Raio Polar Você reanima uma criatura morta re- caverna vazia e escura, que compor-
centemente (dentro da mesma cena), ta até 10 criaturas Médias. A entrada
Arcana 4 (Evocação) trazendo sua alma de volta ao cor- para o espaço precisa estar desenhada
po de forma forçada. O tipo da criatu- em um objeto fixo como uma grande
Execução: padrão; Alcance: médio; ra muda para morto-vivo, mas ela re- pedra ou árvore. Qualquer criatura que
Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ- tém suas memórias e habilidades de atravesse a entrada consegue entrar
nea. Resistência: Fortitude parcial. quando estava viva, podendo inclusi- no espaço. Nenhum efeito a partir do
Você dispara um raio azul esbranqui- ve lançar magias. A criatura pode pen- mundo real afeta o espaço e vice-ver-
çado de gelo e ar congelante. O alvo sar e falar livremente, mas obedece ce- sa, mas aqueles que estiverem dentro
sofre 10d8 pontos de dano de frio e gamente a seus comandos. Quando a podem observar o mundo real como
fica preso em um bloco de gelo (para- cena termina, a criatura volta a ficar se uma janela de 1m estivesse centra-
lisado). Se passar no teste de resistên- morta, mas muitos clérigos malignos da na entrada. Qualquer coisa que es-
cia, sofre metade do dano e, em vez de usam meios para guardar e preservar teja no espaço extradimensional surge
paralisado, fica lento por uma rodada. o corpo de criaturas poderosas para se- no mundo real na área vazia mais pró-
É possível quebrar o gelo para liber- rem reanimadas dessa forma quando xima da entrada quando a duração da
tar uma criatura presa: o bloco tem 20 necessário. Se for destruída, a criatu- magia acaba. Requer 3º círculo.
PV, resistência a dano 10 e é vulne- ra não pode ser reanimada novamente
rável a fogo. Uma criatura presa pode com esta magia. +9 PM: em vez do normal, cria uma
usar uma ação completa para fazer um mansão extradimensional que com-
teste de Força e tentar se libertar do Refúgio porta até 100 criaturas Médias, com
gelo; cada vez que passar no teste cau- quartos luxuosos, comida e bebida e
sa 10 pontos de dano ao bloco, igno- Arcana 2 (Abjuração) dez servos fantasmagóricos (como na
rando a RD. magia Servos Invisíveis). Descansar na
+3 PM: aumenta o dano em +2d8. Execução: completa; Alcance: curto; mansão concede recuperação luxuo-
+5 PM: muda o alvo para área de ex- Efeito: domo com 6m de raio; Dura- sa (recupera PV e PM igual ao triplo
plosão de 6m de raio. Em vez de um ção: 1 dia. do nível). A mansão tem uma úni-
raio, você dispara uma esfera de gelo ca entrada, uma porta feita de luz.
que explode, causando o efeito da ma- Esta magia cria um domo imóvel e Você pode deixá-la visível ou invisível
gia em todas as criaturas na área. quase opaco por fora, mas transpa- como uma ação livre e apenas criatu-
rente pelo lado de dentro. Ele prote- ras escolhidas por você podem passar.
Raio Solar ge contra calor, frio e forças pequenas, Requer 4º círculo.
mas não contra qualquer coisa capaz
Divina 2 (Evocação) de causar dano. Assim, o domo pro- Relâmpago
tege contra neve e vento comuns, mas
Execução: padrão; Alcance: médio; não contra uma flecha ou Bola de Fogo. Arcana 2 (Evocação)
Área: linha; Duração: instantânea; Porém, como o domo é quase opaco,
Resistência: Reflexos (veja texto). qualquer criatura dentro dele tem ca- Execução: padrão; Alcance: médio;
Você canaliza uma poderosa rajada de muflagem total contra ataques vindos Área: linha; Duração: instantânea;
energia positiva que ilumina o campo de fora. Criaturas podem entrar e sair Resistência: Reflexos reduz à metade.
de batalha. Criaturas na área sofrem do domo livremente. Descansar dentro
4d8 pontos de dano de luz (ou 4d12, do Refúgio concede recuperação normal Você dispara um poderoso raio que
se forem mortos-vivos) e ficam ofus- de PV e PM. causa 6d6 pontos de dano de eletrici-
cadas por uma rodada. Se passarem na dade em todas as criaturas e objetos li-
resistência, sofrem metade do dano e +1 PM: além do normal, os limites do vres na área.
não ficam ofuscadas. domo são envoltos por uma fumaça es-
Truque: muda a duração para cena e cura e espessa, que impede criaturas do +2 PM: aumenta o dano em +2d6.
a resistência para nenhuma. Em vez do lado de fora de enxergar ou ouvir o que
normal, cria um facho de luz que ilu- está dentro. Criaturas do lado de dentro +3 PM: muda a área para alvo (cria-
mina a área da magia. Uma vez por ro- enxergam e ouvem normalmente o que turas escolhidas). Em vez do normal,
dada, você pode mudar a direção do fa- está do lado de fora. A fumaça também você dispara vários relâmpagos, um
cho como uma ação livre. bloqueia magias de adivinhação. para cada alvo escolhido, causando 6d6
+2 PM: aumenta o dano ou cura em pontos de dano de eletricidade. Requer
+1d8 (ou +1d12 em mortos-vivos). +3 PM: em vez do normal, cria uma 3º círculo.
+3 PM: em vez do normal, criaturas cabana que comporta até 10 criaturas
vivas a sua escolha na área curam 4d8 Médias. Descansar nesse espaço con- dFRleealRmâemeyjpnaanagrtoed
pontos de vida; o restante sofre o dano cede recuperação confortável (recupe-
normalmente. ra PV e PM igual ao dobro do nível). Arcana 4 (Evocação)
+3 PM: criaturas que falhem na resis- Para todos os efeitos é uma cabana
tência ficam cegas por 1d4 rodadas. normal, com paredes de madeira, te- Execução: duas rodadas; Alcance:
lhado, uma porta, duas janelas e al- médio; Efeito: bolas de fogo e relâm-
Reanimação Impura guma mobília (camas, uma mesa com pagos; Duração: sustentada; Resis-
bancos e uma lareira). A porta e as ja- tência: Reflexos reduz à metade.
Divina 5 (Necromancia) nelas têm 15 PV, RD 5 e são protegidas
por um efeito idêntico à magia Tranca Esta é uma magia poderosa, mas len-
Execução: completa; Alcance: toque; Arcana. As paredes têm 200 PV e RD 5. ta, desenvolvida pelo metódico e im-
Alvo: 1 criatura; Duração: cena. passível arquimago Reynard. Na pri-
+3 PM: em vez do normal, cria um es- meira rodada de execução, você invoca
paço extradimensional, similar a uma as energias elementais do fogo e uma
Magia 195
de suas mãos fica em chamas. Na se- +2 PM: aumenta a resistência em +5. sar no teste de resistência, sente o im-
gunda rodada, invoca as energias ele- pacto de sua alma ser puxada para fora
mentais dos relâmpagos, ficando com +2 PM: muda a duração para 1 dia. do corpo e fica pasmo por 1 rodada. Se
a outra mão eletrificada. Então, pela Requer 2º círculo. falhar, seu corpo fica caído, inconscien-
duração da magia, pode usar uma ação te e inerte, enquanto sua alma é trans-
de movimento para disparar bolas de +5 PM: muda o alcance para curto e o portada para dentro do objeto. O cor-
fogo (6d6 pontos de dano de fogo alvo para criaturas escolhidas. Requer po não envelhece nem se decompõe,
numa explosão de 3m de raio) ou re- 3º círculo. permanecendo em estase. Ele pode ser
lâmpagos (6d6 pontos de dano de ele- atacado e destruído normalmente. O
tricidade numa linha). Você também +5 PM: muda o efeito para resistên- objeto escolhido deve custar T$ 1.000
pode, como uma ação padrão, usar cia a dano de todos os tipos de energia. por nível da criatura. Um objeto que
as duas mãos num ataque de energia Requer 3º círculo. não seja valioso o bastante se quebra-
mista (12d12 pontos de dano, meta- rá quando a magia for lançada (embo-
de de fogo e metade de eletricidade, +9 PM: muda o efeito para imunida- ra personagens não conheçam o con-
numa explosão de 6m de raio). Você de a um tipo de dano de energia. Re- ceito de “nível” dentro do mundo de
precisa estar com as duas mãos livres quer 4º círculo. jogo, podem ter noção do poder geral
para invocar o efeito misto e isso con- de uma criatura específica, estiman-
some toda a energia da magia, termi- Rogar Maldição do assim o valor do objeto). Se o obje-
nando-a imediatamente. to for destruído, a magia se esvai. Se o
Divina 2 (Necromancia) corpo ainda estiver disponível, a alma
+4 PM: aumenta o dano das rajadas retorna para ele. Caso contrário, esca-
em +1d6 e o dano da rajada mista em Execução: padrão; Alcance: curto; pa para os Mundos dos Deuses.
+2d12. Alvo: 1 criatura; Duração: sustenta- Custo adicional: sacrifício de 1 PM.
da; Resistência: Fortitude anula. +5 PM: o objeto que abriga a alma de-
Réquiem tém os mesmos PM totais que o alvo.
Você entoa cânticos maléficos que Se estiver empunhando o objeto, você
Arcana 5 (Ilusão) amaldiçoam uma vítima, criando efei- pode usar esses PM para lançar magias
tos variados. Ao lançar a magia, escolha no lugar dos seus. O objeto recupera
Execução: completa; Alcance: curto; entre os seguintes. PM por dia como se o personagem es-
Alvo: criaturas escolhidas; Duração: tivesse em descanso normal.
sustentada; Resistência: Vontade anula. Debilidade: o alvo fica esmorecido e não +10 PM: como uma reação ao lançar
pode se comunicar ou lançar magias. esta magia, você possui o corpo sem
Esta magia cria uma ilusão particular Ainda reconhece seus aliados e pode alma do alvo, como na magia Possessão
para cada uma das criaturas que atin- segui-los e ajudá-los, mas sempre de (mesmo que não conheça a magia).
gir. Enquanto a magia durar, no início maneira simplória.
de cada um de seus turnos, cada criatu- Runa de Proteção
ra afetada deve fazer um teste de Von- Doença: muda a duração para instantâ-
tade; se falhar, acha que não tomou as nea. O alvo contrai uma doença a sua Universal 2 (Abjuração)
ações que realmente fez no turno ante- escolha, que o afeta imediatamente
rior e é obrigada a repetir as mesmas (sem período de incubação). Execução: completa; Alcance: toque;
ações neste turno, com uma penalida- Alvo: 1 objeto ou passagem de até
de cumulativa de –5 em todos os testes Fraqueza: o alvo fica debilitado e lento. 6m de largura; Duração: permanen-
para cada vez que se repetir (a pena- te até ser descarregada. Resistência:
lidade não se aplica ao teste de Von- Isolamento: o alvo perde o uso de um nenhum ou Reflexos reduz à metade
tade contra esta magia). Por exemplo, de seus cinco sentidos a sua escolha. (veja o texto).
se a criatura se aproximou de um alvo Se perder a visão, fica cego. Se perder a Esta magia protege um objeto que pos-
e o atacou, precisa se aproximar des- audição, fica surdo. Se perder o olfato sa ser aberto ou uma passagem de até
se mesmo alvo e atacar novamente. A ou paladar, não pode usar a habilidade 6m de largura. Quando uma criatura
ação repetida consome PM e recursos faro. Se perder o tato, fica caído e não abre o objeto ou passa pela passagem,
normalmente e, caso exija um teste de pode se levantar. a runa explode, causando 6d6 pontos
resistência, qualquer alvo faz esse tes- de dano em todos os alvos a até 3m. A
te com um bônus igual ao da penalida- Você também pode inventar sua pró- criatura que ativa a runa não tem direi-
de desta magia. pria maldição, usando esses exemplos to a teste de resistência; outras criatu-
como sugestões, mas o mestre tem a ras na área têm direito a um teste de
RaeEsnisetrêgnicaia palavra final sobre o efeito. Reflexos para reduzir o dano à metade.
Quando lança a magia, você escolhe o
Universal 1 (Abjuração) +3 PM: aumenta o número de efeitos tipo de dano, entre ácido, eletricidade,
que você pode escolher em +1. Requer fogo, frio, luz ou trevas.
Execução: padrão; Alcance: toque; 3º círculo. Você pode determinar que a runa se
Alvo: 1 criatura; Duração: cena. ative apenas em condições específicas
+7 PM: muda a duração para perma- — por exemplo, apenas por goblins ou
Ao lançar esta magia, escolha entre nente e resistência para Fortitude par- apenas por mortos-vivos. Você tam-
ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou cial. Se passar, a criatura ainda sofre os bém pode criar uma palavra mágica
trevas. O alvo recebe resistência 10 efeitos da maldição, mas por 1 rodada. que impeça a runa de se ativar.
contra a energia escolhida, passan- Requer 4º círculo.
do a ignorar os 10 primeiros pontos
de dano de cada ataque feito com essa Roubar a Alma
energia (veja mais no Apêndice).
Universal 5 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura; Duração: permanen-
te; Resistência: Vontade parcial.
Você rouba a alma da vítima, armaze-
nando-a em um objeto. Se o alvo pas-
196 Capítulo Quatro
Um personagem pode encontrar a runa Santuário Vontade; se passar, faz a ação normal-
com um teste de Investigação e desar- mente. Se falhar, a ação não tem efeito
má-la com um teste de Ladinagem Divina 1 (Abjuração) (mas os PM são gastos mesmo assim).
(ambos CD 28).
Componente material: pó de diamante no Execução: padrão; Alcance: toque; +4 PM: muda o alcance para curto e
valor de T$ 200, com o qual o conjura- Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re- o alvo para criaturas escolhidas dentro
dor desenha a runa, que brilha por al- sistência: Vontade anula. do alcance. Requer 4º círculo.
guns instantes e depois se torna prati-
camente invisível. Qualquer criatura que tente fazer uma Semiplano
+1 PM: aumenta o dano em +2d6. ação hostil contra o alvo deve fazer um
+1 PM: muda o alvo para 1 objeto que teste de Vontade. Se falhar, não conse- Arcana 5 (Convocação)
possa ser lido, como um livro, pergami- gue, perde a ação e não pode tentar no-
nho ou mapa. A runa explode quando o vamente até o fim da cena. Santuário Execução: completa; Alcance: curto;
objeto é lido. O objeto também sofre o não protege o alvo de efeitos de área. Efeito: semiplano com 30m de lado;
dano (possivelmente sendo destruído). Além disso, o próprio alvo também Duração: 1 dia.
+1 PM: este aprimoramento exige que não pode fazer ações hostis, ou a ma-
você lance uma magia de até 2º círcu- gia é dissipada — mas pode usar ou- Você cria um semiplano — uma di-
lo como parte da execução da Runa de tras habilidades e magias de cura e su- mensão particular. Você pode entrar
Proteção. Quando a runa é ativada, em porte (como Curar Ferimentos, Bênção e no semiplano gastando uma ação pa-
vez do efeito normal, lança esta magia assim por diante). drão e 1 PM, desaparecendo do plano
sobre a criatura que o ativou (se for material como se tivesse se teletrans-
uma magia de área, a área é centrada +1 PM: além do normal, escolha um portado. Você pode levar criaturas vo-
na criatura). tipo de criatura entre animal, construto luntárias que esteja tocando, ao custo
+3 PM: como o aprimoramento aci- ou morto-vivo. Você não pode ser per- de 1 PM por criatura extra. Você tam-
ma, mas além de lançar a magia, a runa cebido por criaturas do tipo escolhido, bém pode levar objetos que esteja to-
também causa o dano do efeito normal. não importando o sentido usado. cando, ao custo de 1 PM por 200kg.
Você define a ordem que os efeitos Uma vez no semiplano, você pode gas-
acontecem. +9 PM: também protege o alvo con- tar uma ação completa para voltar ao
tra efeitos de área. Uma criatura que plano material, no mesmo local onde
DSaimlteonsional tente atacar uma área que inclua o alvo estava. Caso conheça a magia Viagem
deve fazer o teste de Vontade; se fa- Planar, pode lançá-la para voltar ao pla-
Arcana 2 (Convocação) lhar, não consegue e perde a ação. Ela no material em outro local.
só pode tentar novamente se o alvo
Execução: padrão; Alcance: curto; sair da área. Você escolhe a forma e a aparência do
Alvo: você; Duração: instantânea. semiplano — uma caverna, um aste-
Esta magia transporta você para outro Segunda Chance roide que singra o éter, um palacete
lugar dentro do alcance. Você não pre- de cristal etc. Ele contém ar, luz e ca-
cisa perceber nem ter linha de efeito Divina 5 (Evocação) lor, mas além disso é vazio. Entretan-
ao seu destino, podendo simplesmen- to, você pode levar itens (mobília, fer-
te imaginá-lo. Por exemplo, pode se Execução: padrão; Alcance: toque; ramentas etc.) a cada viagem.
transportar 3m adiante para ultrapas- Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
sar uma porta fechada. Uma vez trans- +2 PM: adiciona alvo (1 criatura).
portadas, criaturas não podem agir até Um brilho alaranjado, na forma de asas Você cria uma semiplano labiríntico e
a rodada seguinte. Esta magia não per- de fênix, emana do alvo. Ele recupera expulsa o alvo para ele. A cada rodada,
mite que você apareça dentro de um 200 pontos de vida e se cura de qual- a vítima tem direito a um teste de In-
corpo sólido; se o ponto de chegada quer das seguintes condições: abala- teligência (CD 30), com bônus cumu-
não tem espaço livre, você ressurge na do, apavorado, alquebrado, atordoado, lativo de +1 para cada teste já realiza-
área vazia mais próxima. cego, confuso, debilitado, enjoado, en- do, para escapar do labirinto. Quando
+1 PM: muda o alcance para médio. venenado, esmorecido, exausto, fasci- o alvo escapa, a magia termina e o alvo
+1 PM: muda o alvo para você e uma nado, fatigado, fraco, frustrado, lento, reaparece no plano material no mesmo
criatura voluntária. Você pode esco- ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo. local onde estava quando a magia foi
lher este aprimoramento mais vezes lançada. Magias como Salto Dimensional
para aumentar o número de alvos adi- +1 PM: aumenta a cura em +20 PV. e Telet ransporte não ajudam a escapar
cionais em +1, mas deve estar tocando do labirinto, mas Viagem Planar, sim.
todos os alvos. +2 PM: muda o alcance para curto e o
+2 PM: muda a execução para reação. alvo para até 5 criaturas. +5 PM: muda a duração para perma-
Em vez do normal, você salta para um nente e adiciona componente material
espaço adjacente (1,5m), recebendo +5 PM: muda o alvo para uma criatura (diorama do semiplano feito de mate-
+5 na Defesa e em testes de Reflexos que tenha morrido há até uma rodada. riais preciosos no valor de T$ 5.000).
contra um ataque ou efeito que esteja Esta magia pode curá-la. Você pode lançar a magia diversas ve-
prestes a atingi-lo. zes para aumentar as dimensões do se-
+3 PM: muda o alcance para longo. Selo de Mana miplano em +30m de lado a cada vez.
Universal 3 (Encantamento) Servo Divino
Execução: padrão; Alcance: toque; Divina 3 (Convocação)
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re-
sistência: Vontade parcial. Execução: padrão; Alcance: curto;
Efeito: criatura conjurada; Duração:
Seu toque manifesta um selo mágico cena ou até ser descarregada.
na pele do alvo, que atrapalha o fluxo
de mana. Pela duração da magia, sem-
pre que o alvo realizar qualquer ação
que gaste PM, deve fazer um teste de
Magia 197
Você pede a sua divindade que envie +3 PM: muda o componente material dSeetTaaIlnufdaelível
um espírito para ajudá-lo. Esse espíri- para pó de ônix negro (T$ 500). Em
to realiza uma tarefa a sua escolha que vez de um zumbi ou esqueleto, cria um Arcana 1 (Evocação)
possa ser cumprida em até uma hora carniçal. Ele pode funcionar como um
— desde algo simples como “use suas aliado veterano, escolhido entre aju- Execução: padrão; Alcance: médio;
asas para nos levar até o topo da mon- dante, atirador, combatente, fortão ou Alvos: até 2 criaturas; Duração: ins-
tanha” até algo complexo como “escol- guardião. O resto segue normal. tantânea.
te esses camponeses até o castelo”. A +3 PM: muda o componente material Favorita entre arcanistas iniciantes,
magia é descarregada quando a criatu- para pó de ônix negro (T$ 500). Em esta magia lança duas setas de ener-
ra cumpre a tarefa, retornando a seu vez de um zumbi ou esqueleto, cria gia que causando 1d4+1 pontos de
plano natal. O tipo de criatura é esco- uma sombra. Ela pode funcionar como dano de essência cada. Você pode lan-
lhido pelo mestre, de acordo com as um aliado veterano, escolhido entre çar as setas em alvos diferentes ou con-
necessidades da tarefa. assassino, combatente ou perseguidor. centrá-las num mesmo alvo. Caso você
O restante da magia segue normal. possua um bônus no dano de magias,
Componente material: um pagamento de +7 PM: muda o componente material como pelo poder Arcano de Batalha,
T$ 100 ao espírito. A forma de paga- para ferramentas de embalsamar (T$ ele é aplicado em apenas uma seta (o
mento varia — doações a um templo, 1.000). Em vez de um zumbi ou esque- bônus vale para a magia, não cada alvo).
um item mágico ou mesmo dinheiro. leto, cria uma múmia. Ela pode funcio- +2 PM: muda as setas para lanças de
nar como um aliado mestre, escolhido energia que surgem e caem do céu.
+4 PM: muda a duração para 1 dia ou entre ajudante, destruidor, guardião Cada lança causa 1d8+1 pontos de
até ser descarregada. O espírito reali- ou médico. O restante da magia segue dano de essência. Requer 2º círculo.
za uma tarefa a sua escolha que exi- normal. Requer 4º círculo. +2 PM: muda o número de setas/lan-
ja até um dia. O custo do pagamento ças para três.
aumenta para T$ 500. O resto segue Servos Invisíveis +4 PM: muda o número de setas/lan-
normal. ças para cinco. Requer 2º círculo.
Arcana 2 (Convocação) +9 PM: muda o número de setas/lan-
+9 PM: muda a duração para 1 sema- ças para dez. Requer 4º círculo.
na ou até ser descarregada. O espíri- Execução: padrão; Alcance: longo;
to realiza uma tarefa que exija até uma Efeito: criaturas conjuradas; Dura- Silêncio
semana. O custo do pagamento au- ção: 1 cena.
menta para T$ 1.000. O resto segue Você cria até três servos invisíveis e Divina 2 (Ilusão)
normal. silenciosos, capazes de realizar tare-
fas simples como apanhar lenha, co- Execução: padrão; Alcance: médio;
Servo Morto-Vivo lher frutos, varrer o chão ou alimentar Área: esfera com 6m de raio; Dura-
um cavalo. Os servos podem ser usa- ção: sustentada.
Universal 3 (Necromancia) dos para manter arrumada e organiza- Um silêncio sepulcral recai sobre a
da uma mansão ou pequena torre ou área e nenhum som é produzido nela.
