The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Modul Kemahiran STEM: Simulasi Permainan Rakyat Berteknologi Augmented Reality.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by laili, 2023-01-10 08:20:07

Modul Kemahiran STEM

Modul Kemahiran STEM: Simulasi Permainan Rakyat Berteknologi Augmented Reality.

Murid dapat membuat pemerhatian


tteerrhdaadpaapt dbaelnatmukco
proalikgboandyaanngw
au






yang direka.

Murid dapat membina


pengetahuan bah
aru dengan




menyoal kepada guru dan rakan.

Murid dapat menghubungkait


ssoebaelannarbedrebnegnatnukt
okpeihki
dupan





pembelajaran.

Murid dapat meng
enal pasti ciri-




ciri poligon.
Kemahiran

Proses

Matematik Murid dapat mengenal pasti ciri-



bcierridbaasgairskeabnubaihlapn
oglaignosni
si dan





nama poligon.

Murid dapat melaksanakan proses


merekod data ber
dasarkan reka





bentuk badan wau yang dihasilkan.

Murid dapat mengira bilangan


mbuecnuensetutikaapnpnoalimg
oanbbaaggi is
etiap





poligon

Murid dapat mengenal pasti


setiap bahagian y
ang dilabelkan





pada model 3D wau.

Murid dapat mengenal pasti ciri-

Kemahiran ciri poligon yang
terdapat pada

Re
ka




model 3D wau.

Bentuk

Murid dapat mengikut langkah-


langkah seperti yang ditunjukkan


dan menggunaka
n daya kreativiti





untuk mereka bentuk corak


badan wau.

Modul Kemahiran STEM 46

KTeemkan
hikiraaln Indik
ator Status Pencapaian
Tandakan (/) pada
tahap kemahiran


yang berjaya dicapai oleh murid

Lem
ah Seder
hana Ba
ik

Murid dapat menggunakan aplikasi


Kdaanhomoet!liuhnattumkamkelum
milibhajlaaws aypaanng






dipaparkan.
Kemahiran

Manip
ulatif Murid dapat menggunakan aplikasi


AR-TRADISI untuk melihat wau


dalam bentuk 3mDemm
eumtabremsaord,e
l 3D




mengecil, dan

wau yang dilihat menggunakan


gerakan jari.

Murid dapat menggunakan alat


sdeapneprteingsuilnutnintgu,kkm
eretraeskwa abrennat,ugka
m





corak pada badan wau.

Kemahiran Murid dapat menggunakan fitur

Pengen-
dalian ddaanlampeGmoboegslaerMseuea
traseupnetrutki
kamera





Bah
an, berkongsi idea.

Alatan dan


Mesin Murid dapat menggunakan aplikasi


Google Classroom
dan Padlet untuk





melaksanakan tugasan.

Murid dapat menggunakan aplikasi


Padlet untuk berko
ngsi hasil





tugasan dengan rakan yang lain.

Murid dapat merancang reka

Kemahiran bentuk corak yang ingin dilukis

Pengu
rusan menggunakan ben
tuk poligon





Projek berdasarkan bilangan bucu pada


setiap poligon.

Modul Kemahiran STEM 47

BAHAN RUJUKAN UNTUK GURU

1 E-book Buku teks Matematik
2 Toolkit PdP KBAT
3 Tutorial Kahoot!
4 Tutorial Padlet
5 Tutorial Canva
6 Tutorial Google Classroom
7 Tutorial Google Meet

CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENEROKAAN

Modul Kemahiran STEM 48

CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENERANGAN
i. Adakah terdapat bentuk dan poligon pada model 3D wau tersebut?

Ya
ii. Adakah bentuk dan poligon boleh dijadikan asas kepada reka bentuk corak pada

badan wau?
Ya
iii. Berikan contoh lain yang menggunakan bentuk wau dalam rekaannya.

CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENGOLAHAN

Modul Kemahiran STEM 49

CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENILAIAN

Rubrik Pemarkahan Dan Contoh Hasil Aktiviti:

Aspek yang
Lem
ah Kriteria Penilaian Ceme
rlang
dini
lai
(0 Markah) Seder
hana (3-4 Markah)

(1-2 Markah)

Asas poligon
Murid tidak dapat
Murid dapat melukis
Murid dapat melukis

yang dih
asilkan dan menulis bilangan
dan menulis bilangan

melukis dan menulis

bucu k
urang bucu lebih
daripada

bilangan bu
cu poligon

daripada empat
lima poligon dengan

dengan tepat. poligon dengan tepat. tepat.

Reka bentuk corak
Tiada reka bentuk
Reka bentuk corak
Reka bentuk corak

motif bad
an wau

yang dihasilkan corak pwaad
ua. badan
mepmadpaunbyaad
iasnuwsuanua
n
padkarebaatid
fadnanw
au


yang baik. mempunyai makna.

Amalan
kerja Murid tidak dapat Aktiviti dilaksanakan
Semua ahli pasukan

berpasukan
maketliavkitsi as
neackaaran

mteannypealupreunh
gdliabraiptaand
a
mdeamnpbuenkyea
rijpasearamnaa
n


berpasukan. semua ahli kumpulan. dengan baik.

Contoh 1
Nama Kumpulan: DELTA
Tarikh: 2 Oktober 2022

Lembaran Kerja
Lengkapkan jadual berdasarkan reka bentuk corak pada badan wau kumpulan anda.

Markah kumpulan: DELTA

Modul Kemahiran STEM 50

Contoh 2
Nama Kumpulan: PROTON
Tarikh: 2 Oktober 2022
Lembaran Kerja
Lengkapkan jadual berdasarkan reka bentuk corak pada badan wau kumpulan anda.

Markah kumpulan: PROTON

Modul Kemahiran STEM 51

PERMAINAN
GASING

1

52

PENGENALAN PERMAINAN GASING

Gasing adalah sejenis permainan yang boleh berputar
pada paksinya kerana faktor keseimbangan pada suatu
titik. Lazimnya dimainkan selepas musim menuai.
Sesetengah orang percaya bahawa penghasilan gasing
diambil daripada permainan memusing buah
berembang. Buah berembang berbentuk bulat, licin dan
agak leper. Buah yang mudah ditemui di pesisir pantai
ini selalu digunakan oleh ahli-ahli silat sebagai satu
latihan untuk menguatkan tangan. Perkataan gasing
berasal daripada gabungan dua perkataan iaitu ‘gah
berpusing’. Gah dalam istilah permainan gasing
bermaksud berpusing dengan ligat dan tegak.

Asas Bentuk Gasing Nama-Nama Gasing

Gasing Piring

Gasing Leper

Gasing Denak

Gasing Kuno Gasing Berembang Gasing Jantung Gasing Tempayan
Gasing Begelan
Daripada tiga asas bentuk berkenaan, pelbagai rekaan Gasing Lang Laut
dicipta pemain gasing di seluruh negara berdasarkan Gasing Kuno
keperluan dan keligatan gasing berpusing. Setiap jenis
gasing diberi nama berdasarkan sifatnya yang berbeza. Gasing Lipat Kijang
Namun, nama gasing ada kalanya berlainan antara Gasing Tanjong
satu sama lain biarpun sifat dan bentuknya sama.

