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Published by boladoswag, 2021-11-09 22:28:07

Juramento do Arcanismo 1.000001

Juramento do Arcanismo 1.000001

especial; por isso, é uma arma exótica. Ela pode ser Machado Anão. A arma preferida por onze
usada como uma arma marcial de duas mãos. entre dez guerreiros anões. Um machado anão é
muito grande para ser usado com uma só mão sem
Lança. Qualquer arma feita com uma haste de treinamento especial; por isso é uma arma exótica.
madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica. Por Ele pode ser usado como uma arma marcial de
sua facilidade de fabricação, é muito comum entre duas mãos.
orcs, kobolds, trogloditas e outras raças menos civili-
zadas. Uma lança pode ser arremessada. Machado de Batalha. Adaptado do ma-
chado de lenhador, este não é um instrumento para
Lança Montada. A lança montada é uma corte de árvores, mas sim uma arma capaz de causar
arma alongada. Se você estiver montado, pode usá-la ferimentos terríveis.
com apenas uma mão. Além disso, quando usada
numa investida montada, causa +2d8 pontos de Machado de Guerra. Este imenso machado
dano (não multiplicados em caso de acerto crítico). com lâmina dupla é uma das armas mais perigosas
que existem.
Maça. Bastão com um peso cheio de protube-
râncias na ponta, a maça é usada por clérigos que Machado Táurico. Uma haste comprida com
fazem votos de não derramar sangue. De fato, um uma lâmina extremamente grossa na ponta, esta é
golpe de maça nem sempre derrama sangue, mas uma arma ancestral dos minotauros. Um machado
esmaga ossos. táurico é muito grande para ser usado sem treina-
mento especial; por isso, é uma arma exótica. Além
Machadinha. Ferramenta útil para cortar disso, por ser pesado e desbalanceado, impõe –2 em
madeira e também inimigos. Uma machadinha pode testes de ataque.
ser arremessada.

Martelos Tridentes

Bordões

Manguais

Maças

Tacapes Corrente
de espinhos

Clavas

Equipamento 145

Mangual. Uma haste metálica ligada a uma Munição. Inclui uma bolsa com 20 balas (pe-
corrente com uma esfera de aço na ponta, que quenas esferas de chumbo) e pólvora para 20 tiros
pode se enroscar na arma do adversário. O mangual de mosquete ou pistola.
é uma arma versátil, fornecendo +2 em testes
para desarmar. Picareta. Usada por mineradores, esta ferra-
menta quebra pedras com facilidade. Imagine o que
Manopla. Luva metálica que permite socos pode fazer com carne e osso!
mais perigosos — o dano de seus ataques desarma-
dos torna-se letal. Manoplas superiores e mágicas Pique. Essencialmente uma lança muito longa.
aplicam os efeitos de suas modificações e encantos O pique é uma arma alongada.
em ataques desarmados. Uma manopla não pode
ser desarmada. Pistola. A arma de fogo mais comum. Uma
pistola conta como uma arma leve para propósitos do
Martelo de Guerra. Outra ferramenta poder Estilo de Duas Armas e similares. Recarregar
adaptada para combate, esta é a arma favorita de uma pistola é uma ação padrão.
quase todos os anões que não usam machados.
Rede. A rede tem pequenos dentes em sua tra-
Montante. Enorme e pesada, esta espada de ma e uma corda para controlar os inimigos presos. Se
1,5m de comprimento é uma arma poderosa. você acertar um ataque com a rede, não causa dano.
Em vez disso, a vítima fica enredada (deslocamento
Mosquete. Uma arma de fogo de uso difícil, reduzido à metade, não pode correr nem fazer inves-
mas com poder devastador. Recarregar um mosquete tidas e sofre –2 em Defesa e testes de ataque).
é uma ação padrão. Exige as duas mãos.
Enquanto você estiver segurando a corda, sem-
pre que a vítima se mover você pode fazer um teste

Rede Chicote Azagaias

Lanças
Lanças montadas

Piques

146 Capítulo Três

de Força oposto contra ela como uma reação. Se você Habilidades de Armas
vencer, a vítima só pode se mover até o limite da
corda (alcance curto). Adaptável. Uma arma de uma mão com
esta habilidade pode ser usada com as duas
A vítima pode se soltar com uma ação completa e mãos para aumentar seu dano em um passo.
um teste de Acrobacia (CD 20). A rede tem 5 pontos
de vida e, se rasgar, qualquer criatura enredada se Ágil. Pode ser usada com Acuidade com
solta automaticamente. A rede só pode ser usada Arma, mesmo não sendo uma arma leve.
contra criaturas no máximo uma categoria de tama-
nho maior que você. Alongada. Dobra o alcance natural
do atacante, mas não permite atacar um
Tacape. Versão maior e/ou com pregos de uma adversário adjacente.
clava. Não é uma arma elegante, mas faz o serviço.
Dupla. Pode ser usada com Estilo de Duas
Tridente. Uma lança com três pontas, favorita Armas (e poderes similares) para fazer
de povos marinhos e gladiadores e própria para pren- ataques adicionais, como se fosse uma arma
der as pernas do oponente. O tridente é uma arma de uma mão e uma arma leve.
versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar.
Versátil. Fornece bônus em uma ou mais
Virotes. Pequenas setas de madeira que ser- manobras (cumulativo com outros bônus de
vem como munição para bestas. Uma caixa com 20 itens), conforme a arma.
virotes custa T$ 2.

Fundas Munição
Bestas leves
Flechas Virotes Bestas pesadas
Arcos longos

Arcos curtos

Bombas Pistolas

Mosquetes

Equipamento 147

Armaduras & Escudos

Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de Características das
acordo com a sua facilidade de uso e mobilidade. Armaduras e Escudos

Armaduras Leves. Feitas de tecido, couro ou Preço. Este é o preço por armaduras completas
peles, oferecem pouca proteção, mas muita liberdade — “partes” de armaduras não costumam ser vendi-
de movimentos. Vestir ou remover uma armadura das separadamente e não oferecem proteção quando
leve é uma ação completa. usadas de forma avulsa.

Armaduras Pesadas. Feitas de cota de Bônus na Defesa. Cada armadura fornece um
malha (trama com anéis metálicos) ou placas de bônus na Defesa do usuário. Quanto mais pesada,
aço. Oferecem maior proteção, mas restringem sua maior o bônus. Não se pode vestir uma armadura
liberdade de movimentos. Um personagem usando sobre outra. Pode-se usar armadura e escudo ao
uma armadura pesada não aplica seu bônus de Des- mesmo tempo (os bônus se acumulam), mas não
treza na Defesa e tem seu deslocamento reduzido dois escudos.
em 3m. Vestir ou remover uma armadura pesada
demora cinco minutos. Penalidade de Armadura. Por seu peso
e rigidez, a maioria das armaduras dificulta o uso
Escudos. Existem escudos leves e pesados. de perícias que demandam agilidade. Aplique a
Um personagem proficiente em escudo sabe usar penalidade de armadura em testes de Acrobacia,
ambos. Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo Furtividade e Ladinagem (e em testes de Atletismo
é uma ação de movimento. para natação). Penalidades de armaduras e escudos
se acumulam.
Um personagem vestindo uma armadura ou
escudo que não saiba usar aplica a penalidade da ar- Peso. O peso de uma armadura pode afetar a
madura (veja adiante) em testes de todas as perícias capacidade de carga do personagem.
baseadas em Força e Destreza.

Armadura acolchoada Armadura de couro Couro batido Gibão de peles

148 Capítulo Três

Tabela 3-4: Armaduras & Escudos

Armaduras e Escudos Bônus Penalidade
Preço na Defesa de Armadura Peso
Armadura acolchoada
Armadura de couro Armaduras Leves 0 5kg
Couro batido 0 7kg
Gibão de peles T$ 5 +1 –1 10kg
Couraça –3 12kg
T$ 20 +2 –4 15kg
Brunea
Cota de malha T$ 35 +3 –2 15kg
Loriga segmentada –2 20kg
Meia armadura T$ 25 +4 –3 17kg
Armadura completa –4 22kg
T$ 500 +5 –5 25kg
Escudo leve
Escudo pesado Armaduras Pesadas –1 3kg
–2 7kg
T$ 50 +5

T$ 150 +6

T$ 250 +7

T$ 600 +8

T$ 3.000 +10

Escudos

T$ 5 +1

T$ 15 +2

Escudos leves

Escudos pesados

Brunea Cota de malha Loriga segmentada Meia armadura

Equipamento 149

Descrição Cota de Malha. Longa veste de
das Armaduras anéis metálicos interligados, formando
uma malha flexível e resistente, que vai
Armadura Acolchoada. Uma Couraça
túnica almofadada feita em linho ou lã. até os joelhos.
É a armadura mais leve, mas protege
todo o corpo, fornecendo +2 em testes Couraça. A mais robusta das
de Fortitude. armaduras leves, formada por uma
placa metálica que protege o peito e as
Armadura Completa. A mais costas, presa sobre um casaco de couro.
forte e pesada das armaduras, formada por
placas de metal forjadas e encaixadas de modo Couro Batido. Versão mais pe-
a cobrir o corpo inteiro. Inclui manoplas e gre- sada da armadura de couro, reforçada com
vas (luvas e botas metálicas, respectivamente), rebites de metal.
um elmo com viseira e uma túnica acolchoada
para ser usada sob as placas. Correias e Escudo Leve. Tipicamente feito de ma-
fivelas distribuem o peso da armadura deira, este escudo é amarrado no antebraço,
pelo corpo inteiro.
deixando a mão livre. O usuário pode carre-
Esta armadura precisa ser feita gar um objeto na mão do escudo, mas não
sob medida para cada usuário; um manusear uma arma.
ferreiro cobra T$ 200 para adaptar uma
armadura completa a um novo usuário. Escudo Pesado. Normalmen-
te feito de aço, este escudo é preso ao
Armadura de Couro. O peitoral antebraço e também deve ser empu-
desta armadura é feito de couro curtido nhado com firmeza, impedindo o usuário
em óleo fervente, para ficar mais rígido, de usar aquela mão.
enquanto as demais partes são feitas de
couro flexível. Gibão de Peles. Usada principal-
mente por bárbaros e selvagens, esta
Brunea. Colete de couro coberto armadura é formada por várias camadas
com plaquetas de metal sobrepostas,
como escamas de um peixe. Por ser barata de peles e couro de animais.
de produzir, é a armadura mais utilizada no
Reinado por soldados de infantaria e guardas Loriga Segmentada. Composta
de castelo. por tiras horizontais de metal, esta
armadura pesada é muito utilizada por
legionários do Império de Tauron.

Meia Armadura. Uma cota de ma-
lha reforçada com placas de metal.

Armadura completa

Itens & Serviços

Além de armas, armaduras e escudos, outros outras criaturas). O alvo sofre 2d10 pontos de dano
itens são úteis para aventureiros — a maioria dos de luz (Reflexos CD Des reduz à metade).
quais pode ser encontrada à venda em qualquer
aldeia ou cidade. Algemas. Um par de algemas para criaturas
Médias. Escapar exige uma ação completa e um teste
Itens Gerais de Acrobacia (CD 30) ou Força (CD 26).

Água Benta. Criada por clérigos e vendida em Algibeira. Bolsa de couro presa ao cinto. Útil
pequenos frascos, é um poderoso recurso na luta con- para guardar itens pequenos, especialmente moedas.
tra o mal. Para usar a água benta, você gasta uma ação
padrão e escolhe um morto-vivo, demônio ou diabo Barraca. Uma barraca de lona, útil para aven-
em alcance curto (a água benta é inofensiva contra tureiros desbravando os ermos. Uma barraca conta
como um saco de dormir para duas pessoas e fornece
+2 em testes de Sobrevivência para acampar.

150 Capítulo Três

Tabela 3-5: Itens & Serviços

Item Preço Peso Item Preço Peso
Água benta T$ 10 0,5kg Animais
Algemas T$ 15 1kg Cão de guarda T$ 50 —
Algibeira T$ 1 250g Cavalo T$ 75 —
Barraca T$ 10 10kg Cavalo de guerra T$ 400 —
Corda (10m) T$ 1 5kg Estábulo (por dia) T$ 0,1 —
Espelho de metal T$ 10 250g Pônei T$ 5 —
Instrumento musical T$ 50 1,5kg Pônei de guerra T$ 30 —
Kit de <ofício> T$ 30 4kg Sela T$ 20 —
Kit de disfarces T$ 50 4kg Trobo T$ 10 —
Kit de ladrão T$ 30 0,5kg
Kit de medicamentos T$ 50 2kg Veículos T$ 200 —
Lampião T$ 7 1kg Balão goblin T$ 30 —
Mochila T$ 2 1kg Carroça T$ 100 —
Odre T$ 1 2kg Carruagem T$ 50 —
Pé de cabra T$ 2 2,5kg Canoa T$ 10.000 —
Pederneira T$ 1 Veleiro
Pena T$ 0,1 — T$ 20 2kg
Pergaminho (folha) T$ 0,1 — Vestuário T$ 50 2kg
Ração de viagem (por dia) T$ 0,5 — Traje camuflado T$ 0,5 1kg
Saco de dormir T$ 1 0,5kg Traje da corte T$ 5 2kg
Saco de lona T$ 0,1 2,5kg Traje de plebeu
Tinta (frasco) T$ 8 250g Traje de viajante
Tocha T$ 0,1 —
Vara de madeira (3m) T$ 0,2 0,5kg Hospedagem
4kg Estadia (por noite)
Alquimia
Ácido T$ 10 0,5kg comum T$ 0,5 —
Bálsamo restaurador T$ 10 0,5kg confortável T$ 4 —
Bomba T$ 50 0,5kg luxuosa T$ 20 —
Essência de mana T$ 50 0,1kg
Fogo alquímico T$ 10 0,5kg Serviços
Condução
Alimentação T$ 2 0,5kg T$ 1 por km —
Batata valkariana T$ 0,1 0,5kg terrestre T$ 0,1 por km —
Bebida comum T$ 18 0,5kg marítima T$ 10 por km —
Gorad quente T$ 6 0,5kg aérea T$ 2 por km —
Macarrão de Yuvalin T$ 1 0,5kg Mensageiro
Prato do aventureiro T$ 0,3 0,5kg Magia T$ 10 —
Refeição comum T$ 1 0,5kg 1º círculo T$ 90 —
Sopa de peixe 2º círculo T$ 360 —
3º círculo

Corda. Um rolo com 10 metros de corda de Espelho de Metal. Este espelho de metal po-
cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Dar um nó lido possui diversas utilidades. Além de garantir que
firme exige um teste de Destreza (CD 10). Dar um você esteja apresentável, pode ser usado para observar
nó especial (capaz de deslizar, soltar-se lentamente, cantos, fazer sinais de luz, colocar disfarces...
se desfazer com um puxão etc.) exige um teste de
Destreza (CD 12). Arrebentar a corda exige um teste Instrumento Musical. Um instrumento
de Força (CD 23). típico, como um alaúde, flauta ou lira. Muito usado
por bardos.

Equipamento 151

Kit de <Ofício>. Existe um kit para cada Saco de Dormir. Composto por um colchão
tipo de Ofício. Por exemplo, martelo, pregos e ser- e uma coberta fina o bastante para ser enrolada e
rote para Ofício (carpintaria) ou lente de aumento amarrada, é especialmente útil para aventureiros,
e balança para testes de Ofício (joalheria). Um que nunca sabem onde vão passar a noite. Dormir ao
personagem sem as ferramentas necessárias para seu relento sem um saco de dormir diminui sua recupe-
Ofício sofre penalidade de –5 nos testes. ração de PV e PM.

Kit de Disfarces. Estojo contendo cosméti- Saco de Lona. Feito de tecido resistente, pode
cos, tinta para cabelo e alguns apêndices físicos sim- ser fechado por uma corda trespassada na abertura.
ples (como narizes falsos). Um personagem sem este Comporta até 20 kg.
kit sofre penalidade de –5 em testes de Enganação
para fazer um disfarce. Tinta. Um frasco de 30 ml de tinta preta. Ou-
tras cores custam o dobro do preço.
Kit de Ladrão. Usado para abrir portas e
desarmar armadilhas, este kit é composto de gazuas, Tocha. Um bastão de madeira com algum
arames e outras pequenas ferramentas guardadas em combustível na ponta (geralmente trapos embebidos
um estojo de couro. Um personagem sem este kit em parafina). Depois de acesa, queima por uma hora,
sofre penalidade de –5 em testes de Ladinagem para iluminando até 6m. Pode ser usada como uma arma
abrir fechaduras e sabotar. simples leve (dano 1d4 mais 1 por fogo, crítico x2).

Kit de Medicamentos. Pequena caixa com Vara de Madeira. Uma haste com 3m de
ervas, unguentos, bandagens e outros materiais comprimento, geralmente usada para alcançar pon-
úteis. Um personagem sem este kit sofre penalidade tos distantes. Tem muitas utilidades, mas é frágil
de –5 em testes de Cura. demais para servir como arma.

Lampião. Um cilindro com uma alça e duas Alquimia
portinholas. Uma chama alimentada por óleo é acesa
dentro do cilindro e uma das portinholas aberta dei- Ácido. Frasco de vidro contendo um ácido al-
xa a luz sair. A luz do lampião atinge 9m. Uma carga químico altamente corrosivo. Para usar o ácido, você
de óleo dura 6 horas e custa T$ 0,1. gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em
alcance curto. Essa criatura sofre 2d4 pontos de dano
Mochila. Esta bolsa reforçada de couro tem de ácido (Reflexos CD Des reduz à metade). CD 15.
bolsos e tiras para ser carregada nas costas e prender
equipamentos diversos. Bálsamo Restaurador. Uma pasta verde e
fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa
Odre. Bolsa de couro para guardar bebida (ge- pasta em um ferimento é uma ação completa e recu-
ralmente água ou vinho). Existe em vários tamanhos, pera 2d4 pontos de vida. CD 15.
mas o odre mais comum comporta 1 litro.
Bomba. Uma granada rudimentar, popular
Pé de Cabra. Barra de ferro para forçar portas entre goblins e usuários de pólvora. Para usar a
e baús fechados. Abrir uma porta ou baú usando um bomba, você precisa empunhá-la, gastar uma ação de
pé de cabra oferece +5 no teste de Força. Um pé de movimento para acender seu pavio e então uma ação
cabra pode ser usado em combate, com as mesmas padrão para arremessá-la em um ponto em alcance
estatísticas de uma clava. curto. Criaturas a até 3m desse ponto sofrem 6d6
pontos de dano de impacto. Um teste de Reflexos
Pederneira. Uma pedra de faísca e uma placa (CD Des) reduz o dano à metade. CD 20.
rugosa de metal, para acender fogo. Produz faíscas
quando a pedra bate no metal. Acender uma tocha ou Essência de Mana. Esta poção feita de ervas
lanterna com uma pederneira é uma ação completa. raras e compostos alquímicos recupera energia pes-
soal. Beber a essência de mana é uma ação padrão e
Pena. Feita a partir da pena de aves, para escrever. recupera 1d4 pontos de mana. CD 20.

Pergaminho. Um pedaço de pele de cabra ou Fogo Alquímico. Frasco de cerâmica conten-
ovelha, preparado para escrita. do uma substância grossa e pegajosa, que entra em
combustão em contato com o ar. Para usar o fogo
Ração de Viagem. Própria para viagens, uma alquímico, você gasta uma ação padrão e escolhe
porção desta ração alimenta uma pessoa por um uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre
dia. É feita de alimentos conservados, como carne 1d6 pontos de dano de fogo e fica em chamas. Um
defumada, frutas secas, pão, queijo e biscoitos. Se teste de Reflexos (CD Des) reduz o dano à metade e
mantida seca dura bastante, mas quando molhada se evita as chamas. CD 15.
estraga em 24 horas.

152 Capítulo Três

Vestuário Pratos Especiais

Traje Camuflado. Um traje camuflado é feito A seção Alimentação traz pratos especiais
para um tipo de terreno específico (veja a habilidade — isto é, refeições com efeito em jogo.
Explorador, do caçador, para os tipos de terrenos Cada prato é um item que pode ser
existentes). Por exemplo, um traje camuflado para consumido para fornecer um benefício.
floresta pode ser verde e marrom e coberto de folhas, Bônus de alimentação duram um dia, e cada
enquanto um traje urbano pode ser cinza ou negro. personagem só pode receber um bônus de
Usar um traje camuflado no terreno correto fornece alimentação por dia.
+2 em testes de Furtividade. CD 20.
Pratos especiais são feitos por cozinheiros
Traje da Corte. Roupas de luxo, feitas sob habilidosos usando ingredientes
medida e adequadas à nobreza e realeza. Em certos selecionados. Pratos comuns são mais
ambientes (um baile, um salão do palácio), um perso- baratos, mas não têm efeito em jogo.
nagem que não esteja vestindo um traje da corte sofre Assim, nem todas as refeições de seu
–5 em testes de perícias baseadas em Carisma. CD 20. personagem terão um custo e um
benefício. Em outras palavras, você não
Traje de Plebeu. Roupas típicas de aldeão, precisa se preocupar com a alimentação
incluem uma camisa larga e calças soltas, ou saia e cotidiana. Use pratos especiais apenas
vestido. Não inclui calçados — os mais pobres andam quando quiser um bônus e estiver disposto
descalços. CD 10. a pagar por ele. Refeições corriqueiras
continuam sendo apenas pano de fundo.
Traje de Viajante. Inclui botas resistentes,
calças ou saias, cinto, camisa de linho e capa com Alimentação
capuz. São as roupas padrão de aventureiros. CD 15.
Bebida Comum. Uma caneca cheia da bebida
Hospedagem mais comum no local, geralmente cerveja.

Estalagens e tavernas são lugares onde aventu- Refeição Comum. Uma refeição típica inclui
reiros descansam ou se preparam para suas próximas pão, queijo, cozido de carne ou galinha com legumes e
missões. Estalagens são como hospedarias, onde se uma caneca de bebida.
pode alugar quartos para dormir e fazer refeições.
Tavernas são como bares, com refeições, bebidas e às Batata Valkariana. Batatas cortadas em
vezes espetáculos, geralmente realizados por bardos, tiras e mergulhadas em óleo fervente. Gordurentas
além de bons lugares para conseguir informações. As e pouco nutritivas, são o tipo de prato que só é ser-
estadias a seguir têm preços por noite, incluem uma vido numa metrópole como Valkaria. Apesar disso, o
refeição comum e determinam sua recuperação de prato é quase unânime. Gostoso, deixa qualquer um
PV e PM (veja mais na página 106). empolgado para realizar façanhas. Você recebe +1d6
num único teste a sua escolha realizado nesse dia.
Comum. Um espaço no salão comunal. Se tiver Para não esquecer, deixe um d6 em cima da sua ficha.
sorte, o taverneiro deixará a lareira acesa para que De preferência, amarelo. CD 15.
você não passe frio. Pelo menos não ficará sozinho —
pulgas e ratos lhe farão companhia. A refeição consiste Gorad Quente. Gorad e leite, servidos
de pão, sopa e água. Recupera 1 PV e 1 PM por nível. quentes. Não tem erro. O gorad ativa o cérebro,
fornecendo +2 PM temporários. CD 20.
Confortável. Um quarto pequeno, mas pri-
vativo, com uma cama com colchão de palha e um Macarrão de Yuvalin. Yuvalin é uma cidade
baú para guardar seus pertences. A refeição inclui mineradora em Zakharov, na fronteira com as Mon-
pão, queijo, cozido de galinha com legumes e cerveja tanhas Uivantes. Seus habitantes criaram este prato
ou vinho (aguado). Recupera 2 PV e 2 PM por nível. reforçado (macarrão, bacon e creme de leite!) para
encarar suas árduas jornadas de trabalho nas minas.
Luxuosa. Um quarto grande, com colchão Delicioso, o prato se espalhou por outras cidades e
de algodão ou penas, cortinas nas janelas, uma reinos. Você recebe +5 PV temporários. CD 15.
bacia de água quente para banho e outros luxos. A
refeição inclui carne, frutas, doces e uma taça de Prato do Aventureiro. Um cozido de
vinho de boa safra. Acomodações desta categoria galinha com legumes, esta é uma refeição simples,
estão disponíveis apenas nas melhores estalagens, mas nutritiva. Em sua próxima noite de sono, você
normalmente apenas em cidades e metrópoles.
Recupera 3 PV e 3 PM por nível.

Equipamento 153

Carga Veículos

O peso máximo que você pode carregar sem Balão Goblin. Feito de imensas bolsas de
sofrer penalidade é três vezes o seu valor de couro e outros tecidos remendados, com uma gôn-
Força, em quilogramas. Acima disso, sofre dola parecida com um grande cesto, o balão goblin é
uma penalidade de armadura de –2 e seu um engenho tecnológico sem igual em Arton.
deslocamento é reduzido em 3m. O peso
máximo que você pode carregar é igual a Um balão goblin tem tamanho Enorme, desloca-
dez vezes sua Força, em quilogramas. mento 12m, Defesa 8 (+ mod. Des do baloeiro) e 80
PV. Conduzi-lo exige um teste de Pilotagem por dia,
Assim, um personagem com Força 15 com CD 15 (céu tranquilo), 20 (ventania ou chuva)
pode carregar até 45kg sem penalidade e ou 25 (tempestade). Uma falha significa que o balão
até 150kg sofrendo a penalidade de carga não avança ou avança na direção errada; uma falha
(penalidade de armadura –2 e deslocamento por 5 ou mais significa que o balão cai.
–3m). Ele não pode carregar mais de 150kg.
Ao contrário do que possa parecer, quedas de ba-
aumenta a sua recuperação de pontos de vida em +1 lões raramente são fatais. Quando o balão perde mais
por nível. CD 10. da metade de seus PV, começa a perder ar e flutua
lentamente na direção do solo. Cada ocupante sofre
Sopa de Peixe. Um cozido de peixe com 2d6 pontos de dano de impacto (Ref CD 15 reduz à
verduras. É um prato humilde, mas garante um metade). Um balão só cai de forma perigosa caso per-
descanso relaxante. Em sua próxima noite de sono, ca todos os seus PV. Neste caso, os ocupantes sofrem
você aumenta a sua recuperação de pontos de mana dano normal pela queda, de acordo com a altura.
em +1 por nível. CD 10.
Remendar um balão em pleno voo exige uma ação
Animais completa e um teste de Ofício (artesanato) contra CD
15. Se você passar no teste, recupera 1d8 PV do balão.
Para o uso de animais como montarias, consulte
a regra de aliados, no Capítulo 6: O Mestre. Carroça. Veículo de duas ou quatro rodas,
aberto, normalmente usado para transportar cargas
Cão de Guarda. Este cachorro valente e leal pesadas. É puxada por dois cavalos ou um trobo. In-
pode ser usado como montaria por uma criatura clui os arreios necessários para controlar os animais.
Pequena ou Minúscula (ou como um aliado de outro
tipo por personagens com o poder Parceiro). Carruagem. Veículo de quatro rodas, capaz
de transportar até quatro pessoas em uma cabine
Cavalo. A montaria mais comum no Reinado. fechada, mais dois condutores do lado de fora. É pu-
Cavalos sem treinamento se assustam facilmente, xada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios
sendo necessário um teste de Cavalgar (CD 20) por necessários para controlar os animais.
rodada para permanecer montado durante um com-
bate. Cavalos de guerra dispensam esse teste. Canoa. Construída a partir de um único tronco
de árvore, é a mais simples das embarcações.
Estábulo. Inclui alimentação para o animal.
Veleiro. Com três mastros, é o típico navio de
Pônei. A montaria mais comum entre raças viagem, muito popular entre mercadores.
Pequenas. Pôneis sem treinamento se assustam facil-
mente, sendo necessário um teste de Cavalgar (CD Serviços
20) por rodada para permanecer montado durante
um combate. Pôneis de guerra dispensam esse teste. Condução. Inclui viagens terrestres (em
carroças), marítimas (em navios) ou aéreas (balões
Sela. Uma peça de couro e pelego, posicionada goblins). Viajar em balões goblins é arriscado: a cada
sobre o lombo da montaria para o cavaleiro sentar. 100 km há 1 chance em 20 de queda (não fatal).
Inclui arreios, freios e alforjes (sacos de couro para
levar mantimentos de viagem). Mensageiro. Inclui mensagens entregues a
pé, por cavaleiros ou navios.
Trobo. Estas enormes aves, também chamadas
de pássaros-touros, são parecidas com avestruzes Magias. Este é o preço para lançar uma magia
com chifres, couro e cascos de búfalo. Não têm asas. em uma situação comum. Ou seja, você vai até o
Possuem poucas penas, que servem apenas como conjurador e lançar a magia não oferece risco para
ornamentação. Muito dóceis, trobos são usados em ele. Se você pedir ao conjurador para acompanhá-lo
áreas rurais como animais de carga e tração. numa aventura, por exemplo, a resposta padrão será
“não, obrigado”.

