Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 131 Ada cerita rakyat di Kudus tentang 'apa sebab masyarakat Kudus sampai sekarang tidak menyembelih sapi'?. Sebelum kedatangan Islam, daerah Kudus dan sekitarnya merupakan Pusat Agama Hindu. Dahulu Sunan Kudus ketika dahaga pernah ditolong oleh seorang pendeta Hindu dengan diberi air susu sapi. Maka sebagai rasa terima kasih, Sunan Kudus waktu itu melarang menyembelih binatang sapi di mana dalam agama Hindu, sapi merupakan hewan yang dimuliakan (Diskominfo, 2017). Hari Jadi Kota Kudus di tetapkan pada tanggal 23 September 1549 M dan diatur dalam Peraturan Daerah (PERDA) No. 11 tahun 1990 tentang Hari Jadi Kudus yang di terbitkan tanggal 6 Juli 1990 yaitu pada era Bupati Kolonel Soedarsono. Hari jadi Kota Kudus dirayakan dengan parade, upacara, tasyakuran dan beberapa kegiatan di Al Aqsa / Masjid Menara yang dilanjutkan dengan ritual keagamaan seperti doa bersama dan tahlil (Diskominfo, 2017).
132 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase Gambar 48 pembagian wilayah Kab. Kudus Secara Geografis 2. Kudus Sebagai Kota Kretek Karena Kudus terdapat banyak pabrik rokok di antaranya: Djarum, Sukun, Jambu Bol, dan lainnya. Bahkan jumlah warga lokal yang kerja di pabrik rokok amat fantastis (Hazami 2016). Berangkat dari keberadaan pabrik rokok di Kudus sehingga terdapat ungkapan yang khas yaitu kota kretek. Sebutan kota kretek juga mendorong terpilih dalam konteks budaya yaitu munculnya tari kretek dan museum kretek.
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 133 Tari kretek merupakan sebuah tari yang menceritakan para buruh rokok yang sedang bekerja membuat rokok, mulai dari pemilihan tembakau hingga rokok siap dipasarkan. Awalnya tari Kretek bernama tari Mbatil. Namun, karena nama Mbatil tidak begitu dikenal di masyarakat, digantilah dengan tari Kretek (Mulanto, 2014, p.2). Tari Kretek bentuk kesenian yang lebih pada upaya eksplorasi budaya kretek yang sudah menjadi idiom di kabupaten kudus sehingga sejarah rokok kretek dalam pergumulan zaman akhirnya bermuara pula pada seni pertunjukan, yaitu Tari Kretek. Sumber idenya yang berasal dari budaya kretek, sehingga gerak dalam tarian yang dimainkan oleh khususnya perempuan penari menggunakan kostum pakaian adat Kudus dengan caping kalo serta selendang Tohwatu menggambarkan proses pelintingan rokok kretek (Disbudpar n.d.). Dengan kata lain, tari Kretek merupakan profil Kabupaten Kudus, yang merepresentasikan keberadaan Kabupaten Kudus sebagai kota Kretek. Museum Kretek merupakan Museum Persembahan Persatuan Perusahaan Rokok Kudus (PPRK) yang diresmikan oleh Gubernur Jawa Tengah Soeparjo Rustam pada 3 Oktober 1986 ini, berlokasi di Desa Getas Pejaten, Kecamatan Jati, sekitar 1,5 km selatan pusat Kota Kudus. Kehadiran museum kretek juga tak terlepas dari budaya kretek yang lebih menekankan pada inventarisasi bahan dan alat pembuatan rokok dari masa ke masa.
134 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase D. Kudus dan Budaya Kuliner Kudus adalah daerah yang kaya akan situs sejarah dan budaya. Sebagai tempat bersejarah, khususnya berkaitan dengan persebaran agama Islam, Kudus memiliki beberapa tokoh agama yang hingga saat ini masih diyakini kharismanya oleh masyarakat sekitar. Tokoh-tokoh tersebut antara lain adalah Sunan Kudus, Sunan Muria, Kyai Telingsing, Mbah Kyai Dudo, dan, Eyang Buyut Sakri. Makam kelima tokoh yang berkaitan dengan persebaran agama Islam di Kudus pada sekitar abad ke-16 itu masingmasing memiliki tradisi budaya yang berbeda berkaitan dengan ketokohannya (Indrahti, Maziyah, and Alamsyah 2018:88). Kuliner Khas Kabupaten Kudus dan Kearifan lokalnya 1. Nasi Jangkrik Menurut Said penjual nasi Jangkrik, bahwa nama jangkrik diawali sejak zaman dulu, wali yang dipanggil Kiai Telingsing bersama Sunan Kudus, serta wali lainnya berkumpul di Bangunan Tajug Menara Kudus. "Istri Sunan Kudus saat itu memasak sebuah menu. Ternyata menu itu disuguhkan ke para hadirin yang ada di bangunan tajug. Di saat menyantap menu, ada yang menyeletuk kata 'jangkrik, masakan opo iki, kok enake pol' (Hazami, 2019, p.1). Celetukan yang memuji betapa enaknya rasa menu itu," kata Said menuturkan sejarah yang diketahuinya. Menurut Ketua Yayasan Masjid Menara Makam Sunan Kudus, M. Nadjib Hassan, nasi jangkrik merupakan makanan khas Kudus yang konon merupakan makanan kegemaran Sunan Kudus. Nasi jangkrik dibagikan setiap tanggal 10 Muharam sejak Sunan Kudus masih hidup hingga kini. Tahun ini pihak
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 135 Yayasan memasak sebanyak 6,1 ton beras, 73 ekor kambing dan 11 ekor kerbau. Bahan-bahan itu dikumpul dan pihak yayasan membuat sebanyak 26.000 nasi bungkus jangkrik. Dari sini, nasi jangkrik dipercaya menjadi sarana agar tanamannya tidak dimakan hama penyakit. Di samping itu, lanjutnya, nasi kering tersebut biasanya bisa juga digunakan sebagai campuran minum obat yang bisa menyembuhkan. Selain digunakan untuk melengkapi ritual bukak luwur, nasi jangkrik ini juga digunakan sebagai slametan nadzar atas terkabulnya permohonan peziarah di Makam Sunan Kudus ini. Ketika penelitian di lapangan sedang berlangsung, kami mendapati salah satu peziarah yang menyerahkan nasi jangkrik ini kepada punggawa Makam Sunan Kudus sebagai ungkapan rasa syukurnya atas terkabulnya permohonannya. Gambar 49 Sajian nasi jangkrik di atas daun jati Sumber: Hazami, (2019:1)
136 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase 2. Sate Kerbau Penyair Kudus Thomas Budi Santoso, melihat dalam setiap kerat daging kerbau yang disantap warga Kudus terdapat nilai-nilai toleransi yang diwariskan sejak masa Sunan Kudus hingga kini. Dalam menyebarkan agama Islam, Sunan Kudus tetap memelihara nilai-nilai lokal yang dianut oleh masyarakat. Sekitar abad ke-16, wilayah Kudus bagian dari Kerajaan Majapahit yang sudah menganut Hindu dan Buddha. ”Warga Hindu tidak mengonsumsi daging sapi. Sunan juga meminta menghormati kebiasaan itu,” kata Budi Santoso (Auliani, 2014:1). Kearifan lokal yang terus tergaungkan dari sate kerbau yaitu selalu bertcerita tentang toleransi. Indriani mengungkapkan, bahwa pada zaman dahulu masyarakat di sekitar area kota Kudus banyak menganut agama Hindu dan sapi merupakan hewan suci yang tidak boleh disembelih maupun dimakan bagi penganut agama tersebut. Ketika masuknya Islam di kota ini yang disebarkan oleh Sunan Kudus, ia melarang pengikutnya untuk menyembelih dan mengonsumsi sapi pada saat Hari Raya Idul Adha untuk menghormati pemeluk Agama Hindu dan menggantinya dengan kerbau. Sejak saat itu olahan daging kerbau bermunculan, salah satunya adalah Sate Kerbau yang menjadi kuliner khas kota Kudus. Hal ini merupakan salah satu simbol toleransi antar umat Beragama pada waktu itu (Indriani, 2018:1).
