Animazione Digitale - Pag. | 1 Primo tomo Fondamenti di 3ds Max
Animazione Digitale - Pag. | 2 "L'armonia nascosta è più interessante di quella evidente." Picasso
Animazione Digitale - Pag. | 3 Note sull’autore...................................................................................11 Introduzione ........................................................................................16 La certificazione Autodesk Professional...............................16 Scopo del libro ................................................................................16 3d Studio Max o semplicemente MAX....................................17 Nozioni base.....................................................................................18 Capitolo I: Scegliere il giusto driver grafico........................18 Modalità di selezione del driver grafico................................22 Capitolo II: il Mouse e le nuove periferiche di input...........22 La Tastiera Alfanumerica............................................................26 Funzione tasti:.................................................................................27 Capitolo III: L'interfaccia utente...................................................29 Capitolo IV.............................................................................................33
Animazione Digitale - Pag. | 4 Gestione delle Viewport..............................................................35 Orientamento della viewport....................................................38 Capitolo V: Stili di visualizzazione...............................................40 Capitolo VI: Viewcube e Steering Wheels .................................43 Il Command Pannel.......................................................................45 Capitolo VII: Reference Coordinate System..........51 Quad menu e gestione elementi ...................................................54 Isolare, nascondere o congelare...............................................55 Capitolo VIII: Gestione dei file......................................................56 Capitolo IX: Creazione e Modifica di oggetti............................62 La creazione.....................................................................................63 Le Primitive......................................................................................65 Extended Primitives .....................................................................66 Gli oggetti 2D...................................................................................66
Animazione Digitale - Pag. | 5 Capitolo X: La scheda Create e le Standard Primitives ........67 Capitolo XI: i Metodi di creazione................................................71 Keyboard Entry ..............................................................................72 Parametri..........................................................................................73 Name and Color ..............................................................................76 Capitolo XII: controllo del Pivot, funzione align, utilizzo degli Snap .......................................................78 Snap.....................................................................................................82 Capitolo XIII: La selezione ..............................................................86 Select by.............................................................................................87 Capitolo XIV: I Comandi di Modifica Select and Move, Rotate e Scale.......................................................................................89 Move....................................................................................................89 Rotate .................................................................................................90
Animazione Digitale - Pag. | 6 Scale ....................................................................................................91 Capitolo: Copiare oggetti come cloni, istanze e referenze e fare copie seriali .................................................................................92 Mirror .................................................................................................95 Array, Spacing Tool......................................................................96 Capitolo XV: Gestire i Layer......................................................... 100 Introduzione dei modificatori e del modifier stack........... 103 Capitolo XVI: I modificatori......................................................... 104 Capitolo XVII: Creazione e modifica di oggetti 2D Splines ................................................................................................................ 124 Le tipologie di geometrie......................................................... 134 Compound Objects ..................................................................... 135 Particle System ............................................................................ 137 Patch Grid ...................................................................................... 138
Animazione Digitale - Pag. | 7 Body Object................................................................................... 138 Doors ............................................................................................... 139 NURBS Surface............................................................................. 140 Windows ........................................................................................ 140 Mental Ray Proxy........................................................................ 141 AEC Extended............................................................................... 141 Dynamics Objects........................................................................ 142 Capitolo XVIII: Modellazione con edit Poly........................ 144 Capitolo XIX: Utilizzo della Graphite Modelling Tools e dell’ Object Paint.............................................................................. 149 Capitolo XX: Creazione di una Camera e tecniche d’ inquadratura................................................................................. 151 Safe Frame..................................................................................... 153 Inquadrare la Scena ................................................................... 155