154 Capítulo Três

Itens Superiores

Inventores podem construir armas, armaduras e Tabela 3-6: Custo de Modificações
demais itens superiores — com uma ou mais modifi-
cações. Cada modificação fornece um benefício para Número de Aumento Aumento
o item. Modificações no Custo na CD
+5
Itens superiores são fabricados com as mesmas 1 + T$ 100 +5
regras de itens normais. Porém, o custo e a CD do 2 + T$ 1.000 +10
teste de Ofício aumentam, de acordo com o número 3 + T$ 3.000 +10
de modificações (veja a tabela ao lado). 4 + T$ 6.000 +15
5 + T$ 10.000 +20
Fabricar uma armadura completa, por exemplo, 6 + T$ 30.000
exige T$ 1.000 (um terço de T$ 3.000) e um teste de
Ofício contra CD 20. Já uma armadura completa com um bônus de +2 em testes de Diplomacia. O mes-
quatro modificações exige T$ 7.000 (um terço de T$ tre pode mudar o bônus para uma penalidade de
3.000 pela armadura completa mais T$ 6.000 pelas –2, caso você esteja interagindo com pessoas que
modificações) e um teste de Ofício contra CD 30. desprezam tal ostentação. Além disso, pode atrair a
cobiça de ladrões.
É possível adicionar modificações a um item.
Você paga a diferença de acordo com o novo número Certeira. Forjada para ser mais precisa e ba-
de modificações (por exemplo, para adicionar uma lanceada, a arma fornece um bônus de +1 nos testes
modificação a um item que já possui duas, você pre- de ataque.
cisa pagar T$ 2.000), mas deve fazer o teste de Ofício
novamente e, se falhar por 5 ou mais, estraga o item. Cravejado de Gemas. É fácil ser persuadido
por alguém opulento e orgulhoso o bastante para
Bônus de modificações não se acumulam. Uma ostentar um item cravejado de gemas. Concede um
arma cruel e atroz fornece +2 nas rolagens de dano, bônus de +2 em testes de Enganação. Assim como
não +3. Da mesma forma, se você possui dois itens um item banhado a ouro, um item cravejado de
macabros, recebe +2 em Intimidação, não +4. gemas pode atrair a cobiça de ladrões.

Modificações Cruel. Rebarbas, espinhos e até mesmo lâmi-
nas adicionais podem compor uma arma cruel. Ela
Ajustada. Feito com extremo cuidado e peças fornece um bônus de +1 nas rolagens de dano.
medidas com precisão, o item tem a sua penalidade
de armadura diminuída em 1. Delicada. Apenas os materiais mais leves
foram usados nesta armadura. As placas têm a es-
Aprimorado. Um item com esta modificação pessura mínima necessária para oferecer a proteção
é construído de forma cuidadosa e com os melhores que devem. Esta modificação só pode ser aplicada
materiais. Fornece +2 em testes de uma perícia a armaduras pesadas e permite que o personagem
apropriada. Por exemplo, um kit de medicamentos aplique 1 ponto de seu bônus de Destreza (caso
aprimorado fornece +2 em testes de Cura, enquanto tenha) na Defesa. Uma armadura não pode ser
uma sela aprimorada fornece +2 em testes de Caval- delicada e reforçada.
gar. Esta modificação não pode ser aplicada a Luta e
Pontaria (mas veja a modificação Certeira). Equilibrada. Uma arma equilibrada é forjada
com o balanço perfeito, o que facilita movimentos
Atroz. A arma é um amontoado de pontas, complexos. Ela fornece um bônus de +2 em testes
ganchos e protuberâncias. É difícil empunhá-la sem de manobras (desarmar, quebrar etc.).
se machucar, mas ela fornece +2 nas rolagens de
dano. Pré-requisito: Cruel. Espinhosa (Armadura). Uma armadura
coberta de espinhos é uma visão impressionante —
Banhado a Ouro. Uma modificação favorita
de nobres pomposos ou aventureiros que acabaram
de enriquecer. Um item banhado a ouro concede

Equipamento 155

Tabela 3-7: Modificações Injeção Alquímica. Um minúsculo frasco de
cerâmica ou vidro é inserido ao longo da arma, junto
Modificação Efeito com um mecanismo injetor ativado por impacto. Um
ataque que acerte causa seu dano normal e libera
Modificações para armas uma carga de ácido, fogo alquímico ou água benta,
que atinge o alvo automaticamente. A modificação
Certeira +1 nos testes de ataque tem espaço para 2 cargas. Recarregá-la exige uma
ação completa e o gasto dos itens alquímicos que
Pungente +2 nos testes de ataque você quiser inserir. Carregar uma arma com 2 cargas
de ácido, por exemplo, custa T$ 20.
Cruel +1 nas rolagens de dano
Macabro. Um item macabro é pintado com
Atroz +2 nas rolagens de dano sangue seco, esculpido na forma de uma caveira ou
decorado com pedaços de orelhas, dedos e olhos.
Equilibrada +2 em testes de manobras Essa aparência assustadora fornece um bônus de +2
em testes de Intimidação, mas impõe uma penalida-
Precisa +1 na margem de ameaça de de –2 em testes de Diplomacia.

Maciça +1 no multiplicador de crítico Maciça. A arma é feita com material denso, fa-
zendo com que seus golpes tenham impacto terrível.
Mira telescópica Aumenta alcance da arma O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1
ponto. Uma arma não pode ser maciça e precisa.
Injeção alquímica Gera efeito de item alquímico
Material Especial. A arma, armadura ou
Harmonizada Custo de habilidades de escudo é feito ou banhado (não ambos) com um ma-
ataque diminui em –1 PM terial especial. Veja a seção a seguir para a descrição
dos materiais especiais. Cada um fornece um bene-
Modificações para armaduras e escudos fício específico, cumulativo com outros benefícios
de modificações, mas possui um custo adicional que
Ajustada –1 na penalidade de armadura deve ser pago além do custo da modificação. Fabricar
um item de material especial é uma modificação
Sob medida –2 na penalidade de armadura porque materiais especiais exigem um trabalho mais
complexo do que materiais comuns.
Reforçada +1 na Defesa,
+1 na penalidade de armadura Mira Telescópica. Aumenta o alcance da
arma em uma categoria (de curto para médio, de
Selada +1 nos testes de resistência médio para longo) e o alcance da habilidade Ataque
Furtivo para médio. Esta modificação só pode ser
Delicada Aplica 1 ponto de Des na Defesa aplicada em armas de disparo (exceto fundas).

Polida +2 na Defesa na primeira rodada Polida. Uma armadura ou escudo com esta
modificação foi feito com metais reluzentes. Além
Espinhosa (armadura) Causa dano com agarrar de ser bonita, a luz refletida ofusca inimigos. Em
ambientes iluminados, o item tem seu bônus de
Espinhoso (escudo) Aumenta dano do escudo Defesa aumentado em +2, mas apenas na primeira
rodada de combate — após isso, os inimigos se
Outras modificações acostumam ao reflexo.

Aprimorado +2 em testes de perícia Precisa. Cuidado especial foi tomado ao
temperar o aço desta arma, para que seu fio se
Banhado a ouro +2 em Diplomacia mantenha sempre como uma navalha. A margem de
ameaça aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode
Cravejado de gemas +2 em Enganação ser precisa e maciça.

Macabro +2 em Intimidação, Pungente. Temperada diversas vezes para ad-
–2 em Diplomacia quirir o fio perfeito — ou o equilíbrio perfeito, no caso
de uma arma sem fio —, a arma fornece um bônus de
Material especial Varia +2 nos testes de ataque. Pré-requisito: Certeira.

principalmente se os espinhos estiverem banhados
com o sangue dos inimigos! Se o usuário agarrar ou
for agarrado por uma criatura, causa dano de per-
furação nesta criatura igual ao seu bônus de Força.
O dano é causado quando a manobra é feita e no
início de cada turno do personagem, enquanto ela
for mantida.

Espinhoso (Escudo). Esta modificação au-
menta o dano de um ataque com escudo em um passo.

Harmonizada. A arma foi banhada em óleos
alquímicos que a deixaram sintonizada com a aura
de seu usuário. Escolha uma habilidade ativada ao se
fazer um ataque. Esta habilidade tem seu custo em
PM reduzido em –1 se utilizada com esta arma.

156 Capítulo Três

Reforçada. Placas adicionais, uma camada armaduras leves e escudos, resistência 5; armaduras
extra de cota de malha ou acolchoamento, proteção pesadas, resistência 10.
dobrada nas juntas e áreas vulneráveis... O bônus na
Defesa e a penalidade de armadura de uma armadura Madeira Tollon. As terras de Tollon produ-
ou escudo com esta modificação aumentam em +1. zem um tipo de madeira negra, dura como o ferro das
Uma armadura não pode ser reforçada e delicada. melhores forjas e dotada de propriedades mágicas.
Armas de madeira — arcos, bordões, clavas, lanças e
Selada. A armadura foi forjada de forma a tacapes — e escudos leves podem ser feitos com ma-
proteger todo o corpo do usuário, sem deixar espaço deira Tollon. Armas de madeira Tollon contam como
para nem mesmo um alfinete! Esta modificação for- armas mágicas para vencer resistência a dano. Além
nece um bônus de +1 em testes de resistência, mas disso, habilidades ativadas ao se fazer um ataque
só pode ser aplicado em armaduras pesadas. têm seu custo em PM reduzido em –1. Escudos de
madeira Tollon fornecem +2 em testes de resistência
Sob Medida. Embora muitas armaduras sejam contra magia.
feitas especificamente para um usuário, esta passou
por um período extenso de ajustes e refinamento, Matéria Vermelha. Qualquer material de
adequando-se com perfeição ao seu corpo. Reduz a origem lefeu — desde suas garras e carapaças, até
penalidade por armadura em 2, mas apenas para o minérios e partes de estruturas encontradas em áreas
usuário específico (para outros, comporta-se como de Tormenta — apresenta propriedades parecidas,
um item ajustado). Pré-requisito: Ajustada. sendo conhecido como “matéria vermelha”.

Materiais Especiais Uma arma de matéria vermelha é hostil ao toque
de seres naturais. Por isso, causa +1d6 de dano
Aço-Rubi. Este metal tem a aparência de contra quaisquer criaturas, exceto lefeu. Infelizmen-
vidro avermelhado, mas é duro como aço. Armas de te, sempre que o usuário acerta um ataque corpo a
aço-rubi ignoram resistência a dano. Armaduras e corpo, ele próprio sofre 1 ponto de dano pela arma
escudos fornecem uma chance cumulativa de ignorar (lefou não sofrem este dano colateral).
o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos,
de acordo com seu tipo: armaduras leves e escudos, Por sua aparência “borrada”, armaduras de
25% (1 em 1d4); armaduras pesadas, 50% (qualquer matéria vermelha distorcem a percepção do atacante,
valor par em qualquer dado). impondo chance de falha cumulativa para cada ata-
que: 10% para escudos e armaduras leves, 25% para
Adamante. Encontrado apenas em meteoritos armaduras pesadas. Lefeu ignoram este efeito.
(e por isso também chamado de “ferro-meteórico”),
o adamante é um metal escuro, fosco e mais denso Estes itens assustadores impõem ao usuário
que o aço. Armas de adamante aumentam seu dano penalidade de –2 em perícias baseadas em Carisma
em um passo. Armaduras e escudos fornecem resis- (exceto Intimidação).
tência a dano, de acordo com seu tipo: armaduras
leves e escudos, RD 2; armaduras pesadas, RD 5. Mitral. Metal muito raro, o mitral é prateado
e brilhante, tendo metade do peso do aço. Armas de
Gelo eterno. As gélidas Montanhas Uivantes mitral aumentam sua margem de ameaça em 1. Por
produzem gelo que nunca derrete. Expedições de exemplo, uma espada longa de mitral tem margem
aventureiros exploram essa região glacial perigosa à de ameaça 18-20. Armaduras e escudos de mitral
caça deste material fantástico. Armas de gelo eter- têm sua penalidade de armadura diminuída em 2.
no causam +2 pontos de dano por frio, enquanto Armaduras pesadas de mitral permitem que seu
armaduras e escudos fornecem resistência a fogo: usuário aplique até dois pontos de seu bônus de
Destreza na Defesa.

Tabela 3-8: Custo Adicional de Materiais Especiais

Item Aço- Adamante Gelo Madeira Matéria Mitral
Arma Rubi + T$ 1.500 Eterno Tollon Vermelha + T$ 1.000
Armadura leve + T$ 2.000 + T$ 1.500 + T$ 1.000 + T$ 500 + T$ 1.000
Armadura pesada +T$ 1.000 + T$ 7.000 + T$ 500 + T$ 1.000 + T$ 4.000
Escudo + T$ 2.000 + T$ 1.500 + T$ 1.000 — + T$ 1.500 + T$ 1.000
+ T$ 1.000 + T$ 500 — + T$ 7.000
+ T$ 1.000 + T$ 1.500

Equipamento 157

CAPÍTULO 4

Magia

“A magia é uma arte que deve ser domada como uma fera!”
— Ripp

Dádiva da deusa Wynna, a magia é a Aprendendo Magias
força mais poderosa de Arton, capaz
de produzir efeitos diversos. Uma Sua classe diz que tipo de magia você pode
magia pode criar uma bola de fogo ou lançar: arcanistas e bardos lançam magias arcanas;
curar ferimentos; fazer alguém adormecer ou clérigos e druidas lançam magias divinas. Sua classe
distorcer o próprio tempo e espaço. também diz com quantas magias você começa e
quantas ganha por nível.
Este capítulo traz as regras para lançar magias,
além da lista e descrição de todas elas. Algumas habilidades permitem que você aprenda
magias novas. Caso a habilidade não diga qual magia
Classificação você aprende, você pode escolher qualquer magia de
um tipo e círculo que possa lançar.
Todas as magias são classificadas em tipos (arcana
ou divina) e círculos (do 1º ao 5º). Lançando Magias

Magia Arcana. Manipula diretamente as Magias são habilidades e seguem todas as regras
energias do mundo, permitindo ao conjurador violar vistas nas páginas 32 e 33.
as leis naturais e alterar a realidade. Este tipo de
mágica é dominado por meio de treino, estudo ou Custo em PM. Lançar uma magia exige gastar
aptidão natural. Seus efeitos costumam ser impres- uma ação (varia de magia para magia) e pontos de
sionantes, destruidores e fantásticos — como produ- mana (de acordo com o círculo da magia).
zir relâmpagos, metamorfosear criaturas, transportar
por longas distâncias e criar imagens ilusórias. Tabela 4-1: Custo de Magias

Magia Divina. Provém de uma causa ou entida- Círculo Custo
de poderosa — normalmente um deus maior. Através 1º 1 PM
da devoção e obediência a essa causa ou entidade, 2º 3 PM
o conj­urador recebe poder mágico. A magia divina 3º 6 PM
geralmente envolve proteção, fortalecimento e cura. 4º 10 PM
5º 15 PM
Círculos. Magias são divididas em círculos, do
1º ao 5º. Quanto mais alto o círculo da magia, mais Gestos e Palavras. Lançar uma magia envol-
poderosa ela é. Enquanto que magias de 1º círculo ve pronunciar palavras mágicas e gesticular com pelo
excedem pouco os limites mundanos de uma pessoa, menos uma mão livre. É um ato chamativo, perceptí-
magias de 5º círculo podem invocar chuvas de me- vel por aqueles ao redor. Um conjurador amordaçado
teoros, parar o tempo e até mesmo realizar desejos! ou incapaz de usar as mãos não pode lançar magias.

Atributo-chave Concentração. Lançar uma magia também
exige calma e concentração. Por isso, um conjurador
A magia é intensa em Arton e pode ser dominada em situação difícil deve passar em um teste de Von-
de várias formas. tade. Se falhar no teste a magia é perdida, mas os PM
são gastos mesmo assim.
• Inteligência. Atributo-chave dos bruxos e
magos. Eles seguem métodos e fórmulas antigas, • Ser ferido durante a execução da magia: CD igual ao
herméticas, registradas em livros e pergaminhos. dano. Para magias que exigem uma ação padrão ou
Para eles, magia é ciência. menos, o conjurador só pode ser ferido durante a exe-
cução quando é atacado como uma reação ou quando
• Sabedoria. Atributo-chave dos clérigos e druidas. está sofrendo dano contínuo (por fogo, por exemplo).
É a magia espiritual, baseada no contato com os deuses
e a percepção da natureza. Para eles, magia é fé. • Condição ruim: CD 15 + custo em PM da magia.
Exemplos incluem movimento vigoroso, como mon-
• Carisma. Atributo-chave dos bardos e feiticeiros. tado a galope, caído ou em uma tempestade.
Eles invocam seu próprio poder interior, alimentando
magias com autoc­ onfiança e força de personalidade. • Condição terrível: CD 20 + custo em PM da magia.
Para eles, magia é arte. Exemplos incluem movimento violento, como uma
carroça desgovernada, agarrado ou em um terremoto.
O modificador do atributo-chave afeta seus
pontos de mana e a CD dos testes de resistência para
resistir a suas magias.

160 Capítulo Quatro

Armaduras e Magia Arcana. O uso de Truque. Uma versão mais simples da magia,
armaduras atrapalha os gestos delicados neces- que reduz seu custo em PM para zero. Truques
sários para lançar magias arcanas. Lançar uma não podem ser usados em conjunto com outros
magia arcana usando armadura exige um teste de aprimoramentos.
Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia).
O teste sofre penalidade de armadura. Se falhar, a Escolas
magia não funciona, mas gasta PM mesmo assim.
Magias lançadas por habilidades de raça ou poderes Os estudiosos dividem a magia em “escolas”. Ao
não sofrem esta limitação. contrário do que muitos leigos pensam, as escolas
não se referem à aparência de cada magia, mas à
Aprimoramentos forma como cada uma utiliza e manipula energia.

Algumas magias permitem gastar mais pontos Em termos de jogo, a escola da magia indica sua
de mana ao serem lançadas para aumentar seu efeito. relação com outros efeitos. Por exemplo, um bônus
Estas opções são chamadas de aprimoramentos. em testes de resistência contra ilusões se aplica a
magias de ilusão e assim por diante.
Limite de PM. Como qualquer habilidade com
custo variável, o máximo de PM que você pode gas- Mago de batalha de Wynlla.
tar ao lançar uma magia obedece às regras Magia pode ser a arma
para gasto de PM vistas na página 32. suprema

Aprimoramentos Cumu-
lativos. Para aprimoramen-
tos que aumentam um valor
(o texto começa com a palavra
“aumenta”), você pode gastar
aquela quantidade de PM
várias vezes para acu-
mular o aumento. A
magia Bola de Fogo cau-
sa 6d6 pontos de dano e
tem um aprimoramen-
to que aumenta esse
dano em +2d6 por
+2 PM. Um ar-
canista de 11º
nível pode gas-
tar até 11 PM
ao lançar essa
magia, causan-
do 14d6 pontos
de dano.

Aprimo-
ramentos que
Mudam Magias.
Alguns aprimora-
mentos alteram a des-
crição da magia (o tex-
to começa com a palavra
“muda”). Nesse caso, a
magia continua igual em
tudo, exceto a parte muda-
da pelo aprimoramento. Mu-
danças na mesma característi-
ca da magia nunca se acumulam.

Magia 161

O Reino das Fadas.
Aqui é difícil distinguir
realidade de ilusão

Abjuração (Abjur). Magias de proteção, que Ilusão. Essas magias fazem outros perceberem
anulam outras magias ou expulsam criaturas invoca- algo que não existe ou ignorarem algo real. Assim
das de volta a seus planos de existência nativos. como encantamentos, ilusões não afetam criaturas
sem mente (com Inteligência nula).
Adivinhação (Adiv). Magias de detecção ou
que vasculham passado e futuro. Necromancia (Necro). Magias que canali-
zam energia negativa, criando escuridão, drenando a
Convocação (Conv). Magias que transpor- força vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos.
tam matéria. Esse transporte é realizado através dos Magias de necromancia causam dano de trevas.
Plano Astral, um espaço que existe entre os mundos;
por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens astrais Transmutação (Trans). Magias que alteram
também impede convocações. Criaturas convocadas, as propriedades físicas de uma criatura ou objeto.
quando destruídas, desaparecem e são devolvidas a
seus mundos nativos. Execução

Encantamento (Encan). Magias que afetam Esta é a ação necessária para lançar a magia. Para
a mente. Não afetam criaturas com Inteligência nula, magias com execução de ação livre, apenas uma pode
como alguns construtos e mortos-vivos. ser lançada por rodada. Isso inclui magias afetadas
por habilidades como Magia Acelerada.
Evocação (Evoc). Magias que manipulam
ou geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo e frio No caso de magias com execução maior do que
são as energias geradas pelos quatro elementos, uma ação completa, você fica desprevenido enquanto
respectivamente terra, ar, fogo e água. Magias de estiver lançando a magia.
fogo funcionam sob a água, mas criam vapor quente
em vez de chamas abertas. Luz é a manifestação de Alcance
energia positiva, capaz de iluminar e curar. Por fim,
essência é energia mágica pura. Indica a distância máxima a partir do conjurador
que a magia alcança. Apesar disso, caso alguma parte

162 Capítulo Quatro

da área ou efeito da magia esteja além do alcance, a Acumulando Efeitos de Magias
área é afetada normalmente.
Efeitos de magia não se acumulam. Por
Pessoal. A magia afeta somente o conjurador exemplo, um personagem sob efeito de
e/ou objetos que ele esteja carregando. Também Alterar Tamanho e Potência Divina recebe
pode ser uma magia de área que se inicia a partir do apenas +8 na Força, não +12, e aumenta
personagem, em geral sem afetá-lo. apenas uma categoria de tamanho, não
duas. Um personagem sob efeito de Escudo
Toque. O conjurador precisa tocar a criatura ou da Fé e Imagem Espelhada recebe apenas +6
objeto para afetá-lo, mas não precisa gastar uma ação na Defesa (o maior entre os dois), não +8.
ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte da
ação da magia). • Cubo. Um cubo surge no quadrado ou quadra-
dos escolhidos, ocupando o volume indicado.
Curto. A magia alcança alvos a uma distância
curta (9m ou 6 quadrados em um mapa). • Esfera. Uma esfera surge na interseção de
quatro quadrados, estendendo-se em todas as dire-
Médio. A magia alcança alvos a uma distância ções até o limite de seu raio.
média (30m ou 20 quadrados).
• Linha. Uma linha surge adjacente a você e
Longo. A magia alcança alvos a uma distância avança reta até o fim do alcance. A menos que indi-
longa (90m ou 60 quadrados). cado o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.

Ilimitado. A magia alcança qualquer lugar no • Outros. Algumas magias podem ter áreas espe-
mesmo mundo. A maioria das magias com este al- cíficas, explicadas em sua descrição.
cance exige que você conheça e/ou já tenha estado
no ponto de origem da magia. Todas as áreas avançam até seu limite ou até serem
interrompidas por uma barreira capaz de bloqueá-las.
Efeito
Efeito. Algumas magias criam ou convocam
Algumas magias atingem um ou mais alvos. coisas. O conjurador decide onde essas coisas vão
Outras afetam uma área (e todos dentro dela). E aparecer e deve ter uma linha de efeito até esse local
outras criam ou invocam coisas, em vez de afetar (veja a seguir). Depois de criado ou invocado, o
aquelas já existentes. efeito pode se mover para fora da linha de efeito. Por
exemplo, você não pode convocar um monstro den-
Alvo. A magia tem um ou mais alvos, que tro de uma sala fechada. Mas, uma vez convocado,
podem ser criaturas ou objetos. Você lança a magia o monstro pode entrar na sala — mesmo que você
diretamente contra os alvos. Você deve ser capaz de ainda não consiga ver seu interior.
perceber o alvo. Uma magia lançada sobre um tipo
errado de alvo falha automaticamente. Ou seja, Tran- Linha de Efeito. É um caminho direto e sem
ca Arcana não produz nenhum efeito se lançada sobre obstruções até onde a magia pode ter efeito. Um per-
algo que não seja uma porta, baú ou algo semelhante. sonagem deve ter uma linha de efeito para qualquer
alvo ou área que queira afetar ou para qualquer es-
Área. A magia afeta uma área. Você decide um paço onde queira criar um efeito. Qualquer barreira
ponto que possa perceber a partir do qual a magia sólida, visível ou não, anula a linha de efeito.
tem início, mas não controla quais criaturas ou
objetos serão afetados — qualquer coisa dentro da Redirecionando Efeitos. Algumas magias
área estará sujeita aos efeitos (incluindo você). De permitem redir­ e­cionar seu efeito para novos alvos ou
acordo com o mestre, você pode lançar uma magia áreas após serem lançadas. Quando isso for possível,
numa área que não possa perceber com um teste de redirecionar uma magia é uma ação padrão.
Misticismo (CD 20 + custo em PM). Em geral, as
áreas se enquadram em uma das categorias a seguir. Objetos e Tamanhos. Algumas magias
se referem a objetos em termos de peso — basta
• Cilindro. Um cilindro surge na interseção de consultar as tabelas do Capítulo 3 e a página 225
quatro quadrados, estendendo-se horizontalmente Outras magias se referem a objetos em termos de
pela largura indicada e subindo até o fim da altura categorias de tamanho. Nesse caso, o mestre deve
indicada, ou até ser interrompido por uma barreira arbitrar o tamanho de objetos comparando-os com
capaz de bloqueá-lo. criaturas. Por exemplo, uma adaga é um objeto
Minúsculo, uma carroça é um objeto Enorme e um
• Cone. Um cone surge adjacente a você e avança navio de guerra é um objeto Colossal.
na direção escolhida, ficando mais largo com a dis-
tância. Sua largura final será igual ao seu alcance.

Magia 163

Anulando Magias manter o efeito ativo. Se não o fizer, a magia termina.
Você só pode manter uma magia sustentada por vez.
Você pode anular uma magia conjurada por
outra pessoa, fazendo uma contramágica. Duração Definida. A duração pode ser
medida em rodadas, minutos, horas, dias ou outra
Para isso, use a ação preparar (veja a unidade.
página 220) para agir quando uma criatura
lançar uma magia. Nesse instante, você Permanente. A magia fica ativa indefinidamente.
deve lançar uma magia que possa anular a Uma magia permanente ainda pode ser dissipada.
magia original.
Alvos, Efeitos e Áreas. Caso a magia afete
Normalmente, uma magia só pode ser diretamente criaturas, seus efeitos acompanham
anulada por outra igual — se um inimigo o alvo pela duração da magia. Se a magia cria um
lança Bola de Fogo, você deve lançar outra Bola efeito, ele permanece pela duração da magia. O efeito
de Fogo para anulá-la. Mas algumas magias poderá se mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos
podem anular outras: por exemplo, Luz anula podem ser destruídos antes que sua duração termine.
Escuridão (e vice-versa). Em caso de dúvida, Se a magia afeta uma área, seus efeitos permanecem
cabe ao mestre julgar se uma magia anula naquela área pela duração da magia. Criaturas se
outra. Como regra geral, uma magia nunca tornam alvos da magia quando entram em sua área
pode anular outra de círculo maior. de efeito, deixando de sê-lo quando saem.

Dissipar Magia é uma exceção — pode ser Descarregar. Algumas magias duram até que
usada para anular qualquer magia (mesmo sejam ativadas ou descarregadas. A magia permanece
de círculos maiores), mas você deve fazer um “dormente” até que determinado evento aconteça,
teste de Misticismo oposto por Misticismo quando é então ativada, ou até que sua duração trans-
ou Vontade de quem está lançando a magia corra, quando então se dissipa sem qualquer efeito.
(o que for maior). Se você vencer, seu
Dissipar Magia funciona como contramágica. Encerrando suas Magias. Um conjurador
pode dissipar uma magia sua quando quiser. Fazer
Tanto a magia anulada quanto a magia isso é uma ação livre, mas o conjurador precisa estar
usada como cont­ramágica se dissipam dentro do alcance para poder dissipá-la.
automaticamente, sem efeito algum.
Morte e Duração. A morte de um conjurador
Duração não tem efeito em suas magias (exceto sustentadas)
— elas permanecem até que sua duração termine.
A duração indica por quanto tempo a magia
mantém seu efeito. Quando ela termina, a energia Resistência
mágica se dissipa, e a magia acaba.
A maioria das magias prejudiciais permite que
Instantânea. A energia de uma magia ins- seus alvos façam um teste de resistência para evitar o
tantânea aparece e se dissipa no momento em que efeito ou parte dele. O tipo de teste (Fortitude, Refle-
ela é lançada, mas suas consequências podem durar xos ou Vontade) e a maneira como ele altera o efeito
mais tempo. Uma magia Curar Ferimentos age instan- são descritos no texto. Magias que não permitem
taneamente, mas os ferimentos continuam curados. testes de resistência não incluem este trecho.
Magias instantâneas não podem ser dissipadas (mas
podem ser anuladas). Dificuldade. A CD do teste de resistência
contra uma magia é 10 + metade do nível do perso-
Cena. A magia dura uma cena inteira, esvaindo- nagem + modificador do atributo-chave da magia.
se quando esse momento da história acaba. Uma
cena não tem uma medida fixa. Podem ser algumas Anula. A magia não tem nenhum efeito sobre
rodadas (um combate), alguns minutos (uma um alvo que passe em seu teste de resistência.
conversa entre personagens), horas (atravessar um
bosque) ou até dias (uma viagem sem incidentes). Desacredita. Se uma criatura interagir com
Veja mais sobre isso no Capítulo 6: O Mestre. a magia (exam­ inando de perto ou tocando-a; apenas
observá-la de longe não é suficiente) tem direito a
Sustentada. A magia precisa de um fluxo um teste para perceber que ela não é real. A magia
constante de mana. O conjurador deve gastar 1 PM continua func­ionando mesmo que uma criatura
como uma ação livre no início de seus turnos para tenha percebido que ela não é real; a criatura pode
avisar seus companheiros como uma ação livre,
permitindo que eles façam testes para desacreditar.

164 Capítulo Quatro

Parcial. O efeito da magia é menor em um alvo fazer testes de resistência usando seu bônus (veja a
que passe no teste de resistência. página 321) ou o do portador, o que for maior.

