93 4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกิดความคิดรวบยอดในสาระการเรียนรู้และเทคนิควิธีการพร้อมกับ ความจำเป็นในการนำไปประยุกต์ใช้ให้เกิดขึ้นโดยตนเองให้ได้เพื่อเกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จริง ไม่ใช่เกิดจากการท่องจำ 5. ผู้เรียนต้องดำเนินการตามกิจกรรมหรืองานที่ได้รับมอบหมาย ให้เสร็จสิ้นภายในระยะเวลาที่ กำหนด และฝึกฝนตนเองเสมอ เมื่อได้รับมอบหมายงานมา การประเมินผล (ต้องระบุเกณฑ์การประเมินให้ชัดเจน) 1. สังเกตผู้เรียนมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรียนรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือร้นใน การแสดงความคิดเห็นและสรุปสาระการเรียนรู้ประจำหน่วย 2. ทำใบงานได้อย่างถูกต้อง ทันเวลาที่กำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบียบ 3. ผู้เรียนทำแบบฝึกหัดหลังเรียนได้ถูกต้อง โดยได้คะแนน 50% เป็นอย่างต่ำ เอกสารอ้างอิง การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด
94 ใบปฏิบัติงานที่4 หน่วยที่4 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 ภาคเรียนที่1 ชื่อหน่วย โมเดลที่ใช้ออกแบบเชิงวัตถุ เวลารวม 4 ชั่วโมง ชื่องาน โมเดลที่ใช้ออกแบบเชิงวัตถุ จำนวน 4 ชั่วโมง จุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์ทั่วไป เพื่อมีความรู้ความเข้าใจโมเดลที่ใช้ออกแบบเชิงวัตถุ จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกภาษา UML ได้ถูกต้อง 2. บอกข้อดีของ UML ได้ถูกต้อง 3. บอกชนิดของไดอาแกรมใน UML ได้ถูกต้อง 4. บอกความหมาย Use Case Diagrams ได้ถูกต้อง 5. บอกความหมาย Class Diagrams ได้ถูกต้อง 6. บอกความหมาย Sequence Diagrams ได้ถูกต้อง 7. บอกความหมาย Collaboration Diagrams ได้ถูกต้อง 8. บอกความหมาย State Diagrams (statechart) ได้ถูกต้อง 9. บอกความหมาย Activity Diagram ได้ถูกต้อง 10. บอกความหมาย Component Diagram ได้ถูกต้อง 11. บอกความหมาย Deployment Diagram ได้ถูกต้อง 12. บอกความหมาย Object Diagram ได้ถูกต้อง สมรรถนะรายหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับโมเดลที่ใช้ออกแบบเชิงวัตถุ เครื่องมือ วัสดุ– อุปกรณ์ 1. เครื่องคอมพิวเตอร์PC หรือ Notebook 2. โปรเจ็คเตอร์ 3. หนังสือ ลำดับขั้นตอนการปฏิบัติงาน 1. ผู้เรียนค้นหาข้อมูลจากในอินเตอร์เน็ต ตามเรื่องที่ได้รับมอบหมายมาจาครูผู้สอน 2. เมื่อผู้เรียนได้รับข้อมูลเรียบร้อยแล้ว ให้ผู้เรียน นำข้อมูลนั้น มาเรียบเรียงให้เป็นระเบียบ สวยงาม ให้ สามารถเข้าใจได้ง่าย โดยจัดทำในรูปแบบเล่มรายงาน ภาพประกอบ ข้อควรระวัง
