Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 dicapai. Tujuan tersebut dilihat didasarkan siapa yang menggunakan multimedia interaktif tersebut. Tujuan umum penggunaan pembelajaran dengan multimedia interaktif di sekolah adalah ... Kunci Jawaban No Kunci Jawaban Skor 1 Belajar mengenal warna pada objek bagi anak-anak dengan bentuk dan tujuan multimedia interaktif berupa hiburan 20 2 Storyboard berperan menjadi gambaran dasar dari sebuah produk yang akan kita buat 20 3 Bentuk pengujian penerimaan internal sebelum pengujian beta dilakukan 20 4 Menu home berisi daftar menu yang ada di multimedia interaktif dan dilengkapi dengan elemen audio sebagai musik pengantar 20 5 Meningkatkan minat dan pemahaman siswa mempelajari materi dengan pembelajaran multimedia interaktif 20 Rumus pengolahan nilai = Jumlah Skor 3. Penilaian Ranah Keterampilan Instrumen Penilaian Keterampilan KD 4. 3. : Menyajikan pembuatan desain user interface multimedia interaktif IPK : 4.3.1. Menerangkan Interaksi Pengguna 4.3.2. Melakukan Perancangan: template, menu, tombol No Nama Peserta didik IPK ke 4.3.1. Menerangkan Interaksi Pengguna IPK ke 4.3.2. Melakukan Perancangan: template, menu, tombol Nilai RPP 7/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 12
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 Keterangan : 4 = jika empat indikator dilakukan. 3 = jika tiga indikator dilakukan. 2 = jika dua indikator dilakukan. 1= jika satu indikator dilakukan. Indikator penilaian keterampilan IPK ke 4.3.1.Menerangkan Interaksi Pengguna : 1. Prosedur sesuai SOP 2. Kesesuaian dengan prosedur 3. Ketepatan Waktu RPP 7/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 13
4. Laporan IPK ke 4.3.2.Melakukan Perancangan: template, menu, tombol : 1. Prosedur sesuai SOP 2. Kesesuaian dengan kebutuhan 3. Ketepatan Waktu 4. Laporan Pengolahan Nilai Ranah Keterampilan IPK Skor Keterangan 4.3.1.Menerangkan Interaksi Pengguna 4.3.2.Melakukan Perancangan: template, menu, tombol b. Pembelajaran Remidial Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 3.3. Memahami prinsipprinsip desain user interface pada multimedia interaktif Menjelaskan tujuan dan manfaat Menjabarkan prinsip desain user interface √ √ Essai 1. Tahap awal dalam pembuatan multimedia interaktif yakni tahap konsep. Salah satu karakteristik dari tahap ini yaitu mempertimbangka n kemampuan pengguna karena penggunalah yang pada akhirnya memegang dan RPP 7/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 14 Rumus Pengolahan Nilai =
Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 mengoperasikan multimedia. Gambaran mengenai konsep dan tujuan multimedia interaktif yang tepat adalah ... 2. Tahap perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur multimedia, tampilan dan kebutuhan material serta bahan. Semua bahan dan material tersebut disajikan dalam bentuk storyboard guna memperjelas tahap perencanaan. Peran storyboard sangat penting karena ... 3. Tahap pengujian dilakukan setelah tahap pembuatan selesai. Tahap pertama dalam tahap pengujian disebut sebagai tahap pengujian RPP 7/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 15
Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 alpha yang pengujiannya dilakukan oleh pembuatnya sendiri. Pengujian alpha adalah salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang paling umum digunakan dengan tujuan ... 4. Tema dan konsep menjadi dasar dalam merancang konten pada multimedia interaktif. Konten pada multimedia interaktif pada umumnya berisi menu-menu yang akan dibuat sesuai dengan konsep dan tema. Selain menu, merancang konten juga mencangkup elemen yang digunakan pada setiap menu. Berikut ini contoh rancangan konten dan elemen yang digunakan pada menu home adalah .... RPP 7/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 16
Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 5. Setiap pembuatan multimedia interaktif memiliki target dan tujuan yang ingin dicapai. Tujuan tersebut dilihat didasarkan siapa yang menggunakan multimedia interaktif tersebut. Tujuan umum penggunaan pembelajaran dengan multimedia interaktif di sekolah adalah ... Kunci Jawaban No Kunci Jawaban Skor 1 Belajar mengenal warna pada objek bagi anak-anak dengan bentuk dan tujuan multimedia interaktif berupa hiburan 20 2 Storyboard berperan menjadi gambaran dasar dari sebuah produk yang akan kita buat 20 3 Bentuk pengujian penerimaan internal sebelum pengujian beta dilakukan 20 4 Menu home berisi daftar menu yang ada di multimedia interaktif dan dilengkapi dengan elemen audio sebagai musik pengantar 20 5 Meningkatkan minat dan pemahaman siswa mempelajari materi dengan pembelajaran multimedia interaktif 20 Rumus pengolahan nilai = Jumlah Skor c. Pembelajaran Pengayaan Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pengayaan sebagai berikut : a. Siswa yang mencapai nilai n (ketuntasan) < n < n (maksimum) diberikan materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan b. Siswa yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi cakupan KD dengan pendalaman RPP 7/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 17
