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Published by Jheisa Celle, 2023-03-16 10:23:19

3ds MAX

LIBRO_3DS_1

Animazione Digitale - Pag. | 51 Capitolo VII: Reference Coordinate System La Main Toolbar è la sezione dedicata agli strumenti di trasformazione, in particolare al controllo delle coordinate per il sistema di riferimento per la modellazione con il “Reference Coordinate System”. I sistemi di riferimento delle coordinate più comunemente utilizzati sono il riferimento View, Screen,World e Local. View, vista, utilizza come sistema di riferimento per la trasformazione la visuale in due dimensioni considerando la finestra come la proiezione bidimensionale del monitor. In questa maniera cambia l’orientamento della modellazione solo per la finestra attiva senza influenzare le altre.


Animazione Digitale - Pag. | 52 Screen, schermo, utilizza come sistema di riferimento per la trasformazione il punto di vista; potrebbe sembrare identico a View, se utilizzato in una delle visuali assonometriche come Top, Front o Left; cambiando la visuale in Perspective, o in qualunque altra visuale di tipo prospettico; notiamo che il Pivot risulta orientato in base alla visuale, con l’asse Z che punta direttamente verso il punto di vista, perpendicolarmente. World, mondo o globale, utilizza come sistema di riferimento per la trasformazione gli assi globali della scena; il pivot sarà sempre orientato secondo le coordinate assolute, indipendentemente dalla finestra in cui si lavora.


Animazione Digitale - Pag. | 53 Local, relative, utilizza come sistema di riferimento per la trasformazione le coordinate locali dell’oggetto, il pivot sarà sempre orientato secondo le coordinate relative. Il riferimento delle coordinate può esser cambiato con la combinazione del tasto Alt e del click del tasto destro del mouse nella viewport, mentre è attivo uno degli strumenti di trasformazione con per richiamare il comando coordinates nella Quad Menu.


Animazione Digitale - Pag. | 54 Quad menu e gestione elementi Il Quad Menu è un menú contestuale che si espande in 4 sezioni che riassumo i comandi principali di modifica e visualizzazione e si può richiamare nella viewport con il click destro del mouse. Questo menù contiene funzioni della command pannel e altri comandi presenti nell'interfaccia. É contestuale perché cambia in base alla procedura e all'elemento selezionato da modellazione shapes a poligonale. Lavorazione poligonale Lavorazione shapes Visualizzazione trasformazione


Animazione Digitale - Pag. | 55 Isolare, nascondere o congelare Gli elementi in scena, per comodità produttiva, possono essere gestiti per esemplificare la gestione specialmente in sessioni complesse. La funzione Isolation Mode, ad esempio, permette di nascondere tutti gli oggetti non selezionati ed isolare gli elementi da modificare. Puó essere attivata dall'icona a lampadina rossa nella barra inferiore. Simile é la funzione Hide che nasconde, a seconda della scelta, elementi selezionati (Hide Selected) o non selezionati (Hide Unselected), e la funzione Unhide, che é il contrario di Hide e Hide Selected. Si attiva o dal Quad menu o dalla sezione della Command Panel > Dislay.


Animazione Digitale - Pag. | 56 Capitolo VIII: Gestione dei file New, Reset, Save as, Import, Merge, Link 3ds Max può aprire, salvare, importare ed esportare una grande varietà di formati compatibili con gli attuali standard di scambio tra programmi estendendo le potenzialità di produzione.


Animazione Digitale - Pag. | 57 Il formato nativo dei file è “.max”. La procedura per aprire un file non creato con il Max si chiama importazione e lo si può fare con i file di AutoCAD, Revit, Inventor e Illustrator. La preparazione per importare una produzione di Rhinoceros può risultare vincolante, ma, possibile se i file prodotti sono conformi all’esportazione. Le funzioni che si trovano nel menù dell’applicazione sotto la voce Import sono: formato nativo si inserire all’interno della scena con le funzioni Import (apre o l’intera scena o elementi contenuti nel file), Merge (aggiunge alla scena). formato non-nativo creato con AutoCAD o Revit, può mantenere un collegamento col file originalecon la funzione Import, Link Revit/Link FBX, Link AutoCAD. In questa maniera si lavora con lo stesso file in più programmi e le modifiche avvengono in maniera collegata e aggiornata su tutti i software coinvolti. La gestione dei link è possibile dal menù dell’applicazione alla voce References, Manage Links . In questa finestra la funzione Reload, sotto Files, per aggiorna le modifiche dei Link.


