The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Modul Kemahiran STEM: Simulasi Permainan Rakyat Berteknologi Augmented Reality.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by laili, 2023-01-10 08:20:07

Modul Kemahiran STEM

Modul Kemahiran STEM: Simulasi Permainan Rakyat Berteknologi Augmented Reality.

Fasa Penilaian 5

Aktiviti 5: EXIT CARD: Murid melakukan pembentangan dan refleksi terhadap

pembelajaran.

Cadangan Masa: 30 Minit

Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat memahami kaedah mengira peratus dan nisbah berdasarkan

aktiviti membina susunan cawan kertas.

TEKNOLOGI

Murid dapat membentangkan hasil dapatan menggunakan aplikasi Padlet dan

memberikan maklum balas melalui aplikasi Jamboard.

KEJURUTERAAN

Murid dapat menggunakan daya kreativiti untuk membina susunan kertas

cawan berbentuk segi tiga.

MATEMATIK

Murid dapat mengira bilangan kertas cawan, nisbah dan peratusan yang

dikehendaki dalam membina susunan kertas cawan berbentuk segi tiga.

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses matematik Kemahiran manipulatif
Kemahiran proses sains
Kemahiran reka bentuk

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran aktif

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Padlet
Aplikasi Jamboard

Aktiviti:

1.Setelah selesai melengkapkan lembaran aktiviti, setiap wakil kumpulan perlu
memuat naik hasil lembaran aktiviti ke aplikasi Padlet untuk dikongsikan bersama
murid lain.

2.Guru meminta seorang wakil bagi setiap kumpulan untuk membentangkan hasil
jawapan.

3.Sepanjang pembentangan, guru menambahbaikan dan mengukuhkan jawapan
murid. Murid diberi peluang untuk bertanyakan soalan pada pembentang dan guru.

Modul Kemahiran STEM 96

4. Melalui aplikasi Jamboard, guru mendapatkan maklum balas tentang kefahaman
pelajar terhadap topik pembelajaran hari ini.

5. Guru merumuskan perkara penting dalam topik hubungan peratus dan nisbah
sebelum sesi pembelajaran tamat.

Modul Kemahiran STEM 97

NOTA UNTUK GURU
Aplikasi yang digunakan dalam RPH ini adalah:

Aplik
asi Iko
n Fung
si
Whats
app


Aplikasi yang membolehkan pengguna berhubung
Can
va
melalui kiriman mesej, pen
ghantaran fail, panggilan
AR-TR
ADISI
video, panggilan suara dan pelbagi fitur interaksi lain.


Geni
ally Aplikasi yang menyediakan pelbagai templat yang

Jamboard
mreekma ubdeanhtukkangrpaefinkg, gpuonsatemr de
manbpuealtbsalgaiadi persembahan,


produk


multimedia yang lain.

Aplikasi berteknologi Augmented Reality yang


membolehkan murid meliha
t alat permainan rakyat

(wau, gasing & baling tin) dalam bentuk 3D.

Aplikasi berasaskan web yang membolehkan

pengguna membina maklum
at grafik animasi,

persembahan interaktif dan juga permainan.

Aplikasi papan putih interaktif digital yang

dibangunkan oleh Google. H
asil penggunaan

Jamboard ini boleh disimpan dalam bentuk pdf.

Google
Meet
dSiulaaktuukpaenlasnetcaarryaamngaymaedmabno
sleechakraanlbaniligksduanrgja. h


Yout
ube Platform perkongsian video di mana pengguna

Pad
let
boleh menonton, menyukai,
berkongsi, mengulas


dan memuat naik video mereka sendiri.

Aplikasi berbentuk papan kenyataan maya yang


membolehkan murid mema
parkan hasil tugasan dan


berkongsi dengan rakan yang lain.

Modul Kemahiran STEM 98

STRATEGI PEMBELAJARAN

Strategi pembelajaran yang terlibat semasa melaksanakan aktiviti adalah:

1 Flipped Classroom

Flipped classroom ialah satu kaedah pedagogi yang menggantikan sesi pdp dalam kelas
dengan memberi murid peluang untuk meneroka dan mengkaji bahan pembelajaran
yang di luar bilik darjah melalui klip video dan bacaan sebelum sesi pdp bermula.

2 Pembelajaran koperatif

Pembelajaran koperatif berlaku apabila pelajar bekerja secara berkumpulan, berkongsi
idea, saling membantu untuk menyelesaikan masalah, dan memastikan semua ahli
kumpulan menguasai isi pelajaran dengan bimbingan guru.

3 Pembelajaran aktif

Pembelajaran aktif ialah kaedah pembelajaran yang memerlukan murid terlibat secara
aktif atau berpengalaman dalam proses pembelajaran dengan cara menyoal, memberi

pendapat, dan saling berinteraksi dalam sumbang saran idea. Kaedah ini mempunyai
tahap pembelajaran aktif yang berbeza, bergantung kepada penglibatan pelajar.