Kaedah Bermain Gasing

1) Gasing Pangkah

Gasing Pangkah dimainkan

secara berkumpulan dengan

melemparkannya supaya

mengetuk gasing pihak lawan.

2) Gasing Uri Buah Berembang

Gasing Uri dipertandingkan
Sumber: specialtyproduce.com
untuk menguji ketahanan

gasing berpusing dan perlu
Modul Kemahiran STEM 53
dimain secara berpasangan.

Struktur Permainan Gasing

Struktur gasing dibahagikan kepada tiga bahagian utama iaitu kepala, badan dan
buritan. Terdapat sedikit lekukan di bahagian bawah kepala gasing dan bahagian ini
dipanggil leher gasing untuk melilit tali gasing. Paksi yang diletak di bahagian buritan
adalah untuk menjaga keseimbangan putaran gasing di atas lantai.

Kepala
Leher

Patak Labu / Badan
Paksi

Sumber: Bahagian Bimbingan Seni Budaya, JKKN Sabah

Pembuatan Gasing

Gasing tradisional dibuat dari kayu atau bambu yang diukir Sumber: Saluran Youtube

dan dibentuk sedemikian rupa sehingga menjadi bahagian Discovery Terengganu
badan gasing. Tali digunakan sebagai alat untuk memutarkan
gasing yang umumnya dibuat dari nilon, benang, sabut atau Imbas kod QR untuk

pun kulit pokok. Tali gasing diperbuat daripada benang atau melihat video

jut berukuran antara 3m hingga 4.5m mengikut ukur lilit
gasing. Salah satu hujung tali diikat pada sekeping logam penghasilan gasing
sebagai penahan tangan ketika menghayun gasing manakala
hujung satu lagi dilekatkan gam supaya tidak terurai.

Kemahiran dalam Permainan Gasing

Dalam permainan gasing ini, para pemain mestilah mempunyai kemahiran melilit gasing,
memusing, memangkah, mengangkat, menegak dan membela uri gasing.

Memusing Gasing Mengangkat Gasing Memangkah Gasing

Modul Kemahiran STEM 54

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

Bidang Pembelajaran Sukatan dan Geometri
Tajuk
Standard Kandungan Bab 8: Garis dan Sudut
Standard Pembelajaran
Bab 8.1: Garis dan Sudut
Objektif Pembelajaran
Kognitif 8.1.6 Membina tembereng garis, pembahagi dua sama
serenjang suatu tembereng garis, garis serenjang
Psikomotor kepada suatu garis lurus, dan garis selari.

Afektif 8.1.7 Membina sudut dan pembahagi dua sama sudut.
Penggabungjalinan
Aktiviti Di akhir pembelajaran ini, murid akan dapat:

Membina garis lurus, garis berserenjang, garis simetri, dan jejari

bulatan dengan tepat untuk melukis gelanggang gasing.

Mengaplikasikan teknologi Augmented Reality dan aplikasi

digital dalam melaksanakan aktiviti melukis gelanggang gasing

berdasarkan ukuran yang ditetapkan dengan cekap.

Berinteraksi bersama guru dan rakan lain dengan sopan semasa

melaksanakan aktiviti.

Sejarah (Bab 1 Pengenalan Ilmu Sejarah):
Mengenali permainan gasing.

Asas Sains Komputer (Bab 1 Konsep Asas Pemikiran

Komputasional): Melukis gelanggang gasing menggunakan

teknik dalam pemikiran komputasional.

Pendidikan Moral (Bab 1 Konsep Moral): Mempraktikkan

perlakuan baik, benar dan patut dalam kehidupan seharian.

Fasa Penglibatan 1

Aktiviti 1: CHUNKING: Membantu murid mengingat/menghafal fakta yang terdapat

pada model 3D gasing menggunakan teknologi Augmented Reality.

Cadangan Masa: 15 Minit
Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat melihat bentuk 3D gasing dan mengingat semula setiap bahagian

gasing.

TEKNOLOGI Murid dapat menggunakan aplikasi AR-TRADISI untuk melihat gasing dalam

bentuk 3D, membesar, mengecil, dan memutar model 3D gasing yang dilihat

menggunakan gerakan jari.

KEJURUTERAAN

Murid dapat mengaplikasi pengetahuan sedia dalam kehidupan sebenar melalui
permainan pada aplikasi Wordwall.

MATEMATIK

Murid dapat mengenal pasti bentuk dan bahagian pada gasing.

Modul Kemahiran STEM 55

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses sains Kemahiran manipulatif
Kemahiran proses matematik

Kemahiran reka bentuk

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran berasaskan permainan

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Aplikasi Whatsapp
Webex (boleh juga menggunakan Google Meet/Zoom)
Aplikasi AR-TRADISI
Aplikasi Wordwall

Aktiviti:

1.Guru akan memberi pautan bilik darjah maya menggunakan pelantar Webex melalui

aplikasi Whatsapp.

2.Guru meminta murid untuk membuka aplikasi AR-TRADISI.
3.Guru memaparkan satu imej dan murid perlu mengimbas marker pada imej tersebut


menggunakan tablet/telefon pintar masing-masing.

4. Murid boleh membesar, mengecil, dan memutar model 3D gasing yang dilihat
menggunakan gerakan jari untuk melihat bentuk dan bahagian gasing dengan
lebih jelas.

Modul Kemahiran STEM 56

5. Guru melakukan teknik imbas semula dengan meminta murid bermain permainan
Maze Chase yang dibina oleh guru menggunakan aplikasi Wordwall.

6. Guru berkongsi pautan aplikasi Wordwall dalam kotak sembang (Chat) Webex.

7. Setelah selesai bermain, guru bertanya skor yang diperolehi oleh setiap murid dan
pengalaman mereka bermain sambil belajar menggunakan aplikasi AR-TRADISI dan
aplikasi Wordwall.

8. Guru atau murid menghubungkait aktiviti ini dengan objektif pembelajaran pada
hari ini. Guru juga memasukkan elemen moral berkaitan tidak mudah berputus asa
semasa bermain aplikasi Wordwall.

Fasa Penerokaan 2

Aktiviti 2: CLOZE PROCEDURES: Melatih murid untuk berfikir secara kritikal dan

analitikal daripada maklumat permainan gasing yang terdapat pada

aplikasi AR-SiGaSTEM

Cadangan Masa: 10 Minit

Elemen Kemahiran STEM:

SAINS Murid dapat membina pengetahuan baharu disamping mengukuhkan

TEKNOLOGI pengetahuan sedia ada apabila bertanya maklumat yang tidak dipaparkan

dalam aplikasi AR-SiGaSTEM.

Murid dapat menggunakan aplikasi AR-SiGaSTEM yang dilengkapi teknologi

Augmented Reality untuk mendapatkan maklumat.

KEJURUTERAAN

Murid dapat menggunakan aplikasi AR-SiGaSTEM sebagai alat pembelajaran serta

dapat menambah pengetahuan dan kemahiran dalam pengendalian teknologi.

MATEMATIK

Murid dapat mengenal pasti bentuk gelanggang gasing yang dipaparkan dalam

info aplikasi AR-SiGaSTEM.