Animazione Digitale - Pag. | 58 Il salvataggio e lo spostamento di una sessione prodotta con Max si chiama esportare e possiamo gestirne le modalità dalla funzione archive sotto il menù Save As. Questa funzione permette di creare un archivio dati della sessione utile per condividere nel gruppo di lavoro e per la migrazione.


Animazione Digitale - Pag. | 59 AUTOCAD Da AutoCAD l’esportazione va gestita preparando il file per essere esportato. Si posiziona il modello al centro dell’origine della sessione, per lavorare correttamente in 3ds Max con lo zero delle coordinate. Si eliminano tutte le parti che non sono coinvolte nella produzione in Max, come annotativi, stili linea e retini. Si dividono in più file le diverse proiezioni della rappresentazione cad con il comando_WBLOCK che divide la selezione dalla scena. L’import si conclude in 3ds Max con la funzione Import scegliendo il file .dwg; si apre, quindi, la finestra di controllo dell’importazione AutoCAD DWG/DXF Import Options. Nel pannello Geometry le opzioni più comuni sono: Incoming file units, gestisce l’ unità di misura del file importato; Rescale, scala il file importato; Derive AutoCAD Primitives by gestisce i metodi di importazione grazie alle proprietà dei livelli;


Animazione Digitale - Pag. | 60 Orient normals of adjacent faces consistently, gestisce la direzione dell’orientamento delle facce adiacenti dell’entità per evitare errori in rendering. Gli errori riguardano il diverso sistema di orientamento delle facce, che in Autocad hanno un assetto normale e, quindi, in Max vanno normalizzate. Curve Steps, gestisce l’importazione delle curve e della loro segmentazione. Maximum Surface Deviation for 3D Solids, gestisce l’importazione e la tessellatura delle Mesh Nel pannello Layer è possibile selezionare i livellida importare.


Animazione Digitale - Pag. | 61 REVIT Da Revit si salva il file in formato il file .RVT o .FBX ed in Max Import, Link Revit,. Si apre la finestra Manage Links, e con la funzione Attach si inserisce il file nella sessione. Queste produzioni collegate si possono controllare dal menù Files. La funzione Preset permette la scelta e la modifica di set di impostazioni collegate a Revit con il formato FBX (Film BOX) e a AutoCAD. Da questo pannello è possibile modificarli. L’FBX è un formato di scambio utilizzato da i programmi della piattaforma Autodesk. INVENTOR Da Revit si salva il file in formato il file .IAM. o . .IPT ed in Max Import, Link. Si può importare gli elementi nel file di Revit come Body Object, oppure convertire in Mesh ILLUSTRATOR Da Illustrator l’esportazione va gestita preparando il file per essere esportato convertendo tutto il testo in outlines ed in Max con la funzione Import scegliere un file .ai.


Animazione Digitale - Pag. | 62 RHINOCEROS Da Rhino possiamo esportare in vari formati che Max può leggere quali : 3ds, .dwg, .dxf, .stl, .iges, .step. Si possono utilizzare a questo scopo anche dei plugin esterni quali Power Translators. La scelta del formato dipende dalla complessità e forma dell’oggetto.


Animazione Digitale - Pag. | 63 Capitolo IX: Creazione e Modifica di oggetti La creazione Il 3Ds Max affronta dei calcoli complessi per rappresentare punti all'interno di un ambiente che contiene 3 assi controllabili. All'insieme di coordinate applica un'espressione per triangolare le coordinate raggiungendo il risultato visibile fatto di facce degli elementi. L'evoluzione ha portato al calcolo poligonale che espande il concetto della triangolazione interpretando e sommando le coordinate di due triangolazioni vicine ottenendo entità poligonali rendendo piú efficace e con la riduzione significativa di artefatti. Gli elementi che si posso creare nella scena appartengono a diverse tipologie. La creazione degli oggetti, innanzi tutto, gestita dalla scheda della Command Panel, deve esser divisa in piú famiglie: • Le Standard Primitive, Extendend Pimitives che sono solidi parametrici, ossia, oggetti pieni di cui si controllano le dimensioni e le caratteristiche specifiche sia creando con il mouse che numericamente


