The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Modul Kemahiran STEM: Simulasi Permainan Rakyat Berteknologi Augmented Reality.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by laili, 2023-01-10 08:20:07

Modul Kemahiran STEM

Modul Kemahiran STEM: Simulasi Permainan Rakyat Berteknologi Augmented Reality.

MODUL KEMAHIRAN

Simulasi Permainan Rakyat
Berteknologi Augmented Reality

Secara Pembelajaran
Dalam Talian

Laili Farhana Binti Md Ibharim Farhana Aida Binti Mohd Khalid

Mazlini Binti Adnan Wong Yoke Seng Yee I-van

MODUL KEMAHIRAN

Simulasi Permainan Rakyat
Berteknologi Augmented Reality

Secara Pembelajaran
Dalam Talian

Penulis:
Dr. Laili Farhana Binti Md Ibharim

Penulis bersama:
Cik Farhana Aida Binti Mohd Khalid
Profesor Madya Dr. Mazlini Binti Adnan

Ts. Dr. Wong Yoke Seng
Encik Yee I-van

e ISBN 978-629-7524-02-3

Penerbit : PENERBIT UPSI
(ebook)

. .Hak Milik Universiti Pendidikan Sultan Idris

PENULIS

Dr. Laili Farhana Binti Md Ibharim

PENULIS BERSAMA

Cik Farhana Aida Binti Mohd Khalid
Profesor Madya Dr. Mazlini Binti Adnan
Ts. Dr. Wong Yoke Seng
Encik Yee I-van

ILUSTRATOR

Cik Puteri Nur Insyirah Binti Muhamad Azhar

PEMBANGUN APLIKASI AR

AR-SiGaSTEM : ZyenArt Studio

1AR-TRADISI : Muhammad Azim Bin Baharudin

PENERBIT

Penerbit UPSI
Pejabat Karang Mengarang
Universiti Pendidikan Sultan Idris

Setinggi-tinggi penghargaan kepada Pusat Penyelidikan dan Inovasi
Pedagogi (Center of Pedagogical Research and Innovation, CPRI),
Universiti Pendidikan Sultan Idris kerana telah memberi dana untuk
melaksanakan penyelidikan ini sehingga terhasilnya sebuah inovasi
yang menyumbang kepada kemajuan pendidikan STEM. Modul
Kemahiran STEM ini terhasil daripada Geran Penyelidikan Universiti
Inovasi Pedagogi (GPUIP) yang bertajuk Pembangunan Modul Simulasi
Permainan Rakyat Berteknologi Realiti Terimbuh (AR-SiGaSTEM)
dalam PdP secara dalam Talian bagi Memperkukuh Kemahiran STEM
(Kod: 2021-0260-107-01).

PRAKATA

Modul Kemahiran STEM: Simulasi Permainan Rakyat Berteknologi Augmented Reality
(AR-SiGaSTEM) merupakan suatu modul pengajaran yang digunakan sebagai
panduan guru dalam melaksanakan aktiviti pembelajaran secara dalam talian bagi
murid tingkatan 1. Modul ini menekankan aspek kemahiran dalam bidang STEM
(Sains, Teknologi, Kejuruteraan, dan Matematik) dengan mengintegrasikan teknologi
Realiti Terimbuh atau lebih dikenali sebagai Augmented Reality (AR). Modul ini turut
mengaplikasikan aktiviti permainan berkonsepkan permainan rakyat di Malaysia iaitu
permainan wau, gasing, dan baling tin.

Modul Kemahiran STEM dibangunkan bertujuan khusus untuk membantu guru
melaksanakan aktiviti yang dapat memperkukuh kemahiran STEM dalam kalangan
murid yang terdiri daripada kemahiran proses dan kemahiran teknikal. Kemahiran
STEM penting bagi menentukan kecekapan dan kompetensi murid untuk meneroka,
menyelesaikan masalah, mereka bentuk, serta mencipta. Hal ini menuntut kreativiti
dan kemampuan guru dalam melaksanakan aktiviti pengajaran yang selari dengan
kepesatan teknologi dalam pendidikan.

Modul Kemahiran STEM ini mempunyai ciri-ciri yang sesuai sebagai alternatif kepada
guru untuk menerapkan kemahiran STEM yang menepati elemen merentasi kurikulum
(EMK) dengan integrasi teknologi Augmented Reality dan warisan Malaysia dalam
pengajaran dan pembelajaran secara dalam talian dengan lebih efektif. Kaedah
pembelajaran yang pelbagai dilaksanakan bersama model Instruksional 5E yang
merujuk kepada fasa penglibatan (engage), penerokaan (explore), penerangan
(explain), pengolahan (elaborate), dan penilaian (evaluate). Model Instruksi 5E
mempunyai fasa yang lengkap bagi membolehkan guru melaksanakan aktiviti secara
lebih berstruktur untuk membina dan seterusnya memperkukuh kemahiran STEM
murid melalui pendekatan didik hibur yang menyeronokkan.

Modul Kemahiran STEM ini berorientasikan teknologi pendidikan yang berkonsepkan
kebijaksanaan tempatan (local wisdom) melalui pendekatan pembelajaran kreatif
yang dihasilkan mengikut kurikulum tersedia masa hadapan bagi membangunkan
bakat murid dalam bidang Sains, Teknologi, dan Inovasi (STI) yang berpengetahuan,
berkemahiran dan bersikap positif selari dengan keperluan Industri 4.0. Adalah
diharapkan modul ini dapat menyumbang kepada hasrat Kementerian Pendidikan
Malaysia dalam meneraju pendidikan STEM yang digariskan dalam DSTIN 2021-2030
iaitu mewujudkan modul pengajaran bagi pendidikan STEM yang seragam serta

1menyediakan landasan untuk proses intervensi pedagogi inovatif untuk

mengoptimumkan amalan pengajaran kreatif yang merentasi kurikulum.

Laili Farhana Binti Md Ibharim

Universiti Pendidikan Sultan Idris
Tanjong Malim, Perak Darul Ridzuan

ISI KANDUNGAN

Matlamat 1
Ciri ciri Modul 1
Panduan 2
2
Panduan Pengguna (AR-TRADISI) 5
Panduan Pemain (AR-SiGaSTEM) 9
Pendekatan STEM 12
Kemahiran STEM 15
Model Instruksi 5E 17
Permainan 1 Permainan Wau 18
Pengenalan Permainan Wau
Contoh Rancangan Pengajaran Harian: 19
34
1. Perkaitan dan Algebra: 4.1 Nisbah 52
2. Sukatan dan Geometri: 9.1 Poligon 53
Permainan 2 Permainan Gasing
Pengenalan Permainan Gasing 55
Contoh Rancangan Pengajaran Harian: 70
1. Sukatan dan Geometri: 8.1 Garis dan Sudut 86
2. Sukatan dan Geometri: 10.1 Perimeter 87
Permainan 3 Permainan Baling Tin
Pengenalan Permainan Baling Tin 88
Contoh Rancangan Pengajaran Harian:
1. Perkaitan dan Algebra: 4.5 Perkaitan antara Nisbah,

Kadar dan Kadaran dengan Peratusan Pecahan dan

1 Perpuluhan.

MATLAMAT

Modul Kemahiran STEM: Simulasi Permainan Rakyat Berteknologi Augmented Reality
secara Pembelajaran dalam Talian (AR-SiGaSTEM) bermatlamat untuk membantu
guru untuk memperkukuhkan kemahiran STEM dalam kalangan murid melalui
permainan rakyat dengan aplikasi teknologi Augmented Reality (AR). Modul ini juga
dapat digunakan sebagai bahan pengajaran tambahan yang membantu guru sekolah
menengah memahami konsep dan amalan terbaik dalam pendidikan STEM.

