The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

OGOS_KOMPILASI PROJEK INOVASI PELAJAR GURU 2025

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by HAFIAH BINTI ISMAIL IPG-Pensyarah, 2025-12-07 02:04:03

OGOS_KOMPILASI PROJEK INOVASI PELAJAR GURU 2025

OGOS_KOMPILASI PROJEK INOVASI PELAJAR GURU 2025

1


iKOMPILASI PROJEK INOVASI PINANG 2025(PELAJAR)Volum 10, 2025 ISSN: 2756-8806 e-ISSN: 2756-8814TerbitanJABATAN PERANCANGAN, PENYELIDIKAN DAN INOVASIINSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS PULAU PINANGPersiaran Tunku Kudin, Bukit Coombe, 11700 Gelugor, Pulau Pinang


iiKOMPILASI PROJEK INOVASI (PELAJAR)Vol 10: 2025Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang ISSN: 2756-8806 e-ISSN: 2756-8814 Hak cipta © 2025 Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang Hak cipta terpelihara. Sebarang petikan daripada penerbitan ini tidak boleh diterbit semula atau disimpan dalam bentuk yang boleh diperoleh semula atau disiarkan dalam sebarang bentuk dengan apa cara sekali pun termasuk elektronik, rakaman, fotokopi dan sebagainya tanpa keizinan atau kebenaran bertulis daripada penerbit. Ogos 2025Penerbit: Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang Persiaran Tunku Kudin, Bukit Coombe, 11700 Gelugor Pulau Pinang No. Telefon: 04-6603100 Pencetak: Vanda Dynamic Sdn Bhd


iiiSIDANG EDITORIALKOMPILASI INOVASI PINANG 2025(PELAJAR)Volum 10, 2025PenaungEncik Mohamad Roslan bin Abdul RazakPengarahIPG Kampus Pulau PinangPenyelarasDatin Dr. Hjh. Aneesha binti Hamid, PKT.Ketua EditorDr. Hafiah binti IsmailEditorDr. Fairuz bin SamsudinDr. Vimala a/p MuniandySusun Atur & GrafikDr. Hafiah binti Ismail PANEL PENILAI


ivKOMPILASI PROJEK INOVASI PINANG 2025BIL NAMA HAKIM INSTITUSI 1 YBrs. Prof.Madya Dr. Shahabuddin bin Hashim USM Pulau Pinang2 YBrs. Chm Dr. Nur Jahan binti Ahmad USM Pulau Pinang3 YBrs. Dr. Wan Noor Adzmin binti Mohd Sabri SEAMEO RECSAM 4 YBrs. Dr. Noor Miza binti Abdul Rahman IPG Kampus Tuanku Bainun5 YBrs. Dr. Punitha a/p Muniandy @ Karthigasoo IPG Kampus Tuanku Bainun6 YBrs. Dr Rohaida binti Bakar IPG Kampus Tuanku Bainun7 YBrs. Dr. Rashidah binti Md Hasan IPG Kampus Tuanku Bainun8 YBrs. Dr Khairani binti Zakariya @ Abd. Hamid IPG Kampus Tuanku Bainun9 YBrs. Dr. Mohd Shafian bin Shafiee IPG Kampus Tuanku Bainun10 YBrs. Dr. Salina Mokhtar IPG Kampus Tuanku Bainun11 YBrs. Dr. Hj. Zainal Abidin bin Hj. Abdul HamidIPG Kampus Tuanku Bainun12 YBrs. Dr. Syed Khalid Syed Idrus IPG Kampus Darulaman13 YBrs. Dr. Muhammad Nidzam Yaakob IPG Kampus Darulaman14 YBrs. Dr. Ahmad Sharani bin Abdul Seliban IPG Kampus Darulaman15 YBrs. Dr. Ahmad Sobri Shuib IPG Kampus Darulaman16 YBrs. Dr. Mahaya Salleh IPG Kampus Sultan Abdul Halim17 YBrs. Dr. Hashima binti Sulaiman IPG Kampus Sultan Abdul Halim18 YBrs.Dr. Rohani Che Hashim IPG Kampus Sultan Abdul Halim


vBismillahirrahmanirrahim,Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan salam sejahtera,Alhamdulillah, segala puji-pujian bagi Allah dan setinggi-tinggi kesyukuran dipanjatkan ke hadrat Ilahi kerana limpah kurnia serta inayah-Nya, saya berpeluang menukilkan sepatah dua kata dalam Kompilasi Inovasi PINANG 2025. Penghasilan kompilasi ini merupakan usaha yang baik kerana perkongsian ilmu dapat dimanfaatkan bersama-sama dengan warga pendidik. Perkongsian yang bermakna dalam kompilasi ini diharapkan bukan sahaja dapat meningkatkan kualiti profesionalisme keguruan malah dapat membudayakan inovasi secara berterusan. Dalam era globalisasi dan pendidikan abad ke-21 ini, dunia pendidikan semakin berubah dan berkembang pesat. Oleh itu, warga pendidik perlu sentiasa berfikir secara kritis, kreatif dan inovatif bagi memastikan pengajaran dan pembelajaran kekal relevan, menarik serta berimpak tinggi. Inisiatif menerbitkan kompilasi inovasi ini membuktikan kesungguhan IPG Kampus Pulau Pinang (IPGKPP) menyemai budaya inovasi dalam kalangan pensyarah dan siswa guru. Kompilasi ini juga mencerminkan kesungguhan IPGKPP dalam melahirkan guru berkarakter, berdaya cipta, serta bersedia menjadi agen perubahan dalam sistem pendidikan negara.Syabas diucapkan kepada Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi (JPPPI) IPGKPP kerana telah berusaha menerbitkan kompilasi inovasi pada tahun 2025. Perkongsian yang dimuatkan diharapkan dapat memberi manfaat dan mencetuskan minat untuk penghasilan inovasi. Dengan itu, diharapkan usaha penerbitan kompilasi inovasi ini dapat meningkatkan budaya saing warga IPGKPP dalam perkongsian inovasi. Akhir bicara, saya mengucapkan terima kasih kepada JPPI atas inisiatif menyusun dan menerbitkan kompilasi ini. Sekian, terima kasih.Salam hormat,MOHAMAD ROSLAN BIN ABD RAZAKPengarahKATA ALU-ALUAN MOHAMAD ROSLAN BIN ABD RAZAKPENGARAH IPG KAMPUS PULAU PINANG


viBismillahirrahmanirahim, Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan salam sejahtera, Dengan nama Allah Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang selawat serta salam ke atas junjungan besar Nabi Muhammad S.A.W.Setinggi-tinggi kesyukuran dipanjatkan ke hadrat Allah SWT kerana dengan izin-Nya, saya berpeluang untuk mencoretkan kata dalam Kompilasi Inovasi PINANG 2025. Penerbitan kompilasi ini amat bertepatan dengan usaha berterusan IPG Kampus Pulau Pinang (IPGKPP) untuk memupuk budaya inovatif dalam kalangan pensyarah dan siswa guru. Inovasi dalam pendidikan bukan sahaja bertujuan untuk mempertingkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran, malah turut mencerminkan pemikiran reflektif, semangat berpasukan serta nilainilai kepimpinan dalam kalangan siswa guru.Perkongsian ilmu dan inovasi merupakan teras penting dalam memperkasa ekosistem pendidikan yang progresif dan berdaya saing. Melalui perkongsian ini, warga IPGKPP berpeluang menyebarluaskan amalan terbaik, meneroka idea baharu serta mempelajari pendekatan alternatif yang lebih berkesan dalam pengajaran dan pembelajaran. Inovasi yang dihasilkan oleh guru dan siswa guru bukan sahaja mencerminkan kreativiti individu, malah memperlihatkan komitmen terhadap usaha penambahbaikan berterusan dalam dunia pendidikanSemoga kompilasi ini menjadi sumber inspirasi dan dorongan kepada warga IPGKPP untuk terus menyumbang kepada kecemerlangan pendidikan negara melalui inovasi yang berterusan. Saya yakin bahawa penghasilan kompilasi ini dapat memberi manfaat kepada warga IPGKPP dan juga pendidik. Kompilasi ini diharapkan dapat dijadikan bahan perkongsian ilmu seterusnya menyemarakkan motivasi dan minat dalam penghasilan inovasi yang kreatif. Akhir kalam, saya ingin mengucapkan tahniah kepada para pensyarah Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi dalam penerbitan kompilasi inovasi ini. Sekian, terima kasih.DR. FAZLIZA BINTI CHE AMATTimbalan PengarahKATA ALU-ALUAN DR. FAZLIZA BINTI CHE AMATTIMBALAN PENGARAH IPG KAMPUS PULAU PINANG


viiBismillahirrahmanirahim,Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan salam sejahtera,Bersyukur ke hadrat Allah SWT kerana dengan izin-Nya saya berpeluang menitipkan kata-kata dalam kompilasi inovasi PINANG 2025. Sekalung tahniah diucapkan kepada para pensyarah, staf dan siswa guru yang telah berjaya menghasilkan inovasi PINANG 2025. Penganjuran PINANG 2025 telah memberi peluang kepada warga Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang (IPGKPP) untuk berkongsi idea inovasi. Tema PINANG 2025 ialah “Pemerkasaan Penyelidikan dan Inovasi Membangunkan Masyarakat Madani” amat bertepatan dengan aspirasi negara dalam membentuk masyarakat yang bukan sahaja maju dari segi teknologi, tetapi juga tinggi nilai kemanusiaan. Dalam konteks pendidikan, inovasi memainkan peranan penting sebagai pemangkin perubahan yang mampu meningkatkan mutu pembelajaran, memperkukuh karakter siswa guru serta menyumbang kepada pembangunan komuniti yang inklusif dan sejahtera. Kompilasi ini diharapkan dapat dimanfaatkan oleh warga IPGKPP. Akhir kata, setinggi-tinggi penghargaan dan tahniah kepada pensyarah Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi, IPGKPP yang telah menyumbang tenaga dan bertungkus lumus dalam menjayakan penerbitan kompilasi ini.Sekian, terima kasih. DATIN DR. HJH. ANEESHA BINTI HAMID, BCN.,P.K.T. Ketua Jabatan SEKAPUR SIREH SEULAS PINANGDATIN DR. HJH. ANEESHA BINTI HAMID, BCN., PKTKETUA JABATANJABATAN PERANCANGAN, PENYELIDIKAN DAN INOVASI IPG KAMPUS PULAU PINANG


viiiKANDUNGAN MUKA SURAT 1 Food Track Anatomy 5.0Azyan Najihah Ngaliman; Eswaran Vasutevan; Nor Iffah Nadia Mohd Sophian; Samri Chongo,PhD.12 Penggunaan Scratch Dalam Meningkatkan Penguasaan Dan Minat Pelajar Terhadap Topik Lever Dalam Mata Pelajaran Sains Tahun 4 Kalaiwani Manoharan; Wan Nur Amirah Wan Arzo; Nik Hanani Nik Khairu Zaman; Muhammad Darwish Mohd Yasin; Samri Chongo, PhD103 MTRAV 2.0Chia Yee Kin1, Lim Siu Hui2, Ling Yu Rou3 Samri Chongo,PhD4164 Didik ExploreJanna Surisan1;Syafiqah Khozir2;Norayshah Norzairi3; Athirah Husni4 ;Norhayati Ayit5235 Stem Education: PhotosynthesisAdeline Sia Pei Ying1; Elaine Tie Wei Ting2;Henry Tiong Chii Onn3;Teng Ru Ting4 ; Yeoh Poh Choo,Ph.D5306 Squid MathsMohammad Afiq Yanto; Mohammad Haziq Yanto; Najwa Solehah Mohamad Amin Rulmutmini; Ain Syamimi Azahar; Ong Li Li367 Inovasi Biramada Bersatu: Teknik Dendangan Syair Nuralia Jeffnizan; Muhammad Shahrul Fitri Bukhari; Norhayati Ayit; Umar Ahmad458 Numenon X RunNurul Anis Natasha Ariffin1, Aqilah Shamsuddin2, Nur Ainzulaika Che Ani3, Nur Areesya Nafisa Noor Hairul4 Ng Chee Ho 5509 SMARTCON@BLE 2.0Ho Ai Ling; Aw Wan Yau; Lim Xin Yu; Koy Xin Hui; Muhd Rasul Ali5510 Projek Moneyvend (PMV)Arianna Fatiha Rosli1, Auni Qasdina Ishak2, Nur Najihah Muhamad Faizal3, Nur Raihan Izwani Sabri4; Khoo Bee Lee,PhD.56211 Kencana NusrahMuhamad Fahim Khair Mohd Said1 ; Ahmad Rafiq Hazman Anuar2 ; Nur Afrina Firzanah Mohd Azrul3;Farisah Nabilah Puad @ Paat4 ; Mohd Saiful Rizal Othman569