Reduz à Metade. O efeito da magia é redu- Testes de Perícia. Algumas magias incluem
zido à metade em um alvo que passe no teste de testes de perícia para resistir a efeitos. A menos que a
resistência (aplicado antes de resistência a dano). descrição da magia indique o contrário, a dificuldade
dos testes é igual à CD para resistir à magia.
Sucesso em Testes de Resistência. Uma
criatura que passe em seu teste contra uma magia Custos Especiais
sem efeitos óbvios sente um tipo de formigamento ou
força hostil, mas não pode deduzir a natureza exata A maior parte das magias requer apenas o gasto
do ataque. O conjurador também sente que a magia de pontos de mana. Mas alguns efeitos mais podero-
falhou — não é possível fingir ter sido enfeitiçado sos implicam custos.
por Enfeitiçar, pois o conjurador saberá. No entanto, o
conjurador não sabe se um alvo passou em um teste Componente Material. Algumas magias
de resistência contra magias de área ou efeito. exigem certas substâncias para serem lançadas. Es-
ses ingredientes devem estar na mão do conjurador
Objetos e Testes de Resistência. A me- e são consumidos pelas energias da magia (mesmo
nos que a descrição da magia diga o contrário, itens que ela falhe).
carregados e usados por um alvo (roupas, armas...)
não sofrem dano por magias. Um item mundano que Penalidade de PM. Algumas magias reduzem
não esteja sendo carregado ou usado não tem direito seus PM máximos enquanto estão ativas. Você não
a teste de resistência; ele falha automaticamente e consegue recuperar esses PM até que a duração da
sofre o efeito apropriado. Contra magias cuja descri- magia acabe ou você decida encerrá-la.
ção diz explicitamente que afetam ou causam dano
a objetos, o objeto faz seu teste de resistência com Sacrifício de PM. Certas magias podero-
o bônus de seu portador, ou falha automaticamente síssimas têm um custo ainda mais alto: você deve
se não tiver portador. Itens mágicos sempre podem sacrificar permanentemente certa quantidade de PM
para lançá-las.

Uma magia será
tão poderosa quanto

seu conjurador

Magia 165

Lista de magias Arcanas

1º Círculo 2º Círculo

Abjur Alarme. Avisa quando alguém invadir uma área Abjur Campo de Força. Cria uma película protetora
protegida. que absorve dano.
Armadura Arcana. Aumenta sua Defesa. Dissipar Magia. Cancela os efeitos de magias
Resistência a Energia. Fornece resistência ativas em um alvo ou área.
contra um tipo de energia a sua escolha. Refúgio. Cria um domo para abrigar o conjurador
Tranca Arcana. Tranca um item que possa ser e seus aliados.
aberto ou fechado. Runa de Proteção. Runa protege passagem ou
objeto.
Adiv Aviso. Envia um alerta telepático para uma criatura.
Compreensão. Você entende qualquer coisa Adiv Ligação Telepática. Estabelece um vínculo
escrita ou falada e pode ouvir pensamentos. telepático entre duas ou mais criaturas.
Concentração de Combate. Ao atacar, você Localização. Determina em que direção está
pode rolar dois dados e ficar com o melhor. um objeto ou criatura a sua escolha.
Visão Mística. Você pode ver auras mágicas. Mapear. Traça um esboço de mapa dos arredores.

Conv Área Escorregadia. Criaturas na área podem Conv Amarras Etéreas. Laços de energia prendem o
cair ou objeto afetado pode ser derrubado. alvo.
Conjurar Monstro. Convoca um monstro sob Montaria Arcana. Convoca uma criatura que
seu comando. serve como montaria.
Névoa. Cria uma névoa que oferece camuflagem. Salto Dimensional. Teletransporta você e
Teia. Criaturas na área ficam enredadas. outras criaturas para um ponto dentro do alcance.
Servos Invisíveis. Seres invisíveis realizam
Encan Adaga Mental. Alvo sofre dano mental e pode tarefas para você.
ficar pasmo.
Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo e pode Encan Desespero Esmagador. Criaturas na área
realizar um pedido seu. perdem a vontade de lutar.
Hipnotismo. Alvos ficam fascinados. Marca da Obediência. Símbolo mágico obriga
Sono. Alvo fica fatigado ou cai em um sono o alvo a cumprir uma ordem.
profundo. Sussurros Insanos. Deixa o alvo confuso.

Evoc Explosão de Chamas. Cone causa dano de fogo. Evoc Bola de Fogo. Esfera incandescente explode,
Luz. Objeto ilumina como uma tocha. causando dano em todas as criaturas na área.
Seta Infalível de Talude. Dispara setas de Flecha Ácida. Dispara um projétil de ácido que
energia que acertam automaticamente. corrói armaduras e outros objetos.
Toque Chocante. Toque causa dano de eletrici- Relâmpago. Causa dano de eletricidade em cria-
dade. turas numa linha.
Sopro das Uivantes. Explosão em cone causa
Ilusão Criar Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora. dano de frio e empurra alvos.
Disfarce Ilusório. Muda a aparência de uma
ou mais criaturas. Ilusão Aparência Perfeita. Aumenta o Carisma e
Imagem Espelhada. Cria duplicatas para con- concede bônus em perícias sociais.
fundir os inimigos, oferecendo bônus na Defesa. Camuflagem Ilusória. A imagem do alvo fica
Leque Cromático. Criaturas na área ficam distorcida, concedendo camuflagem.
ofuscadas ou atordoadas. Esculpir Sons. Altera os sons emitidos pelos
alvos.
Necro Amedrontar. O alvo fica abalado ou apavorado. Invisibilidade. Você se torna invisível por um
Escuridão. Objeto emana uma área de escuridão. curto período.
Raio do Enfraquecimento. O alvo fica fatigado
ou vulnerável. Necro Conjurar Mortos-Vivos. Ergue mortos-vivos
Vitalidade Fantasma. Você recebe pontos de para lutar por você.
vida temporários. Crânio Voador de Vladislav. Crânio flutu-
ante causa dano em um alvo.
Trans Arma Mágica. Arma recebe bônus ou poderes Toque Vampírico. Toque causa dano e absorve
mágicos. pontos de vida.
Primor Atlético. Alvo recebe bônus no deslo-
camento e em testes de Atletismo. Trans Alterar Tamanho. Aumenta ou diminui o
Queda Suave. Alvo cai lentamente. tamanho de objetos e criaturas.
Transmutar Objetos. Pode consertar ou fabri- Metamorfose. Transforma o corpo do alvo.
car um objeto temporário. Velocidade. Alvo pode fazer ações adicionais.

166 Capítulo Quatro

3º Círculo Encan Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a
memória recente do alvo.
Abjur Âncora Dimensional. Impede o alvo de se Marionete. Controla o corpo do alvo.
afastar de um ponto, mesmo com teletransporte.
Dificultar Detecção. Protege uma criatura ou Evoc Raio Polar. Causa dano de frio e congela alvo.
objeto contra detecção e vidência. Relâmpago Flamejante de Reynard. Dispara
Globo de Invulnerabilidade. Esfera protege rajadas de fogo e relâmpago.
contra magias de 1º e 2º círculos. Talho Invisível de Edauros. Lâmina de ar
em alta velocidade corta os alvos.
Adiv Contato Extraplanar. Você barganha com
criaturas de outros planos para obter ajuda. Ilusão Duplicata Ilusória. Imagem projetada copia
Lendas e Histórias. Descobre detalhes sobre seus movimentos e ações.
criaturas, objetos e lugares. Explosão Caleidoscópica. Explosão de luzes
Vidência. Pode ver e ouvir os arredores de uma e sons desabilita os alvos.
criatura.
Necro Assassino Fantasmagórico. Conjura um
Conv Convocação Instantânea. Teletransporta um fantasma que persegue e tenta matar o alvo.
objeto marcado para suas mãos. Muralha de Ossos. Barreira de ossos afiados
Enxame Rubro de Ichabod. Invoca uma massa impede o avanço dos inimigos.
rastejante de demônios da Tormenta.
Teletransporte. Transporta você e outras Trans Animar Objetos. Objetos comuns ganham vida
criaturas e objetos para um local instantaneamente. e obedecem a seus comandos.
Controlar a Gravidade. Manipula os efeitos
Encan Imobilizar. Alvo fica lento ou paralisado. da gravidade em uma área.
Selo de Mana. Você sela a energia de uma criatura, Desintegrar. Raio transforma um alvo em pó.
impedindo que use pontos de mana. Forma Etérea. Você pode se tornar etéreo en-
quanto a magia durar.
Evoc Erupção Glacial. Estacas de gelo explodem do
chão, ferindo e derrubando os alvos. 5º Círculo
Lança Ígnea de Aleph. Projétil de magma
explode no alvo, causando dano por rodada. Abjur Aprisionamento. Prende o alvo de diversas
Muralha Elemental. Evoca um muro feito de formas poderosas.
fogo ou gelo. Engenho de Mana. Disco de energia flutuante é
capaz de absorver magias e gerar PM.
Ilusão Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão perigosa Invulnerabilidade. Recebe uma série de imu-
que pode causar dano real. nidades físicas ou mentais a sua escolha.
Manto de Sombras. Conjurador se cobre de
sombras mágicas para vários efeitos. Adiv Alterar Destino. Enxerga o futuro, podendo
Miragem. Altera uma área de forma ilusória. alterar o resultado de um teste.
Projetar Consciência. Pode observar qual-
Necro Ferver Sangue. Criatura tem seu sangue aqueci- quer local ou criatura.
do até borbulhar, causando dano.
Servo Morto-Vivo. Cria um aliado morto-vivo Conv Buraco Negro. Abre uma ruptura no espaço que
sob seu comando. suga tudo ao redor.
Tentáculos de Trevas. Tentáculos de energia Chuva de Meteoros. Convoca um enorme
negativa atacam e agarram criaturas na área. meteorito incandescente.
Semiplano. Cria uma pequena dimensão.
Trans Pele de Pedra. Endurece sua pele, fornecendo
resistência a dano. Encan Legião. Você pode dominar a mente de vários
Telecinesia. Move e arremessa criaturas e obje- alvos ao mesmo tempo e comandar suas vontades.
tos com a mente. Palavra Primordial. Palavras mágicas podem
Transformação de Guerra. Você recebe atordoar, cegar e até matar uma criatura.
habilidades superiores de combate, mas perde a Possessão. Transfere sua consciência para o
habilidade de lançar magias. corpo do alvo, tomando controle total.
Voo. Você recebe deslocamento voo 12m.
Evoc Barragem Elemental de Vectorius. Lança
4º Círculo esferas elementais explosivas.
Deflagração de Mana. Explosão de energia
Abjur Campo Antimagia. Barreira anula todos os bruta causa dano e afeta magias e itens mágicos.
efeitos mágicos. Mata-Dragão. Dispara uma rajada de energia
Libertação. O alvo fica imune a efeitos que destruidora.
impeçam ou restrinjam movimentação.
Ilusão Réquiem. Prende os alvos em uma realidade
Adiv Sonho. Você entra nos sonhos de uma criatura e ilusória que se repete infinitamente.
pode interagir com ela lá. Sombra Assassina. Manifesta uma cópia ilusó-
Visão da Verdade. Você enxerga através de ria do alvo, que luta contra ele.
camuflagem, escuridão, ilusão e transmutação.
Necro Roubar a Alma. Arranca a alma do alvo e a
Conv Conjurar Elemental. Convoca um elemental prende em um objeto.
como aliado. Toque da Morte. Pode matar uma criatura
Mão Poderosa de Talude. Mão gigante feita instantaneamente.
de energia pode realizar várias ações.
Viagem Planar. Viaja até outro plano de existência. Trans Controlar o Tempo. Acelera, avança ou para o
tempo.
Desejo. Modifica a realidade a seu bel-prazer.

Magia 167

Lista de magias Divinas

1º Círculo Dissipar Magia. Cancela os efeitos de uma
magia ativa em um alvo ou área.
Abjur Escudo da Fé. Protege uma criatura. Runa de Proteção. Runa protege passagem ou
Proteção Divina. Alvo recebe bônus em testes objeto.
de resistência. Vestimenta da Fé. Traje, armadura ou escudo
Resistência a Energia. Fornece resistência recebe bônus na Defesa.
contra um tipo de energia a sua escolha. Adiv Augúrio. Diz se uma ação trará resultados bons,
Santuário. Inimigos devem passar num teste de ruins ou ambos.
Vontade para atacá-lo. Condição. Monitora a condição (PV, condições,
Suporte Ambiental. Ignora efeitos de calor e magias afetando) de criaturas tocadas.
frio e pode respirar na água. Globo da Verdade de Gwen. Globo revela
cena vista pelo conjurador.
Adiv Aviso. Envia um alerta telepático para uma criatura. Mente Divina. Fornece bônus em um ou mais
Compreensão. Você entende qualquer coisa atributos mentais.
escrita ou falada e pode ouvir pensamentos. Voz Divina. Converse com criaturas variadas,
Detectar Ameaças. Detecta a presença, quanti- plantas, rochas e cadáveres.
dade e poder de criaturas na área. Conv Enxame de Pestes. Alvo sofre dano de veneno
Orientação. Alvo recebe bônus nos testes de toda rodada.
perícia. Soco de Arsenal. Alvo sofre dano de impacto e
Visão Mística. Você pode ver auras mágicas. é empurrado.
Encan Aliado Animal. Um animal prestativo se torna
Conv Arma Espiritual. Cria uma arma de energia que um aliado.
ataca seus inimigos. Marca da Obediência. Símbolo mágico obriga
Caminhos da Natureza. Convoca um espírito o alvo a cumprir uma ordem.
que guia você e seus aliados em terreno selvagem. Oração. Aliados recebem bônus e inimigos so-
Criar Elementos. Cria uma quantidade Minús- frem penalidades em testes e rolagens.
cula de água, ar, fogo ou terra. Evoc Controlar Fogo. Move ou apaga uma chama,
Névoa. Cria uma névoa que oferece camuflagem. esquenta um objeto ou cria armas flamejantes.
Purificação. Toque remove condições prejudiciais.
Encan Acalmar Animal. Um animal fica prestativo. Raio Solar. Linha causa dano de luz e deixa
Bênção. Fornece bônus em ataques e dano. criaturas ofuscadas.
Comando. Força o alvo a obedecer a uma ordem. Tempestade Divina. Causa efeitos de vento,
Tranquilidade. Acalma criaturas na área. precipitações e penalidades para criaturas voadoras.
Ilusão Silêncio. Cria uma área em que é impossível
Evoc Consagrar. Abençoa a área, maximizando efeitos ouvir sons ou lançar magias.
de cura. Necro Conjurar Mortos-Vivos. Ergue mortos-vivos
Curar Ferimentos. Seu toque recupera pontos para lutar por você.
de vida. Miasma Mefítico. Nuvem causa dano de veneno
Despedaçar. Som alto e agudo causa atordoa- e enjoo.
mento e dano de impacto. Rogar Maldição. O alvo sofre efeitos prejudi-
Luz. Objeto ilumina como uma tocha. ciais variados.
Trans Controlar Madeira. Fortalece, molda, repele
Necro Escuridão. Objeto emana uma área de escuridão. ou deforma um objeto de madeira.
Infligir Ferimentos. Seu toque causa dano de Físico Divino. Fornece bônus em um ou mais
trevas e pode deixar fraco. atributos físicos.
Perdição. Inimigos sofrem penalidade nos ata-
ques e danos. 3º Círculo
Profanar. Conspurca a área, dobrando o dano de
trevas. Abjur Banimento. Expulsa criaturas de outros planos e
destrói mortos-vivos.
Trans Abençoar Alimentos. Purifica refeição, que Proteção contra Magia. Concede bônus em
também fornece bônus temporários. testes de resistência contra magias.
Arma Mágica. Arma recebe bônus ou poderes
mágicos. Adiv Comunhão com a Natureza. Você recebe
Armamento da Natureza. Arma natural ou dados para usar como bônus em testes de perícias.
primitiva causa dano como se fosse maior. Lendas e Histórias. Descobre detalhes sobre
Controlar Plantas. Vegetação enreda criaturas. criaturas, objetos e magias.

2º Círculo

Abjur Círculo da Justiça. Causa penalidades em
Enganação, Furtividade e Ladinagem.

168 Capítulo Quatro

Vidência. Pode ver e ouvir os arredores de uma Necro Ligação Sombria. Alvo sofre todo dano e efeitos
criatura. negativos que você sofrer.
Conv Servo Divino. Invoca um espírito para realizar Muralha de Ossos. Barreira de ossos afiados
uma tarefa, por um preço. impede o avanço dos inimigos.
Viagem Arbórea. Você pode usar árvores e
plantas para se teletransportar. Trans Controlar o Clima. Muda o clima de uma área.
Encan Despertar Consciência. Plantas e animais
ganham consciência e se tornam aliados. 5º Círculo
Heroísmo. Alvo fica imune a medo e ganha bônus
contra inimigos mais poderosos do que ele. Abjur Aura Divina. Emana poder divino bruto, afetando
Imobilizar. Alvo fica lento ou paralisado. as criaturas na área.
Missão Divina. Alvo deve cumprir uma tarefa, Invulnerabilidade. Recebe uma série de imu-
ou sofrer penalidades em testes. nidades físicas ou mentais a sua escolha.
Selo de Mana. Você sela a energia de uma criatura, Lágrimas de Wynna. Alvo perde a capacidade
impedindo que use Pontos de Mana. de lançar magias arcanas.
Evoc Coluna de Chamas. Os céus despejam luz e
fogo sobre seus inimigos. Adiv Projetar Consciência. Pode observar qual-
Dispersar as Trevas. Dispersão anula magias, quer local ou criatura.
protege aliados e cega inimigos.
Sopro da Salvação. Cone cura aliados e remove Conv Buraco Negro. Abre uma ruptura no espaço que
condições prejudiciais. suga tudo ao redor.
Ilusão Manto de Sombras. Conjurador se cobre de Intervenção Divina. Convoca sua divindade
sombras mágicas para vários efeitos. para que realize um milagre.
Necro Anular a Luz. Explosão anula magias, protege
aliados e enjoa inimigos. Encan Palavra Primordial. Palavras mágicas podem
Poeira da Podridão. Nuvem causa dano de atordoar, cegar e até matar uma criatura.
trevas e impede magia de cura.
Servo Morto-Vivo. Cria um aliado morto- Evoc Fúria do Panteão. Nuvem gera efeitos destrutivos.
vivo sob seu comando. Segunda Chance. Cura e ressuscita aliados.
Trans Controlar Água. Congela, derrete, eva-
pora, aumenta ou reduz o nível de um corpo Necro Reanimação Impura. Ressuscita uma criatura
d’água. morta, mas como um zumbi sob seu controle.
Controlar Terra. Amolece, molda ou Roubar a Alma. Arranca a alma do alvo e a
solidifica uma área de terra, pedra ou similar. prende em um objeto.
Pele de Pedra. Endurece sua pele, fornecendo Toque da Morte. Pode matar uma criatura
resistência a dano. instantaneamente.
Potência Divina. Você aumenta de tamanho
e recebe bônus de Força e resistência a dano, mas Gradda, a Pútrida.
perde habilidade de lançar magias. Conjurações e
palavrões
4º Círculo

Abjur Cúpula de Repulsão. Campo de força invisível
impede a aproximação de um tipo de criatura.
Libertação. O alvo fica imune a efeitos que
impeçam ou restrinjam movimentação.

Adiv Premonição. Você vislumbra o futuro e pode
refazer testes.
Visão da Verdade. Você enxerga através de
camuflagem, escuridão, ilusão e transmutação.

Conv Guardião Divino. Elemental de luz cura aliados.
Viagem Planar. Viaja até outro plano de exis-
tência.

Encan Conceder Milagre. Alvo pode lançar uma de
suas magias de 2º círculo ou menor.

Evoc Círculo da Restauração. Círculo de energia
luminosa restaura PV e PM.
Cólera de Azgher. Explosão solar cega,
incendeia e causa dano.
Manto do Cruzado. Invoca um manto
de energia que concede poderes a quem o
vestir.
Terremoto. Tremor de terra causa dano
de impacto.

Magia 169

Descrição das magias

AAbliemneçnotaors +2 PM: aumenta o número de alvos área ou atravesse a área. Você pode
em +1. fazer um teste oposto de Misticismo
Divina 1 (Transmutação) +5 PM: muda o alvo para 1 monstro contra quem usou o efeito; se pas-
ou espírito. Requer 3º círculo. sar, tem um vislumbre de seu rosto e
Execução: padrão; Alcance: curto; uma ideia aproximada de sua locali-
Alvo: alimento para 1 criatura; Dura- Adaga Mental zação (“três dias de viagem ao norte”,
ção: cena. por exemplo).
Arcana 1 (Encantamento)
Você purifica e abençoa uma porção de +5 PM: muda a duração para 1 dia
comida ou dose de bebida. Isso torna Execução: padrão; Alcance: curto; ou até ser descarregada e a resistên-
um alimento sujo, estragado ou enve- Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ- cia para Vontade anula. Quando um
nenado próprio para consumo. Além nea; Resistência: Vontade parcial. intruso entra na área, você pode des-
disso, se for consumido até o final da Você manifesta e dispara uma adaga carregar a magia como uma reação. Se
duração, o alimento oferece 5 PV tem- imaterial contra a mente do alvo, que o intruso falhar na resistência, ficará
porários ou 1 PM temporário (além de sofre 2d6 pontos de dano mental e fica paralisado por 1d4 rodadas. Além dis-
quaisquer bônus que já oferecesse). pasmo por uma rodada. Se passar no so, pelas próximas 24 horas você e as
Bônus de alimentação duram um dia e teste de resistência, sofre apenas me- criaturas escolhidas ganham +10 em
cada personagem só pode receber um tade do dano e não fica pasmo. testes de Sobrevivência para rastrear
bônus de alimentação por dia. +1 PM: você lança a magia sem gesti- o intruso.
cular ou pronunciar palavras e a adaga
Truque: o alimento é purificado (não se torna invisível. Se o alvo falhar no Aliado Animal
causa nenhum efeito nocivo se estava teste de resistência, não percebe que
estragado ou envenenado), mas não você lançou uma magia contra ele. Divina 2 (Encantamento)
oferece bônus ao ser consumido. +2 PM: muda a duração para 1 dia.
Além do normal, você “finca” a adaga Execução: padrão; Alcance: curto;
+1 PM: aumenta o número de alvos na mente do alvo. Enquanto a magia Alvo: 1 animal prestativo; Duração:
em +1. durar, você sabe a direção e localização 1 dia.
do alvo, desde que ele esteja no mes-
+1 PM: muda a duração para perma- mo mundo. Você cria um vínculo mental com um
nente, o alvo para 1 frasco com água e +2 PM: aumenta o dano em +1d6. animal prestativo em relação a você.
adiciona componente material (pó de O Aliado Animal obedece a você no
prata no valor de T$ 5). Em vez do nor- Alarme melhor de suas capacidades, mesmo
mal, cria um frasco de água benta. que isso arrisque a vida dele. Ele fun-
Arcana 1 (Abjuração) ciona como um aliado veterano, de
Acalmar Animal um tipo a sua escolha entre ajudante,
Execução: padrão; Alcance: curto; combatente, fortão, guardião, monta-
Divina 1 (Encantamento) Área: esfera de 9m de raio; Duração: ria ou perseguidor.
1 dia.
Execução: padrão; Alcance: curto; Você cria uma barreira protetora in- +1 PM: muda o alvo para 1 animal Mi-
Alvo: 1 animal; Duração: cena; Resis- visível que detecta qualquer criatura núsculo e a duração para 1 semana. Em
tência: Vontade anula. que tocar ou entrar na área protegida. vez do normal, o animal se desloca no
Ao lançar a magia, você pode escolher melhor de suas capacidades até um lo-
O animal fica prestativo em relação a quais criaturas podem entrar na área cal designado por você — em geral, para
você.  Ele não fica sob seu controle, mas sem ativar seus efeitos. Alarme pode levar um item, carta ou similar. Quando
percebe suas palavras e ações da manei- emitir um aviso telepático ou sono- o animal chega ao destino, fica esperan-
ra mais favorável possível. Você recebe ro, decidido quando a magia é lança- do até o fim da magia, permitindo ape-
+10 nos testes de Adestramento e Di- da. Um aviso telepático alerta apenas nas que uma ou mais criaturas escolhi-
plomacia que fizer contra o animal. você, inclusive acordando-o se estiver das por você se aproximem e peguem o
dormindo, mas apenas se estiver a até que ele estiver carregando.
Um alvo hostil ou que esteja envolvido 1km da área protegida. Um aviso so-
em um combate recebe +5 em seu teste noro alerta todas as criaturas em al- +7 PM: muda o aliado para mestre.
de resistência. Se você ou seus aliados cance longo. Requer 3º círculo.
tomarem qualquer ação hostil contra o +2 PM: muda o alcance para pessoal.
alvo, a magia é dissipada e ele retorna à A área é emanada a partir de você. +12 PM: muda o alvo para 2 animais
atitude que tinha antes (ou piorada, de +5 PM: além do normal, você tam- prestativos. Cada animal funciona
acordo com o mestre). Se tratar bem o bém percebe qualquer efeito de adi- como um aliado de um tipo diferente,
alvo, a atitude pode permanecer mesmo vinhação que seja usado dentro da e você pode receber a ajuda de ambos
após o término da magia. (mas ainda precisa seguir o limite de
aliados de acordo com o seu nível de
+1 PM: muda o alcance para médio. personagem). Requer 4º círculo.

+1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou
espírito com Inteligência 1 ou 2.

170 Capítulo Quatro

Alterar Destino valor de Força reduzido a 1 e suas for- Âncora Dimensional
mas de deslocamento reduzidas a 3m.
Arcana 5 (Adivinhação) Requer 4º círculo. Arcana 3 (Abjuração)

Execução: reação; Alcance: pessoal; Amarras Etéreas Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: você; Duração: instantânea. Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração:
Sua mente visualiza todas as possibi- Arcana 2 (Convocação) cena.
lidades de um evento, permitindo a O alvo é envolvido por um campo de
você escolher o melhor curso de ação. Execução: padrão; Alcance: médio; força cor de esmeralda que impede
Você automaticamente passa em um Alvo: 1 criatura; Duração: cena. qualquer movimento planar. Isso in-
teste de resistência ou evita um ata- clui magias de convocação (como Sal-
que até o início de seu próximo turno. Três laços de energia surgem do chão to Dimensional e Teletransporte), viagens
e se enroscam no alvo, deixando-o astrais e a habilidade incorpóreo.
Alterar Memória agarrado. A vítima pode tentar se li- +2 PM: muda o alcance para médio, a
vrar, gastando uma ação padrão para área para círculo de 3m de raio e o alvo
Arcana 4 (Encantamento) fazer um teste de Atletismo (CD igual para criaturas escolhidas.
à da magia). Se passar, destrói um +2 PM: muda o efeito para criar um
Execução: padrão; Alcance: toque; laço, mais um laço adicional para cada fio de energia cor de esmeralda que
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; 2 pontos pelos quais superou a CD. prende o alvo a um ponto no espaço
Resistência: Vontade anula.  Os laços também podem ser atacados dentro do alcance. O ponto precisa ser
Você invade a mente do alvo e altera ou e destruídos: cada um tem Defesa 10, fixo, mas não precisa de nenhum apoio
apaga suas memórias da última hora. 10 PV, RD 5 e imunidade a dano má- ou superfície (pode simplesmente flu-
+2 PM: muda o alcance para cone de gico. Se todos os laços forem destruí- tuar no ar). O alvo não pode se afas-
4,5m e o alvo para criaturas na área. dos, a magia é dissipada. Por serem tar mais de 3m do ponto, nem fisica-
+5 PM: você pode alterar ou apagar as feitos de energia, os laços afetam cria- mente, nem com movimento planar. O
memórias das últimas 24 horas. turas incorpóreas. fio possui 20 PV e resistência a dano
20 (mas pode ser dissipado por efei-
Alterar Tamanho +2 PM: aumenta o número de alvos tos que libertam criaturas, como o Jul-
em +1. gamento Divino: Libertação do paladino).
Arcana 2 (Transmutação) +4 PM: como acima, mas em vez de
+2 PM: aumenta o número de laços um fio, cria uma corrente de energia,
Execução: padrão; Alcance: curto; em um alvo a sua escolha em +1. com 20 PV e resistência a dano 40.
Alvo: 1 objeto; Duração: 1 dia. +4 PM: muda o alvo para área de cubo
Esta magia aumenta ou diminui o +3 PM: em vez do normal, cada laço de 9m, a duração para permanente e
tamanho de um item mundano em é destruído automaticamente com um adiciona componente material (chave
até três categorias (um objeto Enor- único ataque bem-sucedido; porém, de esmeralda no valor de T$ 2.000).
me vira Pequeno, por exemplo). Você cada laço destruído libera um choque Em vez do normal, nenhum tipo de
também pode mudar a consistência de energia que causa 1d6+1 pontos de movimento planar pode ser feito para
do item, deixando-o rígido como pe- dano de essência na criatura amarrada. entrar ou sair da área.
dra ou flexível como seda (isso não al- Requer 3º círculo. +9 PM: muda o alcance para médio, a
tera sua RD ou PV, apenas suas pro- área para círculo de 3m de raio e o alvo
priedades físicas). Amedrontar para criaturas escolhidas. Cria um fio
+1 PM: aumenta o número de alvos de energia (veja acima) que prende to-
em +1. Arcana 1 (Necromancia) dos os alvos ao centro da área.
+2 PM: muda o alcance para toque e o
alvo para 1 criatura. Em vez do normal, Execução: padrão; Alcance: curto; Animar Objetos
o alvo e seu equipamento aumentam Alvo: 1 animal ou humanoide de ND
de tamanho em uma categoria. O alvo 2 ou menor; Duração: cena; Resistên- Arcana 4 (Transmutação)
também recebe Força +4. Um alvo in- cia: Vontade parcial.
voluntário pode fazer um teste de For- Execução: padrão; Alcance: médio;
titude para negar o efeito. O alvo é envolvido por energias som- Alvo: até 8 objetos Minúsculos ou Pe-
+3 PM: muda o alcance para toque e brias assustadoras. Se falhar na resis- quenos, 4 objetos Médios, 2 objetos
o alvo para 1 criatura. Em vez do nor- tência, fica apavorado por 1d4 rodadas, Grandes ou 1 objeto Enorme; Dura-
mal, o alvo e seu equipamento dimi- depois abalado. Se passar, fica abalado ção: cena.
nuem de tamanho em uma categoria. por 1d4 rodadas. Você concede vida a objetos inanima-
O alvo também recebe Destreza +4. dos. Cada objeto se torna um aliado
Um alvo involuntário pode fazer um +2 PM: muda o alvo para criatura de sob seu controle. O tipo dele é escolhi-
teste de Fortitude para negar o efeito. ND 2 ou menor. do da lista de tamanho e ele não con-
Requer 3º círculo. ta em seu limite de aliados. Com uma
+7 PM: muda o alcance para toque, +2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor. ação de movimento, você pode coman-
o alvo para 1 criatura, a duração para Requer 2º círculo. dar mentalmente qualquer objeto ani-
permanente e a resistência para Forti- mado dentro do alcance para que auxi-
tude anula. Em vez do normal, se fa- +5 PM: afeta todos os alvos válidos a lie você ou outra criatura neste turno.
lhar na resistência o alvo e seu equipa- sua escolha dentro do alcance. Outros usos criativos para os objetos
mento têm seu tamanho mudado para ficam a cargo do mestre. Objetos ani-
Minúsculo. O alvo também tem seu +5 PM: afeta alvos de ND 10 ou menor.
Requer 3º círculo.