Modul Kemahiran STEM 57

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses sains Kemahiran pengendalian bahan,

Kemahiran proses matematik alatan, dan mesin

Kaedah Pengajaran:

Pembelajaran penerokaan
Pembelajaran berasaskan permainan

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Webex (boleh juga menggunakan Google Meet/Zoom)
Aplikasi AR-SiGaSTEM

Aktiviti:

1.Guru meminta murid untuk mengakses aplikasi AR-SiGaSTEM yang telah dipasang

dalam peranti masing-masing.

2.Masa 5 minit diberikan kepada murid untuk membaca maklumat yang terdapat pada

bahagian info dalam aplikasi AR-SiGaSTEM.

Modul Kemahiran STEM 58

3. Seterusnya, guru menguji pengetahuan sedia ada murid berkaitan gasing melalui fitur
kuiz yang terdapat dalam aplikasi AR-SiGaSTEM.

4. Murid menjawab kuiz menggunakan telefon pintar masing-masing yang telah
dilengkapi perisian AR-SiGaSTEM.

5. Setelah murid selesai menjawab kuiz dan memperolehi skor, guru membuka peluang
kepada murid untuk bertanya soalan dan menerangkan jawapan yang tepat.

6. Murid menggunakan emoji raise hand pada Webex untuk bertanya soalan.

7. Guru menggunakan emoji reaction pada Webex untuk memberikan galakan
kepada murid.

Fasa Penerangan 3

Aktiviti 3: I SEE, I THINK, I WONDER..: Aktiviti sumbangsaran secara individu atau

berkumpulan bagi menjana idea bentuk gelanggang gasing secara teliti.

Cadangan Masa: 15 Minit

Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat membanding beza gelanggang gasing dengan gelanggang

permainan yang lain.

TEKNOLOGI

Murid dapat menggunakan fitur dalam Webex seperti kamera dan pembesar

suara untuk berkongsi idea.

KEJURUTERAAN Murid dapat menggunakan maklumat gelanggang gasing yang terdapat dalam

bahagian info pada aplikasi AR-SiGaSTEM untuk mengaitkannya dengan aplikasi

kehidupan sebenar.

MATEMATIK

Murid dapat mengenal pasti bentuk gelanggang gasing dan menentukan ciri-

ciri ukuran yang melibatkan garis dan sudut.

Modul Kemahiran STEM 59

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses sains Kemahiran pengendalian bahan,

Kemahiran proses matematik alatan, dan mesin.

Kemahiran reka bentuk

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran berasaskan cabaran

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Webex (boleh juga menggunakan Google Meet/Zoom)
Aplikasi AR-SiGaSTEM
Aplikasi Google Slide

Aktiviti:

1.Guru meminta murid untuk mengakses semula bahagian info pada aplikasi AR-

SiGaSTEM dan mencari maklumat berkaitan gelanggang gasing.

2.Guru merangsang pemikiran murid dengan soalan-soalan berikut:
i. Apakah bentuk asas yang boleh dilihat pada gelanggang gasing ini?
ii. Adakah gelanggang gasing ini sama seperti gelanggang permainan
rakyat lain?

iii. Bagaimana untuk menentukan ukuran garis dan sudut bagi sebuah
gelanggang gasing?

3.Guru meminta beberapa orang murid untuk menjawab soalan tersebut sama ada
secara lisan atau menggunakan fitur kotak chat.

4.Guru membincangkan konsep garis dan sudut serta hubungkait setiap ukuran
garis dan sudut bagi sebuah gelanggang gasing daripada paparan slaid yang
dihasilkan menggunakan aplikasi Google Slide.

Modul Kemahiran STEM 60

Fasa Pengolahan 4

Aktiviti 4: MAKING MODEL: Murid melukis model gelanggang gasing bagi meningkatkan
kefahaman berkaitan topik pembelajaran.

Cadangan Masa: 35 Minit

Elemen Kemahiran STEM:

SAINS Murid dapat mentafsir arahan yang diberikan dengan menghubungkaitkan data

TEKNOLOGI dan maklumat yang diberikan menggunakan teknik pengitlakan untuk melukis

gelanggang gasing.

Murid dapat menggunakan perisian GeoGebra untuk melukis sudut dan garis

bagi gelanggang gasing.

KEJURUTERAAN

Murid dapat menggunakan data dan maklumat yang diberikan untuk melukis

gelanggang gasing.

MATEMATIK

Murid dapat mengukur dan menentukan panjang garis lurus dan sudut dengan


tepat untuk melukis gelanggang gasing.

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses matematik Kemahiranmanipulatif

Kemahiran pemikiran komputasional Kemahiran pengurusan data

Kemahiran pengendalian bahan,
alatan dan mesin

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran berasaskan cabaran

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Webex (boleh juga menggunakan Google Meet/Zoom)
Perisian GeoGebra

Aktiviti:
1. Guru memaparkan arahan tugasan yang dihasilkan menggunakan Google Slide.

Modul Kemahiran STEM 61

2. Guru memberi peluang bertanya kepada murid yang kurang faham dengan tugasan
yang diberikan.

3. Guru memberi tempoh selama 20 minit untuk menyelesaikan tugasan menggunakan
perisian GeoGebra sahaja.

4. Sepanjang aktiviti berlangsung, guru memantau dan membimbing murid untuk
melaksanakan tugas dengan baik.

Fasa Penilaian 5

Aktiviti 5: EXEMPLAR: Guru mengambil sampel jawapan sebagai contoh kepada murid

bagi memperkukuhkan pengetahuan murid berkaitan topik pembelajaran.

Cadangan Masa: 15 Minit

Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat menerangkan setiap ukuran garis dan sudut yang dilukis pada

gelanggang gasing.

TEKNOLOGI

Murid dapat menggunakan aplikasi Padlet untuk berkongsi hasil tugasan

dengan rakan-rakan yang lain.

KEJURUTERAAN

Murid dapat menggunakan data dan maklumat yang diberikan untuk melukis

gelanggang gasing.

MATEMATIK

Murid dapat mengukur dan menentukan panjang garis lurus dan sudut dengan

tepat untuk melukis gelanggang gasing.

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses matematik Kemahiran pengendalian bahan,

Kemahiran reka bentuk alatan, dan mesin

Kemahiran pengurusan data

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran berasaskan cabaran

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Webex (boleh juga menggunakan Google Meet/Zoom)
Aplikasi Padlet
Aplikasi AR-SiGaSTEM
Aplikasi GeoGebra

Modul Kemahiran STEM 62

Aktiviti:
1.Guru meminta murid membuat tangkap layar hasil lukisan gelanggang gasing

yang dilukis menggunakan perisian GeoGebra.
2.Murid perlu memuat naik tangkap layar tersebut ke aplikasi Padlet supaya ia

dapat dilihat oleh guru dan rakan lain.

3. Guru memilih beberapa contoh jawapan murid untuk menerangkan garis dan
sudut yang terdapat pada gelanggang gasing yang dilukis.

4. Guru membuka sesi soal jawab untuk mengukuhkan pengetahuan kepada murid.
5. Guru meminta murid mengakses aplikasi AR-SiGaSTEM dan bermain simulasi

permainan gasing dengan membayangkan kedudukan seperti di gelanggang gasing.