Animazione Digitale - Pag. | 8 Lens, Fov, Dof, Motion Blur ..................................................... 156 Camera Correction ..................................................................... 157 Composizione dell’Inquadratura .......................................... 158 Capitolo XXI: creare l’illuminazione artificiale e fisica con Mental Ray ......................................................................................... 161 Luci fotometriche........................................................................ 165 Luci standard................................................................................ 168 Il Daylight System....................................................................... 169 Parametri del Daylight System.............................................. 170 Exposure Control ........................................................................ 173 Material Override........................................................................ 175 Ram Player .................................................................................... 176 Indirect Illumination e il Final Gather ................................ 176 Diagnostic ...................................................................................... 178
Animazione Digitale - Pag. | 9 Final Gather................................................................................... 178 Capitolo XXII: i materiali .............................................................. 183 Compat Material Editor............................................................ 187 Slate Material Editor.................................................................. 190
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Animazione Digitale - Pag. | 11 Note sull’autore Ho conosciuto Emiliano Costantino, Senior Instructor di Autodesk, durante il mio primo Master di computer grafica per la certificazione Autodesk Professional di 3D Studio Max. Durante l'anno demico di formazione ho avuto il piacere di scoprire, sia dal punto di vista tecnico che da quello umano, l'autore. Abbiamo trascorso piacevolmente diverse ore parlando di workflow tridimensionale, d’illuminotecnica, di mappatura, tecniche di controllo della pipeline e rendering. Mi ha insegnato che il punto fondamentale per il successo di rendering è sicuramente la pianificazione, che è la base e l’apice di ogni lavoro professionale. Emiliano ha sempre insistito su questo punto, ed ora che mi addentro sempre più in questo mondo lavorando nella filiera del 3d ne comprendo e apprezzo il valore a pieno. Ho visto le sue produzioni apprezzando la cura dei particolari e degli stili, la metodica ricerca e la padronanza di disciplina e precisione che lo rendono capace di esprimersi in lavori multimediali a 360°.
Animazione Digitale - Pag. | 12 Le composizioni e la fotografia trasmettono puntualmente la sensibilità dell'autore che comunica spaziando dal layout e simulazione architettonica, dall’interior al concept design, dall’animazione gli effetti speciali.
Animazione Digitale - Pag. | 13 Nel master ho compreso quanto è importante “sentire” l'immagine che si deve creare; immaginarla, studiarla e controllarla per raggiungere il vero fine prefissato. I tre mantra su cui ha sempre insistito sono: • “Solo con la dedizione si scalano le montagne”, che come paragone ricorda la filosofia Zen applicata alla CG per autocontrollo, concentrazione e perseveranza; • “Less is best” (meno è meglio) ossia, il senso della misura e del controllo con cui si capisce qual è il limite e equilibrio di un’immagine; • "Mai Accontentarsi!!!" è sicuramente uno dei suoi imperativi. A volte mi chiedo come sarebbe stato il mio presente nel mondo del 3D se avessi avuto un altro insegnante; sicuramente avrei imparato l'uso del software, ma, molto probabilmente avrei incontrato molti ostacoli creati dalle molteplici funzioni concatenate di 3ds Max e dall’immensità delle competenze da integrare. Il suo bagaglio di esperienza mi ha offerto la chiave di lettura per la costruzione del mio stile espressivo. Dopo aver letto questo libro, dove nozioni tecniche e pratiche abbondano, ho ritrovato lo spirito e la passione che questo insegnante sa trasmettere e che rende differente questa guida da tutte le altre. L'unico limite sarà esclusivamente la vostra fantasia! Roberto Premazzi 3D Artist e Autodesk Professional Certified
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Animazione Digitale - Pag. | 16 Introduzione La certificazione Autodesk Professional. La certificazione è il titolo che garantisce il più alto grado di preparazione nell'ambito del settore della computer grafica. Questa qualifica attesta una conoscenza approfondita del software e degli ambiti di utilizzo permettendo così l'inserimento diretto nell'ambito lavorativo. Le certificazioni possono essere rilasciate solo da due tipi di strutture: gli ATC (Autodesk Authorizered Training Center) e TCP (test center Pearson VUE). Scopo del libro Questo libro è pensato per una preparazione completa sia per superare l'esame sia per una conoscenza approfondita del programma. La prova d'esame è ovviamente frutto di un lavoro fatto di tanto studio, prove ed ore di rendering svolte magari seguendo un corso di preparazione tenuto da un ATC.