+9 PM: afeta alvos de ND 15 ou menor.
Requer 4º círculo.

+14 PM: afeta alvos de qualquer ND.
Requer 5º círculo.

Magia 171

mados têm valores de Força, Destreza estiver ativa, seu Carisma torna-se 20 Sepultamento: o alvo é sepultado bem
de acordo com seu tamanho e todos os (ou recebe um bônus de +4, caso seja fundo abaixo da terra, dentro de uma
outros atributos nulos; eles têm PV de 20 ou maior) e você recebe +5 nos tes- esfera de força mágica. Nada pode des-
acordo com seu tamanho, não têm va- tes de Diplomacia e Enganação. Quan- truir ou atravessar a esfera, nem mes-
lor de Defesa ou testes de resistência e do a magia acaba, quaisquer observa- mo teletransporte ou viagens planares.
falham automaticamente em qualquer dores percebem a mudança e tendem a Componente Material: um pequeno orbe
teste oposto, e são imunes a doenças, suspeitar de você. Da mesma maneira, de adamante.
fadiga, sangramento, sono e veneno. pessoas que o viram sob o efeito da ma- Sono Eterno: o alvo adormece e não pode
Diferente de aliados comuns, um ob- gia sentirão que “algo está errado” ao ser acordado. Componente Material: fruta
jeto pode ser alvo de um ataque direto. vê-lo em condições normais. Quando a preparada com ervas soníferas raras.
Esta magia não afeta itens mágicos, cena acabar, você pode gastar os PM da Quando a magia é lançada, você deve
nem objetos que estejam sendo carre- magia novamente como uma ação livre especificar uma condição que fará com
gados por outra criatura. para mantê-la ativa. Este efeito não for- que ela termine e solte o alvo. A con-
+5 PM: muda a duração para perma- nece PV ou PM adicionais. dição pode ser tão específica ou ela-
nente e adiciona componente material +1 PM: muda o alcance para toque e o borada quanto você quiser, mas deve
(prataria no valor de T$ 1.000). Você alvo para 1 humanoide. ser possível de acontecer. As condições
pode ter um máximo de objetos ani- podem se basear no nome, identidade
mados igual à metade do seu nível. Aprisionamento ou divindade padroeira de uma criatu-
Estatísticas de objetos animados ra, ou em ações ou qualidades observá-
Minúsculo: For 4, Des 18, 5 PV; Assas- Arcana 5 (Abjuração) veis, mas nunca em estatísticas intan-
sino ou Combatente Iniciante. gíveis, como nível, classe ou pontos de
Pequeno: For 6, Des 14, 10 PV; Comba- Execução: completa; Alcance: curto; vida. O mestre tem a palavra final so-
tente ou Guardião Iniciante. Alvo: 1 criatura; Duração: permanente; bre se uma condição é válida ou não.
Médio: For 10, Des 12, 20 PV; Comba- Resistência: Vontade anula. Dissipar Magia pode dissipar o efeito,
tente ou Guardião Veterano. Você cria uma prisão mágica para apri- mas deve ser conjurada com o aprimo-
Grande: For 14, Des 10, 40 PV; Fortão, sionar uma criatura. Se falhar no teste ramento de 5º círculo e alvo na prisão.
Guardião ou Montaria Veterano. de resistência, o alvo sofre o efeito da
Enorme: For 18, Des 6, 60 PV; Fortão, magia; se passar, fica imune a esta ma- Área Escorregadia
Guardião ou Montaria Mestre. gia por uma semana. Enquanto estiver
aprisionada, a criatura não precisa res- Arcana 1 (Convocação)
Anular a Luz pirar e alimentar-se, e não envelhece.
Magias de adivinhação não conseguem Execução: padrão; Alcance: curto;
Divina 3 (Necromancia) localizar ou perceber o alvo. Ao lançar a Alvo ou Área: quadrado de 3m ou 1
magia, você escolhe uma das seguintes objeto; Duração: cena; Resistência:
Execução: padrão; Alcance: pessoal; formas de prisão. O componente mate- Reflexos (veja texto).
Área: esfera de 6m de raio; Duração: rial varia, mas todos custam T$ 1.000. Esta magia recobre uma superfície com
ver texto. Acorrentamento: o alvo é preso por cor- uma substância gordurosa e escorrega-
Esta magia cria uma onda de escuridão rentes firmemente enraizadas no chão, dia. Criaturas na área devem passar na
que causa diversos efeitos. Todas as ma- que o mantém no lugar. O alvo fica pa- resistência para não cair. Nas rodadas
gias de 3º círculo ou menor ativas na ralisado e não pode se mover ou ser seguintes, criaturas que tentem movi-
área são dissipadas se você passar num movido por qualquer meio. Componen- mentar-se pela área devem fazer testes
teste de Religião contra a CD de cada te Material: uma fina corrente de mitral. de Acrobacia para equilíbrio (CD 10).
magia. Seus aliados na área são prote- Contenção Mínima: o alvo diminui para Área Escorregadia pode tornar um item
gidos por uma aura sombria e recebem uma altura de 2 centímetros e é preso escorregadio. Uma criatura seguran-
+4 na Defesa até o fim da cena. Inimi- dentro de uma pedra preciosa ou obje- do um objeto afetado deve passar na
gos na área ficam enjoados por 1d4 roda- to semelhante. A luz pode passar atra- resistência para não deixar o item cair
das. Anular a Luz anula Dispersar as Trevas. vés da pedra preciosa normalmente cada vez que usá-lo.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa (permitindo que o alvo veja o lado de +1 PM: aumenta a área em +1 quadra-
em +1. fora e outras criaturas o vejam), mas do de 1,5m.
+4 PM: muda o círculo máximo de nada mais pode passar, nem por meio +2 PM: muda a CD dos testes de
magias dissipadas para 4º. de teletransporte ou viagem planar. A Acrobacia para 15.
+9 PM: muda o círculo máximo de pedra não pode ser quebrada enquanto +5 PM: muda a CD dos testes de Acro-
magias dissipadas para 5º. o alvo estiver dentro. Componente Mate- bacia para 20.
rial: uma pedra preciosa, como um dia-
Aparência Perfeita mante ou rubi. Arma Espiritual
Prisão Dimensional: o alvo é transporta-
Arcana 2 (Ilusão) do para um pequeno semiplano pro- Divina 1 (Convocação)
tegido contra teletransporte e viagens
Execução: padrão; Alcance: pessoal; planares. O semiplano pode ser um la- Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: cena. birinto, uma gaiola, uma torre ou qual- Alvo: você; Duração: cena.
Esta magia lhe concede um rosto idea- quer estrutura ou área confinada simi- Você invoca a arma preferida de sua
lizado, porte físico garboso, voz melo- lar de sua escolha. Componente Material: divindade, que surge flutuando a seu
diosa e olhar sedutor, deixando-o mais uma representação em miniatura da lado. Uma vez por rodada, quando
atraente e confiável. Enquanto a magia prisão, feita de jade. você sofre um ataque corpo a corpo,
pode usar uma reação para que a arma

172 Capítulo Quatro

cause automaticamente 2d6 pontos de AdarmNaamtuernetzoa Augúrio
dano do tipo da arma — por exemplo,
uma espada longa causa dano de corte Divina 1 (Transmutação) Divina 2 (Adivinhação)
— no oponente que fez o ataque. Esta
magia se dissipa se você morrer. Execução: padrão; Alcance: toque; Execução: completa; Alcance: pessoal;
+1 PM: além do normal, a arma também Alvo: 1 arma (veja texto); Duração: Alvo: você; Duração: instantânea.
o protege, oferecendo +1 na Defesa. cena.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa Esta magia diz se uma ação que você
em +1. Você fortalece uma arma mundana pri- tomará em breve — no máximo uma
+2 PM: muda a duração para susten- mitiva (sem custo em T$, como bor- hora no futuro — trará resultados bons
tada. Além do normal, uma vez por dão, clava, funda ou tacape), uma arma ou ruins. O mestre rola 1d6 em segre-
rodada, você pode gastar uma ação li- natural ou um ataque desarmado. O do; com um resultado de 2 a 6, a ma-
vre para fazer a arma acertar automa- dano da arma aumenta em um passo gia funciona e você recebe uma das se-
ticamente um alvo em alcance curto. e ela é considerada mágica para propó- guintes respostas: “felicidade” (a ação
Se a arma atacar, não poderá contra-a- sitos de resistência a dano. Ao lançar a trará bons resultados); “miséria” (a
tacar até seu próximo turno. Requer magia, você pode mudar o tipo de dano ação trará maus resultados); “felicida-
2º círculo. da arma (escolhendo entre corte, im- de e miséria” (para ambos) ou “nada”
+2 PM: muda o tipo do dano para es- pacto ou perfuração). (para ações que não trarão resultados
sência. Requer 2º círculo. bons ou ruins).
+5 PM: invoca duas armas, permitin- +1 PM: fornece +1 nos testes de ata-
do que você contra-ataque (ou ataque, que com a arma. Com um resultado 1, a magia falha
se usar o aprimoramento acima) duas e oferece o resultado “nada”. Não há
vezes por rodada. Requer 3º círculo. +2 PM: muda a execução para ação de como saber se esse resultado foi dado
movimento. porque a magia falhou ou não. Lan-
Arma Mágica çar esta magia múltiplas vezes sobre
+3 PM: aumenta o bônus nos testes de o mesmo assunto gera sempre o pri-
Universal 1 (Transmutação) ataque em +1. meiro resultado.

Execução: padrão; Alcance: toque; +5 PM: aumenta o dano da arma em Por exemplo, se o grupo está prestes
Alvo: 1 arma; Duração: cena. mais um passo. a entrar em uma câmara, o augúrio
A arma fornece um bônus de +1 nos dirá “felicidade” se a câmara contém
testes de ataque e rolagens de dano e AFasnsatasssminaogórico um tesouro desprotegido, “miséria”
é considerada mágica. Caso você este- se contém um monstro, “felicidade e
ja empunhando a arma, pode usar seu Arcana 4 (Necromancia) miséria” se houver um tesouro e um
atributo-chave de magias em vez do monstro ou “nada” se a câmara esti-
atributo original nos testes de ataque. Execução: padrão; Alcance: longo; ver vazia.
+2 PM: aumenta o bônus em +1, li- Alvo: 1 criatura; Duração: cena, até
mitado pelo círculo máximo de magia ser descarregada; Resistência: Vonta- +3 PM: muda a execução para 1 minu-
que você pode lançar. de parcial, Fortitude parcial. to. Em vez do normal, você pode con-
+2 PM: a arma passa a causar +1d6 sultar uma divindade, fazendo uma
de dano de ácido, eletricidade, fogo ou Usando os medos subconscientes do pergunta sobre um evento que acon-
frio, escolhido no momento em que a alvo, você cria uma imagem daquilo tecerá até um dia no futuro. O mestre
magia é lançada. que ele mais teme. Apenas a própria rola a chance de falha; com um resul-
vítima pode ver o Assassino Fantasmagó- tado de 2 a 6, você recebe uma respos-
Armadura Arcana rico com nitidez; outras criaturas pre- ta, desde uma simples frase até uma
sentes (incluindo o conjurador) enxer- profecia ou enigma. Em geral, este
Arcana 1 (Abjuração) gam apenas um espectro sombrio. uso sempre oferece pistas, indicando
um caminho a tomar para descobrir a
Execução: padrão; Alcance: pessoal; O espectro surge adjacente a você e resposta que se procura. Numa falha
Alvo: você; Duração: cena. flutua em direção à vítima com deslo- você não recebe resposta alguma. Re-
Esta magia cria uma película proteto- camento total de voo 18m por turno. quer 3º círculo.
ra invisível, mas tangível, fornecendo Ele é incorpóreo e imune a magias.
+4 na Defesa. Esse bônus é cumula- +7 PM: muda a execução para 10 mi-
tivo com outras magias, mas não com Se o espectro terminar seu turno em nutos e a duração para 1 minuto. Em
bônus fornecido por armaduras. alcance curto da vítima, ela deve fazer vez do normal, você consulta uma di-
+1 PM: muda a execução para reação. um teste de Vontade. Se falhar, ficará vindade, podendo fazer uma pergun-
Em vez do normal, você cria um escu- abalada. ta por rodada, desde que ela possa
do mágico que fornece +6 na Defesa ser respondida com “sim”, “não” ou
contra o próximo ataque que sofrer até Se o espectro terminar seu turno adja- “não sei” (embora poderosos, os deu-
o fim do turno atual. cente à vítima, ela deve fazer um teste ses não são oniscientes). O mestre rola
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa de Fortitude. Se passar, sofre 6d6 pon- a chance de falha para cada pergunta.
em +1. tos de dano de trevas (este dano não Em caso de falha, a resposta também é
+2 PM: muda a duração para 1 dia. pode reduzir o alvo a menos de 0 PV e “não sei”. Requer 4º círculo.
Requer 2º círculo. não o deixa sangrando). Se falhar, so-
fre um colapso, ficando imediatamente +7 PM: o mestre rola 1d12; a magia só
com –1 PV e sangrando. falha em um resultado 1.

O espectro persegue o alvo implacavel- +12 PM: o mestre rola 1d20; a magia
mente. Ele só desaparece se deixar seu só falha em um resultado 1.
alvo inconsciente, se for dissipado ou
ao término da cena.

Magia 173

Aura Divina Você expulsa criaturas que não são na- Bênção
turais deste mundo. Um alvo nativo de
Divina 5 (Abjuração) outro mundo, como muitas criaturas do Divina 1 (Encantamento)
tipo espírito, é teletransportado de vol-
Execução: padrão; Alcance: pessoal; ta para um lugar aleatório de seu mun- Execução: padrão; Alcance: curto; Al-
Área: emanação de 9m de raio; Dura- do de origem. Já um alvo morto-vivo vos: criaturas escolhidas; Duração: cena.
ção: cena; Resistência: Vontade parcial. tem sua conexão com as energias ne-
gativas quase completamente rompida, Abençoa os alvos, que recebem +1 em
Você se torna um condutor direto da sendo reduzido a 1d6 PV. Se passar na testes de ataque e rolagens de dano.
energia de sua divindade, emanando resistência, em vez dos efeitos acima, o Bênção anula Perdição.
uma aura brilhante da cor que escolher. alvo fica enjoado por 1d4 rodadas.
Seus aliados na área recebem +5 na Se você tiver um ou mais itens que se +1 PM: muda o alvo para 1 cadáver e a
Defesa e em testes de resistência (você oponham ao alvo de alguma maneira, a duração para 1 semana. O cadáver não se
e aliados devotos da mesma divindade CD do teste de resistência aumenta em decompõe nem pode ser transformado
que você recebem +10) e ficam imunes +2 por item. Por exemplo, se lançar a em morto-vivo pela duração da magia.
a encantamento. Além disso, inimigos magia contra demônios do frio (vulnerá-
que entrem na área afetada devem fa- veis a água benta e que odeiam luz e ca- +2 PM: aumenta os bônus em +1, li-
zer um teste de Vontade; em caso de lor) enquanto segura um frasco de água mitado pelo círculo máximo de magia
falha, recebem uma condição a sua es- benta e uma tocha acesa, a CD do teste que você pode lançar.
colha entre esmorecido, debilitado ou de resistência aumenta em +4. O mes-
lento até o fim da cena. O teste deve tre decide se determinado item é forte o Bola de Fogo
ser refeito cada vez que a criatura en- bastante contra a criatura para isso.
trar novamente na área. +1 PM: aumenta o número de alvos Arcana 2 (Evocação)
em +1.
+2 PM: aumenta os bônus na Defesa e Execução: padrão; Alcance: médio;
em testes de resistência em +1. BdaerVreacgteomreiulsemental Área: esfera com 6m de raio; Dura-
ção: instantânea; Resistência: Refle-
Aviso Arcana 5 (Evocação) xos reduz à metade.

Universal 1 (Adivinhação) Execução: padrão; Alcance: longo; Esta famosa magia de ataque cria uma
Efeito: 4 esferas elementais; Dura- poderosa explosão, causando 6d6 pon-
Execução: movimento; Alcance: longo; ção: instantânea; Resistência: Refle- tos de dano de fogo em todas as criatu-
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea. xos parcial. ras e objetos livres na área.
Criada pelo arquimago Vectorius, esta
Envia um aviso telepático para uma magia produz quatro esferas elemen- +2 PM: aumenta o dano em +2d6.
criatura, mesmo que não possa vê-la tais (ácido, eletricidade, fogo e frio)
nem tenha linha de efeito. Escolha um: que voam até um ponto a sua esco- +2 PM: muda a área para efeito de es-
lha. Quando atingem o ponto escolhi- fera flamejante com tamanho Médio e
Alerta: o alvo recebe +5 em seu próxi- do, explodem causando 6d6 pontos de a duração para cena. Em vez do nor-
mo teste de Iniciativa e de Percepção dano (cada uma do seu tipo) numa es- mal, cria uma esfera flamejante com
dentro da cena. fera com 12m de raio. Um teste de Re- 1,5m de diâmetro que causa 3d6 pon-
flexos reduz o dano à metade. Você tos de dano a qualquer criatura no
Mensagem: o alvo recebe uma mensa- pode mirar cada esfera em uma cria- mesmo espaço. Você pode gastar uma
gem sua de até 25 palavras. Vocês de- tura ou ponto diferente. Uma criatura ação de movimento para fazer a esfe-
vem ter um idioma em comum para o ao alcance da explosão de mais de uma ra voar 9m em qualquer direção. Ela é
alvo poder entendê-lo. esfera deve fazer um teste de resistên- imune a dano, mas pode ser apagada
cia para cada uma. Além disso, as es- com água. Uma criatura só pode sofrer
Localização: o alvo sabe onde você está feras causam os seguintes efeitos em dano da esfera uma vez por rodada.
naquele momento. Se você mudar de criaturas que falharem em seus respec-
posição, ele não saberá. tivos testes de resistência: +3 PM: muda a duração para 1 dia ou
• Esfera de ácido: vulnerável até o fim até ser descarregada. Em vez do nor-
+1 PM: aumenta o alcance em um fa- da cena. mal, você cria uma pequena pedra fla-
tor de 10 (90m para 900m, 900m para • Esfera elétrica: atordoado por uma mejante, que pode detonar como uma
9km e assim por diante). rodada. reação, descarregando a magia. A pe-
• Esfera de fogo: em chamas. dra pode ser usada como uma arma de
+1 PM: se escolher mensagem, o alvo • Esfera de frio: lento até o fim da cena. arremesso com alcance curto. Uma vez
pode enviar uma resposta de até 25 pa- +5 PM: aumenta o dano de cada esfe- detonada, causa o dano da magia numa
lavras para você até o fim de seu pró- ra em +2d6. área de esfera de 6m de raio.
ximo turno. +5 PM: muda o tipo de dano de todas
as esferas para essência (mas elas ain- Buraco Negro
+2 PM: se escolher localização, muda da causam os outros efeitos como se
a duração para cena. O alvo sabe onde seu tipo de dano não mudasse). Universal 5 (Convocação)
você está mesmo que você mude de
posição. Execução: completa; Alcance: longo;
Efeito: buraco negro; Duração: 3 ro-
+3 PM: aumenta o número de alvos dadas; Resistência: Fortitude parcial.
em +1.
Esta magia cria um vácuo capaz de su-
Banimento gar tudo nas proximidades. Escolha
um espaço desocupado para o buraco
Divina 3 (Abjuração) negro. No início de cada um de seus
três turnos seguintes, todas as criatu-
Execução: padrão; Alcance: curto; ras a até 90m do buraco negro, incluin-
Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ- do você, devem fazer um teste de For-
nea; Resistência: Vontade parcial.

174 Capítulo Quatro

titude. Em caso de falha, ficam caídas e Criaturas mágicas, como elementais, Chuva de Meteoros
são puxadas 30m na direção do buraco. ou construtos imbuídos com magia
Objetos soltos também são puxados. durante sua criação, como golens, não Arcana 5 (Convocação)
Criaturas podem gastar uma ação de são diretamente afetados pelo Campo
movimento para se segurar em algum Antimagia. Entretanto, como qualquer Execução: completa; Alcance: longo;
objeto fixo, recebendo +2 em seus tes- criatura, não poderão usar magias ou Área: explosão com 9m de raio; Dura-
tes de resistência. Criaturas e objetos habilidades mágicas dentro dele. ção: instantânea; Resistência: Refle-
que toquem o buraco negro são suga- xos reduz à metade.
das, desaparecendo para sempre. Dissipar Magia não dissipa um Cam- Esta magia faz com que um meteoro
po Anti­magia, e dois Campos na mes- caia dos céus, devastando a área de im-
Não se conhece o destino das coisas ma área não se neutralizam. Artefatos pacto e seus arredores. Criaturas na
sugadas pelo buraco negro, uma vez e deuses maiores não são afetados por área sofrem 20d6 pontos de dano (me-
que jamais retornam. Alguns estudio- um Campo Antimagia. tade impacto, metade fogo).
sos sugerem que podem ser enviadas +2 PM: criaturas que falhem no tes-
para outros mundos. Muitos clérigos Campo de Força te de resistência ficam caídas e presas
de Tenebra acreditam que esta magia sob os escombros (agarradas). Uma
abre um portal para Sombria, o lar de Arcana 2 (Abjuração) criatura agarrada pode escapar gastan-
sua deusa, e sonham um dia poder rea- do uma ação padrão e passando em um
lizar essa jornada. Execução: padrão; Alcance: pessoal; teste de Atletismo. Toda a área afetada
Alvo: você; Duração: cena. fica coberta de escombros, sendo con-
+5 PM: muda o efeito para que você siderada terreno difícil.
não seja afetado. Esta magia cria uma película protetora +10 PM: aumenta o número de me-
sobre você. Você recebe 30 PV tempo- teoros em +1. Os meteoros podem
+10 PM: muda o efeito para que cria- rários, mas apenas contra dano de cor- cair na mesma área, para acumular o
turas escolhidas dentro do alcance não te, impacto ou perfuração. dano (uma criatura atingida por dois
sejam afetadas. meteoros, por exemplo, sofre 40d6
+1 PM: muda a execução para reação pontos de dano) ou em uma área di-
dCaamNianthuorseza e a duração para instantânea. Em vez ferente (mas ainda dentro do alcance)
do normal, você recebe resistência 30 para afetar mais alvos.
Divina 1 (Convocação) contra o próximo dano que sofrer até o
fim do turno atual. Círculo da Justiça
Execução: padrão; Alcance: curto; Área:
criaturas escolhidas; Duração: 1 dia. +1 PM: aumenta os PV temporários Divina 2 (Abjuração)
em +5 ou a resistência a dano em +10.
Você invoca espíritos da natureza, pe- Execução: completa; Alcance: curto;
dindo que eles abram seu caminho. As +7 PM: muda o alcance para curto e Área: cubo com 9m de lado; Duração:
criaturas afetadas recebem deslocamen- o alvo para 1 criatura ou objeto Enor- 1 dia; Resistência: Vontade parcial.
to +3m e ignoram penalidades por ter- me ou menor. Em vez do normal, cria Também conhecida como Lágrimas de
reno difícil em terrenos naturais. uma esfera imóvel e tremeluzente com Hyninn, esta magia é usada em tribu-
o tamanho do alvo e centrada nele. Ne- nais e para proteger áreas sensíveis.
Truque: muda o alcance para pes- nhuma criatura, objeto ou efeito de Criaturas na área sofrem –10 em tes-
soal e o alvo para você. Em vez do nor- dano pode passar pela esfera, embo- tes de Acrobacia, Enganação, Furtivi-
mal, você sabe onde fica o norte e rece- ra criaturas possam respirar normal- dade e Ladinagem e não podem mentir
be +5 em testes de Sobrevivência para mente. Criaturas na área podem fazer deliberadamente — mas podem tentar
se orientar. um teste de Reflexos para evitar serem evitar perguntas que normalmente res-
aprisionadas. Requer 4º círculo. ponderiam com uma mentira (sendo
+1 PM: além do normal, a CD para evasivas ou cometendo omissões, por
rastrear os alvos em terreno natural +9 PM: como o aprimoramento aci- exemplo). Uma criatura que passe na
aumenta em +10. ma, mas também muda a duração para resistência tem as penalidades reduzi-
sustentada. Tudo dentro da esfera fica das para –5 e pode mentir.
+2 PM: aumenta o bônus de desloca- praticamente sem peso. Uma vez por +1 PM: muda a execução para ação
mento em +3m. rodada, você pode gastar uma ação li- padrão, o alcance para pessoal, o alvo
vre para flutuar a esfera e seu conteúdo para você, a duração para cena e a re-
Campo Antimagia para qualquer local dentro de alcance sistência para nenhuma. Em vez do
longo. Requer 4º círculo. normal, qualquer criatura ou objeto
Arcana 4 (Abjuração) invisível em alcance curto se torna vi-
Camuflagem ilusória sível. Isso não dissipa o efeito mágico;
Execução: padrão; Alcance: pessoal; se sair do seu alcance, a criatura ou ob-
Alvo: você; Duração: sustentada. Arcana 2 (Ilusão) jeto voltam a ficar invisíveis.
+3 PM: muda a penalidade nas perí-
Você é cercado por uma barreira invisí- Execução: padrão; Alcance: toque; cias para –10 (se passar na resistência)
vel com 3m de raio que acompanha seus Alvo: 1 criatura; Duração: cena. e –20 (se falhar). Requer 4º círculo.
movimentos. Qualquer magia ou habili- +7 PM: muda a duração para perma-
dade mágica que entre na área da barrei- O alvo fica com sua imagem nublada, nente e adiciona componente material
ra é suprimida enquanto estiver lá. como se vista através de um líquido, (balança de prata no valor de T$ 5.000).
recebendo os efeitos de camuflagem.
Criaturas convocadas que entrem em
um Campo Antimagia desaparecem. +3 PM: a imagem do alvo fica mais dis-
Elas reaparecem na mesma posição torcida, oferecendo camuflagem total.
quando a duração do Campo termina —
supondo que a duração da magia que as +7 PM: muda o alcance para curto e o
convocou ainda não tenha terminado. alvo para criaturas escolhidas. Requer
4º círculo.

Magia 175

CReírsctualuoradçaão precisa entender). Se falhar na resis- ou não a informação que você procura.
tência, ele deve obedecer ao comando Requer 2º círculo.
Divina 4 (Evocação) em seu próprio turno da melhor ma-
neira possível. Escolha um dos efeitos. +5 PM: muda o alcance para pessoal
Execução: padrão; Alcance: curto; e o alvo para você. Em vez do normal,
Área: círculo de 3m de raio; Duração: Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando você pode falar, entender e escrever
5 rodadas.  de você (usando todas as suas ações). qualquer idioma. Requer 3º círculo.

