TEKNOLOGI INFORMASI D
DESAIN GRAFIS MENGGUNAKA
SLAMET. EKA DEWI UTARI. LULUK HANUN
Magister Tek
AN KOMUNIKASI PENDIDIKAN
AN PHOTOSHOP DAN CORELDRAW
N INDARTI. MIA HANDAYANI. NOVI YANTI
knologi Pendidikan UNSRI
TUGAS KE
DESAIN GRAFIS MENGGUNAKAN
ELOMPOK :
N PHOTOSHOP DAN CORELDRAW
2
Link Storyboard
3
LinkK Tinuetmo
moraiastl eArp dlaikna Bsia CndoircealDmraw,
4
LINK YOUTUBE TUTORIAL
PEMBUATAN FLYER
WATCH MORE
Subscribe
5
TUGAS I
INDIVIDU
Eka Dewi Utari : https://drive.google.com/file/d/1rjZV20d-A7fk2dwR0cvaB9Zbxpr
Link Storyboard PBSAR/view?usp=sharing
:Link Media Sebelum Revisi https://drive.google.com/file/d/1LuZPXBod1CE9QGxlf_aRSNEzk
VZOPDRg/view?usp=sharing
Link Media Setelah Revisi : https://drive.google.com/file/d/17aY5m-fYiffWR66JzqibLq9OcjY
Wan2P/view?usp=sharing
Link Materi Setalah Revisi : https://drive.google.com/file/d/1-npkxnNQ819y0cTaRjnA3T3qH
bEJrMCo/view?usp=sharing
Luluk Hanun Indarti : https://docs.google.com/document/d/1roJn0VF7s1cTeZB6pHZ2yfWzp0zYi4FU
Link Storyboard NF2rL7MauPE/edit?usp=sharing
Link Media : https://www.liveworksheets.com/3-ns131065ax
Mia Handayani : https://docs.google.com/document/d/1kOQ2gYhvjSlg3GeA7iWUzSrX6-zMijI1t2
Link Storyboard ARkq7Nba4/edit?usp=sharing
Lnk Media : https://docs.google.com/presentation/d/1oBiRUzfuwdLl9_J-2EHa27fFLXMOu
UiHDK2B5i4D4Y8/edit?usp=sharing
Novi Yanti
Link Media : https://drive.google.com/file/d/145Lnc1R62t-PHNRDL0v4tzREzlJvy6kT/view?u
sp=sharing
PENGEMBANGAN BAHAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA
PELAJARAN DESAIN GRAFIS KELAS X JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN
JARINGAN
PROPOSAL PENELITIAN
Disusun oleh:
Slamet
06032682024020
PROGRAM STUDI MAGISTER STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SRIWIJAYA
2021
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah usaha manusia untuk menumbuhkan dan mengambangkan potensi-
potensi pembawaan baik jasmani maupun rohani, sesuai dengan nilai-nilai masyarakat dan
kebudayaan (Ihsan, 2011: 2). Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pendidikan
adalah usaha sadar dan terencana untuk memberikan bimbingan atau pertolongan dalam
mengembangkan potensi jasmani dan rohani yang diberikan oleh orang dewasa kepada anak untuk
mencapai kedewasaanya serta mencapai tujuan agar anakmampu melaksanakan tugas hidupnya
secara mandiri.
Pendidikan merupakan salah satu kebutuhan manusia, karena melalui pendidikan manusia
memperoleh pengetahuan keterampilan dan nilai. Dengan adanya pendidikan dapat meningkatkan
kualitas sumber daya manusia sehingga dapat membawa suatu bangsa kearah yang lebih baik.
Untuk meningkatkangenerasi muda yang berkualitas dan dapat bersaing pada abad 21 diperukan
pendidikan yang lebih baik. Salah satu bunyi Permendikbud yaitu “Pemanfaatan teknologi,
informasi, dan komunikasi digunakan untuk meningkatkan efektivitas dalam
pembelajaran”(Permendikbud 2016, No 22). Dengan adanya pemanfaatan teknologi dapat
meningkatkan kualitas pendidikan, karena teknologi merupakan faktor pendukung dalam
pembelajaran abad 21. Di zaman ini telah terjadi pergeseran paradigma pendidikan, yang mana
alat tulis yang sebelumnya digunakan sebagai alat untuk menulis telah bergeser kearah digital.
oleh karena itu peserta didik dituntut untuk siap dalam menghadapi generasi milenial yaitu
generasi dimana mereka lebih cepat dari apa yang diajarkan terkait dengan pemanfaatan teknologi.
Dengan adanya teknologi semua pekerjaan dapat dilakukan dengan mudah, salah satunya dibidang
pendidikan.
Teknologi dapat digunakan sebagai alat untuk mencari informasi dan materi untuk
pembelajaran yang dilakukan dengan cara menelusuri di internet. Kemajuan teknologi dan
informasi telah mengubah cara orang dalam belajar. Kecanggihan teknologi memberikan dampak
dan peranan penting dalam mencerdaskan anak bangsa. Oleh karena itu teknologi harus
dimanfaatkan semaksimal mungkin untuk menciptakan pendidikan yang lebih baik.Kecanggihan
teknologi dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran, salah satunya dapat digunakan sebagai media
pembelajaran.
Pendidikan yang baik didukung dengan beberapa faktor yang menunjang proses
pembelajaran. Diantaranya guru, peserta didik dan sarana pembelajaran seperti buku maupun
media pembelajaran. Menurut Mulyanta (2009;3) media pembelajaran yang baik idealnya
meliputi 4 kriteria yaitu : 1) kesesuaian atau relevansi, artinya media pembelajaaran harus sesuai
dengan kebutuhan belajar, tujuan belajar dan karakter peserta didik. 2) kemudahan, artinya semua
isi pembelajaran harus mudah dimengerti, dipelajari atau dipahami oleh peserta didik. 3)
kemenarikan, artinya media pembelajaran harus dapat menarik minat belajar peserta didik. 4)
kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau berguna, mengandung
manfaat bagi pemehaman peserta didik. Berdasarkan 4 poin tersebut dapat dikatakan bahwa media
itu baik dan ideal bagi peserta didik. Untuk menjawab permasalahan yang muncul akibat dari
pesatnya kemajuan teknologi, guru harus bisa memunculkan inovasi-inovasi baru dalam
memfasilitasi peserta didik agar peserta didik dapat belajar dimana saja dan kapan saja. Sehingga
menarik minat peserta didik dalam belajar. Sehubung dengan masalah tersebut penelitian ini
memberikan satu solusi inovatif dan juga praktis dalam penggunaan media pembelajaran. adapun
inovasi tersebut yaitu media pembelajaran berbasis teknologi dan komunikasi (TIK).
Media pembelejaran ini diwujudkan dalam bentuk aplikasi android. Dengan adanya
android diharapkan mempermudah guru dalam membuat media pembelajran yang inovatif dan
lebih optimal. Bagi peserta didik, belajar menggunakan media pembelajaran seperti android
dianggap menyenangkan dan menarik minat peserta didik. Inovasi yang memanfaatkan android
ialah salah satunya yaitu membuat aplikasi mobile learning dimana aplikasi tersebut
memanfaatkan perangkat bergerak (mobile) yang digunakan sebagai pembelajaran (learning).
Aplikasi learning membantu proses pembelajaran yang praktis dan fleksibel yaitu pembelajaran
yang dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun.Perangkat yang biasa digunakan meliputi ponsel,
PC, dan Tablet. Media pembelejaran mobile learning dapat meningkatkan motivasi belajar peserta
didik dibandingkan dengan media pembelajaran yang konvensional. Berbagai software atau
website telah tersdia untuk membuat media pembelajran berupa aplikasi yangmudah dan menarik,
Salah satunya Smart APP Creator. Pembuatan aplikasi dengan menggunakan Smart APP Creator
cukup mudah dilakukan karena dalam pembuatannya tidak memerlukan kemampuan kusus dalam
pemograman komputer. Cukup dengan tersedianya jaringan dan laptop atau komputer aplikasi
dapat dibuat dengan mudah karena dalam hal ini Smart APP Creator telah menyediakan template
pembuatan aplikasi sehingga memudahkan guru dalam memasukan materi yang akan disampaikan
bisa berupa teks gambar atau video.
