42Rajah 6 Bahagian 5 Kit Nombor dan Operasi Squid MathsKecekapan InovasiGraf pai menunjukkan dapatan daripada 57 maklum balas yang diterima daripada guru matematik sekolah rendah dan pelajar IPG berkaitan tahap kecekapan inovasi bahan bantu mengajar (BBM) Squid Maths (Rajah 1). Data ini menunjukkan persepsi terhadap keberkesanan dan tahap kreativiti inovasi tersebut dalam konteks pengajaran dan pembelajaran matematik.Rajah 1 Graf pai Kecekapan Inovasi Squid Maths
43Berdasarkan Rajah 1, majoriti besar responden iaitu sebanyak 89.5% menilai “Squid Mathssebagai sangat inovatif. Ini menunjukkan bahawa BBM ini dianggap sangat kreatif dan mampu memberikan pengalaman pembelajaran baharu yang menarik dan menyeronokkan sekali gus meningkatkan minat dan penglibatan pelajar dalam subjek matematik. Sebanyak 7% responden mengkategorikan inovasi ini sebagai Cukup Inovatif, bermaksud walaupun BBM ini mempunyai elemen inovatif, masih terdapat ruang untuk penambahbaikan agar pengalaman pembelajaran lebih optimum. Sementara itu, 3.5% pula menilai BBM ini sebagai Inovatif, menunjukkan bahawa terdapat elemen kreativiti yang baik dan mampu membantu meningkatkan penglibatan pelajar, namun belum mencapai tahap tertinggi dari segi impak inovasi. Tiada responden yang memberikan penilaian Kurang Inovatif atau Tidak Inovatif, membuktikan bahawa inovasi “Squid Maths” secara menyeluruh diterima baik dan dianggap relevan serta berimpak tinggi dalam konteks pembelajaran semasa.Faedah daripada Inovasi yang dijalankanKit inovasi Squid Maths memberikan pelbagai faedah yang signifikan dalam mempertingkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran matematik di peringkat sekolah rendah khususnya bagi murid Tahap 1. Antara faedah utama yang diperoleh ialah peningkatan kefahaman murid terhadap konsep asasmatematik seperti tambah, tolak, darab dan bahagi. Melalui pendekatan berbentuk permainan yang menyeronokkan dan mencabar, murid lebih mudah memahami dan mengingati konsep yang dipelajari berbanding kaedah konvensional yang bersifat rutin dan membosankan.Selain itu, inovasi ini turut meningkatkan motivasi dan minat murid terhadap subjek matematik. Suasana pembelajaran yang interaktif dan menggalakkan penyertaan aktif murid menjadikan mereka lebih bersemangat dan terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran. Hal ini sekali gus mengurangkan kebergantungan kepada guru atau penggunaan jari dalam menyelesaikan masalah matematik.Squid Maths juga membantu murid mengaplikasikan konsep matematik dalam konteks kehidupan sebenar terutamanya dalam memahami dan membuat keputusan melibatkan nilai wang seperti situasi jual beli dan pengurusan perbelanjaan harian. Hal ini bukan sahaja mengukuhkan pemahaman mereka malah membentuk kemahiran menyelesaikan masalah secara praktikal.Dari sudut guru, inovasi ini memberikan alternatif pengajaran yang kreatif dan berimpak tinggi. Ia mudah dilaksanakan, kos efektif kerana menggunakan bahan kitar semula dan boleh diubah suai mengikut keperluan murid dan topik. Tambahan pula, penggunaan teknologi seperti ZEP Quiz menambah nilai kepada pendekatan pengajaran menjadikan ia lebih menarik dan relevan dengan keperluan abad ke-21.
44KesimpulanInovasi Kit Nombor dan Operasi iaitu Squid Maths merupakan satu pendekatan pengajaran yang kreatif, interaktif dan relevan dalam membantu murid menguasai konsep asas matematik dengan lebih berkesan. Melalui gabungan elemen permainan, simulasi kehidupan sebenar dan teknologi, inovasi ini bukan sahaja meningkatkan kefahaman murid, malah turut membina minat, motivasi dan keyakinan mereka terhadap pembelajaran matematik. Selain menjimatkan kos dan mudah dilaksanakan, Squid Maths turut menunjukkan potensi besar untuk digunakan secara meluas dalam pengajaran abad ke-21 yang berfokuskan murid dan berimpak tinggi.RujukanBernama. (2023, August 13). Penguasaan asas lemah, punca minat terhadap sains dan matematik merosot. Astro Awani. https://www.astroawani.com/berita-malaysia/penguasaan-asas-lemahpunca-minat-terhadap-sains-dan-matematik-merosot-432709P-Halim. (n.d.). Kaitkan konsep matematik dengan situasi harian murid. https://people.utm.my/halim/kaitkan-konsep-matematik-dengan-situasi-harian-murid/Hairom, N. (2024, May 30). Tingkatkan keberkesanan pembelajaran Sains, Matematik sekolah rendah | Sinar Harian. Sinar Harian. https://www.sinarharian.com.my/article/667413/berita/nasional/tingkatkan-keberkesananpembelajaran-sains-matematik-sekolah-rendahSmiley. (2021, January 22). Senaraikan 5 isu atau lebih dalam PdPc mata pelajaran Sains dan Matematik di sekolah serta ulaskannya.https://smilechannel7712.blogspot.com/2021/01/senaraikan-5-isu-atau-lebih-dalam-pdpc.html
45INOVASI BIRAMADA BERSATU: TEKNIK DENDANGAN SYAIR Nuralia Jeffnizan; Muhammad Shahrul Fitri Bukhari; Norhayati Ayit; Umar AhmadJabatan Pengajian MelayuInstitut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang AbstrakPerkataan “Biramada” membawa singkatan kepada “Bila Irama dan Nada”. Inovasi Biramada Bersatu: Teknik Dendangan Syair merupakan usaha barisan pengamal sastera yang berpengalaman sebagai suatu bentuk alternatif pendekatan pedagogi dalam pengajaran genre syair terutamanya pemahaman terhadap kepelbagaian irama dan nadanya. Matlamat utamanya bagi mempermudah penguasaan teknik asas irama-irama syair bagi memartabatkan sastera Melayu di samping meningkatkan minat setiap individu. Pengenalan simbol dot-dot menjadi sistem penandaan visual bagi menunjukkan pola intonasi tinggi dan rendah dalam irama syair, sekali gus bertindak sebagai alat scaffolding untuk membantu pelajar menguasai irama dendangan yang autentik. Pendekatan ini bukan sahaja menyokong pelbagai gaya pembelajaran melalui gabungan pelbagai elemen, malah juga dapat membantu dalam acara pertandingan dan persembahan. Dapatan awal daripada pelaksanaan inovasi ini menunjukkan peningkatan signifikan dalam aspek keterlibatan pelajar, ketepatan artikulasi serta kejelasan ritma dalam pembacaan syair. Penerimaan positif yang diterima dalam pertandingan inovasi ini termasuk pencapaian tempat ketiga yang mengukuhkan lagi justifikasi terhadap keberkesanannya sebagai model amali yang berpotensi diperluas dalam pengajaran sastera.Kata Kunci: Irama, pedagogi, sastera, scaffolding, teknik asas, sistem penandaanPengenalanKedudukan sastera Melayu semakin kehilangan tempatnya dalam generasi kini apabila persaingan digitalisasi kian menguasai pemodenan semasa. Misalnya genre sastera tradisional seperti sastera syair kurang diambil berat oleh penuturnya sendiri terutama dalam dunia pendidikan kini. Pemerhatian semasa di bilik darjah menunjukkan pelajar kurang menunjukkan minat terhadap teks sastera kerana wujudnya jurang antara isi kandungan dengan dunia mereka yang serba pantas dan visual. Ketidakfahaman terhadap struktur irama dan nada syair turut menyumbang kepada kelemahan dalam penyampaian serta kehilangan nilai estetik yang sepatutnya terserlah dalam dendangan syair.Isu ini bukan sahaja melibatkan pelajar, malah turut membabitkan tahap penguasaan guru dalam menyampaikan genre syair secara efektif. Berdasarkan temu ramah bersama ketua panitia Bahasa