Animazione Digitale - Pag. | 17 3d Studio Max o semplicemente MAX Il 3DS Max un software che si occupa di grafica tridimensionale e animazione ed è nato nell'era DOS su piattaforma Win32 evolvendosi fino ad oggi restando il sistema più avanzato negli ambiti dell'industria cinematografica, dei videogiochi, nella progettazione architetturale e nella realtà implementata. La sua architettura complessa e modulare rende il programma realmente molto potente e con pochi limiti; in più la grande integrazione con plug-in prodotti da terze parti fa aumentare le potenzialità e le funzionalità. Il programma domina anche la quarta dimensione, ossia il tempo, grazie al quale si possono creare le animazioni.
Animazione Digitale - Pag. | 18 Nozioni base Il 3ds Max Design esiste sia nella versione a 32bit sia 64bit per permettere l'istallazione nelle diverse distribuzioni dei sistemi operativi. Sfrutta le risorse del computer utilizzando il processore per il calcolo del rendering e la scheda video per la visualizzazione dell'area di lavoro. Per ottimizzare le prestazioni è utilizzato un driver dedicato, il Nitrous, prodotto dalla NVIDIA (produttrice di schede video), regalando la visualizzazione avanzata in tempo reale.
Animazione Digitale - Pag. | 19 Capitolo I: Scegliere il giusto driver grafico La prima cosa da fare è sicuramente un controllo delle specifiche del computer tramite il comando d’interrogazione Dxdiag da inserire nello spazio Cerca del sistema operativo.
Animazione Digitale - Pag. | 20 Per lavorare in maniera efficiente il programma ci permette di scegliere il giusto driver in base alle nostre specifiche tra Nitrous, OpenGL e Direct 3D. Il driver Nitrous creato sull'architettura delle schede NVIDIA per calcoli complessi permette l'utilizzo di stili di visualizzazione avanzati e innovativi. É compatibile con le schede video di ultima generazione ed aderisce perfettamente con i Direct X.
Animazione Digitale - Pag. | 21 Il driver OpenGL utilizza l'hardware per l'accelerazione delle geometrie per il calcolo delle immagini rasterizzate e migliora le prestazioni su schede con processore ATI che non reggono Nitrous. Il driver Direct 3D utilizza il supporto del driver Direct X e lo utilizza per l'accelerazione 3D e il calcolo delle immagini rasterizzate mediando tra qualità dell'immagine visualizzata e la velocità di calcolo senza bloccare la memoria. In ogni caso per non saturare il computer si può sempre utilizzare stili di visualizzazione meno complessi, operare con criterio utilizzando i giusti flussi di produzione, ridurre il programma ad icona mentre sviluppa un rendering.
Animazione Digitale - Pag. | 22 Modalità di selezione del driver grafico Al primo avvio si apre una finestra di dialogo chiamata Display Driver Selection che permette di scegliere il driver grafico per una corretta visualizzazione. Si può modificare il driver anche dall'interno del programma selezionando dalla barra del menù a tendina sotto la voce Customize il comando Preference richiamando la finestra Peference settings. Tra le schede c'è Viewport che si occupa delle impostazioni di visualizzazione tra cui la scelta del driver con il comando Choose Driver che apre la finestra di dialogo Display Driver Selection. Si può anche avviare il programma in modalità Change Graphic Mode per scegliere il driver prima del caricamento dell’interfaccia.
