The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยในชั้นเรียน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by aphinya062544, 2023-10-20 16:01:26

วิจัยในชั้นเรียน

วิจัยในชั้นเรียน

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาชีววิทยา 5 เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ โดยการใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพิชัย อำเภอพิชัย จังหวัดอุตรดิตถ์ นางสาวอภิญญา สีบุตรสี หลักสูตรวิทยาศาสตร์ วิชาเอกชีววิทยา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยอุตรดิตถ์ พฤษภาคม 2566


การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาชีววิทยา 5 เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ โดยการใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพิชัย อำเภอพิชัย จังหวัดอุตรดิตถ์ นางสาวอภิญญา สีบุตรสี หลักสูตรวิทยาศาสตร์ วิชาเอกชีววิทยา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยอุตรดิตถ์ พฤษภาคม 2566


ก กิตติกรรมประกาศ งานวิจัยการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาชีววิทยา 5 เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ โดยการใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพิชัย อำเภอพิชัย จังหวัดอุตรดิตถ์ ฉบับนี้สำเร็จได้เนื่องจากได้รับการสนับสนุนและความกรุณาอย่าง สูงจาก อาจารย์อิสระ ทับสีสด อาจารย์ที่ปรึกษางานวิจัยหลัก ที่ได้ให้คำปรึกษา คำแนะนำ ตลอดจนแก้ไข ข้อบกพร่องต่าง ๆ มาโดยตลอดจนสำเร็จเรียบร้อยด้วยความเอาใจใส่เป็นอย่างดียิ่ง ผู้วิจัยตระหนักถึงความ ตั้งใจจริงและความทุ่มเทของอาจารย์ ผู้วิจัยขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูง ณ ที่นี้ ขอกราบขอบพระคุณ คุณครูบุบผาชาติ บุตรตะราช คุณครูพี่เลี้ยงเป็นอย่างสูง ที่คอยดูแล แนะนำ ชี้แนะแนวทางต่าง ๆ คอยช่วยเหลือ ตลอดจนช่วยตรวจทานข้อบกพร่องของงานวิจัยด้วยความความเอาใส่ใจ เป็นอย่างดีตั้งแต่เริ่มจนงานวิจัยสำเร็จลุล่วง และขอบพระคุณที่กรุณาเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหานวัตกรรมเกม Wordwall แผนการจัดการเรียนรู้ รวมไปถึงแบบสอบถามความพึงใจ แบบทดสอบเก็บคะแนนหลังเรียนให้กับ งานวิจัยในครั้งนี้ ขอขอบพระคุณ คุณครูสุจินดา มีรอด ที่กรุณาเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา นวัตกรรมเกม Wordwall แผนการจัดการเรียน รวมไปถึงแบบสอบถามความพึงพอใจ แบบทดสอบเก็บคะแนนหลังเรียนให้กับงานวิจัยใน ครั้งนี้ ขอขอบพระคุณ คุณครูหนึ่งฤทัย เกณการขาย ที่กรุณาเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา นวัตกรรมเกม Wordwall แผนการจัดการเรียน รวมไปถึงแบบสอบถามความพึงพอใจ แบบทดสอบเก็บคะแนนหลังเรียน ให้กับงานวิจัยในครั้งนี้ ท้ายที่สุดคุณประโยชน์ที่ได้จากงานวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยขอมอบแด่ผู้มีพระคุณทุกท่านและขอขอบพระคุณ ผู้ที่เป็นเจ้าของแนวคิดและทฤษฎีต่าง ๆ ของวิทยานิพนธ์ งานวิจัย วารสาร และบทความที่ผู้วิจัยนำมาอ้างอิง ในการทำวิจัยไว้ ณ โอกาสนี้ด้วย นางสาวอภิญญา สีบุตรสี ผู้วิจัย


ข หัวข้อวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาชีววิทยา 5 เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ โดยการใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพิชัย อำเภอพิชัย จังหวัดอุตรดิตถ์ ชื่อผู้วิจัย อภิญญา สีบุตรสี อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์อิสะ ทับสีสด ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาชีววิทยา 5 เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ โดยการใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพิชัย อำเภอพิชัย จังหวัดอุตรดิตถ์มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาการใช้เกม Wordwall และการศึกษาผล การทดลองใช้เกม Wordwall เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีม แข่งขัน (TGT) สำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 และ เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจต่อการทดลองใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มเป้าหมายของการวิจัยได้แก่ นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6/3 โรงเรียนพิชัย อำเภอพิชัย จังหวัดอุตรดิตถ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 44 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ เกม Wordwall เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบ เก็บคะแนนหลังเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ ผลจากการทดลอง พบว่า เกม Wordwall เรื่อง ระบบ ต่อมไร้ท่อ ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมี ประสิทธิภาพตาม 78.6/84.09 แสดงว่า เกม Wordwall เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ ร่วมกีบวิธีการจัดการเรียนรู้ แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์เกณฑ์ 80/80 (±2.5) และเป็นไปตาม เกณฑ์ที่ตั้งไว้ และจากการศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการทดลองใช้เกม Wordwall เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) เพื่อพัฒนาผลการ เรียนรู้ด้านการคิดวิเคราะห์ พบว่า ในภาพรวมมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (x̅= 4.87, S.D = 0.06) คำสำคัญ : Wordwall, ระบบต่อมไร้ท่อ, การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ, เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) สารบัญ หน้า


ค กิตติกรรมประกาศ ก บทคัดย่อ ข สารบัญ ค สารบัญตาราง ง บทที่ 1 บทนำ 1 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 10 บทที่ 3 วิธีการดำเนินงานวิจัย 46 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 62 บทที่ 5 สรุป อภิปราย และข้อเสนอแนะผลการวิจัย 73 บรรณานุกรม 75 ภาคผนวก 77 ภาคผนวก ก ตารางวิเคราะห์ผล 78 ภาคผนวก ข แบบประเมินความเหมาะสมของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 87 ภาคผนวก ค แบบประเมินความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) ของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 91 ภาคผนวก ง เอกสารอื่น ๆ 98 ประวัติผู้วิจัย 125


ง สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 3.1 ผลการประเมินค่า IOC ของข้อคำถามในแบบประเมินความ เหมาะสมของเกม Wordwall เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ 78 3.2 ผลการประเมินค่าของแบบประเมินความเหมาะสมของเกม Wordwall เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ 80 3.3 ผลการประเมินค่า IOC ของข้อคำถามในแบบประเมินความ เหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ 82 3.4 ผลการประเมินค่า IOC ของข้อคำถามในแบบสอบถามความพึง พอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้เกม Wordwall เรื่อง ระบบต่อม ไร้ท่อ ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีม แข่งขัน (TGT) 84


บทที่ 1 บทนำ ที่มาและความสำคัญของปัญหา พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 บัญญัติความตามมาตรา 22 ว่า การจัดการศึกษาต้อง ยึดหลักว่า นักเรียนทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่านักเรียนทุกคนมีความสำคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้นักเรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ และความ ตามมาตรา 24 (1) บัญญัติว่าการจัดกระบวนการเรียนรู้ ให้สถานศึกษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องจัดเนื้อหา สาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจและความถนัดของนักเรียนโดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่าง บุคคล และความตอนหนึ่ง (5) ของมาตราเดียวกันบัญญัติว่า ให้ครูสามารถใช้การวิจัยเป็นส่วนหนึ่งของ กระบวนการเรียนรู้ และความตามมาตรา 30 บัญญัติว่า ให้สถานศึกษาพัฒนากระบวนการเรียนการสอนที่มี ประสิทธิภาพ รวมทั้งส่งเสริมให้ครูสามารถวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับนักเรียนในแต่ละ สถานศึกษา จากความตามมาตราดังกล่าวถึงตีความว่า ภายหลังที่ครูจัดกิจกรรมการเรียนรู้ใด ๆ ด้วยนวัตกรรม การเรียนรู้ใดแล้ว เมื่อทำการวัดและประเมินผลพบว่ามี ผลอย่างใดอย่างหนึ่งคือ จำนวนนักเรียนระดับชั้นเรียน จำนวนนักเรียนส่วนมากของ ชั้นเรียน จำนวนนักเรียนส่วนน้อยของชั้นเรียนมีผลการเรียนรู้ต่ำกว่าเกณฑ์ ประเมินผ่านระดับชั้นเรียน หรือจำนวนนักเรียนระดับชั้นเรียนมีผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ประเมินผ่านระดับชั้น เรียน แต่ระดับผลการเรียนรู้ค่อนข้างต่ำ กรณีที่นักเรียนมีผลการเรียนรู้ต่ำกว่าเกณฑ์ประเมินผ่าน ครูจะตีความ ว่านักเรียน “ตก” ไม่ได้ หากแต่จำเป็นต้องสร้างหรือพัฒนานวัตกรรมเรียนรู้ที่เหมาะสมมาใช้จัดกิจกรรมการ เรียนรู้แทนนวัตกรรมการเรียนรู้เดิมเพื่อปรับปรุงผลการเรียนรู้ของนักเรียนให้ผ่านเกณฑ์ประเมินผ่าน และ เช่นกัน กรณีที่จำนวนนักเรียนระดับชั้นเรียนมีผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ประเมินผ่านระดับชั้นเรียน แต่ระดับผล การเรียนรู้ค่อนข้างต่ำ จำเป็นอย่างยิ่งที่ครูต้องสร้างหรือพัฒนานวัตกรรมเรียนรู้ที่เหมาะมาใช้จัดกิจกรรมการ เรียนรู้แทนนวัตกรรมการเรียนรู้เดิมเพื่อพัฒนาระดับผลการเรียนรู้ของนักเรียนให้สูงขึ้น (อิสระ ทับสีสด, 2565) ต่อมไร้ท่อ (Endocrine Gland) หมายถึง ต่อมที่ไม่มีท่อ ประกอบด้วยกลุ่มเซลล์ที่สร้างและหลั่ง สารเคมี เรียกว่า ฮอร์โมน (Hormone) แล้วส่งออกนอกตัวเซลล์โดยผ่านทางกระแสเลือดหรือน้ำเหลือง เพื่อ ควบคุมหรือดัดแปลงสมรรถภาพของเซลล์ของอวัยวะเป้าหมาย (Target Organ) ที่อยู่ไกลออกไปหรืออยู่ใกล้ เครียงกัน มีลักษณะการทำงานค่อนข้างช้า แต่ได้ผลการทำงานที่นาน ซึ่งฮอร์โมนมีความสำคัญต่อร่างกายและ มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของมนุษย์ โดยฮอร์โมนแต่ละชนิดจะทำงานไปพร้อม ๆ กันเพื่อรักษาสมดุลของร่างกาย ให้คงที่อยู่เสมอ (ออนไลน์, 2563) ระบบต่อมไร้ท่อมีความสำคัญในการเปลี่ยนแปลงของร่างกายเกี่ยวกับ


2 กระบวนการเมตาบอลิซึมต่าง ๆ ในร่างกาย เช่น การควบคุมปฏิกิริยาเคมีภายในเซลล์ การขนส่งสารเข้าออก ภายในเซลล์ อันมีผลต่อการเจริญเติบโต การใช้พลังงาน การสืบพันธุ์ ตลอดจนการตอบสนองทางด้านอารมณ์ (ทรูปลูกปัญญา, 2564) สำหรับการเรียนรู้เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ กำหนดผลการเรียนรู้ ว่าอธิบายสืบค้นข้อมูล อธิบาย และเขียนแผนผังสรุปหน้าที่ของฮอร์โมนจากต่อมไร้ท่อและเนื้อเยื่อที่สร้างฮอร์โมน สำหรับสาระการ เรียนรู้แกนกลางระบุไว้ว่า ฮอร์โมนเป็นสารที่ควบคุมสมดุลต่างๆของร่างกายโดยผลิตจากต่อมไร้ท่อหรือเนื้อเยื่อ โดยต่อมไร้ท่อนี้จะกระจายอยู่ตามตำแหน่งต่าง ๆ ทั่วร่างกาย ต่อมไร้ท่อที่สร้างหรือหลั่งฮอร์โมน ไม่มีท่อในการ ลำเลียงฮอร์โมนออกจากต่อมจึงถูกลำเลียงโดยระบบหมุนเวียนเลือดไปยังอวัยวะเป้าหมายที่จำเพาะเจาะจง ต่อมไพเนียลสร้างเมลาโทนินซึ่งยับยั้งการเจริญเติบโตของอวัยวะสืบพันธุ์ช่วงก่อนวัยเจริญพันธุ์และตอบสนอง ต่อการเปลี่ยนแปลงของแสงในรอบวัน ต่อมใต้สมองส่วนหน้าสร้างและหลั่งโกรทฮอร์โมนโพรแลกทิน ACTH TSH FSH LH เอนดอร์ฟินซึ่งทำหน้าที่แตกต่างกันต่อมใต้สมองส่วนหลังหลั่งฮอร์โมนซึ่งสร้างจากไฮโพทาลามัส คือ ADH และออกซิโทซิน ซึ่งทำหน้าที่แตกต่างกัน ต่อมไทรอยด์สร้างไทรอกซินซึ่งควบคุมอัตรา เมแทบอลิซึม ของร่างกาย และสร้างแคลซิโทนิน ซึ่งควบคุมระดับแคลเซียมในเลือดให้ปกติ ต่อมพาราไทรอยด์สร้างพารา ทอร์โมนซึ่งควบคุมระดับแคลเซียมในเลือดให้ปกติ ตับอ่อนมีกลุ่มเซลล์ที่สร้างอินซูลินและกลูคากอน ซึ่งควบคุม ระดับน้ำตาลในเลือดให้ปกติ ต่อมหมวกไตส่วนนอกสร้างกลูโคคอร์ติคอยด์มิเนราโลคอร์ติคอยด์และฮอร์โมน เพศซึ่งมีหน้าที่แตกต่างกัน ส่วนต่อมหมวกไตส่วนในสร้างเอพิเนฟรินและนอร์เอพิเนฟริน ซึ่งมีหน้าที่เหมือนกัน อัณฑะมีกลุ่มเซลล์สร้างเทสโทสเทอโรน ส่วนรังไข่มีกลุ่มเซลล์ที่สร้างอีสโทรเจน และโพรเจสเทอโรน ซึ่งมีหน้าที่ แตกต่างกัน เนื้อเยื่อบางบริเวณของอวัยวะ เช่น รก ไทมัส กระเพาะอาหาร และลำไส้เล็ก สามารถสร้าง ฮอร์โมนได้หลายชนิด ซึ่งมีหน้าที่แตกต่างกัน การควบคุมการหลั่งฮอร์โมนจากต่อมไร้ท่อ มีทั้งการควบคุมแบบ ป้อนกลับยับยั้ง และการควบคุมแบบป้อนกลับกระตุ้น เพื่อรักษาดุลยภาพของร่างกาย ฟีโรโมนเป็นสารเคมีที่ ผลิตจากต่อมมีท่อของสัตว์ ซึ่งส่งผลต่อสัตว์ตัวอื่นที่เป็นชนิดเดียวกัน (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้น พื้นฐาน, 2560) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีให้กับนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษาก่อนหน้าพบว่า เฉพาะการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ ครูพี่เลี้ยง ศึกษาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้นวัตกรรมการเรียนรู้เดิม (นิยามเป็นคำศัพท์เฉพาะแล้ว) สำหรับการวัด และประเมินผลนั้น กำหนดเป็น 3 ด้านคือ ด้านความรู้ (K) ด้านทักษะ/กระบวนการ (P) และด้านคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ (A) กำหนดระดับและเกณฑ์ประเมินผลการเรียนรู้แต่ละด้านตามเกณฑ์ของคณะกรรมการ การศึกษาขั้นพื้นฐาน (2553) เป็น 4 ระดับคือ ดีมาก มีช่วงร้อยละของคะแนน 80 – 100 ดี ช่วงร้อยละของ คะแนน 65 – 79 พอใช้ ช่วงร้อยละของคะแนน 50 – 64 และต้องปรับปรุง ช่วงร้อยละของคะแนน 0 – 49 สำหรับเกณฑ์ประเมินผ่านผลการเรียนรู้เป็นรายบุคคลนั้น นักเรียนแต่ละคนต้องมีผลการเรียนรู้ตั้งแต่ระดับ ดี ส่วนเกณฑ์ประเมินผ่านรู้ระดับชั้นเรียน ต้องมีค่าเฉลี่ยคะแนนรวมอย่างน้อยร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม จึงจะ ตัดสินว่า นักเรียนระดับชั้นเรียนมีผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ประเมินผ่านระดับชั้นเรียน


3 จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ โดยใช้นวัตกรรมการเรียนรู้เดิม (นิยามเป็น คำศัพท์เฉพาะแล้ว) เมื่อทำการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ทั้ง 3 ด้านรวมกันคือ ด้านความรู้ ด้านทักษะ/ กระบวนการ และด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ พบว่า นักเรียนมีผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์การประเมิน ระดับชั้นเรียน และเมื่อวิเคราะห์เป็นรายด้านพบว่า ผลการเรียนรู้ด้านการคิดวิเคราะห์ มีผลการเรียนรู้ส่วน ใหญ่ต่ำกว่าเกณฑ์ประเมินผ่านระดับชั้นเรียน ซึ่งจากการวิเคราะห์สาเหตุที่ทำให้นักเรียนมีผลการเรียนรู้ ทางด้านการคิดวิเคราะห์ต่ำกว่าเกณฑ์การประเมินผ่านระดับชั้นเรียน โดยการสัมภาษณ์ครูพี่เลี้ยงเพื่อวิเคราะห์ สาเหตุที่ทำให้ผลการเรียนรู้ด้านทักษะกระบวนการมีระดับคุณภาพที่ต่ำกว่าเกณฑ์ประเมินผ่านที่กำหนด จาก การการสัมภาษณ์ด้วยวิธีการที่เรียกว่าการวิเคราะห์เชิงเนื้อหา (Content Analysis) โดยอ้างอิงหลักตรรกะ (Logic Approach) พบว่าในเรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ ในส่วนของครูพี่เลี้ยง นางสาวบุบผาชาติ บุตรตะราช ให้ เหตุผลว่า เนื้อหาในบทเรียนยากเกินไป มีคำศัพท์หรือชื่อเรียกฮอร์โมนต่าง ๆ ที่ยาวเกินไปทำให้นักเรียนไม่ สามารถจำได้ทั้งหมด ทั้งนักเรียนไม่สามารถบอกประเภทของฮอร์โมนได้ว่าฮอร์โมนแต่ละชนิดสร้างมาจากต่อม ไร้ท่อใด จากสาเหตุของปัญหาดังกล่าวผู้วิจัยจึงมีแนวคิดที่จะพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ ในด้าน การคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพิชัย อำเภอพิชัย จังหวัดอุตรดิตถ์ให้สูงขึ้น ตามสภาพความเป็นจริงในปัจจุบันการจัดชั้นเรียนทุกระดับส่วนใหญ่จะจัดแบบเรียนร่วมกัน นั้นคือ ห้องเรียนหนึ่ง ๆ จะประกอบด้วยนักเรียนชายและนักเรียนหญิง อีกทั้งยังมีระดับความสามารถ พื้นฐานทาง สังคม สภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน ดังนั้นการจัดการเรียนการสอนเพื่อตอบสนองให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่าง เท่าเทียม และเกิดการพัฒนาในด้านต่าง ๆ จึงจำเป็นอยางยิ่งที่จะต้องหาแนวทางและกระบวนการต่าง ๆ มาใช้ เหมาะสมกับสภาพของชั้นเรียน การเรียนแบบร่วมมือ(Cooperative Learning) เป็นวิธีการเรียนที่มีการจัด กลุ่มการทำงานเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้และเพิ่มพูนแรงจูงใจทางการเรียน โดยเป็นการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียน ได้เรียนรู้และทำงานร่วมกันในกลุ่มสมาชิกที่มีความสามารถแตกต่างกันคือ เก่ง ปานกลาง และอ่อน ซึ่งสมาชิก ในกลุ่มแต่ละคนมีส่วนรับผิดชอบร่วมกนในการทำกิจกรรมการเรียน และช่วยเหลือซึ่งกันและกันในการเรียนรู้ ทั้งของตนเองและของกลุ่ม ซึ่งความสำเร็จของทุกคนคือความสำเร็จของกลุ่ม (สำนักงานคณะกรรมการ การศึกษาแห่งชาติ, 2540) การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) เป็นการจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยจัดผู้เรียนเป็นกลุ่ม ๆ ที่คละความสามารถและเพศของผู้เรียน โดยกลุ่มที่อยู่ของผู้เรียนมีลักษณะ ถาวร โดยสมาชิกแต่ละคนในกลุ่มหนึ่งต้องแข่งขันกันตอบคำถามกับสมาชิกของกลุ่มอื่นเป็นรายสัปดาห์ โดย ผู้เรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ระดับเดียวกันจะแข่งขันด้วยกัน เพื่อทำคะแนนให้กลุ่มของตน (อ้างใน วิรัตน์ ทองตาล่วง, 2545) Wordwall เป็นเว็บไซต์หนึ่งที่มีกิจกรรมต่าง ๆ ให้ผู้เรียนได้ร่วมเล่น หรือแข่งขันกันได้ ซึ่งมีความ หลากหลายของแม่แบบให้ผู้สร้างได้เลือกใช้ สามารถเข้าถึงได้ทุกที่ทุกเวลา ซึ่งสามารถนำมาใช้แทนการเรียนรู้ จากหนังสือหรือใบกิจกรรม ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมผ่านทางเครื่องมือสื่อสารต่าง ๆ เช่น โทรศัพท์มือถือ ซึ่งในแต่ละเกมผู้สอนจะอธิบายวิธีการเล่นและรายละเอียดต่าง ๆ นักเรียนสามารถทราบผล