Konsep pembelajaran dengan menggunakan aplikasi android diharapkan akan membantu
guru dalam memenuhi tuntutan kemajuan teknologi serta menjadikan media-media pembelajaran
lebih menarik yang dikemas dalam bentukaplikasi android.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan maka rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah:
1.2.1. Bagaimana prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis android yang
menggunakan aplikasi Smart APP Creator?
1.2.2 Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis android pada jurusan TKJ
subtema Desain Grafis?
1.2.3 Bagaimana efektivitas media pembelajaran berbasis android yang menggunakan aplikasi
Smart APP Creator pada jurusan TKJ subtema Desain Grafis?
1.3. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, tujuan Penelitian dan pengembangan ini adalah :
1.3.1 Untuk mendeskripsikan langkah-langkah pengembangan media pembelajaran berbasis
android dengan menggunakan aplikasi Smart APP Creator.
1.3.2 Untuk mendeskripsikan media pembelajaran berbasis android pada jurusan TKJ subtema
Desain Grafis?
1.3.3 Untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran berbasis android yang menggunakan
aplikasi Smart APP Creator pada jurusan TKJ subtema Desain Grafis?
1.4. Spesifikasi Pengembangan
Produk yang dihasilkan dalam pengembangan ini adalah:
1. Media pembelajaran yang berupa aplikasi yang berisi sampul, teks, gambar, video
animasi, dan kuis serta permainan yang sesuai dengan materi pembelajaran.
2. Aplikasi ini dioperasikan menggunakan gawai dengan spesifikasi minimum ram 1Gb,
OS v4 (Jelly Bean) ke atas, dan terhubung dengan jaringan internet.
3. Produk yang dihasilkan dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah maupun
pembelajaran mandiri di rumah
1.5. Pentingnya Pengembangan
Pada abad 21, kecanggihan dibidang teknologi terutama pada gawai sudah
mengalami kemajuan yang sangat pesat. hal ini tidak hanya dirasakan oleh orang dewasa
saja tetapi juga pada anak-anak. Dalam penggunaannya seringkali tidak tepat sasaran, Pada
umumnya anak sekolah dasar hanya menggunakan gawaitersebut hanya untuk sosial media
dan sarana hiburan saja, sehingga memberikan dampak yg buruk bagi anak sekolah dasar.
Kalau dikaji lebih mendalam gawai juga dapat memberikan dampak yang positif, salah
satunya gawai juga dapat digunakan sebagai sarana pendidikan seperti media pembelajaran,
dengan digunakannya gawai dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan juga dapat
mneyenangkan peserta didik. Oleh karena itu pentingnya pengembangan dilakukan agar
penggunaan gawai yang awalnya hanya digunakan sebagai sarana untuk hiburan saja tetapi
juga digunakan untuk sarana pembelajaran. Denganadanya pengembangan ini diharapkan
pendidik dapat menyiapkan pembelajaran yang menarik minat dan dapat meningkatkan
motivasi belajar peserta didik.
1.6. Asumsi dan Keterbatasan Pengenbangan
1.6.1. Asumsi Pengembangan
Asumsi dalam penelitian ini di dasarkan pada pola pikir dan karakteristik anak sekolah dasar
yang berumur 6 sampai 12 tahun mereka masih berfikir konkrit. Pada tahap ini anak lebih
mudah mengerti jika belajar sesuai dengan lingkungan hidupnya dan anak-anak akan lebih
tertantang dan tertarik dengan hal-hal yang baru, dengan adanya video serta permainan
tentang materi pembelajaran dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan
bermakna.
1.6.2. Keterbatasan Pengembangan
Adapun batasan dalam penelitian pengembangan ini:
1.6.2.1.Aplikasi yang dikembangkan hanya menggunakan software Smart APP
Creator.
1.6.2.2.Pengembangan media terbatas pada tema berbagai pekerjaan sub tema
jenis-jenis pekerjaan di kelas IV sekolah dasar.
1.6.2.3.Media ini digunkan pada anak anak yang hanya memiliki gawai.
1.6.2.4.Pengembangan hanya dilakukan sampai uji coba produk praktis.
1.7. Definisi Istilah
Untuk meminimalisir kesalahan penafsiran dalam penelitian ini, makadiajukan istilah
berikut:
1.7.1. Media pembelajaran adalah alat perantara atau sarana yang digunakan untuk
menyampaikan informasi pembelajaran.
1.7.2. Android adalah sistem operasi linux yang dirancang untuk perangkat bergerak
seperti layar sentuh pada telepon pintar atau tablet
1.7.3. Gawai(telepon pintar/gawai)
1.7.4. Smart APP Creator merupakan salah satu software yang digunakan untuk
membuat aplikasi android sendiri dengan mudah dan cepat tanpa coding, yang
tersimpan dalam bentuk aplikasi dengan mengkombinasikan teks, grafik, dan
video animasi yang dapat digunakan secara online dengan mengakses situs
www.Smart APP Creator.com.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Hakekat Belajar
Belajar pada hakekatnya adalah proses interaksi terhadap semua situasi yang ada di
sekitar individu. Belajar dapat dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada
tujuan dan proses berbuat melalui berbagai pengalaman. Belajar juga merupak an
proses melihat, mengamati, dan memahami sesuatu, indikator belajar ditujukan dengan
perubahan dalam tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman (Daryanto & Rahardjo,
2012:16). Menurut Gagne (dalam Siregar & Nata, 2010:4) “Learning is relatively
permanent change in behaviour that result from past experience or purposeful
instruction”. Belajar adalah salah satu perubahan perilaku yang relatif menetap yang
dihasilkan dari pengalaman masa lalu ataupun dari pembelajaran yang
bertujuan/direncanakan. Menurut Alsa (dalam Gufron danRisnawita, 2014:4) belajar
adalah tahapan perubahan Perilaku individu yang relatif menetap sebagai hasil
pengalaman dan interaksi individu dengan lingkungan sekitarnya. Berdasarkan pendapat
para ahli di atas mengenai belajar, belajar dapat diartikan sebagai proses interaksi
terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu, berupa perubahan perilaku yang
relatif menetapsebagai hasil pengalaman dan interaksi individu dengan lingkungan
sekitarnya. 2.2Hakikat PembelajaranPembelajaran merupakan proses memperoleh
ilmu dan pengetahuan, pembentukan sikap, tabiat serta kepercayaan siswa dengan
bantuan guru dalam lingkungan belajar. (Komara, 2014: 29). Menurut Sukmadinata &
Syaodih (2012: 59), pembelajaran adalah kegiatan yang dilakukan guru agar siswa belajar.
Lebih lanjut Gagne (Siregar & Nara, 2010: 12) mengemukakan bahwa “Instruction is
intended to promote learning, external situation need to be arranged to activate support
and maintain the internal processing that constitutes each learning event”. Pembelajaran
dimaksud untuk menghasilkan belajar, situasi eksternal harus dirancang sedemikian
rupa untuk mengaktifkan, mendukung dan mempertahankan proses internal yang
terdapat dalam setiap peristiwa belajar. Schunk (2012) berpendapat bahwa pembelajaran
merupakan perubahan perilaku yang bertahan lama, atau dalam kapasitas berperilaku
dengan cara tertentu, yang dihasilkan dari praktek atau pengalaman lainnya. Kemudian
dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 tahun 2003 pasal 1 ayat
20 menyatakan bahwa pembelajaran adalah proses komunikasi antara siswa dengan
guru pada suatu lingkungan belajar. Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, maka
pembelajaran pada dasarnya merupakan proses membelajarkan siswa dalam
memperoleh pengetahuan pada suatu lingkungan belajar dengan menggunakan alat
atau sumber belajar. Proses pembelajaran yang memanfaatkan media sebagai
sumber belajarnya akan mempermudah dan membantu siswa dalam belajar. Berhasilnya
siswa pada suatu pembelajaran, maka berhasil pula seorang pendidik dalam
menyampaikan ilmu pengetahuannya.
