Murid dapat membuat pemerhatian
tteerrhdaadpaapt dbaelnatmukco
proalikgboandyaanngw
au
yang direka.
Murid dapat membina
pengetahuan bah
aru dengan
menyoal kepada guru dan rakan.
Murid dapat menghubungkait
ssoebaelannarbedrebnegnatnukt
okpeihki
dupan
pembelajaran.
Murid dapat meng
enal pasti ciri-
ciri poligon.
Kemahiran
Proses
Matematik Murid dapat mengenal pasti ciri-
bcierridbaasgairskeabnubaihlapn
oglaignosni
si dan
nama poligon.
Murid dapat melaksanakan proses
merekod data ber
dasarkan reka
bentuk badan wau yang dihasilkan.
Murid dapat mengira bilangan
mbuecnuensetutikaapnpnoalimg
oanbbaaggi is
etiap
poligon
Murid dapat mengenal pasti
setiap bahagian y
ang dilabelkan
pada model 3D wau.
Murid dapat mengenal pasti ciri-
Kemahiran ciri poligon yang
terdapat pada
Re
ka
model 3D wau.
Bentuk
Murid dapat mengikut langkah-
langkah seperti yang ditunjukkan
dan menggunaka
n daya kreativiti
untuk mereka bentuk corak
badan wau.
Modul Kemahiran STEM 46
KTeemkan
hikiraaln Indik
ator Status Pencapaian
Tandakan (/) pada
tahap kemahiran
yang berjaya dicapai oleh murid
Lem
ah Seder
hana Ba
ik
Murid dapat menggunakan aplikasi
Kdaanhomoet!liuhnattumkamkelum
milibhajlaaws aypaanng
dipaparkan.
Kemahiran
Manip
ulatif Murid dapat menggunakan aplikasi
AR-TRADISI untuk melihat wau
dalam bentuk 3mDemm
eumtabremsaord,e
l 3D
mengecil, dan
wau yang dilihat menggunakan
gerakan jari.
Murid dapat menggunakan alat
sdeapneprteingsuilnutnintgu,kkm
eretraeskwa abrennat,ugka
m
corak pada badan wau.
Kemahiran Murid dapat menggunakan fitur
Pengen-
dalian ddaanlampeGmoboegslaerMseuea
traseupnetrutki
kamera
Bah
an, berkongsi idea.
Alatan dan
Mesin Murid dapat menggunakan aplikasi
Google Classroom
dan Padlet untuk
melaksanakan tugasan.
Murid dapat menggunakan aplikasi
Padlet untuk berko
ngsi hasil
tugasan dengan rakan yang lain.
Murid dapat merancang reka
Kemahiran bentuk corak yang ingin dilukis
Pengu
rusan menggunakan ben
tuk poligon
Projek berdasarkan bilangan bucu pada
setiap poligon.
Modul Kemahiran STEM 47
BAHAN RUJUKAN UNTUK GURU
1 E-book Buku teks Matematik
2 Toolkit PdP KBAT
3 Tutorial Kahoot!
4 Tutorial Padlet
5 Tutorial Canva
6 Tutorial Google Classroom
7 Tutorial Google Meet
CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENEROKAAN
Modul Kemahiran STEM 48
CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENERANGAN
i. Adakah terdapat bentuk dan poligon pada model 3D wau tersebut?
Ya
ii. Adakah bentuk dan poligon boleh dijadikan asas kepada reka bentuk corak pada
badan wau?
Ya
iii. Berikan contoh lain yang menggunakan bentuk wau dalam rekaannya.
CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENGOLAHAN
Modul Kemahiran STEM 49
CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENILAIAN
Rubrik Pemarkahan Dan Contoh Hasil Aktiviti:
Aspek yang
Lem
ah Kriteria Penilaian Ceme
rlang
dini
lai
(0 Markah) Seder
hana (3-4 Markah)
(1-2 Markah)
Asas poligon
Murid tidak dapat
Murid dapat melukis
Murid dapat melukis
yang dih
asilkan dan menulis bilangan
dan menulis bilangan
melukis dan menulis
bucu k
urang bucu lebih
daripada
bilangan bu
cu poligon
daripada empat
lima poligon dengan
dengan tepat. poligon dengan tepat. tepat.
Reka bentuk corak
Tiada reka bentuk
Reka bentuk corak
Reka bentuk corak
motif bad
an wau
yang dihasilkan corak pwaad
ua. badan
mepmadpaunbyaad
iasnuwsuanua
n
padkarebaatid
fadnanw
au
yang baik. mempunyai makna.
Amalan
kerja Murid tidak dapat Aktiviti dilaksanakan
Semua ahli pasukan
berpasukan
maketliavkitsi as
neackaaran
mteannypealupreunh
gdliabraiptaand
a
mdeamnpbuenkyea
rijpasearamnaa
n
berpasukan. semua ahli kumpulan. dengan baik.
Contoh 1
Nama Kumpulan: DELTA
Tarikh: 2 Oktober 2022
Lembaran Kerja
Lengkapkan jadual berdasarkan reka bentuk corak pada badan wau kumpulan anda.
Markah kumpulan: DELTA
Modul Kemahiran STEM 50
Contoh 2
Nama Kumpulan: PROTON
Tarikh: 2 Oktober 2022
Lembaran Kerja
Lengkapkan jadual berdasarkan reka bentuk corak pada badan wau kumpulan anda.
Markah kumpulan: PROTON
Modul Kemahiran STEM 51
PERMAINAN
GASING
1
52
PENGENALAN PERMAINAN GASING
Gasing adalah sejenis permainan yang boleh berputar
pada paksinya kerana faktor keseimbangan pada suatu
titik. Lazimnya dimainkan selepas musim menuai.
Sesetengah orang percaya bahawa penghasilan gasing
diambil daripada permainan memusing buah
berembang. Buah berembang berbentuk bulat, licin dan
agak leper. Buah yang mudah ditemui di pesisir pantai
ini selalu digunakan oleh ahli-ahli silat sebagai satu
latihan untuk menguatkan tangan. Perkataan gasing
berasal daripada gabungan dua perkataan iaitu ‘gah
berpusing’. Gah dalam istilah permainan gasing
bermaksud berpusing dengan ligat dan tegak.
Asas Bentuk Gasing Nama-Nama Gasing
Gasing Piring
Gasing Leper
Gasing Denak
Gasing Kuno Gasing Berembang Gasing Jantung Gasing Tempayan
Gasing Begelan
Daripada tiga asas bentuk berkenaan, pelbagai rekaan Gasing Lang Laut
dicipta pemain gasing di seluruh negara berdasarkan Gasing Kuno
keperluan dan keligatan gasing berpusing. Setiap jenis
gasing diberi nama berdasarkan sifatnya yang berbeza. Gasing Lipat Kijang
Namun, nama gasing ada kalanya berlainan antara Gasing Tanjong
satu sama lain biarpun sifat dan bentuknya sama.
Kaedah Bermain Gasing
1) Gasing Pangkah
Gasing Pangkah dimainkan
secara berkumpulan dengan
melemparkannya supaya
mengetuk gasing pihak lawan.
