Animazione Digitale - Pag. | 151 Capitolo XX: Creazione di una Camera e tecniche d’ inquadratura In Max esistono due tipi di telecamere: Target e Free. Le Target Camera hanno un target, mente le Free sono libere. Di solito è meglio partire con una Target Camera e eventualmente convertirla successivamente. Troviamo le telecamere nel Command Panel, pannello Create, Cameras. Cliccate sul pulsante Target e nella vista TOP cliccate e trascinate per creare una telecamera. Consigliamo di posizionare la Camera ad un altezza reale di 170-180 cm, per simulare la vista di un uomo.
Animazione Digitale - Pag. | 152 Premendo C da tastiera si attiva la vista dalla Camera nella Viewport attiva, se sono presenti più telecamere compare la lista Select Camera tra cui scegliere. Rinominare sempre le telecamere. CTRL + C da tastiera crea una telecamera dalla vista Perspective attiva. Consigliamo di imposatre una delle quattro Viewport con la vista da Camera in modo da controllare sempre la zona inquadrata. Create Camera from view, Ctrl+C, crea una telecamera il cui campo di vista corrisponde a un viewport Perspective attiva, conservandone il punto di interesse e impostandone la visualizzazione attraverso. In alternativa, se la scena contiene già una macchina fotografica e viene selezionata la fotocamera, quindi Crea Camera Dalla View non crea una nuova fotocamera dalla vista. Invece, semplicemente corrisponde alla telecamera selezionata la attiva, vista Prospettica. Questa funzionalità è stata adottata dalla Partita Camera comando, che ora è disponibile solo come principale collegamento interfaccia utente programmabile.-
Animazione Digitale - Pag. | 153 Safe Frame Clic DX sul nome della Camera in alto a sinistra della Viewport, Show Safe Frame (SHIFT + F da tastiera) . Attiva il Safe Frame, ovvero la reale porzione di scena che sarà renderizzata, attivare sempre questo comando nelle viste Camera. Clic su +, Configure Viewports, Pannello Safe Frames, consente di attivare e personalizzare Action Safe e Title Safe. Questi riquadri servono per essere sicuri di visualizzare la scena e i titoli durante la riproduzione di un’animazione in televisione.
Animazione Digitale - Pag. | 154 Una volta che si crea un oggetto telecamera nella scena, è possibile modificare la finestra attiva ad una telecamera premendo C e poi scegliendo da un elenco di telecamere nella scena. È inoltre possibile creare una telecamera direttamente da una vista prospettica, utilizzando la fotocamera Crea da vista comando. Una finestra fotocamera ascolti la vista attraverso la lente della telecamera selezionata. Come si sposta la telecamera (o target) di un'altra finestra, si vede la scena si muove di conseguenza. Questo è il vantaggio della vista Camera sulla vista prospettica, che non può essere animato nel tempo. Se si attiva ortografico proiezione su di una telecamera parametri rollout, che fotocamera produce una vista assonometrica. Sarebbe meglio approfondire il tema grazie
Animazione Digitale - Pag. | 155 Inquadrare la Scena Per spostare la Camera o il suo Target utilizzare lo strumento Move, per spostarli entrambi selezionare la linea che li congiunge nella Viewport e utilizzare gli strumenti Move e Rotate. Si possono usare i comandi di visualizzazione: Dolly Camera: sposta la Camera avvicinandola/allontanandola dal Target Dolly Target: sposta il Target avvicinandolo/allontanandolo dalla Camera Dolly Camera + Target: Sposta la Camera e il suo Target Perspective: Sposta la Camera e modifica i valori Lens, FOV Roll Camera: effettua un rollio della Camera Field of View: cambia i valori Lens/FOV Truck Camera: effettua il pan spostando la Camera Walk Through: permette di camminare all’interno della scena come in un videogioco, spostandosi con le freccette ed il mouse Orbit Camera: orbita la Camera
Animazione Digitale - Pag. | 156 Pan Camera: permette di inquadrare la scena muovendo il Target Lens, Fov, Dof, Motion Blur Dal pannello Modify possiamo modificare i parametri della Camera. Possiamo impostare La Lens (lunghezza focale) e il FOV (Field Of View). Stock Lenses sono delle lenti di default che è possibile utilizzare. E’ possibile cambiare il tipo di Camera da Target a Free e attivare i Clipping Planes, piani di ritaglio. Nel riquadro Multi-Pass Effect è possibile attivare gli effetti Depth Of Field (Mental Ray) e Motion Blur. Il Depth Of Field, ovvero la profondità di campo è quell’effetto noto in fotografia che mette a fuoco una zona in profondità dell’immagine sfocando il resto. E’ spesso applicato in Post Produzione attraverso lo Z-Depth dei Render Elements per avere maggior controllo.