46Melayu di peringkat sekolah rendah, dijelaskan bahawa ramai guru Bahasa Melayu menghadapi kesukaran dalam menerangkan teknik dendangan syair secara praktikal kerana ketiadaan rujukan yang sistematik dan mesra pelajar. Tambahan lagi, panduan “QR Code” yang disediakan di buku juga tidak membantu dalam memberikan kefahaman jelas kepada murid. Akibatnya, sesi pengajaran sastera menjadi kaku dan tidak bermakna, manakala kemahiran pelajar dalam mendeklamasi syair tidak berkembang seperti yang dihasratkan dalam kurikulum.Bagi mengatasi jurang ini, inovasi Biramada Bersatu: Teknik Dendangan Syair diperkenalkan sebagai satu pendekatan pedagogi alternatif yang bersifat visual, kinestetik dan praktikal. Nama inovasi ini sendiri membawa maksud pemerkasaan terhadap aspek prosodi syair melalui kaedah simbolik yang mudah dan sistematik. Teknik ini memperkenalkan simbol dot sebagai alat bantu visual untuk menunjukkan intonasi tinggi dan rendah dalam dendangan syair, sekali gus berfungsi sebagai alat scaffolding yang membimbing pelajar dalam menghasilkan irama syair yang autentik dan berkesan.Inovasi ini bukan sahaja menyokong pelbagai gaya pembelajaran pelajar, malah memberi panduan yang jelas kepada guru untuk melaksanakan pengajaran syair secara lebih menyeronokkan dan berstruktur. Ia telah terbukti mampu meningkatkan keterlibatan pelajar, memperbaiki artikulasi, serta menambah keyakinan mereka dalam aktiviti persembahan. Kejayaan inovasi ini meraih tempat ketiga dalam pertandingan inovasi pendidikan turut mencerminkan potensi besar pendekatan ini sebagai satu model pengajaran sastera yang relevan dan berimpak tinggi untuk dilaksanakan secara lebih meluas di sekolah dan institusi pendidikan guru.Sebelum Inovasi Sebelum inovasi ini dihasilkan, pengajaran sastera syair dilihat hanya dijalankan secara bertumpu dan bersifat tradisional melalui kaedah pandang dan sebut yakni murid hanya belajar melalui tontonan audio sahaja. Keadaan tersebut kurang mendalami pengajaran irama secara lebih teknikal dan sistematik yang boleh dilihat dan dirujuk oleh murid. Oleh itu, kebanyakan pelajar menunjukkan kesukaran dalam mendendangkan syair disebabkan ketiadaan teknik yang sesuai, ketiadaan sumber bahan latihan yang menyokong pembelajaran sastera dan akhirnya kurang keterlibatan murid dalam menyertai aktiviti bersyair kerana dianggap sukar difahami dan membosankan. Selain itu, barisan guru turut menghadapi kesukaran untuk memberikan demonstrasi bersyair yang betul disebabkan kebanyakkan guru kurang mahir dalam bersyair. Seiring isu kini seperti gejala stres, penyakit mental dan seumpamanya semakin meningkat dalam kalangan masyarakat semasa, sastera Melayu seperti syair yang berunsurkan penghayatan keagamaan dapat menjadi terapi jiwa yang memberi kesan. (Rosnani Ripin & Amrina Rasyada, 2024). Justeru, wujud keperluan untuk diperkenalkan satu pendekatan teknik yang lebih kreatif, menyeronokkan dan efektif dalam menyampaikan tata cara mendendangkan irama syair secara lebih bermakna.Objektif InovasiObjektif inovasi ini adalah untuk memperkenalkan satu pendekatan pengajaran syair yang lebih kreatif dan sistematik melalui teknik dendangan berstruktur agar murid dapat memahami serta menguasai irama syair dengan lebih mudah dan menyeronokkan. Inovasi ini juga bertujuan membantu murid mengatasi kesukaran dalam mendendangkan syair akibat kekurangan teknik dan bahan rujukan yang sesuai. Di samping itu, ia turut memberi panduan yang jelas kepada guru dalam menyampaikan demonstrasi syair secara berkesan, terutamanya bagi guru yang kurang mahir dalam aspek dendangan. Melalui pendekatan ini, murid diharap lebih terlibat secara aktif dalam aktiviti bersyair dan dapat menghayati nilai murni
47serta unsur keagamaan dalam kandungan syair sebagai satu bentuk terapi jiwa yang membina sahsiah diri.Inovasi Yang Telah DilaksanakanInovasi yang telah dilaksanakan dinamakan sebagai inovasi Biramada Bersatu: Teknik Dendangan Syair, yang merupakan satu pendekatan teknik berstruktur bagi membantu guru dan murid menguasai teknik mendendangkan syair secara lebih sistematik, menarik dan bermakna. Inovasi ini menggabungkan unsur irama (bila irama) dan nada (dan nada) sebagai asas penyampaian syair yang lebih terarah dan mudah diikuti khususnya oleh murid yang kurang pendedahan dalam bersyair. Pelaksanaan inovasi ini melibatkan pembangunan bahan bantu mengajar seperti lembaran modul irama berdasarkan chord atau‘dot’ yang disediakan, panduan grafik, dan video demonstrasi yang memperincikan teknik pembawaan irama syair berdasarkan pola rentak tertentu. Guru juga dibekalkan dengan langkah amali bersyair yang boleh dijadikan rujukan serta panduan tatacara, membolehkan proses demonstrasi dalam PdPc dijalankan dengan lebih yakin dan terancang. Berdasarkan temu ramah bersama guru sekolah, hasil menunjukkan guru bersetuju untuk mengamalkan teknik mendendangkan irama syair ini dalam memberikan PdP sastera syair di dalam bilik darjah. Jelasnya lagi, inovasi ini dapat membantu murid melihat lebih jelas kepelbagaian irama dan cara mendendangkannya dengan berstruktur dan tidak tertumpu pada pengajaran tradisional yang membosankan. Inovasi ini turut mengetengahkan unsur hiburan berpendidikan yang dapat mengekalkan fokus dan keterlibatan murid dalam kelas, di samping memperkukuh elemen nilai murni, penghayatan, dan kecintaan terhadap sastera Melayu. Maka, melalui inovasi ini, pengajaran syair bukan sekadar aktiviti linguistik, malah berperanan sebagai wahana pemulihan emosi dan pembangunan sahsiah murid. Pelaksanaannya telah dijalankan secara berfasa, bermula dengan penerangan konsep, demonstrasi oleh guru, latihan berirama oleh murid, dan penilaian berbentuk persembahan kumpulan. Respon awal menunjukkan peningkatan minat murid terhadap syair serta keyakinan mereka dalam mendendangkannya secara lebih bertenaga dan berjiwa.
48Rajah 1 di bawah menunjukkan hasil responden berkaitan minat bersyair menggunakan inovasi ini.Rajah 1Tahap Minat Murid Terhadap Inovasi Berdasarkan Rajah 1, responden seramai 50 orang murid menunjukkan hasil iaitu seramai 80% murid semakin berminat untuk mempelajari irama syair menggunakan teknik yang diperkenalkan dalam inovasi ini. Sebanyak 10% murid sahaja yang menunjukkan minat yang biasa sahaja untuk mendalami teknik ini. Dapatan juga menunjukkan 4% murid kurang pasti dan selebihnya 6% murid masih kurang berminat dalam memahami dan menghayati irama syair serta teknik mendendangkannya.Faedah InovasiInovasi ini membantu dalam memberi panduan kepada murid termasuk guru bahasa Melayu itu sendiri untuk memahami cara mendendangkan syair secara asas dengan mudah dan menyeronokkan. Hal ini dapat meningkatkan minat, keyakinan dan penglibatan murid dalam aktiviti bersyair dan kebahasaan. Guru-guru juga mendapat panduan jelas untuk menyampaikan pengajaran syair selain menonton video atau audio sahaja. Selain itu, pengenalan inovasi ini memupuk nilai murni, semangat kerjasama dan berupaya diperkukuh bagi seni bahasa dan mesej dapat dijadikan terapi buat semua jiwa.Kesimpulan Kesimpulannya, inovasi Biramada Bersatu: Teknik Dendangan Syair merupakan satu usaha pedagogi yang bertepatan dengan keperluan semasa dalam memperkasakan pengajaran dan pembelajaran sastera Melayu, khususnya dalam genre syair. Melalui pendekatan inovasi teknik berirama dan bernada ini, murid bukan sahaja dapat memahami syair dengan lebih mudah, malah turut berpeluang menzahirkan kreativiti, emosi dan penghayatan dalam persembahan mereka. Panduan yang lebih terarah juga diberikan kepada guru untuk melaksanakan PdPc bersyair secara sistematik dan menyeronokkan. Inovasi ini juga berperanan sebagai medium terapi jiwa melalui mesej-mesej keagamaan dan kemanusiaan yang terkandung dalam teks syair, sejajar dengan cabaran emosi dan sosial murid masa kini. Dengan sokongan bahan bantu mengajar yang sesuai dan pelaksanaan yang berfasa, inovasi ini terbukti mampu
49meningkatkan keberkesanan PdPc, memupuk nilai murni, serta memartabatkan sastera warisan bangsa dalam acuan pendidikan abad ke-21. Hal ini secara tidak langsung menyokong objektif kesusateraan Melayu iaitu memupuk apresiasi terhadap karya sastera dan penulisnya serta memperkukuhkan peningkatan ketrampilan bahasa dan bersastera. (Fathin Noor Ain Ramli & Azhar Hj.Wahid, 2018). Justeru, diharapkan inovasi ini dapat diperluas penggunaannya dan terus ditambah baik untuk manfaat yang lebih menyeluruh.RujukanFathin Noor Ain Ramli & Azhar Hj.Wahid. (2018). Pendidikan Sastera Melayu Memperkukuh Pembinaan Karakter Pelajar. Jurnal Peradaban Melayu. 13: 1-14. https://ejournal.upsi.edu.my/index.php/JPM/article/view/2356/1622Kamus Dewan Edisi Keempat. (2007). Dewan Bahasa dan Pustaka. Rosnani Ripin & Amrina Rasyada. (2024). Kepentingan Karya Sastera sebagai Alternatif Terapi Jiwa dalam Pembentukan Masyarakat Insaniah. Jurnal RABBANICA. 5(1): 137-149. https://ejournals.kias.edu.my/index.php/rabbanica/article/view/318/256