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 137 Gambar 50 Sajian sate kerbau khas kudus Sumber: Rahmayantie. Erieke Nindha, (2012) 3. Semur Kuthuk Semur kutuk adalah jenis masakan yang terbilang mudah dijumpai di wilayah kabupaten Kudus. Meski tidak semua warung menyediakannya, namun masyarakat seolah sudah paham mau ke mana ketika ingin menikmati semur kutuk ini. Sebut saja di kawasan Jekulo, ada beberapa warung yang memang khusus menjual masakan ikan ini. Kemudian juga yang terkenal adalah di Desa Pelang, Kandangmas, dan sekitarnya, yang ada di Kecamatan Dawe. Beberapa warung yang ada di sepanjang jalan desa itu, bisa dipastikan menjual semur kutuk. Sebuah nilai lebih yang akan membawa Anda menikmati sajian yang tidak biasa. Masakan semur kutuk seolah menjadi masakan otentik milik Kabupaten Kudus. Warung-warung makan sederhana di Kudus, biasanya menyediakan semur ini, untuk melengkapi aneka masakan atau menu lainnya. Pertanyaan dari pengunjung apakah ada semur kutuk, biasanya akan melengkapi pertanyaan
138 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase soal nama-nama menu yang disediakan. (Merie 2015:1) 4. Lentog Tanjung Lentog Tanjung merupakan makanan dengan cara penyajian terdiri dari lontong, sayur gori (nangka muda), kotokan tahu dengan tambahan bawang goreng dan sambal di atasnya. Makanan ini sering disajikan menjadi menu sarapan masyarakat Kudus, utamanya pada akhir pekan. Menurut cerita, keberadaan makanan tradisional ini berkaitan erat dengan masa awal penyebaran Islam di daerah Kudus. Tepatnya pada zaman masuknya Wali Songo. “Ceritanya, dahulu ada seorang Wali yang hendak membangun sebuah padepokan di daerah Tanjung karang. Di tengah proses pembangunan padepokan tersebut, Sang Wali mendengar suara ‘tog-tog-tog’ seperti orang yang sedang memasak nasi,” kata Kepala Desa Tanjung karang, Sumarno, Selasa (03-07-2018). Karena terganggu suara tersebut, Sang Wali menghentikan proses pembuatan padepokan. Wali tersebut kemudian bersabda “Rejoning zaman, wong daerah kene yen dodol sego ora payu” yang artinya, nantinya orang daerah sini jika berjualan nasi tidak akan laku. Dari sabda tersebut, masyarakat kemudian berupaya membuat makanan pengganti nasi. Dengan berbagai bahan makanan lokal, beras dikemas menjadi sebuah makanan yang berbeda namun tetap lezat. Hingga terciptalah makanan yang diberi nama lentog.(Chusna 2018:1)
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 139 Gambar 51 Sajian nasi lentog tanjung Sumber: Nurdin, (2015) E. Ekonomi Kreatif, Media dan Web Interaktif 1. Web Interaktif Smith menyatakan manfaat dari penggunaan aplikasi berbasis web, karena fitur-fitur yang dimiliki web selain interaktif juga sebagai umpan balik. Web interaktif dapat diadopsi dalam pengembangan representasi literasi informasi harus memperhatikan aspek: (a) penetapan garis besar tujuan dan hasil yang diharapkan harus jelas; (b) struktur susunan literasi informasi ditampilkan jelas yang merefleksikan tujuan dan dapat memfasilitasi linear dan nonlinear learning; (c) latihan interaktif; (d) beri perhatian pada konsepkonsep; (e) menggunakan topik dan bahasa yang umum, ringkas dan tidak kaku; (f) terdapat cara untuk menghubungi; (g) bila sudah representasi literasi informasi diterapkan (Mardina 2011:10). Robinson mengemukakan literasi informasi bukan sekedar akses ke sumber informasi, tetapi bagaimana cara memanipulasi informasi sebagai sesuatu yang kegiatan biasa (Mardina 2011:10). Literasi berdasarkan asal katanya, litterae berarti
140 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase kumpulan huruf, maka literate dapat diartikan sebagai orang yang memiliki kemampuan atau kompetensi akan suatu pengetahuan, atau ia dapat membaca atau menulis, dan punya kemampuan untuk memanfaatkan pengetahuan tersebut. Pemahaman ini tentunya tidak lepas dari sejarah di mana pada awalnya jumlah orang yang memiliki kemampuan baca tulis masih sangat terbatas, dan orang-orang tersebutlah yang kemudian dianggap memiliki kompetensi yang lebih baik sehingga dapat menyebarluaskan pengetahuannya kepada orang lain (Sidhartani 2016: 156) 2. Media Kata media secara harfiah berarti perantara atau pengantar (Riana n.d.:5). Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari "medium" yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi (Falahudin 2014:108). Media merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber pesan ataupun penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut (Riana n.d.:6). Sosial media merupakan sarana komunikasi untuk dapat berinteraksi, berbagi wawasan antar pengguna dalam skala yang luas. Beberapa contoh jejaring sosial yang paling banyak di gemari masyarakat antara lain Facebook, Twitter, Line, dan You tube (Purwanti 2010). Pemilihan media yang tepat sangat menentukan keberhasilan dari promosi yang dilakukan (Soewarno 1994). Promosi merupakan
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 141 desain yang dibentuk suatu perusahaan atau organisasi untuk menstimulasi terjadinya kesadaran (awareness), ketertarikan (interest), dan berakhir dengan suatu tindakan pembelian (purchase) terhadap produk atau jasa perusahaan (Soewarno 1994). 3. Ekonomi Kreatif Konsep ekonomi kreatif adalah konsep ekonomi yang didasarkan pada kemampuan dan keterampilan manusia. Hal ini sesuai dengan pernyataan (Toffler, 1970), secara keseluruhan, Toffler membagi peradaban manusia menjadi tiga gelombang ekonomi. Pergeseran paradigma dalam pembangunan ekonomi tidak bisa dipisahkan dengan perubahan skala global. Perubahan tersebut ditandai oleh pergeseran pembangunan ekonomi dari sektor pertanian, industri, dan informasi ke sektor ekonomi kreatif. Perkembangan sektor ekonomi kreatif suatu bangsa akan bersaing dan berdampak pada kehidupan sosial jika dikelola dengan baik. Oleh karena itu, bangkitnya gelombang ekonomi baru menuntut inovasi dan kreativitas masyarakat, sehingga dibutuhkan kualitas sumber daya manusia sebagai pelaku ekonomi kreatif. Kondisi ini harus dikaitkan dengan kemampuan dalam mengelola potensi. Oleh karena itu, konsep ekonomi kreatif harus sesuai dengan kemampuan inovasi dan kreativitas dalam mengelola potensi lokal yang ada (Peters, 2004). Transfer pengetahuan dalam pembinaan ekonomi kreatif yang dilakukan terwujud dalam aspek pengetahuan kewirausahaan yang berhubungan dengan sikap kreatif. Pengetahuan kewirausahaan merujuk pada Meredith (2005), yang terdiri dari
142 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase variabel pengetahuan berwirausaha dengan indikatornya adalah pengetahuan perencanaan usaha, pengetahuan pengambilan keputusan, pengetahuan mengelola perusahaan, pengetahuan mengatur keuangan, pengetahuan teknik/proses produksi, pengetahuan merancang produk, pengetahuan teknik memasarkan, pengetahuan mendistribusikan barang, pengetahuan administrasi pembukuan, pengetahuan teknik mengendalikan perusahaan. F. Pengembangan Media Web Interaktif sebagai Sarana Informasi 1. Layout Desain Web Gambar 52 Rancangan Layout Desain Web 2. Visualisasi Desain Web Interaktif Tampilan utama web ini menunjukkan tampilan gambar kuliner khas kudus diselingi dengan gambar
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 143 bernuansa kehidupan masyarakat lampau dalam bingkai tradisi. Di atas gambar ditempelkan tombol menu di antaranya welcome, kuliner, dokumen, dan disclamer. Adapun peran tombol menu tersebut dijelaskan sebagai berikut: a. Welcome sebuah link menu yang digunakan untuk menuju halaman awal. b. Kuliner sebuah link yang digunakan untuk mengetahui berbagai kuliner khas Kudus. c. Dokumen merupakan sebuah link yang berisi tentang liputan hal unik tentang kuliner khas kudus. d. Disclaimer merupakan sebuah link yang diperuntukkan untuk memberikan keterangan mengenai penolakan copyright semua isi dari web tersebut baik berupa gambar dan tulisan. Gambar 53 Tampilan Gambar bergeser ke kanan Tampilan awal selanjutnya mengarahkan pada tampilan yang bertuliskan “Sugeng Rawuh”. Tulisan sugeng rawuh ini dimaksudkan untuk mengantarkan seseorang untuk mengetahui tentang web ini. Berikut deskripsi yang tertulis pada tampilan web. “Selamat Datang di website/laman ini, ditujukan untuk mengenalkan potensi wisata kuliner
144 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase kota kudus yang sangat menarik, sekaligus sebagai informasi di dunia maya tentang kekayaan warisan nenek moyang berupa makanan/kuliner yang patut semestinya kita lestarikan. Kuliner merupakan salah satu hal yang biasanya paling dicari ketika kita berkunjung ke suatu tempat. Cita rasa yang ditawarkan biasanya berbeda. Sehingga setiap tempat memiliki penyajian makanan yang unik dengan rasa yang menarik. Namun selain itu, wisata kuliner juga merupakan salah satu yang menarik pada suatu kota atau daerah. Seperti halnya di daerah Kudus ini. Ada beberapa makanan khas yang bisa Anda coba dengan cita rasa yang mungkin belum pernah Anda cicipi sebelumnya. Untuk itulah, sebelum berkunjung ke kota Kudus. Maka Anda perlu untuk mengetahui makanan khas apa saja yang enak untuk dicicipi dan dicoba di daerah Kudus ini” Selanjutnya, seorang pengamat atau penikmat diajak untuk mengenali lebih jauh tentang kuliner khas Kudus sehingga perlu ditambahkan dengan simbol dan tulisan yaitu gambar kursor dan tulisan “apa saja”, gambar love dan “Unik”, gambar bintang dan tulisan “rekomendasi”. Perancangan simbol demikian untuk memicu daya pikir seseorang dalam konteks ke rasa ingin tahu yang lebih.