Animazione Digitale - Pag. | 157 Il Motion Blur è l’effetto movimento. Deve essere presente un’animazione per vedere l’effetto. Camera Correction Quando si inquadra un oggetto dal basso verso l’alto o viceversa, ovvero quando l’altezza della Camera e quella del suo Target non combaciano si crea una prospettiva a tre punti. A volte questo effetto è fastidioso, specialmente nelle scene architettoniche. Per mantenere la verticalità delle linee si può applicare un modificatore Camera Correction per ottenere una prospettiva a due punti. Selezionare la Camera, clic DX, apply Camera Correction Modifier. Modificarne i parametri dal pannello Modify. Per impostare al meglio i parametri e la composizione della vista è necessario avere buone conoscenze del mondo della fotografia Reflex.
Animazione Digitale - Pag. | 158 Composizione dell’Inquadratura La regola dei terzi è un principio basilare della composizione fotografica che bisogna assolutamente conoscere. E’ una regola tanto semplice quanto efficace che permette anche ai neofiti di realizzare una composizione fotografica in modo semplice ed efficace. Il metodo consiste nel suddividere mentalmente l’immagine in tre parti uguali, in senso orizzontale come in senso verticale, ottenendo una griglia di questo tipo.
Animazione Digitale - Pag. | 159 I punti di intersezione tra queste righe sono detti punti di interesse, ovvero i punti in cui collocare i soggetti della foto in modo che il tutto risulti, dinamico, equilibrato ed organizzato. Questa regoletta ci permette in pratica di decentrare il soggetto in modo calibrato. Per lo scopo si può sfruttare la funzione “show safe frame“, che notoriamente serve a vedere nella viewport le reali proporzioni che avrà il rendering. ( Se vi è capitato in passato di ottenere un rendering con proporzioni diverse da quelle presenti a video era semplicemente perche “show safe frame” era disattivato. Si attiva/disattiva facilmente con i tasti SHIFT + F ) Ecco come possiamo manipolare questa funzione perché faccia quello che ci serve: • Basta andare in [+] > Configure > Viewport Configuration. (Nelle versioni di 3ds Max in cui non c’è [+] allora > click tasto dx sul nome-vista.. )
Animazione Digitale - Pag. | 160 Attivando Show Safe Frame (shift+F) la viewport apparirà così: (per disattivare le linee basterà disattivare Action Safe e Title Safe) Ecco che la nostra viewport sarà bella e pronta per guidarci alla composizione mediante la regola dei terzi.
