NAMA GURU : Indari Prasetyaningtyas, S.Kom. KODE GURU : BE MATA PELAJARAN : Desain Media Interaktif
SMK KESATRIAN PURWOKERTO RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) TAHUN PELAJARAN 2023/2024 SMK Kesatrian Purwokerto Jl. Kesatrian NO. 62 Purwokerto 53115 Email: smk_kesatrianpwt@yahoo.com Website: smkkesatrian-pwt..sch.id Telp. : (0281 )636122 Sekolah : SMK Kesatrian Purwokerto Mata Pelajaran : Desain Multimedia Interaktif Kelas / Semester : XII / Gasal Materi Pokok : Definisi Multimedia Interaktif dan Manfaat Multimedia Interaktif No. RPP : 1 Pertemuan Ke : 1 Alokasi Waktu : 12 x 45 menit I. Kompetensi Inti KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. KI 4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan II. Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) : KD 3.1 : Memahami konsep multimedia interaktif IPK : 3.1.1. Menjelaskan definisi dan manfaat multimedia interaktif (C1) 3.1.2. Menunjukkan tools dan pengunaannya (C1) 3.1.3. Memahami konsep multimedia interaktif (C2) 3 3.1 3.2 KD 4. 1 : Menyajikan berbagai jenis multimedia interaktif IPK : 4.1.1. Menalar definisi dan manfaat multimedia interaktif interaktif (KA-4) 4.1.2. Mencoba tools dan pengunaannya (KA-3) 4.1.3. Menyajikan berbagai jenis multimedia interaktif (KA-5) III. Tujuan Pembelajaran : RPP / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023-2024 1
3.1.1. Melalui penjelasan dan diskusi peserta didik dapat Menjelaskan definisi dan manfaat multimedia interaktif dengan rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 3.1.2. Melalui penjelasan, diskusi dan pengamatan peserta didik dapat Menunjukkan tools dan pengunaannya dengan rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. 3.1.3. Melalui penjelasan dan diskusi peserta didik dapat Memahami konsep multimedia interaktif rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 4.1.1. Melalui penjelasan dan praktik peserta didik dapat Menalar definisi dan manfaat multimedia interaktif interaktif rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 4.1.2. Melalui penjelasan, praktik dan pengamatan peserta didik dapat Mencoba tools dan pengunaannya rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. 4.1.3. Melalui penjelasan dan praktik peserta didik dapat Menunjukan tool dan pengunaannya rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 4.1.4. Melalui penjelasan, praktik dan pengamatan peserta didik dapat Menyajikan berbagai jenis multimedia interaktif rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. IV. Materi Pembelajaran Pertemuan 1 A. Mengenal Multimedia Interaktif 1) Pengertian Multimedia 2) Pengertian Multimedia Interaktif B. Konsep Multimedia Interaktif 1) Konsep Multimedia Interaktif Berbasis Web 2) Multimedia Berbasis Media Interaktif A. Mengenal Multimedia Interaktif 1. Pengertian Multimedia Istilah multimedia terdiri dari dua kata yang berasal dari bahasa latin, yaitu dari kata ‘multi’ yang mempunyai arti banyak dan ‘medium’ yang berarti sesuatu yang digunakan untuk memberikan. Dengan kata lain, multimedia merupakan kombinasi atau penggabungan teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital. Multimedia memungkinkan pengguna untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dibandingkan media tabel atau grafik konvensional. Pengguna multimedia dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, animasi, dan mendengar suara dalam satu waktu. Contoh penggunaan multimedia dalam kehidupan sehari-hari adalah pada saat kita melihat tayangan televisi atau menyaksikan video di handphone. a. Multimedia Interaktif Merupakan multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. b. Multimedia Hiperaktif Merupakan multimedia yang memiliki suatu stuktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. c. Multimedia Linier Merupakan multimedia dimana pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. 2. Pengertian Multimedia Interaktif Multimedia interaktif merupakan bentuk media yang menggabungkan banyak unsur dan dilengkapi dengan alat pengontrol. Dengan demikian, pengguna dapat memilih proses selanjutnya secara aktif. Adapun unsur yang digabungkan dalam multimedia interaktif antara lain, teks, grafik, audio, dan interaktivitas. Interaktivitas bukanlah media, tetapi sebuah rancangan di balik program pada multimedia. RPP / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023-2024 2
Dengan adanya interaktivitas, seseorang dapat leluasa mengakses berbagai bentuk media pada program multimedia. Penggunaan multimedia interaktif biasanya ditemukan pada game yang menyertakan alat sebagai kontrol, sehingga pemain dapat menentukan dalam permainan tersebut. Multimedia digunakan pada tayangan televisi atau film. Namun, penggunanya tidak bisa mengendalikan dan menentukan proses selanjutnya. Bentuk interaksi multimedia dengan pengguna yakni ketika pengguna menggunakan tombol navigasi untuk melanjutkan ke halaman (frame) selanjutnya dan menginputkan teks pada halaman multimedia. B. Konsep Multimedia Interaktif 1. Konsep Multimedia Interaktif Berbasis Web Multimedia interaktif berbasis web merupakan sebuah multimedia yang dapat diakses melalui internet atau intranet. Salah satu keunggulan aplikasi berbasis web adalah bahwa aplikasi tersebut dapat diakses dengan cepat melalui browser dan koneksi internet atau intranet ke server. Hal ini menerangkan bahwa pengguna dapat mengakses data atau informasi melalui laptop, smartphone, atau komputer PC di rumah dengan mudah. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis web artinya bahwa multimedia tersebut cara menjalankan dan mengaksesnya melalui internet (berbasis web). 2. Multimedia Berbasis Media Interaktif Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan pengguna dengan menyajikan konten seperti teks, gambar bergerak, animasi, video, dan audio. Berbeda dengan multimedia interaktif berbasis web, media interaktif memiliki bentuk berupa aplikasi desktop, CD interaktif, serta aplikasi android. Pemanfaatan media interaktif salah satunya dalam lingkup pendidikan, yang merupakan alat bantu berbasis multimedia yang dapat menjabarkan pesan dan informasi dari guru ke siswa. Media ini dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah antara multimedia dengan pengguna atau yang tujuannya untuk mempermudah proses pembelajaran. Karakteristik media interaktif sebagai berikut : a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual b. Bersifat interaktif, artinya memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna c. Bersifat mandiri, artinya memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain V. Strategi Pembelajaran : 1. Pendekatan : Saintifik 2. Metode : Inquiry (Ceramah, Tanya Jawab, Penugasan, Praktikum dan Diskusi) 3. Model : Discovery Learning VI. Media / Alat / Bahan : Media : : Bahan tayang (Power Point), Video, Youtube, Whatsapp Alat : LCD, Boardmarker, Buku, HP, Komputer Bahan : Kertas, pensil, penghapus, penggaris VII. Sumber Belajar : 1. Rudi Nurcahyo, Lin Mulyati. 2018. Desain Media Interaktif. Malamg: Kitto book 2. Noviana. 2019. Desain Media Interaktif. Surakarta: Mediatama 3. Lembar kerja Peserta Didik 4. Buku teks pelajaran RPP / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023-2024 3
