d. Selalu mencari informasi materi kegiatan Nilai akhir sikap diperoleh berdasarkan modus (skor yang sering muncul) dari keempat aspek sikap di atas. Kategori nilai sikap: Sangat baik : apabila memperoleh nilai akhir 4 Baik : apabila memperoleh nilai akhir 3 Cukup : apabila memperoleh nilai akhir 2 Kurang : apabila memperoleh nilai akhir 1 2. Penilaian Ranah Pengetahuan Pertemuan : 3 KD 3. 2 : Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif IPK : 3.2.1. Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 3.2.2. Menerapkan komponen dan template storyboard Kisi-kisi Naskah Evaluasi Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jeni s Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 3.2. Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite Menerapkan komponen dan template storyboard Kunci Jawaban No Kunci Jawaban Skor 1 2 3 RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 9
4 5 Rumus pengolahan nilai = Jumlah Skor 3. Penilaian Ranah Keterampilan Instrumen Penilaian Keterampilan KD 4. 2. : Menyajikan hasil pembuatan storyboard multimedia interaktif IPK : 4.2.1. Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 4.2.2. Membuat komponen dan template storyboard No Nama Peserta didik IPK ke 4.2.1. Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite IPK ke 4.2.2. Membuat komponen dan template storyboard Nilai 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 10
28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 Keterangan : 4 = jika empat indikator dilakukan. 3 = jika tiga indikator dilakukan. 2 = jika dua indikator dilakukan. 1= jika satu indikator dilakukan. Indikator penilaian keterampilan IPK ke 4.2.1.Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite : 1. Prosedur sesuai SOP 2. Kesesuaian dengan prosedur 3. Ketepatan Waktu 4. Laporan IPK ke 4.2.2.Membuat komponen dan template storyboard : 1. Prosedur sesuai SOP 2. Kesesuaian dengan kebutuhan 3. Ketepatan Waktu 4. Laporan Pengolahan Nilai Ranah Keterampilan IPK Skor Keterangan 4.2.1.Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 4.2.2.Membuat komponen dan template storyboard RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 11 Rumus Pengolahan Nilai =
b. Pembelajaran Remidial Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 3.2. Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite Menerapkan komponen dan template storyboard Kunci Jawaban No Kunci Jawaban Skor 1 2 3 4 5 Rumus pengolahan nilai = Jumlah Skor c. Pembelajaran Pengayaan Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pengayaan sebagai berikut : a. Siswa yang mencapai nilai n (ketuntasan) < n < n (maksimum) diberikan materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan b. Siswa yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan Purwokerto, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran INDARI PRASETYA NING TYAS, S.Kom RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 12
SMK KESATRIAN PURWOKERTO RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) TAHUN PELAJARAN 2023/2024 SMK Kesatrian Purwokerto Jl. Kesatrian NO. 62 Purwokerto 53115 Email: [email protected] Website: smkkesatrian-pwt..sch.id Telp. : (0281 )636122 Sekolah : SMK Kesatrian Purwokerto Mata Pelajaran : Desain Multimedia Interaktif Kelas / Semester : XII / Gasal Materi Pokok : Struktur Linier dan Struktur Hierarchical No. RPP : 4 Pertemuan Ke : 4 Alokasi Waktu : 12 x 45 menit I. Kompetensi Inti KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. KI 4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan II. Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) : KD 3.2 : Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif IPK : 3.2.1. Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 3.2.2. Menerapkan komponen dan template storyboard 3 3.1 3.2 KD 4. 2 : Menyajikan hasil pembuatan storyboard multimedia interaktif IPK : 4.2.1. Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 4.2.2. Membuat komponen dan template storyboard RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF/XII/MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023- 2024 1
III. Tujuan Pembelajaran : 3.1.1. Melalui penjelasan dan diskusi peserta didik dapat Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite dengan rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 3.1.2. Melalui penjelasan, diskusi dan pengamatan peserta didik dapat Menerapkan komponen dan template storyboard dengan rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. 4.1.1. Melalui penjelasan dan praktik peserta didik dapat Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 4.1.2. Melalui penjelasan, praktik dan pengamatan peserta didik dapat Membuat komponen dan template storyboard rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. IV. Materi Pembelajaran Pertemuan 4 Pengertian Struktur Navigasi STRUKTUR NAVIGASI Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang jelas. Dalam pembuatan aplikasi multimedia terdapat empat macam bentuk dasar struktur navigasi yang digunakan, yaitu : Struktur Navigasi Linear, Struktur Navigasi Non Linear, Struktur Navigasi Hierarchi, dan Struktur Navigasi Composite. 1. Struktur Navigasi Linear Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita berurut. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya. Biasanya struktur ini digunakan Multimedia Presentasi karena tidak menuntut keinteraksian tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi. Gambar Struktur Navigasi Linear 2. Struktur Navigasi Hierarchi Struktur navigasi hierarchi ( bercabang ) merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan informasi yang berdasarkan criteria tertentu. Informasi pada halaman utama disebut parent dan informasi pada cabangnya disebut child. Gambar Struktur Navigasi Hierarchi V. Strategi Pembelajaran : RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF/XII/MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023- 2024 2