CIRI-CIRI MODUL KEMAHIRAN STEM

Topik pengajaran yang selaras dengan

Dokumen Standard Kurikulum dan

Pentaksiran (DSKP) KSSM bagi tingkatan 1.

Objektif pembelajaran yang merentasi
kurikulum.

Amalan pengajaran kreatif dengan

pelbagai pendekatan pembelajaran

abad ke-21.
Aktiviti - aktiviti berkonsepkan permainan

rakyat yang berfokus kepada kemahiran

STEM.

Modul berorientasikan teknologi

pendidikan dengan integrasi teknologi

Augmented Reality dan pendidikan digital.

Modul Kemahiran STEM 1

PANDUAN PENGGUNA

APLIKASI AR-TRADISI

Aplikasi AR-TRADISI merupakan satu aplikasi yang akan digunakan dalam cadangan
aktiviti Rancangan Pengajaran Harian (RPH) yang disediakan. Fungsi utama aplikasi
ini adalah untuk membolehkan guru dan murid melihat model bagi setiap permainan
rakyat dalam bentuk 3D menggunakan teknologi Augmented Reality. Setiap model
mempunyai label pada setiap bahagian alat permainan bagi memudahkan guru dan
murid mengenal pasti rupa dan bentuk model dengan lebih jelas.

TATACARA PENGGUNAAN

Tatacara menggunakan aplikasi AR-TRADISI adalah seperti berikut:

1 Pengguna perlu memuat turun fail .apk dengan mengimbas kod QR

dibawah menggunakan tablet / telefon pintar.

2 Setelah fail .apk berjaya dimuat turun, ketik butang ALLOW seperti

paparan berikut.

Modul Kemahiran STEM 2

3 Ketik butang INSTALL untuk memulakan instalasi sehingga paparan

instalasi berjaya dipaparkan.

4 Ketik butang OPEN untuk akses aplikasi ini.

5 Ketik butang ALLOW ONLY WHILE IN USE untuk membenarkan kamera

mengimbas penanda (marker) AR.

6 Paparan antaramuka ini akan dipapar bagi menunjukkan aplikasi telah sedia

untuk digunakan.
Butang Keluar
untuk keluar
dari permainan.
Butang Imbas untuk

mengimbas penanda AR

untuk melihat model 3D

permainan rakyat.
Modul Kemahiran STEM 3

7 Halakan kamera pada penanda AR untuk melihat model 3D permainan.

Penanda AR boleh ditemui pada imej ini:

8 Pengguna boleh menggunakan gerakan jari untuk melihat model 3D

dengan lebih jelas.
Butang Kembali

untuk kembali

ke menu utama

Modul Kemahiran STEM 4

PANDUAN PEMAIN

APLIKASI AR-SiGaSTEM

Aplikasi AR-SiGaSTEM merupakan satu aplikasi yang akan digunakan dalam cadangan
aktiviti Rancangan Pengajaran Harian (RPH) yang bertemakan permainan Gasing.
Objektif utama aplikasi AR-SiGaSTEM adalah untuk membolehkan guru dan murid
membina pengetahuan baharu dan memperkukuh kemahiran STEM melalui permainan
digital dalam persekitaran yang menyeronokkan.

TATACARA PENGGUNAAN

Tatacara menggunakan aplikasi AR-SiGaSTEM adalah seperti berikut:

1 Sila pastikan tablet/telefon pintar dilengkapi aplikasi Google Play Services
dan Google Play Services for AR versi terkini. Pemain boleh menyemak model
tablet/telefon pintar yang serasi dengan aplikasi ini melalui pautan ini:
https://developers.google.com/ar/devices


Googl
e Play

Googl
e Play

Services Services for AR

2 Pemain perlu memuat turun fail .apk dengan mengimbas kod QR ini
menggunakan tablet/telefon pintar.

Modul Kemahiran STEM 5

3 Setelah fail .apk berjaya dimuat turun, ketik butang ALLOW seperti paparan.

4 Ketik butang INSTALL untuk memulakan instalasi sehingga paparan instalasi
berjaya dipaparkan.

5 Ketik butang OPEN untuk mengakses aplikasi ini.

6 Paparan antaramuka menu utama ini akan dipaparkan untuk menunjukkan
aplikasi ini telah sedia untuk digunakan.

Memberi maklumat asas

tentang permainan Gasing.

Menguji minda murid tentang

Gasing dan permainan Gasing

yang mempunyai kaitan dalam

bidang STEM.

Permainan berteknologi

Augmented Reality berkonsepkan

permainan Gasing.

Butang keluar untuk keluar dari aplikasi ini.

Modul Kemahiran STEM 6

Paparan Info

Untuk kembali ke

menu utama.

Untuk ke paparan info

sebelumnya.

Untuk ke paparan info

seterusnya.

Paparan Kuiz

1. Ketik pada pilihan jawapan bagi setiap soalan yang dipaparkan.
Jika pemain memilih jawapan yang salah, jawapan yang betul akan dipaparkan.
Jika pemain memilih jawapan yang betul, kuiz akan diteruskan secara automatik.

2. Setelah pemain selesai menjawab 10 soalan, skor akan dipaparkan.

Untuk kembali

ke menu utama.

Modul Kemahiran STEM 7

Paparan Main
1. Ketik pada pilihan gasing dan ketik butang IMBAS untuk memulakan permainan.

Info berkaitan

Gasing yang dipilih

oleh pemain.
Gasing yang dipilih

oleh pemain.
Butang untuk

memulakan permainan.

2. Ketik butang WHILE USING THE APP/ONLY THIS TIME untuk membenarkan
kamera mengimbas marker AR.

3. Halakan kamera pada permukaan yang rata dan apabila titik putih telah muncul,
ketik pada lokasi medan tempur yang diingini.

4. Ikuti arahan yang dipaparkan pada skrin permainan.

5. Kawal gasing dengan menggunakan jari untuk memangkah gasing musuh.
6. Skor akan dipaparkan apabila masa telah tamat.

Modul Kemahiran STEM 8

PENDEKATAN STEM

Pendekatan STEM ialah Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) yang mengaplikasikan
pengetahuan, kemahiran dan nilai STEM melalui inkuiri, penyelesaian masalah atau
projek dalam konteks kehidupan harian, alam sekitar dan masyarakat tempatan
serta global.