2) Gasing Uri Buah Berembang
Gasing Uri dipertandingkan
Sumber: specialtyproduce.com
untuk menguji ketahanan
gasing berpusing dan perlu
Modul Kemahiran STEM 53
dimain secara berpasangan.
Struktur Permainan Gasing
Struktur gasing dibahagikan kepada tiga bahagian utama iaitu kepala, badan dan
buritan. Terdapat sedikit lekukan di bahagian bawah kepala gasing dan bahagian ini
dipanggil leher gasing untuk melilit tali gasing. Paksi yang diletak di bahagian buritan
adalah untuk menjaga keseimbangan putaran gasing di atas lantai.
Kepala
Leher
Patak Labu / Badan
Paksi
Sumber: Bahagian Bimbingan Seni Budaya, JKKN Sabah
Pembuatan Gasing
Gasing tradisional dibuat dari kayu atau bambu yang diukir Sumber: Saluran Youtube
dan dibentuk sedemikian rupa sehingga menjadi bahagian Discovery Terengganu
badan gasing. Tali digunakan sebagai alat untuk memutarkan
gasing yang umumnya dibuat dari nilon, benang, sabut atau Imbas kod QR untuk
pun kulit pokok. Tali gasing diperbuat daripada benang atau melihat video
jut berukuran antara 3m hingga 4.5m mengikut ukur lilit
gasing. Salah satu hujung tali diikat pada sekeping logam penghasilan gasing
sebagai penahan tangan ketika menghayun gasing manakala
hujung satu lagi dilekatkan gam supaya tidak terurai.
Kemahiran dalam Permainan Gasing
Dalam permainan gasing ini, para pemain mestilah mempunyai kemahiran melilit gasing,
memusing, memangkah, mengangkat, menegak dan membela uri gasing.
Memusing Gasing Mengangkat Gasing Memangkah Gasing
Modul Kemahiran STEM 54
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN
Bidang Pembelajaran Sukatan dan Geometri
Tajuk
Standard Kandungan Bab 8: Garis dan Sudut
Standard Pembelajaran
Bab 8.1: Garis dan Sudut
Objektif Pembelajaran
Kognitif 8.1.6 Membina tembereng garis, pembahagi dua sama
serenjang suatu tembereng garis, garis serenjang
Psikomotor kepada suatu garis lurus, dan garis selari.
Afektif 8.1.7 Membina sudut dan pembahagi dua sama sudut.
Penggabungjalinan
Aktiviti Di akhir pembelajaran ini, murid akan dapat:
Membina garis lurus, garis berserenjang, garis simetri, dan jejari
bulatan dengan tepat untuk melukis gelanggang gasing.
Mengaplikasikan teknologi Augmented Reality dan aplikasi
digital dalam melaksanakan aktiviti melukis gelanggang gasing
berdasarkan ukuran yang ditetapkan dengan cekap.
Berinteraksi bersama guru dan rakan lain dengan sopan semasa
melaksanakan aktiviti.
Sejarah (Bab 1 Pengenalan Ilmu Sejarah):
Mengenali permainan gasing.
Asas Sains Komputer (Bab 1 Konsep Asas Pemikiran
Komputasional): Melukis gelanggang gasing menggunakan
teknik dalam pemikiran komputasional.
Pendidikan Moral (Bab 1 Konsep Moral): Mempraktikkan
perlakuan baik, benar dan patut dalam kehidupan seharian.
Fasa Penglibatan 1
Aktiviti 1: CHUNKING: Membantu murid mengingat/menghafal fakta yang terdapat
pada model 3D gasing menggunakan teknologi Augmented Reality.
Cadangan Masa: 15 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat melihat bentuk 3D gasing dan mengingat semula setiap bahagian
gasing.
TEKNOLOGI Murid dapat menggunakan aplikasi AR-TRADISI untuk melihat gasing dalam
bentuk 3D, membesar, mengecil, dan memutar model 3D gasing yang dilihat
menggunakan gerakan jari.
KEJURUTERAAN
Murid dapat mengaplikasi pengetahuan sedia dalam kehidupan sebenar melalui
permainan pada aplikasi Wordwall.
MATEMATIK
Murid dapat mengenal pasti bentuk dan bahagian pada gasing.
Modul Kemahiran STEM 55
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses sains Kemahiran manipulatif
Kemahiran proses matematik
Kemahiran reka bentuk
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran berasaskan permainan
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Aplikasi Whatsapp
Webex (boleh juga menggunakan Google Meet/Zoom)
Aplikasi AR-TRADISI
Aplikasi Wordwall
Aktiviti:
1.Guru akan memberi pautan bilik darjah maya menggunakan pelantar Webex melalui
aplikasi Whatsapp.
2.Guru meminta murid untuk membuka aplikasi AR-TRADISI.
3.Guru memaparkan satu imej dan murid perlu mengimbas marker pada imej tersebut
menggunakan tablet/telefon pintar masing-masing.
4. Murid boleh membesar, mengecil, dan memutar model 3D gasing yang dilihat
menggunakan gerakan jari untuk melihat bentuk dan bahagian gasing dengan
lebih jelas.
Modul Kemahiran STEM 56
5. Guru melakukan teknik imbas semula dengan meminta murid bermain permainan
Maze Chase yang dibina oleh guru menggunakan aplikasi Wordwall.
6. Guru berkongsi pautan aplikasi Wordwall dalam kotak sembang (Chat) Webex.
7. Setelah selesai bermain, guru bertanya skor yang diperolehi oleh setiap murid dan
pengalaman mereka bermain sambil belajar menggunakan aplikasi AR-TRADISI dan
aplikasi Wordwall.
8. Guru atau murid menghubungkait aktiviti ini dengan objektif pembelajaran pada
hari ini. Guru juga memasukkan elemen moral berkaitan tidak mudah berputus asa
semasa bermain aplikasi Wordwall.
Fasa Penerokaan 2
Aktiviti 2: CLOZE PROCEDURES: Melatih murid untuk berfikir secara kritikal dan
analitikal daripada maklumat permainan gasing yang terdapat pada
aplikasi AR-SiGaSTEM
Cadangan Masa: 10 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS Murid dapat membina pengetahuan baharu disamping mengukuhkan
TEKNOLOGI pengetahuan sedia ada apabila bertanya maklumat yang tidak dipaparkan
dalam aplikasi AR-SiGaSTEM.
Murid dapat menggunakan aplikasi AR-SiGaSTEM yang dilengkapi teknologi
Augmented Reality untuk mendapatkan maklumat.
KEJURUTERAAN
Murid dapat menggunakan aplikasi AR-SiGaSTEM sebagai alat pembelajaran serta
dapat menambah pengetahuan dan kemahiran dalam pengendalian teknologi.
MATEMATIK
Murid dapat mengenal pasti bentuk gelanggang gasing yang dipaparkan dalam
info aplikasi AR-SiGaSTEM.
Modul Kemahiran STEM 57
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses sains Kemahiran pengendalian bahan,
Kemahiran proses matematik alatan, dan mesin
Kaedah Pengajaran:
Pembelajaran penerokaan
Pembelajaran berasaskan permainan
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Webex (boleh juga menggunakan Google Meet/Zoom)
Aplikasi AR-SiGaSTEM
Aktiviti:
1.Guru meminta murid untuk mengakses aplikasi AR-SiGaSTEM yang telah dipasang
dalam peranti masing-masing.