1. Pendekatan : Saintifik 2. Metode : Inquiry (Ceramah, Tanya Jawab, Penugasan, Praktikum dan Diskusi) 3. Model : Discovery Learning VI. Media / Alat / Bahan : Media : : Bahan tayang (Power Point), Video, Youtube, Whatsapp Alat : LCD, Boardmarker, Buku, HP, Komputer Bahan : Kertas, pensil, penghapus, penggaris VII. Sumber Belajar : 1. Rudi Nurcahyo, Lin Mulyati. 2018. Desain Media Interaktif. Malamg: Kitto book 2. Noviana. 2019. Desain Media Interaktif. Surakarta: Mediatama 3. Lembar kerja Peserta Didik 4. Buku teks pelajaran VIII. Kegiatan Pembelajaran : Pertemuan ke- 4 : 540 menit Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan ( 30 menit) Discovery Learning Guru : Orientasi (Menunjukkan sikap displin sebelum memulai proses pembelajaran, menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianut (Karakter) serta membiasakan membaca dan memaknai (Literasi)). • Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran • Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin • Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik Apersepsi • Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya, • Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya. • Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan. Motivasi • Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari. • Apabila materi/tema/ projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh, maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang: Struktur Navigasi Linier dan Hierarchical 30 menit RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF/XII/MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023- 2024 3
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu • Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung • Mengajukan pertanyaan. Pemberian Acuan • Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari • Menyampaikan garis besar cakupan materi • Menyampaikan metode pembelajaran dan teknik penilaian yang akan digunakan • Membagi peserta didik menjadi 8 Kelompok (dengan setiap anggota kelompok berjumlah 4 - 5 orang). Kegiatan Inti ( 30 menit ) Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) pada topik Struktur Navigasi Linier dan Hierarchical dengan cara : • Melihat (tanpa atau dengan alat)/ Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) • Menayangkan gambar/foto tentang akibat tidak mengutamakan K3 • Mengamati Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) Peserta didik bersama kelompoknya melakukan pengamatan dari Karakter : Rasa ingin tahu Percaya diri Gemar membaca Teliti dan cermat Berani Literasi : Membaca materi Definisi dan Manfaat multimedia interaktif Ketrampilan Abad 21 : ● Komunikasi ● Kolaborasi ● Berpikir kritis dan memecahkan masalah ● Kreatif dan Inovatif 480 menit RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF/XII/MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023- 2024 4
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu permasalahan yang ada di buku paket berkaitan dengan materi Struktur Navigasi Linier dan Hierarchical • Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran berlangsung),(Literasi) Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau bukubuku penunjang lain, dari internet/materi yang berhubungan dengan Struktur Navigasi Linier dan Hierarchical • Mendengar Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh guru yang berkaitan dengan Struktur Navigasi Linier dan Hierarchical • Menyimak, Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi pelajaran mengenai : Struktur Navigasi Linier dan Hierarchical Penutup ( 30 menit ) Peserta didik : Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan. Mengagendakan pekerjaan rumah. Mengagendakan projek yang harus 30 menit RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF/XII/MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023- 2024 5
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu mempelajari pada pertemuan berikutnya di luar jam sekolah atau di rumah. Guru : Memfasilitasi peserta didik dalam merumuskan kesimpulan sementara berdasarkan hasil diskusi, melalui review indikator yang hendak dicapai pada hari itu. Memberikan tugas kepada peserta didik (PR), dan mengingatkan peserta didik untuk melanjutkan mencari informasi dari berbagai sumber (buku maupun internet) agar dipertemuan berikutnya dapat menuliskan hasil diskusi di kertas karton sebagai bahan presentsi. Peserta didik pun diingatkan untuk mempersiapkan diri menghadapi tes/ evaluasi setelah sesi persentasi. • Berdoa dan memberi salam IX. Penilaian Pembelajaran, Remidial, dan Pengayaan a. Penilaian Pembelajaran 1. Penilaian Ranah Sikap Teknik Penilaian Sikap : Pengamatan Bentuk Penilaian Sikap : Lembar pengamatan siswa Instrumen Penilaian Sikap : Terlampir No Nama Peserta didik Jujur Tanggung jawab Santun Percaya Diri Nilai Akhir 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF/XII/MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023- 2024 6
16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. Rubrik Penilaian Peserta didik memperoleh skor: 4 = jika empat indikator terlihat 3 = jika tiga indikator terlihat 2 = jika dua indikator terlihat 1 = jika satu indikator terlihat Indikator Penilaian Sikap: 1. Kerjasama a. Berperan aktif dalam kelompok b. Menghargai pendapat teman c. Membantu teman d. Menciptakan suasana kondusif 2. Tanggung Jawab a. Melaksanakan tugas secara teratur. b. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok c. Mengajukan usul pemecahan masalah. d. Mengerjakan tugas sesuai yang ditugaskan 3. Cermat a. Selalu menjalankan tugas sampai selesai dengan cermat RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF/XII/MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023- 2024 7
b. Memperoleh informasi dengan cermat c. Mengolah informasi dengan cermat sesuai langkah-langkah d. Melaksanakan tugas sesuai perintah maupun petunjuk 4. Rasa ingin tahu a. Antusias mencari jawaban b. Perhatian pada objek yang diamati c. Menanyakan setiap langkah-langkah kegiatan d. Selalu mencari informasi materi kegiatan Nilai akhir sikap diperoleh berdasarkan modus (skor yang sering muncul) dari keempat aspek sikap di atas. Kategori nilai sikap: Sangat baik : apabila memperoleh nilai akhir 4 Baik : apabila memperoleh nilai akhir 3 Cukup : apabila memperoleh nilai akhir 2 Kurang : apabila memperoleh nilai akhir 1 2. Penilaian Ranah Pengetahuan Pertemuan : 4 KD 3. 2 : Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif IPK : 3.2.1. Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 3.2.2. Menerapkan komponen dan template storyboard Kisi-kisi Naskah Evaluasi Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jeni s Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 3.2. Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite Menerapkan komponen dan template storyboard RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF/XII/MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023- 2024 8
