MODUL KEMAHIRAN
Simulasi Permainan Rakyat
Berteknologi Augmented Reality
Secara Pembelajaran
Dalam Talian
Laili Farhana Binti Md Ibharim Farhana Aida Binti Mohd Khalid
Mazlini Binti Adnan Wong Yoke Seng Yee I-van
MODUL KEMAHIRAN
Simulasi Permainan Rakyat
Berteknologi Augmented Reality
Secara Pembelajaran
Dalam Talian
Penulis:
Dr. Laili Farhana Binti Md Ibharim
Penulis bersama:
Cik Farhana Aida Binti Mohd Khalid
Profesor Madya Dr. Mazlini Binti Adnan
Ts. Dr. Wong Yoke Seng
Encik Yee I-van
e ISBN 978-629-7524-02-3
Penerbit : PENERBIT UPSI
(ebook)
. .Hak Milik Universiti Pendidikan Sultan Idris
PENULIS
Dr. Laili Farhana Binti Md Ibharim
PENULIS BERSAMA
Cik Farhana Aida Binti Mohd Khalid
Profesor Madya Dr. Mazlini Binti Adnan
Ts. Dr. Wong Yoke Seng
Encik Yee I-van
ILUSTRATOR
Cik Puteri Nur Insyirah Binti Muhamad Azhar
PEMBANGUN APLIKASI AR
AR-SiGaSTEM : ZyenArt Studio
1AR-TRADISI : Muhammad Azim Bin Baharudin
PENERBIT
Penerbit UPSI
Pejabat Karang Mengarang
Universiti Pendidikan Sultan Idris
Setinggi-tinggi penghargaan kepada Pusat Penyelidikan dan Inovasi
Pedagogi (Center of Pedagogical Research and Innovation, CPRI),
Universiti Pendidikan Sultan Idris kerana telah memberi dana untuk
melaksanakan penyelidikan ini sehingga terhasilnya sebuah inovasi
yang menyumbang kepada kemajuan pendidikan STEM. Modul
Kemahiran STEM ini terhasil daripada Geran Penyelidikan Universiti
Inovasi Pedagogi (GPUIP) yang bertajuk Pembangunan Modul Simulasi
Permainan Rakyat Berteknologi Realiti Terimbuh (AR-SiGaSTEM)
dalam PdP secara dalam Talian bagi Memperkukuh Kemahiran STEM
(Kod: 2021-0260-107-01).
PRAKATA
Modul Kemahiran STEM: Simulasi Permainan Rakyat Berteknologi Augmented Reality
(AR-SiGaSTEM) merupakan suatu modul pengajaran yang digunakan sebagai
panduan guru dalam melaksanakan aktiviti pembelajaran secara dalam talian bagi
murid tingkatan 1. Modul ini menekankan aspek kemahiran dalam bidang STEM
(Sains, Teknologi, Kejuruteraan, dan Matematik) dengan mengintegrasikan teknologi
Realiti Terimbuh atau lebih dikenali sebagai Augmented Reality (AR). Modul ini turut
mengaplikasikan aktiviti permainan berkonsepkan permainan rakyat di Malaysia iaitu
permainan wau, gasing, dan baling tin.
Modul Kemahiran STEM dibangunkan bertujuan khusus untuk membantu guru
melaksanakan aktiviti yang dapat memperkukuh kemahiran STEM dalam kalangan
murid yang terdiri daripada kemahiran proses dan kemahiran teknikal. Kemahiran
STEM penting bagi menentukan kecekapan dan kompetensi murid untuk meneroka,
menyelesaikan masalah, mereka bentuk, serta mencipta. Hal ini menuntut kreativiti
dan kemampuan guru dalam melaksanakan aktiviti pengajaran yang selari dengan
kepesatan teknologi dalam pendidikan.
Modul Kemahiran STEM ini mempunyai ciri-ciri yang sesuai sebagai alternatif kepada
guru untuk menerapkan kemahiran STEM yang menepati elemen merentasi kurikulum
(EMK) dengan integrasi teknologi Augmented Reality dan warisan Malaysia dalam
pengajaran dan pembelajaran secara dalam talian dengan lebih efektif. Kaedah
pembelajaran yang pelbagai dilaksanakan bersama model Instruksional 5E yang
merujuk kepada fasa penglibatan (engage), penerokaan (explore), penerangan
(explain), pengolahan (elaborate), dan penilaian (evaluate). Model Instruksi 5E
mempunyai fasa yang lengkap bagi membolehkan guru melaksanakan aktiviti secara
lebih berstruktur untuk membina dan seterusnya memperkukuh kemahiran STEM
murid melalui pendekatan didik hibur yang menyeronokkan.
Modul Kemahiran STEM ini berorientasikan teknologi pendidikan yang berkonsepkan
kebijaksanaan tempatan (local wisdom) melalui pendekatan pembelajaran kreatif
yang dihasilkan mengikut kurikulum tersedia masa hadapan bagi membangunkan
bakat murid dalam bidang Sains, Teknologi, dan Inovasi (STI) yang berpengetahuan,
berkemahiran dan bersikap positif selari dengan keperluan Industri 4.0. Adalah
diharapkan modul ini dapat menyumbang kepada hasrat Kementerian Pendidikan
Malaysia dalam meneraju pendidikan STEM yang digariskan dalam DSTIN 2021-2030
iaitu mewujudkan modul pengajaran bagi pendidikan STEM yang seragam serta
1menyediakan landasan untuk proses intervensi pedagogi inovatif untuk
mengoptimumkan amalan pengajaran kreatif yang merentasi kurikulum.
Laili Farhana Binti Md Ibharim
Universiti Pendidikan Sultan Idris
Tanjong Malim, Perak Darul Ridzuan
ISI KANDUNGAN
Matlamat 1
Ciri ciri Modul 1
Panduan 2
2
Panduan Pengguna (AR-TRADISI) 5
Panduan Pemain (AR-SiGaSTEM) 9
Pendekatan STEM 12
Kemahiran STEM 15
Model Instruksi 5E 17
Permainan 1 Permainan Wau 18
Pengenalan Permainan Wau
Contoh Rancangan Pengajaran Harian: 19
34
1. Perkaitan dan Algebra: 4.1 Nisbah 52
2. Sukatan dan Geometri: 9.1 Poligon 53
Permainan 2 Permainan Gasing
Pengenalan Permainan Gasing 55
Contoh Rancangan Pengajaran Harian: 70
1. Sukatan dan Geometri: 8.1 Garis dan Sudut 86
2. Sukatan dan Geometri: 10.1 Perimeter 87
Permainan 3 Permainan Baling Tin
Pengenalan Permainan Baling Tin 88
Contoh Rancangan Pengajaran Harian:
1. Perkaitan dan Algebra: 4.5 Perkaitan antara Nisbah,
Kadar dan Kadaran dengan Peratusan Pecahan dan
1 Perpuluhan.
MATLAMAT
Modul Kemahiran STEM: Simulasi Permainan Rakyat Berteknologi Augmented Reality
secara Pembelajaran dalam Talian (AR-SiGaSTEM) bermatlamat untuk membantu
guru untuk memperkukuhkan kemahiran STEM dalam kalangan murid melalui
permainan rakyat dengan aplikasi teknologi Augmented Reality (AR). Modul ini juga
dapat digunakan sebagai bahan pengajaran tambahan yang membantu guru sekolah
menengah memahami konsep dan amalan terbaik dalam pendidikan STEM.
