The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by นฤพล สุวรรณะ, 2023-07-15 04:11:22

งานวิจัยในชั้นเรียนเรื่อง การพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส

รวมเล่ม นฤพล 61131114070

39 4. การวิเคราะห์ประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้ด้วยแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่สำหรับการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน โดย ใช้สูตร E1/E2 (เสาวรีย์ สิกขาบัณฑิติ, 2558: 294-295) สูตรที่ 1 E1 = [ ∑ Χ Ν ] X 100 เมื่อ E1. แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการ แทน จำนวนนักเรียน ∑ แทน ผลรวมของคะแนนที่ได้จากการทำใบกิจกรรทุหัวข้อ แทน คะแนนเต็มจากการทำใบกิจกรรมทุกหัวข้อ สูตรที่ 2 E2 = [ ∑ Χ Ν ] X 100 เมื่อ E2. แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการ แทน จำนวนนักเรียน ∑ แทน ผลรวมคะแนนที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดผลสมฤทธิ์ แทน คะแนนเต็มจากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ 5. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลัง โดยทดสอบความแตกต่าง ค่าเฉลี่ยด้วยการทดสอบค่าที(t-test) (ชูศรีวงศ์รัตนะ 2544: 195) t = 1 ( ) 2 2 − − n n D D D เมื่อ t แทน ค่าสถิติที่จะใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤต เพื่อทราบความมี นัยสำคัญ D แทน ค่าผลต่างระหว่างคู่คะแนน n แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่างหรือจำนวนคู่คะแนน ∑ แทน ผลรวม


40 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส ศึกษาขอนำเสนอผลการศึกษาตามลำดับ ดังนี้ 1. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 2. ลำดับขั้นตอนในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 3. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 1. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อให้สะดวกในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลและเข้าใจในการแปลความหมาย ผู้ศึกษา กำหนดและให้ความหมายสัญลักษณ์ในการวิเคราะห์ ดังนี้ n แทน จำนวนนักเรียนในกลุ่มตัวอย่าง X แทน คะแนนเฉลี่ย S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน P แทน ร้อยละ p แทน ค่าความยากง่ายของแบบทดสอบ r แทน ค่าอำนาจจำแนกของแบบทดสอบ E1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการจากแบบฝึกหัดระหว่างเรียน E2 แทน ประสิทธิภาพของผลลัพธ์จากการทำแบบทดสอบหลังเรียน t แทน สถิติทดสอบแบบไม่อิสระ (t-test for dependent sample) * แทน ค่านัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. ลำดับขั้นตอนในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้วิเคราะห์และนําเสนอผลการใช้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการ เรียนรู้เพื่อหาประสิทธิภาพสื่อการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียน เปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน วิเคราะห์ความสามารถในการ


41 แก้ปัญหาหลังเรียนด้วยแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธีซึ่งผู้วิจัยได้ดําเนินการวิเคราะห์ข้อมูลและนําเสนอตามลําดับ ดังนี้ ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพสื่อการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี ตอนที่ 2 วิเคราะห์และเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ใช้แอป พลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี ตอนที่ 3 วิเคราะห์ความความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ด้วยแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี 3. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพสื่อการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี ผลการพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของ นักเรียน วิชาวิทยาการคำนวณ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี ตามที่กำหนดไว้คือ บทเริ่มต้นที่ส่วนนำ เมนูบทเรียน แบบทดสอบก่อนเรียน การนำเสนอเนื้อหา บทเรียนพร้อมกับทำแบบฝึกหัด และแบบทดสอบหลังเรียน มีการแจ้งเกณฑ์คะแนนให้ผู้เรียนได้รับ ทราบ ซึ่งเป็นไปตามคุณลักษณะของแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ที่กำหนดไว้ ผลการประเมินการใช้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อการจัดการเรียนรู้เรื่องการ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน ผลการวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยใน ครั้งนี้ผู้วิจัยได้ทำการวิเคราะห์ข้อมูลต่าง ๆ ด้วยหลักการทางสถิติซึ่งแยกออกเป็นส่วนได้ดังนี้ 1.1 ผลการวิเคราะห์ความตรงเชิงเนื้อหา โดยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน พบว่า ผลการ วิเคราะห์ความตรงเชิงเนื้อหา โดยใช้ดัชนีความสอดคล้องระหว่างแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ เพื่อการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านกับ จุดประสงค์การเรียนรู้(ดัชนีIOC) เนื้อหาในแต่ละกรอบ เมื่อนำค่าดัชนีไปเทียบกับจุดตัด(0.5) ดัชนีที่ ได้มีค่า 0.82 ซึ่งถือว่ากรอบเนื้อหาทุกกรอบมีความสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ 1.2 ผลการวิเคราะห์ความเหมาะสมของข้อสอบ โดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน พบว่า ผล การวิเคราะห์ความเหมาะสมของข้อสอบ โดยใช้ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับตัวชี้วัดผลการ เรียนรู้(ดัชนีIOC) ของข้อสอบในแต่ละข้อ เมื่อนำค่าดัชนีไปเทียบกับจุดตัด (0.5) ดัชนีที่ได้มีค่า 0.815 ซึ่งถือว่าข้อสอบในแต่ละข้อมีความเหมาะสมและสอดคล้องกับตัวชี้วัดผลการเรียนรู้


42 1.3 ผลการวิเคราะห์ความยากง่ายของข้อสอบ โดยให้นักเรียนจำนวน 30 คน ที่ไม่ใช่นักเรียน กลุ่มตัวอย่าง โดยเลือกใช้วิธีการสุ่มแบบเจาะจง โดยคัดเลือกนักเรียนที่มีผลการเรียนดี 15 คน และ นักเรียนที่ผลการเรียนที่อยู่ในกลุ่มอ่อน 15 คน ทดลองทำข้อสอบที่ได้ทำการหาค่าดัชนี IOC เรียบร้อย แล้ว มาทดลองทำก่อนที่จะนำแบบทดสอบไปใช้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง ซึ่งผลการทดสอบการ วิเคราะห์หาความยากง่ายของแบบทดสอบเป็นรายข้อ มีดังนี้ ตารางที่4.1 วิเคราะห์หาค่าความยากง่าย (Difficulty)ของแบบทดสอบเป็นรายข้อจากการทดลอง ใช้กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่างจำนวน 30 คน โดยแบ่งเป็นนักเรียนกลุ่มเก่งจำนวน 15 คน และ นักเรียนกลุ่มอ่อน 15 คน ข้อสอบ ความยาก สรุปคุณภาพข้อสอบ 1 0.13 ค่อนข้างยาก 2 0.36 ค่อนข้างยาก 3 0.26 ค่อนข้างยาก 4 0.46 ยากง่ายปานกลาง 5 0.23 ค่อนข้างยาก 6 0.5 ยากง่ายปานกลาง 7 0.36 ค่อนข้างยาก 8 0.5 ยากง่ายปานกลาง 9 0.36 ค่อนข้างยาก 10 0.53 ยากง่ายปานกลาง 11 0.46 ยากง่ายปานกลาง 12 0.26 ค่อนข้างยาก 13 0.5 ยากง่ายปานกลาง 14 0.5 ยากง่ายปานกลาง 15 0.23 ค่อนข้างยาก 16 0.4 ยากง่ายปานกลาง 17 0.4 ยากง่ายปานกลาง 18 0.26 ค่อนข้างยาก 19 0.33 ค่อนข้างยาก 20 0.46 ยากง่ายปานกลาง