PENGETA KEHIDUPAN
AHIRAN PEMBUDAYAAN A
HARIAN M
ALAM
MASYARAKAT
A
SEKITAR HUAN KEM TEMPATAN &
L
A
P&P GLOBAL N
STEM

S
NILAI T
E
M

Pendekatan STEM

PdP STEM yang kontekstual dan autentik dapat menggalakkan pembelajaran
mendalam dalam kalangan murid. Murid boleh bekerja secara berkumpulan atau
secara individu mengikut kemampuan murid ke arah membudayakan pendekatan
STEM dengan mengamalkan perkara-perkara seperti berikut:

Menyoal dan mengenal pasti masalah.

Membangunkan dan menggunakan model.

Modul Kemahiran STEM 9

Merancang dan menjalankan penyiasatan.
Menganalisis dan mentafsirkan data.
Menggunakan pemikiran matematik dan komputasional.
Membina penjelasan dan mereka bentuk penyelesaian.
Melibatkan diri dalam perbahasan dan perbincangan
berdasarkan eviden.
Mendapatkan maklumat, menilai, dan berkomunikasi
tentang maklumat tersebut.

Sumber: DSKP Reka Bentuk dan Teknologi Tingkatan 1, Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015

Modul Kemahiran STEM 10

Menggunakan Menjadikan Menyelesaikan Membina
alatan alat masalah

berfungsi

Mencipta

Menyiasat
Menggunakan
Menggunakan Melaksanakan

menggunakan bahan
komputer/ bahan pendekatan, kaedah,

digital dan perkakasan
teknologi
atau teknologi mudah
uteraan atau teknik dalam

untuk memperoleh
ologi melaksanakan

tugasan atau
maklumat dan
projek
melaksanakan
Mereka
tugasan bentuk

Mengenal Sain
pasti isu Tekn

Kejurs tematikMa

Isipadu

Berfikir
secara
logik

Menyiasat Memahami dan

menggunakan
melaksanakan

proses matematik
kemahiran
saintifik

Memerhati Membuat Membuat
ramalan paten
Nombor

Menyoal Mengira

Mengelas Mengenal Jujukan
pasti Saiz
Melakukan bentuk
eksperimen

Modul Kemahiran STEM 11

KEMAHIRAN STEM

Berdasarkan panduan yang disediakan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia
(2016), kemahiran STEM terdiri daripada dua kemahiran iaitu kemahiran proses dan
kemahiran teknikal.

KEMAHIRAN Kemahiran proses merujuk kepada proses
PROSES mempelajari dan mengaplikasi pengetahuan
serta penyelesaian masalah yang melibatkan
kemahiran proses sains, kemahiran proses
matematik, kemahiran reka bentuk dan
kemahiran pemikiran komputasional.

KEMAHIRAN PROSES SAINS

Proses yang memerlukan keupayaan mental untuk berfikir secara kreatif, analitik
dan bersistematik bagi mencari jawapan kepada sesuatu masalah atau membuat
keputusan secara bersistem.

Memerhati Berkomunikasi
Mentafsir data
Mengelaskan Mendefinisi secara operasi

Mengukur dan mengunakan
nombor

Membuat inferens Mengawal pemboleh ubah
Membuat hipotesis
Meramalkan Mengeksperimen

Menggunakan perhubungan
ruang dan masa

Sumber: DSKP Sains Tingkatan 1, Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015

KEMAHIRAN PROSES MATEMATIK

Proses yang memerlukan keupayaan dalam mempelbagaikan strategi penyelesaian
masalah, menggunakan kemahiran berfikir aras tinggi, kreatif dan inovatif yang
menyokong pembelajaran matematik yang berkesan dan berfikrah.

Modul Kemahiran STEM 12

Penyelesaian masalah Perwakilan
Penaakulan Komunikasi secara matematik
Perkaitan

Sumber: DSKP Matematik Tingkatan 1, Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015

KEMAHIRAN PROSES REKA BENTUK

Mereka bentuk projek
Menggunakan kemahiran teknikal

menggunakan pendekatan
dalam penghasilan produk

penyelesaian masalah mengikut prosedur yang sistematik

Menghasilkan reka bentuk
Membuat pengujian dan

mengikut proses yang sistematik penilaian yang dihasilkan

Menggunakan kemahiran komunikasi dalam persembahan semasa pertandingan

atau pameran reka bentuk dan amalan keusahawanan dalam pemasaran produk

Sumber: DSKP Reka Bentuk dan Teknologi Tingkatan 1, Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015

KEMAHIRAN PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL

Kebolehan dalam menyusun, menganalisis dan mempersembahkan data atau idea
secara logik dan sistematik bagi menyelesaikan masalah.

Teknik leraian Teknik peniskalan
Teknik pengecaman corak Teknik pengitlakan

Sumber: DSKP Asas Sains Komputer Tingkatan 1, Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015

8

Modul Kemahiran STEM 13

KEMAHIRAN Kemahiran teknikal merujuk kepada kemahiran
TEKNIKAL yang melibatkan kemahiran psikomotor yang
merangkumi kemahiran manipulatif, kemahiran
pengurusan, dan pengendalian bahan, alatan,
dan mesin dengan cara yang betul dan selamat.

KEMAHIRAN MANIPULATIF

Menggunakan dan
Melakar bahan dan peralatan
mengendalikan peralatan dan
dengan tepat
bahan dengan betul

Mengendalikan bahan dan
Menyimpan peralatan dan

peralatan dengan betul dan
bahan dengan betul dan

cermat selamat

KEMAHIRAN PENGURUSAN

PPeenngguurruussaann Pengurusan Pengurusan Pengurusan
mmaakklluummaatt kewangan projek data

KEMAHIRAN PENGENDALIAN BAHAN, ALATAN & MESIN

Mengaplikasikan kaedah
Membersihkan bahan,

penggunaan bahan, peralatan
peralatan dan mesin dengan

dan mesin dengan betul cara yang betul

Modul Kemahiran STEM 14

MODEL INSTRUKSI 5E

1 Penglibatan Engage

.. Guru memulakan dengan induksi (soal jawab/tayangan video dan
sebagainya) yang dapat meransang pemikiran serta menarik

minat murid terhadap topik pengajaran.

Murid dapat berkongsi pengetahuan sedia ada

terhadap topik pembelajaran.

2 Penerokaan Explore

.. Guru memberi suatu isu atau persoalan yang memerlukan

murid untuk mencari maklumat yang berkaitan dengan topik

pengajaran.

Murid melakukan penerokaan melalui carian maklumat

secara dalam talian dan berinteraksi bersama rakan dan

guru bagi mengesahkan maklumat yang diperolehi serta

mengukuhkan kefahaman terhadap topik pembelajaran.

3 Penerangan Explain

.. Guru membimbing murid dengan melakukan penerangan

yang lebih terperinci berkenaan konsep atau amali bagi

topik pengajaran.

Murid menyampaikan hasil carian secara verbal

atau bertulis beserta justifikasi yang berkaitan


dengan topik pembelajaran.

Modul Kemahiran STEM 15

4 Pengolahan Elaborate

.. Guru membimbing murid dengan menyatakan penambahbaikan

serta pengukuhan maklumat yang dihuraikan oleh murid.

Murid menghuraikan kefahaman konsep dan

kemahiran amali yang diperolehi serta menggunakan

pengetahuan baharu yang dibina untuk mengukuhkan


kefahaman terhadap topik pembelajaran.