Kunci Jawaban No Kunci Jawaban Skor 1 2 3 4 5 Rumus pengolahan nilai = Jumlah Skor 3. Penilaian Ranah Keterampilan Instrumen Penilaian Keterampilan KD 4. 2. : Menyajikan hasil pembuatan storyboard multimedia interaktif IPK : 4.2.1. Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 4.2.2. Membuat komponen dan template storyboard No Nama Peserta didik IPK ke 4.2.1. Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite IPK ke 4.2.2. Membuat komponen dan template storyboard Nilai 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF/XII/MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023- 2024 9
23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 Keterangan : 4 = jika empat indikator dilakukan. 3 = jika tiga indikator dilakukan. 2 = jika dua indikator dilakukan. 1= jika satu indikator dilakukan. Indikator penilaian keterampilan IPK ke 4.2.1.Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite : 1. Prosedur sesuai SOP 2. Kesesuaian dengan prosedur 3. Ketepatan Waktu 4. Laporan IPK ke 4.2.2.Membuat komponen dan template storyboard : 1. Prosedur sesuai SOP 2. Kesesuaian dengan kebutuhan 3. Ketepatan Waktu 4. Laporan Pengolahan Nilai Ranah Keterampilan IPK Skor Keterangan 4.2.1.Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 4.2.2.Membuat komponen dan template storyboard RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF/XII/MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023- 2024 10 Rumus Pengolahan Nilai =
b. Pembelajaran Remidial Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 3.2. Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite Menerapkan komponen dan template storyboard Kunci Jawaban No Kunci Jawaban Skor 1 2 3 4 5 Rumus pengolahan nilai = Jumlah Skor c. Pembelajaran Pengayaan Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pengayaan sebagai berikut : a. Siswa yang mencapai nilai n (ketuntasan) < n < n (maksimum) diberikan materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan b. Siswa yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan Purwokerto, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF/XII/MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023- 2024 11
INDARI PRASETYA NING TYAS, S.Kom RPP 3 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF/XII/MULTIMEDIA / INDARI P/ 2023- 2024 12
SMK KESATRIAN PURWOKERTO RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) TAHUN PELAJARAN 2023/2024 SMK Kesatrian Purwokerto Jl. Kesatrian NO. 62 Purwokerto 53115 Email: [email protected] Website: smkkesatrian-pwt..sch.id Telp. : (0281 )636122 Sekolah : SMK Kesatrian Purwokerto Mata Pelajaran : Desain Multimedia Interaktif Kelas / Semester : XII / Gasal Materi Pokok : Struktur Non-Linier dan Struktur Composite No. RPP : 5 Pertemuan Ke : 5 Alokasi Waktu : 12 x 45 menit I. Kompetensi Inti KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. KI 4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan II. Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) : KD 3.2 : Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif IPK : 3.2.1. Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 3.2.2. Menerapkan komponen dan template storyboard 3 3.1 3.2 KD 4. 2 : Menyajikan hasil pembuatan storyboard multimedia interaktif IPK : 4.2.1. Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 4.2.2. Membuat komponen dan template storyboard RPP 5 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 1
III. Tujuan Pembelajaran : 3.1.1. Melalui penjelasan dan diskusi peserta didik dapat Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite dengan rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 3.1.2. Melalui penjelasan, diskusi dan pengamatan peserta didik dapat Menerapkan komponen dan template storyboard dengan rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. 4.1.1. Melalui penjelasan dan praktik peserta didik dapat Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 4.1.2. Melalui penjelasan, praktik dan pengamatan peserta didik dapat Membuat komponen dan template storyboard rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. IV. Materi Pembelajaran Pertemuan 5 Pengertian Struktur Navigasi STRUKTUR NAVIGASI Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang jelas. Dalam pembuatan aplikasi multimedia terdapat empat macam bentuk dasar struktur navigasi yang digunakan, yaitu : Struktur Navigasi Linear, Struktur Navigasi Non Linear, Struktur Navigasi Hierarchi, dan Struktur Navigasi Composite. 1. Struktur Navigasi Non Linear Struktur navigasi non linear ( tidak berurut ) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur linear ini berbeda dengan percabangan pada struktur hierarki, karena pada percabangan non linear ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada master page dan slave page. Gambar Struktur Navigasi Linear 2. Struktur Navigasi Composite Struktur Navigasi Composite ( campuran ) merupakan struktur gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur ini disebut juga struktur navigasi bebas. Kelebihan dengan menggunakan struktur navigasi ini adalah suatu aplikasi mampu memberikan keterkaitan informasinya lebih baik. Gambar Struktur Navigasi Composite V. Strategi Pembelajaran : 1. Pendekatan : Saintifik RPP 5 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 2
2. Metode : Inquiry (Ceramah, Tanya Jawab, Penugasan, Praktikum dan Diskusi) 3. Model : Discovery Learning VI. Media / Alat / Bahan : Media : : Bahan tayang (Power Point), Video, Youtube, Whatsapp Alat : LCD, Boardmarker, Buku, HP, Komputer Bahan : Kertas, pensil, penghapus, penggaris VII. Sumber Belajar : 1. Rudi Nurcahyo, Lin Mulyati. 2018. Desain Media Interaktif. Malamg: Kitto book 2. Noviana. 2019. Desain Media Interaktif. Surakarta: Mediatama 3. Lembar kerja Peserta Didik 4. Buku teks pelajaran VIII. Kegiatan Pembelajaran : Pertemuan ke- 5 : 540 menit Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan ( 30 menit) Discovery Learning Guru : Orientasi (Menunjukkan sikap displin sebelum memulai proses pembelajaran, menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianut (Karakter) serta membiasakan membaca dan memaknai (Literasi)). • Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran • Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin • Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik Apersepsi • Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya, • Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya. • Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan. Motivasi • Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari. • Apabila materi/tema/ projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh, maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang: Struktur Navigasi Non Linier dan Composite • Menyampaikan tujuan 30 menit RPP 5 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 3