50NUMENON X RUNNurul Anis Natasha Ariffin1, Aqilah Shamsuddin2, Nur Ainzulaika Che Ani3, Nur Areesya Nafisa Noor Hairul4 Ng Chee Ho 5Jabatan MatematikInstitut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4,5AbstrakPendekatan inovatif dalam pendidikan kini menuntut integrasi teknologi dan elemen permainan untuk merangsang pembelajaran secara aktif. Inovasi Numemon X Run dibangunkan bagi menyokong pengajaran Matematik sekolah rendah melalui pendekatan permainan digital berasaskan cabaran. Melalui elemen larian interaktif dan tugasan Matematik yang tersusun secara bertahap, murid bukan sahaja mengukuh kemahiran asas seperti operasi tambah dan tolak, malah didedahkan kepada pemikiran logik dan strategi. Platform Roblox dipilih sebagai medium pembangunan kerana kebolehcapaiannya yang luas dan mesra pengguna. Kajian awal mendapati bahawa penggunaan permainan digital seperti ini mampu meningkatkan penglibatan murid serta menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan bermakna.Kata Kunci : Permainan Digital, Game-Based Learning, Matematik Sekolah Rendah, Roblox, Inovasi Pendidikan, Pembelajaran Interaktif.PengenalanNumenon X Run merupakan sebuah inovasi berbentuk permainan digital berasaskan pendidikan yang dibangunkan khas untuk murid sekolah rendah, khususnya Tahun 4 hingga Tahun 6. Permainan ini dibina melalui platform Roblox dengan menggunakan kemahiran pengaturcaraan yang dihasilkan sepenuhnya oleh kami sendiri. Konsep permainan ini menggabungkan aktiviti larian interaktif dengan cabaran soalan Matematik yang disusun mengikut tahap kesukaran dengan mengaplikasikan game-based learning. Menurut Winatha dan Setiawan (2020), game-based learning didefinisikan sebagai sistem yang menggunakan permainan dalam konteks pendidikan bagi menerapkan pemikiran kognitif serta meningkatkan motivasi pelajar. Pada peringkat awal, pemain akan berdepan dengan soalan mudah seperti operasi asas 1 + 1 dan seterusnya beralih kepada soalan yang lebih mencabar apabila mereka
51berjaya menaikkan tahap atau level permainan. Dengan pendekatan ini, proses pembelajaran Matematik dapat disampaikan secara lebih menyeronokkan dan kreatif. Sebelum InovasiSebelum pelaksanaan inovasi Numenon X Run, pendekatan pengajaran Matematik yang digunakan dalam kalangan murid lebih tertumpu kepada kaedah konvensional seperti penjelasan guru, latihan berasaskan buku teks, dan penggunaan lembaran kerja. Pendekatan ini bersifat pasif dan kurang menekankan elemen interaktiviti atau penglibatan aktif murid. Keadaan ini menyebabkan murid cepat hilang tumpuan, berasa bosan, dan kurang bersemangat dalam sesi pembelajaran, terutamanya apabila melibatkan topik-topik yang mencabar seperti pecahan, operasi asas, dan penyelesaian masalah. Kajian oleh Abdullah dan Halim (2021) turut menyokong dapatan ini apabila mereka mendapati bahawa penggunaan permainan digital dalam pengajaran Matematik dapat meningkatkan minat dan motivasi pelajar, terutama dalam kalangan pelajar tahap sederhana dan rendah. Ketiadaan penggunaan teknologi digital dalam sesi pengajaran turut menyumbang kepada jurang antara kaedah pengajaran dengan gaya pembelajaran generasi kini yang lebih celik teknologi. Oleh itu, wujud keperluan yang mendesak untuk membangunkan satu pendekatan pembelajaran yang lebih interaktif, menyeronokkan dan sesuai dengan minat serta keperluan murid masa kini.Objektif Inovasi 1. Meningkatkan minat murid terhadap pembelajaran melalui pendekatan gamifikasi dalam platform Roblox Studio.2. Menyediakan pengalaman pembelajaran yang interaktif, menyeronokkan dan berasaskan teknologi digital yang relevan dengan dunia semasa.3. Mengintegrasikan elemen pemikiran kritis dan penyelesaian masalah dalam bentuk permainan untuk menggalakkan pembelajaran aktif.4. Membina kemahiran abad ke-21 seperti kerjasama, kreativiti dan celik teknologi dalam kalangan murid melalui aktiviti dalam talian.5. Mencipta satu platform inovatif yang boleh diadaptasi oleh guru sebagai alat bantu mengajar dalam pelbagai mata pelajaran.
52Inovasi Yang DilaksanakanInovasi yang dilaksanakan oleh kumpulan kami ialah Numenon X Run, sebuah permainan digital interaktif berasaskan platform Roblox Studio yang menggabungkan elemen kuiz Matematik dan permainan berhalangan. Pemain perlu menjawab soalan Matematik dengan memilih laluan yang betul sambil mengelak pelbagai rintangan seperti lubang, dinding dan sungai. Soalan-soalan yang digunakan meliputi topik-topik asas seperti operasi nombor bulat dan pecahan, disusun mengikut tahap kesukaran. Permainan ini turut dilengkapi dengan elemen visual 3D, muzik latar dan sistem skor untuk menambah keterujaan pemain. Inovasi ini bertujuan untuk menarik minat pelajar terhadap Matematik melalui kaedah pembelajaran yang lebih menyeronokkan, aktif dan sesuai dengan gaya pembelajaran abad ke21Kaedah Pelaksanaan Pelaksanaan inovasi ini dijalankan secara terancang dalam beberapa fasa. Pertama, perbincangan kumpulan diadakan bagi menetapkan konsep permainan, skop kandungan, dan platform pembangunan. Setelah memilih Roblox Studio sebagai medium utama, pembahagian tugas dilakukan secara sistematik. Ketua kumpulan menyusun struktur dan skrip permainan, manakala ahli lain membina dunia permainan, menyediakan set soalan Matematik, dan mengendalikan suntingan visual serta fungsi teknikal. Pembangunan permainan dimulakan dengan reka bentuk laluan dan penulisan kod asas interaktif. Ujian awal permainan dijalankan bersama beberapa rakan sekelas untuk mengenal pasti kelemahan dari segi teknikal, grafik dan kesesuaian aras soalan. Maklum balas yang diperoleh digunakan untuk menambah baik elemen permainan sebelum dibentangkan secara rasmi dalam sesi kelas. Proses ini memastikan inovasi yang dibangunkan berfungsi dengan baik serta relevan dengan objektif pembelajaran.Faedah Daripada Inovasi yang DijalankanInovasi Numenon X Run memberi impak yang besar dalam usaha menarik minat murid terhadap pembelajaran Matematik. Melalui gabungan elemen hiburan dan pendidikan, permainan ini menjadikan Matematik sebagai satu pengalaman yang menyeronokkan dan tidak membosankan. Murid yang bermain dapat mengasah kemahiran mengira dan menyelesaikan masalah sambil berhibur. Tambahan pula, konsep level yang berperingkat menggalakkan murid untuk belajar secara kendiri kerana mereka terdorong untuk terus mencuba bagi menguasai soalan di tahap seterusnya.Selain itu, permainan ini turut membantu meningkatkan kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT). Dengan cabaran yang semakin sukar, murid bukan sahaja berlatih operasi asas, tetapi juga berfikir secara
53kritis dan pantas untuk menyelesaikan tugasan. Penghasilan Numenon X Run juga mencerminkan integrasi teknologi dengan pendidikan selaras dengan keperluan abad ke-21 dan Revolusi Industri 4.0, di mana pembelajaran tidak lagi terhad kepada bilik darjah semata-mata.Akhir sekali, Numenon X Run mewujudkan suasana pembelajaran aktif dan bermakna. Melalui pengalaman bermain, murid secara tidak langsung dapat mengukuhkan konsep Matematik tanpa tekanan. Hal ini dapat menanam minat mendalam terhadap Matematik serta membentuk keyakinan diri dalam kalangan murid untuk terus belajar dan berfikir secara kreatif. KesimpulanInovasi Numenon X Run merupakan satu alternatif menarik dalam menyampaikan pembelajaran Matematik secara lebih interaktif dan menyeronokkan melalui platform digital. Ia direka khas untuk meningkatkan motivasi pelajar dalam memahami konsep asas Matematik melalui kaedah gamifikasi yang dekat dengan minat generasi masa kini. Kandungan dan struktur permainan ini boleh ditambah baik dari semasa ke semasa, termasuk perluasan topik dan aras kesukaran soalan mengikut keperluan pembelajaran. Numenon X Run diharapkan dapat dimanfaatkan oleh guru, pensyarah, dan pelajar sebagai salah satu pendekatan pengajaran yang selari dengan keperluan pendidikan abad ke-21. Ia juga berpotensi untuk diperluaskan penggunaannya kepada murid sekolah rendah dan menengah sebagai alat bantu belajar. Versi seterusnya seperti Numenon X Run 2.0 boleh dibangunkan dengan ciri penyesuaian individu, analisis prestasi, serta integrasi elemen kolaboratif untuk meningkatkan lagi impak pembelajaran. Oleh itu, inovasi ini diyakini mampu menjadi pemangkin kepada pembelajaran yang lebih efektif dan menyeronokkan dalam era digital.RujukanAbdullah, N., & Halim, N. D. A. (2021). Keberkesanan penggunaan permainan digital dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik sekolah rendah. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 11(2), 45–56. https://doi.org/10.37134/jpsmm.vol11.2.5.2021Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198-206.Hui, S. S., Jawawi, D. N. A., & Jamal, N. N. (2024). Integration of adaptive game‑based learning approach in learning mathematics subject for primary school. International Journal of Innovative Computing, 14(1), 43–47.