4 คะแนนทันที การเรียนรู้ผ่านเกมออนไลน์จะมีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น เพราะนอกจากเนื้อหาความรู้ยังมี รูปภาพและเสียงประกอบในการเล่น สามารถกำหนดเวลาในการเล่นของแต่ละเกมเพื่อเพิ่มความท้าทาย ทำให้ ผู้เรียนไม่เกิดความเบื่อหน่ายและสนุกสนานจากการทำกิจกรรมมากยิ่งขึ้น การเรียนรู้ผ่านเกมเป็นวิธีการหนึ่ง ในการเรียนรู้ที่มีจุดเด่น คือ การสร้างความสนุกสนานรวมเข้ากับการเรียนรู้ ผู้เรียนอยู่ในสภาวะผ่อนคลายต่าง กับการเรียนรู้ทั่วไปที่สร้างความเครียดให้กับสมองส่งผลต่อการปิดกั้นทางการรับรู้และมีผลต่อสภาพจิตใจเป็น สำคัญ การลดความเครียด ส่งเสริมการโต้ตอบ ส่งเสริมการเรียนรู้และความจำ เสริมสร้างแรงจูงใจ ป้องกัน ภาวะผิดปกติทางจิตใจ (ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์, 2560) จากดังที่กล่าวมาจะเห็นว่า แนวคิดกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) จะทำให้ผู้เรียนเกิดทักษะการเรียนรู้ที่เกิดจากการร่วมมือกัน เพื่อให้เกิดความสำเร็จ ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้อยางเท่าเทียม และเพิ่มพูนแรงจูงใจในการเรียน ซึ่งจะนำมาสู่การจัดจำแนกประเภท การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหาร่วมกันอย่างสร้างสรรค์ และมีการแลกเปลี่ยนความรู้ ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน แล้วร่วมกันลง ข้อสรุปในความรู้เรื่องระบบต่อมไร้ท่อ ด้วยบทบาทหน้าที่ของผู้สอน ตามพ.ร.บ. การศึกษาแห่งชาติพ.ศ. 2542 มาตรา ที่ 22 มาตรา ที่ 24 วงเล็บ 5 มาตราที่ 30 และจากข้อบกพร่องหรือข้อเสียของนวัตกรรมการเรียนรู้เดิม และความสำคัญของผล การเรียนรู้ด้านการจัดจำแนกประเภท เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ ผู้วิจัยจึงมีแนวคิดที่จะทำวิจัยเพื่อสร้างเกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ โดย ทดลองใช้กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพิชัย อำเภอพิชัย จังหวัดอุตรดิตถ์ ปีการศึกษา 2566 ผลการวิจัยจะทำให้นักเรียนระดับชั้นดังกล่าวมีผลการเรียนรู้ระดับชั้นเรียนด้านการคิดวิเคราะห์ของเรื่อง ระบบ ต่อมไร้ท่อสูงขึ้น คำถามการวิจัย 1. การพัฒนาการใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) สำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาระดับผลการเรียนรู้ด้านทักษะการคิดวิเคราะห์จากเรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ทำอย่างไร 2. ผลการศึกษาการทดลองใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค ทีมแข่งขัน (TGT) เพื่อพัฒนาระดับผลการเรียนรู้ด้านทักษะการคิดวิเคราะห์จากเรื่องระบบต่อมไร้ท่อของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ทำอย่างไร 3. ผลการศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มีต่อการทดลองใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อ พัฒนาการเรียนรู้ด้านทักษะการคิดวิเคราะห์จากเรื่องระบบต่อมไร้ท่อเป็นอย่างไร


5 วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อพัฒนาเกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) สำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาระดับผลการเรียนรู้ด้านทักษะการคิดวิเคราะห์จากเรื่องระบบต่อม ไร้ท่อสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 2. เพื่อการศึกษาผลการทดลองใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ด้านทักษะการคิดวิเคราะห์จากเรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 3. เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มีต่อการทดลองใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อ พัฒนาการเรียนรู้ด้านทักษะการคิดวิเคราะห์จากเรื่องระบบต่อมไร้ท่อ ผลและประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. ได้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) สำหรับ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาระดับผลการเรียนรู้ด้านทักษะการคิดวิเคราะห์จากเรื่องระบบต่อมไร้ท่อ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 2. ทราบผลการศึกษาผลการทดลองใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ด้านทักษะการคิดวิเคราะห์จากเรื่องระบบ ต่อมไร้ท่อสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 3. ทราบระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มีต่อการทดลองใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการ เรียนรู้ด้านทักษะการคิดวิเคราะห์จากเรื่องระบบต่อมไร้ท่อ 4. ผลการวิจัยจะนำไปใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ด้านทักษะการคิดวิเคราะห์จากเรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อแทนนวัตกรรมการเรียนรู้เดิม 5. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มีผลการเรียนรู้ด้านทักษะการคิดวิเคราะห์จากเรื่องระบบต่อมไร้ท่อ ผ่านเกณฑ์ประเมินระดับชั้น เมื่อจัดกิจกรรมการเรียนด้วยการใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้ แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) ขอบเขตการวิจัย 1. ขอบเขตด้านกลุ่มเป้าหมาย นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพิชัย อำเภอพิชัย จังหวัดอุตรดิตถ์ ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2566 ห้องเรียนที่ 3 จำนวน 44 คน 2. ขอบเขตด้านตัวแปร


6 2.1 ตัวแปรอิสระ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ด้านการคิดวิเคราะห์ เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 จากการทดลองใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) 2.2 ตัวแปรตาม 1. ผลการเรียนรู้ด้านการคิดวิเคราะห์เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อกับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 6 จากการทดลองใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) 2. ระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ด้านการคิดวิเคราะห์เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อโดยทดลองใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้ แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) 3. ขอบเขตด้านเนื้อหา เนื้อหาที่ใช้ในการสร้างเกม Wordwall เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ วิชาชีววิทยา 5 (ว30245) หน่วยการ เรียนรู้ที่ 3 เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 จำนวนชั่วโมงรวม 8 ชั่วโมง ดังนี้ 1) ต่อมไร้ท่อ 2) ฮอร์และการทำงานของฮอร์โมน 3) การรักษาสมดุลของฮอร์โมน 4) ฟีโรโมน 4. ขอบเขตด้านระยะเวลาและสถานที่การทำวิจัย ดำเนินการวิจัยระหว่างเดือนมิถุนายน ถึง เดือนกันยายน พ.ศ. 2566 ณ โรงเรียนพิชัย อำเภอพิชัย จังหวัดอุตรดิตถ์ นิยามคำศัพท์เฉพาะ 1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 หมายถึง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพิชัย อำเภอพิชัย จังหวัดอุตรดิตถ์ 2. นวัตกรรมการเรียนรู้เดิม หมายถึง นวัตกรรมที่ครูนำมาใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องระบบต่อมไร้ ท่อกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ก่อนการทดลองใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) โดยมีลำดับขั้นการจัดกิจกรรมประกอบด้วย 1) บรรยาย อธิบายพร้อมยกตัวอย่างหน้าที่และความสำคัญของระบบต่อมไร้ท่อ 2) ทำแบบฝึกหัด


7 3) วัดและประเมินผลความรู้ ความเข้าใจ 3. การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) หมายถึง การจัดการเรียนรู้โดย การแบ่งกลุ่มผู้เรียนออกเป็นกลุ่มย่อยที่ประกอบด้วยผู้เรียนที่มีระดับความสามารถต่างกันจำนวน 4 – 5 คน โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนในแต่ละกลุ่มร่วมแรงร่วมใจกันทำกิจกรรมหรือภาระงานที่ได้รับมอบหมายร่วมกัน ซึ่ง จะมีกิจกรรมการแข่งขันทางวิชาการระหว่างกลุ่มเกิดขึ้นในระหว่างกลุ่มการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดย ความสำเร็จของผู้เรียนแต่ละคนในกลุ่มถือเป็นความสำเร็จของกลุ่มและกลุ่มที่มีคะแนนสะสมมากที่สุดจะเป็นผู้ ชนะ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) มีองค์ประกอบที่สำคัญจำนวน 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) การนำเสนอเนื้อหาหรือบทเรียนเพื่อเตรียมผู้เรียนให้พร้อมสำหรับการแข่งขันในชั้นเรียน 2) การจัดทีมที่ประกอบด้วยผู้เรียนที่มีระดับความสามารถแตกต่างกัน 3) การแข่งขันที่จัดขึ้นทุก ๆ สัปดาห์หรือท้ายคาบเรียน 4) การประกาศยกย่องและชมเชยความสำเร็จของผู้เรียนแต่ละกลุ่ม 4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนของนักเรียนที่ได้จากการทำแบบทดสอบ เรื่อง ระบบ ต่อมไร้ท่อ โดยเป็นข้อสอบแบบปรนัยจำนวน 15 ข้อ 5. ประสิทธิภาพของเกม Wordwall หมายถึง คุณภาพของเกม Wordwall เมื่อนำไปใช้แล้วทำให้ บรรลุจุดประสงค์ตามเกณฑ์ 80/80 โดยมีความหมายดังนี้ 80 ตัวแรก หมายถึง ค่าเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทั้งหมดทำได้จากการทำกิจกรรม ระหว่างเรียนโดยใช้เกม Wordwall เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ 80 ตัวหลัง หมายถึง ค่าเฉลี่ยร้อยละ 80 ของคะแนนที่นักเรียนทั้งหมดที่ได้จากการทำแบบทดสอบ หลังเรียน เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ 6. แผนการจัดการเรียนรู้หมายถึง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้ในการประกอบการจัดการเรียนการ สอนในชั้นเรียนควบคู่กับการใช้เกม Wordwall วิชาชีววิทยา 5 เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพิชัย อำเภอพิชัย จังหวัดอุตรดิตถ์ จำนวน 4 แผน รวม 8 ชั่วโมง ดังนี้ 1) ต่อมไร้ท่อ 2) ฮอร์โมนและการทำงานของฮอร์โมน 3) การรักษาสมดุลของฮอร์โมน 4) ฟีโรโมน 7. ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกชอบ พอใจ หรือทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อเกม Wordwall เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ วิชาชีววิทยา 5 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพิชัย อำเภอพิชัย จังหวัด อุตรดิตถ์ ซึ่งวัดได้จากแบบทดสอบความพึงพอใจที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นจำนวน 10 ข้อ ซึ่งจะปรากฏอยู่บนเกม Wordwall เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ 8. ระดับความพึงพอใจ หมายถึง ระดับความพึงพอใจแบบประมาณค่า (Likert Scale) โดย เรียงลำดับจากระดับมากที่สุดถึงน้อยที่สุด 5 ระดับคือ มีความพึงพอใจมากที่สุด มีความพึงพอใจมาก มีความ


8 พึงพอใจปานกลาง มีความพึงพอใจค่อนข้างน้อย และมีความพึงพอใจน้อยที่สุด แต่ละระดับดังกล่าว กำหนด โดยเกณฑ์ช่วงค่าเฉลี่ยของระพินทร์ โพธิ์ศรี ดังนี้ ช่วงระดับคะแนน ระดับความพึงพอใจ คะแนนเฉลี่ย 4.51 – 5.00 หมายถึง มากที่สุด คะแนนเฉลี่ย 3.51 – 4.50 หมายถึง มาก คะแนนเฉลี่ย 2.51 – 3.50 หมายถึง ปานกลาง คะแนนเฉลี่ย 1.51 – 2.50 หมายถึง น้อย คะแนนเฉลี่ย 1.00 – 1.50 หมายถึง น้อยที่สุด สมมติฐานการวิจัย สมมติฐานการวิจัยที่ 1 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้การเรียนรู้เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ โดยใช้นวัตกรรมการเรียนรู้เดิมกับนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 พบว่า โดยรวมนักเรียนมีผลการเรียนรู้ตามเกณฑ์ของ สพฐ. (2550) รู้ที่ระดับปาน กลาง เมื่อวิเคราะห์การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องดังกล่าวด้วยนวัตกรรมการเรียนรู้เดิมพบว่า มีประเด็นที่ควร พัฒนาคือ การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ให้นักเรียนมีผลการเรียนรู้ให้ผ่านเกณฑ์ประเมินผ่านระดับชั้นเรียน จากการศึกษาและทบทวนเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องพบว่า การใช้เกม Wordwall มีความ สอดคล้องกับกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) นั้นคือ เกม Wordwall จัดเป็นเกมการเรียนรู้ที่มีคะแนน ผู้เรียนได้ร่วมเล่นด้วยกัน หรือแข่งขันกันได้ มีเนื้อหาสำคัญคือ การใช้เกม Wordwall นั้น ควรให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนาน และท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้ เล่นเองและมีการคิดวิเคราะห์เนื้อหาที่ใช้สร้างเกม ศึกษาแนวคิด กำหนดผลการเรียนรู้และจุดประสงค์ที่ สอดคล้องกับหลักสูตรแกนกลาง และจากการทบทวนเฉพาะงานวิจัยที่เกี่ยวข้องยังพบอีกว่าสิรีธร ลาพรม และ คณะ (2565) ทำการวิจัยเรื่อง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมที่สร้างขึ้นจาก Wordwall เพื่อส่งเสริม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ทฤษฎีบทพีทาโกรัส ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 พบว่า มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่ง สอดคล้องกับงานวิจัยของ Ditania Oktariyanti และคณะ (2560) ที่ได้ศึกษาการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เกม การศึกษาออนไลน์บน Wordwall เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพของชั้นประถมศึกษาที่มีการ ใช้สื่อการเรียนรู้เกมการศึกษาออนไลน์บน Wordwall พบว่า ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เช่นเดียวกัน จากการศึกษาและทบทวนเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องพบว่า กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) มีเนื้อหาสำคัญ คือ การจัดการเรียนรู้โดยการแบ่งกลุ่มผู้เรียนออกเป็น ย่อยขนาดเล็กที่ประกอบด้วยผู้เรียนที่มีระดับความสามารถต่างกันจำนวน 4-5 คน โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนใน แต่ละกลุ่มร่วมแรงร่วมใจกันทำกิจกรรมหรือภาระงานที่ได้รับมอบหมายร่วมกัน ซึ่งจะมีกิจกรรมการแข่งขัน


9 ทางวิชาการระหว่างกลุ่มเกิดขึ้นในระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยความสำเร็จของผู้เรียนละคนในกลุ่ม ถือเป็นความสำเร็จของกลุ่ม และจากการทบทวนเฉพาะงานวิจัยที่เกี่ยวข้องยังพบอีกว่าอิสระพงศ์ โสภาใฮ (2560) ทำการวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม โดยใช้การเรียนรู้ ด้วยเทคนิค TGT สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 โรงเรียนมหาวิชานุกูล พบว่า มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่ผ่านคิดเป็นร้อยละ 83.06 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 จำนวน 20 คน เช่นเดียวกับงานวิจัยของ สุพัชยา ปาทา (2554) ได้ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์และความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT และการจัดการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และความสามารถ ในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT หลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 เช่นเดียวกัน จากงานวิจัยที่เกี่ยวข้องดังกล่าวก่อนหน้า ผู้วิจัยจึงกำหนดสมมติฐานการวิจัยข้อที่ 1 ว่า การจัด กิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ โดยทดลองใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) มีผลต่อการพัฒนาผการเรียนรู้ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพิชัย อำเภอพิชัย จังหวัดอุตรดิตถ์


บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาชีววิทยา 5 เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ โดยใช้เกม Wordwall ร่วมกับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและวิจัยที่เกี่ยวข้องตามลำดับ ดังนี้ 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 2.2 หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาตร์และเทคโนโลยี 2.3 เกมการเรียนรู้ 2.4 เกม Wordwall 2.5 วิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ 2.6 เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) 2.7 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ 2.8 แผนการจัดการเรียนรู้ 2.9 ความพึงพอใจ 2.10 การคำนวณหาค่าดัชนีประสิทธิผล 2.11 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 มุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคนซึ่งเป็นกำลังของ ชาติ ให้เป็นมนุษย์ที่มีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม โดยมุ่งเน้นผู้เรียน เป็นสำคัญ บนพื้นฐาน ความเชื่อว่าทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้เต็มตามศักยภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) ดังนี้ 2.1.1 หลักการ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มีหลักการที่สำคัญ ดังนี้ 1) เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อความเป็นเอกภาพของชาติ มีจุดหมายและมาตรฐานการเรียนรู้ เป็นเป้าหมายสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มีความรู้ทักษะ เจตคติ และคุณธรรม บนพื้นฐานของ ความเป็นไทยควบคู่กับความเป็นสากล 2) เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชน ที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสได้รับการศึกษาอย่างเสมอ ภาคและมีคุณภาพ 3) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่สนองการกระจายอำนาจ ให้สังคมมีส่วนร่วมในการจัดการศึกษา ให้สอดคล้องกับสภาพและความต้องการของท้องถิ่น 4) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่มีโครงสร้างยืดหยุ่นทั้งด้านสาระการเรียนรู้ เวลาและ การจัดการ เรียนร


11 5) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ 6) เป็นหลักสูตรการศึกษาสำหรับการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตาอัธยาศัยครอบคลุม ทุกกลุ่มเป้าหมาย สามารถเทียบโอนผลการเรียนรู้ และประสบการณ์ 2.1.2 จุดหมาย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานมุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นคนดี ปัญญาความสุข ศักยภาพ ในการศึกษาต่อ และประกอบอาชีพจึงกำหนดเป็นจุดหมายเพื่อให้เกิด กับผู้เรียน เมื่อจบการศึกษา ขั้นพื้นฐาน (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) ดังนี้ 1) มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่พึงประสงค์ เห็นคุณค่าของตนเอง มีวินัย และปฏิบัติ ตนตามหลักธรรมของพระพุทธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถือยึดหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง 2) มีความรู้ ความสามารถในการสื่อสาร การคิด การแก้ปัญหา การใช้เทคโนโลยีและมีทักษะ ชีวิต 3) มีสุขภาพกายและสุขภาพจิตที่ดี มีสุขนิสัย และรักการออกกำลังกาย 4) มีความรักชาติ มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทย และพลโลกยึดมั่นในวิถีชีวิต และการปกครองตามระบบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข 5) มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย การอนุรักษ์และพัฒนาสิ่งแวดล้อม มีจิตสาธารณะที่มุ่งทำประโยชน์และสร้างสิ่งที่ดีงามในสังคม และอยู่ร่วมกันในสังคมอย่างมีความสุข 2.1.3 สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ในการพัฒนาผู้เรียนตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งเน้นพัฒนาผู้เรียน ให้มี สมรรถนะสำคัญ 5 ประการ (กระทรวงศึกษาธิการ. 2551) ดังนี้ 1) ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถในการรับและส่งสารมีวัฒนธรรม ในการใช้ ภาษาถ่ายทอดความคิด ความรู้ความเข้าใจ ความรู้สึก และทัศนะของตนเอง เพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารและ ประสบการณ์อันจะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาตนเองและสังคม รวมทั้งการเจรจาต่อรองเพื่อขจัดและลด ปัญหาความขัดแย้งต่าง ๆ การเลือกรับหรือไม่รับข้อมูล ข่าวสารด้วยหลักเหตุผลและความถูกต้อง ตลอดจน การเลือกใช้วิธีการสื่อสาร ที่มีประสิทธิภาพ โดยคำนึงถึงผลกระทบที่มีต่อตนเองและสังคม 2) ความสามารถในการคิด เป็นความสามารถในการคิดวิเคราะห์ การคิดสังเคราะห์การคิด อย่างสร้างสรรค์การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการคิดเป็นระบบ เพื่อนำไปสู่การสร้างองค์ความรู้หรือ สารสนเทศเพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับตนเองและสังคมได้อย่างเหมาะสม 3) ความสามารถในการแก้ปัญหา เป็นความสามารถในการแก้ปัญหาและอุปสรรคต่าง ๆ ที่ เผชิญได้อย่างถูกต้องเหมาะสมบนพื้นฐานของหลักเหตุผล คุณธรรมและข้อมูลสารสนเทศเข้าใจความสัมพันธ์ และการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์ต่าง ๆ ในสังคม แสวงหาความรู้ ประยุกต์ความรู้มาใช้ในการป้องกันและ