Animazione Digitale - Pag. | 161 Capitolo XXI: creare l’illuminazione artificiale e fisica con Mental Ray Le luci sono oggetti che simulano le l’illuminazione reale o artificiale divise per tipologia di emettitori. Vengono simulate luci artificiali (lapadine, faretti, riflettori) e luci naturali (sole). Quando non ci sono luci in una scena, la scena è illuminata con una luce d’ambiente in grado di permettere lo studio del comportamento di un oggetto con luce ed ombra. L’utilizzo delle luci serve a simulare l’aspetto primario della rappresentazione del render. Questa simulazione permette la lettura corretta della tridimensionalità di una scena. Le luci che vengono inserite nella scena apporteranno realismo creando la simulazione dell’evento fisico in se: la luce, per come percepita dell’occhio umano, è la porzione dello spettro elettromagnetico visibile che irradia lo spazio e che varia la sua velocità in base a ciò che incontra. In natura, come in Max, ogni luce è composta da particelle, fotoni, che attraversano lo spazio e rimbalzando sui corpi che incontrano sulla propria direzione. L’inserimento in campo di una luce disattivata l’illuminazione di default, e viceversa , se si eliminano luci standard dalla scena, l'illuminazione di default viene
Animazione Digitale - Pag. | 162 riattivata. L'illuminazione di default è composta da due luci d’ambiente, una in alto a sinistra e l'altra in basso a destra. Le luci in Max sono divise in due categorie in base ai settaggi e al collegamento diretto con il motore di rendering: le fotometriche e le standard. I parametri controllabili dalla rollout sono quasi identici per le due tipologie, fatta eccezione per le impostazioni delle fotometriche per il calcolo di Mental Ray. L’utilizzo delle luci assomiglia a quello delle Cameras per l’inserimento in scena ed il controllo con i comandi di visualizzazione. In generale, si dividono le luci in emettitori Spot (faretto) ed emettitori direzionali. Il simbolo $ da tastiera assegna la visualizzazione attraverso la viewport di una luce spot. I sistemi d‘illuminazione, quindi, servono a simulare il comportamento della luce naturale con differenze strutturali di calcolo tra le standard e le fotometriche. Le luci fotometriche si differenziano per il comportamento dei valori di irradiazione e dispersione che sono identici a quelli reali . Il controllo della posizione di un emettitore cambia totalmente l’apporto di fotoni nella scena e l’angolo di incidenza; quest’ultimo aspetto rappresenta il risultato della direzione dei fotoni e dell’impatto su un elemento di scena.
Animazione Digitale - Pag. | 163 L’angolo di incidenza più si avvicina a 0 gradi, ossia , più la luce è perpendicola alla superficie, più la scena risulterà illuminata. Se l'angolo di incidenza aumenta , di conseguenza l'intensità della luce risulterà ridotta . L’aspetto realistico e conforme dipende, quindi, maggiormente dalla posizione dell’emettirore e del relativo angolo di incidenza . L’attenuazione della fascio di luce è l’altro aspetto che rende una simulazione d’illuminazione efficace e reale. Questo parametro stabilisce il punto in cui inizia e finisce il deperimento della forza dei fotoni di una luce. . Il calcolo dell’attenuazione è lasciato ai calcoli del software e può essere controllato tramite il disco di Falloff, ossia, la distanza dal punto di massima illuminazione, Hotspot Nello sviluppo del renderer con illuminazione di default e luci standard non viene calcolato l'effetto di riflessione dei fotoni caustici. Questo asetto implica l’utilizzo di ulteriori luci in scena per raggiungere un giusto grado di realismo . La visualizzazione dei fotoni riflessi si attiva dal comando Radiosit. Con la funzione Radiosity , dal pannello Enviroment, si può regolare il colore e l'intensità della luce ambientale influenzando il contrasto. IL valore di contrasto è inversamente proporzionale alla quantià di luce d’ambiente. Il colore della luce d’ambiente controlla la tinta
Animazione Digitale - Pag. | 164 dei fotoni che influenzeranno il colrore della scena . Il colore della scenadipende anche dai otoni caustici, ossia i fotoni che si sporcano rimbalzando dei colori della scena. La tinta delle luci, in più, influenza l’intera colorazione dell’ambiente. Le luci hanno la possibilità di illuminare selettivamente gli oggetti in scena per migliorare l’apporto i illuminazione diretta , indiretta e delle riflessione . La simulazione delle luci tiene conto delle singole luci, della temperatura dell’emettitore (colore), della forza dei fotoni e della posizione calcolandone la somma e generando il calcolo della dispersione, incidenza e delle ombre. La temperatura delle luci è, a livello teorico, attestata sul colore bianco che nella realtà è difficile da avere visto che dipende da fattori quali velocità inclinazione dei fotoni. La temperatura della luce naturale va dai 1000 ai 20000 Kelvin passando così per i vari colori dello spettro luminoso; il colore, invece, simula il colore della lampada.