54Sarocha Tepho & Srisawasdi, N. (2023). Assessing impact of tablet‑based digital games on mathematics learning performance. Proceedings of The 3rd IEEE International Conference on Electronic Communications, Internet of Things and Big Data, 38(1), 41.
55SMARTCON@BLE 2.0Ho Ai Ling; Aw Wan Yau; Lim Xin Yu; Koy Xin Hui; Muhd Rasul Ali Jabatan SainsInstitut Pendidikan Guru Malaysia Kampus Pulau PinangAbstrakSmart Con@ble 2.0 merupakan satu inovasi alat bantu pembelajaran berbentuk teka silang kata interaktif yang dibangunkan menggunakan perisian Microsoft Excel. Tidak seperti teka silang kata tradisional, inovasi ini dilengkapi dengan ciri penukaran warna secara automatik bagi memberikan maklum balas segera sama ada jawapan yang diberikan adalah betul atau salah. Inisiatif ini bertujuan untuk meningkatkan minat pelajar terhadap subjek Sains melalui pendekatan pembelajaran yang lebih menyeronokkan dan interaktif. Smart Con@ble 2.0 memberi fokus kepada topik dalam Sains iaitu Sistem Suria dan Gigi. Selain itu, ia turut membantu guru dalam menilai kefahaman pelajar dan mengukuhkan konsep pembelajaran secara digital tanpa memerlukan kos tambahan. Inovasi ini juga menyumbang kepada penyelesaian isu kekurangan sumber digital interaktif di sekolah serta menggalakkan integrasi teknologi dalam bilik darjah. Ujian awal dan maklum balas daripada guru serta pelajar menunjukkan impak positif terhadap pemahaman dan penglibatan pelajar.Kata kunci: Smart Con@ble 2.0, teka silang kata PengenalanSmart Con@ble 2.0 ialah satu alat inovatif berbentuk teka silang kata yang dibangunkan menggunakan Microsoft Excel. Berbeza dengan teka silang kata tradisional, alat ini dilengkapi dengan ciri interaktif yang menukar warna secara automatik untuk menunjukkan sama ada jawapan yang diberikan adalah betul atau salah. Matlamat utama inovasi ini adalah untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran pelajar dengan menjadikan proses penilaian lebih menarik dan menyeronokkan. Teka silang kata ini memberi fokus kepada topik-topik dalam subjek Sains, menjadikannya satu alat pendidikan yang bermanfaat bagi pelajar dan juga guru.
56Sebelum InovasiSebelum pelaksanaan inovasi Smart Con@ble 2.0, pendekatan pengajaran Sains di sekolah rendah banyak bergantung kepada kaedah tradisional seperti ceramah, penggunaan buku teks, dan latihan bertulis. Walaupun terdapat usaha untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik, penggunaan bahan bantu mengajar interaktif masih terhad. Teka silang kata tradisional telah digunakan sebagai salah satu alat bantu mengajar untuk meningkatkan penguasaan istilah Sains. Namun, aktiviti ini bersifat statik dan tidak menyediakan maklum balas segera kepada pelajar.Kajian oleh Purdiasih, R. D. (2020) menunjukkan bahawa permainan teka silang kata dapat meningkatkan prestasi murid dan penguasaan istilah Sains. Namun, kekurangan elemen interaktif dan maklum balas segera dalam pendekatan tradisional ini membataskan keberkesanannya dalam menilai pemahaman pelajar secara langsung. Oleh itu, terdapat keperluan untuk memperkenalkan alat bantu mengajar yang lebih interaktif dan responsif bagi meningkatkan penglibatan dan pemahaman pelajar dalam subjek Sains.ObjektifMemperkenalkan alat pembelajaran yang menarik dan interaktif bagi menggalakkan penglibatan aktif pelajar dalam mata pelajaran Sains. Meningkatkan pemahaman konsep-konsep Sains melalui pendekatan interaktif dan berunsurkan permainan. Menyediakan alat penilaian digital kepada guru bagi memudahkan proses penilaian dan pengukuhan pengetahuan pelajar.Inovasi yang telah dilaksanakanSmart Con@ble 2.0 merupakan inovasi berbentuk teka silang kata digital interaktif yang dibangunkan menggunakan perisian Microsoft Excel. Ia direka dengan menggunakan set formula tertentu dan ciri pemformatan bersyarat yang membolehkan warna petak berubah secara automatik apabila jawapan dimasukkan, sekali gus memberikan maklum balas segera kepada pelajar sama ada jawapan tersebut betul atau salah. Inovasi ini memberi tumpuan kepada topik Sains seperti Sistem Suria dan Gigi, serta boleh diubah suai mengikut tahap kesukaran dan keperluan pengajaran. Bagi meningkatkan minat murid, elemen visual seperti gambar-gambar menarik turut dimasukkan ke dalam reka bentuk aktiviti ini. Pembinaan alat ini juga mengambil kira maklum balas daripada guru dan pelajar bagi memastikan ia
57mudah digunakan, menyeronokkan serta berkesan dalam menyokong proses pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Secara keseluruhannya, inovasi ini menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menyeronokkan, bermakna dan berkesan dalam meningkatkan pemahaman pelajar terhadap konsep Sains.Faedah daripada inovasi yang dijalankanCiri interaktif seperti penukaran warna baris apabila pelajar memasukkan jawapan membolehkan pelajar mengenal pasti dengan serta-merta sama ada jawapan yang diberikan adalah betul atau salah. Pendekatan ini diaplikasikan dalam pembelajaran berfokuskan Sains khususnya dalam topik seperti Sistem Suria dan Gigi yang melibatkan konsep planet, orbit, serta jenis dan fungsi gigi dalam proses pencernaan. Kaedah ini dapat meningkatkan penglibatan pelajar secara aktif berbanding hafalan pasif sekali gus menggalakkan penilaian kendiri. Selain itu, ia bersifat mesra guru dan menjimatkan kos kerana hanya memerlukan perisian Microsoft Excel serta boleh diubah suai mengikut tahap kesukaran dan kandungan subjek yang berbeza.Persoalan KajianDalam kajian ini, kaedah kuantitatif telah digunakan dengan pengedaran soal selidik melalui Google Form. Seramai 25 orang responden dari Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang (IPGKPP) telah mengambil bahagian untuk memberikan maklum balas terhadap projek inovasi Smart Con@ble 2.0.
58Rajah 1Bilangan Responden Mengikut Kumpulan atau UnitBerdasarkan Rajah tersebut, daripada 25 orang responden, sebanyak 60% terdiri daripada kumpulan PISMP Ambilan Ogos 2024/2029, diikuti oleh 28% daripada kumpulan PISMP Ambilan Ogos 2023/2028. Manakala, 12% lagi merupakan responden daripada kumpulan PISMP Ambilan September 2021/2026. Tiada responden daripada kumpulan PISMP Ambilan Ogos 2022/2027.Rajah 2Tahap Kesesuaian Smart Con@ble 2.0 dalam PdP
59Rajah tersebut menunjukkan tahap persetujuan responden terhadap kenyataan \"Adakah Smart Con@ble 2.0 sesuai digunakan dalam sesi Pengajaran dan Pembelajaran (PdP)?\". Daripada 25 orang responden, seramai 52% memilih “Sangat Setuju”, 44% memilih “Setuju” dan 4% memilih “Sangat Tidak Setuju”. Ini menunjukkan bahawa majoriti responden memberikan maklum balas yang positif terhadap inovasi ini. Tiada responden yang memilih jawapan “Kurang Tidak Setuju” atau “Tidak Setuju”.Rajah 3Tahap Persetujuan Terhadap Konsep dan Pelaksanaan Smart Con@ble 2.0Rajah tersebut menunjukkan tahap persetujuan responden terhadap kenyataan \"Adakah Smart Con@ble 2.0 menarik dari segi konsep dan pelaksanaanya?\". Daripada 25 orang responden, seramai 64% memilih “Setuju” manakala 36% memilih “ Sangat Setuju”. Ini menunjukkan bahawa kesemua responden memberikan maklum balas yang positif, dan tiada seorang pun memilih pilihan negatif seperti “Kurang Pasti”, “Tidak Setuju” atau “Sangat Tidak Setuju”.