2.Masa 5 minit diberikan kepada murid untuk membaca maklumat yang terdapat pada
bahagian info dalam aplikasi AR-SiGaSTEM.
Modul Kemahiran STEM 58
3. Seterusnya, guru menguji pengetahuan sedia ada murid berkaitan gasing melalui fitur
kuiz yang terdapat dalam aplikasi AR-SiGaSTEM.
4. Murid menjawab kuiz menggunakan telefon pintar masing-masing yang telah
dilengkapi perisian AR-SiGaSTEM.
5. Setelah murid selesai menjawab kuiz dan memperolehi skor, guru membuka peluang
kepada murid untuk bertanya soalan dan menerangkan jawapan yang tepat.
6. Murid menggunakan emoji raise hand pada Webex untuk bertanya soalan.
7. Guru menggunakan emoji reaction pada Webex untuk memberikan galakan
kepada murid.
Fasa Penerangan 3
Aktiviti 3: I SEE, I THINK, I WONDER..: Aktiviti sumbangsaran secara individu atau
berkumpulan bagi menjana idea bentuk gelanggang gasing secara teliti.
Cadangan Masa: 15 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat membanding beza gelanggang gasing dengan gelanggang
permainan yang lain.
TEKNOLOGI
Murid dapat menggunakan fitur dalam Webex seperti kamera dan pembesar
suara untuk berkongsi idea.
KEJURUTERAAN Murid dapat menggunakan maklumat gelanggang gasing yang terdapat dalam
bahagian info pada aplikasi AR-SiGaSTEM untuk mengaitkannya dengan aplikasi
kehidupan sebenar.
MATEMATIK
Murid dapat mengenal pasti bentuk gelanggang gasing dan menentukan ciri-
ciri ukuran yang melibatkan garis dan sudut.
Modul Kemahiran STEM 59
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses sains Kemahiran pengendalian bahan,
Kemahiran proses matematik alatan, dan mesin.
Kemahiran reka bentuk
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran berasaskan cabaran
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Webex (boleh juga menggunakan Google Meet/Zoom)
Aplikasi AR-SiGaSTEM
Aplikasi Google Slide
Aktiviti:
1.Guru meminta murid untuk mengakses semula bahagian info pada aplikasi AR-
SiGaSTEM dan mencari maklumat berkaitan gelanggang gasing.
2.Guru merangsang pemikiran murid dengan soalan-soalan berikut:
i. Apakah bentuk asas yang boleh dilihat pada gelanggang gasing ini?
ii. Adakah gelanggang gasing ini sama seperti gelanggang permainan
rakyat lain?
iii. Bagaimana untuk menentukan ukuran garis dan sudut bagi sebuah
gelanggang gasing?
3.Guru meminta beberapa orang murid untuk menjawab soalan tersebut sama ada
secara lisan atau menggunakan fitur kotak chat.
4.Guru membincangkan konsep garis dan sudut serta hubungkait setiap ukuran
garis dan sudut bagi sebuah gelanggang gasing daripada paparan slaid yang
dihasilkan menggunakan aplikasi Google Slide.
Modul Kemahiran STEM 60
Fasa Pengolahan 4
Aktiviti 4: MAKING MODEL: Murid melukis model gelanggang gasing bagi meningkatkan
kefahaman berkaitan topik pembelajaran.
Cadangan Masa: 35 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS Murid dapat mentafsir arahan yang diberikan dengan menghubungkaitkan data
TEKNOLOGI dan maklumat yang diberikan menggunakan teknik pengitlakan untuk melukis
gelanggang gasing.
Murid dapat menggunakan perisian GeoGebra untuk melukis sudut dan garis
bagi gelanggang gasing.
KEJURUTERAAN
Murid dapat menggunakan data dan maklumat yang diberikan untuk melukis
gelanggang gasing.
MATEMATIK
Murid dapat mengukur dan menentukan panjang garis lurus dan sudut dengan
tepat untuk melukis gelanggang gasing.
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses matematik Kemahiranmanipulatif
Kemahiran pemikiran komputasional Kemahiran pengurusan data
Kemahiran pengendalian bahan,
alatan dan mesin
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran berasaskan cabaran
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Webex (boleh juga menggunakan Google Meet/Zoom)
Perisian GeoGebra
Aktiviti:
1. Guru memaparkan arahan tugasan yang dihasilkan menggunakan Google Slide.
Modul Kemahiran STEM 61
2. Guru memberi peluang bertanya kepada murid yang kurang faham dengan tugasan
yang diberikan.
3. Guru memberi tempoh selama 20 minit untuk menyelesaikan tugasan menggunakan
perisian GeoGebra sahaja.
4. Sepanjang aktiviti berlangsung, guru memantau dan membimbing murid untuk
melaksanakan tugas dengan baik.
Fasa Penilaian 5
Aktiviti 5: EXEMPLAR: Guru mengambil sampel jawapan sebagai contoh kepada murid
bagi memperkukuhkan pengetahuan murid berkaitan topik pembelajaran.
Cadangan Masa: 15 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat menerangkan setiap ukuran garis dan sudut yang dilukis pada
gelanggang gasing.
TEKNOLOGI
Murid dapat menggunakan aplikasi Padlet untuk berkongsi hasil tugasan
dengan rakan-rakan yang lain.
KEJURUTERAAN
Murid dapat menggunakan data dan maklumat yang diberikan untuk melukis
gelanggang gasing.
MATEMATIK
Murid dapat mengukur dan menentukan panjang garis lurus dan sudut dengan
tepat untuk melukis gelanggang gasing.
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses matematik Kemahiran pengendalian bahan,
Kemahiran reka bentuk alatan, dan mesin
Kemahiran pengurusan data
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran berasaskan cabaran
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Webex (boleh juga menggunakan Google Meet/Zoom)
Aplikasi Padlet
Aplikasi AR-SiGaSTEM
Aplikasi GeoGebra
Modul Kemahiran STEM 62
Aktiviti:
1.Guru meminta murid membuat tangkap layar hasil lukisan gelanggang gasing
yang dilukis menggunakan perisian GeoGebra.
2.Murid perlu memuat naik tangkap layar tersebut ke aplikasi Padlet supaya ia
dapat dilihat oleh guru dan rakan lain.
3. Guru memilih beberapa contoh jawapan murid untuk menerangkan garis dan
sudut yang terdapat pada gelanggang gasing yang dilukis.
4. Guru membuka sesi soal jawab untuk mengukuhkan pengetahuan kepada murid.
5. Guru meminta murid mengakses aplikasi AR-SiGaSTEM dan bermain simulasi
permainan gasing dengan membayangkan kedudukan seperti di gelanggang gasing.
6. Guru merumuskan konsep penting berkaitan garis dan sudut yang telah
diaplikasikan dalam aktiviti ini.