VIII. Kegiatan Pembelajaran : Pertemuan ke- 1 : 540 menit Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan ( 30 menit) Discovery Learning Guru : Orientasi (Menunjukkan sikap displin sebelum memulai proses pembelajaran, menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianut (Karakter) serta membiasakan membaca dan memaknai (Literasi)). • Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran • Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin • Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik Apersepsi • Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya, • Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya. • Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan. Motivasi • Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari. • Apabila materi/tema/ projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh, maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang: Definisi dan Manfaat Multimedia Interaktif • Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung • Mengajukan pertanyaan. Pemberian Acuan • Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari • Menyampaikan garis besar cakupan materi • Menyampaikan metode pembelajaran dan teknik penilaian yang akan digunakan • Membagi peserta didik menjadi 8 Kelompok (dengan setiap anggota kelompok berjumlah 4 - 5 orang). 30 menit RPP / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023-2024 4
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu Kegiatan Inti ( 30 menit ) Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) pada topik Definisi dan Manfaat Multimedia Interaktif dengan cara : • Melihat (tanpa atau dengan alat)/ Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) • Menayangkan gambar/foto tentang akibat tidak mengutamakan K3 • Mengamati Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) Peserta didik bersama kelompoknya melakukan pengamatan dari permasalahan yang ada di buku paket berkaitan dengan materi Definisi dan Manfaat Multimedia Interaktif • Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran berlangsung),(Literasi) Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau bukubuku penunjang lain, dari internet/materi yang berhubungan Karakter : Rasa ingin tahu Percaya diri Gemar membaca Teliti dan cermat Berani Literasi : Membaca materi Definisi dan Manfaat multimedia interaktif Ketrampilan Abad 21 : ● Komunikasi ● Kolaborasi ● Berpikir kritis dan memecahkan masalah ● Kreatif dan Inovatif 480 menit RPP / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023-2024 5
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu dengan Definisi dan Manfaat Multimedia Interaktif • Mendengar Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh guru yang berkaitan dengan Definisi dan Manfaat Multimedia Interaktif • Menyimak, Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi pelajaran mengenai : Definisi dan Manfaat Multimedia Interaktif Penutup ( 30 menit ) Peserta didik : Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan. Mengagendakan pekerjaan rumah. Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya di luar jam sekolah atau di rumah. Guru : Memfasilitasi peserta didik dalam merumuskan kesimpulan sementara berdasarkan hasil diskusi, melalui review indikator yang hendak dicapai pada hari itu. Memberikan tugas kepada peserta didik (PR), dan mengingatkan peserta didik untuk melanjutkan mencari informasi dari berbagai sumber (buku maupun internet) agar dipertemuan berikutnya dapat menuliskan hasil diskusi di kertas karton sebagai bahan presentsi. Peserta didik pun diingatkan untuk 30 menit RPP / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023-2024 6
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu mempersiapkan diri menghadapi tes/ evaluasi setelah sesi persentasi. • Berdoa dan memberi salam IX. Penilaian Pembelajaran, Remidial, dan Pengayaan a. Penilaian Pembelajaran 1. Penilaian Ranah Sikap Teknik Penilaian Sikap : Pengamatan Bentuk Penilaian Sikap : Lembar pengamatan siswa Instrumen Penilaian Sikap : Terlampir No Nama Peserta didik Jujur Tanggung jawab Santun Percaya Diri Nilai Akhir 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. RPP / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023-2024 7
Rubrik Penilaian Peserta didik memperoleh skor: 4 = jika empat indikator terlihat 3 = jika tiga indikator terlihat 2 = jika dua indikator terlihat 1 = jika satu indikator terlihat Indikator Penilaian Sikap: 1. Kerjasama a. Berperan aktif dalam kelompok b. Menghargai pendapat teman c. Membantu teman d. Menciptakan suasana kondusif 2. Tanggung Jawab a. Melaksanakan tugas secara teratur. b. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok c. Mengajukan usul pemecahan masalah. d. Mengerjakan tugas sesuai yang ditugaskan 3. Cermat a. Selalu menjalankan tugas sampai selesai dengan cermat b. Memperoleh informasi dengan cermat c. Mengolah informasi dengan cermat sesuai langkah-langkah d. Melaksanakan tugas sesuai perintah maupun petunjuk 4. Rasa ingin tahu a. Antusias mencari jawaban b. Perhatian pada objek yang diamati c. Menanyakan setiap langkah-langkah kegiatan d. Selalu mencari informasi materi kegiatan Nilai akhir sikap diperoleh berdasarkan modus (skor yang sering muncul) dari keempat aspek sikap di atas. Kategori nilai sikap: Sangat baik : apabila memperoleh nilai akhir 4 Baik : apabila memperoleh nilai akhir 3 Cukup : apabila memperoleh nilai akhir 2 Kurang : apabila memperoleh nilai akhir 1 RPP / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023-2024 8
2. Penilaian Ranah Pengetahuan Pertemuan : 1 KD 3. 1 : Memahami konsep multimedia interaktif IPK : 3.1.1. Menjelaskan definisi dan manfaat multimedia interaktif (C1) 3.1.2. Menunjukkan tools dan pengunaannya (C1) 3.1.3. Memahami konsep multimedia interaktif (C2) Kisi-kisi Naskah Evaluasi Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 3.1. Memaham i konsep multimedia interaktif Menjelaskan definisi dan manfaat multimedia interaktif (C1) Memahami konsep multimedia interaktif (C2 √ √ Esai Esai Esai 1. Secara garis besar, konsep adalah suatu hal umum yang menjelaskan atau menyusun suatu peristiwa dan objek. Fungsi konsep terbagi menjadi empat, salah satunya adalah fungsi evaluatif. Berikan penjelasan tentang fungsi tersebut ! 2. Multimedia terdiri atas dua kata, yaitu ‘multi’ yang mempunyai arti banyak dan ‘medium’yang berarti sesuatu yang digunakan untuk memberikan. Bagaimana konsep multimedia interaktif ? 3. Multimedia interaktif dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu hierarchical dan non linier. Berikan perbedaan di antara RPP / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023-2024 9
Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 Esai Esai keduanya ! 4. Multimedia interaktif berbasis web artinya bahwa multimedia tersebut cara menjalankan dan mengaksesnya melalui internet (berbasis web). Berikan penjabaran dari bentuk multimedia interaktif berbasis web ! 5. Dalam lingkup pendidikan, media interaktif merupakan alat bantu berbasis multimedia yang dapat menjabarkan pesan dan informasi dari guru kepada siswa. Sebutkan karakteristik media interaktif ! Kunci Jawaban No Kunci Jawaban Skor 1 Kemampuan manusia dalam meneliti dan menentukan nilai dari sebuah objek tertentu dan menjadi ilmu pengetahuan yang baru dalam kehidupan 20 2 Kombinasi atau penggabungan teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital 20 3 Hierarchical dalam multimedia interaktif, pengguna mempunyai pilihan terhadap topik yang dapat menjadi subtopik. Non linier dalam multimedia interaktif, memungkinkan pengguna untuk bebas bergerak melihat isi materi dengan cara berinteraksi 20 4 Multimedia berbasis web adalah aplikasi yang dapat diakses dengan cepat melalui browser dan koneksi internet. Hal ini menerangkan bahwa pengguna dapat mengakses data atau informasi melalui laptop, smartphone, atau komputer PC di rumah dengan mudah 20 5 Menggabungkan unsur audio dan visual, bersifat interaktif dan memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna, memberi kemudahan dan kelengkapan isi 20 RPP / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023-2024 10
sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan Rumus pengolahan nilai = Jumlah Skor 3. Penilaian Ranah Keterampilan Instrumen Penilaian Keterampilan KD 4. 1. : Menyajikan berbagai jenis multimedia interaktif IPK : 4.1.1. Menalar definisi dan manfaat multimedia interaktif interaktif (KA-4) 4.1.2. Mencoba tools dan pengunaannya (KA-3) 4.1.3. Menyajikan berbagai jenis multimedia interaktif (KA-5) No Nama Peserta didik IPK ke 4.1.1. Menalar definisi dan manfaat multimedia interaktif interaktif (KA-4) IPK ke 4.1.3. Menyajikan berbagai jenis multimedia interaktif (KA-5) Nilai 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 RPP / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023-2024 11
Keterangan : 4 = jika empat indikator dilakukan. 3 = jika tiga indikator dilakukan. 2 = jika dua indikator dilakukan. 1= jika satu indikator dilakukan. Indikator penilaian keterampilan IPK ke 4.1.1.Menalar definisi dan manfaat multimedia interaktif interaktif (KA-4) : 1. Prosedur sesuai SOP 2. Kesesuaian dengan prosedur 3. Ketepatan Waktu 4. Laporan IPK ke 4.1.3.Menyajikan berbagai jenis multimedia interaktif (KA-5) : 1. Prosedur sesuai SOP 2. Kesesuaian dengan kebutuhan 3. Ketepatan Waktu 4. Laporan Pengolahan Nilai Ranah Keterampilan IPK Skor Keterangan 4.1.1.Menalar definisi dan manfaat multimedia interaktif interaktif (KA-4) 4.1.3.Menyajikan berbagai jenis multimedia interaktif (KA-5) b. Pembelajaran Remidial Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 3.1. Memaha mi konsep multimed Menjelaskan definisi dan manfaat multimedia √ Esai 1. Secara garis besar, konsep adalah suatu hal umum yang menjelaskan atau menyusun RPP / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023-2024 12 Rumus Pengolahan Nilai =
Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 ia interaktif interaktif (C1) Memahami konsep multimedia interaktif (C2 √ Esai Esai Esai Esai suatu peristiwa dan objek. Fungsi konsep terbagi menjadi empat, salah satunya adalah fungsi evaluatif. Berikan penjelasan tentang fungsi tersebut ! 2. Multimedia terdiri atas dua kata, yaitu ‘multi’ yang mempunyai arti banyak dan ‘medium’yang berarti sesuatu yang digunakan untuk memberikan. Bagaimana konsep multimedia interaktif ? 3. Multimedia interaktif dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu hierarchical dan non linier. Berikan perbedaan di antara keduanya ! 4. Multimedia interaktif berbasis web artinya bahwa multimedia tersebut cara menjalankan dan mengaksesnya melalui internet (berbasis web). Berikan penjabaran RPP / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023-2024 13
Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 dari bentuk multimedia interaktif berbasis web ! 5. Dalam lingkup pendidikan, media interaktif merupakan alat bantu berbasis multimedia yang dapat menjabarkan pesan dan informasi dari guru kepada siswa. Sebutkan karakteristik media interaktif ! Kunci Jawaban No Kunci Jawaban Skor 1 Kemampuan manusia dalam meneliti dan menentukan nilai dari sebuah objek tertentu dan menjadi ilmu pengetahuan yang baru dalam kehidupan 20 2 Kombinasi atau penggabungan teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital 20 3 Hierarchical dalam multimedia interaktif, pengguna mempunyai pilihan terhadap topik yang dapat menjadi subtopik. Non linier dalam multimedia interaktif, memungkinkan pengguna untuk bebas bergerak melihat isi materi dengan cara berinteraksi 20 4 Multimedia berbasis web adalah aplikasi yang dapat diakses dengan cepat melalui browser dan koneksi internet. Hal ini menerangkan bahwa pengguna dapat mengakses data atau informasi melalui laptop, smartphone, atau komputer PC di rumah dengan mudah 20 5 Menggabungkan unsur audio dan visual, bersifat interaktif dan memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna, memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan 20 Rumus pengolahan nilai = Jumlah Skor RPP / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023-2024 14
c. Pembelajaran Pengayaan Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pengayaan sebagai berikut : a. Siswa yang mencapai nilai n (ketuntasan) < n < n (maksimum) diberikan materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan b. Siswa yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan Purwokerto, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran INDARI PRASETYA NING TYAS, S.Kom RPP / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023-2024 15
SMK KESATRIAN PURWOKERTO RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) TAHUN PELAJARAN 2023/2024 SMK Kesatrian Purwokerto Jl. Kesatrian NO. 62 Purwokerto 53115 Email: smk_kesatrianpwt@yahoo.com Website: smkkesatrian-pwt..sch.id Telp. : (0281 )636122 Sekolah : SMK Kesatrian Purwokerto Mata Pelajaran : Desain Multimedia Interaktif Kelas / Semester : XII / Gasal Materi Pokok : Tools dan penggunaannya No. RPP : 2 Pertemuan Ke : 2 Alokasi Waktu : 12 x 45 menit I. Kompetensi Inti KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. KI 4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan II. Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) : KD 3.1 : Memahami konsep multimedia interaktif IPK : 3.1.1. Menjelaskan definisi dan manfaat multimedia interaktif (C1) 3.1.2. Menunjukkan tools dan pengunaannya (C1) 3.1.3. Memahami konsep multimedia interaktif (C2) 3 3.1 3.2 KD 4. 1 : Menyajikan berbagai jenis multimedia interaktif IPK : 4.1.1. Menalar definisi dan manfaat multimedia interaktif interaktif (KA-4) 4.1.2. Mencoba tools dan pengunaannya (KA-3) 4.1.3. Menyajikan berbagai jenis multimedia interaktif (KA-5) RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 1