CIRI-CIRI MODUL KEMAHIRAN STEM
Topik pengajaran yang selaras dengan
Dokumen Standard Kurikulum dan
Pentaksiran (DSKP) KSSM bagi tingkatan 1.
Objektif pembelajaran yang merentasi
kurikulum.
Amalan pengajaran kreatif dengan
pelbagai pendekatan pembelajaran
abad ke-21.
Aktiviti - aktiviti berkonsepkan permainan
rakyat yang berfokus kepada kemahiran
STEM.
Modul berorientasikan teknologi
pendidikan dengan integrasi teknologi
Augmented Reality dan pendidikan digital.
Modul Kemahiran STEM 1
PANDUAN PENGGUNA
APLIKASI AR-TRADISI
Aplikasi AR-TRADISI merupakan satu aplikasi yang akan digunakan dalam cadangan
aktiviti Rancangan Pengajaran Harian (RPH) yang disediakan. Fungsi utama aplikasi
ini adalah untuk membolehkan guru dan murid melihat model bagi setiap permainan
rakyat dalam bentuk 3D menggunakan teknologi Augmented Reality. Setiap model
mempunyai label pada setiap bahagian alat permainan bagi memudahkan guru dan
murid mengenal pasti rupa dan bentuk model dengan lebih jelas.
TATACARA PENGGUNAAN
Tatacara menggunakan aplikasi AR-TRADISI adalah seperti berikut:
1 Pengguna perlu memuat turun fail .apk dengan mengimbas kod QR
dibawah menggunakan tablet / telefon pintar.
2 Setelah fail .apk berjaya dimuat turun, ketik butang ALLOW seperti
paparan berikut.
Modul Kemahiran STEM 2
3 Ketik butang INSTALL untuk memulakan instalasi sehingga paparan
instalasi berjaya dipaparkan.
4 Ketik butang OPEN untuk akses aplikasi ini.
5 Ketik butang ALLOW ONLY WHILE IN USE untuk membenarkan kamera
mengimbas penanda (marker) AR.
6 Paparan antaramuka ini akan dipapar bagi menunjukkan aplikasi telah sedia
untuk digunakan.
Butang Keluar
untuk keluar
dari permainan.
Butang Imbas untuk
mengimbas penanda AR
untuk melihat model 3D
permainan rakyat.
Modul Kemahiran STEM 3
7 Halakan kamera pada penanda AR untuk melihat model 3D permainan.
Penanda AR boleh ditemui pada imej ini:
8 Pengguna boleh menggunakan gerakan jari untuk melihat model 3D
dengan lebih jelas.
Butang Kembali
untuk kembali
ke menu utama
Modul Kemahiran STEM 4
PANDUAN PEMAIN
APLIKASI AR-SiGaSTEM
Aplikasi AR-SiGaSTEM merupakan satu aplikasi yang akan digunakan dalam cadangan
aktiviti Rancangan Pengajaran Harian (RPH) yang bertemakan permainan Gasing.
Objektif utama aplikasi AR-SiGaSTEM adalah untuk membolehkan guru dan murid
membina pengetahuan baharu dan memperkukuh kemahiran STEM melalui permainan
digital dalam persekitaran yang menyeronokkan.
TATACARA PENGGUNAAN
Tatacara menggunakan aplikasi AR-SiGaSTEM adalah seperti berikut:
1 Sila pastikan tablet/telefon pintar dilengkapi aplikasi Google Play Services
dan Google Play Services for AR versi terkini. Pemain boleh menyemak model
tablet/telefon pintar yang serasi dengan aplikasi ini melalui pautan ini:
https://developers.google.com/ar/devices
Googl
e Play
Googl
e Play
Services Services for AR
2 Pemain perlu memuat turun fail .apk dengan mengimbas kod QR ini
menggunakan tablet/telefon pintar.
Modul Kemahiran STEM 5
3 Setelah fail .apk berjaya dimuat turun, ketik butang ALLOW seperti paparan.
4 Ketik butang INSTALL untuk memulakan instalasi sehingga paparan instalasi
berjaya dipaparkan.
5 Ketik butang OPEN untuk mengakses aplikasi ini.
6 Paparan antaramuka menu utama ini akan dipaparkan untuk menunjukkan
aplikasi ini telah sedia untuk digunakan.
Memberi maklumat asas
tentang permainan Gasing.
Menguji minda murid tentang
Gasing dan permainan Gasing
yang mempunyai kaitan dalam
bidang STEM.
Permainan berteknologi
Augmented Reality berkonsepkan
permainan Gasing.
Butang keluar untuk keluar dari aplikasi ini.
Modul Kemahiran STEM 6
Paparan Info
Untuk kembali ke
menu utama.
Untuk ke paparan info
sebelumnya.
Untuk ke paparan info
seterusnya.
Paparan Kuiz
1. Ketik pada pilihan jawapan bagi setiap soalan yang dipaparkan.
Jika pemain memilih jawapan yang salah, jawapan yang betul akan dipaparkan.
Jika pemain memilih jawapan yang betul, kuiz akan diteruskan secara automatik.
2. Setelah pemain selesai menjawab 10 soalan, skor akan dipaparkan.
Untuk kembali
ke menu utama.
Modul Kemahiran STEM 7
Paparan Main
1. Ketik pada pilihan gasing dan ketik butang IMBAS untuk memulakan permainan.
Info berkaitan
Gasing yang dipilih
oleh pemain.
Gasing yang dipilih
oleh pemain.
Butang untuk
memulakan permainan.
2. Ketik butang WHILE USING THE APP/ONLY THIS TIME untuk membenarkan
kamera mengimbas marker AR.
3. Halakan kamera pada permukaan yang rata dan apabila titik putih telah muncul,
ketik pada lokasi medan tempur yang diingini.
4. Ikuti arahan yang dipaparkan pada skrin permainan.
5. Kawal gasing dengan menggunakan jari untuk memangkah gasing musuh.
6. Skor akan dipaparkan apabila masa telah tamat.
Modul Kemahiran STEM 8
PENDEKATAN STEM
Pendekatan STEM ialah Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) yang mengaplikasikan
pengetahuan, kemahiran dan nilai STEM melalui inkuiri, penyelesaian masalah atau
projek dalam konteks kehidupan harian, alam sekitar dan masyarakat tempatan
serta global.
PENGETA KEHIDUPAN
AHIRAN PEMBUDAYAAN A
HARIAN M
ALAM
MASYARAKAT
A
SEKITAR HUAN KEM TEMPATAN &
L
A
P&P GLOBAL N
STEM
S
NILAI T
E
M
Pendekatan STEM
PdP STEM yang kontekstual dan autentik dapat menggalakkan pembelajaran
mendalam dalam kalangan murid. Murid boleh bekerja secara berkumpulan atau
secara individu mengikut kemampuan murid ke arah membudayakan pendekatan
STEM dengan mengamalkan perkara-perkara seperti berikut:
Menyoal dan mengenal pasti masalah.