Animazione Digitale - Pag. | 23 Capitolo II: il Mouse e le nuove periferiche di input Il mouse è una periferica di input come la tastiera usati per l’immissione dati e a seconda delle funzioni da attivare si usano in combinazione. Distinguiamo, quindi, gli input del mouse in semplici e combinati: • il tasto sinistro è il tasto che viene utilizzato per interagire e operare con il sistema ed espande le sue funzioni in combinazione con i tasti : -il ctrl aggiunge alla selezione; in creazione attiva il blocco dei parametri dimensionali; -il alt esclude dalla selezione; -il maiuscolo in creazione attiva lo snap ortogonale • il tasto destro è il tasto che viene utilizzato per richiamare il Quad menù ed espande le sue funzioni in combinazione con i tasti : -il ctrl aggiunge alla selezione; in creazione attiva il blocco dei parametri dimensionali -il alt esclude dalla selezione; -il maiuscolo in creazione attiva lo snap ortogonale;
Animazione Digitale - Pag. | 24 II click destro del mouse apre Quad menu. Combinazione tra Maiusc, Ctrl e Alt insieme al pulsante destro del mouse in qualsiasi finestra standard La rotellina del mouse è il pulsante centrale del mouse e serve per effettuare lo zoom. Usate il click della rotellina per fare una panoramica e; perruotare la vista, con il CtrI Questo controller analogico studiato per 3d Studio Max offre nuove funzionalità di navigazione 3D, rotazione automatica, controllo completo e progressivo dei tre assi ed in più richiamo veloce di funzionalità del programma e molte altre programmabili per gli ambienti 3d Il click sinistro del mouse, tasto decisionale, ci permette il controllo di ogni movimento, modifica ed impostazione
Animazione Digitale - Pag. | 25 Le tavolette grafiche, con tasti funzionali e programmabili e penna sensibile al tocco e alla pressione sono ottimi strumenti di produttività in costante evoluzione per soddisfare le nuove esigenze di produzione 3d. Esistono vari modelli basati su tecnologie diverse come la nuova piattaforma con schermo led per aumentare la precisione e la naturalezza gestuale.
Animazione Digitale - Pag. | 26 La Tastiera Alfanumerica Per rendere più veloce la produzione oltre alle icone funzionali che ritroviamo nell’interfaccia, si utilizza la tastiera per richiamare funzioni o finestre di controllo semplicemente con tasti singoli, combinazioni di tasti e combinazioni con tasti e mouse. Con la tastiera possiamo immettere coordinate, parametri dimensionali, attivare e disattivare vincoli, cambiare l’orientamento della scena e stile di visualizzazione, oltre che immettere testo. In questa maniera si aumenta la produttività, la precisione e non ci sono distrazioni dovute dalla ricerca di comandi. tasti per le combinazioni tasti per le funzioni di sistema tasti per la visualizzazione
Animazione Digitale - Pag. | 27 Funzione tasti: Q = Select Object H = Select by Name W = Select and Move E = Select and Rotate R = Select and Scale S = Attiva/Disattiva Snaps Toggle A =Attiva/Disattiva Angle Snap Toggle M = Material Editor G =Visualizza/Nasconde la griglia nelle viste S = Attiva/Disattiva Snaps Toggle Z = Zoom Extents (F1)= guida online (F9)= produzione rendering (F10)= rendering setup (F11)= apre la finestra per lo scripting = (F12)= Trasformation Type – in immissione coordinate Maiusc.+click sx = in creazione attiva lo snap ortogonale Maiusc.+Q = Render Maiusc.+Z =annulla cambio visuale Maiusc.+Y =ripristina cambio visuale ALT+Q = isola il selezionato ALT+Z = Zoom ALT+W =Ingrandisci/Riduci Viewport attiva CTRL+C = copia CTRL+V = incolla CTRL+Z = annulla ultima azione CTRL+Y =ripristina ultima azione CTRL+A = seleziona tutto CTRL+Q =seleziona simili CTRL+D = deseleziona CTRL+I = inverti selezione CTRL+W = Field-Of-View CTRL+P = Pan Toogle oppure anche solo con il Tasto Centrale del Mouse TCM+ALT = Orbita 3d
Animazione Digitale - Pag. | 28 Di seguito alcune delle finestre richiamate da tastiera.