5 Penilaian Evaluate

.. Guru menilai hasil tugasan murid dan mengukur

kemahiran STEM murid.

Murid berpeluang menonjolkan kemahiran

STEM dan melakukan penilaian kendiri atau


menilai hasil kerja rakan.

Modul Kemahiran STEM 16

PERMAINAN
WAU

1

17

PENGENALAN PERMAINAN WAU

Wau adalah permainan masa lapang rakyat yang
mempunyai ciri keseniannya. Ia sering dimainkan di
kawasan pedalaman iaitu di kawasan lapang seperti
di pantai, padang dan sawah padi. Bagi nelayan, wau
dimainkan sebagai persediaan ke laut untuk
mengetahui sama ada cuaca baik atau sebaliknya.
Manakala, petani menggunakan wau untuk membuat
persediaan menghadapi musim bendang yang
seterusnya. Kemunculan nama wau dikaitkan dengan
bunyi yang terhasil daripada busur yang diikat pada
wau. Apabila dinaikkan ke udara, daun Ibus yang
dipasang pada busur tersebut akan menghasilkan
bunyi "wau", "wau", "wau" secara berirama.

Jenis Wau yang Terkenal Kaedah Bermain Wau

Wau Bulan Wau Kucing Wau Jala budi Lazimnya, wau dimainkan oleh dua
orang, iaitu seorang juru anjung
Wau dibuat dari buluh yang diraut untuk dijadikan yang memegang wau dan seorang
rangka, tulang belakang, sayap dan ekor wau. Kertas juru tarik yang memegang tali.
warna ditampal pada rangka wau untuk menentukan Permainan wau memerlukan
kecantikannya. Kertas warna boleh dilukis motif-motif kawasan yang berangin. Apabila
dengan pilihan warna dan reka corak yang sesuai. adanya tiupan angin, tali akan ditarik
Ketiga-tiga wau di atas mempunyai estetika jenis melawan arus angin dengan cara
sobekan yang bermotifkan sulur bayur, awan larat, menghulur dan menarik tali
pucuk rebung, geometri, flora fauna dan sebagainya. sehingga wau terbang tinggi di
udara. Adalah satu kepuasan apabila
wau yang dihasilkan mampu terbang
tinggi di udara. Bahkan ada wau
yang dimainkan di kampung mampu
terbang tinggi dan "bermalam" di
udara. Keesokan harinya barulah
mereka menurunkannya semula.

Penghasilan Wau

Kulit Rotan Alatan yang Gam & Benang
Pisau Raut diperlukan Kertas Warna

Selain itu, kepakaran dan kemahiran juga merupakan Sumber: Saluran Youtube
aspek utama untuk menghasilkan wau yang bermutu TV3MALAYSIA Official
tinggi seperti kepakaran dalam pemilihan bahan
mentah dan kemahiran kraftangan serta pengetahuan Imbas kod QR untuk melihat

dalam bidang aerodinamik. Sebelum diterbang ke dokumentari penghasilan wau
udara, wau perlu diimbangkan dahulu agar tidak berat
sebelah. Faktor kelajuan angin juga memainkan Modul Kemahiran STEM 18
peranan penting apabila menerbangkannya.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

Bidang Pembelajaran Perkaitan dan Algebra
Tajuk
Standard Kandungan Bab 4: Nisbah, Kadar dan Kadaran
Standard Pembelajaran
Bab 4.1: Nisbah
Objektif Pembelajaran 4.1.1 Mewakilkan hubungan antara tiga kuantiti dalam
Kognitif
bentuk a : b : c.
Psikomotor
Di akhir pembelajaran ini, murid akan dapat:
Afektif
Mewakilkan hubungan antara tiga saiz wau Merak yang dilukis

Penggabungjalinan dalam bentuk nisbah tiga kuantiti iaitu a:b:c dengan tepat.
Aktiviti
Mengaplikasikan teknologi Augmented Reality dan aplikasi digital

dalam melaksanakan aktiviti berkaitan mewakilkan hubungan

antara tiga kuantiti dalam bentuk a:b:c dengan cekap.

Saling menghormati orang lain ketika berbincang berkaitan

hubungan antara tiga kuantiti bersama guru dan rakan lain.

Sejarah (Bab 1 Pengenalan Ilmu Sejarah):
Mengenali Wau Bulan dan Wau Merak.

Pendidikan Moral (Bab 1 Konsep Moral):
Mempraktikan perlakuan baik, benar dan patut dalam

kehidupan seharian.

Fasa Penglibatan 1

Aktiviti 1: QUICK QUIZ: Guru menguji kefahaman sedia ada murid dengan soalan

secara dalam talian bagi menarik minat mereka.

Cadangan Masa: 10 Minit
Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat mengukuhkan pengetahuan sedia ada melalui teknik imbas semula

dengan menjawab soalan kuiz.

TEKNOLOGI

Murid dapat bermain sambil belajar menggunakan aplikasi Mentimeter.

KEJURUTERAAN

Murid dapat menghubungkait soalan kuiz (konsep nisbah) berbentuk aplikasi

dalam kehidupan sebenar dengan topik pembelajaran.

MATEMATIK

Murid dapat mengaplikasikan konsep nisbah yang disoal dalam kuiz.

Modul Kemahiran STEM 19

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses sains Kemahiran manipulatif
Kemahiran proses matematik

Kaedah Pengajaran: Gamifikasi

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Zoom (boleh juga menggunakan Webex/Google Meet)
Aplikasi Mentimeter

Aktiviti:

1.Guru berkongsi pautan aplikasi Mentimeter dengan murid melalui ruangan chat
pada aplikasi Zoom untuk menguji dan mengukuhkan pengetahuan sedia ada
murid tentang konsep nisbah berdasarkan fitur kuiz.

2.Murid memasukkan kod dan nama masing-masing di ruangan yang disediakan
dan menjawab beberapa soalan kuiz yang diberikan. Berikut adalah paparan
layar aplikasi Mentimeter.

Modul Kemahiran STEM 20

3. Guru menerangkan dengan lebih lanjut berkaitan jawapan pada setiap soalan kuiz.
4. Guru memaparkan markah dan memberi pujian kepada murid yang berjaya mendapat

markah yang tinggi serta memberi galakkan kepada murid yang kurang berjaya.

5. Guru menghubungkaitkan aktiviti kuiz dengan objektif pembelajaran pada hari ini.

Modul Kemahiran STEM 21

Fasa Penerokaan 2

Aktiviti 2: READ AND HIGHLIGHT: Murid meneliti model 3D wau yang menggunakan
teknologi Augmented Reality dan mencari isi/maklumat penting daripada
bahan bacaan/sumber yang diperolehi daripada enjin carian Google Search.

Cadangan Masa: 15 Minit

Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat melakukan carian maklumat berkaitan wau dari sumber yang betul

dan berkongsi maklumat.

TEKNOLOGI Murid dapat menggunakan aplikasi AR-TRADISI untuk melihat wau dalam

bentuk 3D membesar, mengecil, dan memutar model 3D wau yang dilihat

menggunakan gerakan jari.