60Rajah 4Tahap Persetujuan Terhadap Fungsi Maklum Balas Automatik Smart Con@ble 2.0Rajah tersebut menunjukkan tahap persetujuan responden terhadap kenyataan \"Adakah Smart Con@ble 2.0 menunjukkan jawapan yang betul atau salah selepas murid menjawab?\". Daripada 25 orang responden, sebanyak 60% memilih “Sangat Setuju” manakala 40% lagi memilih “Setuju”. Hasil ini menunjukkan bahawa semua responden memberikan maklum balas yang positif terhadap fungsi maklum balas automatik dalam Smart Con@ble 2.0, dan tiada seorang pun yang memilih pilihan negatif seperti “Kurang Pasti”, “Tidak Setuju” atau “Sangat Tidak Setuju”.KesimpulanSmart Con@ble 2.0 merupakan satu inovasi pembelajaran sains yang interaktif dan menggabungkan elemen teka silang kata dengan teknologi Excel untuk meningkatkan penglibatan dan pemahaman murid. Melalui ciri-ciri seperti maklum balas warna serta ujian pra dan pasca, alat ini bukan sahaja memudahkan proses penilaian kendiri tetapi juga membantu guru dalam mengukur peningkatan pengetahuan pelajar. Dengan merangkumi topik penting seperti Rantai Makanan, Sistem Suria dan Gigi, Smart Con@ble 2.0 menyokong pendekatan pembelajaran abad ke-21 yang menekankan kemahiran 6C dan model pengajaran 5E. Kesimpulannya, inovasi ini bukan sekadar menarik minat murid tetapi juga membuktikan keberkesanannya dalam memantapkan kefahaman konsep sains secara lebih dinamik dan efektif.
61RujukanHarahap, T. S. (2022). Penerapan Model Process Oriented Guided Inquiry Learning Berbantuan Media Teka-Teki Silang Dalam Pembelajaran IPA Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V MIN 5 Kota Banda Aceh (Doctoral dissertation, UIN Ar-Raniry).Indriyati, S., & Nurlina, L. (2023). Peningkatan penguasaan kosakata ilmiah peserta didik melalui pemanfaatan media teka-teki silang berbasis digital dalam pembelajaran teks diskusi. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 3(1), 48-56.Purdiasih, R. D. (2020). Meta-Analisis Pengaruh Media Teka-Teki Silang Terhadap Hasil Belajar IPS Peserta Didik Kelas IV dan V MI/SD (Bachelor's thesis, Jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)Yusof, M. F. H. M., Baharum, H., & Hamzah, N. (2023). Permainan “E-Teka Silang Kata” dalam Meningkatkan Perkembangan Murid dalam Pembelajaran Gaya Bahasa Sajak Antologi Kubentang Sehelai Peta. Asian Pendidikan, 3, 9–15.
62PROJEK MONEYVEND (PMV)Arianna Fatiha Rosli1, Auni Qasdina Ishak2, Nur Najihah Muhamad Faizal3, Nur Raihan Izwani Sabri4; Khoo Bee Lee,PhD.5 Jabatan Matematik1,2,3,4Jabatan Ilmu Pendidikan5IPG Kampus Pulau Pinang, Pulau Pinang, MalaysiaE-mel: [email protected] Fatiha Rosli1; Auni Qasdina Ishak2;Nur Najihah Muhamad Faizal3;Nur Raihan Izwani Sabri4;Khoo Bee Lee,PhD.5Jabatan Matematik1234Jabatan Ilmu Pendidikan5Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau PinangE-mel: [email protected] merupakan antara tajuk yang sangat penting dalam kurikulum Matematik sama ada sekolah rendah (KSSR) mahupun sekolah menengah (KSSM). Hal ini dikatakan demikian kerana muridmurid perlu diberi pendedahan tentang kepentingan membuat keputusan kewangan yang bijak demi menjamin kesejahteraan individu, masyarakat dan negara (Berita Harian, 2021). Dalam konteks sekolah rendah, pembelajaran pengiraan wang yang bermakna teramat penting kerana murid-murid sekolah rendah baru sahaja diperkenalkan dengan wang dan mereka mudah menjadi mangsa penipuan sekiranya mereka tidak mampu menjalankan operasi pengiraan dengan tepat. Namun begitu, di zaman kecanggihan teknologi ini, masyarakat mempunyai gajet sendiri termasuklah kanak-kanak yang sudah mula mempunyai telefon pintar sendiri seawal umur 7 tahun. Kesannya, masyarakat lebih suka membuat pembayaran secara atas talian sehingga kanak-kanak tidak didedahkan dengan cara mengira dan menggunakan wang kertas serta syiling dengan betul. Minat mereka untuk mempelajarinya juga adalah kurang kerana kelihatan seperti ketinggalan zaman. Oleh itu, Projek MoneyVend (PMV) ini dihasilkan bagi membantu memudahkan guru- guru Matematik sekolah rendah untuk mengajar subjek wang kepada murid-murid di samping menarik minat mereka melalui aktiviti hands-on, penggunaan teknologi dan pemberian ganjaran. Dua guru Matematik telah cuba menggunakan PMV bagi sesi Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) di sekolah mereka demi menguji keberkesanan produk kami dan berdasarkan maklum balas mereka inovasi ini terbukti sangat membantu memastikan kelancaran PdP guru-guru di samping memberikan murid-murid pembelajaran interaktif yang bermakna.Kata kunci: wang, Projek MoneyVend, hands-on, teknologi, inovasi, interaktif
63PengenalanProjek MoneyVend merupakan projek inovasi dalam bentuk Alat Bantu Mengajar (ABM) yang mesra alam kerana diperbuat daripada bahan-bahan kitar semula seperti kotak, getah dan kertas. Prinsip keringkasan dan kesatuan menjadi prinsip reka bentuk projek kerana model ITS hanya diperbuat daripada bekas keluli tahan karat, foil aluminium, elemen pemanas dan panel solar namun criri ergonomik masih dikekalkanpada reka bentuk model demi keselesaan pengguna.Objektif InovasiKebanyakan murid Tahap 1 sekolah rendah mengalami kesukaran untuk memahami konsep yang terdapat dalam tajuk wang yang diajar oleh guru Matematik di dalam kelas. Murid-murid juga mengalami kekeliruan untuk menjalankan pengiraan tambah dan tolak wang kerana ini merupakan pengetahuan baharu untuk mereka. PMV dilaksanakan dengan dua objektif. Objektif pertama adalah untuk menambah kefahaman murid-murid terhadap konsep dan pengiraan wang melalui pengalaman sebenar dalam situasi kehidupan harian. Hal ini dikatakan demikian kerana PMV melibatkan simulasi yang akan dijalankan oleh murid-murid sendiri dengan seorang sebagai peniaga dan seorang lagi sebagai pembeli seperti situasi jual beli sebenar. Selain itu, objektif PMV adalah untuk meningkatkan minat murid-murid demi mempelajari subjek Matematik khususnya tajuk wang melalui aktiviti simulasi yang menyeronokkan. Murid-murid mungkin berasa bosan sekiranya PdP berjalan seperti biasa di mana guru mengajar dan murid-murid sekadar mendengar. Tambahan pula, kekurangan penggunaan BBM boleh menyebabkan murid-murid sukar menumpukan perhatian dalam kelas (Nur Faizahton Saidin & Nur Azimah Mohd Bukhari., 2023). Dengan melakukan aktiviti, murid-murid dapat melibatkan diri secara aktif dalam PdP di samping memperoleh keseronokan.Proses Penghasilan InovasiProses penghasilan inovasi terbahagi kepada tiga fasa iaitu fasa sebelum, semasa dan selepas.Sebelum InovasiSebelum menjalankan projek inovasi, kami telah mengadakan perbincangan mengenai masalah kesukaran pengajaran topik Wang dalam karangan guru-guru Matematik sekolah rendah. Kemudian, kami merancang strategi penyelesaian iaitu dengan mewujudkan bahan konkrit atau ABM yang turut boleh mengaplikasikan pembelajaran interaktif, pembelajaran berpusatkan bahan dan aktiviti hands-on demi memudahkan PdP dan menarik minat murid- murid untuk belajar. Selepas itu, kami menghasilkan lakaran awal projek kami secara digital melalui laman sesawang https://sketch.io/sketchpad/.
64Rajah 1 Lakaran awal PMVRajah 1 menunjukkan lakaran reka bentuk PMV yang relevan dari segi saiz dan estetik supaya mudah dibawa ke mana-mana dan kelihatan menarik pada murid-murid. Selain penyediaan lakaran, kami turut menyenaraikan bahan-bahan yang diperlukan untuk melaksanakan PMV.Rajah 2 Bahan-bahan PMVRajah 2 menunjukkan senarai bahan-bahan yang digunakan untuk melaksanakan PMV. Bahanbahan yang digunakan adalah mesra alam kerana merupakan bahan kitar semula.Semasa InovasiSemua ahli terlibat dalam menghasilkan PMV. Prosedur penghasilan inovasi ini bermula dengan pengumpulan bahan-bahan. Oleh kerana bahan-bahan kitar semula yang diperlukan, kami meneroka sekitar kampus Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang (IPGKPP) untuk mendapatkan kotak, kertas dan gelang getah. Selain itu, kami turut mencari contoh wang kertas dan syiling di Google untuk dicetak selain mereka papan tanda nama produk inovasi serta menyediakan menu makanan yang turut dicetak bersama wang contoh.Kami menghasilkan badan produk terlebih dahulu dengan menggunakan kotak dan pita
65selofan. Kemudian, kami melubangkan bahagian-bahagian tertentu untuk tempat keluar baki, tempat kemasukan wang, tempat keluar bahan makanan dan pemasangan mesin ringkas tuas yang menjadi komponen utama untuk menjayakan konsep mesin layan diri pada produk tersebut. Seterusnya, kami menampal papan tanda produk, tajuk bagi bahagian-bahagian yang dilubangkan dan menu makanan. Akhir sekali, proses pengemasan dilakukan buat kali terakhir untuk memastikan kerapian dan nilai estetika produk terjamin. Hasil akhir PMV adalah berikut :Rajah 3PMV yang telah siapSetelah produk tersebut siap, kami menjana 10 soalan penyelesaian masalah menggunakan kecerdasan buatan (AI) untuk diselesaikan oleh murid-murid semasa simulasi jual beli dengan menggunakan PMV. Kami turut menyediakan Spin the Wheel yang akan digunakan oleh mereka untuk menentukan soalan mana yang perlu mereka selesaikan.Selepas InovasiSetelah produk inovasi siap dihasilkan, kami membuat audit kos bahan-bahan inovasi dari segi pencetakan dan bahan ringkas serta tempoh masa penghasilan sebelum mendapatkan maklum balas responden.