6. Guru merumuskan konsep penting berkaitan garis dan sudut yang telah
diaplikasikan dalam aktiviti ini.

Modul Kemahiran STEM 63

NOTA UNTUK GURU
Aplikasi yang digunakan dalam RPH ini adalah:

Aplik
asi Iko
n Fung
si
Whats
app

Aplikasi yang membolehkan pengguna berhubung

melalui kiriman mesej, peng
hantaran fail, panggilan

video, panggilan suara dan pelbagai fitur komunikasi

lain.

Aplikasi permainan simulasi gasing berteknologi


AR-SiG
aSTEM
Augmented Reality pyearnmg atiunra
unt mempunyai maklumat

dan kuiz berkaitan gasing yang bercirikan


pendidikan STEM.

AR-TR
ADISI
Aplikasi berteknologi Augmented Reality yang

membolehkan murid meliha
t alat permainan rakyat

(wau, gasing & baling tin) dalam bentuk 3D.

Google
Slide
Aplikasi dalam talian untuk membuat paparan

pembentangan yang mempu
nyai fungsi yang sama

seperti Microsoft Power Point.

Aplikasi yang menyediakan pelbagai templat untuk


memudahkan guru membina bahan pengajaran secara


Word
wall
interaktif. Templat gyaamngesdhiso
ewdiqaukiazn, bbaelrlokoonnspeoppk,an

permainan seperti

random wheel, maze chase dan sebagainya memberi


peluang pada guru mencipta pelbagai aktiviti menarik.

Web
ex
Sdiulaaktuukpaenlasnetcaarryaamngaymaedmabno
sleechakraanlbaniligksduanrgja. h

GeoG
ebra

Perisian matematik dinamik untuk semua peringkat

Pad
let
aplegnedbirdaik, ahnamyapnagramne, nggrahfiimk,ps
utnaktiasntikgedoamn ektarlik,
ulus

dalam satu enjin.

Aplikasi yang berbentuk papan kenyataan maya yang

membolehkan murid mema
parkan hasil tugasan dan

berkongsi dengan rakan yang lain.

Modul Kemahiran STEM 64

STRATEGI PEMBELAJARAN

Strategi pembelajaran yang terlibat semasa melaksanakan aktiviti adalah:

1 Pembelajaran berasaskan permainan

Pembelajaran berasaskan permainan didefinisikan sebagai penggunaan aplikasi

berbentuk permainan yang mempunyai ciri-ciri permainan seperti ganjaran, cabaran,

matlamat, peraturan, naratif dan maklum balas bagi tujuan pembelajaran.

2 Pembelajaran penerokaan

Pembelajaran penerokaan membolehkan murid belajar secara aktif melalui penerokaan

berdasarkan pengalaman sedia ada terhadap alat atau bahan baharu yang diperkenalkan

dalam sesuatu topik untuk mencapai objektif pembelajaran dalam konteks yang terkawal.

3 Pembelajaran berasaskan cabaran

Pembelajaran berasaskan cabaran adalah pendekatan pembelajaran yang memerlukan

kolaborasi antara guru dan murid untuk melaksanakan aktiviti yang ditetapkan

cabarannya seperti limitasi bahan atau sumber atau limitasi masa bagi menyelesaikan

sesuatu isu yang dijadikan asas bagi topik pembelajaran.

KEMAHIRAN STEM

Kemahiran STEM yang akan diperolehi oleh murid dalam aktiviti adalah:

Kema
hiran Indik
ator Status Pencapaian
Proses Tandakan (/) pada
tahap kemahiran


yang berjaya dicapai oleh murid

Lem
ah Seder
hana Ba
ik

Murid dapat melihat bentuk 3D


gasing dan mengi
ngat semula





setiap bahagian gasing.

Kemahiran Murid dapat mengaplikasi

PSraoi
sness
kpeehnigdeutpaahnuasnebseendai
ar dalam




melalui


permainan pada aplikasi Wordwall.

Mbauhraidrudadpisaatmmpeinmg
bmineanpgeunkguehtkaahnuan





Modul Kemahiran STEM 65

pengetahuan sedia ada apabila


bdeipratapnayrkaamnadkalulamm
aat pylaiknagstiidak






AR-SiGaSTEM.

Murid dapat membanding beza


gelanggang gasin
g dengan





gelanggang permainan yang lain.

Mdaunribdadhaapgaiat nmpeandg
aengaalspinags.ti bentuk





Murid dapat mengenal pasti


bdeipnatpuakrgkealnandgaglaamn
gingfoasainpglikyaasni
g




Kemahiran AR-SiGaSTEM

Proses
Matem
atik Murid dapat mengukur dan


dmaennesundtuuktadnepnagnajn
antegpgaat ruisntluurku
s





melukis gelanggang gasing.

Murid dapat mengenal pasti


mbeennteunktguekalanncgigrai-nc
giriguaksuinrgandyaann
g





melibatkan garis dan sudut.

Murid dapat menggunakan


maklumat gelanggang gasing


Kemahiran yinafnogptaedradaappalitkdasai
laAmR-bSaiGhaaSgTiaEnM






Re
ka untuk mengaitkannya dengan

Bentuk aplikasi kehidupan sebenar.

Murid dapat menerangkan setiap


ukuran garis dan
sudut yang




dilukis pada gelanggang gasing.

Murid dapat mentafsir arahan

Kemahiran yang diberikan dengan

Pemikiran
Komp
uta-
mmaenklguhmuabtuynagnkgaidt
idbaetraikdaann






sional menggunakan teknik pengitlakan


untuk melukis gelanggang gasing.

Modul Kemahiran STEM 66

KTeemkan
hikiraaln Indik
ator Status Pencapaian
Tandakan (/) pada
tahap kemahiran


yang berjaya dicapai oleh murid

Lem
ah Seder
hana Ba
ik

Murid dapat menggunakan aplikasi


AR-TRADISI untuk melihat gasing


dalam bentuk 3mDe,m
muetmarbmesoadre,
l 3D




mengecil, dan

Kemahiran gasing yang dilihat menggunakan

Manip
ulatif gerakan jari.

Murid dapat menggunakan perisian


GeoGebra untuk m
elukis sudut dan





garis bagi gelanggang gasing.

Murid dapat menggunakan aplikasi


AteRk-nSoiGloagSi TAEuMgmyaenn
gteddilReenaglkitaypui
ntuk





mendapatkan maklumat.

Kemahiran Murid dapat menggunakan aplikasi




Pengen- AR-SiGaSTEM sebagai alat

dalian pembelajaran sert
a menambah

Bah
an, pengetahuan dan kemahiran dalam

pengendalian teknologi.
Alatan dan


Mesin Murid dapat menggunakan fitur di


Webex seperti kam
era dan pembesar





suara bagi berkongsi idea.

Murid dapat menggunakan aplikasi


Padlet untuk berko
ngsi hasil





tugasan dengan rakan yang lain.

Kemahiran Murid dapat menggunakan data

dan maklumat gyealna
gngdgibaenrgikgaans
ing.
Pengu
rusan untuk melukis



Data

Modul Kemahiran STEM 67

BAHAN RUJUKAN UNTUK GURU

1 E-book Buku teks Matematik
2 Toolkit PdP KBAT
3 Tutorial GeoGebra
4 Tutorial Padlet
5 Tutorial Wordwall
6 Panduan pembelajaran berasaskan cabaran

CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENEROKAAN

CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENERANGAN
i. Apakah bentuk asas yang boleh dilihat pada gelanggang gasing ini?

