The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการสอนวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ2-65

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by witoonyue, 2023-05-21 02:21:21

แผนการสอนวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ2-65

แผนการสอนวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ2-65

แผน การจัดการเรียนรู้ สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล นายวิทูล เยื่องอย่าง วิทยาลัยอาชีวศึกษาฉะเชิงเทรา ส านักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา


แผนการจัดการเรียนรู้ ชื่อวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 ท–ป–น 2–2–3 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 ประเภทวิชาบริหารธุรกิจ สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล จัดทำโดย นายวิทูล เยื่องอย่าง วิทยาลัยอาชีวศึกษาฉะเชิงเทรา สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา


คำนำ แผนการจัดการเรียนรู้ การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 เล่มนี้ได้ จัดทำขึ้นเพื่อใช้เป็นคู่มือประกอบการสอน หรือเป็นแนวทางการสอนในรายวิชาเพื่อพัฒนาผู้เรียนเป็นสำคัญ ตามหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ การจัดทำได้มีการพัฒนาเพื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียน โดยแบ่งเนื้อหาออกเป็น 9 หน่วย การจัดกิจกรรม การเรียนการสอนยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ ซึ่งมีทั้งภาคทฤษฎีและปฏิบัติไว้ในหน่วยการเรียนรู้ตามความเหมาะสม สอดคล้องกับเนื้อหา มีแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน มีใบงานฝึกปฏิบัติ และสื่อการเรียนการสอนต่าง ๆ เพื่อให้เกิดประสิทธิผลแก่ผู้เรียนมากยิ่งขึ้น ผู้จัดทำหวังว่าแผนการจัดการเรียนรู้เล่มนี้คงจะเป็นแนวทางและเป็นประโยชน์ต่อครู-อาจารย์และ นักเรียน หากมีข้อเสนอแนะประการใด ผู้จัดทำยินดีน้อมรับไว้เพื่อปรับปรุงแก้ไขในครั้งต่อไป ลงชื่อ............................................................... (นายวิทูล เยื่องอย่าง)


สารบัญ หน้า ลักษณะรายวิชา.............................................................................................................................................................1 สมรรถนประจำหน่วย....................................................................................................................................................2 ตารางวิเคราะห์หลักสูตร...............................................................................................................................................3 กำหนดการสอน.............................................................................................................................................................4 กรอบแนวทางการจัดการเรียนรู้และการประเมินผลตามสภาพจริงประจำหน่วยการเรียนรู้................................7 แผนการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการตามหลักปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง...........................................................10 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 1 ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ.....................................................................11 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 2 หลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิงวัตถุ....................................................31 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 3 กระบวนการวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ.............................................52 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 4 โมเดลที่ใช้ออกแบบเชิงวัตถุ...........................................................................82 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 5 หลักการ UML Modeling..............................................................................101 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 6 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram ................................................................................................................................................................125 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 7 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Sequence Diagram...................................................................................................................................................................148 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 8 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Activity Diagram...173 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 9 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Class Diagram.......197 แบบประเมินผลงาน.................................................................................................................................................219


ส่วนที่ 1 การวิเคราะห์รายวิชา


1 ลักษณะรายวิชา ชื่อรายวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 สาขาวิชา เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ประเภทวิชา บริหารธุรกิจ จำนวน 3 หน่วยกิต จำนวนชั่วโมงรวม 72 ชั่วโมง จุดประสงค์รายวิชา เพื่อให้ 1. เข้าใจหลักการวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ หลักการของ UML Modeling องค์ประกอบของ UML 2. มีทักษะในการวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ ออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ 3. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการปฏิบัติงานด้วยความรับผิดชอบ ซื่อสัตย์ ละเอียดรอบคอบ สมรรถนะรายวิชา 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ 2. วิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุตามหลักการ 3. ออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจโดยใช้หลักการของ UML คำอธิบายรายวิชา ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ หลักการพื้นฐานและแนวคิด เชิงวัตถุกระบวนการวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ โมเดลที่ใช้ออกแบบเชิงวัตถุ หลักการของ UML Modeling องค์ประกอบของ UML และการวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ


2 สมรรถนประจำหน่วย ที่ สมรรถนะประจำหน่วย เวลาเรียน (ชม.) ทฤษฎี ปฏิบัติ รวม 1 ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ 4 0 4 2 หลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิงวัตถุ 4 0 4 3 กระบวนการวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ 4 0 4 4 โมเดลที่ใช้ออกแบบเชิงวัตถุ 4 4 8 5 หลักการ UML Modeling 4 0 4 6 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram 4 12 16 7 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Sequence Diagram 4 4 8 8 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Activity Diagram 4 4 8 9 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Class Diagram 4 8 12 รวม 34 34 68


3 ตารางวิเคราะห์หลักสูตร รหัส 30204-2005 วิชา การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์หน่วยกิต 2-2-3 ชั้น ปวส. 1 สาขาวิชา/กลุ่มวิชา/เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล พฤติกรรม พุทธิพิสัย ทักษะพิสัย จิตพิสัย รวม ลำดับ จำนวนคาบ ชื่อหน่วย ความรู้ ความเข้าใจ นำไปใช้ วิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า 1.ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ 1 1 - - - - - 1 3 3 4 2.หลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิงวัตถุ 1 1 - - - - - 1 3 3 4 3.กระบวนการวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ 1 1 - - - - - 1 3 3 4 4.โมเดลที่ใช้ออกแบบเชิงวัตถุ 1 1 1 - - - 1 1 5 2 8 5.หลักการ UML Modeling 1 1 1 - - - 1 1 5 2 4 6.การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram 1 1 1 1 - - 1 1 6 1 16 7.การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Sequence Diagram 1 1 1 1 - - 1 1 6 1 8 8.การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Activity Diagram 1 1 1 1 - - 1 1 6 1 8 9.การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Class Diagram 1 1 1 1 - - 1 1 6 1 12 รวม 9 9 6 4 0 0 6 9 43 68 ลำดับความสำคัญ 1 1 2 3 0 0 2 1


4 กำหนดการสอน ชื่อวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 รวม 4 ชั่วโมง/สัปดาห์ สัปดาห์ที่ หน่วยที่ หน่วยการเรียนรู้ จำนวน ชั่วโมง 1 1 ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ 1.1 ความหมายของการพัฒนาระบบสารสนเทศ 1.2 ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ 1.2.1 วงจรชีวิตของระบบสารสนเทศ 1.2.2 ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ 1.2.3 รูปแบบและวิธีการพัฒนาระบบสารสนเทศ 1.2.4 แนวทางการปฏิบัติ (Methodologies) 4 2 2 หลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิงวัตถุ 2.1 OOP (Object Oriented Program) 2.2 แนวคิดแบบ OOP 2.3 ความรู้เกี่ยวกับ OOP 2.3.1 การเชื่อมต่อ (Interface) 2.3.2 การนำวัตถุมาใช้ใหม่ (Reuse Object) 2.3.3 การพ้องรูป (Polymorphism) 2.4 ประโยชน์ของการโปรแกรม OOP 4 3 3 กระบวนการวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ 3.1 ความหมายของหลักการวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ 3.2 กระบวนการวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ 3.2.1 กระบวนการวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ 3.2.2 ออบเจ็กต์ (Object) 3.2.3 คลาส (Class) 3.2.4 แอดตริบิวต์ (Attributes) 4


5 3.2.5 การดำเนินการหรือโอเปอเรชั่น (Operation) หรือ เมธอด (Method) 3.2.6 การสืบทอดคุณสมบัติ (Inheritance) 3.2.7 โพลิมอร์ฟิสซึม (Polymorphism) 3.2.8 เอ็นแคปซูเลชัน (Encapsulation) 3.2.9 แอ็บสเตรคชั่น (Abstraction) 4-5 4 โมเดลที่ใช้ออกแบบเชิงวัตถุ 4.1 ภาษา UML 4.2 องค์ประกอบของ UML 4.2.1. สัญลักษณ์ทั่วไป (Things) 4.2.2 ความสัมพันธ์ (Relationship) 4.2.3 ไดอะแกรมต่าง ๆ (Diagram) 4.3 ชนิดของไดอาแกรมใน UML 4.3.1 Use Case Diagrams 4.3.2 Class Diagrams 4.3.3 Sequence Diagrams 4.3.4 Collaboration Diagrams 4.3.5 State Diagrams (statechart) 4.3.6 Activity Diagram 4.3.7 Component Diagram 4.3.8 Deployment Diagram 4.3.9 Object Diagram 8 6 5 หลักการ UML Modeling 5.1 หลักการ UML Modeling 4


6 สัปดาห์ที่ หน่วยที่ หน่วยการเรียนรู้ จำนวนชั่วโมง 7-10 6 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram 6.1 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram 6.1.1 ความหมายของ Use Case Diagram 6.1.2 สัญลักษณ์ Use Case Diagram 6.1.3 ความสัมพันธ์ใน Use Case Diagram 6.1.4 ขั้นตอนการสร้าง Use Case Diagram 6.2 ตัวอย่างการเขียน Use Case Diagram โปรแกรม ทางธุรกิจ - ตัวอย่างที่ 1 Use Case Diagram โปรแกรมค่าคอมมิสชั่น - ตัวอย่างที่ 2 Use Case Diagram โปรแกรมคำนวณเกรด - ตัวอย่างที่ 3 Use Case Diagram โปรแกรมการสั่งซื้อ พัสดุ–ครุภัณฑ์ - ตัวอย่างที่ 4 Use Case Diagram โปรแกรมตัวแทนขายประกันภัยรถยนต์ภาคบังคับ (พ.ร.บ.) - ตัวอย่างที่ 5 Use Case Diagram โปรแกรมใบเสร็จรับเงิน 16 11-12 7 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Sequence Diagram 7.1 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Sequence Diagram 7.1.1 ความหมายของ Sequence Diagram 7.1.2 สัญลักษณ์ Sequence Diagram 7.1.3 ความสัมพันธ์ใน Sequence Diagram 8


7 7.1.4 ขั้นตอนการสร้าง Sequence Diagram 7.2 ตัวอย่างการเขียน Sequence Diagram โปรแกรม ทางธุรกิจ - ตัวอย่างที่ 1 Sequence Diagram โปรแกรมค่า คอมมิสชั่น - ตัวอย่างที่ 2 Sequence Diagram โปรแกรม คำนวณเกรด - ตัวอย่างที่ 3 Sequence Diagram โปรแกรม การสั่งซื้อ พัสดุ–ครุภัณฑ์ - ตัวอย่างที่ 4 Sequence Diagram โปรแกรม ตัวแทนขายประกันภัยรถยนต์ภาคบังคับ - ตัวอย่างที่ 5 Sequence Diagram โปรแกรม ใบเสร็จรับเงิน 13-14 8 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Activity Diagram 8.1 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Activity Diagram 8.1.1 ความหมายของ Activity Diagram 8.1.2 สัญลักษณ์ Activity Diagram 8.1.3 ความสัมพันธ์ใน Activity Diagram 8.1.4 ขั้นตอนการสร้าง Activity Diagram 8.2 ตัวอย่างการเขียน Activity Diagram โปรแกรมทาง ธุรกิจ - ตัวอย่างที่ 1 Activity Diagram โปรแกรมค่า คอมมิสชั่น - ตัวอย่างที่ 2 Activity Diagram โปรแกรม คำนวณเกรด - ตัวอย่างที่ 3 Activity Diagram โปรแกรมการ สั่งซื้อ พัสดุ–ครุภัณฑ์ 8