Execução: completa; Alcance: toque; para preparar um acampamento nos Enquanto estiverem na área, todas as
Alvo: 1 cadáver; Duração: instantânea. ermos para você e seus aliados (veja a criaturas ficam surdas. Além disso,
perícia Sobrevivência, na página 123). como lançar magias exige palavras má-
Esta magia transforma o cadáver de Eles também podem ajudá-lo em tare- gicas, normalmente nenhuma magia
um humanoide, animal ou monstro fas mais complexas, como fazer uma pode ser lançada dentro da área.
em um esqueleto ou zumbi (conforme pesquisa ou preparar uma poção, mas +1 PM: muda a área para alvo de 1 ob-
o estado de conservação do corpo). O isso consome sua energia mágica. Você jeto. Em vez do normal, o alvo emana
morto-vivo então obedece a todos os pode “gastar” um servo para receber uma área de silêncio com 3m de raio.
seus comandos, mesmo suicidas. Se um bônus não cumulativo de +2 em Se lançar a magia num objeto de uma
quiser que o morto-vivo o acompanhe, um teste de perícia (exceto testes de criatura involuntária, ela tem direito a
ele funciona como um aliado iniciante, ataque e resistência). Os servos não um teste de Vontade para anulá-la.
de um tipo a sua escolha entre ajudan- são criaturas reais; não podem lutar, +2 PM: muda a duração para cena. Em
te, atirador, combatente, fortão, guar- nem resistir a qualquer dano ou efei- vez do normal, nenhum som pode dei-
dião ou montaria. to que exija um teste de resistência ou xar a área, mas criaturas dentro da área
teste oposto — falharão automatica- podem falar, ouvir e lançar magias com
Se não quiser usar o morto-vivo como mente no teste e serão destruídos. palavras mágicas normalmente.
aliado, pode ordenar que ele prote- +2 PM: aumenta o número de servos
ja um local específico, atacando inva- conjurados em 1. Soco de Arsenal
sores (nesse caso, use as estatísticas +3 PM: você pode comandar os servos
de criaturas vistas no Capítulo 7: para realizar uma única tarefa no seu Divina 2 (Convocação)
Ameaças). O nível somado de mor- lugar. Em termos de jogo, eles passam
tos-vivos sob seu comando ao mesmo automaticamente em um teste de perí- Execução: padrão; Alcance: médio;
tempo não pode exceder o seu próprio cia com CD máxima igual ao seu nível, Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
nível +3, mas você só pode receber +2 para cada servo conjurado. O tem- Resistência: Fortitude reduz à metade.
os benefícios de um deles como alia- po necessário para realizar a tarefa é o Ninguém sabe se Mestre Arsenal foi
do por vez. Eles duram até serem des- tempo do uso da perícia em questão. realmente o criador desta magia —
truídos (um morto-vivo destruído não Requer 3º círculo. mas ele foi o primeiro a utilizá-la. Você
pode ser reanimado). fecha o punho e gesticula como se esti-
Componente material: um ônix negro
(T$ 100), inserido na boca ou olho
do cadáver.
198 Capítulo Quatro
vesse golpeando o alvo, causando 4d6 recupera PV ou PM pela noite, sofre dSaosprUoivantes
+ mod. Força pontos de dano de im- 1d10 pontos de dano de trevas e acor-
pacto. A vítima é empurrada 3m na di- da fatigada. A vítima recebe bônus ou Arcana 2 (Evocação)
reção oposta à sua (ou 1,5m se passar penalidades em seu teste de resistên-
na resistência). cia, dependendo do conhecimento que Execução: padrão; Alcance: 6m;
+1 PM: muda o alcance para pessoal, você tiver dela. Use os mesmos modi- Área: cone; Duração: instantânea;
o alvo para você, a duração para cena ficadores da magia Vidência. Resistência: Fortitude parcial.
e a resistência para nenhuma. Em vez +1 PM: aumenta o número de alvos
do normal, seus ataques corpo a corpo em +1. Todos os alvos compartilham Você sopra ar gélido que causa 4d6
passam a acertar inimigos distantes. um mesmo sonho (ou pesadelo) entre pontos de dano de frio (Fortitude re-
Seu alcance natural aumenta em 3m; si e com você. duz à metade). Criaturas de tamanho
uma criatura Média pode atacar adver- Médio ou menor que falhem na resis-
sários a até 4,5m, por exemplo. Sono tência são empurradas 6m na direção
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. oposta. Se houver uma parede ou ou-
+4 PM: aumenta a distância do efeito Arcana 1 (Encantamento) tro objeto sólido (mas não uma cria-
de empurrar em +3m. tura) no caminho, a criatura para de se
+5 PM: muda o tipo do dano para Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: mover, mas sofre 1d6 pontos de dano
essência. 1 criatura de ND 2 ou menor; Duração: de impacto.
cena; Resistência: Vontade parcial.
Sombra Assassina Um sono místico recai sobre o alvo. Se +2 PM: aumenta o dano de frio em
passar na resistência, fica fatigado por +2d6.
Arcana 5 (Ilusão) uma rodada. Se falhar, fica inconscien-
te e caído. +2 PM: além do normal, criaturas
Execução: padrão; Alcance: curto; +2 PM: muda o alvo para área de qua- que falhem no teste de Fortitude fi-
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re- drado com 3m de lado. Todas as cria- cam caídas.
sistência: Vontade parcial. turas na área dentro do limite de ND
Esta magia cria uma duplicata ilusória são afetadas. +3 PM: aumenta o tamanho máximo
do alvo na forma de uma silhueta, li- +2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor. das criaturas afetadas em uma categoria.
gada a ele como se fosse uma manifes- Requer 2º círculo. Requer 3º círculo.
tação sólida de sua própria sombra. A +5 PM: afeta alvos de ND 10 ou menor.
duplicata de sombras segue automati- Requer 3º círculo. Suporte Ambiental
camente o alvo. Sempre que o alvo faz +5 PM: muda o alvo para criaturas es-
uma ação hostil — fazer um ataque, colhidas. Todas as criaturas no alcance Divina 1 (Abjuração)
usar uma habilidade, lançar uma ma- dentro do limite de ND são afetadas.
gia — a sombra imediatamente realiza +9 PM: afeta alvos de ND 15 ou menor. Execução: padrão; Alcance: toque;
a mesma ação contra o alvo, usando as Requer 4º círculo. Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia.
mesmas estatísticas e rolagens. A som- +14 PM: afeta alvos de qualquer ND.
bra pode ser atacada, tem as mesmas Requer 5º círculo. Esta magia garante a sobrevivência
estatísticas do alvo e é destruída quan- em ambientes hostis. O alvo fica imu-
do chega a 0 PV. Se o alvo passar no Sopro da Salvação ne aos efeitos de calor e frio extre-
teste de resistência, a sombra desapa- mos, pode respirar na água se respi-
rece no final do turno do alvo, depois Divina 3 (Evocação) rar ar (ou vice-versa) e não sufoca em
de copiar sua ação dessa rodada. fumaça densa.
+10 PM: muda o alvo para criaturas Execução: padrão; Alcance: pessoal;
escolhidas na área. Área: cone de 9m; Duração: instan- +5 PM: muda o alcance para curto e o
tânea. alvo para criaturas escolhidas.
Sonho Você enche seus pulmões de ener-
gia positiva e sopra um cone de poei- Sussurros Insanos
Arcana 4 (Adivinhação) ra reluzente. O sopro afeta apenas seus
aliados na área, curando 2d8+4 pontos Arcana 2 (Encantamento)
Execução: 10 minutos; Alcance: ili- de vida e removendo uma das seguin-
mitado; Alvo: 1 criatura viva; Dura- tes condições de todos os alvos: abala- Execução: padrão; Alcance: curto;
ção: veja texto. do, atordoado, apavorado, alquebrado, Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
Você entra nos sonhos de uma criatu- cego, confuso, debilitado, enjoado, es- Resistência: Vontade anula.
ra. Uma vez lá, pode conversar com ela morecido, exausto, fascinado, fatigado,
até que ela acorde. Se o alvo não esti- fraco, frustrado, lento, paralisado, pas- Você murmura palavras desconexas
ver dormindo quando você lançar a ma- mo e surdo. que afetam a mente do alvo. O alvo
gia, você pode permanecer em transe +2 PM: aumenta a quantidade de cura fica confuso.
até que ele adormeça. Durante o tran- em 1d8+2.
se, você fica indefeso e sem consciência +4 PM: além do normal, se um aliado +2 PM: aumenta o número de alvos
dos arredores. Você pode sair do tran- estiver com PV negativos, seus PV são em +1.
se quando quiser, mas a magia termina. levados a 0 e então a cura é aplicada.
+2 PM: transforma o sonho do alvo +4 PM: remove todas as condições lis- +3 PM: muda o alvo para 1 criatura.
em um pesadelo. A vítima deve fazer tadas, em vez de apenas uma.
um teste de Vontade. Se falhar, não +12 PM: muda o alvo para criaturas
escolhidas. Requer 5º círculo.
Talho Invisível
de Edauros
Arcana 4 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Área: cone; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude parcial.
Magia 199
Esta magia cruel foi desenvolvida pelo Ele cai no chão se sair do alcance ou a você chega em um lugar parecido,
mago de combate Edauros, quando magia terminar. Duração: sustentada. mas errado. E se você rolar 1 natural
ainda era um bípede. Você faz um ges- Empurrão Violento: nesta versão a ener- no teste a magia falha, mas você gasta
to rápido e dispara uma lâmina de ar gia mágica é expelida de uma única PM normalmente e fica atordoado por
em alta velocidade. Criaturas na área vez e arremessa até 10 objetos, ou um 1d4 rodadas.
sofrem 8d8 pontos de dano de corte e peso total de 200kg, o que for menor. +2 PM: aumenta o número de alvos
ficam sangrando. Alvos que passem no Os objetos devem estar a até 3m uns em +5.
teste de resistência sofrem metade do dos outros. +2 PM: em vez do normal, a magia te-
dano e não ficam sangrando. Objetos arremessados podem atin- letransporta os alvos para seu santuá-
+2 PM: aumenta o dano em +2d8. gir criaturas em seu caminho, causan- rio — um local familiar e previamen-
+2 PM: muda o alvo para você e a du- do de 1 ponto de dano de impacto por te preparado. A magia pode ser usada
ração para sustentada. Uma vez por 10kg (objetos macios, sem pontas ou sem limite de distância ou necessidade
rodada, como uma ação padrão, você sem fio) até 1d6 pontos de dano por de testes, mas apenas dentro do mes-
pode disparar uma lâmina de ar con- 10kg (objetos duros, pontudos ou afia- mo plano. Preparar um local como seu
tra um alvo em alcance médio, causan- dos). Criaturas atingidas têm direito santuário exige um ritual de um dia e
do 6d8 pontos de dano de corte (Forti- a um teste de Reflexos para reduzir o o gasto de T$ 1.000. Você só pode ter
tude reduz à metade). dano à metade. um santuário por vez.
Criaturas dentro da capacidade de peso +9 PM: muda a execução para ação
Teia da magia podem ser arremessadas, completa, a duração para cena e adicio-
mas têm direito a um teste de Vonta- na sacrifício de 1 PM. Em vez do nor-
Arcana 1 (Convocação) de para evitar o efeito (em si mesmas mal, você cria um círculo de 1,5m de
ou em objetos que estejam seguran- diâmetro no chão, que transporta qual-
Execução: padrão; Alcance: curto; do). Uma criatura arremessada contra quer criatura que pisar nele. O destino
Área: cubo com 6m de lado; Duração: uma superfície sólida sofre 1d6 pon- é escolhido quando a magia é lançada
cena; Resistência: Reflexos anula. tos de dano de impacto para cada 3m e pode ser qualquer lugar, em qualquer
Teia cria várias camadas de fibras entre- que “voou” no deslocamento (incluin- mundo, sem a necessidade de testes,
laçadas e pegajosas na área. Qualquer do outras criaturas; nesse caso, ambas desde que seja conhecido por você. O
criatura na área que falhar na resistên- sofrem o dano). Duração: instantânea. círculo é tênue e praticamente invisí-
cia fica enredada. Uma vítima pode se +3 PM: aumenta o limite de peso em vel. Você pode marcá-lo de alguma for-
libertar com uma ação padrão e um 100kg. ma (por exemplo, lançando-o sobre
teste de Acrobacia ou Atletismo. A uma plataforma elevada). Se não fizer
área ocupada por Teia é terreno difícil. Teletransporte isso, alguém pode pisar nele por aci-
A Teia é inflamável. Qualquer ataque dente. Junte isso a um destino hostil e
que cause dano de fogo destrói as teias Arcana 3 (Convocação) você terá uma armadilha bastante efi-
por onde passar, libertando as criaturas caz! Requer 5º círculo.
enredadas mas deixando-as em chamas Execução: padrão; Alcance: toque;
(veja Condições, no Apêndice). Alvo: até 5 criaturas voluntárias; Du- Tempestade Divina
+1 PM: além do normal, criaturas que ração: instantânea.
falhem na resistência também ficam Esta magia transporta os alvos para um Divina 2 (Evocação)
imóveis. lugar a sua escolha a até 1.000km. Você
+2 PM: além do normal, no início de precisa fazer um teste de Misticismo, Execução: completa; Alcance: longo;
seus turnos a magia afeta novamen- com dificuldade que depende de seu Área: cilindro com 9m de raio e 9m de
te qualquer criatura na área, exigindo conhecimento sobre o local de destino. altura; Duração: cena.
um novo teste de Reflexos. Requer 2º CD 20. Um lugar familiar, que você Esta magia só pode ser usada em am-
círculo. visita com frequência. bientes abertos. A área fica sujeita a
+2 PM: aumenta a área em +1 cubo CD 30. Um lugar conhecido, que você um vendaval — ataques à distância
de 1,5m. já visitou pelo menos uma vez. sofrem penalidade de –5, chamas são
CD 40. Um lugar desconhecido, que apagadas e névoas e fumaças são dissi-
Telecinesia você nunca visitou e só conhece a padas em 1 rodada. Você também pode
partir da descrição de outra pessoa causar chuva (–5 em testes de Percep-
Arcana 3 (Transmutação) que esteve lá. ção), neve (como chuva, mais a área se
Você não pode se teletransportar para torna terreno difícil) ou granizo (como
Execução: padrão; Alcance: médio; um lugar que nunca visitou sem a des- chuva, mais 1 ponto de dano de impac-
Alvo: veja texto; Duração: sustentada crição de alguém. Ou seja, não pode to por rodada, no início de seus tur-
ou instantânea (veja texto). se transportar para a “sala de tesouro nos). Criaturas na área recebem uma
Você move objetos ou criaturas se con- do rei” se nunca esteve nela nem falou penalidade de –15m no deslocamento
centrando. Ao lançar a magia, escolha com alguém que esteve. de voo (mínimo 1,5m).
uma das opções a seguir. Se passar no teste, os alvos chegam ao +1 PM: muda a duração para susten-
Força Contínua: você move uma criatu- lugar desejado. Se falhar, os alvos sur- tada. Além do normal, uma vez por
ra ou objeto com até 200kg, a até 6m gem 1d10 x 10km afastados em qual- rodada, como uma ação padrão, você
por rodada. Uma criatura pode anular quer direção (se o destino é uma ci- pode fazer um relâmpago cair sobre
o efeito sobre ela, ou sobre um obje- dade costeira, você pode surgir em um alvo na área, causando 3d8 pon-
to que possua, passando num teste de alto-mar). Se falhar por 5 ou mais, tos de dano de eletricidade (Reflexos
Vontade. O peso pode ser movido em reduz à metade).
qualquer direção dentro do alcance.
200 Capítulo Quatro
+1 PM: se escolheu causar granizo, Espaço aberto: fendas se abrem no Toque da Morte
muda o dano para 1d6. chão; cada criatura tem 25% de chan-
ce (1 em 1d4) de cair em uma delas. Universal 5 (Necromancia)
+2 PM: aumenta o dano em +1 dado A vítima tem direito a um teste de Re-
do mesmo tipo. flexos para se agarrar na borda e esca- Execução: padrão; Alcance: toque;
par. No início do seu próximo turno Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
+3 PM: se escolheu causar chuva, ela as fendas se fecham, matando todos nea; Resistência: Fortitude parcial.
revela criaturas e objetos invisíveis na que estejam dentro delas. Sua mão exala energias letais. Se a
área. criatura tocada falhar no teste de For-
Penhascos: o penhasco racha, crian- titude, seus PV são reduzidos a –10; se
+7 PM: se escolheu causar neve, cria- do um desmoronamento que percor- passar, sofre 10d8 pontos de dano de
turas na área sofrem 2d6 pontos de re uma distância horizontal igual à dis- trevas.
dano de frio no início de seus turnos. tância vertical da queda. Por exemplo, +2 PM: muda o alcance para curto.
um penhasco com 30m de altura des- Em vez de tocar no alvo, você dispara
Tentáculos morona em uma área de 30m de com- um raio púrpura da ponta de seu dedo
de Trevas primento além da base. Qualquer cria- indicador.
tura no caminho sofre 8d6 pontos de +10 PM: muda o alcance para curto
Arcana 3 (Necromancia) dano de impacto e fica agarrada. Um e o alvo para inimigos no alcance. Em
teste de Reflexos reduz o dano à meta- vez de tocar no alvo, você dispara raios
Execução: padrão; Alcance: médio; de e evita ficar agarrado. púrpuras da ponta de seus dedos.
Área: círculo com 6m de raio; Dura-
ção: cena. Rio, lago ou pântano: fissuras se abrem Toque Vampírico
sob a água, drenando-a e formando um
Um círculo de energias sombrias se lamaçal. Criaturas na área precisam fa- Arcana 2 (Necromancia)
abre no chão, de onde surgem tentácu- zer um teste de Reflexos para não
los feitos de treva viscosa. Ao lançar a afundarem na lama e ficarem agarra- Execução: padrão; Alcance: toque;
magia e no início de cada um de seus das. No início do seu próximo turno as Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
turnos, você faz um teste da manobra fissuras se fecham, possivelmente afo- nea; Resistência: Fortitude reduz à
agarrar (usando seu bônus de Misti- gando as criaturas que ficaram agarra- metade.
cismo) contra cada criatura na área. Se das. Escapar exige uma ação completa Sua mão brilha com energia sombria,
você passar, a criatura é agarrada; se a e um teste de Atletismo. causando 6d6 pontos de dano de tre-
vítima já está agarrada, é esmagada, vas. Você recupera pontos de vida
sofrendo 4d6 pontos de dano de tre- Criaturas agarradas (efeito possível de iguais à metade do dano causado (se
vas. A área conta como terreno difícil. caverna, construção, penhasco e rio, causou algum dano).
Os tentáculos são imunes a dano. lago ou pântano) sofrem 1d6 pontos +1 PM: como parte da execução da
de dano por rodada até serem liber- magia, você pode fazer um ataque cor-
+2 PM: aumenta o raio da área em tadas, o que exige uma ação comple- po a corpo contra o alvo. Se acertar,
+3m. ta e um teste de Atletismo (por par- causa o dano do ataque e da magia, e
te da própria criatura ou de um aliado recupera pontos de vida iguais à meta-
+2 PM: aumenta o dano dos tentácu- adjacente). de do dano da magia.
los em +2d6. +2 PM: aumenta o dano em +2d6.
CTohqouceante +2 PM: muda o alcance para pessoal,
Terremoto o alvo para você e a duração para cena.
Arcana 1 (Evocação) Em vez do normal, a cada rodada você
Divina 4 (Evocação) pode gastar uma ação padrão para to-
Execução: padrão; Alcance: toque; car 1 criatura e causar 3d6 pontos de
Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ- dano. Você recupera pontos de vida
Área: dispersão com 30m de raio; Du- nea; Resistência: Fortitude reduz à iguais à metade do dano causado. Re-
ração: 1 rodada; Resistência: veja texto. metade. quer 3º círculo.
Esta magia cria um tremor de terra que Arcos elétricos envolvem sua mão, Tranca Arcana
rasga o solo. O terremoto dura uma ro- causando 2d8+2 pontos de dano de
dada, durante a qual criaturas sobre o eletricidade. Se o alvo usa armadura de Arcana 1 (Abjuração)
solo não podem se mover, atacar ou metal (ou carrega muito metal, a crité-
lançar magias. rio do mestre), sofre uma penalidade Execução: padrão; Alcance: toque;
de –5 no teste de resistência. Alvo: 1 objeto Grande ou menor; Du-
O efeito exato depende do terreno. ração: permanente.
+1 PM: aumenta o dano em 1d8+1. Esta magia tranca uma porta ou outro
Caverna ou subterrâneo: a magia derru- item que possa ser aberto ou fechado
ba o teto, causando 12d6 pontos de +2 PM: como parte da execução da (como um baú, caixa etc.), aumentan-
dano de impacto e agarrando todas as magia, você faz um ataque corpo a cor- do a CD de testes de Força ou Ladina-
criaturas na área. Um teste de Refle- po contra o alvo. Se acertar, causa o gem para abri-lo em +10. Você pode
xos reduz o dano à metade e evita fi- dano do ataque e da magia. abrir livremente sua própria tranca
car agarrado. sem problemas.
+2 PM: muda o alcance para pessoal Componente material: chave de bronze
Construção: todas as estruturas na área e o alvo para área: explosão com 6m no valor de T$ 25.
sofrem 200 pontos de dano de impac- de raio. Você dispara raios pelas pon-
to, o suficiente para derrubar constru- tas dos dedos que afetam todas as cria-
ções de madeira ou alvenaria simples, turas na área.
mas não de alvenaria reforçada. Cria-
turas em uma construção que desmo-
rone sofrem o mesmo efeito de criatu-
ras em uma caverna (veja acima).
Magia 201
Truque: muda o alcance para curto. +2 PM: adiciona componente mate- jeto totalmente. Este aprimoramento
Em vez do normal, pode abrir ou fe- rial (uma barra de adamante no va- está sujeito aos limites de tamanho e
char um objeto de tamanho Médio ou lor de T$ 100). Sua forma de combate preço do objeto conforme a magia ori-
menor, como uma porta ou baú. Não ganha um aspecto metálico e sem ex- ginal e não funciona se o objeto tiver
afeta objetos trancados. pressões. Além do normal, você rece- sido completamente destruído (quei-
be resistência a dano 10 e imunidade a mado até virar cinzas ou desintegrado,
+1 PM: muda o alcance para curto e a atordoamento, doenças, encantamen- por exemplo). Requer 3º círculo.
duração para instantânea. Em vez do to, fadiga, paralisia, necromancia, san-
normal, a magia abre portas, baús e ja- gramento, sono e veneno, e não preci- +9 PM: como o aprimoramento ante-
nelas trancadas, presas, barradas ou sa respirar. rior, mas passa a afetar itens mágicos.
protegidas por Tranca Arcana (o efeito é
dissipado) a sua escolha. Ela também TOrbajentsomsutar Velocidade
afrouxa grilhões e solta correntes.