2.2. Pengertian Media Pembelajaran
Muhammad Ali (2002: 89) mengemukakan bahwa media pembelajaran diartikan sebagai
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong proses belajar. Bentuk-bentuk
media digunakan untuk meningkatkan pengalaman belajar agar menjadi lebih konkrit. Pengajaran
menggunakan media tidak hanya sekedar menggunakan kata-kata (simbol verbal). Dengan
demikian didapatkan hasil pengalaman belajar lebih berarti bagi peserta didik. Menurut Nurseto
(dalam Mashuri, 2019: 3) kata “media” berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak
dari “medium”, secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Gerlach dan Ely mengatakan
bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau
sikap (Azhar, 2009: 3). Association for Education and Communication Technologi (AECT) (dalam
Mashuri, 2019: 3), mengartikan kata media sebagai segala bentuk dan saluran yang
dipergunakan untuk proses informasi. Media yang digunakan untuk mendukung aktivitas
pembelajaran memperoleh pengetahuan keterampilan dan sikap disebut dengan istilah media
pembelajaran (Pribadi, 2017: 15). Dalam proses belajar, media berperan dalam menjembatani
proses penyampaian dan pengiriman pesan dan informasi. Dengan menggunakan media dan
teknologi, proses penyampaian pesan dan informasi antara pengirim dan penerima akan dapat
berlangsung dengan efektif.
Menurut Yaumi (2018: 6) istilah pembelajaran dapat dipahami melalui dua kata, yakni
construction dan instruction. Construction dilakukan untuk peserta didik (dalam hal ini peserta
didik pasif). sedangkan instruction dilakukan oleh peserta didik (peserta didik aktif). Instruction
(pembelajaran) dimaksudkan untuk mengembangkan sistem belajar secara umum, maka
pembelajaran harus mengembangkan construction. Oleh karena itu pembelajaran dapat
didefinisikan sebagai segala sesuatu yang dilakukan dengan maksud untuk memfasilitasi belajar.
Secara umum media pembelajaran dalam pendidikan disebut media, yaitu berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk berfikir (Gagne dalam
Mashuri, 2019: 3). Menurut Musfiqon (dalam Mashuri, 2019: 4) media merupakan alat bantu yang
digunakan oleh guru dengan desain yang disesuaikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
Sedangkan Menurut Yaumi (2018: 7) media pembelajaran adalah semua bentuk peralatan fisik
yang didesain secara terencana untuk menyampaikan informasi dan membangun interaksi.
Peralatan yang dimaksud mencakup benda asli, bahan cetak, visual, audio, audio-visual,
multimedia, dan web. Peralatan tersebut harus dirancang dan dikembangkan secara sengaja agar
sesuai dengan kebutuhan peserta didik dan tujuan pembelajaran. Peralatan tersebut harus dapat
digunakan untuk menyampaikaninformasi yang berisi pesan-pesan pembelajaran agar peserta didik
dapat mengkontruksi pengetahuan dengan efektif dan efisien.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan, media pembelajaran merupakan semua bentuk
peralatan fisik yang di desain secara sengaja sesuai kebutuhan peserta didik untuk membantu
tercapainya tujuan dari pembelajaran dan meningkatkan kualitas pembelajaran.
2.3. Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Pribadi (2017: 23) pemanfatan media, baik untuk keperluan individual maupun
kelompok, secara umum mempunyaibeberapa tujuan, yaitu : (1) memperoleh informasi dan
pengetahuan; (2) mendukung aktivitas pembelajaran dan (3) sarana persuasi dan motivasi.
Menurut Kemp dan Dayton (dalam Susilana, 2009: 9-10)kontribusi media pembelajaran
antara lain adalah:
1) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2) Pembelajaran dapat lebih menarik
3) Pembelajaran lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapundiperlukan
7) Sikap posistif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajaran dapat ditingkatkan
8) Peran guru berubah ke arah yang positif
Menurut Pribadi (2017: 24) penggunaan media untuk keperluan
mengkomunikasikan pengetahuan dan informasi akan memberikan beberapa
manfaat terhadap penggunaannya, yaitu:
1) Penyampaian isi pesan dan pengetahuan menjadi bersifat standar
2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
3) Proses pembelajaran berlangsung lebih interaktif
4) Penggunaan waktu dan tenaga dalam memperoleh informasi dan
pengetahuan menjadi lebih efisien
5) Meningkatkan kualitas proses belajar
6) Proses belajar menjadi lebih fleksibel
7) Meningkatkan sikap positif terhadap isi atau materi pembelajaran Arsyad
(2009: 29-30) mengemukakan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media
pembelajaran dalam proses belajarmengajar sebagai berikut:
1) Media pengajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan prosesdan hasil belajar.
2) Media pengajaran dapat meningkatkan motivasi belajar
3) Media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang,dan waktu
4) Media pengajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada peserta
didik tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.
Selain yang dipaparkan diatas, menurut Daryanto (dalam Abrianto 2020:
12) media pembelajaran mempunyai kegunaan- kegunaan sebagai berikut:
1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalitas (dalam
bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka)
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti:
a) Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita,gambar,
film atau model
b) Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film atau
gambar.
c) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu
dengan timelaps atau high-speed photography.
d) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan
lagi lewat rekaman film, video, foto, maupun secara verbal.
e) Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat
disajikan dengan model, diagram dan lain-lain.
f) Konsep terlalu luas (aritmatika sosial, geometri) dapatdivisualkan
dalam bentuk film, gambar dan lain-lain.
3) Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap-sikap pasif siswa. Berdasarkan hal tersebut media
pembelajaran ini berguna untuk:
a) Menimbulkan kegiatan belajar
b) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan
lingkungan dan kenyataan
c) Memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri menuruut
kemampuan dan minatnya
4) Berdasarkan sifat yang unik pada setiap siswa ditambah lagi dengan
lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan
materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi
sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru
dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media
pembelajaran, yaitu dengan kemampuannya dalam:
a) Memberikan perangsang yang sama
b) Mempersamakan pengalaman
c) Menimbulkan persepsi yang sama
Dari pemaparan diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah media atau alat yang membawa pesan atau informasi untuk memperlancar
proses pembelajaran sehingga tujuan pemebelajaran dapat tercapai. Dengan
demikian, media pembelajaran memiliki peranan yang sangat besar dalam
pembelajaran matematika yaitu untuk menyampaikan konsep-konsep dasar
matematika kepada peserta didik.
2.4. Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Kemajuan dalam bidang pendidikan dan teknologi yang berkembang
begitu pesat. Pendidikan menjadi wadah yang paling menonjol dalam kemajuan
itu, dalam rangkaian kegiatan pendidikan ada beberapa media teknologi informasi
dan komunikasi yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
Kartasurya (dalam Darimi, 2017: 113) mengemukakan berbagai jenis
media digolongkan menjadi:
1) Media visual meliputi gambar/tato, sketsa, diagram, charts, grafik, kartun,
poster, peta dan globe.
2) Media dengar meliputi radio, magnetic, tape recorder, magnetic sheet
recorder, laboratorium bahasa
3) Projected still media meliputi slide, film strip, over head projector, micro film,
micro projector
4) Projected motion media meliputi, film, televisi, closed circuit television
(CCTV), video tape recorder, komputer.
Menurut Schramm (dalam Daryanto, 2013:17) media digolongkan
menjadi rumit, mahal dan media sederhana. Schramm juga mengelompokkan
media menurut kemampuan daya liputan yaitu:
1) Liputan luas dan serentak seperti TV, radio, dan facsimile
2) Liputan terbatas pada ruangan, seperti film, video, slide, poster audio tape
3) Media untuk belajar individual, seperti buku, modul, programbelajar dengan
komputer dan telepon (android).