8 - ตัวอย่างที่ 4 Activity Diagram โปรแกรม ตัวแทนขายประกันภัยรถยนต์ภาคบังคับ (พ.ร.บ.) - ตัวอย่างที่ 5 Activity Diagram โปรแกรม ใบเสร็จรับเงิน 15-17 9 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Class Diagram 9.1 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Class Diagram 9.1.1 ความหมายของ Class Diagram 9.1.2 องค์ประกอบของ Class Diagram 9.1.3 ความสัมพันธ์ใน Class Diagram 9.1.4 ขั้นตอนการสร้าง Class Diagram จาก - ตัวอย่างการสร้าง Class Diagram โปรแกรม ทางธุรกิจ - ตัวอย่างที่ 1 Class Diagram โปรแกรมค่าคอม มิสชั่น -ตัวอย่างที่ 2 Class Diagram โปรแกรมคำนวณ เกรด - ตัวอย่างที่ 3 Class Diagram โปรแกรมการ สั่งซื้อ พัสดุ–ครุภัณฑ์ - ตัวอย่างที่ 4 Class Diagram โปรแกรม ตัวแทนขายประกันภัยรถยนต์ภาคบังคับ (พ.ร.บ.) - ต ั ว อย่ า งท ี่ 5 Class Diagram โป ร แกรม ใบเสร็จรับเงิน 12


9 ส่วนที่ 2 แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการ และการประเมินตามสภาพจริง รายหน่วยการเรียนรู้


กรอบแนวทางการจัดการเรียนรู้และการประเ หน่วยที่ รายการสอน สมรรถนะ 1 1.ขั้นตอนการพัฒนาระบบ สารสนเทศ แสดงความรู้เกี่ยวกับ ขั้นตอนการ พัฒนาระบบสารสนเทศ 2 2.หลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิง วัตถุ แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการ พื้นฐานและแนวคิดเชิงวัตถุ จุดประสงค์


10 เมินผลตามสภาพจริงประจำหน่วยการเรียนรู้ เกณฑ์การปฏิบัติงาน แนวทางการประเมิน ทดสอบความรู้ ประเมินการปฏิบัติงาน ประเมินผลงาน ประเมินพฤติกรรม อื่น ๆ ร 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบประเมินผลใบ งาน 3. คะแนนจากการทำแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบประเมินผลใบ งาน 3. คะแนนจากการทำแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน


3 3.กระบวนการวิเคราะห์และ ออกแบบเชิงวัตถุ . แสดงความรู้เกี่ยวกับกระบวนก วิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ 4 4.โมเดลที่ใช้ออกแบบเชิงวัตถุ แสดงความรู้เกี่ยวกับโมเดลที่ใช้ ออกแบบเชิงวัตถุ 5 5.หลักการ UML Modeling แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการ U Modeling 6 6.การวิเคราะห์และออกแบบ โปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram แสดงความรู้เกี่ยวกับการวิเคราะ และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram


11 าร 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบประเมินผลใบ งาน 3. คะแนนจากการทำแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบประเมินผลใบ งาน 3. คะแนนจากการทำแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ML 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบประเมินผลใบ งาน 3. คะแนนจากการทำแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ห์ จ 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบประเมินผลใบ งาน 3. คะแนนจากการทำแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน


7 7.การวิเคราะห์และออกแบบ โปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Sequence Diagram แสดงความรู้เกี่ยวกับการวิเคราะ และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Sequence Diagram 8 8.การวิเคราะห์และออกแบบ โปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Activity Diagram แสดงความรู้เกี่ยวกับการวิเคราะ และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Activity Diagram 9 9.การวิเคราะห์และออกแบบ โปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Class Diagram แสดงความรู้เกี่ยวกับการวิเคราะ และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Class Diagram


12 ห์ จ 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบประเมินผลใบ งาน 3. คะแนนจากการทำแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ห์ จ 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบประเมินผลใบ งาน 3. คะแนนจากการทำแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ห์ จ 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบประเมินผลใบ งาน 3. คะแนนจากการทำแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน


13 แผนการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการตามหลักปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง ตารางวิเคราะห์ระดับ พุทธิพิสัย ทักษะพิสัย จิตพิสัย รหัสวิชา 30204-2003 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ หน่วยกิต (ท-ป-น) 2-2-3 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ประเภทวิชา บริหารธุรกิจ สาขาวิชา เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล สาขางาน คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิเคราะห์ระดับพฤติกรรมที่พึงประสงค์รายวิชา 1) พุทธิพิสัย....................3....................ระดับ 2) ทักษะพิสัย.................3....................ระดับ 3) จิตพิสัย......................3....................ระดับ การบูรณาการ รหัสวิชา 20204-2107 ชื่อวิชา การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ 1. น้อมนำหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงบูรณาการในรายวิชา ความรู้ ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ หลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิง วัตถุกระบวนการวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ โมเดลที่ใช้ออกแบบเชิงวัตถุ หลักการของ UML Modeling องค์ประกอบของ UML และการวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ คุณธรรม ผู้เรียนมีความรักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ซื่อสัตย์ เสียสละ อดทน กตัญญูต่อพ่อแม่ ผู้ปกครอง ครูบาอาจารย์ ใฝ่หาความรู้ หมั่นศึกษาเล่าเรียน รักษาวัฒนธรรมประเพณีไทย มีศีลธรรม รักษา ความสัตย์ เข้าใจเรียนรู้การเป็นประชาธิปไตย มีระเบียบ วินัย เคารพกฎหมาย ผู้น้อยรู้จักการเคารพผู้ใหญ่ มีสติรู้ตัว รู้คิด รู้ทำ รู้จักดำรงตนอยู่โดยใช้หลักปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง มีความเข้มแข็งทั้งร่างกาย และ จิตใจ ไม่ยอมแพ้ต่ออำนาจฝ่ายต่ำ คำนึงถึงผลประโยชน์ของส่วนรวม ความพอประมาณ พอประมาณการในการใช้ทรัพยากรการใช้ข้อมูลการใช้อุปกรณ์เครื่องมือ วัสดุ ครุภัณฑ์ เหมาะสม ความมีเหตุผล ใช้ทรัพยากรตามที่จำเป็นเพื่อไม่ให้เกิดการขาดแคลนทรัพยากรในอนาคตเป็นการรักษา สิ่งแวดล้อมให้คงอยู่และเป็นมิตรกับสิ่งมีชีวิต การมีภูมิคุ้มกัน เป็นการป้องกับการใช้จ่ายเงินอย่างฟุ่มเฟือย มีระบบการวางแผนในการทำงานได้อย่าง รอบคอบ ยอมรับเพื่อนร่วมงานได้ไม่มีการกระทบกระทั่งภายในห้องเรียนมีความเข้มแข็งต่อสภาวะ แวดล้อมสามารถทำงานกับเพื่อนร่วมงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ


14 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 หน่วยที่ 1 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 เวลาเรียนรวม 72 คาบ ชื่อหน่วย ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ สอนครั้งที่ 1/18 ชื่อเรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ จำนวน 4 คาบ 1. สาระสำคัญ/แนวคิดสำคัญ การพัฒนาระบบสารสนเทศเพื่อเป็นการสร้างระบบงานใหม่หรือปรับปรุงระบบงานเดิมให้ดีกว่าที่เป็นอยู่ การเปลี่ยนแปลงกระบวนการบริหารและการปฏิบัติงาน จำเป็นต้องพัฒนาหรือปรับปรุงระบบสารสนเทศ ที่สามารถ ช่วยในขั้นตอนการปฏิบัติงานภายในและกระบวนการบริหารให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงทางด้าน เทคโนโลยีเพื่อที่จะเกิดการยอมรับเทคโนโลยีใหม่ๆเข้ามาปรับปรุงและประยุกต์ใช้กับระบบงานเดิมที่มีอยู่แล้ว การ ปรับองค์การและสร้างความได้เปรียบในการแข่งขัน เพื่อสามารถตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมทาง ธุรกิจได้อย่างรวดเร็ว และสร้างความได้เปรียบในการแข่งขัน โดยทั่วไปการพัฒนาระบบขึ้นกับสิ่งเหล่านี้ ได้แก่ กระบวนการทางธุรกิจ วัตถุประสงค์ เป้าหมาย ขั้นตอนในการดำเนินธุรกิจ แนวทางของระบบสารสนเทศที่จะ พัฒนาบุคลากรที่ให้ความร่วมมือในการพัฒนา วิธีการและเทคนิคในการพัฒนา ซึ่งมีข้อดีและข้อจำกัดแตกต่างกัน เทคโนโลยีที่ต้องมีการพิจารณาให้รอบคอบเนื่องจากมีให้เลือกใช้มากมาย ต้องคำนึงถึงความเหมาะสมต่อการใช้งาน ค่าใช้จ่ายและส่วนต่างๆงบประมาณที่ต้องจัดเตรียมไว้รองรับล่วงหน้า ข้อมูลและโครงสร้างพื้นฐานภายในองค์การ เพื่อสนับสนุนและอำนวยความสะดวก ในการใช้ระบบการใช้ข้อมูลร่วมกันและ การติดต่อสื่อสาร การบริหาร โครงการการพัฒนาระบบสารสนเทศจึงเป็นสิ่งสำคัญในการพัฒนาเพื่อป้องกันไม่ให้การพัฒนาล่าช้าและเกิน งบประมาณ 2. สมรรถนะประจำหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ 3.2 จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกความหมายของการพัฒนาระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 2. บอกขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 3. อธิบายความสำคัญของการวิเคราะห์ระบบ ได้ถูกต้อง 4. บอกวงจรชีวิตของระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 5. อธิบายรูปแบบและวิธีการพัฒนาระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 6. บอกแนวทางการปฏิบัติ(Methodologies) ได้ถูกต้อง


15 4. สาระการเรียนรู้ 4.1 ความหมายของการพัฒนาระบบสารสนเทศ 4.2 ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ 4.2.1 วงจรชีวิตของระบบสารสนเทศ 4.2.2 ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ 4.2.3 รูปแบบและวิธีการพัฒนาระบบสารสนเทศ 4.2.4 แนวทางการปฏิบัติ(Methodologies 5. กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่......1.........) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) 15 นาที 3. ขั้นนำ ร่วมสนทนาเกี่ยวกับเรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ 15 นาที 4. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน 120 นาที 5. นักเรียนอภิปรายร่วมกันในประเด็น ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ 30 นาที 6. ครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดหน่วยที่ 1 หลังนักเรียนทำเสร็จแล้วเฉลย แบบฝึกหัด และให้ทำแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 1 50 นาที รวม 240 นาที 6. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 1.โปรแกรมวาด รูป UML Diagram โดยเข้าเว็บ www.draw.io 2. วิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุรหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด 7. หลักฐานการเรียนรู้ 7.1 หลักฐานความรู้ ใบงาน แบบฝึกหัด การค้นคว้าข้อมูล ที่ได้รับการเรียบเรียง สวยงาม เป็นระเบียบ ถูกต้อง 7.2 หลักฐานการปฏิบัติงาน ใบงาน แบบฝึกหัดรูปเล่มรายงานการค้นคว้าข้อมูล ที่ได้รับการเรียบเรียง สวยงาม เป็นระเบียบ ถูกต้อง พร้อมทั้งเอกสารประกอบการนำเสนองานหน้าชั้นเรียนของผู้เรียน และภาพประกอบ