Animazione Digitale - Pag. | 64 tramite la rollout della scheda della command panel Create\Geometry\Standard Primitive o Extendend Pimitives -Parameters; • gli Shapes che sono elementi bidimensionali, spline (elementi complessi che permettono la modifica tramite suboggetti), linee, curve e altre forme geometrie. Sono da considerarsi come come le polilinee e splines in Cad, infatti, per esempio, i progetti importati da AutoCad solitamente sono inseriti come Shapes; • i Mesh sono oggetti con sfaccettatura triangolare solitamente importati da altri software di CG come AutoCad; • i Poly, che sono l'evoluzione delle Mesh, sono oggetti con sfaccettatura quadrata che offrono numerose possibilità di modifica;


Animazione Digitale - Pag. | 65 • -le Patch sono solidi costruiti con curve; • i NURBS sono oggetti (come nel AutoCad) creati da curve con vertici di controllo e che non hanno spigoli; • Compound object sono oggetti complessi derivati da piú oggetti combinati come i Loft e le operazioni Boleane. Le Primitive Le primitive sono dei solidi che si possono creare dalla scheda create>geometry della Command Panel. Le geometrie standar sono: box, coni, sfere, geosfere, cilindri, tubi, tori, piramidi, teiere, piani. Queste si possono dividere in entità semplici, di cui si controllano solo i parametri dimensionali, e le entità complesse che posseggono funzioni aggiuntive (es. la sfera che può essere tagliata a spicchi su base radiale o trasformata in cupola). Un altro aspetto fondamentale di controllo è la tassellatura che dipende dal numero di segmenti che compongono le facce di un oggetto; l’aumento dei segmenti produce mag-


Animazione Digitale - Pag. | 66 giore definizione e smussature oltre ad essere l’elemento che influenza radicalmente la modifica. Extended Primitives Le Extendend sono delle geometrie standard con più parametri di controllo oltre quelli dimensionali (es. dal confronto tra Box e Chamfer Box si evincono le impostazioni differenti per la smussatura degli spigoli). Gli oggetti 2D Gli Shapes sono oggetti bidimensionali usati per la produzione architettonica, per la gestione delle funzionalità di costruzione ed animazione su percorso. Le entità Spapes sono: Line, Circle, Arc, Text, Section, Rectangle, Ellipse, Donut, Star ed Helix. Gli shapes si dividono in tre famiglie: Splines, NURBS e le Extended Spilines. Queste categorie si possono dividere in gruppi di entità semplici, di cui si controlla la modifica ed elementi complessi composti da sub-oggetti (vertici e linee). Gli Shapes semplici vengono convertiti (Edit Splines) in Splines per ricavarne la modellazione completa.


Animazione Digitale - Pag. | 67 Capitolo X: La scheda Create e le Standard Primitives La creazione di elementi di scena è controllata dalla scheda della Command Panel Create. In questa scheda troviamo tutte le entità contenute nel programma divise per categorie; nelle cartegorie ritroviamo una ulteriore divisione per tipologia di elementi. La creazione delle Standard Primitives epossibile accedendo alla scheda Create\ Geometry \ Standard Primitives. Le Standard Primitives sono solidi dalle forme più comuni della geometria 3d: cubi, sfere, cilindri, coni.


Animazione Digitale - Pag. | 68 La procedura per creare si attiva selezionando il tasto dell’entità che si desidera. Nel display dello Status , in basso a sinistra, si può visualizzare adesso il suggerimento operativo “Click and drag to begin creation process”. Si procede con il tasto sinistro del mouse trascinando il cursore nella Viewport per le dimensioni dell’oggetto, che variano in base alla natura dell’entità. Prendendo in esame il Box (cubo/parallellepipedo), si definisce la dimensione della base. Si definisce dell’altezza spostando il cursore del mouse verso l’alto o verso il basso.


Animazione Digitale - Pag. | 69 Si conclude la creazione con il tasto sinistro del mouse confermando e concludendo la fase di creazione del box . La funzione rimane attiva evidenziata per indicare che la fase è ancora attiva e pronta per la creazione della stessa entità. Si concludere la creazione cliccando con il tasto destro del mouse nella Viewport per annullare la funzione.


Animazione Digitale - Pag. | 70 Una volta disattivata la creazione il cursore torna ad essere funzionale per la modifica.


