The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคผังกราฟิก และโปรแกรม Kahoot!

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by f.pavitchaya, 2022-02-07 22:32:16

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคผังกราฟิก และโปรแกรม Kahoot!

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคผังกราฟิก และโปรแกรม Kahoot!

การพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนกั เรียนช้ันมัธยมศึกษาปี ท่ี 3 โดยการจัดกจิ กรรมเสริมการเรียนรู้
ด้วยเทคนิคผงั กราฟิ ก และโปรแกรม Kahoot!

THE DEVELOPMENT OF ACDEMIC ACHIEVEMENT BY GRAPHIC ORGANIZERS WITH
KAHOOT PROGRAM FOR GRADE 9

ปวิชญา เป็งแดง

งานวจิ ยั ฉบับนเี้ ป็ นส่วนหนึ่งของกระบวนวชิ าการปฏบิ ัติงานวชิ าชีพครู 2 (100599)
คณะศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั เชียงใหม่
ภาคเรียนท่ี 2 ปี การศึกษา 2563

การพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปี ท่ี 3 โดยการจดั กิจกรรมเสริมการเรียนรู้
ดว้ ยเทคนิคผงั กราฟิ ก และโปรแกรม Kahoot!

THE DEVELOPMENT OF ACDEMIC ACHIEVEMENT BY GRAPHIC ORGANIZERS WITH
KAHOOT PROGRAM FOR GRADE 9

ปวชิ ญา เป็งแดง

งานวจิ ยั ฉบบั น้ีเป็นส่วนหน่ึงของกระบวนวชิ าการปฏิบตั ิงานวชิ าชีพครู 2 (100599)
คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลยั เชียงใหม่
ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2563

ช่ือเรื่องงานวจิ ัย ก

ผ้วู จิ ยั การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรี ยนของนักเรี ยนช้ันมัธยมศึกษาปี ท่ี 3
อาจารย์ทีป่ รึกษา โดยการจดั กิจกรรมเสริมการเรียนรู้ ดว้ ยเทคนิคผงั กราฟิ ก และโปรแกรม
ปี การศึกษา Kahoot!
ปวิชญา เป็งแดง
ผศ.ดร.เดชา ศภุ พทิ ยาภรณ์
2563

บทคัดย่อ

จากการปฏิบตั ิงานสอนของนกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปี ที่ 3 โรงเรียนสันป่ าตองวทิ ยาคม จงั หวดั
เชียงใหม่ พบว่านกั เรียนส่วนใหญ่มีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนท่ีต่ากว่าเกณฑ์ ซ่ึงผวู้ ิจยั เล็งเห็นว่าผูเ้ รียน
ขาดการทบทวนบทเรียน โดยการวจิ ยั น้ีมีวตั ถปุ ระสงคเ์ พ่ือศึกษาผลของการจดั กิจกรรมเสริมการเรียนรู้
ดว้ ยเทคนิคผงั กราฟิ ก และโปรแกรม Kahoot! ต่อผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนกั เรียน กลุ่มตวั อยา่ งที่
ใชใ้ นการทาวิจยั คือ นกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปี ที่ 3 โรงเรียนสันป่ าตองวทิ ยาคม จงั หวดั เชียงใหม่ จานวน
37 คน เครื่องมือท่ีใชเ้ ก็บขอ้ มูลวิจยั คือ แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรื่อง ระบบสุริยะของ
เรา เป็ นขอ้ สอบปรนัย 4 ตวั เลือก จานวน 12 ขอ้ พบว่า คะแนนจากแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิก่อน
เรียนมีค่าเฉลี่ย 4.81 มีคา่ ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน 1.76 คะแนนจากแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิหลงั เรียน
มีค่าเฉลี่ย 6.45 มีค่าส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน 1.57 ซ่ึงค่าเฉลี่ยของผลสัมฤทธ์ิหลงั เรียนมีค่ามากกว่า
ค่าเฉลี่ยของผลสัมฤทธ์ิก่อนเรียน ผลการวิจยั พบว่าการจดั กิจกรรมเสริมการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคผงั
กราฟิ ก และโปรแกรม Kahoot! สามารถพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของผเู้ รียนได้



กติ ติกรรมประกาศ
วิจยั คร้ังน้ีสาเร็จลลุ ว่ งดว้ ยดี เน่ืองจากบุคคลสาคญั หลายท่านที่ใหค้ วามช่วยเหลือตลอด
ระยะเวลาของการทาวิจยั
ผวู้ ิจยั ขอขอบคณุ ผศ.ดร.เดชา ศภุ พิทยาภรณ์ อาจารยท์ ี่ปรึกษางานวิจยั ท่ีคอยใหค้ าปรึกษา
คาแนะนา ช้ีแนะแนวทางแกป้ ัญหา ช่วยเหลือในทุกข้นั ตอนของการทาวิจยั ตลอดจนการดาเนินงาน
วจิ ยั จนเสร็จสมบรู ณ์
ขอขอบพระคณุ ผบู้ ริหาร และคณะครู โรงเรียนสนั ป่ าตองวิทยาคม อาเภอสันป่ าตอง จงั หวดั
เชียงใหม่ ท่ีไดใ้ หค้ วามร่วมมือในการลงมือปฏิบตั ิวจิ ยั และเก็บรวบรวมขอ้ มลู ในการวิจยั คร้ังน้ีเป็น
อยา่ งดี
ขอขอบคุณผทู้ รงคุณวฒุ ิ ครูสุนทร กูเ้ มือง, ครูฉทั ทธ์ วชั ฐ์ วรรณสอน และครูสิทธิชยั จองแดง
ท่ีกรุณาตรวจสอบเคร่ืองมือวิจยั ใหม้ ีความสมบรู ณ์แบบและเหมาะสมยง่ิ ข้นึ
ขอขอบคณุ นกั เรียนกลุม่ เป้าหมายท่ีใหค้ วามร่วมมือในการปฏิบตั ิการวิจยั เป็นอยา่ งดี และเป็น
ส่วนหน่ึงท่ีทาใหก้ ารทาวิจยั ดาเนินไปเป็นอยา่ งราบรื่น

ปวชิ ญา เป็งแดง



สารบัญ

หนา้
บทคดั ยอ่ ................................................................................................................................................ ก
กิตกรรมประกาศ................................................................................................................................... ข
สารบญั ................................................................................................................................................... ค
สารบญั ตาราง......................................................................................................................................... จ
สารบญั รูปภาพ....................................................................................................................................... ฉ
บทท่ี 1 บทนา................................................................................................................................. 1

ท่ีมาและความสาคญั .......................................................................................................... 1
คาถามวิจยั ......................................................................................................................... 2
วตั ถปุ ระสงคก์ ารวจิ ยั ......................................................................................................... 2
สมมติฐานการวิจยั ............................................................................................................. 2
ขอบเขตวิจยั ....................................................................................................................... 3
นิยามศพั ทเ์ ฉพาะ............................................................................................................... 3
ประโยชน์ที่ไดร้ ับจากการวิจยั ........................................................................................... 3
บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจยั ที่เกี่ยวขอ้ ง.......................................................................................... 5
ตอนที่ 1 ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน...................................................................................... 5
ตอนท่ี 2 เทคนิคผงั กราฟิ ก................................................................................................. 13
ตอนท่ี 3 โปรแกรม Kahoot!.............................................................................................. 31
ตอนท่ี 4 งานวิจยั ที่เกี่ยวขอ้ ง………………...................................................................... 45
ตอนท่ี 5 กรอบแนวคิดของการวจิ ยั ................................................................................... 48
บทที่ 3 วิธีการดาเนินวิจยั ............................................................................................................... 49
กล่มุ ตวั อยา่ ง...................................................................................................................... 49
ตวั แปรวจิ ยั ........................................................................................................................ 49
เคร่ืองมือวิจยั ..................................................................................................................... 49
การสร้างเคร่ืองมือวิจยั ...................................................................................................... 50
การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล....................................................................................................... 52
การวิเคราะห์ขอ้ มูล............................................................................................................ 54
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ขอ้ มลู ....................................................................................................... 55
ตอนที่ 1 การวิเคราะหข์ อ้ มลู พ้นื ฐานของประชากรในการวิจยั .......................................... 55



สารบัญ (ต่อ)

หนา้
ตอนท่ี 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ก่อนเรียนและหลงั เรียนของ
นกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปี ที่ 3 โดยการจดั กิจกรรมเสริมการเรียนรู้ ดว้ ยเทคนิคผงั กราฟิ ก
และโปรแกรม Kahoot! ................................................................................................... 56
ตอนท่ี 3 ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มูลเชิงคณุ ภาพผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของนกั เรียนช้นั
มธั ยมศึกษาปี ท่ี 3 หลงั การจดั กิจกรรมเสริมการเรียนรู้ ดว้ ยเทคนิคผงั กราฟิ ก และ
โปรแกรม Kahoot!........................................................................................................... 64
บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ.............................................................................. 67
สรุปผลการวจิ ยั .................................................................................................................. 67
อภิปรายผลการวจิ ยั ............................................................................................................ 68
ขอ้ เสนอแนะการวิจยั ......................................................................................................... 70
บรรณนานุกรม....................................................................................................................................... 71
ภาคผนวก ........................................................................................................................................... 74
ภาคผนวก ก รายชื่อผทู้ รงคณุ วฒุ ิตรวจเคร่ืองมือท่ีใชใ้ นการวิจยั ....................................... 75
ภาคผนวก ข เครื่องมือท่ีใชใ้ นการวจิ ยั ............................................................................... 77
ภาคผนวก ค แบบประเมินและผลการประเมินค่าดชั นีความเหมาะสมระหวา่ งขอ้ คาถาม
กบั จุดประสงคเ์ ชิงพฤติกรรม............................................................................................. 81
ภาคผนวก ง ผลการวิเคราะห์............................................................................................. 106
ภาคผนวก จ ภาพการดาเนินงานวจิ ยั ................................................................................. 109
ประวตั ิยอ่ ผวู้ จิ ยั .................................................................................................................. 128



สารบัญตาราง

ตารางท่ี หนา้
1 นิยามเชิงทฤษฎีและนิยามเชิงปฏิบตั ิการ........................................................................... 24
2 เกณฑก์ ารประเมิน............................................................................................................ 25
3 ข้นั ตอนการดาเนินวิจยั ...................................................................................................... 28
4 ขอ้ มูลพ้ืนฐานของประชากรในการวจิ ยั ............................................................................ 30
5 ผลการเปรียบเทียบผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน ก่อนเรียนและหลงั เรียน............................... 33
6 ผลการเปรียบเทียบการทาแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนหลงั เรียนรายขอ้ ........ 37



สารบัญรูปภาพ

ภาพที่ หนา้
1 ตวั อยา่ งผงั ความคิดเรื่องการใช้ Mind Map............................................................ 15
2 รูปทรงเรขาคณิตท่ีใชใ้ นผงั ความคดิ ...................................................................... 15
3 ลกั ษณะของเส้นที่ใชใ้ นผงั ความคดิ ....................................................................... 16
4 ตวั อยา่ งผงั ความคิด เรื่อง กาเนิดเอกภพ................................................................. 16
5 ตวั อยา่ งผงั มโนทศั น์............................................................................................... 17
6 ตวั อยา่ งผงั แมงมุม เร่ือง การวดั .............................................................................. 18
7 ตวั อยา่ งแผนภมู ิข้นั บนั ได....................................................................................... 19
8 ตวั อยา่ งแผนผงั กา้ งปลา สาเหตทุ ี่ทาใหย้ อดขายลดลง............................................ 20
9 ผงั แสดงกระบวนการวางแผนการสอนของ Jaggard............................................. 20
10 แผนภมู ิเวนน์แสดงขอ้ มูลสิ่งมีชีวิต......................................................................... 21
11 แผนภูมิเวนนใ์ นกรณีขอ้ มลู ที่ไมเ่ ก่ียวขอ้ งกนั ......................................................... 22
12 แผนภมู ิโครงสร้างตน้ ไมแ้ สดงขอ้ มูลเกี่ยวกบั สิ่งมีชีวติ .......................................... 23
13 ตวั อยา่ งแผนผงั แสดงลาดบั ข้นั การดาเนินงาน....................................................... 24
14 ตวั อยา่ งแผนภาพแสดงความสัมพนั ธ์ Matrix Diagram.......................................... 25
15 แผนภาพแสดงความสัมพนั ธ์ของเหตุการณ์ตา่ ง ๆ แสดงลาดบั การสืบสันติวงษ์