43 ผลการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อการจัดการเรียนรู้ เรื่องแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน ผลการประเมินความพึ่งพอใจ ของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างที่ประเมินเกี่ยวกับความสอดคล้องของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนกับ จุดประสงค์การเรียนรู้ โดยใช้นักเรียนกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 30 คน โดยใช้วิธีการสุ่มแบบเจาะจง ที่ได้ ใช้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อการจัดการเรียนรู้เรื่องการใช้เทคโนโลยีอย่างรู้เท่าทัน ผ่าน กิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน ก่อนที่จะนำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องการใช้เทคโนโลยี อย่างรู้เท่าทัน ไปใช้กับนักเรียนที่เป็นกลุ่มประชากร โดยมีผลดังนี้ ตารางที่ 4.2 แสดงการวิเคราะห์คะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 ด้วยแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา คนที่ คะแนนก่อนเรียน T1 คะแนนหลังเรียน T2 (T1-T2) 1. 7 16 9 81 2. 10 16 6 36 3. 6 17 11 121 4. 7 15 8 64 5. 10 14 4 16 6. 10 18 8 64 7. 11 16 5 25 8. 6 16 10 100 9. 7 17 10 100 10. 6 15 9 81 11. 9 16 7 49 12. 8 17 9 81 13. 7 15 8 64 14. 16 19 3 9 15. 8 15 7 49 16. 13 19 6 36 17. 12 20 8 64 18. 6 15 9 81 2


44 19. 12 17 5 25 20. 6 16 10 100 21. 7 15 8 64 22. 11 18 7 49 23. 8 14 6 36 24. 8 15 7 49 25. 9 17 8 64 26. 3 15 12 144 27. 8 14 6 36 28. 6 15 9 81 29. 8 15 7 49 30. 3 16 13 169 ∑1 =248 ∑2 =483 ∑ = 235 ∑D 2 = 55,225 ( X ) = 8.27 ( X )= 16.10 ( X )= 7.83 (S.D.) = 2.82 (S.D.) = 1.54 จากตารางที่ 4.2 พบว่าคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนมีค่าเท่ากับ 8.27 ( X = 24.80, S.D.= 2.71) และคะแนนเฉลี่ย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนมีค่าเท่ากับ 16.10 ตารางที่4.3 แสดงผลการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อการ จัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน จากการทดลอง ใช้กับนักเรียน คะแนนก่อนเรียน ( 20 คะแนน) คะแนนระหว่างเรียน ( 30 คะแนน) () คะแนนหลังเรียน ( 20 คะแนน) () เฉลี่ย 8.27 24.80 16.10 ร้อยละ 41.35 82.67 80.50 S.D. 2.82 2.71 1.54 ค่าร้อยละ 1 = 82.67 2 = 80.5


45 จากตาราง 4.3 แสดงว่าแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อการจัดการเรียนรู้เรื่องการใช้ เทคโนโลยีอย่างรู้เท่าทัน ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มี ประสิทธิภาพ ที่ 82.67/80.5 ซึ่งมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 ตอนที่ 2 วิเคราะห์และเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ใช้แอป พลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี ตารางที่4.4 ผลการทดสอบความแตกต่างค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มตัวอย่าง ก่อนและ หลังทดลองใช้ได้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน จากตาราง 4.4 พบว่าคะแนนการทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่ใช้ แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่าน กิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน วิเคราะห์ด้วย t-test ปรากฏค่า t = -19.11 ซึ่งสามารถสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน แสดงให้เห็นว่าได้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ เพื่อการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน สามารถเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้กับนักเรียนได้ ตอนที่ 3 วิเคราะห์ความความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ด้วยแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี จากตาราง 4.3 แสดงให้เห็นว่าในระยะการทดลอง ความสามารถในการแก้ปัญหาของ นักเรียนมีค่าเฉลี่ยเลขคณิต (̅) เท่ากับ 24.80 คิดเป็นร้อยละ 82.67 ของคะแนนเต็มและมีส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) เท่ากับ 2.71 เมื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยกับเกณฑ์ร้อยละ 80 ของคะแนนเต็ม การทดสอบ N S.D. t df ก่อนใช้แอปพลิบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่ 30 8.27 2.82 -19.11 29 หลังใช้แอปพลิบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่ 20 16.10 1.54


46 นั่นคือนักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยของความสามารถในการแก้ปัญหาระหว่างเรียนมากกว่าร้อยละ 80 ของ คะแนนเต็มอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เมื่อพิจารณาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หลังการทดลองนักเรียนมี ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (̅) เท่ากับ 16.10 คิดเป็นร้อยละ 80.50 ของคะแนนเต็มและมีส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (SD) เท่ากับ 1.54 เมื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยกับเกณฑ์ร้อยละ 80 ของคะแนนเต็มอย่างมี นัยสำคัญที่ระดับ .05 การแก้ปัญหาหลังการทดลองมากกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80


47 บทที่ 5 สรุปผลวิจัยและอภิปรายผล ข้อเสนอแนะ การวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน เรื่อง เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการ จัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริม ความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส ผู้วิจัยได้สรุป ผลการวิจัย อภิปรายผล และได้ให้ข้อเสนอแนะต่าง ๆ ดังรายละเอียดต่อไปนี้ วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส ให้มีประสิทธิภาพ 80/80 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของผู้เรียนที่เรียนผ่าน แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรม การเรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส 3. เพื่อประเมินความความสามารถในการแก้ปัญหาของผู้เรียนที่เรียนผ่านแอปพลิเคชันบน อุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบ กลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัด ราชาธิวาส ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 5 ห้องเรียน รวม 114 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส ที่ กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 30 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เนื่องจากนักเรียนมีสามารถในการแก้ปัญหาอยู่ในระดับที่ต้องพัฒนาจากการ วัดประเมินโดยแบบทดสอบก่อนเรียนและ ผลการสอบปลายภาคของภาคเรียนที่ 1 ทั้งนี้นักเรียนห้อง ดังกล่าวยังมีคาบเรียนที่ตรงกับเวลากิจกรรมต่างๆของโรงเรียน เช่นกิจกรรมกีฬาสี การประชุมภายใน