Animazione Digitale - Pag. | 29 Capitolo III: L'interfaccia utente. L'interfaccia di Max, intuitiva, offre le tematiche organizzate per tipologie e progettate per lasciare tutto lo spazio per la visualizzazione dell'area di lavoro. 1. Pulsante dell'applicazione - apre il menù dell'applicazione dal quale è possibile attivare i comandi per la gestione file. 2. Main toolbar - barra degli strumenti principale - fornisce accesso rapido a strumenti e finestre dialogo per la maggior parte delle operazioni ricorrenti del software disposti tematicamente. 3. Graphite Modeling Tools – strumento modellazione a “matita” – fornisce tutti gli strumenti per la lavorazione poligonale avanzata . 4. Quick access toolbar – barra di accesso veloce - fornisce i comandi di gestione più comuni come annulla e ripristina. 5. Menu bar -menu a tendina - fornisce l'accesso alla maggior parte dei comandi raggruppati per categoria.
Animazione Digitale - Pag. | 30 6. Info Center - fornisce l’accesso alla guida on line di 3ds Max e tutti i prodotti Autodesk. 7. Command Panel – pannello di commando - fornisce l’accesso ai pannelli Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display, Helpers, Space Warps e Systems. 8. Rollout – “tapparella” fornisce la gestione dei parametri degli elementi selezionati raccogliendo tutte le funzioni ed i parametri di controllo per la lavorazione diretta, con modificatori, con controller e offrendo l’accesso a tutte le finestre di controllo collegate.
Animazione Digitale - Pag. | 31 9. Viewport – finestra - costituisce il sistema a finestre per il controllo dell’area di lavoro grazie all’orientamento della visuale su proiezioni bidimensionali e tridimensionali ed agli stili di visualizzazione con cui riuscire a progettare (Wireframe), controllare le luci e inquadrature (Realistic). 10. Track bar – barra temporale – fornisce il controllo del tempo, la quarta dimensione, grazie alla gestione dei fotogrammi chiave di una animazione. 11. Time slider – cursore temporale - fornisce il controllo della posizione temporale di un’ animazione indicando il frame visualizzato e il totale dei frame della produzione. 12. Coordinate Display Area – display delle coordinate - fornisce il controllo numerico della modifica attraverso le coordinate spaziali degli elementi in scena. 13. Navigation control – comandi di visualizzazione – fornisce comandi come zoom, orbita, ingrandisci viewport.
Animazione Digitale - Pag. | 32 14. Painting tool – strumento “dipingi” - fornisce strumenti per modifica e creazione di modelli in modo seriale e controllato con lo strumento pennello. 15. Populate tool – strumento popola - fornisce strumenti per creazione e modifica di simulazioni di popolamento di una scena in modo assistito basato su modelli umani dotati di intelligenza artificiale distribuiti su percorsi o isole.
Animazione Digitale - Pag. | 33 Capitolo IV L'area di lavoro: Le viewport Le viewport sono il sistema di visualizzazione dello spazio della scena basato sul sistema delle coordinate spaziali x y z per l’individuazione in tempo reale di punti in uno spazio tridimensionale basato su un’unità di scala di misurazione interna ed una di lavoro che si imposta per una produzione coerente alla realtà in previsione di simulazioni di sistemi di illuminazione e di eventi fisici. Tutto questo è permesso da complesse elaborazioni matematiche basate sui quaternioni. In matematica, i quaternioni sono entità composte da numeri complessi usati per il calcolo di eventi in uno spazio vettoriale a quattro dimensioni. Gli esempi di impiego vanno dalla teoria della relatività a della meccanica quantistica, dallo studio delle rotazioni tridimensionali alla animazione
Animazione Digitale - Pag. | 34 digitale passando per la progettazione cad ed arrivando all’attuale robotica. Il software offre un’interfaccia modulabile per offrire sempre il massimo dello spazio per la visuale dell’area di lavoro con un organizzazione da 1a 4 viste modulabili nella dimensione e nella distribuzione. La viewport si può impostare ortogonalmente per controllare con una visuale bidimensionale solo due assi di modifica per volta o prospetticamente con tre assi per l’organizzazione degli ingombri di scena, controllo delle inquadrature con la simulazione di visualizzazione attraverso la cinepresa, o il settaggio delle luci con la simulazione di visualizzazione attraverso il punto di emissione della luce.