16 8. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ 8.1 เครื่องมือประเมิน 1. ใบงาน 2. แบบฝึกหัด 3. แบบประเมินผลงาน 4. แบบประเมินการนำเสนอผลงาน 8.2 เกณฑ์การประเมิน การวัดผล (ใช้เครื่องมือ) การประเมินผล (นำผลเทียบกับเกณฑ์และแปลความหมาย) 1. แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) หน่วยที่ 1 (ไว้เปรียบเทียบกับคะแนนสอบหลังเรียน) 2. แบบฝึกหัดหน่วยที่ 1 เกณฑ์ผ่าน 50% 3. แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 1 เกณฑ์ผ่าน 50% 4. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ตามสภาพจริง เกณฑ์ผ่าน 50% 9. กิจกรรมเสนอแนะ/งานที่มอบหมาย (ถ้ามี) 1. ผู้เรียนต้องให้ความสนใจในการศึกษา เพื่อหาเทคนิควิธีการ หรือหลักการง่ายเพื่อให้หาคำตอบได้อย่าง ถูกต้อง และรวดเร็วโดยการ ตั้งใจฟังหลักการ เทคนิควิธีการที่ครูผู้สอนสรุปในขณะที่ทำการสอน และนำข้อสงสัย ซักถามครูในการเรียนทุกครั้งที่เกิดความสับสน และไม่เข้าใจ 2. ผู้มีการทบทวนบทเรียน ตลอดเพื่อเสริมสร้างความเข้าใจอย่างแท้จริง 3. ผู้เรียนหมั่นทำใบงาน แบบฝึกหัด และแก้ไขข้อที่ผิดให้ถูกต้องเสมอ 4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกิดความคิดรวบยอดในสาระการเรียนรู้และเทคนิควิธีการพร้อมกับความ จำเป็นในการนำไปประยุกต์ใช้ให้เกิดขึ้นโดยตนเองให้ได้เพื่อเกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จริงไม่ใช่เกิดจากการ ท่องจำ งานที่มอบหมายนอกเหนือเวลาเรียน ให้ค้นคว้า “ภาษาเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปิด” ทาง www.google.com และเขียนสรุปสาระสำคัญที่ได้ลงในสมุดพร้อมอ้างอิงที่มา นำส่งครูผู้สอนในการเรียนครั้งที่ 1 ผลงาน/ชิ้นงาน/ความสำเร็จของผู้เรียน 1. ผลการทำและนำเสนอแบบฝึกหัดที่ 1 2. คะแนนจากแบบทดสอบหลังเรียน (Post–test) หน่วยที่ 1 3. ผลการปฏิบัติงานที่ 1 10. เอกสารอ้างอิง . 1.การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุรหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด 2. เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้อง www.draw.io


17 ใบความรู้ที่1 หน่วยที่1 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัส วิชา 30204-2003 ภาคเรียนที่1 ชื่อหน่วย ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ เวลารวม 4 ชั่วโมง ชื่อเรื่อง ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ เวลา 4 ชั่วโมง จุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกความหมายของการพัฒนาระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 2. บอกขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 3. อธิบายความสำคัญของการวิเคราะห์ระบบ ได้ถูกต้อง 4. บอกวงจรชีวิตของระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 5. อธิบายรูปแบบและวิธีการพัฒนาระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 6. บอกแนวทางการปฏิบัติ(Methodologies) ได้ถูกต้อง สมรรถนะรายหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ


18 หน่วยที่ 1 กระบวนการพัฒนาระบบสารสนเทศ ความจำเป็นในการพัฒนาระบบสารสนเทศ 1. การเปลี่ยนแปลงกระบวนการบริหารและการปฏิบัติงาน ระบบเดิมไม่สามารถให้ข้อมูลหรือ ทำงานได้ตามต้องการ มีการดำเนินงานหลายขึ้นตอน ยุ่งยากในการรวบรวมข้อมูลเพื่อนำมาจัดทำข้อมูล สรุปสำหรับการติดตามการปฏิบัติงานโดยรวมขององค์การ จึงจำเป็นต้องพัฒนาหรือปรับปรุงระบบ สารสนเทศที่สามารถช่วยให้ขั้นตอนการปฏิบัติงานภายในและกระบวนการบริหารมีประสิทธิภาพมากขึ้น 2. การเปลี่ยนแปลงด้านเทคโนโลยี เทคโนโลยีที่ใช้อยู่ในระบบสารสนเทศปัจจุบันล้าสมัย ค่าช้จ่าย ในการบำรุงรักษาระบบมีราคาสูง จึงต้องรับเอาเทคโนโลยีใหม่ๆ มาประยุกต์ใช้ซึ่งทำให้มีการเปลี่ยนแปลง ระบบการทำงานที่มีอยู่เดิม 3. การปรับองค์การและสร้างความได้เปรียบในการแข่งขัน - ระบบที่ใช้งานอยู่ปัจจุบันมีขั้นตอนการทำงานที่ยุ่งยากซับซ้อน ขนาดเอกสารอ้างอิงหรือเอกสารที่ มีอยู่ไม่ได้มารตราฐาน ทำให้การปรับปรุงหรือแก้ไขทำได้ยาก - ความต้องการปรับองค์การให้เหมาะสมเพื่อสามารตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อม ทางธุรกิจ - ระบบปัจจุบันไม่สามารถรองรับการเปลี่ยนแปลงในอนาคตได้ การพัฒนาระบบประกอบด้วย 1) กระบวนการทางธุรกิจ (Business Process) เกี่ยวข้องกับวัตถุประสงค์เป้าหมาย และ ขั้นตอนการดำเนินธุรกิจขององค์การ - การปรับปรุงคุณภาพ - การติดตามความล้มเหลวจากการดำเนินงาน - การปรับค่าตอบแทนของพนักงานโดยใช้การปรับปรุงคุณภาพเป็นดัชนี - การค้นหาและแก้ไขสาเหตุที่แท้จริงของความล้มเหลว 2) บุคลากร (People) 3) วิธีการและเทคนิค (Methodology and Technique) การเลือกใช้วิธีการและเทคนิคที่เหมาะสมกับ ลักษณะของระบบเป็นสิ่งสำคัญ 4) เทคโนโลยี(Technology) เทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วจึงต้องมีการพิจารณาอย่าง รอบคอบในการเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศให้มีความเหมาะสมกับลักษณะขอบเขตของระบบสารสนเทศ แล ะงบประมาณที่กำหนด 5) งบประมาณ (Budget) 6) ข้อมูลและโครงสร้างพื้นฐานภายในองค์การ (Infrastructure) 7) การบริหารโครงการ (Project Management)


19 ทีมงานพัฒนาระบบ การพัฒนา IT เกี่ยวข้องกับบุคคลที่มีหน้าที่รับผิดชอบกระบวนการพัฒนาระบบหลายกลุ่ม โดยทั่วไป จะมีการทำงานเป็นทีมที่ต้องอาศัยความรู้ประสบการณ์และทักษะจากกลุ่มบุคคล 1) คณะกรรมการ (Steering Committee) 2) ผู้บริหารโครงการ (Project Manager) 3) ผู้บริหารหน่วยงานด้านสารสนเทศ (MIS Manager) 4) นักวิเคราะห์ระบบ (System Analyst) ควรมีทักษะในด้านต่างๆ คือ - ทักษะด้านเทคนิค - ทักษะด้านการวิเคราะห์ - ทักษะด้านการบริหารจัดการ - ทักษะด้านการติดต่อสื่อสาร 5) ผู้ชำนาญการทางด้านเทคนิค - ผู้บริหารฐานข้อมูล (Database Administrator : DBA) - โปรแกรมเมอร์(Programmer) 6) ผู้ใช้และผู้จัดการทั่วไป (User and Manager) หลักในการพัฒนาระบบสารสนเทศให้มีประสิทธิภาพ 1) คำนึงถึงเจ้าของและผู้ใช้ระบบ 2) เข้าถึงปัญหาให้ตรงจุด ซึ่งมีแนวทางการแก้ปัญหาที่เป็นระบบมีขั้นตอนดังนี้ - ศึกษาทำความเข้าใจในปัญหาที่เกิดขึ้น - รวบรวมและกำหนดความต้องการ - หาวิธีการแก้ปัญหาหลายๆ วิธีและเลือกวิธีที่ดีที่สุด - ออกแบบและทำการแก้ปัญหาตามวิธีที่เลือก - สังเกตและประเมินผลกระทบจากวิธีแก้ปัญหาที่นำมาใช้และปรับปรุงวิธีการให้มี ประสิทธิภาพมากที่สุด 3) กำหนดขั้นตอนหรือกิจกรรมในการพัฒนาระบบ 4) กำหนดมาตรฐานในการพัฒนาระบบ 5) ตระหนักว่าการพัฒนาระบบเป็นการลงทุนประเภทหนึ่ง 6) เตรียมความพร้อมหากจะต้องยกเลิกหรือทบทวนระบบสารสนเทศที่กำลังพัฒนา 7) แตกระบบสารสนเทศที่จะพัฒนาออกเป็นระบบย่อย 8) ออกแบบระบบให้สามารถรองรับต่อการขยายหรือการปรับเปลี่ยนในอนาคต ขั้นตอนในการพัฒนาระบบสารสนเทศ - การกำหนดและเลือกโครงการ (System Identification and Selection) - การเริ่มต้นและวางแผนโครงการ (System Initiation and Planning) - การวิเคราะห์ระบบ (System Analysis)