48 สถานศึกษา และอื่นๆ ทำให้มีเวลาในการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนค่อนข้างน้อยผู้วิจัยจึงเลือก นักเรียนในห้องดังกล่าวมาเป็นกลุ่มตัวอย่างในการวิจัยในครั้งนี้ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยใช้เครื่องมือแบ่งออกเป็น 3 ชนิด ดังนี้ 1. แผนการจัดการเรียนรู้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ เพื่อการจัดการเรียนรู้ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 2. แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อการจัดการเรียนรู้เรื่อง การแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน ผู้วิจัยได้ตรวจสอบคุณภาพโดยการประเมินความ เหมาะสมด้วยแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ (Rating Scale) ซึ่งมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.67 ( X = 24.80, S.D.= 2.71) โดยมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด 3. แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เป็นแบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ ผู้วิจัยได้ตรวจสอบค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับจุดประสงค์ (IOC) ซึ่งมี ค่าระหว่าง 0.67-1.00 สรุปผลวิจัย 1. ประสิทธิภาพของพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่อง การ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการ แก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 82.67/80.5 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 2. นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการ เรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน เพื่อส่งเสริม ความสามารถในการแก้ปัญหา แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยค่าเฉลี่ยหลังการ จัดการเรียนรู้ ( X = 16.10, S.D.= 1.54) สูงกว่าก่อนเรียน ( X = 8.27, S.D.= 2.82) 3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีความสามารถในการแก้ปัญหาหลังได้รับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ตามแนวทฤษฎีการเรียนรู้แบบกลับด้าน เรื่อง การแก้ปัญหา และขั้นตอนวิธีรายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ม. 4 โดยภาพรวมนักเรียนมีคะแนนรวมอยู่ใน ระดับที่ดี ( X = 24.80, S.D.= 2.71) คะแนนคิดเป็นร้อยละ 82.67


49 อภิปรายผล จากการวิจัยพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหา และขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส ที่จัดการเรียนรู้ด้วยแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์ เคลื่อน ผู้วิจัยสามารถอภิปรายผลตามวัตถุประสงค์ประสงค์ ดังนี้ 1. ผลการหาประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผลปรากฏว่า ความเหมาะสมของแอปพลิเคชันมีค่า 0.82 ซึ่งอยู่ในระดับมาก ที่สุด มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 82.67/80.50 สูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 เนื่องมาจากมีการสร้างที่ เป็นไปตามขั้นตอนตามแนวคิดทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันสำหรับ การจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาการร่างแอปพลิเคชันฯ มีองค์ประกอบ ได้แก่ 1) หน้าลงทะเบียน 2) หน้าแบบทดสอบก่อนเรียน 3) หน้าแรก (Homepage) 4) หน้าเนื้อหา 5) หน้าแบบทดสอบท้าย บท 6) หน้าแหล่งการเรียนรู้เพิ่มเติม 7) หน้าแบบทดสอบหลังเรียน 8) หน้าข้อมูลผู้ใช้ 9) หน้าข้อมูล ผู้จัดทำ ซึ่งองค์ประกอบนี้ใด้ถูกออกแบบให้เป็นไปตามแนวทางการพัฒนาของ (Howcroft & Carroll, 2000) ประกอบด้วย 4 ระยะ ได้แก่ การวิเคราะห์ การออกแบบ การสร้างแอปพลิเคชันและการนำ แอปพลิเคชันไปใช้โดยมีลักษณะโครงสร้างขอบเว็บแอปพลิเคชันแบบใยแมงมุม (Web Structure) เนื่องจากมีความยืดหยุ่นสูง ผู้ใช้สามารถเข้าถึงหน้าต่าง ๆ ได้อย่างสะดวกและไม่ซับซ้อน ทำให้ผู้ใช้ เข้าใจเนื้อหาได้ง่าย และใช้งานซ้ำได้โดยไม่เกิดความเบื่อหน่ายรวมไปถึงการออกแบบเนื้อหาที่คลอบ คลุมสาระการเรียนรู้ที่กำหนด เหมาะสมกับวัยของนักเรียน และสามารถนำไปสู่การพัฒนา ความสามารถในการแก้ปัญหา สอดคล้องกับงานวิจัยของ นฤบดี วรรธนาคม (2563) กล่าวถึงการ เรียนการสอนผ่านโมบายแอปพลิเคชัน ส่งเสริมสมรรถนะผู้เรียน การเรียนการสอนผ่านโมบายแอป พลิเคชันนี้เป็นการเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์สมาร์ทโฟนที่จะเชื่อมต่อกับเครือข่ายไร้สายเพื่อที่จะเข้าสู่โมบาย แอปพลิเคชัน ซึ่งเป็นการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นได้ทุกที่ทุกเวลา เพื่อเป็นการปลูกฝังความคิดให้กับผู้เรียนและ สามารถนำไปปรับใช้ได้ในชีวิตประจำวัน อีกทั้งยังสอดคล้องกับงานวิจัยของ อนุสา แก้วสมทอง (2560: 73 ) ที่ได้ทำการพัฒนาแอปพลิเคชันบนระบบแอนดรอยด์เพื่อการเรียนรู้เรื่องโมเมนต์ของแรง สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น จากการทดสอบแอปพลิเคชันจากกลุ่มตัวอย่างผู้ใช้งานจริงพบว่า มีคุณภาพในระดับดีและมีประสิทธิภาพ 81.00/82.22 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์แบบ E1 / E2 คือ 80/80 และระดับความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อแอปพลิเคชันโดยรวมอยู่ในระดับดีมาก 2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนผ่านแอปพลิเคชันบน อุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบ กลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยก่อนการใช้บทเรียนบนแอปพลิเคชัน เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี


50 นักเรียนได้คะแนนเฉลี่ย 8.27 คิดเป็นร้อยละ 41.35 โดยมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานอยู่ที่ 2.82 ทั้งนี้ เนื่องจากก่อนเรียนนักเรียนขาดสมาธิในการเรียน เวลาในการจัดการเรียนรู้ไม่สอดคล้องกับหลักสูตร สถานศึกษา รวมถึงผู้เกิดภาระการเรียนรู้ถดถอยจึงทำให้คะแนนจากการทดสอบก่อนเรียนของ นักเรียนอยู่ในระดับต่ำ และจากการทำแบบทดสอบหลังนักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 16.10 คิดเป็น ร้อยละ 80.50 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.54 ซึ่งจากการเปรียบเทียบความแตกต่างของ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังใช้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้าน พบว่าหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ทั้งนี้ อาจเป็นเพราะแอปพลิเคชันช่วยกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจที่จะเรียนและเกิดการเรียนรู้ ทำให้ นักเรียนมีศักยภาพในการเรียนรู้ด้วยตนเองได้เป็นอย่างดีสามารถที่จะทบทวนบทเรียนได้ตลอดเวลา ตามที่ต้องการเพราะผู้เรียนมีโทรศัพท์มือถือ หรืออุปกรณ์เคลื่อนที่ที่สามารถเข้าถึงบทเรียนได้ ซึ่ง สอดคล้องกับ ใจทิพย์ ณ สงขลา (2561) กล่าวว่า โมบายแอปพลิเคชัน ถือเป็นการเรียนรู้แบบ เคลื่อนที่ โดยเป็นลักษณะการเรียนรู้ที่ก่อให้เกิดการเรียนรู้ในเชิงรุก ซึ่งก่อให้เกิดผลลัพธ์การเรียนรู้ สำหรับการคิดในระดับสูง ได้แก่ การแก้ปัญหา ความคิดสร้างสรรค์และการวิเคราะห์ ผ่านอุปกรณ์โม บายที่ทำให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงข้อมูลความรู้และเรียนรู้ในเชิงลึกผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ที่มาจากการ ปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนและผู้เรียนด้วยกัน และยังสอดคล้องกับงานวิจัยของ นิพนธ์ บริเวธานันท์(2562) ที่ศึกษาการใช้เว็บแอปพลิเคชันด้วยการเรียนรู้แบบร่วมมือผ่านห้องเรียนไร้กรอบฯ พบว่าผู้เรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยเทคโนโลยีแอปพลิเคชันที่นำมาใช้มีขั้นตอนที่ ชัดเจน เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน และระหว่างผู้เรียนด้วยกันเองผ่านเว็บแอปพลิเคชัน ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นในการเรียนและการแสวงหาความรู้มากขึ้น นอกจากนี้ผู้วิจัยมี การนำกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านมาใช้ร่วมกับแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ซึ่งกิจกรรม การเรียนรู้แบบกลับด้านถือเป็นการจัดการเรียนรู้โดยให้นักเรียนได้ศึกษาด้วยตนเองจากนอกห้องเรียน ซึ่งการศึกษาจากนอกห้องนักเรียนนั้นสามารถเรียนรู้ได้หลากหลายรูปแบบ รวมทั้งยังไม่เป็นการบังคับ ให้นักเรียนต้องทำแต่เป็นความรับผิดชอบของตัวนักเรียนเอง พร้อมที่จะเรียนรู้จึงจะศึกษาเมื่อใดก็ได้ อีกทั้งยังช่วยให้นักเรียนที่เข้าใจช้าหรือ อาจจะเรียนไม่ทันเพื่อน จะได้ย้อนกลับเมื่อใดก็ได้ซึ่ง สอดคล้องกับ วิจารณ์ พานิช (2556) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดห้องเรียนกลับด้านเป็น แนวคิดที่ครูเปลี่ยนบริบทจากการสอนเนื้อหาในห้องเรียนเป็นการสร้างหรือแนะนำสื่อการเรียนรู้จาก แหล่งการเรียนรู้สารสนเทศที่หลากหลายรูปแบบ ได้แก่ การใช้ Social media, Video online, Application, Google Classroomมอบหมายให้นักเรียนกลับไปศึกษาที่บ้าน และทำการจดบันทึก แบบคอร์แนล (Cornell note taking system) เพื่อสรุปประเด็นสำคัญของเนื้อหา จดคำถามประเด็น ที่สงสัยหรือต้องการโต้แย้ง เพื่อสรุปเป็นองค์ความรู้ด้วยตัวเอง และนำกลับมาทำกิจกรรม แลกเปลี่ยน วิพากษ์ วิจารณ์ ในห้องเรียนร่วมกับเพื่อนและครูผู้สอน และยังสอดคล้องกับงานวิจัยของ วิไลวรรณ ศิ


51 ริอรรถ (2562: 149) ที่ทำการศึกษาผลการจัดการเรียนรู้สุขศึกษาโดยใช้แนวคิดห้องเรียนกลับด้านที่มี ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการคิดเชิงวิพากษ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 พบว่า ค่าเฉลี่ย ของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านความรู้ เจตคติ การปฏิบัติและการคิดเชิงวิพากษ์ หลังการ ทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐาน 3. ผลการเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาหลังจากนักเรียนได้เรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชัน บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ตามแนวทฤษฎีการเรียนรู้แบบกลับด้าน เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ม.4 กับเกณฆ์ร้อยละ 80 พบว่า ความสามารถในการแก้ปัญหา ของนักเรียน โดยภาพรวมนักเรียนมีคะแนนรวมอยู่ในระดับ 24.80 คะแนนคิดเป็นร้อยละ 82.67 โดย มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานอยู่ที่ 2.71 อาจเป็นเพราะแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ตามแนวทฤษฎี การเรียนรู้แบบกลับด้าน เน้นให้ผู้เรียนได้คิดวิเคราะห์ ค้นคว้าความรู้เพิ่มเติม เน้นใช้ปัญหาเป็นตัวให้ กระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ ซึ่งเป็นสิ่งที่สำคัญในการส่งเสริมและพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหา ให้กับนักเรียน นักเรียนสามารถวิเคราะห์และแยกแยะออกได้ว่าอะไรคือปัญหาที่เกิดขึ้นในสถานการณ์ อะไรคือสาเหตุของปัญหาที่แท้จริงซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ สมเสมอ ทักษิณ (2560) ที่พบว่า นักเรียนที่เรียนผ่านการจัดการเรียนรู้แบบ PACLE ที่มีกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมเป็นจุดเน้น ในการจัดกิจกรรมมีความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ทั้ง 5 ด้านสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และสอดคล้องกับงานวิจัยของ จักรกฤต ภุชงค์ประเวศ (2563) ที่พบว่า นักเรียนที่ใช้โครงงานวิทยาศาสตร์โดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมมีความสามารถในการ แก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์เมื่อวัดโดยใช้แบบทดสอบ พบว่า หลังเรียนแตกต่างกับระหว่างเรียนครั้งที่ 2 ระหว่างเรียนครั้งที่ 1 และก่อนเรียนตามลำดับอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเมื่อพิจารณา ค่าเฉลี่ยพบว่ามีค่สูงขึ้นทุกช่วงการทดลอง และเมื่อวัดโดยใช้แบบสอบถาม พบว่า หลังเรียนแตกต่าง กับระหว่างเรียนครั้งที่ 1 และก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ข้อเสนอแนะ การวิจัยเรื่องการพัฒนาแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส ผู้วิจัยได้สรุปข้อเสนอแนะ ดังนี้ ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้ 1. ครูผู้สอนควรจัดการวางแผนเวลาในการจัดการเรียนรู้ให้เหมาะสมของผู้เรียน และ ครูผู้สอนควรมีการเตรียมพร้อมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แนะนำ ชี้แจงบทบาทหน้าที่ให้เข้าใจง่าย และชัดเจนก่อนการทำกิจกรรมการเรียนรู้ผู้สอน