III. Tujuan Pembelajaran : 3.1.1. Melalui penjelasan dan diskusi peserta didik dapat Menjelaskan definisi dan manfaat multimedia interaktif dengan rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 3.1.2. Melalui penjelasan, diskusi dan pengamatan peserta didik dapat Menunjukkan tools dan pengunaannya dengan rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. 3.1.3. Melalui penjelasan dan diskusi peserta didik dapat Memahami konsep multimedia interaktif rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 4.1.1. Melalui penjelasan dan praktik peserta didik dapat Menalar definisi dan manfaat multimedia interaktif interaktif rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 4.1.2. Melalui penjelasan, praktik dan pengamatan peserta didik dapat Mencoba tools dan pengunaannya rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. 4.1.3. Melalui penjelasan dan praktik peserta didik dapat Menunjukan tool dan pengunaannya rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 4.1.4. Melalui penjelasan, praktik dan pengamatan peserta didik dapat Menyajikan berbagai jenis multimedia interaktif rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. IV. Materi Pembelajaran Pertemuan 2 A. Pengelompokan Multimedia Interaktif 1) Struktur Navigasi Hierarchical 2) Struktur Navigasi Linier 3) Struktur Navigasi Non-Linier 4) Struktur Navigasi Composite B. Model Multimedia Interaktif 1) Model Drills 2) Model Tutorial 3) Model Simulasi 4) Model Instructional Game Uji Kompetensi A. Pengelompokan Multimedia Interaktif Berdasarkan struktur navigasi, multimedia interaktif dikelompokkan menjadi empat jenis 1. Struktur Navigasi Hierarchical Secara sederhana multimedia interaktif dengan struktur navigasi hierarchical, pengguna mempunyai pilihan terhadap topik yang dapat menjadi subtopik. Dengan kata lain pengguna memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat dibagi menjadi subtopik yang lebih spesifik. 2. Struktur Navigasi Linier Multimedia interaktif dengan struktur navigasi hanya mempunyai satu rangkaian cerita berurut. Tampilan yang dapat ditampilkan yakni satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya. 3. Struktur Navigasi Non-Linier Multimedia non linier, memungkinkan pengguna untuk bebas bergerak melihat isi materi dengan cara berinteraksi. Tidak ada hierarchy yang dipaksakan, pengguna dapat dengan leluasa RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 2
memilih materi manapun yang ditampilkan. Dengan kata lain, dapat bebas memilih materi yang ada tanpa harus memperhatikan urutan materi. 4. Struktur Navigasi Composite Struktur navigasi composite (campuran) merupakan struktur gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur ini disebut juga struktur navigasi bebas. Kelebihan menggunakan struktur navigasi ini adalah suatu aplikasi mampu memberikan keterkaitan informasinya lebih baik. B. Model Multimedia Interaktif Salah satu tujuan pembelajaran dengan multimedia interaktif adalah sedapat mungkin menggantikan dan/atau melengkapi, serta mendukung unsur-unsur seperti tujuan, materi, metode, dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam sistem pendidikan yang biasa dilakukan. Terdapat beberapa model multimedia interaktif yang dapat dipilih dan digunakan dalam proses belajar mengajar. 1. Model Drills (Latihan) Model drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran interaktif berbasis komputer yang bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui latihan soal untuk menguji penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan program 2. Model Tutorial Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam proses belajar mengajar dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer berisi materi pelajaran. 3. Model Simulasi Model simulasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara rill (nyata) melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk yang mendekati bentuk sebenarnya. 4. Model Instructional Games Model instructional games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan model ini adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Mengenal Tampilan dan fungsi-fungsi bagian di dalam Scratch Sprite adalah gambar atau objek yang bisa diprogram. Sprite ini akan berisikan blok blok perintah yang dirancang agar tampil interaktif seperti bergerak, memiliki suara dan lain-lain. Gambar Sprite Default adalah “Kucing Orange”. Sprite kucing ini bisa diganti dengan gambar lainnya. Scratch Development Environment berikut tampilan awal scratch RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 3
Keterangan 1. Menu Anda bisa membuat projek baru, membuka projek yang sudah anda simpan, menyimpan proyek yang anda buat, mengganti bahasa atau mencari tutorials. 2. Scripts/Deskripsi Blok Pada bagian kiri, anda akan melihat kode (scripts) yaitu sekumpulan blok blok perintah yang akan digunakan untuk memprogram. Setiap blok pada kode (scripts) memiliki fungsi- fungsi yang berbeda, misalnya saja, perintah Motion, Looks, Sound, Events, Control, Sensing, Operators, Variables, My Blocks. Motion (Gerakan), di gunakan untuk menggerakan sprite, misalnya perintah “move 10 step” untuk menggerakan sprite sebanyak 10 langkah. contoh scripts motion Looks (Tampilan), digunakan pada segala sesuatu yang berhubungan dengan tampilan pada program. misalnya mengganti kostum pada sprite atau mengganti background. contoh scripts look Sound (Suara), digunakan untuk memberikan suara pada sprite ataupun stage seperti memberikan suara pada kucing dan memberi backsound pada program. RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 4
contoh scripts sound Events (Kejadian), digunakan untuk mengatur script atau kode pada sprite untuk berjalan. Misalnya saja, ketika bendera (warna hijau) di klik, maka semua script atau kode akan berjalan. contoh scripts events Control (Kontrol), berfungsi untuk mengontrol kode agar berjalan. Contohnya “repeat 10” yang artinya ulangi script di dalam repeat sebanyak 10 kali. contoh scripts control Sensing (Sensor), berfungsi untuk memberikan sensor pada perintah yang digunakan. contohnya perintah “touching color brown” jika di gabungkan dengan blok if maka perintah tersebut akan menjadi : “jika menyentuk warna coklat, maka lakukan perintah di bawah ini (Perintah di dalam blok if)” contoh scripts sensing Operators (Operator), berfungsi untuk operasi matematika. RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 5
scripts operators Variabels (Variabel), berfungsi untuk mengatur variabel. contoh scripts variables Pada bagian My Block, Anda dapat membuat baru blok sesuai dengan kebutuhan Anda. 3. Script Area Inilah tempat dimana anda dapat menerapkan script atau kode terhadap Sprite yang anda tampilkan. 4. Canvas Blok blok kode yang sudah kalian rancang akan berjalan atau tampil di canvas ini (bisa juga di sebut window). di dalam canvas terdapat logo bendera hijau dan lingkaran merah yang berfungsi untuk menjalankan dan memberhentikan program. 5. Sprite list Tempat dimana anda bisa mengatur dan mengganti tampilan sprite. sprite ini akan berisikan blok blok perintah yang di rancang agar menjadi interaktif. seperti bergerak, memiliki suara, dan lain lain. menu sprite Kalian juga bisa mengganti dan menambah sprite di menu “new sprite” dan pilih “choose sprite from library”. di sana akan ada banyak pilihan sprite yang telah disediakan scratch. Atau bisa juga menggunakan sprite di luar scratch. Pilih menu “upload sprite from file” RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 6
Pilihan Sprite 5. Stage/ Background Backdrop adalah gambar latar belakang pada canvas. backdrop bisa di ganti di bagian “Stage” yang terletak sebelah kanan dari tempat sprite. pada menu “new backdrop” kalian bisa pilih backdrop yang sudah di sediakan scratch, yaitu di “choose backdrop from library”, atau bisa juga memilih backdrop yang ada di luar scratch. pilih “upload backdrop from file”. RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 7
pilihan background RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 8