Bulatan, segi tiga, segi empat tepat, segi empat sama.
ii. Adakah gelanggang gasing ini sama seperti gelanggang permainan rakyat lain?

Tidak.
iii. Bagaimana untuk menentukan ukuran garis dan sudut bagi sebuah gelanggang

gasing?
Menggunakan pita pengukur dan jangka sudut.

Modul Kemahiran STEM 68

CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENGOLAHAN

Modul Kemahiran STEM 69

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

Bidang Pembelajaran Sukatan dan Geometri
Tajuk
Standard Kandungan Bab 10: Perimeter dan Luas
Standard Pembelajaran
Bab 10.1: Perimeter
Objektif Pembelajaran
Kognitif 10.1.2 Menganggar perimeter pelbagai bentuk,
seterusnya menilai ketepatan anggaran secara
Psikomotor membandingkannya dengan nilai yang diukur.

Afektif Di akhir pembelajaran ini, murid akan dapat:
Penggabungjalinan
Aktiviti Menganggar dan menilai ketepatan anggaran perimeter bentuk

gasing menggunakan kaedah yang berbeza dengan betul.

Mengaplikasikan teknologi Augmented Reality dan aplikasi digital

dalam melaksanakan aktiviti mengira ketepatan nilai anggaran

bentuk gasing menggunakan rumus peratusan ralat dengan cekap.

Menunjukkan sifat bersungguh-sungguh dalam melaksanakan

aktiviti dan menyiapkan tugasan yang diberi oleh guru.

Sejarah (Bab 1 Pengenalan Ilmu Sejarah): Menjana idea cara

memelihara warisan negara kita.

Pendidikan Seni Visual (Bab 4 Bentuk):
Menjelaskan melalui perbincangan tentang definisi,
jenis dan fungsi bentuk.

Pendidikan Moral (Bab 1: Konsep Moral): Mempraktikkan
1
perlakuan baik, benar dan patut dalam kehidupan seharian.

Fasa Penglibatan

Aktiviti 1: ICEBERG: Guru memaparkan visual menggunakan permainan Jigsaw

Puzzle yang memberi gambaran awal yang berkaitan topik pembelajaran.

Cadangan Masa: 10 Minit
Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat memahami pembayang yang diberi oleh guru dan mengenal pasti

objek yang tepat.

TEKNOLOGI

Murid dapat menggunakan aplikasi Puzzel.Org untuk menyusun gambar.

KEJURUTERAAN

Murid dapat menghubungkait pembayang berbentuk kehidupan sebenar

dengan topik pembelajaran.

MATEMATIK

Murid dapat mengenal pasti bentuk gambar berdasarkan pembayang
70
yang diberikan.

Modul Kemahiran STEM

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses sains Kemahiran manipulatif

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran berasaskan permainan

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:
Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Puzzel.Org

Aktiviti:
1.Guru berkongsi link aplikasi Puzzel.Org dalam kotak sembang (chat) Google Meet.

2. Murid diminta untuk menyusun gambar tersebut dengan beberapa pembayang, iaitu:
i. Permainan ini perlu ada gelanggang yang mempunyai luas dan ukuran tertentu.
ii. Cara bermain permainan ini adalah memangkah atau memusing.
iii. Permainan ini terkenal di pantai timur terutamanya negeri Kelantan.
iv. Permainan ini merupakan salah satu permainan rakyat yang menjadi
warisan negara.

3. Setelah tempoh yang diberikan tamat, guru meminta beberapa murid untuk berkongsi
paparan hasil susunan puzzle tersebut seperti rajah dibawah:

4. Guru atau murid menghubungkaitkan aktiviti permainan susun puzzle dengan objektif
pembelajaran pada hari ini.

Modul Kemahiran STEM 71

Fasa Penerokaan 2

Aktiviti 2: READ AND HIGHLIGHT: Murid meneliti model 3D gasing yang menggunakan

teknologi Augmented Reality dan mencari isi/maklumat penting daripada

bahan bacaan/sumber yang diperolehi daripada enjin carian Google Search.

Cadangan Masa: 10 Minit

Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat mencari maklumat yang tepat untuk mengenal pasti setiap fungsi

setiap bahagian pada model 3D gasing.

TEKNOLOGI

Murid dapat menggunakan aplikasi AR-TRADISI untuk membesar, mengecil,

dan memutar model 3D gasing menggunakan gerakan jari.

KEJURUTERAAN

Murid dapat mengenal pasti fungsi setiap bahagian yang dilabelkan pada

model 3D gasing.

MATEMATIK

Murid dapat mengenal pasti bentuk model 3D gasing.

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses sains Kemahiran manipulatif
Kemahiran proses matematik

Kemahiran reka bentuk

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran penerokaan

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi AR-TRADISI

Aktiviti:

1.Guru menunjukkan imej yang sama seperti dalam AKTIVITI 1 yang merupakan

marker kepada aplikasi AR-TRADISI.

2.Guru meminta murid untuk mengimbas imej yang dipaparkan menggunakan

tablet/telefon pintar masing-masing.

Modul Kemahiran STEM 72

3. Murid boleh membesar, mengecil, dan memutar model 3D yang dilihat menggunakan
gerakan jari untuk melihat bentuk dan bahagian gasing dengan lebih jelas.

4. Guru meminta murid membuat carian di internet (Google Search) mengenai fungsi
bagi setiap bahagian yang dilabelkan.

Fasa Penerangan 3

Aktiviti 3: POSE, PAUSE, POUNCE, BOUNCE: Murid diberi masa berfikir secara individu

sebelum melakukan perbincangan aktif menggunakan papan maya.

Cadangan Masa: 10 Minit

Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat memerhati dan memahami maklumat yang disampaikan oleh guru

melalui aplikasi Jamboard.

TEKNOLOGI

Murid dapat berinteraksi bersama guru menggunakan fitur dan alat pada

Google Meet dan aplikasi Jamboard.

KEJURUTERAAN

Murid dapat mengenal pasti cara menganggar dan mengukur perimeter sesuatu

objek dengan menggunakan alat yang berbeza.

MATEMATIK

Murid dapat menganggar dan mengukur perimeter sesuatu objek dengan

kaedah yang berbeza.

Modul Kemahiran STEM 73

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses sains Kemahiran pengendalian bahan,

Kemahiran proses matematik alatan, dan mesin

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran aktif

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet(boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Jamboard

Aktiviti:

1.Guru menerangkan kaedah menganggar perimeter dan menunjukkan formula

penentuan peratus ralat menggunakan aplikasi Jamboard.

2. Guru memberi contoh lain (kolam renang berbentuk angka 8 / pintu gerbang yang
mempunyai lengkung) dan meminta murid menganggar dan mengukur perimeter.

3. Murid diberi masa untuk menyelesaikan soalan secara individu sebelum berbincang
bersama guru dan rakan-rakan lain.

4. Murid akan berinteraksi dengan guru secara lisan atau dalam kotak sembang
(chat) Google Meet.

Modul Kemahiran STEM 74

Fasa Pengolahan 4

Aktiviti 4: WALKING WORKSHEET: Beberapa set soalan yang berbeza perlu diselesaikan

oleh murid untuk mengukur perimeter bentuk gasing menggunakan pelbagai

kaedah.