Animazione Digitale - Pag. | 35 Gestione delle Viewport Per controllare meglio il 3d si utilizza un sistema di finestre multiplo che può essere ridimensionato in base all'utilizzo sia in modalita manuale dai bordi delle viewport che con vari Layout delle finestre. Tra i layout esistono più impostazioni dedicate a dare piú spazio visivo per la modellazione, per le inquadrature e per le animazioni. I comandi più frequenti che vengono usati nelle viewport sono prevalentemente applicati con il mouse e combinazioni Funzioni Orientamento Stili
Animazione Digitale - Pag. | 36 di tasti e sono il pan, lo zoom e l’orbit. Pan: permette di scorrere la vista sullo schermo muovendo la scena bidimensionalmente rispetto alla visualizzazione . Si attiva anche con il pulsante centrale del mouse (MMB) cliccando sulla rotella e trascinando per spostare la visuale. In combinazione con il Ctrl aumenta la velocità del pan, mentre con il maiuscolo blocca orizzontalmente il pan. Pan 2D Zoom Mode : permette di scorrere la vista sullo schermo muovendo e ingrandire o rimpicciolire la scena in 2D in una viewport tridimensionale come se fosse una proiezione bidimensionale della visualizzazione della viewport nello schermo. Si attiva dal menù + in alto a sinistra nella viewport accanto all’orientamento e stile di visualizzazione e dai comandi di visualizzazione. Zoom: permette ingrandisce o rimpicciolisce la vista sullo schermo. Si attiva anche la rotella del mouse. Per effettuare uno zoom trascinando il mouse in alto per ingrandire e in basso per ridurre. Con la rotellina del mouse si esegue uno zoom non progressivo in base alle impostazioni del mouse che in default nel sistema operativo è di tre scatti per volta. Con il tasto z possiamo fare un zoom ad esenzione viewport
Animazione Digitale - Pag. | 37 Orbit: permette in una finestra la rotazione della vista attorno ad un perno di orientamento. Si attiva anche con il pulsante centrale del mouse (MMB) tenendo premuto Alt e trascinando per ruotare la visuale.
Animazione Digitale - Pag. | 38 Orientamento della viewport Il 3ds Max essendo un programma di grafica vettoriale si basa per la progettazione, modifica e rendering su un sistema di visualizzazione a due e tre dimensioni per controllare meglio la lavorazione ed ottimizzare il workflow. A prescindere dalla funzione, per velocizzare la progettazione è buona abitudine progettare in zero, ossia dominare due dimensioni per volta, lasciandone una allineata allo zero della griglia della viewport. Coordinando la produzione si riesce ad evitare allineamenti o correzioni. Quando si usa un orientamento tridimensionale si controlla l’ingombro di un oggetto nella scena, si compone l’inquadratura e si direziona una luce. Gli orientamenti 2d sono: Front ( frontale x,z), Back (retro x,z), Top, (alto x,y), Bottom (sotto x,y), Left (sinistra y,z), Right (destra y,z). Gli orientamenti 3d sono: Perspective (orientamento prospettico), Orthographic, (orientamento ortografico, nella quale il centro di proiezione è posto allo zero delle coordinare e il piano su cui si proietta è ortogonale alla comune direzione delle visuali e la griglia, che risultano tutte quante parallele;
Animazione Digitale - Pag. | 39 Cameras e Lights (visualizzazione e controllo attraverso le videocamere in scena; controllo dei parametri di direzione, diffusione e dispersione delle luci spot; il controllo è agevolato sia dall’utilizzo delle funzioni di pan da mouse che dai comandi visualizzazione che si trasformano tematicamente). Quando si lavora con più viewport la finestra attiva è evidenziata dal bordo giallo e per attivarne una basta selezionare un oggetto o cliccare all'in con il tasto destro.