20 - การออกแบบระบบ (System Design) - การพัฒนาและติดตั้งระบบ (System Implementation) - การบำรุงรักษาระบบ (System Maintenance) การพัฒนาระบบมีรูปแบบต่างๆ 1. การพัฒนาระบบแบบน้ำตก(Waterfall Model) แต่ละขั้นตอนของการพัฒนาระบบจะเริ่ม ได้ก็ต่อเมื่อได้ทำขั้นตอนก่อนหน้านี้เสร็จเรียบร้อยและจะไม่ย้อนกลับไปทำขั้นตอนก่อนหน้านี้อีก 2. การพัฒนาระบบแบบน้ำตกที่ย้อนกลับขั้นตอนได้(Adapted Waterfall ) เป็นรูปแบบการ พัฒนาที่หากดำเนินการในขั้นตอนใดอยู่สามารถย้อนกลับไปขั้นตอนก่อนหน้านี้ได้เพื่อแก้ไขข้อผิดพลาดหรือ เพื่อต้องการความชัดเจน 3. การพัฒนาระบบอย่างรวดเร็ว (Rapid Application Development) เป็นรูปแบบการพัฒนา ที่มีการทำซ้ำบางขั้นตอนจนกว่าขั้นตอนต่างๆ ของระบบที่สร้างจะได้รับการยอมรับ 4. การพัฒนาระบบในรูปแบบขดลวด (Evolutionary Model SDLC) เป็นการพัฒนาระบบ แบบวนรอบเพื่อให้การพัฒนาระบบมีความรวดเร็วโดยการพัฒนาระบบจะเริ่มจากแกนกลาง ในรอบแรก ของการพัฒนาจะได้ ระบบรุ่น(Version) แรกออกมาและจะปรับปรุงให้ดีขึ้นในรุ่นที่สอง และดำเนินการแบบ นี้ไปเรื่อยๆจนกว่าจะได้รุ่นที่สมบูรณ์ วงจรการพัฒนาระบบ Phase 1 การกำหนดและเลือกสรรโครงการ (System Identification and Selection) ผลของการ พิจารณาของคณะกรรมการอาจเป็นไปได้ดังนี้ - อนุมัติโครงการ - ชะลอโครงการ - ทบทวนโครงการ - ไม่อนุมัติโครงการ Phase 2 การเริ่มต้นและวางแผนโครงการ (System Initiation and Planning) จะเริ่มจัดทำโครงการ โดยจัดตั้งทีมงานพร้อมทั้งกำหนดหน้าที่และความรับผิดชอบ - การศึกษาความเป็นไปได้ - การพิจารณาผลประโยชน์หรือผลตอบแทนที่จะได้รับจากโครงการ - การพิจารณาค่าใช้จ่ายหรือต้นทุนของโครงการ - การวิเคราะห์ความคุ้มค่าของการพัฒนาระบบสารสนเทศ Phase 3 การวิเคราะห์ระบบ (System Analysis) ในขั้นตอนนี้จะเกี่ยวกับการเก็บข้อมูล - Fact-Finding Technique - Joint Application Design (JAD) - การสร้างต้นแบบ


21 Phase 4 การออกแบบระบบ (System Design) การออกแบบแบ่งเป็น 2 ส่วน - การออกแบบเชิงตรรกะ (Logical Design) - การออกแบบเชิงกายภาพ (Physical Design) Phase 5 การดำเนินการระบบ (System Implementation) ซึ่งจะครอบคลุมกิจกรรมดังต่อไปนี้ - จัดซื้อหรือจัดหาฮาร์ดแวร์(Hardware) และซอฟต์แวร์(Solfware) - เขียนโปรแกรมโดยโปรแกรมเมอร์(Coding) - ทำการทดสอบ (Testing) - การจัดทำเอกสารระบบ (Documentation) - การถ่ายโอนระบบงาน (System Conversion) - ฝึกอบรมผู้ใช้ระบบ (Training) Phase 6 การบำรุงรักษาระบบ (System Maintenance) เป็นขั้นตอนการดูและระบบเพื่อให้ระบบมีประสิทธิภาพในการทำงานโดยบุคลากรทางด้าน เทคโนโลยีสารสนเทศมีหน้าที่ในส่วนนี้ การบำรุงรักษาระบบแบ่งได้4 ประเภท - Corrective Maintenance เพื่อแก้ไขข้อผิดพลาดของระบบ - Adaptive Maintenance เพื่อให้ระบบสามารถรองรับความต้องการที่เพิ่มขึ้น - Perfective Maintenance เพื่อบำรุงรักษาระบบให้ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ - Preventive Maintenance เพื่อบำรุงรักษาระบบป้องกันข้อผิดพลาดที่จะเกิด วิธีการพัฒนาระบบสารสนเทศ 1) การพัฒนาระบบงานแบบดั้งเดิม (Traditional SDLC Methodology) เป็นการพัฒนาระบบ สารสนเทศตามวงจรการพัฒนาระบบที่มีขั้นตอนที่แน่นอน วิธีนี้เป็นวิธีเก่าแก่ที่สุดและนิยมเรียกย่อๆ ว่า SDLC 2) การสร้างต้นแบบ (Prototyping) เป็นการสร้างระบบต้นแบบขึ้นมาเพื่อให้ผู้ใช้ทดลองใช้งานซึ่ง นอกจากผู้ใช้จะได้แนวคิดเกี่ยวกับสารสนเทศที่ต้องการแล้วยังช่วยให้มองเห็นภาพของระบบที่จะพัฒนาได้ ชัดเจนขึ้น การพัฒนาระบบโดยใช้ตนแบบแบงออกเป็น 4 ขั้นตอน ขั้นที่ 1 : ระบุความต้องการเบื้องต้นของผู้ใช้ ขั้นที่ 2 : พัฒนาต้นแบบเริ่มแรก ขั้นที่ 3 : นำต้นแบบมาใช้ ขั้นที่ 4 : ปรับปรุงแก้ไขต้นแบบ 3) การพัฒนาระบบโดยผู้ใช้(End-user Development) 4) การใช้บริการจากแหล่งภายนอก (Outsourcing) เนื่องจากองค์การไม่มีบุคลากรที่มีทักษะความ ชำนาญ การจ้างหน่วยงานหรือบริษัทภายนอกที่มีความชำนาญด้านนี้มาทำการพัฒนาระบบให้ซึ่งการทำ


22 สัญญาจ้างให้หน่วยงานภายนอกมาทำงานเกี่ยวกับการดำเนินงานของฝ่ายคอมพิวเตอร์นี้เรียกว่า IT Outsourcing ในที่นี้จะเรียกสั้นๆ ว่า Outsourcing 5) การใช้ซอฟแวร์สำเร็จรูปประยุกต์(Application Software Package) เป็นทางเลือกหนึ่งในการ พัฒนา เช่น ระบบงานเงินเดือน ระบบบัญชีลูกหนี้หรือระบบควบคุมสินค้าคลคลัง หากซอฟต์แวร์สำเร็จรูป สามารถสนองต่อความต้องการระบบงานขององค์การได้องค์การก้ไม่จำเป็นต้องพัฒนาขึ้นเอง เนื่องจาก โปรแกรมสำเร็จรูปได้รับการออกแบบและผ่านการทดสอบแล้ว จึงช่วยลดค่าใช่จ่ายและเวลาในการพัฒนา ระบบใหม่และยังช่วยให้การทดสอบ การติดตั้ง และการบำรุงรักษาระบบเป็นไปได้ง่ายขึ้น การพัฒนาระบบแบบออบเจ็กต์(Object-Oriented Methodology) ประกอบด้วยกลุ่มของวัตถุ (Class of Objects) ซึ่งทำงานร่วมกัน มีการจัดกลุ่มของข้อมูล และพฤติกรรมหรือฟังก์ชันที่กระทำกับข้อมูลนั้นเป็นกลุ่มๆ ในรูปของออบเจ็กต์เนื่องจากออบเจ็กต์มี คุณสมบัติในการนำกลับมาใช้ใหม่ได้(Reusability) การพัฒนาโปรแกรมแบบออบเจ็กต์จึงใช้เวลาในการ พัฒนาน้อยกว่าวิธีอื่น การพัฒนาระบบงานประยุกต์แบบรวดเร็ว (Rapid Application Development) เป็นขั้นตอนในการ พัฒนาระบบที่ใช้ระยะเวลาในการพัฒนารวดเร็วกว่าและคุณภาพดีกว่าวิธีพัฒนาระบบงานแบบดั้งเดิม โดย มีการนำเครื่องมือซอฟต์แวร์มาช่วยในการพัฒนาระบบซึ่งมีขั้นตอนในการพัฒนาระบบอยู่ 4 ขั้นตอนคือ 1) การกำหนดความต้องการ 2) การออกแบบโดยผู้ใช้ 3) การสร้างระบบ 4) การเปลี่ยนระบบหรือใช้ระบบ ปัจจัยที่มีผลต่อการพัฒนาระบบสารสนเทศให้ประสบความสำเร็จ 1) การสนับสนุนจากฝ่ายบริหาร 2) การกำหนดขอบเขตและวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน 3) ความรู้ความสามารถและประสบการณ์ของทีมพัฒนาระบบ 4) การเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศที่เหมาะสม 5) การบริหารโครงการพัฒนาระบบสารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพ ตอนที่1 จงเลือกคําตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว คำสั่ง จงทำเครื่องหมายกากบาท () หน้าข้อที่ถูกต้องมากที่สุดเพียงข้อเดียว 1. System Analysis Design คือข้อใด ก. คณะกรรมการดำเนินงาน ข. การพัฒนาระบบสารสนเทศ ค. ผู้จัดการระบบสารสนเทศ ง. การวิเคราะห์และการออกแบบ จ. ถูกทุกข้อ


23 2. ข้อใดหมายถึงผู้ใช้และผู้จัดการทั่วไป ก. มีหน้าที่เกี่ยวกับการพัฒนาชุดคำสั่งหรือเขียนโปรแกรม ข. เป็นบุคคลที่มีหน้าที่ให้ข้อมูลที่เกี่ยวกับปัญหาที่เกิดขึ้นในระบบเดิม ค. บุคคลที่ควบคุมดูแลระบบสารสนเทศ ง. มีหน้าที่คอยช่วยเหลือนักวิเคราะห์ระบบและโปรแกรมเมอร์ จ. ถูกทั้ง ข้อ ก และ ข 3. ข้อใดหมายถึงโปรแกรมเมอร์หรือนักเขียนโปรแกรม ก. มีหน้าที่เกี่ยวกับการพัฒนาชุดคำสั่งหรือเขียนโปรแกรม ข. เป็นบุคคลที่มีหน้าที่ให้ข้อมูลที่เกี่ยวกับปัญหาที่เกิดขึ้น ค. บุคคลที่ควบคุมดูแลระบบสารสนเทศ ง. มีหน้าที่คอยช่วยเหลือนักวิเคราะห์ระบบและโปรแกรมเมอร์ จ. ไม่มีข้อใดถูก 4. ข้อใดหมายถึงผู้ใช้ระบบ ก. มีหน้าที่เกี่ยวกับการพัฒนาชุดคำสั่งหรือเขียนโปรแกรม ข. เป็นบุคคลที่มีหน้าที่ให้ข้อมูลที่เกี่ยวกับปัญหาที่เกิดขึ้น ค. บุคคลที่ควบคุมดูแลระบบสารสนเทศ ง. มีหน้าที่คอยช่วยเหลือนักวิเคราะห์ระบบและโปรแกรมเมอร์ จ. ถูกทั้ง ข้อ ค และ ง 5. VLSI ย่อมาจากข้อใด ก. Very Large Scale Integration ข. Very Long Scale Integration ค. Very Low Scale Integration ง. Very List Scale Integration จ. Very List Scale Interface 6. SDLC ย่อมาจากข้อใด ก. System Devaluate Life Cycle ข. System Decrement Life Cycle ค. System Department Life Cycle ง. System Development Life Cycle จ. SystemDistribution Cycle 7. Cost effectiveness คือข้อใด ก. แบ่งแยกและแก้ไข ข. การพัฒนาระบบ ค. ประสิทธิผลของความคุ้มค่าในการลงทุน