Membangunkan dan menggunakan model.
Modul Kemahiran STEM 9
Merancang dan menjalankan penyiasatan.
Menganalisis dan mentafsirkan data.
Menggunakan pemikiran matematik dan komputasional.
Membina penjelasan dan mereka bentuk penyelesaian.
Melibatkan diri dalam perbahasan dan perbincangan
berdasarkan eviden.
Mendapatkan maklumat, menilai, dan berkomunikasi
tentang maklumat tersebut.
Sumber: DSKP Reka Bentuk dan Teknologi Tingkatan 1, Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015
Modul Kemahiran STEM 10
Menggunakan Menjadikan Menyelesaikan Membina
alatan alat masalah
berfungsi
Mencipta
Menyiasat
Menggunakan
Menggunakan Melaksanakan
menggunakan bahan
komputer/ bahan pendekatan, kaedah,
digital dan perkakasan
teknologi
atau teknologi mudah
uteraan atau teknik dalam
untuk memperoleh
ologi melaksanakan
tugasan atau
maklumat dan
projek
melaksanakan
Mereka
tugasan bentuk
Mengenal Sain
pasti isu Tekn
Kejurs tematikMa
Isipadu
Berfikir
secara
logik
Menyiasat Memahami dan
menggunakan
melaksanakan
proses matematik
kemahiran
saintifik
Memerhati Membuat Membuat
ramalan paten
Nombor
Menyoal Mengira
Mengelas Mengenal Jujukan
pasti Saiz
Melakukan bentuk
eksperimen
Modul Kemahiran STEM 11
KEMAHIRAN STEM
Berdasarkan panduan yang disediakan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia
(2016), kemahiran STEM terdiri daripada dua kemahiran iaitu kemahiran proses dan
kemahiran teknikal.
KEMAHIRAN Kemahiran proses merujuk kepada proses
PROSES mempelajari dan mengaplikasi pengetahuan
serta penyelesaian masalah yang melibatkan
kemahiran proses sains, kemahiran proses
matematik, kemahiran reka bentuk dan
kemahiran pemikiran komputasional.
KEMAHIRAN PROSES SAINS
Proses yang memerlukan keupayaan mental untuk berfikir secara kreatif, analitik
dan bersistematik bagi mencari jawapan kepada sesuatu masalah atau membuat
keputusan secara bersistem.
Memerhati Berkomunikasi
Mentafsir data
Mengelaskan Mendefinisi secara operasi
Mengukur dan mengunakan
nombor
Membuat inferens Mengawal pemboleh ubah
Membuat hipotesis
Meramalkan Mengeksperimen
Menggunakan perhubungan
ruang dan masa
Sumber: DSKP Sains Tingkatan 1, Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015
KEMAHIRAN PROSES MATEMATIK
Proses yang memerlukan keupayaan dalam mempelbagaikan strategi penyelesaian
masalah, menggunakan kemahiran berfikir aras tinggi, kreatif dan inovatif yang
menyokong pembelajaran matematik yang berkesan dan berfikrah.
Modul Kemahiran STEM 12
Penyelesaian masalah Perwakilan
Penaakulan Komunikasi secara matematik
Perkaitan
Sumber: DSKP Matematik Tingkatan 1, Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015
KEMAHIRAN PROSES REKA BENTUK
Mereka bentuk projek
Menggunakan kemahiran teknikal
menggunakan pendekatan
dalam penghasilan produk
penyelesaian masalah mengikut prosedur yang sistematik
Menghasilkan reka bentuk
Membuat pengujian dan
mengikut proses yang sistematik penilaian yang dihasilkan
Menggunakan kemahiran komunikasi dalam persembahan semasa pertandingan
atau pameran reka bentuk dan amalan keusahawanan dalam pemasaran produk
Sumber: DSKP Reka Bentuk dan Teknologi Tingkatan 1, Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015
KEMAHIRAN PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL
Kebolehan dalam menyusun, menganalisis dan mempersembahkan data atau idea
secara logik dan sistematik bagi menyelesaikan masalah.
Teknik leraian Teknik peniskalan
Teknik pengecaman corak Teknik pengitlakan
Sumber: DSKP Asas Sains Komputer Tingkatan 1, Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015
8
Modul Kemahiran STEM 13
KEMAHIRAN Kemahiran teknikal merujuk kepada kemahiran
TEKNIKAL yang melibatkan kemahiran psikomotor yang
merangkumi kemahiran manipulatif, kemahiran
pengurusan, dan pengendalian bahan, alatan,
dan mesin dengan cara yang betul dan selamat.
KEMAHIRAN MANIPULATIF
Menggunakan dan
Melakar bahan dan peralatan
mengendalikan peralatan dan
dengan tepat
bahan dengan betul
Mengendalikan bahan dan
Menyimpan peralatan dan
peralatan dengan betul dan
bahan dengan betul dan
cermat selamat
KEMAHIRAN PENGURUSAN
PPeenngguurruussaann Pengurusan Pengurusan Pengurusan
mmaakklluummaatt kewangan projek data
KEMAHIRAN PENGENDALIAN BAHAN, ALATAN & MESIN
Mengaplikasikan kaedah
Membersihkan bahan,
penggunaan bahan, peralatan
peralatan dan mesin dengan
dan mesin dengan betul cara yang betul
Modul Kemahiran STEM 14
MODEL INSTRUKSI 5E
1 Penglibatan Engage
.. Guru memulakan dengan induksi (soal jawab/tayangan video dan
sebagainya) yang dapat meransang pemikiran serta menarik
minat murid terhadap topik pengajaran.
Murid dapat berkongsi pengetahuan sedia ada
terhadap topik pembelajaran.
2 Penerokaan Explore
.. Guru memberi suatu isu atau persoalan yang memerlukan
murid untuk mencari maklumat yang berkaitan dengan topik
pengajaran.
Murid melakukan penerokaan melalui carian maklumat
secara dalam talian dan berinteraksi bersama rakan dan
guru bagi mengesahkan maklumat yang diperolehi serta
mengukuhkan kefahaman terhadap topik pembelajaran.
3 Penerangan Explain
.. Guru membimbing murid dengan melakukan penerangan
yang lebih terperinci berkenaan konsep atau amali bagi
topik pengajaran.
Murid menyampaikan hasil carian secara verbal
atau bertulis beserta justifikasi yang berkaitan
dengan topik pembelajaran.
Modul Kemahiran STEM 15
4 Pengolahan Elaborate
.. Guru membimbing murid dengan menyatakan penambahbaikan
serta pengukuhan maklumat yang dihuraikan oleh murid.
Murid menghuraikan kefahaman konsep dan
kemahiran amali yang diperolehi serta menggunakan
pengetahuan baharu yang dibina untuk mengukuhkan
kefahaman terhadap topik pembelajaran.