12 แก้ไขปัญหา และมีการตัดสินใจที่มีประสิทธิภาพ โดยคำนึงถึงผลกระทบที่เกิดขึ้นต่อตนเอง สังคมและ สิ่งแวดล้อม 4) ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เป็นความสามารถในการนำกระบวนการต่าง ๆไปใช้ใน การดำเนินชีวิตประจำวัน การเรียนรู้ด้วยตนเอง การเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง การทำงาน และการอยู่ร่วมกันใน สังคมด้วยการสร้างเสริมความสัมพันธ์อันดีระหว่างบุคคล การจัดการปัญหาและความขัดแย้งต่างๆ อย่าง เหมาะสม การปรับตัวให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมและสภาพแวดล้อมและการรู้จักหลีกเลี่ยงพฤติกรรม ไม่พึงประสงค์ที่ส่งผลกระทบต่อตนเองและผู้อื่น 5) ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เป็นความสามารถในการเลือกและใช้เทคโนโลยีด้านต่าง ๆ และมีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี เพื่อการพัฒนาตนเองและสังคม ในด้านการเรียนรู้ การสื่อสาร การ ทำงาน การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ถูกต้องเหมาะสม และมีคุณธรรม 2.1.4 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เพื่อให้สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมได้อย่างมีความสุข ในฐานะเป็นพลเมืองไทยและพลโลก (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) ดังนี้ 1) รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์ 2) ชื่อสัตย์สุจริต 3) มีวินัย 4) ใฝ่เรียนรู้ 5) อยู่อย่างพอเพียง 6) มุ่งมั่นในการทำงาน 7) รักความเป็นไทย 8) มีจิตสาธารณะ นอกจากนี้สถานศึกษาสามารถกำหนดคุณลักษณะอันพึงประสงค์เพิ่มเติมให้ สอดคล้องตาม บริบทและจุดเน้นของตนเอง 2.1.5 การจัดการเรียนรู้ การจัดการเรียนรู้เป็นกระบวนการสำคัญในการนำหลักสูตรสู่การปฏิบัติหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน เป็นหลักสูตรที่มีมาตรฐานการเรียนรู้สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน และคุณลักษณะอันพึง ประสงค์เป็นเป้าหมายสำคัญสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชน ผู้สอนต้องพยายามคัดสรรความรู้ จัดการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพตามมาตรฐานการเรียนรู้ทั้ง 8 กลุ่มสาระเรียนรู้ รวมทั้งปลูกฝังเสริมสร้าง คุณลักษณะอันพึงประสงค์พัฒนาทักษะต่างๆ อันเป็นสมรรถนะสำคัญที่ต้องการให้เกิดแก่ผู้เรียน (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551)


13 1) หลักการจัดการเรียนรู้ การจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถตาม มาตรฐานการเรียนรู้ สมรรถนะสำคัญและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามที่กำหนดไว้ ในหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้น 28 พื้นฐาน โดยยึดหลักว่าผู้เรียนมีความสำคัญมากที่สุด เชื่อว่า ทุกคนมีความสามารถเรียนรู้ละ พัฒนาตนเองได้ยึดประโยชน์ที่เกิดกับผู้เรียน กระบวนการจัดการเรียนรู้ต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนา ตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลและพัฒนาการทางสมอง เน้นให้ ความสำคัญทั้งความรู้ และคุณธรรม 2) กระบวนการเรียนรู้ การจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ผู้เรียนจะต้องอาศัย กระบวนการเรียนรู้ที่หลากหลายเป็นเครื่องมือที่จะนำพาตนเองไปสู่เป้าหมายของหลักสูตร กระบวนการเรียนรู้ ที่จำเป็น สำหรับผู้เรียน อาทิ กระบวนการเรียนรู้แบบบูรณาการกระบวนการสร้างความรู้ กระบวนการคิด กระบวนการทางสังคม กระบวนการเผชิญสถานการณ์และแก้ปัญหา กระบวนการเรียนรู้ จากประสบการณ์ จริง กระบวนการปฏิบัติ ลงมือทำจริงกระบวนการจัดการ กระบวนการวิจัย กระบวนการเรียนรู้การเรียนรู้ของ ตนเอง กระบวนการพัฒนาลักษณะนิสัย กระบวนการเหล่านี้เป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนควร ได้รับการฝึกฝน พัฒนาเพราะจะสามารถช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี บรรลุเป้าหมายของหลักสูตร ดังนั้น ผู้สอนจึงจำเป็นต้องศึกษาทำความเข้าใจในกระบวนการเรียนรู้ต่างๆ เพื่อให้สามารถเลือกใช้ในการจัด กระบวนการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ 3) การออกแบบการจัดการเรียนรู้ ผู้สอนต้องศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาให้เข้าใจถึงมาตรฐาน การเรียนรู้ ตัวชี้วัด สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค์ และสาระการเรียนรู้ที่ เหมาะสมกับ ผู้เรียน แล้วจึงพิจารณาออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยเลือกใช้วิธีสอนและเทคนิคการสอน สื่อ/แหล่งเรียนรู้ การวัดและประเมินผล เพื่อให้ผู้เรียนได้พัฒนาเต็มตามศักยภาพและบรรลุตามเป้าหมายที่กำหนด 4) บทบาทของผู้สอนและผู้เรียน การจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนมีคุณภาพตามเป้าหมายของ หลักสูตร ทั้งผู้สอน และผู้เรียนควรมีบทบาท ดังนี้ 4.1 บทบาทของผู้สอน 1) ศึกษาวิเคราะห์ผู้เรียนเป็นรายบุคคล แล้วนำข้อมูลมาใช้ในการวางแผนการ จัดการเรียนรู้ที่ท้าทายความสามารถของผู้เรียน 2) กำหนดเป้าหมายที่ต้องการให้เกิดขึ้นกับผู้เรียน ด้านความรู้และทักษะ กระบวนการที่เป็นความคิดรวบยอด หลักการ และความสัมพันธ์ รวมทั้งคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 3) ออกแบบการเรียนรู้และจัดการเรียนรู้ที่ตอบสนองความแตกต่าง ระหว่างบุคคล และพัฒนาการทางสมองเพื่อนำผู้เรียนไปสู่เป้าหมาย 4) จัดบรรยากาศที่เอื้อต่อการเรียนรู้ และดูแลช่วยเหลือผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ 5) จัดเตรียมและเลือกใช้สื่อให้เหมาะสมกับกิจกรรม นําภูมิปัญญาท้องถิ่น เทคโนโลยีที่เหมาะสมมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอน


14 6) ประเมินความก้าวหน้าของผู้เรียนด้วยวิธีการที่หลากหลาย เหมาะสมกับ ธรรมชาติของวิชาและระดับพัฒนาการของผู้เรียน 7) วิเคราะห์ผลการประเมินมาใช้ในการซ่อมเสริมและพัฒนาผู้เรียน รวมทั้งปรับปรุง การจัดการเรียนการสอนของตนเอง 4.2 บทบาทของผู้เรียน 1) กำหนดเป้าหมาย วางแผน และรับผิดชอบการเรียนรู้ของตนเอง 2) เสาะแสวงหาความรู้ เข้าถึงแหล่งการเรียนรู้ วิเคราะห์ สังเคราะห์ ข้อความรู้ ตั้ง คำถามคิดหาคำตอบหรือหาแนวทางแก้ปัญหาด้วยวิธีการต่าง ๆ 3) ลงมือปฏิบัติจริง สรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้ด้วยตนเองและนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ใน สถานการณ์ต่าง ๆ 4) มีปฏิสัมพันธ์ ทำงาน ทำกิจกรรมร่วมกับกลุ่มและครู 5) ประเมินและพัฒนากระบวนการเรียนรู้ของตนเองอย่างต่อเนื่อง สรุปได้ว่า การ จัดการเรียนรู้เป็นกระบวนการสำคัญ โดยยึดหลักการจัดการเรียนรู้ การจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ ความสามารถตามมาตรฐานการเรียนรู้ สมรรถนะสำคัญและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามที่กำหนดไว้ใน หลักสูตร เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ 2.2 หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 นี้ได้กำหนดสาระการเรียนรู้ออกเป็น 4 สาระ ได้แก่ สาระที่ 1 วิทยาศาสตร์ชีวภาพ สาระที่ 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ สาระที่ 3 วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ และสาระที่ 4 เทคโนโลยีมีสาระ เพิ่มเติม 4 สาระ ได้แก่ สาระชีววิทยา สาระเคมีสาระฟิสิกส์และสาระโลกดาราศาสตร์และอวกาศ ซึ่ง องค์ประกอบของหลักสูตร ทั้งในด้านของเนื้อหา การจัดการเรียนการสอน และการวัดและประเมินผลการ เรียนรู้นั้นมีความสำคัญอย่างยิ่งในการวางรากฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของผู้เรียนในแต่ละระดับชั้น ให้มี ความต่อเนื่องเชื่อมโยงกัน ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จนถึงชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ผู้เรียนจำเป็นต้องเรียนเป็น พื้นฐาน เพื่อให้สามารถนำความรู้นี้ไปใช้ในการดำรงชีวิตหรือศึกษาต่อในวิชาชีพที่ต้องใช้วิทยาศาสตร์ได้โดยจัด เรียงลำดับความยากง่ายของเนื้อหาแต่ละสาระในแต่ละระดับชั้นให้มีการเชื่อมโยงความรู้กับกระบวนการเรียนรู้ และการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนพัฒนาความคิดทั้งความคิดเป็นเหตุเป็นผล คิดสร้างสรรค์ คิด วิเคราะห์วิจารณ์ มีทักษะที่สำคัญทั้งทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะในศตวรรษที่ 21 ในการ ค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้สามารถแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สามารถ ตัดสินใจ โดยใช้ข้อมูลหลากหลายและประจักษ์พยานที่ตรวจสอบได้(กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) 2.2.1 เป้าหมายของวิทยาศาสตร์


15 ในการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้ค้นพบความรู้ด้วยตนเองมากที่สุดเพื่อให้ ได้ทั้งกระบวนการและความรู้จากวิธีการสังเกต การสำรวจตรวจสอบ การทดลอง แล้วนำผลที่ได้มาจัดระบบ เป็นหลักการ แนวคิด และองค์ความรู้(กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) การจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์จึงมี เป้าหมายที่สำคัญ ดังนี้ 1) เพื่อให้เข้าใจหลักการ ทฤษฎีและกฎที่เป็นพื้นฐานในวิชาวิทยาศาสตร์ 2) เพื่อให้เข้าใจขอบเขตของธรรมชาติของวิชาวิทยาศาสตร์และข้อจำกัดในการศึกษาวิชา วิทยาศาสตร์ 3) เพื่อให้มีทักษะที่สำคัญในการศึกษาค้นคว้าและคิดค้นทางเทคโนโลยี 4) เพื่อให้ตระหนักถึงความสัมพันธ์ระหว่างวิชาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีมวลมนุษย์และ สภาพแวดล้อมในเชิงที่มีอิทธิพลและผลกระทบซึ่งกันและกัน 5) เพื่อนำความรู้ความเข้าใจ ในวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อ สังคมและการดำรงชีวิต 6) เพื่อพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหา และ การจัดการ ทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ 7) เพื่อให้เป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ 2.2.2 เรียนรู้อะไรในวิทยาศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วิทยาศาสตร์ ที่เน้นการเชื่อมโยง ความรู้กับกระบวนการ มีทักษะสำคัญในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ โดยใช้กระบวนการในการสืบเสาะหา ความรู้และแก้ปัญหาที่หลากหลาย ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ทุกขั้นตอน มีการทำกิจกรรมด้วยการลงมือ ปฏิบัติจริงอย่างหลากหลาย เหมาะสมกับระดับชั้นโดยกำหนดสาระสำคัญ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) ดังนี้ 1) วิทยาศาสตร์ชีวภาพ เรียนรู้เกี่ยวกับ ชีวิตในสิ่งแวดล้อม องค์ประกอบของสิ่งมีชีวิตการ ดำรงชีวิตของมนุษย์และสัตว์การดำรงชีวิตของพืช พันธุกรรม ความหลากหลายทางชีวภาพและวิวัฒนาการ ของสิ่งมีชีวิต 2) วิทยาศาสตร์กายภาพ เรียนรู้เกี่ยวกับ ธรรมชาติของสาร การเปลี่ยนแปลงของสาร การ เคลื่อนที่ พลังงาน และคลื่น 3) วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ เรียนรู้เกี่ยวกับ องค์ประกอบของเอกภพ ปฏิสัมพันธ์ภายใน ระบบสุริยะ เทคโนโลยีอวกาศ ระบบโลก การเปลี่ยนแปลงทางธรณีวิทยา กระบวนการเปลี่ยนแปลงลมฟ้า อากาศ และผลต่อสิ่งมีชีวิตและสิ่งแวดล้อม 4) เทคโนโลยี 4.1 การออกแบบ และเทคโนโลยี เรียนรู้เกี่ยวกับ เทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิต


16 ในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม 4.2 วิทยาการคำนวณ เรียนรู้เกี่ยวกับ การคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์แก้ปัญหาเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ 2.2.3 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ (2551) ได้กำหนดสาระและมาตรฐานการเรียนรู้กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี ไว้ดังนี้ 1) สาระที่ 1 วิทยาศาสตร์ชีวภาพ มาตรฐาน ว 1.1 เข้าใจความหลากหลายของระบบนิเวศ ความสัมพันธ์ระหว่าง สิ่งไม่มีชีวิตกับสิ่งมีชีวิต และความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิตกับสิ่งมีชีวิตต่าง ๆ ในระบบนิเวศการถ่ายทอด พลังงาน การเปลี่ยนแปลงแทนที่ในระบบนิเวศ ความหมายของประชากร ปัญหาและผลกระทบที่มีต่อ ทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม แนวทางในการอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติและการแก้ไขปัญหา สิ่งแวดล้อมรวมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ มาตรฐาน ว 1.2 เข้าใจสมบัติของสิ่งมีชีวิต หน่วยพื้นฐานของสิ่งมีชีวิต การลำเลียง สารเข้าและออกจากเซลล์ความสัมพันธ์ของโครงสร้างและหน้าที่ของระบบต่าง ๆ ของสัตว์และมนุษย์ที่ทำงาน สัมพันธ์กัน ความสัมพันธ์ของโครงสร้างและหน้าที่ของอวัยวะต่าง ๆ ของพืชที่ทำงานสัมพันธ์กัน รวมทั้งนำ ความรู้ไปใช้ประโยชน์ มาตรฐาน ว 1.3 เข้าใจกระบวนการและความสำคัญของการถ่ายทอดลักษณะทาง พันธุกรรมสารพันธุกรรม การเปลี่ยนแปลงทางพันธุกรรมที่มีผลต่อสิ่งมีชีวิต ความหลากหลายทางชีวภาพและ วิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิต รวมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ 2) สาระที่ 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ มาตรฐาน ว 2.1 เข้าใจสมบัติของสสาร องค์ประกอบของสสาร ความสัมพันธ์ ระหว่างสมบัติของสสารกับโครงสร้างและแรงยึดเหนี่ยวระหว่างอนุภาค หลักและธรรมชาติของการ เปลี่ยนแปลงสถานะของสสาร การเกิดสารละลาย และการเกิดปฏิกิริยาเคมี มาตรฐาน ว 2.2 เข้าใจธรรมชาติของแรงในชีวิตประจำวัน ผลของแรงที่กระทำต่อ วัตถุ ลักษณะการเคลื่อนที่แบบต่าง ๆ ของวัตถุรวมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ มาตรฐาน ว 2.3 เข้าใจความหมายของพลังงาน การเปลี่ยนแปลงและการถ่ายโอน พลังงานปฏิสัมพันธ์ระหว่างสสารและพลังงาน พลังงานในชีวิตประจำวัน ธรรมชาติของคลื่น ปรากฏการณ์ที่ เกี่ยวข้องกับเสียง แสง และคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า รวมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์


17 3) สาระที่ 3 วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ มาตรฐาน ว 3.1 เข้าใจองค์ประกอบ ลักษณะ กระบวนการเกิด และวิวัฒนาการของ เอกภพ กาแล็กซีดาวฤกษ์และระบบสุริยะ รวมทั้งปฏิสัมพันธ์ภายในระบบสุริยะที่ส่งผลต่อสิ่งมีชีวิต และการ ประยุกต์ใช้เทคโนโลยีอวกาศ มาตรฐาน ว 3.2 เข้าใจองค์ประกอบและความสัมพันธ์ของระบบโลก กระบวนการ เปลี่ยนแปลงภายในโลกและบนผิวโลก ธรณีพิบัติภัย กระบวนการเปลี่ยนแปลงลมฟ้าอากาศและภูมิอากาศโลก รวมทั้งผลต่อสิ่งมีชีวิตและสิ่งแวดล้อม 4) สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการ เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อ แก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยี อย่างเหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง อย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 2.2.4 คำอธิบายรายวิชาชีววิทยา รหัสวิชา 30245 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ศึกษาเกี่ยวกับการรับรู้และการตอบสนองของสัตว์โครงสร้างและการทำงานของเซลล์ ประสาท ศูนย์ควบคุมระบบประสาทของมนุษย์ การทำงานของระบบประสาท อวัยวะรับความรู้สึก การ เคลื่อนที่ของสิ่งมีชีวิตเซลล์เดียว สัตว์ไม่มีกระดูกสันหลัง สัตว์มีกระดูกสันหลัง รวมทั้งการเคลื่อนที่ของมนุษย์ ศึกษาระบบต่อมไร้ท่อ การทำงานร่วมกันของระบบต่อมไร้ท่อและระบบประสาท ฮอร์โมนและการทำงานของ ฮอร์โมน การรักษาสมดุลของฮอร์โมน การสืบพันธุ์ของสัตว์และมนุษย์ การเจริญเติบโตของสัตว์ การศึกษา พฤติกรรมของสัตว์ กลไกการเกิดพฤติกรรม ประเภทพฤติกรรมของสัตว์ ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมและ วิวัฒนาการของระบบประสาท และการสื่อสารระหว่างสัตว์โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ การสืบเสาะ หาความรู้ การสืบค้นข้อมูล การสังเกต วิเคราะห์ เปรียบเทียบ อธิบาย อภิปรายและสรุป เพื่อให้เกิดความรู้ ความเข้าใจ และมีความสามารถในการตัดสินใจ มีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ รวมทั้งทักษะการเรียนรู ในศตวรรษที่ 21 ในด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ด้านการคิดและการแก้ปัญหา ด้านการสื่อสาร สามารถสื่อสาร สิ่งที่เรียนรู้และนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน มีจิตวิทยาศาสตร์ จริยธรรม คุณธรรม และค่านิยมที่ เหมาะสม 2.2.5 ผลการเรียนรู้รายวิชาชีววิทยา