Stage dapat di isi blok blok perintah, kecuali block motion. Drag & Drop Setelah kalian mengenal Scratch Development Environment, sekarang saatnya kalian memprogram! gimana caranya? kita hanya perlu drag dan drop blok blok kode tersebut. namun yang perlu di catat adalah rangkaian blok tersebut harus sesuai dengan logika yang benar. berikut adalah contoh sederhana. Animasi bola yang bergerak dan memantul secara terus menerus. drag and drop blok blok kode yang tersedia sehingga membentuk sebuah logika yang dapat dieksekusi. contoh script program sederhana Script pada gambar di atas di gunakan di dalam sprite bola basket. ketika bendera hijau di click (when green flag clicked) gerakkan bola basketnya 10 langkah (move 10 steps) jika menyentuh tepi, pantulkan bola tersebut. (if on edge, bounce) Jalankan blok blok kode di dalam forever secerara terus menerus(forever) jika dijalankan maka akan terlihat seperti berikut ini. RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 9
BAGIAN SCRATCH FUNGSI LANGUAGE Untuk mengubah bahasa SAVE Untuk menyimpan project SHARE Untuk berbagi file BLOCK PALETTE Blok untuk memprogram sprite SCRIPTS AREA Tempat untuk meletakkan blok. Drag blok kedalam, tempelkan bersama script lainnya SPRITE LIST Tempat semua sprite yang digunakan. Klik untuk memilih dan mengedit sebuah sprite NEW SPRITE BUTTONS Membuat sebuah karakter baru atau objek untuk project kita. STAGE Tempat untuk melihat cerita, animasi atau game yang telah dibuat STOP SIGN Untuk menghentikan semua script GREEN FLAG Untuk menjalankan script yang telah dibuat PRESENTATION MODE Untuk menampilkan project kita VIEW MODE Untuk mengubah stage menjadi besar atau kecil B. Scratch Block Scratch block terdiri dari delapan kategori yang berbeda dan ditandai oleh delapan warna yang berbeda. Kategori dalam scratch meliputi Motion, Looks, Sound, Pen, Control, Sensing, Operators dan Variables. MOTION Menggerakkan sprite maju atau mundur Menggerakkan sprite dalam arah tertentu (0 – ke atas, 90 = ke kanan, 180 = ke bawah, -90 = ke kiri) RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 10
Menggerakkan sprite pada koordinat x dan y dalam stage Menggerakkan sprite ke arah mouse-pointer atau ke arah sprite lainnya Memutar sprite searah jarum jam Memutar sprite berlawanan arah jarum jam LOOKS Menukar sprite dengan costume yang lain Menampilkan kata atau kalimat (misal Hello!) yang kita inginkan dan dibatasi waktu Menampilkan kata atau kalimat (misal Hello!) yang kita inginkan tanpa terbatas oleh waktu Mengatur ukuran sprite dalam persentase tertentu Memunculkan sprite pada stage Menyembunyikan sprite dari stage SOUND Memulai memainkan suara Memainkan suara dan tunggu sampai suara selesai dimainkan sebelum berlanjut ke blok berikutnya Menghentikan semua suara yang sedang dimainkan Mengatur volume suara sprite dalam persentase tertentu Mengubah tempo sprite dalam ukuran tertentu PEN Menghapus semua tanda pena dan stamp dari stage RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 11
Mengatur warna pena berdasarkan pilihan dari color picker Mengatur warna pena untuk nilai tertentu. (misalkan pen_color = 0 merah pelangi, pen_color = 100 biru pelangi. Interval dari 0 sampai 200 untuk menentukan variasi warna.) Mengubah ketebalan pena Mengatur ketebalan pena CONTROL Menjalankan script ketika bendera hijau diklik Menjalankan script ketika key tertentu (misal tombol arah kanan pada keyboard) ditekan Menunggu selama waktu (detik) yang telah ditentukan, kemudian berlanjut dengan blok berikutnya. Menjalankan script didalam blok secara berulang-ulang Mengirim pesan ke semua sprite, kemudian dilanjutkan dengan blok berikutnya. Jika kondisi yang diberikan benar maka script didalam blok dijalankan secara berulang-ulang Jika kondisi yang diberikan benar, jalankan blok yang ada didalam Jika kondisi yang diberikan benar, jalankan blok yang di bagian if. Jika tidak, jalankan blok yang di bagian else Memeriksa apakah kondisi yang diberikan salah. Jika demikian, jalankan blok yang ada didalam dan dicek kembali. Jika kondisi benar, berlanjut ke blok berikutnya Menghentikan script Menghentikan semua script yang berada di semua sprite RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 12
SENSING Laporan benar jika sprite menyentuh sprite tertentu, tepi garis atau mouse-pointer Laporan benar jika sprite menyentuh warna tertentu Mengajukan pertanyaan pada layar dan memasukkan input dari keyboard kedalam . Program akan menunggu sampai tombol Enter ditekan atau tanda centang diklik. Mengatur waktu menjadi 0 Melaporkan waktu dalam hitungan detik Melaporkan variabel dari sprite lain OPERATORS Penjumlahan dua bilangan Pengurangan dua bilangan Perkalian dua bilangan Pembagian dua bilangan Mengambil bilangan bulat dalam kisaran tertentu Menggabungkan string VARIABLES Klik untuk membuat variabel baru Menghapus semua blok yang berhubungan dengan variabel Mengubah variabel dengan jumlah yang ditentukan Mengatur variabel ke nilai yang ditentukan Menunjukkan variabel pada stage RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 13
Menyembunyikan variabel dari stage V. Strategi Pembelajaran : 1. Pendekatan : Saintifik 2. Metode : Inquiry (Ceramah, Tanya Jawab, Penugasan, Praktikum dan Diskusi) 3. Model : Discovery Learning VI. Media / Alat / Bahan : Media : : Bahan tayang (Power Point), Video, Youtube, Whatsapp Alat : LCD, Boardmarker, Buku, HP, Komputer Bahan : Kertas, pensil, penghapus, penggaris VII. Sumber Belajar : 1. Rudi Nurcahyo, Lin Mulyati. 2018. Desain Media Interaktif. Malamg: Kitto book 2. Noviana. 2019. Desain Media Interaktif. Surakarta: Mediatama 3. Lembar kerja Peserta Didik 4. Buku teks pelajaran VIII. Kegiatan Pembelajaran : Pertemuan ke- 2 : 540 menit Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan ( 30 menit) Discovery Learning Guru : Orientasi (Menunjukkan sikap displin sebelum memulai proses pembelajaran, menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianut (Karakter) serta membiasakan membaca dan memaknai (Literasi)). • Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran • Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin • Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik Apersepsi • Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya, • Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya. • Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan. Motivasi • Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari. 30 menit RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 14
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu • Apabila materi/tema/ projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh, maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang: Tools dan Penggunaanya • Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung • Mengajukan pertanyaan. Pemberian Acuan • Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari • Menyampaikan garis besar cakupan materi • Menyampaikan metode pembelajaran dan teknik penilaian yang akan digunakan • Membagi peserta didik menjadi 8 Kelompok (dengan setiap anggota kelompok berjumlah 4 - 5 orang). Kegiatan Inti ( 30 menit ) Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) pada topik Tools dan Penggunaanya dengan cara : • Melihat (tanpa atau dengan alat)/ Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) • Menayangkan gambar/foto tentang akibat tidak mengutamakan K3 • Mengamati Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah Karakter : Rasa ingin tahu Percaya diri Gemar membaca Teliti dan cermat Berani Literasi : Membaca materi Definisi dan Manfaat multimedia interaktif Ketrampilan Abad 21 : ● Komunikasi ● Kolaborasi ● Berpikir kritis dan memecahkan masalah ● Kreatif dan Inovatif 480 menit RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 15