24 ง. ต้นทุนจม จ. ถูกทุกข้อ 8. Planning Phase คือข้อใด ก. ระยะการวางแผน ข. ระยะการวิเคราะห์ ค. ระยะการสร้างและพัฒนา ง. ระยะการออกแบบ จ. ถูกทั้งข้อ ก และ ค 9. Analysis Phase ข้อใด ก. ระยะการวางแผน ข. ระยะการวิเคราะห์ ค. ระยะการสร้างและพัฒนา ง. ระยะการออกแบบ จ. ถูกทุกข้อ 10. Design Phase ข้อใด ก. ระยะการวางแผน ข. ระยะการวิเคราะห์ ค. ระยะการสร้างและพัฒนา ง. ระยะการออกแบบ จ. ถูกทั้ง ข้อ ค และ ง ตอนที่ 2 คำชี้แจง จงตอบคำถามต่อไปนี้ 1. การพัฒนาระบบสารสนเทศคืออะไร ตอบ หมายถึง การพัฒนาระบบสารสนเทศที่กระบวนการใช้เทคนิคการศึกษา การวิเคราะห์ และการ ออกแบบระบบสารสนเทศขององค์การให้สามารถดำเนินงานอย่างมีประสิทธิภาพ โดยบางครั้งจะเรียก วิธีการดำเนินงานในลักษณะนี้ว่า “การวิเคราะห์และออกแบบระบบ (System Analysis and Design)” การพัฒนาระบบสารสนเทศ เป็นกระบวนการในการนำเอาคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในการจัดการ ข้อมูลเพื่อให้ได้มาซึ่งสารสนเทศที่สามารถนำไปใช้ประโยชน์ในการทำงาน ใช้เป็นเครื่องมือช่วยในการ ตัดสินใจแก้ปัญหาต่างๆ ที่เกิดขึ้นในองค์กร เป็นเครื่องมือที่ช่วยสร้างมูลค่าเพิ่มให้กับธุรกิจ ซึ่งการพัฒนา ระบบสารสนเทศรวมถึงการปรับเปลี่ยนระบบงานเดิมที่มี 2. สาเหตุใดที่ก่อให้เกิดความคิดในการพัฒนาระบบสารสนเทศใหม่มาทดแทนระบบเดิม ยกตัวอย่าง 3 ข้อ ตอบ 1. สารสนเทศที่องค์การหรือหน่วยงานต้องการ แต่ยังไม่มีระบบใดในปัจจุบันที่จะช่วยให้ได้มาซึ่ง ข้อมูลหรือสารสนเทศนั้น


25 2. ผู้ใช้ระบบไม่พอใจต่อสิ่งใดขั้นตอนหรือส่วนประกอบใดในระบบปัจจุบัน เป็นต้นว่าระบบเดิมมี การทำงานที่ยุ่งยากหรือมีหลายขั้นตอนในการเข้าถึงและจัดการข้อมูล ทำให้ผู้ใช้ต้องเสียเวลานาน และ สารสนเทศที่ได้มาอาจมีความผิดพลาดไม่ทันเวลา หรือไม่ตรงตามต้องการ เป็นต้น 3. ผู้ใช้ระบบมีความต้องการให้ระบบใหม่มีรูปแบบและคุณลักษณะอย่างไร มีส่วนประกอบ อะไรบ้าง และสามารถทำงานได้อย่างไร 3. ทีมงานพัฒนาระบบมีความสำคัญอย่างไร ยกตัวอย่าง 3 ข้อ ตอบ 1. คณะกรรมการดำเนินงาน (Steering Committee) มีหน้าที่ตัดสินใจเกี่ยวกับการดำเนินงาน ของโครงการพัฒนาระบบ ตั้งแต่การกำหนดรูปแบบและวัตถุประสงค์ของระบบสารสนเทศ โดย คณะกรรมการจะถูกจัดตั้งขึ้นจากบุคคลจากหลากหลายสาขา เช่น ผู้บริหารระดับสูง เจ้าของระบบงาน และ ผู้เชี่ยวชาญด้านสารสนเทศ เป็นต้น เพื่อระดมความคิดและตัดสินใจเกี่ยวกับระบบงานที่พัฒนาอย่าง เหมาะสม 2. ผู้จัดการระบบสารสนเทศ (MIS Manager) เป็นบุคคลที่ทำหน้าที่ดูแลและประสานงานในการ วางแผนงานของโครงงานต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบและการพัฒนาระบบสารสนเทศขององค์การ 3. ผู้จัดการโครงการ (Project Manager) เป็นบุคคลที่มีหน้าที่และความรับผิดชอบในการ วางแผน การจัดการ และควบคุมให้งานในแต่ละโครงการดำเนินไปได้อย่างราบรื่นสำเร็จลุล่วง และมี ประสิทธิภาพ โดยผู้จัดการโครงการจะรับผิดชอบในการตัดสินใจ จัดสรรทรัพยากรการดำเนินงานของ โครงการให้เกิดประโยชน์อย่างเต็มที่ ภายใต้ข้อกำหนดของงบประมาณและระยะเวลา 4. สาเหตุของปัญหาในการพยายามเข้าถึงปัญหาให้ตรงจุดมีอะไรบ้าง ยกตัวอย่าง 3 ข้อ ตอบ 1. ความต้องการ ระบบปัจจุบันไม่สามารถตอบสนองความต้องการที่แท้จริงของผู้ใช้ ทำให้ผู้ใช้ ระบบไม่มีความพึงพอใจและไม่อยากที่จะใช้งาน เช่น ผู้ใช้ไม่สามารถเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการหรือระบบไม่ สามารถทำงานตามที่ต้องการ เป็นต้น 2. กลยุทธ์ ระบบปัจจุบันไม่สามารถสนับสนุนการดำเนินงานระดับกลยุทธ์ของธุรกิจ ระบบ สารสนเทศที่พัฒนาขึ้นอาจเหมาะสมกับการดำเนินงานในขณะนั้น แต่เมื่อเวลาผ่านไประบบดังกล่าวอาจไม่ สามารถตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลง และไม่สามารถที่จะถูกพัฒนาให้มีขีดความสามารถในการสนับสนุน การดำเนินงานขั้นสูงของธุรกิจ เนื่องจากมิได้เตรียมการสำหรับสถานการณ์ในอนาคต 3. เทคโนโลยี ระบบปัจจุบันมีองค์ประกอบของเทคโนโลยีที่ไม่เหมาะสม โดยเฉพาะเทคโนโลยีที่ ใช้อยู่ในปัจจุบันอาจล้าสมัย มีต้นทุนสูง ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการบำรุงรักษามาก และมีประสิทธิภาพที่ต่ำเมื่อ เปรียบเทียบกับเทคโนโลยีที่มีอยู่ในปัจจุบัน 5. วงจรการพัฒนาระบบแบ่งออกเป็นกี่ขั้นตอน อะไรบ้าง ตอบ 1. การเกิดวงจรชีวิตของระบบสารสนเทศ (Birth) โดยทั่วไปแล้วความต้องการพัฒนา สารสนเทศในองค์การมีที่มาจาก 2 แหล่งหลักคือ 1) ความต้องการที่มีความคาดหมายกันไว้ล่วงหน้า ได้แก่ การพัฒนาตามแผนการพัฒนา การปรับปรุงระบบที่มีอยู่


26 2) ความต้องการที่มิได้คาดหมายกันไว้ล่วงหน้า ได้แก่ การแก้ปัญหาเฉพาะหน้าในการ ทำงานเป็นต้น การเกิดของระบบมีขั้นตอนดังนี้ 2.1) การวางแผนระบบสารสนเทศ ในขั้นตอนนี้ธุรกิจจะทำการประเมินตนเองโดย ศึกษาจากสภาพแวดล้อมต่างๆ ของธุรกิจ 2.2) แผนกลยุทธ์ด้านระบบสารสนเทศ ข้อมูลที่ได้จากการประเมินตนเองของธุรกิจ จะเป็นตัวกำหนดวัตถุประสงค์ระยะยาวเกี่ยวกับโครงสร้างพื้นฐานของระบบสารสนเทศ ทิศทางขององค์การ 2.3) แผนปฏิบัติการด้านระบบสารสนเทศ คือการกำหนดรายละเอียดในการ ปฏิบัติงานด้วยสารสนเทศ การคาดหมายปัญหาที่อาจจะเกิดขึ้น 2. การพัฒนาและเติบโต (Development and Growth) องค์การจะดำเนินการสรรหา และจัดทำระบบ ตามวิธีที่องค์การเห็นว่าเหมาะสม นำระบบไปใช้งาน และการบำรุงรักษา 3. การเจริญเติบโตเต็มที่(Maturity) เมื่อพัฒนาระบบสารสนเทศและนำไปใช้งานแล้ว จะ เป็นช่วงที่มีการบำรุงรักษาระบบเพื่อให้ระบบสามารถตอบสนองความต้องการได้นานที่สุด 4. การสิ้นสุดการใช้งาน (Decline) เมื่อระบบถูกใช้งานมาระยะหนึ่ง ที่การบำรุงรักษาที่มี ต้นทุนที่สูงไป ธุรกิจจะทำการยกเลิกระบบเก่า และนำระบบใหม่เข้ามาใช้งานแทน 6. จงบอกความสำคัญของนักวิเคราะห์ระบบ มาพอเข้าใจ ตอบ นักวิเคราะห์ระบบ (System Analysis) คือ บุคคลที่ศึกษาปัญหาซับซ้อนที่เกิดขึ้นในระบบและ แยกแยะปัญหาเหล่านั้นอย่างมีหลักเกณฑ์ นักวิเคราะห์ระบบหรือที่เราเรียกกันว่า SA จะทำหน้าที่หาวิธีการ แก้ไขปัญหาที่แยกแยะเหล่านั้น พร้อมทั้งให้เหตุผลด้วยการวิเคราะห์ระบบนั้น นักวิเคราะห์ระบบจะต้อง กำหนดขอบเขตของการวิเคราะห์ และต้องกำหนดจุดมุ่งหมายหรือเป้าหมายในการวิเคราะห์นั้นด้วย นอกจากนี้ยังต้องทำความเข้าใจโครงสร้างลักษณะขององค์การนั้นในด้านต่าง ๆ นักวิเคราะห์ระบบ (System Analysis) คือ บุคคลที่มีหน้าที่วิเคราะห์และออกแบบระบบ ซึ่งปกติ แล้วนักวิเคราะห์ระบบควรจะอยู่ในทีมระบบสารสนเทศขององค์กรหรือของธุรกิจนั้น ๆ นักวิเคราะห์ระบบ (System Analysis) คือ บุคคลที่มีหน้าที่ในการออกแบบและพัฒนาระบบงาน ในระบบการประมวลผลข้อมูล ด้วยระบบและวิธีการต่าง ๆ เพื่อให้ระบบงานบรรลุถึงเป้าหมายตามต้องการ ของผู้ใช้ระบบ เริ่มตั้งแต่การวิเคราะห์ระบบข้อมูล การออกแบบระบบการปฏิบัติงานในการประมวลผล ข้อมูล การสร้างขั้นตอนการปฏิบัติงาน การพัฒนาโปรแกรม และการเขียนเอกสารต่าง ๆ ประกอบการ ปฏิบัติงานของระบบ 7. จงอธิบายความแตกต่างระหว่างโปรแกรมเมอร์และนักวิเคราะห์ระบบ ตอบ โปรแกรมเมอร์ (Programmer) หมายถึง บุคคลที่มีหน้าที่รับผิดชอบในด้านการโปรแกรม โดยเฉพาะ สิ่งที่เขาจะเชื่อมโดย ได้แก่ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ระบบปฏิบัติการ (Operating System : OS) หรือแม้กระทั่งภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น COBOL, BASIC, C++, PASCAL เป็นต้น งานของ