Animazione Digitale - Pag. | 71 Capitolo XI: i Metodi di creazione La procedura di creazione ha diversi procedimenti e metodi di controllo diretti ed indiretti. Il Box, come altre entità, può essere creato come un parallellepipedo o un cubo tramite rollout con il comando Creation Method. Cube, genera cubi perfetti anziché dei parallellepipedi. Il metodo di creazione varia a seconda della primitiva che si sta creando. Ad esempio, la sfera (Sphere) avrà altri metodi di creazione rispetto al Box.


Animazione Digitale - Pag. | 72 Nella sezione Creation Method, di default, il metodo di creazione è Center, centro-raggio, che permette la costruzione della sfera partendo dal suo centro e descrivendo la grandezza con il raggio, trascinamento il cursore del mouse nella viewport. , il metodo di creazione Edge, raggio, permette la costruzione della sfera descrivendo suo raggio. Keyboard Entry La rollout della scheda di creazione delle Primitive offre la possibilità di generare entità con l’inserimento numerico da tastiera o da spinner, nella sezione Keyboard Entry


Animazione Digitale - Pag. | 73 Il metodo di creazione prevede l’immissione delle coordinate spaziali e poi i parametri dimensionali che variano a seconda della primitiva che si sta creando. Parametri Le standard hanno parametri che permettono il controllo della dimensione e complessità del solido. Nella sezione della rollout Parameters. si gestiscono lunghezza, larghezza e altezza. I campi numerici, aggiornandosi in tempo reale, oltre a permettere la gestione hanno la funzione di display.


Animazione Digitale - Pag. | 74 La tassellatura è l’altro parametro controllabile, fondamentale per la complessità del modello, che definisce il grado di modellabilità del solido. Il numero di segmenti influenza l’intera struttura dell’entità Il concetto di tassellatura è subito accoppiabile con la possibilità di gestire nuove coordinate relative all’oggetto generando le sfaccettature adatte alla modellazione poligonale ad esempio. La scelta dei segmenti, quindi, influenza dalla radice tutta struttura dell’elemento; il giusto controllo permette un incremento esponenziale nella produttività. La progettualità cambia dalla radice come un semplice box che tessellato e lavorato per facce diventa un robot o un armadio. Nell’immagine l’esempio del Box e i parametri di Length Segs, segmenti su lunghezza, Width Segs, segmenti su larghezza Height Segs segmenti su altezza.


Animazione Digitale - Pag. | 75 Di default impostati a 1. I parametri della tessellatura coordinano e variano in base alla topologia del solido.


Animazione Digitale - Pag. | 76 Name and Color La scheda Modify si accede alle caratteristiche dell’oggetto tra cui, in alto, un campo di testo e una caddy. Name and Color, è la sezione che identifica il nome dell’oggetto e il colore del suo wireframe. Di deault viene assegnato automaticamente il nome dell’oggetto e da un numero seriale che permette la gestione. Un elemento può essere rinominato per migliorarne la ricerca. La caddy con il colore dell’oggetto, accanto al campo del nome, fornisce l’accesso alla si finestra di gestione della cartella colori da assegnare al wireframe.


Animazione Digitale - Pag. | 77 Si può scegliere tra i colori negli slot o dalla finestra Color Selector . Si può anche attivare o disattivare la funzione “Assign Random Colors”, (attivato di default) che assegna colori casuali.


Animazione Digitale - Pag. | 78 Capitolo XII: controllo del Pivot, funzione align, utilizzo degli Snap Il Pivot di un elemento è il centro della modifica ed influenza le operazioni di traslazione, rotazione e scala. Il sistema di coordinate relative all’oggetto ha lo stesso tipo di gestione dei riferimenti di scena permette a coordinazione per le trasformazioni nello spazio 3d. La posizione del pivot, rispetto all’oggetto, fornisce al programma la posizione dello zero delle coordinate da cui viene calcolata la modifica.


Animazione Digitale - Pag. | 79 Hierarchy è la scheda del command pannel che permette l’accesso alle funzionalità collegate al pivot, ai vincoli dimensionali e alle gerarchie cinematiche. Nella sezione Adjust Pivot si possono attivare modifiche relative solo alla posizione del pivot, Affect Pivot Only, o all’oggetto rispetto al pivot, Affect Object Only. Attivata una delle funzioni si usa lo strumento Select and Move. La fase di modifica è rappresentata nella viewport con un gizmo in wireframe che rappresenta la posizione del pivot rispetto al gizmo dell’elemento.