sebagai pengetahuan tambahan Purwokerto, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran INDARI PRASETYA NING T YAS, S.Kom RPP 7/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 18
SMK KESATRIAN PURWOKERTO RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) TAHUN PELAJARAN 2023/2024 SMK Kesatrian Purwokerto Jl. Kesatrian NO. 62 Purwokerto 53115 Email: [email protected] Website: smkkesatrian-pwt..sch.id Telp. : (0281 )636122 Sekolah : SMK Kesatrian Purwokerto Mata Pelajaran : Desain Multimedia Interaktif Kelas / Semester : XII / Gasal Materi Pokok : Prinsip Desain User Interface dan Interaksi Pengguna No. RPP : 8 Pertemuan Ke : 8 Alokasi Waktu : 12 x 45 menit I. Kompetensi Inti KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. KI 4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan II. Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) : KD 3.3 : Memahami prinsip-prinsip desain user interface pada multimedia interaktif IPK : 3.3.1. Menjelaskan tujuan dan manfaat 3.3.2. Menjabarkan prinsip desain user interface 3 3.1 3.2 KD 4. 3 : Menyajikan pembuatan desain user interface multimedia interaktif IPK : 4.3.1. Menerangkan Interaksi Pengguna 4.3.2. Melakukan Perancangan: template, menu, tombol RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 1
III. Tujuan Pembelajaran : 3.1.1. Melalui penjelasan dan diskusi peserta didik dapat Menjelaskan tujuan dan manfaat dengan rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 3.1.2. Melalui penjelasan, diskusi dan pengamatan peserta didik dapat Menjabarkan prinsip desain user interface dengan rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. 4.1.1. Melalui penjelasan dan praktik peserta didik dapat Menerangkan Interaksi Pengguna rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 4.1.2. Melalui penjelasan, praktik dan pengamatan peserta didik dapat Melakukan Perancangan: template, menu, tombol rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. IV. Materi Pembelajaran Pertemuan 8 DESAIN USER INTERFACE Prinsip Perancangan, Komponen Antarmuka, Tahapan Perancangan Antarmuka Prinsip Perancangan Tampilan visual merupakan hal yang penting dalam interaksi manusia dan komputer. karena keberadaan komputer adalah untuk membantu pekerjaan manusia. sehingga komputer dalam tampilan visual dimonitornya tersebut harus memenuhi beberapa klasifikasi, agar mudah mengerti manusia. kalau bahasa aslinya komputasi itu bilangan biner, maka bingung juga tuh kalau bit-bit yang ada tidak interpretasikan kedalam visualnya manusia. salah satu tujuannya simple saja, yaitu karena ingin informasi yang disampaikan lewat komputer itu mudah dipahami. dan kalau kita bicara tampilan maka bisa berarti tampilan software yang kita buat, atau tampilan web yang kita buat, atau yang lainnya. kita akan coba akan melihat apa yang oleh Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, atau dalam bahasa kita adalah Prinsip Umum Perancangan User Interface. ada 17 prisip yang harus dipahami para perancang sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat. anda tidak perlu bingung dengan apa yang dimaksud tampilan, karena salah satunya adalah tampilan web ini. Berikut adalah beberapa prinsip tersebut : - User Compatibility, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa. - Product Compatibility, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk user yang awam maupun yang ahli. - Task Compatibility, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah tipe data (dari sisi pemrogram). coba kalau RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 2
pilihanya database, grafik, evaluasi (dimana ketiga hal itu sebenarnya adalah laporan), ribet ! bisa kebayang kalau tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal untuk kirim mail, kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar alamat. - Work Flow Compatibility. adalah user interface yang mempermudah alur kerja kita. dengan satu tampilan dan memiliki fungsi Ui yang banyak / lebih dari satu fungsi. - Consistency. contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah itu. kalau yang tidak konsisten, kadang menggunakan save, kadang simpan, atau apalah. - Familiarity, untuk contoh ini saya akan contohkan dengan icon. anda pasti akan lebih familiar jika mengartikan icon disket sebagai perintah untuk menyimpan. maka jangan ganti dengan gambar kuda, mana ada yang tau kalau itu untuk simpan. - Simplicity, semua kompleksitas. - Direct Manipulation, manipulasi secara langsung. misalnya anda tidak perlu menuliskan sintax yang repot hanya untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B. - Control, berikan kontrol penuh pada user, tentunya dengan sebaik mungkin dan jangan sampai merusak sistem. tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan. - WYSIWYG, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan. user