ออกแบบมาสำหรับ Mobile (โมบาย) Teblet (แท็บเล็ต) หรืออุปกรณ์เคลื่อนที่ ที่เรารู้จักกัน ซึ่งในแต่ละระบบปฏิบัติการจะมีผู้พัฒนาแอป พลิเคชันขึ้นมามากมายเพื่อให้ตรง กับความต้องการของผู้ใช้งาน โดย Application จะต้องมีส่วนที่ เป็น ส่วนติดต่อกับผู้ใช้ (User Interface หรือ UI) ใช้เป็นสื่อตัวกลางในการใช้งานต่าง ๆ Wynnsoft (2018) กล่าวถึงว่า Mobile Application เป็นการพัฒนาโปรแกรมที่อำนวย ความสะดวกสำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ เช่น สมาร์ทโฟน หรือแท็บเล็ต ซึ่งจะช่วยตอบโจทย์ผู้บริโภค เรื่องของความต้องการในการใช้งานสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างสะดวกรวดเร็ว ในปัจจุบันทั้งใรระบบปฏิบัติการ


8 ios และ Android ต่างก็เป็นระบบปฏิบัติการของสมาร์ทโฟนที่ได้รับความนิยมในผู้บริโภคส่วนใหญ่ จึงทำให้เกิดการสร้างแอปพลิเคชันลงบนสมาร์ทโฟนจำนวนมาก และหลายองค์กรก็เริ่มพัฒนา Mobile Application เพื่อเพิ่มช่องทางในการสื่อสารกับลูกค้ามากขึ้น ซึ่ง Mobile Application นั้น เหมาะ สำหรับธุรกิจและองค์กรต่าง ๆ ในการเข้าถึงกลุ่มคนรุ่นใหม่ รวมถึงการขยายการให้บริการผ่าน มือถือ ที่สามารถทำได้ง่ายมากขึ้น สะดวก ทุกที่ ทุกเวลา ใจทิพย์ ณ สงขลา (2561) กล่าวว่า โมบายเสิร์นนิง ถือเป็นการเรียนรู้แบบเคลื่อนที่ โดยเป็น ลักษณะการเรียนรู้ที่ก่อให้เกิดการเรียนรู้ในเชิงรุกและการเรียนรู้แบบวนซ้ำ ซึ่งก่อให้เกิดผลลัพธ์การ เรียนรู้สำหรับการคิดในระดับสูง ได้แก่ การแก้ปัญหา ความคิดสร้างสรรค์และการวิเคราะห์ ผ่าน อุปกรณ์โมบายที่ทำให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงข้อมูลความรู้และเรียนรู้ในเชิงลึกผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ ที่มาจากการปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนและผู้เรียนด้วยกัน การเรียนโมบายเลิร์นนิงเป็นไปตามหลักการ เรียนรู้ด้วยการสร้างความรู้จากสังคม ซึ่งได้รับผลประโยชน์ในการเรียนรู้จากสถานการณ์จริงและใช้ กระบวนการทางสังคมในการสืบเสาะหาความรู้ จากการศึกษาความหมายของโมบายแอปพลิเคชันสรุปได้ว่า โมบายแอปพลิเคชัน หมายถึง อุปกรณ์เคลื่อนที่ที่ใช้ในการสื่อสาร สามารถใช้งานได้เหมือนโทรศัพท์ และสามารถทำงานได้ เช่นเดียวกันกับเครื่องคอมพิวเตอร์ แอปพลิเคชันที่ได้พัฒนาขึ้นมานั้นล้วนเป็นเครื่องมืออำนวย ความ สะดวกให้แก่ผู้ใช้งานได้เป็นอย่างดี 1.2 ประเภทของโมบายแอปพลิเคชัน มีผู้กล่าวถึงประเภทของโมบายแอปพลิเคชัน ไว้หลายท่าน ดังนี้ Imatthi (2016) ได้ให้ความหมายของ React Native ไว้ว่าเป็น Open Source Framework ที่ถูกพัฒนาโดยเฟสบุ๊ค เพื่อให้นักพัฒนาโมบายแอปฯ สามารถพัฒนาแอป iOS, Android ได้โดยใช้ ภาษาที่เหมือนกับ HTML เรียกว่า JSX ร่วมกับภาษา JavaScript React Native จัดอยู่ใน กลุ่ม เดียวกับ JavaScript Framework ที่มีชื่อเสียงและเป็นที่นิยม นัก React Native ใช้แนวคิด ที่ เรียกว่า Learn once, write anywhere หมายความว่า React Native อนุญาตให้ใช้ native iOS components ในการใช้ Native iOS components และอนุญาตให้มีการปรับเปลี่ยนไปยัง UI ผ่าน JavaScript thread ที่ทำงานอยู่เบื้องหลัง จากหลักการนี้ทำให้นักพัฒนาได้ความรู้สึก ในการทำงาน แบบ Native และลื่นไหล แม้ว่าการทำงานทั้งหมดจะทำงานด้วยชุดคำสั่ง JavaScript ก็ตาม The Government of the Hong Kong Special Administrative Region (2017) กล่าวถึง การแบ่งประเภทของแอปพลิเคชันโดยแบ่งได้ 3 ประเภท ดังนี้ 1) Hybrid application เป็นการผสมผสาน องค์ประกอบของทั้งสองแอปพลิเคชันระหว่าง Native application และ Web applications.


9 2) Native application เป็นการพัฒนาสำหรับแพลตฟอร์มเฉพาะและติดตั้งบนอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์มีเฉพาะแพลตฟอร์มโทรศัพท์มือถือคือไอโอเอส หรือ แอนดรอย (iOS or Android) 3) Web application มีอยู่ทั่วไปสำหรับหลายแพลตฟอร์มและไม่ได้ติดตั้งในเครื่อง แต่มี ให้บริการ 50 ผ่านทางอินเทอร์เน็ตผ่านทางเบราเซอร์แอปพลิเคชันไฮบริดใช้ในการนำเครือข่าย คอมพิวเตอร์และโทรศัพท์ไร้สายมาเชื่อมโยงกัน ทำให้ใช้โทรศัพท์ไร้สายติดต่อทำงานร่วมกับระบบ คอมพิวเตอร์ได้ จากประเภทของแอปพลิเคชันข้างต้นทั้งผู้วิจัยได้เลือก โมบายแอปพลิเคชันที่นำมา ประยุกต์ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ โดยได้นำคุณสมบัติของโมบาย แอปพลิเคชันประเภท React Native มา ใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชันแบบช่วยเสริมศักยภาพ โดยสามารถเชื่อมโยงไปยังเว็บไซต์ต่างๆ และ เครื่องมือต่างๆ ที่ใช้ใน การวิจัย โดย React Native ก็คือ React Native สามารถพัฒนาสำหรับ แอป พลิเคชันที่ครั้งเดียวทำงานได้ 2 แพลตฟอร์ม โดยไม่ต้องพัฒนาสองส่วนสำหรับ iOS และ Android และไม่ต้องกังวลเรื่องประสิทธิภาพและการใช้งาน เราสามารถใช้นักพัฒนาเพียงคนเดียวเพื่อพัฒนา ระบบทั้งสามส่วนได้ เมื่อเราสามารถใช้นักพัฒนาเพียงคนเดียว เพื่องานทั้ง 3 ส่วน ย่อมจะประหยัด ทั้งต้นทุนและเวลา รวมถึงลด ความซับซ้อนลงไป โดย ชุดคำสั่งที่เขียนด้วย React Native จะทำการ แปล (Compile) เป็นแบบเนทีฟ ดังนั้น โดยหลักการ แอปนั้นจึงไม่สูญเสียประสิทธิภาพ 1.3 ประเภทของแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษา มีผู้กล่าวถึงประเภทของแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษา ไว้หลายท่าน ดังนี้ Jordaan, Laubscher, & Blignaut (2017) ได้ยกตัวอย่างโมบายแอปพลิเคชันที่เป็น ประโยชน์ต่อการเรียนการสอนจำนวน 3 งาน ดังนี้ 1) ต้นแบบ (prototype) ของโมบายแอปพลิเคชัน Financial Maths มีวัตถุประสงค์เพื่อ พัฒนาความรู้เรื่องการนำคณิตศาสตร์ไปใช้ใน 23 ชีวิตประจำวันของนักเรียน โดยครูคณิตศาสตร์ สามารถนำเนื้อหาจากแอปพลิเคชันไปใช้เป็นตัวอย่าง ในการสอนเชื่อมโยงคณิตศาสตร์กับชีวิตจริง หรือนำไปให้นักเรียนใช้งานเองเพื่อพัฒนาคุณลักษณะ ดังกล่าวก็ได้ 2) โมบายแอปพลิเคชัน (Mobieko Muslimin, Nordin & Mansor, 2017) ใช้การออกแบบ ตามหลักการ ADDIE Model ได้เป็นโมบายแอปพลิเคชันที่มีฟังก์ชันหลากหลายครอบคลุม เช่น เนื้อหา แบบทดสอบและกระดานสนทนา ให้สามารถนำไปใช้ประกอบการเรียนการสอนใน ระดับอุดมศึกษาได้ 3) โมบายแอปพลิเคชัน Fins เพื่อเสริมสร้างสมรรถนะการจัดการทางการเงิน (financial management competency) สำหรับเยาวชน (อลิษา เมืองผุด, 2562) โดยมี 5 องค์ประกอบ ได้แก่ เนื้อหาการเรียนรู้ด้วยสถานการณ์กลยุทธ์เสริมการเรียนรู้ผ่านโมบาย การติดต่อสื่อสารสังคม เครือข่าย


10 การเรียนรู้ กิจกรรมและสื่อการเรียนการสอน และแหล่งข้อมูลการเรียนรู้ ผ่าน 6 ขั้นตอน การเรียนรู้ ได้แก่การเกริ่นนำและให้ความรู้ ศึกษาสถานการณ์เรียนรู้ตามสภาพจริง ศึกษาปัญหาและ แก้ไข ปัญหา เสริมความรู้โดยผู้เชี่ยวชาญผ่านโมบายโดยการเสริมศักยภาพแบบยืดหยุ่นและแบบคงที่ แบ่งปันในสังคมเครือข่ายการเรียนรู้ อภิปรายและสรุปผลบนสื่อสังคม และการวัดและประเมินผล และมีลักษณะของส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ (User Interface: UI) Parsazadeh, Ali, and Rezaei (2018) ได้ให้ความหมายโมบายแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษา ไว้ว่าเป็นแอปพลิชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่สามารถเป็นเครื่องมือทางการเรียนรู้และความบันเทิงในการ เรียนรู้ จากที่ผู้วิจัยได้ศึกษาข้างต้น จึงได้สรุปความหมายของ โมบายแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษา ได้ ว่า เป็นโปรแกรมประยุกต์ที่ใช้ในทางการศึกษาที่อยู่บนอุปกรณ์เคลื่อนที่สามารถใช้เป็นเครื่องมือทาง การศึกษา เพื่อให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กันในการเรียนรู้ และมีรูปแบบที่หลากหลายเพื่ออการจัดการ เรียนรู้ ในรูปแบบต่องๆ รวมถึงในหลากหลายวิชา 2. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับห้องเรียนกลับด้าน 2.1 ความหมายของห้องเรียนกลับด้าน มีผู้กล่าวถึงความหมายของห้องเรียนกลับด้าน ไว้หลายท่าน ดังนี้ ชนิสรา เมธภัทรหิรัญ (2560) ได้กล่าวถึงการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) โดยเป็นรูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่เปลี่ยนแปลงการสอนแบบเดิมจาก ที่ครูเป็นผู้ถ่ายทอดเนื้อหาความรู้ให้แก่นักเรียนหน้าชั้นเรียนมาเป็นรูปแบบที่นักเรียนจะต้องศึกษา เนื้อหาและสืบหาความรู้จากนอกห้องเรียน ด้วยตนเอง โดยผ่านสื่อเทคโนโลยีที่ครูเป็นผู้จัดทำขึ้น จากนั้นครูจะนำสิ่งที่นักเรียนได้เรียนรู้มาใช้ร่วมทำกิจกรรมในชั้นเรียน โดยคอยให้คำแนะนำและตั้ง คำถามให้นักเรียนได้ร่วมกนแก้ปัญหา แลกเปลี่ยนความคิดเห็น ทำให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูกับ นักเรียน จึงสามารถช่วยให้นักเรียนนั้นได้พัฒนาทักษะ การคิดเพิ่มมากขึ้น ชบาพร พิมวัน (2563) ได้กล่าวถึงความหมายของห้องเรียนกลับด้านไว้ว่า การจัดกิจกรรม การเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) เป็นการจัดการเรียนรู้แบบให้นักเรียนจะได้ ศึกษาด้วยตนเองจากนอกห้องเรียน ซึ่งการศึกษาจากนอกห้องนักเรียนนั้นสามารถเรียนรู้ได้ หลากหลายรูปแบบ รวมทั้งยังไม่เป็นการบังคับให้นักเรียนต้องทำแต่เป็นความรับผิดชอบของตัว นักเรียนเอง พร้อมที่จะเรียนรู้จึงจะศึกษาเมื่อใดก็ได้ อีกทั้งยังช่วยให้นักเรียนที่เข้าใจช้าหรือ อาจจะ เรียนไม่ทันเพื่อน จะได้ย้อนกลับเมื่อใดก็ได้ นอกจากนี้การเรียนรู้ด้วยตนเองนอกห้องเรียนจะช่วยฝึก ความมีวินัยในตนเองอีกด้วย เมื่อไหร่ที่นักเรียนเกิดข้อสงสัย ในการเรียนรู้นอกห้องนั้น นักเรียนยัง