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung • Mengajukan pertanyaan. Pemberian Acuan • Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari • Menyampaikan garis besar cakupan materi • Menyampaikan metode pembelajaran dan teknik penilaian yang akan digunakan • Membagi peserta didik menjadi 8 Kelompok (dengan setiap anggota kelompok berjumlah 4 - 5 orang). Kegiatan Inti ( 30 menit ) Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) pada topik Struktur Navigasi Non Linier dan Composite dengan cara : • Melihat (tanpa atau dengan alat)/ Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) • Menayangkan gambar/foto tentang akibat tidak mengutamakan K3 • Mengamati Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) Peserta didik bersama kelompoknya melakukan pengamatan dari permasalahan yang ada di buku Karakter : Rasa ingin tahu Percaya diri Gemar membaca Teliti dan cermat Berani Literasi : Membaca materi Definisi dan Manfaat multimedia interaktif Ketrampilan Abad 21 : ● Komunikasi ● Kolaborasi ● Berpikir kritis dan memecahkan masalah ● Kreatif dan Inovatif 480 menit RPP 5 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 4
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu paket berkaitan dengan materi Struktur Navigasi Non Linier dan Composite • Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran berlangsung),(Literasi) Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau bukubuku penunjang lain, dari internet/materi yang berhubungan dengan Struktur Navigasi Non Linier dan Composite • Mendengar Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh guru yang berkaitan dengan Struktur Navigasi Non Linier dan Composite • Menyimak, Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi pelajaran mengenai : Struktur Navigasi Non Linier dan Composite Penutup ( 30 menit ) Peserta didik : Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan. Mengagendakan pekerjaan rumah. Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya di luar jam sekolah atau 30 menit RPP 5 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 5
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu di rumah. Guru : Memfasilitasi peserta didik dalam merumuskan kesimpulan sementara berdasarkan hasil diskusi, melalui review indikator yang hendak dicapai pada hari itu. Memberikan tugas kepada peserta didik (PR), dan mengingatkan peserta didik untuk melanjutkan mencari informasi dari berbagai sumber (buku maupun internet) agar dipertemuan berikutnya dapat menuliskan hasil diskusi di kertas karton sebagai bahan presentsi. Peserta didik pun diingatkan untuk mempersiapkan diri menghadapi tes/ evaluasi setelah sesi persentasi. • Berdoa dan memberi salam IX. Penilaian Pembelajaran, Remidial, dan Pengayaan a. Penilaian Pembelajaran 1. Penilaian Ranah Sikap Teknik Penilaian Sikap : Pengamatan Bentuk Penilaian Sikap : Lembar pengamatan siswa Instrumen Penilaian Sikap : Terlampir No Nama Peserta didik Jujur Tanggung jawab Santun Percaya Diri Nilai Akhir 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. RPP 5 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 6
18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. Rubrik Penilaian Peserta didik memperoleh skor: 4 = jika empat indikator terlihat 3 = jika tiga indikator terlihat 2 = jika dua indikator terlihat 1 = jika satu indikator terlihat Indikator Penilaian Sikap: 1. Kerjasama a. Berperan aktif dalam kelompok b. Menghargai pendapat teman c. Membantu teman d. Menciptakan suasana kondusif 2. Tanggung Jawab a. Melaksanakan tugas secara teratur. b. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok c. Mengajukan usul pemecahan masalah. d. Mengerjakan tugas sesuai yang ditugaskan 3. Cermat a. Selalu menjalankan tugas sampai selesai dengan cermat b. Memperoleh informasi dengan cermat RPP 5 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 7
c. Mengolah informasi dengan cermat sesuai langkah-langkah d. Melaksanakan tugas sesuai perintah maupun petunjuk 4. Rasa ingin tahu a. Antusias mencari jawaban b. Perhatian pada objek yang diamati c. Menanyakan setiap langkah-langkah kegiatan d. Selalu mencari informasi materi kegiatan Nilai akhir sikap diperoleh berdasarkan modus (skor yang sering muncul) dari keempat aspek sikap di atas. Kategori nilai sikap: Sangat baik : apabila memperoleh nilai akhir 4 Baik : apabila memperoleh nilai akhir 3 Cukup : apabila memperoleh nilai akhir 2 Kurang : apabila memperoleh nilai akhir 1 2. Penilaian Ranah Pengetahuan Pertemuan : 5 KD 3. 2 : Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif IPK : 3.2.1. Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 3.2.2. Menerapkan komponen dan template storyboard Kisi-kisi Naskah Evaluasi Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jeni s Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 3.2. Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite Menerapkan komponen dan template storyboard Kunci Jawaban RPP 5 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 8
No Kunci Jawaban Skor 1 2 3 4 5 Rumus pengolahan nilai = Jumlah Skor 3. Penilaian Ranah Keterampilan Instrumen Penilaian Keterampilan KD 4. 2. : Menyajikan hasil pembuatan storyboard multimedia interaktif IPK : 4.2.1. Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 4.2.2. Membuat komponen dan template storyboard No Nama Peserta didik IPK ke 4.2.1. Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite IPK ke 4.2.2. Membuat komponen dan template storyboard Nilai 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 RPP 5 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 9
25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 Keterangan : 4 = jika empat indikator dilakukan. 3 = jika tiga indikator dilakukan. 2 = jika dua indikator dilakukan. 1= jika satu indikator dilakukan. Indikator penilaian keterampilan IPK ke 4.2.1.Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite : 1. Prosedur sesuai SOP 2. Kesesuaian dengan prosedur 3. Ketepatan Waktu 4. Laporan IPK ke 4.2.2.Membuat komponen dan template storyboard : 1. Prosedur sesuai SOP 2. Kesesuaian dengan kebutuhan 3. Ketepatan Waktu 4. Laporan Pengolahan Nilai Ranah Keterampilan IPK Skor Keterangan 4.2.1.Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 4.2.2.Membuat komponen dan template storyboard RPP 5 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 10 Rumus Pengolahan Nilai =