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 145 Gambar 54 tampilan teks pengantar dan Simbol serta teks Seperti filosofi ketika orang makan mengenal 3 langkah mudah yaitu upaya melihat sesuatu lebih dalam proses pengenalan, sehingga interaksi pengenalan sebagai tahap awal sebelum mencintai dan dinikmati. Mencintai dalam artian apa yang dimiliki dalam warisan budaya perlu diupayakan tetap bertahan dan dinikmati dalam artian terjadinya interaksi dalam pendalaman cita rasa kedaerahan. Gambar 55 Tampilan Teks kata bijak dan teks petunjuk Tahap selanjutnya adalah visualisasi berbagai macam kuliner berkonsep nusantara yaitu penyajian
146 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase yang lebih menekankan pada kekhasan daerah setempat, dalam hal ini adalah kuliner khas Kudus di antaranya sate kerbau, soto kerbau, garang asam, nasi jangkrik, dan semur khutuk. Visualisasi kuliner khas kudus didukung dengan deskripsi mengenai ceritacerita dibalik kebertahanan jenis makanan tersebut dan peta lokasi keberadaan jenis usaha yang menjual kuliner khas kudus. Gambar 16 tampilan berbagai gambar kuliner khas Kudus Gambar 57 Tampilan footer informasi G. Penutup Penelitian ini berupaya menginventarisasi, mendeskripsikan, dan melakukan pengemasan nilai-nilai budaya lokal terkait dengan kuliner khas Kudus, Sudut pandang budaya menjadi poin penting dalam perumusan
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 147 konsep perancangan desain web tentang kuliner nusantara. Sepanjang pengamatan sendiri hingga saat ini belum pernah desain web interaktif yang berbasis kearifan lokal. Kontribusi untuk menjadikan nilai-nilai budaya sebagai daya tarik utama dalam ekonomi kreatif kuliner dapat teridentifikasinya nilai-nilai budaya lokal yang ada pada daerah tujuan wisata kuliner. Terutama lebih mengedepankan pada kearifan lokal dengan tetap memberdayakan masyarakat sebagai subyek dalam industri wisata kuliner. Kedua, diperolehnya model pengembangan ekonomi kreatif kuliner melalui pengemasan nilai-nilai budaya lokal, setelah melalui kesepakatan dengan pendukung budaya itu sendiri dan disesuaikan dengan pemakai budaya sebagai pengunjung wisata kuliner. Adapun saran dalam penelitian IPTEKS adalah: 1. Perlu penelitian lebih lanjut dengan yang lebih komprehensif tentang media promosi dalam sudut pandang identitas kedaerahan. 2. Perlu penelitian lebih lanjut tentang wisata kuliner sebagai penciptaan motif batik.
148 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase A. Pendahuluan Setiap aktivitas seni dan pengucapan artistik adalah bagian dari refleksi psikis manusia terhadap dunia visual dan auralnya. Aktivitas artistik yang lebih merupakan proses adaptasi psikis tak akan berlangsung tanpa adanya suatu energi kreatif (Aesijah 2000: 69). Aktivitas yang mampu mendukung timbulnya energi kreatif salah satunya adalah penyajian karya dan kegiatan apresiasi. Penyajian karya dan kegiatan apresiasi terhadap karya seni bagi kalangan mahasiswa merupakan bagian penting dalam menumbuhkan kritik, wacana, dan iklim berkarya. Kegiatan yang perlu diwadahi dalam bentuk pameran. Pameran bagian dari wujud ruang dialog antara karya dengan penikmat atau penghayat, sehingga kedudukan pameran menjadi bagian yang amat penting. Karya-karya disuguhkan kepada khalayak ramai tidak lain adalah wujud pertanggungjawaban seorang pencipta/perancang. Di sisi lain, kegiatan apresiasi karya juga mempengaruhi kemampuan seseorang dalam proses memaknai sebuah objek karya seni rupa yaitu dalam hal khusus yang dimaksudkan adalah desain. Metode-metode perlu dikembangkan guna mencapai kualitas pemahaman dan pemaknaan sebuah desain dan karya seni pada umumnya. Sehingga karya yang diciptakan memiliki dasar TATA KELOLA PAMERAN BERBASIS PROJECT LEARNING
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 149 konsep yang matang dan kualitas estetik yang mampu meningkatkan pemahaman makna serta taraf hidup manusia yang bermartabat. Metode yang bersinggungan dengan medan penciptaan dan penghayatan yaitu melalui pameran Pameran adalah media yang dapat memenuhi sifat kodrati manusia, seperti keinginan untuk melihat atau menonton, mengetahui, memperhatikan sesuatu, mendalami sesuatu, memahami atau menghayati. Dalam arti sempit, pameran adalah suatu pengaturan, penyusunan, dan penyajian benda-benda sedemikian rupa sehingga menimbulkan kesan serta pengertian tertentu bagi orang yang melihatnya. Dalam arti luas, pameran adalah suatu metode penyediaan dan penyampaian informasi yang mencakup segala aspek kegiatan yang secara sadar dan aktif dan diusahakan dalam bentuk visualisasi dan atau peragaan baik yang bersifat statis maupun dinamis sehingga menimbulkan suatu perhatian, interes, keinginan, keputusan, dan tindakan/action bagi masyarakat yang menjadi sasarannya (Widuri 2014:122). Berangkat dari arti pameran di atas perlunya membudayakan kegiatan pameran bagi mahasiswa desain komunikasi visual. Capaian yang diharapkan di antaranya untuk mencapai kemampuan menyimak dalam artian menghayati sebuah karya, kemampuan berbicara dalam artian mampu melakukan sebuah kritik, kemampuan membaca dalam artian mampu mendeskripsikan dan pemahaman makna, kemampuan menulis dalam artian mampu mengungkapkan konsep-konsep berpikir dan interpretatif, serta kemampuan memanajemen dalam bentuk pameran.
150 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase Membudayakan pameran bagi mahasiswa desain komunikasi visual adalah untuk meningkatkan dorongan mencipta dan meningkatkan jiwa apresiasi mahasiswa terhadap hasil karya mahasiswa untuk mencapai mutu kualitas dan karakter dalam karya. Di sisi lain, mendorong iklim publikasi karya Maka, perlu digalakkan pemahaman dan aktivitas seni dalam bentuk tata kelola pameran. Bersinggungan dengan kekaryaan mahasiswa, maka budaya pameran perlu digalak melalui implementasi tata kelola atau manajemen seni. Hasil pengamatan selama ini terhadap mahasiswa desain komunikasi visual Udinus yaitu belum sampai pada kesadaran atau belum terbentuknya iklim pameran. Karya-karya hasil ciptaannya yang sebagian besar dari pembelajaran project based learning masih bersifat pemenuhan tugas yang terkumpul di meja dosen. Dorongan mencipta dan kritik belum menjadi iklim bagi mahasiswa desain komunikasi visual. Mahasiswa masih enggan menyajikan karya mereka dalam bentuk pameran. Tidak dipungkiri bahwa belum terbentuknya iklim pameran berdampak pada ketidaktahuan bagaimana mahasiswa dalam mempertanggungjawabkan atas karya yang mereka ciptakan. Di sisi lain, mahasiswa masih awam bagaimana tata kelola pameran. Serangkaian kegiatan dalam upaya penyajian karya perlu dikelola dengan baik dan benar. Karya tidak cukup hanya dipajang dan disaksikan dalam kurun waktu yang terbatas. Keberadaan karya dalam kurun waktu penyajian yang terbatas harus mampu memancing budaya membaca dan menulis, serta terciptanya ruang dialog yang saling mengisi. Karya-karya yang tersaji perlu mendapat apresiasi dan memicu pembicaraan tentang konsep dan ruang kreativitas.