พระมหากษตั ริยส์ มยั กรุงรัตนโกสินทร์................................................................. 26
16 แผนภาพแสดงลาดบั เหตกุ ารณ์ แสดงลาดบั การสืบสนั ติวงษพ์ ระมหากษตั ริย์

สมยั กรุงรัตนโกสินทร์........................................................................................... 27
17 ผงั ความสัมพนั ธแ์ บบจาแนกประเภทของเพลง...................................................... 28
18 โครงสร้างของแผนผงั รูปตวั วี ของโกวิน............................................................... 28
19 ผงั พลอ็ ตไดอะแกรม (Plot Diagram)..................................................................... 29
20 กรอบแนวคดิ ของการวิจยั ...................................................................................... 48
21 ขอ้ มูลพ้ืนฐานของกลุม่ เป้าหมายในการวิจยั ........................................................... 56
22 ผลการเปรียบเทียบผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน ก่อนเรียนและหลงั เรียน.................... 57
23 ผลการเปรียบเทียบการทาแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลงั เรียน

รายขอ้ .................................................................................................................... 63



สารบัญรูปภาพ (ต่อ)

ภาพท่ี หนา้
24 ผลงานของผเู้ รียนท่ีไมไ่ ดท้ าดว้ ยตนเอง (1)............................................................ 64
25 ผลงานของผเู้ รียนที่ไม่ไดท้ าดว้ ยตนเอง (2)............................................................ 65
26 ผลงานของผเู้ รียนที่ขาดความเขา้ ใจในรูปแบบผงั กราฟิ ก....................................... 66

1

บทท่ี 1

บทนำ

ทีม่ ำและควำมสำคญั

การศึกษาวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยมี ีความสาคญั ต่อการพฒั นาประเทศ วิทยาศาสตร์ทาให้คน
ไดพ้ ฒั นาวธิ ีคิดความคดิ ท่ีเป็นเหตุเป็นผล คิดอยา่ งสร้างสรรค์ คิดวเิ คราะหว์ ิจารณ์ มีทกั ษะ ที่สาคญั ในการ
คน้ ควา้ หาความรู้ มีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างเป็ นระบบ สามารถตัดสินใจโดยใช้ขอ้ มูลที่
หลากหลายซ่ึงสามารถตรวจสอบได้ ความรู้วิทยาศาสตร์ไม่เพียงแต่นาไปใชใ้ นการพฒั นาชีวิตที่ดี แต่ยงั
ช่วยให้คนมีความรู้ความเขา้ ใจท่ีถูกตอ้ งเก่ียวกบั การใช้ประโยชน์ การดูแลรักษา ตลอดจนการพฒั นา
สิ่งแวดลอ้ มและทรัพยากรธรรมชาติอยา่ งสมดุลและยงั่ ยนื (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551)

จากการปฏิบตั ิงานสอนของนกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปี ท่ี 3 โรงเรียนสนั ป่ าตองวทิ ยาคม ในรายวิชา
วทิ ยาศาสตร์พ้นื ฐาน ปัญหาท่ีพบคือ ผเู้ รียนไมส่ ามารถแยกแยะองคป์ ระกอบยอ่ ยๆ เรียงลาดบั ความสาคญั
จดั ระบบโครงสร้างของเน้ือหา และไม่สามารถนาความรู้ท่ีเรียนไปแลว้ มาเชื่อมโยงกนั ได้ ซ่ึงพฤติกรรม
เหล่าน้ีอาจเกิดข้ึนจากการขาดการช้ีแจงเน้ือหาอย่างละเอียดโดยครูผูส้ อน การจดั การเรียนการสอนใน
หอ้ งเรียน และขาดการทบทวนเน้ือหาแบบองคร์ วม ซ่ึงผเู้ รียนขาดการวิเคราะห์องคป์ ระกอบของเน้ือหาที่
เรียนและไม่ทบทวนบทเรียน และแบบฝึ กหัด ปัญหาขา้ งตน้ ส่งผลโดยตรงกบั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
ของผูเ้ รียน จากการทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนในแต่ละหน่วยโดยใช้แบบทดสอบท่ีสร้างโดย
ครูผสู้ อนในภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2563 ที่ผ่านมา พบว่ามีผเู้ รียนเพียงร้อยละ 22 ท่ีผา่ นเกณฑร์ ้อยละ
50 ของคะแนนสอบท้งั หมดซ่ึงไมเ่ ป็นไปตามเป้าหมายท่ีกาหนดไว้ เม่ือศึกษาพฤติกรรมทางการเรียนของ
ผูเ้ รียนท่ีสอบผ่าน พบว่าส่วนใหญ่จะมีการทบทวนเน้ือหาท่ีเรียน จดบนั ทึกสรุปเน้ือหาและมีการฝึ กทา
แบบทดสอบนอกห้องเรียนมาก่อน นอกจากน้ีแลว้ เนื่องจากสถานการณ์โรคระบาด COVID-19 ทาให้
ผเู้ รียนตอ้ งเขา้ ห้องเรียนออนไลน์ ซ่ึงการเลือกรูปแบบการเรียนจะทาให้ครูสามารถออกแบบหน่วยการ
เรียนรู้ที่เหมาะสมและส่งเสริมการเรียนรู้รายบุคคล (personalized learning) ได้ (ภูษิมา ภิญโญสินวฒั น์
,2563) ดงั น้นั เพื่อเป็นการแกไ้ ขปัญหาขา้ งตน้ ผวู้ ิจยั จึงจดั กิจกรรมเสริมการเรียนรู้ โดยให้ผเู้ รียนทบทวน
บทเรียนทุกคร้ังหลงั จากจบเร่ืองน้ันๆ ดว้ ยตนเอง วิธีที่ผูว้ ิจยั สนใจศึกษาคือเทคนิคผงั กราฟิ ก ซ่ึงเป็ น
รูปแบบการแสดงออกของความคิดที่สามารถมองเห็นและอธิบายไดอ้ ย่างเป็ นระบบ เห็นความสัมพนั ธ์
เช่ือมโยง เป็นเทคนิคที่ผูเ้ รียนสามารถนาไปใชเ้ ป็นเครื่องมือในการเรียนรู้เน้ือหาสาระตา่ ง ๆ ใหเ้ กิดความ

2

เขา้ ใจไดง้ ่ายข้นึ นอกจากน้ี ในการเขียนผงั กราฟิ กยงั มีประโยชน์ในพฒั นาทกั ษะการคดิ ที่หลากหลายของ
ผูเ้ รียนควบคู่กนั ไปดว้ ย (กรรณิการ์ สุพิชญ์และสันติ วิจกั ขณาลญั ฉ์,2558) โดยในการจดั กิจกรรมเสริม
การเรียนรู้ผูว้ ิจัยได้นาโปรแกรม Kahoot มาใช้ร่วมกับเทคนิคผงั กราฟิ ก ซ่ึงโปรแกรม Kahoot เป็ น
โปรแกรมเพ่ือการศึกษาท่ีสามารถนามาเป็ นเครื่องมือช่วยในการประเมินผล ผ่านการตอบคาถาม การ
อภิปราย หรือการสารวจความคิดเห็น (งานเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะรัฐศาสตร์และนิติศาสตร์,)
โปรแกรม Kahoot สามารถใชง้ านท้งั ในห้องเรียนและนอกห้องเรียนไดผ้ ่านระบบอินเตอร์ โดยผูว้ ิจยั จะ
นามาใชใ้ นการสร้างกิจกรรมเสริมการเรียนรู้เพ่ือให้ผเู้ รียนตรวจสอบความเขา้ ใจบทเรียนที่ไดศ้ ึกษามา

จากการศึกษาขอ้ มูลเกี่ยวกบั เทคนิคผงั กราฟิ กและโปรแกรม Kahoot ลว้ นเป็นเทคนิคและวิธีที่มี
ประสิทธิภาพในการนามาจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู้ให้กบั ผูเ้ รียน จะทาให้เกิดการพฒั นาความคิด
ระดบั สูง เพ่อื ใหผ้ เู้ รียนสามารถแยกแยะองคป์ ระกอบย่อยของเน้ือหา สร้างความสมั พนั ธ์เชื่อมโยงเน้ือหา
และสรุปความรู้แบบรวบคิด ผทู้ าวิจยั จึงสนใจจะที่นาเทคนิคผงั กราฟิ กและโปรแกรม Kahoot มาพฒั นา
ผลสัมฤทธ์ ิทางการเรี ยน

คำถำมวจิ ยั

การจดั กิจกรรมเสริมการเรียนรู้ ดว้ ยเทคนิคผงั กราฟิ ก และโปรแกรม Kahoot! สามารถพฒั นา
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนกั เรียนไดห้ รือไม่

วตั ถุประสงค์กำรวิจัย

เพื่อศึกษาผลของการจดั กิจกรรมเสริมการเรียนรู้ ดว้ ยเทคนิคผงั กราฟิ ก และโปรแกรม Kahoot!
ต่อผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของนกั เรียน

สมมตฐิ ำนวิจยั

การจดั กิจกรรมเสริมการเรียนรู้ ดว้ ยเทคนิคผงั กราฟิ ก และโปรแกรม Kahoot! ทาให้ผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนของนกั เรียนดีข้ึน

3

ขอบเขตกำรวจิ ัย

ขอบเขตด้ำนประชำกร
ในงานวิจยั คร้ังน้ี ผูว้ ิจยั ไดเ้ ลือกใช้การจดั กิจกรรมเสริมการเรียนรู้ ดว้ ยเทคนิคผงั กราฟิ ก และ
โปรแกรม Kahoot! โดยกลุ่มตวั อยา่ งท่ีใชเ้ ป็นนกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปี ที่ 3 โรงเรียนสันป่ าตองวิทยาคม
ซ่ึงกาลงั ศึกษาอยใู่ นภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2563 จานวน 37 คน
ขอบเขตด้ำนเนื้อหำ
เน้ือหาท่ีตอ้ งการศึกษาในการวิจยั คร้ังน้ี ไดแ้ ก่ เน้ือหาในหลกั สูตรตวั ช้ีวดั และสาระการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์ (ฉบบั ปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พ้ืนฐาน พุทธศกั ราช 2551
สาระที่ 3 วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ มาตรฐานท่ี 1 ช้ันมัธยมศึกษาปี ที่ 3 ตัวช้ีวัดข้อที่ 1-3
(ว 3.1 ม.3/1 - ว 3.1 ม.3/3) เร่ือง ระบบสุริยะของเรา
ขอบเขตของระยะเวลำ
ระยะเวลาท่ีใชใ้ นการวจิ ยั ภาคเรียนท่ี 2 ปี การศึกษา 2563 จานวน 12 ชว่ั โมง

นยิ ำมศัพท์เฉพำะ

1. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง คะแนนจากแบบทดสอบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน โดยมงุ่ วดั
ระดบั พฤติกรรมในดา้ นพทุ ธิพสิ ัยต้งั แต่ระดบั ความจาจนถึงระดบั การวิเคราะห์

2. การจดั กิจกรรมเสริมการเรียนรู้ ดว้ ยเทคนิคผงั กราฟิ ก และโปรแกรม Kahoot หมายถึง การจดั
กิจกรรมเพ่ือทบทวนเน้ือหาหลงั จากการจดั การเรียนการสอนในช้นั เรียน โดยให้ผเู้ รียนสรุปองคค์ วามรู้
ดว้ ยเทคนิคผงั กราฟิ ก จากน้นั จึงใหผ้ เู้ รียนทาแบบทดสอบผา่ นโปรแกรม Kahoot ในคาบถดั ไป