KEMAHIRAN STEM

Kemahiran STEM yang akan diperolehi oleh murid dalam aktiviti adalah:

KePmroa
sheirsan Indik
ator Status Pencapaian
Tandakan (/) pada
tahap kemahiran


yang berjaya dicapai oleh murid

Lem
ah Seder
hana Ba
ik

Murid dapat meramalkan kesan

tyiannygaankgabnebrbeerlzaakus
aaizpadbigiluandaukaanje
nis





dalam permainan baling tin.

Kemahiran
Proses Murid dapat mengenalpasti

Sai
ns dpaernbmezeanagnhduubaunogbk
jeakit dengan tepat

permainan





yang sesuai dengan objek tersebut.

Murid dapat membuat inferens


berkaitan kestabi
lan yang





mempengaruhi susunan tin.

Modul Kemahiran STEM 99

Murid dapat memahami


penerangan yang disampaikan


dalam video peng
ajaran dan





mengaplikasikan pemahaman


tersebut pada contoh soalan guru.


Murid dapat mentafsir maklumat




dan mengikuti ara
han yang


dipapar oleh guru dengan tepat.

Murid dapat memahami kaedah


mbeerndgaisraarpkearnaatukstiv
diatinmneismbbaihn
a




susunan cawan kertas.

Murid dapat mengenal pasti


perbezaan saiz tin
Milo dan tin





susu dalam permainan baling tin.

Murid dapat menukarkan soalan


bbeenrbtuekntyuaknagylaetbmih
artienmgkaatiskuknetpuakd
a





menjawab soalan yang dipaparkan

Kema
hiran Murid dapat merekod data yang

dakiktuivmitpi buelkradnasdaarlka
amn lembaran

Proses aktiviti yang




Matematik
dilaksanakan.

Murid dapat mengira bilangan


kertas cawan, nisbah dan


peratusan yang d
ikehendaki





dalam membina susunan kertas


cawan berbentuk segi tiga.

Murid dapat membayangkan


saunstaurnaapnetrinatbuesrddaa
nsanriksabnahhupbaudnag
an




soalan yang dipaparkan oleh guru.
Kemahiran
Re
ka

Bentuk Murid dapat menggunakan daya


kreativiti untuk m
embina susunan





kertas cawan berbentuk segi tiga.

Kemahiran Murid dapat melakukan




PKeommip
kuirtaan- pengecaman susu
nan dan bentuk

tin dalam permainan baling tin.
sional

Modul Kemahiran STEM 100

KTeemkan
hikiraaln Indik
ator Status Pencapaian
Tandakan (/) pada
tahap kemahiran


yang berjaya dicapai oleh murid

Lem
ah Seder
hana Ba
ik

Murid dapat menggunakan aplikasi


AR-TRADISI berteknologi


Augmented mReeanlgitey
cuiln, tduakn
memutar




membesar,

Kemahiran model 3D baling tin yang dilihat


Manip
ulatif menggunakan gerakan jari.

Murid dapat membentangkan hasil


Pdaapdalettadnamnemnegmgubne
arkikaannamplaikkalusmi






balas melalui aplikasi Jamboard.

Murid dapat berinteraksi dengan


gmuernugdgaunnarakkaannf-itrua
rkaynanlaginte
rdapat





pada Google Meet.

Kemahiran

Pengen- Murid menggunakan alat dan fitur

dal
ian
pada aplikasi Goo
gle Meet untuk




Bahan, terlibat dalam aktiviti perbincangan.

Alatan dan


Mesin Murid dapat menggunakan


speelriaplaart)adnafniziakpallik(ac
asiwdaingiktaelrtuanstudka
n




melaksanakan aktiviti.

Modul Kemahiran STEM 10
1

BAHAN RUJUKAN UNTUK GURU

1 E-book Buku teks Matematik
2 Flipped Classroom
3 Tutorial Genially
4 Tutorial Padlet
5 Tutorial Canva
6 Tutorial Google Jamboard
7 Tutorial Google Meet

CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENGLIBATAN
i. Apakah objek yang kamu nampak pada rajah yang dipaparkan?

Tin dan selipar
ii. Apakah nama permainan rakyat yang menggunakan objek tersebut?

Permainan baling tin/ permainan baling selipar
iii. Antara tin Milo dan tin susu, manakah yang lebih mudah untuk jatuh apabila disusun?

Nyatakan sebabnya.
Tin susu kerana saiznya lebih kecil/lebih ringan/kurang stabil

Modul Kemahiran STEM 102

CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENEROKAAN

i. Antara tiga susunan tersebut, susunan tin yang manakah paling sukar untuk jatuh?
Susunan 3

ii. Mengapa kamu mengatakan sedemikian?
Ia lebih stabil kerana tapak lebih luas dan tidak terlalu tinggi.

CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENGOLAHAN

10 15 21


Cawan
kertas
Cawan
kertas
Cawan
kertas


diperlukan diperlukan diperlukan

Hasil susunan kertas cawan


berbentuk segi t

iga yang dibina




(Gambar yang ditangkap)

Jumlah tin yang digunakan
10
1
5 2
1
dalam susunan
tin berbentuk 4
5
6


segi tiga.

Bilangan aras susunan tin

berbentuk se
gi tiga yang


dibentuk.

Modul Kemahiran STEM 10
3

10 15 21


Cawan
kertas
Cawan
kertas
Cawan
kertas


diperlukan diperlukan diperlukan

Nisbah bilangan aras tin yang
= 42::51
0 = 15::13
5 = 26::72
1
dibentuk kepa
da jumlah tin
= = =
yang digunakan.

Nisbah bilangan tin pada aras


pertama jyuamnl
gahditginunyaaknagn

= 4:1
0 = 5:1
5 = 6:2
1
kepada

digunakan.

Peratusan tin pada aras
4 x 10 = 40 5 x 6.67 = 33.3 261xx44..7766
= 28.6
pertama yang
digunakan. 10 x 10 100 15 x 100 100

6.67


= 40% = 33.3% = 28.6%

Nisbah bilangan tin pada aras
= 3:1
0 = 4:1
5 = 5:2
1

kedua yang dig
unakan kepada

jumlah tin yang digunakan.

Peraytuansagndtigin
uanraaksanke. dua
3 x 10
= 30 4 x 6.67 = 26.7 251xx44..7766
= 23.8
10 x 10 100 15 x 100 100
6.67


= 30% = 26.7% = 23.8%

Modul Kemahiran STEM 10
4

LEMBARAN KERJA 4A

Lengkapkan jadual berikut:

10 15 21


Cawan
kertas
Cawan
kertas
Cawan
kertas


diperlukan diperlukan diperlukan

Hasil susunan kertas cawan


berbentuk segi t

iga yang dibina




(Gambar yang ditangkap)

Jumlah tin yang digunakan


dalam susunan
tin berbentuk




segi tiga.

Bilangan aras susunan tin


berbentuk se
gi tiga yang





dibentuk.

Nisbah bilangan aras tin yang


dibentuk kepa
da jumlah tin





yang digunakan.

Nisbah bilangan tin pada aras


pertama yan
g digunakan




kepada jumlah tin yang


digunakan.

Peratusan tin pada aras

pertama yang
digunakan.




Nisbah bilangan tin pada aras




kedua yang dig
unakan kepada


jumlah tin yang digunakan.

Peratusan tin aras kedua

yang dig
unakan.




Modul Kemahiran STEM 10
5

MARKER AR-TRADISI

Modul Kemahiran STEM 10
6

MARKER AR-TRADISI

Modul Kemahiran STEM 10
7

MARKER AR-TRADISI

Modul Kemahiran STEM 10
8

MODUL KEMAHIRAN

Modul Kemahiran STEM: Simulasi Permainan Rakyat Berteknologi Augmented
Reality secara Pembelajaran dalam Talian merupakan satu inovasi pedagogi
yang mempunyai ciri-ciri yang sesuai diaplikasikan oleh guru dalam
pengajaran untuk menerapkan kemahiran STEM dalam kalangan murid. Modul
ini mengandungi variasi aktiviti pembelajaran abad ke-21 yang bertemakan
permainan rakyat (wau, gasing, dan baling tin) yang dilaksanakan dalam
amalan pengajaran kreatif dengan integrasi teknologi Augmented Reality serta
pelbagai aplikasi digital. Guru diberi panduan berkaitan contoh Rancangan
Pengajaran Harian yang berasaskan model instruksi 5E, tutorial dan rujukan
aplikasi digital, serta rubrik untuk menentukan tahap kemahiran STEM murid.
Modul ini terhasil daripada Geran Penyelidikan Universiti Inovasi Pedagogi

(GPUIP) yang bertajuk Pembangunan Modul Simulasi Permainan Rakyat
Berteknologi Realiti Terimbuh (AR-SiGaSTEM) dalam PdP secara dalam Talian
bagi Memperkukuh Kemahiran STEM (Kod: 2021-0260-107-01) melalui Pusat
Penyelidikan dan Inovasi Pedagogi (Center of Pedagogical Research and
Innovation, CPRI), Universiti Pendidikan Sultan Idris.

e ISBN 978-629-7524-02-3

Penerbit : PENERBIT UPSI
(ebook)

. .Hak Milik Universiti Pendidikan Sultan Idris


Click to View FlipBook Version