ingin tempe jangan dikasih tahu (red : pasti bingung dg istilah ini). - Flexibility, UI tidak hanya menggunakan Keyboard saja atau mouse saja,tapi dapat juga dengan touch screen. - Responsiveness, tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%... - Invisible Technology. sebagai programmer handal kita tidak boleh sombong (dan harus tetap rajin nabung). user tidak penting mengetahui algoritma apa yang kita gunakan, max sort, bubble sort, quick sort, atau apa sort, walaupun itu bagian dari keahlian. yang user tahu cukup fungsinya yaitu untuk sorting. Tampilkan fungsionalitas, sembunyikan teknologi. - Robustness itu artinya handal, bisa mengakomodir kesalahan user. jangan malah error, apalagi sampai crash. - Protection adalah melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya dengan memberikan fitur back atau undo. - Ease of Learning. tanpa harus ada pelatihan, tanpa harus baca tutorial, tanpa harus sekolah tinggi-tinggi, user sudah bisa menggunakan tampilan aplikasi buatan anda. mudah dipelajari. - Ease of use. harus mudah digunakan. seperti halnya menggunakan fungsionalitas yang ada di keseharian kita. misal tombol yang ada, harus mudah dong nekennya, nggak usah pake tenaga ekstra. Komponen Antarmuka RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 3
Tombol Tekan (PushButton) - Tombol Tekan - Komponen dasar yang dapat dipilih dengan cara “menekan” atau meng-klik (dengan mouse) tombol tersebut. - Perhatikan pemilihan warna sehingga memberikan kesan tiga dimensi pada layar. - Tombol Tekan Berlabel - Tombol Tekan yg kepadanya dilekatkan suatu label. - Untuk alasan keluwesan,maka antara satu tombol berlabel dgn yg lain dpt mempunyai variasi jenis font yg berbeda, jika diinginkan. Spin BOX Digunakan untuk menampilkan nilai suatu peubah saat itu,dan kemudian nilai peubah itu akan bertambah ketika pengguna menekan tombol dengan anak panah ke atas , atau berkurang ketika pengguna menekan tombol dengan anak panah ke bawah. Terdiri 2 bagian: - Bagian untuk menampilkan nilai peubah (kotak putih) - Bagian pengontrol nilai (anak panah ke atas dan ke bwh List box Komponen antar muka grafis yg digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan sekaligus pada layar tampilan. ada dasar nya sebuah list box hanya terdiri atas bagian yang digunakan untuk menampilkan pilihan-pillihan yg tersedia. Combo box Combo box fungsinya sama dgn List box. Perbedaannya pada : - Pada list box semua atau sebagian pilihan yg tersedia langsung akan terlihat,tetapi pd combo box pilihan tsb tdk akan terlihat sampai pengguna menekan tombol kontrol yg dimaksud. - Pada list box pengguna hanya dpt memilih pilihan yg tersedia, maka dgn combo box pengguna dpt memasukkan (mmengetikkan) pilihan yg mungkin. Tombol radio 1. Cara lain untuk menyajikan sejumlah pilihan. 2. Masing-masing tombol radio bersifat otonom,artinya satu sama lain tidak saling bergantung. 3. Sejumlah tombol biasanya dioperasikan dlm satu kelompok yg dikendalikan dgn cara tertentu,yaitu pada satu saat hanya sebuah tombol yg akan bernilai ON. 4. Terdiri dari 2 bagian : - Bagian pengendali (lingkaran kecil) - Label (menunjukan atribut) Penggeser RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 4
Suatu piranti yang digunakan untuk menggulung atau menggeser layar untuk memperlihatkan bagian lain dari tampilan yg semula tak terlihat, sekaligus menghilangkan bagian yg semula terlihat. Terdiri 2 bagian: - Penggeser horisontal. - Penggeser tegak (vertikal) Label box Digunakan untuk memberikan komentar atau memberi nama pada masing-masing komponen antar muka grafis,sehingga pengguna dapat dengan jelas mengetahui kegunaan dari komponen antarmuka yg sedang ia hadapi.Label dapat ditulis secara rapi kiri, rapi tengah, dan rapi kanan. Tahapan Perancangan Antarmuka Proses yang secara rinci menggambarkan bagaimana perancangan dan pengembangan antarmuka terlihat pada gambar di atas. Empat tahap utama dalam proses tersebut adalah: - Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna. - Merancang Antarmuka. - Mengembangkan Antarmuka. - Memvalidasi Antarmuka. Proses-proses tersebut independen dari hardware dan software, sistem operasi dan peralatan yang digunakan untuk merancang dan mengembangakan produk. IBM Common User Access (CUA) interface design guide adalah yang pertama kali mendeskripsikan proses perancangan antarmuka secara iteratif. 1. Mengumpulkan atau Menganalisa Informasi Pengguna. Proses perancangan antarmuka dimulai dari memahami pengguna. Sebelum merancang antarmuka, kita harus mengetahui masalah apa yang ingin pengguna selesaikan dan bagaimana mereka melakukan pekerjaan mereka. Pengumpulan dan penganalisaan aktivitas-aktivitas pada tahap pertama ini dapat dijabarkan dalam lima langkah: - Menentukan profil pengguna. - Melakukan analisa terhadap task-task pengguna. - Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna. - Menganalisa user environments. - Mencocokan kebutuhan tersebut dengan task. 2. Merancang Antarmuka. Dalam merancang antarmuka ada beberapa tahapan yang harus dilalui, yaitu: - Menjelaskan kegunaan dan tujuan. - Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual. RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 5
