Fasa Penilaian 5
Aktiviti 5: EXIT CARD: Murid melakukan pembentangan dan refleksi terhadap
pembelajaran.
Cadangan Masa: 30 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat memahami kaedah mengira peratus dan nisbah berdasarkan
aktiviti membina susunan cawan kertas.
TEKNOLOGI
Murid dapat membentangkan hasil dapatan menggunakan aplikasi Padlet dan
memberikan maklum balas melalui aplikasi Jamboard.
KEJURUTERAAN
Murid dapat menggunakan daya kreativiti untuk membina susunan kertas
cawan berbentuk segi tiga.
MATEMATIK
Murid dapat mengira bilangan kertas cawan, nisbah dan peratusan yang
dikehendaki dalam membina susunan kertas cawan berbentuk segi tiga.
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses matematik Kemahiran manipulatif
Kemahiran proses sains
Kemahiran reka bentuk
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran aktif
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Padlet
Aplikasi Jamboard
Aktiviti:
1.Setelah selesai melengkapkan lembaran aktiviti, setiap wakil kumpulan perlu
memuat naik hasil lembaran aktiviti ke aplikasi Padlet untuk dikongsikan bersama
murid lain.
2.Guru meminta seorang wakil bagi setiap kumpulan untuk membentangkan hasil
jawapan.
3.Sepanjang pembentangan, guru menambahbaikan dan mengukuhkan jawapan
murid. Murid diberi peluang untuk bertanyakan soalan pada pembentang dan guru.
Modul Kemahiran STEM 96
4. Melalui aplikasi Jamboard, guru mendapatkan maklum balas tentang kefahaman
pelajar terhadap topik pembelajaran hari ini.
5. Guru merumuskan perkara penting dalam topik hubungan peratus dan nisbah
sebelum sesi pembelajaran tamat.
Modul Kemahiran STEM 97
NOTA UNTUK GURU
Aplikasi yang digunakan dalam RPH ini adalah:
Aplik
asi Iko
n Fung
si
Whats
app
Aplikasi yang membolehkan pengguna berhubung
Can
va
melalui kiriman mesej, pen
ghantaran fail, panggilan
AR-TR
ADISI
video, panggilan suara dan pelbagi fitur interaksi lain.
Geni
ally Aplikasi yang menyediakan pelbagai templat yang
Jamboard
mreekma ubdeanhtukkangrpaefinkg, gpuonsatemr de
manbpuealtbsalgaiadi persembahan,
produk
multimedia yang lain.
Aplikasi berteknologi Augmented Reality yang
membolehkan murid meliha
t alat permainan rakyat
(wau, gasing & baling tin) dalam bentuk 3D.
Aplikasi berasaskan web yang membolehkan
pengguna membina maklum
at grafik animasi,
persembahan interaktif dan juga permainan.
Aplikasi papan putih interaktif digital yang
dibangunkan oleh Google. H
asil penggunaan
Jamboard ini boleh disimpan dalam bentuk pdf.
Google
Meet
dSiulaaktuukpaenlasnetcaarryaamngaymaedmabno
sleechakraanlbaniligksduanrgja. h
Yout
ube Platform perkongsian video di mana pengguna
Pad
let
boleh menonton, menyukai,
berkongsi, mengulas
dan memuat naik video mereka sendiri.
Aplikasi berbentuk papan kenyataan maya yang
membolehkan murid mema
parkan hasil tugasan dan
berkongsi dengan rakan yang lain.
Modul Kemahiran STEM 98
STRATEGI PEMBELAJARAN
Strategi pembelajaran yang terlibat semasa melaksanakan aktiviti adalah:
1 Flipped Classroom
Flipped classroom ialah satu kaedah pedagogi yang menggantikan sesi pdp dalam kelas
dengan memberi murid peluang untuk meneroka dan mengkaji bahan pembelajaran
yang di luar bilik darjah melalui klip video dan bacaan sebelum sesi pdp bermula.
2 Pembelajaran koperatif
Pembelajaran koperatif berlaku apabila pelajar bekerja secara berkumpulan, berkongsi
idea, saling membantu untuk menyelesaikan masalah, dan memastikan semua ahli
kumpulan menguasai isi pelajaran dengan bimbingan guru.
3 Pembelajaran aktif
Pembelajaran aktif ialah kaedah pembelajaran yang memerlukan murid terlibat secara
aktif atau berpengalaman dalam proses pembelajaran dengan cara menyoal, memberi
pendapat, dan saling berinteraksi dalam sumbang saran idea. Kaedah ini mempunyai
tahap pembelajaran aktif yang berbeza, bergantung kepada penglibatan pelajar.