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu (Karakter) Peserta didik bersama kelompoknya melakukan pengamatan dari permasalahan yang ada di buku paket berkaitan dengan materi Tools dan Penggunaanya • Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran berlangsung),(Literasi) Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau bukubuku penunjang lain, dari internet/materi yang berhubungan dengan Tools dan Penggunaanya • Mendengar Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh guru yang berkaitan dengan Tools dan Penggunaanya • Menyimak, Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi pelajaran mengenai : Tools dan Penggunaanya Penutup ( 30 menit ) Peserta didik : Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan. Mengagendakan pekerjaan rumah. Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya di luar jam sekolah atau 30 menit RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 16
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu di rumah. Guru : Memfasilitasi peserta didik dalam merumuskan kesimpulan sementara berdasarkan hasil diskusi, melalui review indikator yang hendak dicapai pada hari itu. Memberikan tugas kepada peserta didik (PR), dan mengingatkan peserta didik untuk melanjutkan mencari informasi dari berbagai sumber (buku maupun internet) agar dipertemuan berikutnya dapat menuliskan hasil diskusi di kertas karton sebagai bahan presentsi. Peserta didik pun diingatkan untuk mempersiapkan diri menghadapi tes/ evaluasi setelah sesi persentasi. • Berdoa dan memberi salam IX. Penilaian Pembelajaran, Remidial, dan Pengayaan a. Penilaian Pembelajaran 1. Penilaian Ranah Sikap Teknik Penilaian Sikap : Pengamatan Bentuk Penilaian Sikap : Lembar pengamatan siswa Instrumen Penilaian Sikap : Terlampir No Nama Peserta didik Jujur Tanggung jawab Santun Percaya Diri Nilai Akhir 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 17
18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. Rubrik Penilaian Peserta didik memperoleh skor: 4 = jika empat indikator terlihat 3 = jika tiga indikator terlihat 2 = jika dua indikator terlihat 1 = jika satu indikator terlihat Indikator Penilaian Sikap: 1. Kerjasama a. Berperan aktif dalam kelompok b. Menghargai pendapat teman c. Membantu teman d. Menciptakan suasana kondusif 2. Tanggung Jawab a. Melaksanakan tugas secara teratur. b. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok c. Mengajukan usul pemecahan masalah. d. Mengerjakan tugas sesuai yang ditugaskan 3. Cermat a. Selalu menjalankan tugas sampai selesai dengan cermat b. Memperoleh informasi dengan cermat c. Mengolah informasi dengan cermat sesuai langkah-langkah d. Melaksanakan tugas sesuai perintah maupun petunjuk 4. Rasa ingin tahu a. Antusias mencari jawaban b. Perhatian pada objek yang diamati RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 18
c. Menanyakan setiap langkah-langkah kegiatan d. Selalu mencari informasi materi kegiatan Nilai akhir sikap diperoleh berdasarkan modus (skor yang sering muncul) dari keempat aspek sikap di atas. Kategori nilai sikap: Sangat baik : apabila memperoleh nilai akhir 4 Baik : apabila memperoleh nilai akhir 3 Cukup : apabila memperoleh nilai akhir 2 Kurang : apabila memperoleh nilai akhir 1 2. Penilaian Ranah Pengetahuan Pertemuan : 2 KD 3. 1 : Memahami konsep multimedia interaktif IPK : 3.1.1. Menjelaskan definisi dan manfaat multimedia interaktif (C1) 3.1.2. Menunjukkan tools dan pengunaannya (C1) 3.1.3. Memahami konsep multimedia interaktif (C2) Kisi-kisi Naskah Evaluasi Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jeni s Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 3.1. Memaha mi konsep multimedi a interaktif Menjelaskan definisi dan manfaat multimedia interaktif (C1) √ Esai 1. Secara garis besar, konsep adalah suatu hal umum yang menjelaskan atau menyusun suatu peristiwa dan objek. Fungsi konsep terbagi menjadi empat, salah satunya adalah fungsi evaluatif. Berikan penjelasan tentang RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 19
Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jeni s Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 Memahami konsep multimedia interaktif (C2 Menunjukkan tools dan pengunaanny a (C1) √ Esai Esai Esai Esai fungsi tersebut ! 2. Multimedia terdiri atas dua kata, yaitu ‘multi’ yang mempunyai arti banyak dan ‘medium’yang berarti sesuatu yang digunakan untuk memberikan. Bagaimana konsep multimedia interaktif ? 3. Multimedia interaktif dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu hierarchical dan non linier. Berikan perbedaan di antara keduanya ! 4. Multimedia interaktif berbasis web artinya bahwa multimedia tersebut cara menjalankan dan mengaksesnya melalui internet (berbasis web). Berikan penjabaran dari bentuk multimedia interaktif berbasis web ! 5. Dalam lingkup pendidikan, media interaktif merupakan alat bantu berbasis multimedia yang dapat menjabarkan pesan dan informasi dari guru kepada siswa. RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 20
Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jeni s Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 Sebutkan karakteristik media interaktif ! Kunci Jawaban No Kunci Jawaban Skor 1 Kemampuan manusia dalam meneliti dan menentukan nilai dari sebuah objek tertentu dan menjadi ilmu pengetahuan yang baru dalam kehidupan 20 2 Kombinasi atau penggabungan teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital 20 3 Hierarchical dalam multimedia interaktif, pengguna mempunyai pilihan terhadap topik yang dapat menjadi subtopik. Non linier dalam multimedia interaktif, memungkinkan pengguna untuk bebas bergerak melihat isi materi dengan cara berinteraksi 20 4 Multimedia berbasis web adalah aplikasi yang dapat diakses dengan cepat melalui browser dan koneksi internet. Hal ini menerangkan bahwa pengguna dapat mengakses data atau informasi melalui laptop, smartphone, atau komputer PC di rumah dengan mudah 20 5 Menggabungkan unsur audio dan visual, bersifat interaktif dan memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna, memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan 20 Rumus pengolahan nilai = Jumlah Skor 3. Penilaian Ranah Keterampilan Instrumen Penilaian Keterampilan KD 4. 1. : Menyajikan berbagai jenis multimedia interaktif IPK : 4.1.1. Menalar definisi dan manfaat multimedia interaktif interaktif (KA-4) 4.1.2. Mencoba tools dan pengunaannya (KA-3) 4.1.3. Menyajikan berbagai jenis multimedia interaktif (KA-5) RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 21