Você evoca um círculo de luz que ema- Largue: o alvo solta quaisquer itens que cCoommuanhNãatoureza
na uma energia poderosa. Qualquer esteja segurando e não pode pegá-los
criatura viva que termine o turno den- novamente até o início de seu próximo Divina 3 (Adivinhação)
tro do círculo recupera 3d8+3 PV e 1 turno. Como esta é uma ação livre, ele
PM. Mortos-vivos e criaturas que so- ainda pode executar outras ações (ex- Execução: completa; Alcance: pes-
frem dano por luz perdem PV e PM na ceto pegar aquilo que largou). soal; Alvo: você; Duração: 1 dia.
mesma quantidade. Uma criatura só
pode recuperar PM graças a esta magia Pare: o alvo fica pasmo (não pode fazer Após uma breve união com a natureza
uma vez por dia. ações, exceto reações). local, você obtém informações e intui-
ções sobre a região em que está, numa
+2 PM: aumenta a regeneração de PV Senta: com uma ação livre, o alvo senta distância equivalente a um dia de via-
em 1d8+1. no chão (se estava pendurado ou voan- gem. Você recebe 6d4 dados de auxílio.
do, desce até o chão). Ele pode fazer Enquanto a magia durar, sempre que
cólera de azgher outras ações, mas não se levantar até o for realizar um teste de perícia em áreas
início de seu próximo turno. naturais, você pode gastar qualquer
Divina 4 (evocação) quantidade desses d4 e adicionar o re-
Venha: o alvo gasta seu turno se aproxi- sultado rolado como bônus no teste. A
Execução: padrão; Alcance: médio; mando de você (usando todas as suas magia termina se você ficar sem dados.
Área: esfera com 6m de raio; Dura- ações).
ção: instantânea. Resistência: Refle- +1 PM: muda a execução para 1 mi-
xos parcial. +1 PM: muda o alvo para 1 criatura. nuto e a duração para instantânea. Em
vez do normal, você descobre 1d4+1
Você cria uma explosão de luz doura- +2 PM: aumenta a quantidade de alvos informações sobre os seguintes temas:
da e intensa. Criaturas na área ficam em +1. terreno, animais, vegetais, minerais,
cegas por 1d4 rodadas, pegam fogo e cursos d’água e presença de criaturas
sofrem 10d6 pontos de dano de fogo Compreensão antinaturais numa região natural em
(mortos-vivos sofrem 10d8 pontos de que você esteja. Você pode, por exem-
dano). Uma criatura que passe no teste Universal 1 (Adivinhação) plo, descobrir a quantidade de cavernas
de resistência não fica cega, não pega (terreno), se uma planta rara existe (ve-
fogo e sofre metade do dano. Execução: padrão; Alcance: toque; getais) e se há mortos-vivos (criaturas
Alvo: 1 criatura ou texto; Duração: antinaturais) na região.
+2 PM: aumenta o dano em +2d6 cena; Resistência: Vontade anula (veja
(+2d8 contra mortos-vivos). descrição). +3 PM: aumenta o número de dados
de auxílio em +2.
+2 PM: aumenta a área em +6m de raio. Essa magia lhe confere compreensão
sobrenatural. Você pode tocar um tex- +4 PM: muda o tipo dos dados de
+5 PM: a luz purificadora do Deus-Sol to e entender as palavras mesmo que auxílio para d6.
dissipa todas as magias de necroman- não conheça o idioma. Se tocar numa
cia ativas na área. Requer 5º círculo. criatura inteligente, pode se comunicar +8 PM: muda o tipo dos dados de
com ela mesmo que não tenham um auxílio para d8.
Coluna de Chamas idioma em comum. Se tocar uma cria-
tura não inteligente, como um animal, Conceder Milagre
Divina 3 (Evocação) pode perceber seus sentimentos.
Divina 4 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: longo; Você também pode gastar uma ação de
Área: cilindro com 3m de raio e 30m movimento para ouvir os pensamentos Execução: padrão; Alcance: toque;
de altura; Duração: instantânea; Re- de uma criatura tocada (você “ouve” Alvo: 1 criatura; Duração: permanen-
sistência: Reflexos reduz à metade. o que o alvo está pensando), mas um te até ser descarregada.
alvo involuntário tem direito a um tes-
Um pilar de fogo sagrado desce dos te de Vontade para proteger seus pen- Você transfere um pouco de seu po-
céus, causando 6d6 pontos de dano de samentos e evitar este efeito. der divino a outra criatura. Escolha
fogo mais 6d6 pontos de dano de luz uma magia de até 2º círculo que você
nas criaturas e objetos livres na área. +1 PM: muda o alcance para curto. conheça; o alvo pode lançar essa ma-
gia uma vez, sem pagar o custo base
+1 PM: aumenta o dano de fogo em +1d6. +2 PM: muda o alcance para curto e dela em PM (aprimoramentos podem
o alvo para criaturas escolhidas. Você ser usados, mas o alvo deve gastar seus
+1 PM: aumenta o dano de luz em +1d6. pode entender todas as criaturas afeta- próprios PM). Você sofre uma penali-
das, mas só pode ouvir os pensamen- dade de –3 PM até que o alvo lance a
Comando tos de uma por vez. magia que ganhou.

Divina 1 (Encantamento) +2 PM: muda o alvo para 1 criatura. +4 PM: muda o círculo da magia con-
Em vez do normal, pode vasculhar os cedida para 3º e a penalidade de PM
Execução: padrão; Alcance: curto; pensamentos do alvo para extrair in- para –6.
Alvo: 1 humanoide; Duração: 1 roda- formações. O alvo tem direito a um
da; Resistência: Vontade anula. teste de Vontade para anular este efei-
to. O mestre decide se a criatura sabe
Você dá uma ordem irresistível, que o
alvo deve ser capaz de ouvir (mas não

176 Capítulo Quatro

dCeonCcoemnbtartaeção nar como um aliado mestre do tipo uma Bola de Fogo! Você gasta PM nor-
destruidor (mas sem custo em PM) e malmente para lançar a magia.
Arcana 1 (Adivinhação) mais um tipo entre os indicados na lis- Outros usos criativos para monstros
ta abaixo. Somente você pode ser au- conjurados ficam a critério do mestre.
Execução: livre; Alcance: pessoal; xiliado pelo elemental e ele não conta O monstro não age sem receber uma
Alvo: você; Duração: 1 rodada. em seu limite de aliados. ordem.
Para efeitos de jogo, o monstro conju-
Você amplia sua percepção, antecipan- Ar: assassino, perseguidor ou vigilante. rado tem For 14, Des 17 e todos os ou-
do movimentos dos inimigos e achan- Dano de eletricidade. tros atributos nulos. Ele tem 20 pontos
do brechas em sua defesa. Quando faz de vida, não tem um valor de Defesa
um ataque, você rola dois dados e usa Água: ajudante, guardião ou médico. (ataques feitos contra ele acertam au-
o melhor resultado. Dano de frio. tomaticamente) e usa o seu bônus para
teste de Reflexos. Ele é imune a efei-
+2 PM: muda a execução para padrão e Fogo: atirador, combatente ou fortão. tos que pedem um teste de Fortitude
a duração para cena. Requer 2º círculo. Dano de fogo. ou Vontade.
+1 PM: o monstro ganha deslocamen-
+5 PM: além do normal, ao atacar Terra: combatente, guardião ou montaria. to de escalada ou natação igual ao seu
você, um inimigo deve rolar dois da- Dano de impacto. deslocamento terrestre.
dos e usar o pior resultado. Requer 3º +1 PM: aumenta o deslocamento do
círculo. +5 PM: o elemental muda para Enorme monstro em +3m.
e recebe dois tipos de aliado indicados +1 PM: muda o tipo de dano do ata-
+9 PM: muda a execução para pa- no seu elemento. que do monstro para ácido, fogo, frio
drão, o alcance para curto, o alvo para ou eletricidade.
criaturas escolhidas e a duração para +5 PM:  você convoca um elemental +2 PM: o monstro ganha percepção às
cena. Requer 4º círculo. de cada tipo. Você pode ordenar que cegas.
cada elemental auxilie você ou seus +2 PM: aumenta os PV do monstro
+14 PM: muda a execução para pa- aliados. Requer 5º círculo. em +10 para cada categoria de tama-
drão e a duração para 1 dia. Além do nho a partir de Pequeno (+10 PV para
normal, você recebe um sexto senti- Conjurar Pequeno, +20 PV para Médio etc.).
do que o avisa de qualquer perigo ou Monstro +2 PM: aumenta o tamanho do mons-
ameaça. Você fica imune às condições tro para Médio. Ele tem For 18, Des
surpreendido e desprevenido e recebe Arcana 1 (Convocação) 16, 45 PV, deslocamento 12m e seu
+10 em Defesa e Reflexos. Requer 5º ataque causa 2d6+4 pontos de dano.
círculo. Execução: completa; Alcance: curto; +2 PM: o monstro ganha resistência 5
Efeito: 1 criatura conjurada; Duração: contra dois tipos de dano (por exem-
Condição sustentada. plo, corte e frio).
+4 PM: o monstro ganha uma nova
Divina 2 (Adivinhação) Esta magia conjura um monstro Pe- ordem: Arma de Sopro. O monstro cau-
queno que ataca seus inimigos. Você sa o dobro de seu dano de ataque em
Execução: padrão; Alcance: curto; escolhe a aparência do monstro e o um cone de 6m a partir de si (Reflexos
Alvo: até 5 criaturas; Duração: cena. tipo de dano que ele pode causar, en- reduz à metade).
tre corte, impacto e perfuração. No +5 PM: aumenta o tamanho do mons-
Pela duração da magia, você sabe a posi- entanto, ele não é uma criatura real, tro para Grande. Ele tem For 24, Des
ção e condição (PV atuais, se estão sob e sim um construto feito de energia. 14, 75 PV, deslocamento 12m e seu
efeito de magia...) das criaturas escolhi- Se for destruído, ou quando a magia ataque causa 3d6+7 pontos de dano
das. Depois de lançada, a distância en- acaba, desaparece com um brilho, sem com 3m de alcance. Requer 2º círculo.
tre você e os alvos não importa — a ma- deixar nada para trás. Você só pode +9 PM: o monstro ganha deslocamento
gia só deixa de detectar um alvo se ele ter um monstro conjurado por esta de voo igual ao dobro do deslocamento.
morrer ou viajar para outro plano. magia por vez. +9 PM: o monstro ganha imunidade
contra dois tipos de dano.
+1 PM: aumenta o número de alvos O monstro surge em um ponto escolhi- +9 PM: aumenta o tamanho do mons-
em +1. do por você dentro do alcance e pode tro para Enorme. Ele tem For 32, Des
agir no começo do seu próximo tur- 12, 110 PV, deslocamento 15m e seu
+1 PM: aumenta a duração para 1 dia. no, sempre na sua Iniciativa. O mons- ataque causa 4d6+11 pontos de dano
tro tem deslocamento 9m e pode fazer com 4,5m de alcance. Requer 4º círculo.
Conjurar uma ação de movimento por rodada. +14 PM: aumenta o tamanho do
Elemental Você pode usar uma ação padrão para monstro para Colossal. Ele tem For 41,
dar uma das seguintes ordens a ele. Des 10, 180 PV, deslocamento 15m e
Arcana 4 (Convocação) seu ataque causa 6d6+15 de dano com
Mover: o monstro se movimenta o do- 9m de alcance. Requer 5º círculo.
Execução: completa; Alcance: médio; bro do deslocamento nessa rodada.
Efeito: aliado elemental; Duração:
sustentada. Atacar: o monstro ataca um alvo em al-
cance corpo a corpo. O ataque acerta
Esta magia transforma uma porção de automaticamente e causa 2d4+2 pon-
um elemento inerte em uma criatura tos de dano.
elemental Grande do tipo do elemen-
to alvo. Por exemplo, lançar esta ma- Lançar Magia: o monstro pode servir
gia numa fogueira ou tocha cria um como ponto de origem para uma ma-
elemental do fogo. Você pode criar ele- gia lançada por você com execução de
mentais do ar, água, fogo e terra com uma ação padrão ou menor. Ele pode
essa magia. O elemental obedece a to- descarregar um Toque Chocante em um
dos os seus comandos e pode funcio- inimigo distante, ou mesmo “cuspir”

Magia 177

CMoonrjtuorsa-Vrivos Esta magia enche a área com energia Aumentar: a gravidade fica mais forte.
positiva. Efeitos de luz que curam pon- No início de seus turnos, cada criatu-
Universal 2 (Necromancia) tos de vida ou canalizam energia po- ra na área deve fazer um teste de Força.
sitiva têm seus efeitos maximizados. Se passar, fica fatigada. Se falhar, fica
Execução: completa; Alcance: curto; Por exemplo, Curar Ferimentos cura au- fatigada e caída.
Efeito: 6 mortos-vivos; Duração: sus- tomaticamente 18 PV em alvos dentro
tentada. da área. Esta magia não pode ser lança- Inverter: inverte a gravidade da área,
Seis esqueletos de tamanho Médio fei- da em uma área contendo um símbolo fazendo com que criaturas e objetos
tos de energia negativa emergem do visível dedicado a uma divindade que “caiam” para cima, atingindo o topo
chão em espaços desocupados escolhi- não a sua. Consagrar anula Profanar. (12m) em uma rodada. Se um obstá-
dos por você dentro do alcance. Você +1 PM: além do normal, mortos-vivos culo (como um teto) impedir o movi-
pode usar uma ação de movimento na área sofrem –2 em testes e Defesa. mento das criaturas, elas sofrem 1d6
para fazer os mortos-vivos andarem +2 PM: aumenta as penalidades para pontos de dano de impacto para cada
(eles têm deslocamento 9m) ou uma mortos-vivos em –1. 1,5m de “queda”. Elas podem então se
ação padrão para fazê-los causar dano +9 PM: muda a execução para 1 hora, levantar e caminhar no obstáculo, de
a criaturas adjacentes (1d6+2 pontos a duração para permanente e adiciona cabeça para baixo. Se não houver obs-
de dano de trevas cada). Os esquele- componente material (incenso e óleos táculo, as criaturas e objetos ficam flu-
tos têm For 14, Des 14 e todos os ou- no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo. tuando no topo da área afetada, sem
tros atributos nulos; eles têm 1 PV, não poder sair do lugar. Criaturas voado-
têm valor de Defesa ou testes de resis- ECxotnrtaatpolanar ras podem se movimentar normalmen-
tência, falham automaticamente em te. Alguém adjacente a algo que possa
qualquer teste oposto e são imunes a Arcana 3 (Adivinhação) agarrar tem direito a um teste de Refle-
atordoamento, dano não letal, doença, xos para evitar a “queda”. A criatura
encantamento, fadiga, frio, ilusão, pa- Execução: completa; Alcance: pes- deve permanecer presa pela duração da
ralisia, sono e veneno. Eles desapare-� soal; Alvo: você; Duração: 1 dia. magia; caso contrário “cairá”.
cem quando são reduzidos a 0 PV ou Sua mente viaja até outro plano de exis-
no fim da cena. Os mortos-vivos não tência, onde entra em contato com seres Reduzir: a gravidade fica mais leve. Cria-
agem sem receber uma ordem. Usos extraplanares como gênios, demônios turas ou objetos livres com até 100kg
criativos para criaturas invocadas fora ou elementais. Você firma um contra- flutuam para cima e para baixo confor-
de combate ficam a critério do mestre. to com uma dessas entidades para que me sua vontade, com deslocamento de
+2 PM: aumenta o número de mortos- o auxilie durante o dia, em troca de se voo 6m. Criaturas na área recebem +20
-vivos conjurados em +1. alimentar de seu mana. Quando a ma- de bônus em testes de Atletismo para
+3 PM: em vez de esqueletos, conjura gia é lançada, você recebe 6d6 dados de escalar e saltar. Uma criatura levitando
carniçais. Requer 3º círculo. auxílio. Enquanto a magia durar, sem- fica instável, sofrendo –2 de penalidade
+7 PM: em vez de esqueletos, conjura pre que for realizar um teste de perícia, em testes de ataque.
sombras. Requer 4º círculo. você pode gastar qualquer quantidade
Carniçal: como o esqueleto, mas tem desses d6 e adicionar o resultado rola- Controlar Água
For 16, Des 16, 12 PV e causa 1d8+3 do como bônus no teste. No entanto,
pontos de dano de trevas mais 1d8 esse auxílio tem um preço: sempre que Divina 3 (Transmutação)
pontos de dano de veneno. Além disso, rolar um “6” num desses d6, a entidade
criaturas atingidas por um carniçal de- “suga” 1 PM de você. A magia termina Execução: padrão; Alcance: longo;
vem passar num teste de Fortitude (CD quando você ficar sem dados para rolar, Área: esfera com 30m de raio; Dura-
igual à da magia) ou ficam paralisadas sem PM ou no fim do dia (o que acon- ção: cena; Resistência: veja texto.
por 1 rodada. Uma criatura que passe tecer primeiro).
no teste de resistência fica imune à pa- +2 PM: aumenta o número de dados Você pode controlar os movimentos e
ralisia dos carniçais por 24 horas. de auxílio em +1. comportamentos da água. Ao lançar a
Sombra: como o esqueleto, mas tem a +8 PM: Muda os dados de auxílio para magia, escolha um dos efeitos abaixo.
habilidade incorpóreo, Des 18, 30 PV d12. Sempre que rolar um resultado 12
e causa 1d10 pontos de dano de tre- num desses d12, a entidade “suga” 2 Congelar: toda a água mundana na área
vas mais 1d10 pontos de dano de frio. PM de você. Requer 4º círculo. é congelada. Criaturas nadando na
Além disso, criaturas vivas atingidas área ficam imóveis; escapar exige gas-
por uma sombra devem passar num CaoGnrtarvoidlaadre tar uma ação padrão e passar num tes-
teste de Fortitude (CD igual à da ma- te de Atletismo ou Acrobacia.
gia) ou perdem 1d4 PM. Sombras per- Arcana 4 (Transmutação)
dem a habilidade incorpóreo quando Derreter: gelo mundano na área vira
expostas à luz do sol. Execução: padrão; Alcance: médio; água e a magia termina. A critério do
Área: cubo de 12m de lado; Duração: mestre, isso pode criar terreno difícil.
Consagrar sustentada.
Você controla os efeitos da gravidade Enchente: eleva o nível da água munda-
Divina 1 (Evocação) dentro da área. Ao lançar a magia, es- na na área em até 4,5m. A sua escolha,
colha um dos efeitos abaixo. Enquan- muda área para alvo: uma embarcação.
Execução: padrão; Alcance: longo; to a magia durar, você pode usar uma O alvo recebe +3m em seu desloca-
Área: esfera com 9m de raio; Dura- ação padrão para mudar o efeito. mento pela duração do efeito.
ção: 1 dia.
Evaporar: toda a água e gelo mundano
na área evaporam instantaneamente e
a magia termina. Elementais da água,
plantas monstruosas e criaturas com
imunidade a frio na área sofrem 10d8
pontos de dano de fogo; outras criatu-

178 Capítulo Quatro

ras vivas recebem metade desse dano +2 PM: aumenta o dano em +1d6. segue perceber seus arredores normal-
(Fortitude reduz à metade). mente. Se for atacado nessa forma, a
+3 PM: muda o alvo para 1 criatu- magia é dissipada. Um teste de Sobre-
Partir: diminui o nível de toda água ra composta principalmente por fogo, vivência (CD 30) revela que você não é
mundana na área em até 4,5m. Em um lava ou magma (como um elemen- uma árvore verdadeira.
corpo d’água raso, isso abre um cami- tal do fogo) e a resistência para For- +3 PM: muda o alvo para área de qua-
nho seco, que pode ser atravessado titude parcial. Em vez do normal, se a drado com 9m de lado e a duração para
a pé. Em um corpo d’água profundo, criatura falhar no teste de resistência, cena. Em vez do normal, qualquer
cria um redemoinho que pode prender é reduzida a 0 PV. Se passar, sofre 5d6 vegetação na área fica rígida e afia-
barcos (um teste de Pilotagem com pontos de dano. da. A área é considerada terreno difí-
CD igual à da magia permite ao pilo- cil e criaturas que andem nela sofrem
to livrar a embarcação). Elementais da Controlar Madeira 1d6 pontos de dano de corte para cada
água na área ficam lentos. 1,5m que avancem.
Divina 2 (Transmutação) +7 PM: muda o alvo para objeto de
+2 PM: aumenta o dano em +2d8. madeira Enorme ou menor. Requer 3º
Execução: padrão; Alcance: médio; círculo.
Controlar Fogo Alvo: 1 objeto de madeira Grande ou +12 PM: muda o alvo para objeto de
menor; Duração: cena. madeira Colossal ou menor. Requer 4º
Divina 2 (Evocação) círculo.
Você molda, retorce, altera ou repe-
Execução: padrão; Alcance: curto; le madeira. Ao lançar a magia, escolha. Controlar o Clima
Alvo: veja texto; Duração: cena.
Fortalecer: deixa o alvo mais resistente. Divina 4 (Transmutação)
Você pode criar, moldar, mover ou extin- Armas têm seu dano aumentado em
guir chamas e emanações de calor. Ao um passo. Escudos têm seu bônus de Execução: completa; Alcance: 2km;
lançar a magia, escolha um dos efeitos. Defesa aumentado em +2. Além dis- Área: círculo com 2km de raio; Dura-
so, esses e outros itens de madeira re- ção: 4d12 horas.
Chamejar: o alvo é armas escolhidas. cebem +5 na RD e dobram seus PV. Você muda o clima da área onde se
Elas causam +1d6 de dano de fogo. encontra, podendo criar qualquer
Também afeta armas naturais e ata- Modelar: muda a forma do alvo. Pode condição climática: chuva, neve, ven-
ques desarmados. transformar um galho em espada, tos, névoas... Veja o Capítulo 6: O
criar uma porta onde antes havia ape- Mestre para os efeitos em jogo do
Esquentar: o alvo é 1 objeto, que come- nas uma parede, transformar um tron- clima.
ça a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos co em uma caixa... Mas não pode criar +1 PM (Apenas Druidas): muda o
de dano de fogo por rodada e causa o mecanismos complexos (como uma raio da área para 3km e duração para
mesmo dano a qualquer criatura que besta) ou itens consumíveis. 1d4 dias.
o esteja segurando ou vestindo. A cri-
tério do mestre, o objeto ou a criatura Repelir: o alvo é repelido por você. Se Controlar o Tempo
vestindo-o também podem pegar fogo. for uma arma, ataques feitos com ela
Uma criatura pode gastar uma ação contra você falham automaticamente. Arcana 5 (Transmutação)
completa para resfriar o objeto (jogan- Se for uma porta ou outro objeto que
do areia ou se jogando numa fonte de possa ser aberto, ele vai se abrir quan- Execução: padrão; Alcance: curto;
água próxima, por exemplo) e cancelar do você se aproximar, mesmo que este- Alvo: veja texto; Duração: veja texto.
o efeito da magia. ja trancado. Uma carroça ou outro ob- Aquele que controla o tempo contro-
jeto que vá atingi-lo, como um tronco la o mundo. Escolha um dos efeitos
Extinguir: o alvo é 1 chama de tamanho caindo ou barril, vai desviar ou simples- a seguir.
Grande ou menor, que é apagada. Isso mente parar adjacente a você, sem lhe Congelar o tempo: você entra em um es-
cria uma nuvem de fumaça que ocu- causar dano. Os efeitos de regras em tado atemporal que faz todas as cria-
pa uma esfera de 3m de raio centrada outros objetos de madeira ficam a car- turas e efeitos parecerem congelados.
onde estava a chama. Dentro da fuma- go do mestre. Você pode agir livremente por 3 roda-
ça, criaturas têm camuflagem. das de tempo aparente. Durante essas
Retorcer: torna o alvo imprestável. Uma rodadas, efeitos contínuos não o afe-
Modelar: o alvo é 1 chama de tamanho porta retorcida emperra (exigindo um tam, mas criaturas e objetos em posse
Grande ou menor. A cada rodada, você teste de Força contra CD 25 para ser de criaturas ficam imunes a seus ata-
pode gastar uma ação livre para movi- aberta). Armas e itens retorcidos im- ques e magias. Magias de área e com
mentá-la 9m em qualquer direção. Se põem uma penalidade de –5 em testes duração maior que este efeito vão
atravessar o espaço ocupado por uma de perícia. Escudos retorcidos deixam agir normalmente quando o congela-
criatura, causa 2d6 pontos de dano de de oferecer qualquer bônus (mas ain- mento acabar. Este efeito costuma ser
fogo. Uma criatura só pode receber dano da impõem penalidades). Um barco re- usado para fortalecer suas defesas e
dessa maneira uma vez por rodada. torcido começa a afundar e naufraga ao invocar criaturas.
final da cena. Os efeitos de regras em Saltar no tempo: você e até 5 criaturas
+1 PM: muda a duração para susten- outros objetos de madeira ficam a car- voluntárias são transportadas de 1 a
tada e a resistência para Reflexos re- go do mestre. 24 horas para o futuro, desaparecen-
duz à metade. Em vez do normal, você do com um brilho. Vocês ressurgem
deve escolher o seguinte efeito. Laba- +1 PM: muda o alcance para pessoal, no mesmo lugar, com a mesma velo-
redas: a cada rodada, você pode gastar o alvo para você e a duração para 1
uma ação de movimento para proje- dia. Você e seu equipamento se trans-
tar uma labareda, acertando um alvo formam em uma árvore de tamanho
em alcance curto a partir da chama. O Grande. Nessa forma, você não pode
alvo sofre 4d6 pontos de dano de fogo falar ou fazer ações físicas, mas con-
(Reflexos reduz à metade).

Magia 179

cidade e orientação; do seu ponto de Controlar Terra A magia não funciona se o objeto es-
vista, nenhum tempo se passou. Se tiver com outra criatura, mas você sa-
um objeto sólido agora ocupa o es- Divina 3 (Transmutação) berá onde ele está e quem o está car-
paço de uma criatura, ela ressurge na regando (ou sua descrição física, caso
área vazia mais próxima. Execução: padrão; Alcance: longo; não conheça a criatura).
Voltar no tempo: você revive os últimos Área: 9 cubos com 1,5m de lado; +1 PM: além do normal, até 1 hora
segundos. Todas as ações da rodada an- Duração: instantânea; Resistência: após ter lançado a magia, você pode
terior são desfeitas (incluindo perda de veja texto. gastar uma ação de movimento para
PV e PM). Tudo retorna à posição em enviar o objeto de volta para o local em
que estava no início do seu turno na úl- Você manipula a densidade e a forma de que ele estava antes.
tima rodada e você é o único que sabe toda terra, pedra, lama, argila ou areia +1 PM: muda o alvo para um baú Mé-
o que acontecerá. Todos os outros per- na área. Ao lançar a magia, escolha. dio, a duração para permanente e adi-
sonagens envolvidos na cena devem re- ciona sacrifício de 1 PM. Em vez do
petir as mesmas ações — exceto se você Amolecer: se afetar o teto, uma coluna normal, você esconde o baú alvo no
fizer algo a respeito (como avisar seus ou suporte, provoca um desabamen- Etéreo, com até 250kg de equipamen-
aliados sobre o que vai acontecer). to que causa 10d6 pontos de dano de to. A magia faz com que qualquer ob-
impacto às criaturas na área (Reflexos jeto caiba no baú, independentemente
Controlar Plantas reduz à metade). Se afetar um piso de do seu tamanho. Uma vez escondido,
terra ou pedra, cria terreno difícil de você pode convocar o baú para um es-
Divina 1 (Transmutação) areia ou argila, respectivamente. paço livre adjacente, ou de volta para o
Etéreo, como uma ação padrão. Compo-
Execução: padrão; Alcance: curto; Modelar: pode usar pedra ou argila para nente material: baú construído com ma-
Área: quadrado com 9m de lado; Du- criar um ou mais objetos simples de ta- téria-prima da melhor qualidade (T$
ração: cena; Resistência: Reflexos manho Enorme ou menor (sem meca- 1.000). Você deve ter em mãos uma
anula. nismos ou partes móveis). Por exem- miniatura do baú, no valor de T$ 100,
Esta magia só pode ser lançada em plo, pode transformar um tijolo em para invocar o baú verdadeiro.
uma área com vegetação. As plantas uma maça, criar uma passagem onde +2 PM: aumenta o número de alvos
se enroscam nas criaturas da área. antes havia apenas uma parede ou le- em +1.
Aquelas que falharem na resistência vantar uma ou mais paredes que ofe- +2 PM: aumenta o peso limite do alvo
ficam enredadas. Uma vítima pode recem cobertura total (RD 8 e 50 PV em um fator de 10, até 500 kg. Um ob-
se libertar com uma ação padrão e para cada 3m). jeto muito grande ou pesado para apa-
um teste de Acrobacia ou Atletismo. recer em suas mãos é teletransportado
Além disso, a área é considerada ter- Solidificar: transforma lama ou areia em para um espaço adjacente a sua escolha.
reno difícil. No início de seus turnos, terra ou pedra. Criaturas com os pés
a vegetação tenta enredar novamen- na superfície ficam agarradas. Elas po- Crânio Voador
te qualquer criatura na área, exigindo dem se soltar com uma ação padrão e de Vladislav
um novo teste de Reflexos. um teste de Acrobacia ou Atletismo.
Truque: muda a área para alvo de 1 Arcana 2 (Necromancia)
planta e a resistência para nenhuma. +1 PM: aumenta o número de cubos
Em vez do normal, você pode fazer a de 1,5m em +2. Execução: padrão; Alcance: médio;
planta se mover como se fosse animada. Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
Ela não pode causar dano ou atrapalhar +1 PM: muda o alcance para pessoal, o nea; Resistência: Fortitude reduz à
a concentração de um conjurador. alvo para você e a duração para 1 dia. metade.
+1 PM: muda a duração para instantâ- Você e seu equipamento fundem-se a Esta magia cria um crânio humano en-
nea. Em vez do normal, as plantas na uma superfície ou objeto adjacente fei- volto em energia negativa, que causa
área diminuem, como se tivessem sido to de pedra, terra, argila ou areia que 4d8+4 pontos de dano de trevas quan-
podadas. Terreno difícil muda para ter- possa acomodá-lo. Você pode voltar ao do atinge o alvo e se desfaz emitin-
reno normal e não oferece camufla- espaço adjacente como uma ação livre, do um som horrendo, podendo deixar
gem. Esse efeito dissipa o uso normal dissipando a magia. Enquanto mescla- abalados todos os inimigos num raio
de Controlar Plantas. do, você não pode falar ou fazer ações de 3m. Passar no teste de resistência
+1 PM: além do normal, criaturas que físicas, mas consegue perceber seus ar- diminui o dano pela metade e evita a
falhem na resistência também ficam redores normalmente. Pequenos danos condição abalado. Alvos que já estive-
imóveis. não o afetam, mas se o objeto (ou o rem abalados e falharem no teste ficam
+2 PM: muda o alcance para pessoal, trecho onde você está imerso) for des- apavorados por 1d4 rodadas.
a área para alvo (você) e a resistên- truído, a magia é dissipada, você vol- +1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
cia para nenhuma. Em vez do normal, ta a um espaço livre adjacente e sofre +2 PM: aumenta o número de alvos
você consegue se comunicar com plan- 10d6 pontos de dano de impacto. em +1.
tas, que começam com atitude pres-
tativa em relação a você. Além disso, Convocação Criar Elementos
você pode fazer testes de Diplomacia Instantânea
com plantas. Em geral, plantas têm Divina 1 (Convocação)
uma percepção limitada de seus arre- Arcana 3 (Convocação)
dores e normalmente fornecem res- Execução: padrão; Alcance: curto;
postas simplórias. Execução: padrão; Alcance: ilimita- Efeito: elemento escolhido; Duração:
do; Alvo: 1 objeto de até 5kg; Dura- instantânea.
ção: instantânea.

Você invoca um objeto de qualquer lu-
gar para sua mão. O item deve ter sido
previamente preparado com uma runa
ou marca pessoal sua (ao custo de T$ 5).