- Merancang objek dan jendela menu - Memperbaiki rancangan visual .3. Mengembangkan Antarmuka. Hal pertama yang bisa dilakukan dalam membangun antarmuka adalah membangun prototype. Membangun prototypeadalah cara yang berharga dalam membuat rancangan awal dan membuat demonstrasi produk dan penting untuk pengujian kegunaan antarmuka. Dariprototype tersebut, perancang antarmuka dapat mulai membangun antarmuka secara utuh. Ketika membuat prototype, sangat penting untuk diingat bahwaprototype harus dapat di buang setelah digunakan (disposable). Jangan takut untuk membuang sebuah prototype. Tujuan dalam membuat prototype adalah untuk mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternatif dan konsep, bukan untuk membangun kode yang akan digunakan sebagai bagian dari produk. 4. Melakukan Validasi Terhadap Antarmuka. Evaluasi kegunaan adalah bagian penting dari proses pengembangan, untuk mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap antarmuka yang telah dibuat. Evaluasi ini akan digunakan untuk memperbaiki kekurangan pada antarmuka yang telah dibangun. Aturan emas dalam perancangan antarmuka: - Buat Pengguna menguasai antarmuka. - Kurangi user's memory load - Buat antarmuka konsisten 3. Contoh Animasi RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 6
4. Contoh Simulasi Berupa simulasi mobil bergerak dengan kecepatan yang dapat diatur, dengan jarak tetap, sehingga akan diperoleh wakru tempuhnya. 5. Contoh Area Gambar Berupa area gambar seperti pada aplikasi “Paint”. Disini kita dapat menggambar dengan memilih warna yang kita kehendaki kemudian kita gambar seperti menggunakan pensil warna. 6. Latihan dengan Jawaban Singkat RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 7
Merupakan latihan, dimana pengguna dapat mengisi jawaban secara interaktif kemudian dapat mengecek jawabannya apakah sudah benar atau belum. 7. Latihan dengan Menjodohkan Merupakan latihan, dimana pengguna dapat menjodohkan jawaban dengan drag and drop kemudian dapat mengecek jawabannya apakah sudah benar atau belum. 8. Latihan Pilihan Ganda Merupakan latihan, berbentuk soal pilihan ganda pengguna dapat memilih jawaban secara interaktif kemudian dapat mengecek jawabannya apakah sudah benar atau belum. 9. Evaluasi Pilihan Ganda Merupakan evaluasi berbentuk soal pilihan ganda pengguna dapat memilih jawaban secara interaktif kemudian dapat mengecek jawabannya apakah sudah benar atau belum. Soal dalam evaluasi keluar secara acak, dibatasi oleh waktu dan setelah selesai akan memperoleh umpan balik RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 8
10. Halaman Author Merupakan halaman berisi identitas pembuat MPI. Contoh penerapan media pembelajaran interaktif 1. Opening Opening merupakan suatu hal yang penting dalam MPI, sebagai penarik perhatian dan pengantar sebelum masuk ke halaman utama. Opening dalam artikel ini berbentuk Movie Clip berupa animasi tulisan Welcome 2. Home Home harus dibuat menarik karena disinilah halaman yang paling sering dilihat oleh pengguna MPI, sebagai penarik perhatian dan pengantar sebelum masuk ke halaman utama. Pada halaman ini terdapat: background, judul, logo, animasi bandul, jam dan tanggal, serta rangkaian menu yang terdiri dari: tombol home, info, keluar, kurikulum, materi, latihan, evaluasi dan musik. Pada menu kurikulum, materi dan latihan akan dibuat menu top down seperti gambar berikut: V. Strategi Pembelajaran : 1. Pendekatan : Saintifik RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 9
2. Metode : Inquiry (Ceramah, Tanya Jawab, Penugasan, Praktikum dan Diskusi) 3. Model : Discovery Learning VI. Media / Alat / Bahan : Media : : Bahan tayang (Power Point), Video, Youtube, Whatsapp Alat : LCD, Boardmarker, Buku, HP, Komputer Bahan : Kertas, pensil, penghapus, penggaris VII. Sumber Belajar : 1. Rudi Nurcahyo, Lin Mulyati. 2018. Desain Media Interaktif. Malamg: Kitto book 2. Noviana. 2019. Desain Media Interaktif. Surakarta: Mediatama 3. Lembar kerja Peserta Didik 4. Buku teks pelajaran VIII. Kegiatan Pembelajaran : Pertemuan ke- 8 : 540 menit Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan ( 30 menit) Discovery Learning Guru : Orientasi (Menunjukkan sikap displin sebelum memulai proses pembelajaran, menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianut (Karakter) serta membiasakan membaca dan memaknai (Literasi)). • Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran • Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin • Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik Apersepsi • Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya, • Mengingatkan kembali materi 30 menit RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 10