27 โปรแกรมเมอร์จะเป็นไปในลักษณะที่มีขอบเขตการทำงานที่แน่นอน คือ จะเขียนโปรแกรมให้ถูกต้องตาม วัตถุประสงค์ตามที่ได้มีการวิเคราะห์ขึ้นมาแล้ว ซึ่งจะทำงานเกี่ยวข้องกับคนจำนวนน้อย เช่น ทำงานกับ โปรแกรมเมอร์ด้วยกันกันเองหรือกับนักวิเคราะห์ระบบที่เป็นผู้วางแนวทางของระบบงานให้แก่เขา แต่งานของนักวิเคราะห์ระบบไม่ได้อยู่ในลักษณะที่แน่นอนแบบโปรแกรมเมอร์ (Programmer) ไม่ มีคำตอบที่แน่นอนจากระบบที่วางไว้ว่าผิดหรือถูก แต่งานที่ทำเกิดจากการประนีประนอมและผสมผสาน ของปัจจัยต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบงาน (Application System) งานของนักวิเคราะห์ระบบจึงมักจะต้อง เกี่ยวข้องกับคนหลายระดับ ตั้งแต่ลูกค้าหรือผู้ใช้ นักธุรกิจ โปรแกรมเมอร์ ผู้ตรวจสอบบัญชีหรือแม้กระทั่ง เซลล์แมนที่ขายระบบงานข้อมูลแม้ว่างานของนักวิเคราะห์ระบบจะดูเป็นงานที่ยุ่งยากและสลับซับซ้อน แต่ งานในลักษณะนี้ก็เป็นงานที่สร้างความท้าทายให้กับบุคคลที่มีความคิดสร้างสรรค์และมีความคิดที่กว้างไกล เข้ามาอยู่เสมอ ทำให้รู้สึกมีความภาคภูมใจที่ได้วางระบบงานออกมาเป็นรูปเป็นร่างและสามารถใช้ ปฏิบัติงานได้จริง 8. นักวิเคราะห์ระบบมีบทบาทหน้าที่ที่สามารถแบ่งออกมาได้อย่างเด่นชัดอยู่ 4 ประการด้วยกัน คือ ตอบ 1. เป็นผู้อยู่กลางระหว่างนักวิชาการคอมพิวเตอร์ที่ขาดความรู้และประสบการณ์ทางด้านการ บริหารธุรกิจ กับนักวิชาการแขนงอื่น ๆ ของระบบธุรกิจที่ไปทำการวิเคราะห์ เช่น นักบริหารระดับสูง นัก เศรษฐศาสตร์ นักการบัญชีและนักการเงิน ที่ขาดความรู้และประสบการณ์ทางด้านระบบคอมพิวเตอร์ เป็น ต้น ถึงแม้ว่านักวิชาการทางด้านการบริหารธุรกิจจะเป็นผู้มีความรู้ความสามารถในด้านการวิเคราะห์และ ออกแบบระบบ สามารถทำการวิเคราะห์และออกแบบระบบด้วยตนเองก็ตาม การวิเคราะห์และออกแบบ ระบบดังกล่าว ก็ยังคงเป็นงานที่ต้องอยู่ระหว่างการบริหารธุรกิจกับระบบงานคอมพิวเตอร์อยู่นั่นเอง คือ จะต้องอาศัยความรู้และประสบการณ์ที่จะต้องทำให้ระบบคอมพิวเตอร์สามารถช่วยงานทางด้านธุรกิจให้ เป็นประโยชน์มากที่สุดและนักบริหารหรือผู้ใช้ระบบไม่จำเป็นต้องศึกษาหรือมีประสบการทางด้าน คอมพิวเตอร์มากนัก 2. นอกจากจะมีความรู้และประสบการณ์ทางการวิเคราะห์และออกแบบระบบแล้วจะต้องมี ความสามารถในการเสนอแนะแนวทางการแก้ปัญหาต่าง ๆ ระหว่างการบริหารธุรกิจและระบบคอมพิวเตอร์ โดยจะต้องเป็นผู้ที่มีความสามารถในการมองปัญหาได้กว้างไกล รอบ คอบและมีความสามารถในการ เสนอแนะทางแก้ปัญหาให้แก่นักบริหารได้อย่างสมเหตุสมผล เป็นที่เชื่อถือและเป็นที่ยอมรับของนัก บริหารธุรกิจ ดังนั้นนักวิเคราะห์ระบบงานจะต้องเป็นผู้ที่ศึกษาและหาประสบการณ์ต่าง ๆ ให้กับตัวเองอยู่ ตลอกเวลา โดยการติดตามข่าวสารเกี่ยวกับ ความเคลื่อนไหวของธุรกิจแขนงต่าง ๆ ความก้าวหน้าของ วิทยาการและเทคโนโลยีระบบคอมพิวเตอร์ เหล่านี้ เป็นต้น 3. จะต้องเป็นผู้ที่ความรู้ความสามารถในการออกแบบระบบงานให้เป็นที่พอใจมากที่สุดจนเป็นที่ ยอมรับของทุกฝ่ายในระบบธุรกิจนั้น ๆ นอกจากนี้ยังต้องมีความสามารถในการประสานความร่วมมือและ


28 แก้ข้อขัดแย้งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในระบบให้ดีที่สุด ถึงแม้ว่าจะไม่ใช่เป็นระบบที่ดีที่สุดหรือเป็นระบบที่ถูกที่สุด แต่จะต้องเป็นระบบที่เหมาะที่สุดกับธุรกิจนั้น ด้วยวิธีการประนีประนอมให้เป็นที่ยอมรับกันของทุกฝ่าย การ ออกแบบระบบงานอย่างนี้เสมือนกับเป็นการหาเลข ค.ร.น. หรือเลข ห.ร.ม. ที่เลขตัวอื่น ๆ จะหารได้ลงตัว หรือนำไปหารกับเลขตัวอื่น ๆ ได้ลงตัวนั่นเอง ถ้าไม่สมารถแก้ปัญหาในจุดนี้ได้จะทำให้ระบบที่ออกแบบมา ใหม่นั้นสร้างความขัดแย้งหรือสร้างความแตกแยกในองค์การธุรกิจมากยิ่งขึ้น 4. จะต้องทำการออกแบบระบบงานขึ้นมาใหม่ และให้ระบบงานที่ออกมาใหม่นั้นดำเนินไปอย่างมี ประสิทธิภาพ โดยปัญหาที่เคยเกิดในระบบเก่าจะต้องหมดไป และระบบใหม่ก็จะต้องไม่มีปัญหาใหม่ก็ จะต้องไม่มีปัญหาใหม่ ๆ เกิดขึ้นตามมาอีกด้วย นักวิเคราะห์ระบบจะต้องเป็นผู้แก้ปัญหาไม่ใช่เป็นผู้สร้าง ปัญหาเสียเอง หรือไม่ใช่ผู้ที่สามารถแก้ปัญหาอย่างหนึ่งให้หมดไปได้แต่สร้างปัญหาอีกอย่างหนึ่งให้เกิดขึ้น ตามมา เอกสารอ้างอิง การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด ภาคผนวก (ถ้ามี)


29 ใบงานที่1 หน่วยที่1 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 ภาคเรียนที่1 ชื่อหน่วย ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ เวลารวม 4 ชั่วโมง ชื่องาน ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ จำนวน 4 ชั่วโมง จุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกความหมายของการพัฒนาระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 2. บอกขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 3. อธิบายความสำคัญของการวิเคราะห์ระบบ ได้ถูกต้อง 4. บอกวงจรชีวิตของระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 5. อธิบายรูปแบบและวิธีการพัฒนาระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 6. บอกแนวทางการปฏิบัติ(Methodologies) ได้ถูกต้อง สมรรถนะรายหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ เครื่องมือ วัสดุ – อุปกรณ์ 1. เครื่องคอมพิวเตอร์PC หรือ Notebook 2. โปรเจ็คเตอร์ 3. หนังสือ ลำดับขั้นตอนการปฏิบัติงาน 1. ให้นักศึกษาแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสม เพื่อศึกษาและอภิปราย 1.1 อธิบายความรู้เกี่ยวกับความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ 1.2 เขียนรูปพร้อมอธิบายความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ 2. เขียนอภิปรายและวิเคราะห์ใส่กระดาษ 3. นำผลงานส่งครูผู้สอนเพื่อประเมินผล ภาพประกอบ ข้อควรระวัง ผู้เรียนควรตรวจสอบข้อมูลก่อนให้ถี่ถ้วน ละเอียด และรอบคอบก่อน เพื่อป้องกันความผิดพลาดก่อน การส่งงาน ข้อเสนอแนะ (ถ้ามี) นักศึกษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธิบายเนื้อหาให้สอดคล้องกับภาพให้ถูกต้อง การประเมินผล (ต้องระบุเกณฑ์การประเมินให้ชัดเจน)


30 1. สังเกตผู้เรียนมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรียนรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือร้น ในการแสดงความคิดเห็นและสรุปสาระการเรียนรู้ประจำหน่วย 2. ทำใบงานได้อย่างถูกต้อง ทันเวลาที่กำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบียบ 3. ผู้เรียนทำแบบฝึกหัดหลังเรียนได้ถูกต้อง โดยได้คะแนน 50% เป็นอย่างต่ำ เอกสารอ้างอิง การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้ม อังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด


31 ใบกิจกรรมที่1 หน่วยที่1 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 ภาคเรียนที่1 ชื่อหน่วย ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ เวลารวม 4 ชั่วโมง ชื่องาน ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ จำนวน 3 ชั่วโมง จุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกความหมายของการพัฒนาระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 2. บอกขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 3. อธิบายความสำคัญของการวิเคราะห์ระบบ ได้ถูกต้อง 4. บอกวงจรชีวิตของระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 5. อธิบายรูปแบบและวิธีการพัฒนาระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 6. บอกแนวทางการปฏิบัติ(Methodologies) ได้ถูกต้อง สมรรถนะรายหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ เครื่องมือ วัสดุ – อุปกรณ์ 1. เครื่องคอมพิวเตอร์PC หรือ Notebook 2. โปรเจ็คเตอร์ 3. หนังสือ ลำดับกิจกรรม 1. ผู้เรียนต้องให้ความสนใจในการศึกษา เพื่อหาเทคนิค วิธีการ หรือหลักการง่ายเพื่อให้หาคำตอบ ได้อย่างถูกต้อง และรวดเร็ว โดยการ ตั้งใจฟังหลักการ เทคนิควิธีการที่ครูผู้สอนสรุปในขณะที่ทำการ สอน และนำข้อสงสัยซักถามครูในการเรียนทุกครั้งที่เกิดความสับสน และไม่เข้าใจ 2. ผู้มีการทบทวนบทเรียน ตลอดเพื่อเสริมสร้างความเข้าใจอย่างแท้จริง 3. ผู้เรียนหมั่นทำใบงาน แบบฝึกหัด และแก้ไขข้อที่ผิดให้ถูกต้องเสมอ 4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกิดความคิดรวบยอดในสาระการเรียนรู้และเทคนิควิธีการพร้อมกับ ความจำเป็นในการนำไปประยุกต์ใช้ให้เกิดขึ้นโดยตนเองให้ได้เพื่อเกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จริง ไม่ใช่เกิดจากการท่องจำ 5. ผู้เรียนต้องดำเนินการตามกิจกรรมหรืองานที่ได้รับมอบหมาย ให้เสร็จสิ้นภายในระยะเวลาที่ กำหนด และฝึกฝนตนเองเสมอ เมื่อได้รับมอบหมายงานมา การประเมินผล (ต้องระบุเกณฑ์การประเมินให้ชัดเจน) 1. สังเกตผู้เรียนมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรียนรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือร้นใน การแสดงความคิดเห็นและสรุปสาระการเรียนรู้ประจำหน่วย