18 1) สืบค้นข้อมูล อธิบาย และเปรียบเทียบโครงสร้างและหน้าที่ของระบบประสาทของไฮดรา พลานาเรียไส้เดือนดิน กุ้ง หอย แมลงและสัตว์มีกระดูกสันหลัง 2) อธิบายเกี่ยวกับโครงสร้างและหน้าที่ของเซลล์ประสาท 3) อธิบายเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของศักย์ไฟฟ้าที่เยื่อหุ้มเชลล์ของเซลล์ประสาทและกลไก การถ่ายทอดกระแสประสาท 4) อธิบาย และสรุปเกี่ยวกับโครงสร้างของระบบประสาทส่วนกลางและระบบประสาทรอบ นอก 5) สืบค้นข้อมูล อธิบายโครงสร้างและหน้าที่ของส่วนต่าง ๆ ในสมองส่วนหน้า สมอง ส่วนกลาง สมองส่วนหลังและไขสันหลัง 6) สืบคันข้อมูล อธิบาย เปรียบเทียบ และยกตัวอย่างการทำงานของระบบประสาทโซมาติก และระบบประสาทอัตโนวัติ 7) สืบค้นข้อมูล อธิบายโครงสร้างและหน้าที่ของ ตา หู จมูก ลิ้น และผิวหนังของมนุษย์ ยกตัวอย่างโรคต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง และบอกแนวทางในการดูแลป้องกันและรักษา 8) สังเกต และอธิบายการหาตำแหน่งของจุดบอด โฟเวีย และความไวในการรับสัมผัสของ ผิวหนัง 9) สืบค้นข้อมูล อธิบาย และเปรียบเทียบโครงสร้างและหน้าที่ของอวัยวะที่เกี่ยวข้องกับการ เคลื่อนที่ของแมงกะพรุน หมึก ดาวทะเล ไส้เดือนดิน แมลง ปลา และนก 10) สืบค้นข้อมูลและอธิบายโครงสร้างและหน้าที่ของกระดูกและกล้ามเนื้อที่เกี่ยวข้องกับการ เคลื่อนไหวและการเคลื่อนที่ของมนุษย์ 11) สังเกตและอธิบายการทำงานของข้อต่อชนิดต่าง ๆ และการทำงานของกล้ามเนื้อโครง ร่างที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวและการเคลื่อนที่ของมนุษย์ 12) สืบค้นข้อมูล อธิบาย และเขียนแผนผังสรุปหน้าที่ของฮอร์โมนจากต่อมไร้ท่อและเนื้อเยื่อ ที่สร้างฮอร์โมน 13) สืบค้นข้อมูล อธิบาย และยกตัวอย่างการสืบพันธุ์แบบไม่อาศัยเพศและการสืบพันธุ์แบบ อาศัยเพศในสัตว์ 14) สืบคันข้อมูล อธิบายโครงสร้างและหน้าที่ของอวัยวะในระบบสืบพันธุ์เพศชายและระบบ สืบพันธุ์เพศหญิง 15) อธิบายกระบวนการสร้างสเปิร์ม กระบวนการสร้างเซลล์ไข่ และการปฏิสนธิในมนุษย์ 16) อธิบายการเจริญเติบโตระยะเอ็มบริโอและระยะหลังเอ็มบริโอของกบ ไก่ และมนุษย์ 17) ค้นข้อมูล อธิบาย เปรียบเทียบ และยกตัวอย่างพฤติกรรมที่เป็นมาแต่กำเนิดและ พฤติกรรมที่เกิดเรียนรู้ของสัตว์


19 18) สืบค้นข้อมูล อธิบาย และยกตัวอย่างความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมกับวิวัฒนาการของ ระบบประสาท 19) ค้นข้อมูล อธิบาย และยกตัวอย่างการสื่อสารระหว่างสัตว์ที่ทำให้สัตว์แสดงพฤติกรรม 2.2.6 โครงสร้างรายวิชาชีววิทยา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โครงสร้างรายวิชาชีววิทยา จำนวน 1.5 หน่วยกิต เวลาเรียน 60 ชั่วโมง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ดังตารางที่ 2.1 ตารางที่ 2.1 โครงสร้างรายวิชาชีววิทยา บทที่ ชื่อหน่วยการ เรียนรู้ สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) น้ำหนัก (คะแนน) 18 ระบบประสาทและ อวัยวะรับความรู้สึก 1) การรับรู้และการตอบสนองของสัตว์ 2) เนื้อเยื่อประสาท 3) การทำงานของเซลล์ประสาท 4) โครงสร้างและหน้าที่ของสมอง 5) โครงสร้างและหน้าที่ของไขสันหลัง 6) ระบบประสาทโซมาติก 7) ระบบประสาทอัตโนมัติ 8) ตากับการมองเห็น 9) หูกับการได้ยิน 10) จมูกกับการดมกลิ่น 11) ลิ้นกับการรับรส 12) ผิวหนังกับการรับความรู้สึก 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 25 19 การเคลื่อนที่ของ สิ่งมีชีวิต 1) การเคลื่อนที่ของสิ่งมีชีวิตเซลล์เดียว 2) การเคลื่อนที่ของสัตว์ไม่มีกระดูกสันหลัง 2 2 5 สอบกลางภาค 3 20


20 19 การเคลื่อนที่ของ สิ่งมีชีวิต 1) การเคลื่อนที่ของสัตว์มีกระดูกสันหลัง 2) ระบบโครงกระดูก 3) ระบบกล้ามเนื้อ 2 2 2 5 20 ระบบต่อมไร้ท่อ 1) ต่อมไร้ท่อ 2) ฮอร์โมนจากต่อมไร้ท่อและอวัยวะสำคัญ 3) การรักษาสมดุลของฮอร์โมน 4) ฟีโรโมน 2 2 2 2 5 21 ระบบสืบพันธุ์และ การเจริญเติบโต 1) การสืบพันธุ์ของสัตว์ 2) การสืบพันธุ์ของชาย 3) การสืบพันธุ์ของหญิง 4) การเจริญเติบโตของสัตว์ 2 2 2 2 15 22 พฤติกรรมของสัตว์ 1) กลไกการเกิดพฤติกรรม 2) ประเภทพฤติกรรมของสัตว์ 3) การสื่อสารระหว่างสัตว์ 1 2 2 5 สอบปลายภาค 3 20 รวม 60 100 2.3 เกมการเรียนรู้ 2.3.1 ความหมายของเกม วิภา ตัณฑุลพงษ์ (2549; 1) ได้กล่าวถึงวิธีสอนโดยใช้เกมว่า เกมเป็นกิจกรรม มีกฎเกณฑ์กติกา วิธีการ เล่นที่สนุกสนาน สร้างความพึงพอใจให้แก่ผู้เรียน ก่อให้เกิดความสนใจต่อการอ่าน เกิดเจตคติที่ดี ส่งเสริมการ พัฒนาทักษะการอ่าน และทักษะการคิด จนในที่สุดให้เกิดความรักในการอ่าน อันเป็นจุดมุ่งหมายสำคัญในการ พัฒนาการอ่านของผู้เรียนอีกด้านหนึ่งด้วย ปัญญา สังข์ภิรมย์(2550; 149) ได้กล่าวถึงวิธีสอนโดยใช้เกมว่า วิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากเกมที่มีกฎกติกา เงื่อนไข และข้อตกลงร่วมกัน ทำให้เกิดการ


21 เรียนรู้มีความสนุกสนาน ร่าเริง เพื่อเป็นการพัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การเล่นเกมจะเล่นคนเดียวหรือ เล่นมากกว่า 2 คนขึ้นไปก็ได้ ตามความเหมาะสม โคเซป เอเม อัลลูเอ (2550; 1) ได้กล่าวถึงความหมายของเกมไว้ว่า เกม คือการเล่นเป็น กิจกรรมหลัก ในช่วงวัยเด็ก และยังเป็นกิจกรรมที่สร้างความบันเทิงได้ตลอดชีวิต ขณะที่เล่นเกม เรากำลังเสริมสร้าง สมรรถภาพร่างกาย พัฒนาเชาวน์อารมณ์และสติปัญญา ฝึกทักษะในการแก้ปัญหา ตลอดจนเสริมสร้าง คุณธรรมในการอยู่ร่วมกับผู้อื่น ด้วยประโยชน์เหล่านี้ การเล่นเกมจึงเป็นกิจกรรมยามว่างที่คนทั่วโลกสนใจ ฆนัท ธาตุทอง (2551; 30) ได้กล่าวถึงการเรียนรู้โดยใช้เกม คือ การเรียนรู้แบบเกม หมายถึง การให้ ผู้เรียนได้ทำกิจกรรมที่มีกฎเกณฑ์ กติกา เงื่อนไข ข้อตกลงร่วมกัน ทำให้เกิด ความสนุกสนาน ร่าเริง เป็นการ ออกกำลังกาย พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ แลกเปลี่ยนเรียนรู้ และ ประสบการณ์ร่วมกันกับผู้อื่น มีการนำ เนื้อหา ข้อมูลและพฤติกรรมจากเกมมาสรุปเป็นผลการเรียนรู้ สรุปได้ว่า เกม หมายถึง กิจกรรมที่มีกฎกติกาที่กำหนด แน่นอน ช่วยฝึกทักษะให้นักเรียนเกิดความคิด รวบยอดในส่วนที่เรียน สอดคล้องกับเนื้อหาที่เรียน มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน สามารถจูงใจ เร้าความสนใจ เป็นสื่อที่ส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ ช่วยพัฒนา ทักษะต่าง ๆ พัฒนาความคิด ทั้งทางด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม และสติปัญญา ผู้เล่นอาจมี 2 คน หรือ เป็นทีมก็ได้ 2.3.2 จุดมุ่งหมายของเกม สุวิทย์ มูลคำ (2545; 90) กล่าวถึงเกมไว้ว่า เกมจัดเป็นสื่อการเรียนที่เร้าให้นักเรียนเกิดความ สนุกสนานและมีจุดมุ่งหมายในการใช้ซึ่ง สุวิทย์ มูลคำ ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายในการใช้เกม ดังนี้ 1) เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องราวต่าง ๆ ด้วยความสนุกสนาน และท้าทายความสามารถ โดย ผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง 2) เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนฝึกทักษะและเทคนิคต่างๆ การมีส่วนร่วม ในการเรียนรู้มี โอกาสแลกเปลี่ยนและประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น สมใจ ศรีสินรุ่งเรือง (2545; 88) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายของการสอนโดยใช้เกม ดังนี้ 1) เพื่อให้เกิดความสนุกสนานร่าเริง สนิทสนมคุ้นเคย และช่วยเหลือซึ่งกันและกัน 2) เพื่อสร้างเสริมพัฒนาการด้านทักษะเบื้องต้น ในการเคลื่อนไหวและรู้จักใช้อวัยวะต่าง ๆ ของร่างกายให้สัมพันธ์กัน 3) เพื่อให้นักเรียนเกิดทัศนคติที่ดี รักและชอบออกกำลังกายด้วยการทำกิจกรรมประเภทต่าง ๆ ในยามว่างได้ 4) เพื่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจในคุณประโยชน์ที่ได้รับจากการเล่นเกมประเภทต่าง ๆ


22 5) เพื่อใช้เกมการเล่น เป็นเครื่องช่วยสร้างเสริมคุณธรรมด้านจิตใจของนักเรียนเกี่ยวกับ การรู้ แพ้ รู้ชนะ รู้อภัย ถานันดร สุวรรณรัตน์ (2546; 40) กล่าวว่าจุดมุ่งหมายในการสอนโดยใช้เกมมี 5 ประการ ดังนี้ 1) ให้นักเรียนเกิดความสนุกสนาน ร่าเริง สนิทสนมคุ้นเคยและรู้สึกช่วยเหลือซึ่งกันและกัน 2) เพื่อสร้างเสริมพัฒนาการทางด้านทักษะเบื้องต้นในการเคลื่อนไหว และรู้จักใช้ อวัยวะต่าง ๆ ของร่างกายให้สัมพันธ์กัน 3) เพื่อให้เกิดทัศนคติที่ดีรักและชอบออกกำลังกายด้วยการทำกิจกรรมประเภทต่าง ๆ ใน ยามว่างได้ 4) เพื่อให้นักเรียนเกิดความรู้ความเข้าใจ ในคุณประโยชน์ที่ได้รับจากการเล่นเกม ประเภท ต่าง ๆ 5) เพื่อใช้เกมการเล่น เป็นเครื่องช่วยสร้างเสริมคุณธรรมด้านจิตใจของนักเรียนเกี่ยวกับการรู้ แพ้ รู้ชนะ รู้อภัย วิภา ตัณฑุลพงษ์ (2549; 1) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายในการใช้เกม ดังนี้ 1) เพื่อให้ผู้เรียนมีทักษะในการอ่านและมีทักษะในการคิด 2) เพื่อเป็นพื้นฐานของการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง 3) เพื่อเป็นพื้นฐานในการแก้ปัญหา การพัฒนาตนเองและสังคมต่อไป 4) เพื่อมุ่งให้ผู้เล่นเกมเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ 5) เพื่อเป็นกิจกรรมในการตรวจสอบและประเมินผลความสามารถในการอ่าน ทินกร นำบุญจิตต์ (2550; 95) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายในการเล่นเกม ดังนี้ 1) เพื่อสร้างความสนุกสนานและความพอใจให้กับผู้เข้าร่วมเล่น 2) เพื่อเสริมสร้างสมรรถภาพทางด้านร่างกาย พัฒนาทักษะการเคลื่อนไหว 3) เพื่อเป็นการผ่อนคลายความตึงเครียดทั้งอารมณ์และจิตใจ 4) เพื่อส่งเสริมสัมพันธภาพอันดีในระหว่างผู้ร่วมเล่น 5) เพื่อให้มีทัศนคติที่ดีต่อการออกกำลังกาย 6) เพื่อเป็นแนวทางในการที่จะไปเล่นในกีฬาอื่น ๆ ต่อไป อุทัย สงวนพงศ์ (2553; 1) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายที่ใช้เกมในการสอน ดังนี้ 1) เพื่อส่งเสริม สนับสนุนให้เด็กรักการเล่นและการเรียนกิจกรรมสาระนั้น 2) เพื่อปลูกฝังให้เด็กรักการออกกำลังกาย มีสมรรถภาพทางกายที่ดี 3) เพื่อประสานสัมพันธ์ของอวัยวะต่าง ๆ อย่างสง่าผ่าเผย และนิ่มนวล 4) เพื่อเปิดโอกาสให้เด็กได้ฝึกการเป็นผู้นำและผู้ตามที่ดี 5) เพื่อเป็นการฝึกให้เป็นที่ยอมรับของกลุ่มและเพื่อน ๆ


23 6) เพื่อเป็นการพัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวเบื้องต้นต่าง ๆ 7) เพื่อจัดประสบการณ์ที่จะช่วยพัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ความน่าเชื่อถือ เป็นบุคคลที่ มีคุณค่า มีความซื่อสัตย์ สุจริต ไม่คดโกง มีความเมตตาบุคคลอื่นและรักการศึกษาเล่าเรียน 8) เพื่อส่งเสริมให้รู้จักการทำงานร่วมกันเป็นหมู่คณะการเล่นที่ยุติธรรม มีความ เข้าใจ ในขนบธรรมเนียมประเพณีและวัฒนธรรมของตน 9) เพื่อจัดบูรณาการกับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ๆ ให้สัมพันธ์กันด้วยกิจกรรมเกม โคเซป เอเม อัลลูเอ (2550; 1) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ในการใช้เกมเพื่อสอนภาษา ดังนี้ 1) เป็นกิจกรูรมที่พัฒนาร่างกาย ช่วยผ่อนคลายความตึงเครียดเสริมสร้างความตื่นเต้นมี บรรยากาศที่แตกต่างไปจากการฝึกภาษาตามปกติ 2) ช่วยให้นักเรียนสนใจบทเรียนทางภาษาและเกมที่เล่นในห้องเรียน นักเรียน อาจจะนำไปเล่นนอกห้องเรียนได้อีกด้วย 3) เป็นเทคนิคการสอนไวยากรณ์ระบบเสียงภาษาได้ดี 4) เกม ทุกเกมสามารถเปลี่ยนแปลงกฎกติกาให้เหมาะสมตามสถานการณ์ สรุปได้ว่า จุดมุ่งหมายของเกม คือ เพื่อให้นักเรียนเกิดความสนุกสนาน ร่าเริง เกิดความ สามัคคี รู้จักช่วยเหลือซึ่งกันและกัน พัฒนาทางด้านความคิด ร่างกาย อารมณ์ สติปัญญา เสริมสร้างคุณธรรม ด้านจิตใจให้รู้แพ้ รู้ชนะ รู้อภัย ยึดกฎกติกา และครูซึ่งได้นำเกมมาประกอบการสอนมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้การ สอนบรรลุเป้าหมายที่วางไว้ในการพัฒนาผู้เรียนแต่ละรายวิชา 2.3.3 ประเภทของเกม สุวิทย์ มูลคำ (2545; 91) ได้กล่าวถึงประเภทของเกมว่า เกมสามารถแบ่งออกเป็นประเภทต่าง ๆ มากมายหลายประเภทตามลักษณะการเล่นอุปกรณ์ วิธีการเล่น หรือรูปแบบการเล่น ดังนี้ 1) เกมเบ็ดเตล็ด เป็นลักษณะเกมง่าย ๆ ที่สามารถจัดเล่นได้ในสถานที่ต่างๆ ใน ระยะเวลาสั้นๆ เป็นการเสริมสร้างทักษะการเคลื่อนไหวเบื้องต้น ส่วนต่างๆ ของร่างกาย ให้เกิดความชำนาญ แลคล่องตัว 2) เกมเล่นเป็นนิยาย เป็นลักษณะของกิจกรรมการแสดงออกซึ่งท่าทางต่าง ๆ โดย การกำหนดบทบาทสมมุติ ดำเนินเรื่องไปตามเนื้อหาที่จะเล่น 3) เกมประเภทสร้างสรรค์ ลักษณะของกิจกรรมการเล่นส่งเสริมความคิด สร้างสรรค์ ความสามารถในการเคลื่อนไหว การใช้ภาษาสมองคิดเพื่อโต้ตอบหรือกิจกรรมการเล่นอย่าง สนุกสนาน 4) เกมประเภทชิงที่หมายไล่จับ ได้แก่ 4.1 เกมประเภทชิงที่หมาย เป็นเกมที่ต้องอาศัยความแข็งแรง รวดเร็ว คล่องตัวไหว พริบ การหลอกล่อ ชิงที่ให้เร็วที่สุด


24 4.2 เกมประเภทไล่จับ เป็นเกมที่ใช้ความคล่องตัวในการหลบหลีกไม่ให้ถูกจับต้อง อาศัยความแข็งแรงของกล้ามเนื้อขา 5) เกมประเภทรายบุคคล เป็นเกมแข่งขันที่ใช้ความสามารถ ใครสามารถทำได้ดี และ ถูกต้องจะเป็นผู้ชนะ วัดความสามารถ เป็นลักษณะเกมการต่อสู้หรือเลียนแบบก็ได้ 6) เกมแบบหมู่หรือผลัด เป็นเกมที่มีลักษณะในการแข่งขันระหว่างกลุ่ม แต่ละกลุ่ม ไม่ยุ่งเกี่ยวกัน ทุกคนจะทำดีที่สุดและถูกต้อง 7) เกมพื้นบ้าน เป็นเกมที่เด็ก ๆ เล่นกันในท้องถิ่นแต่ละหมู่บ้าน ซึ่งมีการถ่ายทอดมาจาก บรรพบุรุษ แสดงออกถึงเอกลักษณ์ท้องถิ่น 8) เกมนำไปสู่กีฬาใหญ่ เป็นเกมการเล่นทั้งประเภทชุดและบุคคล ใช้ทักษะสูงขึ้น เพื่อเป็นการนำไปสู่การเล่นกีฬาใหญ่แล้วดัดแปลงให้มีกฎกติกาน้อยลง เล่นง่ายขึ้น เหมาะสำหรับเด็ก 9) เกมละลายพฤติกรรม เป็นเกมที่ใช้สื่อให้ผู้เรียนที่ยังไม่เคยรู้จักกัน ให้ทุกคนรู้จัก กัน และก่อให้เกิดสัมพันธภาพที่ดีต่อกัน 10) เกมสันทนาการ เป็นเกมการเล่นที่มีจุดมุ่งหมาย เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน เล่นได้ ทุกเพศทุกวัย ส่วนใหญ่เป็นกิจกรรมที่จัดขึ้นในกิจรรมรวมกลุ่มพบปะสังสรรค์ต่าง ๆ 11) เกมเพื่อประสบการณ์การเรียนรู้ เป็นเกมที่ใช้ประกอบการเรียนรู้โดยกำหนดวัตถุประสงค์ และขั้นตอนการดำเนินการไว้ชัดเจน ทุกคนช่วยกันคิดและเล่นเกม แล้วนำข้อมูลการเล่นมาอภิปรายเพื่อสรุป ให้แนวคิดเชื่อมโยงกับเนื้อหาวิซาหรือบทเรียน นำไปสู่การเรียนรู้ วันชาติ เหมือนสน (2546; 72) ได้จัดแบ่งประเภทของเกมไว้ ดังนี้ 1) เกมเบ็ดเตล็ด 2) เกมนำไปสู่กีฬาใหญ่ 3) เกมการเล่นเข้าจังหวะ หรือประกอบเพลง 4) เกมการเล่นทดสอบสมรรถภาพตนเอง 5) เกมการเล่นพื้นเมือง 6) เกมการเล่นนันทนาการ วิภา ตัณฑุลพงษ์ (2549; 14) ได้แบ่งประเภทของเกมประกอบการสอนเป็น 8 ประเภท ดังนี้ 1) เกมฝึกการกระทำ 2) เกมการศึกษา 3) เกมฝึกทักษะทางร่างกาย 4) เกมทักษะทางภาษา 5) เกมทายบัตร 6) เกมพิเศษ