Animazione Digitale - Pag. | 165 Luci fotometriche Luci fotometriche simulano a pieno il comportamento reale della luce cosiderando il punto d’emissione, il numero di fotoni e l’energia. I parametri di controllo regolano la distribuzione , l’intensità, la temperatura di ogni luce. È inoltre possibile importare file fotometrici specifici disponibili presso i produttori di illuminazione a progettare l'illuminazione basato su luci disponibili in commercio . Quando si esegue il rendering con Mental Ray , si utilizzano i controlli Final Gather e i controlli che simulano l’utilizzo di parametri di esposizione tipici delle tecniche fotografiche.. L'intensità di una luce fotometrica viene misurato con le scale di misurazione reale:lumen , candele , o lux . Questi parametri sono presenti nelle sezioni della rollout delle luci fotometriche: Intensità , Colore, attenuazione. L’aspetto che rende le fotometriche più reali è il decadimento della forza dei fotoni che, come nella realtà, è calcolata dal quadrato inverso della distanza Il tipo di illuminazione viene anche influenzato dalla natura dell’emettitore. In Max esistono quattro differenti fonti di diffusione: Uniform Spherical, Uniform Diffuse, Spotlight, Photometric Web.
Animazione Digitale - Pag. | 166 La differente forma genererà sia tagli diversi di luce che ombre diverse. Uniform Spherical, distribuzione sferica uniforme, proietta la luce in tutte le direzioni. Uniform Diffuse, distribuzione uniforme, diffonde la luce in un solo emisfero, come se la luce fosse emessa da una superficie e reagisce secondo la legge del coseno di Lambert: la luce ha la stessa intensità apparente se vista da qualsiasi angolazione. Spotlight, faretto, crea un fascio concentrato di luce come un faretto, unn occhio di bue, o un riflettore. La forma a cono della luce controlla la forza principale del fascio e l'angolo di apertura controlla l’emissione e la diffusione. Photometric Web, mappe fotometriche dal web, è una rappresentazione 3D della distribuzione di intensità luminosa di una sorgente luminosa. Queste informazioni di distribuzione della luce sono presenti in una mappa contenuta in un file fotometrico in formato IES (Illuminating Engineering ) utilizzando il formato IES LM63-1991 file standard, oppure nella LTLI o formati CIBSE
Animazione Digitale - Pag. | 167 per i dati fotometrici. Queste mappe sono fornite dai vari produttori e condivise su internet. Questi file si caricano dalla finestra di controllo ed è possibile creare un file di dati fotometrici in formato IES utilizzando il formato di file standard IES LM-63-1991 per i dati fotometrici (IES sta per). La distribuzione della luce è l’altro aspetto fondamentale per la giusta simulazione ed incide sul comportamento dei fotoni in campo influenzando la proiezione delle ombre. La forma dell’emettirore controlla la mordidezza o la nitidezza di un’ombra generata da una luce puntiforme, lineiforme, a rettangolo, a disco, a sfera e a cilindro. La forma degli emettitori può essere scelta dalla rollout dai parametri Shape/Area Shadows: Point, punto, la luce viene emessa da un singolo punto geometrico, come una lampadina nuda. Line, linea, la luce viene emessa da una linea, come un tubo fluorescente. Rectangle, rettangolo, la luce viene emessa da un'area rettangolare, come un lucernario. Disc, disco, la luce viene emessa da un disco, come un oblò circolare. Sphere, sfera, la luce viene emessa da una sfera.
Animazione Digitale - Pag. | 168 Cylinder, cilindro, la luce viene emessa da un cilindro. Le luci fotometriche si trovano nella Command Pannel nella scheda Create\Photometric divise in tre tipi: Target Light, Free Light, mr Sky Portal. Target Light, luce con bersaglio, ha un sub-oggetto di destinazione con cui è possibile puntare il fascio di luce e muovere l’emettitore lasciando il target nella stessa posizione. Free Light, luce libera, non ha taget e si può puntare con i comandi move e rotate. . Mr Sky Portal, permette la diffusione dell’ illuminazione esterna in ambienti interni evitando il controllo della luce indiretta con il Final Gather. Luci standard Luci standard simulano tutte le luci presenti nella realtà dalle artificiali alle naturali . Le tipologie di luci standard vengono usate per riprodurre diversi tipi di sorgenti luminose . A differenza di luci fotometriche , le luci standard non valori di intensità basati su calcoli che simulano il comportamento dell’evento fisico.