KEJURUTERAAN

Murid dapat mengenal pasti ciri-ciri yang terdapat pada bentuk wau.

MATEMATIK

Murid dapat mengenal pasti bentuk dan saiz wau.

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran reka bentuk Kemahiran manipulatif
Kemahiran proses matematik Kemahiran pengurusan maklumat

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran kreatif

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Zoom (boleh juga menggunakan Webex/ Google Meet)
Aplikasi Mentimeter
Google Search

Aktiviti:
1.Guru meminta murid untuk membuka aplikasi AR-TRADISI
2.Guru memaparkan satu imej dan murid perlu mengimbas marker pada imej tersebut

menggunakan tablet/telefon pintar masing-masing.

Modul Kemahiran STEM 22

3. Guru meminta murid untuk memerhatikan bentuk model 3D wau tersebut.
4. Murid boleh membesar, mengecil, dan memutar model 3D wau yang dilihat

menggunakan gerakan jari untuk melihat bentuk dan bahagian wau dengan lebih jelas.

5. Guru merangsang pemikiran murid dengan soalan seperti berikut:
i. Apakah nama wau ini?
ii. Siapa pernah bermain wau ini? Boleh ceritakan pengalaman kamu apabila
bermain wau ini?

iii. Selain Wau Bulan, tahukah kamu bahawa terdapat banyak lagi jenis wau di
Malaysia? Sila sebutkan jenis wau yang kamu tahu.

iv. Pernah kamu mendengar tentang Wau Merak?
6. Guru meminta murid mengakses Google Search dan mencari maklumat tentang Wau

Bulan dan Wau Merak.
7. Sekali lagi, guru meminta murid untuk memasukkan kod untuk mengakses aplikasi

Mentimeter yang dikongsikan pada ruangan chat di Zoom.
8. Guru meminta murid untuk memasukkan hasil carian mereka menggunakan fitur open

ended untuk berkongsi maklumat dengan rakan-rakan.

9. Guru mengadakan sesi perbincangan bersama-sama murid untuk mengukuh dan
menambahbaik jawapan yang diberikan murid tentang perbezaan Wau Bulan dan
Wau Merak serta mengaitkan saiz kedua-duanya untuk topik Nisbah.

Modul Kemahiran STEM 23

Fasa Penerangan 3

Aktiviti 3: FREE DISCUSSION: Murid berbincang secara tidak terancang dan dapat

mengemukakan idea dengan yakin berkenaan topik pembelajaran.

Cadangan Masa: 10 Minit

Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat membina pengetahuan baharu disamping mengukuhkan

pengetahuan sedia tentang konsep Nisbah.

TEKNOLOGI

Murid dapat berinteraksi bersama guru dan rakan-rakan menggunakan fitur

dan alat pada aplikasi Zoom.

KEJURUTERAAN

Murid dapat menghubungkaitkan konsep nisbah dengan contoh dalam

kehidupan sebenar.

MATEMATIK

Murid dapat mengenal pasti cara mewakilkan hubungan antara tiga kuantiti

dalam bentuk a : b : c.

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses sains Kemahiran pengendalian bahan,
Kemahiran proses matematik alat dan mesin

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran aktif
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Zoom (boleh juga menggunakan Webex/Google Meet)
Aktiviti:
1.Guru menerangkan topik pembelajaran hari ini dan memaparkan contoh soalan

yang berkaitan menggunakan aplikasi Zoom.

Modul Kemahiran STEM 24

2. Murid berinteraksi dengan guru dan rakan-rakan berkenaan topik pembelajaran
secara lisan atau dalam kotak sembang (chat) Zoom.

Fasa Pengolahan 4

Aktiviti 4: MAKING MODEL: Murid melukis model 2D wau yang berbeza saiz bagi

meningkatkan kefahaman berkaitan topik pembelajaran.

Cadangan Masa: 10 Minit
Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat mengenal pasti perbezaan saiz Wau Merak yang terdapat dalam

kertas grid.

TEKNOLOGI

Murid dapat menggunakan aplikasi Classkick untuk melaksanakan aktiviti.

KEJURUTERAAN

Murid dapat melukis Wau Merak berlainan saiz berdasarkan arahan dengan tepat.

MATEMATIK

Murid dapat mewakilkan saiz setiap lukisan berdasarkan hubungan tiga kuantiti.

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses sains Kemahiran manipulatif
Kemahiran proses matematik

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran aktif

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Zoom (boleh juga menggunakan Webex/Google Meet)
Aplikasi Classkick

Modul Kemahiran STEM 25

Aktiviti:

1.Guru memberi pautan lembaran kerja pada aplikasi Classkick dan meminta murid
menyelesaikannya.

2.Murid perlu memasukkan nama dan menjawab lembaran kerja yang dipaparkan.

3. Guru memantau dan membimbing murid sepanjang aktiviti berlangsung.
4. Guru juga boleh menjadikan aktiviti ini sebagai tugasan untuk dilakukan dirumah.

Fasa Penilaian 5

Aktiviti 5: CLASS OPINION POOL: Guru menyemak kefahaman murid selepas tamat

pembelajaran sesuatu topik atau kemahiran.

Cadangan Masa: 10 Minit

Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat memahami perhubungan antara tiga kuantiti melalui lukisan saiz

Wau Merak.

TEKNOLOGI

Murid dapat mengaplikasikan fungsi aplikasi Classkick semasa menjawab dan

menyemak soalan yang diberikan.

KEJURUTERAAN

Murid dapat melukis saiz Wau Merak yang dikehendaki dan mewakilkan hubungan

antara tiga gambar tersebut.

MATEMATIK

Murid dapat mewakilkan hubungan antara tiga kuantiti dalam bentuk a : b : c.

Modul Kemahiran STEM 26

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses matematik Kemahiran pengendalian bahan,

Kemahiran proses sains alatan, dan mesin

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran aktif

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Zoom (boleh juga menggunakan Google Meet/Webex)
Aplikasi Classkick
Aplikasi Wheel of Name

Aktiviti:
1.Guru memilih beberapa orang murid menggunakan laman sesawang Wheel of Name
untuk berkongsi paparan jawapan yang telah mereka muat naik ke aplikasi Classkick.

2. Sepanjang sesi semakan jawapan yang dikongsikan, murid dan guru saling
berbincang terhadap jawapan yang diberikan.

3. Guru meminta murid merumuskan topik pembelajaran hari ini dan rumusan murid
ditambahbaik oleh guru untuk memperkukuh pengetahuan murid terhadap topik ini.

Modul Kemahiran STEM 27

NOTA UNTUK GURU
Aplikasi yang digunakan dalam RPH ini adalah:

Aplik
asi Iko
n Fung
si
Zoo
m


Sdiulaaktuukpaenlasnetcaarryaamngaymaedmabno
sleechakraanlbaniligksduanrgja. h

Mentim
eter

Aplikasi yang menyediakan pelbagai templat yang

AR-TR
ADISI
mbeermasuadsakhaknaknupize,npgegmubneanmtae
nlagkaunkianntearkatkivtiift,i
soal jawab

Google
yang berinformasi, dan sebagainya.
Sea
rch

Wheel Of
Aplikasi berteknologi Augmented Reality yang

Nam
es membolehkan murid meliha
t alat permainan rakyat

Class
kick (wau, gasing & baling tin) dalam bentuk 3D.