5 Penilaian Evaluate
.. Guru menilai hasil tugasan murid dan mengukur
kemahiran STEM murid.
Murid berpeluang menonjolkan kemahiran
STEM dan melakukan penilaian kendiri atau
menilai hasil kerja rakan.
Modul Kemahiran STEM 16
PERMAINAN
WAU
1
17
PENGENALAN PERMAINAN WAU
Wau adalah permainan masa lapang rakyat yang
mempunyai ciri keseniannya. Ia sering dimainkan di
kawasan pedalaman iaitu di kawasan lapang seperti
di pantai, padang dan sawah padi. Bagi nelayan, wau
dimainkan sebagai persediaan ke laut untuk
mengetahui sama ada cuaca baik atau sebaliknya.
Manakala, petani menggunakan wau untuk membuat
persediaan menghadapi musim bendang yang
seterusnya. Kemunculan nama wau dikaitkan dengan
bunyi yang terhasil daripada busur yang diikat pada
wau. Apabila dinaikkan ke udara, daun Ibus yang
dipasang pada busur tersebut akan menghasilkan
bunyi "wau", "wau", "wau" secara berirama.
Jenis Wau yang Terkenal Kaedah Bermain Wau
Wau Bulan Wau Kucing Wau Jala budi Lazimnya, wau dimainkan oleh dua
orang, iaitu seorang juru anjung
Wau dibuat dari buluh yang diraut untuk dijadikan yang memegang wau dan seorang
rangka, tulang belakang, sayap dan ekor wau. Kertas juru tarik yang memegang tali.
warna ditampal pada rangka wau untuk menentukan Permainan wau memerlukan
kecantikannya. Kertas warna boleh dilukis motif-motif kawasan yang berangin. Apabila
dengan pilihan warna dan reka corak yang sesuai. adanya tiupan angin, tali akan ditarik
Ketiga-tiga wau di atas mempunyai estetika jenis melawan arus angin dengan cara
sobekan yang bermotifkan sulur bayur, awan larat, menghulur dan menarik tali
pucuk rebung, geometri, flora fauna dan sebagainya. sehingga wau terbang tinggi di
udara. Adalah satu kepuasan apabila
wau yang dihasilkan mampu terbang
tinggi di udara. Bahkan ada wau
yang dimainkan di kampung mampu
terbang tinggi dan "bermalam" di
udara. Keesokan harinya barulah
mereka menurunkannya semula.
Penghasilan Wau
Kulit Rotan Alatan yang Gam & Benang
Pisau Raut diperlukan Kertas Warna
Selain itu, kepakaran dan kemahiran juga merupakan Sumber: Saluran Youtube
aspek utama untuk menghasilkan wau yang bermutu TV3MALAYSIA Official
tinggi seperti kepakaran dalam pemilihan bahan
mentah dan kemahiran kraftangan serta pengetahuan Imbas kod QR untuk melihat
dalam bidang aerodinamik. Sebelum diterbang ke dokumentari penghasilan wau
udara, wau perlu diimbangkan dahulu agar tidak berat
sebelah. Faktor kelajuan angin juga memainkan Modul Kemahiran STEM 18
peranan penting apabila menerbangkannya.
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN
Bidang Pembelajaran Perkaitan dan Algebra
Tajuk
Standard Kandungan Bab 4: Nisbah, Kadar dan Kadaran
Standard Pembelajaran
Bab 4.1: Nisbah
Objektif Pembelajaran 4.1.1 Mewakilkan hubungan antara tiga kuantiti dalam
Kognitif
bentuk a : b : c.
Psikomotor
Di akhir pembelajaran ini, murid akan dapat:
Afektif
Mewakilkan hubungan antara tiga saiz wau Merak yang dilukis
Penggabungjalinan dalam bentuk nisbah tiga kuantiti iaitu a:b:c dengan tepat.
Aktiviti
Mengaplikasikan teknologi Augmented Reality dan aplikasi digital
dalam melaksanakan aktiviti berkaitan mewakilkan hubungan
antara tiga kuantiti dalam bentuk a:b:c dengan cekap.
Saling menghormati orang lain ketika berbincang berkaitan
hubungan antara tiga kuantiti bersama guru dan rakan lain.
Sejarah (Bab 1 Pengenalan Ilmu Sejarah):
Mengenali Wau Bulan dan Wau Merak.
Pendidikan Moral (Bab 1 Konsep Moral):
Mempraktikan perlakuan baik, benar dan patut dalam
kehidupan seharian.
Fasa Penglibatan 1
Aktiviti 1: QUICK QUIZ: Guru menguji kefahaman sedia ada murid dengan soalan
secara dalam talian bagi menarik minat mereka.
Cadangan Masa: 10 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat mengukuhkan pengetahuan sedia ada melalui teknik imbas semula
dengan menjawab soalan kuiz.
TEKNOLOGI
Murid dapat bermain sambil belajar menggunakan aplikasi Mentimeter.
KEJURUTERAAN
Murid dapat menghubungkait soalan kuiz (konsep nisbah) berbentuk aplikasi
dalam kehidupan sebenar dengan topik pembelajaran.
MATEMATIK
Murid dapat mengaplikasikan konsep nisbah yang disoal dalam kuiz.
Modul Kemahiran STEM 19
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses sains Kemahiran manipulatif
Kemahiran proses matematik
Kaedah Pengajaran: Gamifikasi
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Zoom (boleh juga menggunakan Webex/Google Meet)
Aplikasi Mentimeter
Aktiviti:
1.Guru berkongsi pautan aplikasi Mentimeter dengan murid melalui ruangan chat
pada aplikasi Zoom untuk menguji dan mengukuhkan pengetahuan sedia ada
murid tentang konsep nisbah berdasarkan fitur kuiz.
2.Murid memasukkan kod dan nama masing-masing di ruangan yang disediakan
dan menjawab beberapa soalan kuiz yang diberikan. Berikut adalah paparan
layar aplikasi Mentimeter.
Modul Kemahiran STEM 20
3. Guru menerangkan dengan lebih lanjut berkaitan jawapan pada setiap soalan kuiz.
4. Guru memaparkan markah dan memberi pujian kepada murid yang berjaya mendapat
markah yang tinggi serta memberi galakkan kepada murid yang kurang berjaya.
5. Guru menghubungkaitkan aktiviti kuiz dengan objektif pembelajaran pada hari ini.
Modul Kemahiran STEM 21
Fasa Penerokaan 2
Aktiviti 2: READ AND HIGHLIGHT: Murid meneliti model 3D wau yang menggunakan
teknologi Augmented Reality dan mencari isi/maklumat penting daripada
bahan bacaan/sumber yang diperolehi daripada enjin carian Google Search.
Cadangan Masa: 15 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat melakukan carian maklumat berkaitan wau dari sumber yang betul
dan berkongsi maklumat.
TEKNOLOGI Murid dapat menggunakan aplikasi AR-TRADISI untuk melihat wau dalam
bentuk 3D membesar, mengecil, dan memutar model 3D wau yang dilihat
menggunakan gerakan jari.
KEJURUTERAAN
Murid dapat mengenal pasti ciri-ciri yang terdapat pada bentuk wau.