Modul Kemahiran STEM 63
NOTA UNTUK GURU
Aplikasi yang digunakan dalam RPH ini adalah:
Aplik
asi Iko
n Fung
si
Whats
app
Aplikasi yang membolehkan pengguna berhubung
melalui kiriman mesej, peng
hantaran fail, panggilan
video, panggilan suara dan pelbagai fitur komunikasi
lain.
Aplikasi permainan simulasi gasing berteknologi
AR-SiG
aSTEM
Augmented Reality pyearnmg atiunra
unt mempunyai maklumat
dan kuiz berkaitan gasing yang bercirikan
pendidikan STEM.
AR-TR
ADISI
Aplikasi berteknologi Augmented Reality yang
membolehkan murid meliha
t alat permainan rakyat
(wau, gasing & baling tin) dalam bentuk 3D.
Google
Slide
Aplikasi dalam talian untuk membuat paparan
pembentangan yang mempu
nyai fungsi yang sama
seperti Microsoft Power Point.
Aplikasi yang menyediakan pelbagai templat untuk
memudahkan guru membina bahan pengajaran secara
Word
wall
interaktif. Templat gyaamngesdhiso
ewdiqaukiazn, bbaelrlokoonnspeoppk,an
permainan seperti
random wheel, maze chase dan sebagainya memberi
peluang pada guru mencipta pelbagai aktiviti menarik.
Web
ex
Sdiulaaktuukpaenlasnetcaarryaamngaymaedmabno
sleechakraanlbaniligksduanrgja. h
GeoG
ebra
Perisian matematik dinamik untuk semua peringkat
Pad
let
aplegnedbirdaik, ahnamyapnagramne, nggrahfiimk,ps
utnaktiasntikgedoamn ektarlik,
ulus
dalam satu enjin.
Aplikasi yang berbentuk papan kenyataan maya yang
membolehkan murid mema
parkan hasil tugasan dan
berkongsi dengan rakan yang lain.
Modul Kemahiran STEM 64
STRATEGI PEMBELAJARAN
Strategi pembelajaran yang terlibat semasa melaksanakan aktiviti adalah:
1 Pembelajaran berasaskan permainan
Pembelajaran berasaskan permainan didefinisikan sebagai penggunaan aplikasi
berbentuk permainan yang mempunyai ciri-ciri permainan seperti ganjaran, cabaran,
matlamat, peraturan, naratif dan maklum balas bagi tujuan pembelajaran.
2 Pembelajaran penerokaan
Pembelajaran penerokaan membolehkan murid belajar secara aktif melalui penerokaan
berdasarkan pengalaman sedia ada terhadap alat atau bahan baharu yang diperkenalkan
dalam sesuatu topik untuk mencapai objektif pembelajaran dalam konteks yang terkawal.
3 Pembelajaran berasaskan cabaran
Pembelajaran berasaskan cabaran adalah pendekatan pembelajaran yang memerlukan
kolaborasi antara guru dan murid untuk melaksanakan aktiviti yang ditetapkan
cabarannya seperti limitasi bahan atau sumber atau limitasi masa bagi menyelesaikan
sesuatu isu yang dijadikan asas bagi topik pembelajaran.
KEMAHIRAN STEM
Kemahiran STEM yang akan diperolehi oleh murid dalam aktiviti adalah:
Kema
hiran Indik
ator Status Pencapaian
Proses Tandakan (/) pada
tahap kemahiran
yang berjaya dicapai oleh murid
Lem
ah Seder
hana Ba
ik
Murid dapat melihat bentuk 3D
gasing dan mengi
ngat semula
setiap bahagian gasing.
Kemahiran Murid dapat mengaplikasi
PSraoi
sness
kpeehnigdeutpaahnuasnebseendai
ar dalam
melalui
permainan pada aplikasi Wordwall.
Mbauhraidrudadpisaatmmpeinmg
bmineanpgeunkguehtkaahnuan
Modul Kemahiran STEM 65
pengetahuan sedia ada apabila
bdeipratapnayrkaamnadkalulamm
aat pylaiknagstiidak
AR-SiGaSTEM.
Murid dapat membanding beza
gelanggang gasin
g dengan
gelanggang permainan yang lain.
Mdaunribdadhaapgaiat nmpeandg
aengaalspinags.ti bentuk
Murid dapat mengenal pasti
bdeipnatpuakrgkealnandgaglaamn
gingfoasainpglikyaasni
g
Kemahiran AR-SiGaSTEM
Proses
Matem
atik Murid dapat mengukur dan
dmaennesundtuuktadnepnagnajn
antegpgaat ruisntluurku
s
melukis gelanggang gasing.
Murid dapat mengenal pasti
mbeennteunktguekalanncgigrai-nc
giriguaksuinrgandyaann
g
melibatkan garis dan sudut.
Murid dapat menggunakan
maklumat gelanggang gasing
Kemahiran yinafnogptaedradaappalitkdasai
laAmR-bSaiGhaaSgTiaEnM
Re
ka untuk mengaitkannya dengan
Bentuk aplikasi kehidupan sebenar.
Murid dapat menerangkan setiap
ukuran garis dan
sudut yang
dilukis pada gelanggang gasing.
Murid dapat mentafsir arahan
Kemahiran yang diberikan dengan
Pemikiran
Komp
uta-
mmaenklguhmuabtuynagnkgaidt
idbaetraikdaann
sional menggunakan teknik pengitlakan
untuk melukis gelanggang gasing.
Modul Kemahiran STEM 66
KTeemkan
hikiraaln Indik
ator Status Pencapaian
Tandakan (/) pada
tahap kemahiran
yang berjaya dicapai oleh murid
Lem
ah Seder
hana Ba
ik
Murid dapat menggunakan aplikasi
AR-TRADISI untuk melihat gasing
dalam bentuk 3mDe,m
muetmarbmesoadre,
l 3D
mengecil, dan
Kemahiran gasing yang dilihat menggunakan
Manip
ulatif gerakan jari.
Murid dapat menggunakan perisian
GeoGebra untuk m
elukis sudut dan
garis bagi gelanggang gasing.
Murid dapat menggunakan aplikasi
AteRk-nSoiGloagSi TAEuMgmyaenn
gteddilReenaglkitaypui
ntuk
mendapatkan maklumat.
Kemahiran Murid dapat menggunakan aplikasi
Pengen- AR-SiGaSTEM sebagai alat
dalian pembelajaran sert
a menambah
Bah
an, pengetahuan dan kemahiran dalam
pengendalian teknologi.
Alatan dan
Mesin Murid dapat menggunakan fitur di
Webex seperti kam
era dan pembesar
suara bagi berkongsi idea.
Murid dapat menggunakan aplikasi
Padlet untuk berko
ngsi hasil
tugasan dengan rakan yang lain.
Kemahiran Murid dapat menggunakan data
dan maklumat gyealna
gngdgibaenrgikgaans
ing.
Pengu
rusan untuk melukis
Data
Modul Kemahiran STEM 67
BAHAN RUJUKAN UNTUK GURU
1 E-book Buku teks Matematik
2 Toolkit PdP KBAT
3 Tutorial GeoGebra
4 Tutorial Padlet
5 Tutorial Wordwall
6 Panduan pembelajaran berasaskan cabaran
CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENEROKAAN
CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENERANGAN
i. Apakah bentuk asas yang boleh dilihat pada gelanggang gasing ini?