Satu enjin carian yang membolehkan pengguna

mendapatkan maklumat dar
i seluruh dunia dalam

bentuk laman sesawang, video, imej, dan sebagainya.

Laman sraewsaawkamneglaylauni gnammeam
ybaanngtudgipuurtuarmkeamn ipliahdma uroridda
.
secara

Aplikasi dan alat pengajaran berasaskan laman

sseecsaawraainngteyraankgtifmdeamn bmoelenhyke
arnongoukrkuamn,emlaekmukaanntaauk
tiviti

prestasi murid dan memberi maklum balas segera.

STRATEGI PEMBELAJARAN

Strategi pembelajaran yang terlibat semasa melaksanakan aktiviti adalah:

1 Gamifikasi

Gamifikasi merupakan kaedah yang digunakan untuk memasukkan elemen permainan
seperti pertandingan, ganjaran, matlamat, dan cabaran dalam persekitaran atau
konteks bukan permainan bagi meningkatkan penglibatan murid. Contohnya, guru
menetapkan 5 minit untuk menyelesaikan tugasan (cabaran). Murid yang berjaya
menjawab dengan pantas dan tepat akan mendapat hadiah (ganjaran).

Modul Kemahiran STEM 28

2 Pembelajaran aktif

Pembelajaran aktif merupakan satu kaedah pembelajaran yang memerlukan murid terlibat
secara aktif atau berpengalaman dalam proses pembelajaran dengan cara menyoal,
memberi pendapat, dan saling berinteraksi dalam sumbang saran idea. Kaedah ini
mempunyai tahap pembelajaran aktif yang berbeza bergantung kepada penglibatan murid.

3 Pembelajaran kreatif

Pembelajaran kreatif merupakan suatu kaedah yang membolehkan murid membina
pengetahuan dan kemahiran melalui aktiviti pembelajaran yang pelbagai dan melibatkan
aspek kreativiti.

KEMAHIRAN STEM

Kemahiran STEM yang akan diperolehi oleh murid dalam aktiviti adalah:

KePmroa
sheirsan Indik
ator Status Pencapaian
Tandakan (/) pada
tahap kemahiran


yang berjaya dicapai oleh murid

Lem
ah Seder
hana Ba
ik

Murid dapat mengukuhkan




tpeeknngiketiamhbuaasnsseemdiua
laaddaenmgealna
lui




menjawab soalan kuiz.




Kemahiran Murid dapat membina

Pro
ses mpeennggeutkauhhukaannbpaehna
gruetdaihsuaamnpsinegd
ia

Sains tentang konsep Nisbah.

Murid dapat mengenal pasti

perbezaan saiz Wa
u Merak yang

terdapat dalam kertas grid.

Murid dapat memahami




perhubungan anta
ra tiga kuantiti

melalui lukisan saiz Wau Merak.

Modul Kemahiran STEM 29

Murid dapat menghubungkait




bsoearblaenntkuukiza(pkloiknasse
ipdanliasmbakhe)
hidupan




sebenar dengan topik pembelajaran







Murid dapat mengaplikasikan




konsep nisbah yan
g disoal dalam




kuiz.






dMaunrisdadizawpaatum. eng
enal pasti bentuk





Murid dapat menghubungkaitkan



konsep nisbah den
gan contoh

dalam kehidupan sebenar.

Kema
hiran Murid dapat mengenal pasti cara

Proses mewakilkan hubun
gan antara tiga

kuantiti dalam bentuk a : b : c.
Matematik
Murid dapat melukis Wau Merak

berlainan saiz ber
dasarkan

arahan dengan tepat.

Murid dapat mewakilkan saiz


setiap lukisan ber
dasarkan

hubungan tiga kuantiti.

Murid dapat melukis saiz Wau


Merak yang dhiukbeuhne
gnadnakaindtaanra
tiga

mewakilkan

gambar tersebut.

Murid dapat mewakilkan


hubungan antara
tiga kuantiti



dalam bentuk a : b : c.

Kemahiran yMaunrgidtedradpaaptamt epnagd
eanbaelnptausktiwcairui-.ciri

Re
ka
Bentuk

Modul Kemahiran STEM 30

KTeemkan
hikiraaln Indik
ator Status Pencapaian
Tandakan (/) pada
tahap kemahiran


yang berjaya dicapai oleh murid

Lem
ah Seder
hana Ba
ik

mMuernigdgduanpaaktabnearpml
iakianssi aMmebnitlimbeeltaejra.r





Kemahiran Murid dapat menggunakan aplikasi

Manip
ulatif AR-TRADISI untuk melihat wau


dalam bentuk 3mDemm
eumtabremsaord,e
l 3D




mengecil, dan

wau yang dilihat menggunakan


gerakan jari.

Murid dapat berinteraksi bersama


mguernugdgaunnarakkaannf-itrua
rkadna
n alat pada





Kemahiran aplikasi Zoom.

Pengen- Murid dapat menggunakan aplikasi




Bdaahl
iaann, Classkick untuk m
elaksanakan

Alatan dan

aktiviti.

Mesin Murid dapat mengaplikasikan


fungsi aplikasi Cmlae
snsykeimckaskesmoaaslaan





menjawab dan

yang diberikan.

Kemahiran Murid dapat melakukan carian




Pengu
rusan smuamklbuemr aytanbgerbkeatitua
lndawnaubedrakroi
ngsi

maklumat.
Maklumat

Modul Kemahiran STEM 31

BAHAN RUJUKAN UNTUK GURU

1 E-book Buku teks Matematik
2 Toolkit PdP KBAT
3 Tutorial Zoom
4 Tutorial Mentimeter
5 Tutorial Classkick

CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENEROKAAN
http://bicarasenivisual.blogspot.com/2014/09/permainan-wau.html

https://www.ywj.gov.my/wau-merak/

Modul Kemahiran STEM 32

CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENGOLAHAN

Modul Kemahiran STEM 33

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

Bidang Pembelajaran Sukatan dan Geometri
Tajuk Bab 9: Poligon Asas
Standard Kandungan
Standard Pembelajaran Bab 9.1: Poligon

Objektif Pembelajaran 9.1.2 Melukis poligon, melabel bucu poligon, dan menamakan
Kognitif poligon tersebut berdasarkan bucu yang telah dilabel.

Psikomotor Di akhir pembelajaran ini, murid akan dapat:

Afektif Melabel poligon berdasarkan ciri-ciri poligon dengan betul.

Penggabungjalinan Mengaplikasikan teknologi Augmented Reality dan aplikasi

Aktiviti digital dalam melaksanakan aktiviti melukis poligon sebagai

corak motif pada badan wau dengan cekap.

Bekerjasama dalam kumpulan bagi melaksanakan aktiviti

menghasilkan corak menggunakan bentuk poligon pada badan

wau dengan semangat setiakawan.

Pendidikan Seni Visual (Bab 4 Bentuk): Menjelaskan 1
melalui perbincangan definisi, jenis dan fungsi bentuk.