b. Pembelajaran Remidial Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 3.2. Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite Menerapkan komponen dan template storyboard Kunci Jawaban No Kunci Jawaban Skor 1 2 3 4 5 Rumus pengolahan nilai = Jumlah Skor c. Pembelajaran Pengayaan Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pengayaan sebagai berikut : a. Siswa yang mencapai nilai n (ketuntasan) < n < n (maksimum) diberikan materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan b. Siswa yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan Purwokerto, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran INDARI PRASETYA NING TYAS, S.Kom RPP 5 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 11
SMK KESATRIAN PURWOKERTO RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) TAHUN PELAJARAN 2023/2024 SMK Kesatrian Purwokerto Jl. Kesatrian NO. 62 Purwokerto 53115 Email: [email protected] Website: smkkesatrian-pwt..sch.id Telp. : (0281 )636122 Sekolah : SMK Kesatrian Purwokerto Mata Pelajaran : Desain Multimedia Interaktif Kelas / Semester : XII / Gasal Materi Pokok : Komponen dan Template Storyboard No. RPP : 6 Pertemuan Ke : 6 Alokasi Waktu : 12 x 45 menit I. Kompetensi Inti KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. KI 4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan II. Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) : KD 3.2 : Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif IPK : 3.2.1. Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 3.2.2. Menerapkan komponen dan template storyboard 3 3.1 3.2 KD 4. 2 : Menyajikan hasil pembuatan storyboard multimedia interaktif IPK : 4.2.1. Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 4.2.2. Membuat komponen dan template storyboard RPP 6 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 1
III. Tujuan Pembelajaran : 3.1.1. Melalui penjelasan dan diskusi peserta didik dapat Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite dengan rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 3.1.2. Melalui penjelasan, diskusi dan pengamatan peserta didik dapat Menerapkan komponen dan template storyboard dengan rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. 4.1.1. Melalui penjelasan dan praktik peserta didik dapat Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 4.1.2. Melalui penjelasan, praktik dan pengamatan peserta didik dapat Membuat komponen dan template storyboard rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. IV. Materi Pembelajaran Pertemuan 6 STORYBOARD Storyboard adalah jalan lain untuk menjelajahi kemungkinan narasi atau untuk melatih sebuah penampilan. Para orang tua mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat menerangkan ribuan kata” sangat cocok untuk storyboard. Pada umumnya, pada pembuatan film, buku komik dan animasi, sebuah skrip dikembangkan sebelum storyboard dibuat. Penerangan cerita tidak selalu memerlukan skrip yang selesai untuk mengambil keuntungan dalam proses storyboard. Namun kita harus memiliki cerita dan cerita terebut memiliki konsep yang kuat. Storyboard yang baik dapat membantu kita memahami sebuah cerita yang tidak biasa atau memfasilitasi perkembangan cerita aslinya. Sebuah storyboard adalah sebuah seri dari gambar yang bersambung, dengan atau tanpa kata, yang memberitahukan sebuah cerita yang berkelanjutan. Seni dan lembar storyboard tersedia di toko kebutuhan seni, tetapi kita juga dapat membuatnya sendiri. Cukup gambar satu seri kotak pada sebuah kertas tulis horizontal. Beri sedikit ruang dibawah setiap kotak untuk kata-kata. Kita dapat membuatnya langsung dengan bolpoin atau bisa juga menggunakan komputer. Setelah kita memiliki contoh desainnya, cetak atau perbanyak beberapa lembar untuk digunakan. • Character Design Dalam pembuatan karakter terdapat beberapa tips yang dapat diikuti. Seorang karakter akan menjadi menarik jika memenuhi kriteria sebagai berikut : 1. Karakter itu menginginkan sesuatu untuk dicapai. 2. Untuk mencapai keinginannya itu si karakter harus berjuang menghadapi berbagai tantangan. Hal ini dapat berupa kepemilikan tubuh, sebuah hubungan, keadaan pikiran, dll. • Contoh Pembuatan Storyboard Storyboard merupakan naskah yang dituangkan dalam bentuk gambar atau sketsa yang berguna untuk lebih memudahkan cameraman dalam pengambilan gambar Nih salah satu contohnya storyboard dalam pembuatan video klip, berikut contoh gambar : RPP 6 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 2
Storyboard menampilkan informasi Karakter dan bagaimana mereka bergerak komunikasi antar karakter (jika ada) Durasi antara frame di storyboard Lokasi dan perlakuan kamera. V. Strategi Pembelajaran : 1. Pendekatan : Saintifik 2. Metode : Inquiry (Ceramah, Tanya Jawab, Penugasan, Praktikum dan Diskusi) 3. Model : Discovery Learning VI. Media / Alat / Bahan : Media : : Bahan tayang (Power Point), Video, Youtube, Whatsapp Alat : LCD, Boardmarker, Buku, HP, Komputer Bahan : Kertas, pensil, penghapus, penggaris VII. Sumber Belajar : 1. Rudi Nurcahyo, Lin Mulyati. 2018. Desain Media Interaktif. Malamg: Kitto book 2. Noviana. 2019. Desain Media Interaktif. Surakarta: Mediatama 3. Lembar kerja Peserta Didik 4. Buku teks pelajaran VIII. Kegiatan Pembelajaran : Pertemuan ke- 6 : 540 menit Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan ( 30 menit) Discovery Learning Guru : Orientasi (Menunjukkan sikap displin sebelum memulai proses pembelajaran, menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianut (Karakter) serta membiasakan membaca dan memaknai (Literasi)). • Melakukan pembukaan dengan 30 menit RPP 6 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 3
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran • Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin • Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik Apersepsi • Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya, • Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya. • Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan. Motivasi • Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari. • Apabila materi/tema/ projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh, maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang: Komponen dan Template Storyboard • Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung • Mengajukan pertanyaan. Pemberian Acuan • Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari • Menyampaikan garis besar cakupan materi RPP 6 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 4