25 7) เกมฝึกหัด 8) เกมการละเล่นพื้นบ้าน ปัญญา สังข์ภิรมย์ และสุคนธ์ สินธพานนท์ (2550; 150) ได้แบ่งเกมที่นำมาใช้ประกอบ การจัด กิจกรรมการเรียนรู้ หลายประเภทตามลักษณะการจัดกิจกรรม ดังนี้ 1) เกมประเภทเบ็ดเตล็ด 2) เกมประเภทสร้างสรรค์ 3) เกมประเภทสร้างประสบการณ์ ฆนัท ธาตุทอง (2551; 162) ได้แบ่งประเภทของเกมไว้ 10 ประเภท ดังนี้ 1) เกมเบ็ดเตล็ดง่ายๆสู่จุดหมายระยะสั้น เสริมสร้างทักษะเบื้องต้น 2) เกมเล่นเป็นนิยาย แสดงออก ท่าทาง บทบาทสมมุติ การแสดงละคร 3) เกมสร้างสรรค์ ความสามารถในการใช้สมอง 4) เกมชิงที่หมาย อาศัยความแข็งแรง รวดเร็ว ไหวพริบ หลอกล่อ กลวิธี 5) เกมนำ เล่นทั้งกลุ่มหรือบุคคล โดยนำกิจกรรมหลักมาย่อย ดัดแปลง มีกติกาน้อยลง เล่น ง่าย เหมาะสำหรับเด็ก นำไปสู่การเล่นในระดับสูงขึ้น 6) เกมละลายพฤติกรรม ใช้สื่อ กิจกรรม ปรับเปลี่ยนพฤติกรรม สร้างความคุ้นเคย กล้า แสดงออก เปิดใจ สัมพันธภาพที่ดี 7) เกมสันทนาการ สนุกสนาน เพลิดเพลิน ผ่อนคลาย เล่นได้ทุกวัย 8) เกมรายบุคคล ใครทำได้ดี ถูกต้อง เป็นผู้ชนะ วัดความสามารถเฉพาะบุคคล 9) เกมหมู่หรือผลัดในกลุ่มช่วยกันทำให้ดีที่สุด อาศัยทักษะความสามารถของสมาชิก 10) เกมพื้นบ้าน เล่นกันในท้องถิ่น เอกลักษณ์เฉพาะ วัฒนธรรม ประเพณี สรุปได้ว่า ประเภทของเกมที่ใช้ประกอบในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เกมมีลักษณะหลายประเภท หลายรูปแบบต่างๆ กัน มีทั้งเกมที่เล่นอยู่กับที่และเกมที่ต้องมีการเคลื่อนไหว บางเกมใช้สื่อซึ่งแต่ละเกม ต่าง ฝึกทักษะ ไหวพริบ ความ ความสามารถ ความคล่องตัว และฝึกความเป็นผู้นำ ผู้ตามที่ดี ช่วยให้ผู้เรียนได้ พัฒนาทั้งด้านอารมณ์และสังคมไปด้วย 2.3.4 การสอนโดยใช้ สุวิทย์ มูลคำ (2545; 93) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ดังนี้ 1) ขั้นเลือกเกม เกมที่นำมาใช้ในการจัดการเรียนรู้หรือเรียกว่า เกมการศึกษา คือ เกมที่มี วัตถุประสงค์ชัดเจน โดยมุ่งเน้นให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ ดังนั้นผู้สอนจะต้องเลือกเกมเพื่อ นำมาใช้จัดการเรียนรู้ ดังนี้ 1.1 ผู้สอนสร้างเกมขึ้นมาให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ ผู้สอนจะต้องมี ความรู้ เข้าใจเกี่ยวกับวิธีการสร้าง ทดลองใช้เกมที่สร้างและมั่นใจว่าสามารถใช้ได้ดีตามวัตถุประสงค์


26 1.2 ผู้สอนเลือกเกมที่มีผู้สร้างขึ้นไว้ แล้วดัดแปลงให้เหมาะสมตามวัตถุประสงค์ของ การสอน 2) ขั้นชี้แจงการเล่นและกติกา ดังนี้ 2.1 อธิบายเกี่ยวกับเกมการศึกษาแก่ผู้เรียน 2.2 ชี้แจงกติกาโดยผู้สอนควรจัดลำดับขั้นตอนและให้รายละเอียดที่ชัดเจนและเปิด โอกาสให้ผู้เรียนได้ซักถาม 2.3 สาธิตวิธีการเล่นเกม เกมที่มีวิธีการเล่นที่ซับซ้อนบางครั้งอาจต้องมีการสาธิต ก่อน 2.4 ซ้อมก่อนการเล่นจริง เพื่อความเข้าใจที่ชัดเจน 3) ขั้นการเล่นเกม 3.1 จัดสถานที่สำหรับการเล่นเกมให้อยู่ในสภาพที่เอื้อต่อการเล่นเกม 3.2 ให้ผู้เรียนเล่นเกมและผู้สอนควบคุมการเล่นให้เป็นไปตามขั้นตอน หรือควบคุม เวลาในการเล่นเกม 3.3 ผู้สอนติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียน บันทึกข้อมูลที่เป็นประโยชน์ ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน เพื่อนำไปอภิปรายหลังการสอน อาจมอบหมายผู้เรียนบางคนสังเกตการณ์เล่นและ สรุปผล 4) ขั้นการอภิปราย เป็นขั้นตอนสำคัญสำหรับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเนื่องจากจุดเน้น ของเกมการศึกษาคือการเรียนรู้ยุทธวิธีต่าง ๆ เพื่อแก้ปัญหาและบรรลุเป้าหมายตามต้องการ สามารถโยงเข้า ประเด็นการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ดังนั้นการดำเนินการอภิปรายหลังการเล่นเกมควรดำเนินการ ดังนี้ 4.1 ผู้สอนควรตั้งประเด็นคำถามเพื่อนำไปสู่การอภิปราย 4.2 ประเด็นคำถามเกี่ยวกับเทคนิค 4.3 ปะเด็นคำถามเกี่ยวกับเทคนิคหรือทักษะต่าง ๆ ที่ผู้เรียนได้รับ 2.4 เกม Wordwall 2.4.1 การออกแบบสื่อเกมออนไลน์ (wordwall) การเรียนรู้ผ่านสื่อเกมออนไลน์ Wordwall เป็นนวัตกรรมทางการศึกษา ที่นำเอารูปแบบการโต้ตอบและความบันเทิงของเกม มานำเสนอ ร่วมกับเนื้อหาภายรายวิชา เช่น ทฤษฎีบทเรียนมาออกแบบให้อยู่ในรูปแบบที่เป็นความผสมผสาน ซึ่งผู้เรียน ได้รับทั้ง ความรู้และความสนุกสนาน (ชนิศวรา บรรณกิจ, 2564)


27 ภาพที่ 2.1 การเรียนรู้ผ่านสื่อเกมออนไลน์ โดยเฉพาะในลักษณะของเกมจำลองสถานการณ์ ที่มีการสร้างสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ที่สนุกสนาน เพลิดเพลิน ทำให้การเรียนรู้ไม่น่าเบื่อ และมีความท้าทาย การเรียนรู้ผ่านสื่อเกมออนไลน์ถือเป็น E-learning อีกรูปแบบหนึ่งที่ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของผู้เรียนเองบนพื้นฐานแนวคิดที่จะทำให้การเรียนรู้เป็น เรื่องสนุกตามแนวคิด Edutainment จะเห็นได้ว่าการเรียนรู้ผ่านเกมจะให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้ก่อนและ หลังเรียน 80/80 จึงควรนำมาเป็นตันแบบว่าการเรียนรู้ในสถานการณ์ที่การศึกษาครั้งนี้สร้างขึ้น โดยมีขั้นตอน การสร้างสื่อเกมออนไลน์ (Wordwall) ดังนี้ 1) กำหนดเนื้อหาวิชาและระดับชั้น โดยผู้ออกแบบต้องทำการวิเคราะห์เนื้อหาวิชาและเป็น รายวิชาที่ไม่เปลี่ยนแปลงบ่อย เพื่อคุ้มค่าการลงทุนและสามารถช่วยลดเวลาเรียนของผู้เรียนได้ 2) การกำหนดวัตถุประสงค์จะเป็นแนวทางให้กับผู้ออกแบบบทเรียน ทำให้ทราบว่าผู้เรียน หลังจากเรียนจบแล้วจะบรรลุตามวัตถุประสงค์มากน้อยแค่ไหน การกำหนดวัตถุประสงค์จึงกำหนดได้เป็น วัตถุประสงค์ทั่วไปและวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม ซึ่งการกำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมต้องคำนึงถึง ดังนี้ 2.1 ผู้เรียน (Audience) ว่ามีพื้นฐานความรู้มากน้อยเท่าใด 2.2 พฤติกรรม (Behavior) เป็นการกระตุ้นให้นักเรียนตื่นตัวระหว่างการเรียน 2.3 เงื่อนไข (Condition) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ ของ นักเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 เป็นต้น 2.4 ปริมาณ (Degree)เป็นค่าที่ใช้สำหรับกำหนดมาตรฐานที่ว่านักเรียนมีความเข้าใจ ในบทเรียนและทำข้อสอบได้ตามเกณฑ์ที่กำหนด 2.5 การวิเคราะห์เนื้อหาเป็นขั้นตอนที่สำคัญโดยต้องย่อยเนื้อหาเป็นเนื้อหาเล็ก ๆ มี การเรียงลำดับจากง่ายไปยากมีการวิเคราะห์ภารกิจ ว่าจะเริ่มต้นตรงไหนและดำเนินการไปทางใด 2.6 การสร้างแบบทดสอบ ประเภทของแบบทดสอบแบ่งออกเป็น แบบทดสอบก่อน เรียนและหลังเรียน ซึ่งแบบทดสอบนี้เองจะเป็นตัวบ่งชี้ว่าสื่อเกมออนไลน์ Wordwall ว่าประสิทธิภาพมากน้อย ประการใด


28 สรุปได้ว่า เกม Wordwall เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่ใช้ได้ง่าย สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการ จัดการเรียนการสอนได้หลายรูปแบบ เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่เหมาะสมในสถานการณ์โลกยุคปัจจุบัน เป็นอย่างยิ่ง เพราะการศึกษาในยุคปัจจุบันจะต้องก้าวทันเทคโนโลยี ทั้งยังเป็นนวัตกรรมที่น่าสนใจสามารถ ดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้เนื่องจากเกม Wordwall มีรูปแบบในการเล่นที่หลากหลาย เหมาะกับทุกช่วง วัยของผู้เรียน 2.5 วิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ การเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative Learning) เป็นวิธีการเรียนที่มีการจัดกลุ่ม การทำงานเพื่อ ส่งเสริมการเรียนรู้และเพิ่มพูนแรงจูงใจทางการเรียน ซึ่งได้มีผู้ให้ความหมายของการเรียนแบบร่วมมือไว้ต่าง ๆ กัน ดังนี้ เสริมศรี ไชยศร (2539) ได้กล่าวถึงการเรียนร่วมมือไว้ว่า เป็นการเรียนรู้ วิธีการทำงานเป็นกลุ่มใน ลักษณะต่าง ๆ คือสมาชิกแต่ละคนมีบทบาทในกลุ่ม และต้องร่วมกัน รับผิดชอบในการดำเนินกิจการของกลุ่ม ทุกคนได้รับผลที่เกิดขึ้นจากความร่วมมือกันอย่างยุติธรรม ความรู้สึกที่เป็นกลุ่มต้องช่วยเหลือสมาชิกในกลุ่มให้ ดำเนินการให้ดีที่สุดเพื่อประโยชน์ของกลุ่มและตนเอง สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ (2540) ได้กล่าววา การเรียนแบบร่วมมือเป็นวิธีการเรียน ที่เน้นการจัดสภาพแวดล้อมทางการเรียนให้นักเรียนได้เรียนรู้ร่วมกันเป็นกลุ่มเล็ก ๆ แต่ละกลุ่มประกอบด้วย สมาชิกที่มีความรู้ความสามารถที่แตกต่างกันแต่ละคน จึงต้องมีส่วนร่วมอยางแท้จริงในการเรียนรู้และ ความสำเร็จของกลุ่ม ทั้งโดยการแลกเปลี่ยนความคิด การแบ่งปันทรัพยากรการเรียนรู้ รวมทั้งเป็นกำลังใจแก่ กันและกัน คนที่เรียนเก่งจะช่วยเหลือคนที่เรียนอ่อนกว่า สมาชิกในกลุ่มจะรับผิดชอบต่อการเรียนรู้ของทุกคน ในกลุ่มเท่ากัน ความสำเร็จ ของแต่ละบุคคลคือความสำเร็จของกลุ่ม สรุปได้ว่า การเรียนแบบร่วมมือ คือการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และทำงานร่วมกันในกลุ่ม สมาชิกที่มีความสามารถแตกต่างกันคือ เก่ง ปานกลาง และอ่อน ซึ่งสมาชิกในกลุ่มแต่ละคนมีส่วนรับผิดชอบ ร่วมกนในการทำกิจกรรมการเรียน และช่วยเหลือซึ่งกันและกันในการเรียนรู้ทั้งของตนเองและของกลุ่ม ซึ่ง ความสำเร็จของทุกคนคือความสำเร็จของกลุ่ม 2.6 เทคนิคทีมแข่งขัน (TGT) (Teams Games Tournament หรือ TGT) เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนโดยจัดผู้เรียนเป็นกลุ่ม ๆ ที่ คละความสามารถเช่นเดียวกับ เอส ที เอ ดี แต่การเข้าร่วมกลุ่มมีลักษณะถาวรกว่า โดยสมาชิกแต่ละคนของ กลุ่มหนึ่งต้องแข่งขันกันตอบคำถามกบสมาชิกของกลุ่มอื่นเป็นรายสัปดาห์ โดยนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ระดับ เดียวกนัจะแข่งขันด้วยกัน เพื่อทำคะแนนให้กลุ่มของตน โดยมีทั้งหมด 5 ขั้นตอน ดังนี้


29 1) ขั้นตอนการสร้างความสนใจ 2) ขั้นตอนการค้นหาและร่วมกันอภิปราย 3) ขั้นตอนการแบ่งทีมแข่งขัน 4) ขั้นตอนการแข่งขัน 5) ขั้นตอนการสรุปผลและให้รางวัล 2.7 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.7.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Learning Achievement) เป็นผลที่เกิดจากปัจจัยต่างๆ ในการจัดการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นดัชนีประการ หนึ่งที่สามารถบอกถึงคุณภาพการศึกษา สมนึก ภัททิยธนี (2546; 2) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ความสามารถของ นักเรียน ทีมได้รับจากการเรียนรู้โดยใช้เครือข่ายสังคม เรื่องการทำงานของคอมพิวเตอร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ซึ่งทำให้คะแนนจากการสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน Anastasi (อ้างถึงใน ปริยทิพย์ บุญคง, 2546; 78) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีความสัมพันธ์กับ องค์ประกอบด้านสติปัญญา เละองค์ประกอบด้านที่ไม่ใช้สติปัญญา ได้แก่ องค์ประกอบ ด้านเศรษฐกิจ สังคม แรงจูงใจ และองค์ประกอบที่ไม่ใช้สติปัญญาด้านอื่น Eysenck, Amold and Meili (อ้างถึงใน พัฒนาพงษ์ สีกา, 2551; 31) ได้ให้ความหมายของ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ขนาดของความสำเร็จที่ได้จากการเรียนโดยอาศัยความสามารถเฉพาะตัว บุคคล โดยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอาจได้จากการทดสอบ เช่นการสังเกต หรือการตรวจการบ้าน หรือเกรด ของการเรียน ซึ่งต้องอาศัยกระบวนการที่ซับซ้อนและระยะเวลา หรืออาจวัดด้วยแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนทั่วไป ไพศาล หวังพานิช (อ้างถึงใน ขนิษฐา บุญภักดี, 2552) กล่าวว่า การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็น การตรวจสอบระดับความสามารถ หรือความสำเร็จในการเรียนของแต่ละบุคคล ซึ่งสามารถวัดได้ 2 แบบตาม จุดมุ่งหมายและลักษณะวิชาที่สอบ ดังนี้ 1) การวัดด้านปฏิบัติเป็นการตรวจสอบระดับความสามารถในการปฏิบัติหรือทักษะของ ผู้เรียน โดยมุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้แสดงความสามารถดังกล่าวในรูปการกระทำจริงให้ออกมาเป็นผลงานได้โดยใช้ ข้อสอบภาคปฏิบัติ 2) การวัดด้านเนื้อหา เป็นการตรวจสอบความสามารถเกี่ยวกับเนื้อหาวิชาอันเป็น ประสบการณ์การเรียนรู้ของผู้เรียน รวมถึงพฤติกรรมความสามารถในด้านต่าง ๆ สามารถวัดได้โดยใช้ข้อสอบ สำหรับวัดผลสัมฤทธิ์ สรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลการวัดการเปลี่ยนแปลงและประสบการณ์การเรียนรู้ ในเนื้อหาสาระที่เรียนมาแล้วว่าเกิดการเรียนรู้เท่าใดมีความสามารถชนิดใด โดยสามารถวัดได้จากแบบทดสอบ