3. ผงั กราฟิ ก หมายถึง แผนผงั ท่ีมีขอ้ มูลท่ีสาคญั ของเน้ือหา และเชื่อมโยงกนั ดว้ ยรูปแบบต่างๆ
อยา่ งเป็นระบบ ซ่ึงสามารถทาใหเ้ ขา้ ใจโครงสร้างของเน้ือหาน้นั

ประโยชน์ท่ีคำดว่ำจะได้รับ

ประโยชน์เชิงวิชำกำร

1. เพ่ือเป็ นแนวทางในการจัดการเรี ยนรู้ให้แก่ผู้เรี ยน และผู้ท่ีสนใจศึกษาเกี่ยวกับ
การจดั กิจกรรมเสริมการเรียนรู้

4

ประโยชน์เชิงปฏิบตั กิ ำร
2. นกั เรียนมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนที่ดีข้นึ

5

บทที่ 2
เอกสารและงานวจิ ัยที่เกยี่ วข้อง

การวิจยั คร้ังน้ีผูว้ ิจยั การนาเสนอเอกสารและงานวิจยั ท่ีเก่ียวขอ้ งจะแบ่งออกเป็ น 5 ตอน ได้แก่
ตอนท่ี 1 ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ตอนที่ 2 เทคนิคผงั กราฟิ ก ตอนท่ี 3 โปรแกรม Kahoot ตอนท่ี 4 งานวิจยั ท่ี
เก่ียวขอ้ ง และตอนที่ 5 กรอบแนวคิดของการวจิ ยั ซ่ึงแตล่ ะตอนมีรายละเอียดดงั น้ี

ตอนท่ี 1 ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน

สาระส่วนน้ีจะเก่ียวกบั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ซ่ึงประกอบไปดว้ ย 3 หัวขอ้ คือ ความหมายของ
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ระดับพฤติกรรมของผูเ้ รียน แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน โดยมี
รายละเอียดดงั น้ี

1.1 ความหมายของผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน

ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน (Academic achievement) คือ ผลจากกระบวนการจัดการเรียน
การสอน การอบรม การคน้ ควา้ อนั ส่งผลต่อการเปล่ียนแปลงระดบั องคค์ วามรู้ ความสามารถ ทกั ษะ
สมรรถภาพทางสติปัญญาและพฤติกรรมของผเู้ รียนตามจุดมุ่งหมายของหลกั สูตร ซ่ึงแสดงออกมา
3 ดา้ น ไดแ้ ก่ ดา้ นพุทธิพิสัย ดา้ นจิตพิสัย และทกั ษะพิสัย โดยสามารถวดั ไดจ้ ากใชเ้ คร่ืองมือวดั ผล
ทางการศึกษา (จานง พรายแยม้ แข, 2531; บุญชม ศรีสะอาด, 2537; สมหวงั พิธิยานุวฒั น์, 2537;
สุรชยั ขวญั เมือง, 2532)

1.2 ระดบั พฤติกรรมของผ้เู รียน

ในการจดั การเรียนการสอนจะเนน้ การพฒั นาผูเ้ รียนให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมใน
3 ด้าน คือ พุทธิพิสัย (Cognitive domain) จิตพิสัย (Affective domain) และทักษะพิสัย (Psycho -
motor domain) ตามทฤษฎีการเรียนรู้ของ เบนจามิน บลูมและคณะ (Bloom et al, 1956) ซ่ึงแต่ละ
ดา้ นมีรายละเอียดดงั น้ี

1.2.1 พฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย เป็ นพฤติกรรมเก่ียวกับสติปัญญา ความรู้ ความคิด
ความเฉลียวฉลาด ความสามารถในการคิดเร่ืองราวต่างๆ อยา่ งมีประสิทธิภาพ ซ่ึงเป็นความสามารถ
ทางสติปัญญาพฤติกรรมทางพุทธิพสิ ัย 6 ระดบั ไดแ้ ก่

6

1) ความรู้ความจา (Knowledge) คือความสามารถในการระลึกไดถ้ ึงเร่ืองราวต่างๆ
ที่เคยมีประสบการณ์มาก่อนจะโดยวิธีใดก็ตาม ซ่ึงพฤติกรรมดา้ นน้ียงั จาแนกออกเป็ น 3
ลกั ษณะใหญค่ ือ ความรู้เฉพาะเรื่อง ความรู้ในวิธีดาเนินการ ความรู้รวบยอดในเน้ือเรื่อง

2) ความเขา้ ใจ (Comprehension) เป็นผลจากการเอาความรู้จากประสบการณ์ในข้นั
ความรู้ ความจามาผสมผสานจนกลายเป็ นสมรรถภาพสมองชนิดใหม่ ซ่ึงความเขา้ ใจมี 3
ลกั ษณะ คือ การแปลความ การตีความ และการขยายความ

3) การนาไปใช้ (Application) เป็ นความสามารถนาความรู้ความเขา้ ใจในเรื่องที่
เรียนมาแลว้ ไปแกป้ ัญหาท่ีแปลกใหม่หรือสถานการณ์ใหม่ที่ไม่เคยพบมาก่อน แต่อาจ
ใกลเ้ คียงหรือคลา้ ยคลึงกบั เรื่องที่เคยพบเห็นมาก่อนก็ได้

4) การวิเคราะห์ (Analysis) เป็ นความสามารถแยกแยะเร่ืองราวต่างๆออกเป็ น
ส่วนย่อย ๆ ได้ ทาให้สามารถมองเห็นความสัมพนั ธ์ได้อย่างชัดเจน สามารถค้นหา
ความจริงต่าง ๆ ท่ีแอบแฝงอยู่ในเน้ือเร่ืองน้ัน ๆ ได้ การวิเคราะห์มี 3 ลักษณะ ได้แก่
การวเิ คราะห์ความสาคญั การวิเคราะห์ความสมั พนั ธแ์ ละการวเิ คราะหห์ ลกั การ

5) การประเมิน (Evaluation) เป็ นความสามารถในการตัดสิ นคุณค่าของ
แนวความคิด ไดต้ รงตามจุดมุ่งหมายใดจุดมุ่งหมายหน่ึง โดยเฉพาะพร้อมกบั สามารถแสดง
เหตุผลที่ถกู ตอ้ งและเหมาะสมสาหรับการตดั สินน้นั ๆ

6) การสร้างสรรค์ (Creation) เป็นการนาเอาองคป์ ระกอบยอ่ ยต่างๆ ต้งั แต่ 2 ส่ิงข้นึ
ไปมารวมกนั เขา้ เป็นเร่ืองราวเดียวกนั เพ่อื ใหเ้ ห็นโครงสร้างที่ชดั เจน แปลกใหมไ่ ปจากเดิม
หรือสร้างสรรค์ความคิดจากองค์ประกอบ ดังกล่าว ซ่ึงก่อให้เกิดผลลพั ธ์ท่ีแปลกใหม่
มีคณุ ค่าและเป็นประโยชน์

1.2.2 พฤติกรรมดา้ นจิตพิสัย เป็ นพฤติกรรมที่เก่ียวกบั ความรู้สึกนึกคิดทางจิตใจ อารมณ์
และคุณธรรมของบุคคล สามารถจาแนกเป็น 5 ระดบั คอื

1) การรับรู้ (Receiving of attending) มีลักษณะการตอบสนอง 3 ลักษณะ คือ
การยอมรับ การต้งั ใจท่ีจะรับรู้ และการเลือกส่ิงเร้าท่ีตอ้ งการรับรู้

7

2) การตอบสนอง (Responding) เป็ นพฤติกรรมท่ีต่อเน่ืองจากความต้งั ใจที่จะรับรู้
โดยไม่เพียงแต่จะต้งั ใจรับรู้เท่าน้นั แต่มีความปรารถนาหรือปฏิกิริยาที่จะโตต้ อบต่อส่ิงเร้า
น้ันอย่างเต็มใจ และเกิดความพึงพอใจจากการตอบสนอง พฤติกรรมข้นั น้ีจาแนกเป็ น 3
ลกั ษณะ คือการยินยอมท่ีจะตอบสนอง ความเต็มใจที่จะตอบสนอง และความพอใจใน
การตอบสนอง

3) การสร้างคุณค่า (Valuing) เป็ นข้นั ท่ีบุคคลมองเห็นคุณค่าของการตอบสนองต่อ
ส่ิงเร้าหรือประสบการณ์ท่ีได้ ข้นั น้ีมีพฤติกรรมการแสดง 3 ลกั ษณะ ไดแ้ ก่ การยอมรับใน
คณุ ค่า การนิยมชมชอบในคณุ คา่ และการสร้างคณุ ค่า

4) การจดั ระบบคุณค่า (Organization) หลงั จากที่บุคคลได้สร้างค่านิยมของตนข้ึน
มาแล้ว ก็พยายามนาค่านิยมน้ันมาจัดระบบให้เกิดเป็ นระบบระเบียบข้ึน ลักษณะ
การจดั ระบบคุณค่ามี 2 ลกั ษณะคือ การสร้างความคิดรวบยอดของคุณค่า และการจดั ระบบ
ของคุณคา่

5) การสร้างลกั ษณะนิสัย (Characterization by a value complex) เป็ นการจดั ระบบ
คุณค่าท่ีมีอยู่ในตวั เขา้ เป็ นระบบที่ถาวร ซ่ึงจะทาหน้าท่ีควบคุมพฤติกรรมการแสดงของ
บุคคลไม่ว่าจะอยู่ในสถานการณ์ใดๆ ก็จะแสดงพฤติกรรมตามค่านิยมที่ยึดถือตลอดไป
การสร้างลกั ษณะนิสัยมี 2 ลกั ษณะ คอื การสร้างลกั ษณะนิสัยชวั่ คราว และการสร้างลกั ษณะ
นิสัยถาวร

1.2.3 พฤติกรรมด้านทักษะพิสัย เป็ นพฤติกรรมที่เกี่ยวกับความสามารถเชิงปฏิบตั ิการ
พฤติกรรมเรียนรู้ดา้ นทกั ษะพสิ ยั จาแนกเป็น 5 ระดบั คอื

1) การรับรู้ (Perception) เป็ นข้ันท่ีแสดงอาการรับรู้ที่จะเคลื่อนไหว โดยอาศัย
ประสาทสัมผสั ท้งั 5 คือ หู ตา จมูก ลิ้น และสัมผสั ทางกาย แมจ้ ะมีสิ่งเร้าเขา้ มากระตุน้
โดยผ่านทางประสาทสัมผสั พร้อมๆ กนั ก็อาจเลือกที่จะรับรู้ มีการแปลความหมายส่ิงเร้า
เพ่ือตอบสนอง

2) การเตรียมพร้อม (Set) เป็ นสภาพของบุคคลท่ีพร้อมจะแสดงพฤติกรรมออกมา
สภาพความพร้อม มี 3 ดา้ น คอื ความพร้อมดา้ นร่างกาย ดา้ นสมอง และดา้ นอารมณ์

8

3) การตอบสนองตามแนวทางที่กาหนดให้ (Guided response) เป็นการแสดงออกใน
ลกั ษณะของการเลียนแบบและการลองผดิ ลองถูก

4) ความสามารถดา้ นกลไก (Mechanism) เป็ นข้นั ท่ีผูเ้ รียนไดก้ ระทาตามท่ีเรียนมา
และพฒั นาข้ึนมาจนมีสัมฤทธ์ิผล สามารถสร้างเทคนิควิธีสาหรับตนเองข้ึนมาเพื่อปฏิบตั ิ
ต่อไป