MATEMATIK
Murid dapat mengenal pasti bentuk dan saiz wau.
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran reka bentuk Kemahiran manipulatif
Kemahiran proses matematik Kemahiran pengurusan maklumat
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran kreatif
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Zoom (boleh juga menggunakan Webex/ Google Meet)
Aplikasi Mentimeter
Google Search
Aktiviti:
1.Guru meminta murid untuk membuka aplikasi AR-TRADISI
2.Guru memaparkan satu imej dan murid perlu mengimbas marker pada imej tersebut
menggunakan tablet/telefon pintar masing-masing.
Modul Kemahiran STEM 22
3. Guru meminta murid untuk memerhatikan bentuk model 3D wau tersebut.
4. Murid boleh membesar, mengecil, dan memutar model 3D wau yang dilihat
menggunakan gerakan jari untuk melihat bentuk dan bahagian wau dengan lebih jelas.
5. Guru merangsang pemikiran murid dengan soalan seperti berikut:
i. Apakah nama wau ini?
ii. Siapa pernah bermain wau ini? Boleh ceritakan pengalaman kamu apabila
bermain wau ini?
iii. Selain Wau Bulan, tahukah kamu bahawa terdapat banyak lagi jenis wau di
Malaysia? Sila sebutkan jenis wau yang kamu tahu.
iv. Pernah kamu mendengar tentang Wau Merak?
6. Guru meminta murid mengakses Google Search dan mencari maklumat tentang Wau
Bulan dan Wau Merak.
7. Sekali lagi, guru meminta murid untuk memasukkan kod untuk mengakses aplikasi
Mentimeter yang dikongsikan pada ruangan chat di Zoom.
8. Guru meminta murid untuk memasukkan hasil carian mereka menggunakan fitur open
ended untuk berkongsi maklumat dengan rakan-rakan.
9. Guru mengadakan sesi perbincangan bersama-sama murid untuk mengukuh dan
menambahbaik jawapan yang diberikan murid tentang perbezaan Wau Bulan dan
Wau Merak serta mengaitkan saiz kedua-duanya untuk topik Nisbah.
Modul Kemahiran STEM 23
Fasa Penerangan 3
Aktiviti 3: FREE DISCUSSION: Murid berbincang secara tidak terancang dan dapat
mengemukakan idea dengan yakin berkenaan topik pembelajaran.
Cadangan Masa: 10 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat membina pengetahuan baharu disamping mengukuhkan
pengetahuan sedia tentang konsep Nisbah.
TEKNOLOGI
Murid dapat berinteraksi bersama guru dan rakan-rakan menggunakan fitur
dan alat pada aplikasi Zoom.
KEJURUTERAAN
Murid dapat menghubungkaitkan konsep nisbah dengan contoh dalam
kehidupan sebenar.
MATEMATIK
Murid dapat mengenal pasti cara mewakilkan hubungan antara tiga kuantiti
dalam bentuk a : b : c.
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses sains Kemahiran pengendalian bahan,
Kemahiran proses matematik alat dan mesin
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran aktif
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Zoom (boleh juga menggunakan Webex/Google Meet)
Aktiviti:
1.Guru menerangkan topik pembelajaran hari ini dan memaparkan contoh soalan
yang berkaitan menggunakan aplikasi Zoom.
Modul Kemahiran STEM 24
2. Murid berinteraksi dengan guru dan rakan-rakan berkenaan topik pembelajaran
secara lisan atau dalam kotak sembang (chat) Zoom.
Fasa Pengolahan 4
Aktiviti 4: MAKING MODEL: Murid melukis model 2D wau yang berbeza saiz bagi
meningkatkan kefahaman berkaitan topik pembelajaran.
Cadangan Masa: 10 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat mengenal pasti perbezaan saiz Wau Merak yang terdapat dalam
kertas grid.
TEKNOLOGI
Murid dapat menggunakan aplikasi Classkick untuk melaksanakan aktiviti.
KEJURUTERAAN
Murid dapat melukis Wau Merak berlainan saiz berdasarkan arahan dengan tepat.
MATEMATIK
Murid dapat mewakilkan saiz setiap lukisan berdasarkan hubungan tiga kuantiti.
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses sains Kemahiran manipulatif
Kemahiran proses matematik
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran aktif
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Zoom (boleh juga menggunakan Webex/Google Meet)
Aplikasi Classkick
Modul Kemahiran STEM 25
Aktiviti:
1.Guru memberi pautan lembaran kerja pada aplikasi Classkick dan meminta murid
menyelesaikannya.
2.Murid perlu memasukkan nama dan menjawab lembaran kerja yang dipaparkan.
3. Guru memantau dan membimbing murid sepanjang aktiviti berlangsung.
4. Guru juga boleh menjadikan aktiviti ini sebagai tugasan untuk dilakukan dirumah.
Fasa Penilaian 5
Aktiviti 5: CLASS OPINION POOL: Guru menyemak kefahaman murid selepas tamat
pembelajaran sesuatu topik atau kemahiran.
Cadangan Masa: 10 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat memahami perhubungan antara tiga kuantiti melalui lukisan saiz
Wau Merak.
TEKNOLOGI
Murid dapat mengaplikasikan fungsi aplikasi Classkick semasa menjawab dan
menyemak soalan yang diberikan.
KEJURUTERAAN
Murid dapat melukis saiz Wau Merak yang dikehendaki dan mewakilkan hubungan
antara tiga gambar tersebut.
MATEMATIK
Murid dapat mewakilkan hubungan antara tiga kuantiti dalam bentuk a : b : c.
Modul Kemahiran STEM 26
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses matematik Kemahiran pengendalian bahan,
Kemahiran proses sains alatan, dan mesin
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran aktif
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Zoom (boleh juga menggunakan Google Meet/Webex)
Aplikasi Classkick
Aplikasi Wheel of Name
Aktiviti:
1.Guru memilih beberapa orang murid menggunakan laman sesawang Wheel of Name
untuk berkongsi paparan jawapan yang telah mereka muat naik ke aplikasi Classkick.
2. Sepanjang sesi semakan jawapan yang dikongsikan, murid dan guru saling
berbincang terhadap jawapan yang diberikan.
3. Guru meminta murid merumuskan topik pembelajaran hari ini dan rumusan murid
ditambahbaik oleh guru untuk memperkukuh pengetahuan murid terhadap topik ini.
Modul Kemahiran STEM 27
NOTA UNTUK GURU
Aplikasi yang digunakan dalam RPH ini adalah:
Aplik
asi Iko
n Fung
si
Zoo
m
Sdiulaaktuukpaenlasnetcaarryaamngaymaedmabno
sleechakraanlbaniligksduanrgja. h
Mentim
eter
Aplikasi yang menyediakan pelbagai templat yang
AR-TR
ADISI
mbeermasuadsakhaknaknupize,npgegmubneanmtae
nlagkaunkianntearkatkivtiift,i
soal jawab
Google
yang berinformasi, dan sebagainya.