KEMAHIRAN STEM
Kemahiran STEM yang akan diperolehi oleh murid dalam aktiviti adalah:
KePmroa
sheirsan Indik
ator Status Pencapaian
Tandakan (/) pada
tahap kemahiran
yang berjaya dicapai oleh murid
Lem
ah Seder
hana Ba
ik
Murid dapat meramalkan kesan
tyiannygaankgabnebrbeerlzaakus
aaizpadbigiluandaukaanje
nis
dalam permainan baling tin.
Kemahiran
Proses Murid dapat mengenalpasti
Sai
ns dpaernbmezeanagnhduubaunogbk
jeakit dengan tepat
permainan
yang sesuai dengan objek tersebut.
Murid dapat membuat inferens
berkaitan kestabi
lan yang
mempengaruhi susunan tin.
Modul Kemahiran STEM 99
Murid dapat memahami
penerangan yang disampaikan
dalam video peng
ajaran dan
mengaplikasikan pemahaman
tersebut pada contoh soalan guru.
Murid dapat mentafsir maklumat
dan mengikuti ara
han yang
dipapar oleh guru dengan tepat.
Murid dapat memahami kaedah
mbeerndgaisraarpkearnaatukstiv
diatinmneismbbaihn
a
susunan cawan kertas.
Murid dapat mengenal pasti
perbezaan saiz tin
Milo dan tin
susu dalam permainan baling tin.
Murid dapat menukarkan soalan
bbeenrbtuekntyuaknagylaetbmih
artienmgkaatiskuknetpuakd
a
menjawab soalan yang dipaparkan
Kema
hiran Murid dapat merekod data yang
dakiktuivmitpi buelkradnasdaarlka
amn lembaran
Proses aktiviti yang
Matematik
dilaksanakan.
Murid dapat mengira bilangan
kertas cawan, nisbah dan
peratusan yang d
ikehendaki
dalam membina susunan kertas
cawan berbentuk segi tiga.
Murid dapat membayangkan
saunstaurnaapnetrinatbuesrddaa
nsanriksabnahhupbaudnag
an
soalan yang dipaparkan oleh guru.
Kemahiran
Re
ka
Bentuk Murid dapat menggunakan daya
kreativiti untuk m
embina susunan
kertas cawan berbentuk segi tiga.
Kemahiran Murid dapat melakukan
PKeommip
kuirtaan- pengecaman susu
nan dan bentuk
tin dalam permainan baling tin.
sional
Modul Kemahiran STEM 100
KTeemkan
hikiraaln Indik
ator Status Pencapaian
Tandakan (/) pada
tahap kemahiran
yang berjaya dicapai oleh murid
Lem
ah Seder
hana Ba
ik
Murid dapat menggunakan aplikasi
AR-TRADISI berteknologi
Augmented mReeanlgitey
cuiln, tduakn
memutar
membesar,
Kemahiran model 3D baling tin yang dilihat
Manip
ulatif menggunakan gerakan jari.
Murid dapat membentangkan hasil
Pdaapdalettadnamnemnegmgubne
arkikaannamplaikkalusmi
balas melalui aplikasi Jamboard.
Murid dapat berinteraksi dengan
gmuernugdgaunnarakkaannf-itrua
rkaynanlaginte
rdapat
pada Google Meet.
Kemahiran
Pengen- Murid menggunakan alat dan fitur
dal
ian
pada aplikasi Goo
gle Meet untuk
Bahan, terlibat dalam aktiviti perbincangan.
Alatan dan
Mesin Murid dapat menggunakan
speelriaplaart)adnafniziakpallik(ac
asiwdaingiktaelrtuanstudka
n
melaksanakan aktiviti.
Modul Kemahiran STEM 10
1
BAHAN RUJUKAN UNTUK GURU
1 E-book Buku teks Matematik
2 Flipped Classroom
3 Tutorial Genially
4 Tutorial Padlet
5 Tutorial Canva
6 Tutorial Google Jamboard
7 Tutorial Google Meet
CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENGLIBATAN
i. Apakah objek yang kamu nampak pada rajah yang dipaparkan?
Tin dan selipar
ii. Apakah nama permainan rakyat yang menggunakan objek tersebut?
Permainan baling tin/ permainan baling selipar
iii. Antara tin Milo dan tin susu, manakah yang lebih mudah untuk jatuh apabila disusun?
Nyatakan sebabnya.
Tin susu kerana saiznya lebih kecil/lebih ringan/kurang stabil
Modul Kemahiran STEM 102
CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENEROKAAN
i. Antara tiga susunan tersebut, susunan tin yang manakah paling sukar untuk jatuh?
Susunan 3
ii. Mengapa kamu mengatakan sedemikian?
