The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

การศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer เพื่อส่งเสริมกระบวนการทำงานกลุ่มของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น

คณะผู้วิจัย
นายทัศนุพล บุษราคำ
นายกฤดิภัค ขามประไพ
นศ.ชั้นปีที่ 3 สาขาวิชาสังคมศึกษา

Keywords: รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II),สื่อแอปพลิเคชัน Nearpod,สื่อแอปพลิเคชัน QuizWhizzer,กระบวนการทำงานกลุ่ม

38

• การดูแลสมาชิกอย่างทั่วถงึ
• การรับฟงั ยอมรับและพิจารณาความคิดเห็น
• การสนบั สนนุ เสริมแรงสมาชิกกลมุ่
• การประนปี ระนอมลดความขัดแยง้
ค. คณุ สมบตั เิ ฉพาะ
• ใจกว้าง
• ยตุ ธิ รรม
• มนี า้ ใจ
• เสียสละ
• อดทน
• สามารถควบคมุ อารมณ์
• มมี นุษยสัมพนั ธท์ ี่ดี
• มคี วามรู้
• มีเหตุผล
• ใฝร่ ใู้ ฝ่พัฒนา
2. บทบาทและทักษะท่ีจาเป็นสาหรบั สมาชิกกลุ่มคือ
ก. บทบาทเกี่ยวกับงาน
• การวางแผน
• การใหข้ ้อมูลความคดิ เห็นและข้อมลู ปอ้ นกลับจากกลมุ่
• การรเิ ร่ิมความคดิ
• การซักถาม ขอขอ้ มลู ความคิดเหน็ และข้อมูลปอ้ นกลบั จากกลุ่ม
• การสอื่ สารความหมายอยา่ งมีประสทิ ธิภาพ
• การประสานความคดิ เหน็ และข้อมูล
• การโตแ้ ยง้ อยา่ งสรา้ งสรรค์
• การใหค้ วามร่วมมือแก่กลมุ่ ในการทางาน
• การช่วยอานวยความสะดวกแก่กลมุ่ ในการทางาน
• การปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมายด้วยความรับผิดชอบอย่างเต็ม

ความสามารถ

39

• เคารพมติกลุ่ม
ข. บทบาทเกี่ยวกับการรวมกลุ่ม

• การช่วยสร้างบรรยากาศในการทางาน
• การใหค้ วามสนใจแกผ่ รู้ ว่ มงาน
• การรบั ฟังและยอมรบั ผู้ร่วมงาน
• การสนับสนุนให้กาลงั ใจกนั และกัน
• การประนปี ระนอมผอ่ นปรน
• การใหค้ วามช่วยเหลอื ผู้อื่น
• การมปี ฏิสัมพนั ธใ์ นทางบวกต่อกนั
ค. คณุ สมบตั เิ ฉพาะ
• ความรับผดิ ชอบ
• การเสยี สละ
• ความเปน็ ประชาธปิ ไตย
• การเหน็ แก่ประโยชน์สว่ นรวม
• ความอดทน
• การเข้าใจผอู้ ืน่
3. กระบวนการในการทางานกลมุ่ อยา่ งมรี ะบบ คอื
ก. การวางแผน
• การกาหนดจดุ มงุ่ หมายในการทางาน
• ระบุลกั ษณะงานทจ่ี ะตอ้ งทา
• การหาวธิ ีการทางานทเี่ หมาะสม
• การจัดลาดบั งาน
• การแบง่ งานและมอบหมายงาน
• การกาหนดวิธปี ระสานงาน
ข. การปฏบิ ัตงิ านตามแผน
• การทบทวนแผนงานให้เขา้ ใจตรงกัน
• การปฏบิ ตั งิ านตามบทบาทหนา้ ท่ี
• การตดิ ตามงาน

40

• การแก้ปัญหาและให้ความช่วยเหลอื ในการปฏบิ ตั งิ าน
ค. การสรปุ ประเมนิ ผลและปรบั ปรุงงาน

• การรวบรวมขอ้ มูลการทางานและผลงาน
• การประเมินผลงาน กระบวนการและผรู้ ่วมงาน
• การปรับปรงุ งาน
จากการศึกษาองคป์ ระกอบกระบวนการในการทางานกลุม่ สามารถสรุปไดว้ า่ องคป์ ระกอบที่ทา
ให้เกิดประสิทธิภาพในกระบวนการทางานกลุ่ม ต้องประกอบด้วย ผู้นากลุ่ม สมาชิกของกลุ่มและ
กระบวนการทางาน ซึ่งการทางานกลุ่มที่ดีควรมีการยอมรับความคิดเห็นซึ่งกันและกันแต่ละคนควร
รบั ผิดชอบตอ่ หน้าที่ ควรมมี ารยาทในการทางานและทส่ี าคัญควรมนี ้าใจแก่เพื่อนรว่ มงาน

3.4 องค์ประกอบของการพัฒนาการทางานเป็นกลุ่มหรือกระบวนการในการทางานกลมุ่
ทศิ นา แขมมณี (2528 : 343-344) กล่าวถงึ ลกั ษณะของการทางานเปน็ กล่มุ ว่าประกอบด้วย

1. การมเี ปา้ หมายร่วม กล่าวคือ บคุ คลทมี่ ารวมกันน้ันจะต้องมีวัตถปุ ระสงค์ในการ
มารวมกลุ่มกันคือจะต้องมีการรับรู้และเข้าใจในเป้าหมายร่วมกันว่าจะทาอะไร
ให้เปน็ ผลสาเร็จ

2. การมีส่วนร่วมในการดาเนินงาน กล่าวคือ บุคคลที่มาร่วมกลุ่มจาเป็นต้องมี
บทบาทหนา้ ทใ่ี นการดาเนินงานของกลุ่มในลกั ษณะใดลกั ษณะหน่งึ

3. การติดต่อสื่อสารในกลุ่ม กล่าวคือ บุคคลร่วมกลุ่มนั้นจะต้องมีการสื่อสาร
ความหมายตอ่ กันเพอ่ื ใหเ้ กดิ ความเข้าใจในการทางานรว่ มกัน

4. การร่วมมือประสานงานกันในกลุ่ม กล่าวคือ บุคคลในกลุ่มจาเป็นต้องมีการ
ประสานงานกนั เพอื่ ใหเ้ กดิ ความเข้าใจในการทางานรว่ มกัน

5. การมีผลประโยชน์ร่วมกันได้แก่ การสรรหาผลตอบแทนที่ได้รับจากการทางาน
กลมุ่

อุทัย บุญประเสริฐ (2532 : 66 - 69) กล่าวไว้ว่า ในแต่ละองค์ประกอบของกลุ่มที่มีความสาคัญ
ตอ่ การพฒั นากลุม่ ไปสกู่ ลุม่ ที่มีประสิทธภิ าพไดน้ ้ันจะต้องมีลกั ษณะสาคญั ดังนี้

1. ผนู้ ากล่มุ เปน็ บคุ คลท่ีมคี วามสาคญั ตอ่ การทาใหก้ ลมุ่ สามารถทางานบรรลเุ ปา้ หมายทต่ี อ้ งการ
ได้ และช่วยสร้างคุณสมบัติของกลุ่มที่แข็งแกร่ง ตลอดจนการรักษาสภาพผมให้คงอยู่ต่อไปได้ ผู้นากลุ่มมี
ส่วนสาคัญในการส่งเสริม กระตุ้น กากับ จูงใจ ให้สมาชิกร่วมกันทางานแบบกลุ่มที่มีการร่วมกัน

41

คิด ปรึกษากันอย่างมีเป้าหมายในการทางานที่แน่นอน เป็นผู้สร้างกลุ่มให้เกิดทัศนคติที่ดีและมีความ
เชอ่ื มน่ั ในการทางานกลมุ่ มบี ทบาทในการเพ่มิ พนู ความรู้ ความสามารถ ความสามคั คขี องกลุม่ นอกจากนี้
ผู้นาจะต้องมีความสามารถเฉพาะตัวสูงในด้านการทางาน เช่น มีความเข้าใจในเป้าหมายของการทางาน
ช่วยให้สมาชิกเข้าใจได้ตรงกัน มีการวางแผนและขั้นตอนการทางานที่ดีด้วยการเสริมแรง มีการจูงใจหรือ
สร้างกาลังใจให้ผู้ร่วมงานได้ใช้ความรู้ความสามารถและความพยายามอย่างเต็มที่ และด้านการเผชิญ
ปัญหาการทางานสามารถแก้ปัญหาความขัดแย้งได้ ซึ่งลักษณะของผู้นาดังกล่าวช่วยให้กลุ่มสามารถ
รวมกันไดแ้ ละสง่ ผลให้งานกลุ่มบรรลเุ ป้าหมายไดอ้ ยา่ งมีประสิทธภิ าพ

2. สมาชิกของกลุ่ม การมีสมาชกิ ของกลุ่มท่ีดยี อ่ มมีผลตอ่ การดาเนินงานของกลุ่ม คุณสมบตั ิของ
สมาชิกที่ดีจะช่วยให้กลุ่มมีแนวโน้มได้รับความสาเร็จมากนั้นมีลักษณะดังนี้ คือ มีความเข้าใจ และ
กระตือรือร้นที่จะทางาน เข้าใจบทบาทหน้าที่ของตนเอง มีความรับผิดชอบในภาระหน้าที่ มีลักษณะของ
ความเป็นประชาธิปไตย และไม่เห็นแก่ประโยชน์ส่วนตนจนเกินไป จากลักษณะดังกล่าวแสดงให้เห็นว่า
สมาชิกมีบทบาทที่เกี่ยวกับการทางาน เช่น เป็นผู้ริเริ่มเสนอความคิดหรือวิธีการใหม่ๆในการแก้ปัญหา
เป็นผู้แสวงหาข้อมูลหรือความคดิ เห็นให้ข้อมูล และข้อคิดเห็น เป็นผู้ชี้แจงแสดงเหตุผลต่าง ๆ ได้ สามารถ
สรุปและประเมินการทางานรวมทั้งสามารถปฏิบัติการต่าง ๆ เพื่อช่วยให้กลุ่มบรรลุเป้าหมายที่ต้องการได้
ง่ายขึ้น และมีบทบาทในการรวมกลุ่ม เช่น เป็นผู้สนับสนุนผู้กระตุ้นผู้ควบคมุ การสนทนา ผู้ประนีประนอม
ผู้สังเกตการณ์ และผู้ผ่อนคลายความตึงเครียดของกลุ่ม เป็นต้น จากบทบาทในการทางานและบทบาทใน
การรวมกลุ่มนี้เป็นสิ่งจาเป็นต้องการบรรลุผลสาเร็จของงานได้อย่างมีประสิทธิภาพนอกจากนี้ยังมีแนวคิด
สาคัญที่เกี่ยวกับการเป็นสมาชิกที่ดีนั้น มีหลากหลายบทบาท ไม่ได้มีบทบาทเดียว สมาชิกที่ดีควรจากัด
บทบาทหน้าทขี่ องตน ในกลมุ่ จะมพี ลังและมกี ารพฒั นามากขน้ึ หากได้มีการหมนุ เวียนบทบาทหน้าทีก่ นั

จากการศึกษา เรื่ององค์ประกอบของการพัฒนาการทางานเป็นกลุ่มหรือกระบวนการในการ
ทางานกลุ่มสามารถสรุปได้ว่า องค์ประกอบของการพัฒนาการทางานเป็นกลุ่มหรือกระบวนการในการ
ทางานกลุ่มประกอบด้วย ด้านสมาชิก ที่ต้องมีคุณสมบัติ คือ มีทักษะ มีเจตคติที่ดีในการทางาน มีการ
ร่วมมือและมีความรับผิดชอบ ด้านผู้นา ต้องส่งเสริมและกระตุ้นให้สมาชิกเกิดการทางาน เข้าใจสมาชกิ ใน
กลุ่ม ส่วนด้านองค์ประกอบด้านการจัดกลุ่มควรมีเป้าหมายที่ชัดเจน มีวิธีการทางานกลุ่มที่มีระบบและมี
ความเหมาะสม

3.5 ประโยชนข์ องกระบวนการในการทางานกลมุ่
คมเพชร ฉัตรศุภกุล (2530 : 15-17) กล่าวว่า กิจกรรมหรือกระบวนการในการทางานกลุ่มมี
คุณค่าในด้านความเจริญงอกงาม เพิ่มความมั่นใจในตนเอง มีความคิดรวบยอดเกี่ยวกับตนเองดีขึ้น เกิด

42

ความรู้สึกว่าตนเองมีคุณค่า คุณค่าของกิจกรรมกลุ่มมีหลายด้าน เช่น มีคุณค่าในด้านการพัฒนา เพราะ
สามารถสนองความต้องการพื้นฐานของมนุษย์ได้ มีคุณค่าในการสร้างพัฒนาการด้านอารมณ์และสังคม
เพราะเมื่อบุคคลเข้าร่วมกิจกรรมจะได้มีโอกาสเรียนรู้เรื่องการปฏิบัติตนในสังคม และในขณะเดียวกันได้
เรียนรู้เรื่องการควบคุมการแสดงออกทางด้านอารมณ์ด้วย การได้รับประสบการณ์ของสมาชิกแต่ละคนมี
คุณค่าในการพัฒนาด้านทัศนคติ ความสนใจความสามารถ และในการดารงชีวิตอยู่ในสังคม บุคคลจะต้อง
มีทัศนคติที่ดีต่อบุคคลอื่น มีความเคารพบุคคลอื่นจึงจะทาให้อยู่ร่วมกับกลุ่มได้ นอกจากนี้แล้วยังช่วยให้
บคุ คลอื่นทม่ี าจากครอบครัวอน่ื ไดเ้ รยี นร้สู ังคมสามารถแสดงพฤตกิ รรมทเี่ หมาะสม

คคนางค์ คาณูเอนก. (2511 : 28; อ้างอิงจาก Yong 1972 : 634) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของ
กระบวนการในการทางานกลุ่ม

1. การทางานกล่มุ จะทาใหเ้ กดิ การนาพลังกลมุ่ ของผเู้ รยี นมาใช้ให้เกดิ ประโยชน์ต่อ
การเรยี นการสอนทาให้ครมู เี วลามากขนึ้ ในการชว่ ยเหลอื นักเรยี นแตล่ ะคน

2. การแบ่งกลมุ่ นกั เรยี นจะทาให้ครมู คี วามคล่องตัวมากขึน้
3. ทาให้บรรยากาศในการทางานร่วมกนั ไม่เคร่งเครยี ด
4. การทางานกลุ่มช่วยลดปัญหาเกี่ยวกบั ระเบยี บวินยั ของนักเรียน
5. ฝกึ ให้นักเรียนเป็นผกู้ ว้างขวางในการคน้ หาความรจู้ ากแหล่งตา่ งๆ
6. ฝึกให้นกั เรียนรู้จกั การซกั ถามตลอดจนส่งเสรมิ ความคดิ ริเร่ิมสรา้ งสรรค์
พนม ล้มิ อารีย์ (2522: 56-57) กลา่ วถงึ ประโยชน์ของกจิ กรรมกล่มุ ดังน้ี
1. สมาชิกได้ทดสอบและแสดงความสามารถ เช่น ในกรณีที่คนพูดเก่งแต่ไม่มี

โอกาสจะพูดที่ไหนก็อาศัยกลุ่มเป็นที่ทดสอบหรือแสดงความสามารถให้คนใน
กลมุ่ เห็น
2. ได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์ เจตคติ ความคิดเห็น แล้วปรบั ปรุงเจตคติและนิสยั
ใจคอรวมทง้ั เป็นกาลงั ใจให้แกก่ ันและกนั
3. ช่วยเสริมสร้างความมีวินัยและความอดทนให้แก่ตนเอง จากการที่ต้องปฏิบัติ
ตามกฎเกณฑ์รว่ มกนั
4. ช่วยให้เกิดความรู้สึกปลอดภัย อบอุ่น มีกาลังใจมีความรักช่วยบารุงขวัญของ
สมาชกิ ช่วยให้เข้าใจตนเองดขี น้ึ รูส้ ึกม่ันคงปลอดภัยและเชื่อมั่นในตนเองขนึ้
และ จีรวรรณ วัฒนจีระพงษ์ (2537: 20) ได้กล่าวว่า กิจกรรมกลุ่มมีส่วนในการพัฒนาด้านต่างๆ
จึงเป็นการช่วยให้บุคคลได้พัฒนาตนเอง นับตั้งแต่การเรียนรู้ที่จะรู้จักตนเองอย่างเหมาะสม เข้าใจตนเอง