Bulatan, segi tiga, segi empat tepat, segi empat sama.
ii. Adakah gelanggang gasing ini sama seperti gelanggang permainan rakyat lain?
Tidak.
iii. Bagaimana untuk menentukan ukuran garis dan sudut bagi sebuah gelanggang
gasing?
Menggunakan pita pengukur dan jangka sudut.
Modul Kemahiran STEM 68
CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENGOLAHAN
Modul Kemahiran STEM 69
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN
Bidang Pembelajaran Sukatan dan Geometri
Tajuk
Standard Kandungan Bab 10: Perimeter dan Luas
Standard Pembelajaran
Bab 10.1: Perimeter
Objektif Pembelajaran
Kognitif 10.1.2 Menganggar perimeter pelbagai bentuk,
seterusnya menilai ketepatan anggaran secara
Psikomotor membandingkannya dengan nilai yang diukur.
Afektif Di akhir pembelajaran ini, murid akan dapat:
Penggabungjalinan
Aktiviti Menganggar dan menilai ketepatan anggaran perimeter bentuk
gasing menggunakan kaedah yang berbeza dengan betul.
Mengaplikasikan teknologi Augmented Reality dan aplikasi digital
dalam melaksanakan aktiviti mengira ketepatan nilai anggaran
bentuk gasing menggunakan rumus peratusan ralat dengan cekap.
Menunjukkan sifat bersungguh-sungguh dalam melaksanakan
aktiviti dan menyiapkan tugasan yang diberi oleh guru.
Sejarah (Bab 1 Pengenalan Ilmu Sejarah): Menjana idea cara
memelihara warisan negara kita.
Pendidikan Seni Visual (Bab 4 Bentuk):
Menjelaskan melalui perbincangan tentang definisi,
jenis dan fungsi bentuk.
Pendidikan Moral (Bab 1: Konsep Moral): Mempraktikkan
1
perlakuan baik, benar dan patut dalam kehidupan seharian.
Fasa Penglibatan
Aktiviti 1: ICEBERG: Guru memaparkan visual menggunakan permainan Jigsaw
Puzzle yang memberi gambaran awal yang berkaitan topik pembelajaran.
Cadangan Masa: 10 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat memahami pembayang yang diberi oleh guru dan mengenal pasti
objek yang tepat.
TEKNOLOGI
Murid dapat menggunakan aplikasi Puzzel.Org untuk menyusun gambar.
KEJURUTERAAN
Murid dapat menghubungkait pembayang berbentuk kehidupan sebenar
dengan topik pembelajaran.
MATEMATIK
Murid dapat mengenal pasti bentuk gambar berdasarkan pembayang
70
yang diberikan.
Modul Kemahiran STEM
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses sains Kemahiran manipulatif
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran berasaskan permainan
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Puzzel.Org
Aktiviti:
1.Guru berkongsi link aplikasi Puzzel.Org dalam kotak sembang (chat) Google Meet.
2. Murid diminta untuk menyusun gambar tersebut dengan beberapa pembayang, iaitu:
i. Permainan ini perlu ada gelanggang yang mempunyai luas dan ukuran tertentu.
ii. Cara bermain permainan ini adalah memangkah atau memusing.
iii. Permainan ini terkenal di pantai timur terutamanya negeri Kelantan.
iv. Permainan ini merupakan salah satu permainan rakyat yang menjadi
warisan negara.
3. Setelah tempoh yang diberikan tamat, guru meminta beberapa murid untuk berkongsi
paparan hasil susunan puzzle tersebut seperti rajah dibawah:
4. Guru atau murid menghubungkaitkan aktiviti permainan susun puzzle dengan objektif
pembelajaran pada hari ini.
Modul Kemahiran STEM 71
Fasa Penerokaan 2
Aktiviti 2: READ AND HIGHLIGHT: Murid meneliti model 3D gasing yang menggunakan
teknologi Augmented Reality dan mencari isi/maklumat penting daripada
bahan bacaan/sumber yang diperolehi daripada enjin carian Google Search.
Cadangan Masa: 10 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat mencari maklumat yang tepat untuk mengenal pasti setiap fungsi
setiap bahagian pada model 3D gasing.
TEKNOLOGI
Murid dapat menggunakan aplikasi AR-TRADISI untuk membesar, mengecil,
dan memutar model 3D gasing menggunakan gerakan jari.
KEJURUTERAAN
Murid dapat mengenal pasti fungsi setiap bahagian yang dilabelkan pada
model 3D gasing.
MATEMATIK
Murid dapat mengenal pasti bentuk model 3D gasing.
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses sains Kemahiran manipulatif
Kemahiran proses matematik
Kemahiran reka bentuk
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran penerokaan
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi AR-TRADISI
Aktiviti:
1.Guru menunjukkan imej yang sama seperti dalam AKTIVITI 1 yang merupakan
marker kepada aplikasi AR-TRADISI.
2.Guru meminta murid untuk mengimbas imej yang dipaparkan menggunakan
tablet/telefon pintar masing-masing.
Modul Kemahiran STEM 72
3. Murid boleh membesar, mengecil, dan memutar model 3D yang dilihat menggunakan
gerakan jari untuk melihat bentuk dan bahagian gasing dengan lebih jelas.
4. Guru meminta murid membuat carian di internet (Google Search) mengenai fungsi
bagi setiap bahagian yang dilabelkan.
Fasa Penerangan 3
Aktiviti 3: POSE, PAUSE, POUNCE, BOUNCE: Murid diberi masa berfikir secara individu
sebelum melakukan perbincangan aktif menggunakan papan maya.
Cadangan Masa: 10 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat memerhati dan memahami maklumat yang disampaikan oleh guru
melalui aplikasi Jamboard.
TEKNOLOGI
Murid dapat berinteraksi bersama guru menggunakan fitur dan alat pada
Google Meet dan aplikasi Jamboard.
KEJURUTERAAN
Murid dapat mengenal pasti cara menganggar dan mengukur perimeter sesuatu
objek dengan menggunakan alat yang berbeza.
MATEMATIK
Murid dapat menganggar dan mengukur perimeter sesuatu objek dengan
kaedah yang berbeza.
Modul Kemahiran STEM 73
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses sains Kemahiran pengendalian bahan,
Kemahiran proses matematik alatan, dan mesin
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran aktif
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet(boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Jamboard
Aktiviti:
1.Guru menerangkan kaedah menganggar perimeter dan menunjukkan formula
penentuan peratus ralat menggunakan aplikasi Jamboard.
2. Guru memberi contoh lain (kolam renang berbentuk angka 8 / pintu gerbang yang
mempunyai lengkung) dan meminta murid menganggar dan mengukur perimeter.
3. Murid diberi masa untuk menyelesaikan soalan secara individu sebelum berbincang
bersama guru dan rakan-rakan lain.
4. Murid akan berinteraksi dengan guru secara lisan atau dalam kotak sembang
(chat) Google Meet.
Modul Kemahiran STEM 74
Fasa Pengolahan 4
Aktiviti 4: WALKING WORKSHEET: Beberapa set soalan yang berbeza perlu diselesaikan
oleh murid untuk mengukur perimeter bentuk gasing menggunakan pelbagai
kaedah.