Pendidikan Seni Visual (Bab 16 Motif, idea dan konsep):

Mengaplikasikan motif, idea dan konsep dalam proses

pembentukan karya.

Pendidikan Moral (Bab 1 Konsep moral): Mempraktikkan

perlakuan bermoral dalam kehidupan seharian.

Fasa Penglibatan

Aktiviti 1: QUICK QUIZ: Guru menguji kefahaman murid dengan soalan secara dalam

talian bagi menarik minat murid.

Cadangan Masa: 10 Minit
Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat memerhati soalan kuiz dan mengenal pasti jawapan yang tepat.

TEKNOLOGI

Murid dapat menggunakan aplikasi Kahoot! untuk memilih jawapan dan melihat

maklum balas yang dipaparkan.

KEJURUTERAAN

Murid dapat menghubungkait soalan berbentuk kehidupan sebenar dengan

topik pembelajaran.

MATEMATIK

Murid dapat mengenal pasti ciri-ciri poligon.

Modul Kemahiran STEM 34

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses sains Kemahiran pengendalian bahan,

Kemahiran proses matematik alatan, dan mesin

Kemahiran manipulasi

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran berasaskan permainan

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Kahoot!
Aplikasi Telegram

Aktiviti:

1.Guru akan memberi pautan bilik darjah maya menggunakan pelantar Google Meet
melalui aplikasi Telegram.

2.Guru menerangkan kepada murid tentang kuiz dalam talian yang telah dibina oleh
guru menggunakan aplikasi Kahoot!. Sebanyak 5 soalan dibina oleh guru untuk
menguji pengetahuan sedia ada murid yang berkaitan tajuk Poligon dan Bentuk
yang dipelajari pada pada sesi pembelajaran sebelum ini.

3.Guru memaparkan kod QR dan nombor pin untuk mengakses aplikasi Kahoot!.

4. Murid akan memasukkan nama masing-masing untuk menjawab soalan kuiz secara
individu (classic mode) menggunakan tablet/laptop/telefon pintar.

5. Murid menjawab soalan kuiz mengikut tempoh yang ditetapkan (contohnya 20
saat untuk setiap soalan).

Modul Kemahiran STEM 35

6. Contoh soalan kuiz adalah seperti berikut:

7. Guru akan menerangkan dengan lebih lanjut berkaitan jawapan pada setiap soalan kuiz.
8. Guru menghubungkait aktiviti kuiz dengan objektif pembelajaran pada hari ini.

Modul Kemahiran STEM 36

Fasa Penerokaan 2

Aktiviti 2: FREE DISCUSSIONS: Murid berbincang secara tidak terancang dan dapat
mengemukakan idea dengan yakin melalui pemerhatian model 3D wau
menggunakan teknologi Augmented Reality.

Cadangan Masa: 5 Minit

Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat memerhati bentuk 3D wau dan label pada setiap bahagian wau

serta menghubungkait dengan aplikasi dalam kehidupan.

TEKNOLOGI Murid dapat menggunakan aplikasi AR-TRADISI untuk melihat wau dalam

bentuk 3D membesar, mengecil, dan memutar model 3D wau yang dilihat

menggunakan gerakan jari.

KEJURUTERAAN

Murid dapat mengenal pasti setiap bahagian yang dilabelkan pada model 3D wau.

MATEMATIK

Murid dapat mengenal pasti ciri-ciri poligon yang terdapat pada model 3D wau.

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran manipulatif
Kemahiran proses sains
Kemahiran reka bentuk

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran penerokaan

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi AR-TRADISI

Aktiviti:
1.Guru meminta murid untuk membuka aplikasi AR-TRADISI.
2.Guru memaparkan satu imej dan murid perlu mengimbas marker pada imej tersebut

menggunakan tablet/telefon pintar masing-masing.

Modul Kemahiran STEM 37

3. Guru bertanya kepada murid berkaitan bentuk dan bahagian pada wau yang mereka
lihat.

4. Murid boleh membesar, mengecil, dan memutar model 3D wau yang dilihat
menggunakan gerakan jari untuk melihat bentuk dan bahagian wau dengan lebih jelas.

Fasa Penerangan 3

Aktiviti 3: BRAINSTORMING: Aktiviti sumbangsaran idea secara individu/berkumpulan

berkaitan corak pada badan wau.

Cadangan Masa: 10 Minit

Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat berfikir secara kritis dan membina pengetahuan baharu dengan

menjawab soalan yang dikemukakan oleh guru.

TEKNOLOGI

Murid dapat menggunakan fitur dalam Google Meet seperti kamera dan

pembesar suara untuk berkongsi idea.

KEJURUTERAAN

Murid dapat mengenal pasti ciri-ciri poligon yang terdapat pada model 3D wau.

MATEMATIK

Murid dapat mengenal pasti ciri-ciri bagi sebuah poligon berdasarkan bilangan

sisi dan nama poligon.

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses sains Kemahiran pengendalian bahan,

Kemahiran proses matematik alatan, dan mesin

Kemahiran reka bentuk

Modul Kemahiran STEM 38

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran penerokaan

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi AR-TRADISI
Aplikasi Canva

Aktiviti:

1.Berdasarkan aktiviti yang dilakukan semasa fasa penerokaan, guru merangsang

pemikiran murid dengan soalan- soalan berikut:
i. Adakah terdapat bentuk dan poligon pada model 3D wau tersebut?
ii. Adakah bentuk dan poligon boleh dijadikan asas kepada reka bentuk corak pada
badan wau?
iii. Berikan contoh barang yang menggunakan bentuk wau dalam rekaannya.

2. Guru membuka peluang kepada murid lain untuk bertanya soalan berkaitan wau.
3. Guru menerangkan hubung kait antara bilangan sisi, bucu dan pepenjuru poligon yang

terdapat pada wau menggunakan video yang dibina menggunakan aplikasi Canva.

4. Murid diminta untuk menonton video yang berdurasi 7 minit dengan berkongsi
pautan video tersebut melalui kotak sembang (chat) Google Meet.

Fasa Pengolahan 4

Aktiviti 4: JOT THOUGHT: Murid menjana idea secara individu dan berkongsi bersama
ahli kumpulan bagi mereka bentuk corak motif pada badan wau menggunakan
bentuk poligon.

Cadangan Masa: 30 Minit

Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat merancang reka bentuk corak yang ingin dilukis menggunakan

bentuk poligon berdasarkan bilangan bucu pada setiap poligon.

Modul Kemahiran STEM 39

TEKNOLOGI

Murid dapat menggunakan alat seperti gunting, kertas warna, gam dan pensil

untuk mereka bentuk corak pada badan wau.

KEJURUTERAAN

Murid dapat mengikut langkah-langkah seperti yang ditunjukkan dan

menggunakan daya kreativiti untuk mereka bentuk corak badan wau.

MATEMATIK

Murid dapat mengenal pasti ciri-ciri poligon yang terdapat pada corak badan

wau.