Cadangan Masa: 30 Minit

Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat melakukan eksperimen dengan mengunakan pelbagai kaedah

untuk mengukur perimeter bentuk gasing.

TEKNOLOGI

Murid dapat menggunakan pelbagai alat untuk mengukur perimeter bentuk

gasing.

KEJURUTERAAN

Murid dapat mengenal pasti cara menganggar dan mengukur perimeter sesuatu

objek dengan menggunakan alat yang berbeza.

MATEMATIK

Murid dapat mengukur perimeter bentuk gasing menggunakan kaedah yang

pelbagai.

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses matematik Kemahiran pengendalian bahan,

Kemahiran proses sains alatan, dan mesin

Kemahiran manipulatif

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran aktif

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Classkick
Aplikasi AR-SiGaSTEM
Pembaris
Benang

Aktiviti:

1.Guru meminta murid untuk mengakses aplikasi AR-SiGaSTEM dan mencari maklumat

berkaitan jenis gasing.

Modul Kemahiran STEM 75

2. Guru memaparkan kod dan berkongsi pautan aplikasi Classkick dalam kotak sembang
(chat) Google Meet.

3. Murid perlu memasukkan nama dan menjawab set soalan yang dipaparkan.

4. Guru memantau dan membimbing murid sepanjang aktiviti berlangsung.
5. Setelah selesai, guru meminta beberapa orang murid secara sukarela untuk

berkongsi paparan jawapan dengan rakan yang lain.
6. Guru membuka sesi soal jawab bersama murid.
7. Murid yang berkongsi jawapan perlu menjawab soalan yang ditanya oleh rakan

yang bertanya.

Modul Kemahiran STEM 76

Fasa Penilaian 5

Aktiviti 5: TURN AND TALK: Murid berbincang secara berpasangan dan mengambil

giliran untuk menyampaikan jawapan terhadap soalan yang diberi.

Cadangan Masa: 10 Minit
Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat merekod data hasil dapatan eksperimen yang dilakukan.

TEKNOLOGI

Murid dapat menggunakan aplikasi Classkick untuk menjawab soalan yang

diberikan.

KEJURUTERAAN

Murid dapat menggunakan kemahiran menganggar perimeter dan menentukan

kejituan nilai anggaran dalam kehidupan sebenar.

MATEMATIK

Murid dapat mengukur perimeter bentuk gasing menggunakan kaedah yang

pelbagai.

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses matematik Kemahiran pengendalian bahan,

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran aktif alatan, dan mesin

Kemahiran pengurusan data

Kemahiran manipulatif

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Classkick

Aktiviti:

1.Dengan menggunakan set soalan yang sama pada aplikasi Classkick, guru meminta

murid untuk beralih pada set seterusnya.

2.Murid diminta untuk menjawab soalan yang dipaparkan.

Modul Kemahiran STEM 77

3. Setelah murid selesai menjawab, guru menyemak jawapan bersama-sama murid.

4. Guru dan murid saling berbincang tentang nilai anggaran yang diperoleh.
5. Guru memilih beberapa orang murid untuk memberi justifikasi gasing yang

memiliki nilai anggaran yang jitu secara berpasangan.
6. Seorang murid memberi justifikasi, dan seorang lagi akan mendengar. Setelah itu,

pasangan murid bertukar peranan dan menyampaikan pendapat mereka dalam
tempoh yang ditetapkan.
7. Guru memberi pujian dan galakkan kepada pasangan murid yang secara sukarela
untuk menjawab. Guru juga menasihati murid untuk bersungguh-sungguh dalam
menyelesaikan tugasan.
8. Sebagai penutup, guru menyebut semula kaedah menganggar perimeter dan
formula untuk mengira peratusan ralat.

Modul Kemahiran STEM 78

NOTA UNTUK GURU
Aplikasi yang digunakan dalam RPH ini adalah:

Aplik
asi Iko
n Fung
si
Google

Sdiulaaktuukpaenlasnetcaarryaamngaymaedmabno
sleechakraanlbaniligksduanrgja. h

Me
et

Aplikasi permainan simulasi gasing berteknologi


AR-SiG
aSTEM
Augmented Reality pyearnmg atiunra
unt mempunyai maklumat

dan kuiz berkaitan gasing yang bercirikan


pendidikan STEM.

AR-TR
ADISI Aplikasi berteknologi Augmented Reality yang



membolehkan murid meliha
t alat permainan rakyat

(wau, gasing & baling tin) dalam bentuk 3D.

Goo
gle Satu enjin carian yang membolehkan pengguna

Search
mendapatkan maklumat dar
i seluruh dunia dalam

Puzze
l.Org
Jamb
oard bentuk video, imej, dan sebagainya.
Class
kick
Aplikasi yang membolehkan pengguna membina teka-

teki secara interaktif yang menggunakan teks, imej,


dan kod rahsia. Antara cont
oh jenis teka-teki adalah

seperti teka silang kata, teka gambar, teka padanan,

dan teka susunan.

Sebuah papan putih interaktif digital yang


membolehkan guru dan mu
rid melakukan


perbincangan secara bersama.

Aplikasi dan alat pengajaran berasaskan laman


sseecsaawraainngteyraankgtifmdeamnbmoelenhyke
arnongoukrkuamn,emlaekmukaanntaauk
tiviti


prestasi murid dan memberi maklum balas segera.

Modul Kemahiran STEM 79

STRATEGI PEMBELAJARAN

Strategi pembelajaran yang terlibat semasa melaksanakan aktiviti adalah:

1 Pembelajaran berasaskan permainan

Pembelajaran berasaskan permainan didefinisikan sebagai penggunaan aplikasi

berbentuk permainan yang mempunyai ciri-ciri permainan seperti ganjaran, cabaran,

matlamat, peraturan, naratif dan maklum balas bagi tujuan pembelajaran.

2 Pembelajaran penerokaan

Pembelajaran penerokaan membolehkan murid belajar secara aktif melalui penerokaan

berdasarkan pengalaman sedia ada terhadap alat atau bahan baharu yang diperkenalkan

dalam sesuatu topik untuk mencapai objektif pembelajaran dalam konteks yang terkawal.

3 Pembelajaran aktif

Pembelajaran aktif ialah kaedah pembelajaran yang memerlukan murid terlibat secara
aktif atau berpengalaman dalam proses pembelajaran dengan cara menyoal, memberi

pendapat, dan saling berinteraksi dalam sumbang saran idea. Kaedah ini mempunyai
tahap pembelajaran aktif yang berbeza, bergantung kepada penglibatan murid.

KEMAHIRAN STEM

Kemahiran STEM yang akan diperolehi oleh murid dalam aktiviti adalah:

KePmroa
sheirsan Indik
ator Status Pencapaian
Tandakan (/) pada
tahap kemahiran


yang berjaya dicapai oleh murid

Lem
ah Seder
hana Ba
ik

Murid dapat memahami pembayang


yang diberi oleh g
uru dan mengenal





pasti objek yang tepat.

Kemahiran Murid dapat menghubungkait

Pro
ses
Sains pseebmebnaayradnegnbgearnbteo
nptiukk
kehidupan





pembelajaran.

yMaunrgidtedpaaptatunmteunkc
mareinmgaeknlaulmpaats
ti




Modul Kemahiran STEM 80

setiap fungsi setiap bahagian pada




model 3D gasing.