180 Capítulo Quatro

Você cria uma pequena porção de um +1 PM: muda a duração para sustenta- animais mamíferos, monstros inse-
elemento, a sua escolha. Os elemen- da. A cada rodada você pode usar uma toides ou mortos-vivos corpóreos; ou
tos criados são reais, não mágicos. Ele- ação livre para mover a imagem ou al- uma raça, como elfos, goblins ou mi-
mentos físicos devem surgir em uma terar levemente o som, como aumen- notauros. Criaturas com o tipo e a li-
superfície. Em vez de um cubo, pode- tar o volume ou fazer com que pareça mitação escolhidos (ou com a raça es-
se criar objetos simples (sem partes se afastar ou se aproximar, ainda den- colhida) não podem se aproximar a até
móveis) feitos de gelo, terra ou pedra. tro dos limites do efeito. Você pode, 3m de você. Isso detém ataques corpo
por exemplo, criar a ilusão de um fan- a corpo, mas não ataques à distância
Água: enche um recipiente de tamanho tasma que anda pela sala, controlan- ou magias. Se você tentar se aproximar
Minúsculo (como um odre) com água do seus movimentos. Quando você além do limite de 3m, rompe a cúpula
potável ou cria um cubo de gelo de ta- para de sustentar a magia, a imagem e a magia é dissipada.
manho Minúsculo. ou som persistem por mais uma roda- +1 PM: você pode se aproximar sem
da antes de a magia se dissipar. romper a cúpula.
Ar: cria um vento fraco em um qua- +4 PM: como normal, mas você pode
drado de 1,5m. Isso purifica a área de +1 PM: aumenta o efeito da ilusão em escolher um tipo de criaturas sem li-
qualquer gás ou fumaça, ou remove +1 cubo de 1,5m. mitação (todos os animais, todos os
névoa por uma rodada. monstros etc.).
+1 PM: também pode criar ilusões de +8 PM: muda a duração para sustenta-
Fogo: cria uma chama que ilumina imagem e sons combinados. da. Além do normal, qualquer ataque,
como uma tocha. Você pode segurá-la magia ou habilidade de uma criatura
na palma de sua mão sem se queimar, +1 PM: também pode criar sons com- afetada é desviado pelo efeito e não o
ou fazê-la surgir em um quadrado de plexos com volume máximo equivalen- atinge. Requer 5º círculo.
1,5m. Se uma criatura ou objeto esti- te ao que cinco pessoas podem produ-
ver no quadrado, sofre 1d6 pontos de zir para cada cubo de 1,5m no efeito. Curar Ferimentos
dano de fogo; se falhar num teste de Com uma ação livre, você pode alterar
Reflexos, pega fogo. o volume do som ou fazê-lo se apro- Divina 1 (Evocação)
ximar ou se afastar dentro do alcance.
Terra: cria um cubo de tamanho Minús- Execução: padrão; Alcance: toque;
culo feito de terra, argila ou pedra. +2 PM: também pode criar odores e Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
sensações térmicas, que são percebi- Você canaliza energia positiva que re-
+1 PM: aumenta a quantidade do ele- dos a uma distância igual ao dobro do cupera 2d8+2 pontos de vida na cria-
mento em um passo (uma categoria de tamanho máximo do efeito. Por exem- tura tocada. Como mortos-vivos usam
tamanho para água ou terra, +1 qua- plo, uma miragem de uma fogueira energia negativa, esta magia causa dano
drado de 1,5m para ar e fogo). com 4 cubos de 1,5m poderia emanar de luz a eles (Vontade reduz à metade).
calor e cheiro de queimado a até 12m. Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
+1 PM: muda o efeito para alvo 1 cria- Truque: em vez do normal, estabiliza
tura ou objeto e a resistência para Re- +2 PM: muda o alcance para longo e o uma criatura.
flexos reduz à metade. Se escolher efeito para esfera de 30m de raio. Em Truque: muda o alvo para 1 mor-
água ou terra, você arremessa o cubo vez do normal, você cria um som mui- to-vivo. Em vez do normal, causa 1d8
ou objeto criado no alvo, causando 2d4 to alto, equivalente a uma multidão. pontos de dano de luz (Vontade reduz
pontos de dano de impacto. Para cada Criaturas na área lançam magias como à metade).
categoria de tamanho acima de Minús- se estivessem em uma condição ruim e +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
culo, o dano aumenta em um passo. O a CD de testes de Percepção para ouvir +2 PM: também remove uma condi-
cubo se desfaz em seguida. aumenta em +10. Requer 2º círculo. ção de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
+2 PM: se escolheu fogo, aumenta o +2 PM: também pode criar sensações +5 PM: muda o alcance para curto e o
dano inicial de cada chama em +1d6. táteis, como texturas; objetos ainda alvo para criaturas escolhidas.
atravessam a ilusão, mas criaturas não
Criar Ilusão conseguem atravessá-la sem passar dDeefMlaagnraação
em um teste de Vontade. A ilusão ain-
Arcana 1 (Ilusão) da é incapaz de causar ou sofrer dano. Arcana 5 (Evocação)
Requer 2º círculo.
Execução: padrão; Alcance: médio; Execução: completa; Alcance: pes-
Efeito: ilusão que se estende a até 4 +5 PM: muda a duração para sus- soal; Área: explosão de 15m de raio;
cubos de 1,5m; Duração: cena; Resis- tentada. Além do normal, você pode Resistência: Fortitude parcial.
tência: Vontade desacredita. gastar uma ação livre para modifi- Após concentrar seu mana, você ema-
car livremente a ilusão (mas não pode na energia, como uma estrela em plena
Esta magia cria uma ilusão visual (uma acrescentar novos aprimoramentos terra. Todas as criaturas na área sofrem
criatura, uma parede...) ou sonora (um após lançá-la). Requer 3º círculo. 150 pontos de dano de essência e todos
grito de socorro, um uivo assustador...). os itens mágicos (exceto artefatos) tor-
A magia cria apenas imagens ou sons Cúpula de Repulsão nam-se mundanos. Você não é afetado
simples, com volume equivalente ao pela magia. Alvos que passem no tes-
tom de voz normal para cada cubo de Divina 4 (Abjuração) te de Fortitude sofrem metade do dano
1,5m no efeito. Não é possível criar
cheiros, texturas ou temperaturas, nem Execução: padrão; Alcance: pessoal;
sons complexos, como uma música ou Alvo: você; Duração: cena.
diálogo. Criaturas e objetos atravessam
uma ilusão sem sofrer dano, mas a ma- Uma cúpula de energia invisível o cer-
gia pode, por exemplo, esconder uma ca, impedindo a aproximação de certas
armadilha ou inimigo. A magia é dissi- criaturas. Escolha um tipo de criatu-
pada se você sair do alcance. ra com uma limitação específica, como

Magia 181

e seus itens mágicos voltam a funcionar Humanoides na área são acometidos +5 PM: muda o alcance para pessoal e
após um dia. de grande tristeza, adquirindo as con- a área para explosão de 6m de raio. To-
dições fraco e frustrado. Se passarem das as criaturas e objetos na área são
+1 PM: aumenta o dano em 10. na resistência, adquirem essas condi- afetados.
ções por uma rodada.
+5 PM: afeta apenas criaturas a sua +2 PM: em vez do normal, as condi- DCeosnpsecriêtanrcia
escolha. ções adquiridas são debilitado e es-
morecido. Divina 3 (Encantamento)
Desejo +3 PM: em vez do normal, afeta qual-
quer tipo de criatura. Execução: completa; Alcance: toque;
Arcana 5 (Transmutação) +3 PM: além do normal, criaturas que Alvo: 1 animal ou planta; Duração: 1
falhem na resistência ficam aos pran- dia.
Execução: completa; Alcance: veja tos (em termos de jogo, adquirem a Você desperta a consciência de um ani-
texto; Alvo: veja texto; Duração: veja condição pasmo) por 1 rodada. Requer mal ou planta, que passa a ajudá-lo. O
texto; Resistência: veja texto. 3º círculo. alvo se torna um aliado veterano de
um tipo a sua escolha entre ajudante,
Esta é a mais poderosa das magias ar- Desintegrar combatente, fortão, guardião, médico
canas, permitindo alterar a realidade a ou perseguidor. Se usar esta magia em
seu bel-prazer. Você pode: Arcana 4 (Transmutação) um aliado que já possua, seu nível de
poder aumenta em um passo (iniciante
• Dissipa os efeitos de qualquer ma- Execução: padrão; Alcance: médio; para veterano, veterano para mestre).
gia de 4º círculo ou menor. Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração: Se já for um aliado mestre, fornece um
instantânea; Resistência: Fortitude bônus adicional de outro tipo de alia-
• Transportar até 10 criaturas volun- parcial. do iniciante (entre as escolhas acima).
tárias em alcance longo para qualquer Você dispara um raio fino e esverdeado O alvo ganha Inteligência 3d6, +1d4
outro local, em qualquer plano. que causa 10d12 pontos de dano de de Carisma e pode falar os idiomas que
essência. Se o alvo passar no teste de você conhece.
• Desfazer um acontecimento recente. resistência, em vez disso sofre 2d12 Se não quiser ter o alvo como aliado,
A magia permite que um teste realizado pontos de dano. você pode pedir que ele proteja um lo-
por uma criatura em alcance longo na Independentemente do resultado do cal específico, atacando invasores (nes-
última rodada seja realizado novamen- teste de Fortitude, se os PV do alvo fo- se caso, use as estatísticas apropriadas
te. Por exemplo, se um aliado morreu rem reduzidos a 0 ou menos, ele será à criatura; plantas usam as estatísticas
na última rodada devido ao ataque de completamente desintegrado, restando de entes).
um inimigo, você pode obrigar o inimi- apenas pó. +4 PM: muda o alvo para 1 escultu-
go a refazer esse ataque. +4 PM: aumenta o dano total em ra mundana inanimada. Além do nor-
+2d12 e o dano mínimo em +1d12. mal, o alvo tem as mesmas caracterís-
Normalmente, Desejo não exige sacri- ticas de um construto.
fício de PM — mas você pode desejar Despedaçar +4 PM: muda a duração para perma-
por algo mais poderoso. Nesse caso, nente e adiciona sacrifício de 1 PM.
a magia requer o sacrifício de 2 PM e Divina 1 (Evocação)
pode fazer coisas como: Detectar Ameaças
Execução: padrão; Alcance: curto;
• Criar um item mundano de até T$ Alvo: 1 criatura ou objeto mundano Divina 1 (Adivinhação)
25.000. Pequeno; Duração: instantânea; Re-
sistência: Fortitude parcial ou Refle- Execução: padrão; Alcance: pessoal;
• Duplicar os efeitos de qualquer ma- xos anula. Área: esfera de 9m de raio; Duração:
gia de até 4º círculo. Caso a magia pre- Esta magia emite um som alto e agu- instantânea.
cise de um componente material para do. Se o alvo é uma criatura, sofre Você percebe a presença e a localiza-
ser lançada, ainda é necessário provi- 1d8+2 pontos de dano de impacto e ção de criaturas inamistosas ou hos-
denciar o componente. fica atordoado por uma rodada (For- tis na área, mesmo através de barrei-
titude reduz o dano à metade e evi- ras físicas.
• Aumentar um atributo de uma criatu- ta o atordoamento). Construtos so- +0 PM: em vez de criaturas, você
ra em +1. Um mesmo atributo pode ser frem dano dobrado por essa magia. Se percebe a presença e localização de
aumentado em até +5 através do uso o alvo é um objeto, é destruído (Refle- venenos.
de Desejo. xos anula). +1 PM: muda a execução para ação
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+2. completa. Você descobre também a
Desejo pode gerar efeitos ainda mais +2 PM: muda o alvo para objeto mun- raça ou espécie e o poder das criaturas
poderosos, mas tenha cuidado! Dese- dano Médio. Requer 2º círculo. (determinado pela aura delas). Criatu-
jar a fortuna de um rei pode transpor- +5 PM: muda o alvo para objeto mun- ras de 1º a 6º nível geram uma aura tê-
tá-lo para a sala de tesouro real, onde dano Grande. Requer 3º círculo. nue, criaturas de 7º a 12º nível geram
você será preso ou morto; desejar ser +9 PM: muda o alvo para objeto mun- uma aura moderada e criaturas de 13º
imortal pode transformá-lo em mor- dano Enorme. Requer 4º círculo. ao 20º nível geram uma aura podero-
to-vivo, e assim por diante. Qualquer +14 PM: muda o alvo para objeto sa. Criaturas acima do 20º nível geram
efeito que não encaixe na lista acima mundano Colossal. Requer 5º círculo. uma aura avassaladora.
deve ser decidido pelo mestre.

Desespero
Esmagador

Arcana 2 (Encantamento)

Execução: padrão; Alcance: 6m;
Área: cone; Duração: cena; Resistên-
cia: Vontade parcial.

182 Capítulo Quatro

+2 PM: em vez de criaturas, você voluntária pode anular o efeito com 1d6 rodadas (sem teste de resistência).
percebe a presença e localização de um teste de Vontade.
armadilhas. +2 PM: a ilusão inclui odores e sensa- +12 PM: muda a área para esfera com
+5 PM: muda a área para esfera de ções. Isso muda o bônus em testes de 9m de raio. Em vez do normal, cria um
30m de raio. Requer 3º círculo. Enganação para disfarce para +20. efeito de disjunção. Todas as magias na
+3 PM: muda o alcance para curto e área são automaticamente dissipadas e
Dificultar Detecção o alvo para criaturas escolhidas. Cada todos os itens mágicos na área, exce-
criatura pode ter uma aparência dife- to aqueles que você estiver carregan-
Arcana 3 (Abjuração) rente. Criaturas involuntárias podem do, viram itens mundanos (com direi-
anular o efeito com um teste de Von- to a um teste de resistência para evitar
Execução: padrão; Alcance: toque; tade. Requer 2º círculo. esse efeito). Requer 5º círculo.
Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração:
1 dia. Dispersar as Trevas Duplicata Ilusória
Esta magia oculta a presença do alvo
contra qualquer meio mágico de detec- Divina 3 (Evocação) Arcana 4 (Ilusão)
ção, inclusive detectar magia. Um con-
jurador que lance uma magia de adi- Execução: padrão; Alcance: pessoal; Execução: padrão; Alcance: médio;
vinhação para detectar a presença ou Área: esfera de 6m de raio; Duração: Efeito: cópia ilusória; Duração: cena.
localização do alvo deve fazer um teste instantânea.
de Vontade. Se falhar, a magia não fun- Esta magia cria um forte brilho (mul- Você cria uma cópia ilusória semir-
ciona, mas os PM são gastos mesmo ticolorido ou de uma cor que remeta a real de... você mesmo! Ela é idêntica
assim. Se for lançada sobre uma cria- sua divindade) que causa diversos efei- em aparência, som e cheiro, mas é in-
tura, Dificultar Detecção protege tanto a tos. Todas as magias de 3º círculo ou tangível. A cada turno, você escolhe se
criatura quanto seu equipamento. menor ativas na área são dissipadas se verá e ouvirá através da duplicata ou
+4 PM: muda o alvo para área de cubo você passar num teste de Religião con- de seu corpo original. A cópia repro-
de 9m. Qualquer criatura ou objeto na tra a CD de cada magia. Seus aliados duz todas as suas ações, incluindo fala.
área recebe o efeito da magia enquanto na área recebem +4 em testes de re- Qualquer magia com alcance de toque
estiver dentro dela. sistência e resistência a trevas 10 até o ou maior que você lançar pode se origi-
+4 PM: muda a duração para 1 semana. fim da cena, protegidos por uma aura nar da duplicata, em vez do seu corpo
sutil da mesma cor. Inimigos na área fi- original. As magias afetam outros al-
Disfarce Ilusório cam cegos por 1d4 rodadas. Dispersar as vos normalmente, com a única diferen-
Trevas anula Anular a Luz. ça de se originarem da cópia, em vez
Arcana 1 (Ilusão) +2 PM: aumenta o bônus nas resistên- de você. Se quiser que a duplicata faça
cias em +1. algo diferente de você, você deve gas-
Execução: padrão; Alcance: pessoal; +4 PM: muda o alcance para curto, a tar uma ação de movimento. Qualquer
Alvo: você; Duração: cena; Resistên- área para alvo 1 criatura e a duração para criatura que interagir com a cópia tem
cia: Vontade desacredita. cena. O alvo fica imune a efeitos de ne- direito a um teste de Vontade para per-
Você muda a aparência do alvo, in- cromancia e trevas. ceber que é uma ilusão. As magias que
cluindo seu equipamento. Isso inclui +4 PM: muda o círculo máximo de se originam dela, no entanto, são reais.
altura, peso, tom de pele, cor de ca- magias dissipadas para 4º. Requer 4º A cópia desaparece se sair do alcance.
belo, timbre de voz etc. O alvo rece- círculo.
be +10 em testes de Enganação para +9 PM: muda o círculo máximo de +3 PM: cria uma cópia adicional.
disfarce. O alvo não recebe novas habi- magias dissipadas para 5º. Requer 5º
lidades (você pode ficar parecido com círculo. Enfeitiçar
outra raça, mas não ganhará as habi-
lidades dela), nem modifica o equipa- Dissipar Magia Arcana 1 (Encantamento)
mento (uma espada longa disfarçada
de bordão continua funcionando e cau- Universal 2 (Abjuração) Execução: padrão; Alcance: curto;
sando dano como uma espada). Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
Truque: muda o alcance para toque, Execução: padrão; Alcance: médio; Resistência: Vontade anula.
o alvo para 1 criatura e a duração para Alvo ou Área: 1 criatura ou 1 objeto
1 semana. Em vez do normal, você faz mágico ou esfera com 3m de raio; Du- Esta magia torna o alvo prestativo (veja
uma pequena alteração na aparência ração: instantânea. a página 118). Ele não fica sob seu con-
do alvo, como deixar o nariz vermelho Você dissipa outras magias que este- trole, mas percebe suas palavras e ações
ou fazer brotar um gerânio no alto da jam ativas, como se sua duração tives- da maneira mais favorável possível.
cabeça. A mudança é inofensiva, mas se acabado. Note que efeitos de magias Você recebe um bônus de +10 em tes-
persistente — se a flor for arrancada, instantâneas não podem ser dissipados tes de Diplomacia com a vítima. Um
por exemplo, outra nascerá no local. (não se pode dissipar uma Bola de Fogo alvo hostil ou que esteja envolvido em
+1 PM: muda o alcance para curto e o ou Relâmpago depois que já causaram um combate recebe +5 em seu teste de
alvo para 1 objeto. Você pode, por exem- dano...). Se lançar essa magia em uma resistência. Se você ou seus aliados to-
plo, transformar pedaços de ferro em criatura ou área, faça um teste de Mis- marem qualquer ação hostil contra o
moedas de ouro. Você recebe +10 em ticismo; você anula as magias com CD alvo, a magia é dissipada e o alvo retor-
testes de Enganação para falsificação. igual ou menor que o resultado do tes- na à atitude que tinha antes (ou piora-
+2 PM: muda o alcance para curto e o te. Se lançada contra um item mágico, o da, de acordo com o mestre).
alvo para 1 criatura. Uma criatura in- transforma em um item mundano por
+2 PM: em vez do normal, você suge-
re uma ação para o alvo e ele obede-
ce. A sugestão deve ser feita de modo
que pareça aceitável, a critério do mes-
tre. Pedir ao alvo que pule de um pre-

Magia 183

cipício, por exemplo, dissipa a magia. +3 PM: muda a resistência para Refle- Erupção Glacial
Já sugerir a um guarda que descanse xos reduz à metade e o enxame para
um pouco, de modo que você e seus criaturas maiores, como gatos, guaxi- Arcana 3 (Evocação)
aliados passem por ele, é aceitável. nins, compsognatos ou kobolds. Ele
Quando o alvo executa a ação, a ma- causa 3d12 pontos de dano (a sua es- Execução: padrão; Alcance: médio;
gia termina. Você pode determinar colha entre corte, impacto ou perfura- Área: quadrado de 6m de lado; Dura-
uma condição específica para a suges- ção). O resto da magia segue normal. ção: instantânea; Resistência: Refle-
tão: por exemplo, que um rico merca- +5 PM: aumenta o número de enxa- xos parcial.
dor doe suas moedas para o primeiro mes em +1. Eles não podem ocupar o
mendigo que encontrar. mesmo espaço. Requer 3º círculo. Estacas de gelo irrompem do chão.
+7 PM: muda a resistência para Refle- Criaturas na área sofrem 4d6 de dano
+5 PM: muda o alvo para 1 espírito ou xos reduz à metade e o enxame para de corte, 4d6 de dano de frio e ficam
monstro. Requer 3º círculo. criaturas elementais. Ele causa 5d12 caídas. Passar no teste de Reflexos evi-
pontos do dano (a sua escolha entre ta o dano de corte e a queda. As esta-
+5 PM: afeta todos os alvos dentro do ácido, eletricidade, fogo ou frio). O cas duram pela cena, o que torna a área
alcance. resto da magia segue normal. Requer afetada terreno difícil, e concedem co-
4º círculo. bertura para criaturas dentro da área
Engenho de Mana ou atrás dela. As estacas são destruí-
dEenxIcahmaeboRudbro das caso sofram qualquer quantidade
Arcana 5 (Abjuração) de dano por fogo mágico.
Arcana 3 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: médio; +3 PM: aumenta o dano de frio em
Efeito: disco de energia com 1,5m de Execução: padrão; Alcance: médio; +2d6 e o dano de corte em +2d6.
diâmetro; Duração: sustentada. Efeito: 1 enxame Grande (quadrado
de 3m); Duração: sustentada; Resis- +4 PM: muda a área para cilindro com
Esta poderosa magia manifesta um dis- tência: Reflexos reduz à metade. 6m de raio e 6m de altura e a duração
co de energia que lembra uma roda de Você conjura um enxame de peque- para sustentada. Em vez do normal, a
engenho e flutua no ponto em que foi nas criaturas da Tormenta, que surge magia cria uma tempestade de granizo
conjurado. O disco é intangível, imune em um ponto a sua escolha. O enxame que causa 3d6 pontos de dano de im-
a dano e não pode ser movido. Enquan- pode passar pelo espaço de outras cria- pacto e 3d6 pontos de dano de frio em
to estiver ativo, tenta absorver qualquer turas e não impede que outras criatu- todas as criaturas na área (sem teste de
magia lançada em alcance médio dele, ras entrem no espaço dele. No final de resistência). A tempestade fornece ca-
como uma ação automática de contra- cada um de seus turnos, o enxame cau- muflagem a todas as criaturas dentro
mágica, usando seu teste de Misticis- sa 4d12 pontos de dano de ácido a qual- dela e deixa o piso escorregadio. Piso
mo. Caso vença o teste, o engenho não quer criatura em seu espaço (Reflexos escorregadio conta como terreno difícil
só anula a magia como absorve os PM reduz à metade). Você pode gastar uma e obriga criaturas na área a fazer tes-
usados para lançá-la, acumulando PM ação de movimento para mover o enxa- tes de Acrobacia para equilíbrio (veja o
temporários. No seu turno, se estiver me com deslocamento de 12m. Capítulo 2). Requer 4º círculo.
ao alcance do disco, você pode gastar +1 PM: além do normal, uma criatura
PM guardados nele para lançar magias. que falhe no teste de Reflexos fica agar- Escudo da Fé
rada (o enxame escala e cobre o corpo
+1 PM: em vez de flutuar no ponto em dela). A criatura pode gastar uma ação Divina 1 (Abjuração)
que foi conjurado, o disco flutua atrás de padrão e fazer um teste de Acrobacia
você, mantendo-se sempre adjacente. ou Atletismo para escapar. Se você mo- Execução: reação; Alcance: curto;
ver o enxame, a criatura fica livre. Alvo: 1 criatura; Duração: 1 turno.
+4 PM: muda a duração para 1 dia. +2 PM: aumenta o dano em +1d12.
+2 PM: muda o dano para trevas. Um escudo místico se manifesta mo-
Enxame de Pestes +3 PM: o enxame vira Enorme (qua- mentaneamente para bloquear um gol-
drado de 6m de lado). pe. O alvo recebe +2 na Defesa.
Divina 2 (Convocação) +3 PM: o enxame ganha deslocamento
de voo 18m e passa a ocupar um cubo +1 PM: muda a execução para ação pa-
Execução: completa; Alcance: médio; ao invés de um quadrado. drão, o alcance para toque e a duração
Efeito: 1 enxame Médio (quadrado de +4 PM: o enxame inclui parasitas in- para cena.
1,5m); Duração: sustentada. Resis- chados que explodem e criam novos
tência: Fortitude reduz à metade. enxames. No início de cada um de seus +1 PM: também fornece ao alvo camu-
turnos, role 1d6. Em um resultado 5 flagem contra ataques à distância.
Você conjura um enxame de criatu- ou 6, um novo enxame surge adjacen-
ras a sua escolha, como besouros, ga- te a um já existente à sua escolha. Você +2 PM: aumenta o bônus na Defesa
fanhotos, mosquitos, ratos, morcegos pode mover todos os enxames com em +1.
ou serpentes, que surge em um ponto uma única ação de movimento, mas
a sua escolha. O enxame pode passar eles não podem ocupar o mesmo espa- +2 PM: muda a execução para ação pa-
pelo espaço de outras criaturas e não ço. Requer 4º círculo. drão, o alcance para toque e a duração
impede que outras criaturas entrem para cena. A magia cria uma conexão
no espaço dele. No final de cada um mística entre você e o alvo. Além do
de seus turnos, o enxame causa 2d12 efeito normal, o alvo sofre apenas me-
pontos de dano de veneno a qualquer tade do dano por ataques e efeitos; a
criatura em seu espaço (Fortitude re- outra metade do dano é transferida a
duz à metade). Você pode gastar uma você. Se a qualquer momento o alvo
ação de movimento para mover o en- sair de alcance curto de você, a magia é
xame com deslocamento de 12m. dissipada. Requer 2º círculo.

+2 PM: aumenta o dano em +1d12. +3 PM: muda a duração para 1 dia. Re-
quer 2º círculo.

184 Capítulo Quatro

Esculpir Sons Esta magia cria uma forte explosão de matando-o e causando 6d6 pontos de
luzes estroboscópicas e sons cacofôni- dano de fogo em todas as criaturas a
Arcana 2 (Ilusão) cos que desorientam as criaturas atin- até 3m (Reflexos reduz à metade).
gidas. O efeito que cada criatura sofre Essa magia não afeta criaturas sem
Execução: padrão; Alcance: médio; depende do ND dela. sangue, como construtos ou espíritos.
Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração:
cena; Resistência: Vontade anula. ND 4 ou menor: se falhar no teste de re- +2 PM: aumenta o dano em +1d6.
sistência, fica inconsciente. Se passar,
Esta magia altera os sons emitidos pelo fica atordoada por 1d4 rodadas e en- +9 PM: muda alvo para criaturas esco-
alvo. Ela não é capaz de criar sons, mas joada pelo resto da cena. lhidas. Requer 5º círculo.
pode omiti-los (como fazer uma carro-
ça ficar silenciosa) ou transformá-los ND entre 5 e 9: se falhar no teste de re- Físico Divino
(como fazer uma pessoa ficar com voz sistência, fica atordoada por 1d4 roda-
de passarinho). Você não pode criar sons das e enjoada pelo resto da cena. Se Divina 2 (Transmutação)
que não conhece (não pode fazer uma passar, fica atordoada por 1 rodada e
criatura falar num idioma que não co- enjoada por 1d4 rodadas. Execução: padrão; Alcance: toque;
nheça). Uma vez que escolha a alteração, Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
ela não pode ser mudada. Um conjura- ND 10 ou maior: se falhar no teste de
dor que tenha a voz modificada drastica- resistência, fica atordoada por 1 roda- O alvo se torna uma versão mais po-
mente não poderá lançar magias. da e enjoada por 1d4 rodadas. Se pas- derosa de si mesmo. O alvo recebe +4
sar, fica desprevenida e enjoada por 1 em Força, Destreza ou Constituição, a
+2 PM: aumenta o número de alvos rodada. sua escolha. Esse aumento não oferece
em +1. Todas as criaturas e objetos de- PV ou PM adicionais.
vem ser afetadas da mesma forma. dEexpclhoasmãoas
+3 PM: em vez do normal, o alvo
Escuridão Arcana 1 (Evocação) recebe +4 nos três atributos físicos.
Requer 3º círculo.
Universal 1 (Necromancia) Execução: padrão; Alcance: 6m;
Área: cone; Duração: instantânea; +7 PM: muda o alcance para curto e o
Execução: padrão; Alcance: curto; Resistência: Reflexos reduz à metade. alvo para criaturas escolhidas.
Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resis-
tência: Vontade anula (veja texto). Um leque de chamas irrompe de suas +7 PM: aumenta o bônus em +2. Re-
mãos, causando 2d6 pontos de dano de quer 4º círculo.
O alvo emana sombras em uma área fogo às criaturas na área.
com 6m de raio. Criaturas dentro da Flecha Ácida
área recebem camuflagem por escuri- Truque: muda o alcance para curto,
dão. As sombras não podem ser ilumi- a área para alvo de 1 objeto e a resis- Arcana 2 (Evocação)
nadas por nenhuma fonte de luz natu- tência para Reflexos anula. Você gera
ral. O objeto pode ser guardado (em um uma pequena explosão que não causa Execução: padrão; Alcance: médio;
bolso, por exemplo) para interromper a dano mas pode acender uma vela, to- Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração:
escuridão, que voltará a funcionar caso cha ou fogueira. Também pode fazer instantânea; Resistência: Reflexos
o objeto seja revelado. Se lançar a magia um objeto inflamável com RD 0 (como parcial.
num objeto de uma criatura involuntá- uma corda ou pergaminho) ficar em
ria, ela tem direito a um teste de Von- chamas. Uma criatura em posse de um Você dispara um projétil que causa 4d6
tade para anulá-la. Escuridão anula Luz. objeto pode evitar esse efeito se passar pontos de dano de ácido. Se falhar no
no teste de resistência. teste de resistência, o alvo também fica
+1 PM: aumenta a área da escuridão coberto por um muco corrosivo duran-
em +1,5m de raio. +1 PM: aumenta o dano em +1d6. te duas rodadas, sofrendo mais 2d6 de
dano de ácido no início de seus turnos.
+2 PM: muda o efeito para fornecer +1 PM: muda a resistência para Refle- Se lançada contra um objeto livre (que
camuflagem total por escuridão. xos parcial. Se passar, a criatura reduz não esteja em posse de uma criatura)
o dano à metade; se falhar, fica em cha- a magia causa dano dobrado e ignora a
+2 PM: muda a duração para 1 dia. mas (veja Condições, no Apêndice). RD do objeto.