11 สามารถนำปัญหาหรือคำถาม ข้อสงสัยนั้นมาถามครูในห้องเรียนได้ ส่วนการเรียนในห้องเรียนจะเป็น การหาข้อสรุปร่วมกัน พร้อมอภิปรายร่วมกัน และทำกิจกรรมต่างๆ ร่วมกัน ดังนั้นผู้วิจัยจึงสรุปว่าห้องเรียนกลับด้านนั้น เป็น รูปแบบการเรียนการสอนรูปแบบหนึ่งที่ เปลี่ยนจากการบรรยายเนื้อหาในห้องเรียนกลับเป็นให้นักเรียนเรียนการบรรยายเนื้อหา (Lecture) ผ่านสื่อวีดิทัศน์ ซึ่งเป็นการเรียนรู้โดยใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศรูปแบบต่าง ๆ นอกเวลาเรียนได้ทุกที่ ทุกเวลา แล้วใช้เวลาในห้องเรียนสำหรับทำกิจกรรมต่าง ๆ เพื่อให้เกิดคุณค่าสูงสุดและฝึกประยุกต์ ความรู้ใน สถานการณ์ต่าง ๆ เพื่อช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้แบบรู้จริง (Mastery Learning) 2.2 แนวคิดหลักของห้องเรียนกลับด้าน มีผู้กล่าวถึงแนวคิดหลักของห้องเรียนกลับด้าน ไว้หลายท่าน ดังนี้ สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ์(2560) กล่าวถึงห้องเรียนกลับด้าน ดังนี้ ห้องเรียนกลับด้านนั้นเป็น รูปแบบการสอนหนึ่ง ที่ตอบสนองการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21” (21st Century Skills) กล่าวคือ เป็น การสอนที่ผู้สอนให้ผู้เรียนศึกษาเนื้อหาสาระความรู้หลักพัฒนาตนเองตาม ความสามารถและ สติปัญญาของแต่ละบุคคล ทำให้ผู้เรียนเกิดทักษะการเรียนรู้ ทักษะการใช้สื่อเทคโนโลยีมีการบูรณา การความคิดเนื้อหาสาระหลักที่ตนศึกษา มาผสมผสานกับทักษะเพื่อการดำรงชีวิตก่อเกิดนวัตกรรมได้ โดยมีผู้สอนทำหน้าที่ช่วยเหลือให้คำแนะนำ (Coaching) ทำกิจกรรมต่าง ๆ ถามตอบปัญหา ข้อสงสัย เพิ่มเติม ทำให้ผู้เรียนเกิดการพัฒนาทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม สอดคล้องกับผลการศึกษา ฐานิตา ลิ่มวงศ์, ยุพาภรณ์ แสงฤทธิ์ (2562) ได้กล้าวถึงห้องเรียนกลับด้านว่าเป็นการจัดการ เรียนรู้แนวใหม่สำหรับศตวรรษที่ 21 ในยุคโลกาภิวัตน์ (Globalization) เทคโนโลยีสื่อสารนั้นเข้ามามี บทบาทสำคัญต่อการดำรงชีวิตมนุษย์ในสังคมโลก รูปแบบการเรียนรู้ในสมัยใหม่ ปรับเปลี่ยนรูปแบบ การจัดการเรียรู้และนำเสนอบทเรียนของผู้เรียนในห้องเรียนจากการบรรยายหน้าชั้นเรียน เป็นการ ทบทวนเนื้อหาจากที่บ้าน ผ่านการใช้งานเทคโนโลยีการสื่อสารที่ทันสมัยขึ้น ผู้เรียนสามารถศึกษา เนื้อหาผ่านสื่อเทคโนโลยีที่ผู้สอนเตรียมพร้อมไว้ให้ก่อนเข้าชั้นเรียนแล้วจึงร่วมกันทำกิจกรรมกับ ผู้เรียน พร้อมถามตอบปัญหาต่าง ๆ ในชั้นเรียน ผู้สอนมีหน้าที่ออกแบบการจัดการเรียนรู้ ช่วยเหลือ แนะนำ (coaching) ประเมินผลการสอน ตอบสนองการจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ สนใจใฝ่ รู้ สร้างความรู้ ประยุกต์ความรู้ การลงมือปฏิบัติจริง และสร้างทักษะการเรียนรู้เพื่อการดำรงชีวิต สำหรับศตวรรษที่ 21 จากแนวคิดเกี่ยวกับห้องเรียนกลับด้านที่กล่าวมาข้างตน ผู้วิจัยได้ยึดแนวคิดตาม ฐานิตา ลิ่ม วงศ์และ ยุพาภรณ์ แสงฤทธิ์ซึ่งสามารถสรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านเป็นการ สอน แบบพลิกกลับ โดยเปลี่ยนจากการสอนหน้าชั้นเรียนที่ครูถ่ายทอดความรู้ให้แก่นักเรียนหน้าชั้น เรียน และมอบหมายการบ้านให้นักเรียนกลับไปทำที่บ้าน เป็นการสอนโดยให้นักเรียนกลับไปเรียน


12 เนื้อหาผ่านสื่อการเรียนรู้ต่าง ๆ ที่ครูจัดหาให้หรือที่นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้เองที่บ้านหรือที่อื่นๆ แต่ใน ชั่วโมงเรียนนักเรียนจะได้ทำกิจกรรมต่าง ๆ โดยมีครูเป็นผู้คอยดูแลให้คำแนะนำ 2.3 ข้อเปรียบเทียบของการเรียนแบบเดิมกับการเรียนแบบกลับด้าน มีผู้กล่าวถึงข้อเปรียบเทียบของการเรียนแบบเดิมกับการเรียนแบบกลับด้าน ไว้หลายท่าน ดังนี้ Reidsema et al. (2017) ได้อธิบายถึงความแตกต่างระหว่างห้องเรียนกับด้าน (Flipped Classroom) กับ การเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) ไว้ว่าห้องเรียนกลับด้าน เป็น รูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้แบบผสมผสานที่เป็นการรวมกันของการเรียนรู้ออนไลน์ (Online Learning) กับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเผชิญหน้า (Face to Face Learning) ซึ่งจะใช้การ เรียนรู้ทั้งสองแบบนี้เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่ครอบคลุม ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจมากยิ่งขึ้น แต่ห้องเรียนกลับด้านจะมีความแตกต่างเล็กน้อยตรงที่ ผู้เรียนจะได้ศึกษาเนื้อหาบทเรียนจากใน ห้องเรียนออนไลน์ก่อนเสมอ และมาทำกิจกรรมในชั้นเรียนเพื่อส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้และความเข้าใจในเนื้อหาเหล่านั้นมากยิ่งขึ้น เบญจพร สุคนธร (2561) แนวทางการเรียนแบบกลับด้าน (Flipped Learning) มุ่งเน้นการ สร้างสรรค์องค์ความรู้ด้วย ตัวเอง ตามความรู้ความสามรถ และสติปัญญาของแต่ละคน เป็นลักษณะ ของการเรียนรู้ด้วยตนเอง จากแหล่งเรียนรู้นอกชั้นเรียนอย่างอิสระตามความต้องการของนักเรียน แตกต่างจากการเรียนการ สอนแบบเดิม ซึ่งเป็นการเรียนการสอนที่ใช้ครูเป็นศูนย์กลาง ครูเป็นผู้ป้อน ความรู้และประสบการณ์ให้นักเรียน โดยสามารถเปรียบเทียบแนวทางของรูปแบบการสอนทั้งสอง รูปแบบได้ดังตารางที่ 2.1 ตารางที่ 2.1 เปรียบเทียบการจัดการเรียนรู้แบบเดิมและแบบกลับด้าน การจัดการเรียนรู้แบบเดิม การจัดการเรียนรู้แบบกลับด้าน กิจกรรม เวลา กิจกรรม เวลา นำเข้าบทเรียน 5 นาที นำเข้าบทเรียน 5 นาที ตอบข้อสงสัยการบ้าน 20 นาที ถามตอบ เกี่ยวกับวิดีทัศน์ ที่ มอบหมาย 10 นาที บรรยายเนื้อหาใหม่ 30 - 45 นาที ช่วยกิจกรรมการเรียนรู้ 75 นาที ช่วยกิจกรรมการเรียนรู้ 20 - 35 นาที


13 แนวทางการเรียนแบบกลับด้าน เป็นแนวทางการเรียนการสอนที่ให้นักเรียนเรียนรู้เนื้อหา ด้วยตนเองผ่านสื่อการเรียนรู้นอกห้องเรียน ส่วนในชั้นเรียนจะเป็นการทำกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อต่อยอดความรู้นอกห้องเรียน 2.4 องค์ประกอบของห้องเรียนกลับด้าน มีผู้กล่าวถึงองค์ประกอบของห้องเรียนกลับด้าน ไว้หลายท่าน ดังนี้ Bergmann and Sams (2012) ได้กล่าวถึงห้องเรียนกลับด้านและการเรียนรู้จริง หรือ Flipped-Mastery Classroom ในหนังสือ Flipped Your Classroom Reach Every Student in Every Class Every Day ว่าเป็นการนำเอาวิธีการสองอย่างคือ Flipped Classroom และ Mastery Learning มาใช้ร่วมกันโดยนำเทคโนโลยีสมัยใหม่เข้ามาช่วยสร้างบรรยากาศของการเรียนรู้ที่นักเรียน รู้จริง มีลักษณะเป็นห้องเรียนที่นักเรียนแต่ละคนเรียนบทเรียนที่ไม่ตรงกับคนอื่น แต่ละคนตั้งใจอยู่กับ กิจกรรมของตนเอง นักเรียนทำกิจกรรม เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ เพื่อการเรียนรู้ของตนเอง โดย ครูจะ เป็นผู้อำนวยความสะดวก เดินดูนักเรียนรอบ ๆ ห้องเพื่อตรวจสอบการเรียนรู้ของนักเรียนแต่ละ คน และคอยช่วยเหลือให้กำลังใจ หรือช่วยให้นักเรียนหาวิธีแสดงให้ครูเห็นว่าตนเข้าใจวัตถุประสงค์ของ การเรียนรู้ขั้นตอนนั้น โดยอาจไม่ใช่การตอบข้อสอบที่มีอยู่ในคอมพิวเตอร์ก็ได้ ซึ่งวิธีการจัด กิจกรรม แบบนี้ในห้องเรียนจะแตกต่างจากห้องเรียนแบบดั้งเดิมอย่างสิ้นเชิง ห้องเรียนจะกลายเป็น แหล่ง เรียนรู้ของนักเรียนตามความสนใจในหัวเรื่องต่าง ๆ โดยวิธีการสอนแบบนี้จะทำให้นักเรียนรู้ลึกและรู้ จริง ดังตัวอย่างที่ Jonathan Bergmann และ Aron Sams ได้ให้นักเรียนทำโครงงานเกี่ยวกับ การศึกษาองค์ประกอบของน้ำอัดลม เมื่อจบภาคเรียนพวกเขาพบว่านักเรียนสามารถทำโครงงานนี้จน เสร็จ ต่างจากการสอนเมื่อปีที่แล้วที่เป็นการสอนแบบดั้งเดิม เมื่อจบภาคเรียนนักเรียนทำโครงงานได้ เพียงครึ่งเดียวเท่านั้น Brame and Director (2013) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบที่สำคัญของห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) ไว้ดังนี้ 1. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้เรียนรู้จากสื่อต่าง ๆ ก่อนทำกิจกรรมในชั้นเรียน 2. สร้างแรงจูงใจให้กับนักเรียนในการเตรียมความพร้อมสำหรับการเรียน 3. มีวิธีการวัดและประเมินผลความเข้าใจของนักเรียน 4. จัดให้มีกิจกรรมในชั้นเรียนโดยมุ่งเน้นให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ในระดับที่สูงขึ้น วิจารณ์ พานิช (2556) ได้สรุปองค์ประกอบของห้องเรียนกลับด้าน ไว้ดังนี้ 1. กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ให้ชัดเจน 2. ไตร่ตรองว่าวัตถุประสงค์ส่วนไหนควรเรียนแบบลงมือปฏิบัติ หรือได้รับ การ ถ่ายทอด