Cadangan Masa: 30 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat melakukan eksperimen dengan mengunakan pelbagai kaedah
untuk mengukur perimeter bentuk gasing.
TEKNOLOGI
Murid dapat menggunakan pelbagai alat untuk mengukur perimeter bentuk
gasing.
KEJURUTERAAN
Murid dapat mengenal pasti cara menganggar dan mengukur perimeter sesuatu
objek dengan menggunakan alat yang berbeza.
MATEMATIK
Murid dapat mengukur perimeter bentuk gasing menggunakan kaedah yang
pelbagai.
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses matematik Kemahiran pengendalian bahan,
Kemahiran proses sains alatan, dan mesin
Kemahiran manipulatif
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran aktif
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Classkick
Aplikasi AR-SiGaSTEM
Pembaris
Benang
Aktiviti:
1.Guru meminta murid untuk mengakses aplikasi AR-SiGaSTEM dan mencari maklumat
berkaitan jenis gasing.
Modul Kemahiran STEM 75
2. Guru memaparkan kod dan berkongsi pautan aplikasi Classkick dalam kotak sembang
(chat) Google Meet.
3. Murid perlu memasukkan nama dan menjawab set soalan yang dipaparkan.
4. Guru memantau dan membimbing murid sepanjang aktiviti berlangsung.
5. Setelah selesai, guru meminta beberapa orang murid secara sukarela untuk
berkongsi paparan jawapan dengan rakan yang lain.
6. Guru membuka sesi soal jawab bersama murid.
7. Murid yang berkongsi jawapan perlu menjawab soalan yang ditanya oleh rakan
yang bertanya.
Modul Kemahiran STEM 76
Fasa Penilaian 5
Aktiviti 5: TURN AND TALK: Murid berbincang secara berpasangan dan mengambil
giliran untuk menyampaikan jawapan terhadap soalan yang diberi.
Cadangan Masa: 10 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat merekod data hasil dapatan eksperimen yang dilakukan.
TEKNOLOGI
Murid dapat menggunakan aplikasi Classkick untuk menjawab soalan yang
diberikan.
KEJURUTERAAN
Murid dapat menggunakan kemahiran menganggar perimeter dan menentukan
kejituan nilai anggaran dalam kehidupan sebenar.
MATEMATIK
Murid dapat mengukur perimeter bentuk gasing menggunakan kaedah yang
pelbagai.
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses matematik Kemahiran pengendalian bahan,
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran aktif alatan, dan mesin
Kemahiran pengurusan data
Kemahiran manipulatif
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Classkick
Aktiviti:
1.Dengan menggunakan set soalan yang sama pada aplikasi Classkick, guru meminta
murid untuk beralih pada set seterusnya.
2.Murid diminta untuk menjawab soalan yang dipaparkan.
Modul Kemahiran STEM 77
3. Setelah murid selesai menjawab, guru menyemak jawapan bersama-sama murid.
4. Guru dan murid saling berbincang tentang nilai anggaran yang diperoleh.
5. Guru memilih beberapa orang murid untuk memberi justifikasi gasing yang
memiliki nilai anggaran yang jitu secara berpasangan.
6. Seorang murid memberi justifikasi, dan seorang lagi akan mendengar. Setelah itu,
pasangan murid bertukar peranan dan menyampaikan pendapat mereka dalam
tempoh yang ditetapkan.
7. Guru memberi pujian dan galakkan kepada pasangan murid yang secara sukarela
untuk menjawab. Guru juga menasihati murid untuk bersungguh-sungguh dalam
menyelesaikan tugasan.
8. Sebagai penutup, guru menyebut semula kaedah menganggar perimeter dan
formula untuk mengira peratusan ralat.
Modul Kemahiran STEM 78
NOTA UNTUK GURU
Aplikasi yang digunakan dalam RPH ini adalah:
Aplik
asi Iko
n Fung
si
Google
Sdiulaaktuukpaenlasnetcaarryaamngaymaedmabno
sleechakraanlbaniligksduanrgja. h
Me
et
Aplikasi permainan simulasi gasing berteknologi
AR-SiG
aSTEM
Augmented Reality pyearnmg atiunra
unt mempunyai maklumat
dan kuiz berkaitan gasing yang bercirikan
pendidikan STEM.
AR-TR
ADISI Aplikasi berteknologi Augmented Reality yang
membolehkan murid meliha
t alat permainan rakyat
(wau, gasing & baling tin) dalam bentuk 3D.
Goo
gle Satu enjin carian yang membolehkan pengguna
Search
mendapatkan maklumat dar
i seluruh dunia dalam
Puzze
l.Org
Jamb
oard bentuk video, imej, dan sebagainya.
Class
kick
Aplikasi yang membolehkan pengguna membina teka-
teki secara interaktif yang menggunakan teks, imej,
dan kod rahsia. Antara cont
oh jenis teka-teki adalah
seperti teka silang kata, teka gambar, teka padanan,
dan teka susunan.
Sebuah papan putih interaktif digital yang
membolehkan guru dan mu
rid melakukan
perbincangan secara bersama.
Aplikasi dan alat pengajaran berasaskan laman
sseecsaawraainngteyraankgtifmdeamnbmoelenhyke
arnongoukrkuamn,emlaekmukaanntaauk
tiviti
prestasi murid dan memberi maklum balas segera.
Modul Kemahiran STEM 79
STRATEGI PEMBELAJARAN
Strategi pembelajaran yang terlibat semasa melaksanakan aktiviti adalah:
1 Pembelajaran berasaskan permainan
Pembelajaran berasaskan permainan didefinisikan sebagai penggunaan aplikasi
berbentuk permainan yang mempunyai ciri-ciri permainan seperti ganjaran, cabaran,
matlamat, peraturan, naratif dan maklum balas bagi tujuan pembelajaran.
2 Pembelajaran penerokaan
Pembelajaran penerokaan membolehkan murid belajar secara aktif melalui penerokaan
berdasarkan pengalaman sedia ada terhadap alat atau bahan baharu yang diperkenalkan
dalam sesuatu topik untuk mencapai objektif pembelajaran dalam konteks yang terkawal.
3 Pembelajaran aktif
Pembelajaran aktif ialah kaedah pembelajaran yang memerlukan murid terlibat secara
aktif atau berpengalaman dalam proses pembelajaran dengan cara menyoal, memberi
pendapat, dan saling berinteraksi dalam sumbang saran idea. Kaedah ini mempunyai
tahap pembelajaran aktif yang berbeza, bergantung kepada penglibatan murid.
KEMAHIRAN STEM
Kemahiran STEM yang akan diperolehi oleh murid dalam aktiviti adalah:
KePmroa
sheirsan Indik
ator Status Pencapaian
Tandakan (/) pada
tahap kemahiran
yang berjaya dicapai oleh murid
Lem
ah Seder
hana Ba
ik
Murid dapat memahami pembayang
yang diberi oleh g
uru dan mengenal
pasti objek yang tepat.