Meskipun banyak jenis media, namun kenyataannya tidakbanyak guru
yang menggunakan jenis media tersebut. Media yang sering digunakan oleh
sekolah dan guru adalah media cetak (buku). Selain itu, banyak juga sekolah yang
sudah memanfaatkan jenis medialain, seperti gambar, over head projector (OHD)
dan objek-objek nyata. Sedangkan media teknologi informasi dan komunikasi
seperti televisi, radio, komputer, dan internet masih jarang digunakan oleh guru.
2.5. Teori Belajar yang Melandasi Pembelajaran dengan Multimedia
Menurut Heinich dkk (dalam Sumiyati, 2016: 68-73) dalam pembelajaran menggunakan
multimedia ada tiga teori belajar, yaitu teori behavioristik, teori kognitif dan teori kontruktivistik.
a. Teori Belajar Behavioristik
Teori belajar behavioristik memandang belajar sebagai perubahan tingkah laku
sebagai akibat dari adanya interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang telah
dianggap belajar sesuatu jika ia dapat menunjukan perubahan tingkah lakunya
(Budiningsih, 2005:20). Menurut Thorndike stimulus adalah apa yang merangsang
terjadinya kegiatan belajar seperti pikiran, perasaan, atau hal-hal lain yang ditangkap
melalui panca indra. Sedangkan respon adalah reaksi yang dihasilkan peserta didik
ketika belajar, yang dapat pula berupa pikiran, perasaan gerakan atau tindakan
(Budiningsih, 2005: 21).
Faktor lain yang dianggap penting dalam belajar di dalam teori
behavioristik adalah faktor penguatan (reinforcement). Penguatan adalah apa
saja yang dapat memperkuat timbulnya respon. Penguatan ada dua yaitu
penguatan positif (positive reinforcement) dan penguatan negative (negative
reinforcement) (Sumiyati 2016: 69). Evaluasi hasil belajar menurut teori
behavioristik lebih menekankan pada kemampuan siswa secara individu.
Evaluasi hasil belajar menuntut satu jawaban benar yang sesuai dengan
keinginan guru.
Berdasarkan pemaparan diatas, maka media interaktif yang peneliti
kembangkan harus memuat beberapa karakteristik pembelajaran menurut teori
belajar behavioristik, yaitu:
1) Pada media yang dikembangkan, materi disajikan melalui kegiatan
pembuka, inti dan penutup. Materi dibagi menjadi materi yang lebih
sederhana ke materi kompleks.
2) Media dapat memberikan stimulus berupa pertanyaan, test kuis, latihan dan
tugas.
3) Media memberikan penguatan melalui pemberian nilai pada jawaban soal
yang dapat dilihat langsung oleh siswa seperti soal pilihan ganda.
b. Teori Kognitif
Teori belajar kognitif memandang belajar sebagai proses mental yang aktif untuk
mencapai, mengingat dan menggunakan pengetahuan (Baharudin dan Nur Wahyuni,
2015: 87). Sedangkan Ausubel menyatakan bahwa proses belajar akan terjadi jika
seseorang mampu mengasimilasikan pengetahuan yang dimilikinya dengan
pengetahuan baru. Proses belajar terjadi melalui tahap memperhatikan stimulus,
memahami makna stimulus, menyimpan dan menggunakan kembali informasi yang
sudah dipahami (Budiningsih, 2005: 51).
Menurut Piaget, belajar akan lebih berhasil jika disesuaikan dengan tahap
perkembangan kognitif peserta didik. Kegiatan belajar terjadi sesuai dengan kesiapan
anak untuk belajar yang dikemas dalam tahap-tahap perkembangan intelektual sejak lahir
sampai dewasa (Suyono dan Hariyanto, 2011: 85).
Berdasarkan pemaparan di atas, maka media yang peneliti kembangkan harus memuat
beberapa karakteristik pembelajaranmenurut teori belajar kognitif, yaitu:
1) Pembelajaran disesuaikan dengan tingkat kesiapan dan perkembangan
siswa
2) Dalam pembelajaran, disajikan materi melalui gambar, teks, audio dan
animasi untuk memperjelas makna sehingga pemahaman siswa terhadap
suatu konsep lebih mendalam.
3) Materi disajikan sekonkret mungkin sehingga siswa lebih mudah
memahami materi
4) Tokoh animasi pada media di desain seperti siswa SMP/MTs agar
menimbulkan kesan teman dalam belajar.
c. Teori Kontruktivistik
Teori belajar kontruktivistik (Budiningsih, 2005: 58) memandang belajar sebagai
proses mengkontruksi pengetahuan melalui pengalaman. Mengkontruksi berarti
membentuk ataumembangun pengetahuan. Pembentukan pengetahuan dilakukan oleh
siswa dengan aktif melakukan kegiatan, aktif berfikir, aktif menyusun konsep, dan
memberi makna tentang hal-hal yang sedang dipelajari.
Teori belajar kontruktivistik memandang siswa telah mempunyai kemampuan
awal sebelum mempelajari sesuatu.
Kemampuan awal itulah yang dijadikan sebagai dasar dalam mengkontruksi
pengetahuan baru. Dalam kegiatan belajar, siswa diberi banyak kebebasan untuk belajar
secara mandiri dan mengemukakan ide atau gagasan yang dimilikinya.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka media yang peneliti kembangkan harus
memuat karakteristik pembelajaran menurut teori konstruktivistik yaitu pembelajaran
mengutamakan keaktifan siswadalam proses pembelajaran.
2.6. Media Pembelajaran M-Learning (Mobile Learning)
M-Learning (Mobile Learning) didefinisikan oleh Clark Quinn (dalam
Pujiono, 2016: 159) sebagai : The intersection of mobile computing and e-
learning : accessible resources wherever you are, strong search capabilities,
rich interaction, powerful support for effective learning, and performance –
based assessment. E-learning independent of location in time or space.
Berdasarkan dari definisi tersebut maka M-Learning (Mobile Learning)
merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi. Konsep pembelajaran M-Learning (Mobile Learning) membawa
manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat dilihat setiap saat dan visualisasi
materi yang lebih menarik. Dengan berbagai potensi dan kelebihannya
diharapkan M-Learning (Mobile Learning) dapat menjadi sumber belajar
alternatif yang dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses dan hasil
belajar.
M-Learning (Mobile Learning) merupakan salah satu alternatif yang potensial
untuk pengembangan sistem pembelajaran. Namun, masih banyak yang belum bisa
memanfaatkannya khususnya mobile/ponsel sebagai media pembelajaran. Hal ini sangat
disayangkan mengingat tingkat pemilikan dan pemakaian yang sudah tinggi tetapi
kurang dimanfaatkan dalam pembelajaran.
Beberapa kelebihan dari M-Learning (Mobile Learning) menurut Sakidi
(dalam Pujiono, 2016: 160) dari pembelajaran lain adalah:
a. Dapat digunakan dimanapun dan kapanpun
b. Kebanyakan alat bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah di banding PC
dekstop
c. Ukuran perangkat yang kecil dan ringan daripada PC desktop
d. Diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar karena M-Learning
(Mobile Learning) memanfaatkan teknologi yang bisa digunakan dalam kehidupan
sehari-hari.
Sakidi (dalam Pujiono, 2016: 160) juga mengemukakan M- Learning
(Mobile Learning) tidak akan sepenuhnya menggantikan E- Learning (Electronic
Learning) dan pembelajaran tradisional dikarenakan M-Learning (Mobile
Learning) memiliki keterbatasan-keterbatasanterutama dari sisi perangkat/media
pembelajaran. Keterbatasannya yaitu :
a. Kemampuan prosesor
Prosesor adalah salah satu komponen penting komputer yang berfungsi untuk
memproses data dan mengontrol sistem yang ada pada komputer.
b. Kapasitas memori
Memori adalah istilah generik bagi tempat penyimpanan data dalam komputer.