1FOOD TRACK ANATOMY 5.0Azyan Najihah Ngaliman; Eswaran Vasutevan; Nor Iffah Nadia Mohd Sophian; Samri Chongo,PhD.Jabatan SainsInstitut Pendidikan Guru Malaysia Kampus Pulau PinangE-mel: [email protected] dapat didefinisikan sebagai melakukan suatu pembaharuan dalam perkara yang telah sedia ada mahupun mengemukakan idea-idea yang kritis dan kreatif dalam mengetengahkan idea-idea tersebut melalui hasil produk dengan mengambil kira pelbagai aspek (Kamus Dewan Edisi Keempat). Melalui model dan projek plugged-in yang telah dihasilkan dengan menggunakan medium Scratch iaitu bertujuan untuk mengasah dan memupuk sifat pemikir komputasional dalam kalangan murid sekolah rendah terutamanya dalam kalangan murid Tahun 3 (Noraini Lapawi & Hazrati Husnin, 2020). Pemikiran komputasional memfokuskan kepada proses berfikir yang membolehkan manusia untuk meneliti sesuatu masalah yang kompleks, memahami masalah tersebut dengan baik dan seterusnya menghasilkan langkah penyelesaian (Norlizawaty & Kamisah, 2021). Model ini dihasilkan demi memberikan penekanan kepada kefahaman murid-murid Tahun 3 terhadap topik Sistem Pencernaan Manusia yang dapat dikenalpasti permasalahannya seperti murid tidak dapat memahami konsep sistem pencernaan manusia dan pengaliran makanan (Siti Maskuroh, 2022). Menurut Gunalan dan Rosseni Din (2023), menyatakan bahawa dalam pembelajaran sains, terutama topik sistem pencernaan manusia, pelajar akan mengalami kesukaran dalam mempelajari sistem pencernaan manusia kerana proses pengaliran serta pemecahan molekul makanan tidak boleh diperhatikan secara langsung. Model FTA 5.0 yang menggunakan Scratch ini juga mengasah kemahiran berfikir komputasi dalam kalangan murid Tahun 3 pada abad ke-21 ini. Kemahiran berfikir komputasi ini penting dan menjadi tunjang utama dalam membentuk masyarakat yang berfikiran jauh, sanggup mengambil risiko dan bersifat lebih terbuka dalam mencipta dan menyumbang sesuatu kepada negara (Tracy Mensan & Kamisah Osman, 2018). Menurut Noraini Lapawi dan Hazrati Husnin (2020), penyemaian kemahiran menyelesaikan masalah dalam kalangan pelajar dapat memenuhi permintaan tenaga kerja pada masa hadapan. Kata kunci : Patchwork, RBT, mesin ringkas, bentuk, interdisiplin1.0 PENDAHULUANTopik Sistem Pencernaan Manusia merupakan salah satu topik yang membolehkan murid memahami badan mereka sendiri oleh kerana pelbagai organ di dalam tubuh badan dapat dipelajari beserta fungsi organ-organ tersebut terutamanya dalam mencernakan makanan yang diambil. Namun demikian, organorgan tertentu yang terlibat dalam sistem pencernaan tidak dapat dilihat di dalam badan dan ini mendorong kepada pemahaman tentang proses pencernaan iaitu laluan makanan ditukarkan kepada bahan kumuh tidak dapat difahami dengan baik. Imaginasi murid terhadap laluan makanan dalam badan turut diperlukan bagi membolehkan mereka memahami kandungan dalam tajuk Sistem Pencernaan Manusia. Kebolehan imaginasi ini serta daya pemikiran yang kritis tidak diperoleh oleh semua murid (Zainab Nawab Khan, 2021). Kekurangan kelengkapan yang bersesuaian sebagai bahan bantu mengajar (BBM) bagi topik Sistem Pencernaan Manusia oleh pihak guru juga mempengaruhi kebolehan murid


2memahami tajuk tersebut. Penerangan proses pencernaan secara visual dan jelas tidak mampu dilaksanakan oleh guru tanpa BBM ini bagi memberi pemahaman tentang tajuk ini kepada murid. Penerangan secara verbal semata-mata tanpa menggunakan BBM dalam pengajaran akan menyebabkan murid cenderung untuk merasa bosan dan pengajar turut mudah kehilangan tenaga (Siti Fatihah Osman, 2023). Hal ini menunjukkan guru mengalami kesukaran dalam mengajar serta kesukaran dalam mencapai pengajaran yang bermakna kepada murid-murid. Kekangan yang dihadapi oleh guru-guru seharusnya diatasi kerana memberi kesan terhadap kebolehan penguasaan murid dalam tajuk yang melibatkan organ dalaman sebegini.2.0 OBJEKTIF INOVASI1. Meningkatkan kefahaman murid bagi tajuk Sistem Pencernaan Manusia beserta setiap organ yang terlibat dengan fungsi-fungsinya.2. Memberi pendedahan kepada murid tentang proses aliran dan pencernaan makanan di dalam badan manusia.3. Menggalakkan pemikiran murid berkenaan kemahiran-kemahiran pemikiran komputasional.3.0 SEBELUM INOVASISebelum inovasi dalam konteks inovasi ini ialah (1) sasaran, (2) keaslian inovasi dan (3) uji cuba di lapangan 3.1 SASARANSasaran adalah kepada murid Tahun 3 yang mempelajari tajuk Sistem Pencernaan dalam subjek Sains. Di samping itu, membuka peluang kepada guru-guru yang mengajar tajuk tersebut untuk menggunakan inovasi ini sebagai bahan bantu mengajar atau pemudahcara pengajaran.3.2 KEASLIAN INOVASIPerancangan dan pembinaan dalam menghasilkan Model FTA 5.0 merupakan idea asal para inovator yang berbincang bagi memastikan pembelajaran murid yang bermakna dengan melibatkan bahagian set induksi, isi pembelajaran dan pengukuhan pada bahagian akhir. Pelaksanaan inovasi ini mengaplikasikan kemahiran para inovator dalam mencipta dan menyusun atur kod-kod bagi membolehkan elemen yang digunakan bergerak dan memastikan setiap bahagian yang dirancang adalah teratur. Idea bagi penggunaan animasi kartun merupakan satu inisiatif sebagai elemen yang menjadi tumpuan kepada murid untuk fokus terhadap penyampaian mengenai tajuk pencernaan manusia. Hal ini tidak terdapat di mana-mana hasil kerja pihak lain kerana penciptaan gerak geri dan dialog yang digunakan adalah idea asal yang diterbitkan.3.3 UJI CUBA LAPANGANModel FTA 5.0 telah digunapakai dalam tugasan pentaksiran berterusan sebagai ujicuba yang mampu membantu kebolehgunaannya dinilai dan dikesan. Penaiktarafan, penambahbaikan serta pengubahsuaian dilaksanakan mengikut penilaian yang dibuat ketika menguji inovasi ini kepada beberapa orang murid di sekolah. selain itu, ujicuba inovasi ini juga telah dilaksanakan kepada muridmurid sekolah rendah di mana kami mengenal pasti keberkesanan aplikasi ini dalam meningkatkan


3pemahaman mereka terhadap proses-proses kompleks dalam tubuh manusia. Melalui interaktif dan visual yang ditawarkan oleh Scratch, murid-murid dapat dengan lebih baik memahami peranan organorgan seperti mulut, perut, dan usus dalam proses pencernaan. Keterlibatan mereka dalam sesi pdp berbentuk animasi dan simulasi seperti Scratch ini tidak hanya memperkukuhkan pemahaman konseptual, tetapi juga membangkitkan minat mereka dalam sains secara keseluruhan. Maklum balas awal menunjukkan bahawa murid-murid menikmati pengalaman pembelajaran yang lebih dinamik dan menyeronokkan melalui teknologi ini, mencerminkan potensi besar untuk penggunaan lebih lanjut dalam pengajaran Sains di sekolah rendah.4.0 IMPAK INOVASITajuk Sistem Pencernaan Manusia memerlukan model tubuh badan bagi murid memahami tajuk tersebut di samping memudahkan guru untuk mengajar dan memberi penerangan dengan lebih baik kepada mereka. Oleh yang demikian, dengan menggunakan medium Scratch, model tubuh badan (Rajah 1) dapat diciptakan dengan mengutamakan organ organ yang terlibat dalam sistem pencernaan makanan sahaja untuk dipaparkan dan tidak menunjukkan organ lain yang tidak terlibat dalam sistem tersebut seperti jantung. Murid juga dapat menguasai tajuk ini dengan fokus pada organ yang terlibat sahaja memandangkan perisian Scratch digunakan, kod-kod yang terdapat di dalamnya dapat digunakan juga untuk memaparkan fungsi-fungsi bagi setiap organ secara satu per satu bagi membantu murid untuk memahami fungsi-fungsinya. Model tubuh badan ini menunjukkan laluan makanan daripada mula hingga akhir yang melalui organ mengikut turutan dan fungsi organ tersebut dipaparkan ketika makanan mula melalui suatu organ. Ikon yang berupa tinja ditunjukkan pada akhir laluan sebagai hasil akhir makanan yang dimakan sebagaimana yang berlaku dalam kehidupan harian murid itu sendiri. Perubahan ikon kepada ikon lain juga turut dilakukan bagi menunjukkan kesan daripada fungsi organ terhadap makanan yang masuk ke dalam badan. Dengan itu, murid dapat memahami proses pencernaan makanan yang berlaku dalam badan manusia. Rajah 2 menunjukkan pengaturcaraan yang dicipta bagi menghasilkan model tersebut agar dapat berfungsi seperti yang dikehendaki.Rajah 1Model Food Track Anatomy 5.0 (FTA 5.0)


4Rajah 2Kod yang digunakan menggunakan perisian ScratchImpak inovasi ini juga dapat dilihat melalui faedah lain yang dibawa oleh model FTA 5.0terhadap murid-murid. Antara faedah yang dapat diperoleh daripada inovasi Model FTA 5.0 yang diperkenalkan ialah pelajar dapat memahami dengan jelas tentang konsep pencernaan makanan dalam sistem badan manusia melalui model pencernaan makanan. Hal ini dikatakan demikian kerana, Model FTA 5.0 ini diciptakan melalui aplikasi Scratch menggunakan pengekodan yang sesuai. Murid bukan sahaja dapat melihat dengan mata kasar mereka namun murid boleh menerangkan dengan jelas tentang fungsi-fungsi organ yang terlibat dalam sistem pencernaan dalam badan manusia. Inovasi yang dicipta membolehkan cabaran yang dihadapi oleh murid dalam memahami konsep dan istilah sains semakin berkurang. Hal ini dapat dibuktikan apabila murid menonton animasi tersebut mereka berasa seronok untuk belajar tentang topik tersebut dan topik ini tidak memberi tekanan kepada murid. Selain daripada itu, minat dalam mata pelajaran sains dan komitmen murid terhadap pembelajaran juga meningkat. Ini dapat dilihat, apabila murid menonton model ini murid dapat memahami konsep sistem pencernaan dan mampu berimaginasi. Maka murid akan lebih bersemangat dan mampu menyelesaikan soalan-soalan yang berkaitan dengan sistem pencernaan manusia. Seterusnya, murid juga memberi tumpuan yang sepenuhnya terhadap topik tersebut kerana inovasi ini dapat meningkatkan motivasi pengajaran dan pembelajaran dan kemahiran imaginasi dalam kalangan murid. Di samping itu, terdapat juga permainan yang dapat menguji kefahaman serta melatih ingatan murid terhadap organorgan yang terlibat dalam sistem pencernaan beserta nama-nama organ tersebut melalui kuiz yang disediakan (Rajah 3). Penggunaan audio juga turut diaplikasikan dalam menghasilkan kuiz interaktif ini bagi membolehkan murid dapat menerima arahan dengan jelas dan terperinci terhadap tugasan yang diberikan.