43

และการที่บุคคลได้ทากิจกรรมกลุ่มร่วมกัน ก็ย่อมจะช่วยพัฒนาทักษะในด้านการฟัง เป็นการฝึกให้เป็น
ผู้ฟังที่ดี รู้จักกล้าแสดงออกกล้า แสดงความคิดเห็น รู้จักควบคุมการแสดงออกของอารมณ์ได้อย่าง
เหมาะสมเพ่ือท่จี ะเปดิ เผยตนเองต่อบคุ คลอ่นื

จากการศึกษาประโยชน์ของกระบวนการในการทางานกลุ่มสามารถสรุปได้ว่า ประโยชน์ของ
กระบวนการในการทางานกลุ่มมีคุณค่าในด้านการพัฒนา เพราะสามารถสนองความต้องการขั้นพื้นฐาน
ของมนุษย์ได้ มีคุณค่าในการสร้างพัฒนาการด้านอารมณ์และสังคม กระบวนการในการทางานกลุ่ม
สามารถทาให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์จากสมาชิกแต่ละคน และทาให้ผู้เรียนเกิดการพัฒนาด้านทัศนคติ
ความสนใจความสามารถ แล้วทาให้ผู้เรยี นเกดิ การปรบั ตัวสามารถดารงชีวติ อยใู่ นสังคมไดอ้ ยา่ งมคี วามสขุ

4. ทฤษฎีและแนวคิดเกี่ยวกบั ความพงึ พอใจ
4.1 ความหมายของความพงึ พอใจ
อุทยั พรรณสดุ ใจ (2545) ไดก้ ล่าวถึง ความพึงพอใจวา่ เปน็ ความรู้สึกรกั ชอบยินดเี ตม็ ใจ หรือ

มีเจตคติที่ดีของบุคคลต่อสิ่งใดสิ่งหน่ึง ความพอใจจะเกิดเมื่อได้รับตอบสนองความต้องการ ทั้ง ด้านวัตถุ
และด้านจิตใจ ความพึงพอใจเป็นเรื่องเกี่ยวกับอารมณ์ ความรู้สึก และทัศนะของบุคคล อัน เนื่องมาจาก
ส่งิ เรา้ และสง่ิ จูงใจ โดยอาจเปน็ ไปในเชิงประเมินค่า ว่าความรสู้ ึกหรอื ทัศนคติตอ่ สิ่งเหล่านั้น เปน็ ไปในทาง
ลบหรือบวก

ราชบณั ฑติ สถาน (2546) ไดก้ ลา่ วถงึ ความหมายของคาว่า ความพงึ พอใจ ดังนี้ คาว่า “พึง” เป็น
คากริยาอื่น หมายความวา่ ยอมตาม เช่น พึงใจ และคาว่า “พอใจ” หมายถงึ สมชอบ ชอบใจ

กชกร เป้าสุวรรณ และคณะ (2550) ได้กล่าวถึง ความหมายของความพึงพอใจว่า ส่ิงที่ควรจะ
เป็นไปตามความต้องการ ความพึงพอใจเป็นผลของการแสดงออกของทัศนคติของบุคคลอีกรูปแบบหน่ึง
ซึ่งเป็นความรู้สึกเอนเอียงของจิตใจที่มีประสบการณ์ที่มนุษย์เราได้รับอาจจะมากหรือน้อยก็ได้ และเป็ น
ความรู้สึกที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งเป็นไปได้ทั้งทางบวกและทางลบ แต่ก็เมื่อได้สิ่งนั้น สามารถตอบสนอง
ความต้องการ หรือทาให้บรรลุจุดมุ่งหมายได้ ก็จะเกิดความรู้สึกบวก เป็นความรู้สึกที่พึงพอใจ แต่ในทาง
ตรงกนั ข้าม ถา้ สงิ่ นนั้ สร้างความรสู้ กึ ผดิ หวัง ก็จะทาให้เกดิ ความรูส้ ึกทางลบ เป็นความรู้สกึ ไม่พึงพอใจ

Applewhite (1965) ได้กล่าวถึง ความพึงพอใจ เป็นความรู้สึกส่วนตัวของบุคคลในการ
ปฏิบัตงิ าน ซึ่งรวมไปถึงความพงึ พอใจเปน็ ความรสู้ กึ ส่วนตัวของบุคคลในการปฏิบตั ิงาน ซ่ึงรวมไปถึงความ
พึงพอใจในสภาพแวดลอ้ มทางกายภาพด้วย การมคี วามสขุ ทีท่ างานรว่ มกับคนอื่นท่ีเข้ากัน ได้มที ัศนคตทิ ่ี
ดตี ่องานดว้ ย

44

Good (1973) ไดก้ ลา่ วถงึ ความพึงพอใจ หมายถงึ สภาพหรือระดบั ความพึงพอใจท่เี ปน็ ผลมา
จากความสนใจ และเจตคติของบุคคลทม่ี ตี ่องาน

จากการศึกษาผู้วิจัยสรุปได้ว่า ความหมายของความพึงพอใจ คือความรู้สึกนึกคิด หรือ
ทัศนคติของบุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งสามารถเป็นไปในทางที่ดีหรือไม่ดี หรือในด้านบวกและด้านลบ ซ่ึง
จะเกดิ ขึน้ กต็ ่อเมอื่ สง่ิ นั้น สามารถตอบสนองความตอ้ งการแกบ่ คุ คลน้นั

4.2 ทฤษฎีเกย่ี วกับความพงึ พอใจ
อุกกฤษฎ์ ทรงชัยสงวน (2543) ได้รวบรวมกลุ่มแนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจในรูปแบบของ
แรงจงู ใจไว้ 4 กล่มุ คอื
1. ทฤษฎีการจูงใจของมาสโลว์ ทฤษฎีนี้เขาได้เสนอความต้องการในด้านต่าง ๆ กัน ของ มนษย์
เรียงลาดับจากความต้องการพื้นฐาน เพื่อการอยู่รอดไปจนถึงความต้องการทางสังคม และ ความต้องการ
การยอมรับนับถือจากกลุ่มของตนว่ามีคุณค่าและพัฒนาตนเองให้ก้าวหน้ายิ่งขึ้น มาสโลว์ ถือว่าการ
เรียงลาดับความต้องการนี้มีความสาคัญ โดยมนุษย์จะมีความต้องการในระดับสูง ๆ ได้ก็ ต่อเมื่อความ
ต้องการพนื้ ฐานไดร้ บั การตอบสนองแลว้
2. ทฤษฎีการจูงใจ การบารุงรักษาของ Herz berg ได้กล่าวถึง ปัจจัยการจูงใจ ซึ่งเป็นตัวกระตุ้น
ให้ผู้ปฏิบัติงานด้านความพึงพอใจ ได้แก่ โอกาส ความสาเร็จ การยอมรับ ความรับผิดชอบ ความ
เจริญก้าวหน้า และปัจจัยการบารุงรักษา ซึ่งเป็นตัวขัดขวางความพึงพอใจ ได้แก่ นโยบายขององค์กร
สภาพการทางาน ความสัมพนั ธ์ระหวา่ งบุคคล
3. ทฤษฎีแรงจูงใจของ Mc Celland ซึ่งแบ่งความต้องการของมนุษย์เป็น 3 ประเภท คือ ความ
ต้องการความสาเร็จความต้องการมีอาานาจ และความต้องการความสัมพันธ์ โดยความต้องการ
ความสาเร็จหรือเรียกว่า แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์นั้น ถ้าบุคคลใดมีสูงจะมีความปรารถนาที่จะทาสิ่งหนึ่งให้
ลุลว่ งไปดว้ ยดี
4. ทฤษฎีการคาดหวังของ Vroom ได้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับแรงจูงใจในการทางานของบุคคล จะ
ประเมนิ ความเปน็ ไปได้ของผลทบี่ งั เกดิ แล้ว จึงดาเนินการปฏิบตั ิทตี่ นคาดหวงั ไว้ การจงู ใจขึ้นอยกู่ ับการคิด
หวังของมนุษย์ต่อผลที่เกิดขึ้น ทฤษฎีการคาดหวังของนี้ ทานายว่าบุคคลจะร่วมกิจกรรมที่เขาคาดหวังว่า
จะได้รับรางวลั หรือส่ิงต่าง ๆ ทีเ่ ขาปรารถนา
สรุปได้ว่า ทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ เป็นสิ่งที่ต้องมีการกระตุ้นให้เกิดความความต้องการ มี
แรงจงู ใจในการทางานใหส้ าเรจ็ ลุลว่ ง ซึง่ ยอ่ มทาใหม้ นษุ ย์เกดิ ความพึงพอใจตอ่ สง่ิ ท่ีได้รบั

45

4.3 เคร่อื งมือและการวัดความพึงพอใจ
ความพึงพอใจเกิดขึ้นหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับกระบว นการจัดการเรียนรู้ประกอบกับระดับ

ความรู้สึกของนักเรียนดังนั้นในการวัด ความพึงพอใจในการเรียนรู้กระทาได้หลายวิธี ต่อไปนี้ (สาโรจน์
ไสยสมบัติ , 2534: 39)

1. การใช้แบบสอบถามซึ่งเปน็ วธิ ีทน่ี ยิ มใชม้ ากอยา่ งแพรห่ ลายวธิ ีหนง่ึ
2. การสัมภาษณ์ซึ่งเป็นวิธีที่ต้องอาศัย เทคนิคและความชานาญพิเศษของผู้สัมภาษณ์ท่ี
จะจูงใจให้ผ้ตู อบคาถามตามข้อเท็จจรงิ
3. การสังเกต เป็นการสังเกตพฤติกรรมทั้ง ก่อนการปฏิบัติกิจกรรม ขณะปฏิบัติ
กิจกรรมและ หลังการปฏิบัติกิจกรรมจะเห็นได้ว่าการวัดความพึงพอใจในการเรียนรู้สามารถที่จะวัดได้
หลายวธิ ี ทงั้ นขี้ น้ึ อยกู่ บั ความ สะดวกความเหมาะสม ตลอดจนจุดมงุ่ หมาย หรอื เป้าหมายของการวัดดว้ ย
จงึ จะสง่ ผลใหก้ ารวดั นนั้ มปี ระสทิ ธภิ าพนา่ เชอื่ ถอื
จากการศึกษา ผู้วิจัย สรุปได้ว่า ความพึงพอใจในการเรียนและผลการเรียน จะมี
ความสัมพันธ์กันในทางบวก ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับ กิจกรรมที่ผู้เรียนได้ปฏิบัตินั้น ทาให้ผู้เรียนได้รับการ
ตอบสนองความต้องการทางด้านร่างกายและจิตใจ ซึ่งเป็นส่วนสาคัญที่จะทาให้เกิดความสมบูรณ์ของ
ชีวิตมากน้อยเพียงใด นั่นคือสิ่ง ที่ครูผู้สอนจะคานึงถึงองค์ประกอบต่าง ๆ ในการเสริมสร้างความพึง
พอใจในการเรยี นรู้ให้กบั ผเู้ รยี น

5. แอปพลิเคชนั Nearpod

Nearpod เป็นแอปพลิเคชันสาหรับบริหารจัดการสื่อการเรียนการสอน จากเครื่องของอาจารย์
ผู้สอนไปแสดงยังอุปกรณ์ของผู้เรียน โดยจะเป็นเครื่องมือสร้างงานนาเสนอแบบ Interactive ใช้งานง่าย
ซึ่งรองรับทุกแพลตฟอร์ม ทั้ง Tablet ,Smartphone ,คอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์พกพาที่ใช้
ระบบปฏิบัติการ iOS และ Android มีฟังก์ชันที่เป็นประโยชน์กับผู้สอน เช่น การส่งภาพ slide วิดีโอ
และเว็บเพจจากเครื่องของผู้สอนไปยังเครื่องของผู้เรียนแบบ real time การเช็คชื่อ การสร้าง
แบบสอบถาม และแบบประเมิน รวมถึงการสร้าง homework ให้ผู้เรียนสามารถนาไปศึกษาเรียนรู้นอก
เวลา และทาแบบฝกึ หัดทา้ ยบท โดยระบบจะสร้างรายงานแจ้งผลให้ผูส้ อนทราบได้ทนั ทีว่ามีใครส่งหรือยัง

46

ไม่ส่งงานบ้าง พร้อมวิเคราะห์คะแนนเป็นกราฟให้อัตโนมัติอาจารย์ผู้สอนจะเป็นผู้สร้างสื่อการเรียนการ
สอนจากทางคอมพิวเตอร์ Tablet ,Smartphone หรืออุปกรณ์พกพาที่ใช้ ระบบปฏิบัติการ iOS และ
Android เพียงเท่านั้น ส่วนนักศึกษารอรับรหัสจากทางอาจารย์ผู้สอน เพื่อทาการเข้าเรียนจากสื่อการ
เรยี นการสอนแบบ real time เมื่ออาจารยท์ าการเรม่ิ สอนในวชิ าน้นั

กองเทคโนโลยสี ารสนเทศ (2561) ปจั จุบนั มกี ารนาความรู้ในทางเทคโนโลยีสารสนเทศมา
ประยุกต์ใช้ในด้านการศึกษาอย่างกว้างขวาง ในส่วนของผู้เรียนเอง ก็ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศช่วยให้การ
ค้นหาความรู้ ข้อมูลต่าง ๆ ที่ตนต้องการได้ง่ายขึ้น มีความสะดวกในการค้นคว้าวิจัย ฯลฯ ในส่วนของ
ผู้สอนที่ในอดีตจะต้องเสียเวลาในการจัดทาสื่อ เขียนแผนการสอน ทา รายงานบันทึกประวัตินักเรียน
จัดหากิจกรรมในห้องเรียนสร้างบรรยากาศที่ดเพื่อเอื้ออา นวยให้เกิดการเรียนรู้ เพิ่มผลสัมฤทธิ์การเรียน
ของผู้เรยี นให้สูงขนึ้ การที่ผสู้ อนนาความก้าวหนา้ ทางเทคโนโลยีสารสนเทศ มาประยุกตใ์ ชก้ ับการเรียนการ
สอนจะช่วยลดปัญหาต่าง ๆ และเพิ่มความสะดวกในการเตรียม และการสอนได้อย่างมาก ความก้าวหน้า
ทางเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างหนึ่งที่น่าสนใจนา มาใช้ในการปรับปรุงและเพิ่มประสิทธิภาพการสอน
ได้แก่ การเลือกใช้เครื่องมือหรือ Application ทางการศึกษา ที่มีฟังก์ชันการใช้งานที่ไม่ซับซ้อนมากนัก
ใช้งานได้หลากหลายรูปแบบ เช่น การสร้าง Slideshow เพ่ือนา มาใช้ในการนา เสนอเนื้อหาบทเรียน
ฟังก์ชันการสร้างแบบสอบถาม(Poll) เพื่อสอบถามความเห็นของนักเรียน การเพิ่มไฟล์ Multimedia
(ภาพและเสียง) เพื่อสร้างบรรยากาศที่สนุกสนาน สร้างแบบทดสอบ (Quiz) เพื่อวัดและประเมินผลก่อน-
หลังเรียนฯลฯและ Application ที่มีความสามารถตามตัวอย่างข้างต้น ที่น่าสนใจตัวหนึ่งก็คือ ก็คือ
Nearpod อีกทัง้ ยงั สามารถใชไ้ ด้ทงั้ ระบบปฏิบัติการ iOS และ Android หรอื ใช้งานบน PC

สรุปได้ว่า แอปพลิเคชัน Nearpod เป็นแอปพลิเคชันสาหรับจัดการเรียนการสอน ระหว่างครูและ
นักเรียน โดยเปรียบเสมือนห้องเรียนหนึ่งห้อง ที่มีทั้ง การเช็คชื่อ แบบสอบถาม (Poll) Slideshow
แบบทดสอบ (Quiz) วิดีโอ ผ่านอุปกรณ์คอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์พกพาที่ใช้ระบบปฏิบัติการ ios และ
Android

47

6. แอปพลเิ คชนั QuizWhizzer
6.1 QuizWhizzer คืออะไร
Bartrum (2019) ผู้สร้างแอปพลิเคชัน QuizWhizzer กล่าวว่า QuizWhizzer เป็นเครื่องมือท่ี

ออกแบบมาเพื่อพัฒนาประสบการณ์ในชั้นเรียนผ่านการเล่มเกม โดยไม่ลดการเรียนรู้ โดยจะเพิ่มการ
แข่งขันตอบคาถามระหว่างผู้เรียน QuizWhizzer ช่วยให้ผู้สอนสร้างแบบทดสอบตามความสนใจของ
ผ้เู รียนในรปู แบบของเกมกระดานแบบด้งั เดมิ

6.2 ประโยชน์ของ QuizWhizzer
Bartrum (2019) ไดก้ ลา่ วถึงประโยชนข์ อง QuizWhizzer ไว้ดังต่อไปนี้