30 วัดสัมฤทธิ์ในลักษณะต่าง ๆ และการวัดผลตามสภาพจริง เพื่อบอกถึงคุณภาพการศึกษาความหมายของการ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.7.2 ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นักการศึกษาหลายท่านได้ให้ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ไว้ดังนี้ สมนึก ภัททิยธนี (2546; 13) ได้ให้ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า หมายถึง แบบทดสอบวัดสมรรถภาพทางสมองต่าง ๆ ที่นักเรียนได้รับการเรียนรู้ผ่านมาแล้ว ซึ่งแบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ แบบทดสอบที่ครูสร้างกับแบบทดสอบมาตรฐาน แต่เนื่องจากครูต้องทำหน้าที่วัดผลนักเรียน คือ เขียน ข้อสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ตนได้สอน ซึ่งเกี่ยวข้องโดยตรงกับแบบทดสอบที่ครูสร้างและมีหลายแบบแต่ที่นิยมใช้มี 6 แบบ ดังนี้ 1) ข้อสอบแบบอัตนัยหรือความเรียง ลักษณะทั่วไปเป็นข้อสอบที่มีเฉพาะคำถาม แล้วให้ นักเรียนเขียนตอบอย่างเสรี เขียนบรรยายตามความรู้ และข้อคิดเห็นแต่ละคน 2) ข้อสอบแบบกาถูกและผิด ลักษณะทั่วไป ถือได้ว่าข้อสอบแบบกาถูกและผิด คือ ข้อสอบ แบบเลือกตอบที่มี 2 ตัวเลือก แต่ตัวเลือกดังกล่าวเป็นแบบคงที่และมีความหมายตรงกันข้าม เช่น ถูกและผิด ใช่และ ไม่ใช่ จริงและไม่จริง เหมือนกันและต่างกัน เป็นต้น 3) ข้อสอบแบบเติมคำ ลักษณะ ทั่วไปเป็นข้อสอบที่ประกอบด้วยประโยคหรือข้อความที่ยังไม่ สมบูรณ์ให้ผู้ตอบเติมคำ หรือประโยค หรือข้อความลงในช่องว่างที่เว้นไว้นั้น เพื่อให้มีใจความสมบูรณ์และ ถูกต้อง 4) ข้อสอบแบบตอบสั้น ๆ ลักษณะทั่วไป ข้อสอบประเภทนี้คล้ายกับข้อสอบแบบเติมคำ แต่ แตกต่างกันที่ข้อสอบแบบตอบสั้น ๆ เขียนเป็นประโยคคำถามสมบูรณ์ (ข้อสอบเติมคำเป็นประโยคที่ยังไม่ สมบูรณ์) แล้วให้ผู้ตอบเป็นคนเขียนตอบ คำตอบที่ต้องการจะสั้น และกะทัดรัดได้ใจความสมบูรณ์ไม่ใช่เป็นการ บรรยายแบบข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง 5) ข้อสอบแบบจับถูกลักษณะทั่วไป เป็นข้อสอบเลือกตอบชนิดหนึ่งโดยมีคำหรือข้อความ แยกจากกันเป็น 2 ชุด แล้วให้ผู้ตอบเลือกจับคู่ว่า แต่ละข้อความในชุดหนึ่ง (ตัวยืน) จะคู่ กับคำ หรือข้อความ ใดในอีกชุดหนึ่ง (ตัวเลือก) ซึ่งมีความสัมพันธ์กันอย่างใดอย่างหนึ่งตามที่ผู้ออกข้อสอบกำหนดไว้ 6) ข้อสอบแบบเลือกตอบ ลักษณะทั่วไป ข้อสอบแบบเลือกตอบนี้จะประกอบด้วย 2 ตอน ตอนนำหรือคำถามกับตอนเลือก ในตอนเลือกนี้จะประกอบด้วยตัวเลือกที่เป็นคำตอบถูกและตัวเลือกที่เป็นตัว ลวง ปกติจะมีคำถามที่กำหนดให้นักเรียนพิจารณาแล้วหาตัวเลือกที่ถูกต้องมากที่สุดเพียงตัวเลือกเดียวจาก ตัวเลือกอื่น ๆ และคำถามแบบเลือกตอบที่ดีนิยมใช้ตัวเลือกที่ใกล้เคียงกัน ดูเผิน ๆ จะเห็นว่าทุกตัวเลือกถูก หมด แต่ความจริงมีน้ำหนักถูกมากน้อยต่างกัน พวงรัตน์ ทวีรัตน์ (2543 : 45)ได้กล่าวถึงแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่วัดความรู้ของนักเรียนที่ได้เรียนไปแล้ว ซึ่งมักจะเป็นข้อคำถามให้นักเรียนตอบด้วยกระดาษและ ดินสอกับให้นักเรียนปฏิบัติจริง


31 สรุปได้ว่า ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่กล่าวมาแล้ว ได้แก่ แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่วัดความรู้ความสามารถทางการเรียนด้านเนื้อหา ด้าน วิชาการและทักษะต่าง ๆ ของวิชาต่าง ๆ 2.7.3 หลักเกณฑ์ในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้วิจัยได้วิเคราะห์จากนักการศึกษาหลายท่าน ที่ กล่าวถึงหลักเกณฑ์ไว้สอดคล้องกัน และได้ลำดับเป็นขั้นตอน ดังนี้ 1) เนื้อหาหรือทักษะที่ครอบคลุมในแบบทดสอบนั้นจะต้องเป็นพฤติกรรมที่สามารถวัด ผลสัมฤทธิ์ได้ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ใช้แบบทดสอบวัดนั้นถ้านำไปเปรียบเทียบกับจะต้องให้ทุกคนมี โอกาสเรียนรู้ในสิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นได้ครอบคลุมและเท่าเทียมกัน 3) วัดให้ตรงกับจุดประสงค์ การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนควรจะวัดตาม วัตถุประสงค์ทุกอย่างของการสอน และจะต้องมั่นใจว่าได้วัดสิ่งที่ต้องการจะวัดได้จริง 4) การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นการวัดความรอบรู้ของนักเรียนการเปลี่ยนแปลงและ ความก้าวหน้าไปสู่วัตถุประสงค์ที่วางไว้ ดังนั้นครูควรจะทราบว่าก่อนเรียนนักเรียนมีความรู้ความสามารถ อย่างไร เมื่อเรียนเสร็จแล้วมีความรู้แตกต่างจากเดิมหรือไม่ โดยการทดสอบก่อนเรียนและทดสอบหลังเรียน 5) การวัดผลเป็นการวัดผลทางอ้อม เป็นการยากที่จะใช้ข้อสอบแบบเขียนตอบวัดพฤติกรรม ตรง ๆ ของบุคคลได้ สิ่งที่วัดได้ คือ การตอบสนองต่อข้อสอบ ดังนั้น การเปลี่ยนวัตถุประสงค์ให้เป็นพฤติกรรม ที่จะสอบ จะต้องทำอย่างรอบคอบและถูกต้อง 6) การวัดการเรียนรู้ เป็นการยากที่จะวัดทุกสิ่งทุกอย่างที่ สอนได้ภายในเวลาจำกัด สิ่งที่วัดได้ เป็นเพียงตัวแทนของพฤติกรรมทั้งหมดเท่านั้น ดังนั้นต้องมั่นใจว่าสิ่งที่วัดนั้นเป็นตัวแทนแท้จริงได้ 7) การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นเครื่องช่วยพัฒนาการสอนของครู และเป็นเครื่องช่วย ในการเรียนของผู้เรียน 8) ในการศึกษาที่สมบูรณ์นั้น สิ่งสำคัญไม่ได้อยู่ที่การทดสอบแต่เพียงอย่างเดียว การ ทบทวน การสอนของครูก็เป็นสิ่งสำคัญยิ่ง 9) การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ควรจะเน้นในการวัดความสามารถในการใช้ความรู้ให้เป็น ประโยชน์ หรือการนำความรู้ไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ ๆ 10) ควรใช้คำถามให้สอดคล้องกับเนื้อหาวิชาและวัตถุประสงค์ที่วัดประเมิน 11) ให้ข้อสอบมีความเหมาะสมกับนักเรียนในด้านต่าง ๆ เช่น ความยากง่ายพอเหมาะ มีเวลา พอสำหรับนักเรียนในการทำข้อสอบ สรุปได้ว่า ในการสร้างแบบทดสอบให้มีคุณภาพ วิธีการสร้างแบบทดสอบที่เป็นคำถาม เพื่อวัดเนื้อหา และพฤติกรรมที่สอนไปแล้วต้องตั้งคำถามที่สามารถวัด พฤติกรรมการเรียนการสอนได้อย่างครอบคลุมและตรง ตามจุดประสงค์การเรียนรู้


32 2.7.4 ชนิดของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ (2538 : 20) ให้ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนไว้ว่า เป็นแบบทดสอบที่วัดความรู้ของนักเรียนหลังจากที่ได้เรียนไปแล้วซึ่งมักจะเป็นข้อคำถามให้นักเรียน ตอบด้วยกระดาษและดินสอกับให้นักเรียนปฏิบัติจริง ซึ่งแบ่งแบบทดสอบประเภทนี้เป็น 2 ประเภท ดังนี้ 1) แบบทดสอบของครู หมายถึง ชุดของข้อคำถามที่ครูเป็นผู้สร้างขึ้น เป็นข้อคำถามที่ เกี่ยวกับความรู้ที่นักเรียนได้เรียนในห้องเรียน เป็นการทดสอบว่านักเรียนมีความรู้มากแค่ไหนบกพร่องในส่วน ใดจะได้สอนซ่อมเสริม หรือเป็นการวัดเพื่อดูความพร้อมที่จะเรียนในเนื้อหาใหม่ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความต้องการ ของครู 2) แบบทดสอบมาตรฐาน หมายถึง แบบทดสอบที่สร้างขึ้นจากผู้เชี่ยวชาญในแต่ละสาขาวิชา หรือจากครูที่สอนวิชานั้น แต่ผ่านการทคลองหาคุณภาพหลายครั้ง จนมีคุณภาพดีจึงสร้างเกณฑ์ปกติของ แบบทดสอบนั้น สามารถใช้หลักและเปรียบเทียบผลเพื่อประเมินค่าของการเรียนการสอนในเรื่องใด ๆ ก็ได้ แบบทดสอบมาตรฐานจะมีคู่มือดำเนินการสอบบอกถึงวิธีการ และยังมีมาตรฐานในด้านการแปลคะแนนด้วย ทั้งแบบทดสอบของครูและแบบทดสอบมาตรฐาน จะมีวิธีการในการสร้างข้อคำถามที่เหมือนกัน เป็นคำถามที่ วัดเนื้อหาและพฤติกรรมในด้านต่าง ๆ ทั้ง 4 ด้าน ดังนี้ วัดด้านการนำไปใช้ วัดด้านการวิเคราะห์วัดด้านการ สังเคราะห์ และวัดด้านการประเมินค่า (พวงรัตน์ ทวีรัตน์, 2543) สรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นแบบทดสอบที่วัดความรู้ของนักเรียนหลังจากที่ ได้เรียนไปแล้วซึ่งมักจะเป็นข้อคำถามให้นักเรียนตอบด้วยกระดาษและดินสอกับให้นักเรียนปฏิบัติจริง ซึ่งแบ่ง แบบทดสอบประเภทนี้เป็น 2 ประเภท ได้แก่ แบบทดสอบของครู แบบทดสอบมาตรฐาน 2.8 แผนการจัดการเรียนรู้ 2.8.1 ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ กรมวิชาการ (2545; 11) ได้ให้ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ว่า เป็นการจัดโปรแกรมการสอน ของวิชาใดวิชาหนึ่งไว้ล่วงหน้าเพื่อให้การเรียนการสอนบรรลุจุดมุ่งหมาย ณัฐวุฒิ กิจรุ่งเรือง และคณะ (2545; 53) ได้ให้ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ว่าแผนการ จัดการเรียนรู้ (Lesson Plan) หมายถึง การเตรียมการจัดการเรียนรู้ไว้ล่วงหน้าอย่างเป็นระบบและเป็นลาย ลักษณ์อักษร เพื่อใช้เป็นแนวทางในการดำเนินการจัดการเรียนรู้ใน รายวิชาใดวิชาหนึ่งให้บรรลุตามจุดมุ่งหมาย ที่หลักสูตรกำหนด ถวัลย์ มาศจรัส (2546; 32) ให้ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ไว้ว่า หมายถึง การนำวิชาการ หรือกลุ่มประสบการณ์ที่จะต้องสอนตลอดภาคเรียน มาสร้างเป็นแผนการจัด กิจกรรมการเรียนการสอนตลอด ภาคเรียน โดยมีจุดประสงค์การเรียนการสอน เนื้อหาสาระ กิจกรรมการเรียนการสอน การใช้สื่อและการวัดผล ประเมินผล โดยให้สอดคล้องกับจุดเน้นของ หลักสูตร สภาพผู้เรียน ความพร้อมของโรงเรียน สำลี รักสุทธี (2546; 16) ให้ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ไว้ว่า เป็นการนำวิชา หรือกลุ่ม ประสบการณ์ ที่ต้องทำการสอนตลอดภาคเรียนมาสร้างเป็นแผนการจัดกิจกรรมการ เรียนการสอน การใช้สื่อ


33 อุปกรณ์การสอน และการวัดผลประเมินผล สำหรับเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนย่อย ๆ ให้สอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ หรือจุดเน้นของหลักสูตร สภาพผู้เรียน ความพร้อมของโรงเรียนในด้านวัสดุอุปกรณ์ตรงกับชีวิต จริงในท้องถิ่น ซึ่งกล่าวอีกนัยหนึ่ง แผนการจัดการเรียนรู้ก็คือ การเตรียมการสอนเป็นลายลักษณ์อักษร ล่วงหน้า หรือบันทึกการ สอนตามปกตินั่นเอง สุวิมล สุวรรณจันดี (2554; 7) ให้ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ไว้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้ คือ การเตรียมการสอนของครู ซึ่งจัดทำเป็นลายลักษณ์อักษร และมีการ เตรียมการสอนไว้อย่างเป็นระบบ ขั้นตอน การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน สื่อการจัดการ เรียนการสอน และเครื่องมือวัดผลประเมินผล ช่วย พัฒนากระบวนการเรียนรู้ของการจัด การศึกษา ช่วยให้ครูบรรลุวัตถุประสงค์ไปสู่เป้าหมายของการจัด การศึกษาตามหลักสูตรที่กำหนดไว้ สรุปได้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้ คือ การวางแผนการจัดการเรียนรู้ โดย จัดทำเป็นลายลักษณ์อักษรไว้ ล่วงหน้าอย่างเป็นระบบตามขั้นตอน ประกอบด้วย สาระสำคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อและแหล่งการเรียนรู้ และการ วัดผลและประเมินผล เพื่อให้ผู้สอนสามารถนำไปจัด กิจกรรมการเรียนการสอนแก่ผู้เรียน พัฒนา ผู้เรียนให้บรรลุผลตามจุดมุ่งหมายที่วางไว้ 2.8.2 ขั้นตอนการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ กรมวิชาการ (2545; 44) ได้สรุปขั้นตอนการเขียนแผน ไว้ดังนี้ 1) วิเคราะห์ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังรายปี รายภาค วิเคราะห์ผลการเรียนรู้ที่ คาดหวังรายปี รายภาค หรือจากหน่วยการเรียนรู้ที่กำหนดว่า ผลการเรียนรู้ใดอยู่ในแผนการ เรียนรู้ โดยเขียนแตกเป็นผลการ เรียนรู้ที่คาดหวังให้ครบ 3 ด้าน คือ ความรู้ ทักษะกระบวนการ คุณธรรม จริยธรรมและค่านิยม 2) วิเคราะห์สาระการเรียนรู้จากผลการเรียนรู้ที่คาดหวังด้านความรู้ 2.1 เลือกและขยายสาระการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับผู้เรียน ชุมชน และท้องถิ่น 2.2 สาระที่เรียนรู้ต้องมีความเที่ยงตรง ปฏิบัติได้จริง ทันสมัย และเป็นตัวแทนของ ความรู้ 2.3 มีความสำคัญทั้งในแนวกว้างและแนวลึก 2.4 มีความน่าสนใจสาหรับผู้เรียน 2.5 สามารถเรียนรู้ได้ง่าย 2.6 จัดสาระที่เรียนรู้เรียงลำดับจากง่ายไปหายากและมีความต่อเนื่อง 2.7 จัดสาระที่เรียนรู้ให้สัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ๆ 3) วิเคราะห์กระบวนการจัดการเรียนรู้ 3.1 เลือกวิธีการนำเข้าสู่บทเรียน 3.2 เลือกรูปแบบการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ว่ามุ่งไป ใน ทิศทางใด เน้น คุณธรรม จริยธรรม และค่านิยม


34 3.3 ให้ผู้เรียนทำกิจกรรมตามขั้นตอนของรูปแบบการเรียนรู้ ผู้เรียนที่มี ความสามารถ แตกต่างกันไม่จำเป็นต้องทำกิจกรรมเหมือนกัน 3.4 เน้นกิจกรรมที่ทำงานเป็นทีมมากกว่าทำตามลำพัง 3.5 กิจกรรมที่ให้ผู้เรียนปฏิบัติต้องนำเทคนิคและวิธีการต่างๆ มาเป็นเครื่องมือ ให้ผู้เรียน บรรลุตามผลการเรียนรู้ 3.6 กิจกรรมที่ปฏิบัติมีความสอดคล้องกับชีวิตประจำวันและชีวิตจริง 3.7 กิจกรรมที่ปฏิบัติมีทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน 3.8 เปิดโอกาสให้ผู้เรียนฝึกฝนและถ่ายทอดการเรียนรู้ไปสู่สถานการณ์ใหม่ๆ พร้อมทั้งให้เกิด ความจำระยะยาว 3.9 ตรวจสอบความเข้าใจ โดยให้ผู้เรียนสรุปทั้งส่งเสริมให้เชื่อมโยงสิ่งที่เรียนรู้ และที่จะเรียน ต่อไป 4) วิเคราะห์กระบวนการวัดประเมินผล 4.1 วิธีการวัดและประเมินผล ต้องสอดคล้องกับผลการเรียนรู้ 4.2 ใช้วิธีการวัดที่หลากหลาย 4.3 เลือกเครื่องมือที่มีความเชื่อมั่น 4.4 แปลผลการวัดและการประเมินเพื่อนาไปสู่การพัฒนาและปรับปรุง 5) วิเคราะห์แหล่งการเรียนรู้ ให้เรียนรู้จากแหล่งความรู้หลากหลาย ทั้งในและนอก ห้องเรียน เช่น จากธรรมชาติ ความงาม ความจริง ความดี จินตนาการ เครือข่ายต่าง ๆ 6) หมายเหตุ ให้มีการบันทึกไว้หากไม่สามารถจัดการเรียนการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่ กำหนดได้พร้อมเหตุผลประกอบ สุวิทย์ มูลคำ (2551; 8) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการจัดทำแผน ดังนี้ 6.1 ศึกษาหลักสูตร เพื่อการทำแผนการจัดการเรียนรู้ จะต้องศึกษาหลักการโครงสร้าง จุดมุ่งหมายหลักสูตร จุดประสงค์รายวิชา และคำอธิบายรายวิชา เพื่อจะวิเคราะห์จุดประสงค์การ เรียนรู้ และ เป็นกรอบทิศทางในการจัดการเรียนการสอน 6.2 ทำความเข้าใจกับคำอธิบายรายวิชา ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะประกอบด้วย 3 ส่วน ดังนี้ 1) กิจกรรม ข้อความส่วนนี้หลักสูตรจะวางแนวทางให้ครูผู้สอนจัดกิจกรรมให้ นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง เพื่อนำไปสู่การเรียนรู้ตามจุดประสงค์ที่กำหนดข้อความนี้มักขึ้นต้นกริยา เพื่อแสดงอาการกระทำ เช่นศึกษา ปฏิบัติ ทดลอง สังเกต รวบรวม อภิปราย บันทึก เปรียบเทียบ ฯลฯ 2) เนื้อหา ข้อความในส่วนนี้หลักสูตรจะวางให้ครูผู้สอนทราบเนื้อหาหลักหรือ เรื่อง ที่ผู้สอนจะนำไปจัดการเรียนการสอนให้นักเรียนได้เรียนรู้ ซึ่งครูผู้สอนจะต้องนำไปวิเคราะห์ ร่วมกับกิจกรรม จุดประสงค์ในคำอธิบายรายวิชาเสียก่อน จึงจะทำให้ครูได้เนื้อหาย่อยในการ เรียนรู้ต่อไป ส่วนมากส่วนนี้มักจะ ขึ้นต้นด้วยคำว่า การ หรือเรื่องราวเกี่ยวกับ หรือเกี่ยวกับ หรือ เขียนเป็นกิจกรรม