Sea
rch
Wheel Of
Aplikasi berteknologi Augmented Reality yang
Nam
es membolehkan murid meliha
t alat permainan rakyat
Class
kick (wau, gasing & baling tin) dalam bentuk 3D.
Satu enjin carian yang membolehkan pengguna
mendapatkan maklumat dar
i seluruh dunia dalam
bentuk laman sesawang, video, imej, dan sebagainya.
Laman sraewsaawkamneglaylauni gnammeam
ybaanngtudgipuurtuarmkeamn ipliahdma uroridda
.
secara
Aplikasi dan alat pengajaran berasaskan laman
sseecsaawraainngteyraankgtifmdeamn bmoelenhyke
arnongoukrkuamn,emlaekmukaanntaauk
tiviti
prestasi murid dan memberi maklum balas segera.
STRATEGI PEMBELAJARAN
Strategi pembelajaran yang terlibat semasa melaksanakan aktiviti adalah:
1 Gamifikasi
Gamifikasi merupakan kaedah yang digunakan untuk memasukkan elemen permainan
seperti pertandingan, ganjaran, matlamat, dan cabaran dalam persekitaran atau
konteks bukan permainan bagi meningkatkan penglibatan murid. Contohnya, guru
menetapkan 5 minit untuk menyelesaikan tugasan (cabaran). Murid yang berjaya
menjawab dengan pantas dan tepat akan mendapat hadiah (ganjaran).
Modul Kemahiran STEM 28
2 Pembelajaran aktif
Pembelajaran aktif merupakan satu kaedah pembelajaran yang memerlukan murid terlibat
secara aktif atau berpengalaman dalam proses pembelajaran dengan cara menyoal,
memberi pendapat, dan saling berinteraksi dalam sumbang saran idea. Kaedah ini
mempunyai tahap pembelajaran aktif yang berbeza bergantung kepada penglibatan murid.
3 Pembelajaran kreatif
Pembelajaran kreatif merupakan suatu kaedah yang membolehkan murid membina
pengetahuan dan kemahiran melalui aktiviti pembelajaran yang pelbagai dan melibatkan
aspek kreativiti.
KEMAHIRAN STEM
Kemahiran STEM yang akan diperolehi oleh murid dalam aktiviti adalah:
KePmroa
sheirsan Indik
ator Status Pencapaian
Tandakan (/) pada
tahap kemahiran
yang berjaya dicapai oleh murid
Lem
ah Seder
hana Ba
ik
Murid dapat mengukuhkan
tpeeknngiketiamhbuaasnsseemdiua
laaddaenmgealna
lui
menjawab soalan kuiz.
Kemahiran Murid dapat membina
Pro
ses mpeennggeutkauhhukaannbpaehna
gruetdaihsuaamnpsinegd
ia
Sains tentang konsep Nisbah.
Murid dapat mengenal pasti
perbezaan saiz Wa
u Merak yang
terdapat dalam kertas grid.
Murid dapat memahami
perhubungan anta
ra tiga kuantiti
melalui lukisan saiz Wau Merak.
Modul Kemahiran STEM 29
Murid dapat menghubungkait
bsoearblaenntkuukiza(pkloiknasse
ipdanliasmbakhe)
hidupan
sebenar dengan topik pembelajaran
Murid dapat mengaplikasikan
konsep nisbah yan
g disoal dalam
kuiz.
dMaunrisdadizawpaatum. eng
enal pasti bentuk
Murid dapat menghubungkaitkan
konsep nisbah den
gan contoh
dalam kehidupan sebenar.
Kema
hiran Murid dapat mengenal pasti cara
Proses mewakilkan hubun
gan antara tiga
kuantiti dalam bentuk a : b : c.
Matematik
Murid dapat melukis Wau Merak
berlainan saiz ber
dasarkan
arahan dengan tepat.
Murid dapat mewakilkan saiz
setiap lukisan ber
dasarkan
hubungan tiga kuantiti.
Murid dapat melukis saiz Wau
Merak yang dhiukbeuhne
gnadnakaindtaanra
tiga
mewakilkan
gambar tersebut.
Murid dapat mewakilkan
hubungan antara
tiga kuantiti
dalam bentuk a : b : c.
Kemahiran yMaunrgidtedradpaaptamt epnagd
eanbaelnptausktiwcairui-.ciri
Re
ka
Bentuk
Modul Kemahiran STEM 30
KTeemkan
hikiraaln Indik
ator Status Pencapaian
Tandakan (/) pada
tahap kemahiran
yang berjaya dicapai oleh murid
Lem
ah Seder
hana Ba
ik
mMuernigdgduanpaaktabnearpml
iakianssi aMmebnitlimbeeltaejra.r
Kemahiran Murid dapat menggunakan aplikasi
Manip
ulatif AR-TRADISI untuk melihat wau
dalam bentuk 3mDemm
eumtabremsaord,e
l 3D
mengecil, dan
wau yang dilihat menggunakan
gerakan jari.
Murid dapat berinteraksi bersama
mguernugdgaunnarakkaannf-itrua
rkadna
n alat pada
Kemahiran aplikasi Zoom.
Pengen- Murid dapat menggunakan aplikasi
Bdaahl
iaann, Classkick untuk m
elaksanakan
Alatan dan
aktiviti.
Mesin Murid dapat mengaplikasikan
fungsi aplikasi Cmlae
snsykeimckaskesmoaaslaan
menjawab dan
yang diberikan.
Kemahiran Murid dapat melakukan carian
Pengu
rusan smuamklbuemr aytanbgerbkeatitua
lndawnaubedrakroi
ngsi
maklumat.
Maklumat
Modul Kemahiran STEM 31
BAHAN RUJUKAN UNTUK GURU
1 E-book Buku teks Matematik
2 Toolkit PdP KBAT
3 Tutorial Zoom
4 Tutorial Mentimeter
5 Tutorial Classkick
CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENEROKAAN
http://bicarasenivisual.blogspot.com/2014/09/permainan-wau.html
https://www.ywj.gov.my/wau-merak/
Modul Kemahiran STEM 32
CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENGOLAHAN
Modul Kemahiran STEM 33
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN
Bidang Pembelajaran Sukatan dan Geometri
Tajuk Bab 9: Poligon Asas
Standard Kandungan
Standard Pembelajaran Bab 9.1: Poligon
Objektif Pembelajaran 9.1.2 Melukis poligon, melabel bucu poligon, dan menamakan
Kognitif poligon tersebut berdasarkan bucu yang telah dilabel.
Psikomotor Di akhir pembelajaran ini, murid akan dapat:
Afektif Melabel poligon berdasarkan ciri-ciri poligon dengan betul.
Penggabungjalinan Mengaplikasikan teknologi Augmented Reality dan aplikasi
Aktiviti digital dalam melaksanakan aktiviti melukis poligon sebagai
corak motif pada badan wau dengan cekap.
Bekerjasama dalam kumpulan bagi melaksanakan aktiviti
menghasilkan corak menggunakan bentuk poligon pada badan
wau dengan semangat setiakawan.
Pendidikan Seni Visual (Bab 4 Bentuk): Menjelaskan 1
melalui perbincangan definisi, jenis dan fungsi bentuk.