5Rajah 3Kuiz sistem pencernaan5.0 BAHAN DAN KAEDAH INOVASI (TAHAP PELKASANAAN)Taburan Kekerapan dan Peratus Tinjauan Minat Murid Terhadap model FTA 5.0 melalui pengisian Google Form ditunjukkan dalam Jadual 1. Jadual 1Kesan Pelaksanaan Inovasi _________________________________________________________________________________ Item Soalan Soal Selidik Sangat setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Frekuensi/ Frekuensi/ Frekuensi/ Frekuensi/Peratus Peratus Peratus Peratus_________________________________________________________________________________1 Saya selalu mengantuk dalam 10 2 Kelas dan pengajaran guru sangat (83.8%) (16.7%) membosankan saya dengan menggunakan kaedah tradisional (biasa).2 Saya sangat tertarik dengan 10 2 pengajaran dan pembelajaran (83.8%) (16.7%) yang menggunakan model FTA.3 Saya mudah untuk memahami 12 topik ini dengan menggunakan (100%) model FTA.4 Model FTA yang digunakan 11 1 dapat memberikan saya motivasi (91.7%) (8.3%)


6 untuk terus belajar.5 Belajar menggunakan model 10 2 FTA mampu mengubah suasana (83.8%) (16.7%) pembelajaran saya___________________________________________________________________________________6.0 PENYEBARLUASAN INOVASI/PERKONGSIANInovasi ini dipaparkan kepada murid-murid ketika dijemput untuk membuat pameran oleh pihak sekolah di peringkat sekolah rendah mahupun sekolah menengah seperti Sekolah Menengah Kebangsaan Sungai Ara. Di samping itu, fail bagi inovasi ini untuk diakses menggunakan Scratch dikongsi kepada rakan-rakan siswa guru. Hasil idea inovasi ini juga telah dimuat naik dalam kompilasi Modul Idea Kreatif dan diterbitkan pada tahun 2021.7.0 Pengkomersialan / Penerbitan / Hakcipta Idea ini merupakan hasil proses kreatif dan pengaplikasian mengenai ilmu pengetahuan mengenai pedagogi atau kaedah pengajaran dan pembelajaran yang dilaksanakan oleh bakal guru. Pengkomersilan dibuat dalam bentuk cetakan Modul Idea Kreatif dan e-Modul yang boleh digunakan oleh semua pendidik dalam melaksanakan Pembelajaran Berasaskan Projek. Antara bentuk penerbitan yang telah dilaksanakan adalah di dalam jurnal Kompilasi Projek Inovasi Pinang 2023 serta International Conference On STEM, Penang 2022 (ICOSTEM). Hakcipta hasil inovasi juga turut dimuat naik dalam laman web scratch. 8.0 PENAMBAHBAIKAN INOVASI YANG DIHASILKANAntara penambahbaikan yang dilakukan adalah membaik pulih kelancaran program dalam Scratch yang melibatkan pengekodan bagi ‘shortcut’, susun atur animasi yang bergerak dan susunan atau pengaturcaraan keseluruhan kod-kod yang dicipta itu sendiri. Selain itu, aktiviti atau permainan juga ditambah (Rajah 4) yang dibina dengan membina kod-kod yang sesuai dan penggunaan ilustrasi yang menarik, bewarna-warni serta resolusi tinggi. Permainan tersebut melibatkan arahan yang jelas dinyatakan dengan menekan butang ‘question’ dan terdapat markah yang dipaparkan mengikut pengumpulan markah yang diperolehi untuk setiap makanan yang sihat yang perlu dipilih antara kesemua makanan yang dipaparkan. Dengan adanya permainan ini, Scratch ini dapat ditambah baik dari segi perisian atau isi kandungannya iaitu dengan memasukkan elemen penjagaan kesihatan tubuh badan yang amat berkait dengan topik Sistem Pencernaan. Oleh itu, permainan yang ditambah ke dalam model FTA 5.0 ini dapat membantu memberikan pendedahan kepada murid-murid mengenai makanan yang sihat dan tidak sihat serta memupuk gaya pemakanan yang seimbang dan sihat. Tambahan lagi, murid diperlukan untuk membuat kesimpulan mengenai permainan tersebut (Rajah 5) yang dapat memastikan kefahaman murid tercapai mengenai kesihatan tubuh badan di samping sistem pencernaan yang dipelajari. Terdapat juga pengajaran atau kesimpulan yang disediakan kepada murid mengenai perkara yang diperoleh setelah selesai belajar bersama inovasi FTA 5.0 (Rajah 6).


7Rajah 4Penambahbaikan Inovasi Berbentuk PermainanRajah 5Kesimpulan yang perlu dinyatakan oleh murid


8Rajah 6Pengajaran atau kesimpulan yang disediakan kepada murid9.0 KESIMPULANSecara kesimpulannya, objektif inovasi ini untuk melalui pendekatan visual dan interaktif yang ditawarkan oleh Scratch, murid dapat melihat secara dinamik bagaimana proses pencernaan berlaku dari mulut hingga ke usus. Animasi dan simulasi yang dihasilkan bukan sahaja menarik minat murid, malah membantu mereka membina konsep yang lebih konkrit.RUJUKANGunalan, D., & Rosseni Din. (2023). Penggunaan Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan Pencapaian Pelajar bagi topik Pencernaan Makanan Dalam subjek Sains Tahun 3. Journal of Personalized Learning, 5(1), 19-29.Noraini Lapawi & Hazrati Husnin. (2020). Investigating Students' Computational Thinking Skills on Matter Module. IJACSA) International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 11(11), 310-314. Noraini Lapawi & Hazrati Husnin. (2020). Investigating Students' Computational Thinking Skills on Matter Module. IJACSA) International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 11(11), 310-314.


9Norlizawaty & Kamisah. (2021). Efikasi kendiri pelajar dalam pembelajaran sains. Jurnal Penyelidikan Pendidikan, 2(10), 165-182.Siti Fatihah Osman. (2023). Faktor Bahan Bantu Mengajar yang Menyokong Pengamalan Pemikiran Kritis Guru Pendidikan Islam dalam Meningkatkan Kemahiran Pembelajaran Abad Ke-21: Factors in Teaching Aids that Support Islamic Education Teachers' Critical Thinking Practice in Improving 21st Century Learning Skills. Sains Insani, 8(1), 51-57.Siti Maskuroh. (2022). Identifikasi Miskonsepsi Siswa Pada Materi Sistem Pencernaan Makanan Pada Manusia Menggunakan Tes Diagnostik Pilihan Ganda Beralasan Di Kelas XI IPA MA Al-Amien Ambulu Jember. Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember.Tracy Mensan & Kamisah Osman. (2018). Development of BIC-Science Module: An Interdisciplinary Approach of Computer Science and Primary Science Education. Proceedings of the International Conference on Computational Thinking Education 2018. Hong Kong: The Education University of Hong Kong.Zainab Nawab Khan. (2021). Pemikiran kritis dalam pengajaran dan pembelajaran. Seminar Bahasa,Budaya & Kesusteraan Melayu.


10PENGGUNAAN SCRATCH DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN DAN MINAT PELAJAR TERHADAP TOPIK LEVER DALAM MATA PELAJARAN SAINS TAHUN 4 Kalaiwani Manoharan; Wan Nur Amirah Wan Arzo; Nik Hanani Nik Khairu Zaman; Muhammad Darwish Mohd Yasin; Samri Chongo, PhDJabatan SainsInstitut Pendidikan Guru Kampus Pulau PinangAbstrakInovasi ini memperkenalkan penggunaan aplikasi Scratch dan pemikiran komputasional dalam pengajaran topik tuas bagi murid Tahun 4. Kajian ini dijalankan susulan daripada dapatan awal yang menunjukkan ramai pelajar tidak dapat memahami konsep tuas dan sukar mengenal pasti kedudukan komponen penting seperti beban, daya dan fulkrum. Pemikiran komputasional yang diterapkan membolehkan murid berfikir secara sistematik, menganalisis corak dan menyelesaikan masalah. Melalui kaedah kuantitatif, soal selidik dijalankan ke atas murid dari SJKT. Dapatan menunjukkan peningkatan ketara dari segi kefahaman dan minat terhadap topik selepas penggunaan inovasi ini. Inovasi ini bukan sahaja menjimatkan kos, tetapi juga sangat berkesan dalam menarik minat murid terhadap sains melalui pendekatan berasaskan teknologi. Penambahbaikan juga dilaksanakan bagi memastikan keberkesanan inovasi sentiasa relevan dan mesra pengguna.Kata kunci: Scratch, Pemikiran Komputasional, Inovasi Sains, Tuas, Pengajaran Interaktif, Pembelajaran DigitalPengenalanPengajaran topik mesin ringkas seperti tuas sering menjadi cabaran kepada guru-guru Sains sekolah rendah. Berdasarkan laporan Victoria State Government (2019), ramai murid mempunyai persepsi bahawa semua mesin melakukan kerja lebih banyak daripada manusia tanpa memahami prinsip sebenar tuas. Ini mengakibatkan kekeliruan dalam mengenal pasti jenis tuas dan kedudukan komponennya. Tambahan pula, pendekatan pengajaran yang terlalu berasaskan hafalan dan kurang visual menyebabkan pelajar tidak dapat mengaitkan ilmu dengan aplikasi sebenar dalam kehidupan. Oleh itu, pendekatan inovatif berasaskan visual dan interaktif amat diperlukan. Menurut Boles (n.d.), penggunaan grafik dan visual dapat meningkatkan pemahaman murid kerana gabungan teks dan gambar mampu mencetus pemikiran kritis. Sebelum inovasiSebelum inovasi dijalankan, pelajar didapati sukar memahami konsep abstrak seperti tuas dan tidak dapat membezakan antara tuas kelas pertama, kedua dan ketiga. Jawapan yang diberikan dalam latihan atau kuiz sering bercampur aduk, menunjukkan kekeliruan dalam meletakkan beban, daya dan fulkrum.