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 151 Beberapa aspek belum terbentuknya iklim berkarya dan berapresiasi di kalangan mahasiswa yaitu pertama kegiatan pameran terlihat sebatas seremoni dan pemajangan karya dalam kurun waktu terbatas, belum termanifestasikan dalam wujud pertanggungjawaban secara menyeluruh. Karya-karya yang disajikan belum terpublikasi dengan baik melalui katalog pameran baik secara digital maupun cetak. Di sisi lain, karya-karya terbaik belum terjamah yang sebenarnya dapat dioptimalkan sebagai referensi visual dan bahan tulisan serta pijakan dalam perancangan karya yang berkelanjutan. Berpijak dari beberapa aspek yang diuraikan di atas perlunya implementasi tata kelola pameran berkonsep dan terencana sehingga penelitian ini berupaya mengembangkan sebuah tata kelola pameran untuk penyediaan media apresiasi karya seni mahasiswa desain komunikasi visual Udinus untuk meningkatkan iklim dan kualitas keilmuan dalam bidang desain komunikasi visual. Solusi yang dicapai adalah terselenggaranya sebuah pameran dengan mempertimbangkan tata kelola atau manajemen penyelenggaraan. Pameran bertema “Learn Art” yang berarti belajar seni bagi kalangan mahasiswa Desain Komunikasi Visual dalam menciptakan iklim dan nilai estetika kekaryaan. Penyelenggaraan pameran ini dengan mempertimbangkan aspek kuratorial dan publikasi karya sebagai bentuk pertanggungjawaban kekaryaan. Terkait publikasi kekaryaan diciptakan sebuah katalog pameran dan e-pameran. Adapun keunggulan dari implementasi tata kelola pameran adalah sebagai mendorong terciptanya konsep pameran digital atau disebut dengan E-Pameran. Di sisi lain, tata kelola
152 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase pameran menjadi langkah awal sekaligus contoh dalam penyelenggaraan pameran tugas akhir atau pameran kelompok. Pembelajaran tata kelola pameran tidak ada di setiap mata kuliah program studi Desain komunikasi Visual, padahal penyelenggaraan pameran menjadi kegiatan mahasiswa yang wajib diselenggarakan. Penjabaran latar belakang permasalahan mendapatkan pentingnya tata kelola pameran, sehingga perlu dirumuskan bagaimana implementasi tata kelola pameran berbasis project learning program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro? Indratmo and Handayani (2016) dengan judul “Studi Manajemen Penyelenggaraan Pameran Seni Rupa Di Bentara Budaya Yogyakarta”. Tulisan ini membahas keberadaan Bentara Budaya Yogyakarta dan manajemen kegiatan pameran seni rupa serta sistem kuratorial penyelenggaraan pameran seni rupa di Bentara Budaya Yogyakarta. Manajemen pameran seni rupa di Bentara Budaya Yogyakarta sudah cukup bagus terbukti dengan banyaknya agenda kegiatan kesenian yang dilaksanakan setiap tahunnya, baik bertingkat regional maupun tingkat nasional dan dilaksanakan dengan cukup baik dan berhasil, meskipun ada beberapa kegiatan yang tidak memenuhi misi di Bentara Budaya Yogyakarta. Bendabenda koleksi karya seni rupa di Bentara Budaya Yogyakarta kurang lebih 4.180 karya seni yang terdiri dari berbagai jenis media, teknik, tema, konsep, dan gaya. Karya-karya koleksi Bentara Budaya Yogyakarta merupakan hibah dari para seniman yang melakukan pameran di Bentara Budaya Yogyakarta. Adanya kuratorkurator yang terpilih menjadikan Bentara Budaya
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 153 Yogyakarta memiliki citra yang cukup bagus di mata wacana seni rupa Indonesia. Widuri (2014) dengan judul “Pameran, Media Komunikasi Antara Perpustakaan Dengan Pengguna”. Tulisan ini menjelaskan, bahwa media pameran perpustakaan dapat berfungsi sebagai media penerangan artinya pameran perpustakaan sebagai media penerapan memvisualisasikan gambar, film, foto, display dan lain sebagainya. Pameran perpustakaan juga sebagai media pendidikan yaitu pengunjung menjadi mengenal dan memahami hai-hal yang berkaitan dengan kegiatan di perpustakaan. Dari mulai pemrosesan buku, kegiatan layanan, penyebaran koleksi dan proses temu balik informasi. Pameran perpustakaan sebagai Media hiburan. Ingatlah, sebagian besar pengunjung pameran bertujuan mencari hiburan. Sehingga kegiatan pameran lebih hidup bila penyelenggara mengadakan kuis misalnya atau door price, sehingga mereka berminat mengunjungi stand. Gunawan (2017) dengan judul “Pengembangan Strategi Tata Kelola Museum Omahku Memoriku”. Tulisan ini lebih melihat formulasi strategi pengembangan tata kelola yang diterapkan Museum Omahku Memoriku adalah dengan cara bekerja sama dengan institusi pendidikan, bekerja sama dengan asosiasi pemandu wisata, memasang iklan di hotel, menambah atraksi, menambah koleksi, menambah segmen baru, sehingga dapat menarik wisatawan. Adapun, strategi yang dipilih di antaranya penetrasi pasar yaitu bekerja sama dengan institusi pendidikan, asosiasi pemandu wisata, dan hotel untuk bisa memperoleh konsumen lebih banyak. Pengembangan produk juga dilakukan untuk menambah manfaat Museum Omahku Memoriku tidak sebatas
154 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase melihat koleksi, tetapi menambah atraksi, ataupun hubungan antara pengunjung dan koleksi agar pengunjung lebih mengerti bahwa letusan Gunung Merapi tersebut sangat dahsyat. Selanjutnya, pengembangan pasar sebagai upaya memperkenalkan produk yang ada saat ini pada pasar baru. Strategi pengembangan pasar ke pasar baru ini dijalankan dengan memperluas area museum, menambah segmen baru, menarik pelanggan pesaing tempat wisata sekitar museum. B. Project Based Learning, Pameran, dan Tata Kelola 1. Tata Kelola Susanto mengungkapkan, bahwa Tata kelola seni atau manajemen seni merupakan suatu proses kerangka kerja yang melibatkan bimbingan atau pengarahan dari suatu kelompok orang dengan tujuan tertentu. Manajemen seni menjadi hal yang sangat penting dalam pengelolaan kegiatan seni rupa untuk mengorganisasikan setiap kegiatan yang akan dilaksanakan agar tercapai kesuksesan pelaksanaan kegiatan sesuai dengan apa yang diharapkan. Pelaksanaan manajemen seni digunakan untuk mengelola kegiatan seni agar tercapainya suatu hasil yang efektif dan efisien karena manajemen seni merupakan cara untuk menghasilkan karya seni melalui suatu proses perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, dan pengendalian berdasarkan dengan situasi dan kondisi suatu lingkungan seni (Indratmo and Handayani 2016:39). 2. Pameran Pameran dengan sendirinya mempunyai suatu tujuan komunikasi, di mana tujuan tersebut adalah bukan sekedar diketahui umum, akan tetapi menggerakkan
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 155 masyarakat untuk melaksanakan suatu tindakan yang diinginkan oleh pihak yang mengadakan pameran tersebut (Widuri 2014:123). Pameran seni rupa merupakan peristiwa penting bagi setiap perupa. Pameran seni rupa sangat berguna untuk menunjukkan eksistensi seniman masih aktif dan produktif dalam berkarya seni. Kontribusi pameran dalam diri seniman dapat juga menjadi pedoman bagi orang lain untuk mengukur kemampuan dan prestasinya (Indratmo and Handayani 2016:52). Lebih lanjut, karakteristik tata pameran yang harus diperhatikan antara lain: a. Jenis pameran Jenis pameran terbagi menjadi dua yaitu pameran tetap, diselenggarakan secara tetap yang meliputi semua jenis koleksi menurut sistematika penyajian dan teknik penataan tertentu. Sifatnya sebagai penerangan umum dan edukatif. Pameran temporer atau berkala diadakan untuk kebutuhan berkala di dalam rangka kegiatan tertentu dengan tema yang dapat selalu berubah. Sifatnya sebagai penerangan umum dan rekreasi. b. Sistem penyajian yang efektif pada prinsipnya jangan sampai pengamat merasa jenuh dalam menikmati obyek koleksi. Penyajian harus menarik minat dan merangsang daya pikir pengunjung, dapat menerangkan dengan jelas, caranya dengan menggabungkan konsep penyajian dengan modernisasi teknik peragaan, aman dan terjamin dengan cara memperhatikan konsep ruang dalam.