52 2. ครูผู้สอนที่นำการจัดการเรียนรู้โดยแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้ ควรมีการประยุกต์ หรือปรับปรุงให้เข้ากับบริบทของรายวิชา หรือสภาพของผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้มากที่สุด ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป 1. ควรทำการศึกษาการจัดการเรียนรู้โดยแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในกลุ่มสาระการ เรียนรู้อื่น ๆ 2. ควรทำการศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่างการจัดการ เรียนรู้แบบกลับด้านร่วมกับนวัตกรรมอื่น ๆ เช่น เว็บไซต์เพื่อการเรียนรู้สื่อมัลติมีเดีย AR เป็นต้น 3. การจัดการเรียนรู้โดยแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้ควรเพิ่มเกม เสียงบรรยาย ดนตรีหรือกิจกรรมที่สามารถโต้ตอบกับผู้เรียนได้ เพื่อให้เกิดความสนุก น่าตื่นเต้นใน การเรียนมากยิ่งขึ้น


53 บรรณานุกรม ภาษาไทย กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด. กวินธร รัฐอาจ. (2558).การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน เรื่อง การสร้าง ภาพกราฟิก โดยโปรแกรมนำเสนอ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย.สืบค้นเมื่อ วันที่ 20 ตุลาคม 2564 จาก https://so01.tci-thaijo.org. เกษมศรี ภัทรฎริสกุล. (2544). การศึกษาผสสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความคงทนในการเรียน และ ความสนใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับ การสอน ตามทฤษฎีสรรคนิยม. ปริญญานิพนธ์ กศ.ม. (การมัธยมศึกษา). กรุงเทพฯ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. ถ่ายเอกสาร. จันทิมา เมยประโคน. (2555). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในการเรียน วิชาศิลปะ เรื่อง การสร้างสรรค์จากเศษวัสดุ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนด้วย การจัดการเรียนรู้แบบ4 MAT. ปริญญานินธ์ กศม (ศิลปศึกษา). กรุงเทพฯ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทวิโรฒ. เชิญตะวัน สุวรรณพานิช. 2556. ห้องเรียนกลับด้านขานรับ ความคิดใหม่. สืบค้นเมื่อวันที่ 20ตุลาคม 2564 จาก http://www.taamkru.com/th. ปราณีหลําเบ็ญสะ. (2559). การหาคุณภาพของเครื่องมือวัดและประเมินผล. สาขาการวัดและ ประเมินผล. คณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา. ปิยะวดี พงษ์สวัสดิ์, และ พัลลภ พิริยะสุรวงศ์. (2558). ห้องเรียนกลับด้านโดยใช้การเรียนรู้แบบ โครงงานเป็นฐาน. ครุศาสตร์อุตสำหกรรม พระจอมเกล้ำพระนครเหนือ. พัชฎา บุตรยะถาวร. (2558). ผลการสอนของวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านด้วยการเรียน ออนไลน์กับวิธีการสอนแบบสืบเสาะ เรื่อง ระบบไหลเวียนเลือด. วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตร มหาบัณฑิต สาขาวิชาชีววิทยาศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. รักษ์สิริแพงป้อง. (2554). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนรู้ เรื่อง สิ่งมีชีวิตกับกระบวนการดำรงชีวิต ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีความบกพร่อง ทางการได้ยินระดับหูหนวก จากการสอนแบบ POSSE ร่วมกับสื่อวีดิทัศน์. ปริญญานิพนธ์ กศ.ม. กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัย ศรีนครินทรวิโรฒ. วรัญญู สุจิวรพันธ์พงศ์ และ ภัทรพล กีรติสิน. (2559). Mobile Application คืออะไร. สืบค้น เมื่อวันที่20ตุลาคม 2564 จากhttps://www.dmit.co.th.


54 วิจารณ์ พานิช. (2556). ครูเพื่อศิษย์สร้างห้องเรียนกลับทาง. กรุงเทพฯ: เอส.อาร์.พริ้นติ้ง แมส โปรดักส์. สุรศักดิ์ ปาเฮ. (2556). ห้องเรียนกลับทาง : ห้องเรียนมิติใหม่ในศตวรรษที่ 21. เอกสาร ประกอบการ ประชุมผู้บริหารโรงเรียน. แพร่: สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาแพร่ เขต 2. สำนักงานสถิติแห่งชาติ และสำนักสถิติเศรษฐกิจและสังคม. (2559). สรุปผลที่สำคัญ สำรวจการมี การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ.2559. กรุงเทพฯ: สำนักสถิติ พยากรณ์, สำนักงานสถิติแห่งชาติ. เสาวลักษณ์ แก้วกำเนิด และคณะ. (2556).ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์ แห่งชาติ.สืบค้นเมื่อวันที่ 20ตุลาคม 2564 จาก https://www.nectec.or.th. อรรคพล คำภู. (2543). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนวิชา คณิตศาสต์ร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการสอนด้วยวิธีการสอนแบบอุปนัย วิธีสอนแบบนิรนัยและวิธีการสอนตามคู่มือครู. ปริญญานิพนธ์ กศ.ม. (การมัธยมศึกษา). กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. ถ่ายเอกสาร. อลิษา เมืองผุด. (2562).การพัฒนาโมบายแอปพลิเคชันแบบช่วยเสริมศักยภาพการเรียนรู้โดยใช้ แนวคิดการเรียนรู้ตาม สถานการณ์เป็นฐานเพื่อเสริมสร้างสมรรถนะการจัดการทางการเงิน สำหรับเยาวชน. วิทยานิพนธ์ครุศาสตร์บัณฑิต สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ภาษาอังกฤษ Berkman-Chardon et al. (2016). Scenario-based programming for mobile applications. Retrieved from https://dblp.org/rec/conf/icse/BerkmanChardon16.html. Goonmo. (2016). Mobile Application. Retrieved from http://www.goonmo.com/mobile-application Imatthi. (2016). React Native. Retrieved from http://imatthio.com/?p=168 Kane. (2014). What 9 Successful People Wish They'd Known About Money In Their 20s. Retrieved from http://www.businessinsider.com/what-ceos-wish-theyknewn about-money-2014-9?op=1