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu • Menyampaikan metode pembelajaran dan teknik penilaian yang akan digunakan • Membagi peserta didik menjadi 8 Kelompok (dengan setiap anggota kelompok berjumlah 4 - 5 orang). Kegiatan Inti ( 30 menit ) Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) pada topik Komponen dan Template Storyboard dengan cara : • Melihat (tanpa atau dengan alat)/ Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) • Menayangkan gambar/foto tentang akibat tidak mengutamakan K3 • Mengamati Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) Peserta didik bersama kelompoknya melakukan pengamatan dari permasalahan yang ada di buku paket berkaitan dengan materi Komponen dan Template Storyboard • Membaca (dilakukan di rumah Karakter : Rasa ingin tahu Percaya diri Gemar membaca Teliti dan cermat Berani Literasi : Membaca materi Definisi dan Manfaat multimedia interaktif Ketrampilan Abad 21 : ● Komunikasi ● Kolaborasi ● Berpikir kritis dan memecahkan masalah ● Kreatif dan Inovatif 480 menit RPP 6 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 5
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu sebelum kegiatan pembelajaran berlangsung),(Literasi) Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau bukubuku penunjang lain, dari internet/materi yang berhubungan dengan Komponen dan Template Storyboard • Mendengar Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh guru yang berkaitan dengan Komponen dan Template Storyboard • Menyimak, Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi pelajaran mengenai : Komponen dan Template Storyboard Penutup ( 30 menit ) Peserta didik : Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan. Mengagendakan pekerjaan rumah. Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya di luar jam sekolah atau di rumah. Guru : Memfasilitasi peserta didik dalam merumuskan kesimpulan sementara berdasarkan hasil diskusi, melalui review indikator 30 menit RPP 6 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 6
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu yang hendak dicapai pada hari itu. Memberikan tugas kepada peserta didik (PR), dan mengingatkan peserta didik untuk melanjutkan mencari informasi dari berbagai sumber (buku maupun internet) agar dipertemuan berikutnya dapat menuliskan hasil diskusi di kertas karton sebagai bahan presentsi. Peserta didik pun diingatkan untuk mempersiapkan diri menghadapi tes/ evaluasi setelah sesi persentasi. • Berdoa dan memberi salam IX. Penilaian Pembelajaran, Remidial, dan Pengayaan a. Penilaian Pembelajaran 1. Penilaian Ranah Sikap Teknik Penilaian Sikap : Pengamatan Bentuk Penilaian Sikap : Lembar pengamatan siswa Instrumen Penilaian Sikap : Terlampir No Nama Peserta didik Jujur Tanggung jawab Santun Percaya Diri Nilai Akhir 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. RPP 6 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 7
23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. Rubrik Penilaian Peserta didik memperoleh skor: 4 = jika empat indikator terlihat 3 = jika tiga indikator terlihat 2 = jika dua indikator terlihat 1 = jika satu indikator terlihat Indikator Penilaian Sikap: 1. Kerjasama a. Berperan aktif dalam kelompok b. Menghargai pendapat teman c. Membantu teman d. Menciptakan suasana kondusif 2. Tanggung Jawab a. Melaksanakan tugas secara teratur. b. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok c. Mengajukan usul pemecahan masalah. d. Mengerjakan tugas sesuai yang ditugaskan 3. Cermat a. Selalu menjalankan tugas sampai selesai dengan cermat b. Memperoleh informasi dengan cermat c. Mengolah informasi dengan cermat sesuai langkah-langkah d. Melaksanakan tugas sesuai perintah maupun petunjuk 4. Rasa ingin tahu a. Antusias mencari jawaban RPP 6 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 8
b. Perhatian pada objek yang diamati c. Menanyakan setiap langkah-langkah kegiatan d. Selalu mencari informasi materi kegiatan Nilai akhir sikap diperoleh berdasarkan modus (skor yang sering muncul) dari keempat aspek sikap di atas. Kategori nilai sikap: Sangat baik : apabila memperoleh nilai akhir 4 Baik : apabila memperoleh nilai akhir 3 Cukup : apabila memperoleh nilai akhir 2 Kurang : apabila memperoleh nilai akhir 1 2. Penilaian Ranah Pengetahuan Pertemuan : 6 KD 3. 2 : Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif IPK : 3.2.1. Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 3.2.2. Menerapkan komponen dan template storyboard Kisi-kisi Naskah Evaluasi Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jeni s Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 3.2. Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite Menerapkan komponen dan template storyboard Kunci Jawaban No Kunci Jawaban Skor 1 2 3 RPP 6 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 9
4 5 Rumus pengolahan nilai = Jumlah Skor 3. Penilaian Ranah Keterampilan Instrumen Penilaian Keterampilan KD 4. 2. : Menyajikan hasil pembuatan storyboard multimedia interaktif IPK : 4.2.1. Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 4.2.2. Membuat komponen dan template storyboard No Nama Peserta didik IPK ke 4.2.1. Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite IPK ke 4.2.2. Membuat komponen dan template storyboard Nilai 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 RPP 6 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 10
32 33 34 35 36 37 Keterangan : 4 = jika empat indikator dilakukan. 3 = jika tiga indikator dilakukan. 2 = jika dua indikator dilakukan. 1= jika satu indikator dilakukan. Indikator penilaian keterampilan IPK ke 4.2.1.Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite : 1. Prosedur sesuai SOP 2. Kesesuaian dengan prosedur 3. Ketepatan Waktu 4. Laporan IPK ke 4.2.2.Membuat komponen dan template storyboard : 1. Prosedur sesuai SOP 2. Kesesuaian dengan kebutuhan 3. Ketepatan Waktu 4. Laporan Pengolahan Nilai Ranah Keterampilan IPK Skor Keterangan 4.2.1.Membuat flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite 4.2.2.Membuat komponen dan template storyboard b. Pembelajaran Remidial RPP 6 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 11 Rumus Pengolahan Nilai =
Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 3.2. Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif Memahami flowchat, struktur linier, hierarchical, non-linier, composite Menerapkan komponen dan template storyboard Kunci Jawaban No Kunci Jawaban Skor 1 2 3 4 5 Rumus pengolahan nilai = Jumlah Skor c. Pembelajaran Pengayaan Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pengayaan sebagai berikut : a. Siswa yang mencapai nilai n (ketuntasan) < n < n (maksimum) diberikan materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan b. Siswa yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan Purwokerto, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran INDARI PRASETYA NING TYAS, S.Kom RPP 6 / DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 12