Pendidikan Seni Visual (Bab 16 Motif, idea dan konsep):
Mengaplikasikan motif, idea dan konsep dalam proses
pembentukan karya.
Pendidikan Moral (Bab 1 Konsep moral): Mempraktikkan
perlakuan bermoral dalam kehidupan seharian.
Fasa Penglibatan
Aktiviti 1: QUICK QUIZ: Guru menguji kefahaman murid dengan soalan secara dalam
talian bagi menarik minat murid.
Cadangan Masa: 10 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat memerhati soalan kuiz dan mengenal pasti jawapan yang tepat.
TEKNOLOGI
Murid dapat menggunakan aplikasi Kahoot! untuk memilih jawapan dan melihat
maklum balas yang dipaparkan.
KEJURUTERAAN
Murid dapat menghubungkait soalan berbentuk kehidupan sebenar dengan
topik pembelajaran.
MATEMATIK
Murid dapat mengenal pasti ciri-ciri poligon.
Modul Kemahiran STEM 34
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses sains Kemahiran pengendalian bahan,
Kemahiran proses matematik alatan, dan mesin
Kemahiran manipulasi
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran berasaskan permainan
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Kahoot!
Aplikasi Telegram
Aktiviti:
1.Guru akan memberi pautan bilik darjah maya menggunakan pelantar Google Meet
melalui aplikasi Telegram.
2.Guru menerangkan kepada murid tentang kuiz dalam talian yang telah dibina oleh
guru menggunakan aplikasi Kahoot!. Sebanyak 5 soalan dibina oleh guru untuk
menguji pengetahuan sedia ada murid yang berkaitan tajuk Poligon dan Bentuk
yang dipelajari pada pada sesi pembelajaran sebelum ini.
3.Guru memaparkan kod QR dan nombor pin untuk mengakses aplikasi Kahoot!.
4. Murid akan memasukkan nama masing-masing untuk menjawab soalan kuiz secara
individu (classic mode) menggunakan tablet/laptop/telefon pintar.
5. Murid menjawab soalan kuiz mengikut tempoh yang ditetapkan (contohnya 20
saat untuk setiap soalan).
Modul Kemahiran STEM 35
6. Contoh soalan kuiz adalah seperti berikut:
7. Guru akan menerangkan dengan lebih lanjut berkaitan jawapan pada setiap soalan kuiz.
8. Guru menghubungkait aktiviti kuiz dengan objektif pembelajaran pada hari ini.
Modul Kemahiran STEM 36
Fasa Penerokaan 2
Aktiviti 2: FREE DISCUSSIONS: Murid berbincang secara tidak terancang dan dapat
mengemukakan idea dengan yakin melalui pemerhatian model 3D wau
menggunakan teknologi Augmented Reality.
Cadangan Masa: 5 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat memerhati bentuk 3D wau dan label pada setiap bahagian wau
serta menghubungkait dengan aplikasi dalam kehidupan.
TEKNOLOGI Murid dapat menggunakan aplikasi AR-TRADISI untuk melihat wau dalam
bentuk 3D membesar, mengecil, dan memutar model 3D wau yang dilihat
menggunakan gerakan jari.
KEJURUTERAAN
Murid dapat mengenal pasti setiap bahagian yang dilabelkan pada model 3D wau.
MATEMATIK
Murid dapat mengenal pasti ciri-ciri poligon yang terdapat pada model 3D wau.
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran manipulatif
Kemahiran proses sains
Kemahiran reka bentuk
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran penerokaan
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi AR-TRADISI
Aktiviti:
1.Guru meminta murid untuk membuka aplikasi AR-TRADISI.
2.Guru memaparkan satu imej dan murid perlu mengimbas marker pada imej tersebut
menggunakan tablet/telefon pintar masing-masing.
Modul Kemahiran STEM 37
3. Guru bertanya kepada murid berkaitan bentuk dan bahagian pada wau yang mereka
lihat.
4. Murid boleh membesar, mengecil, dan memutar model 3D wau yang dilihat
menggunakan gerakan jari untuk melihat bentuk dan bahagian wau dengan lebih jelas.
Fasa Penerangan 3
Aktiviti 3: BRAINSTORMING: Aktiviti sumbangsaran idea secara individu/berkumpulan
berkaitan corak pada badan wau.
Cadangan Masa: 10 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat berfikir secara kritis dan membina pengetahuan baharu dengan
menjawab soalan yang dikemukakan oleh guru.
TEKNOLOGI
Murid dapat menggunakan fitur dalam Google Meet seperti kamera dan
pembesar suara untuk berkongsi idea.
KEJURUTERAAN
Murid dapat mengenal pasti ciri-ciri poligon yang terdapat pada model 3D wau.
MATEMATIK
Murid dapat mengenal pasti ciri-ciri bagi sebuah poligon berdasarkan bilangan
sisi dan nama poligon.
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses sains Kemahiran pengendalian bahan,
Kemahiran proses matematik alatan, dan mesin
Kemahiran reka bentuk
Modul Kemahiran STEM 38
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran penerokaan
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi AR-TRADISI
Aplikasi Canva
Aktiviti:
1.Berdasarkan aktiviti yang dilakukan semasa fasa penerokaan, guru merangsang
pemikiran murid dengan soalan- soalan berikut:
i. Adakah terdapat bentuk dan poligon pada model 3D wau tersebut?
ii. Adakah bentuk dan poligon boleh dijadikan asas kepada reka bentuk corak pada
badan wau?
iii. Berikan contoh barang yang menggunakan bentuk wau dalam rekaannya.
2. Guru membuka peluang kepada murid lain untuk bertanya soalan berkaitan wau.
3. Guru menerangkan hubung kait antara bilangan sisi, bucu dan pepenjuru poligon yang
terdapat pada wau menggunakan video yang dibina menggunakan aplikasi Canva.
4. Murid diminta untuk menonton video yang berdurasi 7 minit dengan berkongsi
pautan video tersebut melalui kotak sembang (chat) Google Meet.
Fasa Pengolahan 4
Aktiviti 4: JOT THOUGHT: Murid menjana idea secara individu dan berkongsi bersama
ahli kumpulan bagi mereka bentuk corak motif pada badan wau menggunakan
bentuk poligon.
Cadangan Masa: 30 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat merancang reka bentuk corak yang ingin dilukis menggunakan
bentuk poligon berdasarkan bilangan bucu pada setiap poligon.
Modul Kemahiran STEM 39
TEKNOLOGI
Murid dapat menggunakan alat seperti gunting, kertas warna, gam dan pensil
untuk mereka bentuk corak pada badan wau.
KEJURUTERAAN
Murid dapat mengikut langkah-langkah seperti yang ditunjukkan dan
menggunakan daya kreativiti untuk mereka bentuk corak badan wau.
MATEMATIK
Murid dapat mengenal pasti ciri-ciri poligon yang terdapat pada corak badan
wau.