6.2.1 ประโยชน์ต่อผู้สอน
ผู้สอนสามารถใช้เกมเดียวกันในหลาย ๆ ชั้นเรียนและไม่จาเป็นต้องทาเครื่องหมายใน
กระดาษคาตอบเลย ในระหว่างเกมผู้สอนสามารถกาหนดได้ว่านักเรียนคนไหนต้องการการสนั บสนุน
เพิ่มเติมตามตาแหน่งของผู้เล่นในกระดานเกม ในตอนท้ายของเกมผู้สอนจะสามารถเห็นคาตอบของ
นักเรียนแต่ละคน ทาให้ผู้สอนสามารถประเมินคาถามที่ต้องการคาอธิบายและการอภิปรายเพิ่มเติมได้
นอกจากนี้ยังทาให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมโดยการปฏิบัติกิจกรรม และช่วยสร้างบรรยากาศ การเรียนท่ี
สนุกสนานอกี ด้วย
ประโยชน์อีกประการหนึ่งก็คือ ผู้สอนสามารถสร้างเกมตอบคาถามได้อย่างรวดเร็วด้วย
ตนเอง โดยใช้เมนูสร้างเกม จากนั้นเลือกรูปแบบของเกมกระดานที่มีไว้ให้ แล้วกรอกคาถามลงไปได้ทันที
นอกจากนี้ ผสู้ อนสามารถใช้เกมทผ่ี ้อู ื่นสรา้ งไว้แลว้ ได้ เพือ่ ความสะดวกรวดเรว็ ในการทากิจกรรม
6.2.2 ประโยชน์ต่อผเู้ รียน
ประโยชน์ที่สาคัญสาหรับผู้เรียนคือได้รับข้อเสนอแนะ (feedback) ทันทีหลังจากตอบ
คาถาม โดยไม่จาเป็นต้องรอให้ผู้สอนตรวจ เช่น คาอธิบายคาตอบแต่ละข้อ ประโยชน์อีกประการหนึ่งคือ
การพัฒนาด้วยตนเอง ซึ่งหมายความว่าผู้เรียนจะตอบคาถามเป็นรายบุคคลตามความเร็วของตนเอง
ดังนั้นพวกเขาจึงสามารถเรียนรู้ได้ดีกว่าแทนที่จะตอบพร้อมกันกับผู้เรียนคนอื่น ซึ่งอาจเป็นปัญหาได้
เน่ืองจากนกั เรยี นบางคนถูกทิง้ ไวห้ รอื ไม่มเี วลาเพียงพอที่จะเขา้ ใจคาถามกอ่ นทจี่ ะไปยังขอ้ ตอ่ ไป

48

6.3. วิธีการสร้างเกมตอบคาถามโดยใช้ QuizWhizzer
6.3.1 การเริ่มสรา้ งเกมตอบคาถาม

ภาพที่ 1 วิธกี ารเรมิ่ สร้างเกมตอบคาถาม โดยคลกิ ทป่ี ุม่ สามเหลย่ี มสเี ขยี ว

เมื่อเปดิ เกมผู้สอนจะเข้าสู่หน้าจอเริ่มเกมซึ่งผู้สอนสามารถเลือกตัวเลือกทีจ่ ะเปดิ หรือปดิ
สาหรับเกมนนั้ ๆ ได้ ซงึ่ ประกอบดว้ ยตวั เลอื กต่อไปน้ี

1. การสุ่มคาถาม ผู้สอนสามารถใช้การสุ่มคาถามสาหรับผู้เรียนแต่ละคนเพ่ือ
ปอ้ งกนั การลอกคาตอบกนั ได้

2. การตอบถูกต่อเนื่อง หากผู้เรียนตอบคาถามถูกตั้งแต่ 5 ข้อติดต่อกันขึ้นไป
ตาแหน่งในเกมของผู้เรียนจะกา้ วหนา้ มากกวา่ ปกติ

3. การตอบคาถามแก้ตัวหากผู้เรียนตอบคาถามผิด ผู้เรียนสามารถตอบใหม่ได้
จนกว่าจะตอบถกู จงึ จะสามารถไปยังขอ้ ตอ่ ไปได้

4. รูปประจาตัวผู้เรยี นสามารถอัพโหลดรูปประจาตวั ของตนเองไดต้ ามตอ้ งการ

49

ภาพที่ 2 ตวั เลอื กในการสรา้ งเกมตอบคาถาม
ภาพที่ 3 ห้อง Lobby ของเกม

50

6.3.2 ห้อง Lobby
เมื่อคลิกปุ่ม "Go!" บนหน้าจอเริ่มต้น เกมจะเริ่มเล่นและผู้สอนจะเห็น “รหัสการเข้าถึง” ที่
ด้านบนซ้ายของหน้าจอ นี่คือรหัสเฉพาะซึ่งผู้เล่นจะต้องป้อนเพื่อเข้าร่วมเกม โดยตรวจสอบให้แน่ใจว่า
ผสู้ อนมีเกมที่แสดงบนจดุ ท่ที กุ คนสามารถดไู ด้ เช่น บนหน้าจอโปรเจ๊กเตอร์
ผู้เรยี นสามารถเขา้ รว่ มเกมได้โดยไปที่ https://quizwhizzer.com/play โดยท่พี วกเขาสามารถ
ป้อนรหัสการเข้าถงึ ได้ หลงั จากปอ้ นรหัสการเข้าถงึ แล้วผู้เรียนจะต้องปอ้ นชอ่ื เลน่ ซงึ่ ผสู้ อนสามารถ
ป้องกันการตง้ั ชอื่ เล่นโดยใชค้ าหยาบได้ เพราะชอื่ น้ัน ๆ จะถกู เปลี่ยนเปน็ ชือ่ สตั วแ์ บบสุม่ โดยอตั โนมตั ิ
หากเป็นเชน่ น้ัน ผสู้ อนสามารถลบผ้เู ล่นจากเกมทมี่ ีชอื่ เล่นไมเ่ หมาะสมโดยคลกิ ทภ่ี าพประจาตัว โดยแตล่ ะ
เกมสามารถรองรับผเู้ ลน่ ได้ 50 คน
6.3.3 การเร่มิ เล่นเกม

ภาพท่ี 4 ตัวอย่างคาถามของเกม

51

กดปุ่ม Start เพื่อเริ่มเล่มเกม เมื่อผู้เรียนจะได้รับคาถามแรก หากพวกเขาตอบถูกผู้เล่น
ของพวกเขาจะย้ายไปข้างหน้า หากพวกเขาตอบผิดผู้เล่นจะเลื่อนถอยหลัง ปริมาณในการเคลื่อนที่ของผู้
เลน่ ขนึ้ อยู่กบั ค่าทผี่ ู้สอนตง้ั ไวเ้ มอื่ สรา้ งเกม

นี่คือตัวอย่างคาถามปรนัย ในกรณีนี้คาถามอยู่ในรูปภาพ นักเรียนสามารถคลิกที่ภาพ
เพื่อขยาย ที่ด้านบนของหน้าจอเล่นเป็นแถบตั้งค่าเป็นสีที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขา (ซึ่งได้จากการตั้งค่า
สมุ่ อัตโนมตั )ิ นอกจากน้ยี ังมีคะแนนทางซา้ ยและช่ือเล่นทางดา้ นขวา

คะแนนจะเพิ่มขึ้นตามจานวนค่าคะแนนของแต่ละคาถามเมื่อผู้เรียนตอบถูก โปรดทราบ
ว่าคะแนนไม่ใช่เกณฑ์การชนะในเกม แต่เป็นระยะทางของความก้าวหน้าในกระดานที่เป็นตัวกาหนด
คะแนนช่วยให้ผสู้ อนเห็นวา่ นกั เรียนแต่ละคนตอบคาถามอย่างไรและพวกเขาเข้าใจคาถามดเี พียงใด

ภาพที่ 5 รูปแบบการเล่นเกมตอบคาถาม
6.3.4 ผชู้ นะ
เมื่อผู้เรียนทั้งหมดตอบคาถามเสร็จสิ้นแล้ว กล่องโต้ตอบจะปรากฏขึ้นเพื่อแจ้งให้ผู้สอน
ทราบ โปรดทราบว่าอาจเป็นไปได้ที่ผู้เรียนอาจไม่ได้ตอบคาถามทั้งหมด แต่ยังคงจบเกมโดยไปที่ ช่องว่าง
สดุ ทา้ ย ผสู้ อนจงึ ควรเพม่ิ ช่องวา่ งจานวนมากเพอ่ื หลกี เลี่ยงปญั หานี้
ผู้ชนะจะได้รับการคัดเลือกโดยพิจารณาจากคะแนนในเกมไม่ใช่คะแนนของพวกเขา
ดงั นั้นจึงเป็นไปได้วา่ ผเู้ ลน่ ทีม่ ีคะแนนต่ากว่าจะชนะผู้เลน่ ที่มีคะแนนสงู กวา่

52

ภาพท่ี 6 ผชู้ นะของเกม
6.3.5 ผลคะแนน
ผู้สอนสามารถดูวิธีที่นักเรียนแต่ละคนตอบคาถามด้วยการดูตารางผลลัพธ์ซึ่งแสดง
คาตอบของนักเรียนแต่ละคน สาหรับคาถามแต่ละข้อเน้นสีเขียวถ้าผู้เรียนตอบถูก และสีแดงถ้าผู้เรียน
ตอบผิด หากผู้เรียนไมต่ อบคาถามชอ่ งจะถกู เน้นสเี ทา ผสู้ อนสามารถคลกิ ที่เซลลใ์ ดกไ็ ดเ้ พ่อื ดูคาถาม ซง่ึ ถือ
เป็นเรอื่ งดีท่ีตอ้ งทาตอนท้ายเพื่ออภิปรายคาถามภายในกลมุ่

ภาพท่ี 7 ตารางคะแนนของผเู้ ลน่

53

6.4 ทฤษฎกี ารวางเงือ่ นไขแบบการกระทา (Operational Conditioning)
Burrhus Skinner (1996) นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน เป็นผู้คิดค้นทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบการ
ก ร ะ ท า ( Operant Conditioning theory ห ร ื อ Instrumental Conditioning ห ร ื อ Type-R
Conditioning สกินเนอร์มีความคิดว่าทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิค Pavlov และได้อธิบาย
พฤติกรรมการกระทาของอินทรีย(์ ทง้ั มนษุ ย์และสตั ว์)มอี ยู่ 2 ลักษณะ ดงั นี้

6.4.1 หลกั การและแนวคดิ ทีส่ าคญั ของสกนิ เนอร์
1. การวัดพฤติกรรมตอบสนอง การศึกษาจิตวิทยาควรจากัดอยู่เฉพาะพฤติกรรมท่ี
สามารถสังเกตเห็นได้อย่างชดั เจน และพฤติกรรมทสี่ งั เกตไดน้ ัน้ สามารถวัดไดโ้ ดยพจิ ารณาจากความถ่ีของ
การตอบสนองในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่ง หรือพิจารณาจากอตั ราการ ตอบสนอง (Response rate) น่ันเอง
2. อัตราการตอบสนองและการเสริมแรง โดยปกติการพิจารณาว่าใครเกิดการเรียนรู้
หรือไม่เพียงใดนั้นจะสรุปเอาจากการเปลี่ยนแปลงการตอบสนอง (หรือพูดกลับกันได้ว่าการที่อัตราการ
ตอบสนองได้เปลี่ยนไปนั้น แสดงว่าเกิดการเรียนรู้ขึ้นแล้ว) และการเปลี่ยนแปลงอัตราการตอบสนองจะ
เกิดขึ้นได้เมื่อมีการเสริมแรง (Reinforcement) นั้นเอง สิ่งเร้านี้สามารถทาให้อัตราการตอบสนอง
เปลี่ยนแปลง เราเรียกว่าตัวเสริมแรง (Reinforcer) สิ่งเร้าใดที่ไม่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงอัตราการ
ตอบสนองเราเรียกวา่ ไม่ใชต่ วั เสริมแรง (Nonreinforcer)
3. ประเภทของตัวเสริมแรง ตัวเสริมแรงนั้นอาจแบ่งออกได้เป็น 2 ลักษณะคือ อาจ
แบ่งเป็นตัวเสริมแรงบวกกับตัวเสริมแรงลบ หรืออาจแบ่งได้เป็นตัวเสริมแรงปฐมภูมิกับตัวเสริมแรงทุติย
ภมู ิ

3.1 ตัวเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcer) หมายถึง สิ่งเร้าชนิดใดชนิด
หนึ่ง ซึ่งเมื่อได้รับหรือนาเข้ามาในสถานการณ์นั้นแล้วจะมีผลให้เกิดความพึงพอใจ และทาให้อัตราการ
ตอบสนองเปลีย่ นแปลงไปในลกั ษณะเขม้ ข้นขึ้น เช่น อาหาร คาชมเชย ฯลฯ

3.2 ตัวเสริมแรงลบ (Negative Reinforcer) หมายถึง สิ่งเร้าชนิดใดชนิดหน่ึง
ซึ่งเมื่อตัดออกไปจากสถานการณ์นั้นแล้ว จะมีผลให้อัตราการตอบสนองเปลี่ยนไปในลักษณะเข้มข้นขึ้น
เช่น เสียงดัง แสงสว่างจ้า คาตาหนิ ร้อนหรือเย็นเกินไป ฯลฯ

54

การลงโทษ (Punishment)
การลงโทษ (Punishment) คือ การทาให้อัตราการตอบสนองหรือความถี่ของพฤติกรรม

ลดลง การลงโทษมี 2 ทางไดแ้ ก่
1. การลงโทษทางบวก (Positive Punishment)
2. การลงโทษทางลบ (Negative Punishment)

ขอ้ เสยี ของการลงโทษ
1. การลงโทษไมไ่ ด้ทาใหพ้ ฤตกิ รรมเปล่ียน แคเ่ กบ็ กดเอาไว้ แตพ่ ฤตกิ รรมยงั คงอยู่
2. บางครั้งทาให้พฤติกรรมที่ถูกลงโทษ เพิ่มขึ้น เช่น โดนห้ามลางาน ก็เลยมาแกล้งคน

อื่นท่ที างาน
3. บางครั้งไม่รู้ว่าทาไมถกู ลงโทษ เพราะเคยทาพฤตกิ รรมนน้ั แล้วไมถ่ กู ลงโทษ
4. ทาให้เกดิ อารมณไ์ ม่เหมาะสม และนาไปสูก่ ารหลีกเลีย่ งและหลกี หนี
5. การลงโทษอาจนาไปส่คู วามก้าวร้าว
6. การลงโทษไม่ไดก้ อ่ ให้เกิดพฤตกิ รรมทเี่ หมาะสม
7. การลงโทษทรี่ นุ แรงอาจก่อให้เกิดปัญหาทางกายและใจ
6.4.2 การนาทฤษฎไี ปประยุกตใ์ ช้
1. ใช้ในการปลูกฝังพฤติกรรม (Shaping Behavior) หลักสาคัญของทฤษฎีการ

วางเงื่อนไขแบบการกระทาของสกินเนอร์ คือ เราสามารถควบคุมการตอบสนองได้ด้วยวิธีการเสริมแรง
กล่าวคือ เราจะให้การเสริมแรงเฉพาะเมื่อมีการตอบสนองที่ต้องการ เพื่อให้กลายเป็นนิสัยติดตัวต่อไป
อาจนาไปใช้ในการปลูกฝังบุคลิกภาพของบุคคลให้มีพฤติกรรมตามแบบที่ต้องการได้การแสดงพฤติกรรม
สาธารณะ

1. การเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement) เมื่อมีการแสดงออก ซึ่ง
พฤตกิ รรมจติ สาธารณะ ซึ่งอาจใชต้ ัวเสรมิ แรงได้เป็น 4 ประเภท คือ

1.1 ตัวเสริมแรงที่เป็นสิ่งของ (material reinforce) เป็นตัวเสริมแรงท่ี
ประกอบไดด้ ้วยอาหาร ของทีเ่ ล่นได้ และสิ่งของต่าง ๆ เชน่ เสอื้ ผา้ ของเล่น รถยนต์

1.2 ตัวเสริมแรงทางสังคม (social reinforce) ตัวเสริมแรงทางสังคมเป็นตัว
เสริมแรงที่ไม่ต้องลงทุนซื้อหามีอยู่กับตัวเราและค่อนข้างจะมีประสิทธิภาพสูงในการปรับพฤติกรรม
แบ่งเป็น 2 ลักษณะ คือ คาพูด ได้แก่ คาชมเชย เช่น ดีมาก น่าสนใจมาก และการแสดงออกทางท่าทาง
เชน่ ย้ิม จับมอื

55

1.3 ตัวเสริมแรงที่เป็นกิจกรรม (activity reinforce) เป็นการใช้กิจกรรมหรือ
พฤติกรรมที่ชอบไปเสรมิ แรงกจิ กรรมหรอื พฤตกิ รรมทีไ่ มช่ อบ