95 ผู้เรียนควรตรวจสอบข้อมูลก่อนให้ถี่ถ้วน ละเอียด และรอบคอบก่อน เพื่อป้องกันความผิดพลาดก่อน การส่งงาน ข้อเสนอแนะ นักศึกษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธิบายเนื้อหาให้สอดคล้องกับภาพให้ ถูกต้อง การประเมินผล 1. สังเกตผู้เรียนมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรียนรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือร้นใน การแสดงความคิดเห็นและสรุปสาระการเรียนรู้ประจำหน่วย 2. ทำใบงานได้อย่างถูกต้อง ทันเวลาที่กำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบียบ 3. ผู้เรียนทำแบบฝึกหัดหลังเรียนได้ถูกต้อง โดยได้คะแนน 50% เป็นอย่างต่ำ เอกสารอ้างอิง การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด
96 ใบมอมหมายงานที่4 หน่วยที่4 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 ภาคเรียนที่1 ชื่อหน่วย โมเดลที่ใช้ออกแบบเชิงวัตถุ เวลารวม 4 ชั่วโมง ชื่องาน โมเดลที่ใช้ออกแบบเชิงวัตถุ จำนวน 4 ชั่วโมง จุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์ทั่วไป เพื่อมีความรู้ความเข้าใจโมเดลที่ใช้ออกแบบเชิงวัตถุ จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกภาษา UML ได้ถูกต้อง 2. บอกข้อดีของ UML ได้ถูกต้อง 3. บอกชนิดของไดอาแกรมใน UML ได้ถูกต้อง 4. บอกความหมาย Use Case Diagrams ได้ถูกต้อง 5. บอกความหมาย Class Diagrams ได้ถูกต้อง 6. บอกความหมาย Sequence Diagrams ได้ถูกต้อง 7. บอกความหมาย Collaboration Diagrams ได้ถูกต้อง 8. บอกความหมาย State Diagrams (statechart) ได้ถูกต้อง 9. บอกความหมาย Activity Diagram ได้ถูกต้อง 10. บอกความหมาย Component Diagram ได้ถูกต้อง 11. บอกความหมาย Deployment Diagram ได้ถูกต้อง 12. บอกความหมาย Object Diagram ได้ถูกต้อง สมรรถนะรายหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับโมเดลที่ใช้ออกแบบเชิงวัตถุ เครื่องมือ วัสดุ– อุปกรณ์ 1. เครื่องคอมพิวเตอร์PC หรือ Notebook 2. โปรเจ็คเตอร์ 3. หนังสือ แนวทางการปฏิบัติงาน 1. ให้ผู้เรียนปฏิบัติงานตามใบงาน ใบกิจกรรม ใบปฏิบัติงาน อย่างเคร่งครัด ตามหัวข้อที่ได้รับ มอบหมาย ให้เสร็จสิ้นตามระยะเวลาที่กำหนด พร้อมทั้งการจัดทำรายงาน และนำเสนองานอย่าง ถูกต้อง ครบถ้วน เป็นระเบียบเรียบร้อย
97 2. ให้ผู้เรียนแบ่งหน้าที่กับเพื่อนในกลุ่มให้ชัดเจน และสามารถเข้าใจเนื้อหาตามหัวข้อดังกล่าว ได้ อย่างถูกต้อง ครบถ้วน ภาพประกอบ ข้อควรระวัง ผู้เรียนควรตรวจสอบข้อมูลก่อนให้ถี่ถ้วน ละเอียด และรอบคอบก่อน เพื่อป้องกันความผิดพลาดก่อน การส่งงาน ข้อเสนอแนะ นักศึกษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธิบายเนื้อหาให้สอดคล้องกับภาพให้ ถูกต้อง การประเมินผล 1. สังเกตผู้เรียนมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรียนรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือร้นใน การแสดงความคิดเห็นและสรุปสาระการเรียนรู้ประจำหน่วย 2. ทำใบงานได้อย่างถูกต้อง ทันเวลาที่กำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบียบ 3. ผู้เรียนทำแบบฝึกหัดหลังเรียนได้ถูกต้อง โดยได้คะแนน 50% เป็นอย่างต่ำ เอกสารอ้างอิง การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุรหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด
98 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 หน่วยที่5 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 เวลาเรียนรวม 72 คาบ ชื่อหน่วย หลักการ UML Modeling สอนครั้งที่ 6/18 ชื่อเรื่อง หลักการ UML Modeling จำนวน 4 คาบ 1. สาระสำคัญ หลักการพัฒนาระบบเชิงวัตถุจะประกอบไปด้วยกลุ่มของวัตถุ (Class of Object) ต่างๆ ที่ทำงานร่วมกัน โดยแบ่งบทบาทหน้าที่ความรับผิดชอบ ซึ่งใช้หลักการจัดแบ่งประเภทของวัตถุในลักษณะทางนามธรรม (Abstract) ออกเป็นกลุ่มๆ ที่เรียกว่าคลาส(Class) แต่ละคลาสก็จะมีสถานะ (States) รวมทั้งพฤติกรรม (Behavior) ตาม บทบาทของคน โดยมีข้อมูลรายลเอียดหรือคุณสมบัติ(Characteristic) ที่เก็บซ้อน (Encapsulate) ในคลาสของตน และไม่มีการปะปนกับคลาสอื่นๆแต่ในด้านการติดต่อสื่อสารหรือการร้องขอใช้บริการจะสามารถติดต่อสื่อสารกันได้ ด้วยข่าวสารหรือเมสเสจ (Massage) หลักการดังกล่าว คือ หลักการของ UML Modeling นั่นเอง 2. สมรรถนะประจำหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการ UML Modeling 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจหลักการ UML Modeling 3.2 จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกความหมายของ OOA (Object-Oriented Analysis) ได้ถูกต้อง 2. บอกความหมายของ OOD (Object-Oriented Design) ได้ถูกต้อง 3. บอกความหมายของ OOP (Object-Oriented Programming) ได้ถูกต้อง 4. บอก Concept ของสิ่งต่างๆ ในโลกของวัตถุทางคอมพิวเตอร์ กับ วัตถุในโลกความจริง ได้ถูกต้อง
99 4. สาระการเรียนรู้ หลักการ UML Modeling 5. กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่......6.........) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) 15 นาที 3. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา การซักถาม ทบทวนเนื้อหาที่ เรียน 15 นาที 4. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน 90 นาที 5. ครูให้นักเรียนปฏิบัติ - 90 นาที 6. ขั้นสรุป ครูสรุปเนื้อหาร่วมกับนักเรียน 20 นาที รวม 240 นาที 6. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 1. โปรแกรมวาด รูป UML Diagram โดยเข้าเว็บ www.draw.io 2. วิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุรหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด 7. หลักฐานการเรียนรู้ 7.1 หลักฐานความรู้ ใบงาน แบบฝึกหัด การค้นคว้าข้อมูล ที่ได้รับการเรียบเรียง สวยงาม เป็นระเบียบ ถูกต้อง 7.2 หลักฐานการปฏิบัติงาน ใบงาน แบบฝึกหัดรูปเล่มรายงานการค้นคว้าข้อมูล ที่ได้รับการเรียบเรียง สวยงาม เป็นระเบียบ ถูกต้อง พร้อมทั้งเอกสารประกอบการนำเสนองานหน้าชั้นเรียนของผู้เรียน และภาพประกอบ 8. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ 8.1 เครื่องมือประเมิน 1. ใบงาน 2. แบบฝึกหัด 3. แบบประเมินผลงาน 4. แบบประเมินการนำเสนอผลงาน