Animazione Digitale - Pag. | 80 Per non confondere i concetti: per gizmo nei programmi di grafica si intende la rappresentazione grafica dei tre assi rispetto alle coordinate relative dell’oggetto. Per concludere la fase di modifica della posizione del pivot bisogna disattivare la funzione Affect Pivot Only . Select and Rotate sia sul pivot che sull’oggetto permette la rotazione su assi.


Animazione Digitale - Pag. | 81 Affect Object Only, attiva un pivot temporaneo. Edit Working Pivot permette di creare un nuovo pivot allineanto alla visuale attuale o alle proiezioni bidimensionali dell’oggetto e per utilizzarlo si conferma con Use Working Pivot. Per disabilitare il pivot temporaneo si disattiva Use Working Pivot.


Animazione Digitale - Pag. | 82 Snap Lo Snap è la funzione che rende il puntatore calamitato. In questa modalità il puntatore intercetta elementi di scena e degli oggetti come punti della griglia e vertici. Esistono quattro snap: • snap per movimento • snap per rotazione • snap per percentuale • snap spinner L’utilizzo permette una produzione precisa e veloce e adatta ai nuovi mezzi di input come i touchscreen.


Animazione Digitale - Pag. | 83 Oltre ad attivare il comando con il tasto destro del mouse sulla prima icona dello snap si deve accedere alla finestra di controllo dei target dello snap: • Grid Points: il puntatore intercetta le intersezioni della griglia • Pivot: il puntatore intercetta il pivot • Perpendicular: il puntatore intercetta i segmenti ortogonali. • Vertex: il puntatore intercetta i vertici degli oggetti • Edge: il puntatore intercetta i bordi degli oggetti. • Face: il puntatore intercetta alle facce degli oggetti. • Grid Lines: il puntatore intercetta le linee della griglia.


Animazione Digitale - Pag. | 84 • Bounding Box: il puntatore intercetta il Bounding Box degli oggetti. • Tangent: il puntatore intercetta i punti tangenti a una spline curva, • Endpoint: il puntatore intercetta i punti finali di un bordo. • MidPoint: il puntatore intercetta i punti medi di un bordo. • Center Face: il puntatore intercetta il centro delle facce. La differenza tra gli snap 2, 2,5 e 3 indica il numero di assi coinvolti nella ricerca dei riferimenti:


Animazione Digitale - Pag. | 85 • 2 opera solo sulle 2 dimensioni del piano della griglia attiva. • 2.5 opera sui punti dell'oggetto proiettati sul piano della griglia • il 3 è agisce in tutte le tre dimensioni.


Animazione Digitale - Pag. | 86 Capitolo XIII: La selezione La selezione è un operazione importante che nel Max coincide ache con la modifica nei comandi Select and Move, Rotate e Scale. Le modalita di selezione si possono distinguere in dirette ed indirette per le diversità di funzionamento. La selezione diretta può essere fatta con la selezione semplice con il mouse cliccando su un’entità per volta e utilizzando la finestra di selezione. La selezione a finestra può essere Window o Crossing, ossia selezione a finestra o finestra ad intersezione: Crossing, interseca, seleziona tutte le entità che vengono intersecate. Window, finestra, seleziona solo le entità che vengono inglobate nella finestra. Select by Name Select Region Select Object Window/Crossing Select Region Rettangular Circular Fence Lasso Paint


Animazione Digitale - Pag. | 87 Si può anche selezionare tutto (Select all, Ctrl+A) e deselezionare tutto (Select None, Ctrl+D). Le selezione può essere anche indiretta utilizzando le proprietà dell’entità per la scelta. Select by Il Select By, dal sottomenu del menu Edit, è una selezione multipla basata sui parametri dell’elemeto. Le proprietà esaminate in questo prcesso vanno dal colore al nome ad altre caratteristiche. Dà inoltre un rapido accesso alle varie opzioni di selezione Region. Select By Color, seleziona per colore, consente di selezionare tutti gli oggetti che hanno lo stesso colore dell'oggetto selezionato. La selezione viene effettuata in base al colore (vedere Oggetto colori Dialog), piuttosto che qualsiasi materiale associati agli oggetti. Select By Name, seleziona per nome, consente di selezionare gli oggetti, scegliendo da un elenco di tutti gli oggetti nella scena.