1.4 ตัวเสรมิ แรงทีเ่ ปน็ เบี้ยอรรถกร (token reinforce) โดยการนาเบ้ียอรรถกร
ไปแลกเปน็ ตัวเสรมิ แรงอ่นื ๆได้ เชน่ ดาว คูปอง โบนัส เงิน คะแนน

2. การเสริมแรงทางลบ (negative reinforcement) เป็นการทาให้ความถี่ของ
พฤตกิ รรมคงที่หรือเพ่ิมมากข้ึน ซงึ่ การเสรมิ แรงทางลบของผสู้ อนควรปฏิบัติ คอื ทาทนั ทหี รือเร็วทสี่ ุด เม่ือ
พฤติกรรมที่ไม่ต้องการเกิดขึ้น ควรให้มีความรุนแรงพอเหมาะไม่มากหรือน้อยจนเกินไป ควรให้ผู้ถูก
ลงโทษรู้ว่าพฤติกรรมใดที่ถูกลงโทษและเพราะเหตุใด ควรใช้เหตุผลไม่ใช้อารมณ์ ควรใช้การลงโทษควบคู่
กับการเสริมแรงบวก ผู้ลงโทษต้องเป็นตัวแบบที่ดีในทุก ๆ ด้าน และการลงโทษควรเป็นวิธีสุดท้าย ถ้าไม่
จาเปน็ ก็ไม่ควรใชก้ ารลงโทษ

2. การกาจดั พฤตกิ รรมที่ไม่พงึ ประสงค์
1. ไม่สนใจ แต่ระวัง การเรยี กร้องความสนใจ
2. เสริมแรงทุกพฤตกิ รรมท่ีไม่ใช่พฤตกิ รรมท่ีไม่พงึ ประสงค์
3. เสรมิ แรงพฤตกิ รรมอนื่ แทน
4. เสริมแรงพฤติกรรมที่ไม่ทาให้พฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์เกิด เช่น เสริมแรง

พฤติกรรมนงั่ เพื่อทีพ่ ฤตกิ รรมลกุ จะไดไ้ มเ่ กิด (Incompatible Behavior)
3. การเรียนการสอน
1. Observable & Measurement คอื สังเกตและวดั ได้ เชน่ หลังเรียนคอรส์

น้ีจบแลว้ จะสามารถอธิบายทฤษฎีได้
2. Conditions คือ เงื่อนไข เช่น เมื่อกาหนดแผนภูมิแท่งเปรียบเทียบให้

สามารถอา่ นขอ้ มลู และอภปิ รายประเดน็ ตา่ ง ๆ ได้
3. Criterion คือ เกณฑ์ เช่น หลังเรียนคอร์สนี้จบแล้วจะสามารถท า

ขอ้ สอบ O-NET ได้ 80%
4. Programmed Instruction and Computer-Assisted Instruction เ ช่ น

ใชโ้ ปรแกรมชว่ ยสอนสาเรจ็ รูป
5. Mastery Learning คือ เรียนให้ประสบความสาเร็จไปทีละขั้น เช่น ต้อง

สอบบทที่ 1 ให้ผ่าน จึงจะสอนบทตอ่ ไป

56

สรุปแนวคิดท่ีสาคญั ของ สกนิ เนอร์ Skinner
“สกินเนอร์” ได้กล่าวไว้ว่า “การเสริมแรงเป็นสิ่งที่สาคัญที่ทาให้บุคลแสดงพฤติกรรมซ้า และ

พฤติกรรมของบุคคลส่วนใหญ่เป็นพฤติกรรมแบบเรียนรู้ปฏิบัติและพยายามเน้นว่า การตอบสนองต่อสิ่ง
เร้าใด ๆ ของบคุ คล สงิ่ เรา้ นนั้ จะตอ้ งมสี ิ่งเสรมิ แรงอยใู่ นตวั หากลดสง่ิ เสรมิ แรงลงเม่อื ใด การตอบสนองจะ
ลดลงเมอ่ื นัน้ ’’

7. งานวจิ ัยทเ่ี กย่ี วข้อง
7.1 งานวจิ ยั ภายในประเทศ
พิจิตรา ศรีพัดยศ , สพลณภัทร ศรีแสนยงค และ สมศิริ สิงหลพ (2559) ได้ศึกษา ผลการจัดการ

เรียนรู้โดยใช้การสืบเสาะหาความรู้แบบวัฏจักร 7 ขั้นร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคจ๊ิกซอว์
2 วิชาชีววิทยา เรื่องการตอบสนองของพืช เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยา มโนทัศน์ทาง
วิทยาศาสตร์และจิตวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลการ
จัดการเรียนรู้โดยใช้การสืบเสาะหาความรู้แบบวัฏจักร 7 ขั้น ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนคิ
จิ๊กซอว์ 2 วิชาชีววิทยา เรื่องการตอบสนองของพืช เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยา มโน
ทศั นท์ างวทิ ยาศาสตร์และจิตวิทยาศาสตร์ กลุม่ ตัวอย่างท่ใี ชใ้ นการวิจัยครั้งนเี้ ป็นนกั เรียนชั้นมัธยมศึกษาปี
ที่ 5 โรงเรียนจุฬาภรณราชวิทยาลัย ชลบุรี จานวน 24 คน จานวน 1 ห้องเรียน ได้มาจากการสุ่มตัวอย่าง
แบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นฐาน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่
แผนการจัดการเรียนรู้วิชาชีววิทยาโดยใช้การสืบเสาะหาความรู้แบบวัฏจักร 7 ขั้น ร่วมกับการจัดการ
เรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคจิ๊กซอว์ 2 เรื่อง การตอบสนองของพืช แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ชีววิทยา มีค่าความเชื่อมั่น 0.88 ค่าความยากง่าย 0.25-0.74 ค่าอานาจจาแนก 0.21-0.85 แบบวัดมโน
ทัศน์ทางวิทยาศาสตร์มีค่าความเชื่อมั่น 0.78 ค่าความยากง่าย 0.26-0.72 ค่าอานาจจาแนก 0.21-0.65
และแบบวัดจิตวิทยาศาสตร์ มีค่าความเชื่อมั่น 0.91 ค่าอานาจจาแนก 0.22-0.70 ซึ่งวิเคราะห์ข้อมูลโดย
เปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชีววิทยาก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้
การทดสอบ (t-test) แบบ Dependent Sample และเปรียบเทียบคะแนนหลังเรียนของมโนทัศน์ทาง
วิทยาศาสตร์กับเกณฑ์ 70% โดยใช้การทดสอบที (t-test) แบบ One Sample และเปรียบเทียบจิตวิทยา
ศาสตร์กับเกณฑท์ กี่ าหนด จากผลการศึกษา พบวา่ ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นชีววทิ ยา หลังการเรียนโดยใช้
การจดั การเรียนรแู้ บบสบื เสาะหาความรแู้ บบวฏั จักร 7 ข้นั รว่ มกับการจดั การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคจิ๊ก
ซอว์ 2 สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 มโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียน
หลังการเรียนโดยใช้จัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้แบบวัฏจักร 7 ขั้นร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ

57

ร่วมมือเทคนิคจิ๊กซอว์ 2 สูงกว่าเกณฑ์ 70 % อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จิตวิทยาศาสตร์ของ
นักเรียนหลังการเรียนโดยใช้จัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้แบบวัฏจักร 7 ขั้นร่วมกับการจัดการ
เรยี นรู้แบบรว่ มมือเทคนคิ จ๊ิกซอว์ 2 อยใู่ นเกณฑ์ระดับดี

เบญจภรณ์ รอดสุขเจริญ ได้ศึกษา การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค Jigsaw
เรื่อง คอมพิวเตอร์เบื้องต้น สาหรับมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพชดุ
กจิ กรรมการเรียนรแู้ บบรว่ มมือเทคนิค Jigsaw เร่ือง คอมพวิ เตอรเ์ บอ้ื งต้น สาหรบั นกั เรยี นช้นั มัธยมศึกษา
ปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน และหลัง
เรียนของนักเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิค Jigsaw และเพื่อศึกษาความพึง
พอใจของนักเรยี นชน้ั มัธยมศึกษาปที ่ี 1 ท่ีเรยี นด้วยชุดกิจกรรมการเรียนร้แู บบรว่ มมือเทคนิค Jigsaw กลุ่ม
ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเขาทรายทับคล้อพิทยาคม อาเภอทับ
คล้อ จงั หวดั พจิ ิตร ภาคเรยี นที่ 1 ปกี ารศกึ ษา 2560 จานวน 37 คน ซึ่งไดโ้ ดยวธิ กี ารสมุ่ ตัวอยา่ งแบบกลุ่ม
(cluster random sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบร่วมมือเทคนิค
jigsaw จานวน 3 แผน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค Jigsaw จานวน 3 ชุด ใช้แบบทดสอบ
วัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นรคู้ อมพวิ เตอรแ์ บบปรนยั 4 ตวั เลือก จานวน 30 ข้อ และแบบวดั ความพงึ พอใจ
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อชุดกิจกรรม การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค Jigsaw สถิติที่ใช้ใน
การวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบสมมติฐานด้วย
T-test แบบ Dependent จากผลการวิจัยพบว่า ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค Jigsaw เรื่อง
คอมพิวเตอร์เบื้องต้น สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 75.44/80.67 และ
นักเรียนที่ได้รับการเรียนรู้โดยชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค Jigsaw เรื่อง คอมพิวเตอร์
เบื้องต้น สาหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคอมพิวเตอร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีความพึงพอใจในการเรียน
คอมพิวเตอร์ เรื่อง คอมพิวเตอร์เบื้องต้น หลังการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค Jigsaw ใน
ระดับมาก

เอกพันธ์ โห้พันธ์ (2558) ได้ศึกษา ผลการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคจิกซอว์ วิชา
สงั คมศึกษา สาหรับนกั เรียนชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1ในโรงเรียนสังกัดองค์การบรหิ ารสว่ นจังหวัดนครราชสีมา
โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียน ที่
เรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคจิกซอว์ในรายวิชาสังคมศึกษา สาหรับนักเรียนชั้น

58

มธั ยมศึกษาปีที่ 1 2) เปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นของนักเรียนท่ีเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ
ร่วมมือโดยใช้เทคนิคจิกซอว์ ในรายวิชาสังคมศึกษา สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กับเกณฑ์ร้อย
ละ 60 3) ศึกษาทักษะการทางานร่วมกันของนักเรียนที่สอนโดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้
เทคนคิ จกิ ซอว์ และ 4) ศกึ ษาความพงึ พอใจของนกั เรียนทีม่ ตี ่อการจดั การเรียนรแู้ บบร่วมมือโดยใชเ้ ทคนิค
จิกซอว์ กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนกั เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนหนองยางพิทยาคม
อาเภอ เฉลิมพระเกียรติ สังกัดองคก์ ารบริหารส่วนจังหวัดนครราชสีมา ที่กาลังศึกษาในภาคการศึกษาที่ 2
ปีการศึกษา 2558 จานวน 39 คน ซึ่งจัดนักเรียนโดยคละความสามารถ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ภูมิศาสตร์ประเทศไทย จานวน 6 แผน แบบทดสอบวัด
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบประเมินทักษะการทางานร่วมกัน และแบบสอบถามความพึงพอใจสถิติที่ใช้
ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าที ( t-test) จาก
ผลการวิจยั พบว่า 1. ผลสัมฤทธิ์หลังเรียนของนักเรียนชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1 ทเี่ รียนโดยใชก้ ารจดั การเรียนรู้
แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคจิกซอว์ สูงกว่าก่อนเรียน 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนของนักเรียนท่ี
เรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคจิกซอว์ สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 60 3. ทักษะการ
ทางานร่วมกันด้านบทบาทการทางานร่วมกันและด้านพฤติกรรมการทางานร่วมกันของนักเรียนหลังการ
จดั การเรียนร้แู บบร่วมมอื โดยใช้เทคนคิ จิกซอว์ อยู่ในระดับมาก 4. นักเรียนมคี วามพงึ พอใจต่อการจัดการ
เรยี นรแู้ บบรว่ มมอื โดยใช้เทคนิคจกิ ซอว์ อยูใ่ นระดับมาก

สาวิตรี เถาว์โท (2561) ได้ศึกษา ผลของการจัดประสบการณ์การเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค
จิ๊กซอว์และเทคนิค LT มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการทางานกลุ่ม ในรายวิชา การออกแบบ
และการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน สาหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยนครพนม โดยการวิจัย
ครั้งนี้ มีความมุ่งหมายเพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชา การออกแบบและ การ
จัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยนครพนม ทั้งก่อนและหลังการจัด
ประสบการณ์การเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์และเทคนิค LT 2) ศึกษาพฤติกรรมการทางาน
กลุ่มของ นักศึกษา และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาภายหลังที่ได้รับการจัดประสบการณ์การ
เรียนรู้แบบร่วมมือที่พัฒนาขึ้น วิธีดาเนินการวิจัย ผู้วิจัยดาเนินการตามขั้นตอนดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 การ
พัฒนากิจกรรมการเรียนการสอน ขั้นตอนที่ 2 การสร้างและพัฒนาเครื่องมือในการวิจัย และขั้นตอนที่ 3
การทดลองใช้กิจกรรมการเรียนการสอน กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาสาขาวิชาภาษาไทยชั้นปีที่ 2 สังกัด
คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม จานวน 62 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แผนการจัด
ประสบการณ์การเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจ๊ิกซอว์และ เทคนิค LT จานวน 16 แผน มีค่าดัชนีความ

59

สอดคล้องเท่ากับ 0.92 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็น ชนิด 4 ตัวเลือก จานวน 40 ข้อ
โดยมีค่าความยากง่ายตั้งแต่ 0.20 ถึง 0.80 ค่าอานาจจาแนกตั้งแต่ 0.20 ถึง 0.80 ค่าความเชื่อมั่นของ
แบบทดสอบทั้งฉบับเท่ากับ 0.92 แบบประเมินทักษะการทางานกลุ่ม มีค่าดัชนีความ สอดคล้องเท่ากับ
0.98 แบบประเมินความพึงพอใจ แบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับจานวน 20 ข้อมีค่าดัชนี ความ
สอดคล้องเท่ากับ 0.94 การดาเนินการทดลองใช้การจัดประสบการณ์การเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นเป็นการวิจัย
แบบกึ่งทดลอง เป็นการทดลองแบบกลุ่มเดียว และมีการทดสอบก่อนและหลังการทดลอง ระยะเวลา
ทัง้ สิน้ 16 สัปดาห์ การวิเคราะห์ข้อมูลเชงิ ปริมาณ สถติ ทิ ี่ใช้ในการวเิ คราะหข์ ้อมลู ได้แก่ คา่ เฉลย่ี รอ้ ยละ
ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐานและ t–test แบบ Dependent Samples ผลการวิจัย พบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์
ทางการเรยี นของนกั ศึกษาหลัง เรียนท่ีเรยี นดว้ ยการจดั ประสบการณก์ ารเรยี นรูแ้ บบรว่ มมอื ดว้ ยเทคนิคจ๊ิก
ซอว์และเทคนิค LT มีคะแนน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสาคัญทาง
สถิติที่ระดับ .05 2) หลังจากได้รับการ จัดประสบการณ์การเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์และ
เทคนิค LT ค่าเฉลี่ยของการประเมินพฤติกรรมการทางานกลุ่มของนักศึกษา มีคะแนนรวมเฉลี่ยอยู่ใน
ระดับดีมาก (x=̄ 3.02, S.D. = 0.29) 3) นักศึกษามีความพึงพอใจต่อการเรียนภายหลังการจัด
ประสบการณ์การเรียนรแู้ บบรว่ มมอื ด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์และเทคนิค LT อยใู่ นระดบั มาก (x=̄ 4.49, S.D. =
0.35)