14 3. ต้องแน่ใจว่านักเรียนได้เข้าถึงวีดิทัศน์เพื่อเรียนสาระวิชา 4. มีกิจกรรมให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติเพื่อเรียนรู้ในชั้นเรียน 5. สร้างแบบวัดที่หลากหลายเพื่อพิสูจน์ว่านักเรียนบรรลุผลสัมฤทธิ์ตามวัตถุประสงค์ ในแต่ละบทเรียนจากการศึกษาองค์ประกอบของห้องเรียนกลับด้าน โดยในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้นำทั้ง 6 องค์ประกอบข้างต้นไปใช้เป็นองค์ประกอบพื้นฐานใน การจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้าน Bergmann et al. (2014) ได้กล่าวถึงแนวคิดหลักของห้องเรียนกลับด้าน ประกอบด้วย 4 เสาหลักได้ดังนี้ 1. F- Flexible Environment กล่าวคือ การเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) ต้องการความยืดหยุ่นของสภาพแวดล้อม เช่น รูปแบบการเรียนรู้นั้นควรจะมีหลาย รูปแบบไม่ยึดติดกับแบบใดแบบหนึ่งหรือรูปแบบเดิม ๆ นักศึกษาสามารถใช้รูปแบบการเรียนรู้ใด ๆ ก็ ได้เพื่อที่จะรองรับกับบทเรียนต่าง ๆ ซึ่งอาจจะเกี่ยวข้องกับการทำงานกลุ่ม การเรียนรู้แบบอิสระ การ วิจัย ผลการดำเนินงานและการประเมินผล นักศึกษาจะเลือกสภาพแวดล้อมที่แตกต่างและเวลา สถานที่ที่ต้องการเรียนในชั้น ห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) จะมีบางครั้งที่มีความวุ่นวาย หรือเสียงดัง เมื่อเปรียบเทียบกับวิธีการเรียนแบบดั้งเดิมที่มีความสงบเงียบมากกว่า นอกจากนี้ครูที่ จะต้องมีความยืดหยุ่นในการคาดหวังด้วยระยะเวลาในการเรียนรู้ของนักศึกษา หรือวิธีการประเมิน ในการสร้างแบบประเมินที่จะต้องเหมาะสมในการวัด 2. L- Learning Culture กล่าวคือ ห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) ต้องการ ยกระดับจากวัฒนธรรมการเรียนรู้ในรูปแบบครูเป็นศูนย์กลางแบบดั้งเดิม ครูเป็นแหล่งที่มาของข้อมูล เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา แต่เพียงผู้เดียวที่ให้ข้อมูลกับนักเรียนโดยตรงผ่านการบรรยายในรูปแบบ การเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) มีการเปลี่ยนแปลงจากครูเป็นศูนย์กลางเป็น นักเรียนเป็นศูนย์กลาง ซึ่งจะให้ความสำคัญการเรียนรู้ในสิ่งที่นักเรียนสนใจในเชิงลึกมากขึ้น และสร้าง โอกาสในการเรียนรู้ของนักเรียนให้ดียิ่งขึ้น นักเรียนจะเป็นศูนย์กลางของการเรียนรู้โดยที่พวกเขามี ส่วนร่วมในการสร้างความรู้ผ่านการมีส่วนร่วมในการเรียนและการประเมินผลของนักเรียนจะเป็นไป ในลักษณะส่วนบุคคล ในทางทฤษฎีนักเรียนสามารถเลือกการเรียนรู้ของพวกเขาโดยการหาเนื้อหาที่ อยู่นอกเหนือจะเนื้อหาภายในห้องเรียน หรือเนื้อหาที่กำหนดไว้ และครูสามารถเพิ่มปฏิสัมพันธ์ใน ห้องเรียนเพื่อตรวจสอบความเข้าใจของนักเรียนและแนะนำสื่อต่าง ๆ ให้นักเรียน 3. I- Intentional Content กล่าวคือ ห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) ครูต้อง มี ความตั้งใจในการศึกษาเนื้อหา เพื่อที่จะให้ครูได้รู้เนื้อหาของตนเองจริง ๆ ประเมินว่าเนื้อหาที่จะ สอน โดยตรง รวมถึงการวางแผนด้วยว่าจะใช้สื่อใด ๆ ในการสอนเนื้อหานั้น รวมถึงสื่อใดที่อนุญาตให้ นักเรียนค้นหาต่อไป ถ้าหากนักเรียนอยากเรียนรู้เพิ่มเติม และครูควรใช้วิธีการสอนที่สนับสนุนให้


15 นักเรียนเป็นศูนย์กลาง เช่น Active Learning, Strategies, Peer instruction, Problem-based learning หรือ Mastery หรือ Socratic method ซึ่งขึ้นอยู่กับระดับชั้นและเนื้อหาที่ครูต้องสอน 4. P-Professional Educator กล่าวคือห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) ต้องการ ครูที่เป็นมืออาชีพ ซึ่งห้องเรียนกลับด้านนี้อาจชี้ให้เห็นว่าวีดิทัศน์การเรียนการสอนมีความสำคัญ มากกว่าครูหรือนักการศึกษา แต่จริง ๆ แล้วเป็นการเข้าใจผิด เพราะส าหรับห้องเรียน กลับด้าน (Flipped Classroom) ต้องการทักษะด้านการศึกษามืออาชีพที่จะมีความสำคัญกับครู หรือนัก การศึกษามากขึ้นกว่าเดิม โดยจะต้องกำหนดเวลาและวิธีการที่จะเปลี่ยนการเรียนการสอน แบบ ดั้งเดิม ไปเป็นการเรียนรู้ของแต่ละบุคคลและการเพิ่มเวลาการพบปะระหว่างครูและนักเรียนมาก ขึ้น จะทำให้สามารถนำรูปแบบการเรียนการสอนมาใช้กับนักเรียนได้เป็นอย่างดี มีการสังเกตนักเรียน ในช่วงที่ทำกิจกรรม ช่วยให้การประเมินนักเรียนเป็นไปแบบรายบุคคลจริง ๆ ซึ่งที่กล่าวมานี้จะเป็นไป ไม่ได้เลย ถ้าหากครูยังไม่เข้าใจวิธีการสอน เนื้อหา และบทบาทของตนเอง 2.5 รูปแบบของห้องเรียนกลับด้าน มีผู้กล่าวถึงรูปแบบของห้องเรียนกลับด้าน ไว้หลายท่าน ดังนี้ Miller (2014) ได้เสนอรูปแบบของห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) ไปผสมผสาน กับห้องเรียนการสอนในแบบต่าง ๆ ซึ่งมี 4 รูปแบบดังนี้ รูปแบบที่ 1 ห้องเรียนกลัวด้านแบบดั้งเดิม (Classic filpped classroom) เป็นรูปแบบที่ เหมาะสมกับครูที่เริ่มต้นใช้มากที่สุด โดยครูจะให้แหล่งการเรียนรู้แก่นักเรียน ในชั้นเรียน แล้วให้คำ แนะนำอยู่ข้าง ๆ นักเรียนจะทำงานเป็นกลุ่ม และนักเรียนจะได้รับการสนับสนุน ให้มีบทบาทใน กระบวนการเรียนรู้ของตนเอง รูปแบบที่ 2 ห้องเรียนกลับด้านโดยใช้กระบวนการของการสืบสอบ ( Inquiry Based Approach) รูปแบบนี้นักเรียนจะได้เรียนรู้แบบส่วนบุคคลด้วยตนเอง โดยการค้นคว้าหาคำตอบ เกี่ยวกับ คำถามของตนเอง นักเรียนสามรถทำงานได้อย่างอิสระหรือในกลุ่มที่จะดำเนินการขั้นตอน การสอบถามรายละเอียดเพิ่มเติม นักเรียนจะทำตามขั้นตอนทางวิทยาศาสตร์ ดังต่อไปนี้ 1) ปัญหา 2) แนวคิดการวิจัย 3) รูปแบบสมมติฐาน 4) ทดสอบสมมติฐาน 5) รวบรวมและประมวลผลข้อมูล 6) สรุป 7) นำเสนองาน


16 รูปแบบที่ 3 ห้องเรียนกลับด้านโดยใช้กระบวนการแบบรู้จริง (Flipped Mastery Approach) รูปแบบนี้จะช่วยให้เป็นการศึกษาอย่างแท้จริง กล่าวคือ รูปแบบนี้นักเรียนจะเรียนรู้ด้วย ตนเอง โดยการเรียนรู้ของเขาจะเป็นลำดับหัวข้อ นักเรียนสามารถทำงานได้อย่างอิสระหรือในกลุ่ม เพื่อน การศึกษาติดตามความคืบหน้าของนักเรียนและส่งเสริมให้นักเรียนที่จะเพิ่มศักยภาพของตนเอง ซึ่งจะให้โอกาสที่ดีที่สุดส าหรับความแตกต่างในห้องเรียน โอกาสที่นักเรียนเรียนเนื้อหาเกินกว่ากรอบ วัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ นักเรียนจะดำเนินการได้แตกต่างกันตามระดับความสามารถ และความต้องการ ของพวกเขา รูปแบบที่ 4 ห้องเรียนกลับด้านโดยใช้กระบวนการโครงงาน (Project Based Learning) การใช้ปัญหาจริงในชีวิตประจำวัน เพื่อสร้างแรงบัลดาลใจให้นักเรียนใช้เนื้อหาในการแก้ไข ปัญหา นักเรียนได้ใช้การคิดเชิงวิพากษ์และการแก้ปัญหา วัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่นอกเหนือไปจากความ เข้าใจในเนื้อหา แต่จะขึ้นอยู่กับการประยุกต์ใช้ความรู้ นักเรียนได้รับการสนับสนุนในการสร้าง การ ประเมินตนเองและข้อเสนอแนะเพื่อตรวจสอบความคืบหน้าของพวกเขาและประสบความสำเร็จ สูงสุดจากโครงงานที่ทำ รูปแบบนี้จะส่งเสริมให้นักเรียนพัฒนาทักษะศตวรรษที่21 ที่จำเป็นในการเข้า สู่ตลาดงานในอนาคต จากรูปแบบของห้องเรียนกลับด้านที่กล่าวมาข้างต้นในงานวิจัยนี้ผู้วิจัยเลือกใช้รูปแบบ ห้องเรียนกลับด้านแบบดั้งเดิม (Classic flipped classroom) ไปใช้ในการออกแบบรูปแบบการสอน เพราะเป็นรูปแบบที่เหมาะสมกับครูที่เริ่มต้นใช้มากที่สุด โดยครูจะมอบหมายให้นักเรียนไปศึกษา เนื้อหาภายนอกชั้นเรียนด้วยสื่อการเรียนรู้ เช่น วีดิทัศน์หรือสื่ออิเล็กทรอนิกส์ และกิจกรรมในชั้น 1. นักเรียนดูคลิปวิดีทัศน์เนื้อหาสาระที่บ้าน 2. นักเรียนหรือครูนำเสนอคำถามเพื่อขจัดข้อสงสัย 3. นักเรียนเข้ากลุ่ม เพื่อแก้ไขปัญหา 4. นักเรียนใช้ทักษะในการค้นพบค้นหาความรู้ช่วยกันรวบรวมความคิดเห็นเพื่อแก้ปัญหา 5. นักเรียนนำเสนอโครงงานนักเรียนได้ใช้ทักษะความรู้ในการทำโครงงาน หรือกิจกรรม ต่าง ๆ หลังจากนั้นนักเรียนและครูร่วมประเมินการเรียนรู้เมื่อสิ้นสุดบทเรียน 3. การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี เนื้อหา รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง การ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี


17 ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.4/1 ประยุกต์ใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการพัฒนา โครงงานที่มีการบูรณาการกับวิชา อื่นอย่างสร้างสรรค์ และเชื่อมโยงกับชีวิตจริง สาระการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์มีบทบาทในการปฏิบัติการทำงานในทุกภาคส่วนของสังคม การประยุกต์ใช้ คอมพิวเตอร์มีผลให้ประสิทธิภาพการทำงานเพิ่มขึ้นลดภาระงานที่ทำซ้ำๆ รวมถึงความแม่นยำของ ผลลัพธ์ที่ได้ ซึ่งต้องผ่านคิดวิเคราะห์และการออกแบบที่สมบูรณ์ครบถ้วน จุดประสงค์ ให้ผู้เรียนสามารถ 1. ระบุข้อมูลเข้า ข้อมูลออก และเงื่อนไขของปัญหา 2. ออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา โดยใช้รูปแบบต่างๆ เช่น การกำหนดเงื่อนไข และ การทำซ้ำ 3. ประยุกต์ใช้ขั้นตอนวิธีการเรียบเรียงและค้นหาข้อมูลในการแก้ปัญหา ทักษะและกระบวนการ (ที่เป็นจุดเน้น ทักษะในศตวรรษที่ 21) 1. ทักษะการรู้เท่าทันสื่อ 2. ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ทักษะการแก้ปัญหา การวัดและประเมินผล 1. ประเมินใบกิจกรรม 2. แบบทดสอบก่อนเรียน-หลังเรียน สาระสำคัญ แนวคิดการรู้เท่าทันสื่อถือกำเนิดขึ้นพร้อมกับความก้าวหน้าของเทคโนโลยีทางด้านการ สื่อสารที่เกิดขึ้นกับสื่อต่าง ๆ ตั้งแต่ยุคของสื่อวิทยุกระจายเสียง วิทยุโทรทัศน์ในระบบแอนะล็อก (Analog) จนก้าวมาสู่ยุคสารสนเทศที่สื่อต่าง ๆ สื่อสารผ่านระบบดิจิทัล อันเป็นยุคที่สื่อต่าง ๆ ถูก หลอมรวมเข้าหากัน ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีในการสื่อสารที่ทำให้ผู้คนไม่ว่าจะอยู่มุมใดของโลก สามารถที่จะเข้าถึงข้อมูลข่าวสารได้นั้นในอีกแง่หนึ่งที่ไม่สามารถปฏิเสธได้ก็คือความก้าวหน้าของ เทคโนโลยีการสื่อสารเหล่านี้ได้เพิ่มอำนาจให้กับผู้ส่งสาร ซึ่งมักจะเป็นองค์กรสื่อสารมวลชนขนาดใหญ่


18 มีเงินทุนจำนวนมหาศาลที่มีผู้คนเพียงไม่กี่รายที่จะสามารถเข้าถือกรรมสิทธิ์ความเป็นเจ้าของสื่อ และ ขับเคลื่อนไปด้วยปัจจัยทางเศรษฐกิจ ระบบการสื่อสารจากที่อำนาจไปกระจุกตัวอยู่ที่ผู้ส่งสารให้ ถ่ายเทมาอยู่ในฝั่งผู้รับสารด้วยการปลูกฝังแนวคิดการรู้เท่าทันสื่อ อันเป็นการเปลี่ยนแปลงทางสังคม จนนำไปสู่การตระหนักถึงความสำคัญของการติดตั้งกลไกการรู้เท่าทันสื่อ 4. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4.1 ความหมายของความสามารถในการแก้ปัญหา มีผู้กล่าวถึงความหมายของความสามารถในการแก้ปัญหา ไว้หลายท่าน ดังนี้ อารยา ยุวนะเตมีย์(2560) การแก้ปัญหาเป็นกระบวนการนำความรู้หรือประสบการณ์ของ แต่ละบุคคล มาประยุกต์ใช้ในการหาคำตอบของสถานการณ์ปัญหาต่าง ๆ ซึ่งมีรูปแบบที่หลากหลาย แต่ประกอบไปด้วยขั้นตอนในการแก้ปัญหาดังนี้ 1. ขั้นทำความเข้าใจปัญหา เป็นการวิเคราะห์ว่าสิ่งที่ต้องการรู้คืออะไร ข้อมูลที่ให้มามี อะไรบ้าง เงื่อนไขคืออะไร 2. ขั้นวางแผนการดำเนินการ เป็นการเชื่อมโยงข้อมูลกับสิ่งที่ต้องการทราบว่าจะใช้วิธีการ หรือความรู้ส่วนใหมาแก้ปัญหาจะได้แก้ปัญหาได้ตรงจุดและเหมาะสม 3. ขั้นดำเนินการตามแผน เป็นการลงมือปฏิบัติตามแผนที่กำหนดไว้ 4. ขั้นตรวจย้อนกลับ เป็นการตรวจสอบผลลัพธ์ที่ได้จากการแก้ปัญหาว่าถูกต้องตาม เงื่อนไข ของปัญหาหรือไม่ หรืออาจมีการขยายความคิดจากคำตอบที่ได้ ไปใช้กับการแก้ปัญหาแบบอื่น อภิสิทธิ์ ตามสัตย์ (2562) ได้กล่าวถึงทักษะการแก้ปัญหาว่าเป็นคำที่เป็นที่รู้จักกันทั่วไปและ ใช้อย่างแพร่หลายในศาสตร์ต่าง ๆ และมีการทำวิจัยกันอย่างกว้างขวาง แต่รูปแบบของการแก้ปัญหา นั้นมีความแตกต่างกันทั้งด้านการนิยามและ ด้านการนำไปใช้ การแก้ปัญหาเป็นสมรรถนะ (competency) ของรายบุคคลที่เชื่อมโยงกันในกระบวนการทางปัญญาเพื่อให้เกิดความเข้าใจและ สามารถแก้ปัญหาในสถานการณ์ปัญหาที่เผชิญอยู่ได้ โดยกระบวนการการแก้ปัญหา (problem solving process) ลักษณะและหลักการ 4 ขั้น ดังนี้ ขั้นที่ 1 การสำรวจและการทำความเข้าใจปัญหา (exploring and understanding) โดย ค้นหาข้อมูลที่ยังไม่ถูกเปิดเผย และแสดงหลักฐานที่ได้จากการสำรวจ หรือมีหลักฐานเชิงประจักษ์ที่ เป็นข้อมูลสนับสนุนปัญหาที่เกิดขึ้น ขั้นที่ 2 การสร้างสิ่งที่เป็นตัวแทนของสภาพปัญหา (the aim of representing and formulating) ให้ครอบคลุมสภาพปัญหาทั้งหมด โครงสร้างของสิ่งนั้นต้องสะท้อนปัญหา อาจอยู่ใน รูปตาราง กราฟ สัญลักษณ์ หรือคำพูด แล้วมีสมมุติฐานเพื่อการตัดสินใจ โดยสามารถพิจารณาหา ความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบย่อย ๆ ของปัญหาได้ด้วย


19 ขั้นที่ 3 การวางแผนและการดำเนินการ (planning and executing) เป็นการวางแผนเพื่อ แก้ปัญหารวมทั้งการนำแผนออกไปใช้ ซึ่งสิ่งสำคัญของการนำไปใช้ คือ สิ่งนั้นต้องเป็นวิธีการที่จะ นำไปสู่ความสำเร็จ ขั้นที่ 4 การกำกับติดตามและการสะท้อนคิด (monitoring and reflecting) เป็น กระบวนการที่นำไปสู่เป้าหมาย เพราะการจะไปถึงเป้าหมายจำเป็นต้องมีการสะท้อนคิดและมีวิธีการ สื่อสารจากมุมมองที่แตกต่างกัน และต้องยอมรับความจริงว่า การกำกับติดตามและการสะท้อนคิดทำ ให้เห็นแนวโน้มของบางสิ่งที่จะเกิดขึ้นตลอดกระบวนการ จึงควรมีการประเมินคุณภาพของ กระบวนการที่เป็นความก้าวหน้าของวิธีการแก้ปัญหา (the quality of the process solutions) ดังนั้นสรุปได้ว่าการแก้ปัญหาเป็นสมรรถนะของแต่ละบุคคลที่จะสามารถหาคำตอบของ สถานการณ์ปัญหาต่างๆและเชื่อมโยงกระบวนการทางปัญญาเพื่อให้เกิดความเข้าใจและ สามารถ แก้ปัญหาได้ โดยจะประกอบไปด้วยกระบวนการหรือรูปแบบที่หลากหลายตามศาสตร์วิชาและสถาน การณืที่พบเจอในแต่คน 5. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 5.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีผู้กล่าวถึงความหมายของความสามารถในการแก้ปัญหา ไว้หลายท่าน ดังนี้ กระทรวงศึกษาธิการ (2525) ได้บัญญัติศัพท์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า หมายถึง ความสามารถหรือความสำเร็จในการกระทำใด ๆ ที่ต้องอาศัยทักษะ หรือมิฉะนั้นก็ต้องอาศัยความ รอบรู้ในวิชาใดวิชาหนึ่งโดยเฉพาะ เทพวรรณ สิงหบุตร (2539) กล่าวว่า ความหมายโดยทั่วไปของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงขนาดของความสําเร็จที่ได้จากการทํางานที่ต้องอาศัยความพยายาม อาจเป็นผลจากการ กระทํา ที่อาศัยความสามารถทางด้านร่างกาย หรือสมอง สุทธิพงษ์ มากุล (2551) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง ความสามารถ ทักษะ และความรู้ที่ เกิดขึ้นภายหลังจากบุคคลได้รับ ประสบการณ์ทั้งที่ครูกําหนดให้และจากการเรียนรู้ด้วยตนเอง ใน กระบวนการเรียนการสอน ซึ่ง อาจเป็นผลมาจาก ความสามารถทางร่างกายและสมองเฉพาะตัวของ แต่ละบุคคล จันทิมา เมยประโคน (2555) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นความสามารถทางด้านการเรียน ของแต่ละบุคคลที่ ประเมินได้จากการทำแบบทดสอบหรือการทำงานที่ได้รับมอบหมาย ซึ่งสามารถวัด ได้ทั้งทางด้าน ทักษะปฏิบัติ โดยการใช้แบบทดสอบภาคปฏิบัติ และการวัดทางด้านเนื้อหา โดยใช้ แบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน


20 เบญจพร สุคนธร (2561) จากที่กล่าวมาแล้วเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นผลการวัดพฤติกรรมด้านความรู้ ความคิด ความสามารถทั้งหลายของ ผู้เรียน คุณลักษณะด้านจิตพิสัยความสนใจ ทัศนคติต่อเนื้อหาวิชาที่เรียนในโรงเรียนและระบบการ เรียน ความคิดเห็นเกี่ยวกับตนเอง และลักษณะบุคลิกภาพ และคุณภาพการสอน การมีส่วนร่วมใน การเรียนการสอนและการเสริมแรงของครู การแก้ไขข้อผิดพลาด และรู้ผลว่าตนเองกระทำได้ถูกต้อง หรือไม่ จากความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ได้มีผู้กล่าวไว้ ผู้วิจัยจึงสรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหมายถึง ทักษะความรู้ ความสามารถ ที่เกิดขึ้นหลังการเรียนรู้ และสามารถวัดจากการ ใช้แบบทดสอบ หรือแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และเป็นเรื่องที่สำคัญอย่างยิ่งต่อการศึกษา 5.2 องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีผู้กล่าวถึงองค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ไว้หลายท่าน ดังนี้ อัมพนิดา ผการัตน์ (2539) กล่าวว่า คุณภาพของการศึกษาของนักเรียนจะพิจารณาจาก องค์ประกอบ 3 ประการคือ 1. องค์ประกอบทางวิชาการ เป็นองค์ประกอบหลัก เพราะว่าโรงเรียนได้รับมอบหมายจาก สังคมในการพัฒนาคนให้มีความรู้และความสามารถ นําความรู้ไปใช้ประโยชน์ได้ดังนั้น การที่ นักเรียน จะมีผลสัมฤทธิ์เป็นอย่างไรขึ้นอยู่กับระบบการจัดการด้านวิชาการของโรงเรียนตลอดจน หน่วยงานที่ เกี่ยวข้องด้วย 2. องค์ประกอบด้านพฤติกรรม โรงเรียนถือว่าเป็นระบบพฤติกรรม จะดูว่าโรงเรียนมี ประสิทธิภาพดีเพียงใด สามารถพิจารณาจากพฤติกรรมของนักเรียนที่แสดงออกได้โดยพิจารณา จาก คนสองกลุ่มใหญ่ๆ ได้แก่ กลุ่มผู้ให้บริการ คือ ครูเจ้าหน้าที่หรือผู้บริหาร และกลุ่มผู้รับบริการ คือ นักเรียน โรงเรียนต้องให้ความสนใจมากเป็นพิเศษว่าครูเข้ามาสู่ระบบนี้สามารถปฏิบัติงาน ได้ผลดี และมีความพึงพอใจ ขณะเดียวกันเด็กอยู่ร่วมกันได้ดีและช่วยเหลือกันร่วมมือประกอบ ภารกิจให้ บรรลุจุดประสงค์ 3. องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อม โรงเรียนที่ดีจะต้องจัดสิ่งต่าง ๆ ให้เอื้ออํานวยในการ ประกอบภารกิจสิ่งแวดล้อมมีส่วนโดยตรงต่อพฤติกรรมของบุคคล ปัจจัยดังกล่าวถือเป็นปัจจัยภายในโรงเรียนที่มีอิทธิพลต่อนักเรียนอันก่อให้เกิดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน ซึ่งเป็นจุดมุ่งหมายเบื้องต้นของการจัดการศึกษา นอกจากนี้ยังมีปัจจัยเสริมอื่น ๆอีก ด้วย ได้แก่ 1. ตัวผู้เรียน ซึ่งได้แก่อายุเวลาเรียน ความต้องการแรงจูงใจและความพร้อม