5) การตอบสนองท่ีซับซ้อน (Complex overt response) เป็ นความสามารถใน
การปฏิบตั ิในส่ิงที่ยุ่งยากซับซ้อนมากข้ึน และสามารถกระทาไดอ้ ย่างมน่ั ใจ ไม่ลงั เลและ
ทาไดด้ ีจนเป็นอตั โนมตั ิ

1.3 แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน

สาระส่วนน้ีจะเกี่ยวกับแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ซ่ึงประกอบไปดว้ ย 4 หัวขอ้ คือ
ความหมายของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ประเภทของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทาง
การเรียน ข้นั ตอนการสร้างแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน และลกั ษณะแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนที่ดีโดยมีรายละเอียดดงั น้ี

1.3.1 ความหมายของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน

แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน (Achievement test) หมายถึง ชุดของคาถามท่ีใช้
เป็ นเครื่องมือวดั ความรู้ ความเขา้ ใจ ทกั ษะ และความสามารถของผูเ้ รียน อนั เป็ นผลจากการจัด
การเรียนรู้ของครูผูส้ อนว่าผูเ้ รียนผ่านวตั ถุประสงคท์ ่ีต้งั ไวห้ รือไม่ (พิชิต ฤทธ์ิจรูญ,2545; สมพร
เช้ือพนั ธ์, 2547; สิริพร ทิพยค์ ง,2545)

1.3.2 ประเภทของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน

โดยทว่ั ไปแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิแบง่ ออกเป็น 2 ประเภท คือ

1.3.2.1 แบบทดสอบท่ีครูสร้างข้ึนเอง หมายถึง แบบทดสอบท่ีมุ่งวดั ผลสัมฤทธ์ิ
ของผูเ้ รียนเฉพาะกลุ่มท่ีครูสอน เป็ นแบบทดสอบท่ีครูสร้างข้ึนใช้กันโดยท่ัวไปใน
สถานศึกษา มีลกั ษณะเป็นแบบทดสอบขอ้ เขียน (Paper and pencil test) ซ่ึงแบบทดสอบที่
ครูสร้างข้นึ เองมีหลายแบบ แตท่ ่ีนิยมใชม้ ี 6 แบบดงั น้ี

9

1) ขอ้ สอบอตั นยั หรือความเรียง (Subjective or Essay test) เป็นขอ้ สอบที่
มีเฉพาะคาถาม แลว้ ให้นกั เรียนเขียนตอบอย่างเสรี เขียนบรรยายตามความรู้และ
เขยี นขอ้ คิดเห็นของแต่ละคน

2) ขอ้ สอบแบบกาถกู -ผดิ (True-false test) คือขอ้ สอบแบบเลือกตอบที่มี 2
ตวั เลือกแตต่ วั เลือกดงั กลา่ วเป็นแบบคงท่ีและมีความหมายตรงกนั ขา้ ม เช่น ถกู -ผดิ
ใช่-ไม่ใช่ จริง-ไมจ่ ริง เหมือนกนั -ต่างกนั เป็นตน้

3) ข้อสอบแบบเติมคา (Completion test) เป็ นข้อสอบท่ีประกอบด้วย
ประโยค หรือข้อความท่ียงั ไม่สมบูรณ์แล้วให้ตอบเติมคาหรือประโยค หรือ
ขอ้ ความลงในช่องวา่ งที่เวน้ ไวน้ ้นั เพอ่ื ใหม้ ีใจความสมบูรณ์และถูกตอ้ ง

4) ข้อสอบแบบตอบส้ันๆ (Short answer test) เป็ นข้อสอบที่คล้ายกับ
ขอ้ สอบ แบบเติมคา แต่แตกต่างกนั ท่ีขอ้ สอบแบบตอบส้ันๆเขียนเป็ นประโยค
คาถามสมบูรณ์ (ขอ้ สอบเติมคาเป็นประโยคหรือขอ้ ความท่ียงั ไม่สมบูรณ์ แลว้ ให้
ผูต้ อบเขียนตอบ คาตอบท่ีตอ้ งการจะส้ันและกะทดั รัดไดใ้ จความสมบูรณ์ไม่ใช่
เป็นการบรรยายแบบขอ้ สอบอตั นยั หรือความเรียง

5) ขอ้ สอบแบบจบั คู่ (Matching test) เป็นขอ้ สอบแบบเลือกตอบชนิดหน่ึง
โดยมีค่าหรือขอ้ ความแยกออกจากกนั เป็ น 2 ชุดแลว้ ให้ผูต้ อบเลือกจบั คู่ว่าแต่ละ
ขอ้ ความในชุดหน่ึงจะคู่กับคาหรือขอ้ ความใดในอีกชุดหน่ึงซ่ึงมีความสัมพนั ธ์กนั
อยา่ งใดอยา่ งหน่ึงตามที่ผอู้ อกขอ้ สอบกาหนดไว้

6) ขอ้ สอบแบบเลือกตอบ (Multiple choice test) คาถามแบบเลือกตอบ
โดยทวั่ ไปจะประกอบดว้ ย 2 ตอน คือ ตอนนาหรือคาถาม (Stem) กับตอนเลือก
(Choice) ในตอนเลือกน้ันจะประกอบดว้ ยตวั เลือกที่เป็ นคาตอบถูกและตวั เลือก
ลวง ปกติจะมีคาถามท่ีกาหนดใหพ้ ิจารณา แลว้ หาตวั เลือกท่ีถูกตอ้ งมากท่ีสุดเพียง
ตัวเลือกเดียวจากตัวเลือกอ่ืนๆและคาถามแบบเลือกตอบท่ีดีนิยมใช้ตัวเลือก
ท่ีใกลเ้ คียงกนั

1.3.2.2 แบบทดสอบมาตรฐาน หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่งวดั ผลสัมฤทธ์ิของ
ผูเ้ รียนทว่ั ๆ ไป ซ่ึงสร้างโดยผูเ้ ช่ียวชาญ มีการวิเคราะห์และปรับปรุงอย่างดีจนมีคุณภาพ

10

มีมาตรฐานกล่าวคือ มีมาตรฐานในการดาเนินการสอบ วิธีการให้คะแนนและการแปล
ความหมายของคะแนน

ดังน้ ันในการทาแบบทดสอบผลสัมฤทธ์ ิ ทางการเรี ยนในช้ ันเรี ย นจึ งต้องใช้
แบบทดสอบท่ีครูสร้างข้ึนมาเอง ซ่ึงมีขอ้ สอบหลายรูปแบบ ในการวจิ ยั คร้ังน้ีผูว้ ิจยั ไดส้ ร้าง
แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนแบบเลือกตอบ เน่ืองจากเป็นแบบทดสอบท่ีผเู้ รียน
คุ้นเคย และสามารถวัดพฤติกรรมการเรี ยนรู้ท้ัง 4 ระดับได้ ได้แก่ ด้านความรู้
ดา้ นความเขา้ ใจ ดา้ นการนาไปใช้ และดา้ นการวเิ คราะห์

1.3.3 ข้นั ตอนการสร้างแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน

การสร้างแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนมีข้นั ตอนในการดาเนินการดงั น้ี

1.3.3.1 วิเคราะห์หลักสูตรและสร้างตารางวิเคราะห์หลักสูตร การสร้าง
แบบทดสอบควรเริ่มตน้ ด้วยการวิเคราะห์หลกั สูตรและสร้างตารางวิเคราะห์หลักสูตร
เพ่อื วเิ คราะหเ์ น้ือหาสาระและพฤติกรรมท่ีตอ้ งการจะวดั ตารางวิเคราะหห์ ลกั สูตรจะใชเ้ ป็น
กรอบในการออกขอ้ สอบ ซ่ึงระบุจานวนขอ้ สอบในแต่ละเรื่องและพฤติกรรมท่ีตอ้ งการจะ
วดั ไว้

1.3.3.2 กาหนดจุดประสงคก์ ารเรียนรู้ จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ เป็นพฤติกรรมที่เป็น
ผลการเรียนรู้ท่ีผูส้ อนมุ่งหวงั จะให้เกิดข้ึนกบั ผูเ้ รียนซ่ึงผูส้ อนจะตอ้ งกาหนดไวล้ ่วงหนา้
สาหรับเป็ นแนวทางในการจัดการเรียนการสอน และสร้างข้อสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทาง
การเรียน

1.3.3.3 กาหนดชนิดของขอ้ สอบและศึกษาวิธีสร้าง โดยการศึกษาตารางวิเคราะห์
หลกั สูตรและจุดประสงคก์ ารเรียนรู้ ผอู้ อกขอ้ สอบตอ้ งพิจารณาและตดั สินใจเลือกใชช้ นิด
ของข้อสอบที่จะใช้ว่าจะเป็ นแบบใด โดยต้องเลือกให้สอดคล้องกับจุดประสงค์ของ
การเรียนรู้และเหมาะสมกบั วยั ของผูเ้ รียน แลว้ ศึกษาวิธีเขียนขอ้ สอบชนิดน้ันให้ความรู้
ความเขา้ ใจในหลกั และวธิ ีการเขยี นขอ้ สอบ

11

1.3.3.4 เขียนขอ้ สอบ ผูอ้ อกขอ้ สอบลงมือเขียนขอ้ สอบตามรายละเอียดท่ีกาหนด
ไวใ้ นตารางวิเคราะห์หลกั สูตรและใหส้ อดคลอ้ งกบั จุดประสงค์การเรียนรู้ โดยอาศยั หลัก
และวธิ ีการเขยี นขอ้ สอบที่ไดศ้ ึกษามาแลว้ ในข้นั ที่ 3

1.3.3.5 ตรวจทานขอ้ สอบ เพื่อให้ขอ้ สอบท่ีเขียนไวแ้ ลว้ ในข้นั ท่ี 4 มีความถูกตอ้ ง
ตามหลกั วิชา มีความสมบูรณ์ครบถว้ นตามรายละเอียดที่กาหนดไวใ้ นตารางวิเคราะห์
หลกั สูตร ผูอ้ อกขอ้ สอบตอ้ งพิจารณาทบทวนตรวจทานขอ้ สอบอีกคร้ังก่อนที่จะจดั พิมพ์
และนาไปใชต้ อ่ ไป

1.3.3.6 จดั พิมพแ์ บบทดสอบฉบบั ทดลอง เมื่อตรวจทานขอ้ สอบเสร็จแลว้ ใหพ้ ิมพ์
ขอ้ สอบท้งั หมด จดั ทาเป็นแบบทดสอบฉบบั ทดสอบโดยมีคาช้ีแจงหรือคาอธิบายวิธีตอบ
แบบทดสอบ (Direction) และจดั วางรูปแบบการพิมพใ์ หเ้ หมาะสม

1.3.3.7 ทดลองใช้สอบและวิเคราะห์ขอ้ สอบ การทดลองใช้สอบและวิเคราะห์
ข้อสอบเป็ นวิธีการตรวจสอบคุณภาพของแบบทดสอบก่อนนาไปใช้จริ ง โดยนา
แบบทดสอบไปทดลองใชส้ อบกบั กลุ่มท่ีมีลกั ษณะคลา้ ยคลึงกนั กบั กลุม่ ที่ตอ้ งการสอนจริง
แลว้ นาผลการสอบมาวิเคราะห์และปรับปรุงขอ้ สอบใหม้ ีคุณภาพ โดยสภาพการปฏิบตั ิจริง
ของการทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิในโรงเรียนมกั ไม่ค่อยมีการทดลองใช้สอบและวิเคราะห์
ขอ้ สอบ ส่วนใหญ่นาแบบทดสอบไปใช้ทดสอบแลว้ จึงวิเคราะห์ขอ้ สอบเพ่ือปรับปรุง
ขอ้ สอบและนาไปใชใ้ นคร้ังต่อๆไป