100 8.2 เกณฑ์การประเมิน การวัดผล (ใช้เครื่องมือ) การประเมินผล (นำผลเทียบกับเกณฑ์และแปลความหมาย) 1. แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) หน่วยที่ 5 (ไว้เปรียบเทียบกับคะแนนสอบหลังเรียน) 2. แบบฝึกหัดหน่วยที่ 5 เกณฑ์ผ่าน 50% 3. โปรแกรมที่ได้จากใบงาน - สำเร็จ/ไม่สำเร็จ 4. แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 5 เกณฑ์ผ่าน 50% 9. กิจกรรมเสนอแนะ/งานที่มอบหมาย (ถ้ามี) 1. ผู้เรียนต้องให้ความสนใจในการศึกษา เพื่อหาเทคนิควิธีการ หรือหลักการง่ายเพื่อให้หาคำตอบได้อย่าง ถูกต้อง และรวดเร็วโดยการ ตั้งใจฟังหลักการ เทคนิควิธีการที่ครูผู้สอนสรุปในขณะที่ทำการสอน และนำข้อสงสัย ซักถามครูในการเรียนทุกครั้งที่เกิดความสับสน และไม่เข้าใจ 2. ผู้มีการทบทวนบทเรียน ตลอดเพื่อเสริมสร้างความเข้าใจอย่างแท้จริง 3. ผู้เรียนหมั่นทำใบงาน แบบฝึกหัด และแก้ไขข้อที่ผิดให้ถูกต้องเสมอ 4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกิดความคิดรวบยอดในสาระการเรียนรู้และเทคนิควิธีการพร้อมกับความ จำเป็นในการนำไปประยุกต์ใช้ให้เกิดขึ้นโดยตนเองให้ได้เพื่อเกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จริงไม่ใช่เกิดจากการ ท่องจำ 10. เอกสารอ้างอิง 1. การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุรหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด 2. เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้อง www.draw.io
101 ใบความรู้ที่5 หน่วยที่5 รหัสวิชา 30204-2003 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และออกแบบ ระบบเชิงวัตถุ ภาคเรียนที่1 ชื่อหน่วย หลักการ UML Modeling เวลารวม 4 ชั่วโมง ชื่อเรื่อง หลักการ UML Modeling เวลา 4 ชั่วโมง จุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจหลักการ UML Modeling จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกความหมายของ OOA (Object-Oriented Analysis) ได้ถูกต้อง 2. บอกความหมายของ OOD (Object-Oriented Design) ได้ถูกต้อง 3. บอกความหมายของ OOP (Object-Oriented Programming) ได้ถูกต้อง 4. บอก Concept ของสิ่งต่างๆ ในโลกของวัตถุทางคอมพิวเตอร์ กับ วัตถุในโลกความจริง ได้ถูกต้อง สมรรถนะรายหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการ UML Modeling
102 หน่วยที่ 5 หลักการ UML Modeling ในการเขียน UML มีสามสิ่งที่ต้องทำ สิ่งเเรกคือการสร้าง UML blocks แล้วระบุความสัมพันธ์ ระหว่าง Blocks และกลไกการทำงานชองแต่ละบล็อก โดยในเราต้องเข้าใจสิ่งต่างๆดังต่อไปนี้ UML ได้รับความนิยมอย่างสูง สัญลักษณ์ UML เป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดในการสร้างแบบจำลอง การใช้ สัญลักษณ์อย่างมีประสิทธิภาพและเหมาะสมนั้นสำคัญมากสำหรับการสร้างแบบจำลองที่สามารถอธิบาย วัตถุประสงค์ได้อย่างถูกต้อง