21 2. สถานการณ์หมายถึง เงื่อนไขหรือสภาพแวดล้อมรอบตัวนักเรียนซึ่งผู้สอนจัดให้อย่าง เหมาะสมและสอดคล้องกับวัตถุประสงค์และสภาพของตัวนักเรียน 3. ตัวครูผู้สอน หมายถึง บุคคลที่ดำเนินการจัดกิจกรรมให้เกิดการเรียนรู้ให้แก่นักเรียนใน ระบบโรงเรียน สุทธิพงษ์ มากุล (2551) องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนั้นมีทั้ง องค์ประกอบภายในตัวผู้เรียน เช่น เชาว์ปัญญา ความถนัด ความรู้พื้นฐาน ลักษณะมุ่งมั่นที่จะ สําเร็จ การรับรู้เกี่ยวกับตนเอง และองค์ประกอบภายนอกตัวผู้เรียน เช่น สภาพแวดล้อม หรือการอบรมเลี้ยง ดูลักษณะวัฒนธรรม รวมทั้งการจัดหลักสูตรและการสอน จันทิมา เมยประโคน (2555) กล่าวโดยสรุป องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลมีฤทธิ์ทางการ เรียนแบ่งออกเป็นองค์ประกอบ ใหญ่ๆ คือ ด้านตัวนักเรียน ด้านตัวครูและด้านสังคม และปัจจัยอีก ประการที่จะส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ คุณลักษณะของผู้สอน วิธีการสอนและการ จัดกิจกรรมการเรียนการสอน ให้น่าสนใจของตัวครูผู้สอนนั่นเอง ดังนั้นโดยสรุปแล้วปัจจัยต่างที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนั้นส่วนใญ่ ประกอบด้วย ตัว นักเรียน ตัวครู และสภาพแวดล้อม โดยส่วนที่มีผลโดยตรงนั้นคือ วิธีการจัดการเรียนรู้ หลักศูตร และ เนื้อหาวิชา 5.3 การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีผู้กล่าวถึงการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ไว้หลายท่าน ดังนี้ วัญญา วิศาลาภรณ์ (2533 ) ได้เสนอแนวทางในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน ดังนี้ 1. การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ควรจะวัดตามจุดมุ่งหมายในการสอน ทั้งจุดมุ่งหมายเฉพาะและจุดมุ่งหมายเชิงพฤติกรรม 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ควรจะวัดความเจริญงอกงามของนักเรียนที่เรียนว่าก้าวหน้า ไปสู่ จุดมุ่งหมายที่วางไว้หรือไม่ 3. การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ควรจะเน้นความสามารถที่จะใช้ความรู้นั้นให้เป็น ประโยชน์หรือนําความรู้นั้นไปประยุกต์ใช้ในสถานการณ์ใหม่ๆได้ 4. การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ควรเน้นความรู้ความจํา ความเข้าใจในสิ่งที่เรียน เพื่อที่จะ สามารถนําไปใช้ในระยะเวลานาน ๆ โดยเฉพาะโครงสร้างและแนวคิดควรจะเน้นความ เข้าใจมากกว้า ความจํา 5. การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ควรคํานึงถึงขีดจํากัดของเครื่องมือที่จะวัด 6. การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน


22 ครูผู้สอนไม่สามารถวัดพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงทุก ๆ อย่างของผู้เรียนได้สิ่งที่วัดเป็นเพียง ตัวแทนของพฤติกรรมที่ต้องการวัดเท่านั้น จึงต้องระวังในการ เลือกตัวแทนให้ดี รัตนาวลีคําชมพู (2549) การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นวิธีตรวจสอบว่านักเรียนมี พฤติกรรมตามจุดมุ่งหมายของการศึกษาที่ตั้งไว้เพียงใด การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จึงเป็นการวัด การเปลี่ยนแปลง พฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับสมรรถภาพทางสมองและสติปัญญาของผู้เรียน ภายหลัง จากการได้เรียน ผ่านไปแล้ว โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สรุปได้ว่า การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพื่อใช้กับแอบพลิเคชั่นเพื่อ การศึกษา ควรคํานึงถึงจุดมุ่งหมายของการเรียน ครอบคลุมพฤติกรรมใน การเรียนรู้ตามจุดมุ่งหมาย ความแตกต่างระหว่างบุคคล ภาษาและความยาวที่เหมาะสม 6. การหาประสิทธิภาพสื่อ ดร.ชัยยงค์ พรหมวงษ์ (2520) ได้ให้แนวคิดและหลักปฏิบัติไว้ว่า เมื่อได้ผลิตสื่อหรือชุดการ สอนแล้ว ก่อนนำไปใช้จะต้อง นำสื่อหรือชุดการสอนที่ผลิตขึ้นไปทดสอบประสิทธิภาพเพื่อดูว่า สื่อ หรือชุดการสอน ทำให้ผู้เรียนมีความรู้เพิ่มขึ้นหรือไม่ มีประสิทธิภาพในการช่วยให้กระบวนการเรียน การสอนดำเนินไปอย่างมีประสิทธิภาพเพียงใด มีความสัมพันธ์กับผลลัพธ์หรือไม่ และผู้เรียนมีความ พึงพอใจต่อการเรียนจากสื่อหรือสื่อหรือชุดการสอนในระดับใดดังนั้นผู้ผลิตสื่อการสอนจำเป็นจะต้อง นำสื่อหรือชุดการสอนไปหาคุณภาพ เรียกว่า การทดสอบประสิทธิภาพ ปราณี หลำเบ็ญสะ (2559) การหาคุณภาพของเครื่องมือวัดและประเมินผล วิธีการหา คุณภาพเครื่องมือ การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ครูผู้สอนต้องหาคุณภาพของ เครื่องมือเพื่อเป็นการยืนยันว่า เครื่องมือดังกล่าวมีคุณภาพ ซึ่งการหาคุณภาพของเครื่องมือสามารถ จำแนกเป็น 2 ลักษณะ คือ 1. การหาคุณภาพของเครื่องมือทั้งฉบับ การวิเคราะห์ข้อสอบทั้งฉบับ เป็นการตรวจสอบ คุณภาพของเครื่องมือวัด เกี่ยวกับความเที่ยงตรง (Validity) และความเชื่อมั่น (Reliability) รายละเอียด ดังนี้(1) ความเที่ยงตรง หมายถึง ความสามารถของเครื่องมือวัด ที่สามารถวัดได้ในสิ่งที่ ต้องการวัด เป็น ความสอดคล้องระหว่างผลการวัด กับสิ่งที่ต้องการวัด ความตรงที่ใช้ในการทดสอบ จำแนกเป็น 3 ชนิด ได้แก่ความตรง ตามเนื้อหา ความตรงตามโครงสร้าง และ ความตรงตามเกณฑ์ที่ เกี่ยวข้องโดยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ จะเกี่ยวข้อง กับความตรงตามเนื้อหามากกว่าความตรงชนิด อื่น ๆ การหาค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) เป็นการหาค่าความเที่ยงตรงที่ให้ ผู้เชี่ยวชาญ พิจารณาว่าข้อสอบ หรือ ข้อคำถามแต่ละข้อ วัดได้ตรงตามสิ่งที่ต้องการวัดเนื้อหาหรือ วัตถุประสงค์การเรียนรู้มากน้อย เพียงใด โดยใช้เกณฑ์การประเมิน ดังนี้ให้คะแนน +1 หมายถึง แน่ใจว่าข้อสอบวัดจุดประสงค์/เนื้อหานั้น 3 ให้คะแนน 0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าข้อสอบวัดจุดประสงค์/


23 เนื้อหานั้น ให้คะแนน -1 หมายถึง แน่ใจว่าข้อสอบไม่วัดจุดประสงค์/เนื้อหานั้น แล้วนำข้อมูลที่ได้จาก การพิจารณาของผู้เชี่ยวชาญ หาค่าความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามแต่ละข้อกับ จุดประสงค์หรือ เนื้อหา (Index of Item-Objective Congruence หรือ IOC) จาก สูตร IOC = ∑ เมื่อ R แทน ผลรวมของคะแนนการพิจารณาของผู้เชี่ยวชาญ N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญ เกณฑ์การตัดสินค่า IOC ถ้ามีค่า 0.50 ขึ้นไป แสดงว่า ข้อคำถามนั้นวัดได้ตรงจุดประสงค์ หรือตรงตาม เนื้อหานั้น แสดงว่า ข้อคำถามข้อนั้นใช้ได้ 7. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง วิจัยที่เกี่ยวข้องในประเทศ นครินทร์ สุกใส (2561) ผลจากการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกม มิฟิเคชัน ที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอน ปลาย ห้องเรียนกลับด้านแบบทั่วไปมีรูปแบบการเรียนรู้ที่เปลี่ยนจากการบรรยายเนื้อหาใน ห้องเรียน กลับเป็นให้นักเรียนเรียนการบรรยายเนื้อหา (Lecture) ผ่านสื่อวีดิทัศน์ซึ่งเป็นการเรียนรู้โดยใช้สื่อ เทคโนโลยีสารสนเทศรูปแบบต่าง ๆ นอกเวลาเรียนได้ทุกที่ทุกเวลา แล้วใช้เวลาในห้องเรียน ส าหรับท ากิจกรรมต่าง ๆ เพื่อให้เกิดคุณค่าสูงสุดและฝึกประยุกต์ความรู้ในสถานการณ์ต่าง ๆ เพื่อช่วยให้ นักเรียนเกิดการเรียนรู้แบบรู้จริง (Mastery Learning) เบญจพร สุคนธร (2561) จากผลการวิจัยเรื่องแนวทางการใช้ห้องเรียนกลับด้านในการเรียน การสอนวิชาเคมี สำหรับ นักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำ ผู้วิจัยอภิปราย ผลการวิจัยได้ดังนี้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเคมี เรื่อง พันธะโคเวเลนต์ และปริมาณสารสัมพันธ์ จากการวิจัยพบว่า นักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ ห้องเรียน กลับด้านที่ได้คะแนนทดสอบหลังเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 60 มีจำนวนร้อยละ 53.68 อยู่ใน ระดับการ ผ่านเกณฑ์สูง จากผลการวิจัยในแต่ละรอบพบว่า ในรอบที่ 1- 4 มีนักเรียนที่ได้คะแนน ทดสอบหลัง เรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 60 จำนวน 16, 20, 18 และ 19 คน คิดเป็นร้อยละ 47.06, 58.82, 52.95 และ 55.88 แปลผลระดับการผ่านเกณฑ์ได้เป็นระดับปานกลาง, ระดับสูง, ระดับสูง และระดับสูง ตามลำดับ