Memori biasanya disebut sebagai RAM (Random Acces Memory). Memori berfungsi
sebagai tempat penyimpanan data sementara
c. Layar tampilan
Layar tampilan merupakan piranti yang selalu ada pada sebuah sistem komputer,
lewat layar tampilan pengguna dapat melihat informasi yang diberikan oleh komputer
sebagai hasil dari suatu proses komputasi.
d. Catu daya
Catu daya (Power Supply) adalah sebuah perangkat yang memasok listrik energi
untuk satu atau lebih beban listrik. Catu daya menjadi bagian yang penting dalam
elektronika yang berfungsi sebagai sumber tenaga listrik misalnya pada baterai atau accu.
e. Perangkat Input/Output yang terbatas
Input adalah semua data dan perintah yang dimasukkan ke dalam memori
komputer untuk selanjutnya diproses lebih lanjut oleh prosesor.Sedangkan output adalah
data yang telah diproses menjadi bentuk yang dapat digunakan, artinya
komputer memproses data-data yang diinputkan menjadi sebuah
informasi.
f. Pengguna harus memiliki kelebihan dalam bidang teknologi
Barker A (dalam Musahrain dkk, 2017: 129) mengemukakanfungsi dari mobile
learning dalam proses pembelajaran yaitu:
a. Portabilitas
Mobile (telepon seluler) dikatakan memiliki fungsi portabilitas karena
memungkinkan siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri kapan saja
dan dimana saja
b. Kolaborasi
Siswa dapat belajar bersama atau berkolaborasi dengan siapa saja
dengan memanfaatkan jaringan sosial seperti whatsapp, facebook, line dan
lain-lain yang dapat memungkinkan siswa membuat kelompok ataugrup
yang dapat mereka gunakan sebagai tempat untuk berdikusi atau saling
share informasi yang dapat menambah wawasan pengetahuan mereka.
c. Motivasi
Penggunaan mobile/handphone dalam pembelajaran dapat
membantu meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam mengikuti
pelajaran karena siswa dapat terlibat secara penuh dalam proses
pembelajaran.
Menurut Woidill (dalam Musahrain dkk, 2017: 129) manfaatpenggunaan mobile device
dalam pembelajaran adalah:
a. Portabilitas
b. Kapan saja dan connect dimana saja
c. Akses yang fleksibel dan secara tepat mengakses pada sumber-sumber e-learning
d. Komunikasi yang cepat
e. Pemberdayaan dan keterlibatan peserta didik, terutama yang berada dimasyarakat
luas
f. Pengalaman belajar aktif
2.7. Pengertian Android
Android adalah sebuah sistem operasi (OS) yang bersifat open source (terbuka)
yang dimiliki oleh Google Inc untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup
sistem operasi, middlewere, dan aplikasi. Android menyediakan platform yang
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android
menyediakan semua tools dan framework untuk mengembangkan aplikasi dengan
mudah dan cepat. Dengan adanya Android SDK (Software Development Kit)
pengembang aplikasi dapat memulai pembuatan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrogaman Java (Busran dan Fitriyah, 2015).
a. Sejarah Android
Perkembangan Android dimulai dengan berdirinya Android Inc pada
oktober 2003. Pada tahun 2005 Android diakuisi oleh Google.
Pengembangan terus berlanjut sampai Android versi beta diluncurkan pada
tanggal 5 November 2007. Seminggu setelahnya tanggal 12 November 2007
Android SDK (Software Development Kit) diluncurkan, sehingga pengguna
dapat membuat dan mengembangkan aplikasi andorid mereka sendiri
(Satyaputra dan Aritonang, 2014: 5).
Sistem operasi yang dikembangkan oleh Android ini diperuntukanoleh
pengguna smartphone dan PDA serta Tablet yang berbasis dasar dari OS
Linux. Ponsel pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC
Dream yang dirilis pada tanggal 22 oktober 2008 dan pada awal tahun 2009
mulailah para pengembang ponsel menggunakan OS Android ini (Satyaputra
dan Aritonang, 2014: 5).
b. Kelebihan dan Kekurangan Android
Verawati dan Comalasari (2019: 620) mengemukakan Kelebihandari
Android adalah sebagai berikut:
1) User Friendly, sistem Android sangat mudah untuk dijalankan. Sama
halnya pada sistem operasi windows pada komputer.
2) Mudah mendapatkan notifikasi dari smartphone.
3) Tampilan sistem Android yang menarik dan tidak kalah baiknyadengan
IOS (Apple). Hal ini karena Android mengusung konsep dan teknologi
IOS hanya saja Android merupakan versi murah dari IOS Sistem operasi
ini memiliki konsep open source yang mana pengguna dapat bebas
mengembangkan sistem Android versi miliknya sendiri.
4) Tersedia beragam pilihan aplikasi menarik dari mulai aplikasi yang gratis
sampai yang berbayar.
Selain memiliki kelebihan, Android juga memiliki kekurangan.
Berikut ini adalah kekurangan dari Android.
1) Tidak semua smartphone Android mendapatkan update.
2) Terlalu banyak merk dan tipe. Terlalu banyak tipe dan merk membuat
penggunaanya jadi tidak konsisten, tidak seperti iPhone yang hanya
memiliki 1 tipe dan dikembangkan oleh 1 pabrikan yaitu apple.
3) Lag dan lemot. Karena banyak merk dan tipe smartphone Android, maka
spesifikasinya juga berberda-beda. Smartphone Android yang memiliki
spesifikasi rendah biasanya akan lebih mudah lag dan lemot.
c. Smart Apps Creator (SAC)
Dalam pengembangan ini, peneliti menggunakan software smart apps
creator sebagai inkubasi pembuatan produk pengembangan media
pembelajaran berbasis Android. Smart apps creator merupakan aplikasi
desktop untuk membuat aplikasi mobile Android dan IOS tanpa kode
pemrogaman, serta dapat menghasilkan format HTML5 dan exe. Kelebihan
dari smart apps creator merupakan tool multimedia yang sangat mudah
karena bisa dibuat tanpa programming sehingga guru yang tidak mempunyai
latar belakang programming dapat membuat mobile apps dengan baik dan
menarik, tampilan yang mudah dimengerti, dan tidak memakan banyak ram.
Kekurangannya yaitu hanya dapat membuat aplikasi sederhana.
Smart apps creator di dukung oleh berbagai feature dan tools untuk
mempermudah pembuatan media. Diantara kegunaan tools nya adalah menu
insert atau untuk memasukkan gambar, musik, video, teks dan lain
sebagainya, menu edit untuk mengatur atau merapikan teks, menu
interaction untuk memberikan efek pada gambar atau animasi.
DAFTAR PUSTAKA
Abrianto, Andi Moh. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Berbasis Adobe Flash CS6 dengan Pendekatan Budaya Pada Siswa Kelas
VII SMP Negeri 3 Salatiga Kota Salatiga Tahun Ajaran 2019/2020. Skripsi.
Salatiga: Tadris Matematika IAIN Salatiga.
Ali, Muhammad. 2002. Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar
Baru Algensindo)
Azhar, Arsyad. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press
Baharudin dan Esa Nur Wahyuni. 2015. Teori Belajar dan Pembelajaran.
Yogyakarta: Ar-Ruzz Media
Budiningsih, Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Budiyono. 2009. Statistika untuk Penelitian. Surakarta: UNS Press.
Busran dan Fitriyah. 2015. Perancangan Permainan (Game) Edukasi Belajar
Membaca pada Anak Pra Sekolah Berbasis Smartphone Android. Jurnal
TEKNOIF 3(1):62-69. Institut Teknologi Padang.
Corcoran, Edward. 2005. A Statistical Model of Student Knowledge for a Corrected
Conceptual Gain. University of Arkansas
Darimi, Ismail. 2017. Teknologi Informasi dan Komuikasi sebagai Media
Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Efektif. Jurnal Pendidikan
Teknologi Informasi 1(2):111-121. UIN Ar-Raniry.
Daryanto, dan Syaiful Karim. 2017. Pembelajaran Abad 21. Yogyakarta: Gava
Media.
Haety, Nonoy Intan. 2013. Pengaruh Pembelajaran Model Matematika Knisley
Terhadap Peningkatan Kemampuan Koneksi Matematis Siswa SMA.