55 Korf and Oksman. (2016). Salesforce Platform Mobile Services. Retrieved from https://developer.salesforce.com/page/Native,_HTML5,_or_Hybrid:_Understan di ng_Your_Mobile_Application_Development_Options. Lijanporn and Khlaisang. (2015). The Development of an Activity-based Learning Model Using Educational Mobile Application to Enhance Discipline of Elementary School Students. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication Mbogo, C., Blake, E., & Suleman, H. (2016). Design and use of static scaffolding techniques to support Java programming on a mobile phone. Paper presented at the Proceedings of the 2016 ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education. MobiEko, Muslimin, Nordin & Mansor. (2017). The design and development of MobiEko: a mobile educational app for microeconomics module. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication. Parsazadeh, N., Ali, R., & Rezaei, M. (2018). A framework for cooperative and interactive mobile learning to improve online information evaluation skills. Computers& Education, 120, 75-89. Doi: https://doi.org/10.1016/j.compedu. Rouse. (2016). hybrid application (hybrid app). Retrieved from http://searchsoftwarequality.techtarget.com/definition/hybrid-applicationhybrid-ap Sams, A., & Bergmann, J. (2013). Flip your students’ learning. Educational Leadership. Retrieved from https://www.scirp.org. Jordaan, Laubscher, & Blignaut, (2017). Design of a Prototype Mobile Application to Make Mathematics Education More Realistic Retrieved from https://eric.ed.gov


56 ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญและหนังสือเชิญผู้เชี่ยวชาญ


57 รายชื่อผู้เชี่ยวชาญในการประเมินความสอดคล้องIOC คนที่ 1. นางสาวเพชรไพรินทร์ ศรีละบุตร คนทที่ 2.นางสาวกัญญาภัทร จีนย้าย คนที่ 3.นางสาวพิมพ์พร อยู่สิงห์


58 ภาคผนวก ข เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย


59 1. สื่อการเรียนรู้แอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการจัดการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีผ่าน กิจกรรมการเรียนรู้แบบกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดราชาธิวาส ภาพหน้าต่างๆของแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เครื่อนที่เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี


60 หน้าแรกของแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เครื่อนที่เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี


61 หน้าลงทะเบียนของแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เครื่อนที่


62 หน้าจุดประสงค์การเรียนรู้ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี


63 หน้าแบบทดสอบก่อนเรียน เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี


64 หน้าหลักของแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เครื่อนที่เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี


65 หน้าบทเรียนที่ 1 การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์


66 หน้าแบบฝึกหัดท้ายบทเรียนที่ 1 การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์


67 หน้าบทเรียนที่ 2 การะบุข้อมูลเข้า ข้อมูลออก และเงื่อนไขของปัญหา


68 หน้าแบบฝึกหัดท้ายบทเรียนที่ 2 การะบุข้อมูลเข้า ข้อมูลออก และเงื่อนไขของปัญหา


69 หน้าบทเรียนที่ 3 การออกแบบขั้นตอนวิธี


70 หน้าแบบฝึกหัดท้ายบทเรียนที่ 3 การออกแบบขั้นตอนวิธี


71 หน้าบทเรียนที่ 4 การทำซ้ำ


72 หน้าแบบฝึกหัดท้ายบทเรียนที่ 4 การทำซ้ำ


73 หน้าบทเรียนที่ 5 การจัดเรียงและค้นหาข้อมูล


74 หน้าแบบฝึกหัดท้ายบทเรียนที่ 5 การจัดเรียงและค้นหาข้อมูล


75 หน้าวีดีโอประกอบการเรียนรู้


76 หน้าแบบทดสอบหลังเรียน เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี


77 หน้าเกณฆ์การประเมิณตนเองหลังเรียน เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี


78 หน้าข้อมูลผู้ใช้


79 หน้าข้อมูลผู้จัดทำ


80 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 รายวิชา วิทยาการคำนวณ รหัสวิชา31109 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่4 หน่วยการเรียนรู้ที่2 การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี เรื่องการแก้ปัญหาด้วย คอมพิวเตอร์เวลา 2 คาบ/ชั่วโมง ครูผู้สอน นายนฤพล สุวรรณะ --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 เข้าใจ และใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่า ทัน และมีจริยธรรม 2. ตัวชี้วัด / ผลการเรียนรู้ ว 4.2 ม.4/1 ประยุกต์ใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการพัฒนาโครงงานที่มีการบูรณาการกับวิชาอื่นอย่าง สร้างสรรค์ และเชื่อมโยงกับชีวิตจริง 3. สาระสำคัญ การคิดเชิงคำนวณเป็นพื้นฐานของการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ สำหรับการออกแบบขั้นตอนวิธีในการ แก้ปัญหาด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ จำเป็นต้องระบุขั้นตอนการทำงานรวมถึงเงื่อนไขต่างๆ ที่ชัดเจน เช่น ข้อมูล เข้าข้อมูลออก ขอบเขตของข้อมูลที่ต้องการ นุษย์จึงจะสามารถเขียนโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามคำสั่งได้ 4. จุดประสงค์การเรียนรู้ ความรู้ (K) 1. วิเคราะห์ปัญหา โดยระบุข้อมูลเข้า ข้อมูลออก และเงื่อนไขของปัญหา 2. ออกแบบการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์โดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ ทักษะ/กระบวนการ (P) - ทักษะการคิดเชิงคำนวณ - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการคิดวิเคราะห์ และสังเคราะห์