6.2 งานวิจัยต่างประเทศ
Kılıç (2008) ได้ศึกษาผลของการใชเ้ ทคนิค Jigsaw ตอ่ การเรียนรูแ้ นวคดิ ของหลกั การและวิธกี าร
สอน โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของเทคนิค Jigsaw ที่ใช้ในการเรียนรู้ร่วมกันและวิธีการเรียนรู้แบบ
คลาสสิกท่ีมีต่อผลการเรียนของนักเรียนต่อการเรียนรู้แนวคิดในหลักการและวิธีการสอน การวิจัยได้
ดาเนินการกับนักเรียนชั้นปีท่ีสองของแผนกการสอนระดับประถมศึกษาของมหาวิทยาลัย Ataturk ใน
หลักสูตรหลักการและวิธีการสอน นักเรียน 80 คนได้มีส่วนร่วมในการวิจัยในรูปแบบของกลุ่มทดลองท่ีใช้
เทคนิค Jigsaw (n = 10) และกลุ่มควบคุม (n = 40) ที่ใช้วิธีการเรียนแบบคลาสสิก ในตอนท้ายของการ
ประเมนิ มีความแตกตา่ งอย่างมีนัยสาคญั ทางสถติ ทิ ีด่ กี ว่าของกลมุ่ ทดลอง
Nurbianta & Dahlia (2018) ได้ศึกษาประสทิ ธผิ ลของรปู แบบ Jigsaw ในการพัฒนาความเข้าใจ
ในการอ่านของนักเรียน โดยมีคาถามในการวิจัยได้แก่ 1) การทดสอบที่เตรียมไว้นั้นตรงตามหลักสูตรและ
เชื่อถือได้หรือไม่ 2) ผลลัพธ์ของการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้รูปแบบ Jigsaw เป็นอย่างไร
และ 3) ผลลัพธ์ของการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้รูปแบบ Jigsaw แตกต่างกันอย่างมี
นัยสาคัญหรือไม่? การออกแบบงานวิจัยนี้เป็นการออกแบบก่อนการทดลองโดยใช้กลุ่มทดลองก่อนเรียน

60

และหลงั เรยี นกลุ่มเดยี วกนั ผู้รว่ มวิจัยคอื นกั เรียนโรงเรียน SMPN 13 Berau ขณะทวี่ ิธกี ารทใ่ี ชค้ อื การใช้
รูปแบบ Jigsaw ในการสอนการอ่าน ประชากรที่ใช้ในการวิจัยคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จานวน
100 คน ของโรงเรียน SMPN 13 Berau ส่วนกลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียน 30 คนที่ได้จากการสุ่มตัวอย่าง
เครื่องมือวิจัยได้รับการทดสอบและวิเคราะห์แล้วโดยการให้คะแนน, ความเป็นปกติ, ความสม่าเสมอ,
คา่ เฉลี่ย, การทดสอบทแี ละการทดสอบสมมตฐิ าน

ผลการวิจัยพบว่า 1) เครื่องมือทดสอบที่ใช้ในการวิจัยนี้มีความเหมาะสมในแง่ของวัตถุประสงค์
และสามารถนาไปใช้ได้ในสถานการณ์เฉพาะนี้เนื่องจากการทดสอบที่เตรียมไว้มีความถูกต้องและเชื่อถือ
ได้ตามหลักสูตร 2) ผลการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนเล็กน้อยจากการใช้รูปแบบ Jigsaw ใน
โรงเรียน SMPN 13 Berau และ 3) มีความแตกต่างอย่างมีนัยสาคัญของการใช้รูปแบบ Jigsaw ที่เกิด
ขึ้นกับผู้ให้ข้อมูลโดยเฉพาะนักเรียนในโรงเรียน SMPN 13 Berau ระหว่างการเรียนรู้ภาษาอังกฤษเป็น
ภาษาที่สอง (ESL) โดยเฉพาะในการสอนการอ่าน สมมติฐานของการวิจัยนี้ได้รับการยอมรับเนื่องจากมี
ผลกระทบที่สาคัญของการใช้รูปแบบ Jigsaw ในการพัฒนาความเข้าใจในการอ่านของนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปที ่ี 1 ของโรงเรียน SMPN 13 Berau ในปีการศกึ ษา 2017/2018

61

8. กรอบแนวคิดในการวิจัย
จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องในการวิจัยเรื่อง การศึกษาผลการใช้รูปแบบการ

เรยี นรู้แบบร่วมมอื ด้วยเทคนิคจกิ ซอว์ II (Jigsaw II) ที่ไดร้ บั การพัฒนาโดยอารอนสัน (1978) และ Slavin
(1991 อ้างถึงใน ทิศนา แขมมณี, 2548) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer เพ่ือ
ส่งเสริมทักษะการทางานกลุ่ม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น
ฝา่ ยมธั ยมศกึ ษา (ศกึ ษาศาสตร์) ผวู้ จิ ยั ได้กาหนดกรอบแนวคดิ ในการวจิ ยั ดังต่อไปนี้

การจดั การเรียนรู้แบบรว่ มมอื
ด้วยเทคนคิ จิกซอว์ II (Jigsaw II)

ขั้นท่ี 1 จดั ผู้เรยี นเขา้ กลุ่มคละความสามารถ เรียกกลมุ่
น้วี า่ กลุ่มบ้านของเรา (Home Group)

ขั้นที่ 2 สมาชกิ ในกลุม่ บา้ นของเรา ได้รบั มอบมายให้ กระบวนการทางานกลมุ่
ศกึ ษาเนื้อหาสาระคนละ 1 สว่ น และหาคาตอบใน
ความพึงพอใจของ
ประเดน็ ปัญหาที่ผู้สอนมอบหมายให้ นกั เรยี น

ขั้นที่ 3 สมาชกิ ในกลุ่มบา้ นเราแยกย้ายไปรวมกบั
สมาชิกกลมุ่ อืน่ ซึ่งได้รบั เนือ้ หาเดียวกัน ตงั้ เปน็ กลมุ่
ผู้เชยี่ วชาญข้นึ มาและร่วมกันทาความเขา้ ใจในสาระน้ัน

อยา่ งละเอียด ผา่ นแอปพลเิ คชัน Nearpod

ข้นั ที่ 4 สมาชกิ กลมุ่ ผู้เชี่ยวชาญกลับไปสกู่ ลุม่ บ้านของ
เรา แต่ละคนช่วยสอนเพื่อนในกลุ่มใหเ้ ขา้ ใจในสาระที่

ตนได้ศึกษารว่ มกับกลมุ่ ผู้เชย่ี วชาญ

ข้ันที่ 5 ผเู้ รียนทุกคนทาแบบทดสอบในแอปพลเิ คชัน
QuizWhizzer แตล่ ะคนจะไดค้ ะแนนเป็นรายบุคคล
และนาคะแนนของทุกคนในกลมุ่ บ้านของเรามารวมกัน
(หรือหาค่าเฉลี่ย) เป็นคะแนนกล่มุ กลุ่มทีไ่ ดค้ ะแนน

สงู สุด ได้รับรางวัล
แผนภาพท่ี 1 กรอบแนวคดิ ของการวิจัย

62

บทที่ 3
วธิ ดี าเนนิ การวจิ ัย

การวิจัยครง้ั นี้มวี ตั ถปุ ระสงค์เพ่ือศกึ ษาพฤตกิ รรมกระบวนการทางานกลุ่ม และความพึงพอใจของ
นักเรียนโดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน
Nearpod และ QuizWhizzer ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 4 โรงเรียนสาธิต
มหาวทิ ยาลยั ขอนแก่น ฝา่ ยมธั ยมศึกษา (ศกึ ษาศาสตร์) จานวน 35 คน ซงึ่ ผู้วิจัยมวี ธิ ดี าเนินการวิจัย ดงั น้ี

1. กลมุ่ เปา้ หมายในการวจิ ัย
นักเรียนขั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่ายมัธยมศึกษา

(ศกึ ษาศาสตร)์ จานวน 35 คน ปกี ารศกึ ษา 2562
จากการสัมภาษณ์คุณครูประจารายวิชา พบว่า ในการจัดการเรียนการสอน รายวิชา ส 21102

สังคมศึกษา 2 สาระที่ 2 หน้าที่พลเมือง วัฒนธรรมและการดาเนินชีวิตในสังคม นักเรียนระดับช้ัน
มัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 4 ประสบกับปัญหาด้านการขาดกระบวนการทางานกลุ่มที่มีประสิทธิภาพ
เนื่องจากการแบ่งหน้าที่รับผิดชอบไม่มีแบบแผน ดังนั้น ผู้วิจัยจึงได้นารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใ ช้
รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) มาใช้กับกลุ่มเป้าหมายดังกล่าว เพื่อ
ส่งเสริมกระบวนการทางานกลุ่มให้เป็นไปตามจุดมุ่งหมายของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน
พุทธศักราช 2551

2. ตัวแปรทที่ าการวจิ ัย
ผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเค

ชัน Nearpod และ QuizWhizzer เพ่ือสง่ เสริมกระบวนการทางานกล่มุ ของนกั เรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1
โรงเรยี นสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝา่ ยมธั ยมศกึ ษา (ศกึ ษาศาสตร์) ดังน้ี

2.1 ตัวแปรต้น ได้แก่ การจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์
II (Jigsaw II) รว่ มกบั สอ่ื แอปพลเิ คชัน Nearpod และ QuizWhizzer

2.2 ตัวแปรตาม ไดแ้ ก่ กระบวนการทางานกล่มุ และความพึงพอใจของนกั เรียน

63

3. ระเบียบวิธีวิจัย
การวิจัยครั้งนี้เป็น แบบแผนการทดลองขั้นต้น (Pre-Experimental Design) โดยทาการศึกษา

กับกลุ่มเป้าหมายหนึ่งกลุ่ม ที่มีการทดสอบหลังทดลองหนึ่งครั้ง (One Shot Case Study) เขียนเป็น
สญั ลักษณ์ดงั น้ี

XO

โดยที่ X แทน การจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II
(Jigsaw II) รว่ มกบั สอื่ แอปพลเิ คชนั Nearpod และ QuizWhizzer
O แทน กระบวนการทางานกลุ่ม และความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการ
เรียนรู้โดยใช้ การจัดการเรียนรูโ้ ดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจกิ ซอว์
II (Jigsaw II) รว่ มกับสือ่ แอปพลเิ คชัน Nearpod และ QuizWhizzer

4. เครอ่ื งมอื ทใี่ ช้ในการวิจยั
สาหรับการวิจัย ผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II)

รว่ มกับส่ือแอปพลเิ คชัน Nearpod และ QuizWhizzer เพอ่ื ส่งเสรมิ กระบวนการทางานกล่มุ ของนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่ายมัธยมศึกษา (ศึกษาศาสตร์) ผู้วิจัยได้
กาหนดเครอ่ื งมอื ทีใ่ ช้ในการวิจยั ดังนี้

4.1 แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II
(Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา
ศาสนา และวัฒนธรรม รายวิชา ส 21102 สังคมศึกษา 2 สาระที่ 2 หน้าที่พลเมือง วัฒนธรรม และการ
ดาเนินชีวิตในสังคม หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 สถานภาพ บทบาท สิทธิ เสรีภาพและหน้าที่ เรื่อง สถานภาพ
และบทบาท ระดับช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 4 จานวน 1 แผน ใชเ้ วลา 1 ช่ัวโมง

4.2 แบบสังเกตพฤติกรรมกระบวนการทางานกลมุ่ แบบมาตรสว่ นประมาณค่า 4 ระดบั จานวน
5 รายการ ประกอบด้วยความร่วมมือ ความมีน้าใจ การแสดงความคิดเห็น การรับฟังความคิดเห็น การ
ต้งั ใจทางาน และผลงานกลมุ่

64

4.3 แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบ
ร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer
แบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จานวน 18 ข้อ 4 ด้าน ประกอบด้วย ด้านบรรยากาศในชั้นเรียน
ด้านกระบวนการจดั การเรียนรู้ ดา้ นครูผู้สอน ประโยชน์ทไี่ ด้รับ

5. การสรา้ งและการหาประสิทธภิ าพของเครื่องมือท่ใี ช้ในการวจิ ยั
5.1 แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II

(Jigsaw II) รว่ มกบั สอ่ื แอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer
ผู้วิจัยได้ดาเนินการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วย

เทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) รว่ มกับสือ่ แอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer กลุ่มสาระการเรียนรู้
สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 พลเมืองดีตามวิถีประชาธิปไตย เรื่องที่ 2
บทบาทหน้าที่ของพลเมืองในสังคมประชาธิปไตย ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 4 จานวน 1 แผน ใช้
เวลา 1 ชั่วโมง

1) ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการ
เรียนรู้สังคมศึกษาศาสนา และวัฒนธรรม และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น
ฝ่ายมัธยมศึกษา (ศึกษาศาสตร์) และหนังสือแบบเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและ
วฒั นธรรม ในระดับชน้ั มธั ยมศึกษาปีท่ี 1

2) ศึกษาทฤษฎี หลักการ และแนวคิดในการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบการจัดการเรียนรู้
แบบรว่ มมือ ดว้ ยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกบั สอ่ื แอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer

3) กาหนดสาระและหน่วยการเรียนรู้ รวมทั้งวิเคราะห์มาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัด
สาระการเรยี นรู้สงั คมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ท่ีสอดคลอ้ ง เพอ่ื เปน็ แนวทางใน
การกาหนดจดุ ประสงค์การเรยี นรู้

4) สร้างแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิค
จิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer ให้สัมพันธ์กับเนื้อหาเรื่อง
สถานภาพและบทบาท หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 พลเมืองดีตามวิถีประชาธิปไตยจานวน 1 แผน ใช้เวลา 1
ชวั่ โมง

5) ศึกษาหลักและวิธีการสร้างแบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ และสร้างแบบ
ประเมินโดยกาหนดหัวข้อการประเมิน 6 ด้าน ประกอบด้วย จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้

65

กจิ กรรมการเรียนการสอน ส่อื และแหลง่ เรยี นรู้ การวดั และการประเมนิ ผล เวลาที่ใชใ้ นการสอน
6) นาแผนการจัดการเรียนรู้และแบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ที่ได้สร้างขึ้นเสนอ

ต่ออาจารย์ที่ปรึกษาเพื่อตรวจสอบความถูกต้องและความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ และแบบ
ประเมนิ แผนการจดั การเรียนรู้ และทาการปรบั ปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะของอาจารย์ทปี่ รึกษา

7) นาแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านการตรวจสอบของอาจารย์ที่ปรึกษาเสนอ ผู้เชี่ยวชาญ
3 ท่าน เพื่อประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้แบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้
ซึ่งเป็นแบบมาตราส่วนประเมินค่าของลิเคิร์ท (Liker’s Ratting Scale) ประกอบด้วย 5 ระดับ คือ
เหมาะสมมากที่สุด เหมาะสมมาก เหมาะสมปานกลาง เหมาะสมน้อย และเหมาะสมน้อยที่สุด ซึ่งมีเกณฑ์
การแปลผลการประเมินความพงึ พอใจ (บญุ ชม ศรีสะอาดม, 2535) ดังน้ี

ระดบั ที่ 5 หมายถึง เหมาะสมมากท่ีสุด
ระดับท่ี 4 หมายถงึ เหมาะสมมาก
ระดับที่ 3 หมายถึง เหมาะสมปานกลาง
ระดบั ที่ 2 หมายถงึ เหมาะสมน้อย
ระดับที่ 1 หมายถึง เหมาะสมนอ้ ยทส่ี ดุ
สาหรับเกณฑ์การประเมินผลระดับความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ ผู้วิจัยได้
กาหนดเกณฑ์โดยได้จากแนวคิดของลิเคริ ท์ (Liker’s Rating Scale) ซง่ึ มีเกณฑ์ ดังนี้
คะแนนเฉลย่ี 4.51 – 5.00 หมายถึง ระดบั ความเหมาะสมมากท่ีสดุ
คะแนนเฉลีย่ 3.51 – 4.50 หมายถึง ระดับความเหมาะสมมาก
คะแนนเฉล่ีย 2.51 – 3.50 หมายถงึ ระดับความเหมาะสมปานกลาง
คะแนนเฉล่ีย 1.51 – 2.50 หมายถึง ระดับความเหมาะสมน้อย
คะแนนเฉล่ีย 1.00 – 1.50 หมายถึง ระดับความเหมาะสมน้อยท่สี ดุ
ผลการประเมินต้องมีคะแนนเฉลี่ยตั้งแต่ 3.51 – 5.00 หรืออยู่ในระดับเหมาะสมมากถึง
เหมาะสมมากที่สุด จึงจะถือว่าเป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่มีคุณภาพเพื่อนาไปใช้ในการวิจัยต่อไป ซ่ึง
ผ้เู ชย่ี วชาญทงั้ 3 ทา่ น ไดป้ ระเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรยี นรูอ้ ยใู่ นระดบั มาก โดยมีค่าเฉลี่ย
4.07 ดังภาคผนวก ค
8) นาแผนการจัดการเรียนรู้ที่ได้ทาการปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะของอาจารย์ท่ี
ปรกึ ษาและความคิดเหน็ ของผเู้ ช่ยี วชาญท้งั 3 ทา่ น ไปใชจ้ ริงกับกลุม่ เปา้ หมายเพือ่ เกบ็ รวบรวมข้อมูล