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu prasyarat dengan bertanya. • Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan. Motivasi • Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari. • Apabila materi/tema/ projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh, maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang: Prinsip Desain User Interface dan interaksi Pengguna • Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung • Mengajukan pertanyaan. Pemberian Acuan • Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari • Menyampaikan garis besar cakupan materi • Menyampaikan metode pembelajaran dan teknik penilaian yang akan digunakan • Membagi peserta didik menjadi 8 Kelompok (dengan setiap anggota kelompok berjumlah 4 - 5 orang). Kegiatan Inti ( 30 menit ) Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) Karakter : Rasa ingin tahu Percaya diri Gemar membaca Teliti dan cermat Berani 480 menit RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 11
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu pada topik Prinsip Desain User Interface dan interaksi Pengguna dengan cara : • Melihat (tanpa atau dengan alat)/ Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) • Menayangkan gambar/foto tentang akibat tidak mengutamakan K3 • Mengamati Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) Peserta didik bersama kelompoknya melakukan pengamatan dari permasalahan yang ada di buku paket berkaitan dengan materi Prinsip Desain User Interface dan interaksi Pengguna • Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran berlangsung),(Literasi) Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau bukubuku penunjang lain, dari internet/materi yang berhubungan dengan Prinsip Desain User Interface dan interaksi Pengguna • Mendengar Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh guru yang berkaitan dengan Literasi : Membaca materi Definisi dan Manfaat multimedia interaktif Ketrampilan Abad 21 : ● Komunikasi ● Kolaborasi ● Berpikir kritis dan memecahkan masalah ● Kreatif dan Inovatif RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 12
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu Prinsip Desain User Interface dan interaksi Pengguna • Menyimak, Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi pelajaran mengenai : Prinsip Desain User Interface dan interaksi Pengguna Penutup ( 30 menit ) Peserta didik : Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan. Mengagendakan pekerjaan rumah. Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya di luar jam sekolah atau di rumah. Guru : Memfasilitasi peserta didik dalam merumuskan kesimpulan sementara berdasarkan hasil diskusi, melalui review indikator yang hendak dicapai pada hari itu. Memberikan tugas kepada peserta didik (PR), dan mengingatkan peserta didik untuk melanjutkan mencari informasi dari berbagai sumber (buku maupun internet) agar dipertemuan berikutnya dapat menuliskan hasil diskusi di kertas 30 menit RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 13
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu karton sebagai bahan presentsi. Peserta didik pun diingatkan untuk mempersiapkan diri menghadapi tes/ evaluasi setelah sesi persentasi. • Berdoa dan memberi salam IX. Penilaian Pembelajaran, Remidial, dan Pengayaan a. Penilaian Pembelajaran 1. Penilaian Ranah Sikap Teknik Penilaian Sikap : Pengamatan Bentuk Penilaian Sikap : Lembar pengamatan siswa Instrumen Penilaian Sikap : Terlampir No Nama Peserta didik Jujur Tanggung jawab Santun Percaya Diri Nilai Akhir 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 14
26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. Rubrik Penilaian Peserta didik memperoleh skor: 4 = jika empat indikator terlihat 3 = jika tiga indikator terlihat 2 = jika dua indikator terlihat 1 = jika satu indikator terlihat Indikator Penilaian Sikap: 1. Kerjasama a. Berperan aktif dalam kelompok b. Menghargai pendapat teman c. Membantu teman d. Menciptakan suasana kondusif 2. Tanggung Jawab a. Melaksanakan tugas secara teratur. b. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok c. Mengajukan usul pemecahan masalah. d. Mengerjakan tugas sesuai yang ditugaskan 3. Cermat a. Selalu menjalankan tugas sampai selesai dengan cermat b. Memperoleh informasi dengan cermat c. Mengolah informasi dengan cermat sesuai langkah-langkah d. Melaksanakan tugas sesuai perintah maupun petunjuk 4. Rasa ingin tahu a. Antusias mencari jawaban b. Perhatian pada objek yang diamati c. Menanyakan setiap langkah-langkah kegiatan RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 15