1.3.3.8 จัดทาแบบทดสอบฉบับจริง จากผลการวิเคราะห์ข้อสอบ หากพบว่า
ขอ้ สอบขอ้ ใดไม่มีคุณภาพหรื อมีคุณภาพไม่ดีพอ อาจจะตอ้ งตดั ทิ้งหรือปรับปรุงแก้ไข
ขอ้ สอบใหม้ ีคณุ ภาพดีข้ึน แลว้ จึงจดั ทาเป็นแบบทดสอบฉบบั จริงที่จะนาไปทดลองกบั กลุ่ม
เป้ าหมายตอ่ ไป

1.3.4 ลกั ษณะแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนท่ีดี

นักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวถึงลกั ษณะของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิท่ีดี
(พชิ ิต ฤทธ์ิจรูญ, 2545; สิริพร ทิพยค์ ง,2545)

12

1.3.4.1 ความเที่ยงตรง เป็นแบบทดสอบท่ีสามารถนาไปวดั ในสิ่งที่เราตอ้ งการวดั
ไดอ้ ยา่ งถูกตอ้ ง ครบถว้ น ตรงตามจุดประสงคท์ ่ีตอ้ งการวดั

1.3.4.2 ความเชื่อมนั่ แบบทดสอบที่มีความเชื่อมน่ั คือ สามารถวดั ไดค้ งที่ไม่ว่าจะ
วดั ก่ีคร้ังก็ตาม เช่น ถา้ นาแบบทดสอบไปวดั กบั ผูเ้ รียนคนเดิมคะแนนจากการสอบท้งั สอง
คร้ังควรมีความสัมพนั ธ์กันดี เม่ือสอบได้คะแนนสูงในคร้ังแรกก็ควรได้คะแนนสูงใน
การสอบคร้ังท่ีสอง

1.3.4.3 ความเป็ นปรนยั เป็ นแบบทดสอบที่มีคาถามชดั เจน เฉพาะเจาะจง ความ
ถูกตอ้ งตามหลกั วิชา และเขา้ ใจตรงกนั เมื่อนกั เรียนอ่านคาถามจะเขา้ ใจตรงกนั ขอ้ คาถาม
ตอ้ งชดั เจนอา่ นแลว้ เขา้ ใจตรงกนั

1.3.4.4 การถามลึก หมายถึง ไม่ถามเพียงพฤติกรรมข้นั ความรู้ความจา โดยถาม
ตามตาราหรือถามตามท่ีครูสอน แต่พยายามถามพฤติกรรมข้นั สูงกว่าข้นั ความรู้ความจา
ไดแ้ ก่ ความเขา้ ใจการนาไปใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะหแ์ ละการประเมินค่า

1.3.4.5 ความยากงา่ ยพอเหมาะ หมายถึง ขอ้ สอบที่บอกใหท้ ราบวา่ ขอ้ สอบขอ้ น้นั มี
คนตอบถูกมากหรือตอบถูกน้อย ถา้ มีคนตอบถูกมากขอ้ สอบขอ้ น้นั ก็ง่ายและถา้ มีคนตอบ
ถูกนอ้ ยขอ้ สอบขอ้ น้นั ก็ยาก ขอ้ สอบที่ยากเกินความสามารถของผเู้ รียนจะตอบไดน้ ้นั ก็ไม่มี
ความหมาย เพราะไม่สามารถจาแนกผูเ้ รียนได้ ในทางตรงกันขา้ มถา้ ขอ้ สอบง่ายเกินไป
ผูเ้ รียนตอบไดห้ มด ก็ไม่สามารถจาแนกไดเ้ ช่นกัน ฉะน้ันขอ้ สอบที่ดีควรมีความยากง่าย
พอเหมาะ ไมย่ ากเกินไปไม่งา่ ยเกินไป

1.3.4.6 อานาจจาแนก หมายถึง แบบทดสอบน้ีสามารถแยกนกั เรียนไดว้ า่ ใครเก่ง
ใครอ่อนโดยสามารถจาแนกนกั เรียนออกเป็ นประเภทๆ ไดท้ ุกระดบั อย่างละเอียดต้งั แต่
ออ่ นสุดจนถึงเก่งสุด

1.3.4.7 ความยตุ ิธรรม คาถามของแบบทดสอบตอ้ งไม่มีช่องทางช้ีแนะใหน้ กั เรียน
ที่ฉลาดใช้ไหวพริบในการเดาได้ถูกตอ้ งและไม่เปิ ดโอกาสให้นักเรียนท่ีเกียจคร้านซ่ึงดู
ตาราอยา่ งคร่าวๆตอบได้ และตอ้ งเป็นแบบทดสอบที่ไมล่ าเอียงตอ่ กลุ่มใดกลุม่ หน่ึง

13

จากสาระเน้ือหาที่นาเสนอข้างต้น เห็นว่าการจัดการเรียนการสอนส่งผลโดยตรงกับ
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน โดยผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนน้นั สามารถวดั ไดผ้ ่านเครื่องมือทางการศึกษา
ผูว้ ิจัยได้เลือกสร้างข้อสอบปรนัยเพื่อเป็ นแบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน
โดยการพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนน้นั ผวู้ จิ ยั ไดจ้ ดั กิจกรรมเสริมการเรียนรู้ใหก้ บั ผเู้ รียน โดยใช้
เทคนิคผงั กราฟิ กร่วมกบั โปรแกรม Kahoot ซ่ึงมีสาระสาคญั จะนาเสนอในตอนถดั ไป

ตอนที่ 2 เทคนคิ ผังกราฟิ ก

สาระส่วนน้ีจะเกี่ยวกบั ผงั กราฟิ ก ซ่ึงประกอบไปดว้ ย 3 หวั ขอ้ คอื ความหมายของเทคนิคผงั กราฟิ ก
ประเภทของผงั กราฟิ ก และประโยชน์ของการใชผ้ งั กราฟิ ก โดยมีรายละเอียดดงั น้ี

2.1 ความหมายของเทคนคิ ผงั กราฟิ ก

ผงั กราฟิ ก (Graphic Organizers) หมายถึง แผนผงั ทางความคดิ ซ่ึงประกอบไปดว้ ยความคิด
หรือขอ้ มูลสาคญั ๆ ท่ีอาศยั ทกั ษะการคิดต่างๆ ในการจดั กระทาขอ้ มูล ไดแ้ ก่ การคิดวิเคราะห์ การสังเกต
เปรียบเทียบ จดั เรียงลาดับ จดั ประเภท และการใช้ตวั เลข แลว้ นาข้อมูลดิบมาทาเป็ นข้อมูลที่เขา้ ใจง่าย
กระชบั กะทดั รัด และชดั เจน มาเช่ือมโยงกนั อยูใ่ นรูปแบบต่าง ๆ อย่างเป็ นระบบ ซ่ึงทาให้เห็นโครงสร้าง
ของความรู้หรือเน้ือหาสาระน้นั ๆ (ธญั ญา ผลอนนั ต,์ 2555 ;ธีรนนั ทน์ ไกรเลิศ ;สุวิทย์ มูลคา, 2547; พมิ พพ์ นั ธ์
เดชะคุปต์ และ พเยาว์ ยนิ ดีสุข, 2548)

2.2 ประเภทของผงั กราฟิ ก

ปัจจุบนั นักการศึกษาหลายท่านไดน้ าเสนอผงั กราฟิ กรูปแบบต่าง ๆ ท่ีนามาใช้ในการจดั การเรียน
การสอน แต่ละรูปแบบก็มีวตั ถุประสงค์การนาไปใช้ท่ีแตกต่างกัน รูปแบบผงั กราฟิ กที่นิยม ซ่ึงสามารถ
นาไปใชใ้ นงานลกั ษณะตา่ ง ๆ กนั ไดด้ งั น้ี

2.2.1 ผงั ความคดิ ( Mind Map/ Mind mapping)

2.2.2 ผงั มโนทศั น์ ( Concept Map )

2.2.3 ผงั แมงมุม (Web Diagram/ Spider Map)

2.2.4 แผนภูมิข้นั บนั ได (Descending Ladder / Time Ladder Map)

2.2.5 แผนผงั กา้ งปลา ( Fishbone Map)

14

2.2.6 ผงั วฎั จกั ร (A Circle or Cyclical Map)
2.2.7 แผนภูมิเวนน์ (Venn Diagram)
2.2.8 แผนภมู ิโครงสร้างตน้ ไม้ ( Tree Structure )
2.2.9 แผนผงั แสดงลาดบั ข้นั การดาเนินงาน (Flowchart Diagram)
2.2.10 แผนภาพแสดงความสมั พนั ธ์ Matrix Diagram
2.2.11 แผนภาพแสดงความสัมพนั ธ์ของเหตุการณ์ต่าง ๆ (Interval Graph หรือ
Time line)
2.2.12 แผนภาพแสดงลาดบั เหตุการณ์ (Order Graph,Events Chain)
2.2.13 ผงั ความสัมพนั ธ์แบบจาแนกประเภท (Classification Map)
2.2.14 ผงั วไี ดอะแกรม (Vee diagram)
2.2.15 ผงั พลอ็ ตไดอะแกรม (Plot Diagram)
ซ่ึงรายละเอียดของผงั กราฟิ กรูปแบบต่างๆ มีดงั น้ี
2.2.1 ผงั ความคิด ( Mind Map/ Mind mapping)
ผังความคิดเป็ นผังท่ีแสดงความสัมพันธ์ของสาระหรื อความคิดต่างๆ ให้เห็นเป็ น
โครงสร้างในภาพรวม โดยใช้ เส้น คา ระยะห่างจากจุดศูนยก์ ลาง สี เครื่องหมาย รูปทรง เรขาคณิต
และภาพ แสดงความหมายและความเชื่อมโยงของความคิดหรือสาระน้ัน ๆ โดยมี ข้นั ตอนหลกั ๆ
ในการทาดงั น้ี
1) เขยี นความคิดรวบยอดหลกั ไวต้ รงกลาง แลว้ แตกสาขาออกไปเป็นความคิด
รวบยอดยอ่ ย ๆ ตวั อยา่ งเช่น

15

ภาพท่ี 1 ตวั อยา่ งผงั ความคดิ เร่ืองการใช้ Mind Map
2) เขียนคาที่เป็ นตัวแทนความหมายของความคิดน้ัน ๆ ลงไป และใช้รูปทรง

เรขาคณิต แสดงระดบั ของคา คาใดอยู่ในขอบเขตหรือระดบั เดียวกนั ใชร้ ูปทรง
เรขาคณิตเดียวกนั ลอ้ มกรอบ คาน้นั รูปทรงเรขาคณิตท่ีนิยมใชก้ นั โดยทว่ั ไปมีดงั น้ี

ภาพที่ 2 รูปทรงเรขาคณิตท่ีใชใ้ นผงั ความคิด
3) ลากเส้นเชื่อมโยงความคิด เพ่ือแสดงความสัมพนั ธ์ของความคิดต่างๆ เส้นที่ใช้

อาจเป็ นเส้นตรง เส้นโคง้ หรืออาจใช้ลูกศร แสดงความเช่ืองโยงของความคิด
ต่างๆ ตวั อยา่ งการใชเ้ ส้นมี ดงั น้ี

16

ภาพท่ี 3 ลกั ษณะของเส้นท่ีใชใ้ นผงั ความคิด
4) ใชส้ ัญลกั ษณ์ต่างๆ เป็นตวั แทนความหมายของความคดิ และความรู้สึกต่างๆ
5) สร้างผงั ความคดิ ใหส้ มบูรณ์ ตามความเขา้ ใจของผเู้ รียน

ภาพที่ 4 ตวั อยา่ งผงั ความคิด เรื่อง กาเนิดเอกภพ
โดยการทาผงั ความคิด สามารถนาไปใชง้ านไดห้ ลายรูปแบบ เช่น ใชร้ ะดมพลงั สมอง, สรุปองคค์ วามรู้
, วิเคราะห์เน้ือหาหรืองานตา่ งๆ, จดั ระบบความคิดและช่วยใหจ้ า และนาเสนอขอ้ มลู เป็นตน้