35 3) จุดประสงค์ ข้อความในส่วนนี้จะอยู่ท้ายสุดของคำอธิบายรายวิชามักจะขึ้นต้น ด้วยคำว่า เพื่อ ซึ่งจุดประสงค์ในคำอธิบายรายวิชาแต่ละวิชาจะเป็นจุดประสงค์ปลายทางของ แผนการจัดการ เรียนรู้แต่ละแผนด้วย และจะครอบคลุมทักษะการเรียนรู้ทั้ง 3 ด้าน ดังนี้ 3.1 ด้านปัญญา (พุทธิพิสัย) เป็นจุดประสงค์ที่มุ่งเน้นความสามารถทางความคิดของ สมอง มักใช้ว่าเพื่อให้มีความรู้ความเข้าใจ ซึ่งครูควรพัฒนาให้ให้ครบทั้ง 6 ระดับ คือ ความรู้ ความจำ ความ เข้าใจ การประยุกต์ใช้ การวิเคราะห์ สังเคราะห์ และประเมินค่า 3.2 ด้านทักษะ (ทักษะพิสัย) เป็นจุดประสงค์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติมักใช้ คำว่า ปฏิบัติตน สาธิต ทดลอง แก้ปัญหา คิดคำนวณ เป็นต้น ซึ่งครูควรพัฒนาให้ ครบทั้ง 5 ระดับ คือการ เลียนแบบ การทำตามแบบ การทำอย่างถูกต้อง การทำอย่างต่อเนื่อง การทำเองโดยเหมือนธรรมชาติ 3.2 ด้านจิตใจ (จิตพิสัย) เป็นจุดประสงค์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีคุณลักษณะทางจิตใจ มักใช้คำว่า เพื่อให้มีเจตคติที่ดี ชื่นชม เห็นคุณค่า ตระหนัก ซึ่งครูควรพัฒนาให้ครบ ทั้ง 5 ระดับ คือ การรับรู้ ตอบสนอง การสร้างคุณค่า การจัดระบบคุณค่า การสร้างลักษณะนิสัย 4) กำหนดระยะเวลาที่ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน หมายถึง การกำหนด คาบสอนให้สอดคล้องกับเนื้อหา และจุดประสงค์ปลายทางว่า ในแต่ละจุดประสงค์จะใช้เวลาสอนกี่คาบทั้งนี้ เพื่อจะได้วางแผน/โครงการสอนได้อย่างถูกต้องเหมาะสมกับเนื้อหาและจุดประสงค์ 5) กำหนดเทคนิค/กระบวนการที่ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยเฉพาะ การเน้นให้ผู้เรียนฝึกค้นคว้า สังเกต รวบรวมข้อมูล วิเคราะห์ข้อมูล วิเคราะห์ตัวอย่างที่ หลากหลาย สร้างสรรค์ และสามารถสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง รวมทั้งการกระตุ้นให้ผู้เรียนรู้จัก ศึกษาหาความรู้และแสวงหาความรู้ ด้วยตนเอง 6) การเขียนรายละเอียดหรือเนื้อหาสาระของแผนการจัดการเรียนรู้ตาม ส่วนประกอบ ของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยมีคำแนะนำ ดังนี้ 6.1 การเขียนสาระสำคัญ ต้องคำนึงถึงว่าเรื่องที่จะนำมาให้เรียนรู้นั้นคืออะไร ดี อย่างไร หรือสำคัญอย่างไร และเรียนแล้วจะได้อะไร ต้องสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้และ เนื้อหาสาระ ที่ปรากฏในแผนการจัดการเรียนรู้นั้น ๆ 6.2 จุดประสงค์การเรียนรู้ ได้แก่ จุดประสงค์การเรียนรู้ปลายทาง นำทางให้นำมา จากข้อ 3 ได้เลย 6.3 เนื้อหา เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์นำทางที่กำหนดไว้ควรระบุ ว่าควรเรียนรู้เรื่องอะไรบ้างตามจุดประสงค์นำทาง และควรเขียนเป็นเนื้อหาโดยสรุป หรืออาจเขียนเป็นข้อๆ ส่วนเนื้อหาโดยละเอียดควรเขียนไว้ในส่วนของภาคผนวก เช่น ใบความรู้ หรือเอกสารประกอบการเรียน ตาม ความเหมาะสมเพิ่มเติมได้ 6.4 กิจกรรมการเรียนการสอน การที่จะให้ฝึกการเรียนรู้จุดประสงค์นำทาง จะนำวิธีใดมาให้เกิดการเรียนรู้อย่างไรบ้าง และต้องเขียนลำดับขั้นตอน ตั้งแต่เริ่มต้นสอน จนกระทั่ง สิ้นสุด กระบวนการสอนในแผนนั้น ๆ เพื่อให้มองเห็นพฤติกรรมการสอนจริง ทั้งบทบาทของ ครูผู้สอนและผู้เรียนโดย


36 เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ผู้เรียนเกิดความสนใจปฏิบัติง่าย และเกิด ความคิดสร้างสรรค์ของผู้จัดทำแผนการ จัดการเรียนรู้เอง โดยทั่วไปควรมี 3 ขั้นตอน คือ ขั้น นำเข้าสู่บทเรียน ขั้นดำเนินการสอน และขั้นสรุป โดย เทคนิค/กระบวนการที่นำมาใช้จะแทรกอยู่ ในขั้นดำเนินการสอน 6.5 สื่อการเรียนการสอน ในการเรียนการสอนที่จะทำให้เกิดการเรียนรู้ได้นั้นต้อง ใช้ สื่ออุปกรณ์อะไรบ้าง และสื่อที่นำมาใช้ต้องให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ โดยใช้ เวลาสั้น หาง่าย ประหยัด และน่าสนใจ ถูกต้องตามหลักวิชาการ เหมาะสมกับเนื้อหา และ ลักษณะของผู้เรียน 6.6 การวัดผลและประเมินผล ในการวัดผลจะต้องรู้ก่อนว่า จะวัดอะไร (ซึ่งได้ กำหนดไว้แล้วที่จุดประสงค์นำทาง) ด้วยเครื่องมืออะไร ควรระบุเครื่องมือวัดผลจะใช้วิธีใด เมื่อใด และมีเกณฑ์ การประเมินอย่างไร ตามวัตถุประสงค์นำทางข้อใด เช่น สังเกตพฤติกรรม การปฏิบัติงานกลุ่ม หรือการตรวจผล การปฏิบัติงาน ทดสอบผลสัมฤทธิ์ เครื่องมือวัดใช้เครื่องมืออะไร เช่น แบบสังเกตพฤติกรรม แบบทดสอบ แบบ ตรวจผลการปฏิบัติงาน เป็นต้น เมื่อวัดผล แล้วจะนำข้อมูลนั้นไปทำอะไร โดยมีเกณฑ์การประเมินกำหนดไว้ 6.7 การเขียนบันทึกหลังสอน เป็นการประเมินผลการสอนว่า ครูผู้สอนนั้นสอน เป็น อย่างไร สอนแล้วผู้เรียนได้รับผลอย่างไร โดยส่วนใหญ่จะเขียนตามวิธีการวัดผลประเมินผล สุวิมล สุวรรณจันดี (2554; 12) กล่าวว่า ขั้นตอนการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้โดยสรุป ครูผู้สอนจะต้องดำเนินการต่อไปนี้ ศึกษา หลักสูตร วิเคราะห์ตัวชี้วัด จัดทำหน่วยการเรียน จัดกิจกรรมการเรียนการสอน วัดผลประเมินผล บันทึกหลัง การสอนเพื่อนำไปปรับปรุงแก้ไข จุดบกพร่องต่อไป สรุปได้ว่าการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ จะต้องเริ่มต้นด้วยการศึกษาหลักสูตร ศึกษาและ วิเคราะห์ ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง สาระการเรียนรู้ กระบวนการจัดการเรียนรู้ กระบวนการวัดผล และประเมินผล แล้ว จึงเริ่มเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ตามกระบวนการที่ได้วิเคราะห์ให้ ครบถ้วนทุกด้าน 2.9 ความพึงพอใจ 2.9.1 ความหมายของความพึงพอใจ นักวิชาการได้ให้ความหมายของความพึงพอใจไว้ดังนี้ สง่า ภู่ณรงค์ (2540) ได้กล่าวว่า ความพึงพอใจหมายถึงความรู้สึกที่เกิดขึ้น เมื่อได้รับความสำเร็จตาม ความมุ่งหมาย หรือเป็นความรู้สึกขั้นสุดท้ายที่ได้รับผลสำเร็จตามวัตถุประสงค์ สมชาติ จันทา และคณะ (2549) ได้กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกทางบวกหรือความรู้สึก ที่ดีต่อสิ่งต่าง ๆ ที่ทำให้ความต้องการของบุคคลได้รับการตอบสนองทั้งทางด้านร่างกาย จิตใจ อารมณ์ สังคม และความเชื่อที่เหมาะสม ซึ่งความพึงพอใจจะเป็นไปตามความแตกต่างระหว่างบุคคลขึ้นอยู่กับอายุ เพศ ประสบการณ์ ระดับการศึกษา อาชีพ และรายได้ กชกร เบ้าสุวรรณ และคณะ (2550) ความพึงพอใจ หมายถึง สิ่งที่ควรจะเป็นไปตามความต้องการ ความพึงพอใจเป็นผลของการแสดงออกของทัศนคติของบุคคลอีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งเป็นความรู้สึกเอนเอียของ จิตใจที่มีประสบการณ์ที่มนุษย์เราได้รับอาจจะมากหรือน้อยก็ได้ และเป็นความรู้สึกที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่ง เป็นไปได้ทั้งทางบวกและทางลบ


37 สุภัทรา มิ่งปรีชา (2550) ได้ให้ความหมายว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกหรือทัศนคติทางด้าน บวกของบุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อสิ่งนั้นสามารถตอบสนองความต้องการให้แก่บุคคลนั้น ได้ ทั้งนี้ความพึงพอใจของแต่ละบุคคลย่อมมีความแตกต่างกันไป จิราพร หนูลาย (2550) ได้กล่าวไว้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกนึกคิด หรือเจตคติของบุคคล ที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งเป็นความสุขที่เกิดจากการปฏิบัติงาน เมื่อได้รับการสนองความต้องการของตน ทำให้เกิด ความรู้สึกดีในสิ่งนั้น สรุปได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกที่ดีหรือทัศนคติ ทางด้านบวกของบุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่ง หนึ่ง ก็จะเกิดความรู้สึกที่ดีต่อสิ่งนั้น ตรงกันข้ามหากความต้องการของตนไม่ได้รับการตอบสนอง ความไม่พึง พอใจก็จะเกิดขึ้น 2.9.2 แนวคิดการสร้างความพึงพอใจ นักวิชาการได้ให้แนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจไว้ดังนี้ วิชัย ปรีชากร (2551) กล่าวว่า แนวคิดความพึงพอใจจะมีส่วนที่เกี่ยวข้องกับมนุษย์ในด้านความ ต้องการของมนุษย์ กล่าวคือ ความพึงพอใจจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อความต้องการของมนุษย์ได้รับการตอบสนอง ซึ่งมนุษย์ไม่ว่าอยู่ในที่ใดย่อมมีความต้องการขั้นพื้นฐานไม่ต่างกันมาก Maynard W.Shelly (1975) อ้างถึงใน ประกายดาว (2549) ได้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจ ว่าความพึงพอใจเป็นความรู้สึกสองแบบของมนุษย์ คือ ความรู้สึกทางบวกและความรู้สึกทางลบ ความรู้สึก ทางบวก เป็นความรู้สึกที่เกิดขึ้นแล้วจะทำให้เกิดความสุข ความสุขนี้เป็นความรู้สึกที่แตกต่างจากความรู้สึก ทางบวกอื่น ๆกล่าวคือ เป็นความรู้สึกที่มีระบบย้อนกลับความสุขสามารถทำให้เกิดความรู้สึกทางบวกเพิ่มขึ้น ได้อีก ดังนั้นความสุขจึงเป็นความรู้สึกที่สลับชับซ้อนและความสุขนี้จะมีผลต่อบุคคลมากกว่าความรู้สึกใน ทางบวกอื่น ๆ พิมลรัตน์ ธนรัตนพิมลกุล (2541) กล่าวว่า การจัดการเรียนการสอนนั้น ความพึงพอใจ เป็นสิ่งที่มี ความสำคัญและมีประโยชน์เป็นอย่างยิ่ง เพราะถ้านักเรียนมีความพึงพอใจในการเรียนก็เป็นแรงหนุนให้ นักเรียนตั้งใจเรียนอย่างเต็มที่ มีความสุขในการเรียน มีความขยันขันแข็งในการเรียน มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ในการเรียนอย่างสนุกสนาน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจะสูงตรงกันข้ามนักเรียนไม่มีความพึงพอใจในการเรียนจะ เป็นมูลเหตุให้ไม่สนใจในการเรียน โดยการจัดการเรียนการสอนจะแบ่งออกเป็นแต่ละด้าน ดังต่อไปนี้ 1) ด้านเนื้อหา คือ เรื่องราวที่ครูต้องการจะให้นักเรียนได้รับทราบ เนื้อหาที่ดีต้องรายละเอียดที่ชัดเจน และน่าสนใจ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับสมรรถภาพทางความคิดของครูเป็นสำคัญ 2) ด้านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ คือ การจัดการเรียนรู้ที่มีครูเป็นผู้กระตุ้นเพื่อนำความสนใจที่เกิด จากตัวนักเรียนมาใช้ในการทำกิจกรรมค้นคว้าหาความรู้ด้วยตัวนักเรียนเอง นำไปสู่การเพิ่มความรู้ที่ได้จากการ ลงมือปฏิบัติ


38 3) ด้านการใช้วิธีการจัดการเรียนรู้ คือ การกระทำให้เกิดการเรียนรู้ การจัดการเรียนรู้ที่ดีย่อมทำให้เกิด การเรียนรู้ที่ดี ครูเป็นผู้ที่มีบทบาทสำคัญในการทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ ครูที่สอนอย่างมีหลักการมีความรู้ และมีทักษะจะช่วยให้นักเรียน เรียนอย่างมีความหมายและมีคุณค่า 4) ด้านการมีส่วนร่วมในการจัดการเรียนรู้ คือ นักเรียนจะมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอนมาก ขึ้น ครูกระตุ้นให้นักเรียนคิดแก้ปัญหามากขึ้น และยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลางในการจัดกิจกรรมในการเรียนการ สอน การเรียนรู้เชิงประสบการณ์ผสมผสานกับกระบวนการกลุ่ม เพราะนักเรียนทุกคนมีประสบการณ์จึง สามารถทำให้เกิดประโยชน์สูงสุด หรือแลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและกัน สรุปได้ว่า แนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจ เป็นความรู้สึกของมนุษย์ที่แบ่งออกเป็น 2 แบบ คือ ความรู้สึกทางด้านบวกและความรู้สึกทางด้านลบ เป็นความรู้สึกที่มนุษย์ได้แสดงออกมาต่อความพึงพอใจใน เรื่องหรือเหตุการณ์นั้น ๆ และการจัดการเรียนการสอนความพึงพอใจเป็นสิ่งที่มีความสำคัญและมีประโยชน์ เป็นอย่างยิ่ง ซึ่งแบ่งออกเป็น 4 ด้าน ด้านเนื้อหาด้านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ด้านการใช้วิธีการจัดการเรียนรู้ ด้านการมีส่วนร่วมในการจัดการเรียนรู้ 2.9.2 ทฤษฎีความพึงพอใจ นักวิชาการได้ให้แนวคิดเกี่ยวกับทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจไว้ดังนี้ Kotler and Armstrong (2008) อ้างอิงใน ศิริวรรณ เสรีรัตน์ และคณะ (2541) กล่าวว่า พฤติกรรม ของมนุษย์เกิดขึ้นต้องมีสิ่งจูงใจ (motive) หรือแรงขับดัน (drive) เป็นความต้องการที่กดดันจนมากพอที่จะจูง ใจให้บุคคลเกิดพฤติกรรมเพื่อตอบสนองความต้องการของตนเอง ซึ่งความต้องการของแต่ละคนไม่เหมือนกัน ความต้องการบางอย่างเป็นความต้องการทางชีววิทยา (biological เกิดขึ้นจากสภาวะตึงเครียด เช่น ความหิว กระหายหรือความลำบากบางอย่างเป็นความต้องการทางจิตวิทยา (psychological) เกิดจากความต้องการ การยอมรับ(recognition) การยกย่อง (esteem) หรือการเป็นเจ้าของทรัพย์สิน (belonging) ความต้องการ ส่วนใหญ่อาจไม่มากพอที่จะจูงใจให้บุคคลกระทำในช่วงเวลานั้น ความต้องการกลายเป็นสิ่งจูงใจเมื่อได้รับการ กระตุ้นอย่างเพียงพอจนเกิดความตึงเครียด โดยทฤษฎีที่ได้รับความนิยมมากที่สุดมีอยู่ทั้งหมด 2 ทฤษฎี ดังนี้ 1) ทฤษฎีแรงจูงใจของอับราฮัม มาสโลว์ หาวิธีที่จะอธิบายว่า ทำไมคนจึงถูกผลักดัน โดย ความต้องการบางอย่าง ณ เวลาหนึ่ง ทำไมคนหนึ่งจึงทุ่มเทเวลาและพลังงานอย่างมาก เพื่อให้ได้มาซึ่งความ ปลอดภัยของตนเองแต่อีกคนหนึ่งกลับทำสิ่งเหล่านั้น เพื่อให้ได้รับการยกย่องนับถือจากผู้อื่น คำตอบของมาส โลว์ คือ ความต้องการของมนุษย์จะถูกเรียงตามลำดับจากสิ่งที่กดดันมากที่สุดไปถึงน้อยที่สุด ทฤษฎีของมาส โลว์ได้แบ่งลำดับความต้องการของมนุษย์ ออกเป็น 5 ลำดับ ดังนี้ 1.1 ความต้องการทางด้านร่างกาย (Physiological Needs) ความต้องการทางด้าน ร่างกายเป็นความต้องการเบื้องต้นเพื่อความอยู่รอด เช่น ความต้องการในเรื่องอาหาร น้ำ ที่อยู่อาศัย เครื่องนุ่งห่ม ยารักษาโรค ความต้องการพักผ่อนและความต้องการทางเพศ ฯลฯ ความต้องการทางด้าน ร่างกายจะมีอิทธิพล ต่อพฤติกรรมของคนก็ต่อเมื่อ ความต้องการทางด้านร่างการยังไม่ได้รับการตอบสนองเลย 1.2 ความต้องการความปลอดภัยหรือความมั่นคง (Security or Safety Needs) ความต้องการทางด้านความปลอดภัยหรือความมั่นคงต่าง ๆ ความต้องการทางด้านความปลอดภัยจะเป็นเรื่อง


39 เกี่ยวกับการป้องกัน เพื่อให้เกิดความปลอดภัยจากอันตรายต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นกับร่างกายความสูญเสีย ทางด้าน เศรษฐกิจ ส่วนความมั่นคงนั้น หมายถึง ความต้องการความมั่นคงในการดำรงชีพ เช่น ความมั่งคงใน หน้าที่ การงานและสถานะทางสังคม 1.3 ความต้องการทางด้านสังคม (Social or Belongingness Needs) ความ ต้องการทางสังคมจะเริ่มเป็น สิ่งจูงใจที่สำคัญต่อพฤติกรรมของคน ความต้องการทางด้านนี้จะเป็นความ ต้องการเกี่ยวกับการอยู่ร่วมกัน และการได้รับการยอมรับจากบุคคลอื่นและมีความรู้สึกว่าตนเองนั้นเป็นส่วน หนึ่งของกลุ่มทางสังคมเสมอ 1.4 ความต้องการที่จะมีฐานะเด่นในสังคม (Esteem or Status Needs) ความ ต้องการขั้นต่อมาจะเป็นความต้องการที่ประกอบด้วยสิ่งต่าง ๆ ดังนี้คือ ความมั่นใจในตัวเองในเรื่อง ความสามารถ ความรู้และความสำคัญในตัวเอง รวมตลอดทั้งความต้องการที่จะมีฐานะเด่นเป็นที่ยอมรับของ บุคคลอื่น หรือ ต้องการที่จะให้บุคคลอื่นยกย่องสรรเสริญในความรับผิดชอบในหน้าที่การงาน 1.5 ความต้องการที่ จะได้รับความสำเร็จในชีวิต (Self-actualization or Self - Realization) ลำดับขั้นตอนความต้องการที่สูงสุดของมนุษย์ก็คือ ความต้องการที่จะประสบความสำเร็จในชีวิต ตามความนึกคิด หรือความคาดหวังทะเยอทะยานใฝ่ฝันที่จะได้รับผลสำเร็จในสิ่งอันสูงส่งในทัศนะของตน ดังนั้น จึงกล่าวได้ว่า ทฤษฎีของมาสโลว์ ชี้ให้เห็นว่ามนุษย์มีความต้องการ 5 ประการเมื่อความต้องการอย่างใด อย่างหนึ่งได้รับการตอบสนองแล้วความต้องการสิ่งอื่น ๆ ก็จะเกิดขึ้นมาอีกความต้องการ 2) ทฤษฎีแรงจูงใจของชิกมันด์ ฟรอยด์ ตั้งสมมุติฐานว่าบุคคลมักไม่รู้ตัวมากนัก พลังทาง จิตวิทยามีส่วนช่วยสร้างให้เกิดพฤติกรรม ฟรอยด์พบว่า บุคคลเพิ่มและควบคุมสิ่งเร้าหลายอย่างสิ่งเร้าเหล่านี้ อยู่นอกเหนือการควบคุมอย่างสิ้นเชิง บุคคลจึงมีความฝัน พูดคำที่ไม่ตั้งใจพูดมีอารมณ์อยู่เหนือเหตุผล มี พฤติกรรมหลอกหลอน หรือเกิดอาการวิตกจริตอย่างมาก สรุปได้ว่า ทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ คือ พฤติกรรมของมนุษย์เกิดขึ้นต้องมีสิ่งจูงใจหรือแรงขับดัน ซึ่งถือเป็นความต้องการที่กดดันจนมากพอที่ จะจูงใจให้บุคคลเกิดพฤติกรรมเพื่อตอบสนองความต้องการของ ตนเอง ซึ่งความต้องการของแต่ละคนไม่เหมือนกันความต้องการบางอย่างเป็นความต้องการทางชีววิทยา เกิดขึ้นจากสภาวะตึงเครียด โดยความต้องการจะกลายเป็นสิ่งจูงใจ เมื่อได้รับการกระตุ้นอย่างเพียงพอจนเกิด ความตึงเครียด โดยทฤษฎีที่ได้รับความนิยมมากที่สุดมี 2 ทฤษฎี คือ ทฤษฎีของ อับราฮัม มาสโลว์ และทฤษฎี ของซิกมันด์ ฟรอยด์ 2.9.4 ขั้นตอนการสร้างแบบวัดความพึงพอใจ ขั้นตอนการสร้างแบบวัดความพึงพอใจหรือแบบสอบถามความพึงพอใจได้มีนักการศึกษา และ นักวิชาการให้ขั้นตอนการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจไว้ดังนี้ เกียรติสุดา ศรีสุข (2559) กล่าวถึงการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจไว้ดังนี้ 1) การสร้างแบบวัดความพึงพอใจหรือแบบสอบถามความพึงพอใจ 2) กำหนดหัวข้อประเด็น และตัวบ่งชี้ที่ตนเองการถามตามวัตถุประสงค์ 3) รวบรวมข้อคำถาม ข้อความ หรือพฤติกรรมจากตัวบ่งชี้ที่กำหนดไว้ให้มากที่สุด