Arcana 1 (Transmutação) Arcana 2 (Transmutação)
+5 PM: aumenta a CD para abrir o
alvo em +5. Execução: padrão; Alcance: toque; Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: matéria-prima, como madeira, Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
+5 PM: muda o alvo para 1 objeto de rochas, ossos; Duração: cena.
qualquer tamanho, podendo afetar até O alvo pode realizar uma ação padrão
mesmo os portões de um castelo. Re- A magia transforma matéria bruta para ou de movimento adicional por turno.
quer 3º círculo. moldar um novo objeto. Você pode Esta ação não pode ser usada para lan-
usar matéria-prima mundana para çar magias e ativar engenhocas.
Tranquilidade criar um objeto de tamanho Pequeno
ou menor e preço máximo de T$ 25, +7 PM: muda o alvo para criaturas es-
Divina 1 (Encantamento) como um balde ou uma espada. O ob- colhidas no alcance. Requer 4º círculo.
jeto reverte à matéria-prima no final da
Execução: padrão; Alcance: curto; cena, ou se for tocado por um objeto +7 PM: muda o alcance para pessoal e
Alvo: 1 animal ou humanoide; Dura- feito de chumbo. Esta magia não pode o alvo para você. Você acelera sua men-
ção: cena; Resistência: Vontade parcial. ser usada para criar objetos consumí- te, além de seu corpo. A ação adicio-
veis, como alimentos, itens alquími- nal pode ser usada para lançar magias
Você emana ondas de serenidade. Se cos ou venenos, nem objetos com me- e ativar engenhocas. Requer 4º círculo.
falhar na resistência, o alvo tem sua canismos complexos, como bestas ou
atitude mudada para indiferente (veja armas de fogo. Transmutar Objetos anu- Vestimenta da Fé
Diplomacia no Capítulo 2) e não la Despedaçar.
pode atacar ou realizar qualquer ação Divina 2 (Abjuração)
agressiva. Se passar, sofre –2 em testes Truque: muda o alvo para 1 objeto
de ataque. Qualquer ação hostil contra mundano e a duração para instantâ- Execução: padrão; Alcance: toque;
o alvo ou seus aliados dissipa a magia e nea. Em vez do normal, você pode al- Alvo: 1 traje, armadura ou escudo;
faz ele retornar à atitude que tinha an- terar as propriedades físicas do obje- Duração: 1 dia.
tes (ou pior, de acordo com o mestre). to, como colorir, limpar ou sujar itens
pequenos (incluindo peças de rou- Você fortalece uma indumentária com
+1 PM: muda o alvo para 1 criatura. pa), aquecer, esfriar e/ou temperar o poder de sua fé. Isso aumenta o
(mas não produzir) até 0,5kg de ma- bônus de Defesa de uma armadura ou
+1 PM: aumenta o número de alvos terial inanimado (incluindo comida), escudo em +2 (isso é uma melhoria no
em +1. ou curar 1 PV do objeto, consertando item, portanto é cumulativa com ou-
pequenas falhas como colar um frasco tras magias). No caso de um traje, ele
+2 PM: aumenta a penalidade em –1. de cerâmica quebrado, unir os elos de passa a oferecer +2 na Defesa e conti-
uma corrente ou costurar uma roupa nua contando como se você não esti-
+5 PM: muda o alcance para médio e o rasgada. Um objeto só pode ser afeta- vesse usando armadura.
alvo para criaturas escolhidas. Requer do por este truque uma vez por dia.
3º círculo. +3 PM: o objeto também oferece o
+2 PM: aumenta o limite de tamanho mesmo bônus em testes de resistên-
dTreaGnuseforrramação do objeto em uma categoria. cia. Requer 3º círculo.
Arcana 3 (Transmutação) +1 PM: aumenta o preço máximo do +4 PM: aumenta o bônus em +1.
objeto criado em + T$ 25.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; +7 PM: o objeto também oferece re-
Alvo: você; Duração: sustentada. +1 PM: muda o alcance para toque, o sistência a dano 5. Requer 4º círculo.
alvo para 1 construto e a duração para
Você se torna uma máquina de comba- instantânea. Em vez do normal, cura Viagem Arbórea
te, ficando mais forte, rápido e resis- 2d8 PV do alvo. Você pode gastar 2 PM
tente. Você recebe +6 na Defesa, tes- adicionais para aumentar a cura em Divina 3 (Convocação)
tes de ataque e rolagens de dano corpo +1d8.
a corpo, e 30 PV temporários. Durante Execução: completa; Alcance: pes-
a Transformação de Guerra você não pode +5 PM: muda o alvo para 1 objeto soal; Alvo: você; Duração: cena.
lançar magias, mas se torna proficiente mundano e a duração para instantâ-
em todas as armas. nea. Em vez do normal, você cura to- Como parte da execução, você en-
dos os PV do alvo, restaurando o ob- tra em uma árvore adjacente que seja
+2 PM: aumenta os bônus na Defe- maior do que você. Você pode perma-
sa, testes de ataque e rolagens de dano necer dentro da árvore, percebendo os
corpo a corpo em +1, e os PV tempo- arredores de forma normal (mas sem
rários em +10. poder fazer ações). Você pode gastar
uma ação de movimento para sair da
mesma árvore, ou de qualquer outra
dentro de 1km. Se estiver dentro de
202 Capítulo Quatro
uma árvore que seja destruída, a ma- • Conhece bem o alvo: –5. +2 PM: aumenta os PV temporários
gia termina e você sofre 10d6 pontos • Tem um pertence pessoal ou peça de recebidos em +1d8.
de dano de impacto. Enquanto a magia roupa do alvo: –5. +5 PM: muda o alvo para área: esfe-
durar você pode gastar ações de movi- • Tem uma parte do corpo do alvo ra com 6m de raio centrada em você
mento para entrar em outras árvores. (unhas, cabelos...): –10. e a resistência para Fortitude reduz à
metade. Em vez do normal, você suga
+2 PM: muda o alcance para toque, Visão da Verdade energia das criaturas vivas na área,
o alvo para até cinco criaturas e a du- causando 1d8 pontos de dano de tre-
ração para instantânea. Os alvos en- Universal 4 (Adivinhação) vas e recebendo PV temporários iguais
tram em uma planta (de tamanho Mé- ao dano total causado. Os PV temporá-
dio ou maior) e saem em outra planta Execução: movimento; Alcance: pes- rios desaparecem ao final da cena. Re-
do mesmo tamanho a até 100km de soal; Alvo: você; Duração: cena. quer 2º círculo.
distância, especificada em direção e Você enxerga a forma real das coisas.
distância aproximadas (como “50km Você pode ver através de camuflagem Voo
ao norte”). (normal e total), escuridão (normal e
mágica) e efeitos de ilusão e transmu- Arcana 3 (Transmutação)
Viagem Planar tação (enxergando a verdade como for-
mas translúcidas ou sobrepostas). Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Universal 4 (Convocação) +1 PM: muda o alcance para toque e o Alvo: você; Duração: cena.
alvo para 1 criatura. Você recebe deslocamento de voo 12m.
Execução: completa; Alcance: toque; +1 PM: além do normal, o alvo fica Voar por meio desta magia é simples
Alvo: pessoal; Duração: instantânea. com sentidos apurados; ele recebe +10 como andar — você pode atacar e lan-
em todos os testes de Percepção. çar magias normalmente enquanto
Você viaja instantaneamente para outro +2 PM: além do normal, o alvo escuta voa. Quando a magia termina, você
plano da Criação. Lá, você chega de 10 falsidades; ele recebe +10 em todos os desce lentamente até o chão, como se
a 1.000km do destino pretendido (role testes de Intuição. estivesse sob efeito de Queda Suave.
1d100 e multiplique por 10km). +4 PM: além do normal, o alvo enxer- +1 PM: muda o alcance para toque e o
ga através de paredes e barreiras com alvo para 1 criatura.
Componente material: um bastão de me- 30cm de espessura ou menos (as pare- +4 PM: muda a duração para 1 dia.
tal precioso em forma de forquilha (no des e barreiras parecem translúcidas). Requer 4º círculo.
valor de T$ 1.000). O tipo de metal de- +4 PM: muda o alcance para curto e
termina para qual plano de existência Visão Mística o alvo para até 10 criaturas. Requer 4°
você será enviado. Os metais que le- círculo.
vam a dimensões específicas podem Universal 1 (Adivinhação)
ser difíceis de encontrar, de acordo Voz Divina
com o mestre. Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: cena. Divina 2 (Adivinhação)
+2 PM: muda o alvo para até cinco Seus olhos brilham com uma luz azul e
criaturas voluntárias que você esteja passam a enxergar auras mágicas. Este Execução: padrão; Alcance: pessoal;
tocando. efeito é similar ao uso de Misticismo Alvo: você; Duração: cena.
para detectar magia, mas você detecta Você pode conversar com criaturas de
Vidência todas as auras mágicas em alcance mé- qualquer raça e tipo: animal, constru-
dio e recebe todas as informações so- to, espírito, humanoide, monstro ou
Universal 3 (Adivinhação) bre elas sem gastar ações. Além disso, morto-vivo. Pode fazer perguntas e en-
você pode gastar uma ação de movi- tende suas respostas, mesmo sem um
Execução: completa; Alcance: ilimita- mento para descobrir se uma criatura idioma em comum ou se a criatura não
do; Alvo: 1 criatura; Duração: susten- que possa perceber em alcance médio for capaz de falar, mas respeitando os
tada; Resistência: Vontade anula. é capaz de lançar magias e qual a aura limites da Inteligência dela. A atitude
gerada pelas magias de círculo mais dessas criaturas não é alterada, mas
Através de uma superfície reflexi- alto que ela pode lançar. você pode usar a perícia Diplomacia
va (bacia de água benta para clérigos, +1 PM: recebe visão no escuro. para tentar mudar sua atitude.
lago para druidas, bola de cristal para +2 PM: muda a duração para 1 dia. +1 PM: você concede um pouco de
magos, espelho para feiticeiros etc.) +2 PM: também pode enxergar obje- vida a um cadáver, suficiente para que
você pode ver e ouvir uma criatura es- tos e criaturas invisíveis. Eles apare- ele responda a suas perguntas. O co-
colhida e seus arredores (cerca de 6m cem como formas translúcidas. nhecimento do corpo é limitado ao que
em qualquer direção), mesmo que ela ele tinha enquanto vivo e suas respos-
se mova. O alvo pode estar a qualquer Vitalidade Fantasma tas são curtas e enigmáticas. Um cor-
distância, mas se passar em um teste po só pode ser alvo desta magia uma
de Vontade, a magia falha. A vítima re- Arcana 1 (Necromancia) vez. Ela também não funciona em um
cebe bônus ou penalidades em seu tes- corpo cuja cabeça tenha sido destruída.
te de resistência, dependendo do co- Execução: padrão; Alcance: pessoal; +1 PM: você pode falar com plantas
nhecimento que você tiver dela. Alvo: você; Duração: instantânea. (normais ou monstruosas) e rochas.
Você suga energia vital da terra, rece- Plantas e rochas têm percepção limi-
• Não conhece o alvo: +10. bendo 2d8 pontos de vida temporá- tada de seus arredores e normalmente
rios. Os PV temporários desaparecem fornecem respostas simplórias.
• Ouviu falar do alvo: +5. ao final da cena.
• O alvo está em outro plano ou
mundo: +5.
• Já encontrou o alvo pessoalmente: +0.
• Tem uma pintura, escultura ou outra
representação do alvo: –2.
Magia 203
CAPÍTULO
5
Jogando
“Aventureiros não ficam velhos! Apenas ficam experientes! Ou morrem
antes, né?”
— Katabrok, o Filósofo
Então você construiu seu personagem, Não olhe para sua ficha tentando decidir quais
combinou a primeira sessão de jogo e ações são possíveis. Qualquer ação é possível, a não
finalmente está sentado em volta da ser que o mestre diga algo em contrário. Se você
mesa (ou conectado via internet) com acaba de se deparar com um nobre e quer con-
seus amigos. A aventura está para começar! quistar a admiração dele, não procure na ficha de
personagem alguma habilidade para impressionar
E agora? aristocratas. Apenas diga o que pretende fazer e
deixe que o mestre decida qual teste você precisa
Não deixe que o número de páginas deste livro o fazer para isso. Começar um discurso empolado?
iluda: jogar Tormenta20 é simples. Como jogador, Fazer uma rápida exibição de suas habilidades com
você vai ouvir o que o mestre descreve, pensar em a espada? Contar uma piada? Mentir, dizendo que
como seu personagem reagiria a isso e então declarar você é um parente distante dele? Tudo é válido.
uma ou mais ações. Também vai prestar atenção no Algumas ações, como sair voando ou quebrar uma
que os demais jogadores fazem e interagir com os parede com um soco, serão impossíveis, ao menos
personagens deles. Uma sessão de Tormenta20 é para personagens iniciantes. De novo, pense em
essencialmente uma longa conversa, na qual você e séries, filmes, livros e videogames. Imagine se a
seus amigos contam uma história uns para os outros. ação que você pensou teria lugar numa história bem
amarrada numa dessas mídias.
Como jogador, suas únicas responsabilidades
são cuidar de seu personagem e se integrar com o Acima de tudo, tente imaginar se a ação é algo
grupo, tanto no jogo quanto na vida real. Você não que seu personagem faria. Uma clériga do Deus da
precisa “adivinhar” para onde o mestre quer levar Justiça realmente tentaria engambelar o nobre com
a história — um dos melhores lados deste jogo é uma mentira? Um menestrel simpático tentaria
justamente a liberdade que ele oferece! Contudo, ameaçá-lo?
lembre-se de que o mestre tem a palavra final sobre
o resultado das ações e decisões dos personagens. Mas estamos nos adiantando. Vamos começar do
Assim como ele não decide tudo que vai acontecer na começo.
história, você também não decide sozinho. Todos os
membros do grupo colaboram igualmente. O papel
do Jogador
Alguns mestres gostam de começar aventuras
com os personagens separados, jogando um pouco Quase toda interação numa sessão de Tormen-
com cada jogador. Outros preferem decretar que ta20 começa com o mestre estabelecendo uma cena.
os personagens já se conhecem de antemão ou que Ele pode descrever um lugar, como uma taverna,
pelo menos estão todos no mesmo lugar no início. um castelo ou uma floresta. Ou pode narrar um
O rumo natural de uma narrativa de Tormenta20 acontecimento, como uma caravana de mercadores
é unir os personagens num grupo de heróis que se chegando à cidade ou um bando de orcs correndo
aventura em conjunto. Você não precisa anular a para atacar os personagens jogadores. Ele pode até
personalidade de seu personagem para se juntar aos mesmo descrever uma sensação — por exemplo, um
outros, mas deve colaborar tanto quanto possível. ruído que o aventureiro acaba de ouvir num quarto
escuro e aparentemente vazio, ou a dor nauseante
Uma aventura de Tormenta20 é como uma his- quando o herói percebe ter sido envenenado. Muitas
tória numa série, filme, livro, HQ ou videogame. Se vezes o mestre acaba sua fala com as palavras “O que
tudo estiver fluindo e você estiver “assistindo a um você faz?” ou “O que vocês fazem?”. Mesmo que ele
filme” na sua cabeça enquanto imagina o que você e não diga isso, quando o mestre termina, os jogadores
seus amigos descrevem, está no caminho certo. estão convidados a declarar suas ações.
Você também vai usar as regras e rolar dados Você não precisa decorar cada palavra que o
para fazer testes quando o mestre pedir. Em Tor- mestre disser. A descrição não é um enigma ou
menta20, você não precisará fazer testes ou se “pegadinha” que você deve decifrar. Mas preste
preocupar com regras a não ser em situações com atenção, tente imaginar o que está acontecendo.
resultado incerto ou que tenham grande peso para Uma caravana de mercadores está chegando à
a história. Por exemplo, caminhar até o mercado cidade? Imagine o burburinho de várias pessoas
e perguntar os preços das especiarias vindas de falando ao mesmo tempo em línguas estrangeiras.
longe não exige um teste. Correr até o mercado, A visão impressionante de roupas exóticas e sem-
desviando de dezenas de pessoas e animais, pelas
ruas labirínticas, chegando a tempo de impedir um
assassinato, exige um teste (ou vários).
206 Capítulo Cinco
blantes desconhecidos. Pense na curiosidade de seu Declarando Suas Ações
personagem para bisbilhotar os novos produtos que
eles podem estar trazendo. Sinta o entusiasmo de Para declarar suas ações, diga o que você
saber que pode haver notícias de terras estrangeiras quer fazer e como.
e fique ansioso, pensando em quanto dinheiro pode
gastar com as novidades que acabam de chegar. Um Por exemplo:
bando de orcs está correndo para o ataque? Visua-
lize seus rostos disformes, os dentes arreganhados “Eu vou tentar impressionar o nobre,
e os olhos apertados de ódio. Ouça o barulho das cantando uma música de sua terra.”
lâminas saindo das bainhas. Sinta o cheiro do suor
azedo deles. Mais do que isso, entre em seu perso- “Eu vou tentar me esconder dos guardas,
nagem e pense como ele: há um grupo de criaturas me abaixando atrás dos barris.”
selvagens tentando matá-lo e elas vão chegar em
questão de segundos! “Eu vou atacar o lefeu com minha espada.”
Embora seu personagem possa ser indiferente a saca a espada e ergue o escudo, avisando aos orcs
algumas cenas ou acontecimentos, tente achar um para ficarem longe”). Cada RPGista tem sua própria
ponto de conexão em tudo que o mestre diz. Ima- mania para declarar suas ações: “Eu quero escutar
gine-se cercado por essas imagens, sons e cheiros. furtivamente a conversa na mesa ao lado”, “Meu
Interpretar um personagem é estar no mundo de personagem vai se esconder no meio do feno”, “Se
jogo durante algumas horas. o nobre é muito arrogante, Aethelric tentaria meter
medo nele”, “Então eu salto para impedir que ele
DSueaclAaçrãaondo tome o veneno!” são todos exemplos de jeitos válidos
de declarar sua ação. A maioria dos jogadores acaba
Uma vez que o mestre tenha estabelecido a alternando entre vários jeitos.
cena, os jogadores reagem, dizendo o que vão fazer.
Esta estrutura não é rígida — não há uma “fase do Você não precisa achar as palavras exatas para
mestre” e uma “fase dos jogadores”, apenas o fluxo declarar suas ações. Por exemplo, se você diz “Vou
normal de uma conversa entre amigos. Também sair do meu quarto”, todos vão presumir que você
não há uma ordem fixa para as ações, exceto em levantou da cama, lavou o rosto e se vestiu, a não
combate. Assim como em uma conversa em grupo, ser que você diga especificamente que saiu pelado!
ouça seus amigos, ache o momento certo para falar Da mesma forma, se você disser que vai comer uma
e declare sua ação sem interromper (demais) os ração de viagem, todos presumirão que você primeiro
outros. O mestre vai se encarregar de perguntar as a desembrulhou. Tormenta20 não é um jogo de
ações de todos caso um ou mais jogadores estejam minúcias e detalhes irritantes. Também não pense nas
calados ou não consigam um espaço para falar. ações que você declarou como uma “jogada” num jogo
competitivo. Se, por engano, você disser “Eu ataco o
Não existe um formato único para declarar sua elfo” em vez de “Eu ataco o orc”, não há problema;
ação. Você pode falar em primeira pessoa (“Eu vou você obviamente queria atacar o orc, não o elfo.
até os mercadores para perguntar as notícias do
Deserto da Perdição”) ou em terceira (“Sir Dragan Existe um equilíbrio sobre o que é grande de-
mais e pequeno demais para ser uma “ação”. Em
cenas movimentadas como combates, perseguições e
Não Seja Fominha! Perdição”. Ou pior: “Sir Dragan pode no máximo dar sugestões.
saca a espada e Lucille fica para Se alguém está fazendo isso com
Ao declarar sua ação, tome trás, escondendo-se atrás das você, peça para ele parar ou peça
cuidado para não declarar árvores”. Tentar controlar os ajuda do mestre. Lembre-se: sua
também a ação dos outros. personagens do mestre é irritante visão da história não é melhor
Você pode dizer “Vou até os e controlar os personagens dos nem pior que a de ninguém.
mercadores para perguntar outros jogadores é pura falta de Mesmo que você ache genial a
notícias”, mas não “Vou até educação. Mesmo que você ache cena do cavaleiro defendendo
os mercadores e eles me que tem ideias melhores que a ladina que se esconde nas
contam notícias do Deserto da outro jogador, contenha-se. Você sombras, a decisão não é só sua.
Jogando 207
armadilhas, tudo isso está codificado em regras. Em uma batalha, você vai lutar ou fugir; frente a uma
outras cenas, não há tanta rigidez, mas logo você vai acusação de assassinato, vai tentar se defender.
pegar o jeito. “Eu passo a tarde inteira conversando
com os mercadores” é uma ação ampla demais. Por Mas e se, por acaso, o mestre descreveu a ca-
outro lado, “Eu caminho um metro” é uma ação ravana de mercadores do Deserto da Perdição, sem
restrita demais. O ideal é que cada ação convide o lembrar que seu personagem é fascinado por essa
mestre e os outros jogadores a responder, criando região? Como um detalhe de interpretação, você
a interação e a narrativa. Além disso, o mestre vai incluiu que seu herói sempre sonhou em ser um
dar o tom da cena. Se você diz “Vou falar com os mercador rico, antes de ser chamado à aventura. E
mercadores”, o mestre pode responder com “Vocês agora? O que você faz?
passam a tarde conversando e você descobre muitas
novidades...” ou com “O mercador olha para os lados, Na vida real, devemos agir com bom senso,
desconfiado, e sussurra que tem coisas importantes a sempre medindo as consequências e sem ousar
contar, mas não aqui”. muito. Em Tormenta20, não precisamos ter tanto
cuidado. Afinal, é só um jogo de faz de conta! Assim,
Interpretando embora você não deva fazer ações absurdas, pode
jogar o bom senso pela janela por algum tempo,
Interpretar um personagem é um dos aspectos para interpretar seu personagem. Talvez, ao ver a
mais importantes de Tormenta20. Mas como se caravana, você descreva seu personagem chorando
interpreta um personagem? e se revoltando, por pura inveja dos mercadores.