SMK KESATRIAN PURWOKERTO RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) TAHUN PELAJARAN 2023/2024 SMK Kesatrian Purwokerto Jl. Kesatrian NO. 62 Purwokerto 53115 Email: [email protected] Website: smkkesatrian-pwt..sch.id Telp. : (0281 )636122 Sekolah : SMK Kesatrian Purwokerto Mata Pelajaran : Desain Multimedia Interaktif Kelas / Semester : XII / Gasal Materi Pokok : Tujuan dan Manfaat Desain User Interface No. RPP : 7 Pertemuan Ke : 7 Alokasi Waktu : 12 x 45 menit I. Kompetensi Inti KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. KI 4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan II. Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) : KD 3.3 : Memahami prinsip-prinsip desain user interface pada multimedia interaktif IPK : 3.3.1. Menjelaskan tujuan dan manfaat 3.3.2. Menjabarkan prinsip desain user interface 3 3.1 3.2 KD 4. 3 : Menyajikan pembuatan desain user interface multimedia interaktif IPK : 4.3.1. Menerangkan Interaksi Pengguna 4.3.2. Melakukan Perancangan: template, menu, tombol RPP 7/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 1
III. Tujuan Pembelajaran : 3.1.1. Melalui penjelasan dan diskusi peserta didik dapat Menjelaskan tujuan dan manfaat dengan rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 3.1.2. Melalui penjelasan, diskusi dan pengamatan peserta didik dapat Menjabarkan prinsip desain user interface dengan rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. 4.1.1. Melalui penjelasan dan praktik peserta didik dapat Menerangkan Interaksi Pengguna rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 4.1.2. Melalui penjelasan, praktik dan pengamatan peserta didik dapat Melakukan Perancangan: template, menu, tombol rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. IV. Materi Pembelajaran Pertemuan 7 DESAIN USER INTERFACE Desain UI atau user interface adalah proses membangun antarmuka yang fokus pada gaya dan tampilan yang interaktif bagi pengguna. Tujuannya untuk membuat tampilan antarmuka yang sederhana, mudah diakses oleh pengguna dan menyenangkan secara estetika. UI Design mengadaptasi konsep dari desain visual, interaksi, dan arsitektur informasi. Jadi, pengerjaannya mengantisipasi apa saja yang akan user perlukan dan lakukan selama menggunakan aplikasi, website, atau perangkat digital lainnya. Selain itu, desainnya juga harus mengkomunikasi brand value kepada pengguna. Tujuan dan manfaat user interface 1. Penghubung Langsung User interface memiliki peran penting pada sebuah aplikasi. Karena user interface adalah penghubung langsung antara pengguna (kita) dengan sistem aplikasi itu sendiri. Yang membuat sebuah sistem bisa berjalan dan dikendalikan oleh pengguna ya karena adanya user interface. 2. Berdampak Pada Faktor Kesuksesan Bagus tidaknyauser interface pada sebuah aplikasi, bisa berdampak pada kesuksesan aplikasi tersebut. Jika user interfacenya mudah digunakan akan ada kemungkinan aplikasi banyak dan sering digunakan, jika sebaliknya user interfacenya menyulitkan maka besar kemungkinan aplikasi itu akan ditinggalkan. 3. Identitas Atau Ciri Khas User interface bisa dijadikan sebagai identitas atau ciri khas dari sebuah produk. Jika Kamu pernah menggunakan aplikasi shopee, tokopedia ataupun bukalapak? Meskipun ketiga aplikasi tersebut sama sama aplikasi jual beli namun pasti ada perbedaan, kamu pasti tau bedanya. Ketiga aplikasi tersebut memiliki ciri khas desain user interface masing-masing. Dan desain tersebut dibuat secara konsisten dari mulai versi lama sampai versi terbaru. 4. Menarik Minat Pengguna RPP 7/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 2
Dulu sebuah desain user interface haruslah mudah digunakan itu sudah cukup. Sekarang mudah digunakan saja tidaklah cukup, desain harus bisa menarik minat penggunanya. Menarik dalam artian tidak harus yang wah, namun cukup memberi kesan menyenangkan saat digunakan ke pengguna. 5. Memudahkan input data masukan oleh user. User Interface yang baik adalah sebuah interface yang mudah dimengerti dan simple, semakin simple sebuah interface dan semakin mudah dimengerti maka interface akan semakin baik. 6. Menampilkan hasil pemrosesan data oleh program. Dengan adanya user interface, data dapat ditampilkan dalam bentuk grafis sehingga user dapat melihat langsung data yang ada pada program. 7. Memudahkan pembacaan data yang dihasilkan oleh program. Tujuan lainnya selain selain penampilan data adalah memudahkan pembacaan data dari sebuah program. Tanpa adaanya user interface yang bagus, diperlukan waktu yang lama untuk mengurutkan, mencari, atau memfilter data yang dihasilkan dari sebuah program. V. Strategi Pembelajaran : 1. Pendekatan : Saintifik 2. Metode : Inquiry (Ceramah, Tanya Jawab, Penugasan, Praktikum dan Diskusi) 3. Model : Discovery Learning VI. Media / Alat / Bahan : Media : : Bahan tayang (Power Point), Video, Youtube, Whatsapp Alat : LCD, Boardmarker, Buku, HP, Komputer Bahan : Kertas, pensil, penghapus, penggaris VII. Sumber Belajar : 1. Rudi Nurcahyo, Lin Mulyati. 2018. Desain Media Interaktif. Malamg: Kitto book 2. Noviana. 2019. Desain Media Interaktif. Surakarta: Mediatama 3. Lembar kerja Peserta Didik 4. Buku teks pelajaran VIII. Kegiatan Pembelajaran : Pertemuan ke- 7 : 540 menit Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan ( 30 menit) Discovery Learning Guru : Orientasi (Menunjukkan sikap displin sebelum memulai proses pembelajaran, menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianut (Karakter) serta membiasakan membaca dan memaknai (Literasi)). • Melakukan pembukaan dengan 30 menit RPP 7/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 3
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran • Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin • Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik Apersepsi • Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya, • Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya. • Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan. Motivasi • Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari. • Apabila materi/tema/ projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh, maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang: Tujuan dan Manfaat Desain User Interface • Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung • Mengajukan pertanyaan. Pemberian Acuan • Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari • Menyampaikan garis besar cakupan materi RPP 7/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 4