d. Selalu mencari informasi materi kegiatan Nilai akhir sikap diperoleh berdasarkan modus (skor yang sering muncul) dari keempat aspek sikap di atas. Kategori nilai sikap: Sangat baik : apabila memperoleh nilai akhir 4 Baik : apabila memperoleh nilai akhir 3 Cukup : apabila memperoleh nilai akhir 2 Kurang : apabila memperoleh nilai akhir 1 2. Penilaian Ranah Pengetahuan Pertemuan : 8 KD 3. 3 : Memahami prinsip-prinsip desain user interface pada multimedia interaktif IPK : 3.3.1. Menjelaskan tujuan dan manfaat 3.3.2. Menjabarkan prinsip desain user interface Kisi-kisi Naskah Evaluasi Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 Kunci Jawaban No Kunci Jawaban Skor 1 2 3 4 5 Rumus pengolahan nilai = Jumlah Skor RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 16
3. Penilaian Ranah Keterampilan Instrumen Penilaian Keterampilan KD 4. 3. : Menyajikan pembuatan desain user interface multimedia interaktif IPK : 4.3.1. Menerangkan Interaksi Pengguna 4.3.2. Melakukan Perancangan: template, menu, tombol No Nama Peserta didik IPK ke 4.3.1. Menerangkan Interaksi Pengguna IPK ke 4.3.2. Melakukan Perancangan: template, menu, tombol Nilai 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 Keterangan : 4 = jika empat indikator dilakukan. RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 17
3 = jika tiga indikator dilakukan. 2 = jika dua indikator dilakukan. 1= jika satu indikator dilakukan. Indikator penilaian keterampilan IPK ke 4.3.1.Menerangkan Interaksi Pengguna : 1. Prosedur sesuai SOP 2. Kesesuaian dengan prosedur 3. Ketepatan Waktu 4. Laporan IPK ke 4.3.2.Melakukan Perancangan: template, menu, tombol : 1. Prosedur sesuai SOP 2. Kesesuaian dengan kebutuhan 3. Ketepatan Waktu 4. Laporan Pengolahan Nilai Ranah Keterampilan IPK Skor Keterangan 4.3.1.Menerangkan Interaksi Pengguna 4.3.2.Melakukan Perancangan: template, menu, tombol b. Pembelajaran Remidial Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 3.3. Memahami prinsipprinsip desain user interface Menjelaskan tujuan dan manfaat RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 18 Rumus Pengolahan Nilai =
Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 pada multimedia interaktif Menjabarkan prinsip desain user interface Kunci Jawaban No Kunci Jawaban Skor 1 2 3 4 5 Rumus pengolahan nilai = Jumlah Skor c. Pembelajaran Pengayaan Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pengayaan sebagai berikut : a. Siswa yang mencapai nilai n (ketuntasan) < n < n (maksimum) diberikan materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan b. Siswa yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan Purwokerto, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran INDARI PRASETYA NING TYAS, S.Kom RPP 8/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 19
SMK KESATRIAN PURWOKERTO RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) TAHUN PELAJARAN 2023/2024 SMK Kesatrian Purwokerto Jl. Kesatrian NO. 62 Purwokerto 53115 Email: [email protected] Website: smkkesatrian-pwt..sch.id Telp. : (0281 )636122 Sekolah : SMK Kesatrian Purwokerto Mata Pelajaran : Desain Multimedia Interaktif Kelas / Semester : XII / Gasal Materi Pokok : Perancangan (template, menu, tombol) No. RPP : 9 Pertemuan Ke : 9 Alokasi Waktu : 12 x 45 menit I. Kompetensi Inti KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. KI 4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan II. Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) : KD 3.3 : Memahami prinsip-prinsip desain user interface pada multimedia interaktif IPK : 3.3.1. Menjelaskan tujuan dan manfaat 3.3.2. Menjabarkan prinsip desain user interface 3 3.1 3.2 KD 4. 3 : Menyajikan pembuatan desain user interface multimedia interaktif IPK : 4.3.1. Menerangkan Interaksi Pengguna 4.3.2. Melakukan Perancangan: template, menu, tombol RPP 9/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 1
III. Tujuan Pembelajaran : 3.1.1. Melalui penjelasan dan diskusi peserta didik dapat Menjelaskan tujuan dan manfaat dengan rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 3.1.2. Melalui penjelasan, diskusi dan pengamatan peserta didik dapat Menjabarkan prinsip desain user interface dengan rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. 4.1.1. Melalui penjelasan dan praktik peserta didik dapat Menerangkan Interaksi Pengguna rasa ingin tahu, kerjasama, percaya diri dan cermat. 4.1.2. Melalui penjelasan, praktik dan pengamatan peserta didik dapat Melakukan Perancangan: template, menu, tombol rasa ingin tahu, terbuka, teliti dan cermat. IV. Materi Pembelajaran Pertemuan 8 DESAIN USER INTERFACE Perancangan (template, menu, tombol) 1. Mengenal Adobe Flash Adobe flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe flash merupakan salah satu program untuk membuat animasi yang canggih dibandingkan dengan program lain. Hal yang membedakannya adalah ukuran file yang lebih kecil dibandingkan dengan program lain. Adobe flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang canggih sehingga Adobe flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain memberikan efek animasi pada website, adobe flash juga digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. 2. Instalasi Adobe Flash Untuk membuka file adobe flash, komputer atau laptop yang digunakan harus dipasang perangkat adobe flash player. Adobe membuat produknya yang bernama flash ini dengan bahasa pemrograman yang diberi nama ActionScript. Untuk mengintalasi aplikasi adobe flash, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : a. Langkah pertama, kamu harus mengunduh file master dari internet b. Pastikan unduhan disesuaikan dengan bit komputer atau laptop yang digunakan (32 bit atau 64 bit) RPP 9/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 2