156 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase c. Metode penyajian memperhatikan nilai-nilai estesis yaitu segi keindahan, romantika untuk menciptakan suasana tertentu serta intelektual untuk informasi ilmu pengetahuan yang bersangkutan. d. Teknik penyajian terdiri dari 2 macam pergerakan yaitu pergerakan objek pameran, obyek ditata pada suatu dasar yang dapat bergerak. Berikutnya adalah pergerakan pengamat atau pengunjung. Objek diam, pengamat bergerak baik bergerak dengan sistem konvensional maupun sistem ban berjalan. e. Teknik objek pameran terbagi dalam beberapa macam, yaitu diorama, sistem ruang terbuka, sistem panil atau dinding, dengan vitrine (kotak/lemari kaca), serta dengan sistem slide atau film (Widuri 2014:123). 3. Project Based Learning Doppelt mengungkapkan, bahwa project based learning merupakan salah satu metode pembelajaran yang berasal dari pendekatan konstruktif yang mengarah pada upaya problem solving (Rais 2010:247). Project based learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai media. Peserta didik melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi untuk menghasilkan berbagai bentuk hasil belajar (Baysha and Astuti 2016:43). Koch mengungkapkan, bahwa implementasi project based learning yakin dan optimis dapat mengimplementasikan project based-learning dalam dunia kerja serta dapat meningkatkan prestasi akademiknya (Rais 2010:247). Peran dosen adalah
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 157 sebagai fasilitator, pelatih, penasihat dan perantara untuk mendapatkan hasil yang optimal sesuai dengan daya imajinasi, kreasi dan inovasi dari mahasiswa. C. Roadmap Gambar 58 Roadmap
158 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase D. Pamungkas: Pameran Berbasis Project Sebagaimana konsep project based learning, pameran dibuat sebagai evaluasi dari hasil pembelajaran juga sebagai sarana apresiasi yaitu pameran tersebut diadakan berfungsi untuk mengeluarkan ide gagasan mahasiswa sebagai desainer untuk kemudian para pengunjung memberikan apresiasi atau memberi penilaian terhadap karya seni yang mereka buat. Pameran yang dibuat bertajuk Pamungkas yaitu akronim dari Pameran Unggulan Karya Akhir Semester. Sesuai akronimnya pameran ini ditujukan untuk memajang karya tugas akhir semester mahasiswa yang dinilai unggul. Pameran ini dibuat agar dapat menumbuhkan dan menambah kemampuan apresiasi terhadap desain baik untuk penonton maupun mahasiswa sebagai desainer. Selain itu melalui pameran ini dapat melatih diri untuk dapat bekerja sama dengan orang lain. Kerja sama ini terbentuk dari keikutsertaan mahasiswa dalam kepanitiaan pameran. Kepanitiaan pameran dari mahasiswa ini terdiri dari ketua kelas masing-masing mata kuliah. Masing-masing ketua kelas akan saling berkoordinasi mulai dari persiapan, pelaksanaan, hingga evaluasi pameran. Melalui pameran ini juga dapat melatih sikap tanggung jawab dan mandiri mahasiswa. Mahasiswa diminta untuk mempersiapkan dan menghasilkan karya secara mandiri dan penuh tanggung jawab dengan tidak melanggar hak cipta. Hal ini dikarenakan nantinya akan dipajang dan dilihat oleh publik. Sehingga jika ada pelanggaran hak cipta pada karya akan berakibat buruk bagi desainer. Pameran juga ditujukan untuk menumbuhkan motivasi berkarya mahasiswa. Hal ini
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 159 karena karya yang dipajang harus dikurasi untuk dipilih karya terbaik yang unggul sesuai konsep pameran Pamungkas. Pameran ini juga memperhatikan beberapa prinsip yaitu 1. Prinsip Interaksi, yaitu prinsip yang harus berorientasi pada kepentingan penyelenggara dan pengunjung dalam penyelenggaraan pameran. Sebagaimana tujuan pameran ini diadakan yaitu memberikan apresiasi terhadap karya mahasiswa dan juga memberikan referensi bagi penonton pameran yaitu mahasiswa desain komunikasi secara luas tentang karya-karya desain yang baik. Hal ini tentunya akan menambah pengalaman dan pengetahuan penonton terkait standar karya yang baik, juga dapat memicu mahasiswa lain untuk dapat berkarya lebih baik agar ke depan karyanya dapat dipajang sebagai karya terbaik pula. 2. Prinsip inisiatif, yaitu penyelenggaraan pameran yang mengambil inisiatif serta menentukan langkah-langkah yang sistematis dan terencana ke arah pendekatan khalayak ramai pada pameran yang sedang diselenggarakan. Hal ini akan dijabarkan lebih detail pada manajemen pameran. 3. Prinsip repetisi, yaitu prinsip penyelenggaraan pameran yang dilakukan secara berulang-ulang. Prinsip ini terpenuhi dengan adanya penyelenggaraan pameran yang rutin setiap akhir semester. 4. Prinsip integritas, yaitu prinsip penyelenggaraan yang menampilkan banyak koleksi pameran. Sebagaimana jenis pameran Pamungkas yaitu pameran heterogen dengan menampilkan berbagai jenis karya desain
160 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase sesuai dari hasil akhir pencapaian pembelajaran masing-masing mata kuliah seperti karya Menggambar, karya ilustrasi, hingga karya multimedia dan audio visual. 5. Prinsip efisiensi, yaitu penyelenggaraan pameran dengan melakukan penulisan secara sistematis agar tidak merepotkan penyelenggara dan pengunjung. Prinsip ini dilakukan pada pelabelan karya yang ringkas tetapi jelas. E. Karya Akhir Semester sebagai Karya Pameran Sebagaimana yang diungkapkan oleh Baysha dan Astuti (2016) bahwa project based learning merupakan metode pembelajaran yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai media, hal ini sangat sesuai dengan pendekatan pembelajaran di desain komunikasi visual yang mengedepankan karya sebagai perwujudan akhir hasil proses kreasi visual. Sebagian besar mata kuliah di program studi Desain Komunikasi Visual berupa mata kuliah praktik dan praktikum, di mana selain dituntut pemahaman dan pengetahuan, mahasiswa juga harus mampu melahirkan ide yang solutif dari masalah atau tugas berupa karya desain yang komunikatif. Sejalan dengan pemahaman ini, maka konteks pameran sebagai kegiatan untuk mengkomunikasikan suatu produk atau karya yang berupa karya mahasiswa dengan tujuan sebagai apresiasi karya. Capaian pembelajaran mahasiswa dalam satu semester idealnya dapat diukur secara maksimal dari hasil ujian akhir semester. Dalam konteks produk karya sebagai tugas ujian akhir semester mata kuliah praktik dan praktikum, maka kualitas kekaryaan mahasiswa
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 161 idealnya dapat tercermin dari karya tugas akhir semester tersebut. Karya tugas akhir semester merupakan hasil dari pemahaman, pengetahuan, dan kemampuan yang didapat dan dimiliki mahasiswa selama satu semester. Selama ini karya tugas akhir hanya diapresiasi dalam bentuk nilai mata kuliah dari dosen pengampu. Hal ini dirasa kurang sesuai dengan teknik penilaian dalam project based learning yang hanya mengedepankan penilaian analitik yaitu dosen sebatas menilai hasil produk berdasarkan kriteria yang diberikan. Sehingga diperlukan penilaian secara holistik untuk mendapatkan kesan dari karya yang dihasilkan yaitu berupa pesan yang tersampaikan dan kemampuan memecahkan masalah. Hal ini dikarenakan tidak sedikit terdapat karya desain yang tidak harus memenuhi semua kriteria tertentu untuk dapat menyampaikan pesan dan dapat dipahami oleh penonton. Peran dosen pengampu menjadi sangat penting untuk memacu dan memberikan motivasi kepada mahasiswa untuk dapat menghasilkan karya tugas akhir yang terbaik. Dalam konteks pembelajaran berbasis proyek, dosen berperan sebagai fasilitator, pelatih, penasihat dan perantara untuk mendapatkan hasil yang optimal sesuai dengan daya imajinasi, kreasi dan inovasi dari mahasiswa Melalui apresiasi karya tugas akhir lewat pameran selain memberikan apresiasi yang lebih terhadap tugas mahasiswa juga memberikan motivasi kepada mahasiswa untuk menunjukkan kemampuan terbaiknya dalam berkarya. Hal ini dikarenakan tidak semua karya mahasiswa dapat ditampilkan di pameran melainkan melalui proses kuratorial yang mengeliminasi karyakarya yang dirasa kurang. Lewat apresiasi pameran ini
162 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase juga mendorong standarisasi teknis ukuran karya yang harus dibuat mahasiswa. Sebagai contoh jika sebelumnya karya tugas mata kuliah menggambar 1 dibuat dalam ukuran A3 maka dengan pameran ini juga dapat mengubah spesifikasi teknis penugasan dengan karya dibuat dalam ukuran A2 sebagai contoh. Atau bukan dengan mengganti ukuran karya tetapi memberikan syarat tambahan tugas yaitu memberikan frame pada karya sesuai kebutuhan display pameran nantinya. Hal ini tentunya disesuaikan konsep pameran yang akan dilaksanakan di akhir semester. Pembelajaran berbasis proyek ini juga mempertimbangkan manfaat karya yang dihasilkan. Sebagai contoh pada mata kuliah Tipografi Aplikatif, karya tugas akhir yang dibuat dalam bentuk produk yang dapat dipasarkan. Media pengaplikasian tipografi tidak lagi media konvensional pembelajaran tetapi diaplikasikan pada media-media yang dapat memberikan benefit atau dapat dipasarkan. Hal ini sesuai dengan visi program studi Desain Komunikasi Visual untuk membentuk jiwa kewirausahaan mahasiswanya. Berikut adalah contoh karya tugas Tipografi Aplikatif yang telah diimplementasikan pada media talenan yang saat ini sedang disukai masyarakat sebagai interior atau hiasan ruangan.