Animazione Digitale - Pag. | 40 Capitolo V: Stili di visualizzazione Ogni viewport oltre che orientata può offrire stili di visualizzazione adatti a vari impieghi: • Realistic - permette la visualizzazione ad alta definizione di materiali e luci in tempo reale; • Shaded - permette la visualizzazione ad una definizione più esemplificata di materiali e luci, ma, non le ombre e le riflessioni; • Cosistent color - vengono visualizzate le geometrie con colore uniforme o materiali e ombre esemplificate • Facets - permette la visualizzazione dei modelli senza smussature per le lavorazioni con poligonali complesse; • Wireframe - permette la visualizzazione del reticolato degli oggetti; • Bounding box - mostra solo i box di selezione degli oggetti;
Animazione Digitale - Pag. | 41 • Clay - permette la visualizzazione dei modelli come se fossero di terracotta; In più grazie al driver Nitrous si possono usare delle visualizzazioni artistiche sotto la voce Stylized: • Graphite - permette la visualizzazione della scena come se fosse disegnata con il carboncino; • Color Pencil - permette la visualizzazione della scena come se fosse disegnata con dei pennarelli; • Ink - permette la visualizzazione della scena come se fosse disegnata con inchiostro a china; • Color Ink - permette la visualizzazione della scena come se fosse disegnata con inchiostro colorato a china; • Acrylic - permette la visualizzazione della scena come se fosse dipinta con colori acrilici; • Pastel - - permette la visualizzazione della scena come se fosse disegnata con dei colori a pastello; • Tech - permette la visualizzazione della scena come se fosse un disegno tecnico;
Animazione Digitale - Pag. | 42 Sempre grazie agli stili di visualizzazione di Nitrous possiamo visualizzare in maniera selettiva luci e materiali, in quanto di default si visualizza un luce preimpostata e il colore degli oggetti o i materiali in maniera fittizia. Di seguito sono affiancati i vari stili di visualizzazione appena elencati dal Realistic al Tech
Animazione Digitale - Pag. | 43 Capitolo VI: Viewcube e Steering Wheels I comandi di visualizzazione all'interno dell'area sono riassunti in due strumenti intuitivi: il Viewcube e il Steering Wheels. Il Viewcube, un cubo di visualizzazione con alla base una bussola con i quattro punti cartesiani, permette di orientare la scena usando il cubo e della bussola e i loro componenti: facce, bordi, spigoli e ghiera (rotazioni 2D). Tenendo premuto il click sinistro si muovere il cubo ruotando il punto di vista orbitando con perno o al centro o dell’oggetto selezionato. La Bussola indica l’orientamento della scena secondo secondi i punti cardinali Facce, bordi e spigoli orientano la visuale e con il click sx orbitano la scena Tasto Home: reset visuale, impostazioni e gestione posizioni e aspetto estetico
Animazione Digitale - Pag. | 44 Lo Steering Wheels, disco di navigazione, é lo strumento che contiene la maggior parte delle funzioni di visualizzazione come lo Zoom, l'Orbit (rotazione 3d della scena), il Pan (panoramica 2d), , Rewind (permette di tornare a visualizzazioni precedenti rieseguendo al contrario i movimenti di visualizzazione), Walk, Look e Up-Down (comandi che simulano lo sguardo in prima persona per una visita virtuale). Per richiamarlo si accede al menu dell'applicazione alla voce View > SteeringWheels > Toggle SteeringWheels, dal + della viewport (in alto a sinistra accanto all’orientamento e stile della viewport) e da tastiera con il tasto W . Steering Wheels