66Jadual 1 Kos pembuatan PMVBahan BilanganKos seunit(RM)Jumlah Kos(RM)Kotak 5 buah 0 0KertasA4 Sepeket 3.00 3.00Getah 2 urat 0 0Gunting 2 bilah 0 0Pisaulipat 1 bilah 0 0Pitaselofan 2 gulung 2.00 4.00Cetakan 6 keping 0 0Jumlah kos pembuatan : RM 7.00Berdasarkan Jadual 1, kos pembuatan PMV adalah rendah kerana bahan-bahan yang terdiri daripada bahan-bahan kitar semula dan peralatan yang digunakan adalah kepunyaan ahli-ahli kumpulan. Pencetakan turut dilakukan oleh ahli sendiri maka tiada kos untuk pencetakan. Selain itu, penghasilan PMV dengan tenaga kerja seramai 4 orang mengambil masa 2 hari peruntukan masa 2 jam sehari. Oleh itu, tempoh masa penyediaan PMV adalah 4 jam.Oleh itu, sekiranya PMV ingin dijual di pasaran, demi memperoleh keuntungan 50% dengan kos pembuatan sebanyak RM7.00, berikut merupakan kiraan harga jual PMV.Harga jual PMV = 150% x RM7.00= RM14Maka, harga jual PMV adalah sebanyak RM14.00Maklum Balas InovasiSetelah PMV dapat dihasilkan dengan jayanya, dua guru Matematik yang mengajar di sekolah rendah bersetuju untuk mencuba keberkesanan inovasi ini. Kedua-dua guru diberikan masa selama sehari dengan PMV dan diminta menghantar maklum balas mereka berkenaan keberkesanan produk dalam meningkatkan kualiti PdP melalui WhatsApp. Selain itu, mereka
67turut memberi maklum balas berkenaan keadaan fizikal produk melalui Google Form yang telah kami hantar kemudiannya kepada mereka. Rajah 4 menunjukkan maklum balas kedua-dua guru berkenaan PMV. Rajah 4 Maklum balas guru-guruBerdasarkan Rajah 4, maklum balas yang didapati adalah positif membuktikan keberkesanan PMV dalam membantu memudahkan pengajaran guru-guru Matematik sekolah rendah selain memastikan kelancaran PdP. Rajah 5 menunjukkan statistik maklum balas murid-murid keduadua guru berkenaan PMV.Rajah 5 Statistik Maklum Balas Guru-GuruBerdasarkan carta pai daripada Google Form, maklum balas berkenaan keadaan fizikal produk adalah positif apabila warna biru pudar memenuhi ruangan dalam bulatan tersebut. Warna biru pudar mewakili setuju manakala warna biru mewakili tidak setuju.
68Faedah InovasiTerdapat pelbagai kelebihan PMV yang bukan sahaja dapat dilihat dari segi penghasilan tetapi dari maklum balas responded juga. Faedah paling jelas kelihatan ialah inovasi ini mesra alam kerana diperbuat daripada bahan-bahan kitar semula. Selain itu, terdapat pengaplikasian elemen Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM) seperti penggunaan mesin ringkas tuas sebagai butang pada produk dan pengintegrasian AI untuk menjana soalan serta menentukan giliran soalan yang perlu dijawab. Kos penghasilan PMV yang rendah merupakan salah satu manfaat inovasi ini kerana dapat melakukakn penjimatan wang.Daripada maklum balas responden pula, PMV bukan sahaja mempunyai reka bentuk yang ergonomik malah juga selamat digunakan tanpa bucu-bucu tajam padanya dan mudah dibawa ke mana-mana. Namun begitu, faedah PMV yang paling utama bagi guru-guru Matematik yang mencuba inovasi ini ialah PMV menyumbang kepada pembelajaran interaktif dan aktiviti hands-on sehingga murid-murid mudah memahami konsep wang selain memperoleh pengalaman sebenar serta pembelajaran bermakna.KesimpulanKesimpulannya, Projek MoneyVend (PMV) dapat memberikan impak positif kepada muridmurid Tahap 1 semasa pembelajaran tajuk wang dari segi kefahaman dan penglibatan aktif mereka di dalam kelas. Secara tidak langsung, persepsi murid-murid terhadap subjek Matematik dapat diubah dari negatif ke positif dengan penggunaan projek ini yang mampu menarik minat mereka. Dengan ini, rasa takut pelajar terhadap konsep Matematik dapat dihilangkan (Yong Faezah Rahim et al., 2020).RujukanMohamad Riduan Masri. (2021, Disember 3). Pendidikan kewangan awal usia lahir masyarakat celik urus duit. Berita Harian. https://www.bharian.com.my/rencana/minda-pembaca/2021/12/894676/pendidikan-kewangan-awal-usia-lahir-masyarakat-celik-urus-duitNur Faizahton Saidin., & Nur Azimah Mohd Bukhari. (2023). Faktor Keciciran Murid- murid Program Pemulihan Khas Sekolah Rendah di Malaysia. Jurnal Pengajian Melayu - JOMAS, 34(1), 26-48. https://doi.org/10.22452/JO MAS.vol34no1.2Yong Faezah Rahim., Norfifah Bachok., Muhammad Asyraf Asbullah., Siti Hasana Sapar., Norihan Md Arifin., Ahmad Nazri Mohamad Som., Mohammad Hasan Abdul Sathar., Nor Fadzillah Mohd Mokhtar., Ezad Hafidz Hafidzuddin., & Mohammad Aidil Mohamat Johari. (2020). Kesan dan Persepsi Pelajar terhadap Pembelajaran menggunakan Permainan Matematik melalui Program Jelajah Matematik. International Journal of Education, Psychology and Counselling (IJEPC), 5(37), 184-195. https://doi.org/10.35631/IJEPC.537005
69KENCANA NUSRAHMuhamad Fahim Khair Mohd Said1 ; Ahmad Rafiq Hazman Anuar2 ; Nur Afrina Firzanah Mohd Azrul3;Farisah Nabilah Puad @ Paat4; Mohd Saiful Rizal Othman5Jabatan Pendidikan Islam dan Moral, Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang e-mel: [email protected] penguasaan bacaan al-Quran dalam kalangan murid tahun satu masih menjadi cabaran utama dalam pelaksanaan kurikulum Pendidikan Islam di sekolah rendah. Kajian Shahrulanuar et al. (2021) menunjukkan bahawa 85% murid tahun satu masih belum boleh membaca al-Quran pada semester kedua, dan hanya 22% sahaja yang menguasai Iqra’ secara penuh. Tambahan pula, kajian oleh Mohd Alwi Yusoff et al. (2002) turut menyatakan bahawa keberkesanan kaedah Iqra’ menurun apabila jumlah murid melebihi kapasiti ideal, iaitu lebih 25–40 murid dalam satu kelas. Inovasi \"Kencana Nusrah\" dibangunkan sebagai solusi konkrit berasaskan bukti (evidence-based) untuk menyusun semula strategi pengajaran kaedah Iqra’ secara berperingkat, fleksibel dan mesra murid. Ia mengambil kira keupayaan sebenar murid tahap satu, kemampuan guru melaksanakan PdPc, serta kebolehan ibu bapa dalam membantu di rumah. Dengan pendekatan modular, inovasi ini bertujuan menyelesaikan jurang besar antara dasar dan realiti penguasaan bacaan al-Quran di sekolah serta mempercepatkan kaedah pembelajaran al-Quran secara pantas dan mudah difahami. Produk ini juga dirangka untuk meningkatkan kadar penguasaan, mengurangkan tekanan guru, serta melahirkan murid yang celik al-Quran secara menyeluruh.Kata kunci: Penguasaan Iqra’, Inovasi Pendidikan Islam, Modul Bertahap, j-QAF, PdPc Progresif, Literasi al-Quran, Pendidikan Abad ke-21PengenalanKaedah Iqra’ merupakan satu pendekatan pengajaran bacaan al-Quran yang diperkenalkan oleh Ustaz Haji As’ad Humam dari Indonesia, yang menekankan konsep talaqqi dan musyafahah secara berperingkat. Ia direka bentuk bagi membolehkan pelajar dapat mengenal huruf hijaiyyah, memahami tanda baris, serta membaca ayat al-Quran dengan kelancaran dalam masa yang lebih singkat berbanding kaedah tradisional seperti kaedah Baghdadiyah. Di Malaysia, kaedah ini telah diterima pakai secara meluas terutamanya dalam program j-QAF yang diperkenalkan pada tahun 2005, dan menjadi akar tunjang kepada usaha untuk memastikan semua murid Islam mampu menguasai bacaan al-Quran sebelum tamat pendidikan rendah.Namun begitu, pelaksanaan kaedah Iqra’ dalam konteks semasa menunjukkan wujudnya pelbagai isu yang menjejaskan keberkesanannya. Kajian oleh Shahrulanuar et al. (2021) mendapati