24 พิชญ์สินี ไสยสิทธิ (2561) ได้ศึกษาการพัฒนารูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การ เรียนแบบปัญหาเป็นฐาน ในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ โดยผลการ เปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยรวมทุกด้านจากการทดสอบการคิดอย่างมีวิจารณญาณก่อน และหลังเรียน ของกลุ่มตัวอย่าง พบว่า คะแนนเฉลี่ยการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ของกลุ่มตัวอย่าง หลังการทดลองสูง กว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 และมีผล การเปรียบเทียบ คะแนนเฉลี่ยรายด้านจากการทดสอบการคิดอย่างมีวิจารณญาณก่อนและหลังเรียน ของกลุ่มตัวอย่าง พบว่า คะแนนเฉลี่ยในทุกด้านจากแบบทดสอบการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ซึ่งประกอบด้วย การสรุป แบบอุปนัย การสรุปแบบนิรนัย การให้ความหมาย การพิจารณา ความน่าเชื่อถือของแหล่งข้อมูลและ การสังเกต การระบุข้อสันนิษฐาน และ การสรุปโดยการทดสอบ สมมติฐานและการท านาย ของกลุ่ม ตัวอย่างหลังการทดลอง สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 ด้วยเช่นกัน กัมปนาท ไชยรัตน์(2562) ในการพัฒนาโมบายแอปพลิเคชันเพื่อสนับสนุนการใช้การ วิเคราะห์วาทกรรมพลเมืองของครูใน การส่งเสริมความเป็นพลเมืองของนักเรียน ผู้วิจัยเก็บข้อมูลเชิง คุณภาพกับชั้นเรียนของครูสังคมศึกษา เนื่องจากเป็นครูที่มีประสบการณ์ในการพัฒนาความเป็น พลเมืองผู้เรียนผ่านกระบวนการ สอนและเนื้อหาสาระวิชาที่สอดคล้อง จึงทำให้ตัวอย่างสถานการณ์ที่ ปรากฎในโมบายแอปพลิเคชันมีความสอดคล้องกับบริบทของวิชาสังคมศึกษามากกว่าวิชาอื่น ๆ และ ทำให้ประสิทธิภาพในการนำโม บายแอปพลิเคชันไปใช้กับครูผู้สอนวิชาอื่นอาจต่ำกว่าครูสังคมศึกษา เล็กน้อย ชัยพร สุวรรณประสพ, ขวัญหญิง ศรีประเสริฐภาพและฤทธิชัย อ่อนมิ่ง (2562) ได้ศึกษา และพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันวีดิทัศน์ปฏิสัมพันธ์ เพื่อการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ผลการวิจัยพบว่า เว็บแอปพลิเคชันวีดิทัศน์ปฏิสัมพันธ์เพื่อการเรียนรู้ พบว่ามีค่าความสอดคล้องเท่ากับ 0.67 – 1.00 สามารถนำไปใช้ได้ เว็บแอปพลิเคชันวีดิทัศน์ ปฏิสัมพันธ์เพื่อการเรียนรู้ มีความคิดเห็นอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.57, 46 SD = 0.56) จากการ ประเมินจึงสรุปได้ว่า เว็บแอปพลิเคชันวีดิทัศน์ปฏิสัมพันธ์เพื่อการเรียนรู้ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการ เรียนรู้ สามารถแบ่งเบาภาระของครูผู้สอนในการเตรียมเนื้อหาได้มากที่สุด และสามารถนำไปใช้เป็น รูปแบบการเรียนรู้ได้จริง และ นิสิตระดับปริญญาตรีจำนวน 32 คน มีความคิดเห็นอยู่ในระดับมาก ที่สุด (M = 4.51, SD = 0.56) สรุปได้ว่า เว็บแอปพลิเคชันวีดิทัศน์ปฏิสัมพันธ์เพื่อการเรียนรู้ ช่วยเพิ่ม ประสิทธิภาพใน การเรียนรู้ สามารถเรียนรู้ ได้ทุกที่ทุกเวลาผ่านเว็บแอปพลิเคชันวีดิทัศน์ สามารถ นำไปใช้เป็นรูปแบบ การเรียนรู้ได้จริง และผลการประเมินผลงานของนิสิตหลังจากการใช้งานเว็บแอป พลิเคชันวีดิทัศน์ปฏิสัมพันธ์เพื่อการเรียนรู้ประเมินโดยครูผู้สอน พบว่า เว็บแอปพลิเคชันวีดิทัศน์


25 ปฏิสัมพันธ์เพื่อการ เรียนรู้ อยู่ในระดับดีที่สุด (M = 46.57) สามารถนำไปใช้เป็นรูปแบบการเรียนรู้ได้ จริง ชุติมา ปาลวิสุทธิ์ (2562) ได้ศึกษาและพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถใน การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ สำหรับนักเรียนช่วงชั้นที่ 2 โรงเรียนอนุบาลราชบุรี ผลการวิจัยพบว่า ผล การพัฒนาเว็บแอปพลิเคชัน เพื่อ ส่งเสริมความสามารถในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ มีค่า ประสิทธิภาพเท่ากับ 81.33/82.50 ผลการประเมินความสามารถในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ มี ค่าเฉลี่ย 12.06 คิดเป็นร้อยละ 80.40 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อยู่ในระดับดีมาก และความพึงพอใจสำหรับนักเรียนที่มีต่อการเรียนผ่านเว็บแอปพลิเคชันโดยการประเมินเกณฑ์ความ พึงพอใจ 3 ระดับ พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก (M = 2.77, S.D. = 0.45) นพดล แสงทอง (2562) ได้ศึกษาผลของการใช้โมบายแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาร่วมกับ เทคนิคจิ๊กซอว์ที่มีต่อการทำงานร่วมกันสำหรับ นักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นผู้เรียนกลุ่มที่เรียนด้วย การใช้โมบายแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาร่วมกับเทคนิคจิ๊กซอว์มีคะแนนทักษะการทำงานร่วมกันหลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานวิจัยข้อที่ 1 เมื่อพบว่า คะแนนทักษะการทำงานร่วมกันหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน เนื่องจากผู้เรียนกลุ่มทดลองดังกล่าวได้ใช้ โมบายแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาร่วมกับเทคนิคจิ๊กซอว์โดยที่เทคนิคจิ๊กซอว์พบว่าผู้เรียนใช้โมบาย แอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาร่วมกับเทคนิคจิ๊กซอว์ในการทำงานร่วมกันกับ สมาชิกภายในกลุ่ม ซึ่ง ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดทักษะการทำงานร่วมกัน เนื่องจากผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการทำงานมากขึ้น โดยพบว่าผู้เรียนได้ดำเนินกิจกรรมอย่างเพลิดเพลิน สนุกสนานต่อการเรียนรู้ผ่านโมบายแอปพลิเคชัน เพื่อการศึกษาร่วมกับเทคนิคจิ๊กซอว์ซึ่งผู้เรียนได้มีการค้นหาความรู้ สนทนากับสมาชิกในกลุ่มมีการ ทำงานอย่างจริงจัง รวมถึงมีการสอบถามผู้สอนในการทำกิจกรรมทำให้เห็นว่าผู้เรียนมีความรักต่อการ ทำกิจกรรมกลุ่มในห้องเรียนผ่านโมบายแอปพลิเคชัน วิจัยที่เกี่ยวข้องในต่างประเทศ Lijanporn and Khlaisang (2015) ได้ทำการพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมเป็นฐาน โดยใช้โมบายแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่ เพื่อส่งเสริมความมีวินัยของ นักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย ผลการวิจัย พบว่า คะแนนเฉลี่ยความมีวินัย สำหรับนักเรียน ประถมศึกษาหลังเรียนของกลุ่มตัวอย่างสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ ระดับ .05 McCollum, Fleming, Plotnikoff, and Skagen (2017) ได้ทดลองใช้การเรียนการสอน แบบห้องเรียนกลับด้าน ในวิชาเคมีทั่วไปและเคมีอินทรีย์กับนักศึกษาระดับปริญญาตรีปี 2 เก็บข้อมูล จากกลุ่มทดลองจำนวน 6 คน และกลุ่มควบคุมจำนวน 2 คน เป็นเวลา 1 ภาคเรียน ผลการวิจัยพบว่า


26 การเรียนแบบห้องเรียนกลับด้านช่วยส่งเสริมให้เกิดความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างผู้เรียนกับอาจารย์ผู้สอน และระหว่างผู้เรียนด้วยกัน Wang (2017) ได้ศึกษาวิจัยเรื่อง การสำรวจความสัมพันธ์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ออนไลน์ในห้องเรียนกลับด้านโดยกระบวนการจัดการเรียนรู้ ผลการวิจัยพบว่า การมีส่วนร่วมใน กิจกรรมการแก้ปัญหามีผลอย่างมากต่อความสำเร็จ นอกจากนี้การมีส่วนร่วมในกิจกรรมการประเมิน ตนเองและการสะท้อนตนเองมีผลโดยตรงต่อการมีส่วนร่วมในการศึกษาออนไลน์และปฏิสัมพันธ์ทาง สังคม ซึ่งมีผลโดยตรงต่อการมีส่วนในกิจกรรมการแก้ปัญหา สำคัญที่สุดคือผลการมีส่วนร่วมในการ ประเมินตนเองและการสะท้อนความสำเร็จด้วยตนเองเป็นผลมาจากการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการ แก้ปัญหา จากการค้นพบนี้พบว่าการออกแบบกิจกรรมการแก้ปัญหาที่ น่าสนใจและก้าวหน้าเป็น หัวใจสำคัญของห้องเรียนกลับด้าน ซึ่งในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาผู้สอนได้ใช้วิธีปฏิบัติที่ทำให้ผู้เรียนสามารถ ควบคุมวิธีการเรียนรู้เรื่องสำคัญ ๆ ได้มากขึ้น ผู้สอนได้พบว่าผู้เรียนมีส่วนร่วมมากขึ้นและเตรียมพร้อม สำหรับการเรียนในชั้นเรียนเมื่อใช้รูปแบบการเรียนห้องเรียนกลับด้านการเรียนโดยใช้วิธีการสอนแบบ บรรยายผู้สอนมักจะนำเสนอการเรียนการสอนผ่านการบรรยาย และมอบหมายงานเพื่อเสริมสร้าง บทเรียนหลังเลิกเรียน ซึ่งรูปแบบห้องเรียนกลับด้านจะเปลี่ยนแปลงจากเดิมโดยผู้สอนจะมอบหมาย ให้ผู้เรียนเรียนรู้ที่บ้านและในชั้นเรียนผู้สอนมอบหมายให้ผู้เรียน ทำงานในชั้นเรียนและผู้เรียนจะได้รับ ความช่วยเหลือจากผู้สอนตามความเหมาะสม Kim and Suh (2018) ได้ทำการศึกษาเรื่องผลของการประยุกต์ใช้ทักษะการพยาบาลแบบ อินเตอร์แอคทีฟที่มีต่อความรู้ความรู้ความสามารถของตนเองและผลการปฏิบัติงานของนักเรียน พยาบาล ผลของการทดลองพบว่การประยุกต์ใช้โทรศัพท์มือถือเพื่อการศึกษาสำหรับผู้เรียนที่มีการ โต้ตอบกับเนื้อหาระบบเป็นวิธีการที่มีประสิทธิภาพเพื่อให้นักเรียนได้สัมผัสกับทักษะการพยาบาล ในทางปฏิบัติ ขอแนะนำการพัฒนาและประยุกต์ใช้โมบายแอปพลิเคชันบนมือถือที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับ การพยาบาลอื่น ๆ ที่สามารถใช้ประโยชน์ได้อย่างมีประสิทธิภาพในทุกช่วงของนักศึกษาพยาบาล 8. กรอบแนวคิดในการวิจัย แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ใน การจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหา และขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการ เรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริม ทักษะการแก้ปัญหา 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. ทักษะการแก้ปัญหา


27 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส โดยมีขั้นตอนดำเนินงานวิจัย ดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 3. การเก็บรวบรวมข้อมูล 4. การวิเคราะห์ข้อมูล 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 5 ห้องเรียน รวม 114 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส ที่ กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 30 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เนื่องจากนักเรียนมีสามารถในการแก้ปัญหาอยู่ในระดับที่ต้องพัฒนาจากการ วัดประเมินโดยแบบทดสอบก่อนเรียนและ ผลการสอบปลายภาคของภาคเรียนที่ 1 ทั้งนี้นักเรียนห้อง ดังกล่าวยังมีคาบเรียนที่ตรงกับเวลากิจกรรมต่างๆของโรงเรียน เช่นกิจกรรมกีฬาสี การประชุมภายใน สถานศึกษา และอื่นๆ ทำให้มีเวลาในการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนค่อนข้างน้อยผู้วิจัยจึงเลือก นักเรียนในห้องดังกล่าวมาเป็นกลุ่มตัวอย่างในการวิจัยในครั้งนี้ 2. เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 2.1 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 2.1.1 แผนการจัดการเรียนรู้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ เพื่อการจัดการ เรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 2.1.2 แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อการจัดการเรียนรู้เรื่อง การแก้ปัญหา และขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน 2.1.3 แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เป็นแบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ


28 2.2 การสร้างเครื่องมือในการวิจัย 2.2.1 แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการ เรียนรู้เรื่อง การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริม ความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส แผนการจัดการเรียนรู้นี้ มีชั่วโมงเรียนจำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์ รวมเวลาในการ ทดลองทั้งหมด 8 สัปดาห์ โดยได้ดำเนินการ ดังนี้ 1. ศึกษาแนวคิด หลักการ จากเอกสารที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบการสอนแบบกลับด้าน และแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ เพื่อนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 2.ศึกษาเนื้อหาและเอกสารที่เกี่ยวข้องกับรายวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 3. วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับ ปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี และเนื้อหาองค์ประกอบสภาพแวดล้อม ของการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาการคำนวณ เพื่อศึกษาและนำมาเป็นแนวทางในการ ออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณ ตารางที่ 3.1 หน่วยการเรียนรู้ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ชื่อหน่วยการเรียนรู้ หัวข้อ การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี 1. การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ 2. การระบุข้อมูลเข้า ข้อมูลออกและเงื่อนไขของปัญหา 3. การออกแบบขั้นตอนวิธี 4. การทำซ้ำ 5. การจัดเรียงและค้นหาข้อมูล 4. กำหนดเนื้อหา จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม และออกแบบขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 5. ดำเนินการออกแบบและสร้างแผนการจัดการเรียนรู้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา 6. นำแผนการจัดการเรียนรู้เสนอให้อาจารย์ที่ปรึกษาการวิจัย เพื่อพิจารณา ตรวจสอบความถูกต้องและแก้ไขข้อบกพร่องด้านเนื้อหา และการใช้สำนวนภาษา จากนั้นนำมา ปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำ 7. นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขเพิ่มเติมตามคำแนะนำไปใช้ในการวิจัย ต่อไป


29 2.2.2 การสร้างแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่อง การ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการ แก้ปัญหา 1. ศึกษาเอกสาร แนวคิดหลักการ ขั้นตอนในการสร้างและการออกแบบแอปพลิเค ชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่อง การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา 2. วิเคราะห์ผู้เรียน เนื้อหา วัตถุประสงค์ของการเรียนรู้และคุณสมบัติของแอปพลิเค ชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา เพื่อให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของ บทเรียน 2.1 ผู้วิจัยวิเคราะห์ผู้เรียนเกี่ยวกับระบบปฏิบัติการโทรศัพท์มือถือที่ผู้เรียน ใช้ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส ปีการศึกษา 2565 มีผู้เรียนจำนวน 114 คน ร้อยละ 76.67 ใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ และ ร้อยละ 23.33 ใช้ระบบปฏิบัติการ IOS 2.2 ผู้วิจัยวิเคราะห์ เนื้อหา วัตถุประสงค์ แนวคิดและหลักการเรียนรู้ คุณสมบัติของแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่อง การแก้ปัญหาและขั้นตอน วิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา ให้มีความ สอดคล้องกับแผนการจัดการเรียนรู้และวัตถุประสงค์ของบทเรียน 3. ออกแบบและสร้างแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่อง การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการ แก้ปัญหา 4. นำโมบายแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่อง การ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการ แก้ปัญหา เสนอให้ผู้ทรงคุณวุฒิทางด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาจำนวน 3 ท่าน ตรวจสอบ ความเหมาะสมของ วัตถุประสงค์เนื้อหา การออกแบบหน้าจอ และการออกแบบการเรียนการสอน จากนั้นนำมาปรับปรุง ตามคำแนะนำ ซึ่งคุณสมบัติของผู้ทรงคุณวุฒิด้านเนื้อหาหรือการจัดกิจกรรม การเรียนการสอนที่ เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีอย่างรู้เท่าทัน มีดังนี้ - เป็นผู้ที่มีประสบการณ์สอนเกี่ยวกับด้านเทคโนโลยีสื่อสารและการศึกษาไม่ต่ำกว่า 5 ปี การตรวจสอบความเหมาะสมของแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่อง การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในการ แก้ปัญหา ของผู้ทรงคุณวุฒิ มีมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ ตามวิธีของลิเคอร์ท (Likert) โดยมีเกณฑ์การให้คะแนน ดังนี้(บุญชม ศรีสะอาด, 2556: 11) ดังนี้


30 ค่าเฉลี่ย 4.50 – 5.00 หมายถึง มีความเหมาะสมมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.50 – 4.49 หมายถึง มีความเหมาะสมมาก ค่าเฉลี่ย 2.50 – 3.49 หมายถึง มีความเหมาะสมปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.50 – 2.49 หมายถึง มีความเหมาะสมน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 – 1.49 หมายถึง มีความเหมาะสมน้อยสุด ทั้งนี้ผลการตรวจสอบความเหมาะสมของแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการ เรียนรู้เรื่อง การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริม ความสามารถในการแก้ปัญหา มีค่า 4.67 สามารถสรุปได้ว่ามีความเหมาะสมในระดับมากที่สุด ( X = 24.80, S.D.= 2.71) 5. นำโมบายแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการ แก้ปัญหามาปรับปรุงตามผู้ทรงคุณวุฒิให้เหมาะสมและนำไปวิจัย 2.2.3 การสร้างแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง การ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการ แก้ปัญหาสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง การแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธีเป็นแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ มีขั้นตอนดังต่อไปนี้ 1. ศึกษาหลักสูตร คู่มือการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง กับการวัดและประเมินผล เพื่อยึดเป็นแนวทางในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ศึกษาแนวคิดและทฤษฎี งานวิจัยที่เกี่ยวกับการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยเป็นแบบทดสอบแบบปรนัย ชนิด เลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 25 ข้อ เพื่อคัดเลือกข้อสอบที่ผ่านเกณฑ์ไว้จำนวน 20 ข้อ ให้ สอดคล้องกับเนื้อหา ตัวชี้วัด จำนวนข้อสอบที่ออก และจำนวนข้อสอบที่ต้องการจริง 3. นำแบบทดสอบเสนอผู้เชี่ยวชาญชุดเดิม พิจารณาจากความสอดคล้องของข้อ คำถามกับจุดประสงค์การเรียนรู้ โดยมีเกณฑ์การให้คะแนน ดังนี้ ได้คะแนน +1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบวัดได้ตรงกับจุดประสงค์การเรียนรู้ ได้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อสอบวัดได้ตรงกับจุดประสงค์การเรียนรู้ ได้คะแนน -1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบวัดได้ไม่ตรงกับจุดประสงค์การเรียนรู้ 4. วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อหาค่าคัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับ จุดประสงค์ การเรียนรู้ โดยใช้สูตร IOC (Index of Item Objective Congruence) ระหว่างข้อสอบแต่ละข้อกับ จุดประสงค์การเรียนรู้


31 ทั้งนี้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่าน กิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน ที่ผ่านการตรวจสอบคุณภาพจากผู้เชี่ยวชาญ มีค่าดัชนีความ สอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์(IOC) อยู่ระหว่าง 0.67-1.00 5. นำแบบทดสอบมาปรับปรุงตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ แล้วนำไปทดลองใช้ กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส จำนวน 30 คน เพื่อนำข้อมูลมาหาคุณภาพ 6. วิเคราะห์หาความยากง่ายของแบบทดสอบ ผลการวิเคราะห์พบว่ามีความยาก ง่ายเท่ากับ 023 - 0.53 จำนวน 20 ข้อ 7. แบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาเป็นแบบวัดแบบอัตนัย จำนวน 5 ฉบับ คือ ฉบับระหว่างการทดลอง 5 ฉบับ ใช้วัดความสามารถในการแก้ปัญหาที่สอดคล้องกับแนวคิดของ Mayer (1992) โดยเนื้อหาแต่ละฉบับ เป็นเนื้อหารายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง การแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธีซึ่งเป็นเนื้อหาพื้นฐานตามตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง พุทธศักราช 2551 (ฉบับ ปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีดำเนินการสร้างและตรวจสอบเครื่องมือ วัดความสามารถในการแก้ปัญหามีรายละเอียดดังนี้ 7.1 ศึกษาความหมาย นิยามเชิงปฏิบัติการ และวิเคราะห์ความสามารถใน การแก้ปัญหา จากเอกสาร ตำรา งานวิจัยที่เกี่ยวข้องและข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต 7.2 ศึกษาวิธีการสร้างแบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาจากเอกสาร ตำรา งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และข้อมูลที่เชื่อถือได้ทางอินเทอร์เน็ต 7.3 ศึกษาเนื้อหาตามตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เพื่อสร้างแบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาก่อนการทดลอง 7.4 กำหนดกรอบการสร้างแบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาให้ สอดคล้องกัองค์ประกอบทั้ง 4 องค์ประกอบตามแนวคิดของ Mayer (1992) แล้วดำเนินการสร้าง แบบวัดการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 7.5 สร้างแบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาฉบับระหว่างเรียน จากนั้น เสนอแก่อาจารย์ที่ปรึกษาเพื่อตรวจสอบความถูกต้องและความเหมาะสม ตรวจสอบความสอดคล้อง ของข้อคำถามกับองค์ประกอบที่ต้องการวัด และความเหมาะสมทางด้านภาษาและการสื่อความหมาย ของข้อคำถาม 7.6 สร้างเกณฑ์การตรวจแบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหา โดยแบ่ง ออกเป็น 4 ประเด็น มีคะแนนรวม 20 คะแนน มีรายละเอียด ดังตาราง 3.2


32 ตาราง 3.2 เกณฑ์การตรวจแบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหา องค์ประกอบ หลักฐาน/ร่องรอย คะแนน 1. การแปลความหมาย ของปัญหา (5คะแนน) 1.1 การระบุสิ่งที่เป็นปัญหา - นักเรียนสามารถระบุสิ่งที่โจทย์ต้องการทราบได้ถูกต้อง - นักเรียนระบุสิ่งที่โจทย์ต้องการทราบไม่ถูกต้อง หรือ นักเรียนไม่ระบุสิ่งที่โจทย์ต้องการทราบ 2 0 2 1 0 1.2 การระบุข้อมูลสำคัญหรือเงื่อนไขที่เพียงพอต่อ การใช้แก้ปัญหา - นักเรียนสามารถระบุข้อมูลสำคัญที่จำเป็นต้องใช้ใน การแก้ปัญหาได้ถูกต้องและครบทั้งหมด - นักเรียนสามารถระบุข้อมูลสำคัญที่จำเป็นต้องใช้ใน การแก้ปัญหาได้ถูกต้อง แต่ไม่ครบทั้งหมด - นักเรียนไม่สามารถระบุข้อมูลสำคัญที่จำเป็นต้องใช้ใน การแก้ปัญหาได้เลย 2. การบูรณาการข้อมูล (5 คะแนน) 2.1 การระบุความสัมพันธ์ระหว่างปัญหากับข้อมูล ที่จำเป็นต่อการแก้ปัญหา - นักเรียนสามารถเขียนอธิบายความสัมพันธ์ของปัญหา กับข้อมูลที่จำเป็นต่อการแก้ปัญหาได้ถูกต้องและครบ ทั้งหมด - นักเรียนสามารถเขียนอธิบายความสัมพันธ์ของปัญหา กับข้อมูลที่จำเป็นในการแก้ปัญหาได้ถูกต้อง แต่ไม่ครบ ทั้งหมด - นักเรียนเขียนอธิบายความสัมพันธ์ของปัญหากับข้อมูล ที่จำเป็นในการแก้ปัญหาผิดทั้งหมด หรือนักเรียนไม่ เขียนอธิบายความสัมพันธ์ 2 0