Kemahiran Murid dapat menghubungkait
Pro
ses
Sains pseebmebnaayradnegnbgearnbteo
nptiukk
kehidupan
pembelajaran.
yMaunrgidtedpaaptatunmteunkc
mareinmgaeknlaulmpaats
ti
Modul Kemahiran STEM 80
setiap fungsi setiap bahagian pada
model 3D gasing.
Murid dapat memerhati dan
dmiseammaphaaimkai nmoalkelhu
mguartuyamnegl
alui
aplikasi Jamboard.
Murid dapat melakukan
pekeslbpaegriami keaneddeanhgu
anntmukenmgegnugnuakkuarn
perimeter bentuk gasing.
Mbeunrtidukdmapoadteml 3eDng
geansainl gp.asti
Kemahiran Murid dapat menganggar
Pro
ses perimeter sesuatu
objek dengan
kaedah yang berbeza.
Matematik
Murid dapat mengukur perimeter
bentuk gasing me
nggunakan
kaedah yang berbeza.
Kemahiran Murid dapat mengenal pasti
Re
ka fungsi setiap bah
agian yang
Bentuk dilabelkan pada model 3D gasing.
Modul Kemahiran STEM 81
KTeemkan
hikiraaln Indik
ator Status Pencapaian
Tandakan (/) pada
tahap kemahiran
yang berjaya dicapai oleh murid
Lem
ah Seder
hana Ba
ik
Murid dapat menggunakan aplikasi
Puzzel.Org untuk m
enyusun
gambar.
Murid dapat menggunakan aplikasi
Kema
hiran AR-TRADISI untuk
membesar,
Manipulatif mengecil, dan memutar model 3D
gasing menggunakan gerakan jari.
Murid dapat menggunakan
kdeamn amheirnaenntmueknagnak
negjigtuaar npenrilimaieter
anggaran dalam kehidupan sebenar.
Murid dapat berinteraksi bersama
guru mGoeongglgeuMnaekeat
ndafintuarpdliaknasailat
pada
Kemahiran
Jamboard.
Pengen-
dalian Murid dapat mengenal pasti cara
Bahan, menganggar dan mengukur
Alata
n dan
perimeter sesuatu
objek dengan
Mesin menggunakan alat yang berbeza.
Murid dapat menggunakan aplikasi
Classkick untuk m
enjawab soalan
yang diberikan.
Kemahiran Murid dapat merekod data hasil
Pengu
rusan dapatan eksperim
en yang
Data dilakukan.
Modul Kemahiran STEM 82
BAHAN RUJUKAN UNTUK GURU
1 E-book Buku teks Matematik
2 Toolkit PdP KBAT
3 Tutorial Google Meet
4 Tutorial Jamboard
5 Tutorial Classkick
6 Tutorial Puzzle.Org
CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENEROKAAN
Modul Kemahiran STEM 83
CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENGOLAHAN
Modul Kemahiran STEM 84
CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENILAIAN
Modul Kemahiran STEM 85
PERMAINAN
BALING TIN
86
PENGENALAN PERMAINAN BALING TIN
Pada tahun 2018, Permainan baling tin merupakan
salah satu permainan rakyat yang telah
diisytiharkan sebagai Warisan Kebangsaan oleh
Jabatan Warisan Negara. Permainan baling tin turut
dikenali dengan beberapa nama lain seperti tuju tin
dan pekong tin. Ia dipanggil baling tin kerana bahan
asas permainannya adalah tin. Permainan ini
dikatakan mula diperkenal pada awal tahun 1950-an
dan terus popular hingga pertengahan tahun 1980-
an. Lazimnya, permainan ini dimainkan di kawasan
kampung yang kekurangan hiburan.
Keperluan Permainan Baling Tin
1) Tin Susu Pekat 2) Selipar
10 buah tin kosong
Sepasang selipar
seperti tin susu
yang tidak
pekat atau apa-apa digunakan
tin yang sama saiz
3) Kawasan Lapang
Kawasan permainan yang
sederhana luas sama ada
di atas tanah yang rata
atau di atas gelanggang.
Kaedah Bermain Baling Tin
1 Pemain perlu menyusun terlebih dahulu tin
Contoh A Contoh B
yang dikumpul mengikut kehendak pemain
sama ada dalam barisan seperti di Contoh A
4 meter
atau susunan bertingkat seperti Contoh B.
Garisan perlu ditanda pada tanah atau
2 gelanggang sebagai penanda tempat pemain
berdiri untuk melontarkan selipar ke arah tin.
Jarak antara garisan penanda dan kedudukan
susunan tin adalah lebih kurang 4 meter.
3 Peraturannya adalah jumlah lontaran sebanyak
tiga kali. Pasukan atau individu yang berjaya
memperoleh mata terbanyak mengikut bilangan
tin yang dijatuhkan dikira sebagai pemenang.
Modul Kemahiran STEM 87
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN
Bidang Pembelajaran Perkaitan dan Algebra
Tajuk
Standard Kandungan Bab 4: Nisbah, Kadar dan Kadaran
Standard Pembelajaran
Objektif Pembelajaran Bab 4.5: Perkaitan antara nisbah, kadar dan kadaran
dengan peratusan pecahan dan perpuluhan.
Kognitif
4.5.1 Menentukan hubungan antara peratusan dan nisbah.
Psikomotor
Di akhir pembelajaran ini, murid akan dapat:
Afektif
Menyatakan menghubungkait peratusan dan nisbah melalui
Penggabungjalinan pembinaan susunan cawan kertas dengan betul.
Aktiviti
Mengaplikasikan teknologi Augmented Reality dan aplikasi digital
dalam melaksanakan aktiviti menyusun cawan kertas untuk
menentukan hubungan antara peratusan dan nisbah dengan cekap.
Mempamerkan sikap tidak mudah putus asa semasa
melaksanakan aktiviti.
Asas Sains Komputer (Bab 1 Asas Pemikiran Komputasional):
Mengesan unsur persamaan dan perbezaan untuk pengecaman
corak dalam sesuatu situasi.
Sains (Bab 1 Pengenalan Kepada Penyiasatan Saintifik):
Mengumpul dan merekod data.
Fasa Penglibatan 1
Aktiviti 1: I SEE, I THINK, I WONDER..: Guru menggunakan gambar sebagai stimulus
untuk meningkatkan rasa ingin tahu murid.
Cadangan Masa: 5 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat meramalkan kesan yang akan berlaku apabila dua jenis tin yang
berbeza saiz digunakan dalam permainan baling tin.
TEKNOLOGI
Murid dapat berinteraksi dengan guru dan rakan-rakan lain menggunakan fitur
yang terdapat pada Google Meet.
KEJURUTERAAN
Murid dapat mengenalpasti perbezaan dua objek dengan tepat dan
menghubungkait permainan yang sesuai dengan objek tersebut.
MATEMATIK
Murid dapat mengenal pasti perbezaan saiz tin Milo dan tin susu dalam
permainan baling tin.
Modul Kemahiran STEM 88
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses sains Kemahiran pengendalian bahan,
Kemahiran proses matematik alatan, dan mesin
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran aktif
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Whatsapp
Aplikasi Genially
Aktiviti:
1.Guru akan memberi link bilik darjah maya menggunakan pelantar Google Meet
melalui aplikasi Whatsapp.