Animazione Digitale - Pag. | 45 Il Command Pannel Il Command Panel, pannello di controllo, è il centro dell’interfaccia utente dove si trovano, organizzati in schede, i controlli di creazione, modifica, gerarchie, movimento, visualizzazione e utilità. Questa finestra verticale si trova integrata sul lato destro dell’interfaccia, e offre sette schede suddivise in schede gestionali contenute nella Rollout, tapparella. Geometry Create Modify Hierarchy Motion Display Utilities System Shapes Lights Cameras Helpers Space Warps
Animazione Digitale - Pag. | 46 I vari tipi di strumenti e di parametri sono controllabili da icone, bottoni, campi di testo, slider, spinner e caddy. Rollout Menù a tendina Menù a radice caddy slider spinner campi di testo espandi scheda espandi radice On\off modificatocategorie
Animazione Digitale - Pag. | 47 Le schede della Command Panel sono: Create, crea, questa scheda offre la possibilità di creare tutti gli oggetti e le entità primitive tridimensionali, linee bidimensionali, luci, telecamere, emettitori particellari ed elementi funzionali. Modify, modifica, questa scheda offre la possibilità di modificare i parametri dell’entità, l’aggiunta di modificatori e controllo del funzionamento di ogni singolo parametro. Hierarchy, gerarchia, questa scheda offre la possibilità di gestire i parametri del Pivot (centro della modifica dell’oggetto) e della struttura di dipendenza di un entità
Animazione Digitale - Pag. | 48 all’interno di schemi di gerarchie per l’animazione con la cinematica. Motion, movimento, questa scheda offre la possibilità di controllare i parametri di movimento dell’entità, l’aggiunta di Controllers per funzioni automatizzate. Display, visualizzazione, questa scheda offre la possibilità di modificare i parametri di presenza di un determinato oggetto, o di una categoria di oggetti nella scena controllando visualizzazione e stadio di ongelamento. Utilities, utilità, questa scheda offre la possibilità di controllare una serie di strumenti utili per la gestione di funzioni avanzate.
Animazione Digitale - Pag. | 49 Si accede cliccato su una scheda aprendo i relativi pannello. La scheda Create, ad esempio, contiene le tipologie di oggetti che si desidera creare: Geometry, Shapes, Lights, Cameras, Helpers e Utilities. Di seguito sotto, il menù a tendina richiama le tipologie di entità contenute in Max. Dopo la scelta del gruppo (Create → Geometry → Standard Primitives) si avrà accesso alla creazione di primitive geometriche di tipo standard (cubi, sfere, cilindri, e quant’altro). Ancora al di sotto, sempre nel Command Panel, appariranno i rollout con i contenuti relativi a quel particolare tipo di oggetto che si sta creando. Infine, all’interno dei rollout, troveremo i parametri di creazione dell’oggetto stesso; sempre supponendo di creare una primitiva geometrica, come una sfera, troveremo infatti i parametri ad essa relativi: dimensione del raggio, definizione della superficie, nome dell’oggetto, colore, ecc. Talvolta il contenuto dei pannelli del Command Panel può essere talmente vasto da eccedere la dimensione verticale dello schermo; a quel punto basterà spostarsi su una zona vuota del pannello e l’icona del mouse diverrà una specie di mano: cliccando e trascinando con il mouse sarà possibile scorrere i contenuti del Command Panel in basso o in alto, accedendo così a tutti i parametri disponibili.Inoltre, è possibile chiudere e riaprire successivamente i rollout di cui
Animazione Digitale - Pag. | 50 non si ha bisogno, per guadagnare spazio, semplicemente cliccando sulla barra con il titolo del rollout e il simbolo “+”. È possibile anche, come abbiamo già visto, suddividere il Command Panel in più colonne laterali, semplicemente trascinandone il bordo verso sinistra