66

จากการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิก
ซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคม
ศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 5 พลเมืองดตี ามวิถีประชาธปิ ไตย เรอ่ื งที่ สถานภาพและ
ศึกษาหลบักทสบูตราแทกนหกนล่วายงกกาารรศเกึ รษียานขรนั้ ู้ทพี่ื้น5ฐาพนลพเมุทือธศงกัดรีตาาชม2ว5ิถ5ีป1รกะลชมุ่ าสธาิประไตกายรเระียนดรับู้สชังั้นคมมศัธกึ ยษมาศึกาสษนาาปแีทลี่ ะ1วัฒหน้อธงรร4มจแาลนะวหนลกั สตู ร
สถานศกึ 1ษาแโรผงนเรยีใชน้เสวาลธาติ ม1หาชวัว่ ิทโยมางลัยขอนแกน่ ฝ่ายมัธยมศกึ ษา (ศกึ ษาศาสตร์) และหนังสอื แบบเรยี นกล่มุ สาระการเรียนรู้สังคมศึกษา

ศาสนา และวฒั นธรรม ในระดบั ชน้ั มธั ยมศึกษาปีที่ 1

ศกึ ษาทฤษฎี หลกั การ และแนวคดิ ในการจดั การเรยี นรู้ตามรูปแบบการจดั การเรียนรูแ้ บบรว่ มมอื
ดว้ ยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) รว่ มกับสือ่ แอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer

กำหนดสาระและหนว่ ยการเรียนรู้ รวมทั้งวิเคราะหม์ าตรฐานการเรยี นรู้ และตัวช้วี ัดสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา
ศาสนาและวัฒนธรรม ชน้ั มัธยมศึกษาปที ่ี 1 เพือ่ เป็นแนวทางในการกำหนดจุดประสงค์

สรา้ งแผนการจดั การเรียนรู้โดยใชร้ ปู แบบการจัดการเรียนรแู้ บบร่วมมือดว้ ยเทคนคิ จกิ ซอว์ II (Jigsaw II)
ร่วมกับสือ่ แอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer จำนวน 1 แผน โดยใช้เวลา 1 ชวั่ โมง

ศึกษาหลกั และวิธกี ารสรา้ งแบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ และสรา้ งแบบประเมนิ โดยกำหนดหัวขอ้ การประเมนิ 6 ด้าน
ประกอบด้วย จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ สาระการเรยี นรู้ กจิ กรรมการเรียนการสอน ส่อื และแหล่งเรยี นรู้ การวดั และการประเมนิ ผล

เวลาทใี่ ชใ้ นการสอน ประเมนิ ผล
นำแผนการจัดการเรียนรูแ้ ละแบบประเมินแผนการจดั การเรยี นรู้ทไ่ี ดส้ รา้ งขน้ึ เสนอต่ออาจารย์ท่ีปรกึ ษาเพ่อื ตรวจสอบความถกู ต้อง

และความเหมาะสม และทำการปรบั ปรุงแก้ไขตามขอ้ เสนอแนะของอาจารย์ทีป่ รึกษา

นำแผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ผา่ นการตรวจสอบของอาจารย์ท่ีปรกึ ษาเสนอ ผู้เชย่ี วชาญ 3 ทา่ น เพือ่
ประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรยี นรู้ โดยใชแ้ บบประเมินแผนการจดั การเรียนรู้

นำแผนการจดั การเรียนรทู้ ไ่ี ด้ทำการปรับปรงุ แกไ้ ขตามข้อเสนอแนะของอาจารยท์ ่ี
ปรกึ ษาและความคิดเหน็ ของผเู้ ชยี่ วชาญท้ัง 3 ท่าน ไปใชจ้ ริงกบั กลุ่มเป้าหมาย

นำแผนการจดั การเรยี นรทู้ ไี่ ดท้ ำการปรบั ปรุงแกไ้ ขตามข้อเสนอแนะของอาจารยท์ ่ี
ปรกึ ษาและความคิดเห็นของผเู้ ชย่ี วชาญท้ัง 3 ท่าน ไปใชจ้ รงิ กบั กลุ่มเป้าหมาย

แผนภาพท่ี 2 แผนภาพการสร้างแผนการจดั การเรียนรูโ้ ดยใชร้ ปู แบบการจัดการเรยี นรูร้ ่วมมอื
ดว้ ยเทคนคิ จกิ ซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสือ่ แอปพลิเคชนั Nearpod และ QuizWhizzer

67

5.2 แบบสงั เกตพฤติกรรมกระบวนการทางานกลุ่ม

ใช้เป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูลจากการสังเกตการณ์ปฏิบัติงาน มีข้อประเมินจานวน 5

รายการ ได้แก่ ความร่วมมือความมีน้าใจ การแสดงความคิดเห็น การรับฟังความคิดเห็น การตั้งใจทางาน

และผลงานกลุม่ โดยมขี น้ั ตอนการสร้างดงั นี้

1) ศึกษาค้นคว้าเอกสาร ทฤษฎี ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบสังเกตพฤติกรรม และพฤติกรรม

กระบวนการทางานกลมุ่ ของนกั เรียน เพอ่ื นามาวเิ คราะห์แนวทางในการกาหนดคณุ ลักณะที่พึงประสงค์ ท่ี

จะนาไปสังเกตพฤตกิ รรมกระบวนการทางานกลมุ่

2) สร้างแบบสังเกตพฤติกรรมกระบวนการทางานกลุ่มที่ประเมินโดยครูผู้สอน แบ่งเกณฑ์การ

ประเมินออกเป็น 5 รายการ อันประกอบไปด้วย

1. ความร่วมมอื ความมนี า้ ใจ

2. การแสดงความคิดเห็น

3. การรบั ฟงั ความคิดเห็น

4. การตง้ั ใจทางาน

5. ผลงานกลุ่ม

โดยมเี กณฑก์ ารวัดดังน้ี

ดีมาก คณุ ภาพอยใู่ นเกณฑร์ อ้ ยละ 80 - 100

ดี คณุ ภาพอยู่ในเกณฑ์รอ้ ยละ 70 - 79

ปานกลาง คุณภาพอยใู่ นเกณฑ์ร้อยละ 60 - 69

พอใช้ คณุ ภาพอยู่ในเกณฑร์ อ้ ยละ 50 - 59

ปรับปรงุ คณุ ภาพต่ากวา่ เกณฑ์รอ้ ยละ 50

เกณฑก์ ารตัดสนิ ได้รอ้ ยละ 70 ขึน้ ไป “ผา่ น”

3) นาแบบสังเกตพฤติกรรมกระบวนการทางานกลุ่มที่สร้างขึ้น เสนอต่ออาจารย์ประจารายวิชา

เพื่อพิจารณาตรวจสอบความเหมาะสมและความถูกต้องด้านเนื้อหา และคุณลักษะอันพึงประสงค์ที่ใช้ใน

การสังเกตพฤตกิ รรมกระบวนการทางานกลุ่ม

4) แกไ้ ขปรบั ปรงุ แบบสงั เกตพฤตกิ รรมกระบวนการทางานกลุ่มตามคาแนะนาของอาจารยป์ ระจา

รายวชิ า

5) นาแบบสังเกตพฤติกรรมกระบวนการทางานกลุ่มไปประเมินกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

หอ้ ง 4

68

จากขั้นตอนการสร้างแบบสังเกตพฤติกรรมกระบวนการทางานกลุ่มข้างต้นนั้น สามารถสรุปเปน็
แผนภาพได้ดังน้ี

ศึกษาค้นควา้ เอกสาร ทฤษฎี ท่ีเกยี่ วข้องกบั การสร้างแบบสงั เกตพุ ฤติกรรม และ
พฤติกรรมการกระบวนการทางานกลมุ่ ของนกั เรียน เพ่อื นามาวเิ คราะหแ์ นวทางในการ
กาหนดคุณลกั ณะที่พึงประสงค์ ทจี่ ะนาไปสงั เกตพฤติกรรมกระบวนการทางานกลุ่ม

สรา้ งแบบสงั เกตพฤตกิ รรมกระบวนการทางานกลุ่มท่ปี ระเมินโดยครผู ู้สอน แบ่ง
เกณฑก์ ารประเมนิ ออกเปน็ 5 รายการ

นาแบบสงั เกตพฤตกิ รรมกระบวนการทางานกลุ่มทส่ี รา้ งข้นึ เสนอต่ออาจารย์ประจา
รายวชิ า เพือ่ พิจารณาตรวจสอบความเหมาะสมและความถกู ต้องด้านเนื้อหา และคณุ

ลกั ษะอันพงึ ประสงคท์ ่ีใชใ้ นการสังเกตพฤติกรรมกระบวนการทางานกลมุ่

แกไ้ ขปรบั ปรงุ แบบสังเกตพฤติกรรมกระบวนการทางานกล่มุ ตามคาแนะนาของ
อาจารยป์ ระจารายวิชา

นาแบบสังเกตพฤตกิ รรมกระบวนการทางานกลมุ่ ไปประเมินกบั นกั เรียน
ช้ันมธั ยมศึกษาปีท่ี 1 ห้อง 4

แผนภาพที่ 3 แผนภาพแสดงขั้นตอนการสร้างแบบสังเกตพฤตกิ รรมกระบวนการทางานกลุ่ม

69

5.3 แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบ
รว่ มมือ ดว้ ยเทคนคิ จิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสือ่ แอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer

ผู้วิจัยได้ดาเนินการสร้างแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรม
การเรยี นรู้โดยใช้รูปแบบร่วมมือ ดว้ ยเทคนิคจกิ ซอว์ II (Jigsaw II) รว่ มกับสือ่ แอปพลเิ คชัน Nearpod และ
QuizWhizzer แบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จานวน 18 ข้อ ประกอบด้วยความพึงพอใจด้าน
บรรยากาศในชั้นเรียน ด้านกระบวนการจัดการเรียนรู้ ด้านครูผู้สอน และด้านประโยชน์ที่ได้รับ โดย มี
ขัน้ ตอนการสร้าง ดังนี้

1) ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เพื่อเป็นแนวทางในการสร้าง
แบบประเมนิ ความพึงพอใจ

2) สร้างแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้
รปู แบบการจดั การเรยี นรู้แบบรว่ มมอื ดว้ ยเทคนคิ จิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชนั Nearpod
และ QuizWhizzer เป็นแบบมาตราส่วนแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จานวน 18 ข้อ 4 ด้าน
ประกอบด้วย ด้านบรรยากาศในชั้นเรียน ด้านกระบวนการจัดการเรียนรู้ ด้านครูผู้สอน ประโยชน์ที่ได้รับ
ซึ่งมเี กณฑ์การแปลผลการประเมินความพึงพอใจ (บุญชม ศรสี ะอาดม, 2535) ดังน้ี

ระดบั ที่ 5 หมายถงึ ความพึงพอใจในระดับมากทสี่ ุด
ระดับที่ 4 หมายถึง ความพึงพอใจในระดบั มาก
ระดับที่ 3 หมายถึง ความพึงพอใจในระดับปานกลาง
ระดับที่ 2 หมายถึง ความพงึ พอใจในระดบั น้อย
ระดับท่ี 1 หมายถงึ ความพึงพอใจในระดบั น้อยที่สดุ
สาหรับเกณฑ์การแปลผลคะแนนตามเกณฑ์เฉลี่ยรายข้อ ผู้วิจัยได้กาหนดเกณฑ์โดยได้
จากแนวคิดของลเิ คริ ท์ (Liker’s Ratting Scale) ซึ่งมีเกณฑ์ ดังน้ี
คะแนนเฉลย่ี 4.51 – 5.00 หมายถึง ความพึงพอใจมากทีส่ ดุ
คะแนนเฉลี่ย 3.51 – 4.50 หมายถึง ความพึงพอใจมาก
คะแนนเฉล่ีย 2.51 – 3.50 หมายถึง ความพงึ พอใจปานกลาง
คะแนนเฉล่ีย 1.51 – 2.50 หมายถึง ความพึงพอใจน้อย
คะแนนเฉล่ีย 1.00 – 1.50 หมายถงึ ความพึงพอใจนอ้ ยที่สดุ
ผลการประเมินต้องมีคะแนนเฉลี่ยตั้งแต่ 3.51 – 5.00 หรืออยู่ในระดับเหมาะสมมากถึง
เหมาะสมมากทสี่ ุด จงึ จะถือผ่านเกณฑ์ทก่ี าหนดไว้

70

3) นาแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้

รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจกิ ซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชนั Nearpod

และ QuizWhizzer เสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษาเพื่อตรวจสอบความชัดเจน และความถูกต้องในการใช้

ภาษา จากนั้นทาการปรับปรุงแก้ไขตามขอ้ เสนอแนะของอาจารย์ทป่ี รึกษา

4) นาแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้

รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจกิ ซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod

และ QuizWhizzer ที่ผ่านการตรวจสอบของอาจารย์ที่ปรึกษาแล้วมาเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน เพ่ือ

พิจารณาความสอดคล้องระหว่างรายการสอบถามกับนิยามความพึงพอใจ ด้วยดัชนีความสอดคล้อง

(Index Of Item Objectives Congruence: IOC) โดยกาหนดเกณฑ์การพจิ ารณา คือ

เห็นวา่ สอดคล้อง ให้คะแนน +1

ไม่แน่ใจ ใหค้ ะแนน 0

เหน็ วา่ ไมส่ อดคลอ้ ง ให้คะแนน -1

5) นาขอ้ มลู ทร่ี วบรวมจากความคิดเห็นของผู้เชีย่ วชาญมาคานวณหาค่า IOC โดยใช้ดัชนี

ความสอดคล้อง (Index of Item Objective Congruence) ของผู้เชี่ยวชาญมาคานวณค่าดัชนีความ

สอดคลอ้ ง โดยมีสตู รในการคานวณหาคา่ ดัชนคี วามสอดคล้อง (IOC) ดังนี้

IOC = ∑ R

N

IOC คอื ดชั นคี วามสอดคล้องระหว่างรายการสอบถามกับนิยามความพงึ พอใจ
R คอื คะแนนของผู้เชย่ี วชาญ

∑ R คอื ผลรวมของคะแนนผู้เช่ียวชาญแต่ละคน
N คอื จานวนผเู้ ชีย่ วชาญ
โดยจากการประเมินค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างรายการสอบถามกับนิยามความพึงพอใจของ
ผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน พบว่า แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรม การเรียนรู้
โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน
Nearpod และ QuizWhizzer มีค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างรายการสอบถามกับนิยามความพึงพอใจ
อยู่ในชว่ ง 0.95 ซึ่งถอื วา่ ใช้ได้ ดงั ภาคผนวก ค
6) ทาการคัดเลือกรายการสอบถามท่ีมีค่า IOC ตั้งแต่ 0.50 ขน้ึ ไป จานวน 18 ข้อ

71

7) นาแบบประเมินความพึงพอใจที่ผ่านเกณฑ์แล้วไปใช้กับกลุ่มเป้าหมายเพื่อเก็บ
รวบรวมข้อมลู หลังจากส้ินสุดการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้

จากการสร้างแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้
รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ
QuizWhizzer ดังข้างตน้ สามารถสรุปเป็นแผนภาพได้ ดงั น้ี

ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวิจัยทเ่ี กี่ยวขอ้ ง

สร้างแบบประเมินความพึงพอใจ จำนวน 18 ขอ้ 4 ด้าน ประกอบด้วย ดา้ น
บรรยากาศในชน้ั เรียน ดา้ นกระบวนการจดั การเรยี นรู้ ดา้ นครผู ู้สอน และดา้ น

ประโยชนท์ ่ีได้รบั

นำแบบประเมนิ ความพงึ พอใจเสนอตอ่ อาจารย์ทีป่ รึกษา เพ่อื ตรวจสอบความถูกตอ้ ง
และปรบั ปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะ

นำแบบประเมนิ ความพงึ พอใจทีผ่ า่ นการตรวจสอบจากอาจารย์ที่ปรกึ ษาแล้ว เสนอตอ่
ผู้เชยี่ วชาญ เพื่อพจิ ารณาความสอดคลอ้ งระหว่างรายการสอบถามกบั นยิ าม
ความพงึ พอใจ

คดั เลือกรายการสอบถามท่มี ีคา่ IOC ตง้ั แต่ 0.50 ข้นึ ไป จำนวน 18 ขอ้

นำแบบประเมินความพงึ พอใจท่ผี า่ นเกณฑแ์ ลว้ ไปใช้กบั กลมุ่ เปา้ หมายเพ่ือเก็บรวบรวม
ขอ้ มูล หลงั จากสิน้ สุดการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้

แผนภาพท่ี 4 แผนภาพการสร้างแบบประเมินความพึงพอใจ

72

6. การเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู
ผู้วิจัยได้ดาเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลกับนักเรียนขั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 4 โรงเรียนสาธิต