Skirpsi. Bandung: Pendidikan Matematika Universitas Pendidikan
Indonesia.
Lukito, Agung dan Siswanto. 2014. Matematika. Pusat Kurikulum dan Perbukuan,
Balitbang, Kemdikbud.
Mashuri, Sufri. 2019. Media Pembelajaran Matematika. Yogyakarta: CV Budi
Utama.
Mulyatiningsih, Endang. 2012. Metode Penelitian Terapan. Bandung: Alfabeta
Universitas Sriwijaya
Musahrain, Nunuk Suryani, & Suharno. 2017. Pengaplikasian,
Mobile Learning sebagai Media dalam Pembelajaran.
Prosiding Seminar Teknologi Pendidikan Nasional. 125-
131. Surakarta: Teknologi FKIP UniversitasSebelas Maret.
Pribadi, Benny A. 2017. Media dan Teknologi dalam
Pembelajaran. Jakarta : Kencana.
Pujiono, 2016. Pembelajaran CEM-Learning (C-Learning, E-
Learning, M-Learning) Menuju Era Pembelajaran Digital.
Prosiding Temu Ilmiah Nasional Guru (Ting) VIII. 155-163.
Banten: Universitas TerbukaConvention Center.
Purwanto, Ngalim. 2006. Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi
Pengajaran.
Bandung : Remaja Rosdakarya.
Satyaputra, Alfa dan Eva Maulina Aritonang. 2014. Beginnng
Android
Programming with ADT Bundle. Jakarta : PT Elex Media
Komputindo.
Sink, Darryl L. 2014. Design Models and Learning Theories for
Adults. AmericanSociety for Training Development.
Suartama, I Kadek, dan I Dewa Kade Tastra. 2014. E-Learning Berbasic
Moodle.
Yogyakarta : Graha Ilmu.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : CV Alfabeta.
. 2017. Metode Penelitian Pendidikan: Kuantitatif,
Kualitatif, Research and Development. Bandung : CV
Alfabeta.
Sumiyati. 2016. Pengembangan Multimedia Pendidikan Karakter
Peduli Lingkungan Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri
Patalan Baru Bantul. Skripsi. Yogyakarta: Kurikulum dan
Teknologi Pendidikan UNY.
Suyono dan Hariyanto. 2011. Belajar dan Pembelajaran: Teori dan
Konsep Dasar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Verawati, dan Enny Comalasari. 2019. Pemanfaatan Android dalam
Dunia Pendidikan. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan
Universitas Sriwijaya
Program Pascasarjana. 617-627. Palembang: Unversitas
PGRI Palembang.
Yaumi, Muhammad. 2018. Media dan Teknologi Pembelajaran.
Jakarta : Kencana.
https://inosi.co.id/smart-apps-creator-mobile-apps-multimedia-
builder-no- programming.htm : Smart Apps Creator
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS 3D
PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI ASAL-USUL NENEK
MOYANG BANGSA INDONESIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH
ATAS
PROPOSAL TESIS
Oleh :
Eka Dewi Utari
06032682024001
Program Studi Magister Teknologi Pendidikan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU
PENDIDIKAN UNIVERSITAS SRIWIJAYA
2021
Universitas Sriwijaya
I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sejarah atau history memiliki arti masa lampau umat manusia (Irwanto,
2014:6). Belajar sejarah menjelaskan berbagai peristiwa yang pernah terjadi di
masa lampau yang akan dipelajari dan menjadi pembanding di masa sekarang.
Komponen pembelajaran sejarah telah terjadi berabad-abad lalu sehingga sulit
dihadirkan di kelas. Pembelajaran sejarah akan bersifat abstrak dan menimbulkan
pandangan yang berbeda bagi para siswa ketika dihadirkan tanpa bantuan media.
Pembelajaran sejarah terkesan monoton dan hanya berupa hafalan
rangkaian tahun dan urutan peristiwa yang harus diingat. Beberapa pakar
pendidikan memberikan pendapat tentang fenomena pembelajaran sejarah yang
terjadi di Indonesia tersebut, diantaranya Susanto (2014: vi) berpendapat bahwa,
banyak guru sejarah yang masih menerapkan model pembelajaran konvensional
yang mana model pembelajaran ini memiliki kelemahan dalam proses
pembelajaran, diantaranya guru kurang mengikutsertakan peserta didik dalam
proses pembelajaran.
Guru atau instruktur memiliki kewajiban untuk menghasilkan program
pembelajaran sukses yang dapat menuntun siswa memiliki kemampuan yang
dibutuhkan, secara spesifik pembelajaran yang sukses memiliki beberapa
indikator penting, yaitu : (1) mampu membawa siswa dalam mencapai kompetensi
yang perlu dipelajari; (2) meningkatkan motivasi belajar; (3) membuat siswa bisa
mengingat isi materi pelajaran lebih lama; (4) siswa dapat menerapkan atau
mengamalkan ilmu yang telah dipelajari. (Pribadi,2017:209-210).
Pembelajaran yang efektif merupakan pembelajaran yang dapat mengajak
peserta didik berinteraksi dengan berbagai sumber belajar. Melalui interaksi
tersebut akan membuat peserta didik aktif sehingga tujuan pembelajaran dapat
2
Universitas Sriwijaya
tercapai. Peserta didik diharapkan ikut berpartisipasi aktif untuk menggunakan
TIK dalam proses pembelajaran.
Mempertimbangkan bahwa peristiwa sejarah terjadi berabad-abad yang
lalu dan tidak semua komponen dapat dihadirkan di kelas khususnya kelas X
(sepuluh). Sehingga materi akan sulit dimengerti oleh peserta didik sehingga perlu
diterangkan secara jelas. Saat ini proses pembelajaran sejarah dapat menggunakan
media berbasis teknologi.
Media merupakan sesuatu yang memuat informasi dan pengetahuan yang
dapat digunakan untuk melakukan proses pembelajaran. Peran media dalam
pembelajaran adalah untuk menjembatani proses penyampaian dan pengiriman
pesan dan informasi. Perkembangan media yang digunakan dalam proses
pembelajaran pada dasarnya berjalan beriringan dengan perkembangan teknologi
(Pribadi, 2017:14-15).
Pengembangan dan pemanfaatan TIK dalam pendidikan perlu dilakukan
agar kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan. Kualitas pembelajaran merupakan
penggambaran tingkat efektivitas suatu pembelajaran. Pembelajaran yang efektif
merupakan pembelajaran yang dapat mengajak peserta didik berinteraksi dengan
berbagai sumber belajar. Melalui interaksi tersebut akan membuat peserta didik
aktif sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Peserta didik diharapkan ikut
berpartisipasi aktif untuk menggunakan TIK dalam proses pembelajaran.
Teknologi informasi dan komunikasi memungkinkan peserta didik untuk
belajar secara lebih mudah. Belajar merupakan proses tingkah laku melalui
pengalaman. Pengalaman tersebut bisa merupakan pengalaman langsung dan
pengalaman tidak langsung. Pengalaman langsung merupakan pengalaman yang
didapatkan melalui aktivitas sendiri pada situasi yang sebenarnya (Sanjaya, 2015).
Model pembelajaran langsung lebih banyak menekankan pada
keikutsertaan peserta didik dalam proses pembelajaran. Akan tetapi, untuk mata
pelajaran sejarah peserta didik tidak bisa diikutsertakan secara langsung karena
mata pelajaran sejarah berisikan segala peristiwa yang terjadi pada masa lalu
dengan jangka waktu yang lama. Oleh karena itu penyampaian materi
3
Universitas Sriwijaya
pembelajaran di kelas memerlukan alat bantu agar materi sejarah dapat
mempermudah sekaligus menjadikan materi sejarah lebih konkrit dan persepsi
siswa mengenai sejarah dapat disamakan.