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 163 Gambar 59 Karya tugas akhir mata kuliah Tipografi Aplikatif yang berbasis proyek Kurasi sebagai Proses Evaluasi Karya Mahasiswa Kurasi merupakan kerja atau kegiatan yang berhubungan dengan memelihara dan menjaga serta mengawasi sebuah kegiatan pameran. Dasar-dasar dari kurasi pameran yang dapat mencerminkan kondisi situasi, visi dan misi serta citra yang dibangun dalam pameran. Salah satu proses dalam kurasi adalah mengevaluasi kelayakan dan nilai sebuah karya. Kurasi pada karya tugas akhir semester
164 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase mahasiswa desain komunikasi visual ini dilakukan untuk menyeleksi karya-karya yang bisa ditampilkan sesuai kriteria yang sudah ditetapkan. Karya-karya dengan penilaian yang baik dari dosen pengampu akan dikurasi oleh kurator. Hal ini ditujukan untuk memudahkan proses kurasi di mana karya tugas akhir mahasiswa yang berjumlah ratusan dari masing-masing mata kuliah praktik. Kriteria penilaian yang baik ini didasarkan pada nilai angka dari karya tersebut yaitu karya yang mendapatkan nilai B hingga nilai A. Selanjutnya karya akan disampaikan kepada kurator untuk dapat dinilai kelayakan. Kurator dalam pameran seni rupa memiliki tugas untuk menjaga, mengumpulkan, menata, bahkan menentukan barang apa saja yang boleh ditampilkan dalam museum atau pameran seni, selain itu kurator bekerja ibarat seorang produser sekaligus sutradara. Seniman bisa saja membuat karya yang menurut dia hebat. Tapi jika Kurator tidak menginginkan karya itu dalam pameran, maka karya itu tidak akan ditampilkan. Jika biasanya dalam sebuah pameran cukup menggunakan satu kurator, tetapi pada pameran ini yang bertujuan untuk memberi apresiasi terhadap karya mahasiswa yang jumlahnya sangat banyak dan heterogen maka digunakan peran koordinator mata kuliah di bawah koordinasi bidang kajian menjadi kurator. Pemilihan karya melalui proses evaluasi yang didasarkan pada tema dan tujuan pameran yang diadakan yaitu pameran unggulan karya akhir semester atau disingkat Pamungkas. Karya yang benar-benar unggul dari segi kualitas dalam penyampaian pesan dan estetis menjadi prioritas karya yang dipamerkan. Penilaian karya
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 165 sebagai bentuk evaluasi karya ini merupakan penilaian holistik yang mengedepankan bagaimana kemampuan karya dapat berkomunikasi dengan penonton nantinya. Kriteria penilaian dalam ujian akhir semester yang biasa menggunakan penilaian analitik bisa saja tidak menjadi patokan evaluasi karya oleh kurator. Hal ini karena kurator harus mempertimbangkan aspek konseptual dan aspek teknik artistik dari karya. F. Tata Kelola Pameran dalam Pembelajaran Apresiasi Karya Manajemen secara umum adalah suatu proses atau kerangka kerja yang melibatkan bimbingan atau pengarahan suatu kelompok orang ke arah dan tujuantujuan organisasional atau maksud-maksud tertentu. Manajemen menjadi sarana untuk membantu mencapai tujuan pameran secara efektif dan efisien. Efektif berarti menghasilkan dan memamerkan karya yang unggul sesuai dengan tujuan pameran. Efisien berarti menggunakan sumber daya manusia secara rasional dan hemat, tak ada pemborosan atau penyimpangan. Karena pada dasarnya manajemen adalah cara memanfaatkan input untuk menghasilkan karya seni melalui suatu proses perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, dan pengendalian, dengan memperhatikan situasi dan kondisi lingkungan yang ada. Manajemen pelaksanaan pameran Pamungkas ini meliputi 3. Proses berkarya Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, proses berkarya di sini dibuat mahasiswa melalui pembelajaran selama satu semester masing-masing
166 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase mata kuliah praktik dengan pembelajaran berbasis proyek. 4. Konsep Kurasi Konsep kurasi juga telah dijabarkan pada poin sebelumnya yaitu kurasi dilakukan oleh koordinator mata kuliah sebagai kurator. Karya-karya dengan nilai B hingga A menjadi prioritas karya yang dikurasi. 5. Tema kegiatan pameran Pamungkas sebagai pameran yang dilakukan setiap akhir semester mengedepankan karya-karya yang unggul dari setiap mata kuliah praktik dan praktikum. Pameran kali ini mengambil tema yang senada dengan akronim Pamungkas yaitu Perfection yang berarti kesempurnaan dalam berkarya. Hal ini untuk menekankan bahwa karya yang sempurna atau unggul itu adalah karya yang diselesaikan. Selama ini tidak sedikit mahasiswa dalam berkarya jika menemui kesulitan dalam menghasilkan sebuah karya dengan mudahnya mereka berhenti atau beralih ke karya lain tanpa menyelesaikan apa yang telah mereka mulai. Hal ini menjadi keprihatinan bagi seorang desainer karena minimnya rasa tanggung jawab dan rasa percaya diri yang dimiliki. Tema ini lahir karena pada dasarnya pameran mempunyai suatu tujuan komunikasi, di mana tujuan tersebut adalah bukan sekedar diketahui umum, akan tetapi menggerakkan masyarakat untuk melaksanakan suatu tindakan yang diinginkan oleh pihak yang mengadakan pameran tersebut (Widuri 2014:123). 6. Persuratan Persuratan meliputi surat yang dibutuhkan seperti peminjaman ruang pameran, surat permohonan
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 167 kurator, surat undangan pembukaan pameran, surat untuk peliputan media, dan lain sebagainya. 7. Kepanitiaan Panitia yang dibentuk dalam pameran ini hanya melibatkan kepanitiaan internal dalam program studi Desain Komunikasi Visual meliputi pejabat prodi, koordinator bidang kajian, koordinator mata kuliah, dan mahasiswa yang diwakili oleh asisten laboratorium dan ketua kelas masing-masing mata kuliah praktik dan praktikum. 8. Publikasi dan promosi Publikasi dilakukan melalui media konvensional berupa poster dan media sosial di Instagram, Whatsapp, dan Line. Sebagaimana tujuan pameran sebagai media apresiasi karya akhir semester mahasiswa, maka penonton sasaran di sini masih seputar lingkungan internal di Kampus Universitas Dian Nuswantoro. Publikasi juga menggandeng grup kemahasiswaan yang dimiliki oleh program studi yaitu Himpunan Mahasiswa Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro.