Animazione Digitale - Pag. | 169 L'intensità di una luce standard è pari al suo valore HSV . Per le luci standard , l’attenuazione è disattivata come impostazione predefinita . Il Daylight System Questo sistema d’illuminazione simula il comportamento reale del sole. Viene usato per la sua completezza di aspetti simulati sia per intensità, colore ed incidenza. IL sole è composto dall’emettitore e da una rosa dei venti che ne indica l’orientamento. Dopo aver scelto di la posizione dell’origine il 3ds Max suggerisce l’utilizzo del mr Photographic Exposure Control per il controllo dell’esposizione; per concludere si definisce l’altezza del sole.
Animazione Digitale - Pag. | 170 Parametri del Daylight System I parametri del Daylight sono controllabili dalla rollout dell’elemento. Questa entità si divide in emettitore, DaylightAsseblyHead e Compass (bussola). Selezionando la bussola nella scheda Modify appare la la voce Compass con cui si regola il raggio e l’inclinazione e si può controllare in scena con il comando Rotate. La selezione del Sole attiva la sua scheda Modify in cui si trovano i parametri da cui scegliere il tipo di emettirore, mr Sun, e lo sfondo generato automaticamente. Nella fase di creazione viene suggerito utilizzo del mr Physical Sky nell’Environment, che creare la mappa per l’ambiente di scena collegato con la posizione del sole generando diverse sfumature e colorazioni che imitano il realismo del cielo. Position è il parametro che permette di scegliere la posizione dell’emettitore Sun manualmente o secondo una data e posizione geografica. La sclta di Date, Tme, Location e poi su Setup permette di accedere al pannello Motion da cui impostare l’ora, il giorno, il mese, l’anno e la geolocazione. La distanza dell’emettitore dal piano di base non influenza la forza dell’illuminazione, ma, agevola la gestione della finestra.
Animazione Digitale - Pag. | 171 Il controllo corretto viene migliorato nella viewport impostando l’orientamento Perspective o con la visualizzazione attraverso una Camera; si imposta lo stile di visualizzazione Realistic con la visualizzaizone delle luci in campo dalla voce del menu Lighting and Shadows\Illuminate with Scene Light, Shadows e l’Ambient occlusion. Questa procedura basata sul driver Nitrus offre la possibilità di visualizzare la risposta delle luci e delle ombre della composizione.
Animazione Digitale - Pag. | 172 Nell’illustazione si nota la mappa geografica dopo la scelta del continente europeo. Dalla lista delle nazioni si può sceglere il luogo della rappresentazione; nell’esempio Rome,Italy è lòa scelta da farfe per rappresentare località italiane.
Animazione Digitale - Pag. | 173 Exposure Control Il controllo di esposizione è molto importante in fase di studio dell’illuminazione. Dal menu Rendering, Exposure Control si apre la finestra Environment and Effects (tasto 8 da tastiera). La mappa mr Physical Sky, creata in automatico dal Daylight System si ritrova nello slot Environment Map. L’Exposure Control permette la scelta di diversi calcoli della luce in scena; mr Photographic Exposure Control è il legame con il motore di rendering Mental Ray che permette di controllare il valore dell’esposizione tramite controlli tipici dell’esperienza fotografica. Render Preview genera un’anteprima di rendering in miniatura aggiornato, dopo lo sviluppo del render, in realtime che offre il preview del variare delle impostazioni di esposizione. Il mr Photographic Exposure Control si può utilizzare con i profili preimpostati in base alle scene se interne o esterne e se diurne e notturne. EV (Exposure Value)permette il controllo del valore di esposizione numericamente.