2.2.2 ผงั มโนทศั น์ ( Concept Map )
ผงั มโนทศั น์เป็นแผนภาพที่แสดงความสัมพนั ธร์ ะหวา่ งมโนทศั น์หลายมโนทศั น์ จากมโนทศั นท์ ี่
กวา้ งและครอบคลมุ ไปสู่มโนทศั นท์ ่ีแคบและเฉพาะเจาะจง ผสู้ อนและผเู้ รียนสามารถนาผงั มโนทศั น์ไปใช้
เสนอความคิดหลกั และความคดิ รองท่ีมีความสัมพนั ธ์กนั ในประเด็นท่ีสนใจ การนาเสนอความคิดหรือสรุป
ความคดิ ดว้ ยผงั มโนทศั น์น้ีช่วยใหผ้ เู้ รียนเกิดการคิดอยา่ งต่อเน่ือง เขา้ ใจความสมั พนั ธ์ระหวา่ งมโนทศั น์อยา่ ง
เป็นระบบมากยง่ิ ข้ึน Novak and Gowin (1984) กลา่ ววา่ การที่ผสู้ อนใชแ้ ผนผงั มโนทศั นใ์ นการจดั การเรียน
การสอนโดยแสดงผงั มโนทศั น์เน้ือหาวชิ าก่อนที่จะจดั กิจกรรมการเรียนรู้จะทาใหผ้ เู้ รียนมองเห็น

17

ความสมั พนั ธ์ของเน้ือหา เห็นรายละเอียดของเน้ือหาที่จะเรียนไดช้ ดั เจนและยงั เห็นความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งแต่
ละเน้ือหาในการสอนดว้ ย การเขียนแผนผงั มโนทศั น์น้นั ทิศนา แขมมณี (2555) แนะนาวา่ แผนผงั มโนทศั น์
จะแสดงมโนทศั นห์ รือความคดิ รวบยอดใหญ่ไวต้ รงกลางและแสดงความสมั พนั ธ์ระหวา่ งมโนทศั น์ใหญ่
และมโนทศั น์ยอ่ ย ๆ เป็นลาดบั ข้นั ดว้ ยเสน้ เช่ือมโยง ท้งั น้ีสุวทิ ยม์ ลู คา (2547) ไดอ้ ธิบายเพิ่มเติมวา่ การแสดง
ความสมั พนั ธ์ของมโนทศั น์เรื่องใดเรื่องหน่ึงอยา่ งมีระบบและเป็นลาดบั ข้นั ทาไดโ้ ดยอาศยั คาหรือขอ้ ความ
เป็นตวั เชื่อมใหค้ วามสมั พนั ธข์ องมโนทศั นต์ ่างๆ เป็นไปอยา่ งมีความหมาย ซ่ึงอาจจะมีทิศทางเดียว
สองทิศทางหรือมากกวา่ ก็ได้

ภาพที่ 5 ตวั อยา่ งผงั มโนทศั น์
โดยการทาผงั มโนทศั น์สามารถนาไปใชง้ านไดห้ ลายรูปแบบ เช่น ใชแ้ สดงความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งมโน
ทศั นห์ ลกั มโนทศั นร์ อง มโนทศั น์ยอ่ ย มโนทศั นเ์ ฉพาะเจาะจงและตวั อยา่ งตามลาดบั , ใชส้ รุปหรือสร้างองค์
ความรู้ใหม่, ใชว้ ิเคราะห์เน้ือหาหรืองานต่างๆ, ใชจ้ ดั ระบบความคิดและความจา และใชน้ าเสนอขอ้ มูล เป็น
ตน้
2.2.3 ผงั แมงมุม (Web Diagram/ Spider Map)
แผนผงั ใยแมงมุม เป็นผงั แสดงความคิดรวบยอดอีกแบบหน่ึงซ่ึงมีลกั ษณะคลา้ ยใยแมงมุม เป็นการคิด
แบบโยงใยความสัมพนั ธ์เพื่อสร้างความคิดให้กระจ่างชัดเจน โดยสามารถคิดอย่างมีประเด็นพร้อมๆ กบั
มองเห็นความสัมพันธ์ของความคิดที่เก่ียวข้อง ใช้แสดงการแยกแยะองค์ประกอบต่างๆของข้อมูล
ใชจ้ ดั ระบบจดั ลาดบั ขอ้ มลู ที่มีความสมั พนั ธ์กนั ต้งั แตอ่ งคป์ ระกอบหลกั องคป์ ระกอบรอง องคป์ ระกอบยอ่ ย
สรุปประเด็นหรือรายละเอียดต่างๆได้โดยเขียนความคิดรวบยอดหรือหัวข้อหลักที่สาคัญไวก้ ่ึงกลาง
แลว้ เขียนหัวขอ้ รองที่มีความสัมพนั ธ์กบั หัวขอ้ หลกั ไวต้ ามแขนงของวงกลม ถา้ มีประเด็นย่อยความหรือ

18
ความคิดยอ่ ยที่เกี่ยวขอ้ งสัมพนั ธ์ก็สามารถแตกความคิดออกไปไดอ้ ีก (ทิศนา แขมมณี, 2555; สุวิทย์ มูลคา,
2547)

ภาพท่ี 6 ตวั อยา่ งผงั แมงมุม เร่ือง การวดั
โดยการทาผงั แมงมุมสามารถนาไปใชง้ านไดห้ ลายรูปแบบ เช่น ใช้แสดงแยกแยะองค์ประกอบหรือ
ส่วนประกอบต่างๆ ของข้อมูล, จดั ระบบ จดั ลาดับข้อมูลท่ีมีความสัมพนั ธ์กนั ต้งั แต่องค์ประกอบหลกั
องค์ประกอบขององค์ประกอบย่อยหรือตวั อย่างตามลาดับ และใช้สรุปประเด็นหรือรายละเอียดต่างๆ
ที่เกี่ยวขอ้ ง เป็นตน้

19

2.2.4 แผนภมู ิข้นั บนั ได (Descending Ladder / Time Ladder Map)
แผนภมู ิข้นั บนั ไดเป็นแผนภูมิแสดงลาดบั ข้นั ตอนของสิ่งต่าง ๆ หรือกระบวนการตา่ ง ๆ

ภาพที่ 7 ตวั อยา่ งแผนภมู ิข้นั บนั ได

โดยการทาแผนภูมิข้นั บนั ไดสามารถนาไปใชแ้ สดงความสัมพนั ธ์ของขอ้ มูลท่ีมีลาดบั ข้นั ตอนหรือ
กระบวนการเป็นลาดบั ต้งั แต่ตน้ จนจบ

2.2.5 แผนผงั กา้ งปลา ( Fishbone Map)

แผนผงั กา้ งปลา เป็นแผนผงั ท่ีแสดงสาเหตุของปัญหาท่ีมีความซบั ซอ้ น ช่วยใหเ้ ห็นสาเหตุหลกั และ
สาเหตุย่อยท่ีชดั เจน แผนผงั กา้ งปลาเรียกเป็นทางการว่า แผนผงั สาเหตุและผล (Cause and Effect Diagram)
การเขียนแผนผงั กา้ งปลาจะเริ่มจากการระบปุ ัญหาไวท้ ่ีตาแหน่งของหวั ปลา เขยี นสาเหตุหลกั หรือสาเหตุย่อย
เป็นกา้ งปลาใหญส่ าเหตยุ อ่ ยจากแตล่ ะสาเหตุเป็นกา้ งปลาเลก็ ๆ คาท่ีนามาเขยี นควรเป็นคาสาคญั (สุวิทย์ มูล
คา, 2547; ทิศนา แขมมณี, 2555; ประชาสรรณ์ แสนภกั ดี, 2547)

20

ภาพท่ี 8 ตวั อยา่ งแผนผงั กา้ งปลา สาเหตทุ ี่ทาใหย้ อดขายลดลง
โดยการทาแผนผงั ก้างปลาสามารถนาไปใช้สาหรับการวางแผนแก้ไขปัญหา กรอบตน้ เหตุแห่ง
ปัญหาใหเ้ หลือเพียงประเดน็ หลกั ๆ เพอื่ นาไปสู่การวเิ คราะหห์ าสาเหตแุ ละผล หรือวิธีการแกป้ ัญหา
2.2.6 ผงั วฎั จกั ร (A Circle or Cyclical Map)

ภาพที่ 9 ผงั แสดงกระบวนการวางแผนการสอนของ Jaggard
โดยการทาผงั วฎั จักรสามารถนาไปใช้แสดงความสัมพันธ์ของข้อมูลที่มีลาดับข้ันตอนหรือ
กระบวนการเป็นลาดบั ต้งั แต่ตน้ จนจบ

21
2.2.7 แผนภมู ิเวนน์ (Venn Diagram)
เป็ นผงั วงกลม 2 วง หรือมากกว่า ที่มีส่วนหน่ึงซ้อนกันอยู่แผนผงั ท่ีใช้แสดงขอ้ มูลเพื่อให้เกิด
ความคิดรวบยอดท่ีแสดงถึงความสัมพนั ธ์ขององค์ประกอบต่าง ๆ เหมาะสาหรับการนาเสนอสิ่ง 2 ส่ิง หรือ
มากกวา่ ซ่ึงมีความเก่ียวขอ้ งคือ มีท้งั ความเหมือนและความตา่ งกนั โดยแสดงความเหมือนดว้ ยส่วนท่ีซอ้ นกนั
ของวงกลม และแสดงความแตกต่างในส่วนท่ีไมม่ ีการซอ้ นทบั กนั (ทิศนา แขมมณี, 2555)

2.2.7.1 การแสดงความสัมพนั ธ์ของข้อมูลท่ีเก่ียวขอ้ งกนั หรือแสดงลกั ษณะเป็นส่วนหน่ึง
ของกนั และกนั เช่น

ข้อมูล
สิ่งมีชีวติ พืช สัตว์
พชื ใบเล้ียงเด่ียว พชื ใบเล้ียงคู่
สัตวม์ ีกระดูกสนั หลงั สัตวไ์ ม่มีกระดูกสันหลงั

นาข้อมูลจัดเป็ นแผนผังความคดิ แบบ Venn Diagram

ภาพที่ 10 แผนภมู ิเวนน์แสดงขอ้ มลู สิ่งมีชีวิต

22

2.2.7.2 การแสดงลกั ษณะขอ้ มูลท่ีไม่เกี่ยวขอ้ งกนั เช่น

ข้อมูล
สัตว์ พาหนะ
สุนขั แมว
รถยนต์ เรือ

นาข้อมูลจัดเป็ นแผนผงั ความคิดแบบ Venn Diagram

ภาพที่ 11 แผนภมู ิเวนนใ์ นกรณีขอ้ มูลท่ีไมเ่ กี่ยวขอ้ งกนั

โดยแผนภูมิเวนน์ถูกนาไปใชใ้ นการจดั ระบบของเน้ือหา เพ่ือให้ผูเ้ รียนไดเ้ ห็นความสัมพนั ธ์และ
ความเชื่อมโยงระหว่างเน้ือหา แสดงความสัมพนั ธ์ท่ีเก่ียวขอ้ งหรือความไม่สัมพนั ธ์กนั ของขอ้ มูล, แสดง
การเปรียบเทียบขอ้ มลู

23
2.2.8 แผนภมู ิโครงสร้างตน้ ไม้ ( Tree Structure )
เป็ นแผนผงั แสดงความสัมพนั ธ์ของเรื่องที่มีความสาคญั ลดหลนั่ กันเป็ นลาดบั ข้นั มีรูปร่างคลา้ ย
แผนภูมิบริหารองค์กรใช้สรุปประเด็นสรุปความสัมพนั ธ์ขององค์ประกอบหลกั องค์ประกอบรองและ
องคป์ ระกอบยอ่ ยของแต่ละเรื่องโดยเรียงลาดบั ความสัมพนั ธ์ของขอ้ มูลอยา่ งเป็นระบบ (สุวทิ ย์ มูลคา, 2547)