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu • Menyampaikan metode pembelajaran dan teknik penilaian yang akan digunakan • Membagi peserta didik menjadi 8 Kelompok (dengan setiap anggota kelompok berjumlah 4 - 5 orang). Kegiatan Inti ( 30 menit ) Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) pada topik Tujuan dan Manfaat Desain User Interface dengan cara : • Melihat (tanpa atau dengan alat)/ Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) • Menayangkan gambar/foto tentang akibat tidak mengutamakan K3 • Mengamati Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) Peserta didik bersama kelompoknya melakukan pengamatan dari permasalahan yang ada di buku paket berkaitan dengan materi Tujuan dan Manfaat Desain User Interface • Membaca (dilakukan di rumah Karakter : Rasa ingin tahu Percaya diri Gemar membaca Teliti dan cermat Berani Literasi : Membaca materi Definisi dan Manfaat multimedia interaktif Ketrampilan Abad 21 : ● Komunikasi ● Kolaborasi ● Berpikir kritis dan memecahkan masalah ● Kreatif dan Inovatif 480 menit RPP 7/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 5
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu sebelum kegiatan pembelajaran berlangsung),(Literasi) Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau bukubuku penunjang lain, dari internet/materi yang berhubungan dengan Tujuan dan Manfaat Desain User Interface • Mendengar Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh guru yang berkaitan dengan Tujuan dan Manfaat Desain User Interface • Menyimak, Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi pelajaran mengenai : Tujuan dan Manfaat Desain User Interface Penutup ( 30 menit ) Peserta didik : Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan. Mengagendakan pekerjaan rumah. Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya di luar jam sekolah atau 30 menit RPP 7/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 6
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu di rumah. Guru : Memfasilitasi peserta didik dalam merumuskan kesimpulan sementara berdasarkan hasil diskusi, melalui review indikator yang hendak dicapai pada hari itu. Memberikan tugas kepada peserta didik (PR), dan mengingatkan peserta didik untuk melanjutkan mencari informasi dari berbagai sumber (buku maupun internet) agar dipertemuan berikutnya dapat menuliskan hasil diskusi di kertas karton sebagai bahan presentsi. Peserta didik pun diingatkan untuk mempersiapkan diri menghadapi tes/ evaluasi setelah sesi persentasi. • Berdoa dan memberi salam IX. Penilaian Pembelajaran, Remidial, dan Pengayaan a. Penilaian Pembelajaran 1. Penilaian Ranah Sikap Teknik Penilaian Sikap : Pengamatan Bentuk Penilaian Sikap : Lembar pengamatan siswa Instrumen Penilaian Sikap : Terlampir No Nama Peserta didik Jujur Tanggung jawab Santun Percaya Diri Nilai Akhir 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. RPP 7/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 7
10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. Rubrik Penilaian Peserta didik memperoleh skor: 4 = jika empat indikator terlihat 3 = jika tiga indikator terlihat 2 = jika dua indikator terlihat 1 = jika satu indikator terlihat Indikator Penilaian Sikap: 1. Kerjasama a. Berperan aktif dalam kelompok b. Menghargai pendapat teman c. Membantu teman d. Menciptakan suasana kondusif 2. Tanggung Jawab a. Melaksanakan tugas secara teratur. RPP 7/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 8
b. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok c. Mengajukan usul pemecahan masalah. d. Mengerjakan tugas sesuai yang ditugaskan 3. Cermat a. Selalu menjalankan tugas sampai selesai dengan cermat b. Memperoleh informasi dengan cermat c. Mengolah informasi dengan cermat sesuai langkah-langkah d. Melaksanakan tugas sesuai perintah maupun petunjuk 4. Rasa ingin tahu a. Antusias mencari jawaban b. Perhatian pada objek yang diamati c. Menanyakan setiap langkah-langkah kegiatan d. Selalu mencari informasi materi kegiatan Nilai akhir sikap diperoleh berdasarkan modus (skor yang sering muncul) dari keempat aspek sikap di atas. Kategori nilai sikap: Sangat baik : apabila memperoleh nilai akhir 4 Baik : apabila memperoleh nilai akhir 3 Cukup : apabila memperoleh nilai akhir 2 Kurang : apabila memperoleh nilai akhir 1 2. Penilaian Ranah Pengetahuan Pertemuan : 7 KD 3. 3 : Memahami prinsip-prinsip desain user interface pada multimedia interaktif IPK : 3.3.1. Menjelaskan tujuan dan manfaat 3.3.2. Menjabarkan prinsip desain user interface Kisi-kisi Naskah Evaluasi Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 3.3. Memahami prinsipprinsip desain user interface pada multimedia interaktif Menjelaskan tujuan dan manfaat Menjabarkan prinsip desain user interface √ √ Essai 1. Tahap awal dalam pembuatan multimedia interaktif yakni tahap konsep. Salah satu karakteristik dari tahap ini yaitu mempertimbangkan RPP 7/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 9
Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 kemampuan pengguna karena penggunalah yang pada akhirnya memegang dan mengoperasikan multimedia. Gambaran mengenai konsep dan tujuan multimedia interaktif yang tepat adalah ... 2. Tahap perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur multimedia, tampilan dan kebutuhan material serta bahan. Semua bahan dan material tersebut disajikan dalam bentuk storyboard guna memperjelas tahap perencanaan. Peran storyboard sangat penting karena ... 3. Tahap pengujian dilakukan setelah tahap pembuatan selesai. Tahap pertama dalam tahap pengujian disebut sebagai tahap pengujian alpha yang RPP 7/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 10
Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 pengujiannya dilakukan oleh pembuatnya sendiri. Pengujian alpha adalah salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang paling umum digunakan dengan tujuan ... 4. Tema dan konsep menjadi dasar dalam merancang konten pada multimedia interaktif. Konten pada multimedia interaktif pada umumnya berisi menu-menu yang akan dibuat sesuai dengan konsep dan tema. Selain menu, merancang konten juga mencangkup elemen yang digunakan pada setiap menu. Berikut ini contoh rancangan konten dan elemen yang digunakan pada menu home adalah .... 5. Setiap pembuatan multimedia interaktif memiliki target dan tujuan yang ingin RPP 7/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 11