โครงสร้างของ Thing Class Class คือกลุ่มของ วัตถุ ที่ทำหน้าที่เหมือนกัน Interface Interface คือ กลุ่มของตัวดำเนินการ ซึ่งระบุการตอบสนองใน Class Collaboration −Collaboration กำหนดปฏิสัมพันธ์ระหว่างelements. Use case −Use case แสดงถึงกลุ่มของการดำเนินการของระบบสำหรับเป้าหมายที่ชัดเจน Node เป็นตัวกำหนดองค์ประกอบทางกายภาพที่มีอยู่ในเวลาทำงาน พฤติกรรมของวัตถุ การโต้ตอบ คือพฤติกรรมที่ประกอบด้วยกลุ่มข้อความที่แลกเปลี่ยนกันระหว่างองค์ประกอบต่างๆในการทำงาน ของระบบ State machine เป็นตัวกำหนดลำดับของสถานะที่วัตถุผ่านไปเพื่อตอบสนองต่อเหตุการณ์ Package แพ็คเกจเป็นสิ่งที่รวบรวมสิ่งที่มีโครงสร้างและพฤติกรรมของวัตถุ
103 ความสัมพันธ์แสดงให้เห็นว่าวัตถุมีองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกันและการเชื่อมโยงกันอย่างไรอธิบายการทำงานของ ระบบมีความสัมพันธ์สี่ลักษณะด้วยกันคือ 1.Dependency คือความสัมพันธ์ระหว่างสองสิ่งที่การเปลี่ยนแปลงในองค์ประกอบหนึ่งส่งผลกระทบให้อีกอัน เปลี่ยนไปด้วย 2. Association เป็นชุดของความสัมพันธ์ที่เชื่อมต่อองค์ประกอบของโมเดล UML 3. Generalization เป็นการกำหนดความสัมพันธ์ที่เชื่อมต่อองค์ประกอบพิเศษกับองค์ประกอบทั่วไป โดยทั่วไป จะอธิบายความสัมพันธ์การสืบทอดของวัตถุ 4. Realization เป็นการกำหนดความสัมพันธ์ซึ่งองค์ประกอบทั้งสองเชื่อมต่อกัน องค์ประกอบหนึ่งอธิบายถึง ความรับผิดชอบบางอย่างซึ่งไม่ได้นำไปปฏิบัติและองค์ประกอบอื่นใช้ความรับผิดชอบนั้น ความสัมพันธ์นี้มีอยู่ใน กรณีของอินเทอร์เฟซ Class diagram Class diagram เป็นแผนภาพคงที่ เพราะมันหมายถึงมุมมองคงที่ของแอปพลิเคชัน Class diagram ไม่ เพียงแต่ใช้สำหรับการแสดงภาพอธิบายและจัดทำเอกสารแง่มุมต่าง ๆ ของระบบแล้ว แต่ยังสามารถใช้ สำหรับการเขียน code สำหรับหารทำงานของแอบพลิเคชัน Class diagram อธิบายคุณลักษณะและการดำเนินงานของClassและข้อ จำกัด ที่กำหนดไว้ในระบบ Class diagram มีการใช้อย่างกว้างขวางในการสร้างแบบจำลองของระบบเชิงวัตถุโดยแสดงชุดของวัตถุ วัตถุประสงค์ของคลาสไดอะแกรมคือการสร้างแบบจำลองมุมมองแบบคงที่ของแอปพลิเคชัน คลาส ไดอะแกรมเป็นไดอะแกรมเดียวที่สามารถแมปโดยตรงกับภาษาเชิงวัตถุและใช้กันอย่างแพร่หลายสำหรับ นักเขียน code ด้วย Class diagramมีคุณสมบัติดังต่อไปนี้ การวิเคราะห์และออกแบบมุมมองแบบคงที่ของแอปพลิเคชัน 2. อธิบายความรับผิดชอบของระบบ 3. ฐานสำหรับส่วนประกอบและไดอะแกรมการปรับใช้ 4. วิศวกรรมแบบไปข้างหน้าและวิศวกรรมย้อนกลับ