ภาพที่ 12 แผนภมู ิโครงสร้างตน้ ไมแ้ สดงขอ้ มูลเก่ียวกบั ส่ิงมีชีวิต
โดยแผนภูมิโครงสร้างต้นไมถ้ ูกนาไปใช้ในการเปรียบเทียบขอ้ มูลหรือจาแนกประเภทขอ้ มูล,
นาเสนอโครงสร้างของเรื่องโดยเรียงลาดับความสัมพนั ธ์ของขอ้ มูลระบบอย่างเป็ นระบบ และใช้สรุป
ประเด็นสาคญั เป็นตน้

24
2.2.9 แผนผงั แสดงลาดบั ข้นั การดาเนินงาน (Flowchart Diagram)
แผนภาพรูปแบบน้ีใชแ้ สดงการเลื่อนไหลของขอ้ มลู ที่มีลกั ลกั ษณะมองเห็นกระบวนการเป็นวงจรที่
มีการเลื่อนไหลหลายทิศทาง แต่สุดทา้ ยก็นาไปสู่จุดหมายปลายทางอย่างใดอย่างหน่ึงท่ีตอ้ งการเช่น เช่น
การวางแผนดาเนินการในเรื่องใดเร่ืองหน่ึงโดยมีการจดั ระบบข้นั ตอนตามลาดบั

ภาพท่ี 13 ตวั อยา่ งแผนผงั แสดงลาดบั ข้นั การดาเนินงาน
โดยแผนผงั แสดงลาดับข้ันการดาเนินงานนาไปใช้ในการนาเสนอเฉพาะขอ้ มูลที่เก่ียวข้องกับ
การวางแผน โดยมีกระบวนการตดั สินใจ กระบวนการดาเนินงานเป็นข้นั ตอน

25
2.2.10 แผนภาพแสดงความสัมพนั ธ์ Matrix Diagram
แผนภาพรูปแบบน้ีใชแ้ สดงขอ้ มูลท่ีเนน้ ถึงชนิดและความสมั พนั ธท์ ่ีสาคญั ซ่ึงกาหนดไวเ้ ป็นแนวต้งั
และแนวนอนซ่ึงไดแ้ ก่ การเปรียบเทียบความคลา้ ยคลึงหรือความแตกต่างความสัมพนั ธ์ระหว่างเหตุและผล
หรือลาดบั เวลา เป็นตน้ โดยทว่ั ไปขอ้ มลู ที่จาเป็นท้งั หมดจะถกู บรรจุอยใู่ นตารางช่องสี่เหล่ียม ทาใหส้ ามารถ
มองเห็นความสมั พนั ธ์ไดช้ ดั เจน

ภาพที่ 14 ตวั อยา่ งแผนภาพแสดงความสมั พนั ธ์ Matrix Diagram
โดยแผนภาพแสดงความสัมพันธ์ Matrix Diagram นาไปใช้แสดงความสัมพันธ์ของข้อมูลใน
ลกั ษณะการเปรียบเทียบ ความคลา้ ยคลึงหรือความแตกต่างของขอ้ มูล หรือความเป็นเหตุเป็นผลซ่ึงกนั และ
กนั ,ใชใ้ นการวางแผนการปฏิบตั ิงาน เช่น ตารางปฏิบตั ิงาน ตารางฝึกอบรม เป็นตน้
2.2.11 แผนภาพแสดงความสมั พนั ธ์ของเหตกุ ารณ์ตา่ ง ๆ (Interval Graph หรือ Time line)
แผนภาพรูปแบบน้ีสามารถใช้แสดงความสัมพนั ธ์ระหว่างเหตุการณ์ต่าง ๆ ตามลาดับเวลา โดย
กาหนดช่วงสเกลของระยะเวลา ซ่ึงอาจเป็นปี เดือน สัปดาห์ วนั ชวั่ โมง อยา่ งใด ก็ได้ สาหรับ ระยะห่างของ
แต่ละสเกลเป็ นเท่าไรก็ไดข้ ้ึนอยู่กับลกั ษณะของขอ้ มูล แต่ทุกช่วงของสเกลน้ันจะตอ้ งกาหนดเท่า ๆ กัน
จากน้ันก็บนั ทึกขอ้ มูลที่เป็ นเหตุการณ์เรื่องราวลงไปตามระยะเวลาน้ันๆ ซ่ึงแผนภาพชนิดน้ีมีช่ือเรียกอีก
อยา่ งหน่ึงวา่ Time line

26

ภาพท่ี 15 แผนภาพแสดงความสมั พนั ธ์ของเหตุการณ์ตา่ ง ๆ แสดงลาดบั การสืบสันติวงษพ์ ระมหากษตั ริย์
สมยั กรุงรัตนโกสินทร์

โดยแผนภาพแสดงความสัมพนั ธข์ องเหตุการณ์ต่าง ๆ นาไปใชใ้ นการแสดงการจดั ลาดบั ขอ้ มูลต่าง
ๆ ตามระยะเวลา/ช่วงเวลาที่เกิดข้ึน, แสดงความสัมพนั ธ์ที่เก่ียวขอ้ งกนั ระหวา่ งขอ้ มูลที่เป็นเหตุการณ์เรื่องราว
กบั ระยะเวลาที่เกิดข้ึน และแสดงเปรียบเทียบเหตุการณ์หรือสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดข้ึนในช่วงเวลาเดียวกนั
เป็ นตน้

27
2.2.12 แผนภาพแสดงลาดบั เหตุการณ์ (Order Graph,Events Chain)
แผนภาพรูปแบบน้ีเป็ นแผนภาพท่ีใช้แสดงความสัมพนั ธ์ระหว่างเหตุการณ์ต่าง ๆ ตามลาดบั เวลา
คล้ายคลึงกับ Interval Graph หรือ Time line แต่แตกต่างกันในส่วนท่ี Order Graph ไม่ได้นาข้อมูลด้าน
ระยะเวลามาแสดงใหเ้ ห็นเป็นสเกล

ภาพท่ี 16 แผนภาพแสดงลาดบั เหตุการณ์ แสดงลาดบั การสืบสันติวงษพ์ ระมหากษตั ริย์
สมยั กรุงรัตนโกสินทร์

โดยแผนภาพแสดงลาดบั เหตุการณ์ถูกนาไปใชแ้ สดงการเรียงลาดบั ขอ้ มูลโดยสัมพนั ธ์กบั ก่อนหลงั
ระยะเวลา หรือเป็นกระบวนการข้นั ตอนหรือสัมพนั ธก์ นั ในลกั ษณะตา่ ง ๆ

2.2.13 ผงั ความสัมพนั ธ์แบบจาแนกประเภท (Classification Map)
ผงั รูปแบบน้ีเหมาะกบั ขอ้ เขียนแบบพรรณนาโวหาร จะแสดงถึงความสมั พนั ธ์ของหัวเรื่อง ตวั อยา่ ง
คุณสมบตั ิ/คุณลกั ษณะ โดยหวั เรื่องที่กลา่ วถึงจะอยบู่ นสุด ตวั อยา่ งและคุณสมบตั ิหรือรายละเอียดสนบั สนุน
จะโยงลงมาขา้ งกลา่ วในหวั เร่ืองน้นั ๆ

28

ภาพท่ี 17 ผงั ความสัมพนั ธ์แบบจาแนกประเภทของเพลง
โดยผงั ความสัมพนั ธ์แบบจาแนกประเภทถูกนาไปใช้สาหรับแสดงความสัมพนั ธ์ของขอ้ มูลท่ีเป็ น
จาแนกประเภทจะประกอบดว้ ยหวั เร่ืองตวั อย่างและรายละเอียดสนบั สนุนตามลาดบั ซ่ึงมีลกั ษณะคลา้ ยกบั
แผนผงั แสดงความสัมพนั ธ์แบบโครงสร้างตน้ ไม้ (Tree Structure)
2.2.14 แผนผงั วีไดอะแกรม (Vee diagram)
แผนผงั รูปตัววี เป็ นเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาธรรมชาติความรู้ และผลผลิตของความรู้ในวิชา
วิทยาศาสตร์ แผนผงั รูปตวั วีเป็นแบบท่ีแสดงความสัมพนั ธ์ระหว่างทฤษฎีกบั วิธีการ ความคิดกบั การสังเกต
และวิธีการเชื่อมโยงความเขา้ ใจระหวา่ งกิจกรรมการทดลองกบั เน้ือหาในตาราเรียน ลกั ษณะของแผนผงั เป็ น
ดงั น้ี

ภาพท่ี 18 โครงสร้างของแผนผงั รูปตวั วี ของโกวิน (Novak and Gowin, 1984)

29

2.2.15 ผงั พลอ็ ตไดอะแกรม (Plot Diagram)
ผงั พล็อตไดอะแกรมเป็ นผงั ท่ีช่วยในการอ่านเร่ืองราวที่มีเหตุการณ์ต่อเนื่องกันยืดยาว

เหมาะสาหรับการสอนอ่าน ผูเ้ รียนสามารถใช้ผงั น้ีช่วยในการหาพล็อตเรื่อง ซ่ึงก็คือเหตุการณ์สาคัญที่
นาไปสู่จุดยอดของเร่ืองและเม่ือเรื่องดาเนินไปสู่จุดสาคญั ที่สุดของเร่ืองแลว้ เหตุการณ์ก็จะคลี่คลายไปสู่
บทสรุปของเร่ือง

ภาพที่ 19 ผงั พลอ็ ตไดอะแกรม (Plot Diagram)
2.3 ประโยชน์ของการใช้ผงั กราฟิ ก

การท่ีผเู้ รียนนาเทคนิคผงั กราฟิ กมาใชใ้ นการเรียน จะทาใหเ้ กิดการพฒั นาการคดิ ในระดบั สูง ช่วยให้
ผเู้ รียนเขา้ ใจส่ิงท่ีเรียน สามารถจาไดแ้ ละเป็นความจาแบบถาวร พฒั นาผเู้ รียนในดา้ นปัญญาอยา่ งหลากหลาย
(multiple intelligences) เช่น ปัญญาด้านภาษา (verbal intelligence) ปัญญาด้านความคิดและคณิตศาสตร์
(logical/mathematical intelligence) ปัญญาดา้ นมิติสัมพนั ธ์ (visual/spatial intelligence) เป็ นตน้ (พิมพพ์ นั ธ์
เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข, 2548) ส่วน Jones, Pierce and Hunter (1988) กล่าวว่าผงั กราฟิ กจะช่วยให้
ผูเ้ รียนสามารถเข้าใจและหาบทสรุปของแนวคิดท่ีซับซ้อนให้เป็ นไปในทางเดียวกัน สามารถอธิบาย
รายละเอียด และความสัมพนั ธ์ของเน้ือเรื่องได้ดี นอกจากน้ียงั ช่วยให้ผูเ้ รียนจัดระบบความคิดให้เป็ น
หมวดหมู่ สรุปเน้ือหาและลาดับความคิดให้เป็ นระเบียบผูเ้ รียนสามารถใช้ผงั กราฟิ กในการถ่ายทอด
จดั ระเบียบ อธิบายสังเคราะห์ และสร้างความสัมพนั ธ์เช่ือมโยง ความคิด ความเขา้ ใจ ความรู้ขอ้ เท็จจริ ง
มโนทศั น์ที่เป็ นนามธรรม ให้ออกมาเป็ นภาพรวมท่ีมีความเป็ นรูปธรรมโดยเช่ือมโยงให้เขา้ กบั โครงสร้าง
ทางปัญญาที่ผูเ้ รียนมีอยู่ใหก้ วา้ งขวาง ลึกซ้ึงและซบั ซอ้ นยงิ่ ข้ึน (นิภาพรรณ โฆษติ สกลุ ชยั , 2551) นอกจากน้ี
ผงั กราฟิ กเป็ นเคร่ืองมือท่ีช่วยให้ผูเ้ รียนเกิดการเรียนรู้ไดอ้ ย่างมีความหมาย ช่วยให้ผูเ้ รียนทาความเขา้ ใจ
จดจา ได้รวดเร็วและชัดเจนยิ่งข้ึน และผูเ้ รียนยงั สามารถประยุกต์ผงั กราฟิ กให้อยู่ในรูปแบบต่างๆ