Animazione Digitale - Pag. | 174 Il controllo può avvenire anche attraverso i parametri di origine fotografica: Shutter Speed, tempo di scatto; Aperture (f-stop) apertura del diaframma; Film Speed (ISO) sensibilità della pellicola.
Animazione Digitale - Pag. | 175 Material Override Questo tool presente nella scheda del Render Setup, consente di mappare un materiale da assegnare all’intera scena per lo approfondire lo studio dell’illuminotecnica. Un materiale neutro grigio chiaro, chiamato Clay. Con questa tecnica si snelliscono i tempi di rendering per poter ripetere l’analisi delle ombre e dei contrasti più volte per poter svuluppare più rendering di prova prima del definitivo. La funzione Material Override può essere attivata e controllata come Instance grazie al Material Editor.
Animazione Digitale - Pag. | 176 Ram Player Il RAM Player è una finestra di controllo per confrontare due rendering affiancandoli. I due canali affiancati caricano sulla ram del computer le immagini e permette la comparazione, cosa che risulta fondamentale per lo studio dell’illuminotecnica e dell’animazione. Indirect Illumination e il Final Gather Il Final Gather calcola con è un algoritmo per il calcolo dell’illuminazione indiretta l’assetto delle scene di esterni ed interni. Questo calcolo è spesso utilizzato in congiunzione con la Photon Map. Nella finestra Render Frame Windows si accede ai preset Draft, Low, Medium, High, Very High selezionabili per sviluppare render di prova e definitivi. Initial FG Point Density: gestisce la densità della griglia di punti del Final Gather.
Animazione Digitale - Pag. | 177 Rays per FG Points: gestisce il numero di raggi proiettati per ogni punto del Final Gather. Interpolate Over Num. FG Point: interpola e mescola i punti del FG. Valori alti causano perdita di dettaglio. Diffuse Bounces: imposta il numero di rimbalzi dei raggi.
Animazione Digitale - Pag. | 178 Diagnostic Il tool Diagnostic, presente nella rollout della scheda Processing del Rendering Setup con la funzione Enable Final Gather attiva la visualizzazione della distribuzione dei punti del Final Gather nella scena per esplicitare le parti calcolate. Final Gather Il Final Gather è il calcolo svolto dal software per il calcolo dell’immagine e della luce presente in scena. Dal numero di punti dipende la qualità e la definizione dell’intera prodzione.
Animazione Digitale - Pag. | 179 Il Final gather si comporta per grandi linee come il processo di stampa; infatti, se si sceglie una concentrazione bassa di Initial F.G. si realizza un rendering in qualità bozza, Draft. In questo caso l’immagine sarà composta da grossi dischi. Allo stesso modo aumentando il numero di punti si aumenta la qualità producendo in alta definizione, Very High, un imagine piena di piccoli dischi.
Animazione Digitale - Pag. | 180 Il valore dei raggi per punto, Rays per FG, controlla la qualità dell’illuminazione indiretta aumenta calcolando il risultato della presenza dei fotoni caustici . La desità dei raggi per punto determina la definizione del rendering influenzando direttamente il calcolo dell’accuratezza di ogni singolo punto dellìimmagine finale.
Animazione Digitale - Pag. | 181 Un altro aspetto che inflenza la qualità è il valore dell’interpolazione. L’interpolazione è il calcolo che somma gli spazi simili alleggerendo il calcolo, ma, uniformando l’illuminazione erndendola tendenzialmente uniforme a scapito della dinamica e del contrasto dell’immagine. Il range consigliato si attesta tra i 20 e i 30. Nell’illustrazione di seguito il settaggio delle impostazioni su Medium.
Animazione Digitale - Pag. | 182 La voce Diffuse Bounces controlla il calcolo dell’illuminazione indiretta migliorando le zone che ricevono luce indiretta. Il risultato finale, sia per qualità sia per tempi di calcolo, è controllato, quindi, dal setting del Final Gather; la corretta gestione del F.G. è decisiva per il rendering anche più della composizione della scena; un uso non conforme produrrà problemi di qualità e tempi di calcolo dilatati enormemente con relativa possibilità di stallo del programma.