มหาวทิ ยาลัยขอนแกน่ ฝา่ ยมัธยมศกึ ษา (ศึกษาศาสตร)์ จานวน 35 คน
6.1 ผู้วิจัยขออนุญาตผู้บริหารโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่ายมัธยมศึกษา

(ศกึ ษาศาสตร)์ ในการเก็บรวบรวมข้อมลู
6.2 ผู้วิจัยขออนุญาตอาจารย์ประจารายวิชาสังคมศึกษา โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น

ฝ่ายมธั ยมศึกษา (ศึกษาศาสตร)์ ในการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล
6.3 ผู้วิจัยทาความเข้าใจกับนักเรียนเกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการ

เรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ
QuizWhizzer

6.4 ผู้วิจัยได้ทาการดาเนินตามแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ
ร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer ที่ผู้วิจัย
ได้สร้างขึ้น โดยระหว่างการจัดการเรียนรู้ ผู้วิจัยได้สังเกตพฤติกรรมกระบวนการทางานกลุ่มของนักเรียน
และมกี ารบนั ทึกหลังการจดั กจิ กรรมการเรียนการสอน

6.5 นักเรียนตอบแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้
รปู แบบร่วมมอื ดว้ ยเทคนคิ จิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับส่ือแอปพลเิ คชัน Nearpod และ QuizWhizzer

6.6 ผู้วิจัยดาเนินการนาผลที่ได้จากการเก็บข้อมูลไปวิเคราะห์ แปลผล สรุปและอภิปรายผลใน
การทาวิจัย

7. การวเิ คราะห์ข้อมลู
การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ดาเนินการวิเคราะห์ข้อมูลระหว่างดาเนินการปฏิบัติการวิจัยและหลังจาก

สิ้นสุดการปฏิบัติการวิจัย โดยนาข้อมูลจากการเก็บรวบรวมข้อมูลมาวิเคราะห์ทั้งเชิงคุณภาพและเชิง
ปรมิ าณ ดังนี้

7.1 การวิเคราะห์ข้อมลู เชิงคณุ ภาพ
การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ เป็นการวิเคราะห์เชิงบรรยายเพื่อเป็นแนวทางในการพิจารณา
ปรับปรุงแก้ไข พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ให้ดียิ่งขึ้น โดยทาการวิเคราะห์จากข้อเสนอแนะในแบบประเมิน
ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II
(Jigsaw II) รว่ มกบั สื่อแอปพลเิ คชัน Nearpod และ QuizWhizzer

73

7.2 การวเิ คราะหข์ อ้ มูลเชิงปรมิ าณ
1) แบบสังเกตพฤตกิ รรมกระบวนการทางานกลุ่ม เรื่อง สถานภาพและบทบาท วิเคราะหโ์ ดยการ
หาค่าเฉลี่ย (Mean) การหาค่าร้อยละ เปรียบเทียบเกณฑ์เป้าหมายคะแนนพฤติกรรมกระบวนการทางาน
กลุ่ม กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 4 โรงเรียนสาธิต
มหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่ายมัธยมศึกษา (ศึกษาศาสตร์) ที่กาหนด นักเรียนจานวนร้อยละ 70 ขึ้นไป มี
คะแนนพฤติกรรมกระบวนการทางานกลุ่มที่เกิดจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้
แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer
ผา่ นเกณฑร์ อ้ ยละ 70 ขนึ้ ไป
2) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการ
เรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ
QuizWhizzer ใช้การหาคา่ เฉล่ยี (Mean) และสว่ นเบยี่ งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) มีการแปล
ความหมายของคา่ เฉล่ยี ดงั นี้

คะแนนเฉลยี่ 4.51 – 5.00 หมายถงึ ความพงึ พอใจมากท่ีสดุ
คะแนนเฉลีย่ 3.51 – 4.50 หมายถงึ ความพงึ พอใจมาก
คะแนนเฉล่ยี 2.51 – 3.50 หมายถงึ ความพึงพอใจปานกลาง
คะแนนเฉลี่ย 1.51 – 2.50 หมายถึง ความพึงพอใจน้อย
คะแนนเฉลยี่ 1.00 – 1.50 หมายถงึ ความพงึ พอใจน้อยทส่ี ดุ
โดยเกณฑ์ความพึงพอใจของนกั เรยี นจะผ่านเกณฑท์ ่กี าหนดในระดบั “มาก” ขนึ้ ไป

8. สถิตทิ ใี่ ชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมลู
สถติ ิที่ใช้ในการวเิ คราะห์ข้อมูลสาหรับการวิจยั ในคร้งั น้ี มีดงั น้ี
8.1 สถิติที่ใช้ในการหาคุณภาพเคร่ืองมือเก็บรวบรวมข้อมลู
การหาคา่ ดัชนคี วามความสอดคล้องของแบบสังเกตพฤติกรรมกระบวนการทางานกลุ่มและ

แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบ ร่วมมือ ด้วย
เทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer โดยผู้เชี่ยวชาญและ
วิเคราะห์หาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของแบบทดสอบและแบบประเมินแต่ละข้อโดยใช้สูตร IOC (Index
of Item Objectives Congruence) (บญุ ชม ศรีสะอาด, 2545)

74

8.2 สถติ ิพื้นฐานทีใ่ ชใ้ นการวเิ คราะหข์ อ้ มลู
8.2.1 การหาค่าร้อยละ (Percentage)
8.2.2 การหาค่าเฉล่ีย (Arithmetic Mean)
8.2.3 การหาส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)

75

บทท่ี 4
ผลการวิจัยและอภิปรายผล

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษากระบวนการทางานกลุ่ม และความพึงพอใจของนักเรียน
โดยใช้รูปแบบการเรยี นรแู้ บบร่วมมอื ดว้ ยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) รว่ มกบั ส่อื แอปพลเิ คชัน Nearpod
และ QuizWhizzer ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่าย
มธั ยมศึกษา (ศกึ ษาศาสตร)์ จานวน 35 คน ซง่ึ ผู้วิจยั ได้นาเสนอผลการวิเคราะห์ขอ้ มลู ตามลาดับต่อไปน้ี

1. ผลการศกึ ษากระบวนการทางานกลมุ่ ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 1 ในรายวิชาสังคมศึกษา
ศาสนาและวัฒนธรรม เรื่อง สถานภาพและบทบาท ด้วยวิธีการสอนแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วย
เทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer

2. ผลการศกึ ษาความพึงพอใจของนักเรียนช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 1 ต่อรายวชิ า สังคมศึกษา ศาสนา
และวัฒนธรรม เรื่อง สถานภาพและบทบาท ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยวิธีการสอนแบบการ
เรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ
QuizWhizzer

3. อภปิ รายผลการวจิ ัย

1. ผลการศึกษากระบวนการทางานกลุ่มของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในรายวิชาสังคมศึกษา
ศาสนาและวัฒนธรรม เรื่อง พลเมืองดีตามวิถีประชาธิปไตย ด้วยวิธีการสอนแบบการเรียนรู้แบบ
รว่ มมอื ด้วยเทคนคิ จกิ ซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกบั ส่อื แอปพลเิ คชัน Nearpod และ QuizWhizzer

ระหว่างการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II)
ร่วมกบั สื่อแอปพลเิ คชัน Nearpod และ QuizWhizzer ของนักเรียนชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 หอ้ ง 4 โรงเรียน
สาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่ายมัธยมศึกษา (ศึกษาศาสตร์) ผู้วิจัยได้สังเกตพฤติกรรมกระบวนการ
ทางานกลุ่มของนักเรียนแล้วบันทึกคะแนนลงในแบบสังเกตพฤติกรรมกระบวนการทางานกลุ่ม ดัง
รายละเอยี ดทีไ่ ด้แสดงใน ตารางที่ 2

76

ตารางท่ี 2 แสดงคะแนนพฤติกรรมกระบวนการทางานกลมุ่ ของนกั เรียนช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 1 ที่เรียนรู้
โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน
Nearpod และ QuizWhizzer

จานวน นกั เรียนผา่ นเกณฑ์ นกั เรียนไมผ่ ่านเกณฑ์ คะแนนพฤตกิ รรม
นักเรียน
ทัง้ หมด กระบวนการทางานกลุม่

35 จานวน ร้อยละ จานวน รอ้ ยละ คะแนน คะแนน ร้อยละ
(คน) 57.14 (คน) 42.86 เตม็ เฉลี่ย
20 15
20 13.26 66.30

จากตารางที่ 2 พบว่า จากจานวนนักเรียนทั้งหมด 35 คน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์ จานวน 20 คน
คิดเป็นร้อยละ 57.14 และนักเรียนมีคะแนนพฤติกรรมกระบวนการทางานกลุ่มเฉลี่ยเท่ากับ 13.26 คิด
เป็นร้อยละ 66.3 ถือว่าไม่ผ่านเกณฑ์การประเมินที่ตั้งไว้คือนักเรียนร้อยละ 70 ขึ้นไปมีคะแนนพฤติกรรม
กระบวนการทางานกล่มุ ร้อยละ 70 ขน้ึ ไป

จำนวนนักเรียนทผ่ี ่ำนและไม่ผ่ำนเกณฑก์ ำรประเมนิ

15 คน(42.86%) ผ่าน
ไมผ่ า่ น
20 คน(57.14%)

ภาพที่ 8 แสดงจานวนนกั เรยี นท่ผี า่ นและไม่ผา่ นเกณฑ์การประเมินพฤตกิ รรมกระบวนการทางานกลุ่ม

77

ตารางที่ 3 แสดงคะแนนพฤตกิ รรมกระบวนการทางานกลุ่มของนกั เรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 1 ที่เรียนรู้
โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน
Nearpod และ QuizWhizzer โดยพจิ ารณาเป็นรายการประเมิน

ท่ี รายการประเมิน จานวน คะแนน ค่าเฉลีย่ ร้อยละ การแปลผล
นักเรยี น (N) เต็ม (X) (%)

1 ความรว่ มมือ ความมีน้าใจ 35 4 2.57 64.25 ไม่ผ่านเกณฑ์

2 การแสดงความคิดเห็น 35 4 2.46 61.50 ไมผ่ า่ นเกณฑ์

3 การรบั ฟังความคดิ เห็น 35 4 3.00 75.00 ผา่ นเกณฑ์

4 การตง้ั ใจทางาน 35 4 2.57 64.25 ไมผ่ า่ นเกณฑ์

5 ผลงานกลมุ่ 35 4 2.66 66.50 ไมผ่ า่ นเกณฑ์

รวม 20 13.26 66.30 ไมผ่ ่านเกณฑ์

จากตารางที่ 3 พบว่า คะแนนพฤตกิ รรมกระบวนการทางานกล่มุ ของนกั เรยี น 35 คน ในภาพรวม
มีค่าเฉลี่ย 13.26 คิดเป็นร้อยละ 66.30 ถือว่าไม่ผ่านเกณฑ์การประเมินที่ตั้งไว้ คือ ร้อยละ 70 ขึ้นไป เม่ือ
พิจารณาเป็นรายการประเมิน พบว่า นักเรียนมีคุณลักษณะด้านการรับฟังความคิดเห็นมากที่สุด คิดเป็น
ร้อยละ 75 รองลงมาคือ ดา้ นผลงานกลุ่ม ดา้ นความร่วมมอื ความมีนา้ ใจ ดา้ นการตั้งใจทางาน ดา้ นผลงาน
และดา้ นการแสดงความคิดเห็นตามลาดบั

ร้อยละคะแนนพฤติกรรมกระบวนการทางานกลุ่มของนกั เรียน

พิจารณาเปน็ รายการประเมนิ

80 64.25 75 64.25 66.5 66.3
60
61.5

40

20

0

ภาพท่ี 9 แสดงคะแนนพฤติกรรมกระบวนการทางานกลุ่มของนกั เรียนแตล่ ะด้าน

78

2. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ต่อรายวิชา สังคมศึกษา ศาสนาและ
วัฒนธรรม เรื่อง สถานภาพและบทบาท ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยวิธีการสอนแบบการ
เรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ
QuizWhizzer

ส่วนที่ 1 วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ ผู้วิจัยได้ทาการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณจากแบบความ
พึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการจดั กิจกรรมการเรียนรู้โดยใชร้ ูปแบบร่วมมือ ด้วยเทคนคิ จกิ ซอว์ II (Jigsaw
II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer ซึ่งเป็นแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า 5
ระดับ จานวน 18 ขอ้ ซ่งึ ผลความพึงพอใจนกั เรยี นกลุม่ เปา้ หมาย แสดงผลดงั ตารางท่ี 3

ตารางท่ี 4 แสดงการสรุปผลการวิเคราะห์ข้อมูลความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
โรงเรยี นสาธติ มหาวิทยาลยั ขอนแก่น ฝ่ายมธั ยมศึกษา (ศกึ ษาศาสตร์)

รายการ ระดับความพึงพอใจ ค่าเฉล่ยี SD. แปล

5 4 3 21 ผล

ด้านบรรยากาศในชัน้ เรยี น

บรรยากาศในชน้ั เรยี นส่งเสริมให้ 25.71 42.86 28.57 2.86 0.00 3.91 0.81 มาก

นกั เรยี นมสี ว่ นรว่ มในการเรยี นรู้

บรรยากาศในชนั้ เรยี นช่วยสรา้ ง 11.13 42.86 42.86 2.86 0.00 3.63 0.72 มาก

เสริมความร่วมมือในการทางาน

กลมุ่ ให้กับนักเรยี น

บรรยากาศในช้นั เรียนเอ้อื อานวย 22.86 31.43 40.00 5.71 0.00 3.71 0.88 มาก

ตอ่ การทากิจกรรมกลุ่มไดอ้ ยา่ ง

อสิ ระ

บรรยากาศในช้ันเรียนทาให้ 8.57 42.86 34.29 14.29 0.00 3.46 0.84 ปาน

นกั เรยี นตระหนกั ในหนา้ ทแ่ี ละ กลาง

ความรบั ผดิ ชอบต่อการทางาน

กลุม่

79

รายการ ระดบั ความพงึ พอใจ ค่าเฉลยี่ SD. แปล

5 4 3 21 ผล

บรรยากาศของการเรยี นทาให้ 22.86 37.14 34.29 2.86 2.86 3.74 0.94 มาก
นกั เรยี นเกดิ ความคดิ ทห่ี ลากหลาย

รวม 3.69 0.84 มาก

ดา้ นกระบวนการจดั การเรยี นรู้

กระบวนการจัดการเรยี นรูม้ คี วาม 28.57 34.29 37.14 0.00 0.00 3.91 0.81 มาก

สอดคลอ้ งกับความตอ้ งการของ

นกั เรยี น

กระบวนการจัดการเรียนร้มู ีความ 22.86 34.29 40.00 2.86 0.00 3.77 0.83 มาก

หลากหลายและเหมาะสมกับ

เนื้อหา

กระบวนการจดั การเรียนรสู้ ง่ เสรมิ 28.57 42.86 28.57 0.00 0.00 4 0.76 มาก

การทางานกลมุ่

กระบวนการจดั การเรยี นรู้ชว่ ยให้ 28.57 40.00 31.43 0.00 0.00 3.97 0.77 มาก

นกั เรยี นเขา้ ใจเนอ้ื หาบทเรยี น

ได้มากขน้ึ

แอปพลิเคชั่น Nearpod และ 34.29 37.14 25.71 2.86 0.00 4.03 0.84 มาก

QuizWhizzer ช่วยใหก้ ารเรียนรู้

สะดวกมากย่ิงขึ้น

รวม 3.94 0.80 มาก

ดา้ นครผู สู้ อน

ครตู ัง้ ใจสอนและให้คาแนะนา 28.57 42.86 28.57 0.00 0.00 4 0.76 มาก

นกั เรยี นในการทากจิ กรรม

ครสู ่งเสริมให้นักเรียนทางาน 37.14 37.14 25.71 0.00 0.00 4.11 0.78 มาก

รว่ มกันเป็นกลุม่

80

รายการ ระดบั ความพึงพอใจ คา่ เฉลยี่ SD. แปล

5 4 3 21 ผล

ครยู อมรับและตอบสนองต่อความ 28.57 37.14 34.29 0.00 0.00 3.94 0.79 มาก

คดิ เห็นของนกั เรยี น

ครูใหน้ กั เรยี นได้แสดงความ 37.14 34.29 25.71 2.86 0.00 4.06 0.86 มาก

คิดเหน็ อิสระและสรา้ งสรรค์

รวม 4.03 0.80 มาก

ประโยชนท์ ีไ่ ดร้ ับ

การจดั การเรียนรู้ชว่ ยใหน้ กั เรียน 17.14 54.29 28.57 0.00 0.00 3.89 0.67 มาก

สร้างความรู้ ความเข้าใจดว้ ย

ตนเองได้

การจดั การเรียนรชู้ ว่ ยพัฒนา 31.43 25.71 42.86 0.00 0.00 3.89 0.85 มาก

กระบวนการทางานกลุม่ ของ

นกั เรยี น

การจัดการเรียนรู้ชว่ ยสง่ เสริม 28.57 31.43 40.00 0.00 0.00 3.89 0.82 มาก

หลักการแบง่ หนา้ ทีแ่ ละความ

รับผดิ ชอบให้กบั นักเรยี น

การจัดการเรียนรูช้ ว่ ยฝกึ ให้ 31.43 40.00 28.57 0.00 0.00 4.03 0.77 มาก

นกั เรยี นกลา้ คดิ กลา้ พดู และกลา้

ทาในส่ิงท่ถี กู ตอ้ ง

รวม 3.93 0.78 มาก

รวมทัง้ หมด 3.90 0.81 มาก

จากตารางที่ 3 พบว่า ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน
สาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่ายมัธยมศึกษา (ศึกษาศาสตร์) ในภาพรวมมีความพึงพอใจในระดับ มาก
โดยมีค่าเฉลี่ย 3.90 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.81 และด้านที่นักเรียนมีความพึงพอใจมากที่สุด คือ ด้าน
ครูผู้สอน โดยมีค่าเฉลี่ย 4.03 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.80 รองลงมาคือ ด้านกระบวนการจัดการ
เรียนรู้ โดยมีค่าเฉลี่ย 3.94 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.80 รองลงมาคือ ด้านประโยชน์ที่ได้รับ โดยมี

81

ค่าเฉลี่ย 3.93 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.78 และด้านที่นักเรียนมีความพึงพอใจน้อยที่สุด คือ ด้าน
บรรยากาศในช้ันเรยี น โดยมคี ่าเฉลย่ี 3.69 และสว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐาน 0.81

คำ่ ร้อ

60.00

50.00 42.86 42.86
40.00
42.86 42.8642.86 40.00
40.00 37.14 37.14

31.43 34.29 34.2394.29 34.29
22.86
30.00 25.71 28.57 28.57 28.57 28.