Animazione Digitale - Pag. | 88 Select By Layer, selezionare da livello, consente di selezionare tutti gli oggetti in uno richiamabile dalla scheda Modify o dalla gestione dei livelli della scena. La scelta di questo comando apre la finestra di dialogo Seleziona per layer, utilizzare metodi standard per evidenziare uno o più strati, e quindi fare clic su OK. La finestra di dialogo si chiude, e vengono selezionati tutti gli oggetti presenti nel livello evidenziati. Select Similar, seleziona simili, seleziona automaticamente tutti gli elementi che sono "simili" per la selezione corrente. In generale, ciò significa che gli oggetti devono essere sullo stesso livello, e hanno lo stesso materiale (o nessun materiale) applicato. La funzionalità specifica dipende dalle proprietà degli oggetti. Lo richiamiamo dal menù Edit alla voce Select Similar o con Ctrl+Q. Select Invert, inverti selezione, questo comando inverte la selezione corrente. Tutti gli oggetti non selezionati vengono selezionati, e tutti gli oggetti selezionati vengono deselezionati, rispettando il tipo di filtro di selezione corrente sulla barra degli strumenti principale.


Animazione Digitale - Pag. | 89 Capitolo XIV: I Comandi di Modifica Select and Move, Rotate e Scale La modifica in Max è collegata alle azioni di movimento, rotazione e scalatura. Questicomandi sono implementati dalla selezione che rende la modifica più veloce e selettiva. I comando sono Select and Move,Select and Rotate e Select and Scale. Move Richiamate lo strumento Move (Sposta) premendo W (o accedendovi tramite la barra degli strumenti principale) e comparira il Move Gizmo. Trascinando le maniglie degli assi XYZ si muovere l'oggetto sull'asse selezionato. E’ anche possibile fare clic


Animazione Digitale - Pag. | 90 sulla maniglia rettangolare tra due assi, per spostare l'oggetto nel piano definito dai due assi simultaneamente. Rotate Richiamate lo strumento Rotate (Ruota) premendo E. II Rotate Gizmo viene rappresentato da tre cerchi o anelli. Possibile fare clfc su uno dei cerchi colorati per ruotare l'oggetto solo intorno all'asse corrispondente, oppure è possibile fare clic in qualsiasi punto tra i cerchi per ruotare liberamente l'oggetto selezionato intorno a tutti e tre gli assi.


Animazione Digitale - Pag. | 91 Scale Richiamate lo strumento Scale (Scala) premenflo if tasto R. Lo Scale Gizmo viene nisualizzato con forma triangolare. Facendo clic e trascinando qualsiasi punto all'interno del triangolo giallo si scala l'oggetto in modo uniforme su tutti e tre gli assi. Select and Uniform Scale, consente di scalare gli oggetti dello stessa misura, lungo tutti e tre gli assi, mantenendo le proporzioni originali dell'oggetto. Select and Non-Uniform Scale, consente di scalare gli oggetti in modo non uniforme e secondo il vincolo asse attivo. Select and Squash, schiaccia e allunga, consente di scalare gli oggetti in base all’asse sollecitato per la modifica e schiacciando gli altri due.


Animazione Digitale - Pag. | 92 Capitolo: Copiare oggetti come cloni, istanze e referenze e fare copie seriali Un’altra operazione comune è la copia di uno o più oggetti selezionati (duplicazione). Il risultato di questa operazione è una copia esatta dell’originale (o degli originali). Per duplicare un oggetto ci sono varie possibilità: usare il comando Clone dal menu Edit, utilizzare la shortcut da tastiera Ctrl + V, oppure abbinare la duplicazione dell’oggetto agli strumenti di trasformazione. Utilizzando la shortcut o il comando direttamente dal menu Edit, si aprirà un dialog che chiede che tipo di copia si vuole effettuare, e offre anche la possibilità di inserire da subito il nome del nuovo oggetto (che altrimenti manterrà il nome dell’oggetto originale, ma con numerazione incrementale come suffisso).


Animazione Digitale - Pag. | 93 L’opzione Copy crea una semplice copia (clone) dell’oggetto attualmente selezionato. Le altre due opzioni, Instance e Reference, le esamineremo invece nel capitolo successivo, in quanto risultano più comprensibili se associate ai modificatori. Cliccando su OK si chiuderà il dialog e verrà creata una copia dell’oggetto, identica in tutto e per tutto, nella stessa posizione e con la stessa rotazione rispetto all’oggetto originale. Un modo alternativo per duplicare oggetti consiste nell’utilizzare gli strumenti di trasformazione (move, rotate e scale); tenendo premuto il tasto maiuscolo sinistro e spostando, ruotando o scalando un oggetto, si aprirà un dialog, leggermente diverso dal precedente. In questa nuova finestra, oltre ad impostare la modalità di copia (Copy, Instance e Reference) e il nome del nuovo oggetto, possiamo anche specificare la quantità di nuovi cloni da generare.