Murid dapat memerhati dan


dmiseammaphaaimkai nmoalkelhu
mguartuyamnegl
alui




aplikasi Jamboard.



Murid dapat melakukan


pekeslbpaegriami keaneddeanhgu
anntmukenmgegnugnuakkuarn






perimeter bentuk gasing.

Mbeunrtidukdmapoadteml 3eDng
geansainl gp.asti





Kemahiran Murid dapat menganggar




Pro
ses perimeter sesuatu
objek dengan

kaedah yang berbeza.
Matematik

Murid dapat mengukur perimeter


bentuk gasing me
nggunakan




kaedah yang berbeza.

Kemahiran Murid dapat mengenal pasti


Re
ka fungsi setiap bah
agian yang





Bentuk dilabelkan pada model 3D gasing.

Modul Kemahiran STEM 81

KTeemkan
hikiraaln Indik
ator Status Pencapaian
Tandakan (/) pada
tahap kemahiran


yang berjaya dicapai oleh murid

Lem
ah Seder
hana Ba
ik

Murid dapat menggunakan aplikasi


Puzzel.Org untuk m
enyusun





gambar.

Murid dapat menggunakan aplikasi


Kema
hiran AR-TRADISI untuk
membesar,




Manipulatif mengecil, dan memutar model 3D

gasing menggunakan gerakan jari.

Murid dapat menggunakan


kdeamn amheirnaenntmueknagnak
negjigtuaar npenrilimaieter





anggaran dalam kehidupan sebenar.

Murid dapat berinteraksi bersama


guru mGoeongglgeuMnaekeat
ndafintuarpdliaknasailat




pada
Kemahiran
Jamboard.
Pengen-

dalian Murid dapat mengenal pasti cara




Bahan, menganggar dan mengukur

Alata
n dan
perimeter sesuatu
objek dengan


Mesin menggunakan alat yang berbeza.

Murid dapat menggunakan aplikasi


Classkick untuk m
enjawab soalan





yang diberikan.

Kemahiran Murid dapat merekod data hasil


Pengu
rusan dapatan eksperim
en yang





Data dilakukan.

Modul Kemahiran STEM 82

BAHAN RUJUKAN UNTUK GURU

1 E-book Buku teks Matematik
2 Toolkit PdP KBAT
3 Tutorial Google Meet
4 Tutorial Jamboard
5 Tutorial Classkick
6 Tutorial Puzzle.Org

CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENEROKAAN

Modul Kemahiran STEM 83

CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENGOLAHAN

Modul Kemahiran STEM 84

CONTOH JAWAPAN AKTIVITI FASA PENILAIAN

Modul Kemahiran STEM 85

PERMAINAN
BALING TIN

86

PENGENALAN PERMAINAN BALING TIN

Pada tahun 2018, Permainan baling tin merupakan
salah satu permainan rakyat yang telah
diisytiharkan sebagai Warisan Kebangsaan oleh
Jabatan Warisan Negara. Permainan baling tin turut
dikenali dengan beberapa nama lain seperti tuju tin
dan pekong tin. Ia dipanggil baling tin kerana bahan
asas permainannya adalah tin. Permainan ini
dikatakan mula diperkenal pada awal tahun 1950-an
dan terus popular hingga pertengahan tahun 1980-
an. Lazimnya, permainan ini dimainkan di kawasan
kampung yang kekurangan hiburan.

Keperluan Permainan Baling Tin

1) Tin Susu Pekat 2) Selipar

10 buah tin kosong
Sepasang selipar

seperti tin susu
yang tidak

pekat atau apa-apa digunakan
tin yang sama saiz

3) Kawasan Lapang

Kawasan permainan yang

sederhana luas sama ada
di atas tanah yang rata

atau di atas gelanggang.

Kaedah Bermain Baling Tin

1 Pemain perlu menyusun terlebih dahulu tin
Contoh A Contoh B
yang dikumpul mengikut kehendak pemain

sama ada dalam barisan seperti di Contoh A
4 meter
atau susunan bertingkat seperti Contoh B.

Garisan perlu ditanda pada tanah atau


2 gelanggang sebagai penanda tempat pemain

berdiri untuk melontarkan selipar ke arah tin.

Jarak antara garisan penanda dan kedudukan

susunan tin adalah lebih kurang 4 meter.

3 Peraturannya adalah jumlah lontaran sebanyak

tiga kali. Pasukan atau individu yang berjaya

memperoleh mata terbanyak mengikut bilangan

tin yang dijatuhkan dikira sebagai pemenang.

Modul Kemahiran STEM 87

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

Bidang Pembelajaran Perkaitan dan Algebra
Tajuk
Standard Kandungan Bab 4: Nisbah, Kadar dan Kadaran
Standard Pembelajaran
Objektif Pembelajaran Bab 4.5: Perkaitan antara nisbah, kadar dan kadaran
dengan peratusan pecahan dan perpuluhan.
Kognitif
4.5.1 Menentukan hubungan antara peratusan dan nisbah.
Psikomotor
Di akhir pembelajaran ini, murid akan dapat:
Afektif
Menyatakan menghubungkait peratusan dan nisbah melalui

Penggabungjalinan pembinaan susunan cawan kertas dengan betul.
Aktiviti
Mengaplikasikan teknologi Augmented Reality dan aplikasi digital

dalam melaksanakan aktiviti menyusun cawan kertas untuk

menentukan hubungan antara peratusan dan nisbah dengan cekap.

Mempamerkan sikap tidak mudah putus asa semasa

melaksanakan aktiviti.

Asas Sains Komputer (Bab 1 Asas Pemikiran Komputasional):

Mengesan unsur persamaan dan perbezaan untuk pengecaman

corak dalam sesuatu situasi.

Sains (Bab 1 Pengenalan Kepada Penyiasatan Saintifik):

Mengumpul dan merekod data.

Fasa Penglibatan 1

Aktiviti 1: I SEE, I THINK, I WONDER..: Guru menggunakan gambar sebagai stimulus

untuk meningkatkan rasa ingin tahu murid.

Cadangan Masa: 5 Minit
Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat meramalkan kesan yang akan berlaku apabila dua jenis tin yang

berbeza saiz digunakan dalam permainan baling tin.

TEKNOLOGI

Murid dapat berinteraksi dengan guru dan rakan-rakan lain menggunakan fitur

yang terdapat pada Google Meet.

KEJURUTERAAN

Murid dapat mengenalpasti perbezaan dua objek dengan tepat dan

menghubungkait permainan yang sesuai dengan objek tersebut.

MATEMATIK

Murid dapat mengenal pasti perbezaan saiz tin Milo dan tin susu dalam

permainan baling tin.

Modul Kemahiran STEM 88

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses sains Kemahiran pengendalian bahan,

Kemahiran proses matematik alatan, dan mesin

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran aktif

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Whatsapp
Aplikasi Genially

Aktiviti:

1.Guru akan memberi link bilik darjah maya menggunakan pelantar Google Meet

melalui aplikasi Whatsapp.

2.Guru memaparkan slaid pembentangan yang dihasilkan menggunakan aplikasi
Genially pada skrin Google Meet.