22.86 22.86

20.00 11.43 14.29 2.86 0.0
10.00 2.86 2.86 8.57 0.00
0.00 0.00 5.71
0.00 0.00 0.00 2.862.86 0.000.00

ระดบั 5 ระดบั 4 ระด

ภาพท่ี 10 แสดงคา่ ร้อยละความพึงพ

82

อยละ

54.29

42.86 42.86
40.00 40.00
40.00

37.14 37.14 37.14 37.14 37.14
34.29 34.29 34.29

31.43 31.43 31.43 31.43
28.57 28.57 28.57 28.57 28.57 28.57
.57
28.57 25.71 25.71 25.71 25.71

17.14

2.86 2.86 0.000.00 0.000.00 0.00.000 0.000.00
000.00 0.000.00 0.00 0.000.00 0.000.00 0.000.00 0.00

ดบั 3 ระดบั 2 ระดบั 1

พอใจของนักเรยี นแต่ละรายการ

83

ค่าเฉล่ีย

4.1 4.03
4 3.94
3.9 3.93 3.90

3.8 3.69
3.7
3.6
3.5
3.4 3.51

3.3
3.2

คา่ เฉลยี่ เกณฑผ์ า่ น

ภาพที่ 11 แสดงค่าเฉลย่ี ความพึงพอใจของนักเรียนแตล่ ะดา้ น

ส่วนที่ 2 การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ ผู้วิจัยได้ทาการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ จาก
ข้อเสนอในแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบร่วมมอื
ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer จากการเรียน
เรอ่ื ง สถาพภาพและบทบาท โดยนกั เรยี นมขี ้อเสนอแนะ ดงั น้ี 1) “ดีแลว้ ” 2) “เลน่ Kahoot please” 3)
“คาถามใน Quizwhizzer งงๆค่ะ”

จากข้อเสนอแนะของนักเรียนในในแบบประเมินความพึงพอใจต่อการสอนโดยใช้โดยใช้รูปแบบ
ร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) รว่ มกบั ส่อื แอปพลเิ คชนั Nearpod และ QuizWhizzer จากการ
เรียนเรื่อง สถาพภาพและบทบาท สามารถสรปุ ไดว้ ่า การเรียนการสอนน้ันเป็นไปอยา่ งดี และต้องการให้มี
การใชแ้ อปพลิเคชันอ่นื เข้ามาร่วมกับการเรยี นการสอนดว้ ย

84

3. อภปิ รายผลการวจิ ัย
การศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อ

แอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer เพื่อส่งเสริมกระบวนการทางานกลุ่ม ของนักเรียนช้ัน
มัธยมศึกษาปที ี่ 1 โรงเรียนสาธติ มหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่ายมัธยมศึกษา (ศึกษาศาสตร์) สะท้อนผล และ
ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง ผลการดาเนินการที่ได้ คือ นักเรียนที่ได้ทากิจกรรมการ
เรียนรู้ ด้วยนวัตกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ทั้งนี้ผู้วิจัยจะได้อภิปราย
ผลการวิจยั ตามวตั ถุประสงค์ ซง่ึ มีรายละเอยี ดดงั ต่อไปนี้

3.1 กระบวนการทางานกลุ่มของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนา
และวัฒนธรรม เรื่อง สถานภาพและบทบาท ด้วยวิธีการสอนแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค
จกิ ซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลเิ คชัน Nearpod และ QuizWhizzer

จากผลการวิจยั พบวา่ นักเรียนชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 1 ห้อง 4 โรงเรียนสาธิตมหาวทิ ยาลัยขอนแก่น
ฝ่ายมัธยมศึกษา (ศึกษาศาสตร์) ซึ่งใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II)
ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer จากจานวนนักเรียนทั้งหมด 35 คน มีนักเรียน
ผา่ นเกณฑ์ จานวน 20 คน คิดเปน็ รอ้ ยละ 57.14 โดยนกั เรียนมีคะแนนพฤตกิ รรมกระบวนการทางานกลมุ่
ในภาพรวม คิดเป็นร้อยละ 66.3 ถือว่าไม่ผ่านเกณฑ์การประเมินที่ตั้งไว้ คือ นักเรียนร้อยละ 70 ขึ้นไปมี
คะแนนพฤติกรรมกระบวนการทางานกลุ่มร้อยละ 70 ขึ้นไป เมื่อพิจารณาเป็นรายการประเมิน พบว่า
นักเรียนมีคุณลักษณะด้านการรับฟังความคิดเห็นมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 75 รองลงมาคือ ด้านผลงาน
กลุ่ม ด้านความร่วมมือ ความมีน้าใจ ด้านการตั้งใจทางาน ด้านผลงาน และด้านการแสดงความคิดเห็น
ตามลาดับ ทั้งนี้ ผลการศึกษาพฤติกรรมกระบวนการทางานกลุ่มดังกล่าว ไม่ผ่านเกณฑ์ที่กาหนดไว้
เนื่องจากปัจจัยหลาย ๆ ด้าน อาทิ การจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคจิก
ซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer นั้นใช้เวลาเพียง 1 ชั่วโมง
อาจจะทาใหน้ ักเรียนยังไมเ่ กิดคณุ ลักษณะตามทตี่ อ้ งการ นกั เรยี นไมใ่ ห้ความรว่ มมือกบั กจิ กรรมการเรียนรู้
มากนัก โดยมีนักเรียนหลายคนเล่นโทรศัพท์มือถือ และหยอกล้อกันในห้อง เนื่องจากผู้วิจัยควบคุมช้ัน
เรียนได้ไม่ดี ทาให้กิจกรรมการเรียนรู้ไม่ต่อเนื่อง และใช้เวลามากกว่าที่กาหนดไว้ ผู้วิจัยจึงจาเป็นต้องตัด
กิจกรรมการเรียนรู้บางขั้นออก อาจจะทาให้ผู้เรียนไม่ได้แสดงพฤติกรรมกระบวนการทางานกลุ่มอย่าง
เต็มที่ ในส่วนของการแสดงความคิดเห็นนั้น กิจกรรมการเรียนรู้อาจจะยังไม่กระตุ้นให้นักเรียนเกิดการ
อภิปรายและแสดงความคิดเห็นมากเท่าที่ควร นอกจากนี้ ผู้วิจัยต้องทาการสอนไปพร้อมกับการสังเกต
พฤติกรรมกระบวนการกลุ่มนักเรียน จึงอาจจะสังเกตนักเรียนได้ไม่ครอบคลุมทุกพฤติกรรม และผู้วิจัยใช้

85

ทฤษฎีแรงจูงใจน้อย ใช้เพียงการชมเชยนักเรียนเท่านั้น ไม่มีการให้ของรางวัล จึงไม่กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิด
พฤติกรรมกระบวนการกลุ่มมากเท่าที่ควร ในส่วนของแอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer นั้น
ผู้วิจัยพบปัญหาในการใช้งานค่อนข้างมาก เนื่องมาจากสัญญาณอินเทอร์เน็ต และระบบของแอปพลิเคชนั
ที่ไม่เสถียร ทาให้นักเรียนไม่สามารถใช้แอพพลิเคชันได้ทุกคน และแอปพลิเคชัน Nearpod และ
QhizWhizzer นั้นไม่ได้ส่งเสริมกระบวนการทางานกลุ่มของนักเรียนมากเทา่ ทีค่ วร ผลการวิจัยครั้งน้ีจึงไม่
สอดคล้องกับสาวิตรี เถาว์โท (2561) ที่ได้ศึกษา ผลของการจัดประสบการณ์การเรียนรู้แบบร่วมมือด้วย
เทคนิคจิ๊กซอว์และเทคนิค LT มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการทางานกลุ่ม ในรายวิชา การ
ออกแบบและการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน สาหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยนครพนม
พบว่า หลังจากได้รับการจัดประสบการณ์การเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์และเทคนิค LT
ค่าเฉลี่ยของการประเมินทักษะการทางานกลุ่มของนักศึกษา มีคะแนนรวมเฉลี่ยอยู่ในระดับดีมาก และไม่
สอดคล้องกับ เอกพันธ์ โห้พันธ์ (2558) ที่ได้ศึกษา ผลการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคจิกซอว์
วิชาสังคมศึกษา สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในโรงเรียนสังกัดองค์การบริหารส่วนจังหวัด
นครราชสีมา ผลการศึกษาพบว่า ทักษะการทางานร่วมกันด้านบทบาทการทางานร่วมกันและด้าน
พฤติกรรมการทางานร่วมกันของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคจิกซอว์ อยู่ใน
ระดับมาก อย่างไรก็ตามพบว่ามีพฤติกรรม 1 รายการประเมินที่นักเรียนผ่านเกณฑ์ คือ การรับฟังความ
คิดเห็น ซึ่งผู้วิจัยได้ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิกซอว์ II
(Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer เพื่อส่งเสริมกระบวนการทางานกลุ่ม
ของนักเรียน ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ (อารี สัณหฉวี (2543 : 33) ที่ว่า การเรียนรู้ด้วยกลุ่มร่วมมือนั้น
เป็นวธิ กี ารเรยี นทใ่ี หน้ กั เรยี นทางานด้วยกันเปน็ กลุ่มเลก็ ๆ เพอ่ื ให้เกิดผลการเรยี นร้ทู งั้ ทางดา้ นความรู้และ
ทางด้านจิตใจ ช่วยใหน้ ักเรยี นเห็นดา้ นจิตใจคณุ คา่ ในความแตกตา่ งระหว่างบุคคลของเพ่อื น ๆเคารพความ
คิดเห็นและความสามารถของผู้อื่นแตกต่างจากตนตลอดจนรู้จักช่วยเหลือและสนับสนุนเพื่อน ๆ แต่จาก
ผลการวิจัยดังกล่าว ทาให้เห็นว่า การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือนั้นต้องจัดอย่างต่อเนื่องในการเรียนการ
สอน เพื่อส่งเสริมกระบวนการทางานกลุ่มของนักเรียน ควรมีเทคนิคการร่วมมือที่หลากหลาย และมี
เทคนิคการควบคุมชั้นเรียนที่มีประสิทธิภาพ รวมทั้งมีสือ่ การเรียนรู้ท่ีส่งเสริมกระบวนการทางานกลุม่ ด้วย
เช่นกนั

86

3.2 ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและ
วัฒนธรรม เรื่อง สถานภาพและบทบาท ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยวิธีการสอนแบบการ
เรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II) ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ
QuizWhizzer

จากผลการวิจัย พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่าย
มัธยมศึกษา (ศึกษาศาสตร์) ด้วยวิธีการสอนแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิกซอว์ II (Jigsaw II)
ร่วมกับสื่อแอปพลิเคชัน Nearpod และ QuizWhizzer มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ โดยผ่าน
เกณฑ์ที่กาหนด คือ ในค่าเฉลี่ยรวมมีความพึงพอใจในระดับ “มาก” โดยมีค่าเฉลี่ย 3.90 ส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน 0.81 ซึ่งด้านที่นักเรียนมีความพึงพอใจมากที่สุด คือ ด้านครูผู้สอน โดยมีค่าเฉลี่ย 4.03 และ
ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.80 รองลงมาคือ ด้านกระบวนการจัดการเรียนรู้ โดยมีค่าเฉลี่ย 3.94 และส่วน
เบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.80 ต่อมาคือ ดา้ นประโยชน์ทไ่ี ด้รบั โดยมีค่าเฉลย่ี 3.93 และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน
0.78 และด้านที่นักเรียนมีความพึงพอใจน้อยที่สุด คือ ด้านบรรยากาศในชั้นเรียน โดยมีค่าเฉลี่ย 3.69
และส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐาน 0.84 โดยรายการทน่ี กั เรยี นมีความพึงพอใจเฉลย่ี สูงสดุ คอื ด้านครสู ง่ เสริมให้
นักเรียนทางานร่วมกันเป็นกลุ่ม โดยมีค่าเฉลี่ย 4.11 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.78 ซึ่งสอดคล้องกับ
อุทัย พรรณสุดใจ (2545) ที่กล่าวถึงความพึงพอใจว่าเปน็ ความรูส้ ึกรักชอบยนิ ดีเต็มใจ หรือมีเจตคติที่ดี
ของบุคคลต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ความพอใจจะเกิดเมื่อได้รบั ตอบสนองความต้องการ ทั้งด้านวัตถุและด้านจติ ใจ
ความพงึ พอใจเปน็ เรอื่ งเก่ยี วกับอารมณ์ ความร้สู ึก และทศั นะของบคุ คล อนั เนื่องมาจากส่ิงเรา้ และสงิ่ จงู ใจ
โดยอาจเป็นไปในเชิงประเมินค่า ว่าความรู้สึกหรือทัศนคติต่อสิ่งเหล่านั้นเป็นไปในทางลบหรือบวก และ
สอดคล้องกับ Applewhite (1965) ที่ได้กล่าวถึง ความพึงพอใจ เป็นความรู้สึกส่วนตัวของบุคคลในการ
ปฏิบัติงาน ซึ่งรวมไปถึงความพึงพอใจในสภาพแวดล้อมทางกายภาพด้วย การมีความสุขที่ทางานร่วมกับ
คนอื่นที่เข้ากัน ได้มีทัศนคติที่ดีต่องานด้วย และข้อมูลคุณภาพที่ได้จากข้อเสนอแนะของนักเรียน ดังนี้ 1)
“ดีแล้ว” 2) “เล่น Kahoot please” 3) “คาถามใน Quizwhizzer งงๆค่ะ” สรุปได้ว่า การเรียนการสอน
นั้นเป็นไปอย่างดี และต้องการให้มีการใช้แอปพลิเคชันอื่นเข้ามาร่วมกับการเรียนการสอนด้วย ซ่ึง
สอดคล้องกับ กชกร เป้าสุวรรณ และคณะ (2550) ได้กล่าวถึง ความพึงพอใจว่าเป็นส่ิงที่ควรจะเป็นไป
ตามความต้องการ และเปน็ ความรสู้ กึ ทีม่ ตี อ่ สิง่ ใดสงิ่ หน่งึ ซ่งึ เป็นไปไดท้ งั้ ทางบวกและทางลบ

ทั้งนี้ เนื่องจาก วิธีการสอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิกซอว์ เป็นเทคนิคที่พัฒนาขึ้นเพื่อส่งเสริม
ความร่วมมือและการถา่ ยทอดความรู้ระหว่างเพอื่ นในกลุ่ม นิยมใช้การสอนแบบน้ี ในรายวิชาที่ผู้เรียนต้อง
เรียนเนื้อหาวิชาจากตาราเรียน เช่น สังคมศึกษา ภาษาไทย (ณัฐวุฒิ กิจรุ่งเรือง , 2545) ซึ่งเป็นเครื่องมือ


Click to View FlipBook Version