c. Setelah file selesai diunduh, langkah selanjutnya adalah melakukan instalasi. Klik kanan file setup aplikasi adobe flash kemudian pilih Run Administrator. Tunggu sampai proses initializing installer selesai d. Selanjutnya, akan muncul tampilan e. Kemudian akan muncul gambar kotak dialog dan pilihlah tombol Accept. RPP 9/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 3
f. Pilihlah tombol install dan tunggu sampai proses instalasi selesai g. Jika semua proses berhasil, maka hasilnya akan terlihat seperti gambar dibawah ini V. Strategi Pembelajaran : 1. Pendekatan : Saintifik 2. Metode : Inquiry (Ceramah, Tanya Jawab, Penugasan, Praktikum dan Diskusi) 3. Model : Discovery Learning VI. Media / Alat / Bahan : Media : : Bahan tayang (Power Point), Video, Youtube, Whatsapp Alat : LCD, Boardmarker, Buku, HP, Komputer Bahan : Kertas, pensil, penghapus, penggaris VII. Sumber Belajar : 1. Rudi Nurcahyo, Lin Mulyati. 2018. Desain Media Interaktif. Malamg: Kitto book 2. Noviana. 2019. Desain Media Interaktif. Surakarta: Mediatama 3. Lembar kerja Peserta Didik 4. Buku teks pelajaran VIII. Kegiatan Pembelajaran : Pertemuan ke- 8 : 540 menit Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan ( 30 menit) Discovery Learning Guru : Orientasi (Menunjukkan sikap displin sebelum memulai proses pembelajaran, menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianut (Karakter) serta membiasakan membaca dan memaknai (Literasi)). • Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran • Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin • Menyiapkan fisik dan psikis peserta 30 menit RPP 9/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 4
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu didik Apersepsi • Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya, • Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya. • Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan. Motivasi • Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari. • Apabila materi/tema/ projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh, maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang: Prinsip Desain User Interface dan interaksi Pengguna • Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung • Mengajukan pertanyaan. Pemberian Acuan • Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari • Menyampaikan garis besar cakupan materi • Menyampaikan metode pembelajaran dan teknik penilaian yang akan digunakan • Membagi peserta didik menjadi 8 Kelompok (dengan setiap anggota RPP 9/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 5
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu kelompok berjumlah 4 - 5 orang). Kegiatan Inti ( 30 menit ) Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) pada topik Prinsip Desain User Interface dan interaksi Pengguna dengan cara : • Melihat (tanpa atau dengan alat)/ Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) • Menayangkan gambar/foto tentang akibat tidak mengutamakan K3 • Mengamati Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) Peserta didik bersama kelompoknya melakukan pengamatan dari permasalahan yang ada di buku paket berkaitan dengan materi Prinsip Desain User Interface dan interaksi Pengguna • Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran berlangsung),(Literasi) Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau bukubuku penunjang lain, dari Karakter : Rasa ingin tahu Percaya diri Gemar membaca Teliti dan cermat Berani Literasi : Membaca materi Definisi dan Manfaat multimedia interaktif Ketrampilan Abad 21 : ● Komunikasi ● Kolaborasi ● Berpikir kritis dan memecahkan masalah ● Kreatif dan Inovatif 480 menit RPP 9/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 6
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu internet/materi yang berhubungan dengan Prinsip Desain User Interface dan interaksi Pengguna • Mendengar Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh guru yang berkaitan dengan Prinsip Desain User Interface dan interaksi Pengguna • Menyimak, Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter) Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi pelajaran mengenai : Prinsip Desain User Interface dan interaksi Pengguna Penutup ( 30 menit ) Peserta didik : Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan. Mengagendakan pekerjaan rumah. Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya di luar jam sekolah atau di rumah. Guru : Memfasilitasi peserta didik dalam merumuskan kesimpulan sementara berdasarkan hasil diskusi, melalui review indikator 30 menit RPP 9/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 7