11Selain itu, pelajar juga tidak dapat mengaitkan konsep tuas dengan objek di sekeliling mereka atau kehidupan harian.Menurut kajian oleh Zalizan et al. (2013), proses pembelajaran secara hafalan tanpa aktiviti interaktif membuktikan kurangnya kreativiti dalam kaedah pengajaran. Hal ini menyebabkan pelajar kurang minat dan sukar untuk memahami konsep yang diajar. Justeru, inovasi ‘Creative Lever 3.0’ diperkenalkan untuk mengatasi masalah ini dan menjadikan pembelajaran sains lebih menarik dan berkesan.ObjektifInovasi ini dijalankan dengan objektif yang jelas seperti berikut:i. Meningkatkan pemahaman pelajar terhadap konsep tuas dengan menggunakan pendekatan berasaskan aplikasi Scratch yang bersifat interaktif dan visualii. Membantu pelajar mengenal pasti dan membezakan jenis-jenis tuas serta komponen seperti beban, daya dan fulkrum.iii. Mengintegrasikan elemen pemikiran komputasional.Inovasi Yang Telah DilaksanakanInovasi ini dikenali sebagai ‘Creative Lever 4.0’ iaitu permainan digital interaktif yang dibangunkan menggunakan perisian Scratch. Permainan ini memaparkan ‘avatar’ berbentuk watak seperti ‘Among Us’ yang memberi arahan dan panduan tentang tuas. Murid diberi peluang menonton video interaktif, menjawab kuiz, serta bermain permainan untuk menguji kefahaman konsep tuas.Pemikiran komputasional diaplikasikan secara menyeluruh dalam inovasi ini melalui lima elemen utama iaitu pengecaman corak, algoritma, peniskalan, leraian dan penilaian. Kelima-lima elemen ini menjadikan pembelajaran lebih bermakna dan berfokus kepada penyelesaian masalah sebenar.Proses Inovasi ini melibatkan empat peringkat, iaitu:i. Perancangan: Masalah dikenalpasti dan borang soal selidik dirangka.ii. Pengumpulan data: Melalui soal selidik Google Form dan refleksi kendiri pelajar.iii. Pelaksanaan: Pelajar menggunakan permainan Scratch dalam PdP.iv. Penambahbaikan: Tambahan suara, dialog penjelasan sprite, dan gambar rajah komponen tuas disertakan dalam permainan.


12Faedah Daripada Inovasi Yang DiperkenalkanDapatan Kajian:Sebanyak 20 orang terlibat sebagai responden dalam soal selidik. Data sebelum dan selepas inovasi menunjukkan perubahan ketara dalam meningkatkan kefahaman. Jadual 1 menunjukan tahap penguasaan sebelum dan selepas inovasi.Jadual 1Tahap Penguasaan Sebelum dan Selepas Inovasi __________________________________________________________________________Tahap Penguasaan Sebelum Inovassi Selepas Inovasi___________________________________________________________________________ Faham konsep tuas 10% 90%Bezakan kelas tuas 10% 90%Kenal pasti jenis 5% 60%Tuas dalam objekAplikasi tuas dalam 5% 60%Kehidupan________________________________________________________________________PenambahbaikanUntuk memastikan keberkesanan Scratch ini, penambahbaikkan telah dilaksanakan. Pilihan untuk memberi respon tentang inovasi ini telah disertakan supaya sesiapa yang menggunakan aplikasi ini dapat berkongsi pendapat dan pengalaman mereka. Rajah 1 menunjukkan penjelasan jenis kelas tuas.Rajah 1Penjelasan Jenis Kelas TuasDefinisi untuk ketiga-tiga komponen dalam tuas seperti beban, daya dan juga fulkrum turut diperjelaskan melalui gambar dengan teratur (Rajah 2).


13Rajah 2Definisi Komponen TuasSelain itu, permainan melibatkan klasifikasi jenis tuas dan penjelasan terhadap contoh penggunaan tuas dalam kehidupan seharian turut ditekankan di dalam scratch ini supaya murid-murid dapat menghubungkaitkan tuas dan juga penggunaannya dalam kehidupan seharian (Rajah 3). Kod-kod yang digunakan dan dibina melalui perisian scratch ditunjukkan melalui Rajah 4.Rajah 3Contoh Penggunaan Tuas Dalam Kehidupan Seharian


14Rajah 4Kod-kod yang digunakan dan dibina melalui perisian ScratchKesimpulanSecara keseluruhannya, inovasi ‘Creative Lever 4.0’ telah mencapai objektifnya dalam membantu pelajar memahami topik tuas dengan lebih baik melalui pendekatan interaktif dan teknologi. Penggunaan Scratch dan pemikiran komputasional berjaya menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan bermakna. Data yang diperoleh membuktikan peningkatan ketara dalam pemahaman pelajar selepas penggunaan inovasi. Penambahbaikan telah dilaksanakan sepanjang proses pelaksanaan untuk memastikan keberkesanan inovasi dipertingkat. Ini termasuk penambahan audio, grafik, penerangan visual, dan pembetulan semula dialog dalam aplikasi. Kami percaya inovasi ini boleh diperluas penggunaannya ke sekolah lain dan juga diterapkan dalam topik-topik lain yang mencabar dalam Sains sekolah rendah.RujukanLyn, Hudson, Peter & Dawes. (2013). Engineering-based problem solving in the middle school: Design and construction with simple machines. Journal of Pre-College Engineering Education Research, 3(2), 1–13.Mohamad, M. (2021, Mei 18). Permainan dalam talian suntik elemen ceria PdPR. Berita Harian.https://www.bharian.com.my/berita/pendidikan/2021/05/817922/permainan-dalamtalian-suntik-elemen-ceria-pdprVictoria State Government. (2019). Simple Machines – Education and Training.https://www.education.vic.gov.au/school/teachers/teachingresources/discipline/science/continuum/Pages/simpmachines.aspx


15Zalizan, I. (2013). Masalah Pembelajaran Sains. Universiti Teknologi Malaysia: Tesis Sarjana Muda.Boles, N.D. (n.d.). Visual Learning Strategies.


16MTRAV 2.0Chia Yee Kin1, Lim Siu Hui2, Ling Yu Rou3 Samri Chongo,PhD4Science DepartmentInstitute of Teacher Training, Penang Campus, Malaysia1234AbstractComputing technology plays a pivotal role in 21st-century education, particularly in Science subjects, by integrating STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) to solve problems. One common area where misconceptions arise is the topic of Moon Phases. To address this challenge, an innovative project titled MTrav intervention was developed. The aim of MTrav is to enhance Year Five students' understanding and motivation of Moon Phases by leveraging computing technology. This initiative focuses on creating an interactive classroom environment using technological tools for teaching Moon Phases. An action research study was conducted to evaluate the effectiveness of MTrav as an intervention. The study involved 50 students, with 25 students forming the treatment group and another 25 students forming the control group. MTrav was developed using Scratch programming, incorporating a compelling storyline and gamification elements to engage students. The treatment group experienced the MTrav intervention, while the control group received traditional teaching methods. The findings of the study demonstrated that the MTrav created through Scratch programming, improved students' understanding and motivation of Moon Phases. The incorporation of interactive story-line content and gamification elements in MTrav not only effectively addressed misconceptions among the students but also showcased the transformative potential of utilizing Scratch programming in teaching and learning. By engaging in immersive narratives and game-based activities, MTrav not only enhanced their scientific understanding but also successfully dismantled existing misconceptions. This highlights the power of innovative educational technologies, specifically Scratch programming, in not just teaching science but actively overcoming barriers to learning, making the educational process more engaging, effective and impactful.Keywords: Moon phases, scratch programming, misconception, science educationIntroductionBased on the curriculum in Malaysia, children are first introduced to Moon Phases at Year 5 in primary school. However, misconceptions related to the phases of the moon are prevalent among students, and some efforts need to be made to address and overcome these misconceptions. According to Chen et al. (2019), misconception may affect the understanding and performance of students. These misconceptions among the students cannot be neglected as according to Engelmann and Huntoon (2011), the misconceptions need to be addressed before students can learn scientific concepts correctly.


17Scratch coding is the process of creating and running programs using Scratch, a free programming language and code editor designed to facilitate the comprehension of coding logic among young learners. It enables users to blend animation, computer games and other projects utilising visuals and sounds. This offers teachers a new and excellent teaching platform by developing interactive multimedia such as tales, animations, quizzes and puzzles (BasuMallick, 2022). Animation and quiz about the Moon Phases will be presented to students by using Scratch. Scratch application can be used in both physical and online classrooms.Before InnovationThe understanding and performance of Year 5 students on Moon Phases topic are affected by their misconceptions on the topic. Several misconceptions about the Moon Phases were outlined by Stahly, Krockover and Shepardson (1999). Firstly, there is a misconception that clouds obscure the unseen part of the moon. Second, students may erroneously believe that planets cast shadows on the moon's hidden side. Third, some think the sun's shadow obstructs our view of the moon entirely. Fourth, the mistaken notion that Earth's shadow blocks our view of the moon is prevalent. According to L. Ananda and S Syuhendri (2023), students may also confuse the terms like waxing and waning, crescent and gibbous, which refer to the increasing and decreasing illumination of the moon respectively. Plus, according to the research of Yetter et al. (2017), students may mix up the order of phases of the moon which include the new moon, waxing crescent, first quarter, waxing gibbous, full moon, waning gibbous, third quarter and waning crescent. Lastly, there is a misconception that moon phases are explained based on the visible portion of the illuminated side as observed from Earth (Olson, 2007).Hence, to address the challenges in a more creative and innovative way, “MTrav” is set to overcome the problems faced by the students.ObjectiveObjective of this innovation:I. To enhance Year Five students' understanding of Moon Phases by leveraging computing technology.II. To provide students with exposure to the phases of moon.III. To encourage the computational thinking skills among the students.


18InnovationPlugged-in innovation project “MTrav” is created by using the Scratch application which able the integration of ICT in education which could increase the effectiveness of the teaching and learning process. As a result, students can use the software's interactive and multimedia features to help them understand concepts and ideas in the curriculum, it is anticipated that this will increase student motivation and thus the multimedia capabilities of programmes like Scratch can be used to help students understand concepts and ideas covered in the curriculum (Instefjord & Munthe, 2017). In MTrav, there are combination of story-line content, quiz and games to build and strengthen the Moon Phases concept of Year 5 students (Figure 1). Not only that, computational thinking (CT) skills are also implemented in this innovation project. Firstly, decomposition is shown in this project where the concept of Moon phases is separated into story-line and quiz parts. This enables students to choose which part they want to access to understand the Moon phases according to their own ability and pace. Next, abstraction skill is shown in the story-line concept and quiz parts that are only focused on the Moon phases topic where other unnecessary details are reduced out. In the project, pattern recognition skill is represented by the shapes of every Moon phase in both story-line concept and quiz parts such as crescent, semicircle, gibbous and circle shapes. Thus, this eases the students to recognise the shapes of Moon phases and they can answer the quiz confidently. Additionally, algorithms are also used in implementing the concept of Moon phases to students where the astronaut will explain the changes of Moon shape oneby-one gradually. Thus, students can observe the changes of the moon and have a better understanding. Lastly, evaluation skills are applied when identifying the use of Scratch in increasing Year 5 students’ motivation and achievement in the topic Moon Phases. There are two questions which are: (1) Does Scratch increase Year 5 students’ motivation towards the topic Moon Phases? (2) Does Scratch increase Year 5 students’ achievement towards the topic Moon Phases?Figure 1The sections of MTrav


19Findings of this InnovationAchievementFigure 2 of the data shows that the treatment group's improvement in achievement is greater than that of the control group. This demonstrates how using the Scratch programme can raise students' performance in the Moon Phases topic. This result is consistent with Afrin et al. (2017), who found that using the Scratch programme in teaching and learning raises student achievement. Figure 2Comparison of mean of pre-test and post-test of treatment and control groupMotivationThe treatment group's mean score has increased more than the other group's mean score, as shown by Figure 3. This demonstrates how teaching kids about Moon Phases with Scratch can boost their motivation. ICT can be used to distribute challenging and authentic content that will engage students in the learning process. This includes multimedia computer software, television, and video.