Por que eles estão vivendo seu sonho e você está
Para interpretar, você deve primeiro conhecer enfrentando monstros toda semana? Talvez você vá
seu personagem. Vamos falar mais sobre isso daqui até os mercadores e peça para integrar a caravana,
a pouco, mas já podemos adiantar algo: seu persona- para o choque dos outros jogadores! Talvez você
gem tem uma personalidade diferente da sua, pelo intempestivamente ofereça os serviços do grupo
menos em alguns aspectos. Assim, quando você se como guardas da caravana de graça, só pela honra
deparar com uma situação descrita pelo mestre ou de acompanhar profissionais tão importantes!
uma ação realizada por um dos outros jogadores,
pense em como o personagem reagiria. Tudo isso pode ser disruptivo e gerar alguns
problemas... Mas só para os personagens! Desde
A maioria das situações não vai provocar reações que os jogadores (as pessoas reais em volta da mesa)
extremas. Ao ver a caravana de mercadores chegando não estejam sendo prejudicados, esse tipo de ação
à cidade, seu personagem dificilmente fugiria de meio louca pode ser muito divertida. Não estrague
medo ou atacaria. Assim, é plenamente aceitável que a história que todos estão construindo em conjunto,
você tenha uma reação “comum”: olhar os produtos, mas não tenha medo de adicionar novos elementos.
puxar conversa, tentar notar algo suspeito, ignorar a Talvez sua ação não dê certo... Mas, se der, pode levar
caravana... Contudo, às vezes haverá uma situação a toda uma nova linha narrativa!
capaz de provocar uma reação muito forte. Isso inclui
a maioria dos combates e muitas cenas cruciais de Parte de interpretar também é “falar dentro do
interpretação. Sua resposta vai ser lógica: frente a personagem”. Ou seja, em vez de só declarar suas
ações, você assume a voz do personagem e fala
O Objetivo do RPG você e seus amigos estão criando Ao jogar Tormenta20,
uma narrativa memorável, cheia priorize a troca entre as pessoas,
Por mais que se teorize e se fale de viradas surpreendentes e a descontração e o bem-estar dos
sobre Tormenta20 e outros personagens marcantes, ótimo. participantes. Em geral, os me-
jogos do mesmo tipo, o objetivo Mas a qualidade da história não é lhores momentos narrativos não
dos jogadores e do mestre é mais importante que a diversão vêm de tramas minuciosamente
apenas um: diversão. dos envolvidos. Se o grupo planejadas, mas das surpresas
alcança maestria em regras e os criadas pela interação entre
Essa diversão é alcançada através jogadores triunfam sobre desafios os jogadores. Este é um jogo
de uma história e regras, mas cada vez maiores, excelente! Mas baseado em relações pessoais e
nenhum desses elementos isso não vale de nada se todos não nenhuma história ou regra valem
deve ser mais importante que a estão se divertindo. mais que uma amizade.
verdadeira finalidade do jogo. Se
208 Capítulo Cinco
A Guilda do Macaco.
Decisões, rolagens
e consequências
(nem todas ruins)
como se fosse ele: “Bem-vindos, mercadores do Em Tormenta20, diferente de videogames,
Deserto! Sou Dragan. Vocês não imaginam como você não pode “salvar” o jogo ou voltar atrás. Deve
é bom sentir o cheiro dos temperos que vocês lidar com as consequências de suas ações — a não
trazem!” Embora a maioria dos RPGistas goste ser no caso de ter se enganado com alguma coisa,
de fazer isso, não é obrigatório. Se você não se como já foi dito. Parte da graça do jogo é encontrar
sentir à vontade para falar como seu personagem, dificuldades e ser obrigado a pensar no que fazer em
pode apenas descrever ações (“Eu me apresento e situações desfavoráveis. Assim, se sua ação resultou
digo que é muito bom sentir o cheiro...”). Alguns em desastre, não se desespere. O importante é que
jogadores elevam isso a arte, criando uma voz, um a história esteja divertida, a interação entre o grupo
sotaque ou um conjunto de maneirismos para seus seja positiva e o jogo esteja interessante.
personagens. De novo, isso não é obrigatório, mas
pode ser muito divertido. Em algum ponto, a cena vai acabar. Deixe que o
mestre encerre as cenas, pois ele conhece o fluxo da
Não se preocupe em ter uma “boa” interpretação história melhor que os jogadores.
no sentido teatral do termo. O objetivo de Tormen-
ta20 não é formar atores, muito menos promover Quem É Seu
competições de atuação. Você não precisa ter vergo- Personagem?
nha, apenas se divertir.
Quando você construiu o personagem, deve ter
Reagindo decidido seu nome, divindade padroeira, aparência
etc. Mas, quando chega a hora de interpretar, você
Esses “passos” informais se seguem, constituindo pode se deparar com uma dúvida: afinal, quem é esse
o jogo em si. A partir de suas ações e sua interpre- sujeito? Como ele reagiria às situações descritas
tação, o mestre vai descrever novas situações e os pelo mestre? Também pode descobrir que a perso-
jogadores vão descrever suas próprias ações, para
que você narre sua nova ação e assim por diante.
Jogando 209
nalidade que você criou de antemão não se encaixa ça, tanto pelas decisões que você toma quanto pelo
bem com a narrativa da campanha ou simplesmente acaso dos dados. Foi por puro azar que você falhou
não é divertida na prática. Sem problemas; corrigir em todos os testes contra aquela aranha gigante,
isso é muito fácil. mas isso é oportunidade para que seu personagem
adquira medo de aranhas comuns. Você também
Para criar uma personalidade marcante e que pode (com a permissão do mestre) inventar novas
apareça facilmente durante o jogo, comece por sua características de personalidade na hora, para se
classe de personagem. Lembre de heróis de séries, encaixar com uma cena específica. Quando os orcs
livros, filmes etc. que poderiam ter essa classe se fos- atacam, você inventa que seu personagem foi salvo
sem traduzidos em regras. Então ache características por um orc piedoso, então nunca mataria um deles.
em comum deles. Junte isso com a própria descrição Contudo, não exagere — crie características de
da classe. Pronto, aí está a base. personalidade “improvisadas” no máximo uma ou
duas vezes na campanha, ou seu personagem virará
Exemplos: temos vários paladinos na ficção. Rei um maluco completo.
Artur, Capitão América, Luke Skywalker... O que
todos eles têm em comum? Lutam pelo bem, não Fazendo Testes
recuam frente a combates difíceis, tendem a confiar
nas pessoas, são otimistas... E quanto aos magos? Até agora, você não precisou se preocupar com
Gandalf, Dumbledore, Merlin, Doutor Estranho... as regras, a não ser para construir o personagem.
Eles costumam ser orgulhosos e misteriosos, pre- Contudo, mais cedo ou mais tarde o mestre vai
ocupam-se com segredos antigos e muitas vezes pedir algum teste.
aconselham personagens mais intempestivos. O
que dizer dos ladinos? Han Solo, Faye Valentine, As páginas a seguir trazem todas as regras que
Bilbo Bolseiro, Arya Stark, a Mulher-Gato... Ladinos você precisa conhecer como jogador. Porém, se você
são espertos, desconfiados e irreverentes, preocu- está começando, não se preocupe em decorar todas
pam-se primeiro consigo mesmos para depois dar as mecânicas do jogo ou as nuances dos testes que
alguma atenção aos outros. está fazendo. Não se preocupe nem mesmo com os
números e minúcias na ficha de personagem. Apenas
Depois que tiver construído a base de sua preste atenção ao que o mestre diz, role o dado ade-
personalidade, escolha uma característica que seja quado e escute o resultado de sua ação. Um colega
contraditória a tudo isso — mas que não anule com- mais experiente pode lhe dar conselhos sobre como
pletamente tudo que você já decidiu. Uma paladina melhorar suas chances nos testes, mas isso não é uma
pode ser muito gulosa e esfomeada, um mago pode desculpa para que ele tome as decisões por você. O
ser um romântico incurável, um ladino pode ser personagem é seu, quem manda é você... E é você que
pavio-curto, sempre achando motivos para brigar. vai ter que lidar com as consequências de suas ações!
Junte isso às características padrão.
Alguns grupos gostam de otimizar seus persona-
Pronto. Você não precisa de mais nada se não gens em termos de jogo, principalmente melhorando
quiser. Sua paladina comilona acaba de encontrar a suas chances em combate. Não há problema nenhum
caravana de mercadores? Pode não ser uma situa- em jogar assim. Na verdade, muitos heróis da ficção
ção muito adequada para mostrar o lado heroico e seriam extremamente eficientes em regras. Construir
altruísta, mas talvez o estômago dela ronque. Então personagens poderosos faz parte tanto do aspecto
ela imediatamente se interessa pelas guloseimas técnico quanto da narrativa do jogo.
exóticas que os mercadores trazem. O mago pode se
apaixonar à primeira vista por um dos mercadores. Já Contudo, Tormenta20 não é uma competição.
o ladino acha que um dos estrangeiros chamou ele de Se, na hora dos testes, você não se sai tão bem quanto
baixinho e agora está furioso. os outros jogadores, isso não significa que você é um
membro menos valioso do grupo ou que tem menos
Seus atributos, perícias e poderes podem aju- direito de estar lá. Você pode pedir dicas sobre como
dá-lo a decidir suas ações e personalidade. Alguém melhorar seu herói em termos de jogo, mas isso não
com alta Sabedoria provavelmente seria calmo e é obrigatório.
controlado, um ladino treinado em Investigação tem
grande chance de ser desconfiado ou mesmo cínico Embora a interpretação seja encorajada, às vezes
e qualquer um que possua Ataque Poderoso deve testes são exigidos para resolver questões sociais. Se
gostar de resolver as coisas com a força bruta. você quer impressionar o nobre com um discurso,
não basta falar bonito por meia hora. Você efetiva-
A personalidade do seu personagem também vai
se formar naturalmente, à medida que o jogo avan-
210 Capítulo Cinco
mente precisa rolar um dado para verificar o sucesso Não Seja Babaca!
da ação. Nenhum jogador deve tentar “engambelar”
o mestre com descrições mirabolantes ou atuação Existem elementos em Tormenta20 que
teatral. Não interessa que você narrou o salto sugerem interações negativas. Por exemplo,
acrobático de sua pirata, pousando atrás do vilão e o mestre interpreta vilões e impõe desafios.
espetando-o com a espada. Você ainda terá que fazer Os personagens podem fracassar. Existe
testes para que essa ação aconteça. Não importa que maldade no mundo de jogo — por isso há
você é muito eloquente, seu personagem só será necessidade de heróis!
eloquente quando passar num teste.
Contudo, qualquer relação de antagonismo
Saber falar bem não o torna melhor ou pior que fica restrita aos personagens ficcionais.
nenhum outro jogador de Tormenta20; todos Nunca há motivo para fazer as pessoas reais
têm as mesmas chances. Isso também significa se sentirem mal.
que um jogador tímido pode ter um personagem
falastrão e carismático. Escolhas e personalidade Nenhuma interação entre jogadores,
são decididas em interpretação. Momentos com su- mesmo através de personagens, deve
cesso e fracasso incertos são decididos com testes. romper os limites do conforto de cada um.
Nenhuma característica das pessoas reais
Vitórias deve ser trazida para a mesa de jogo como
& Derrotas algo pejorativo ou para tornar o jogador/
personagem vulnerável. Independentemente
Quando estiver jogando Tormenta20, tenha da história e das regras, qualquer jogador, a
em mente que seu personagem não é você mesmo. qualquer momento, pode (e deve) falar se
Nenhuma falha nos dados ou fracasso na história algo o está deixando desconfortável. Mas
diminui de forma alguma suas próprias vitórias pes- isso não é dever apenas do jogador sentindo
soais. Da mesma forma, por maior que seja o triunfo o desconforto. Todos devem prestar atenção
de seu personagem, isso tudo só existe na ficção. às reações, comentários e postura dos
colegas, para garantir que ninguém esteja
Não leve o que acontece no jogo para o lado pes- passando dos limites. Uma sessão de
soal. Tormenta20 é um jogo sobre contar histórias Tormenta20 é um espaço seguro.
que muitas vezes são longas. Essas histórias são
moldadas por meio de regras e dados, com resultados Não existe espaço para discriminação em
bastante aleatórios. Por mais sorte que você tenha e Tormenta20. Pessoas de todas as etnias,
por melhores que sejam suas ideias, é impossível que gêneros, orientações, crenças e estilos
seu personagem sempre saia ganhando. Assim, não de vida são bem-vindas. Nem mesmo
meça seu divertimento pelo quanto você foi bem-su- deve haver discriminação no mundo
cedido. Seu guerreiro fortão foi nocauteado por um ficcional de jogo. Você pode jogar com os
kobold? Não fique com raiva. Os outros jogadores personagens mais diversos e provavelmente
estão rindo do personagem, da improbabilidade dos vai encontrar pouca resistência dos
dados e da situação, não de você. Ria também. coadjuvantes interpretados pelo mestre.
As únicas exceções são vilões intolerantes,
Seu personagem também não será o protago- mas mesmo nesses casos apenas se todos
nista sempre. Claro, o ideal é que o grupo divida estão confortáveis em enfrentar maldade
os holofotes igualmente o tempo todo, mas muitas desse tipo. Não há por que repetir no jogo
cenas ressaltam as habilidades e a personalidade preconceitos vivenciados na realidade.
de um herói. A bucaneira brilha no mar, a clériga
se destaca quando o assunto é religião. Se o seu A inclusão é um tema prevalente em
personagem não tem nada para fazer numa cena Tormenta20 e deve ser praticada pelo
específica ou parece temporariamente inútil, rela- grupo. Nenhum jogador está acima dos
xe e observe a interpretação de seus colegas. Seu outros; nenhum personagem é mais ou
momento logo vai chegar. menos válido que os demais. Se você está
tendo dificuldade em encontrar um grupo
Seu personagem só existe enquanto parte de que o faça se sentir bem-vindo, não hesite
uma experiência em grupo. Um grupo em que todos em procurar a comunidade de Tormenta
devem ser heróis, companheiros e amigos. na internet — você vai encontrar jogadores
de todo o Brasil prontos a recebê-lo.
Jogando 211
Testes
Sempre que um personagem tenta fazer uma Tabela 5-1: Dificuldades
ação cujo resultado é incerto, o jogador faz um teste.
Um teste é uma rolagem de 1d20 + um modificador. Tarefa CD Exemplo
Muito fácil 0 Notar alguém completamente
Tipos de Testes
Fácil 5 visível (Percepção)
Testes são classificados pela característica utili- Subir uma encosta
zada (atributo ou perícia) e pelo que define sua CD Média 10 íngreme (Atletismo)
(comuns ou opostos). Ouvir um guarda se
Difícil 15 aproximando (Percepção)
Testes de Atributo
Desafiadora 20 Estancar um
Você usa testes de atributo para tarefas básicas, sangramento (Cura)
para as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer Formidável 25 Nadar contra uma
um teste de atributo, role 1d20 e some o modificador correnteza (Atletismo)
do atributo apropriado. Heroica 30 Sabotar uma armadilha
complexa (Ladinagem)
Teste de Atributo = Quase 40 Decifrar um pergaminho
1d20 + Modificador do Atributo Impossível antigo em um idioma morto
Aqui estão alguns exemplos de testes de atributo, (Conhecimento)
seguidos pelo atributo testado. Rastrear um druida à
noite, em terreno duro, após
• Erguer mais peso que sua carga máxima (Força). 5 dias (Sobrevivência)
• Amarrar cordas (Destreza). O mestre pode estipular as dificuldades de todos
os testes usando a tabela acima como guia. Porém,
• Estabilizar sangramento (Constituição). o Capítulo 2 traz exemplos de dificuldades para
tarefas específicas nas descrições de cada perícia.
• Resolver um pequeno enigma (Inteligência).
Testes Opostos
• Decidir se algo é prudente (Sabedoria).
Testes opostos são usados quando dois ou mais
• Causar boa ou má impressão (Carisma). personagens estão competindo entre si. Cada per-
sonagem envolvido faz seu teste. Aquele com maior
Testes de Perícia valor é o vencedor. Em caso de empate, aquele com o
maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, outra
Um teste de perícia funciona como um teste de rolagem deve ser feita.
atributo. Porém, você soma o modificador da perícia
em questão. Misturando Testes
Comuns e Opostos
Teste de Perícia =
1d20 + Modificador de Perícia É possível ter um teste comum e oposto ao mes-
mo tempo. Por exemplo, se três personagens estão
O Capítulo 2: Perícias & Poderes explica disputando para ver quem nada através de um lago
como calcular seu modificador de cada perícia. primeiro, todos devem fazer um teste de Atletismo
contra uma CD. Aqueles que passarem atravessam
Testes Comuns o lago. Dentre esses, aquele com o maior resultado
chega primeiro.
Testes comuns são usados quando um perso-
nagem está competindo contra o ambiente. Eles
são realizados contra uma dificuldade determinada
pelo mestre, de acordo com a tarefa sendo realizada.
Consulte a tabela a seguir para exemplos.
212 Capítulo Cinco
Regras Adicionais Kits de Perícias
Sucessos e Algumas perícias requerem ferramentas. Se
Falhas Automáticos isso for necessário, será mencionado na descrição
da perícia. Se você não possui o kit apropriado,
Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o resul- ainda pode usar a perícia, mas sofre uma penalidade
tado do d20 é 20) sempre é um sucesso, e um 1 natural de –5 no teste.
(quando o resultado do d20 é 1) sempre é uma falha,
não importando o valor a ser alcançado. Prestar Ajuda
Novas Tentativas Às vezes, os personagens trabalham juntos e se
ajudam. Um personagem (normalmente aquele com
Em geral, você pode tentar um teste de novo em o maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste
caso de falha e continuar tentando por toda a eter- normal, enquanto cada ajudante faz um teste contra
nidade. Contudo, alguns testes acarretam
penalidades (ou problemas!) em caso CD 10 (usando a mesma perícia
de falha. Por exemplo, um personagem ou outra que faça sentido). Um
que falhe em um teste de Atletismo teste de ajuda concede ao líder
para subir uma encosta pode um bônus de +1, e +1 adi-
cional para cada 10 pon-
tentar novamente. Mas, se tos acima da CD (+2 para
falhar por 5 ou mais, cai- um resultado 20, +3 para
rá. Ele pode se levantar 30 e assim por diante).
e tentar de novo, supon-
do que a queda não tenha Em muitos casos, aju-
sido muito dolorida... da externa não traz be-
nefícios — você não pode
ajudar um colega a ser mais si-
Condições lencioso em seu teste de Furtividade.
Favoráveis e Ou então apenas um número limita-
Desfavoráveis do de ajudantes pode auxiliar alguém
ao mesmo tempo (não há espaço para
Certas situações podem tornar
muitas pessoas à volta de uma mesma
fechadura). O mestre limita a ajuda
um teste mais fácil ou mais como achar melhor, de acordo com
difícil. Para representar isso, o a tarefa e as condições.
mestre pode alterar o teste de Testes sem
duas maneiras. Rolagens
• Conceder ao perso-
nagem um bônus de +2 ou Um teste repre-
mais para representar cir- senta a realização
cunstâncias que melho- de uma tarefa de-
rem seu desempenho. Por safiadora — com
exemplo, procurar por alta dificuldade ou fei-
um livro em uma biblio- ta em situação de perigo. Quando
teca bem organizada com este não é o caso, você pode usar
um teste de Investigação. as opções a seguir para dispensar
• Impor ao personagem as rolagens. Elas são úteis para ace-
uma penalidade de –2 ou mais lerar o jogo e não interromper a his-
para representar circunstâncias tória com rolagens desnecessárias.
que atrapalham seu desempe- Se precisar muito Escolher 0. Quando seu
nho, como procurar por um passar em seu teste, bônus total em um teste é
frasco específico em um la- igual ou maior que a CD,
boratório bagunçado com um invente um jeito! você não precisa fazer o tes-
teste de Investigação. te — você automaticamente
Jogando 213
passa. A tarefa é trivial para alguém com suas habili- falha são aparentes após um único teste. Entretanto,
dades. Caso o teste tenha variados graus de sucesso, para situações complexas e que consomem tempo —
você obtém o mínimo possível. Você ainda pode fazer como escalar uma montanha ou curar uma doença
uma rolagem para alcançar um grau maior de suces- grave —, ou quando o mestre quer criar clima de ten-
so, se quiser, mas arrisca falhar se rolar um 1 natural. são e suspense, esta regra pode ser usada.
Escolher 10. Quando não há pressão para Em um teste estendido, o grupo deve acumular
realizar uma tarefa, você pode escolher 10. Isso uma quantidade de sucessos antes de três falhas, o
significa realizar a tarefa com calma, sem chance que indica uma falha total. Quanto mais complexa a
para erros. Em vez de rolar 1d20, considere um tarefa, mais sucessos são exigidos — veja a Tabela
resultado 10 automático. Isso costuma bastar para 5-2: Testes Estendidos ao lado.
muitas tarefas.
Por exemplo, os personagens estão procurando o
Escolher 20. Quando não há pressão e a tare- esconderijo de uma guilda de ladrões. Para isso preci-
fa não oferece nenhuma consequência ou penalidade sam fazer perguntas na cidade. Pela complexidade da
em caso de falha, você pode escolher 20. Isso signi- tarefa, fazer um único teste parece estranho. Assim,
fica gastar todo o tempo do mundo e tentar todas o mestre pede um teste estendido de Investigação
as possibilidades, até passar. Em vez de rolar 1d20, com complexidade média e CD 20. Isso significa que
considere um resultado 20 automático. Escolher os heróis devem fazer testes de Investigação contra
20 exige vinte vezes mais tempo que o normal para CD 20 até acumularem cinco sucessos. Se consegui-
executar a perícia (ou, para simplificar, a cena inteira, rem, descobrem as pistas. Porém, se acumularem
de acordo com o mestre). três falhas antes dos cinco sucessos, têm uma falha
total — nesse caso, o grupo pode ter sido descuidado
Testes Estendidos e alertado os membros da guilda, além de não conse-
guir a informação que queria.
A maioria das tarefas pode ser resolvida com
um único teste. Se um personagem quer escalar um Tanto testes de atributo quanto testes de perícia
muro ou estancar um sangramento, o sucesso ou a podem ser tratados como testes estendidos.
Para alguns testes,
não há perigo em falhar.
Mas só alguns...
214 Capítulo Cinco
Tabela 5-2: Variante: Testes
Testes Estendidos Estendidos Abertos
Sucessos Comple- Exemplos Como alternativa, o mestre pode permitir
exigidos xidade que os jogadores decidam quais perícias vão
usar em um teste estendido. O jogador
3 Baixa Escalar um paredão escolhe a perícia, então explica como vai
(Atletismo) utilizá-la para resolver o desafio.
5
Média Treinar um cavalo Por exemplo, em um julgamento, um
7 (Adestramento) personagem poderia usar Enganação (“vou
corromper o magistrado”); Intimidação
10 Alta Atravessar o Pântano dos (“vou assustar os jurados para que decidam
Juncos (Sobrevivência) em meu favor”); Intuição (“vou analisar
a situação para determinar qual o melhor
Incrível Compreender um ritual argumento”) etc.
antigo (Misticismo)
Permitir que os jogadores descrevam quais
TVeárstiaessCEasrtaecntdeidroísstiUcsaasndo perícias vão usar irá envolvê-los mais com
a cena. Se usar essa variante, cada teste
Alguns testes estendidos podem envolver mais avulso dentro do teste estendido precisa
de uma perícia. Por exemplo, infiltrar-se em uma base ser feito com uma perícia diferente. Se
purista pode exigir um sucesso em Atletismo, para combinada com as opções que dificultam
escalar o muro, e dois em Furtividade, para não ser os testes estendidos, essa variante exige
visto pelas sentinelas. Um julgamento pode exigir pensamento tático por parte do grupo!
dois sucessos em Nobreza, para conhecer a lei, mais
três em Diplomacia, para convencer o magistrado. No segundo caso, o mestre aplica uma penalidade
para cada falha no teste estendido — isto é, além de
Ajuda e Testes Estendidos chegar mais perto de uma falha total. Digamos que
um personagem esteja envolvido em uma negociação
Personagens podem prestar ajuda em testes intrincada com um aristocrata, exigindo um teste
estendidos. Os personagens ajudando fazem seu estendido de Diplomacia. Cada vez que falha, pode
teste de ajuda cada vez que o personagem desempe- sofrer uma penalidade cumulativa de –2 nos testes
nhando a tarefa fizer um novo teste como parte do seguintes — isso significa que o aristocrata está
teste estendido. ficando cada vez mais ofendido. Da mesma forma,
um personagem escalando uma montanha com um
O mestre pode permitir testes de ajuda com perí- teste estendido de Atletismo pode sofrer 3d6 pontos
cias diferentes, mas relacionadas à tarefa. Por exem- de dano para cada falha, representando machucados
plo, um personagem fazendo um teste estendido de durante a subida.