Langkah Pembelajaran Tahapan Model Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Nilai Karakter, Literasi, 4C, HOTS Alokasi Waktu yang hendak dicapai pada hari itu. Memberikan tugas kepada peserta didik (PR), dan mengingatkan peserta didik untuk melanjutkan mencari informasi dari berbagai sumber (buku maupun internet) agar dipertemuan berikutnya dapat menuliskan hasil diskusi di kertas karton sebagai bahan presentsi. Peserta didik pun diingatkan untuk mempersiapkan diri menghadapi tes/ evaluasi setelah sesi persentasi. • Berdoa dan memberi salam IX. Penilaian Pembelajaran, Remidial, dan Pengayaan a. Penilaian Pembelajaran 1. Penilaian Ranah Sikap Teknik Penilaian Sikap : Pengamatan Bentuk Penilaian Sikap : Lembar pengamatan siswa Instrumen Penilaian Sikap : Terlampir No Nama Peserta didik Jujur Tanggung jawab Santun Percaya Diri Nilai Akhir 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. RPP 9/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 8
17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. Rubrik Penilaian Peserta didik memperoleh skor: 4 = jika empat indikator terlihat 3 = jika tiga indikator terlihat 2 = jika dua indikator terlihat 1 = jika satu indikator terlihat Indikator Penilaian Sikap: 1. Kerjasama a. Berperan aktif dalam kelompok b. Menghargai pendapat teman c. Membantu teman d. Menciptakan suasana kondusif 2. Tanggung Jawab a. Melaksanakan tugas secara teratur. b. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok c. Mengajukan usul pemecahan masalah. d. Mengerjakan tugas sesuai yang ditugaskan 3. Cermat a. Selalu menjalankan tugas sampai selesai dengan cermat RPP 9/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 9
b. Memperoleh informasi dengan cermat c. Mengolah informasi dengan cermat sesuai langkah-langkah d. Melaksanakan tugas sesuai perintah maupun petunjuk 4. Rasa ingin tahu a. Antusias mencari jawaban b. Perhatian pada objek yang diamati c. Menanyakan setiap langkah-langkah kegiatan d. Selalu mencari informasi materi kegiatan Nilai akhir sikap diperoleh berdasarkan modus (skor yang sering muncul) dari keempat aspek sikap di atas. Kategori nilai sikap: Sangat baik : apabila memperoleh nilai akhir 4 Baik : apabila memperoleh nilai akhir 3 Cukup : apabila memperoleh nilai akhir 2 Kurang : apabila memperoleh nilai akhir 1 2. Penilaian Ranah Pengetahuan Pertemuan : 8 KD 3. 3 : Memahami prinsip-prinsip desain user interface pada multimedia interaktif IPK : 3.3.1. Menjelaskan tujuan dan manfaat 3.3.2. Menjabarkan prinsip desain user interface Kisi-kisi Naskah Evaluasi Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 Kunci Jawaban No Kunci Jawaban Skor 1 2 3 4 5 RPP 9/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 10
Rumus pengolahan nilai = Jumlah Skor 3. Penilaian Ranah Keterampilan Instrumen Penilaian Keterampilan KD 4. 3. : Menyajikan pembuatan desain user interface multimedia interaktif IPK : 4.3.1. Menerangkan Interaksi Pengguna 4.3.2. Melakukan Perancangan: template, menu, tombol No Nama Peserta didik IPK ke 4.3.1. Menerangkan Interaksi Pengguna IPK ke 4.3.2. Melakukan Perancangan: template, menu, tombol Nilai 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 RPP 9/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 11
35 36 37 Keterangan : 4 = jika empat indikator dilakukan. 3 = jika tiga indikator dilakukan. 2 = jika dua indikator dilakukan. 1= jika satu indikator dilakukan. Indikator penilaian keterampilan IPK ke 4.3.1.Menerangkan Interaksi Pengguna : 1. Prosedur sesuai SOP 2. Kesesuaian dengan prosedur 3. Ketepatan Waktu 4. Laporan IPK ke 4.3.2.Melakukan Perancangan: template, menu, tombol : 1. Prosedur sesuai SOP 2. Kesesuaian dengan kebutuhan 3. Ketepatan Waktu 4. Laporan 5. Pengolahan Nilai Ranah Keterampilan IPK Skor Keterangan 4.3.1.Menerangkan Interaksi Pengguna 4.3.2.Melakukan Perancangan: template, menu, tombol b. Pembelajaran Remidial RPP 9/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 12 Rumus Pengolahan Nilai =
Kompetensi Dasar Indikator Soal Tingkat Berfikir Jenis Soal Soal C1 C2 C3 C4 C5 C6 3.3. Memahami prinsipprinsip desain user interface pada multimedia interaktif Menjelaskan tujuan dan manfaat Menjabarkan prinsip desain user interface Kunci Jawaban No Kunci Jawaban Skor 1 2 3 4 5 Rumus pengolahan nilai = Jumlah Skor c. Pembelajaran Pengayaan Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pengayaan sebagai berikut : a. Siswa yang mencapai nilai n (ketuntasan) < n < n (maksimum) diberikan materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan b. Siswa yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan Purwokerto, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran INDARI PRASETYA NING TYAS, S.Kom RPP 9/ DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF / XII / MULTIMEDIA / INDARI/ 20232024 13