No Nama Peserta didik IPK ke 4.1.2. Mencoba tools dan pengunaannya (KA-3) IPK ke 4.1.3. Menyajikan berbagai jenis multimedia interaktif (KA-5) Nilai 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Keterangan : 4 = jika empat indikator dilakukan. 3 = jika tiga indikator dilakukan. 2 = jika dua indikator dilakukan. 1= jika satu indikator dilakukan. Indikator penilaian keterampilan IPK ke 4.1.2.Mencoba tools dan pengunaannya (KA-3) : 1. Prosedur sesuai SOP 2. Kesesuaian dengan prosedur 3. Ketepatan Waktu 4. Laporan RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 22
IPK ke 4.1.3.Menyajikan berbagai jenis multimedia interaktif (KA-5) : 1. Prosedur sesuai SOP 2. Kesesuaian dengan kebutuhan 3. Ketepatan Waktu 4. Laporan Pengolahan Nilai Ranah Keterampilan IPK Skor Keterangan 4.1.2. Mencoba tools dan pengunaannya (KA-3) 4.1.3.Menyajikan berbagai jenis multimedia interaktif (KA-5) b. Pembelajaran Remidial Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 3.1. Memah ami konsep multime dia interaktif Menjelaskan definisi dan manfaat multimedia interaktif (C1) Memahami konsep multimedia interaktif (C2 √ √ Esai Esai 1. Secara garis besar, konsep adalah suatu hal umum yang menjelaskan atau menyusun suatu peristiwa dan objek. Fungsi konsep terbagi menjadi empat, salah satunya adalah fungsi evaluatif. Berikan penjelasan tentang fungsi tersebut ! 2. Multimedia terdiri atas dua kata, yaitu ‘multi’ yang RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 23 Rumus Pengolahan Nilai =
Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 Menunjukkan tools dan pengunaanny a (C1) √ Esai Esai Esai mempunyai arti banyak dan ‘medium’yang berarti sesuatu yang digunakan untuk memberikan. Bagaimana konsep multimedia interaktif ? 3. Multimedia interaktif dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu hierarchical dan non linier. Berikan perbedaan di antara keduanya ! 4. Multimedia interaktif berbasis web artinya bahwa multimedia tersebut cara menjalankan dan mengaksesnya melalui internet (berbasis web). Berikan penjabaran dari bentuk multimedia interaktif berbasis web ! 5. Dalam lingkup pendidikan, media interaktif merupakan alat bantu berbasis RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 24
Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 multimedia yang dapat menjabarkan pesan dan informasi dari guru kepada siswa. Sebutkan karakteristik media interaktif ! Kunci Jawaban No Kunci Jawaban Skor 1 Kemampuan manusia dalam meneliti dan menentukan nilai dari sebuah objek tertentu dan menjadi ilmu pengetahuan yang baru dalam kehidupan 20 2 Kombinasi atau penggabungan teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital 20 3 Hierarchical dalam multimedia interaktif, pengguna mempunyai pilihan terhadap topik yang dapat menjadi subtopik. Non linier dalam multimedia interaktif, memungkinkan pengguna untuk bebas bergerak melihat isi materi dengan cara berinteraksi 20 4 Multimedia berbasis web adalah aplikasi yang dapat diakses dengan cepat melalui browser dan koneksi internet. Hal ini menerangkan bahwa pengguna dapat mengakses data atau informasi melalui laptop, smartphone, atau komputer PC di rumah dengan mudah 20 5 Menggabungkan unsur audio dan visual, bersifat interaktif dan memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna, memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan 20 Rumus pengolahan nilai = Jumlah Skor RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 25
c. Pembelajaran Pengayaan Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pengayaan sebagai berikut : a. Siswa yang mencapai nilai n (ketuntasan) < n < n (maksimum) diberikan materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan b. Siswa yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan Purwokerto, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran INDARI PRASETYA NING TYAS, S.Kom RPP 2 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF XII/MULTIMEDIA/INDARI P/ 2023- 2024 26
SMK KESATRIAN PURWOKERTO RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) TAHUN PELAJARAN 2023/2024 SMK Kesatrian Purwokerto Jl. Kesatrian NO. 62 Purwokerto 53115 Email: smk_kesatrianpwt@yahoo.com Website: smkkesatrian-pwt..sch.id Telp. : (0281 )636122 Sekolah : SMK Kesatrian Purwokerto Mata Pelajaran : Desain Multimedia Interaktif Kelas / Semester : XII / Gasal Materi Pokok : Flowchart No. RPP : 3 Pertemuan Ke : 3 Alokasi Waktu : 12 x 45 menit I. Kompetensi Inti KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. KI 4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan II. Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) : KD 3.2 : Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif IPK : 3.2.1. Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 3.2.2. Menerapkan komponen dan template storyboard 3 3.1 3.2 KD 4. 2 : Menyajikan hasil pembuatan storyboard multimedia interaktif IPK : 4.2.1. Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 4.2.2. Membuat komponen dan template storyboard RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 1
III. Tujuan Pembelajaran : 3.1.1. Melalui penjelasan dan diskusi peserta didik dapat Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite dengan rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 3.1.2. Melalui penjelasan, diskusi dan pengamatan peserta didik dapat Menerapkan komponen dan template storyboard dengan rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. 4.1.1. Melalui penjelasan dan praktik peserta didik dapat Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 4.1.2. Melalui penjelasan, praktik dan pengamatan peserta didik dapat Membuat komponen dan template storyboard rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. IV. Materi Pembelajaran Pertemuan 3 FLOWCHART Flowchart Multimedia Interaktif – Flow Chart adalah suatu bagan yang berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah/alur kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi, biasanya bersifat umum dan tidak tergantung pada bahasa pemrograman yang digunakan. Diagram alir (bahasa Inggris: flowchart) bagan alir, atau bagan arus adalah sebuah jenis diagram yang mewakili algoritme, alir kerja atau proses, yang menampilkan langkah-langkah dalam bentuk simbol-simbol grafis, dan urutannya dihubungkan dengan panah. Diagram ini mewakili ilustrasi atau penggambaran penyelesaian masalah. Diagram alir digunakan untuk menganalisis, mendesain, mendokumentasi atau memanajemen sebuah proses atau program di berbagai bidang. Flowchart dapat digambar manual ataupun dengan software seperti Microsoft Office Visio dan Online Flowchart Maker. Dasar-Dasar Flow Chart Salah satu langkah awal yang harus dikembangkan dalam memproduksinya yaitu mendesain model alur berfikir isi program tersebut, yaitu biasa disebut dengan model flow chart. Dalam setiap desain alur kerja atau alur suatu pemprosesan informasi (information processing) hendaknya berdasarkan atas visualisasi flow chart yang komunikatif. Tujuan dengan alur dan jalur proses pengerjaan sesuatu dapat dengan mudah dipahami dan dilalui serta diikuti user secara menyeluruh dan bermakna. Dalam sistem pembelajaran berbasis komputer model apa pun, istilah flow chart ini lebih dikenal dengan prosedur pembelajaran. Hakikat flow charts atau bagan alur adalah suatu bagan yang berisi simbol-simbol grafis yang menunjukan arah aliran kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi. TUJUAN FLOWCHART 1. Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas menggunakan simbol-simbol standar 2. Menjadi acuan dalam menyusun dan menggembangkan sebuah produk atau aplikasi 3. Sebagai analisis yang efektif untuk mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. 4. Komunikasi: Flowcharts adalah cara yang lebih baik untuk mengkomunikasikan logika sistem kepada semua pihak. 5. Diagram alur program berfungsi sebagai dokumentasi program yang baik, yang diperlukan untuk berbagai tujuan. 6. Diagram alur bertindak sebagai panduan atau cetak biru selama fase proses analisis sebuah sistem dan fase pengembangan program. RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 2