32 2. ทำใบงานได้อย่างถูกต้อง ทันเวลาที่กำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบียบ 3. ผู้เรียนทำแบบฝึกหัดหลังเรียนได้ถูกต้อง โดยได้คะแนน 50% เป็นอย่างต่ำ เอกสารอ้างอิง การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด


33 ใบปฏิบัติงานที่1 หน่วยที่1 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 ภาคเรียนที่1 ชื่อหน่วย ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ เวลารวม 4 ชั่วโมง ชื่องาน ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ จำนวน 4 ชั่วโมง จุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกความหมายของการพัฒนาระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 2. บอกขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 3. อธิบายความสำคัญของการวิเคราะห์ระบบ ได้ถูกต้อง 4. บอกวงจรชีวิตของระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 5. อธิบายรูปแบบและวิธีการพัฒนาระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 6. บอกแนวทางการปฏิบัติ(Methodologies) ได้ถูกต้อง สมรรถนะรายหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ เครื่องมือ วัสดุ– อุปกรณ์ 1. เครื่องคอมพิวเตอร์PC หรือ Notebook 2. โปรเจ็คเตอร์ 3. หนังสือ ลำดับขั้นตอนการปฏิบัติงาน 1. ผู้เรียนค้นหาข้อมูลจากในอินเตอร์เน็ต ตามเรื่องที่ได้รับมอบหมายมาจาครูผู้สอน 2. เมื่อผู้เรียนได้รับข้อมูลเรียบร้อยแล้ว ให้ผู้เรียน นำข้อมูลนั้น มาเรียบเรียงให้เป็นระเบียบ สวยงาม ให้ สามารถเข้าใจได้ง่าย โดยจัดทำในรูปแบบเล่มรายงาน ภาพประกอบ ข้อควรระวัง ผู้เรียนควรตรวจสอบข้อมูลก่อนให้ถี่ถ้วน ละเอียด และรอบคอบก่อน เพื่อป้องกันความผิดพลาดก่อน การส่งงาน ข้อเสนอแนะ นักศึกษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธิบายเนื้อหาให้สอดคล้องกับภาพให้ ถูกต้อง การประเมินผล 1. สังเกตผู้เรียนมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรียนรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือร้นใน


34 การแสดงความคิดเห็นและสรุปสาระการเรียนรู้ประจำหน่วย 2. ทำใบงานได้อย่างถูกต้อง ทันเวลาที่กำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบียบ 3. ผู้เรียนทำแบบฝึกหัดหลังเรียนได้ถูกต้อง โดยได้คะแนน 50% เป็นอย่างต่ำ เอกสารอ้างอิง การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด


35 ใบมอมหมายงานที่1 หน่วยที่1 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 ภาคเรียนที่1 ชื่อหน่วย ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ เวลารวม 4 ชั่วโมง ชื่องาน ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ จำนวน 4 ชั่วโมง จุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกความหมายของการพัฒนาระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 2. บอกขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 3. อธิบายความสำคัญของการวิเคราะห์ระบบ ได้ถูกต้อง 4. บอกวงจรชีวิตของระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 5. อธิบายรูปแบบและวิธีการพัฒนาระบบสารสนเทศได้ถูกต้อง 6. บอกแนวทางการปฏิบัติ(Methodologies) ได้ถูกต้อง สมรรถนะรายหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ เครื่องมือ วัสดุ– อุปกรณ์ 1. เครื่องคอมพิวเตอร์PC หรือ Notebook 2. โปรเจ็คเตอร์ 3. หนังสือ แนวทางการปฏิบัติงาน 1. ให้ผู้เรียนปฏิบัติงานตามใบงาน ใบกิจกรรม ใบปฏิบัติงาน อย่างเคร่งครัด ตามหัวข้อที่ได้รับ มอบหมาย ให้เสร็จสิ้นตามระยะเวลาที่กำหนด พร้อมทั้งการจัดทำรายงาน และนำเสนองานอย่าง ถูกต้อง ครบถ้วน เป็นระเบียบเรียบร้อย 2. ให้ผู้เรียนแบ่งหน้าที่กับเพื่อนในกลุ่มให้ชัดเจน และสามารถเข้าใจเนื้อหาตามหัวข้อดังกล่าว ได้ อย่างถูกต้อง ครบถ้วน ภาพประกอบ ข้อควรระวัง ผู้เรียนควรตรวจสอบข้อมูลก่อนให้ถี่ถ้วน ละเอียด และรอบคอบก่อน เพื่อป้องกันความผิดพลาดก่อน การส่งงาน ข้อเสนอแนะ นักศึกษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธิบายเนื้อหาให้สอดคล้องกับภาพให้ ถูกต้อง


36 การประเมินผล 1. สังเกตผู้เรียนมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรียนรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือร้นใน การแสดงความคิดเห็นและสรุปสาระการเรียนรู้ประจำหน่วย 2. ทำใบงานได้อย่างถูกต้อง ทันเวลาที่กำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบียบ 3. ผู้เรียนทำแบบฝึกหัดหลังเรียนได้ถูกต้อง โดยได้คะแนน 50% เป็นอย่างต่ำ เอกสารอ้างอิง การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด


37 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 หน่วยที่2 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 เวลาเรียนรวม 72 คาบ ชื่อหน่วย หลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิงวัตถุ สอนครั้งที่ 2/18 ชื่อเรื่อง หลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิงวัตถุ จำนวน 4 คาบ 1. สาระสำคัญ/แนวคิดสำคัญ หลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิงวัตถุ โดยหลักการวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ จากปัญหาหรือข้อจำกัด ของการพัฒนาเชิงกระบวนการ (Procedural approach) คือวิธีการขั้นตอนซึ่งจะต้องมีการระบุเฉพาะเจาะจงถึง ขั้นตอนของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทีละขั้นตอน ทำให้โปรแกรมเมอร์ต้องสนใจในรายละเอียดแต่ละขั้นเป็นอย่างมาก โปรแกรมที่ได้ก็จะให้ผลที่ดีกับงานเฉพาะด้านเท่านั้น ไม่สามารถนำไปใช้กับงานประเภทอื่นๆได้ดังนั้นแนวคิดเชิง วัตถุจึงเข้ามามีบทบาทมากขึ้น ทำให้สามารถใช้งานได้อย่างเหมาะสมกับโลกแห่งความจริง โดยจะใช้ได้กับงาน หลากหลายประเภท การวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุจะพิจารณาระบบเป็นกลุ่มของวัตถุโดยประกอบด้วยข้อมูล ฟังชัน ตัว ดำเนินการ ทำให้สามารถโยกย้ายปรับเปลี่ยนแต่ละวัตถุโดยไม่กระทบส่วนอื่น ทำให้สามารถนำแต่ละวัตถุไปใช้กับ โครงการอื่นได้โดยที่แนวคิดเชิงวัตถุก็คือหนึ่งในรูปแบบการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ให้ความสำคัญกับวัตถุซึ่ง สามารถนำมาประกอบกันและนำมาทำงานรวมกันได้โดยมีความสัมพันธ์กันในแต่ละส่วน 2. สมรรถนะประจำหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิงวัตถุ 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจหลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิงวัตถุ 3.2 จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอก OOP (Object Oriented Program) ได้ถูกต้อง 2. บอกแนวคิดแบบ OOP ได้ถูกต้อง 3. บอกความรู้เกี่ยวกับ OOP ได้ถูกต้อง 4. บอกการเชื่อมต่อ (Interface) ได้ถูกต้อง 5. บอกการนำวัตถุมาใช้ใหม่ (Reuse Object) ได้ถูกต้อง 6. บอกการพ้องรูป (Polymorphism) ได้ถูกต้อง 7. บอกประโยชน์ของการโปรแกรม OOP ได้ถูกต้อง


38 4. สาระการเรียนรู้ 4.1 OOP (Object Oriented Program) 4.2 แนวคิดแบบ OOP 4.3 ความรู้เกี่ยวกับ OOP 4.3.1 การเชื่อมต่อ (Interface) 4.3.2 การนำวัตถุมาใช้ใหม่ (Reuse Object) 4.3.3 การพ้องรูป (Polymorphism) 2.4 ประโยชน์ของการโปรแกรม OOP 5. กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่......2.........) กระบวนการจัดการเรียนรู้ กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) 15 นาที 3. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา เกี่ยวกับหลักการพื้นฐานและ แนวคิดเชิงวัตถุ 15 นาที 4. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน 60 นาที 5. นักเรียนปฏิบัติโดยใช้ใบงานที่ - - 6. ครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดหน่วยที่ 2 หลังนักเรียนทำเสร็จแล้วเฉลย แบบฝึกหัด และให้ทำแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 2 50 นาที รวม 240 นาที 6. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 1. โปรแกรมวาด รูป UML Diagram โดยเข้าเว็บ www.draw.io 2. วิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุรหัสวิชา30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอัง วะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด 7. หลักฐานการเรียนรู้ 7.1 หลักฐานความรู้ ใบงาน แบบฝึกหัด การค้นคว้าข้อมูล ที่ได้รับการเรียบเรียง สวยงาม เป็นระเบียบ ถูกต้อง


39 7.2 หลักฐานการปฏิบัติงาน ใบงาน แบบฝึกหัดรูปเล่มรายงานการค้นคว้าข้อมูล ที่ได้รับการเรียบเรียง สวยงาม เป็นระเบียบ ถูกต้อง พร้อมทั้งเอกสารประกอบการนำเสนองานหน้าชั้นเรียนของผู้เรียน และภาพประกอบ 8. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ การวัดผล (ใช้เครื่องมือ) การประเมินผล (นำผลเทียบกับเกณฑ์และแปลความหมาย) 1. แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) หน่วยที่ 2 (ไว้เปรียบเทียบกับคะแนนสอบหลังเรียน) 2. แบบฝึกหัดหน่วยที่ 2 เกณฑ์ผ่าน 50% 3. แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 2 เกณฑ์ผ่าน 50% 4. โปรแกรมที่ได้จากใบงาน สำเร็จ/ไม่สำเร็จ 9. กิจกรรมเสนอแนะ/งานที่มอบหมาย (ถ้ามี) 1. ผู้เรียนต้องให้ความสนใจในการศึกษา เพื่อหาเทคนิควิธีการ หรือหลักการง่ายเพื่อให้หาคำตอบได้อย่าง ถูกต้อง และรวดเร็วโดยการ ตั้งใจฟังหลักการ เทคนิควิธีการที่ครูผู้สอนสรุปในขณะที่ทำการสอน และนำข้อสงสัย ซักถามครูในการเรียนทุกครั้งที่เกิดความสับสน และไม่เข้าใจ 2. ผู้มีการทบทวนบทเรียน ตลอดเพื่อเสริมสร้างความเข้าใจอย่างแท้จริง 3. ผู้เรียนหมั่นทำใบงาน แบบฝึกหัด และแก้ไขข้อที่ผิดให้ถูกต้องเสมอ 4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกิดความคิดรวบยอดในสาระการเรียนรู้และเทคนิควิธีการพร้อมกับความ จำเป็นในการนำไปประยุกต์ใช้ให้เกิดขึ้นโดยตนเองให้ได้เพื่อเกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จริงไม่ใช่เกิดจากการ ท่องจำ 10. เอกสารอ้างอิง 1. การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 2. เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้อง www.draw.io ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด


40 ใบความรู้ที่2 หน่วยที่2 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 ภาคเรียนที่1 ชื่อหน่วย หลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิงวัตถุ เวลารวม 4 ชั่วโมง ชื่อเรื่อง หลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิงวัตถุ เวลา 4 ชั่วโมง จุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจหลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิงวัตถุ จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอก OOP (Object Oriented Program) ได้ถูกต้อง 2. บอกแนวคิดแบบ OOP ได้ถูกต้อง 3. บอกความรู้เกี่ยวกับ OOP ได้ถูกต้อง 4. บอกการเชื่อมต่อ (Interface) ได้ถูกต้อง 5. บอกการนำวัตถุมาใช้ใหม่ (Reuse Object) ได้ถูกต้อง 6. บอกการพ้องรูป (Polymorphism) ได้ถูกต้อง 7. บอกประโยชน์ของการโปรแกรม OOP ได้ถูกต้อง สมรรถนะรายหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิงวัตถุ


41 หน่วยที่ 2 หลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิงวัตถุ OOP (Object Oriented Programming) เป็นวิธีการเขียนโปรแกรม โดยอาศัยแนวคิดของวัตถุชิ้น หนึ่ง มีความสามารถในการปกป้องข้อมูลและการสืบทอดคุณสมบัติซึ่งทำให้แนวโน้มของ OOP ได้รับการ ยอมรับและพัฒนามาใช้ในระบบต่าง ๆ มากมาย เช่น ระบบปฏิบัติการ วินโดวส์เป็นต้น ในที่นี้จะกล่าวถึงความเป็นมา และความหมายของแนวคิดการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุข้อควรรู้ เกี่ยวกับหลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ตลอดจนความสำคัญของการเขียนและออกแบบระบบงานก่อน เขียนโปรแกรม รวมถึงประโยชน์ของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซึ่งจะทำให้ผู้เขียนได้เข้าใจถึงหลักการ เบื้องต้นของแนวความคิดเชิงวัตถุนี้ได้ ความเป็นมาของแนวคิดแบบ OOP แนวความคิดดั้งเดิมของการเขียนโปรแกรม ก็คือการแก้ปัญหาโดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือ คล้ายกับการใช้เครื่องคิดเลขในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ แนวความคิดแบบใหม่ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม ก็คือ การเน้นถึงปัญหาและองค์ประกอบของปัญหา (เพื่อแก้ปัญหา) การเน้นที่ปัญหาและองค์ประกอบของปัญหา (Problem Space) จะคล้ายกับแก้ไขปัญหา และชีวิตความเป็นอยู่ของมนุษย์ที่จะต้องมีคน สัตว์สิ่งของ เพื่อแก้ปัญหา (มีหน้าที่แก้ปัญหา) มากกว่าจะ มองที่วิธีการแก้ปัญหานั้น ๆ หรือขั้นตอนในการแก้ปัญหา (Solution Space) ซึ่งเป็นวิธีการเขียนโปรแกรมแบบเก่านั่นเอง อาลัน เคย์(Alan Kay) ได้เสนอกฎ 5 ข้อ ที่เป็นแนวทางของภาษาคอมพิวเตอร์เชิงวัตถุหรือที่เรียกว่า Object-Oriented Programming (OOP) ไว้ดังนี้ ทุก ๆ สิ่งเป็นวัตถุ (Everything is an Object) โปรแกรม ก็คือ กลุ่มของวัตถุที่ส่งข่าวสารบอกกันและกันให้ทำงาน (A Program is a Bunch of Object Telling Each Other What to do by Sending Messages) ในวัตถุแต่ละวัตถุจะต้องมีหน่วยความจำและประกอบไปด้วยวัตถุอื่น ๆ (Each Object has Its Own Memory Made Up of Other Objects) วัตถุทุกชนิดจะต้องจัดอยู่ในประเภทใดประเภทหนึ่ง (Every Object has a Type) วัตถุที่จัดอยู่ในประเภทเดียวกันย่อมได้รับข่าวสารเสมือนกัน (All Object of a Particular Type Can Receive the Same Messages) แนวคิดแบบ OOP OOP ก็คือ “ธรรมชาติของวัตถุ” หมายความว่า OOP จะมองสิ่งแต่ละสิ่งถือเป็น “วัตถุชิ้นหนึ่ง” (Object) มันจะมีสีแดงหรือสีเขียว ยาวหรือสั้น มันก็คือวัตถุชิ้นหนึ่งเหมือนกัน และเราสามารถกำหนด ประเภทหรือคลาสให้กับวัตถุเหล่านั้นได้ นอกจากนี้เมื่อ OOP มองทุกสิ่งถือเป็นวัตถุชิ้นหนึ่งแล้ว ยังสามารถคิดต่อไปอีกว่า “วัตถุแต่ละอย่าง นั้น ต่างก็มีลักษณะและวิธีการใช้งานเป็นของตัวเอง” หมายความว่า วัตถุแต่ละชนิดหรือแต่ละชิ้นต่างก็มี รูปร่าง ลักษณะ และการใช้งาน (การกระทำ) ที่แตกต่างกันออกไป เราจะเรียกคุณลักษณะของวัตถุว่า แอ ตทริบิวต์(Attribute) และจะเรียกวิธีการใช้งานวัตถุว่า เมธทอด(Method) ตัวอย่างเช่น “ดินสอเป็นวัตถุที่


42 มีลักษณะเรียวยาว ภายในเป็นไส้ถ่านใช้สำหรับเขียน การใช้ดินสอทำได้โดยใช้มือจับและเขียนลงบนวัสดุ รองรับ” จากข้อความข้างต้น สามารถจับใจความได้ว่า คุณลักษณะของวัตถุ (Attribute) ก็คือ “ยาวเรียว ภายใน เป็นไส้ถ่าน” ส่วนการใช้งาน (Method) ก็คือ “ใช้มือจับและเขียนลงบนวัสดุรองรับ” จะเห็นได้ว่าแนวคิดของ OOP นั้นจะมีลักษณะที่คล้ายกับธรรมชาติของสิ่งหนึ่งซึ่งสามารถแบ่งแยกสิ่ง ต่าง ๆ ออกเป็นแต่ละประเภทได้ถ้านำเอาแนวคิดของ OOP มาใช้ในการเขียนโปรแกรมและการจัดการ ข้อมูล จะพบว่าโปรแกรมหรือฟังก์ชันจะมีความเป็นอิสระแก่กันอย่างเห็นได้ชัด ก็คือ โปรแกรมหรือฟังก์ชัน แต่ละตัวถึงแม้จะมาจากที่เดียวกันแต่สามารถทำงานในคนละหน้าที่ เก็บข้อมูลคนละค่าได้โดยจะไม่มายุ่ง เกี่ยวกันแต่อย่างใด ข้อความรู้เกี่ยวกับ OOP เนื่องจากหลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเป็นแนวคิดแบบใหม่ดังนั้น การทำงานหลายๆส่วนของการ เขียนโปรแกรมแบบนี้อาจจะยังไม่เป็นที่คุ้นเคยมากนักจึงจำเป็นที่ผู้ศึกษาต้องทำความเข้าใจการทำงานของ แนวคิดนี้ได้ดียิ่งขึ้น ข้อควรรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ OOP มีดังนี้ การเชื่อมต่อ (Interface) อินเตอร์เฟส (Interface) หมายถึง การเชื่อมต่อ ถ้าเป็นการเชื่อมต่อระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ จะ เรียกการเชื่อมต่อนั้นว่า ยูสเซอร์อินเตอร์เฟส (User Interface) แต่ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุการ เชื่อมต่อยังรวมไปถึงวัตถุ(Object) เพราะในวัตถุจะต้องมีอินเตอร์เฟสอันเป็นส่วนที่วัตถุนั้น ๆจะให้บริการ หรือเป็นส่วนที่บอกว่าวัตถุนั้น ๆ สามารถทำอะไรได้บ้าง ซึ่งบางครั้งเรียกว่า เมธทอด (Method) ข้อดีของการมีอินเตอร์เฟส ก็คือ การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นภายในวัตถุจะไม่กระทบต่ออินเตอร์เฟส ดังนั้น ภายในวัตถุผู้เขียนคำสั่งสามารถดัดแปลงแก้ไข หรือเพิ่มเติมได้ตลอดเวลา นอกจากนี้ภายในวัตถุยัง สามารถเก็บค่าต่าง ๆได้อีกด้วย การซ่อนรายละเอียด (Encapsulation) ส่วนประกอบของวัตถุตามแนวความคิดการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุจะต้องประกอบไปด้วยสองส่วนเป็น อย่างน้อย คือส่วนของคุณสมบัติใช้เก็บข้อมูลรายละเอียด สถานะ โอยใช้ตัวแปรเก็บค่าต่างๆ ไว้และส่วน ของเมธทอดทีเป็นตัวเชื่อมการทำงานของวัตถุนั้น ๆ โดยผู้ใช้จะไม่สามารถติดต่อใช้งานกับตัวแปรที่อยู่ข้าง ในได้ในภาษา C++ จะใช้คำ Public,Private และ Protected เข้ามาช่วยกำหนดขอบเขตการใช้ การนำวัตถุมาใช้ใหม่ (Reuse the Object) จุดประสงค์ใหญ่ของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุก็คือ การนำส่วนต่าง ๆ ของวัตถุที่สร้างขึ้นกลับมาใช้ ใหม่หรือที่เรียกในภาษาอังกฤษว่า “Reuse” เมื่อผู้เขียนโปรแกรมสร้างวัตถุมีจำนวนมากพอก็สามารถนำ วัตถุที่สร้างขึ้นมาประกอบเป็นวัตถุใหม่ หรือที่เรียกว่าคอมโพสิตชั่น “Composition” นอกจากวิธีการคอมโพสิตแล้ว ผู้ใช้ยังสามารถ Reuse ส่วนของวัตถุโดยการใช้การสืบทอดคุณสมบัติ (Inheritance) จากคลาสลักษณะเช่นนี้คือ เป็นการนำส่วนของวัตถุทั้งหมดมาใช้ซึ่งปกติแล้ววัตถุที่ นำมาใช้ในลักษณะนี้จะมีขนาดใหญ่ถ้าเป็นการคอมโพสิตจะประกอบขึ้นจากส่วนของวัตถุที่มีขนาดเล็กกว่า อย่างไรก็ตาม ขนาดของวัตถุมิได้เป็นตัวกำหนดที่แน่นอนตายตัวเสมอไป


Click to View FlipBook Version