Penggunaan alat bantu dalam proses pembelajaran bisa dengan
menggunakan media. Media yang dipilih harus disesuaikan dengan karakteristik
peserta didik, latar belakang peserta didik, keadaan sosial ekonomi, sarana dan
prasarana, serta gaya belajar peserta didik. Peserta didik memiliki karakteristik
yang berbeda dalam hal menerima informasi yang diberikan melalui proses
pembelajaran.
Adapun gaya belajar merujuk pada ciri-ciri psikologis yang mempengaruhi
bagaimana pandangan dan respons peserta didik pada berbagai stimulus yang
diberikan. Connell dalam buku Yaumi (2013:127) membagi gaya belajar ke dalam
tiga bagian, yakni visual learners, auditory learners, kinesthetic learners.
Pertama, peserta didik auditori adalah mereka yang belajar melalui pendengaran.
Penggunaan media pembelajaran untuk peserta didik yang memiliki gaya belajar
auditori tidak begitu diperlukan karena hanya dengan mendengarkan penjelasan
guru peserta didik sudah dapat menerima informasi yang diberikan pada proses
pembelajaran.
Kedua, gaya belajar visual, di mana peserta didik lebih senang belajar
dengan melihat dibandingkan hanya dengan mendengar saja. Untuk peserta didik
dengan gaya belajar visual diperlukan media pembelajaran agar informasi yang
disampaikan tidak bersifat abstrak. Ketiga, gaya belajar kinestetik, yaitu peserta
didik yang senang melakukan aktivitas secara fisik. Media yang dapat digunakan
berupa multimedia interaktif agar selain dapat menerima materi pembelajaran
dengan mudah, peserta didik juga akan dapat berpartisipasi aktif dalam proses
pembelajaran di kelas (Maimunah, 2016).
Berdasarkan hasil observasi lapangan jumlah 16 dari 24 siswa diketahui
menyukai gaya belajar audio visual. Melihat sarana dan prasarana yang cukup
memadai namun masih belum dimanfaatkan secara maksimal. Guru sejarah di
SMA Srijaya Negara Palembang belum pernah memanfaatkan media
4
Universitas Sriwijaya
pembelajaran menggunakan aplikasi 3D Pageflip Professional. Media
pembelajaran di SMA Srijaya Negara perlu bervariasi agar dapat menarik minat
dan juga meningkatkan hasil belajar siswa. Mata pelajaran sejarah dianggap
sebagai mata pelajaran yang monoton dan menjemukan.
Materi sejarah dalam penyampaiannya perlu menggunakan media karena
dari beberapa kompetensi dasar pada mata pelajaran sejarah yang ada di kelas
sepuluh SMA Srijaya Negara Palembang, diketahui bahwa pada materi asal-usul
nenek moyang bangsa Indonesia hanya beberapa peserta didik saja yang mampu
melampaui nilai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Peserta didik kurang
memahami materi asal-usul nenek moyang bangsa Indonesia karena terlalu
banyak teori yang menjelaskan dan juga perbedaan persepsi tentang sumber dan
bukti kehidupan nenek moyang bangsa Indonesia. Nilai KKM pada mata
pelajaran sejarah adalah 65. Hanya sekitar 25% peserta didik yang bisa
melampaui nilai KKM pada materi asal-usul nenek moyang bangsa Indonesia.
Materi mengenai asal-usul nenek moyang bangsa Indonesia merupakan
salah satu materi yang dinilai membosankan. Anggapan bahwa mata pelajaran
sejarah membosankan dan monoton menjadi tantangan bagi guru agar peserta
didik dapat mengubah pola pikir bahwa pembelajaran sejarah adalah pembelajaran
yang menarik dan tidak monoton. Untuk itu peserta didik membutuhkan media
pembelajaran yang bervariasi dan menarik. Sesuai dengan peran teknologi
pendidikan adalah mengatasi masalah belajar peserta didik tidak hanya seputar
teknologi tetapi juga tetap mempertimbangkan analisis kebutuhan dari peserta
didik untuk mencari solusi yang tepat agar dapat mengatasi masalah tersebut.
Salah satu upaya untuk mendukung gaya belajar audio dan visual yaitu
dengan menggunakan aplikasi 3D PageFlip Professional. 3D PageFlip
Professional merupakan software aplikasi yang digunakan untuk membuat E-
Book, Majalah digital, E-Paper dan lainnya. 3D PageFlip Professional
merupakan jenis perangkat lunak profesi halaman flip untuk mengkonversi file
PDF ke halaman-balik publikasi digital. Tiap halaman PDF yang dihasilkan bisa
diflip (bolak-balik) seperti buku yang sesungguhnya. Dengan software 3D
5
Universitas Sriwijaya
PageFlip Professional dapat di tambahkan video, gambar, audio, hyperlink dan
objek multimedia.. Penggunaan 3D PageFlip Professional diharapkan mampu
mengatasi masalah belajar peserta didik. Selain itu hasil wawancara dengan guru
sejarah, mereka masih belum familiar dengan aplikasi 3D PageFlip Professional.
Penelitian mengenai media 3D PageFlip Professional telah dilakukan oleh
Fauzy Bakri, dkk pada modul mata pelajaran fisika. Penggunaan media 3D
PageFlip Professional semua komponen modul fisika berbasis 3D Page Flip
Profesional dapat berfungsi dengan baik setelah ditampilkan berbasis website
memberikan hasil yang lebih baik terhadap peran aktif peserta didik dan
membantu para peserta didik belajar fokus pada poin-poin penting dan menarik
perhatian siswa. Selanjutnya penelitian mengenai 3D PageFlip Professional juga
telah dilakukan oleh Nopriyanti, hasil dari penelitian ini penialaian peserta didik
uji lapangan pada aspek tampilan sebesar 956 rata-rata 4,36 kriteria “sangat baik”,
pada aspek pembelajaran sebesar 684 rata-rata 4,28 dengan kriteria “sangat baik”
Modul elektronik berbasis 3D Pageflip Professional pada mata kuliah Gambar
Teknik ini efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
Selanjutnya penelitian mengenai 3D Pageflip Professional dilakukan oleh
Kiar Vansa dkk, pada penelitian terkait tampilan modul menggunakan software
3D PageFlip Professional. Hasil validasi dan uji coba menunjukkan persentase
capaian sebesar 92,94% dari ahli materi, 84,73% dari ahli media, 90,75% dari
pendidik fisika SMA, dan 84,87% dari peserta didik SMA. Artinya media
pembelajaran menggunakan aplikasi 3D Pageflip Professional layak untuk
dikembangkan dalam upaya meningkatkan pembelajaran peserta didik.
Hal yang membedakan penelitian ini dengan penelitian terdahulu yaitu
penelitian ini akan dilakukan pada mata pelajaran sejarah materi asal-usul nenek
moyang bangsa Indonesia dan tidak hanya memfokuskan terhadap respon dan
minat peserta didik tetapi juga melihat efektivitas dari penggunaan aplikasi 3D
PageFlip Professional terhadap hasil belajar peserta didik. Aplikasi 3D PageFlip
Professional yang dikembangkan akan dilengkapi penambahan video, audio,
gambar, peta interaktif, serta tampilan akan dibuat semenarik mungkin dan
6
Universitas Sriwijaya
berbeda dengan 3D PageFlip Professional yang telah ada. Berdasarkan analisis
kebutuhan dan penelitian terdahulu peneliti ingin mengembangkan media
menggunakan aplikasi 3D PageFlip Professional. Aplikasi 3D PageFlip
Professional dipilih karena merupakan perangkat software yang memiliki fitur-
fitur yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan di kelas yaitu tentang Asal-
Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia. Misalnya efek 3D dapat digunakan untuk
menampilkan objek berupa kehidupan nenek moyang bangsa Indonesia dan hasil
kebudayaan yang dapat terlihat seperti nyata.
Penelitian ini perlu dilakukan karena guru sejarah di SMA Srijaya Negara
Palembang belum pernah menggunakan 3D PageFlip Professional. Tampilan 3D
PageFlip Professional akan dibuat berbeda dari 3D PageFlip Professional pada
umumnya. 3D PageFlip Professional akan dibuat dengan konten yang bervariasi
seperti gambar, audio, video, peta interaktif, animasi yang disusun sedemikian
rupa agar dapat menarik minat peserta didik sehingga dapat meningkatkan hasil
belajar.