33 องค์ประกอบ หลักฐาน/ร่องรอย คะแนน (ต่อ) 2. การบูรณาการข้อมูล (5 คะแนน) 2.2 การระบุความรู้หรือแนวคิดทางเทคโนโลยี เช่น การ คิดเชิงคอมพิวเตอร์ และแนวทางในการนำไปใช้ - ระบุความรู้หรือแนวคิดทางเทคโนโลยี เช่น การคิดเชิง คอมพิวเตอร์ และแนวทางในการนำไปใช้แก้ปัญหาได้ ถูกต้องและครบทั้งหมด - นักเรียนสามารถระบุความรู้หรือแนวคิดทางเทคโนโลยี เช่น การคิดเชิงคอมพิวเตอร์ และแนวทางในการ นำไปใช้แก้ปัญหาได้ถูกต้อง แต่ไม่ครบทั้งหมด - นักเรียนระบุความรู้หรือแนวคิดทางเทคโนโลยีที่ จำเป็นต่อการแก้ปัญหาผิดทั้งหมด หรือนักเรียนไม่ ระบุความรู้หรือแนวคิดทางเทคโนโลยีที่จำเป็นต่อการ แก้ปัญหา 2 1 0 3. การวางแผนและกำกับ ตรวจสอบ (5 คะแนน) 3. การระบุวิธีการหรือลำดับขั้นตอนในการแก้ปัญหา อย่างเป็นลำดับขั้น - นักเรียนสามารถเขียนอธิบายวิธีการการแก้ปัญหาได้ อย่างเป็นลำดับขั้น และอธิบายเหตุผลชัดเจนจน นำไปสู่การแก้ปัญหาได้ - นักเรียนสามารถเขียนอธิบายวิธีการหรือขั้นตอนใน การแก้ปัญหาอย่างเป็นลำดับขั้น จนนำไปสู่การ แก้ปัญหาได้แต่ยังขาดการอธิบายเหตุผลที่ชัดเจน - นักเรียนสามารถเขียนอธิบายวิธีการหรือขั้นตอนใน การแก้ปัญหาได้อย่างเป็นลำดับขั้น แต่วิธีการหรือ ขั้นตอนยังไม่เสร็จสมบูรณ์ หรือ นักเรียนสามารถเขียน อธิบายวิธีการหรือขั้นตอนในการแก้ปัญหาที่นำไปสู่ การแก้ปัญหาได้ แต่ไม่เป็นลำดับขั้น - นักเรียนเขียนอธิบายวิธีการหรือขั้นตอนในการ แก้ปัญหาที่ไม่นำไปสู่การแก้ปัญหา หรือนักเรียนไม่ 3 1 1 0


34 สามารถเขียนอธิบายวิธีการหรือขั้นตอนในการ แก้ปัญหาได้ 7.7 ตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาของแบบทดสอบ ด้วยการหาค่า Index of item objective congruence (IOC) นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นไปตรวจสอบความสอดคล้องของแต่ละข้อ กับจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ต้องวัดด้วยวิธีของ Rovinelli และ Hambleton (1977) โดยนำ แบบทดสอบให้ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ได้แก่ อาจารย์ผู้สอนรายวิชาวิทยาการคำนวณที่มีประสบการณ์มากกว่า 10 ปี จำนวน 3 ท่านและผู้เชี่ยวชาญประเมินแบบทดสอบแต่ละข้อ โดยมีเกณฑ์การให้คะแนน ดังนี้ +1 เมื่อแน่ใจว่าแบบทดสอบวัดได้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้นั้น 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าแบบทดสอบวัดได้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้นั้น องค์ประกอบ หลักฐาน/ร่องรอย คะแนน 4. การดำเนินการตาม แผน (5 คะแนน) 4. การแสดงการดำเนินการทางคณิตศาสตร์เพื่อ แก้ปัญหาตามแนวทางหรือลำดับขั้นตอนที่ นำไปสู่คำตอบที่ถูกต้องตามระบุไว้อย่างละเอียด ทุกขั้นตอน - นักเรียนสามารถแสดงรายละเอียดการแก้ปัญหาตาม แนวทางหรือขั้นตอนที่ระบุไว้ได้อย่างถูกต้อง และตอบ ปัญหาได้ถูกต้อง - นักเรียนสามารถแสดงรายละเอียดการแก้ปัญหาตาม แนวทางที่ระบุไว้ได้ถูกต้อง แต่ยังขาดรายละเอียดที่ ชัดเจน และตอบปัญหาได้ถูกต้อง - นักเรียนสามารถแสดงรายละเอียดการแก้ปัญหาตาม แนวทางที่ระบุไว้ได้ถูกต้อง แต่ยังขาดรายละเอียดที่ ชัดเจน และตอบปัญหาไม่ถูกต้อง - นักเรียนแสดงรายละเอียดของวิธีการแก้ปัญหาไม่ ถูกต้อง หรือ นักเรียนไม่แสดงวิธีการหาคำตอบ ปัญหา 2 2 1 0


35 -1 เมื่อแน่ใจว่าแบบทดสอบวัดได้ไม่สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้นั้น เมื่อผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่านประเมินแบบทดสอบเสร็จแล้ว จึงนำคะแนนที่ได้มาหา ค่าเฉลี่ย (IOC) 7.8 รวบรวมแบบทดสอบที่ผ่านการตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาแบบวัด ความมสามารถในการแก้ปัญหา โดยเลือกข้อสอบที่มีค่า IOC มากกว่าหรือเท่ากับ 0.5 เท่านั้น จึงจะ ถือว่าแบบทดสอบนั้นวัดได้ตรงตามจุดประสงค์หรือตรงตามเนื้อหา (วนัสนันท์ ชูรัตน์, 2564) ซึ่งใน งานวิจัยนี้มีค่าเฉลี่ยของ IOC เท่ากับ 0.82 7.9 ปรับปรุงแบบทดสอบตามความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ ได้แก่ การแก้ไขคำผิด ปรับข้อมูลบางส่วนในเอกสารประกอบแบบวัด และจัดทำเป็นแบบทดสอบ 7.10 นำแบบทดสอบไปทดลองใช้กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่างและผ่านรูปแบบ ความสามารถในการแก้ปัญหากับแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 4 เรื่อง การแก้ไขปัญหาและขั้นตอนวิธีเพื่อตรวจสอบความเข้าใจและภาษาที่ใช้ในข้อคำถาม เพื่อ นำมาปรับปรุงข้อคำถาม 7.11 รวบรวมแบบทดสอบที่ผ่านการทดลองให้ไปตรวจสอบความความยากง่าย โดย เลือกแบบทดสอบ จำนวน 20 ข้อ ซึ่งแบบทดสอบในงานวิจัยนี้มีความยากในช่วง 0.23 - 0.53 โดยพบว่าแบบทดสอบมีความเหมาะสม จึงได้เลือกแบบทดสอบจำนวน 20 ข้อ มา จัดทำเป็นแบบทดสอบฉบับสมบูรณ์ 8. จัดพิมพ์แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่ผ่านการตรวจคุณภาพ พร้อม แบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาแล้วนำไปใช้ในการเก็บข้อมูลจริง 3. เก็บรวบรวมข้อมูล 3.1 แบบแผนการเก็บรวบรวมข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ใช้แบบแผนการวิจัยแบบกลุ่มเดี่ยวสอบก่อนและหลัง One Group Pretest Posttest Design (ไพศาล วรคำ, 2559: 141) ตารางที่ 3.3 แบบแผนการวิจัยแบบกลุ่มเดียวสอบก่อนและหลัง Pretest Treatment Posttest O1 X O2 เมื่อ O1 แทน การทดสอบก่อนเรียน


36 X แทน การเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่เพื่อการจัดการเรียนรู้เรื่อง การใช้เทคโนโลยีอย่างรู้เท่าทัน ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับ ด้าน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 O2 แทน การทดสอบหลังเรียน 3.2 วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล ขั้นการเตรียม 1. ผู้วิจัยศึกษาหนังสือ ตำรา เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้แอป พลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการ เรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา 2. ผู้วิจัยดำเนินการสร้างและพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส 3. ผู้วิจัยเตรียมเอกสารและเครื่องมือที่ใช้ในแผนการจัดการเรียนรู้สำหรับผู้เรียนกลุ่ม ตัวอย่าง ขั้นดำเนินการทดลอง 1. ทำการทดสอบก่อนเรียนกับผู้เรียน จำนวน 20 ข้อ เวลา 30 นาที 2. นำสื่อการเรียนรู้ แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่อง การ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาสไปใช้กับผู้เรียน โดยมีขั้นตอน ดังต่อไปนี้ 2.1 ให้นักเรียนสแกน QR Code เพื่อติดตั้งแอปพลิเคชันลงในโทรศัพท์มือถือของ ตนเอง แล้วจึงแจกใบกิจกรรมทั้ง 5 ใบ 2.2 จากนั้นให้ผู้เรียนนำแอปพลิเคชันกลับไปใช้ในเวลาว่าง นอกห้องเรียนจากนั้น กลับมาทำใบกิจกรรมจนครบทั้ง 5 ใบ 3. เมื่อสิ้นสุดระยะเวลาที่กำหนดแล้ว จึงทำการทดสอบหลังเรียนด้วยแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาของผู้เรียน ที่มีต่อแอปพลิเคชันบน อุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่อง การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบ กลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส


37 ขั้นหลังทดลอง ผู้วิจัยนำผลการทำแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนโดยการใช้แอปพลิเคชัน บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัด ราชาธิวาส มาวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิตและสรุปผลการทดลอง 4. การวิเคราะห์ข้อมูล 4.1 ในการวิจัยครั้งนี้วิเคราะห์ข้อมูล 4.1.1 การทดสอบประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อการ จัดการเรียนรู้เรื่อง การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีการทดสอบเพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียน (E1/E2 ) 1. การหาประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1 ) ทำได้โดยการเอาคะแนนจากการทำ กิจกรรมระหว่างเรียนของผู้เรียนทีละคนมารวมกันแล้วหาค่าเฉลี่ยและเทียบส่วนเป็นร้อยละ 2. การหาประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2 ) ทำได้โดยการเอาคะแนนจากการทำ แบบทดสอบหลังเรียนของผู้เรียนทีละคนมารวมกันแล้วหาค่าเฉลี่ยและเทียบส่วนเป็นร้อยละ 4.1.2 การศึกษาความคงทนในการเรียนรู้ เรื่อง การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีของ นักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 หลังใช้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่อง การ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส โดยใช้สถิติร้อยละโดยกำหนด เกณฑ์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ได้จากการทดสอบซ้ำเป็นร้อยละ80 ของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจาก การสอนหลังสิ้นสุดการสอน 4.2 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์คุณภาพของเครื่องมือ 1. วิเคราะห์ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) ของแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีโดยใช้ค่าดัชนีความสอดคล้อง IOC (ไพศาล วรคำ, 2558: 268-269) โดยมีสูตร ดังนี้ เมื่อ IOC แทน ค่าดัชนีสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับเนื้อหา ที่ต้องการวัด ∑R แทน ผลรวมของการพิจารณาของผู้เชี่ยวชาญ N R IOC =


38 N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด 2. การหาคำความยากง่ายของแบบทดสอบเป็นรายข้อ ของแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีใช้ค่าความยากง่ายของแบบทดสอบเป็นราย ข้อ (ล้วน สายยศ; และอังคณา สายยศ. 2543: 96) โดยมีสูตร ดังนี้ P = R N เมื่อ P แทน ดัชนีค่าความยากง่าย R แทน จำนวนนักเรียนที่ทำข้อสอบถูก N แทน จำนวนนักเรียนที่ทำข้อสอบทั้งหมด 3. การวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความพึงพอใจ แบบบันทึกพฤติกรรมการ เรียน จากการเรียนการสอนจากการใช้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่สำหรับการเรียนรู้เรื่องการ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ได้แก่ 3.1 หาค่าเฉลี่ย คำนวณจากสูตร (ชูศรี วงศ์รัตนะ และองอาจนัยพัฒน์, 2553: 33) เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างจุดประสงค์กับเนื้อหาหรือ ระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์ แทน ผลรวมระหว่างคะแนนความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด 3.2 หาค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนน คำนวณจากสูตร (ชูศรี วงศ์รัตนะ และองอาจนัยพัฒน์, 2553: 60) เมื่อ S.D. แทน ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน แทน จำนวนนักเรียนในกลุ่มตัวอย่าง ∑ แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด ∑ 2 แทน ผลรวมของคะแนนแต่ละตัวยกกำลังสอง R N x X = ( ) ( 1) . . 2 2 − − N N N x x S D ( ) ( 1) . . 2 2 − − N N N x x S D N R IOC =


Click to View FlipBook Version