JENIS FLOWCHART MENURUT ECMA Flowchart System Bagan alir sistem (systems flowchart) merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur- prosedur yang ada di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem. Bagan alir sistem digambar dengan menggunakan simbol-simbol. Flowchart Program Yaitu bagan yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah. Simbol yang digunakan : a. menunjukkan awal dan akhir dari program b. memberikan nilai awal pada suatu variabel atau counter c. menunjukkan pengolahan aritmatika dan pemindahan data d. menunjukkan proses input atau output PEDOMAN-PEDOMAN DALAM MEMBUAT FLOWCHART 1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. 2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya. 3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. 4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan MENGHITUNG NILAI SISWA 5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar. 6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem. 7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar V. Strategi Pembelajaran : 1. Pendekatan : Saintifik 2. Metode : Inquiry (Ceramah, Tanya Jawab, Penugasan, Praktikum dan Diskusi) 3. Model : Discovery Learning VI. Media / Alat / Bahan : Media : : Bahan tayang (Power Point), Video, Youtube, Whatsapp Alat : LCD, Boardmarker, Buku, HP, Komputer Bahan : Kertas, pensil, penghapus, penggaris VII. Sumber Belajar : 1. Rudi Nurcahyo, Lin Mulyati. 2018. Desain Media Interaktif. Malamg: Kitto book 2. Noviana. 2019. Desain Media Interaktif. Surakarta: Mediatama 3. Lembar kerja Peserta Didik 4. Buku teks pelajaran RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 3
VIII. Kegiatan Pembelajaran : Pertemuan ke- 3 : 540 menit Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan ( 30 menit) Discovery Learning Guru : Orientasi (Menunjukkan sikap displin sebelum memulai proses pembelajaran, menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianut (Karakter) serta membiasakan membaca dan memaknai (Literasi)). • Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran • Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin • Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik Apersepsi • Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya, • Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya. • Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan. Motivasi • Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari. • Apabila materi/tema/ projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh, maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang: Flowchart • Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung • Mengajukan pertanyaan. Pemberian Acuan • Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari • Menyampaikan garis besar cakupan materi • Menyampaikan metode pembelajaran dan teknik penilaian yang akan digunakan 30 menit RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 4
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu • Membagi peserta didik menjadi 8 Kelompok (dengan setiap anggota kelompok berjumlah 4 - 5 orang). Kegiatan Inti ( 30 menit ) Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) pada topik Flowchart dengan cara : • Melihat (tanpa atau dengan alat)/ Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) • Menayangkan gambar/foto tentang akibat tidak mengutamakan K3 • Mengamati Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) Peserta didik bersama kelompoknya melakukan pengamatan dari permasalahan yang ada di buku paket berkaitan dengan materi Flowchart • Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran berlangsung),(Literasi) Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau bukubuku penunjang lain, dari internet/materi yang berhubungan Karakter : Rasa ingin tahu Percaya diri Gemar membaca Teliti dan cermat Berani Literasi : Membaca materi Definisi dan Manfaat multimedia interaktif Ketrampilan Abad 21 : ● Komunikasi ● Kolaborasi ● Berpikir kritis dan memecahkan masalah ● Kreatif dan Inovatif 480 menit RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 5
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu dengan Flowchart • Mendengar Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh guru yang berkaitan dengan Flowchart • Menyimak, Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi pelajaran mengenai : Flowchart Penutup ( 30 menit ) Peserta didik : Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan. Mengagendakan pekerjaan rumah. Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya di luar jam sekolah atau di rumah. Guru : Memfasilitasi peserta didik dalam merumuskan kesimpulan sementara berdasarkan hasil diskusi, melalui review indikator yang hendak dicapai pada hari itu. Memberikan tugas kepada peserta didik (PR), dan mengingatkan peserta didik untuk melanjutkan mencari informasi dari berbagai sumber (buku maupun internet) agar dipertemuan berikutnya dapat menuliskan hasil diskusi di kertas karton sebagai bahan presentsi. Peserta didik pun diingatkan untuk mempersiapkan diri menghadapi tes/ evaluasi setelah sesi persentasi. 30 menit RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 6
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu • Berdoa dan memberi salam IX. Penilaian Pembelajaran, Remidial, dan Pengayaan a. Penilaian Pembelajaran 1. Penilaian Ranah Sikap Teknik Penilaian Sikap : Pengamatan Bentuk Penilaian Sikap : Lembar pengamatan siswa Instrumen Penilaian Sikap : Terlampir No Nama Peserta didik Jujur Tanggung jawab Santun Percaya Diri Nilai Akhir 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 7
26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. Rubrik Penilaian Peserta didik memperoleh skor: 4 = jika empat indikator terlihat 3 = jika tiga indikator terlihat 2 = jika dua indikator terlihat 1 = jika satu indikator terlihat Indikator Penilaian Sikap: 1. Kerjasama a. Berperan aktif dalam kelompok b. Menghargai pendapat teman c. Membantu teman d. Menciptakan suasana kondusif 2. Tanggung Jawab a. Melaksanakan tugas secara teratur. b. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok c. Mengajukan usul pemecahan masalah. d. Mengerjakan tugas sesuai yang ditugaskan 3. Cermat a. Selalu menjalankan tugas sampai selesai dengan cermat b. Memperoleh informasi dengan cermat c. Mengolah informasi dengan cermat sesuai langkah-langkah d. Melaksanakan tugas sesuai perintah maupun petunjuk 4. Rasa ingin tahu a. Antusias mencari jawaban b. Perhatian pada objek yang diamati c. Menanyakan setiap langkah-langkah kegiatan RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 8