20Figure 3Comparison of students’ motivationThe results of this study demonstrate that using the Scratch programme on the Moon Phases topic can increase students' motivation. Since students can use the software's interactive and multimedia elements to help them understand concepts and ideas in the curriculum, it is anticipated that this will increase student motivation (Instefjord & Munthe, 2017). ICT is a popular tool for education; it can spark new interests, improve students' motivation, and even have psychological consequences (Yassaei, 2012). According to Weidinger, Schwinger, and Spinath (2019), motivation in students can manifest itself in thought, emotion, or behaviour. According to their research, a student's motivation to perform well in maths may manifest as joyful feelings in the event that he receives high exam scores.Cost EffectivenessNo cost is needed in this innovation because this innovation is built by using Scratch application.


21ConclusionThe findings show that teaching students with Scratch can help them perform better when it comes to the Moon Phases issue. The Scratch application has many advantages for students. Using Scratch helps students grasp teaching and learning in a better and more effective way. Additionally, the findings suggest that children' interest in science might be increased by utilising the Scratch programme. Children are encouraged to learn more science through the pictures and animations in the Scratch application. As such, instructors are advised to use Scratch programming in the classroom. In the future, researchers will try to expose the concept of this Scratch game to the students so that the interest and motivation of the students can be nurtured thus improving their achievement. However, this method needs to be appropriate to the age level and needs of the students in order for the interventions developed by teachers to be relevant to the pedagogy of the 21st century.ReferencesAfrin, N., Lu, M. Y., Cody Ryan, Z., & Caleb, R. D. (2017). Applying Scratch Programming to Facilitate Teaching in k-12 Classrooms.BasuMallick, C. (2022, December 13). What is Scratch Coding? Meaning, Working, and Applications. Spiceworks. https://www.spiceworks.com/tech/devops/articles/scratch-coding/Chen, C., Sonnert, G., Sadler, P. M., Sasselov, D., & Fredericks, C. (2019). The impact of student misconceptions on student persistence in a MOOC. Journal of Research in Science Teaching, 57(6), 879–910. https://doi.org/10.1002/tea.21616Engelmann, C. A., & Huntoon, J. E. (2011). Improving student learning by addressing misconceptions. Eos, Transactions American Geophysical Union, 92(50), 465–466. https://doi.org/10.1029/2011eo500001Instefjord, E. J., & Munthe, E. (2017). Educating Digitally Competent Teachers: A Study Of Integration Of Professional Digital Competence In Teacher Education. Teaching and Teacher Education, 67, 37–45. https://doi.org/10.1016/j.tate.2017.05.016L. Ananda, & S Syuhendri. (2023). Misconceptions of prospective physics teacher students on the period of lunar phases. Nucleation and Atmospheric Aerosols. https://doi.org/10.1063/5.0122687Olson, J. (2007). Students’ Misconceptions as to the Cause of the Apparent Phases of the Moon.


22Stahly, L. L., Krockover, G. H., & Shepardson, D. P. (1999). Third grade students' ideas about the lunar phases. Journal of Research in Science Teaching, 36(2), 159–177. https://doi.org/10.1002/(SICI)1098-2736(199902)36:2<159::AID-TEA4>3.0.CO;2-YWeidinger, A. F., Schwinger, M., & Spinath, B. (2019). The importance of students’ motivation for their academic achievement–replicating and extending previous findings. Frontiers in psychology, 10, 1730.Yassaei, S. (2012). Using Original Video and Sound Effects to Teach English. English Teaching Forum, 1, 12–16. http://americanenglish.state.gov/files/ae/resource_files/50_1_4_yassaei.pdfYetter, I., Livengood, K., & Smith, W. (2017). State Science Standards and Students’ Knowledge of What States Value: Lunar Phases. Electronic Journal of Science Education, 21(1). https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1187985.pdf


23DIDIK EXPLOREJanna Surisan1;Syafiqah Khozir2;Norayshah Norzairi3; Athirah Husni4 ;Norhayati Ayit5Jabatan Pengajian MelayuInstitut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4,5AbstrakProgram Transformasi Sekolah (TS25) merupakan satu daripada usaha Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) menyediakan persekitaran pendidikan bermakna yang memberi impak positif kepada kemenjadian murid secara holistik. Program Transformasi Sekolah 2025 (TS25) merupakan satu inisiatif Kementerian Pendidikan Malaysia ke arah memperkasakan kualiti pendidikan negara melalui pendekatan pengurusan sekolah yang berkesan, kepimpinan, pengajaran dan pembelajaran berkualiti serta keterlibatan komuniti. Matlamat utama TS25 adalah untuk melahirkan murid yang seimbang dari segi jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial selaras dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Dalam usaha mencapai kemenjadian murid yang menyeluruh, pelbagai strategi telah dilaksanakan oleh warga sekolah termasuk penggunaan pendekatan inovatif dan berimpak tinggi dalam bilik darjah. Bagi menyahut seruan pendidikan abad ke-21, guru-guru telah menghasilkan inovasi pengajaran yang mengintegrasikan elemen digital seperti aplikasi interaktif, permainan pendidikan dalam talian dan platform pembelajaran maya. Inovasi ini bertujuan meningkatkan penglibatan murid secara aktif serta memupuk minat dan keseronokan dalam pembelajaran. Hasil pelaksanaan inovasi ini bukan sahaja dapat mempelbagaikan kaedah pengajaran, malah turut menyumbang kepada peningkatan prestasi akademik serta pembentukan sahsiah positif dalam kalangan murid. Oleh itu, pendekatan bersepadu antara aspirasi TS25 dan inovasi digital mampu memperkukuh ekosistem pendidikan ke arah membentuk generasi yang holistik, berdaya saing dan berakhlak mulia.Kata kunci: Program Transformasi Sekolah (TS25), kemenjadian murid, pendekatan inovatif, pendidikan abad ke-21, inovasi digitalPengenalanSalah satu pendekatan yang boleh digunakan oleh guru untuk meningkatkan minat murid dalam sesi pengajaran dan pembelajaran adalah melalui pembelajaran berasaskan teknologi digital. Inovasi dalam pendidikan memainkan peranan penting dalam meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran sejajar dengan keperluan pendidikan abad ke-21.Sehubungan itu, satu produk inovasi digital yang dikenali sebagai Didik Explore telah dibangunkan bagi menyokong pelaksanaan Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) subjek Bahasa Melayu di sekolah rendah. Produk ini direka berteraskan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP)


24Bahasa Melayu dan dibangunkan menggunakan platform Microsoft PowerPoint yang menjadikannya mudah diakses dan diguna pakai oleh guru dalam pelbagai situasi PdP.Didik Explore menawarkan pendekatan interaktif yang merangkumi elemen multimedia seperti animasi, audio, grafik menarik serta kuiz yang menyeronokkan. Kandungan produk ini disusun secara sistematik mengikut tema dan unit berdasarkan DSKP, sekali gus membantu guru merancang PdP yang lebih tersusun dan menarik. Inovasi ini tidak hanya memudahkan guru dalam penyampaian isi pelajaran, malah mampu merangsang minat murid melalui pengalaman pembelajaran yang lebih menyeronokkan dan bermakna.Dengan adanya Didik Explore, guru dapat menggalakkan penglibatan aktif murid secara tidak langsung menerapkan nilai murni serta membina kemahiran literasi Bahasa Melayu secara holistik. Produk ini selari dengan aspirasi Program Transformasi Sekolah 2025 (TS25) untuk mewujudkan bilikdarjah yang kondusif, menyeronokkan dan efektif untuk melahirkan murid yang cemerlang dari segi akademik dan sahsiah.Kedudukan Sebelum Inovasi DijalankanSebelum penghasilan inovasi digital Didik Explore, antara cabaran utama dalam pengajaran dan pembelajaran subjek Bahasa Melayu ialah kurangnya fokus dan perhatian dalam kalangan murid ketika berada di dalam bilik darjah. Situasi ini sering berlaku apabila penyampaian guru bersifat tradisional, iaitu berpusatkan guru Perkara ini menyebabkan kurangnya elemen interaktif dan menggunakan bahan bantu mengajar yang terhad. Akibatnya, murid menjadi pasif, cepat hilang tumpuan dan sukar memahami isi pelajaran terutamanya apabila melibatkan kemahiran bahasa seperti memahami teks, membina ayat atau menulis karangan.Murid yang tidak fokus juga cenderung untuk menunjukkan tingkah laku yang mengganggu seperti berbual, bermain alat tulis atau melibatkan diri dalam aktiviti yang tidak berkaitan dengan pembelajaran. Hal ini bukan sahaja menjejaskan proses PdP secara keseluruhan, malah memberi kesan negatif terhadap pencapaian akademik murid khususnya dalam mata pelajaran Bahasa Melayu yang memerlukan tumpuan berterusan dan penglibatan aktif. Tambahan pula, kurangnya minat terhadap subjek ini menyebabkan murid gagal membina asas literasi yang kukuh secara tidak langsung menjejaskan kemahiran berkomunikasi dan penulisan mereka.Tanpa penggunaan pendekatan yang inovatif dan mesra murid, proses pembelajaran menjadi hambar dan tidak menyeronokkan. Oleh itu, wujudnya keperluan mendesak untuk guru mengubah pendekatan dan mencipta bahan yang lebih menarik dan relevan yang mampu menarik perhatian serta mengekalkan fokus murid sepanjang sesi PdP. Keadaan inilah yang menjadi pemangkin kepada penghasilan inovasi digital Didik Explore sebagai satu solusi kepada isu murid tidak fokus di dalam kelas.Inovasi: Didik ExploreProduk inovasi yang dihasilkan iaitu Didik Explore telah dibangunkan pada 2024 dan mendapat sambutan yang sangat baik daripada murid-murid di sebuah sekolah semasa menjalankan Pengalaman


25Berasaskan Sekolah Fasa 1. Produk inovasi Didik Explore ini, telah dibangunkan pada tahun 2024 sebagai inisiatif untuk meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran subjek Bahasa Melayu di peringkat sekolah rendah. Inovasi ini mula diperkenalkan dan diuji keberkesanannya semasa pelaksanaan Pengalaman Berasaskan Sekolah (PBS) Fasa 1 di sebuah sekolah rendah. Sepanjang tempoh pelaksanaan tersebut, Didik Explore telah mendapat sambutan yang sangat positif daripada murid-murid.Murid menunjukkan tahap penglibatan yang tinggi, lebih fokus serta bersemangat untuk mengikuti PdP apabila elemen digital dan interaktif digunakan secara berkesan. Ciri-ciri seperti animasi, kuiz berasaskan permainan serta reka bentuk visual yang menarik berjaya menarik perhatian murid dan menjadikan proses pembelajaran lebih menyeronokkan serta bermakna. Hasil pemerhatian dan maklum balas daripada guru pembimbing serta murid turut membuktikan bahawa Didik Explore mampu memberi impak positif terhadap motivasi dan pemahaman murid dalam menguasai silibus Bahasa Melayu selaras dengan kehendak DSKP.ObjektifPenghasilan Didik Explore bertujuan untuk memenuhi keperluan pengajaran dan pembelajaran abad ke21 yang lebih interaktif, menyeronokkan dan berkesan. Produk ini dibangunkan dengan beberapa objektif utama seperti berikut:1. Meningkatkan minat murid terhadap subjek Bahasa Melayu. Salah satu cabaran utama dalam PdP Bahasa Melayu ialah kurangnya minat murid terhadap isi pelajaran. Didik Explore direka bentuk dengan elemen visual, audio dan permainan interaktif untuk menarik perhatian murid serta menjadikan pembelajaran lebih menarik dan tidak membosankan.2. Membantu guru menyampaikan kandungan DSKP secara sistematik dan kreatif. Produk ini dibangunkan berasaskan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Bahasa Melayu, bagi membantu guru menyampaikan isi kandungan dengan lebih tersusun. Dengan penggunaan PowerPoint interaktif, guru boleh menjalankan PdP yang lebih dinamik dan fleksibel mengikut tahap keupayaan murid.3. Meningkatkan penglibatan aktif murid dalam bilik darjah. Didik Explore menyediakan aktiviti yang bersifat student-centered seperti kuiz, soalan lisan, teka silang kata dan aktiviti \"klik jawapan\", yang menggalakkan penglibatan aktif murid dan mendorong mereka berfikir secara kritis serta bekerjasama dalam kumpulan.4. Menangani masalah murid yang tidak fokus dan mudah bosan semasa PdPInovasi ini dihasilkan sebagai respons terhadap cabaran murid yang sukar memberi tumpuan semasa PdP konvensional. Dengan adanya unsur digital dan penyampaian interaktif, murid lebih mudah kekal fokus dan memberi perhatian sepanjang sesi.5. Meningkatkan tahap pemahaman dan pencapaian akademik muridKandungan Didik Explore disusun dengan tujuan untuk memperkukuh penguasaan kemahiran bahasa seperti mendengar, bertutur, membaca dan menulis, selari dengan objektif pembelajaran.