Animazione Digitale - Pag. | 183 Capitolo XXII: i materiali Il materiale è il vestito che si assegna alla superficie o ad un oggetto in modo che appaia più verosimele possibile. I parametri che compongono e definiscono l’aspetto del materiale sono il colore dell'oggetto, la lucentezza, opacità, e la finitura. La finestra di controllo e gestione si chiama Material Editor e contiene gli slot dei materiali.
Animazione Digitale - Pag. | 184 Il Material Editor si utilizza nella versione Compact che Slate. La composizione dei materiali consiste nel gestire ogni aspetto con una mappa adeguata alla caratteristica da imitare (vedi II e III volume). L’assegnazione può avvenire tramite il drag’n drop sull’oggetto o da Materia Editor. Lo si richiama richiamia da icona o con il tasto M. In generale esistono due tipologie di materiali: Standard e Mental Ray.
Animazione Digitale - Pag. | 185 La differenza tra le due tipologie assomiglia alla differenza tra le luci standard e le fotomentriche, in quanto, i materiali standard sono da controllare interamente e i Mr reagiscono collegati con il motore di rendering che offre una libreria di materiali adatti per la maggior parte delle produzioni. Nelle produzioni se si usa il motore di rendering Mental Ray si possono utilizzare i materiali Arch&Design che sono collegati al calcolo della scena e sono ideali per i rendering architettonici.
Animazione Digitale - Pag. | 186 Materiali servono ad un oggetto per riflettere o trasmettere la luce. I parametri di controllo sono divisi per mappe e nodi. Slot del materiale per il Preview della reazione alla luce
Animazione Digitale - Pag. | 187 Compat Material Editor Questa è la visualizzazione originale del Max che permette tramite la gestione degli slot con cui avere l’accesso alle rollouts dei materiali. Slot del preview Carica materiale Assegna alla selezione Campiona dalla scena Svuota slot copia Rendi unico salva Visualizza nella scena Navigatore nodi Sali scendi nodo Navigatore materiali Navigatore mappe colore
Animazione Digitale - Pag. | 188 I parametri dei materiali sono: Diffuse controlla l’aspetto dell’oggetto grazie alle mappe procedurali, parametriche e Substance. Reflection controlla la finitura della superfice da lucida e riflettente a opaca. Refraction controlla la trasparenza dell’oggetto e la brillantezza. Anisotropy controlla la simulazione dell’anisotropia; questa caratteristica simula la struttura atomica del materiale stesso (es. piano uniforme, cristalli , rocce) dove essa determina la dipendenza dalla direzione di propagazione della luce.
Animazione Digitale - Pag. | 189 Self Illumination trasforma la superficie in un a fonte di luce che può anche partecipare all’illuminazione di scena. Bump permette di aggiungere un effetto di bassorilievo simulato solo per l’aspetto di luce ed ombra basata sulle mappe di bump su scala di grigi.. Displacement crea una modellazione della superficie basata sulle mappe di displace su scala di grigi. Cutout permette di tagliare la superficie secondo le mappe di cutout bianco e nero.
Animazione Digitale - Pag. | 190 Slate Material Editor Questa è un interfaccia che permette la gestione tramite la costruzione di slot materiali come contenitori e mappe da legare con i nodi ampliando le potenzialità di complessità e realismo. Il controllo è simile alla Compact e viene rappresentato con un navigatore di mappe a sinistra, l’ambiente di costruzione al centro e a destra la rollout del parametro selezionato.
Animazione Digitale - Pag. | 191 La procedura prevede la selezione di un materiale dal navigatore e l’inserimento nell’ambiente per trascinamento. La fase successiva è l’incrocio di cavetti per la connessione di mappe per i parametri del materiale. La barra di comando in alto attiva le funzioni come nella Compact come seleziona, campiona, assegna alla selezione, cancella, visualizza nella viewport e le funzioni di gestioni dell’ambiente per nodi.
Animazione Digitale - Pag. | 192 Conclusioni del primo tomo