30

เพ่ือนาเสนอข้อมูลได้ภายหลังจากการคิด(Beyer, 1997)จากการนาเสนอผงั กราฟิ กท่ีกล่าวมา สามารถ
นาเสนอแนวทางในการนาผงั กราฟิ กไปเป็นเคร่ืองมือช่วยในการเรียนรู้ได้ 3 ลกั ษณะ ไดแ้ ก่

2.3.1 ใชใ้ นการรับสาร ภายหลงั การรับสารไม่วา่ จะจากการฟังหรือการอ่านผเู้ รียนสามารถนาผงั กราฟิ ก
เช่น แผนผงั ความคิด แผนผงั ต้นไม้ แผนผงั ลาดับข้ันตอน เป็ นต้น มาใช้เพ่ือสรุปเน้ือหาสาระที่ได้รับ
เป็นการทบทวนความเขา้ ใจ และเพอ่ื การบนั ทึกขอ้ มูลใหง้ า่ ยสาหรับการจดจา

2.3.2 ใช้ในการส่งสารการถ่ายทอดความรู้ ความคิดเห็น ความรู้สึกไม่ว่าจะรูปแบบของการพูดหรือ
การเขียนให้สัมฤทธ์ิผล ผูเ้ รียนควรมีการเตรียมเคา้ โครงซ่ึงผงั กราฟิ กจะช่วยให้เกิดการลาดบั ความคิดและ
นาเสนอความคิดไดอ้ ยา่ งเป็ นระบบ เช่น การใชแ้ ผนผงั ใยแมงมุมระดมความคิดเก่ียวกบั ประเด็นที่ตอ้ งการ
นาเสนอเพ่ือให้ผูเ้ รียนไดร้ ะดมความคิดและคดั เลือกให้ไดป้ ระเด็นท่ีเก่ียวขอ้ งมากที่สุด การใชแ้ ผนผงั มโน
ทศั น์ถ่ายทอดความคิดหลกั ให้เห็นในภาพรวมและมีความเชื่อมโยงกบั ความคิดรองเพ่ือให้เห็นรายละเอียด
การใชแ้ ผนผงั กา้ งปลาแสดงความสัมพนั ธ์ของสาเหตุและปัญหาอย่างเป็ นระบบก่อนท่ีจะนาเสนอแนวทาง
แกป้ ัญหาต่อไป เป็นตน้

2.3.3 ใชใ้ นการพฒั นาการคิดการใช้ผงั กราฟิ กไม่ว่าจะเพื่อการรับสารหรือเพ่ือการส่งสาร ผูเ้ รียนจะ
ได้รับการพฒั นาการคิดในหลายลกั ษณะไปพร้อมกันกล่าวคือ การจัดกระทาขอ้ มูลไม่ว่าจะเป็ นการสรุป
ขอ้ มูล การจาแนกและจดั กลุ่มขอ้ มูล การลาดบั ขอ้ มูล การหาความสัมพนั ธ์ของขอ้ มูล ผูเ้ รียนตอ้ งใช้ทกั ษะ
การคิดควบคู่กันไปด้วย เช่น การเขียนแผนผงั วงกลมซ้อน ผูเ้ รียนตอ้ งใช้การวิเคราะห์ การจัดประเภท
และการเช่ือมโยงเพื่อจะหาความเหมือนความแตกต่างของขอ้ มูล การเขียนแผนผงั มโนทศั น์ ผเู้ รียนตอ้ งใช้
การจดั ลาดับประเด็นหลกั การจาแนกประเด็นรอง การเชื่อมโยงความสัมพนั ธ์ของขอ้ มูล และการจัด
โครงสร้างท้งั หมดของขอ้ มูล เป็นตน้

ผงั กราฟิ กจึงเป็ นเครื่องมือช่วยในการเรียนรู้ได้เป็ นอย่างดี หากผูส้ อนและผูเ้ รียนมีความเข้าใจ
วตั ถุประสงคข์ องการใชผ้ งั กราฟิ กแต่ละรูปแบบและสามารถนาไปประยกุ ตใ์ ชไ้ ดอ้ ยา่ งเหมาะสม (กรรณิการ์
สุพชิ ญ์ และรองศาสตราจารย์ ดร.สนั ติ วิจกั ขณาลญั ฉ์, 2558)

จากสาระเน้ือหาที่นาเสนอขา้ งตน้ ผทู้ าการวจิ ยั ไดท้ าการศึกษารายละเอียด และเห็นวา่ การใชเ้ ทคนิคผงั
กราฟิ ก จะเป็ นวิธีการที่เหมาะสมในการจดั เป็ นกิจกรรมเสริมการเรียนรู้ เพ่ือให้ผูเ้ รียนใช้เวลาในการทา
ความเขา้ ใจในเน้ือหา จดั ลาดบั ของเน้ือหาอยา่ งเป็นระบบ ช่วยพฒั นาระดบั การคิดเคราะหข์ องผเู้ รียน และจะ
สามารถนามาช่วยพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนได้ เมื่อผูเ้ รียนเห็นภาพรวมของเน้ือหาท่ีเรียนแลว้ ผูว้ ิจยั

31

เล็งเห็นว่าควรให้ผูเ้ รียนตรวจสอบความเขา้ ใจของตนเองว่าถูกตอ้ งหรือไม่ ดว้ ยการใชโ้ ปรแกรม Kahoot
เพื่อให้ผูเ้ รียนที่ยงั ไม่เข้าใจหรือลาดับความสาคัญได้ไม่ถูกต้องกลับไปทบทวนบทเรียนอีกค ร้ัง ซ่ึงมี
สาระสาคญั จะนาเสนอในตอนถดั ไป

ตอนท่ี 3 โปรแกรม Kahoot
สาระส่วนน้ีจะเก่ียวกบั การเรียนแบบร่วมมือ ซ่ึงประกอบไปดว้ ย 4 ตอน คือ ตอนท่ี 1 ขอ้ มูลทว่ั ไป

ของโปรแกรม Kahoot ตอนท่ี 2 วิธีการใชโ้ ปรแกรม Kahoot และ ตอนที่ 3 ขอ้ ดีและขอ้ จากดั ของโปรแกรม
Kahoot โดยมีรายละเอียดดงั น้ี

3.1 ข้อมูลทวั่ ไปของโปรแกรม Kahoot

โปรแกรม Kahoot เป็ นแพลตฟอร์มการเรียนรู้ผ่านเกมแบบไม่มีค่าใช้จ่าย โดยจะตอ้ งใช้
งานผ่านอินเทอร์เน็ต ซ่ึงสามารถใช้งานได้ท้งั บนคอมพิวเตอร์ต้ังโต๊ะ คอมพิวเตอร์แบบพกพา
แทบ็ เลต็ และโทรศพั ทม์ ือถือ

โปรแกรม Kahoot ถูกนามาเป็นเทคโนโลยกี ารศึกษา เปิ ดตวั เม่ือเดือนสิงหาคม พุทธศกั ราช
2556 ที่ประเทศนอร์เวย์ ซ่ึงโปรแกรม Kahoot เป็ นโปรแกรมเพ่ือการศึกษา ที่สามารถทา
แบบสอบถาม คาถาม หรือใช้เพ่ือการอภิปราย สารวจขอ้ มูล โดยในการต้งั คาถามในโปรแกรม
Kahoot น้นั สามารถต้งั คาถามเป็นรูปภาพ หรือเป็นภาษาไทยได้ เม่ือเมื่อสิ้นสุดการตอบคาถาม จะมี
ระบบสรุปคะแนน และไมจ่ ากดั จานวนผเู้ ลน่ สามารถเลน่ ไดจ้ านวนมากในคร้ังเดียว

3.2 วิธกี ารใช้โปรแกรม Kahoot

3.2.1 วธิ ีการใชส้ าหรับผสู้ อน

3.2.1.1 ข้นั ตอนการลงทะเบียนเพ่อื ใชโ้ ปรแกรม Kahoot

1) เขา้ ไปที่ URL https://kahoot.com/

32

2) เลือกวา่ ตอ้ งการใชโ้ ปรแกรม Kahoot ในการทาอะไร
3) เลือกระหว่างการลงทะเบียนโดยใช้ facebook หรือ e-mail ในรูปสาหรับ

e-mail

33

3.2.1.2 ข้นั ตอนการต้งั คาถาม/แบบทดสอบ/แบบสารวจ/อภิปราย
1) เลือกหวั ขอ้ สาหรับการต้งั คาถาม

2) เขา้ สู่หนา้ การต้งั คาถาม

34

3) หนา้ เพ่มิ คาถามขอ้ ตอ่ ไป

4) เม่ือทาขอ้ คาถามเสร็จเรียบร้อยแลว้

35

3.2.1.3 ข้นั ตอนการใชจ้ ดั กิจกรรมในช้นั เรียน
3.2.1.3.1 สาหรับการเล่นรายบุคคล

1) ผสู้ อนเขา้ URL: play.kahoot.it

2) ข้นึ หนา้ ต่าง เพ่อื เร่ิมเล่นเกมแบบรายบุคคล

36

3) เม่ือมีผเู้ ลน่ เขา้ ร่วมครบแลว้ ใหก้ ดป่ ุม Start เพ่อื เริ่มเล่นเกม

3.2.1.3.1 สาหรับการเล่นแบบทีม
1) ผสู้ อนเขา้ URL: play.kahoot.it

37

2) ข้ึนหนา้ ต่าง เพอื่ เร่ิมเลน่ เกมแบบทีม

3) เมื่อมีผเู้ ลน่ เขา้ ร่วมครบแลว้ ใหก้ ดป่ ุม start เพอื่ เริ่มเล่นเกม

38
3.2.1.4 ขณะใชจ้ ดั กิจกรรมในช้นั เรียน

1) เม่ือมีผูเ้ ล่นเขา้ ครบแลว้ ผูส้ อนจะเริ่มคาถามขอ้ ท่ี 1 จะปรากฏหน้าจอดัง
ภาพ โดยคาถาม จะปรากฏท่ีหน้าจอเคร่ืองผูส้ อนหรือโปรเจคเตอร์จะ
แสดงข้อคาถามและคาตอบโดยให้ผู้เล่นเกมเลือกตอบ ตามสีและ
สญั ลกั ษณ์ที่ข้นึ มา บนหนา้ จอคอมพิวเตอร์ สมาร์ทโฟน หรืออปุ กรณ์ของ
ตนเอง

2) หน้าจอผูเ้ ขา้ ร่วมเกม จะปรากฏแถบสี และสัญลกั ษณ์แทนคาตอบ (ไม่มี
ตวั อกั ษร หรือขอ้ คาถามใด ๆ) นกั เรียนจะตอ้ งดูคาตอบจากหน้าจอผสู้ อน
แลว้ เลือกคาตอบตามรูปและสีท่ีข้ึนหนา้ จอ

39

3) เม่ือตอบคาถามแตล่ ะขอ้ จะแสดงคาตอบท่ีถูกให้

4) เม่ือตอบคาถามหมดทุกขอ้ จะแสดงคะแนนผทู้ ่ีได้ 3 อนั ดบั แรกของหอ้ ง

40

3.2.2 วธิ ีการใชส้ าหรับผเู้ รียน

3.2.2.1 สาหรับการเล่นรายบุคคล

1) เขา้ URL https://kahoot.it/
2) ใส่หมายเลข PIN ท่ีไดจ้ ากหนา้ จอผสู้ อน เสร็จแลว้ กดป่ ุม Enter

3) ใส่ชื่อสาหรับใชร้ ่วมเลน่ เกมแบบรายบคุ คล

41

4) ใส่ช่ือเรียบร้อยแลว้ กดป่ ุม OK, go!


Click to View FlipBook Version