Sobrevivência para seguir uma trilha pode ser ajudado
por um colega que procura rastros usando testes de NInotvearsruTepçnõtaetsiveas
Percepção. Cada perícia diferente só pode ser usada
para prestar ajuda uma vez durante o teste estendido. A maioria dos testes estendidos pode ser inter-
rompida sem problemas. Entretanto, o mestre pode
Dificultando testes estendidos determinar que uma interrupção conte como uma
falha ou até mesmo como uma falha completa no
Para testes estendidos especialmente desafiado- teste estendido.
res, o mestre pode usar dificuldades cumulativas e
penalidades por falhas. Normalmente pode-se fazer novas tentativas de
testes estendidos. Entretanto, da mesma forma que
No primeiro caso, a CD começa num valor com testes normais, alguns testes estendidos têm
determinado, mas aumenta em +2 a cada teste (in- consequências que devem ser levadas em conta. Por
dependentemente de o teste ser um sucesso ou uma exemplo, uma armadilha que exige um teste esten-
falha), representando a dificuldade crescente. Por dido de Ladinagem pode disparar em caso de falha.
exemplo, num teste estendido para se infiltrar até os
aposentos reais do castelo, a CD pode aumentar a
cada teste, pois quanto mais perto do quarto do rei,
maior a segurança.
Jogando 215
Combate
Embora seja possível superar obstáculos e vencer Tipos de Dano
inimigos de muitas formas, às vezes os heróis ficam
sem escolha além de sacar suas armas, preparar suas Por si só, o tipo de dano não possui efeito em
magias e partir para a batalha. regras. Contudo, indica a relação do dano com outros
efeitos. Por exemplo, uma criatura com resistência a
Estatísticas corte 5 reduz todo dano de corte que sofre em 5.
de combate
Ácido. Certos monstros e perigos naturais,
A seguir estão as explicações das estatísticas além de itens alquímicos, causam dano deste tipo.
usadas em combate. Ácido é ligado ao elemento terra.
Teste de Ataque Corte. Armas afiadas, como espadas, machados
e as garras de um monstro, causam dano de corte.
Este é um tipo específico de teste de perícia, para
acertar um alvo com um ataque. Normalmente é um Eletricidade. Algumas magias e perigos
teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de naturais (como um relâmpago) causam dano deste
Pontaria, para um ataque à distância. tipo. Eletricidade é ligada ao elemento ar.
A dificuldade é a Defesa do alvo. Se o resultado Essência. Energia mágica pura, canalizada por
é igual ou maior que a Defesa do alvo, você acerta e magias como Seta Infalível de Talude.
causa dano (veja Dano, a seguir).
Fogo. Causado por calor e chamas naturais e
Um teste de ataque pode sofrer modificadores mágicas. Fogo é ligado ao elemento... fogo!
por habilidades, arma e condições.
Frio. Algumas magias, além de clima severo,
Dano causam dano de frio. Ligado ao elemento água.
Quando você acerta um ataque, causa dano. Impacto. Causado por armas de contusão,
Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja como clavas e maças, além de ondas de choque,
Ferimentos & Morte, a seguir). explosões, ataques sônicos e quedas.
Você rola dados para descobrir quanto dano Luz. Magias e outros efeitos provenientes de
causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque divindades bondosas causam dano de luz.
utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou
1d8 para uma espada longa. O dano de cada arma Mental. Ataques psíquicos e magias que afetam
é descrito no Capítulo 3: Equipamento. Para diretamente a mente da vítima causam dano deste tipo.
ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso,
você soma seu modificador de Força na rolagem Perfuração. Objetos pontudos, como uma
de dano. lança ou a mordida de um monstro, causam dano de
perfuração.
Dano com Arma Corpo a Corpo ou
de Arremesso = Dano da Arma + Trevas. Causado por efeitos de necromancia e
Modificador de Força do Atacante ligados a divindades malignas.
Dano com Arma de Disparo Veneno. Inclui venenos de animais, plantas e
= Dano da Arma criados por alquimistas.
Assim, um personagem com Força 16 usando Acertos Críticos
uma espada longa causa 1d8+3 pontos de dano (1d8
da espada longa mais 3 pelo modificador de Força). Um acerto crítico acontece quando um ataque é
excepcionalmente certeiro, atingindo pontos vitais
ou vulneráveis do oponente.
A tabela de armas do Capítulo 3: Equipa-
mento possui uma coluna “Crítico”. Cada arma
tem uma margem de ameaça (que pode ser 18, 19 ou
20) e um multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4).
216 Capítulo Cinco
Quando nenhuma margem aparece, será 20. Quando Como funciona o combate?
nenhum multiplicador aparece, será x2.
O combate acontece em uma série de
Você faz um acerto crítico quando acerta um ata- rodadas. Uma rodada é o tempo necessário
que rolando um valor igual ou maior que a margem para que todos os personagens no combate
de ameaça da arma. Neste caso, multiplica os dados tenham seu turno. Um turno é o tempo que
de dano do ataque (incluindo quaisquer aumentos cada personagem tem para agir.
por passos) pelo multiplicador da arma. Bônus numé-
ricos de dano, assim como dados extras (como pela Um combate obedece aos seguintes passos.
habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados.
Passo 1. Cada personagem faz um teste de
Certas criaturas são imunes a acertos críticos. Iniciativa.
Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano
de um ataque normal. Passo 2. O mestre diz quais personagens
estão cientes de seus inimigos. Aqueles
Iniciativa que não percebem a presença de inimigos
A cada rodada, todo personagem tem um começam o combate surpreendidos. Um
turno — sua vez de agir. A Iniciativa determina personagem surpreendido fica despreve-
a ordem dos turnos dentro da rodada. nido e não age na primeira rodada.
Teste de Iniciativa. No início do Passo 3. Todos os personagens têm
combate, cada jogador faz um teste seu turno na ordem da Iniciativa
de Iniciativa para seu personagem.
O mestre faz um único teste para (exceto aqueles surpreendidos,
os inimigos (caso haja inimigos que não agem na primeira
com bônus de Iniciativa diferen- rodada).
tes, o mestre usa o menor va-
lor). Aqueles com os resultados Passo 4. Quando todos os
mais altos agem primeiro. personagens tiverem seu
turno, a rodada termina.
No caso de empates, o per- Uma outra rodada se
sonagem com o maior modificador inicia, com todos
de perícia age primeiro. Se o empate os personagens
persistir, eles fazem um novo teste de agindo novamente,
Iniciativa entre si, para decidir quem na mesma ordem.
age primeiro. Mesmo aqueles que
estavam surpreendi-
Não é preciso fazer novos dos agora podem agir.
testes de Iniciativa a cada ro-
dada; a ordem se mantém igual bido, ninguém está surpreendido. E
durante todo o combate. se nenhum lado percebe o outro...
bem, nenhum combate acontece!
Entrando na Batalha. Se
um personagem entra na batalha Percebendo os Inimigos.
depois que ela começou, faz um O mestre diz quem está ciente de seus
teste de Iniciativa e age quando inimigos no começo do combate. Em
seu turno chegar, na rodada geral, ele diz aos jogadores para faze-
seguinte. rem testes de Percepção contra uma di-
ficuldade ou opostos pelo teste de Fur-
Surpresa. Quando o Maquius tividade dos inimigos (caso estes estejam
combate começa, se você não está sempre sendo cautelosos).
percebeu seus inimigos, está pronto para
surpreendido. Se você está Um personagem que nunca fica sur-
ciente de seus inimigos, mas rolar preendido (por exemplo, se tiver a habilidade
eles não estão cientes de Iniciativa Esquiva Sobrenatural) pode rolar a Iniciativa
você, eles é que estão sur- e agir mesmo que falhe em seu teste de
preendidos. Caso os dois
lados tenham se perce- Percepção; de alguma maneira ele já espe-
rava o perigo, ou reage com reflexos
impossivelmente rápidos.
Jogando 217
Crânio Negro, algoz da Tormenta,
contra Orion Drake, cavaleiro da Luz
218 Capítulo Cinco
A Rodada Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o
de Combate tempo e esforço normal de uma rodada. Para uma ação
completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e de
Uma rodada representa cerca de seis segundos sua ação de movimento — mas, normalmente, você
no mundo de jogo. Durante a rodada, cada jogador ainda pode realizar ações extras, ações livres e reações.
(incluindo o mestre) tem o seu turno, a sua vez de
realizar ações. Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum
tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu
Pense em “rodada” como se fosse uma medida turno. Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são
de tempo, como “mês”: o mês representa os dias ações livres — mas o mestre pode decidir que algo
marcados no calendário, mas também determina o é complicado demais para ser livre. Dar uma ordem
tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte. curta é uma ação livre, explicar um plano inteiro, não!
Assim, a rodada começa no turno do primeiro Reação. Uma reação acontece em resposta a
personagem (aquele que teve Iniciativa mais alta) outra coisa. Como ações livres, reações tomam tão
e termina após o turno do último (aquele com pouco tempo que você pode realizar qualquer quan-
Iniciativa mais baixa). Mas a rodada também é o tidade delas. A diferença é que uma ação livre é uma
tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na escolha consciente, executada no turno do persona-
rodada seguinte. Efeitos que duram certo número de gem. Já uma reação é um reflexo ou uma resposta
rodadas terminam imediatamente antes do mesmo automática, que pode ocorrer mesmo fora do seu
resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar
número apropriado de rodadas. ações normais, como quando estiver atordoado. Um
teste de Percepção para perceber um troll escondido
Tipos de Ações no pântano, ou um teste de Reflexos para escapar de
uma explosão, são exemplos de reações.
No seu turno, você pode fazer uma ação padrão e
uma ação de movimento, em qualquer ordem. Ações Padrão
Você pode trocar sua ação padrão por uma ação Sua ação padrão normalmente representa a coisa
de movimento, para fazer duas ações de movimento, mais importante que você vai fazer em seu turno.
mas não pode fazer o inverso.
Atacar. Você faz um ataque com uma arma
Você também pode abrir mão das duas ações corpo a corpo ou à distância.
(tanto a padrão quanto a de movimento) para fazer
uma ação completa. Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar
qualquer inimigo dentro de seu alcance natural
Portanto, em um turno você pode fazer: (1,5m para criaturas Pequenas e Médias ou um ini-
migo adjacente no mapa). Personagens maiores, ou
• Uma ação padrão e usando certas armas, podem atacar mais longe. Você
uma ação de movimento; pode substituir um ataque corpo a corpo por uma
manobra de combate (veja abaixo).
• Ou duas ações de movimento;
Com uma arma de ataque à distância, você pode
• Ou uma ação completa. atacar qualquer inimigo que consiga ver e que esteja
no alcance da arma (ou até o dobro do alcance,
Você também pode executar qualquer quantidade sofrendo uma penalidade de –5).
de ações livres e reações.
• Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando
Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão faz um ataque à distância contra uma criatura em
permite que você execute uma tarefa. Fazer um combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de
ataque ou lançar uma magia são as ações padrão ataque. Uma criatura está em combate corpo a corpo
mais comuns. se estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer inimigo
(incluindo você).
Ação de Movimento. Esta ação representa
algum tipo de movimento físico. Seu uso mais Manobra de Combate. Uma manobra é um
comum é percorrer uma distância igual a seu des- ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de
locamento. Levantar-se, sacar uma arma, pegar um causar dano — como arrancar a arma do oponente
item de sua mochila, abrir uma porta e subir numa ou empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer
montaria também são ações de movimento. manobras de combate com ataques à distância.
Jogando 219
Faça um teste de manobra (um teste de ataque por uma criatura (normalmente, você não pode fazer
corpo a corpo) oposto com a criatura. Mesmo que ela uma ação padrão durante um movimento; isto é uma
esteja usando uma arma de ataque à distância, deve exceção). A criatura pode lhe dar passagem ou resis-
fazer o teste usando seu valor de Luta. Em caso de tir. Se der passagem, você avança pelo espaço dela;
empate, o personagem com o maior bônus vence. Se nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um teste
os bônus forem iguais, outro teste deve ser feito. Em de manobra oposto; se você vencer, deixa a criatura
geral, você pode usar qualquer arma corpo a corpo caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, conti-
para fazer manobras de combate. nua de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma ação
livre se tentada durante uma investida.
Estas são as manobras que você pode fazer.
Fintar. Faça um teste de Enganação oposto ao
• Agarrar. Você usa uma mão para segurar uma teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se
criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatu- você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo
ra agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.
testes de ataque e só pode atacar com armas leves.
Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo Lançar uma Magia. A maioria das magias
um teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma exige uma ação padrão para ser executada.
criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se
metade do deslocamento normal (mas arrastando a Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de
criatura que estiver agarrando). Você pode soltá-la movimento ou livre) para realizar mais tarde, após
com uma ação livre. Você pode atacar uma criatura seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada.
agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode subs- Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias
tituir um ataque por um teste de manobra contra a (por exemplo, “disparar minha besta na primeira
criatura. Se vencer, causa dano de impacto igual a criatura que passar pela porta”). A qualquer momen-
um ataque desarmado. Isso significa que você está to antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação
esmagando ou sufocando o inimigo. preparada como uma reação a essas circunstâncias.
Você só pode agarrar com um ataque desarmado. Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver
Um personagem fazendo um ataque à distância con- realizado sua ação preparada, não pode mais realizá-la
tra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% (embora possa preparar a mesma ação de novo).
de chance de mirar no alvo errado!
Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica ime-
• Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta queda diatamente acima da qual você fez a ação preparada.
normalmente não causa dano. Se você vencer o teste
oposto por 5 pontos ou mais, derruba o oponente Usar uma Habilidade ou Item Mágico.
com tanta força que também o empurra um quadrado Algumas habilidades e itens mágicos, como poções,
em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além de exigem uma ação padrão para serem usadas.
um parapeito ou precipício, ele pode fazer um teste
de Reflexos (CD 20) para se agarrar numa beirada. Ações de Movimento
• Desarmar. Você derruba um item que a criatura Uma ação de movimento serve para mudar algo
esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo de posição — seja você, seja um item.
lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja
voando, sobre uma ponte etc.). Se você vencer o teste Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma
oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com cama, cadeira...) exige uma ação de movimento.
tanta força que também o empurra um quadrado em
uma direção a sua escolha. Movimentar-se. Você pode percorrer uma
distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m
• Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. Para para raças de tamanho Médio). Outros tipos de mo-
cada 5 pontos de diferença entre os testes, você em- vimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também
purra o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma ação usam esta ação.
de movimento para avançar junto com a criatura (até
o limite do seu deslocamento). Manipular Item. Muitas vezes, manipular um
item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto
• Quebrar. Você atinge um item que a criatura este- em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar
ja segurando. Veja adiante em “Quebrando Objetos”. uma corda para alguém são ações de movimento.
Atropelar. Você usa uma ação padrão durante Sacar ou Guardar Arma. Sacar ou guardar
um movimento para avançar pelo espaço ocupado uma arma exige uma ação de movimento. Se você
tiver o poder Saque Rápido, pode sacar ou guardar
itens como uma ação livre.
220 Capítulo Cinco
Ações Completas Ações Livres
Ações completas exigem muito tempo e esforço. Uma ação livre demanda pouco ou nenhum
Leia mais sobre isso na página 219. tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode
executar quantas ações livres quiser por turno, mas
Corrida. Você corre mais rapidamente que seu o mestre pode limitar ou proibir ações complexas.
deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo.
Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você
Golpe de Misericórdia. Você desfere um age mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação
golpe letal em um oponente adjacente e indefeso. Um à Iniciativa que rolou. Isto é o mesmo que redu-
golpe de misericórdia é um acerto crítico automático. zir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do
Além de sofrer dano, a vítima tem uma chance de combate. Quando sua nova Iniciativa chegar, você
morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% (1 age normalmente. Você pode especificar este novo
em 1d4) para personagens e NPCs importantes e de valor de Iniciativa ou apenas esperar até algum
75% (1 a 3 em 1d4) para NPCs secundários. momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa
neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus
Investida. Você avança até o dobro de seu amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que
deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, você mesmo fará.
no fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo.
Você recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –2 na • Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Ini-
Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda ciativa até –10 menos seu bônus de Iniciativa. Quan-
fica aberta. Você não pode fazer uma investida em do a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você
terreno difícil. Durante uma investida, você pode deve agir ou abrir mão de qualquer ação na rodada.
fazer a manobra atropelar como uma ação livre (mas Por exemplo, um personagem com um bônus de Ini-
não pode atropelar e atacar o mesmo alvo). ciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa
chegar a –13. Nesse ponto, deve agir ou desistir de
Lançar uma Magia. Ao lançar magias com seu turno. Isso importa quando vários personagens
execução maior do que uma ação completa, você atrasam suas ações.
gasta uma ação completa a cada rodada.
Aventureiros contra tropas
da Supremacia Purista
Jogando 221
Variante: Mapa de Batalha Ferimentos
& Morte
Para auxiliar a visualização dos personagens
em combate, você pode usar um mapa Sempre que você sofre dano — golpeado pelo
de batalha (uma superfície quadriculada, tacape de um ogro, atingido por uma Bola de Fogo ou
como um tabuleiro de xadrez) e peças para caindo em uma armadilha —, perde pontos de vida.
representar cada criatura. Cada quadrado do Você anota seus pontos de vida na ficha de persona-
mapa de batalha deve ter 2,5 centímetros de gem ou em qualquer rascunho. Quando sofre dano,
lado e representa 1,5m no mundo de jogo. subtrai este valor de seus pontos de vida.
Assim, um personagem com deslocamento
9m pode percorrer 6 quadrados com uma O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua
ação de movimento. Para simplificar, você armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não o
pode se referir a distâncias no jogo em impede de agir. Isso só muda quando seus pontos de
“quadrados” (de 1,5m) em vez de metros. vida chegam a 0 ou menos.
Usar mapas de batalha deixa o combate Se ficar com 0 PV ou menos, você cai incons-
mais complexo, exigindo que os jogadores ciente e começa a sangrar. No início de seu turno,
calculem suas ações e movimentos faça um teste de Constituição (CD 15). Se passar,
levando em conta questões como você estabiliza e não precisa mais fazer esse teste.
flanquear, terreno difícil e distâncias Se falhar, você perde 1d6 pontos de vida e continua
exatas das habilidades. Via de regra, é sangrando. Você deve repetir o teste a cada rodada,
uma opção divertida para grupos que até estabilizar ou morrer. Um personagem sangrando
gostam do aspecto tático do jogo. pode ser estabilizado com um teste de Cura (CD 15)
ou com qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV.
A Jambô possui mapas de batalha e peças
para representar criaturas em sua loja Um personagem com 0 ou menos pontos de vida
online, em www.jamboeditora.com.br. Você que recupere PV até um valor positivo (1 ou mais) por
também pode encontrar mapas e peças na causa de uma habilidade, magia ou descanso, recobra
internet ou, se for treinado em algum Ofício a consciência e pode agir normalmente.
relevante, criar os seus próprios!
Quando seus pontos de vida chegam a –10 ou
• Vários atrasos. Se vários personagens estão a um número negativo igual à metade de seus PV
atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de totais (o que for menor), você morre.
Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate)
tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que Por exemplo: Oberon, o Martelo, um arcanista
estejam atrasando quiserem agir na mesma conta- com 12 PV, morre se chegar a –10 PV. Mais tarde na
gem de Iniciativa, aquele com o maior bônus age pri- campanha, Oberon sobe vários níveis e chega a 30
meiro. Se dois ou mais personagens estão tentando PV. Agora, ele só morre se chegar a –15 PV.
agir um depois do outro, aquele com o maior bônus
de Iniciativa tem o direito de agir depois. Dano Não Letal
Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar Dano não letal se soma ao dano letal para
magias ou usar habilidades de classe que dependem determinar quando você cai inconsciente, mas não
da voz não são ações livres. O mestre também pode conta para determinar quando você morre. Se você
limitar aquilo que você consegue falar durante uma tem dano letal e não letal e é curado, cura primeiro
rodada (vinte palavras são o limite padrão). o dano não letal.
Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma Quase todo dano causado em condições normais
ação livre. Você recebe os benefícios e penalidades (armas, armadilhas, magias...) é letal. Você pode
normais por estar caído, mas normalmente não sofre usar uma arma para causar dano não letal (batendo
dano ao se jogar no chão. com as partes não afiadas da arma, controlando a
força dos golpes ou evitando pontos vitais), mas
Largar um Item. Deixar cair um item que es- sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque.
teja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou
jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma Ataques desarmados e certas armas específicas
ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para causam dano não letal. Você pode usar esses ataques
que outra pessoa agarre é uma ação de movimento. e armas para causar dano letal, mas sofre a mesma
penalidade de –5 no teste de ataque.
222 Capítulo Cinco
Jogando 223
Movimentação Subir ou Mergulhar. Voando ou nadando,
movimentar-se na vertical custa o dobro na subida
Deslocamento. Esta é a medida de quantos (ou o triplo em diagonais) e metade na descida (ou o
metros você pode percorrer com uma ação de movi- normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima
mento. O deslocamento padrão é 9m, mas algumas conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta
habilidades de raça e classe podem mudá-lo. como 1,5m.
Atravessar um Espaço Ocupado. Você Terreno Difícil. Lugares acidentados, como
pode se mover livremente através de um espaço (ou um pântano lamacento, neve profunda, florestas
um quadrado) ocupado por um aliado. No entanto, cheias de raízes ou ruínas com destroços, são terreno
não pode atravessar um quadrado ocupado por um difícil. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou
inimigo, a menos que ele esteja indefeso ou seja seja, você se move metade do deslocamento normal
pelo menos três categorias de tamanho maior ou — ou gasta 3m de deslocamento por quadrado, em
menor que você. Você também pode atravessar um vez de 1,5m. Atravessar um lugar muito apertado
espaço ocupado por um inimigo usando a perícia também conta como terreno difícil.
Acrobacia ou a manobra atropelar.
Situações Especiais
Carga. Se você estiver carregando uma carga
pesada (veja o Capítulo 3: Equipamento), seu Camuflagem. Você recebe camuflagem quan-
deslocamento diminui em 3m. do um efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser
escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar
Diagonais. Em um mapa, mover-se na diago- no local onde você está ou no espaço entre você e o
nal custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) oponente. Ataques contra você têm 20% de chance
na diagonal conta como 3m (2 quadrados). de falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10
junto com o d20 do teste de ataque; se o resultado
Outros Tipos de Movimento. Além de desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independente-
andar, você pode usar uma ação de movimento para mente do resultado do teste de ataque).
se mover de outras maneiras. Consulte as perícias
Acrobacia e Atletismo.