2.Guru memaparkan slaid pembentangan yang dihasilkan menggunakan aplikasi
Genially pada skrin Google Meet.
3. Guru meransang murid untuk berinteraksi dengan menyoal soalan berikut:
i. Apakah objek yang kamu nampak pada rajah yang dipaparkan?
ii. Apakah nama permainan rakyat yang menggunakan objek tersebut?
iii. Antara tin Milo dan tin susu, manakah yang lebih mudah untuk jatuh apabila
disusun? Nyatakan sebabnya.
4. Bagi memudahkan sesi interaksi antara murid dan guru menggunakan Google Meet,
murid yang hendak menjawab secara verbal boleh menekan ikon (raise hand)
dan menggunakan fitur mic dan camera bagi membolehkan suara mereka
didengari dan wajah mereka dilihat. Manakala, murid yang hendak berinteraksi
menggunakan teks boleh menaip jawapan pada ruangan sembang (chat).
5. Guru menghubungkait hasil perbincangan dengan objektif pembelajaran.
Modul Kemahiran STEM 89
Fasa Penerokaan 2
Aktiviti 2: MAKE PREDICTION: Murid membuat inferens perkara yang bakal terjadi
berlaku berdasarkan maklumat sedia ada. melalui pemerhatian model 3D
baling tin menggunakan teknologi Augmented Reality.
Cadangan Masa: 10 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat membuat inferens berkaitan kestabilan yang mempengaruhi
susunan tin.
TEKNOLOGI Murid dapat menggunakan aplikasi AR-TRADISI berteknologi Augmented
Reality untuk membesar, mengecil, dan memutar model 3D baling tin yang
dilihat menggunakan gerakan jari.
KEJURUTERAAN
Murid dapat membina susunan tin berdasarkan bilangan dan saiz tin yang
ditetapkan.
MATEMATIK
Murid dapat melakukan pengecaman susunan tin dan bentuk tin dalam
permainan baling tin.
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran manipulatif
Kemahiran proses sains
Kemahiran pemikiran komputasional
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran aktif
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar,
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi AR-TRADISI
Microsoft PowerPoint
Aktiviti:
1.Guru meminta murid membuka aplikasi AR-TRADISI.
2.Guru memaparkan satu imej dan murid perlu mengimbas marker pada imej tersebut
menggunakan tablet/telefon pintar masing-masing:
Modul Kemahiran STEM 90
3. Murid boleh membesar, mengecil, dan memutar model 3D yang dilihat menggunakan
gerakan jari untuk melihat bentuk dan bahagian tin dengan lebih jelas.
4. Guru meminta murid untuk memuat turun fail PowerPoint yang dikongsikan pada
aplikasi Whatsapp.
5. Guru meminta murid untuk menyusun semula tin menggunakan bilangan tin yang
sama (10 tin). Murid perlu melukis susunan menggunakan alatan yang terdapat
pada Powerpoint.
6. Guru memanggil beberapa orang murid untuk berkongsi susunan tin dengan rakan- 91
rakan yang lain.
7. Guru meransang pemikiran murid dengan soalan berikut:
i. Antara tiga susunan yang ditunjukkan, susunan tin yang manakah paling sukar
untuk jatuh?
ii. Mengapa kamu mengatakan sedemikian?
Modul Kemahiran STEM
Fasa Penerangan 3
Aktiviti 3: FREE DISCUSSION: Murid berbincang secara tidak terancang dan dapat
mengemukakan idea dengan yakin berkenaan topik pembelajaran.
Cadangan Masa: 15 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat memahami penerangan yang disampaikan dalam video pengajaran
dan mengaplikasikan pemahaman tersebut pada contoh soalan guru.
TEKNOLOGI
Murid menggunakan alat dan fitur pada aplikasi Google Meet untuk terlibat
dalam aktiviti perbincangan.
KEJURUTERAAN
Murid dapat membayangkan susunan tin berdasarkan hubungan antara
peratus dan nisbah pada soalan yang dipaparkan oleh guru.
MATEMATIK
Murid dapat menukarkan soalan berbentuk ayat matematik kepada bentuk
yang lebih ringkas untuk menjawab soalan yang dipaparkan oleh guru.
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses sains Kemahiran pengendalian bahan,
Kemahiran proses matematik alat dan mesin
Kemahiran reka bentuk
Kaedah Pengajaran: Flipped-classroom
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Whatssapp
Youtube
Aplikasi Google Jamboard
Aktiviti:
1.Pada akhir sesi pembelajaran yang lepas, guru meminta pelajar untuk menonton
video daripada Youtube berkaitan topik pembelajaran pada hari ini.
Modul Kemahiran STEM 92
(Contoh video: Sumber daripada Youtube channel Khadijah Kadir -
https://www.youtube.com/watch?v=c9GhW8Zxc)
2. Pautan video tersebut telah diberikan oleh guru melalui aplikasi Whatsapp.
3. Berdasarkan video tersebut, guru membincangkan soalan berkaitan hubungan antara
peratusan dan nisbah menggunakan aplikasi Jamboard.
4. Sesi perbincangan berlangsung antara guru dan murid. Murid bertanya soalan
dengan membuka mic yang terdapat pada aplikasi Google Meet.
Modul Kemahiran STEM 93
Fasa Pengolahan 4
Aktiviti 4: Making Model: Murid membina susunan cawan kertas berdasarkan arahan
aktiviti yang ditetapkan oleh guru.
Cadangan Masa: 30 Minit
Elemen Kemahiran STEM:
SAINS
Murid dapat mentafsir maklumat dan mengikuti arahan yang dipaparkan oleh
guru dengan tepat.
TEKNOLOGI
Murid dapat menggunakan peralatan fizikal (cawan kertas dan selipar) dan
aplikasi digital untuk melaksanakan aktiviti.
KEJURUTERAAN
Murid dapat menggunakan daya kreativiti untuk membina susunan kertas
cawan berbentuk segi tiga.
MATEMATIK
Murid dapat merekod data yang dikumpulkan dalam lembaran aktiviti
berdasarkan aktiviti yang dilaksanakan.
Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran proses matematik Kemahiran pengendalian bahan,
Kemahiran proses sains alatan, dan mesin
Kemahiran reka bentuk
Kaedah Pengajaran: Pembelajaran koperatif
Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Canva
Kertas Cawan
Sepasang selipar
Aplikasi Genially
Google Classroom
Aktiviti:
1.Guru memaparkan arahan aktiviti menggunakan aplikasi Genially pada skrin
Google Meet bagi aktiviti membina susunan kertas cawan berbentuk segi tiga
seperti berikut:
Modul Kemahiran STEM 94
2. Guru meminta murid untuk memuat turun lembaran aktiviti melalui Google Classroom
3. Melalui fitur Breakout Rooms pada Google Meet, murid diminta untuk berada dalam
bilik yang telah ditetapkan oleh guru bagi setiap kumpulan untuk berbincang dan
merekod data hasil aktiviti dalam lembaran yang telah dimuat turun.
4. Guru memantau dan membimbing setiap kumpulan sepanjang mereka melaksanakan
aktiviti.
Modul Kemahiran STEM 95