168 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase Gambar 60 Publikasi pameran di media sosial Instagram 9. Anggaran Anggaran dalam pameran ini bersumber dari hibah penelitian internal dan ditujukan untuk pengeluaran dari persiapan, pelaksanaan, hingga evaluasi pameran. 10. Display dan penataan ruang pameran Display memiliki arti pamer, peragaan, pertunjukan (memperlihatkan), sedangkan feminologi desain interior display berarti suatu sistem penataan objek tertentu, apabila kata display diberi awalan (prefix) dan akhiran (suffix), maka display dapat disimpulkan sebagai sistem penataan pada ruang pamer. Display pameran dapat mencapai suatu perancangan dan memenuhi suatu persyaratan kebutuhan berdasarkan atas fungsi, kenyamanan, keamanan, kemampuan, dan estetika. Pada pameran Pamungkas menggunakan
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 169 karakter display divider yaitu adanya partisi yang digunakan sebagai penyekat dan memajang karya. Display ini memudahkan penempatan posisi dan pengaturan alur sirkulasi ruangan. 11. Pelaksanaan Pameran Pameran dilaksanakan selama 2 minggu dari tanggal 9 Juli 2019 hingga 19 Juli 2019. Adapun acara pameran terdiri dari display karya dari 13 mata kuliah praktik dan praktikum, dan adanya talk show. Pemajangan karya 13 mata kuliah dilakukan dengan pergantian karya setiap 3 hari. Hal ini dikarenakan terbatasnya ruang galeri untuk memajang seluruh karya pameran dalam satu kali pemajangan. Gambar 61 Pameran juga memanfaatkan selasar untuk display karya Talkshow diadakan berbarengan dengan apresiasi terhadap karya akhir mata kuliah Animasi 2D. Talkshow mengambil tema senada dengan apresiasi tersebut yaitu Seluk Beluk Dunia Industri Animasi.
170 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase Gambar 62 Talkshow sebagai bagian dari Pameran Pamungkas Gambar 63 Pemberian reward dan apresiasi terhadap karya terbaik. 12.Evaluasi Proses evaluasi dilakukan setelah pameran selesai. Evaluasi dilakukan oleh seluruh panitia untuk mendapatkan review terhadap pelaksanaan pameran sehingga menjadi dasar pengembangan yang dapat dilakukan pada pameran selanjutnya. F. Penutup G. Penutup Tata kelola pameran Pamungkas mengedepankan tujuan untuk mengapresiasi karya mahasiswa yang dihasilkan selama proses pembelajaran berbasis proyek dalam satu
Teknologi: Penerapan Kajian Seni | 171 semester melalui mata kuliah praktik dan praktikum. Konsep pembelajaran berbasis proyek ini sebenarnya bukan hal yang baru di metode pembelajaran yang dilakukan di mata kuliah praktik dan praktikum DKV. Namun dalam tata kelola pameran pamungkas, hal ini menjadikan standarisasi bagi karya yang harus dibuat mahasiswa. Standarisasi ini bukan hanya di aspek proses dan hasil karya yang diharapkan tetapi juga aspek teknis dan tata artistik karya yang harus dihasilkan mahasiswa. Manajemen pameran Pamungkas menggunakan standar pameran yang baik walaupun ada beberapa aspek yang belum dimaksimalkan seperti manajemen waktu pameran yang harus mempertimbangkan ketercapaian hasil karya masing-masing mata kuliah yang tidak sama. Selanjutnya manajemen sumber daya khususnya kepanitiaan. Kurasi yang dilakukan dari pihak dosen dan panitia dari mahasiswa masih minim dari pengalaman dalam pameran. Hal ini memberikan effort yang lebih dalam pembelajaran pameran tetapi menjadi pengalaman bagi mahasiswa untuk dapat berkembang. Adapun saran dalam penelitian pengembangan institusi adalah: 1. Perlu koordinasi dari awal kuliah antara dosen pengampu mata kuliah di bawah koordinator mata kuliah dan koordinator bidang kajian agar pameran akhir semester lebih matang. 2. Pentingnya menumbuhkan kesadaran berkarya bagi mahasiswa melalui kegiatan pameran yang lebih rutin dan dikelola langsung oleh mahasiswa.
172 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase
173 DAFTAR PUSTAKA Adi Kusrianto. (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Penerbit Andi. Yogyakarta. Adiputra, Wisnu Martha. 2008. “Literasi Media dan Interpretasi Atas Bencana.” Jurnal Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik 11(3):357–78. Aesijah, Siti. 2000. “Latar Belakang Penciptaan Seni (Background Of Creative Art).” Harmonia : Jurnal Pengetahuan Dan Pemikiran Seni 1(2):62–74. Agung, Nathanael, Dzuha Hening Yanuarsari, and Agus Setiawan. 2016. “PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI CERITA PEWAYANGAN EPISODE JABANG TETUKO UNTUK ANAK USIA 6 HINGGA 12 TAHUN.”38 Alberto, Paul A. .. Laura Fredrick; Melissa Hughes; Laura and McIntosh; David Cihak. 2007. “Components of Visual Literacy: Teaching Logos.” FOCUS ON AUTISM AND OTHER DEVELOPMENTAL DISABILITIES 22(4):234–43. Alo Liliweri, Makna Budaya Dalam Komunikasi Antar Budaya, Yogyakarta: PT LkiS Pelangi Angkasa, 2007. Ambrose, Gavin, Paul Harris, The Fundamentals of Graphic Design, Singapore: AVA Publishing, 2009 Anggraini, Siti. 2016. “Budaya Literasi Dalam Komunikasi.” WACANA XV(3):181–279. Arafah, Burhanuddin. “Warisan Budaya, Pelestarian Dan Pemanfaatannya”. Artikel. Fakultas Ilmu Budaya. Universitas Hasanuddin (UNHAS). 2003.
174 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase Ariesto Hadi SutoPo. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. Asa Berger, Arthur. 2000. Tanda-tanda Dalam Kebudayaan Kontemporer. Yogyakarta: Tiara Wacana. Asmito. 1988. Sejarah Kebudayaan Indonesia. Semarang: IKIP Press. Auliani, Palupi Annisa. 2014. “Santapan Daging Kerbau Dan Jejak Toleransi Di Kota Kudus - Semua Halaman - Nationalgeographic.Grid.Id.” Nationalgeographic.Grid.ID 1. Retrieved July 10, 2019 (https://nationalgeographic.grid.id/read/13296065/ santapan-daging-kerbau-dan-jejak-toleransi-di-kotakudus?page=all). Ayatrohaedi. 1985. Kepribadian Budaya Bangsa (Local Genius). Jakarta: PT Dunia Pustaka Jaya. Azis Deraman. 1978. Islam dan Pengucapan Kesenian: Tinjauan Mengenai Kesenian Alam Melayu. Kuala Lumpur: Kementerian Kebudayaan Belia dan Sukan Malaysia. Bacon, Edmund, Design of Cities, New York: Penguin, 1974. Bastomi, Suwaji. Seni Ukir. Semarang: IKIP Semarang Press. 1982. Baysha, Husein and Endah Resnandari Puji Astuti. 2016. “Implementasi Pameran Fotografi Berbasis Project Based Learning Program Studi Teknologi Pendidikan Di Mataram.” Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran 1(2):40– 51. Beakley, George C. (1974). Design, Serving the Meeds of Man. USA: Macmillan Ltd.
Daftar Pustaka | 175 Besra, Eri. 2015. “Potensi Wisata Kuliner Dalam Mendukung Pariwisata Di Kota Padang.” JRAB: Jurnal Riset Akuntansi & Bisnis 12(1). Biagi, Shirley. (2010). Media/ Impact Pengantar Media Massa. Edisi Kesembilan. Jakarta: Penerbit Salemba Humanika. Hlm, 445. Bullough Nigel. 1995. Historic East Java, Remains in Stone, 50th Anniversary of Indonesia Commemorative Edition. Jakarta: ADLine Communications. Burhan, M. Agus (ed). (2006). Jaringan Makna Tradisi Hingga Kontemporer: Kenangan Purna Bakti untuk Prof. Chusna, Nila Niswatul. 2018. “Alasan, Mengapa Makanan Ini Dinamakan Lentog.” ISKNEWS.COM 1. Retrieved July 10, 2019 (http://isknews.com/alasan-mengapamakanan-ini-dinamakan-lentog/).Disbudpar. n.d. “Wisata Kuliner - DISBUDPAR-KUDUS.” Retrieved July 10, 2019 (https://disbudparkudus.weebly.com/wisatakuliner.html). Clay, Marie M. 2001. Change over Time in Children’s Literacy Development. Heinemann Educational Books. Creswell, J. W. 1998. Qualitatif Inquiry and Research Design. California: Sage Publication, inc. Creswell, John W. 2016. Research Design: Pendekatan Metode Kualitatif, Kuantitatif, Dan Campuran. keempat. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Danesi, Marcel. 2010. Pengantar Memahami semiotika Media. Yogyakarta: Jalasutra. Davison, G. dan C Mc Conville, A Heritage Handbook. St. Leonard, NSW: Allen & Unwin. 1991.