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses matematik Kemahiran pengurusan projek
Kemahiran reka bentuk
Kemahiran pengendalian bahan,
alatan, dan mesin

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran koperatif

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Canva
Kertas warna
Gunting
Gam
Pembaris
Pen/pensil

Aktiviti:
1.Guru memaparkan arahan aktiviti menggunakan aplikasi Canva bagi aktiviti

membuat corak badan wau seperti berikut:

Modul Kemahiran STEM 40

2. Guru membahagikan murid kepada kumpulan kecil dan murid diarahkan untuk
berada dalam bilik (breakout rooms) masing-masing untuk berbincang dan
melakukan tugasan.

3. Langkah-langkah mereka bentuk corak pada badan wau ditunjukkan seperti berikut:

1 2 3
Lakarkan bentuk badan

sebuah wau Merak di kertas
Lukis pelbagai
Gunting setiap

bersaiz A4 dan gunting
bentuk poligon di
poligon yang

keliling kertas tersebut. atas kertas warna.
dilukis.

6 5 4
Ulang langkah 1 hingga 3

Hasil akhir yang
dengan menggunakan
Tampal kepingan

akan diperoleh kertas warna yang berbeza. poligon tersebut

di badan wau.

4. Guru akan memantau dan membimbing setiap kumpulan sepanjang mereka
melaksanakan aktiviti.

Modul Kemahiran STEM 41

Fasa Penilaian 5

Aktiviti 5: RUBRICS: Guru menetapkan kriteria yang standard bagi mentaksir hasil kerja

murid (merekod bilangan poligon pada corak wau)

Cadangan Masa: 30 Minit

Elemen Kemahiran STEM:

SAINS Murid dapat membuat pemerhatian terhadap bentuk poligon yang terdapat
TEKNOLOGI dalam corak badan wau yang direka. Murid dapat membina pengetahuan
baharu dengan menyoal kepada guru dan rakan.

Murid dapat menggunakan aplikasi Google Classroom dan aplikasi Padlet untuk

melaksanakan tugasan.

KEJURUTERAAN

Murid dapat melaksanakan proses merekod data berdasarkan reka bentuk badan

wau yang dihasilkan.

MATEMATIK

Murid dapat mengira bilangan bucu setiap poligon bagi menentukan nama bagi


setiap poligon.

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses matematik Kemahiran pengendalian bahan,

Kemahiran proses sains alatan, dan mesin

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran koperatif

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Google Classroom
Aplikasi Padlet

1.Berdasarkan corak motif yang terdapat pada badan wau, setiap kumpulan

dikehendaki merekodkan setiap poligon pada lembaran kerja yang perlu dimuat

turun oleh murid daripada Google Classroom.

Modul Kemahiran STEM 42

2. Murid perlu memuat naik lembaran kerja yang telah lengkap diisi dan memuat naik
ke aplikasi Padlet yang telah disediakan oleh guru.

3. Setiap kumpulan membentang hasil dapatan yang dimuat naik ke aplikasi Padlet.

4. Sesi soal jawab dibuka sepanjang pembentangan antara guru dan murid.
5. Murid dikehendaki membuat undian menggunakan fitur undi (vote) terhadap reka

bentuk motif pada wau yang menarik serta meninggalkan komen dalam aplikasi
Padlet selepas pembentang akhir setiap kumpulan. Kumpulan yang memperolehi
undian tertinggi akan dikira sebagai pemenang.
6. Guru menilai hasil jawapan murid berdasarkan rubrik pemarkahan.
7. Setiap wakil kumpulan membuat rumusan topik yang dipelajari pada hari ini.
8. Guru mengukuh dan menambahbaik rumusan murid dengan menerangkan
kemahiran yang diperolehi sepanjang aktiviti.
9. Guru turut memberi pujian kepada kumpulan yang menunjukkan kerjasama yang baik
dan memberi nasihat kepentingan kerjasama dalam kehidupan bermasyarakat.

Modul Kemahiran STEM 43

NOTA UNTUK GURU
Aplikasi yang digunakan dalam RPH ini adalah:

Aplik
asi Iko
n Fung
si
Google

Sdiulaaktuukpaenlasnetcaarryaamngaymaedmabno
sleechakraanlbaniligksduanrgja. h

Me
et

Kah
oot! Aplikasi kuiz secara dalam talian yang dibina oleh guru

AR-TR
ADISI
untuk merangsang minat m
urid melalui suasana


pembelajaran secara interaktif.

Aplikasi berteknologi Augmented Reality yang


membolehkan murid meliha
t alat permainan rakyat


(wau, gasing & baling tin) dalam bentuk 3D.

Can
va Aplikasi yang menyediakan pelbagai templat yang

Teleg
ram
memudahkan pengguna me
mbuat rakaman slaid


Google persembahan, reka bentuk grafik, poster dan pelbagai

Class
room produk multimedia yang lain.

Aplikasi yang membolehkan pengguna berhubung



melalui kiriman mesej, pdeanng
phealnbtaagraainfiftauilr, panggilan

video, panggilan suara

komunikasi lain.

Aplikasi yang bertujuan untuk mempermudahkan



membuat, mengedarkan da
n mengukur bahan

pembelajaran secara dalam talian.

Pad
let Aplikasi berbentuk papan kenyataan maya yang


membolehkan murid mema
parkan hasil tugasan


dan berkongsi dengan rakan yang lain.

Modul Kemahiran STEM 44

STRATEGI PEMBELAJARAN

Strategi pembelajaran yang terlibat semasa melaksanakan aktiviti adalah:

1 Pembelajaran berasaskan permainan

Pembelajaran berasaskan permainan didefinisikan sebagai penggunaan aplikasi
berbentuk permainan yang mempunyai ciri-ciri permainan seperti ganjaran,
cabaran, matlamat, peraturan, naratif dan maklum balas bagi tujuan pembelajaran.

2 Pembelajaran penerokaan

Pembelajaran penerokaan membolehkan murid belajar secara aktif melalui penerokaan

berdasarkan pengalaman sedia ada terhadap alat atau bahan baharu yang diperkenalkan

dalam sesuatu topik untuk mencapai objektif pembelajaran dalam konteks yang terkawal.

3 Pembelajaran koperatif

Kaedah pengajaran pembelajaran abad ke-21 yang memerlukan murid dari pelbagai

kebolehan bekerjasama dalam kumpulan kecil untuk selesaikan tugasan yang diberikan.

KEMAHIRAN STEM

Kemahiran STEM yang akan diperolehi oleh murid dalam aktiviti adalah:

KePmroa
sheirsan Indik
ator Status Pencapaian
Tandakan (/) pada
tahap kemahiran


yang berjaya dicapai oleh murid

Lem
ah Seder
hana Ba
ik

Murid dapat memerhati soalan


kuiz dan mengena
l pasti jawapan




yang tepat.

Kemahiran Murid dapat memerhati bentuk 3D

Proses
Sai
ns wau sdearntalambeelnpgahdu
abusentgiakapitbdahenaggiaann





wau

aplikasi dalam kehidupan.

Murid dapat berfikir secara kritis


ddaenngmanemmbeinnajapweanb
gseotaahlaunaynabnagh
aru





dikemukakan oleh guru.

Modul Kemahiran STEM 45


Click to View FlipBook Version