+2 PM: muda o alvo para 1 criatura e Ferver Sangue +1 PM: além do normal, se o alvo co-
a resistência para Fortitude parcial. Você berto pelo muco ácido estiver usando
lança a magia nos olhos do alvo, que fica Arcana 3 (Necromancia) armadura ou escudo, o item é corroí-
cego pela cena. Se passar na resistência, do. Isso reduz o bônus na Defesa do
fica cego por 1 rodada. Requer 2º círculo. Execução: padrão; Alcance: curto; item em 1 ponto permanentemente. O
Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada; item pode ser consertado, restaurando
+5 PM: muda o alcance para pessoal e o Resistência: Fortitude reduz à metade. seu bônus (veja a perícia Ofício, na pá-
alvo para você. Em vez do normal, você gina 121).
é coberto por sombras, recebendo +10 O sangue do alvo aquece rapidamente
em testes de Furtividade e camuflagem até entrar em ebulição. Quando a ma- +2 PM: aumenta a redução na Defesa
por escuridão. Requer 2º círculo. gia é lançada, e no início de cada um em +1.
de seus turnos, o alvo sofre 3d6 pontos
CEaxlpeloidsoãsocópica de dano de fogo (Fortitude reduz à me- +2 PM: aumenta o dano inicial e o
tade). Se o alvo passar em dois testes dano por rodada em +1d6.
Arcana 4 (Ilusão) de Fortitude seguidos, dissipa a ma-
gia. Se o alvo for reduzido a 0 PV pelo Forma Etérea
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: dano desta magia, seu corpo explode,
esfera de 6m de raio; Duração: instantâ- Arcana 4 (Transmutação)
nea. Resistência: Fortitude parcial.
Execução: completa; Alcance: pes-
soal; Alvo: você; Duração: sustentada.

Magia 185

Você e todo o equipamento que está Gdelogbwoedna verdade vina. A criatura é incorpórea, imune a
com você são transportados para o pla- dano e ilumina como uma tocha. O ele-
no etéreo, que existe paralelamente ao divina 2 (adivinhação) mental tem 100 pontos de luz.
plano material (o mundo físico). Na Uma vez por rodada, durante o seu
prática, é como ser transformado em Execução: padrão; Alcance: curto; turno, o elemental pode se movimen-
um fantasma (mas você ainda é con- Efeito: 1 globo; Duração: cena. tar (deslocamento de voo 18m) e gas-
siderado uma criatura viva). Uma cria- tar quantos pontos de luz quiser para
tura etérea é invisível (pode alterar en- Cria um globo flutuante e intangível, curar dano ou condições de criaturas
tre visível e invisível como ação livre), com 50cm de diâmetro. O globo mostra em alcance curto, à taxa de 1 PV por
incorpórea e capaz de se mover em uma cena vista até uma semana atrás 1 ponto de luz ou uma condição por 3
qualquer direção, inclusive para cima por você ou por uma criatura que você pontos de luz (entre abalado, apavora-
e para baixo. Ela enxerga o plano ma- toque ao lançar a magia (mediante uma do, alquebrado, atordoado, cego, con-
terial, mas tudo parece cinza e insubs- pergunta; a criatura pode fazer um teste fuso, debilitado, enjoado, esmoreci-
tancial, reduzindo o alcance da visão de Vontade para anular o efeito), permi- do, exausto, fascinado, fatigado, fraco,
e audição para 18m. Magias de abju- tindo que outras pessoas a vejam. frustrado, ofuscado, pasmo, sangran-
ração e essência afetam criaturas eté- do, surdo ou vulnerável). A magia é
reas, mas outras magias, não. Da mes- +1 PM: o globo mostra uma cena vista encerrada quando o elemental fica sem
ma forma, uma criatura etérea não até um mês atrás. pontos de luz.
pode atacar nem lançar magias contra
criaturas no plano material. Duas cria- +2 PM: como acima, até um ano atrás. Heroísmo
turas etéreas podem se afetar normal-
mente. Uma criatura afetada pode se +2 PM: ao lançar a magia, você pode Divina 3 (Encantamento)
materializar como uma ação de movi- tocar um cadáver. O globo mostra a úl-
mento, encerrando a magia. Uma cria- tima cena vista por essa criatura. Execução: padrão; Alcance: toque;
tura etérea que se materialize em um Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
espaço ocupado é jogada para o espaço +4 PM: muda o alcance para longo e o Esta magia imbui uma criatura com
não ocupado mais próximo e sofre 1d6 efeito para 10 globos. Todos mostram coragem e valentia. O alvo fica imune
pontos de dano de impacto para cada a mesma cena. a medo e recebe +4 em testes de ata-
1,5m de deslocamento. que e rolagens de dano contra inimigos
IGnlvoublonedreabilidade com ND maior que seu nível.
+5 PM: muda o alcance para toque e +4 PM: muda o bônus para +6.
o alvo para até 5 criaturas voluntárias Arcana 3 (Abjuração)
que estejam de mãos dadas. Depois Hipnotismo
que a magia é lançada, as criaturas po- Execução: padrão; Alcance: pessoal;
dem soltar as mãos. Requer 5º círculo. Alvo: você; Duração: sustentada. arcana 1 (Encantamento)

Fúria do Panteão Você é envolto por uma esfera mágica Execução: padrão; Alcance: curto;
brilhante com 3m de raio, que detém Alvos: criaturas escolhidas de ND 2
Divina 5 (Evocação) qualquer magia de 2º círculo ou me- ou menor; Duração: 1d4 rodadas;
nor. Nenhuma magia pode ser lançada Resistência: Vontade anula.
Execução: completa; Alcance: lon- contra um alvo dentro do globo e ma- Suas palavras e movimentos ritmados
go; Efeito: nuvem de tempestade com gias de área não o penetram. No en- deixam as criaturas fascinadas. Esta
90m de lado; Duração: sustentada. tanto, magias ainda podem ser lança- magia só afeta criaturas que possam
das de dentro para fora. perceber você. Se usar esta magia em
Você cria uma nuvem de tempestade, combate, os alvos recebem +5 em seus
com trovões e relâmpagos. Enquan- Dissipar Magia só dissipa o globo se testes de resistência.
to você sustenta a magia, ela gera os for usada diretamente sobre você, não Truque: muda o alvo para 1 criatura
seguintes efeitos, sempre no início do o afetando se usada em área. Efei- e a duração para 1 rodada. Em vez de
seu turno. tos mágicos não são dissipados quan- fascinado, o alvo fica pasmo. Uma cria-
do entram na esfera, apenas suprimi- tura só pode ser afetada por este tru-
1ª rodada (quando você lança a magia): tro- dos (voltam a funcionar fora do globo, que uma vez por cena.
vões ribombam. Criaturas na área so- caso sua duração não tenha acabado). +1 PM: como o normal, mas se pas-
frem 6d6 pontos de dano de impacto e sarem na resistência os alvos não sa-
ficam surdas por uma rodada. O globo é imóvel e não tem efeito so- berão que foram alvos de uma magia.
bre criaturas ou objetos. Após lançá-lo, +2 PM: muda a duração para cena.
2ª rodada: relâmpagos caem. Até seis você pode entrar ou sair livremente. +2 PM: muda o alcance para médio.
criaturas a sua escolha na área sofrem +2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor.
10d8 pontos de dano de eletricidade. +4 PM: muda o efeito para afetar ma- Requer 2º círculo.
gias de até 3º círculo. Requer 4º círculo. +5 PM: afeta alvos de ND 10 ou menor.
3º rodada em diante: chuva gélida e ven- Requer 3º círculo.
tos causam 6d6 pontos de dano de frio +9 PM: muda o efeito para afetar ma- +9 PM: afeta alvos de ND 15 ou menor.
por rodada. Além disso, reduzem a vi- gias de até 4º círculo. Requer 5º círculo. Requer 4º círculo.
sibilidade (como a magia Névoa), trans- +14 PM: afeta alvos de qualquer ND.
formam toda a área em terreno difícil Guardião Divino Requer 5º círculo.
e tornam ataques à distância impossí-
veis. Por fim, a área conta como con- Divina 4 (Convocação)
dição terrível para conjuradores lança-
rem magias. Execução: padrão; Alcance: curto;
Efeito: elemental de luz invocado; Du-
ração: cena ou até ser descarregado.

A magia invoca um elemental Pequeno,
com a forma de um orbe feito de luz di-

186 Capítulo Quatro

Ilusão Lacerante +1 PM: muda o alvo para 1 espírito. Invisibilidade

Arcana 3 (Ilusão) +2 PM: aumenta o número de alvos Arcana 2 (Ilusão)
em +1.
Execução: padrão; Alcance: curto; Execução: livre; Alcance: pessoal;
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re- +3 PM: muda o alvo para 1 criatura. Alvo: você; Duração: 1 rodada.
sistência: Vontade anula. Requer 4º círculo.
Você cria uma ilusão de algum perigo O alvo fica invisível, incluindo seu
mortal. Quando a magia é lançada, e Infligir Ferimentos equipamento. Ele recebe camufla-
no início de cada um de seus turnos, o gem total e +20 em testes de Furti-
alvo deve fazer um teste de Vontade; se Divina 1 (Necromancia) vidade. Como o normal, criaturas que
falhar, acredita que a ilusão é real e so- não possam vê-lo ficam desprevenidas
fre 3d6 pontos de dano. O tipo de dano Execução: padrão; Alcance: toque; contra seus ataques.
depende da ilusão — fogo para uma Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
ilusão de chamas, impacto para uma Resistência: Fortitude reduz à metade. A magia termina se o alvo faz um ata-
ilusão de desmoronamento etc. So- que ou usa uma habilidade hostil.
mente o alvo pode ver a ilusão, e racio- Você canaliza energia negativa contra Ações contra objetos livres não dissi-
naliza o efeito sempre que falha no tes- um alvo, causando 2d8+2 pontos de pam a Invisibilidade (você pode tocar ou
te (por exemplo, acredita que o mesmo dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV, apanhar objetos que não estejam sendo
teto pode cair sobre ele várias vezes). se for um morto-vivo). Infligir Ferimen- segurados por outras criaturas). Cau-
Se o alvo passar em dois testes de Von- tos anula Curar Ferimentos. sar dano indiretamente — por exem-
tade seguidos, anula o efeito. plo, acendendo o pavio de um barril de
+2 PM: aumenta o dano em +2d6. O +1 PM: além do normal, se falhar na pólvora que vai detonar mais tarde —
aumento pode ser de um novo tipo de resistência, o alvo fica fraco pela cena. não é considerado um ataque.
dano, desde que explicado pela ilusão.
+3 PM: aumenta o número de alvos +2 PM: aumenta o dano em 1d8+1. Objetos soltos pelo alvo voltam a ser
em +1. visíveis e objetos apanhados por ele fi-
+2 PM: como parte da execução da ma- cam invisíveis. Uma luz transportada
Imagem Espelhada gia, você pode fazer um ataque corpo a pelo alvo nunca fica invisível (mesmo
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o que sua fonte seja). Qualquer parte
Arcana 1 (Ilusão) dano do ataque e o efeito da magia. de um item carregado que se estenda
além de seu alcance corpo a corpo na-
Execução: padrão; Alcance: pessoal; +5 PM: muda o alcance para curto e o tural se torna visível.
Alvo: você; Duração: cena. alvo para criaturas escolhidas.
Três cópias ilusórias suas aparecem. +1 PM: muda a execução para ação pa-
As duplicatas ficam ao seu redor e imi- Intervenção Divina drão, o alcance para toque e o alvo para
tam suas ações, tornando difícil para 1 criatura ou 1 objeto.
um inimigo saber quem atacar. Você Divina 5 (Convocação)
recebe +6 na Defesa. Cada vez que um +3 PM: muda a duração para cena. Re-
ataque contra você erra, uma das ima- Execução: completa; Alcance: veja quer 3º círculo.
gens desaparece e o bônus na Defe- texto; Alvo: veja texto; Duração: veja
sa diminui em 2. Um oponente deve texto; Resistência: veja texto. +3 PM: muda a duração para sustenta-
ver as cópias para ser confundido. Se da. Em vez do normal, o alvo gera uma
você estiver invisível, ou o atacante fe- Você pede a sua divindade para inter- esfera de invisibilidade. O alvo e todas
char os olhos, você não recebe o bônus ceder diretamente. Você pode: as criaturas a até 3m dele se tornam
(mas o atacante ainda sofre penalida- invisíveis, como no efeito normal da
des normais por não enxergar). • Curar todos os PV e condições de magia (ainda ficam visíveis caso façam
+2 PM: aumenta o número de cópias até 10 criaturas em alcance longo. uma ação hostial). A esfera se move
em +1 (e o bônus na Defesa em +2). juntamente com o alvo; qualquer coi-
+2 PM: além do normal, toda vez que • Dissipar os efeitos de qualquer ma- sa que saia da esfera fica visível. Re-
uma cópia é destruída, emite um cla- gia de 4º círculo ou menor. quer 3º círculo.
rão de luz. A criatura que destruiu a
cópia fica ofuscada por uma rodada. Normalmente, Intervenção Divina não +7 PM: muda a execução para ação pa-
Requer 2º círculo. exige sacrifício de PM — mas você drão, o alcance para toque e o alvo para
pode implorar por algo mais poderoso. 1 criatura. A magia não é dissipada
Imobilizar Nesse caso, a magia requer o sacrifí- caso o alvo faça um ataque ou use uma
cio de 2 PM e pode fazer coisas como: habilidade ofensiva. Requer 4º círculo.
Universal 3 (Encantamento)
• Criar um item mundano de até T$ Invulnerabilidade
Execução: padrão; Alcance: curto; 25.000.
Alvo: 1 humanoide ou animal; Dura- Universal 5 (Abjuração)
ção: cena; Resistência: Vontade parcial. • Duplicar os efeitos de qualquer ma-
O alvo fica paralisado; se passar na re- gia de até 4º círculo. Caso a magia pre- Execução: padrão; Alcance: pessoal;
sistência, em vez disso fica lento. A cise de um componente material para Alvo: você; Duração: cena.
cada rodada, pode gastar uma ação ser lançada, ainda é necessário provi-
completa para fazer um novo teste de denciar o componente. Esta magia cria uma barreira mágica
Vontade. Se passar, se liberta do efeito. impenetrável que protege você contra
• Proteger uma cidade de um desas- efeitos nocivos mentais ou físicos, a
tre, como uma erupção vulcânica, en- sua escolha.
chente ou terremoto.
Proteção mental: você fica imune às con-
• Ressuscitar uma criatura em alcance dições abalado, alquebrado, apavora-
longo que tenha morrido há até uma do, atordoado, confuso, esmorecido,
rodada. A criatura acorda com 1 PV.

• Qualquer outra coisa que o mestre
autorize, conforme os desejos e objeti-
vos da divindade do conjurador.

Magia 187

fascinado, frustrado e pasmo, além de +3 PM: aumenta o dano inicial em Leque Cromático
efeitos de encantamento e ilusão. +2d6 e o dano do efeito em chamas
Proteção física: você fica imune às con- em +1d6. Arcana 1 (Ilusão)
dições atordoado, cego, debilitado, en- +4 PM: muda a duração para cena ou
joado, envenenado, exausto, fatiga- até ser descarregada. Em vez do efeito Execução: padrão; Alcance: 4,5m;
do, fraco, lento, ofuscado e paralisado, normal, a magia cria quatro dardos de Área: cone; Duração: instantânea.
além de acertos críticos, ataques furti- lava que flutuam ao lado do conjurador. Resistência: Vontade parcial.
vos e doenças. Uma vez por rodada, como uma ação li- Um cone de luzes brilhantes surge a
+5 PM: muda o alcance para curto e o vre, você pode disparar um dos dardos partir das suas mãos, deixando as cria-
alvo para 1 criatura. em uma criatura, causando o efeito nor- turas na área atordoadas por 1 rodada
mal da magia. Requer 4º Círculo. e ofuscadas pela cena. Caso passem na
Lágrimas de Wynna resistência, não ficam atordoadas. Esta
Legião magia afeta apenas criaturas de ND 2
Divina 5 (abjuração) ou menor e não afeta criaturas cegas.
Arcana 5 (Encantamento) +2 PM: aumenta a duração do efeito
Execução: padrão; Alcance: curto; em +1 rodada.
Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ- Execução: padrão; Alcance: médio; +2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor.
nea; Resistência: Vontade parcial. Alvo: até 10 criaturas na área; Dura- Requer 2º círculo.
Se falhar no teste de resistência, o alvo ção: sustentada. Resistência: Vonta- +5 PM: afeta alvos de ND 10 ou menor.
perde a habilidade de lançar magias ar- de parcial. Requer 3º círculo.
canas até o fim da cena. Se passar, per- Você domina a mente dos alvos. Os al- +9 PM: afeta alvos de ND 15 ou menor.
de a habilidade por uma rodada. vos obedecem cegamente a seus co- Requer 4º círculo.
+2 PM: muda a área para círculo de mandos, exceto ordens claramente sui- +14 PM: afeta alvos de qualquer ND.
6m de raio e o alvo para criaturas es- cidas. Um alvo tem direito a um teste Requer 5º círculo.
colhidas. no final de cada um de seus turnos para
+5 PM: muda a execução para 1 dia se livrar do efeito. Alvos que passarem Libertação
e adiciona custo adicional (sacrifí- no teste ficam pasmos por 1 rodada en-
cio de 1 PM). O alvo da magia pre- quanto recuperam a consciência. Universal 4 (abjuração)
cisa ser mantido em alcance curto do +1 PM: aumenta o número de alvos
conjurador durante toda a execução. em +1. Execução: padrão; Alcance: curto;
Ao término, faz um teste de Vontade. Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Se falhar, perde a habilidade de lan- Lendas e Histórias O alvo fica imune a condições de para-
çar magias arcanas permanentemen- lisia e ignora qualquer efeito que im-
te. Se passar, resiste, mas ainda pode Universal 3 (Adivinhação) peça ou restrinja seu deslocamento.
ser alvo da magia no dia seguinte. Ne- Por fim, pode usar habilidades que exi-
nhum poder mortal é capaz de rever- Execução: padrão; Alcance: toque; gem liberdade de movimentos mesmo
ter essa perda. Os clérigos de Wynna Alvo: 1 criatura, objeto ou local; Du- se estiver usando armadura ou escudo.
dizem que a deusa chora cada vez que ração: sustentada. +2 PM: além do normal, o alvo pode
este ritual é realizado. Você descobre informações sobre uma caminhar sobre a água ou outros lí-
criatura, objeto ou local que esteja to- quidos com seu deslocamento nor-
LdaenAçlaepÍghnea cando. O que exatamente você desco- mal. Entretanto, isso não protege con-
bre depende do mestre: talvez você não tra qualquer efeito que o líquido possa
Arcana 3 (Evocação) descubra tudo que há para saber, mas causar (o alvo pode andar sobre lava,
ganhe pistas para continuar a investi- mas ainda vai sofrer dano).
Execução: padrão; Alcance: médio; gação. A cada rodada que mantiver a +2 PM: além do normal, o alvo pode
Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ- magia, você descobre: escolher 20 em todos os testes de
nea; Resistência: Reflexos parcial. • Todas as informações sobre o alvo, Atletismo.
Esta magia foi desenvolvida pelo mago como se tivesse passado em todos os +2 PM: além do normal, o alvo pode
imortal Aleph Olhos Vermelhos, um en- testes de Conhecimento para tal. escolher 20 em todos os testes de Acro-
tusiasta dos estudos vulcânicos. Ela dis- • Todas as habilidades do alvo. Se for bacia e pode fazer todas as manobras
para um projétil de magma superaque- uma criatura, você sabe suas estatís- desta perícia mesmo sem treinamento.
cido contra o alvo, que sofre 4d6 pontos ticas de jogo como raça, classe, nível, +5 PM: muda o alcance para curto e o
de dano de fogo e 4d6 pontos de dano atributos, magias, resistências e fra- alvo para até 5 criaturas.
de perfuração e fica em chamas. As cha- quezas. Se for um item mágico, apren- +5 PM: pode dissipar Aprisionamento.
mas causam 2d6 pontos de dano por ro- de seu efeito e funcionamento.
dada, em vez do dano normal. Se passar • Se o alvo está sob influência de algu- Ligação Sombria
no teste de resistência, o alvo sofre me- ma magia e todas as informações sobre
tade do dano e não fica em chamas. as magias ativas, se houver alguma. Divina 4 (Necromancia)
Respingos de rocha incandescente se +4 PM: muda a execução para 1 dia, o
espalham com a explosão, atingindo alcance para ilimitado e adiciona com- Execução: padrão; Alcance: longo;
todas as criaturas adjacentes ao alvo, ponente material (cuba de ouro cheia Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia; Re-
que devem fazer um teste de Reflexos. d’água e ingredientes mágicos, no va- sistência: Fortitude anula.
Se falharem, ficam em chamas, como lor de T$ 1.000). Você ainda precisa ter Cria uma conexão entre seu corpo e o
descrito acima. alguma informação sobre o alvo, como da criatura alvo, deixando uma marca
um nome, descrição ou localização. idêntica na pele de ambos. Enquanto

188 Capítulo Quatro

a magia durar, sempre que você sofrer +5 PM: aumenta a área em um fator Manto de Sombras
qualquer dano ou condição, o alvo des- de 10 (90m para 900m, 900m para
ta magia deve fazer um teste de For- 9km e assim por diante). Universal 3 (Ilusão)
titude; se falhar, sofre o mesmo dano
que você ou adquire a mesma condi- Luz Execução: padrão; Alcance: pessoal;
ção. A magia termina se o alvo chegar Alvo: você; Duração: sustentada.
a 0 pontos de vida. Universal 1 (Evocação)
Você fica coberto por um manto de
+5 PM: além do normal, o alvo tam- Execução: padrão; Alcance: curto; energia sombria. Nesta forma, tor-
bém pode morrer por perda de PV ou Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resis- na-se incorpóreo (inclui seu equipa-
se você morrer (um teste de Fortitude tência: Vontade anula (veja texto). mento): só pode ser afetado por armas
anula a morte). mágicas, magias ou outras criaturas in-
O alvo emite luz (mas não produz ca- corpóreas e pode atravessar objetos só-
Ligação Telepática lor) em uma área com 6m de raio. O lidos, mas não manipulá-los. Contudo,
objeto pode ser guardado (em um bol- se torna vulnerável à luz direta: se ex-
Arcana 2 (Adivinhação) so, por exemplo) para interromper a posto a uma fonte de luz, sofre 1 pon-
luz, que voltará a funcionar caso o ob- to de dano por rodada.
Execução: padrão; Alcance: toque; jeto seja revelado. Se lançar a magia
Alvo: 2 criaturas voluntárias; Dura- num objeto de uma criatura involuntá- Você pode gastar uma ação de movi-
ção: 1 dia. ria, ela tem direito a um teste de Von- mento e 1 PM para “entrar” em uma
tade para anulá-la. Luz anula Escuridão. sombra do seu tamanho ou maior e
Você cria um elo mental entre duas se teletransportar para outra sombra,
criaturas com Inteligência 3 ou maior +1 PM: aumenta a área iluminada em também do seu tamanho ou maior, em
(você pode ser uma delas). As criatu- +3m de raio. alcance médio.
ras podem se comunicar independen-
te de idioma ou distância, mas não em +2 PM: muda a duração para 1 dia. +4 PM: muda o alcance para toque e o
mundos diferentes. alvo para 1 criatura. Requer 4º círculo.
+2 PM: muda a duração para perma-
+2 PM: aumenta o número de alvos nente e adiciona componente material Manto do Cruzado
em +1. (pó de rubi no valor de T$ 50). Requer
2º círculo. Divina 4 (Convocação)
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura.
Em vez do normal, você cria um elo +0 PM (Apenas Arcanos): muda Execução: padrão; Alcance: pessoal;
mental que permite que você veja e o alvo para 1 criatura. Você lança a ma- Alvo: você; Duração: sustentada.
ouça pelos sentidos da criatura, se gas- gia nos olhos do alvo, que fica ofusca-
tar uma ação de movimento. Uma cria- do pela cena. Não afeta criaturas cegas. Você invoca a energia sagrada de sua
tura involuntária pode fazer um teste divindade na forma de um manto de
de Vontade para suprimir a magia por +2 PM (Apenas Arcanos): muda o energia sólida que reveste seu corpo.
uma hora. Requer 3º círculo. alcance para longo e o efeito para 4 es- Esta magia tem duas versões. Você es-
feras brilhantes. Cria esferas flutuan- colhe qual versão pode lançar quando
Localização tes de pura luz com 10cm de diâmetro, aprende esta magia. Ela não pode ser
que você pode posicionar onde quiser mudada.
Arcana 2 (Adivinhação) dentro do alcance. Você pode enviar
uma esfera à frente, outra para trás, Manto de Luz: um manto dourado e lu-
Execução: padrão; Alcance: pessoal; outra para cima e manter uma perto minoso. No início de cada um de seus
Área: círculo com 90m de raio; Dura- de você, por exemplo. Uma vez por ro- turnos, você e todos os seus aliados em
ção: cena. dada, você pode mover as esferas com alcance curto recuperam 2d8 PV. Você
uma ação livre. Cada esfera ilumina fica imune a dano de trevas e seus ata-
Esta magia pode encontrar uma cria- como uma tocha, mas não produz ca- ques corpo a corpo causam +2d8 pon-
tura ou objeto a sua escolha. Você lor. Se uma esfera ocupar o espaço de tos de dano de luz.
pode pensar em termos gerais (“um uma criatura, ela fica ofuscada e sua si-
elfo”, “algo de metal”) ou específicos lhueta pode ser vista claramente (ela Manto de Trevas: um manto negro como
(“Gwen, a elfa”, “uma espada longa”). não recebe camuflagem por escuridão a noite. No início de cada um de seus
A magia indica a direção e distân- ou invisibilidade). Requer 2º círculo. turnos, todos os inimigos em alcan-
cia da criatura ou objeto mais próxi- ce curto sofrem 2d8 pontos de dano
mo desse tipo, caso esteja ao alcance. +2 PM (Apenas Divinos): a luz é de trevas. Você cura metade de todo o
Você pode movimentar-se para conti- cálida como a do sol. Criaturas que so- dano causado pela magia.
nuar procurando. Procurar algo mui- frem penalidades e dano pela luz solar
to específico (“a espada longa encan- sofrem seus efeitos como se estives- MdeãoTaPlouddeerosa
tada do Barão Rulyn”) exige que você sem expostos à luz solar real. Dentro
tenha em mente uma imagem preci- da área seus aliados estabilizam auto- Arcana 4 (Convocação)
sa do objeto; caso a imagem não seja maticamente e ficam imunes à condi-
muito próxima da verdade, a magia fa- ção sangrando, e seus inimigos ficam Execução: padrão; Alcance: médio;
lha, mas você gasta os PM mesmo as- ofuscados. Requer 2º círculo. Efeito: mão gigante de energia; Dura-
sim. Esta magia pode ser bloqueada ção: sustentada.
por uma fina camada de chumbo. +5 PM (Apenas Divinos): muda o
alcance para toque e o alvo para 1 cria- Esta magia cria uma mão flutuante de
Truque: muda a área para alvo você. tura. Em vez do normal, o alvo é envol- tamanho Grande que sempre se po-
Em vez do normal, você sabe onde fica to por um halo de luz, recebendo +10 siciona entre você e um oponente a
o norte e recebe +5 em testes de So- em testes de Diplomacia e resistência a sua escolha. A mão fornece cobertu-
brevivência para se orientar. trevas 10. Requer 2º círculo. ra (+5 na Defesa) contra esse opo-
nente. Nada é capaz de enganar a mão

Magia 189

— coisas como escuridão, invisibilida- OMbaercdiaêndacia Esta é uma das mais poderosas ma-
de, metamorfose e disfarces munda- gias de destruição existentes. Após en-
nos não a impedem de protegê-lo. A Universal 2 (Encantamento) toar longos cânticos, o conjurador dis-
mão tem Defesa 20 e PV e resistências para uma carga de energia que varre
iguais aos seus. Com uma ação de mo- Execução: padrão; Alcance: toque; uma enorme área à sua frente, causan-
vimento, você pode comandar a mão Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re- do 20d12 pontos de dano de essência
para que o proteja de outro oponen- sistência: Vontade anula. em todas as criaturas, construções e
te ou para que realize uma das ações Você toca uma criatura, gravando uma objetos livres atingidos. Apesar de seu
a seguir. marca mística no corpo dela enquanto poder destrutivo, esta magia é lenta,
profere uma ordem, como “não ataque tornando seu uso difícil em combate.
Agarrar: a mão usa uma manobra agar- a mim ou meus aliados”, “siga-me” ou Além disso, pode causar tantos danos
rar contra o oponente, com bônus de “não saia desta sala”. A criatura deve colaterais que poucos conjuradores se
+20. A mão mantém o oponente agar- seguir essa ordem, gastando todas as arriscam a utilizá-la.
rado, mas não causa dano. ações de seu turno para isso. A ordem +1 PM: aumenta o dano em 1d12.
não pode ser genérica demais (como
Esmagar: a mão esmaga um oponente “ajude-me”, por exemplo), nem forçar Mente Divina
já agarrado, causando 2d6+12 pontos o alvo a atos suicidas. A cada rodada,
de dano.  o alvo pode fazer um teste de Vonta- Divina 2 (Adivinhação)
de. Se passar, a magia é dissipada.
Empurrar:  a mão afasta o oponente, +3 PM: muda a duração para 1 dia. Se Execução: padrão; Alcance: toque;
usando uma manobra empurrar com não estiver em combate, a criatura só Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
bônus de +20. A mão sempre acompa- pode fazer o teste de Vontade a cada Você traz inspiração divina à mente do
nha o oponente para empurrá-lo até a hora. Requer 3º círculo. alvo. Escolha entre Inteligência, Sabe-
distância máxima que conseguir, den- +3 PM: sempre que o alvo fizer o tes- doria ou Carisma. O alvo recebe +4 no
tro do alcance da magia. te de Vontade e falhar, a marca causa atributo escolhido. Esse aumento não
3d6 pontos de dano mental. Requer 3º oferece PV, PM ou perícias adicionais.
+3 PM: aumenta o bônus dos tes- círculo. +3 PM: em vez do normal, o alvo rece-
tes em +5 e o dano de impacto em be +4 nos três atributos mentais. Re-
+1d6+6. Marionete quer 3º círculo.
+7 PM: muda o alcance para curto e o
Mapear Arcana 4 (Encantamento) alvo para criaturas escolhidas.
+7 PM: aumenta o bônus em +2. Re-
Arcana 2 (Adivinhação) Execução: padrão; Alcance: médio; quer 4º círculo.
Alvo: 1 criatura; Duração: sustenta-
Execução: padrão; Alcance: toque; da; Resistência: Fortitude anula. Metamorfose
Alvo: superfície ou objeto plano, como Esta magia manipula o sistema ner-
uma mesa ou pergaminho; Duração: voso do alvo. Ao sofrer a magia, e no Arcana 2 (Transmutação)
cena. início de cada um de seus turnos, a
vítima faz um teste de Fortitude. Se Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Uma fagulha percorre a superfície passar, a magia é anulada. Se falhar, Alvo: você; Duração: cena.
afetada, queimando-a enquanto es- todas as suas ações físicas naquele Você muda sua aparência e forma — in-
boça um mapa da região onde o con- turno estarão sob controle do conju- cluindo seu equipamento — para qual-
jurador está. Se você conhece o lugar, rador. A vítima ainda tem consciência quer outra criatura, existente ou ima-
o mapa será completo. Caso contrá- de tudo que acontece à sua volta, po- ginada. Independentemente da forma
rio, apresentará apenas um esbo- dendo ver, ouvir e até falar com certo escolhida, você recebe +20 em testes
ço geral, além de um ponto de refe- esforço (mas não para lançar magias). de Enganação para disfarce. Caracte-
rência (para possibilitar localização) Contudo, seu corpo realiza apenas os rísticas não mencionadas não mudam.
e um lugar de interesse, ambos de- movimentos que o conjurador dese- Se mudar para uma forma humanoide,
finidos pelo mestre. A região repre- ja. A vítima pode ser manipulada para pode mudar o tipo de dano físico de
sentada no mapa tem tamanho máxi- se movimentar, lutar, usar habilidades suas armas (se usa uma maça e trans-
mo de um quadrado de 10km de lado. de combate... Enfim, qualquer coisa formá-la em espada longa, ela pode
Caso você esteja dentro de uma cons- de que seja fisicamente capaz. causar dano de corte, por exemplo).
trução, o mapa mostrará o andar no Você precisa de linha de efeito para Se quiser, pode assumir uma forma
qual você se encontra. controlar a vítima. Se perder o contato, humanoide com uma categoria de ta-
não poderá controlá-la — mas ela esta- manho acima ou abaixo da sua; nesse
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura e rá paralisada até que o conjurador re- caso aplique os modificadores em Fur-
a duração para 1 hora. Em vez do nor- cupere o controle ou a magia termine. tividade e testes de manobra.
mal, a criatura tocada descobre o ca- Se mudar para outras formas, você
minho mais direto para entrar ou sair Mata-Dragão pode escolher uma Forma Selvagem do
de um lugar. Assim, a magia pode ser druida (veja no Capítulo 1). Nesse
usada para descobrir a rota até o reli- Arcana 5 (Evocação) caso você não pode atacar com suas ar-
cário de uma catedral ou a saída mais mas, falar ou lançar magias até voltar
próxima de uma masmorra (mas não Execução: duas rodadas; Alcance: ao normal, mas recebe uma ou mais ar-
para encontrar a localização de uma pessoal; Área: cone de 30m; Duração: mas naturais e os bônus da forma sel-
criatura ou objeto; a magia funciona instantânea; Resistência: Reflexos re- vagem escolhida.
apenas em relação a lugares). Caso duz à metade.
a criatura demore mais de uma hora
para percorrer o caminho, o conheci-
mento se perde.