70bahawa majoriti murid tahun satu gagal untuk menguasai kaedah Iqra’ dalam tempoh enam bulan pertama persekolahan sebagaimana yang disasarkan oleh dasar yang ditetapkan kerajaan. Malah, hanya 22 peratus sahaja murid yang menunjukkan penguasaan penuh terhadap bacaan al-Quran menjelang hujung tahun persekolahan. Tambahan pula, dapatan daripada kajian Mohd Alwi Yusoff et al. (2002) menunjukkan bahawa walaupun kaedah ini secara asasnya berkesan, pelaksanaannya di bilik darjah sebenar sering terbantut apabila jumlah murid terlalu ramai dan masa tasmik tidak mencukupi. Guru Pendidikan Islam sering berhadapan dengan kekangan masa dan nisbah murid yang tinggi, menyebabkan sesi pengajaran kurang fokus, dan proses pembetulan bacaan tidak dapat dilaksanakan secara optimum dan menyeluruh.Faktor lain yang menyumbang kepada kelemahan pelaksanaan termasuklah struktur sukatan kaedah Iqra’ yang terlalu padat dan tidak disusun mengikut perkembangan murid, kekurangan bahan bantu yang sistematik, serta ketiadaan panduan jelas untuk ibu bapa membantu anak di rumah. Selain itu, murid yang lambat menguasai bacaan sering tertinggal kerana tiada pendekatan pemulihan yang sesuai digunakan di peringkat awal persekolahan. Oleh sebab itu, perlunya satu pendekatan baharu yang lebih fleksibel, progresif dan mesra pengguna bagi menyusun semula pengajaran kaedah Iqra’ secara realistik dan inklusif.Berdasarkan keperluan ini, inovasi “Kencana Nusrah” dibangunkan sebagai salah satu kaedah alternatif yang menstrukturkan semula sukatan Iqra’ kepada tiga tahap utama yang disesuaikan mengikut tahun persekolahan. Pendekatan ini membolehkan guru mengajar dengan lebih fokus, murid belajar secara bertahap, dan ibu bapa terlibat secara aktif melalui bahan sokongan mesra rumah. Selain itu, inovasi ini menyediakan modul buku log tasmik serta pautan interaktif berbentuk QR Code bagi membantu murid mempelajari Iqra’ secara kendiri dan terkawal.Kewujudan produk ini adalah wajar dan penting kerana ia bukan sahaja menyelesaikan masalah tekanan masa dan ketidaksesuaian sukatan, tetapi turut menyokong usaha kerajaan dalam merealisasikan hasrat melahirkan murid celik al-Quran yang bukan sahaja boleh membaca, bahkan memahami dan mencintai kitab suci tersebut sejak usia muda. Pendekatan “Kencana Nusrah” juga selari dengan ciri pembelajaran abad ke-21 yang mementingkan penglibatan aktif semua pihak, penggunaan teknologi secara holistik, serta pemantauan kemajuan secara sistematik. Maka, inovasi ini diyakini mampu menjadi pemangkin perubahan dalam landskap pengajaran dan pembelajaran al-Quran di sekolah rendah.Kedudukan Sebelum Inovasi DilaksanakanSebelum pelaksanaan inovasi Kencana Nusrah, pengajaran bacaan al-Quran menggunakan kaedah Iqra’ secara konvensional menunjukkan pelbagai kekangan dalam konteks bilik darjah masa kini. Penggunaan modul Iqra’ secara pukal tanpa penyusunan berperingkat sering menyebabkan murid berasa keliru dan terbeban. Hal ini diburukkan lagi oleh situasi bilangan murid yang ramai dalam satu kelas dan masa tasmik yang terhad, yang menyebabkan guru tidak mampu menumpukan perhatian kepada murid yang lemah secara individu. Kajian oleh Zulkifli et al. (2019) menyatakan bahawa kegagalan untuk menyesuaikan pengajaran Iqra’ dengan tahap kebolehan murid menyumbang kepada kelewatan mereka untuk khatam al-Quran, terutamanya dalam kalangan murid luar bandar dan kurang pendedahan di rumah. Tambahan pula, kajian oleh Norazlina et al. (2021) mendapati bahawa ibu bapa menghadapi kesukaran untuk membantu anak-anak mereka membaca Iqra’ kerana tidak memahami kaedah yang digunakan oleh guru, lalu mewujudkan jurang sokongan di rumah. Hal ini menunjukkan bahawa pendekatan sedia ada sudah tidak lagi relevan dalam memenuhi keperluan pengajaran abad ke-21 yang
71menuntut strategi lebih fleksibel, progresif dan inklusif bagi memastikan semua murid mendapat peluang menguasai bacaan al-Quran secara menyeluruh dan menyeronokkan.ObjektifObjektif utama pembangunan produk Kencana Nusrah adalah untuk meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran bacaan al-Quran dalam kalangan murid tahap satu sekolah rendah melalui pendekatan yang lebih tersusun, progresif dan mesra pengguna. Inovasi ini bertujuan menstrukturkan semula kandungan sukatan kaedah Iqra’ agar lebih sesuai dengan tahap kognitif dan keupayaan sebenar murid, seterusnya mengurangkan tekanan guru dan murid dalam mengejar penguasaan dalam tempoh masa yang terlalu singkat. Selain itu, inovasi ini juga bertujuan menyediakan bahan bantu mengajar yang sistematik dan visual, yang dapat dimanfaatkan oleh guru semasa PdPc dan oleh ibu bapa di rumah.Di samping itu, Kencana Nusrah dibangunkan untuk menggalakkan pelibatan aktif ibu bapa melalui pautan interaktif yang bertujuan memberi autonomi kepada murid melalui pembelajaran kendiri serta menyediakan ruang kepada murid untuk melakukan refleksi kendiri terhadap kemajuan mereka secara metakognitif. Inovasi ini turut mengintegrasikan elemen pembelajaran abad ke-21 seperti pembelajaran kendiri, capaian digital dan intervensi berasaskan data, agar penguasaan bacaan al-Quran dapat dicapai secara lebih inklusif dan menyeluruh. Secara keseluruhannya, Kencana Nusrah menyasarkan pembentukan asas literasi al-Quran yang kukuh, konsisten dan menyeronokkan dalam kalangan murid Islam di sekolah rendah.Inovasi Yang Telah DilaksanakanKencana Nusrah 1.0 merupakan produk pertama yang telah dibangunkan oleh pasukan kami, Taqaddum pada tahun 2025 sebagai satu usaha permulaan dalam menyusun semula pendekatan pengajaran Iqra’ secara berperingkat dan lebih praktikal. Inovasi ini membantu murid memahami kandungan bacaan Iqra’ dalam bentuk yang lebih tersusun, menarik dan sesuai dengan keupayaan mereka, berbanding kaedah konvensional yang terlalu padat dan sukar diikuti secara serentak oleh semua murid dalam kelas.Setakat ini, produk kami hanya terdiri daripada satu modul prototaip, iaitu Kencana Nusrah 1.0 yang menumpukan kepada penguasaan Iqra’ Jilid 1, 2 dan 3 yang telah diringkaskan, lengkap dengan pautan interaktif melalui QR Code, serta susunan kandungan yang ringkas dan intuitif. Untuk tujuan maklum balas awal, satu borang Google Forms (Rajah 1) telah diedarkan dan berjaya memperoleh 17 responden, iaitu 13 orang pelajar (siswa-siswi guru IPGKPP) dan 4 orang pendidik (pensyarah IPG). Respon terdiri daripada 17 orang dewasa, dan keseluruhannya memberikan maklum balas yang sangat positif terhadap pendekatan bertahap dan bahan visual mesra pengguna yang digunakan dalam inovasi ini. Borang soal selidik tersebut turut merangkumi soalan reflektif terbuka, antaranya seperti:\"Bagaimana tahap kefahaman anda terhadap bacaan Iqra' selepas menggunakan produk ‘Kencana Nusrah’ ini?”“Adakah anda rasa ‘Kencana Nusrah’ dapat membantu mempercepatkan pembelajaran Iqra' dalam kalangan kanak-kanak?”