Os soldados na muralha estão
protegidos por cobertura
224 Capítulo Cinco
Tabela 5-3: Situações Especiais Tabela 5-4:
Estatísticas de Objetos
O atacante Modificador
está... no ataque Exemplo Tamanho Def RD PV
Caído –5
Cego Objetos Gerais
50% de chance de falha
Em posição elevada +2 Pergaminho Minúsculo 15 0 1
Flanqueando o alvo 0 2
+2 (apenas para corpo a corpo) Corda Minúsculo 15 10 2
Invisível +5 (não se aplica a alvos cegos) 5 5
Ofuscado Corrente Minúsculo 15 5 10
–2 5 20
Cadeira Pequeno 12 8 50
10 50
Barril Médio 10 5 50
5 100
O alvo Modificador Porta de madeira Grande 8 5 200
está... na Defesa
Porta de pedra Grande 8
Caído –5 contra ataques corpo a corpo,
+5 contra ataques à distância Porta de ferro Grande 8
Cego –5 Carroça Enorme 5
Desprevenido –5 Casebre Enorme 5
Sob camuflagem 20% de chance de falha Celeiro Colossal 0
Sob camuflagem total 50% de chance de falha Armas, Armaduras e Escudos*
Sob cobertura +5 Arma leve de madeira (machadinha) 5 2
Sob cobertura total O alvo não pode ser atacado Arma de uma mão de madeira (clava) 5 5
Arma de duas mãos de madeira (bordão) 5 10
Arma leve de metal (adaga) 10 2
Você recebe camuflagem total quando um efeito Arma de uma mão de metal (espada longa) 10 5
impede a visão dos inimigos — por exemplo, em
uma câmara em escuridão total. A chance de falha Arma de duas mãos de metal (montante) 10 10
em camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10).
Escudo leve 5 10
Cobertura. Você recebe cobertura quando
está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, Escudo pesado 10 20
como uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral
de uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura Armadura leve 5 20
fornece +5 na Defesa.
Armadura pesada 10 40
No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada
um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma *Pontos de vida de itens comuns. Divida por 2 para itens
linha reta entre os cantos. Se a linha é interrompida reduzidos, multiplique por 2 para itens aumentados e
por um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura. multiplique por 5 para itens gigantes.
O alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao
longo de um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de Quebrando Objetos
um obstáculo.
Tentar quebrar ou destruir um objeto — desde
Você recebe cobertura total quando seus inimi- uma porta fechada até uma espada empunhada por
gos não podem alcançá-lo — por exemplo, se estiver um inimigo — é similar a atacar uma criatura.
atrás de uma parede. Cobertura total impede que
você seja atacado. Para objetos soltos, faça um ataque contra a
Defesa do objeto, definida por sua categoria de ta-
Flanquear. Quando você luta corpo a corpo manho. Se o objeto estiver em movimento, recebe
contra um oponente e um aliado faz o mesmo no +5 na Defesa. Para um objeto carregado por outra
lado oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês — criatura, veja a manobra quebrar.
vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2
em seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Se você acerta o ataque, causa dano normal.
Não se pode flanquear à distância. Entretanto, objetos normalmente têm resistência a
dano, dependendo de seu material. Um objeto redu-
zido a 0 ou menos PV é destruído.
Jogando 225
CAPÍTULO
6
o Mestre
“É muito conveniente para vocês que as leis universais dos deuses sejam
reflexo da maneira de pensar dos humanos e dos elfos.”
— Maryx Corta-Sangue
Existe uma figura indispensável para Como Mestrar
qualquer jogo de Tormenta20:
o mestre. O mestre cria a base da O papel do mestre é variado e pode parecer con-
história que todos vão desenvolver, fuso. A seguir vamos explicar as principais etapas do
descreve o mundo onde os personagens joga- trabalho desse contador de histórias.
dores vivem, interpreta vilões e coadjuvantes e
toma decisões de regras. Embora o mestre não Preparação
esteja acima dos outros jogadores, o papel dele
é diferente. É possível haver uma aventura Diferente dos demais jogadores, boa parte do
sem um guerreiro ou um mago — mas, sem o trabalho do mestre acontece antes da sessão de
mestre, não há aventura alguma! jogo. Na fase da preparação, o mestre lê as regras e
a ambientação do mundo de jogo, inventa a base da
A melhor maneira de entender o papel do mestre é história que quer contar com o grupo e estabelece as
pensar nele como um jogador que interpreta tudo que linhas gerais do que vai acontecer.
não são os personagens principais. Se o paladino do
grupo quer falar com a capitã da guarda, quem inter- Preparar demais é um risco tão grande quanto
preta a oficial é o mestre. Se a ladina quer se esconder preparar de menos. Quanto mais amplo for o ele-
nos becos, quem descreve as ruelas é o mestre. Se o mento com o qual você está lidando, mais vago ele
caçador quer examinar o solo da floresta para rastrear deve ser em sua preparação. Em compensação, quan-
inimigos, quem explica as descobertas do herói é o to mais imediato, mais você deve prestar atenção a
mestre. É claro, o mestre não apenas reage às ações ele. Mas chega de teoria, vamos a um exemplo.
dos jogadores: ele pode dizer que uma tempestade
está se formando, que um bando de hobgoblins ataca Digamos que você, um mestre iniciante, decide
o grupo ou que um bardo irritante começa a seguir começar uma campanha clássica de Tormenta20.
os aventureiros. De um rato que entra na mochila Se você não sabe o que é uma campanha, não se
do druida até um deus que joga uma maldição sobre assuste, já vamos falar disso. Você decide que sua
a clériga, de um oceano furioso com ondas capazes história vai lidar com um mago maligno tentando
de naufragar navios até uma pedrinha no sapato do escravizar todos os dragões do mundo para usá-los
bucaneiro, o mestre controla tudo no mundo de jogo, em um plano de dominação. Para isso, ele vai usar
exceto os personagens jogadores. O processo de nar- um artefato mágico que você acabou de inventar: o
rar e arbitrar a história é chamado de “mestrar”. Coração de Kally. Kally, ou Kallyadranoch, é o Deus
dos Dragões, como você pode ver no Capítulo 1.
Uma das maiores atribuições do mestre é atuar Embora nada seja dito sobre seu coração, você ima-
como juiz. Você não é apenas um contador de histó- gina uma enorme pedra preciosa escondida no fun-
rias, é também o árbitro de um jogo. Deve conhecer do de uma montanha. Esta pedra é a forma física do
as regras, pelo menos para saber onde procurar caso coração do deus, contendo boa parte de seu poder.
tenha alguma dúvida. Quando um jogador declara O mago maligno (o vilão da história) sabe que este
uma ação, você deve decidir o resultado dela, usando artefato existe, mas não sabe onde está. O objetivo
as mecânicas ou seu bom senso. Também deve julgar dele é obtê-lo e, com o objeto, dominar os dragões
as reações dos NPCs com base no comportamento dos de Arton. Você visualiza uma grande batalha nos
heróis. Este equilíbrio entre julgamento de interpre- céus, com os personagens jogadores montando
tação e arbitragem de regras é a essência do “poder” dragões, combatendo os dragões controlados pelo
do mestre. Quando um RPGista diz que seu colega mago. Também imagina uma cena em que os heróis
é “um mestre muito bom” em geral está falando de devem negociar com Kallyadranoch — ele é um
um misto de habilidade de narração, talento para o deus tirânico, mas está indefeso sem o Coração e
improviso, domínio de regras e bom senso. os heróis são sua única chance. Você inventou tudo
isso apenas porque pareceu divertido. A história
Se tudo isso pareceu demais, relaxe. Quando poderia ser qualquer coisa.
você começar a descrever os ambientes que imaginou
e levar sua história adiante, verá como tudo flui sem Pronto. Isso é tudo que você precisa saber
grandes tropeços. E, se cometer algum erro, não há sobre a trama geral, pois ela acontecerá ao longo
problema. Ninguém espera que você seja um diretor de meses ou anos, não semana que vem. Não há
de cinema ou escritor profissional. Você não tem necessidade de criar uma cadeia de eventos que
obrigação de chegar a nenhum padrão de qualidade. vai levar à batalha nos céus. Na verdade, fazer isso
Está aqui para se divertir com seus amigos. só iria atrapalhar. Afinal, o desenrolar da história
depende das ações dos jogadores. Embora a batalha
228 Capítulo Seis
seja uma cena instigante, você nem sabe se ela vai Quem É o Mestre?
mesmo acontecer!
Se você tiver dificuldade para entender o
Você precisa saber mais sobre o que é específi- papel do mestre, pense num videogame.
co e imediato: a primeira sessão de jogo. Sua tarefa Você joga com um personagem, mas
na primeira sessão é criar uma história simples e há muito mais acontecendo além dos
pequena que possa um dia levar à história mais movimentos do protagonista, certo? Há
ampla que você quer compartilhar com o grupo, e um cenário, inimigos, efeitos sonoros,
que dê oportunidades para os personagens jogado- coadjuvantes, desafios... Em Tormenta20,
res brilharem. Essencialmente, esboçar o primeiro tudo isso é descrito pelo mestre e está sob
episódio de uma série ou o primeiro capítulo de controle dele. Outra maneira de pensar
um livro. Só o primeiro. no mestre é como o narrador de um livro.
Ele estabelece o ambiente, situa o leitor
Você decide que a primeira sessão vai ser com imagens, sons, cheiros e sensações...
simples: os personagens estão numa aldeia, então Enfim, narra a história. A única diferença
são contratados para se livrar de kobolds que estão é que o mestre não tem qualquer poder
saqueando viajantes nas estradas. Kobolds têm a de decisão sobre as ações dos heróis — os
ver com dragões, então você acha que vai conseguir personagens jogadores.
ligar tudo mais tarde. Não adianta tentar fazer uma
trama totalmente encadeada logo de início, pois e recebem o chamado para lidar com os kobolds.
os jogadores são imprevisíveis. Você decide que os Falam com a prefeita que vai contratá-los e desco-
kobolds fazem parte de um bando maior, um grupo brem informações. Então podem pensar sozinhos
de mercenários humanoides monstruosos que se num plano — talvez eles usem a si mesmos como
chama “Coração Sombrio”. iscas na estrada, talvez tentem rastrear os kobolds.
Eles então enfrentam os kobolds. Quando vencem,
Antes da primeira sessão de jogo, você deve descobrem uma carta escrita em linguagem huma-
conhecer as fichas de kobolds presentes neste livro na. Ela diz: “Todo o ouro deve ser levado de volta
— afinal, eles serão os principais inimigos. Decida à fortaleza. Thurgann não tolera trapaceiros! O
quantos kobolds serão um bom desafio; lembre-se Coração Sombrio vencerá”.
de que, no início, é bom que os personagens ven-
çam, para que não fiquem desencorajados. Imagine Quem é Thurgann? Onde é a fortaleza? Você
a aldeia, a taverna, os habitantes da região. Anote ainda não precisa saber nada disso, pois só vai
um punhado de nomes de aldeões para que o lugar aparecer na segunda sessão de jogo. Basta que haja
pareça vivo. Decida uma característica para a aldeia algo instigante para levar a história para a frente.
(digamos que, na praça central, há uma árvore rara A próxima cena envolve os personagens recebendo
com flores prateadas que florescem só uma vez a a recompensa da prefeita, talvez falando com ela
cada dez anos). Crie dois ou três aldeões com per- sobre a carta. Contudo, o que exatamente eles vão
sonalidades simples: o taverneiro que está sempre fazer fica por conta deles.
tentando alimentar os fregueses de graça (para
desespero de sua esposa), a prefeita que adora con- O que podemos tirar desse exemplo? Uma boa
tar piadas sem graça, o garotinho que quer ser um primeira sessão tem um local interessante (a aldeia),
grande guerreiro. Pense num nome para a aldeia... dois ou três coadjuvantes (o taverneiro, a prefeita, o
Digamos Vila Prateada, por causa da árvore. Pronto! garotinho), um tipo de inimigo (os kobolds) e um
Você já tem um ambiente vivo onde os jogadores mistério ou surpresa (a carta). Mais do que isso é
vão começar. Você não vai precisar de nenhuma complicação desnecessária.
profundidade adicional.
Este é um exemplo de uma primeira sessão
Você não precisa de fichas para nenhum dos com bastante preparação. Alguns mestres preferem
aldeões, muito menos de descrições de cada casa da deixar as coisas mais em aberto. Mais à frente vamos
aldeia. Se algum jogador perguntar sobre esses de- explorar melhor como criar aventuras, então não se
talhes, improvise: as casas têm uma sala, um quarto desespere se ainda não entendeu. Por enquanto o
e uma cozinha, tudo com teto de sapé. A aldeã que que você precisa saber é: prepare as bases gerais de
está passando na praça é alta e tem cabelos trançados. sua história, esteja pronto para lidar com as regras e
Qualquer coisa serve. deixe os jogadores livres para agir.
Vamos à história. Pense numa sequência de
eventos simples. Os personagens estão na taverna
O Mestre 229
Proposta em citar cada um deles. Fale que existe uma grande
ameaça: a Tormenta, uma tempestade de sangue que
Em algum ponto entre ter a ideia inicial e terminar corrompe e destrói áreas de Arton. Diga que Arton é
a preparação, você pode explicar aos jogadores como um mundo de heróis, onde há espaço para todos. Se
será o jogo e verificar se eles gostam da proposta. Você algum personagem pertencer a uma raça não humana,
não vai estragar nenhuma surpresa, mas pode checar você pode explicar um pouco mais sobre este povo
para adequar a história aos interesses de todos. (“os elfos perderam seu reino e sua deusa, portanto
vivem espalhados pelos reinos humanos”). No caso
Usando o exemplo anterior, você pode perguntar de algum clérigo ou paladino, ofereça um resumo
se todos gostariam de uma história épica envolvendo sobre sua divindade padroeira. Cuidado para não de-
personagens clássicos de fantasia medieval. Se quiser morar demais nesta parte. Mesmo que os jogadores
revelar um pouco mais, pode sugerir que tem algo a façam perguntas, diga que os personagens não sabem
ver com dragões. Propor a ideia antes de começar o todos os detalhes e que eles descobrirão ao longo da
jogo tem duas vantagens. A primeira é retirar qual- história. Os mais curiosos podem ler este livro ou
quer elemento que não seria divertido. Por exemplo, qualquer um dos vários materiais de Tormenta.
um dos jogadores pode ter acabado de jogar uma
campanha com outro grupo, na qual o grande vilão Então comece a história em si, estabelecendo
era o deus Kallyadranoch. Nesse caso, talvez você uma cena. Diga onde os personagens estão — princi-
decida mudar as coisas e fazer com que o deus seja palmente se você é um mestre iniciante, é recomen-
imediatamente preso, perdendo seu poder, para dado que o grupo já comece junto no mesmo lugar,
que os jogadores não precisem interagir com ele. mesmo que os personagens ainda não se conheçam.
A segunda vantagem é incorporar elementos pelos Fale uma ou duas frases sobre o reino ou região e so-
quais os jogadores demonstrem interesse. Digamos bre a aldeia, cidade, castelo ou outro local específico
que um deles ache ótimo enfrentar vilões clássicos onde todos estão. Explique de forma rápida como e
do cenário, especialmente trolls nobres. Bem, talvez por que cada um chegou lá (“o guerreiro estava pro-
o mago maligno na verdade seja um troll nobre… curando trabalho como guarda de caravana e ouviu
dizer que a Vila Prateada é ponto de parada de vários
Ao discutir a proposta, o grupo também deve mercadores da região...”). Então descreva a primeira
combinar seus personagens, ou ao menos trocar ação: algo acontece, exigindo uma reação de todos.
ideias sobre eles. Assim, você evita um grupo com
três magos e nenhum guerreiro, ou um grupo no O início mais clássico em jogos deste tipo é fazer
qual nenhum personagem irá se interessar pela com que o grupo esteja numa taverna, então aparece
história que o mestre esboçou. Usando nosso exem- um velhinho aflito procurando aventureiros para re-
plo, um bom grupo de personagens seria variado e solver algum problema. Nesse caso, o surgimento do
equilibrado (um guerreiro, um mago, um clérigo…). velhinho é a primeira ação que exige uma reação dos
Personagens cruéis ou egoístas não se encaixariam personagens. Você pode variar um pouco sobre este
bem, então todos combinam de interpretar heróis tema, fazendo com que algo aconteça na taverna para
— ou novatos tentando ser heróis. Você pode incluir unir o grupo. Por exemplo, um valentão puxa briga
vínculos entre os personagens: todos se conhecem, com um jovem indefeso e exige o dinheiro do coitado.
todos são naturais da mesma cidade, todos foram
presos injustamente pelo mesmo nobre... É claro que a taverna é só um clichê. Você pode
começar a sessão de qualquer forma que quiser. Talvez
Depois de ter a ideia, fazer a proposta e preparar todos os personagens estejam em um festival da colhei-
a primeira sessão, é hora de jogar! ta, comendo e se divertindo. Talvez estejam na corte
de um barão, respondendo a um chamado por aventu-
Início reiros. Talvez estejam dentro de um navio, viajando a
uma ilha distante, ou perdidos numa encruzilhada na
Na hora marcada, todos devem estar reunidos em estrada. O importante é que estejam no mesmo lugar
volta da mesa (ou conectados na internet) com suas e sejam chamados à ação por alguma coisa.
fichas prontas. Cabe ao mestre dar início à história.
Este primeiro chamado à ação não precisa ter
Caso seus jogadores não conheçam nada sobre a ver com a história. O importante é que, uma vez
Arton, dê um resumo muito rápido (quatro ou cinco que isso aconteça, ninguém pode ficar indiferente.
frases) sobre o mundo. Fale que é um cenário de Depois de descrever esse acontecimento, muitos
fantasia medieval clássico, com cavaleiros, magos, el- mestres terminam com uma frase clássica:
fos, anões e outros tipos do gênero. Explique que há
muitos reinos e muitos deuses, mas não se preocupe “O que vocês fazem?”
230 Capítulo Seis
Uma batalha será tão
vibrante quanto o
mestre a descrever
Ações dos Jogadores arrombar uma porta, galopar por terreno difícil...)
exigem testes, pois têm chance de falhar. E, mais
Os jogadores vão descrever as ações que querem importante, o sucesso ou a falha destas ações modi-
fazer. Cabe a você decidir e narrar o resultado. Lem- fica o rumo da história. Se um personagem tropeça
bre-se de insistir caso algum jogador esteja quieto num buraco na rua e apenas perde alguns segundos,
ou não se sinta confortável para falar. Nem sempre isso não tem nenhum peso na história. Assim, não é
todos os personagens precisam agir, mas no começo preciso haver um teste. Contudo, se o mesmo per-
é importante que todos se envolvam. sonagem está procurando uma taverna clandestina
escondida no porto, isso exige um teste. Encontrar
Você rapidamente vai achar um meio-termo ou não a taverna é algo que muda a história.
entre ouvir os desejos dos jogadores e descrever o
que acontece ou deixar que eles descrevam sem in- Cada jogador só pode descrever a ação do seu
terferência. Algumas ações podem ser descritas pelo personagem. Ninguém pode decidir as ações dos
jogador: “Eu caminho até lá”, “Eu olho pela janela”, personagens dos outros. Mesmo que dois jogadores
“Eu começo a rir” etc. Por outro lado, algumas ações estejam jogando com aventureiros que tenham
só podem ser decididas por você. Nenhum jogador uma relação hierárquica (digamos, um nobre e seu
pode dizer “Eu me levanto e vou até o valentão. Ele guarda-costas guerreiro), ninguém pode jogar com
fica com medo e foge da taverna”. O jogador pode o personagem de outra pessoa. O nobre pode dar
tentar intimidar o valentão, mas vai precisar de testes uma ordem, mas se o guerreiro vai segui-la ou não
e o desenrolar da ação será decidido pelo mestre. depende da decisão de seu jogador. “Eu recuo para o
fundo da taverna e o guerreiro avança para atacar o
Ações rotineiras (caminhar, sacar uma arma, valentão” não é uma ação válida. Contudo, “Eu recuo
comprar itens no mercado, cavalgar sem pressa...) para o fundo da taverna e peço para o guerreiro me
não exigem testes. Ações com resultados incertos proteger do valentão” pode ser.
(atacar um inimigo, negociar o preço de um item,
O Mestre 231
Resultados a barda mais uma vez conta piadas, rola 17 e você diz
que ninguém ri. Você simplesmente não lembrava que
Uma vez que uma ação seja declarada, você narra antes um resultado menor era suficiente para agradar
o resultado. Pode ser algo simples: se o jogador disse o público. Caso a jogadora reclame disso, você pode
que vai andar até a barraca de tortas de vagem no admitir que se enganou e mudar o resultado da ação.
mercado, basta você dizer que ele chegou e que o
hynne vendedor oferece um pedaço de torta. Ou pode De qualquer forma, o jogador narra sua intenção
ser algo mais complexo: se o jogador declarou que e o mestre narra o que realmente acontece. Esta é a
vai atacar um inimigo, você pede um teste e descreve dinâmica básica de Tormenta20.
o resultado com base no resultado da rolagem.
Reações
Uma das principais responsabilidades do mestre
é ser honesto com os dados. Tormenta20 é um Uma vez que as ações dos jogadores tenham
jogo em que uma história é contada em conjunto. tido seus resultados, os coadjuvantes e o ambiente
Você não é o dono da história. Assim, se o jogador reagem. Por exemplo, se o grupo se meteu contra o
declarou uma ação que vai contra o que você imagi- valentão, a vítima dele pode aproveitar para fugir. O
nou, rolou o dado e teve sucesso, não force uma falha taverneiro pode subir no balcão e gritar que não quer
apenas para manter a narrativa “nos eixos”. Da mes- confusão na taverna. Se alguém resolveu virar uma
ma forma, se você estava esperando uma cena épica e mesa, os fregueses pulam das cadeiras e se afastam,
o jogador rolou um 1 natural, descreva a falha. Você tentando não se molhar com a cerveja derramada.
não sabe qual história está sendo contada até que ela
se mostre para todos, por meio da sua narrativa, das Tenha em mente as coisas que você já tinha
ações do grupo e das rolagens. decidido que iriam acontecer e mantenha o plano,
mas adapte tudo ao que os personagens fazem. Por
Você decide a dificuldade das rolagens com base exemplo: você tinha decidido que o velhinho ia chegar
nos parâmetros da página 212. Na maior parte das no exato momento em que os personagens se mostra-
situações, se o personagem passa no teste, consegue vam heroicos ao defender a vítima do valentão, então
fazer o que queria. Por exemplo, se o lutador diz que pediria que eles resolvessem o problema dos kobolds.
quer saltar um muro, você pede a ele um teste de Mas eles não parecem heróis — a barda está contando
Atletismo. Se ele passa no teste, salta o muro — sim- piadas, a bárbara virou uma mesa cheia de canecas, o
ples assim. Porém, algumas situações, especialmen- nobre está se escondendo atrás de todos e o guerreiro
te cenas de ação, exigem um detalhamento maior. só está interessado em proteger seu patrão. Enquanto
Nesses casos, consulte a descrição das perícias no isso, o taverneiro está tentando botar ordem na casa e
Capítulo 2 para regras aprofundadas. o valentão está gargalhando no chão. E agora?