40 4) พิจารณาแต่ละข้อคำถามว่า มีความเป็นปรนัยหรือความชัดเจนทางภาษา เหมาะ ที่จะใช้กับกลุ่มตัวอย่าง/ผู้ให้ข้อมูลที่จะไปสอบถามหรือไม่ 5) กำหนดสเกล หรือคำตอบ ที่เหมาะสม 6) นำข้อคำถาม/ข้อความ ไปหาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของข้อคำถามข้อต่าง ๆ โดยนำไปให้ผู้เชี่ยวชาญในเรื่องนั้นตรวจสอบว่าข้อคำถาม/ข้อความแต่ละข้อ วัดได้ตรงกับประเด็น/ตัวบ่งชี้ที่เรา ต้องการศึกษา และข้อคำถาม/ข้อความทั้งหมดวัดได้ครอบคลุมสิ่งที่ต้องการศึกษาทั้งหมดหรือไม่ 7) ปรับข้อคำถาม/ข้อความตามที่ผู้เชี่ยวชาญแนะนำ 8) นำแบบสอบถามไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างที่มีลักษณะใกล้เคียงกันกับกลุ่มตัวอย่างใน การวิจัย เพื่อหาคุณภาพแบบสอบถาม เช่น หาค่าความเชื่อมั่น ค่าอำนาจจำแนก 9) วิเคราะห์ผลการทดลองใช้ 10) ปรับปรุงข้อความ และเลือกเฉพาะข้อที่ดีไว้ 11) จัดพิมพ์แบบสอบถามฉบับสมบูรณ์ 2.9.5 การวัดความพึงพอใจ นักวิชาการได้ให้แนวคิดเกี่ยวกับการวัดความพึงพอใจไว้ ดังนี้ บุญเรือง ขจรศิลป์ (2549) กล่าวถึงการวัดความพึงพอใจไว้ว่า การวัดความพึงพอใจเป็นการวัดสิ่งที่ เป็นนามธรรม เป็นการแสดงออกค่อนข้างซับซ้อน จึงเป็นการยากที่จะวัดความพึงพอใจได้โดยตรง แต่เรา สามารถที่จะวัดความพึงพอใจได้โดยอ้อม โดยวัดจากความคิดเห็นของบุคคลเหล่านั้นแทน ภณิดา ชัยปัญญา (2549) กล่าวว่า การวัดความพึงพอใจนั้นสามารถทำได้หลายวิธีดังต่อไปนี้ 1) การใช้แบบสอบถาม โดยผู้ออกแบบสอบถามเพื่อต้องการทราบความคิดเห็น ซึ่งสามารถ กระทำได้ลักษณะกำหนดคำตอบให้เลือกหรือตอบคำถามอิสระ คำถามดังกล่าวอาจถามความพอใจในด้านต่าง ๆ 2) การสัมภาษณ์เป็นวิธีการวัดความพึงพอใจทางตรง ซึ่งต้องอาศัยเทคนิคและวิธีการที่ดีจะได้ ข้อมูลที่เป็นจริง 3) การสังเกต เป็นวิธีวัดความพึงพอใจ โดยการสังเกตพฤติกรรมของบุคคลเป้าหมายไม่ว่าจะ แสดงออกจากการพูดจา กริยา ท่าทาง วิธีนี้ต้องอาศัยการกระทำอย่างจริงจังและสังเกตอย่างมีระเบียบแบบ แผน สรุปได้ว่า การวัดความพึงพอใจเป็นการวัดจากความคิดเห็นของบุคคล เป็นวิธีวัดความพึงพอใจ โดย การสังเกตพฤติกรรมของบุคคลเป้าหมายการ วัดความพึงพอใจนั้นสามารถทำได้หลายวิธี ไม่ว่าจะเป็น การใช้ แบบสอบถาม การสัมภาษณ์ และการสังเกต เป็นต้น 2.9.6 ระดับคุณภาพของความพึงพอใจ บุญชม ศรีสะอาด (2535). ได้กล่าวถึงระดับความพึงพอใจ ดังนี้


41 ระดับความพึงพอใจ 5 หมายถึง มีความพึงพอใจมากที่สุด ระดับความพึงพอใจ 4 หมายถึง มีความพึงพอใจมาก ระดับความพึงพอใจ 3 หมายถึง มีความพึงพอใจปานกลาง ระดับความพึงพอใจ 2 หมายถึง มีความพึงพอใจน้อย ระดับความพึงพอใจ 1 หมายถึง มีความพึงพอใจน้อยที่สุด (ประคอง กรรณสูต.2546) ได้กำหนดระดับคุณภาพของความพึงพอใจไว้ทั้งหมด 5 ระดับ ดังนี้ คะแนนเฉลี่ย 4.51 – 5.00 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจมากที่สุด คะแนนเฉลี่ย 3.51 – 4.50 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจมาก คะแนนเฉลี่ย 2.51 – 3.50 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจปานกลาง คะแนนเฉลี่ย 1.51 – 2.50 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจน้อย คะแนนเฉลี่ย 1.00 – 1.50 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจน้อยที่สุด ลิเคอร์ท (Likert) อ้างอิงใน ชัชวาลย์ เรืองประพันธ์ (2543) ได้ทำการศึกษาและกำหนดเกณฑ์ของ ความพึงพอใจ รูปแบบแบบประเมินค่า (Rating scale) ไว้ทั้งหมด 5 ระดับ ดังนี้ 5 หมายถึง มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้เป็นอย่างยิ่ง 4 หมายถึง มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ค่อนข้างมาก 3 หมายถึง มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ปานกลาง 2 หมายถึง มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้น้อย 1 หมายถึง มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้น้อยที่สุด ดังนั้นจึงสรุปได้ว่า การวัดระดับความพึงพอใจยึดตาม (Likert Scale) มี 5 ระดับ ดังนี้ 5 เท่ากับ พึงพอใจอย่างมาก 4 เท่ากับ พึงพอใจ 3 เท่ากับ ไม่แน่ใจ 2 เท่ากับ ไม่พึงพอใจ 1 เท่ากับ ไม่ พึงพอใจอย่างมาก 2.10 การคำนวณหาค่าดัชนีประสิทธิผล มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (2547) ได้ให้ความหมายของเกณฑ์ประสิทธิภาพของสื่อหมายถึง ระดับประสิทธิภาพของสื่อที่จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เป็นระดับที่ผู้จัดทำสื่อจะพึงพอใจว่าหากสื่อมี ประสิทธิภาพระดับนั้นแล้วสื่อนั้นก็มีคุณค่าที่จะนำไปสอนกับนักเรียนให้เกิดสัมฤทธิ์สูงสุด เกณฑ์การหา ประสิทธิภาพกำหนดเป็นเกณฑ์ที่ผู้สอนคาดเดาว่าผู้เรียนจะเปลี่ยนพฤติกรรมของผู้เรียนทั้งหมดต่อ ร้อยละของ ผลการทดสอบหลังเรียนของผู้เรียนทั้งหมดนั่นคือ E1/E2 คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการประสิทธิภาพของ ผลลัพธ์ ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) คือ การประเมินพฤติกรรมต่อเนื่อง (Transitional Behavior) ของผู้เรียน ได้แก่ การประกอบกิจกรรมกลุ่ม งานที่มอบหมายและกิจกรรมอื่น ๆ ที่ผู้สอนกำหนดไว้ ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2) คือ การประเมินพฤติกรรมขั้นสุดท้าย (Terminal Behavior)โดย พิจารณาจากการทดสอบหลังเรียน หรือการสอบไล่


42 ตัวอย่าง 80/80 หมายความว่า เมื่อเรียนจากแผนการจัดการเรียนรู้และสื่อประสมแล้วผู้เรียนจะสามารถ ทำแบบฝึกหัด กิจกรรม หรืองาน ได้ผลเฉลี่ยร้อยละ 80 และข้อสอบปลายภาคเรียนหรือสอบไล่ได้ผลเฉลี่ยร้อย ละ 80 การที่กำหนดเกณฑ์ E1/E2 ให้มีค่าเท่าใดนั้น ให้ผู้สอนเป็นผู้พิจารณาตามความเหมาะสม โดยปกติ เนื้อหาที่เป็นความรู้ความจำ มักจะตั้งไว้ 80/80 หรือ 90/90 ส่วนเนื้อหาที่เป็นทักษะหรือเจตคติ อาจตั้งไว้ให้ ต่ำกว่านี้ เช่น 75/75 เป็นต้น เผชิญ กิจระการ (2544) ได้กล่าวว่า การหาประสิทธิภาพของสื่อการสอนใดๆ มีกระบวนการสำคัญอยู่ 2 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นตอนของการหาประสิทธิภาพตามวิธีการหาประสิทธิภาพเชิงเหตุผล (Rational Approach) และขั้นตอนการหาประสิทธิภาพตามวิธีการหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ (Empirical Approach) ทั้งสองวิธีนี้ควรทำควบคู่กันไป จึงจะมั่นใจได้ว่า สื่อหรือเทคโนโลยีการเรียนการสอนที่ผ่าน กระบวนการหา ประสิทธิภาพจะเป็นที่ยอมรับได้ มีรายละเอียด ดังนี้ 1) วิธีการหาประสิทธิภาพเชิงเหตุผล (Rational Approach) กระบวนการนี้เป็นการหา ประสิทธิภาพโดยใช้หลักของความรู้ และเหตุผลในการตัดสินคุณค่า ซึ่งเป็นการหาความเที่ยงตรง CVR= Ne N เชิงเนื้อหา (Content Validity) และความเหมาะสมในด้านความถูกต้องของการนำไปใช้ (Usability) ผลจาก การประเมินของผู้เชี่ยวชาญแต่ละคนจะนำมาหาประสิทธิภาพโดยใช้สูตร ดังนี้ เมื่อ CVR แทน ประสิทธิภาพเชิงเหตุผล Ne แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญที่ยอมรับ (Number of panelists Who had Agreement) N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด (Total Number of panelists) ผู้เชี่ยวชาญจะประเมินสื่อการเรียนการสอนตามแบบประเมินที่สร้างขึ้นในลักษณะของแบบสอบถาม ชนิดมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) (นิยมใช้มาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ)นำค่าเฉลี่ยที่ได้จากแบบ ประเมินของผู้เชี่ยวชาญแต่ละคนไปแทนค่าในสูตร สำหรับค่าเฉลี่ยของผู้เชี่ยวชาญที่ยอมรับจะต้องอยู่ระดับ มากขึ้นไป คือ ค่าเฉลี่ยตั้งแต่ 3.50–5.00 ค่าที่คำนวณได้ต้องสูงกว่าค่าในตารางตามจำนวนผู้เชี่ยวชาญ ถ้าค่าที่ คำนวณได้ไม่ถึงเกณฑ์ที่กำหนดจะต้องปรับปรุงแก้ไขสื่อและนำไปให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาใหม่ 2) วิธีการหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ (Empirical Approach) วิธีการนี้จะนำสื่อไปทดลองใช้กับกลุ่มนักเรียนตัวอย่างการหาประสิทธิภาพของสื่อส่วนใหญ่ใช้วิธีนี้ ประสิทธิภาพส่วนใหญ่จะพิจารณาจากเปอร์เซ็นต์การทำแบบฝึกหัดหรือกระบวนการเรียน หรือแบบทดสอบ ย่อย โดยแสดงเป็นค่าตัวเลข 2 ตัว เช่น E1/E2 = 80/80, E1/E2 = 85/85, E1/E2 = 90/90 เป็นต้น เกณฑ์ ประสิทธิภาพ (E1/E2) มีความหมายแตกต่างกันหลายลักษณะ ในที่นี้จะยกตัวอย่าง E1/E2 = 80/80 ดังนี้


43 1) เกณฑ์ 80/80 ในความหมายที่ 1 ตัวเลข 80 ตัวแรก (E1) คือ นักเรียนทั้งหมดทำ แบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบย่อยได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ถือเป็นประสิทธิภาพของผลลัพธ์ส่วนการหา E1 และ E2 ใช้สูตร ดังนี้ 1 = ∑ 100 เมื่อ E1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการ Σx แทน คะแนนของแบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบย่อยทุกชุดรวมกัน A แทน คะแนนเต็มของแบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบย่อยทุกชุดรวมกัน N แทน จำนวนนักเรียนทั้งหมด 2 = ∑ 100 เมื่อ E2 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการ Σx แทน คะแนนรวมของแบบทดสอบหลังเรียน A แทน คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน N แทน จำนวนนักเรียนทั้งหมด 2) เกณฑ์ 80/80 ในความหมายที่ 2 ตัวเลข 80ตัวแรก (E1) คือ จำนวนนักเรียน ร้อยละ 80ทำ แบบทดสอบหลังเรียน (Posttest) ได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ทุกคน ส่วนตัวเลข 80 ตัวหลัง (E2) คือนักเรียน ทั้งหมดทำแบบทดสอบหลังเรียนครั้งนั้น ได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 3) เกณฑ์ 80/80 ในความหมายที่ 3 ตัวเลข 80 ตัวแรก (E1) คือ จำนวนนักเรียนร้อยละ 80ทำ แบบทดสอบหลังเรียน (Posttest) ได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ทุกคน ส่วนตัวเลข 80 ตัวหลัง (E2) คือ คะแนน เฉลี่ยร้อยละ 80 ที่นักเรียนทำเพิ่มขึ้นจากแบบทดสอบหลังเรียนครั้งนั้นได้คะแนนเฉลี่ย ร้อยละ 80 นักเรียน ทั้งหมดทำแบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบย่อยได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 (Posttest) โดยเทียบกับคะแนนที่ทำได้ ก่อนเรียน (Pretest) 4) เกณฑ์ 80/80 ในความหมายที่ 4 ตัวเลข 80 ตัวแรก (E1) คือ นักเรียนทั้งหมดทำแบบทดสอบหลัง เรียน (Posttest) ได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ทุกคน ส่วนตัวเลข 80 ตัวหลัง (E2) คือนักเรียนทั้งหมดทำ แบบทดสอบหลังเรียน (Posttest) แต่ละข้อถูกมีจำนวนร้อยละ 80 ถ้านักเรียนทำข้อสอบข้อใดถูก มีจำนวน นักเรียนไม่ถึงร้อยละ 80 แสดงว่าสื่อไม่มีประสิทธิภาพและชี้ให้เห็นว่าจุดประสงค์ที่ตรงกับข้อนั้นมีความ บกพร่อง


44 สรุปได้ว่าการหาประสิทธิภาพของสื่อประสมเป็นกระบวนการตรวจสอบว่าสื่อประสมที่จะนำไปใช้จริง มีประสิทธิภาพเพียงใด ผู้สอนพอใจเพียงใด โดยพิจารณาตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ซึ่งก็คือเกณฑ์การหา ประสิทธิภาพ โดยกำหนดเป็นเกณฑ์ที่ผู้สอนประเมินจากพฤติกรรมต่อเนื่องหรือกระบวนการ (E1) ต่อการ ประเมินผลลัพธ์หรือการทดสอบหลังเรียน (E2) เกณฑ์ในการหาประสิทธิภาพของสื่อประสมจะนิยมตั้งเป็น ตัวเลข ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับธรรมชาติของวิชาและเนื้อหาที่นำไปสร้างสื่อประสมนั้น ถ้าเป็นวิชาที่ค่อนข้างยาก วัด ทักษะหรือเจตคติก็อาจตั้งเกณฑ์ไว้ 75/75 หรือ 80/80 หรือ 85/85 สำหรับวิชาที่มีเนื้อหาง่าย วัดความรู้ ความจำ ก็อาจตั้งเกณฑ์ไว้ 90/90สื่อประสมต้องได้รับการทดลองใช้ตามขั้นตอน เมื่อทราบค่าประสิทธิภาพที่ ผ่านการทดลองแล้ว มีการปรับปรุงและพัฒนาให้ได้ประสิทธิภาพ เพื่อนำไปใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียน เกิดผลสัมฤทธิ์สูงสุด 2.11 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ธนาภรณ์ โรจนโรวรรณ (2564) ได้ทำการศึกษาการใช้นวัตกรรมสื่อการจัดการเรียนรู้สร้างขึ้นจาก Office Mix และ Wordwall เพื่อใช้ในการจัดการเรียนการสอนเพื่อปรับพื้นฐานความ เข้าใจของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่อง Verb to be ในการวิจัยครั้งนี้ มีจุดมุ่งหมายเพื่อการสร้างและศึกษาสื่อการ จัดการเรียนรู้ที่นักเรียน สามารถเข้าถึงได้ตลอดเวลาและทุกที่ โดยการสร้างคลิปวิดีโอจาก Office Mix และ ตรวจสอบความเข้าใจใน การเรียนรู้ด้วยตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 91 คน ในเรื่อง Verb to be โดยใช้แบบทดสอบรูปแบบเกม True or False ที่สร้างขึ้นจาก Wordwall เพื่อช่วย ลดปัญหาใน เรื่องของความเหนื่อยล้าจากการเรียนออนไลน์เป็นเวลานานทั้งตัวนักเรียนและอุปกรณ์ของ นักเรียน ผลการวิจัยพบว่าจานวนการเข้าชมคลิปวิดีโอเรื่อง Verb to be ของนักเรียนซึ่งมีการเข้าชมจำนวน 44 ครั้งและ ผลการทาแบบทดสอบเพื่อตรวจสอบความเข้าใจด้วยตนเอง มีนักเรียนเข้าทำแบบทดสอบจำนวน 39 คน และได้คะแนนผ่านเกณฑ์ 15 คน โดยคิดเป็นค่าเฉลี่ยร้อยละ 38.46 จากนักเรียน ทั้งหมด 91 คน จึง แสดงให้เห็นว่ามีนักเรียนบางคนยังไม่ได้เข้ารับชมและทำแบบทดสอบ สิริธร ลาพรม และคณะ (2565) ได้ทำการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนในการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้โดยใช้เกมที่สร้างจาก Wordwall เรื่อง ทฤษฎีบทพีทาโกรัส ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 กลุ่ม ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 โรงเรียนลาดยาววิทยาคม จังหวัดนครสวรรค์ จำนวน 38 คน โดยใช้การสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ เกมที่สร้างขึ้นจาก Wordwall เรื่อง ทฤษฎีบทพีทาโกรัส แบบทดสอบก่อนและหลัง เรียน และแบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (Mean) ค่าร้อยละ (Percentage) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ค่าสถิติที (t – test) ผลการศึกษาพบว่า 1) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนลาดยาววิทยาคม มีผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนในเรื่อง ทฤษฎีบทพีทาโกรัส หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ความพึงพอใจของนักเรียน ต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมที่สร้างขึ้นจาก Wordwall เรื่อง ทฤษฎีบทพีทาโกรัส โดยรวมอยู่ใน ระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.43


Click to View FlipBook Version