72Soalan-soalan reflektif ini disusun berasaskan prinsip metakognitif, iaitu kesedaran pelajar terhadap proses pembelajaran sendiri. Menurut kajian oleh Rahman et al. (2017), pengintegrasian elemen metakognitif dalam proses PdPc dapat meningkatkan kecekapan kendiri murid dan membolehkan guru merancang intervensi yang lebih tepat berdasarkan refleksi pembelajaran sebenar. Strategi ini sejajar dengan pendekatan ‘constructivist learner-centred model’, yang menekankan bahawa murid perlu diberi peluang untuk memahami, menilai dan membina semula pengetahuan mereka melalui pengalaman serta refleksi kendiri.Setakat ini, pembangunan produk tidak melibatkan sebarang kos kewangan yang tinggi. Bahan yang dibangunkan hanyalah dalam bentuk digital dan cetakan ringkas, yang boleh disebarkan melalui Google Drive, atau cetakan kendiri oleh guru dan ibu bapa. Ini menjadikan produk Kencana Nusrah bersifat kos rendah, fleksibel dan sesuai untuk diperluaskan penggunaannya kepada sekolah, kelas KAFA dan pendidikan khas.Rajah 1 Contoh Google Forms
73Keberkesanan Inovasi Kencana NusrahLaporan statistik menunjukkan bahawa seramai 17 orang responden telah mencuba produk Kencana Nusrah, terdiri daripada 13 orang pelajar (76.5%) dan 4 orang pendidik (23.5%), dengan majoritinya berbangsa Melayu (Rajah 2). Daripada jumlah tersebut, 13 orang (76.5%) merupakan pelajar perempuan manakala 4 orang (23.5%) adalah pelajar lelaki. Statistik lanjut menunjukkan bahawa 10 orang responden (58.8%) bersetuju bahawa Iqra’ Simplify terbukti berkesan dan sesuai digunakan bagi semua peringkat umur, terutamanya untuk murid tahun satu hingga tiga yang sedang dalam proses penguasaan asas bacaan Iqra’. Hasil ini memberi indikasi bahawa inovasi ini berpotensi untuk diperluas penggunaannya secara lebih menyeluruh dan dijadikan bahan bantu mengajar alternatif dalam PdPc Pendidikan Islam di sekolah rendah. Rajah 2 Status Responden Rajah 3 Tahap Pemahaman Iqra’ Responden
74 Rajah 4 Tahap Keberkesanan Produk Rajah 5 Ciri Produk
75 Rajah 6 Penambahbaikan Ciri Dalam Produk Rajah 7 Kelemahan/Cabaran ProdukFaedah Inovasi Kencana NusrahPelaksanaan inovasi Kencana Nusrah telah membawa pelbagai faedah yang jelas kepada pelbagai pihak dalam ekosistem pendidikan, khususnya murid, guru dan ibu bapa. Bagi murid, pendekatan modular dan berperingkat yang diketengahkan dalam inovasi ini membolehkan mereka menguasai bacaan Iqra’ dengan lebih tenang, tersusun dan menyeronokkan. Kandungan yang dibahagikan mengikut tahap persekolahan memberi ruang kepada murid memahami dan menguasai sesuatu jilid sebelum beralih ke tahap yang seterusnya, sekali gus mengurangkan tekanan serta meningkatkan motivasi pembelajaran. Selain itu, penggunaan bahan visual dan aktiviti interaktif melalui kod QR atau kad imbas turut merangsang minat dan keterlibatan aktif murid sepanjang proses PdPc.
76Dari perspektif guru, inovasi ini memudahkan mereka merancang pengajaran yang lebih fokus dan sistematik, disamping dapat menyesuaikan intervensi mengikut pencapaian sebenar murid. Bagi ibu bapa pula, bahan sokongan seperti pautan interaktif yang disediakan memberi mereka kefahaman yang lebih baik tentang kaedah Iqra’, lantas meningkatkan peranan mereka dalam membantu anak di rumah. Hal ini secara tidak langsung membina hubungan kolaboratif antara rumah dan sekolah dalam menyokong literasi al-Quran murid.Faedah lain yang turut dapat dilihat ialah dari segi kos dan kebolehcapaian. Produk ini dibangunkan secara kos rendah dengan bahan bercetak atau digital yang mudah diakses tanpa memerlukan teknologi tinggi. Ini menjadikan Kencana Nusrah sesuai digunakan di sekolah bandar mahupun luar bandar, serta berpotensi untuk dikembangkan ke kelas KAFA dan pendidikan khas. Justeru, inovasi ini memberi manfaat menyeluruh yang bersifat jangka panjang kepada sistem pendidikan Islam peringkat rendah di Malaysia.Kepentingan dan Sumbangan Kencana NusrahInovasi Kencana Nusrah memberikan sumbangan yang signifikan dalam memperkasakan bidang pendidikan Islam di sekolah rendah, khususnya dalam aspek penguasaan bacaan al-Quran pada peringkat awal persekolahan. Dalam era pendidikan abad ke-21 yang menuntut pendekatan lebih berpusatkan murid, fleksibel dan responsif terhadap keperluan individu, produk ini muncul sebagai solusi praktikal kepada isu kegagalan penguasaan Iqra’ yang berlarutan. Pendekatan modular yang digunakan membolehkan sukatan Iqra’ disampaikan secara bertahap dan tersusun mengikut kemampuan murid, sekaligus mengurangkan tekanan terhadap murid dan guru. Inovasi ini juga menggalakkan penglibatan ibu bapa melalui bahan bantu sokongan mesra rumah seperti pautan interaktif melalui QR Code, yang seterusnya merapatkan jurang antara pembelajaran di sekolah dan pengukuhan di rumah.Selain itu, Kencana Nusrah turut menyumbang kepada pengembangan amalan pedagogi yang bersifat kolaboratif dan bersifat inklusif. Ia boleh dimanfaatkan oleh murid arus perdana mahupun murid berkeperluan khas, dan pelaksanaannya boleh disesuaikan dengan konteks bandar atau luar bandar tanpa bergantung kepada teknologi yang kompleks. Produk ini juga menyokong dasar j-QAF dan Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) dalam memastikan murid Islam mencapai literasi al-Quran sebelum menamatkan pendidikan rendah. Dari sudut pembangunan profesional, guru mendapat manfaat daripada modul yang sistematik dan menjimatkan masa, manakala pentadbir sekolah pula memperoleh data pemantauan yang lebih jelas melalui instrumen penilaian kendiri dan laporan refleksi murid. Oleh itu, Kencana Nusrah bukan sekadar alat bantu PdPc, tetapi satu bentuk intervensi pendidikan yang mampu membawa perubahan berimpak tinggi dalam sistem pendidikan Islam negara.KesimpulanSecara keseluruhannya, inovasi Kencana Nusrah muncul sebagai satu usaha yang relevan dan berimpak tinggi dalam menangani cabaran penguasaan bacaan al-Quran dalam kalangan murid tahap satu. Berdasarkan dapatan awal dan maklum balas pengguna, pendekatan modular dan progresif yang diketengahkan melalui inovasi ini mampu meningkatkan kadar penguasaan Iqra’ secara lebih sistematik dan tersusun. Inovasi ini bukan sahaja memudahkan guru dalam merancang PdPc, malah turut memperkasakan peranan ibu bapa dalam menyokong pembelajaran anak-anak di rumah. Pendekatan yang fleksibel, kos rendah dan mesra pengguna menjadikan Kencana Nusrah sebagai satu alternatif yang
77praktikal dan boleh diperluas penggunaannya di pelbagai konteks pendidikan, termasuk sekolah rendah, kelas KAFA, kelas pemulihan dan pendidikan khas. Dengan menyatukan elemen pedagogi berpusatkan murid, refleksi metakognitif serta sokongan rumah–sekolah yang harmoni, Kencana Nusrah berpotensi menjadi satu model inovasi pendidikan Islam yang unggul dan bersesuaian dengan keperluan pendidikan abad ke-21. Diharapkan inovasi ini dapat diteruskan, ditambah baik dan dikembangkan agar dapat dimanfaatkan secara lebih meluas demi melahirkan generasi celik al-Quran yang cemerlang dari sudut rohani dan sahsiah.RujukanAbdelrahman, R. M. (2020). Metacognitive awareness and academic motivation and their impact on academic achievement of Ajman University students. Heliyon, 6(9), e04192. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2020.e04192Mohd Alwi Yusoff, Adel M. Abdulaziz & Ahmad Kamel Mohamed. (2002). Kajian Keberkesanan Kaedah Iqra’ Sebagai Kaedah Pembelajaran Membaca al-Quran di Semenanjung Malaysia. Laporan Penyelidikan Kolej Universiti Islam Malaysia. https://oarep.usim.edu.my/handle/123456789/18940Norazlina, M. A., Abdul Razak, M. F., & Hassan, R. (2021). Cabaran Ibu Bapa dalam Pembelajaran Iqra’ di Rumah: Satu Kajian Kes. Jurnal Pendidikan Malaysia, 46(2), 75–83. https://ejournal.ukm.my/jpend/article/view/45171Shahrulanuar Mohamed et al. (2021). Model Baru Pengajaran Al-Quran Menggunakan Kaedah Iqra’. Jurnal Pengajian Islam, Vol. 14 No. II. https://jpi.uis.edu.my/index.php/jpi/article/view/129Zulkifli, N. A., Mohd Noor, M. A., & Ismail, Z. (2019). Penerimaan Murid Sekolah Rendah terhadap Kaedah Pembelajaran al-Quran Menggunakan Modul Interaktif. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI. https://bitara.upsi.edu.my/index.php/bitara/article/view/53
1