26Ini secara tidak langsung membantu meningkatkan prestasi akademik murid dalam subjek Bahasa Melayu.Inovasi yang telah dilaksanakanInovasi Didik Explore merupakan satu bahan bantu mengajar digital yang dibangunkan khas untuk meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu di sekolah rendah. Inovasi ini dibangunkan menggunakan platform Microsoft PowerPoint yang mesra pengguna dan boleh diakses secara offline tanpa memerlukan sambungan Internet. Hal ini sangat membantu guru khususnya di sekolah yang mempunyai kekangan capaian internet atau kemudahan teknologi yang terhad.Salah satu fokus utama dalam versi awal Didik Explore ialah topik Penjodoh Bilangan, yang merupakan antara komponen penting dalam silibus Bahasa Melayu Tahap 1. Kandungan disusun berdasarkan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP), dengan elemen grafik yang menarik, animasi ringkas dan aktiviti interaktif seperti kuiz bergambar serta seret dan lepas (drag and drop). Pendekatan ini bukan sahaja memudahkan murid memahami konsep penjodoh bilangan dengan lebih jelas, malah membantu mereka mengingati penggunaan kata dengan cara yang lebih menyeronokkan.Keistimewaan utama inovasi ini ialah menggunakan reka bentuk templat yang fleksibel dan boleh diubah suai oleh guru mengikut topik lain yang ingin diajar. Hal ini akan menjadikan Didik Explore sebagai satu alat pengajaran yang dinamik dan tidak terhad kepada satu tema sahaja. Guru boleh menyesuaikan elemen interaktif, menukar kandungan atau menambah aktiviti mengikut kesesuaian tahap dan topik pembelajaran, sama ada untuk kemahiran membaca, menulis atau tatabahasa lain.Keberkesanan inovasi ini telah dibuktikan semasa pelaksanaan Pengalaman Berasaskan Sekolah (PBS) Fasa 1 di sebuah sekolah rendah, apabila murid menunjukkan peningkatan dari segi penglibatan, tumpuan dan pemahaman semasa sesi PdP dijalankan. Murid kelihatan lebih berminat, aktif menjawab soalan dan teruja mengikuti setiap aktiviti yang dijalankan menggunakan Didik Explore. Selain itu, guru pembimbing juga memberikan maklum balas positif terhadap penggunaan bahan ini, kerana ia menjimatkan masa, memudahkan penyampaian isi pelajaran serta mampu menarik perhatian murid secara visual dan interaktif.Akhir kata, inovasi Didik Explore bukan sahaja memberi nilai tambah kepada strategi PdP Bahasa Melayu tetapi juga memberi peluang kepada guru untuk lebih kreatif dalam menghasilkan bahan bantu mengajar yang menarik dan memperkayakan pedagogi secara kreatif dan interaktif. Perkara ini selari dengan aspirasi pendidikan masa kini yang menekankan pembelajaran berpusatkan murid dan penggunaan teknologi sebagai pemangkin kepada pembelajaran bermakna.Faedah Inovasi DijalankanInovasi dalam pendidikan memainkan peranan penting dalam memperkasa sistem pengajaran dan pembelajaran (PdP) selaras dengan aspirasi pendidikan abad ke-21. Seiring dengan perkembangan


27teknologi dan keperluan murid yang semakin kompleks, guru perlu sentiasa kreatif dan proaktif dalam merancang pendekatan pengajaran yang lebih menarik, interaktif dan efektif. Inovasi Didik Exploremerupakan antara usaha yang telah dijalankan untuk memenuhi keperluan ini khususnya dalam mata pelajaran Bahasa Melayu peringkat sekolah rendah.Didik Explore dibangunkan menggunakan platform Microsoft PowerPoint dan boleh diakses secara offline dan menjadikannya sesuai digunakan di pelbagai jenis sekolah termasuk sekolah luar bandar yang mempunyai kekangan capaian Internet. Inovasi ini menggabungkan elemen digital seperti grafik, animasi, suara dan aktiviti interaktif seperti kuiz serta permainan bahasa yang menyeronokkan. Kandungannya disusun berdasarkan silibus Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Bahasa Melayu, menjadikannya selaras dengan kehendak kurikulum semasa.Salah satu faedah utama Didik Explore ialah keupayaannya meningkatkan minat dan penglibatan murid dalam sesi PdP. Murid-murid menjadi lebih fokus dan bersemangat apabila pengajaran disampaikan dalam bentuk yang lebih interaktif dan tidak membosankan. Aktiviti yang menyeronokkan seperti kuiz dan seret dan lepas (drag and drop) berjaya menarik perhatian murid serta merangsang semangat ingin tahu mereka. Ini secara langsung membantu mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih positif dan kondusif.Selain itu, inovasi ini juga memudahkan guru menyampaikan isi kandungan pelajaran dengan lebih berkesan dan kreatif. Guru tidak lagi bergantung sepenuhnya kepada bahan cetak atau kaedah konvensional, malah boleh menggunakan produk Didik Explore untuk merancang pengajaran yang lebih bervariasi mengikut tahap kebolehan murid. Produk ini juga dibina menggunakan templat boleh ubah suai dan membolehkan guru menyesuaikannya dengan topik lain seperti tatabahasa, penulisan atau kosa kata berdasarkan keperluan PdP masing-masing.Kelebihan lain yang ketara ialah inovasi ini menyokong pengajaran berbeza (differentiated learning) kerana guru boleh mempelbagaikan tahap kesukaran aktiviti untuk disesuaikan dengan kebolehan murid yang berbeza-beza. Murid yang lemah dapat dibimbing melalui aktiviti asas manakala murid yang cemerlang boleh diberi cabaran tambahan dalam bentuk aktiviti lanjutan.Dari segi keberkesanan, Didik Explore telah menunjukkan hasil yang memberangsangkan semasa pelaksanaan Pengalaman Berasaskan Sekolah (PBS) Fasa 1. Murid memberikan maklum balas positif dan menunjukkan tumpuan yang lebih tinggi serta pemahaman yang lebih baik terhadap topik yang diajar. Perkara ini sekaligus membuktikan bahawa penggunaan bahan bantu mengajar digital mampu meningkatkan prestasi akademik serta membina kemahiran komunikasi dan pemikiran kritis dalam kalangan murid.Secara keseluruhannya, inovasi Didik Explore bukan sahaja memberi faedah kepada murid, tetapi turut memberi impak positif kepada guru dalam usaha meningkatkan mutu pengajaran. Ia mencerminkan usaha ke arah bilik darjah digital yang lebih interaktif, inklusif dan menyeronokkan, selaras dengan matlamat Transformasi Sekolah 2025 (TS25) dan Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Maka, pelaksanaan inovasi seperti ini harus diteruskan dan diperluas agar lebih ramai murid dapat menikmati manfaat daripada pembelajaran digital yang bermakna.


28KesimpulanInovasi Didik Explore telah membuktikan keberkesanannya dalam memperkasakan pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu di bilik darjah. Dengan gabungan elemen digital yang menarik, aktiviti interaktif yang menyeronokkan serta kandungan yang selaras dengan DSKP, inovasi ini bukan sahaja membantu meningkatkan minat dan tumpuan murid, malah turut memberi manfaat kepada guru dalam merancang PdP yang lebih kreatif, tersusun dan berimpak tinggi. Inovasi Didik Explore juga sejajar dengan hasrat Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) yang digariskan dalam inisiatif Transformasi Sekolah 2025 (TS25) iaitu untuk melahirkan murid yang holistik, seimbang dan berdaya saing dalam pelbagai aspek seperti akademik, sahsiah, emosi dan sosial. Melalui pelaksanaan bilik darjah yang menyeronokkan dan berpusatkan murid, inovasi ini menyokong usaha membentuk budaya pembelajaran yang positif, mendorong murid berfikir secara kritis serta menggalakkan penglibatan aktif dalam setiap sesi PdP.Selain itu, Didik Explore juga memenuhi keperluan Pendidikan Abad ke-21, yang menekankan integrasi teknologi, kemahiran berkomunikasi, kolaborasi dan kreativiti dalam proses pembelajaran. Kejayaan inovasi ini menggambarkan bahawa guru berupaya menjadi agen perubahan yang memainkanperanan penting dalam merealisasikan agenda reformasi pendidikan negara. Justeru, penggunaan inovasi digital seperti Didik Explore wajar diperluaskan dan dimantapkan lagi agar selari dengan aspirasi Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025 yang berhasrat menjadikan sistem pendidikan Malaysia bertaraf dunia.RujukanAbd Salam. (2011). Tahap kesediaan penggunaan ICT dalam pengajaran dan kesannya terhadap hasil kerja dan tingkah laku murid. Jurnal Pendidikan Malaysia, 25-34.Abdul Jasheer Jayaseelan, Noriati, A. R., Boon, P. Y., Sharifah Fakhriah Syed Ahmad & Wan Kamaruddin Wan Hassan. (2019). Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran (2nd ed.).Oxford Fajar Sdn. Bhd.Adenan Ayob & Khairuddin Mohamad. (2012). Kaedah pengajaran Bahasa Melayu. Oxford Fajar.Ahmad Afandi Yusri, Muhammad Zuhair Zainal & Irwan. (2024). Pembelajaran berasaskan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa melayu: suatu tinjauan literatur. International Journal of the Malay World and Civilisation, 12(1), 15-26. https://doi.org/10.17576/jatma-2024-1201-02Azman Jais, Abdul Hadi Mat Dawi, Siti Rosni Mojamad Yusoff & Foo Soon Yen. (2023). Teknologi untuk pengajaran dan pembelajaran. Local Publications (M) Sdn Bhd.


29Manisah Mohd Shah & Mahamsiatus Kamaruddin. (2022). Kompetensi 6C siswa guru dalam pelaksanaan inovasi digital dalam pengajaran dan pembelajaran. Journal of ICT in Education, 9(2), 87-102. https://doi.org/10.37134/jictie.vol9.2.7.2022Muhammad Affan Ahamad. (2024). Pendekatan tematik melalui penggunaan Canva dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu. International Journal of Language and Education, 3(1), 61-75.Nur Hanisah & Mohd Isa Hamzah. (2021). Cabaran pengajaran dan pembelajaran dalam talian dengan murid sekolah rendah. Jurnal Dunia Pendidikan, 250-264.Prima Roza. (2020). Digital Citizenship : menyiapkan generasi milenial menjadi warganegara demokrasi di abad digital. Journal Sosioteknologi, 190-202.Siti Hajar Taib. (2017). Inovasi kesepaduan dan strategi pengajaran dan pembelajaran di era revolusi industri 4.0. Journal on Islam and Civilization, 1-18.Siti Iwana Sharizah Abu Samah, Razila Aw Kamaludin & Luqman Hakim Harun. (2022). Pemanfaatan digital dalam kalangan pensyarah Pendidikan Awal Kanak (PAKK) melalui Kapasiti Pedagogi Pembelajaran Bermakna (KPPB) dalam Pengajaran dan Pembelajaran (PdP). Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 15(3), 14-28. Tengku Sarina Aini Tengku Kasim & Yusmimi Md Yusoff. (2006). Kaedah mengajar & kemahiran interpersonal guru. Selangor: PTS Professional Publishing Sdn . Bhd.Zurina Mustaffa, Zaharah Hussin & Abdul Muhsien Sulaiman. (2021). Pedagodi terbeza untuk pengajaran guru terhadap kepelbagaian murid. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 6(9), 202-214.