Animazione Digitale - Pag. | 94 Copy: crea una copia completamente indipendente dall’originale. Instance: crea una copia collegata all’originale. Qualsiasi modifica dei parametri, modificatori all’originale è trasmessa all’Instance e viceversa Reference: è molto simile ad Instance con la differenza che è possibile aggiungere modificatori indipendenti. Nel pannello Modify ogni modificatore aggiunto sopra la spessa linea grigia è indipendente e si applica solo alla Reference. Per creare un’oggetto nella stessa posizione dell’originale usare lo shortcut CTRL + V, oppure il menù Edit, Clone Il dialog apparirà solo nel momento in cui si rilascia il tasto sinistro del mouse; se nel frattempo si è dato un certo spostamento all’oggetto (o una certa rotazione) prima di rilasciare il tasto, ciascuna nuova copia dell’oggetto sarà spostata (o ruotata) rispetto alla precedente di quella certa quantità (“offset”):


Animazione Digitale - Pag. | 95 Mirror Lo strumento Mirror crea una copia esatta e speculare di uno o più oggetti selezionati. L’icona per abilitare questo strumento si trova sulla Main Toolbar. Attivando lo strumento, si aprirà un dialog con le opzioni. Nella prima sezione, Mirror Axis, si puo’ specificare l’asse da utilizzare. È possibile scegliere un solo asse o un piano definito da due assi (XY, YZ e ZX). Nella sezione Clone Selection, invece, possiamo impostare il tipo di copia. No Clone non genererà una copia dell’oggetto, ma renderà l’oggetto selezionato speculare rispetto alla sua posizione e rotazione attuale, mentre Copy creerà una copia esatta speculare dell’oggetto.


Animazione Digitale - Pag. | 96 Array, Spacing Tool Per creare una copia di un oggetto il metodo più veloce consiste nell’utilizzo di Select and Move, Select and Rotate, Select and Scale tenendo premuto il tasto SHIFT. Selezionate un’oggetto con Select and Move, trascinate lungo un asse tenendo premuto SHIFT, appare la finestra Clone Options. In questa finestra potete specificare se creare una Copy, Instance, Reference, il numero di copie e il nome.


Animazione Digitale - Pag. | 97 Lo strumento Array crea serie parallele e circolari, è accessibile dal menù Tools, Array oppure dalla Tollbars Extras richiamabile con un clic DX in uno spazio vuoto sulla Main Toolbar. Nel riquadro Array Transformation si possono specificare valori incrementali o totali, lungo i tre assi X,Y,Z e per Move, Rotate, Scale. Il riquadro Type of Object specifica il tipo di oggetto che sarà creato: Copy, Instance o Reference. Nel riquadro Array Dimension si può impostare l’Array su una,due o tre dimesnioni e specificare il numero di copie create. Il pulsante Preview visualizza l’anteprima.


Animazione Digitale - Pag. | 98 Per creare una serie circolare, si deve prima spostare il pivot dell’oggetto. Dal Command Panel, tab Hierarchy, pulsante Pivot, pulsante Affect Pivot Only, spostate il Pivot con lo strumento Move, disabilitate Affect Pivot Only. Lo Spacing Tool crea copie lungo un percorso. E’ disponibile dal mernu Tools, Align, Spacing Tools o dal Flyout di Array.


Animazione Digitale - Pag. | 99 Ricapitoliamo gli shortcut: SHIFT + Move/Rotate/Scale = crea una copia dell’oggetto selezionato CTRL + V = crea una copia dell’oggetto selezionato nella stessa posizione SHIFT + I = Spacing Tool


Animazione Digitale - Pag. | 100 Capitolo XV: Gestire i Layer Il concetto dei layers (o livelli, in italiano) in genere si associa ad Autocad o Photshop e viene utilizzato per l’organizzazione degli elementi in scena. I livelli permettono di gestire come dei gruppi gli oggetti divisi per contesti.


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