3. Guru meransang murid untuk berinteraksi dengan menyoal soalan berikut:
i. Apakah objek yang kamu nampak pada rajah yang dipaparkan?
ii. Apakah nama permainan rakyat yang menggunakan objek tersebut?

iii. Antara tin Milo dan tin susu, manakah yang lebih mudah untuk jatuh apabila
disusun? Nyatakan sebabnya.

4. Bagi memudahkan sesi interaksi antara murid dan guru menggunakan Google Meet,

murid yang hendak menjawab secara verbal boleh menekan ikon (raise hand)

dan menggunakan fitur mic dan camera bagi membolehkan suara mereka

didengari dan wajah mereka dilihat. Manakala, murid yang hendak berinteraksi

menggunakan teks boleh menaip jawapan pada ruangan sembang (chat).

5. Guru menghubungkait hasil perbincangan dengan objektif pembelajaran.

Modul Kemahiran STEM 89

Fasa Penerokaan 2

Aktiviti 2: MAKE PREDICTION: Murid membuat inferens perkara yang bakal terjadi

berlaku berdasarkan maklumat sedia ada. melalui pemerhatian model 3D

baling tin menggunakan teknologi Augmented Reality.

Cadangan Masa: 10 Minit

Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat membuat inferens berkaitan kestabilan yang mempengaruhi

susunan tin.

TEKNOLOGI Murid dapat menggunakan aplikasi AR-TRADISI berteknologi Augmented

Reality untuk membesar, mengecil, dan memutar model 3D baling tin yang

dilihat menggunakan gerakan jari.

KEJURUTERAAN

Murid dapat membina susunan tin berdasarkan bilangan dan saiz tin yang

ditetapkan.

MATEMATIK

Murid dapat melakukan pengecaman susunan tin dan bentuk tin dalam


permainan baling tin.

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal
Kemahiran manipulatif
Kemahiran proses sains
Kemahiran pemikiran komputasional

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran aktif

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar,
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi AR-TRADISI
Microsoft PowerPoint

Aktiviti:

1.Guru meminta murid membuka aplikasi AR-TRADISI.
2.Guru memaparkan satu imej dan murid perlu mengimbas marker pada imej tersebut


menggunakan tablet/telefon pintar masing-masing:

Modul Kemahiran STEM 90

3. Murid boleh membesar, mengecil, dan memutar model 3D yang dilihat menggunakan
gerakan jari untuk melihat bentuk dan bahagian tin dengan lebih jelas.

4. Guru meminta murid untuk memuat turun fail PowerPoint yang dikongsikan pada
aplikasi Whatsapp.

5. Guru meminta murid untuk menyusun semula tin menggunakan bilangan tin yang
sama (10 tin). Murid perlu melukis susunan menggunakan alatan yang terdapat
pada Powerpoint.

6. Guru memanggil beberapa orang murid untuk berkongsi susunan tin dengan rakan- 91
rakan yang lain.

7. Guru meransang pemikiran murid dengan soalan berikut:
i. Antara tiga susunan yang ditunjukkan, susunan tin yang manakah paling sukar
untuk jatuh?
ii. Mengapa kamu mengatakan sedemikian?

Modul Kemahiran STEM

Fasa Penerangan 3

Aktiviti 3: FREE DISCUSSION: Murid berbincang secara tidak terancang dan dapat

mengemukakan idea dengan yakin berkenaan topik pembelajaran.

Cadangan Masa: 15 Minit

Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat memahami penerangan yang disampaikan dalam video pengajaran

dan mengaplikasikan pemahaman tersebut pada contoh soalan guru.

TEKNOLOGI

Murid menggunakan alat dan fitur pada aplikasi Google Meet untuk terlibat

dalam aktiviti perbincangan.

KEJURUTERAAN

Murid dapat membayangkan susunan tin berdasarkan hubungan antara

peratus dan nisbah pada soalan yang dipaparkan oleh guru.

MATEMATIK

Murid dapat menukarkan soalan berbentuk ayat matematik kepada bentuk

yang lebih ringkas untuk menjawab soalan yang dipaparkan oleh guru.

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses sains Kemahiran pengendalian bahan,
Kemahiran proses matematik alat dan mesin

Kemahiran reka bentuk

Kaedah Pengajaran: Flipped-classroom

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Whatssapp
Youtube
Aplikasi Google Jamboard

Aktiviti:

1.Pada akhir sesi pembelajaran yang lepas, guru meminta pelajar untuk menonton

video daripada Youtube berkaitan topik pembelajaran pada hari ini.

Modul Kemahiran STEM 92

(Contoh video: Sumber daripada Youtube channel Khadijah Kadir -
https://www.youtube.com/watch?v=c9GhW8Zxc)

2. Pautan video tersebut telah diberikan oleh guru melalui aplikasi Whatsapp.
3. Berdasarkan video tersebut, guru membincangkan soalan berkaitan hubungan antara

peratusan dan nisbah menggunakan aplikasi Jamboard.

4. Sesi perbincangan berlangsung antara guru dan murid. Murid bertanya soalan
dengan membuka mic yang terdapat pada aplikasi Google Meet.

Modul Kemahiran STEM 93

Fasa Pengolahan 4

Aktiviti 4: Making Model: Murid membina susunan cawan kertas berdasarkan arahan

aktiviti yang ditetapkan oleh guru.

Cadangan Masa: 30 Minit

Elemen Kemahiran STEM:

SAINS

Murid dapat mentafsir maklumat dan mengikuti arahan yang dipaparkan oleh

guru dengan tepat.

TEKNOLOGI

Murid dapat menggunakan peralatan fizikal (cawan kertas dan selipar) dan

aplikasi digital untuk melaksanakan aktiviti.

KEJURUTERAAN

Murid dapat menggunakan daya kreativiti untuk membina susunan kertas

cawan berbentuk segi tiga.

MATEMATIK

Murid dapat merekod data yang dikumpulkan dalam lembaran aktiviti

berdasarkan aktiviti yang dilaksanakan.

Kemahiran Proses Kemahiran Teknikal

Kemahiran proses matematik Kemahiran pengendalian bahan,

Kemahiran proses sains alatan, dan mesin
Kemahiran reka bentuk

Kaedah Pengajaran: Pembelajaran koperatif

Alat Bantu Mengajar / Bahan Bantu Mengajar:

Tablet/laptop/telefon pintar
Google Meet (boleh juga menggunakan Webex/Zoom)
Aplikasi Canva
Kertas Cawan
Sepasang selipar
Aplikasi Genially
Google Classroom

Aktiviti:

1.Guru memaparkan arahan aktiviti menggunakan aplikasi Genially pada skrin

Google Meet bagi aktiviti membina susunan kertas cawan berbentuk segi tiga

seperti berikut:

Modul Kemahiran STEM 94

2. Guru meminta murid untuk memuat turun lembaran aktiviti melalui Google Classroom

3. Melalui fitur Breakout Rooms pada Google Meet, murid diminta untuk berada dalam
bilik yang telah ditetapkan oleh guru bagi setiap kumpulan untuk berbincang dan
merekod data hasil aktiviti dalam lembaran yang telah dimuat turun.

4. Guru memantau dan membimbing setiap kumpulan sepanjang mereka melaksanakan
aktiviti.

Modul Kemahiran STEM 95


Click to View FlipBook Version