1.2 Rumusan Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1.1.1 bagaimana mengembangkan media pembelajaran sejarah pada materi asal-
usul nenek moyang bangsa Indonesia menggunakan aplikasi 3D PageFlip
Professional yang valid?
1.1.2 bagaimana mengembangkan media pembelajaran sejarah pada materi asal-
usul nenek moyang bangsa Indonesia menggunakan aplikasi 3D PageFlip
Professional yang praktis?
1.1.3 bagaimana efektifitas media pembelajaran sejarah pada materi asal-usul
nenek moyang bangsa Indonesia menggunakan aplikasi 3D PageFlip
Professional yang dikembangkan terhadap hasil belajar peserta didik kelas
XI di SMA Srijaya Negara Palembang?
7
Universitas Sriwijaya
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, tujuan penelitian ini sebagai berikut :
1.1.4 menghasilkan media pembelajaran sejarah pada materi asal-usul nenek
moyang bangsa Indonesia menggunakan aplikasi 3D PageFlip
Professional yang valid.
1.1.5 menghasilkan media pembelajaran sejarah pada materi asal-usul nenek
moyang bangsa Indonesia menggunakan aplikasi 3D PageFlip
Professional yang praktis.
1.1.6 mengetahui efektifitas media pembelajaran sejarah pada materi asal-usul
nenek moyang bangsa Indonesia menggunakan aplikasi 3D PageFlip
Professional yang dikembangkan terhadap hasil belajar peserta didik kelas
XI di SMA Srijaya Negara Palembang
1.4 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diperoleh dari penelitian ini antara lain :
1.1.7 Bagi pendidik
Melalui penelitian ini diharapkan akan menambah motivasi pendidik untuk
dapat mengembangkan media yang telah ada agar lebih menarik dan efisien untuk
kegiatan pembelajaran.
1.1.8 Bagi peserta didik
Melalui penelitian ini diharapkan agar peserta didik menjadi lebih
termotivasi, mudah menerima materi, serta dapat meningkatkan hasil belajar
peserta didik.
1.1.9 Bagi lembaga
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi untuk penulisan
selanjutnya yang relevan dalam melakukan penelitian mengenai pengembangan
multimedia pembelajaran.
1.1.10 Bagi peneliti lain
8
Universitas Sriwijaya
Penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai informasi dan masukan
bahan penelitian lanjutan.
2.1 Hakikat Aplikasi 3D PageFlip Professional
2.1.1 Pengertian Aplikasi 3D PageFlip Professional
3D Page Flip Profesional adalah suatu software yang dapat dimanfaatkan
untuk membuat bahan ajar berbentuk e-book digital dengan efek 3D. software ini
mampu mengubah bahan ajar berbentuk PDF, OpenOffice, Microsoft Office,
gambar menjadi e-book 3D flash yang menakjubkan dengan berbagai format.
Dengan bahan ajar berbentuk 3D Flash ini maka akan memberikan nuansa baru
dalam proses pembelajaran di kelas karena guru maupun peserta didik dapat
membaca dengan berbagai sudut dengan efek 3D (Dhea, 2018:
Menurut official 3D PageFlip Professional merupakan software aplikasi
yang digunakan untuk membuat e-book, Majalah digital,e-paper dll. 3D Page Flip
Professional merupakan jenis perangkat lunak profesi halaman flip untuk
mengkonversi File PDF ke halaman-balik publikasi. Tiap digital halaman PDF
yang dihasilkan bisa di flip (bolak-balik) seperti buku yang sesungguhnya.
Dengan software 3D PageFlip Professional dapat di tambahkan video, gambar,
audio, hyperlink dan objek multimedia. Penggunaan software 3D Pageflip
Professional sangat mudah bagi siapa saja untuk membuat Flash 3D yang realistis
membalik halaman buku tanpa keterampilan pemrograman. Cukup dengan 3
langkah mengimpor PDF / gambar / FLV, menyesuaikan gaya dan penerbitan,
kita dapat mengkonversi PDF ke Flash publikasi berbasis digital dengan antar
muka pengguna yang intuitif (Rozi, 2018).
Berikut ini merupakan beberapa fitur yang ada pada aplikasi 3D PageFlip
Professional:
1. Change Tamplate
Pada 3D Pageflip Professional ini disediakan berbagai macam jenis
template. Pilih salah satu yang sesuai dengan tema media pembelajaran
anda.
2. Flash Information
9
Universitas Sriwijaya
Memberikan pengaturan kepada penulis untuk mengisi author, website, e-
mail, dan info. Setelah itu klik “OK”. Untuk melihat perubahan klik
“Apply Change”.
3. Flash Language
Digunakan untuk mengatur bahasa
4. Book Preloader Setting
Pada pengaturan ini kita dapat mengubah Judul (Title), deskripsi
(description), template, dan pengaturan lebih lanjut lainnya.
5. Protect Book
Pengaturan yang memberikan layanan untuk perlindungan buku dengan
cara memberikan password. Jika ingin membuka buku maka harus
memasukkan passwordnya untuk membuka buku tersebut.
6. Edit Pages
Di dalam edit pages terdapat beberapa item yang dapat digunakan untuk
mengubah halaman dengan cara mengubah urutan, menambah,
mengurangi, atau menghapus. Selain itu terdapat beberapa item yang dapat
digunakan untuk mengubah isi halaman dengan menyisipkan link, video,
gambar, musik, flash,animasi, dan youtube.
7. Publish aplikasi 3D PageFlip Professional, berikut adalah beberapa
pilihan publish yang terdapat pada aplikasi :
a. Flash/HTML 5 : untuk membukanya membutuhkan browser.
b. ZIP: keluaran akan berbentuk ZIP lengkap.
c. EXE: dapat dibuka tanpa software.
d. 3DP: dapat dibuka di Window atau Android dengan aplikasi “3DP
PageFlip Reader”.
e. To FTP Server: keluaran dimasukkan ke dalam website dengan FTP
terintegrasi.
f. Screen Saver: Keluaran akan berbentuk Screensaver
g. Email To: Keluaran ZIP yang dikirimkan via email ke orang lain.
10
Universitas Sriwijaya
II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi 3D PageFlip Professional
Sebagaimana hasil dari penelitian pengembangan Siagian (2014) yang
menghasilkan sebuah produk pembelajaran yang dibuat menggunakan software
3D Pageflip Professional. Berdasarkan proses pengembangan mulai dari validasi
media maupun materi dan hasil uji coba kelompok kecil, dengan hasil respon
siswa kelas X SMA Islam Al-Falah Kota Jambi adalah 85% secara keseluruhan
disimpulkan bahwa produk multimedia pembelajaran ini layak dan menarik untuk
digunakan. kelebihan dari media 3D Pageflip Professional ini antara lain:
1. Media flip book dapat di flip (bolak-balik) seperti buku yang
sesungguhnya. Saat membalik halaman maka terlihat bergerak seperti
membalik buku, sehingga menimbulkan sensasi yang berbeda dan lebih
menarik.
2. Dalam tiap halaman flip book disisipi animasi yang mendukung materi
pembelajaran berupa video atau animasi flash.
3. Merupakan media belajar yang interaktif dalam penyampaian informasi
karena dapat menampilkan ilustrasi multimedia.
Adapun kelemahan dari media 3D Pageflip Professional ini adalah
1. Belum terbiasanya siswa membaca dengan menatap kilapan cahaya yang
keluar dari monitor alat baca e-book akan melelahkan penglihatan bagi
sebagian siswa.
2. Membutuhkan spesifikasi laptop yang lumayan besar untuk bisa
menginstal software
3. Proses konversi berjalan lambat
2.2 Model Pengembangan Hannafin & Peck
Model Pengembangan Hannafin & Peck merupakan model pengembangan
yang berorientasi pada produk media. Terdapat 3 fase dalam pengembangan
11