30STEM EDUCATION: PHOTOSYNTHESISAdeline Sia Pei Ying1; Elaine Tie Wei Ting2;Henry Tiong Chii Onn3;Teng Ru Ting4;Yeoh Poh Choo,Ph.D5Jabatan SainsInstitut Pendidikan Guru Kampus Pulau PinangAbstrakKajian inovasi ini dijalankan bagi meningkatkan kefahaman murid Tahun 4 terhadap topik fotosintesis melalui pendekatan pendidikan STEM yang menggabungkan elemen Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik secara holistik. Berdasarkan dapatan awal, murid didapati sukar untuk memahami konsep fotosintesis kerana ia melibatkan proses yang tidak dapat dilihat secara langsung. Oleh itu, satu model interaktif berasaskan pengaturcaraan Scratch 3.0 telah dibangunkan sebagai alat bantu mengajar bagi menjadikan proses fotosintesis dengan lebih jelas dan menyeronokkan. Modul pembelajaran berkonsepkan \"plugged-in\" ini direka bentuk bagi menyokong pembangunan sistem pengajaran yang lebih sistematik dan sesuai digunakan dalam bilik darjah. Inovasi ini bukan sahaja meningkatkan tahap penglibatan murid dalam pembelajaran malah membantu mereka membina pemahaman yang lebih mendalam tentang cara tumbuhan menghasilkan makanan melalui proses fotosintesis. Dapatan kajian menunjukkan peningkatan ketara dalam prestasi dan minat murid selepas menggunakan model ini.Kata kunci: Fotosintesis, STEM, Scratch 3.0, pengaturcaraan, pendidikan Sains, inovasi pengajaranPengenalanFotosintesis merupakan salah satu topik penting dalam mata pelajaran Sains Tahun 4 yang menerangkan proses penghasilan makanan oleh tumbuhan melalui cahaya matahari, air dan karbon dioksida. Namun begitu, konsep ini sering kali sukar difahami oleh murid kerana ia melibatkan proses abstrak yang tidak dapat dilihat secara nyata (Anwar et al., 2022). Pembelajaran secara tradisional seperti kuliah dan nota bertulis sahaja tidak mencukupi untuk membantu murid membina gambaran menyeluruh tentang bagaimana proses fotosintesis berlaku secara berperingkat. Oleh itu, terdapat keperluan untuk memperkenalkan pendekatan yang lebih kreatif dan interaktif bagi memperkukuh pemahaman serta meningkatkan minat murid terhadap topik ini. Inovasi secara digital mampu menyelesaikan cabaran ini dengan menyediakan pendekatan visual, interaktif dan mudah difahami yang dapat membantu murid melihat sendiri bagaimana proses fotosintesis berlaku dalam bentuk animasi dan simulasi (Novela et al., 2024). Tambahan pula, penggunaan bahan digital juga membolehkan murid belajar mengikut kadar kefahaman masing-masing secara fleksibel, sama ada secara individu mahupun berkumpulan.


31Jadi, kami telah membangunkan satu modul pembelajaran berkonsepkan plugged-in yang menggunakan perisian Scratch 3.0 sebagai alat bantu digital. Penggunaan Scratch membolehkan guru menyampaikan konsep fotosintesis dalam bentuk animasi interaktif yang menarik dan mudah difahami. Modul ini menyokong pemikiran kreatif dan kritikal murid dengan memberi peluang kepada mereka untuk meneroka setiap peringkat proses fotosintesis melalui visualisasi berasaskan digital (Baharin & Osman., 2021). Melalui pendedahan kepada perisian pengaturcaraan mudah seperti Scratch, murid bukan sahaja dapat memahami kandungan secara mendalam, malah turut membangunkan kemahiran abad ke21 seperti menyelesaikan masalah, berfikir secara logik dan meneroka teknologi secara beretika.Tambahan pula, penggunaan Scratch tidak memerlukan kos yang tinggi kerana ia merupakan perisian sumber terbuka yang boleh diakses secara percuma. Hal ini memberi peluang kepada guru dan murid untuk mengintegrasikan teknologi dalam PdP tanpa beban kewangan (Yamamori., 2019). Impaknya, Scratch membolehkan murid belajar secara aktif dan kolaboratif melalui penciptaan kandungan mereka sendiri, seterusnya meningkatkan pemahaman terhadap konsep abstrak seperti fotosintesis dengan lebih bermakna.Selain itu, guru dapat menggunakan modul digital ini semasa sesi PdP untuk menjadikan pengajaran lebih dinamik dan berkesan, seterusnya meningkatkan tahap penglibatan murid dalam kelas. Tambahan pula, penggunaan kuiz dan permainan interaktif dalam modul ini turut berfungsi sebagai alat penilaian formatif yang menyeronokkan serta mengukuhkan pengetahuan murid tentang topik yang diajar. Kaedah ini merangsang motivasi pembelajaran dan membuktikan bahawa penggunaan teknologi boleh membantu murid belajar melebihi batasan kaedah konvensional seperti syarahan dan penyalinan semata-mata.Kedudukan sebelum inovasi dijalankanSebelum inovasi ini diperkenalkan, pemerhatian semasa pengalaman berasaskan sekolah (PBS) telah mendapati bahawa topik fotosintesis sering menjadi cabaran kepada murid untuk difahami secara mendalam. Melalui sesi temu bual guru panitia Sains sekolah, beliau menyatakan bahawa kebanyakan murid cenderung menghafal secara mekanikal tanpa benar-benar memahami peranan setiap komponen seperti glukosa dan klorofil. Beliau juga menjelaskan bahawa kaedah pengajaran tradisional seperti penggunaan buku teks dan nota semata-mata kurang berkesan dalam menarik minat murid dan membantu mereka memahami konsep yang abstrak ini.Dapatan ini disokong oleh artikel yang diterbitkan oleh Raiyn (2016) yang membuktikan bahawa murid lebih cenderung untuk memahami proses saintifik yang kompleks melalui pendekatan visual dan interaktif. Kajian tersebut turut mencadangkan penggunaan teknologi digital seperti animasi dan simulasi sebagai salah satu kaedah untuk memperkukuh pemahaman murid terhadap konsep yang sukar. Oleh itu, inovasi pengajaran secara digital amat diperlukan untuk mengatasi cabaran ini.


32Objektif1. Mengkaji permasalahan dalam topik fotosintesis bagi murid Tahun 4 bagi membantu mereka memahami dengan lebih mendalam tentang proses fotosintesis melalui penciptaan model menggunakan pengaturcaraan Scratch 3.0.2. Mereka bentuk projek atau modul berasaskan teknologi (plugged-in) yang sesuai untuk pembangunan sistem dalam pendidikan Sains serta pedagogi bagi meningkatkan pemahaman murid Tahun 4 dalam topik fotosintesis.Inovasi yang telah dilaksanakanInovasi yang telah dilaksanakan menggunakan platform Scratch yang bertujuan untuk membantu murid sekolah rendah memahami konsep fotosintesis dengan cara yang menyeronokkan dan berkesan. Halaman utama Scratch ini direka bentuk dengan pilihan “Mula”, “Kuiz”, dan “Permainan” seperti ditunjukkan dalam Rajah 1. Animasi interaktif yang dipaparkan mengandungi elemen-elemen penting seperti pokok (Rajah 2), matahari, anjing yang mengeluarkan karbon dioksida dan klorofil dalam daun yang menyerap cahaya matahari serta membebaskan oksigen. Selain itu, terdapat akar pokok yang menyerap air sebagai sebahagian daripada proses fotosintesis (Rajah 3).Rajah 1 Rajah 2Halaman Utama Scratch Animasi Aktif yang Dihasilkan Bahagian kuiz mengandungi lima soalan objektif yang berkaitan dengan proses fotosintesis. Setiap soalan yang dijawab dengan betul akan diberi 20 markah manakala jawapan yang salah tidak mendapat markah. Rajah 4 menunjukkan murid mendapat 20 markah setelah menjawab soalan dengan betul. Murid yang menjawab semua soalan dengan betul akan memperoleh 100 markah penuh sekali gus dapat mengetahui tahap penguasaan mereka terhadap topik ini dengan jelas dan serta-merta. Rajah 5 pula menunjukkan markah yang diperoleh murid.


33Rajah 3 Rajah 4Akar pokok yang menyerap air Mendapat 20 Markah setelah MenjawabSoalan dengan Betul Rajah 5Jumlah markah yang diperolehSeterusnya, terdapat juga permainan laluan berliku (Rajah 6) yang memerlukan murid untuk menjawab soalan berkaitan fotosintesis (Rajah 7) dengan betul bagi meneruskan perjalanan ke tahap seterusnya dan akhirnya memenangi permainan. Setiap kali sebelum satu pusingan baharu bermula, murid diberikan tempoh selama lima saat untuk berfikir (Rajah 8) sebelum memilih jawapan. Melalui pendekatan ini, murid bukan sahaja memperoleh pemahaman konsep secara visual dan interaktif malah perlu mengaplikasikan pengetahuan secara aktif dalam permainan. Inovasi ini berasaskan teknologi yang tidak memerlukan kos, menjadikannya mudah diakses oleh guru dan murid serta sesuai dilaksanakan di bilik darjah yang mempunyai capaian komputer atau peranti digital.


34Rajah 6 Rajah 7Permainan laluan berliku yang disediakan Soalan yang DisediakanRajah 8Lima Saat untuk Murid Berfikir


35Faedah daripada inovasi yang dijalankanFaedah daripada inovasi yang dijalankan ini dapat dilihat dalam pelbagai aspek. Pertama sekali, inovasi ini berjaya meningkatkan minat dan penglibatan murid dalam pembelajaran Sains, khususnya dalam topik fotosintesis yang sering dianggap sukar difahami. Dengan pendekatan berasaskan permainan melalui Scratch, murid berasa lebih seronok dan terdorong untuk mengulang kaji secara aktif. Selain itu, penggunaan elemen visual dan interaktif dalam Scratch membantu murid untuk membina gambaran yang lebih jelas tentang proses fotosintesis sekali gus mengurangkan kekeliruan mereka terhadap konsep abstrak seperti penghasilan glukosa dan kepentingan cahaya matahari.Inovasi ini juga menyumbang kepada perkembangan kemahiran abad ke-21 seperti pemikiran kritis, penyelesaian masalah dan literasi digital. Murid berpeluang untuk membuat keputusan, menjawab soalan berdasarkan pemahaman, serta berinteraksi dengan teknologi dalam suasana yang menyeronokkan dan tidak membebankan. Selain itu, guru turut mendapat manfaat kerana inovasi ini menyediakan bahan bantu mengajar yang mudah diakses, tidak memerlukan kos, dan boleh disesuaikan mengikut tahap kebolehan murid. Secara keseluruhan, inovasi ini bukan sahaja memperkukuh pemahaman murid terhadap kandungan pelajaran, malah turut menyokong pembangunan sahsiah dan kemahiran generik yang relevan untuk masa depan.KesimpulanSecara keseluruhannya, inovasi pengajaran menggunakan pendekatan STEM melalui Scratch 3.0 telah membuktikan keberkesanannya dalam meningkatkan pemahaman, minat dan penglibatan murid Tahun 4 terhadap topik fotosintesis. Pendekatan ini bukan sahaja menjadikan pembelajaran lebih menyeronokkan dan interaktif, tetapi juga membolehkan murid meneroka konsep yang abstrak secara visual, sistematik dan mudah difahami. Dengan integrasi animasi, kuiz serta permainan laluan berliku, murid dapat mengaplikasikan pengetahuan mereka secara aktif sambil membina kemahiran penting abad ke-21 seperti pemikiran kritis, penyelesaian masalah dan literasi digital.RujukanAnwar, K., Ali, R., Qadeer, A., & Zada, K. (2022). Exploring Students’ Misconceptions and their Causes in Photosynthesis and Respiration: A Case Study of a Private Sector School of Sukkur, Sindh, Pakistan. Sukkur IBA Journal of Educational Sciences and Technologies, 2(2), 11-25. Baharin, N., & Osman, K. (2021). Kemahiran Pemikiran Komputasional: Perkembangan, Kepentingan dan Pengintegrasian. In International Conference on Business Studies and Education (ICBE) (pp. 14-25). Novela, D., Suriani, A., & Nisa, S. (2024). Implementasi pembelajaran inovatif melalui media digital di sekolah dasar. Journal of Practice Learning and Educational Development, 4(2), 100-105. Raiyn, J. (2016). The Role of Visual Learning in Improving Students' High-Order Thinking Skills. Journal of Education and Practice, 7(24), 115-121. Yamamori, K. (2019). Classroom practices of low-cost STEM education using scratch. Journal of Advanced Research in Social Sciences and Humanities, 4(6), 192-198.