190 Capítulo Quatro

+1 PM: a forma escolhida recebe uma Miragem um dia; elas só podem ser totalmente
habilidade de sentidos entre faro, visão removidas pelo conjurador original ou
na penumbra e visão no escuro. Arcana 3 (Ilusão) pela magia Purificação.

+3 PM: a forma escolhida recebe per- Execução: padrão; Alcance: longo; +4 PM: aumenta a duração para 1 ano
cepção às cegas. Requer 3º círculo. Área: cubo de até 90m de lado; Du- ou até ser descarregada.
ração: 1 dia; Resistência: Vontade
+3 PM: muda o alcance para toque, o desacredita. Montaria Arcana
alvo para 1 criatura e adiciona resistên-
cia (Vontade anula). Você faz um terreno parecer outro, in- Arcana 2 (Convocação)
cluindo sons e cheiros. Uma planície
+3 PM: muda o alcance para médio, pode parecer um pântano, uma floresta Execução: padrão; Alcance: curto; Efei-
o alvo para 1 criatura e a resistência pode parecer uma montanha etc. Esta to: criatura conjurada; Duração: 1 dia.
para Vontade anula. Em vez do nor- magia pode ser usada para criar arma-
mal, transforma o alvo em uma cria- dilhas: areia movediça pode parecer Esta magia convoca um cavalo de ba-
tura ou objeto inofensivo (ovelha, terra firme ou um precipício pode pare- talha que serve como um aliado mon-
sapo, galinha, pudim de ameixa etc.). cer um lago. Você pode alterar, incluir taria veterano. Sua aparência é de um
A criatura não pode atacar, falar e lan- e esconder estruturas dentro da área, animal negro com crina e cauda cin-
çar magias; seu deslocamento vira 3m mas não criaturas (embora elas possam zentas e cascos feitos de fumaça, mas
e sua Defesa vira 10. Suas outras ca- se esconder nas estruturas ilusórias). você pode mudá-la se quiser. Além dos
racterísticas não mudam. No início de benefícios normais, a Montaria Arcana
seus turnos, o alvo pode fazer um tes- +4 PM: além do normal, pode alterar pode atravessar terreno difícil sem re-
te de Vontade; se passar, retorna à sua a aparência de criaturas escolhidas na dução em seu deslocamento.
forma normal e a magia termina. Re- área, como se usando Disfarce Ilusório.
quer 3º círculo. +1 PM: além do normal, criaturas do
+9 PM: muda a duração para perma- tipo animal em alcance curto da mon-
+5 PM: se mudar para formas não nente e adiciona componente material taria devem fazer um teste de Vontade.
humanoides, pode escolher uma For- (pó de diamante no valor de T$ 1.000). Se passarem, ficam abaladas pela cena;
ma Selvagem Aprimorada. Requer 3º Requer 5º círculo. se falharem, ficam apavoradas por 1d4
círculo. rodadas, depois abaladas pela cena.
Missão Divina
+9 PM: se mudar para formas não hu- +3 PM: muda a duração para perma-
manoides, pode escolher uma Forma Divina 3 (Encantamento) nente e adiciona sacrifício de 1 PM.
Selvagem Superior. Requer 4º círculo.
Execução: padrão; Alcance: curto; +3 PM: aumenta o tamanho da mon-
+12 PM: além do normal, no início Alvo: 1 criatura; Duração: 1 semana taria em uma categoria. Isso também
de seus turnos o alvo pode mudar de ou até ser descarregada; Resistência: aumenta o número de criaturas que ela
forma novamente, como uma ação li- Vontade anula (veja texto) pode carregar — duas para uma cria-
vre, fazendo novas escolhas. Requer tura Enorme, seis para Colossal. Uma
5º círculo. Esta magia obriga o alvo a cumprir uma única criatura controla a montaria; as
tarefa a sua escolha. Ela dura uma se- outras apenas são deslocadas.
Miasma Mefítico mana ou até o alvo cumprir a tarefa, o
que vier primeiro. O alvo pode recusar +3 PM: muda a criatura para um alia-
Divina 2 (Necromancia) a missão — mas, no fim de cada dia em do montaria mestre. Requer 3º círculo.
que não se esforçar para cumprir a ta-
Execução: padrão; Alcance: médio; refa, deve fazer um teste de Vontade; se Muralha de Ossos
Área: nuvem com 6m de raio; Dura- falhar, sofre uma penalidade cumulati-
ção: instantânea; Resistência: Forti- va de –2 em todos os testes e rolagens. Universal 4 (Necromancia)
tude (veja texto).
A Missão Divina não pode forçar uma Execução: padrão; Alcance: médio;
A área é coberta por emanações letais. criatura a um ato suicida, nem desig- Efeito: muro de ossos; Duração: cena. 
Criaturas na área sofrem 5d6 pontos nar uma missão impossível (como ma-
de dano de veneno e ficam enjoadas tar uma criatura que não existe). Uma parede de ossos se eleva da terra.
por 1 rodada. Se passarem na resistên- A parede tem 15m de comprimento,
cia, sofrem metade do dano e não fi- +2 PM: muda o alcance para toque, a 3m de altura e 1,5m de espessura. Ela
cam enjoadas. duração para permanente e adiciona pode ter qualquer forma — não preci-
penalidade de –1 PM. Em vez do nor- sa ser uma linha reta —, mas sua base
Truque: muda o alcance para toque, mal, você inscreve uma marca (como precisa estar no chão e ela não pode
a área para alvo (1 criatura com 0 PV uma tatuagem) na pele do alvo e esco- aparecer de modo que ocupe o espaço
ou menos), a duração para instantâ- lhe um tipo de ação que ativará a mar- de uma criatura.
nea e a resistência para Fortitude anu- ca. Normalmente, será cometer um
la. Em vez do normal, você canaliza crime (roubar, matar...) ou outra coisa É possível escalar a parede. Isso exi-
o Miasma contra uma vítima. Se falhar contrária às Obrigações & Restrições ge um teste de Atletismo e causa 4d8
na resistência, ela morre e você rece- de sua divindade. Sempre que a marca pontos de dano de corte. Também é
be +2 na CD de suas magias por 1 dia. é ativada, o alvo recebe uma penalida- possível destruir o muro para atraves-
Se passar, fica imune a este truque por de cumulativa de –2 em todos os tes- sá-lo ou libertar uma criatura agarrada.
um dia. tes. Muitas vezes, portar essa marca é Cada trecho de 3m do muro tem Defe-
um estigma por si só, já que esta ma- sa 8, 40 PV e resistência a corte, frio e
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. gia normalmente é lançada em crimi- perfuração 5.
nosos ou traidores. Dissipar Magia su-
+3 PM: muda o tipo do dano para prime a marca e suas penalidades por +2 PM: aumenta o comprimento em
trevas. +15m e altura em +3m (máximo de
60m de comprimento e 9m de altura).

Magia 191

+5 PM: o muro é feito de uma massa mesmo por criaturas incorpóreas. No e rolagens de dano. Esses bônus e pe-
de esqueletos animados. Quando você entanto, magias que teletransportam nalidades são cumulativos com outras
lança a magia e no início de cada um criaturas, como Salto Dimensional, po- magias.
de seus turnos, todos os inimigos ad- dem atravessá-la. Magias e efeitos de +2 PM: aumenta os bônus em +1, li-
jacentes à muralha sofrem 4d8 pontos dano, como Bola de Fogo e o sopro de mitado pelo círculo máximo de magia
de dano de corte e devem fazer um tes- um dragão, não vencem a muralha, que você pode lançar.
te de Reflexos. Se falharem, são agarra- mas magias lançadas diretamente so- +2 PM: aumenta as penalidades em
dos pela muralha. Uma criatura agar- bre uma criatura ou área, como Sono, –1, limitado pelo círculo máximo de
rada pode gastar uma ação padrão para podem ser lançadas contra alvos que magia que você pode lançar.
fazer um teste de Acrobacia ou Atletis- estejam no outro lado como se tives- +7 PM: muda o alcance para médio.
mo para se soltar. sem linha de efeito. Requer 4º círculo. Requer 3º círculo.
+12 PM: muda a duração para cena.
Muralha Elemental Névoa Requer 4º círculo.

Arcana 3 (Evocação) Universal 1 (Convocação) Orientação

Execução: padrão; Alcance: médio; Execução: padrão; Alcance: curto; Divina 1 (Adivinhação)
Efeito: muralha de energia; Duração: Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m
cena. Resistência: veja texto. de altura; Duração: cena. Execução: movimento; Alcance: curto;
Esta magia cria uma muralha de um Uma névoa espessa eleva-se de um Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
elemento a sua escolha. A muralha ponto a sua escolha, obscurecendo Você oferece ajuda. Escolha um atribu-
pode ter duas formas: uma barreira de toda a visão — criaturas a até 1,5m to — até o final da cena, sempre que o
até 30m de comprimento e 3m de altu- têm camuflagem e criaturas a partir de alvo fizer um teste de perícia baseada
ra (ou o contrário) ou uma cúpula de 3m têm camuflagem total. Um vento no atributo escolhido, pode rolar dois
3m de raio. Os efeitos variam confor- forte dispersa a névoa em 4 rodadas e dados e ficar com o melhor resultado.
me o tipo de elemento escolhido. um vendaval a dispersa em 1 rodada. Esse benefício não se aplica a testes de
Fogo. Faz surgir uma violenta cortina Esta magia não funciona sob a água. ataque ou resistência.
de chamas. Um lado da muralha (a sua +1 PM: a magia também funciona sob Truque: muda a execução para ação
escolha) emite ondas de calor, que cau- a água, criando uma nuvem de tinta. padrão e a duração para 1 rodada. O
sam 2d6 pontos de dano de fogo em +2 PM: você pode escolher criaturas bônus vale para um único teste. Uma
criaturas a até 6m. A muralha causa no alcance ao lançar a magia; elas en- criatura só pode ser afetada por esse
esse dano quando surge e no início de xergam através do efeito. Requer 2º truque uma vez por dia.
seus turnos. Atravessar a muralha cau- círculo. +5 PM: em vez de um atributo, esco-
sa 8d6 pontos de dano de fogo. Caso +2 PM: além do normal, a nuvem tem lha entre atributos físicos (Força, Des-
seja criada em uma área onde existem um cheiro horrível. No início de seus treza e Constituição) ou mentais (Inte-
criaturas, elas sofrem dano como se es- turnos, qualquer criatura dentro dela, ligência, Sabedoria e Carisma). Requer
tivessem atravessando a muralha, mas ou qualquer criatura com faro em al- 3º círculo.
podem fazer um teste de Reflexos para cance curto da nuvem, deve fazer um +5 PM: muda o alvo para criaturas es-
reduzir o dano à metade (a criatura es- teste de Fortitude. Se falhar, fica enjoa- colhidas. Requer 3º círculo.
colhe para qual lado quer escapar, mas da por uma rodada.
se escapar para o lado quente sofrerá +2 PM: além do normal, a nuvem tem Palavra Primordial
mais 2d6 pontos de dano). um tom esverdeado e se torna cáusti-
Gelo. Evoca uma parede grossa de gelo ca. No início de seus turnos, criaturas Universal 5 (Encantamento)
denso com 15cm de espessura. Na for- dentro dela sofrem 2d4 pontos de dano
ma de cúpula, pode prender uma ou de ácido. Execução: padrão; Alcance: curto;
mais criaturas, mas elas têm direito a +3 PM: aumenta o dano de ácido em Alvo: 1 criatura com menos níveis que
um teste de Reflexos para escapar an- +2d4. você; Duração: instantânea; Resistên-
tes que a cúpula se forme. Cada tre- +5 PM: além do normal, a nuvem fica cia: Vontade parcial.
cho de 3m da muralha tem Defesa 8, espessa, quase sólida. Qualquer criatu- Você pronuncia uma palavra do idioma
40 PV e RD 5. Um trecho da muralha ra dentro dela tem seu deslocamento primordial da Criação, que causa um
que atinja 0 PV será rompido. Qual- reduzido para 3m (independentemente dos efeitos abaixo, a sua escolha.
quer efeito de fogo causa dano dobra- de seu deslocamento normal) e sofre –2 Atordoar: a criatura fica atordoada por
do à muralha. Uma criatura que atra- em testes de ataque e rolagens de dano. 2d4 rodadas. Se passar no teste de
vesse um trecho rompido da muralha resistência, fica desprevenida por 1d4
sofre 4d6 pontos de dano de frio. Oração rodadas.
+2 PM: aumenta o comprimento em Cegar: a criatura fica cega. Se passar no
+15m e altura em +3m, até 60m de Divina 2 (Encantamento) teste de resistência, fica ofuscada por
comprimento e 9m de altura. 1d4 rodadas.
+4 PM: muda a duração para susten- Execução: padrão; Alcance: curto; Matar: a criatura morre. Além do tes-
tada e adiciona uma nova escolha, Es- Alvos: todas as criaturas (veja texto); te de Vontade, a criatura tem direito
sência. A muralha é invisível e indes- Duração: sustentada. a um teste de Fortitude. Se passar em
trutível — imune a qualquer forma de Todos os seus aliados no alcance rece- qualquer um deles, em vez de morrer
dano e não afetada por nenhuma ma- bem +2 em testes de perícia e rolagens sofre 10d8 pontos de dano de trevas e
gia. Ela não pode ser atravessada nem de dano, e todos os seus inimigos no fica sangrando.
alcance sofrem –2 em testes de perícia

192 Capítulo Quatro

Pele de Pedra Você projeta sua consciência no corpo Premonição
do alvo. Enquanto possuir uma criatu-
Universal 3 (Transmutação) ra, você assume o controle total do cor- Divina 4 (Adivinhação)
po dela. O seu próprio corpo fica in-
Execução: padrão; Alcance: pessoal; consciente e a consciência do alvo fica Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: cena. inerte. Em termos de jogo, você con- Alvo: você; Duração: cena.
tinua usando a sua ficha, mas com os
Sua pele ganha aspecto e dureza de atributos físicos e deslocamento da Vislumbres do futuro permitem que
rocha. Você recebe resistência a dano 5. criatura. Se o alvo passar no teste de você reavalie suas ações. Uma vez por
resistência, sabe que você tentou pos- rodada, você pode usar uma reação
+1 PM: muda o alcance para toque e o suí-lo e fica imune a esta magia por um para rolar novamente um teste recém
alvo para 1 criatura. dia. Caso o corpo da criatura morra en- realizado, mas deve aceitar o resultado
quanto você a possui, a criatura morre da nova rolagem.
+4 PM: muda a duração para 1 dia. e você deve fazer um teste de Vontade
contra a CD da sua própria magia. Se +3 PM: muda a execução para rea-
+4 PM: sua pele ganha aspecto e du- passar, sua consciência retorna para o ção, o alcance para curto, o alvo para
reza de aço. Você recebe resistência a seu corpo (contanto que esteja dentro 1 criatura e a duração para instantâ-
dano 10. Requer 4º círculo. do alcance). Do contrário, você tam- nea. Esta magia só pode ser usada em
bém morre. Retornar para o seu cor- uma criatura que tenha acabado de fa-
+4 PM: muda o alcance para toque, o po voluntariamente é uma ação livre. zer um teste. Obriga a criatura a fazer
alvo para 1 criatura, a duração para 1d4 +5 PM: você ganha acesso às habilida- uma nova rolagem de dados e aceitar o
rodadas e adiciona Resistência: Forti- des de raça e classe da criatura. novo resultado, seja ele um sucesso ou
tude anula. Em vez do efeito normal, +5 PM: enquanto a magia durar e você falha. Criaturas involuntárias têm di-
a magia transforma o alvo e seu equi- estiver dentro do alcance do seu corpo reito a um teste de Vontade para ne-
pamento em uma estátua inerte e sem original, pode “saltar” de uma criatura gar o efeito.
consciência. A estátua possui os mes- possuída para outra. O novo alvo tem
mos PV da criatura e resistência a dano direito a um teste de Vontade. Se falhar, +5 PM: muda a duração para 1 dia.
8; se for quebrada, a criatura morrerá. você assume o controle do corpo dele
Requer 4º círculo. e o alvo anterior recobra a consciência. Primor Atlético
+5 PM: muda a duração para perma-
+9 PM: como acima, mas com duração nente, mas destrói seu corpo original Arcana 1 (Transmutação)
permanente. Requer 5º círculo. no processo. Uma criatura possuída
pode fazer um teste de Vontade no co- Execução: padrão; Alcance: toque;
Perdição meço do dia para retomar seu corpo. Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Se passar, recobra a consciência (e a
Divina 1 (Necromancia) sua própria consciência fica inerte). O Você modifica os limites físicos do
teste se repete no início de cada dia. Se alvo, que recebe deslocamento +9m e
Execução: padrão; Alcance: curto; o corpo de uma criatura possuída mor- +10 em testes de Atletismo.
Alvos: criaturas escolhidas; Duração: rer e houver outra criatura em alcance
cena; Resistência: nenhuma. curto, você pode tentar possuí-la como +1 PM: além do normal, o alvo rece-
uma reação. Enquanto houver novos be um bônus adicional de +20 em tes-
Amaldiçoa os alvos, que recebem –1 corpos para possuir, você é imortal! tes de Atletismo para saltar (para um
em testes de ataque e rolagens de bônus total de +30).
dano. Perdição anula Bênção. Potência Divina
+1 PM: além do normal, o alvo pode
+2 PM: aumenta as penalidades em –1, Divina 3 (Transmutação) escalar paredes e tetos sem precisar
limitado pelo círculo máximo de magia fazer testes de Atletismo. Para isso,
que você pode lançar. Execução: padrão; Alcance: pessoal; precisa estar com as mãos livres, mas
Alvo: você; Duração: sustentada. pode usar uma única mão se ficar para-
Poeira da Podridão Você canaliza o poder de sua divinda- do no lugar. O alvo não fica despreve-
de. Você aumenta uma categoria de ta- nido enquanto escala.
Divina 3 (Necromancia) manho (seu equipamento muda de
acordo). Além disso, você recebe Força +1 PM: muda a execução para ação
Execução: padrão; Alcance: médio; +8 e resistência a dano 10. Você não de movimento, o alcance para pes-
Área: nuvem com 6m de raio; Dura- pode lançar magias enquanto estiver soal, o alvo para você e a duração
ção: cena; Resistência: Fortitude (veja sob efeito de Potência Divina. para instantânea. Você salta muito
texto). +2 PM: aumenta o bônus de Força em alto e pousa em alcance corpo a cor-
+2. po de uma criatura em alcance curto.
Você manifesta uma nuvem de poei- +2 PM: aumenta a resistência a dano Se fizer um ataque corpo a corpo con-
ra carregada de energia negativa, que em +2. tra essa criatura nesta rodada, recebe
apodrece lentamente as criaturas na +2 PM: muda o alcance para toque e os benefícios e penalidades de uma
área. Ao lançar a magia, e no início de o alvo para 1 criatura. A magia falha investida e sua arma tem o dano au-
seus turnos, criaturas na área sofrem se o alvo não seguir a mesma divinda- mentado em um dado do mesmo tipo
2d8+8 pontos de dano de trevas (For- de que você. durante este ataque.
titude reduz à metade). Alvos que fa-
lharem no teste ficam imunes a magias +3 PM: além do normal, ao fazer tes-
de cura por uma rodada. tes de perícias baseadas em Força,
Destreza ou Constituição, o alvo pode
+2 PM: aumenta o dano em 1d8+4. rolar dois dados e escolher o melhor.
Não afeta testes de ataque ou resistên-
Possessão cia. Requer 2º círculo.

Arcana 5 (Encantamento)

Execução: padrão; Alcance: longo;
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia; Re-
sistência: Vontade anula.

Magia 193

Profanar PcroontterçaãoMagia +7 PM: também dissipa magias e efei-
tos prejudiciais de encantamento, ne-
Divina 1 (Necromancia) Divina 3 (Abjuração) cromancia e transmutação afetando o
alvo. Requer 3º círculo.
Execução: padrão; Alcance: longo; Execução: padrão; Alcance: toque;
Área: esfera com 9m de raio; Dura- Alvo: 1 criatura; Duração: cena. Queda Suave
ção: 1 dia.
Esta magia enche a área com energia Você protege o alvo contra efeitos má- Arcana 1 (Transmutação)
negativa. Efeitos que causam dano de gicos nocivos. O alvo recebe +5 em
trevas ou canalizam energia negativa testes de resistência contra magias. Execução: reação; Alcance: curto;
têm o dano dobrado dentro da área. Alvos: 1 criatura ou objeto com até
Esta magia não pode ser lançada em +4 PM: muda o bônus para +10. Re- 200kg; Duração: até chegar ao solo ou
uma área contendo um símbolo visí- quer 4º círculo. cena, o que vier primeiro.
vel dedicado a uma divindade que não
a sua. Profanar anula Consagrar. +4 PM: em vez do normal, o alvo fica O alvo cai lentamente. A velocidade da
+1 PM: além do normal, mortos-vivos imune a uma escola de magia a sua es- queda é reduzida para 18m por rodada
na área recebem +2 na Defesa e +2 em colha. Requer 4º Círculo. — o suficiente para não causar dano.
todos os testes.
+2 PM: aumenta os bônus para mor- +9 PM: em vez do normal, o alvo fica Como lançar esta magia é uma reação,
tos-vivos em +1. imune a duas escolas de magia a sua você pode lançá-la rápido o bastante
+9 PM: muda a execução para 1 hora, escolha. Requer 5º Círculo. para salvar a si ou um aliado de que-
a duração para permanente e adiciona das inesperadas.
componente material (incenso e óleos Proteção Divina
no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo. Lançada sobre um projétil — como
Divina 1 (Abjuração) uma flecha ou uma rocha largada do
CProonjsectiaêrncia alto de um penhasco —, a magia faz
Execução: padrão; Alcance: toque; com que ele cause metade do dano
Universal 5 (Adivinhação) Alvo: 1 criatura; Duração: cena. normal, devido à lentidão.

Execução: padrão; Alcance: ilimitado Esta magia cria uma barreira mística Queda Suave só funciona em criaturas
(veja texto); Alvo: local ou criatura co- invisível que fornece ao alvo +2 em e objetos em queda livre ou similar; a
nhecidos; Duração: sustentada. testes de resistência. magia não vai frear um golpe de espa-
Esta magia faz com que sua consciên- da ou o mergulho rasante de um ata-
cia deixe seu corpo e se transporte ins- +2 PM: aumenta o bônus concedido cante voador.
tantaneamente para um local ou para em +1.
perto de uma criatura alvo. Se escolher Truque: muda o alvo para objeto
um local, ele precisa ser conhecido por +2 PM: muda a execução para reação, com até 5kg. Em vez do normal, você
você. Se escolher uma criatura, você o alcance para curto e a duração para pode gastar uma ação de movimento
transporta sua consciência até onde a 1 rodada. para levitar o alvo até 4,5m em qual-
criatura estiver, contanto que estejam quer direção.
no mesmo plano. +2 PM: muda o alvo para área de cír-
Você adquire uma forma fantasmagóri- culo com 3m de raio. Todos os aliados +2 PM: muda o alvo para até 10 cria-
ca invisível, mas pode se mostrar usan- dentro do círculo recebem o bônus da turas ou objetos.
do uma ação de movimento. Pode se magia. Requer 2º círculo.
mover em qualquer direção com des- REaniforadqouecimento
locamento de voo 18m e, por ser in- +5 PM: também torna o alvo imune
corpóreo, é capaz de atravessar objetos a efeitos de encantamento. Requer 3º Arcana 1 (Necromancia)
sólidos, mas fica limitado a se mover círculo.
dentro dos limites do local, ou dentro Execução: padrão; Alcance: curto;
de alcance curto da criatura alvo. Você Purificação Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re-
pode ver e ouvir como se estivesse pre- sistência: Fortitude parcial.
sente no local e pode falar mentalmen- Divina 2 (evocação)
te com qualquer criatura que possa Você dispara um raio púrpura que dre-
ver, contanto que tenham um idioma Execução: padrão; Alcance: toque; na as forças do alvo. Se falhar na resis-
em comum. Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea. tência, o alvo fica fatigado. Se passar,
+10 PM: além do normal, sua proje- fica vulnerável.
ção é capaz de lançar magias que não Seu toque purifica a criatura tocada.
precisem de componentes materiais e Esta magia remove uma das seguintes Truque: muda o alcance para to-
tenham duração diferente de sustenta- condições: abalado, apavorado, alque- que e a resistência para Fortitude anu-
da. Sua forma fantasmagórica funciona brado, atordoado, cego, confuso, de- la. Em vez do normal, ao tocar o alvo,
como na magia Forma Etérea, sendo afe- bilitado, enjoado, envenenado, esmo- sua mão emana um brilho púrpura. O
tada por magias de abjuração e essên- recido, exausto, fascinado, fatigado, alvo fica fatigado. Note que, como efei-
cia, mas as magias que ela lança podem fraco, frustrado, lento, ofuscado, para- tos de magia não acumulam, lançar
afetar criaturas corpóreas. lisado, pasmo ou surdo. este truque duas vezes contra o mes-
mo alvo não irá deixá-lo exausto.
+2 PM: também cura todo o dano cau-
sado por venenos. +2 PM: em vez do normal, se falhar na
resistência o alvo fica exausto. Se pas-
+2 PM: em vez de uma, remove todas sar, fica fatigado. Requer 2º círculo.
as condições listadas.
+5 PM: em vez do normal, se falhar na
+3 PM: também permite que o alvo resistência o alvo fica inconsciente. Se
solte qualquer item amaldiçoado que passar, fica exausto. Requer 3º círculo.
esteja segurando (mas não remove a
maldição do item em si).

194 Capítulo Quatro


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