Ia lebih stabil kerana tapak lebih luas dan tidak terlalu tinggi.
CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENGOLAHAN
10 15 21
Cawan
kertas
Cawan
kertas
Cawan
kertas
diperlukan diperlukan diperlukan
Hasil susunan kertas cawan
berbentuk segi t
iga yang dibina
(Gambar yang ditangkap)
Jumlah tin yang digunakan
10
1
5 2
1
dalam susunan
tin berbentuk 4
5
6
segi tiga.
Bilangan aras susunan tin
berbentuk se
gi tiga yang
dibentuk.
Modul Kemahiran STEM 10
3
10 15 21
Cawan
kertas
Cawan
kertas
Cawan
kertas
diperlukan diperlukan diperlukan
Nisbah bilangan aras tin yang
= 42::51
0 = 15::13
5 = 26::72
1
dibentuk kepa
da jumlah tin
= = =
yang digunakan.
Nisbah bilangan tin pada aras
pertama jyuamnl
gahditginunyaaknagn
= 4:1
0 = 5:1
5 = 6:2
1
kepada
digunakan.
Peratusan tin pada aras
4 x 10 = 40 5 x 6.67 = 33.3 261xx44..7766
= 28.6
pertama yang
digunakan. 10 x 10 100 15 x 100 100
6.67
= 40% = 33.3% = 28.6%
Nisbah bilangan tin pada aras
= 3:1
0 = 4:1
5 = 5:2
1
kedua yang dig
unakan kepada
jumlah tin yang digunakan.
Peraytuansagndtigin
uanraaksanke. dua
3 x 10
= 30 4 x 6.67 = 26.7 251xx44..7766
= 23.8
10 x 10 100 15 x 100 100
6.67
= 30% = 26.7% = 23.8%
Modul Kemahiran STEM 10
4
LEMBARAN KERJA 4A
Lengkapkan jadual berikut:
10 15 21
Cawan
kertas
Cawan
kertas
Cawan
kertas
diperlukan diperlukan diperlukan
Hasil susunan kertas cawan
berbentuk segi t
iga yang dibina
(Gambar yang ditangkap)
Jumlah tin yang digunakan
dalam susunan
tin berbentuk
segi tiga.
Bilangan aras susunan tin
berbentuk se
gi tiga yang
dibentuk.
Nisbah bilangan aras tin yang
dibentuk kepa
da jumlah tin
yang digunakan.
Nisbah bilangan tin pada aras
pertama yan
g digunakan
kepada jumlah tin yang
digunakan.
Peratusan tin pada aras
pertama yang
digunakan.
Nisbah bilangan tin pada aras
kedua yang dig
unakan kepada
jumlah tin yang digunakan.
Peratusan tin aras kedua
yang dig
unakan.
Modul Kemahiran STEM 10
5
MARKER AR-TRADISI
Modul Kemahiran STEM 10
6
MARKER AR-TRADISI
Modul Kemahiran STEM 10
7
MARKER AR-TRADISI
Modul Kemahiran STEM 10
8
MODUL KEMAHIRAN
Modul Kemahiran STEM: Simulasi Permainan Rakyat Berteknologi Augmented
Reality secara Pembelajaran dalam Talian merupakan satu inovasi pedagogi
yang mempunyai ciri-ciri yang sesuai diaplikasikan oleh guru dalam
pengajaran untuk menerapkan kemahiran STEM dalam kalangan murid. Modul
ini mengandungi variasi aktiviti pembelajaran abad ke-21 yang bertemakan
permainan rakyat (wau, gasing, dan baling tin) yang dilaksanakan dalam
amalan pengajaran kreatif dengan integrasi teknologi Augmented Reality serta
pelbagai aplikasi digital. Guru diberi panduan berkaitan contoh Rancangan
Pengajaran Harian yang berasaskan model instruksi 5E, tutorial dan rujukan
aplikasi digital, serta rubrik untuk menentukan tahap kemahiran STEM murid.
Modul ini terhasil daripada Geran Penyelidikan Universiti Inovasi Pedagogi
(GPUIP) yang bertajuk Pembangunan Modul Simulasi Permainan Rakyat
Berteknologi Realiti Terimbuh (AR-SiGaSTEM) dalam PdP secara dalam Talian
bagi Memperkukuh Kemahiran STEM (Kod: 2021-0260-107-01) melalui Pusat
Penyelidikan dan Inovasi Pedagogi (Center of Pedagogical Research and
Innovation, CPRI), Universiti Pendidikan Sultan Idris.
e ISBN 978-629-7524-02-3
Penerbit : PENERBIT UPSI
(ebook)
. .Hak Milik Universiti Pendidikan Sultan Idris