81 คุณลักษณะ/เจตคติ (A) 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. มุ่งมั่นในการทำงาน 5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน (ระบุให้สอดคล้องกับแผนการจัดการเรียนรู้) ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 6. การบูรณาการ - 7. ภาระงาน/ชิ้นงาน 1. ใบกิจกรรมที่ 2.1 2. ใบกิจกรรมที่ 2.2 8. กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นเตรียม 1. ใบกิจกรรมที่ 4.1 คณะที่ใช่ 2. ใบกิจกรรมที่ 4.2 ข้อมูลเข้าและข้อมูลออก ขั้นดำเนินการ ( 45 นาที ) 1. ผู้สอนยกตัวอย่างสถานการณ์ในหัวข้อที่ 2.1 การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ในแอปพลิเคชั่น ขั้นประยุกต์ใช้ (45 นาที) 1. ผู้เรียนศึกษาหัวข้อที่ 2.1.1 ข้อมูล และ 2.1.2 เงื่อนไขที่ชัดเจนในแอปพลิเคชั่น จากนั้นอภิปรายร่วมกับ ผู้เรียนเกี่ยวกับข้อมูล และเงื่อนไขที่ชัดเจน แบบไหนที่ทำให้คอมพิวเตอร์ทำตามคำสั่งได้ 2. ผู้เรียนจับคู่กันทำกิจกรรมที่ 2.1 แชทบอทในหนังสือเรียน และคอยสังเกตว่าผู้เรียนสร้างเงื่อนไข เพื่อให้เพื่อนตอบคำถามได้ถูกต้องหรือไม่ 3. ผู้เรียนศึกษาหนังสือเรียน หัวช้อที่ 2.1.3 ชั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา และอธิบายตัวอย่างข้อมูลรายการ อาหารกลางวันจากตารางที่ 2.2 จากนั้นสุ่มผู้เรียนออกมาอธิบายขั้นตอนวิธีในการเลือกอาหารกลางวันในตัวอย่าง 4. ผู้เรียนทำใบกิจกรรม ที่ 2.1 คณะที่ใช่ในแอปพลิเคชั่น


82 5. ผู้สอนแบ่งผู้เรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน แล้วศึกษาหนังสือเรียน หัวข้อที่ 2.1.4 ตัวแปร และ หัวข้อที่ 2.2 การระบุข้อมูลเข้า ข้อมูลออก และเงื่อนไขของปัญหา โดยในหัวข้อที่ 2.2 ให้สมาชิกเลือกศึกษาคนละ 1 ตัวอย่างโดยไม่ซ้ำกัน จากนั้นอภิปรายร่วมกัน เพื่อให้สมาชิกคนอื่นเข้าใจในตัวอย่างที่ศึกษา 6. ผู้สอนแจกใบกิจกรรมที่ 4.2 ข้อมูลเข้า และข้อมูลออก ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเลือกหัวข้อ ระบบรถยนต์ อัตโนมัติหรือ ระบบแปลภาษาอัตนมัติ เพียงหัวข้อเดียว โดยสามารถสืบค้นข้อมูลเพิ่มเติมจากอินเตอร์เน็ตได้ ผู้สอนชี้แจงการใช้แบบประเมิน ใบกิจกรรมที่ 2.2 ขั้นสรุปประเมินผล (10 นาที ) 1. ผู้เรียนแต่ละกลุ่มแลกกันพิจารณาคำตอบในใบกิจกรรมที่ 4.2 ทำการประเมิน ใบกิจกรรมที่ 4.2 แล้ว ส่งคืนเจ้าของเพื่อพิจารณาข้อเสนอแนะ และให้ข้อมูลย้อนกลับ ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปประโยชน์ที่ได้จาก กิจกรรมนี้ 9. สื่อการเรียนรู้/อุปกรณ์/แหล่งการเรียนรู้ 1. ในแอปพลิเคชั่น ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและคิมพิวเตอร์ 2. คอมพิวเตอร์พร้อมอุปกรณ์ 3. โปรเจคเตอร์พร้อมอุปกรณ์ 4. ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ 5. เว็บไซต์ต่างๆ


83 10. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ เป้าหมาย วิธีการ เครื่องมือวัด เกณฑ์การวัดและ ประเมินผล ความรู้ (K) การบอกหรือเขียนวิธีการ การแก้ปัญหาจาก สถานการณ์ที่ผู้สอน สมมุติขึ้นมา โดยอธิบาย เป็นขั้นตอน การนำเสนอ ใบกิจกรรมที่ 2.1 และ 2.2 ใช้การผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 70 ขึ้นไป ทักษะ/กระบวนการ (P) สังเกตพฤติกรรมจากการ ทำงานกลุ่ม การทำใบ กิจกรรมที่ 2.1 และ 2.2 แบบบันทึกการประเมิน สังเกตการนำเสนอผลงาน ใบกิจกรรม ชีวิตประจำวันกับการแยก ส่วน ผ่านเกณฑ์ระดับ 3 ขึ้นไป คุณลักษณะ (A) สังเกตพฤติกรรมของ นักเรียนรายบุคคลในด้าน มีความมุ่งมั่นในการ ทำงาน แบบสังเกตพฤติกรรม ความมุ่งมั่นในการทำงาน (3ระดับคุณภาพ) คะแนน เต็ม9 คะแนน ผ่านเกณฑ์ระดับ 3 ขึ้นไป


84 บันทึกหลังสอน ผลการจัดการเรียนรู้ .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................. ....................... ปัญหาและอุปสรรค .................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................ .... ............................................................................................................................................................. ....................... แนวทางการแก้ปัญหา/แนวทางการพัฒนา/ข้อเสนอแนะ .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................. ....................... ลงชื่อ ...........................................................ครูผู้สอน (............................................................) ตำแหน่ง ........................................ ........../ ..................../ ...............