Tente ser consistente — se os personagens ten- O velhinho pode chegar nesse instante. Mas,
tarem a mesma ação nas mesmas condições mais de em vez de se impressionar com o heroísmo dos
uma vez, a dificuldade deve ser a mesma. Às vezes aventureiros, ele diz: “Oh, não! Eu esperava encon-
pode ser difícil lembrar da dificuldade de ações ante- trar heróis, mas aqui só há piadistas e arruaceiros!
riores, principalmente em situações que você não ti- Será que ninguém vai aparecer para salvar nossa
nha imaginado. Você achou que o grupo tentaria lutar vila dos kobolds?”.
contra o valentão, mas a barda teve a ideia de fazê-lo
rir com uma piada. A jogadora rolou 15 no teste e você Seja honesto com as ações dos jogadores. Dei-
descreveu a taverna toda caindo na risada. Mais tarde, xe que eles arranjem problemas, cometam erros,
tenham sucessos, sofram fracassos e façam coisas
Narrando Falhas consequência, uma reação para não transformar falhas em
dos NPCs ou uma dificuldade sucessos. Se o ladino falha ao
Sempre que possível, tente adicional que mova a história tentar arrombar uma fechadura,
transformar as falhas dos heróis adiante. Por exemplo, se a não diga “você consegue, mas
em algo interessante. Às vezes, caçadora tenta rastrear um quebra suas ferramentas”. O
a única resposta possível para monstro e falha, você pode decidir que estava em jogo não era a
uma falha num teste é “você que ela na verdade encontra um necessidade de comprar novas
não conseguiu”. Mas você rastro falso, que vai levar a uma ferramentas, mas a tentativa de
também pode introduzir uma armadilha. Tome cuidado apenas abrir a fechadura!
232 Capítulo Seis
inesperadas. Se a ladina quiser aproveitar para rou- Improviso na Pior das Hipóteses
bar o taverneiro, não se desespere. Deixe que ela
tente. Não era nada do que você esperava, mas esta Às vezes, os jogadores podem declarar ações
é a história que vocês estão contando em conjunto. muito diferentes do que você esperava.
Você achou que seria a história de um grupo honrado Ações que não são muito dignas de heróis.
se voluntariando para defender uma aldeia, mas é a O que fazer?
história de como um bando de desordeiros acabou se
metendo sem querer num conflito entre kobolds e Lembre os jogadores de seus próprios
aldeões. Também pode ser interessante, não? personagens. Aventureiros heroicos não
fariam algo assim. Jogadores iniciantes
Não se perca em minúcias, nem deixe que os podem simplesmente não lembrar da
jogadores se percam. Ao narrar os resultados, não se moralidade de seus personagens. Deuses
prenda a coisas como as palavras exatas que foram padroeiros, traços de personalidade e
ditas, não tente achar “pegadinhas” para frustrar o detalhes de histórico podem ser usados para
grupo. Se o nobre diz que vai recuar até o fundo da puxar o grupo de volta para o tipo de história
taverna, não importa que ele não descreveu que esta- que havia sido proposto: o Deus da Justiça
va desviando das cadeiras. Obviamente ele faria isso. reprovaria ataques covardes, um cavaleiro
Se a bárbara declara que vai virar a mesa, não diga honrado não atacaria um velhinho, uma
que toda a cerveja foi derramada sobre ela — é claro bárbara que perdeu a tribo para um ataque de
que ela ia virá-la para o outro lado. Deixe o fluxo das gnolls não destruiria uma aldeia sem motivo.
ações e reações tão dinâmico e ágil quanto possível.
O clima deve ser o de uma conversa entre amigos, Pode ser que os jogadores achem que o
não de um formulário de imposto de renda. jogo é como um videogame, no qual é
comum atacar personagens sem nenhuma
Improviso consequência. Lembre a eles que não é
possível “salvar” em Tormenta20.
A partir das ações e reações, conduza a história.
Cada conjunto de reações vai levar a uma nova Se nada disso funcionar, você pode encerrar
situação que você deve descrever. Pergunte constan- a sessão mais cedo e conversar com o
temente o que os jogadores querem fazer. grupo. Por que todos decidiram realizar
ações malignas se haviam concordado com
A chance de algo inesperado surgir logo no a proposta de uma campanha heroica? Por
início é muito alta. Não seguir o que você pensou que resolveram mudar a personalidade
não é “jogar errado”. Tente achar o próximo ponto de seus aventureiros? É possível que
de contato entre o que está acontecendo e o que você esteja acontecendo algum mal-entendido
tinha planejado. Digamos que, com toda a bagunça que pode ser resolvido com um pouco
na taverna, não exista o menor contexto para que os de sinceridade. Lembre os jogadores da
aventureiros sejam contratados. Os aldeões expul- proposta da campanha.
sam-nos da vila, jogando tomates podres. Mas você
conseguiu duas coisas: unir todos na mesma situação Tormenta20 é um jogo sobre heróis que
(expulsos, sem ter para onde ir) e colocá-los num combatem o mal e tornam o mundo um
lugar onde possam encontrar a próxima situação lugar melhor. Ser maligno é fácil e pouco
planejada: o ataque dos kobolds na estrada! recompensador. O grupo todo vai se divertir
muito mais com personagens heroicos.
Desorientados e sujos, os personagens agora
precisam se defender contra os saqueadores kobolds. Talvez o garoto que estava sendo intimidado pelo
Eles vencem ou perdem, com base nos dados — mas valentão apareça. Ele seguiu o grupo escondido e viu
você planejou o primeiro combate para que eles que eles derrotaram os kobolds. Ele pede desculpas
sejam capazes de vencer. Então eles agora têm evi- pelos outros aldeões — estão todos desconfiados de
dências de que há kobolds saqueando a região (os estranhos por causa dos ataques. Mas ele garante
monstrinhos tinham em suas bolsas moedas de ouro que a prefeita não vai se importar com a bagunça na
típicas desta região, que só são usadas por humanos) taverna e pode oferecer uma boa recompensa se os
e alguma pista sobre o local de onde eles vêm (um heróis acabarem com a ameaça kobold.
mapa ou rastro). Falta uma motivação para continu-
ar. Você imaginava que eles seriam contratados pelos Então começa outra cena, com outras ações e
aldeões, mas e agora? assim por diante.
O Mestre 233
Sessões, aventuras e campanhas
Até agora falamos em como conduzir o jogo no início e resolvido no fim. No nosso exemplo an-
numa história coerente e usamos os termos “ses- terior, o tema era a guerra dos dragões controlados
sões”, “aventuras” e “campanhas”. Mas afinal, o que pelo mago maligno e o questionamento era se ele iria
é tudo isso? triunfar ou se seria vencido. Se uma aventura é um
episódio de uma série, a campanha é a série inteira.
Uma “sessão” é um encontro do grupo para jo- Embora os mesmos personagens possam jogar mais
gar. Não tem duração fixa, nem relevância nas regras, de uma campanha, em geral os grupos aposentam
apenas na vida real. Se vocês se encontram numa tar- seus heróis após o fim de uma, começando com per-
de por duas horas para jogar uma ou duas cenas, isso sonagens novos na próxima. Alguns mestres não se
é uma sessão. Se o grupo marca um jogo enorme, que preocupam muito com aventuras fechadas, concen-
começa no início da noite e só acaba com o raiar do trando-se só na narrativa maior, tecida naturalmente
sol, isso também é uma sessão. Alguns grupos gos- ao longo da campanha.
tam de acabar as sessões com alguma cena marcante
ou gancho para a próxima parte da história, mas Idealmente, cada sessão deve contribuir pelo me-
isso não é necessário. Comece e termine as sessões nos um pouco para a história que vocês estão criando
quando e como ficar mais conveniente para todos. juntos, mesmo que seja só um combate emocionante
ou uma piada memorável. De qualquer forma, ao
Uma “aventura” é uma história inteira. Alguns se preparar para mestrar, tente pensar em todos os
grupos só jogam aventuras isoladas, levando os he- níveis da narrativa: o grande épico que está tomando
róis de um incidente a outro sem nenhuma ligação forma (a campanha), a história sendo contada no
entre eles. Contudo, a maioria acaba encadeando momento (a aventura) e os eventos que vão acon-
as aventuras em campanhas — já vamos falar mais tecer agora (a sessão). Quanto mais imediato, mais
sobre isso. Uma aventura precisa ter começo, meio você precisa estar pronto. Quanto mais longínquo e
e fim definidos. Muitos mestres tentam fazer com amplo, mais vago e incerto pode ser.
que cada aventura dure exatamente uma sessão de
jogo, mas na maior parte dos casos isso é difícil, Estruturando
pois os jogadores tomam decisões inesperadas e a uma Aventura
narrativa se estende mais do que o planejado. Pense
numa aventura como um episódio de uma série. Você pode ter uma ótima ideia para uma aven-
Pode ter conexão direta com os outros episódios ou tura, pensar em desafios e situações interessantes...
pode ser uma história isolada com personagens re- Mas não conseguir colocar isso em prática. Não há
correntes, mas está claro para todos que é uma parte problema. Montar uma aventura, assim como pla-
da narrativa maior. Muitas vezes aventuras oferecem nejar qualquer história, é uma técnica, não algo que
algum tipo de resolução, vitória ou desenvolvimento depende de talento especial ou inspiração. A seguir
de história no final: um mistério é desvendado, um está uma explicação sobre como estruturar aventuras
inimigo é derrotado, uma descoberta importante boas tanto para iniciantes quanto para veteranos.
é feita etc. Vários mestres gostam de distribuir XP
apenas no final de cada aventura. Leia mais sobre Fase 1: Normalidade
isso no Capítulo 8: Recompensas.
Introduza os jogadores a uma situação normal,
Uma “campanha” é um conjunto de aventuras que não exige ação imediata e que não oferece
contando uma mesma história. Em geral, a campa- perigo de qualquer tipo. Pode ser qualquer coisa:
nha terá o mesmo vilão ou grupo de vilões do início talvez o grupo ainda não se conheça e todos es-
ao fim — como nas boas narrativas épicas, o vilão tejam por acaso na mesma taverna, ouvindo um
começa muito mais poderoso que os heróis, que só bardo desafinado. Talvez eles já sejam um grupo
conseguem enfrentar seus capangas... Mas então os estabelecido e estão viajando por uma floresta. Tal-
protagonistas ficam mais poderosos e o derrotam no vez estejam numa mesa de banquete ou numa cela
final. A campanha também deve ter um “tema” geral
e uma pergunta ou questionamento que é proposto
234 Capítulo Seis
de prisão. O objetivo aqui é deixar os jogadores importante aqui é que haja um objetivo claro (por
à vontade. Eles podem fazer basicamente o que exemplo, acabar com os gnolls que assolam a aldeia)
quiserem por alguns minutos (incluindo não fazer e que os jogadores tenham razões suficientes para
nada) e não haverá grandes consequências. Esta agir. Nesta fase, é útil oferecer um curso de ação bem
fase também serve para mostrar ao grupo como é claro e óbvio. O velhinho não só pede para que os
o cotidiano normal que eles estão vivendo, para aventureiros enfrentem os gnolls, mas também sabe
depois contrastar com a ação da história principal. onde eles costumam se reunir.
Tome cuidado para não forçar os personagens a
situações que só são boas ou interessantes para Fase 3: Vitória Parcial
você — se o grupo começa numa cela de prisão,
eles devem ter sido presos na aventura anterior, a O grupo parte para a ação e encontra o primeiro
menos que esta seja a primeira aventura. desafio. Pode ser um combate contra capangas da
ameaça principal ou contra uma parte da ameaça
Fase 2: Motivação principal. O mais importante é que a aventura deixa
de ser sobre o que vai acontecer e passa a ser sobre o
Algo acontece para tirar o grupo da situação nor- que está acontecendo. Planeje esta fase de forma que
mal e jogá-lo à ação. A motivação mais clássica é uma os heróis tenham uma vitória nítida, mas não total.
combinação de altruísmo e lucro: um velhinho chega Assim, eles vão perceber que têm capacidade para
na taverna pedindo por aventureiros para resolver um resolver o problema principal e terão chance de apro-
perigo que assola a região. Em troca, os aventureiros veitar as habilidades de seus personagens. Caso esta
serão pagos. Contudo, pode ser apenas autopreserva- fase não envolva combate, tenha certeza de que as
ção (um garoto avista um batalhão de hobgoblins se interações acabam favoráveis ao grupo, as pistas são
aproximando), necessidade (uma grande tempestade descobertas, os itens são encontrados etc. Ou seja, os
começa e o único abrigo é um castelo próximo) ou heróis vencem. É claro que você não deve trapacear
algo totalmente fora do controle dos heróis (eles são em favor dos jogadores: se eles tiverem muito azar
teletransportados e surgem num lugar estranho). O ou ideias muito ruins, podem fracassar aqui.
Ninguém se
arriscará no
Labirinto de
Tapista sem um
bom motivo
O Mestre 235
Tipos de Jogadores FeaDsees4e:nInvfoolrvimmaeçnõteos
Jogadores de Tormenta20 são pessoas e, A grande recompensa da fase anterior é a desco-
assim, classificá-los em “tipos” é reduzi-los berta de um curso de ação para resolver o problema
a estereótipos. Contudo, como mestre, você principal. Isso pode ser uma informação sobre onde
pode tentar entender os jogadores mais está a ameaça a ser combatida (os gnolls tinham um
típicos pelas suas preferências e tornar o mapa de sua tribo). Também pode ser um aconteci-
jogo mais divertido para eles. mento: talvez, quando os heróis estavam enfrentando
estes gnolls, um outro bando atacou a aldeia e seques-
• Jogadores Teatrais. Gostam mais trou o clérigo, gritando o nome de um deus maligno.
da história e interpretação. Para eles, Agora o grupo sabe que eles são cultistas do tal deus.
profundidade dramática e viradas de trama Use aqui cenas de interpretação e de exploração (veja
valem mais que desafios ou precisão de mais sobre isso neste capítulo) para que os jogadores
regras. Debates acalorados, confissões de cheguem à conclusão sobre o que fazer a seguir.
amor e revelação de segredos são mais
emocionantes que batalhas. Se você ouvir Fase 5: Derrota Parcial
alguém descrevendo combates como
“um monte de rolagens e regras chatas”, Uma narrativa linear rumo ao sucesso sem
provavelmente está falando com um jogador nenhum revés seria chata. Assim, planeje o próxi-
teatral. Para agradar um jogador teatral, mo encontro para que os personagens sofram uma
insira momentos emotivos mesmo em cenas derrota, sejam obrigados a fugir ou simplesmente
de ação. Os inimigos não precisam ser só notem como a ameaça é mais complicada do que
monstros genéricos, podem ser rivais que eles imaginavam. Pode ser apenas um combate
discursam, juram vingança e declaram seu mais difícil: eles achavam que bastaria chegar na
ódio durante a batalha. Deixe o jogador tribo e surrar todos os gnolls, mas havia muitas das
teatral livre para conversar com NPCs e criaturas. Pode ser um fracasso de outro tipo (eles
explorar locais de interesse, mas não permita chegam tarde demais e o clérigo já foi sacrificado) ou
que ele domine o jogo com monólogos ou até uma traição (eles veem o clérigo dando ordens
interações sem propósito com cada aldeão. aos gnolls!). O objetivo aqui é assustar, frustrar,
Se o jogador fizer questão de saber o tipo de surpreender ou irritar os heróis. Veja bem: os heróis,
chá preferido do guarda que por acaso estava não os jogadores! Eles começam a ter uma motivação
passando, peça para ele inventar detalhes pessoal para continuar na aventura. Também deve
sobre esse figurante entre uma sessão e ficar claro que é preciso pensar e traçar estratégias
outra, depois mostrando suas ideias para o para resolver o problema. Não se desespere se a sorte
grupo. Seu trabalho vai até ficar mais fácil. ou as boas ideias dos jogadores causarem uma vitória
inesperada aqui. Apenas garanta que os vilões não
• Jogadores Estratégicos. Gostam foram totalmente derrotados.
mais das regras, otimização de personagens
e combate. Para eles, o mundo do jogo não FCaosned6iç: ões para a Vitória
parece real se não há regulamentos consis-
tentes que descrevam os acontecimentos. Esta é uma versão mais definitiva da fase 4. Os
Uma virada de trama ou momento dramáti- personagens descobriram que não podem simples-
co que só acontece porque o mestre decidiu, mente correr até o problema e resolvê-lo automati-
quebrando as regras, é artificial e menos camente, então o que fazer? Talvez eles investiguem,
emocionante. Da mesma forma, heróis talvez explorem a região, talvez conversem com
que não são eficientes em regras parecem coadjuvantes que apareceram anteriormente... Tudo
falsos, porque nunca estariam à altura de depende do que você planejou e das decisões dos joga-
desafios reais. Para agradar um jogador dores. O importante é que eles descobrem uma forma
estratégico, insira dificuldade real no jogo de vencer de uma vez por todas. Talvez, explorando
e cobre precisão nas fichas. Não “roube”, a floresta, eles achem um velho xamã gnoll que foi
mesmo que isso vá criar uma boa história; expulso da tribo. Então, conversando com o monstro
deixe que a história se revele naturalmente renegado, descobrem que o líder dos gnolls tem medo
a partir das rolagens e decisões. de cobras. Agora eles podem traçar uma estratégia:
se jogarem cobras sobre o líder, ele vai fugir apavo-
(Continua...) rado e o resto da tribo vai ficar desorganizada, sendo
236 Capítulo Seis
muito mais vulnerável. Ou então eles falam com os Tipos de Jogadores
aldeões e a garotinha tímida que só ficava olhando (Continuação)
de longe revela que o clérigo ficou furioso quando ela
bisbilhotou atrás do altar na igreja. Vasculhando o Contudo, não permita que o jogador
lugar, encontram um antigo amuleto escondido num estratégico transforme o jogo numa corrida
compartimento secreto. Um pouco de pesquisa nos armamentista, otimizando seu personagem
tomos do templo revela que este é um amuleto que até tornar os outros irrelevantes. Exija
anula os poderes dos cultistas do deus maligno. Nesta que quaisquer elementos de regras façam
fase também pode haver preparação para o confronto sentido na história e, se mesmo assim
final: os heróis se equipam, montam armadilhas, ele estiver poderoso demais, crie alguma
conseguem aliados... maldição ou dificuldade extra para seu
personagem. Sem roubar, mas desafiando-o
Fase 7: Vitória Total ao nível que ele pode responder. Não deixe
que este jogador questione suas decisões,
Armados com as informações, estratégias, mas peça para que ele seja um consultor de
aliados ou equipamentos que foram obtidos na regras para você mesmo e para o resto do
fase anterior, os aventureiros atacam a ameaça, grupo, ajudando todos a atingir a exatidão
desta vez com condições de vencer. É o clímax da de que ele gosta.
aventura, o maior confronto, no qual heróis e vilões
podem morrer. Valorize as táticas dos jogadores, mas • Jogadores Sociais. Gostam mais
não tenha medo de fazer com que os vilões sejam da interação com as pessoas do grupo.
perigosos. O triunfo deve ser suado! Também deixe Mesmo que a história e as regras não sejam
claro que a preparação anterior foi crucial: eles não as melhores, eles estão felizes por passar
conquistaram um pequeno bônus, mas a diferença tempo com seus amigos. Para eles, de nada
entre vitória e derrota. Mais uma vez, se falta de vale criar algo extraordinário se não há
planejamento ou azar causarem uma derrota aqui, diversão no mundo real. Uma boa risada
não há problema. Você já está no fim da aventura e é mais importante que uma boa rolagem,
terá até a próxima para pensar em como lidar com uma conversa com alguém do mundo real
esse desenvolvimento inesperado. A graça de jogar vale mais que uma audiência com a Rainha-
Tormenta20 está na imprevisibilidade! Imperatriz. Para agradar este tipo de jogador,
torne o clima do jogo leve e incentive a
FRaesceo8m:pReenssoalsueçãGoa, nchos participação de todos. Seu objetivo não é
ser um tirano que decide como os outros
Uma vez que os heróis tenham vencido, tudo devem se divertir, mas um líder numa
volta ao normal. Esta fase é parecida com a fase 1. Os atividade em grupo. Um comentário fora do
personagens devem ter mudado um pouco ao longo personagem não é um pecado mortal e uma
da aventura, mesmo que só em termos de poderes e piada não é um insulto. Tenha pulso firme
equipamento. Eles recebem gratidão das pessoas que para estabelecer momentos de imersão sem
salvaram ou são recompensados com a verdade quan- distrações, como cenas dramáticas, combates
do alguém se revela um traidor. Também recebem aguerridos e enigmas, mas não cobre esta
pagamento! Mantenha esta fase curta; se ela se arras- intensidade o tempo todo. Também não
tar, pode prejudicar o clímax anterior. Se você planeja deixe que o jogador social transforme a
continuar a aventura numa campanha, aqui é um bom sessão numa mesa de bar. Peça para que ele
momento para inserir um gancho. Quando os aldeões o ajude a reunir o grupo antes ou depois do
estão festejando a vitória dos aventureiros, a garoti- jogo, para que haja uma boa convivência sem
nha tímida fala em voz gutural, seus olhos brilhando sacrificar a campanha.
como brasas. Ela diz que os heróis pagarão por sua
interferência. Então pisca e volta a falar normalmente, A maior parte dos jogadores é um misto dos
não entendendo por que todos estão olhando para ela. três tipos, tendendo um pouco mais para
Nesse instante, um mensageiro chega esbaforido, com um deles. Todos os tipos podem coexistir
a notícia de que a cidade próxima está sob ataque de em um grupo. Na verdade, um misto de
gnolls e o rei está chamando aventureiros. Não precisa todos eles, cada um colaborando com sua
ser um gancho tão direto — pode ser simplesmente especialidade, provavelmente é um grupo
alguém dizendo que ainda há outros problemas a de RPG “ideal”.
serem resolvidos na região...
O Mestre 237
Cenas sessões) terá mais ou menos nove cenas. Nada disso
está escrito em pedra ou é obrigatório, mas pode
Você não precisa medir o tempo de forma exata ajudá-lo a planejar seu jogo. Embora uma cena possa
em Tormenta20, exceto em algumas cenas de ser qualquer coisa que você imagine, a maioria pode
ação, quando o tempo é medido em rodadas (veja ser classificada em três tipos: cenas de ação, cenas de
a seguir). Na maior parte dos outros momentos, exploração e cenas de interpretação.
não há necessidade de saber se transcorreram
quinze minutos ou meia hora, ou mesmo uma ou Uma boa aventura deve ter um misto dos três
seis horas. O tempo narrativo de uma aventura de tipos, mas muitos grupos priorizam um (especial-
Tormenta20 é medido em “cenas”. mente ação e interpretação). Se você estiver mes-
trando para um grupo sem preferências especiais,
Uma cena não é uma unidade de tempo fixa, faça um equilíbrio dos tipos. Caso seu grupo tenha
mas um pedaço distinto da história. Um combate é preferência especial por um dos três tipos, faça com
uma cena. Uma discussão noite adentro na corte da que o escolhido ocupe metade das cenas e os outros
Rainha-Imperatriz é uma cena. Uma perseguição de dois dividam a outra metade.
poucos minutos nas ruelas de Vectora é uma cena.