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses matematik Kemahiran pengurusan projek
Kemahiran reka bentuk
Kemahiran pengendalian bahan,
alatan, dan mesin
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran koperatif
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Canva
Kertas warna
Gunting
Gam
Pembaris
Pen/pensil
Aktiviti:
1.Guru memaparkan arahan aktiviti menggunakan aplikasi Canva bagi aktiviti
membuat corak badan wau seperti berikut:
Modul Kemahiran STEM 40
2. Guru membahagikan murid kepada kumpulan kecil dan murid diarahkan untuk
berada dalam bilik (breakout rooms) masing-masing untuk berbincang dan
melakukan tugasan.
3. Langkah-langkah mereka bentuk corak pada badan wau ditunjukkan seperti berikut:
1 2 3
Lakarkan bentuk badan
sebuah wau Merak di kertas
Lukis pelbagai
Gunting setiap
bersaiz A4 dan gunting
bentuk poligon di
poligon yang
keliling kertas tersebut. atas kertas warna.
dilukis.
6 5 4
Ulang langkah 1 hingga 3
Hasil akhir yang
dengan menggunakan
Tampal kepingan
akan diperoleh kertas warna yang berbeza. poligon tersebut
di badan wau.
4. Guru akan memantau dan membimbing setiap kumpulan sepanjang mereka
melaksanakan aktiviti.
Modul Kemahiran STEM 41
Fasa Penilaian 5
Aktiviti 5: RUBRICS: Guru menetapkan kriteria yang standard bagi mentaksir hasil kerja
murid (merekod bilangan poligon pada corak wau)
Cadangan Masa: 30 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS Murid dapat membuat pemerhatian terhadap bentuk poligon yang terdapat
TEKNOLOGI dalam corak badan wau yang direka. Murid dapat membina pengetahuan
baharu dengan menyoal kepada guru dan rakan.
Murid dapat menggunakan aplikasi Google Classroom dan aplikasi Padlet untuk
melaksanakan tugasan.
KEJURUTERAAN
Murid dapat melaksanakan proses merekod data berdasarkan reka bentuk badan
wau yang dihasilkan.
MATEMATIK
Murid dapat mengira bilangan bucu setiap poligon bagi menentukan nama bagi
setiap poligon.
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses matematik Kemahiran pengendalian bahan,
Kemahiran proses sains alatan, dan mesin
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran koperatif
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Google Classroom
Aplikasi Padlet
1.Berdasarkan corak motif yang terdapat pada badan wau, setiap kumpulan
dikehendaki merekodkan setiap poligon pada lembaran kerja yang perlu dimuat
turun oleh murid daripada Google Classroom.
Modul Kemahiran STEM 42
2. Murid perlu memuat naik lembaran kerja yang telah lengkap diisi dan memuat naik
ke aplikasi Padlet yang telah disediakan oleh guru.
3. Setiap kumpulan membentang hasil dapatan yang dimuat naik ke aplikasi Padlet.
4. Sesi soal jawab dibuka sepanjang pembentangan antara guru dan murid.
5. Murid dikehendaki membuat undian menggunakan fitur undi (vote) terhadap reka
bentuk motif pada wau yang menarik serta meninggalkan komen dalam aplikasi
Padlet selepas pembentang akhir setiap kumpulan. Kumpulan yang memperolehi
undian tertinggi akan dikira sebagai pemenang.
6. Guru menilai hasil jawapan murid berdasarkan rubrik pemarkahan.
7. Setiap wakil kumpulan membuat rumusan topik yang dipelajari pada hari ini.
8. Guru mengukuh dan menambahbaik rumusan murid dengan menerangkan
kemahiran yang diperolehi sepanjang aktiviti.
9. Guru turut memberi pujian kepada kumpulan yang menunjukkan kerjasama yang baik
dan memberi nasihat kepentingan kerjasama dalam kehidupan bermasyarakat.
Modul Kemahiran STEM 43
NOTA UNTUK GURU
Aplikasi yang digunakan dalam RPH ini adalah:
Aplik
asi Iko
n Fung
si
Google
Sdiulaaktuukpaenlasnetcaarryaamngaymaedmabno
sleechakraanlbaniligksduanrgja. h
Me
et
Kah
oot! Aplikasi kuiz secara dalam talian yang dibina oleh guru
AR-TR
ADISI
untuk merangsang minat m
urid melalui suasana
pembelajaran secara interaktif.
Aplikasi berteknologi Augmented Reality yang
membolehkan murid meliha
t alat permainan rakyat
(wau, gasing & baling tin) dalam bentuk 3D.
Can
va Aplikasi yang menyediakan pelbagai templat yang
Teleg
ram
memudahkan pengguna me
mbuat rakaman slaid
Google persembahan, reka bentuk grafik, poster dan pelbagai
Class
room produk multimedia yang lain.
Aplikasi yang membolehkan pengguna berhubung
melalui kiriman mesej, pdeanng
phealnbtaagraainfiftauilr, panggilan
video, panggilan suara
komunikasi lain.
Aplikasi yang bertujuan untuk mempermudahkan
membuat, mengedarkan da
n mengukur bahan
pembelajaran secara dalam talian.
Pad
let Aplikasi berbentuk papan kenyataan maya yang
membolehkan murid mema
parkan hasil tugasan
dan berkongsi dengan rakan yang lain.
Modul Kemahiran STEM 44
STRATEGI PEMBELAJARAN
Strategi pembelajaran yang terlibat semasa melaksanakan aktiviti adalah:
1 Pembelajaran berasaskan permainan
Pembelajaran berasaskan permainan didefinisikan sebagai penggunaan aplikasi
berbentuk permainan yang mempunyai ciri-ciri permainan seperti ganjaran,
cabaran, matlamat, peraturan, naratif dan maklum balas bagi tujuan pembelajaran.
2 Pembelajaran penerokaan
Pembelajaran penerokaan membolehkan murid belajar secara aktif melalui penerokaan
berdasarkan pengalaman sedia ada terhadap alat atau bahan baharu yang diperkenalkan
dalam sesuatu topik untuk mencapai objektif pembelajaran dalam konteks yang terkawal.
3 Pembelajaran koperatif
Kaedah pengajaran pembelajaran abad ke-21 yang memerlukan murid dari pelbagai
kebolehan bekerjasama dalam kumpulan kecil untuk selesaikan tugasan yang diberikan.
KEMAHIRAN STEM
Kemahiran STEM yang akan diperolehi oleh murid dalam aktiviti adalah:
KePmroa
sheirsan Indik
ator Status Pencapaian
Tandakan (/) pada
tahap kemahiran
yang berjaya dicapai oleh murid
Lem
ah Seder
hana Ba
ik
Murid dapat memerhati soalan
kuiz dan mengena
l pasti jawapan
yang tepat.
Kemahiran Murid dapat memerhati bentuk 3D
Proses
Sai
ns wau sdearntalambeelnpgahdu
abusentgiakapitbdahenaggiaann
wau
aplikasi dalam kehidupan.
Murid dapat berfikir secara kritis
ddaenngmanemmbeinnajapweanb
gseotaahlaunaynabnagh
aru
dikemukakan oleh guru.
Modul Kemahiran STEM 45