85 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 รายวิชา วิทยาการคำนวณ รหัสวิชา31109 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่4 หน่วยการเรียนรู้ที่2 การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี เรื่องการออกแบบขั้นตอนวิธี เวลา 2 คาบ/ชั่วโมง ครูผู้สอน นายนฤพล สุวรรณะ --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 เข้าใจ และใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่า ทัน และมีจริยธรรม 2. ตัวชี้วัด / ผลการเรียนรู้ ว 4.2 ม.4/1 ประยุกต์ใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการพัฒนาโครงงานที่มีการบูรณาการกับวิชาอื่นอย่าง สร้างสรรค์ และเชื่อมโยงกับชีวิตจริง 3. สาระสำคัญ ทักษะการคิดเชิงคำนวณ เป็นทักษะพื้นฐานของการคิดแก้ปัญหาที่สามารถนำไปประยุกต์ในชีวิต ประจำวัน ได้แก่ การแยกส่วนประกอบและการย่อยปัญหา การหารูปแบบ และการคิดเชิงนามธรรม สามารถ นำมาใช้ในการออกแบบขั้นตอนวิธีเพื่อแก้ปัญหาต่าง ๆ การออกแบบขั้นตอนวิธีนี้มีปัจจัยที่สำคัญ คือ การ ออกแบบเงื่อนไขที่ถูกต้องและชัดเจน แต่ไม่มีขั้นตอนที่ตายตัว เงื่อนไขที่กำหนดในขั้นตอนวิธีอาจเป็นเงื่อนไข อย่างง่ายหรือเงื่อนไขที่ชับซ้อน โดยเงื่อนไขอย่างง่าย จะเป็นการเปรียบเทียบ มากกว่า น้อยกว่า หรือ ไม่เท่า กัน สำหรับเงื่อนไขที่ซับช้อนประกอบด้วยเงื่อนไขตั้งแต่สองเงื่อนไขขึ้นไป และเชื่อมด้วยตัวดำเนินการตรรกะ "และ" (AND) "หรือ" (OR) และ "นิเสธ" (NOT) การแก้ปัญหาอาจต้องมีการทำงานลักษณะเดียวกันช้ำหลายรอบ โดยในแต่ละรอบจะต้องกระทำการ อย่างใดอย่างหนึ่งกับข้อมูลในรายการและตรวจสอบเงื่อนไข ซึ่งอาจระบุเงื่อนไขในส่วนเริ่มต้นของการทำซ้ำ


86 หรือเงื่อนไขเพื่อจบการทำงาน ในการเขียนขั้นตอนวิธีเพื่อแก้ปัญหาลักษณะนี้สามารถเขียนได้โดยใช้รูปแบบ ขั้นตอนวิธีการทำช้ำ 4. จุดประสงค์การเรียนรู้ ความรู้ (K) 1. วิเคราะห์ปัญหา โดยระบุข้อมูลเข้า ข้อมูลออก และเงื่อนไขของปัญหา 2. ออกแบบการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์โดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ ทักษะ/กระบวนการ (P) - ทักษะการคิดเชิงคำนวณ - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการคิดวิเคราะห์ และสังเคราะห์ คุณลักษณะ/เจตคติ (A) 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. มุ่งมั่นในการทำงาน 5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน (ระบุให้สอดคล้องกับแผนการจัดการเรียนรู้) ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 6. การบูรณาการ - 7. ภาระงาน/ชิ้นงาน 1. ใบกิจกรรมที่ 2.3 8. กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ขั้นตอนดำเนินการ ( 45 นาที ) 1. ผู้สอนทบทวนวิธีการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ควรมีการระบุข้อมูลเข้า ข้อมูลออกและเงื่อนไขของ ปัญหาที่ชัดเจน และทบทวนความรู้เรื่องตัวแปรเมื่อใช้ในการแทนข้อมูลสำหรับการเชียนขั้นตอนวิธี


87 2. ผู้สอนยกตัวอย่างจากหนังสือเรียนในแอปพลิเคชั่น การตัดสินใจรดน้ำต้นไม้ของระบบรดน้ำต้นไม้ อัตโนมัติ เพื่ออธิบายให้นักเรียนเห็นตัวอย่างของการเขียนขั้นตอนวีธีแบบรหัสลำสอง และผังงน รวมทั้งตัวอย่าง ของการใช้งานตัวแปรเพื่อแทนข้อมูล 3. ผู้สอนแบ่งผู้เรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน แล้วศึกษาหนังสือเรียน หัวข้อที่ 2.1.4 ตัวแปร และ หัวข้อที่ 2.2 การระบุข้อมูลเข้า ข้อมูลออก และเงื่อนไขของปัญหา โดยในหัวข้อที่ 2.2 ให้สมาชิกเลือกศึกษาคนละ 1 ตัวอย่างโดยไม่ซ้ำกัน จากนั้นอภิปรายร่วมกัน เพื่อให้สมาชิกคนอื่นเข้าใจในตัวอย่างที่ศึกษา ขั้นประยุกต์ใช้( 45 นาที ) 1. ผู้เรียนศึกษาหนังสือเรียน หัวข้อที่ 2.3 การออกแบบขั้นตอนวิธี จนถึงก่อนขึ้นหัวข้อที่ 2.3.2 พร้อมกับ ทำใบกิจกรรมที่ 5.1 ฝึกเขียนขั้นตอนวิธี 2. ผู้เรียนศึกษาหนังสือเรียน หัวข้อที่ 2.3.2 การออกแบบและพิจารณาเงื่อนไข และให้นักเรียนผู้เรียน จับคู่กันทำใบกิจกรรที่ 2.3 การออกแบบเงื่อนไขในแอปพลิเคชั่น 3. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันเฉลยคำตอบใบกิจกรรที่ 2.3 ขั้นสรุปและประเมินผล ( 10 นาที ) ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปประโยชน์ที่ได้จากกิจกรรมนี้ 9. สื่อการเรียนรู้/อุปกรณ์/แหล่งการเรียนรู้ 1. ในแอปพลิเคชั่น ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาและคิมพิวเตอร์ 2. หนังสือเรียนรายวิชาวิทยาการคำนวณ ม.4 3. คอมพิวเตอร์พร้อมอุปกรณ์ 4. โปรเจคเตอร์พร้อมอุปกรณ์ 5. ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ 6. เว็บไซต์ต่างๆ


88 10. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ เป้าหมาย วิธีการ เครื่องมือวัด เกณฑ์การวัดและ ประเมินผล ความรู้ (K) การบอกหรือเขียนวิธีการ การแก้ปัญหาจาก สถานการณ์ที่ผู้สอน สมมุติขึ้นมา โดยอธิบาย เป็นขั้นตอน การนำเสนอ ใบกิจกรรมที่ 2.3 ใช้การผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 70 ขึ้นไป ทักษะ/กระบวนการ (P) สังเกตพฤติกรรมจากการ ทำงานกลุ่ม การทำใบ กิจกรรมที่ 2.3 แบบบันทึกการประเมิน สังเกตการนำเสนอผลงาน ใบกิจกรรม ชีวิตประจำวันกับการแยก ส่วน ผ่านเกณฑ์ระดับ 3 ขึ้นไป คุณลักษณะ (A) สังเกตพฤติกรรมของ นักเรียนรายบุคคลในด้าน มีความมุ่งมั่นในการ ทำงาน แบบสังเกตพฤติกรรม ความมุ่งมั่นในการทำงาน (3 ระดับคุณภาพ) คะแนนเต็ม9 คะแนน ผ่านเกณฑ์ระดับ 3 ขึ้นไป


Click to View FlipBook Version