176 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase Detiknews. Pemkot Semarang Mendata Bangunan Tua yang Terancam Runtuh. 2011. https://apps.detik.com/detik/http://news.detik.com/ read/2011/04/14/144542/1617502/10/pemkotSemarang-mendata-bangunan-tua-yang-terancamruntuh Dharsono. 2012. “Perguruan Tinggi Seni Dalam Era Ekonomi Kreatif” dalam Prosiding Seminar Nasional: Estetika Nusantara. Surakarta: ISI Press Surakarta. Dharsono. 2012. Prosiding Seminar Nasional: Estetika Nusantara. Surakarta: ISI Press Surakarta. Diantika PW. “Menyusuri Jejak Majapahit di Masjid Agung Demak”. Suara Merdeka, 23 Juli 2012 Diskominfo. 2017. “Profil Kabupaten Kudus | Pemerintah Kabupaten Kudus.” Diskominfo Pemerintah Kabupaten Kudus 1. Retrieved July 10, 2019 (http://kuduskab.go.id/page/profil_kabupaten_kudus ). Falahudin, Iwan. 2014. “Pemanfaatan Media Dalam Pembelajaran Iwan Falahudin A. Pendahuluan.” Jurnal Lingkar Widyaiswara 1(4):104–17. Fatah, Sahal. n.d. “Perilaku Literasi Visual Di Kalangan Pencinta Komik Di Surabaya.” Fiske, John. 2004. Cultural and Communication Studies. Yogyakarta: Jalasutra. Frascara, Jorge. 2004. Communication design: principles, methods, and practice. New York: Allworth Press, Galla, A. Guidebook for the Participation of Young People in Heritage. Conservation. Brisbane: Hall and jones Advertising. 2001
Daftar Pustaka | 177 Gunawan, Topan Indraseni. 2017. “Pengembangan Strategi Tata Kelola Museum Omahku Memoriku.” JURNAL TATA KELOLA SENI 2(1):54–63. Gustami, Seni Kerajinan Mebel Ukir Jepara, Yogyakarta: Kanisius, 2000. Hadiansyah, Firman et al. 2017. Materi Pendukung Literasi Budaya Dan Kewargaan. edited by L. A. Mayani. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Hanny, (2010). Video Game. Mata Kuliah Manajemen Skenario Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro. Semarang. Harjanto, Ferry and Budi Prasetyadi. 2014. “Perancangan Buku Panduan Wisata Kuliner Kota Surakarta.” Jurnal DKV Adiwarna 1(4):12. Hashimoto, Alan, Mike Clayton, Visual Design Fundamentals: A Digital Approach, Boston: Cengage Learning, 2009 Hazami, Akrom. 2016. “5 Julukan Kota Kudus Yang Unik Dan Menarik | MuriaNewsCom.” MuriaNewsCom 1. Retrieved July 10, 2019 (https://arsip.murianews.com/2016/01/06/5- julukan-kota- kudus-yang-unik-dan-menarik/). Hazami, Akrom. 2019. “Nasi Jangkrik, Racikan Nasi Kesukaan Sunan Kudus Yang Nikmat Gurihnya.” Detikfood 1. Retrieved July 10, 2019 (https://food.detik.com/infokuliner/d-4458296/nasi-jangkrik-racikan-nasikesukaan-sunan-kudus-yang-nikmat-gurihnya). Huizinga., Johan. (1955). Homo Ludens: A Study of the PlayElement in Culture. The Beacon Press, Boston, MA.
178 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase Hunt, Peter Hunt. (2004). International Companion Encyclopedia of Children’s Leterature, New York : Routledge. Indrahti, Sri, Siti Maziyah, and Alamsyah Alamsyah. 2018. “Makna Simbolis Dan Filosofis Kuliner Tradisional Pada Upacara Tradisi Di Kudus.” Endogami: Jurnal Ilmiah Kajian Antropologi 2(1):88. Indrahti, Sri. 2012. Kudus Dan Islam : Nilai-Nilai Budaya Lokal. Semarang: CV. Madina. Indratmo, Effy and Tri Lestyo Handayani. 2016. “Studi Manajemen Penyelenggaraan Pameran Seni Rupa Di Bentara Budaya Yogyakarta.” Brikolase : Jurnal Kajian Teori, Praktik Dan Wacana Seni Budaya Rupa 6(1). Indriani, ririn. 2018. “Menelusuri Sejarah Sate Kerbau, Simbol Toleransi Di Kota Kudus.” Suara.Com 1. Retrieved July 10, 2019 (https://www.suara.com/lifestyle/2018/01/19/1105 25/menelusuri-sejarah-sate-kerbau-simbol-toleransidi-kota-kudus). Jangan Biarkan Balita Kecanduan Games. http://www.ayahbunda.co.id/artikel/Balita/Psikologi /jangan.biarkan.balita.kecanduan.games/001/007/10 27/2 Jenkins, H. (2004). Game Design as Narrative Architecture. In N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First Person: New Media as Story, Performance, Game. Cambridge, MA: MIT Press. Justus M. van der Kroef. Jounal of the American Oriental Society. Vol.71,No.3 Juli-September 1951. Hal. 166-171
Daftar Pustaka | 179 Kadir, Abdul, Risalah dan Kumpulan Data tentang Perkembangan Seni Ukir Jepara, Jepara: Pemerintah Kabupaten Daerah Tingkat II Jepara, 1979. Karmadi, A.D. 2007. “Budaya Lokal Sebagai Warisan Budaya dan Upaya Pelestariannya”. Makalah disampaikan pada Dialog Budaya Daerah Jawa Tengah yang diselenggarakan oleh Balai Pelestarian Sejarah dan Nilai Tradisional Yogyakarta bekerja sama dengan Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Tengah, di Semarang pada tanggal 8 - 9 Mei 2007. Kompas. Main Game Tingkatkan Fungsi Motorik Anak. https://health.kompas.com/read/2012/07/26/11015 524/Main.Game.Tingkatkan.Fungsi.Motorik.Anak. Kostof, Spiro. The City Shaped, tanpa kota: tanpa penerbit. 1991. Lynch, Kevin, The Image Of The City, MIT Pres Cabridge, 1960. Mardina, Riana. 2011. “Potensi Digital Natives Dalam Representasi Literasi Informasi Multimedia Berbasis Web Di Pergutuan Tinggi.” Jurnal Pustakawan Indonesia 11(1). Mengapa sulit melindungi bangunan cagar budaya di Semarang?. 2015. http://www.bbc.com/indonesia/majalah/2015/08/1 50805_majalah_cagarbudaya_semarang Merie. 2015. “Kudus Dan Signature Dish Bernama Semur Kutuk | Koran Muria.” Koranmuria 1. Retrieved July 10, 2019 (https://www.koranmuria.com/2015/05/24/2433/k udus-dan-signature-dish-bernama-semurkutuk.html). Miftah, Muthiah Nurul; Edwin Rizal; Rully Khairul Anwar. 2016. “Pola Literasi Visual Infografer Dalam
180 | Seni dan Teknologi, Sebuah Kolase Pembuatan Informasi Grafis (Infografis).” Jurnal Kajian Informasi Dan Perpustakaan 4(1):87. Mudji Sutrisno. 2012. “Seni itu (demi) merawat Keihdupan” dalam Prosiding Seminar Nasional: Estetika Nusantara. Surakarta: ISI Press Surakarta. Muhammad, Hamid. 2016. “Gerakan Literasi Sekolah.” in Seminar Internasional PSGPA UHAMKA. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar Dan Menengah Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan. Mulanto, Joko. 2014. “Pewarisan Bentuk, Nilai, Dan Makna Tari Kretek.” Jurnal Seni Tari 3(2). Nelson, Nerissa. 2004. “Visual Literacy and Library Instruction: A Critical Analysis.” Education Libraries 27(1):5–10. Nurdin, Nazar. 2015. “Bingung Sarapan Apa Di Kudus? Cobalah Lentog Tanjung.” Kompas.Com 1.Retrieved July 10, 2019 g.Tanjung.).(https://travel.kompas.com/read/2015/1 2/26/090000727/Bingung.Sarapan.Apa.di.Kudus.Cob alah.Lento Piaget, J. (1983). "Piaget's theory". In P. Mussen (ed). Handbook of Child Psychology. 4th edition. Vol. 1. New York: Wiley. Purwanti, A. 2010. Pemanfaatan Facebook Sebagai Sarana Promosi Perpustakaan: Studi Kasus Perpustakaan Forum Membaca. Depok: Universitas Indonesia. Rahmayantie. Erieke Nindha. 2012. “Sate Kerbau, Kuliner Unik Kota Kretek - Citizen6 Liputan6.Com.” Liputan6.Com 1. Retrieved July 10, 2019 kuliner-unik-kotakretek).(https://www.liputan6.com/citizen6/read/47 6335/sate-kerbau-