36SQUID MATHSMohammad Afiq Yanto; Mohammad Haziq Yanto; Najwa Solehah Mohamad Amin Rulmutmini; Ain Syamimi Azahar; Ong Li LiJabatan Matematik Institut Pendidikan Guru Malaysia Kampus Pulau PinangAbstrakInovasi Kit Nombor dan Operasi iaitu “Squid Maths” merupakan satu pendekatan pengajaran dan pembelajaran matematik yang direka bentuk secara interaktif dan berasaskan permainan bagi membantu murid sekolah rendah menguasai konsep asas nombor serta operasi tambah, tolak, darab dan bahagi. Inovasi ini dibangunkan sebagai respons terhadap masalah murid yang sukar memahami konsep matematik, bergantung kepada jari serta kurang motivasi terhadap subjek ini. Melalui elemen permainan bertema cabaran seperti dalam siri “Squid Game” serta sokongan teknologi seperti ZEP Quiz, murid didedahkan kepada suasana pembelajaran yang menyeronokkan, mencabar dan kontekstual. Bahan bantu mengajar ini juga direka menggunakan bahan kitar semula, menjadikannya kos efektif, mesra alam dan sesuai diguna pakai oleh guru secara fleksibel. Hasil dapatan daripada 57 responden menunjukkan majoriti menilai inovasi ini sebagai sangat inovatif dan berkesan dalam meningkatkan penglibatan serta kefahaman murid. Justeru, “Squid Maths” berpotensi besar untuk menyumbang kepada transformasi pengajaran matematik di sekolah rendah selari dengan keperluan Pembelajaran Abad Ke-21.Kata Kunci: Squid Maths, inovasi pendidikan, matematik sekolah rendah, pembelajaran interaktif, nombor dan operasi, bahan bantu mengajar, motivasi murid, STEM


37PengenalanPensyarah Pusat Kajian Kepelbagaian Pendidikan Fakulti Pendidikan Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM) Anuar Ahmad (2023) berkata, kaedah pembelajaran dan pengajaran yang tidak menarik, mengutamakan sasaran markah serta mendapat jawapan betul dan tepat, menyebabkan murid sekolah rendah 'takut' dengan mata pelajaran matematik. Dengan itu, satu inovasi pembelajaran matematik iaitu Kit Nombor dan Operasi yang bertajuk “Squid Maths” telah dibangunkan. Inovasi ini bertujuan untuk membantu murid sekolah rendah, khususnya murid Tahap 1, dalam memahami konsep asas nombor dan operasi matematik seperti tambah, tolak, darab dan bahagi. Berdasarkan masalah yang dikenal pasti, ramai murid bergantung kepada jari semasa menyelesaikan soalan, sukar menukar nilai wang serta kurang bermotivasi dalam pembelajaran matematik. Oleh itu, “Squid Maths” dirangka bagi menangani cabaran ini melalui pendekatan yang kreatif dan menyeronokkan.Inovasi ini menggunakan tema permainan survival “Squid Game” yang popular, namun diubah suai dalam konteks pendidikan yang selamat dan beretika. Struktur permainan melibatkan murid membuat keputusan dan menyelesaikan masalah dalam suasana yang menyeronokkan. Elemen tambahan seperti ZEP Quiz digunakan untuk menguji kefahaman murid dengan cara interaktif, manakala reka bentuk bahan bantu mengajar (BBM) ini juga mengambil kira pelbagai gaya pembelajaran murid seperti visual, auditori dan kinestetik. Dari aspek Pembelajaran Abad Ke-21, inovasi ini menggabungkan elemen STEM dan pendekatan Pembelajaran Berasaskan Inkuiri serta aktiviti permainan yang dapat meningkatkan kemahiran menyelesaikan masalah, kreativiti dan motivasi pelajar. Dalam aspek kos, inovasi ini menggunakan banyak bahan kitar semula menjadikannya murah serta mesra alam. Secara keseluruhan, “Squid Maths” bukan sahaja membantu murid memahami matematik dengan lebih baik, malah menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, relevan dan berdaya saing dengan menggunakan pendekatan berasaskan permainan dan teknologi semasa.


38Kedudukan Sebelum Inovasi DijalankanSebelum inovasi Kit Nombor dan Operasi iaitu “Squid Maths” diperkenalkan, pengajaran dan pembelajaran dalam topik nombor dan operasi asas matematik seperti tambah, tolak, darab dan bahagi dihadapi dengan pelbagai cabaran oleh murid Tahap 1. Kebanyakan murid menunjukkan kebergantungan kepada jari dalam menyelesaikan masalah matematik. Hal ini mengakibatkan mereka mengambil masa yang lama untuk memahami konsep asas dan tidak dapat menyelesaikan masalah secara berdikari.Tambahan pula, murid kurang memahami hubungan antara nilai wang dan penggunaannya dalam kehidupan sebenar, menyebabkan kesukaran dalam menyelesaikan soalan yang berkait dengan penukaran mata wang atau situasi harian (p-Halim, 2016). Kaedah pengajaran konvensional yang terlalu berfokus kepada latihan bertulis dan penerangan semata-mata tidak mencukupi untuk menangani pelbagai gaya pembelajaran murid seperti visual, auditori dan kinestetik.Masalah yang paling ketara ialah kurangnya minat dan motivasi murid terhadap subjek matematik. Ramai murid menganggap subjek ini sukar, membosankan dan tidak berkaitan dengan kehidupan harian mereka (Anuar Ahmad, 2023). Kekurangan aktiviti pembelajaran yang bersifat interaktif dan menyeronokkan juga menyumbang kepada kelemahan murid dalam menguasai konsep nombor dan operasi asas dengan baik.Secara keseluruhannya, sebelum pelaksanaan inovasi ini, kaedah pengajaran yang digunakan kurang berkesan dalam membantu murid mencapai pemahaman mendalam terhadap konsep asas matematik. Justeru, wujud keperluan mendesak untuk satu pendekatan inovatif yang dapat menarik minat murid, meningkatkan kefahaman serta menggalakkan mereka berfikir secara kritis dan kreatif dalam pembelajaran matematik.


39ObjektifObjektif utama inovasi \"Squid Maths\" adalah untuk membantu murid menguasai konsep asas matematik seperti tambah, tolak, darab dan bahagi melalui pendekatan yang lebih kreatif dan interaktif. Inovasi ini bertujuan untuk menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dengan menggunakan elemen permainan dan cabaran sekali gus mengurangkan kebergantungan murid kepada jari semasa menyelesaikan soalan. Melalui aktiviti berasaskan permainan yang menyeronokkan, murid dapat meningkatkan ketepatan dan kecekapan mereka dalam melakukan pengiraan secara mental serta membina keyakinan dalam menyelesaikan masalah. Selain itu, \"Squid Maths\" membantu murid memahami nilai mata wang dan kepentingannya dalam kehidupan harian melalui simulasi situasi dunia sebenar. Penggunaan inovasi ini juga secara tidak langsung dapat meningkatkan motivasi murid terhadap subjek matematik yang sering dianggap sukar dan membosankan. Justeru, inovasi ini bukan sahaja memberi impak terhadap kefahaman konsep matematik tetapi juga membina sikap positif dan minat murid dalam pembelajaran yang lebih menyeronokkan dan bermakna.Inovasi yang telah dilaksakanTransformasi kaedah pengajaran subjek Matematik yang lebih menarik dan menyeronokkan perlu dilaksanakan bermula peringkat sekolah rendah demi menarik minat pelajar memilih aliran Pendidikan Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM) khususnya sains tulen pada masa depan (Hairom, 2024). Oleh itu, inovasi yang telah dilaksanakan dikenali sebagai Kit Nombor dan Operasi “Squid Maths” yang mana satu pendekatan pembelajaran yang berasaskan permainan interaktif dan diinspirasikan daripada konsep siri popular “Squid Game”, namun diubah suai dalam bentuk yang selamat, beretika dan sesuai untuk murid sekolah rendah. Kit inovasi ini terdiri daripada 5 bahagian yang mana direka khusus bagi mengatasi masalah kefahaman dalam topik nombor dan operasi asas seperti tambah, tolak, darab dan bahagi yang sering menjadi cabaran kepada murid Tahap 1. Struktur permainan ini menuntut murid untuk membuat keputusan secara logik dan menyelesaikan masalah matematik dalam suasana yang menyeronokkan dan mencabar.Dalam pelaksanaan inovasi ini, murid perlu melalui beberapa peringkat permainan yang berbentuk cabaran matematik. Setiap peringkat memerlukan mereka menyelesaikan soalan atau aktiviti tertentu untuk melayakkan diri ke peringkat seterusnya sekaligus menanam elemen motivasi dan persaingan sihat dalam kalangan murid. Aplikasi ZEP Quiz turut digunakan sebagai salah satu komponen penilaian interaktif bagi menguji kefahaman murid secara digital dan menyeronokkan. Murid bukan sahaja mengira jawapan, malah perlu memahami konsep penukaran mata wang serta membuat keputusan dalam simulasi perbelanjaan harian yang relevan dengan kehidupan sebenar.


40BBM (Bahan Bantu Mengajar) yang digunakan dalam inovasi ini direka secara kreatif menggunakan bahan murah dan kitar semula menjadikan ia sebagai inovasi kos efektif dan mesra alam. Inovasi ini juga fleksibel dan boleh disesuaikan penggunaannya oleh guru lain dalam pengajaran topik Nombor dan Operasi. Berdasarkan maklum balas guru matematik sekolah rendah, Squid Maths terbukti berjaya mewujudkan suasana pembelajaran yang aktif, menyeronokkan dan berkesan sekaligus meningkatkan tahap kefahaman serta minat murid terhadap matematik secara menyeluruh. Rajah 1 hingga Rajah 5 menunjukkan bahagian dalam inovasi ini.Rajah 1 Bahagian 1 Kit Nombor dan Operasi Squid MathsRajah 2 Bahagian 1 Kit Nombor dan Operasi Squid Maths


41Rajah 3 Bahagian 2 Kit Nombor dan Operasi Squid MathsRajah 4 Bahagian 3 Kit Nombor dan Operasi Squid Maths


Click to View FlipBook Version