O mestre decide quando uma cena começa e termi- Cenas de Ação
na. Em geral, uma cena começa quando um novo
lugar ou situação é introduzido e termina quando Têm como objetivo conquistar algo fisicamente.
os personagens saem deste lugar ou chegam a uma Em geral, cenas de ação são combates — nada mais
resolução para a situação. Uma cena pode ser inter- simples que vencer os inimigos por meio da força das
rompida para dar lugar a outra cena sem que nada armas. Contudo, também podem ser perseguições,
disso aconteça. Por exemplo, se os personagens armadilhas etc. O fundamental de uma cena de ação
estão discutindo na corte e de repente são atacados, é que tudo acontece rápido. O jogo é dividido em
a cena da discussão acaba e uma nova cena começa rodadas, com cada personagem tendo sua vez de agir
— um combate. (seu turno). Descreva imagens passando sem que
os heróis consigam ver exatamente o que são, sons
Cenas são conceitos importantes em termos de altos, acontecimentos súbitos e surpresas o tempo
jogo — muitos poderes dos personagens funcionam todo. A vida dos aventureiros estará em risco em
durante uma cena, por exemplo. Assim, o mestre tem quase todas as cenas de ação. Embora seja possível
bastante controle sobre quantas vezes um jogador interpretar durante uma cena de ação, elas tendem
pode usar determinado poder durante o jogo. Con- a priorizar as mecânicas. Afinal, uma rolagem pode
tudo, aqui não vamos falar de regras. Vamos discutir ser a diferença entre a vida e a morte! Por isso, um
cenas como ferramentas para montar sua aventura. excesso de cenas de ação pode levar a um jogo com
personagens vazios, sem personalidade. Contudo, a
Uma sessão típica de Tormenta20 tem em tor- falta de cenas de ação leva a uma história parada e
no de três cenas. Assim, uma aventura mediana (três segura demais, sem riscos.
Tipos de de ação da aventura e a fase 8 é história, é o “ponto baixo” dos
Cenas e Estrutura uma cena de interpretação. heróis. Por fim, a terceira sessão
terá uma cena de exploração
O exemplo de estrutura é Se a aventura for jogada ou interpretação (escolha do
equilibrado em termos de tipos ao longo de três sessões, a grupo), uma grande cena de ação
de cenas. A fase 1 é uma cena de primeira terá duas cenas de e uma cena de interpretação
interpretação, assim como a fase interpretação (boas para situar tranquila, para arrematar. Se
2. A fase 3 é uma cena de ação. A os jogadores) e uma de ação tudo der certo, será possível
fase 4 é uma cena de exploração. (boa para deixá-los ansiosos pela notar a diferença (mesmo que
A fase 5 é mais uma cena de continuação). A segunda terá sutil) nas personalidades dos
ação. A fase 6 é uma cena de uma cena de exploração e uma heróis entre a primeira cena da
exploração ou de interpretação, de ação — pela primeira vez os primeira sessão e a última cena
de acordo com a vontade dos personagens serão desafiados da última sessão, deixando claro
jogadores e o planejamento do intelectualmente e descobrirão aos jogadores tudo pelo que seus
mestre. A fase 7 é a maior cena que cenas de ação são perigosas. personagens passaram.
Em termos de estrutura de
238 Capítulo Seis
Cenas de Exploração Nem tudo é perigo
ou peleja; aventureiros
Têm como objetivo conquistar algo in-
telectualmente, por meio de interação com podem conversar!
coisas, não pessoas. A cena de exploração
mais óbvia é a busca por pistas numa cena O Mestre 239
de crime ou a solução de um enigma, mas
pode ser o grupo desbravando uma floresta,
um deserto ou outro lugar ermo. Pode ser
que não haja nenhum desafio: andando pela
floresta, os aventureiros descobrem seus mis-
térios e o mestre descreve o que eles veem.
Contudo, também pode haver dificuldades:
os heróis vasculham as prateleiras de uma
biblioteca ancestral, procurando e decifrando
tomos antigos que contêm segredos arcanos.
Embora regras possam ser importantes (por
exemplo, com testes para decifrar os livros),
as ideias dos próprios jogadores são funda-
mentais aqui. Muitas cenas de exploração são
resolvidas quando alguém na vida real pensa
em examinar algum lugar, entende uma pista
deixada pelo mestre ou mata uma charada.
Um excesso de cenas de exploração pode levar
a uma aventura dominada por descrições do
mestre, em que os jogadores agem pouco.
Contudo, falta de exploração leva a aventuras
sem maravilhas e descobertas, em ambientes
conhecidos e previsíveis.
Cenas de Interpretação
Têm como objetivo conquistar algo emo-
cionalmente, por meio de diálogo e interação
com outros personagens. Cenas de interpre-
tação nem sempre precisam de um objetivo,
embora as melhores avancem a história de
alguma forma. Podem simplesmente ser um
exercício da personalidade dos personagens
e da atuação dos jogadores. Elas envolvem
mais conversa e emoções reais. Muitas vezes a
linha divisória entre personagens e jogadores
se mistura. Contudo, quando há algo em
jogo, o mestre deve exigir testes e mediar
os resultados com regras. Excesso de cenas
de interpretação pode levar a uma aventura
arrastada e perdida em minúcias — ninguém
precisa interpretar uma conversa casual com
um livreiro, quando decide nem mesmo
comprar um livro. Contudo, falta de cenas
de interpretação faz com que os personagens
sejam só amontoados de números. Sem inter-
pretação, nenhuma das outras tem sentido.
Nem mesmo a morte de um personagem
importa, pois basta fazer outro.
Estruturando Aventura 3: Primeiro Chefe
uma Campanha
Os heróis enfrentam a ameaça que foi descoberta
Se você já planejou uma aventura ou várias, já no final da aventura anterior. Esta é uma aventura
conhece os heróis e já tem um elenco de coadju- de ação ininterrupta, em que o grupo frustra um
vantes, resta planejar a campanha em si. Qualquer grande plano. Aqui o chefe dos primeiros inimigos
planejamento de campanha é obrigatoriamente vago é vencido e há a sensação de um ciclo se fechando.
e sujeito a mudanças drásticas, pois os jogadores Mas, no final, os heróis descobrem para quem os
podem (e devem!) tomar decisões inesperadas que inimigos destas três aventuras trabalhavam: o vilão
bagunçam tudo. Além disso, os dados são sempre intermediário (no exemplo, o nobre que quer tomar
imprevisíveis. Contudo, você pode usar este modelo o controle do reino). Por fim, há a primeira aparição
para ter uma ideia geral de como visualizar uma de algum coadjuvante poderoso: indeciso misterioso,
campanha do início ao fim e como conduzi-la. mentor palpiteiro ou outro.
Pode haver campanhas de três aventuras ou de AMvoennstturroad4a: Semana
duzentas. Contudo, vamos ser realistas. Se cada aven-
tura demora em média três sessões para ser termina- Os heróis precisam fazer algo para entrar na
da, não adianta pensar em centenas de aventuras, pois luta contra o grande vilão (por exemplo, levar as
dificilmente haverá tempo para tudo isso — se houver, evidências a um alto nobre). Mas isso não acontece
você é muito sortudo, tem uma incrível capacidade de imediatamente. No caminho, eles se deparam com
planejamento e um excelente grupo de amigos. Vamos uma ameaça localizada e lidam com ela. Fica claro
imaginar uma campanha com 20 aventuras — uma que não tem relação com a mitologia.
para cada nível de personagem. Com três sessões por
aventura, isso dá uma média de 60 sessões. Como um CAvoennqtuuirstaa5n:do Confiança
ano tem 52 semanas, se o grupo tentar se reunir toda
semana, considerando compromissos, viagens e perí- Para se inserir na luta contra o grande vilão, os
odos em que não se pode jogar, a campanha durará heróis precisam fazer algo para se provar. Talvez
cerca de dois anos. Um jogo épico, mas dentro de um cumpram uma missão e demonstrem seu poder, tal-
período de tempo razoavelmente previsível. vez apenas precisem conseguir uma audiência com
um nobre. De qualquer forma, esta aventura deve
Aventura 1: Introdução parecer um incômodo, um desvio desnecessário.
Uma vez cumprida a missão, parece que tudo vai
Comece com uma aventura básica. Os persona- ficar bem, mas a cena de vitória é interrompida.
gens se conhecem e lidam com uma ameaça local.
Formam um grupo e têm sua primeira vitória. A AnvaednantudroaE6n:tre os Tubarões
ameaça é ligada à trama principal, mas está a pelo
menos três graus de distância do grande vilão. Por O grande vilão interrompe tudo que os persona-
exemplo, os heróis enfrentam salteadores que tra- gens estavam fazendo. Talvez ele apareça em pessoa,
balham para uma guilda que tenta desestabilizar o talvez mande um subalterno poderoso. O capanga
comércio na região para que um nobre maligno que recorrente está junto. De qualquer forma, algo muito
trabalha para o vilão tome o poder. Este nobre será grave acontece (o castelo onde os heróis estavam é
o “vilão intermediário”, que vai surgir no meio da destruído, o nobre morre etc.) e há o primeiro con-
campanha. A aventura acaba com uma ligação com a fronto entre heróis e vilões poderosos. Os heróis só
trama principal — uma tatuagem em um dos saltea- não morrem porque são salvos por uma figura pode-
dores, uma carta enigmática etc. No final também há rosa do bem. Esta aventura é um ponto baixo para os
um gancho imediato para a próxima aventura. personagens e pode ser mais curta que as outras.
Aventura 2: Tudo Fica Maior Aventura 7: Contexto
Seguindo o gancho da primeira aventura, os Aventura calma, quase só cenas de interpretação.
heróis realizam uma missão parecida, mas em escala Os heróis estão na presença de grandes forças do
maior. Por exemplo, em vez de enfrentar salteadores bem. Esses figurões dizem que eles não deveriam
para defender uma aldeia, enfrentam mercenários estar ali, que quase foram mortos. Mas, agora que
para defender um barão. Acaba com a informação de estão envolvidos, não adianta tentar tapar o sol
um ataque, perigo ou ameaça maior que acontecerá com a peneira. Os figurões explicam tudo que está
imediatamente — na próxima aventura. acontecendo aos personagens. Como alternativa,
240 Capítulo Seis
Mesmo seres épicos
precisam lidar com
aqueles “grupelhos
de heróis”
eles não sabem o que está acontecendo, apenas que que foi sugerido no início (no exemplo, o nobre
haveria um ataque, e os personagens é que devem que queria tomar o controle do reino) está para
explicar a eles. Os grandes heróis dão aos persona- agir e não há tempo para avisar ninguém! Os heróis
gens uma missão no combate ao grande vilão. Esta é precisam resolver isso sozinhos.
uma aventura extremamente rápida se você não der
aos aventureiros a chance de explorar algum lugar, Aventura 10: De Volta ao Lar
reunir poderes, ganhar itens ou ver maravilhas.
Os heróis retornam à região que foi o início de
Aventura 8: tudo e reencontram coadjuvantes que só os conhe-
Monstro da Semana ciam como pirralhos iniciantes. Há uma imensa
batalha. Os heróis enfrentam e vencem definitiva-
No caminho ou em um momento antes de poder mente o vilão intermediário (no exemplo, o nobre
cumprir a missão dada pelos figurões, os heróis se maligno), mostrando sua evolução. Um coadjuvante
deparam com uma ameaça localizada e lidam com ela. querido morre.
Aventura 9: Agora É Pessoal ARveecnotluhreand11o: as Peças
Ao cumprir a missão designada pelos figurões, Os heróis lidam com o impacto da aventura
os heróis se deparam mais uma vez com o capanga anterior — com funerais, reuniões com nobres,
recorrente ou outro vilão menor que possam en- tempo de descanso etc. Ninguém sabe qual será
frentar. A dinâmica de duelos/inimizade pessoal o próximo passo do grande vilão. Esta é uma boa
fica evidente. Os heróis conseguem cumprir a aventura para introduzir uma história pessoal dos
missão, mas ficam sabendo de algo terrível: isso heróis (aparição de familiares, casamento, volta à
tudo era secundário, pois a região do começo da cidade natal etc.).
campanha está ameaçada! O vilão intermediário
O Mestre 241
Mitologia e Monstro da Semana AUvneidnotsurVaen16c:eremos
Embora uma campanha seja uma história Os heróis continuam reunindo aliados, ao longo
contínua, pode ser cansativo jogar sempre de uma ou mais missões para lideranças no mundo
a mesma narrativa, sem nenhum episódio inteiro. No final, participam de algum tipo de grande
lidando com outras coisas. Como mestre, conselho com governantes ou heróis lendários.
incentive os personagens a terem interesses
fora do conflito principal. Para isso, Aventura 17: Batalha em Massa
introduza algumas aventuras sem relação
com o tema geral, com uma ameaça isolada Há o primeiro grande combate entre as forças
que surge e é derrotada na própria aventura. do bem e do mal. Talvez isso seja uma batalha entre
Aventuras que lidam com a história maior exércitos, talvez seja a invasão a um covil do vilão.
são chamadas de aventuras “de mitologia”. O importante é que aqui todos estejam lutando com
Já aventuras isoladas são chamadas de suas máximas capacidades.
“monstro da semana”.
Aventura 18: No Inferno
Aventura 12:
Monstro da Semana Os heróis entram num lugar em que o poder
do vilão é supremo (reino de mortos-vivos, área de
Enquanto ninguém sabe o que vai acontecer, os Tormenta, dimensão maligna etc.). Eles avançam,
heróis enfrentam uma ameaça localizada. Se você mas para seguir adiante têm um grande combate ou
quiser, pode relacioná-la a algum elemento do pas- provação. Se houver algum herói lendário entre eles,
sado de um deles. ele morre ou precisa ser protegido.
Aventura 13: Reino Exótico Aventura 19: a Virada
A verdadeira dimensão do plano do grande No centro de poder do grande vilão, os heróis
vilão (e sua próxima jogada) se revela quando um enfrentam o capanga recorrente. Todos sabem que
habitante de um lugar distante e exótico entra em esta é a última vez. Por medo, por finalmente ver os
contato com os heróis, pedindo ajuda. Eles também motivos dos heróis ou por arrependimento, o inimi-
estão com problemas relacionados ao grande vilão. go revela que a fraqueza do vilão não era nada do que
Os heróis vão até o reino distante e se maravilham se acreditava. É algo a que os personagens podem ter
com seu exotismo e sua magia. A maior parte da acesso, mas de uma forma que ninguém esperava.
aventura tem a ver com exploração, interação com Esta fraqueza não está aqui, no lugar de poder do
pessoas diferentes e obtenção de bônus que não vilão, mas no lar dos heróis! E o vilão também está
seriam possíveis nos reinos usuais. lá. Mesmo que os heróis relutem em fazer isso, pre-
cisam matar seu inimigo, que não cede até o final, ou
Aventura 14: Tudo Fica Pior então ele morre por ter “traído” o grande vilão.
A missão no reino exótico culmina numa batalha Aventura 20:
em que os heróis mais uma vez enfrentam seus Mestres dos Dois Mundos
inimigos recorrentes. O grande vilão aparece, mas
não dá atenção aos personagens, considerando-os Os heróis têm todo o poder e todo o conheci-
vermes sem importância. O revés que ele sofreu mento de que precisam para vencer o grande vilão.
na aventura 10 foi uma inconveniência menor, pois O plano dele acontece num local conhecido pelos
havia outros capangas como o vilão intermediário heróis. Eles chegam lá transformados por sua jor-
agindo pelo mundo. Um figurão vai atrás do vilão nada no reino exótico, pelas alianças e pelo inferno.
e morre. O reino exótico é abalado (conquistado, São os líderes absolutos de todos os coadjuvantes.
devastado, tomado por uma praga etc.). Nada parece Enfrentam o vilão e vencem com a informação dada
ser capaz de deter o grande vilão. pelo inimigo que souberam respeitar. Então há um
desfecho, com recompensas e reflexão sobre o quan-
Aventura 15: União Faz a Força to as vidas de todos mudaram ao longo da campanha.
Quaisquer problemas pessoais foram resolvidos
Apenas a união de vários povos será capaz de e agora os personagens alcançam a felicidade ou a
fazer frente ao grande vilão. Os heróis começam a resolução de suas jornadas — conquistando seus
reunir aliados em vários reinos. Eles já falam em pé objetivos, casando, reconciliando-se com pessoas de
de igualdade com os figurões. seu passado e finalmente ficando em paz. Fim.
242 Capítulo Seis
NPCs
Os personagens jogadores são os protagonistas Tipos de NPCs
da história. Mas, além deles, suas aventuras vão in-
cluir inúmeros outros personagens. Desde o grande A quantidade de personalidades distintas para
vilão até o garoto que cuida dos cavalos, o mundo é NPCs só depende de sua imaginação. Contudo, exis-
povoado por antagonistas e coadjuvantes. Esses são tem alguns estereótipos que são úteis para muitas
os NPCs — da sigla em inglês para “personagem não aventuras. Eles não apenas são personagens diverti-
jogador”, pois são controlados pelo mestre. dos e fáceis de interpretar, mas cumprem funções na
narrativa e tornam seu trabalho mais simples.
É importante criar NPCs divertidos e marcantes,
para que seus jogos não pareçam um deserto po- Velhinho da Taverna
voado apenas por zumbis sem mente. Mas você não
precisa fazer fichas de personagem para todos eles. Talvez o tipo mais clássico de Tormenta20. O
Na verdade, são raros os coadjuvantes que merecem velhinho da taverna é uma pessoa (em geral um se-
esse tratamento de luxo! nhor idoso) que chega aonde os aventureiros estão
reunidos (em geral uma taverna) anunciando que
Só precisam de fichas NPCs que podem enfren- há um problema urgente que só pode ser resolvido
tar o grupo. Para os demais, um nome, uma frase por heróis. Embora seja um clichê, o velhinho da
de descrição e dois ou três traços de personalidade taverna tem algumas vantagens: ele claramente
são suficientes. E para personagens incidentais (o precisa de ajuda, não pode resolver o problema so-
fazendeiro que vende legumes na feira, a baronesa zinho e tem informações relevantes. Todos aceitam
que passa pela rua em sua carruagem...) nem mesmo que um velhinho não possa dar cabo de um bando
isso pode ser necessário. de hobgoblins com as próprias mãos, mas que co-
nheça bem os caminhos da floresta porque andava
Digamos que a sua aventura envolva o resgate por lá quando era jovem. Os heróis não precisam
do filho de um nobre, raptado por bandidos. O nobre desconfiar do velhinho da taverna, pois ele é uma
encontra os heróis no mercado da cidade, acompa- figura conhecida na região. Ele tem necessidade,
nhado por um cavaleiro. Você precisará da ficha dos informação e confiabilidade — a receita certa para
bandidos (que enfrentarão os heróis) e do chefe da dar uma missão aos aventureiros.
gangue (um vilão importante, que deve ser um bom
desafio). O nobre e seu filho não precisam de fichas, Mentor Palpiteiro
apenas de nomes, descrições e personalidades. O
cavaleiro que escolta o nobre? Também não precisa Muitos heróis precisam aprender suas habilidades
(veja abaixo). E quanto aos mercadores, guardas e com alguém, ou precisam de alguém que lhes dê con-
aldeões no mercado? Nem se importe com eles. selhos, ordens e às vezes alguns presentes. O mentor
Descreva-os em uma ou duas frases e siga em frente. palpiteiro (ou “mestre dos magos”) é uma figura de
autoridade na vida de um ou mais personagens joga-
Para NPCs que precisam de ficha, há duas manei- dores. É um NPC útil porque, através dele, o mestre
ras de construí-las. Capangas e outros coadjuvantes pode dar qualquer dica ou bônus aos heróis. Por que
usam regras simplificadas. Já grandes vilões usam ele não deu esse benefício antes? Porque era impor-
mecânicas similares a de personagens jogadores. Veja tante que o herói aprendesse a se virar sozinho, para
a seguir as regras completas para fichas de NPCs. ter humildade e perseverança. Além disso, o mentor
palpiteiro pode colocar os aventureiros na linha quan-
Alguns mestres gostam de incluir NPCs que do estão fazendo bobagens demais ou servir como a
acompanham o grupo — aliados, mentores ou voz do mestre e do cenário. Os heróis ficaram com
mesmo protegidos. Não há problema em fazer isso. o ouro roubado pelos bandidos em vez de devolvê-lo
Apenas lembre-se que os NPCs são coadjuvantes. às vítimas? Adivinhe quem vai puxar sua orelha! O
Por mais que você goste de seus NPCs, nunca faça mentor palpiteiro não está disponível sempre que o
com que sejam o centro das atenções. Esse papel jogador quer, ele surge quando decide. Pode parecer
cabe aos jogadores. Para NPCs que acompanham o arbitrário ou até mesmo injusto, mas se ele for miste-
grupo (como o cavaleiro do exemplo anterior), use a rioso e sábio o bastante, os heróis vão aceitar.
regra de aliados, na página 246.
O Mestre 243
Mentor palpiteiro, protegido Protegido Indefeso
indefeso, indeciso misterioso...
Um NPC pode ser tudo — menos Um NPC incapaz de resistir sozinho a
o protagonista qualquer perigo, mas que está nas mesmas
situações que os heróis. O protegido indefeso
244 Capítulo Seis pode ser um fator de complicação em comba-
tes (precisa sempre haver alguém garantindo
que não seja atingido) ou pode ser sequestra-
do para motivar aventuras. Ele só funciona
se o grupo se importar com ele e se houver
uma boa razão para ele não conseguir se virar
sozinho. Se uma caçadora está sempre preci-
sando ser defendida pelos heróis, os jogadores
podem ficar irritados com ela, e com razão. Ela
pode pegar seu arco e cuidar da própria vida!
Para garantir que o protegido indefeso tenha
a simpatia do grupo, faça com que ele ofereça
algum benefício (por exemplo, é um garoto
muito doente, mas capaz de prever o futuro) e
que só entre em jogo esporadicamente.
Aliado
É fácil criar um mundo em que todos são
vítimas que precisam ser salvas (velhinhos da
taverna, protegidos indefesos) ou bandidos
que querem matar os heróis (capangas em ge-
ral). Para evitar isso, existe o aliado. O aliado
é um NPC que vive para ajudar. Ele não deve
acompanhar os heróis o tempo todo, mas às
vezes aparece para auxiliar em combate, dar
dicas ou mesmo oferecer um ombro amigo.
O segredo para um bom aliado é que ele não
deve ser contrário a nenhum objetivo dos
heróis. Ele não vai sacrificar a própria vida por
eles, mas não compete em nada com o grupo.
Quando eles se encontram, é um alívio. Um
aliado ocasional faz com que o jogo seja mais
leve e diminui qualquer sensação de antago-
nismo entre jogadores e mestre.
Vilão
Nenhuma boa história de fantasia pode
existir sem um bom vilão. Existem incontáveis
tratados sobre como criar bons vilões, mas o
que interessa para o mestre de Tormenta20
é como fazer isso ser eficiente em jogo e ser
percebido pelos jogadores. O vilão deve ter
um plano que ameaça o modo de vida dos
personagens de forma definitiva, mas que pa-
reça plausível. Um vilão cujo plano é destruir
o mundo certamente será derrotado, pois os
jogadores sabem que você não quer destruir
Arton. Contudo, um vilão que quer dominar o
Reinado pode ser bem-sucedido, então todos
estarão sendo governados por um tirano. O