104 วิธีการเขียน Class diagram Class diagram มีคุณสมบัติมากมายที่ต้องพิจารณาขณะเขียน แต่ที่นี่ไดอะแกรมจะถูกพิจารณาจากมุมมอง ระดับบนสุด ซึ่งต้องพิจารณา ประเด็นที่สำคัญดังนี้ ชื่อของ Class diagram ควรมีความหมายเพื่ออธิบายลักษณะของระบบ แต่ละองค์ประกอบและความสัมพันธ์ควรระบุล่วงหน้า ควรระบุความรับผิดชอบ (คุณสมบัติและวิธีการ) ของแต่ละ Class อย่างชัดเจน สำหรับแต่ละคลาสควรระบุจำนวนคุณสมบัติขั้นต่ำเนื่องจากคุณสมบัติที่ไม่จำเป็นจะทำให้ไดอะแกรมมีความ ซับซ้อน ใช้บันทึกย่อทุกครั้งที่จำเป็นเพื่ออธิบายบางแง่มุมของแผนภาพ ในตอนท้ายของการวาดควรเข้าใจผู้พัฒนา / coder สัญลักษณะต่างๆใน Class diagram คลาส UML แสดงด้วยรูปต่อไปนี้ แผนภาพแบ่งออกเป็นสี่ส่วน 1. ส่วนด้านบนใช้เพื่อตั้งชื่อคลาส 2. อันที่สองใช้เพื่อแสดงคุณสมบัติของคลาส 3. ส่วนที่สามใช้เพื่ออธิบายการดำเนินการที่ดำเนินการโดยคลาส 4. ส่วนที่สี่เป็นตัวเลือกเพื่อแสดงส่วนประกอบเพิ่มเติมใด ๆ ความสัมพันธ์แสดงให้เห็นว่าวัตถุมีองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกันและการเชื่อมโยงกันอย่างไรอธิบายการทำงานของ ระบบมีความสัมพันธ์สี่ลักษณะด้วยกันคือ 1.Dependency คือความสัมพันธ์ระหว่างสองสิ่งที่การเปลี่ยนแปลงในองค์ประกอบหนึ่งส่งผลกระทบให้อีกอัน เปลี่ยนไปด้วย 2. Association เป็นชุดของความสัมพันธ์ที่เชื่อมต่อองค์ประกอบของโมเดล UML
105 3. Generalization เป็นการกำหนดความสัมพันธ์ที่เชื่อมต่อองค์ประกอบพิเศษกับองค์ประกอบทั่วไป โดยทั่วไป จะอธิบายความสัมพันธ์การสืบทอดของวัตถุ 4. Realization เป็นการกำหนดความสัมพันธ์ซึ่งองค์ประกอบทั้งสองเชื่อมต่อกัน องค์ประกอบหนึ่งอธิบายถึง ความรับผิดชอบบางอย่างซึ่งไม่ได้นำไปปฏิบัติและองค์ประกอบอื่นใช้ความรับผิดชอบนั้น ความสัมพันธ์นี้มีอยู่ใน กรณีของอินเทอร์เฟซ
106 เมื่อไรจึงควรใช้ Class diagram คลาสไดอะแกรมเป็นไดอะแกรมแบบคงที่และใช้เพื่อสร้างแบบจำลองมุมมองแบบคงที่ของระบบ มุมมองแบบ โครงสร้างของระบบ Class diagram ถือเป็นพื้นฐานสำหรับส่วนประกอบ ใช้ในการมองเห็นมุมมองแบบคงที่ของระบบหรือใช้เพื่อสร้าง code ปฏิบัติการสำหรับวิศวกรรมไปข้างหน้าและวิศวกรรมย้อนกลับของระบบใด ๆ โดยทั่วไปแล้วแผนภาพ UML จะไม่ถูกแมปโดยตรงกับภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุใด ๆ แต่แผนภาพคลาส เป็นข้อยกเว้น คลาสไดอะแกรมแสดงการแมปกับภาษาเชิงวัตถุอย่างชัดเจนเช่น Java, C ++ เป็นต้นจาก ประสบการณ์จริงไดอะแกรมคลาสมักถูกใช้เพื่อวัตถุประสงค์ในการก่อสร้าง สรุปได้ว่าสามารถใช้คลาสไดอะแกรม สำหรับ อธิบายมุมมองคงที่ของระบบ แสดงการทำงานร่วมกันระหว่างองค์ประกอบของมุมมองแบบคงที่อธิบาย ฟังก์ชันที่ดำเนินการโดยระบบการสร้างแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์โดยใช้ภาษาเชิงวัตถุ
107 ตัวอย่าง class diagram ของระบบต่างๆ Hotel Management System Class Diagram hr management system class diagram
108 school management system class diagram Hospital Organization Domain model
109 แผนภาพเชิงวัตถุ Object Diagrams แผนภาพเชิงวัตถุ object Diagrams มีแนวคิดพื้นฐานมาจาก class diagrams แต่มีความแตกต่างคือ classdiagrams มีรูปแบบเป็นนามธรรมซึ่งประกอบด้วยคลาสและความสัมพันธ์ส่วน object Diagrams เป็น แผนภาพที่แสดงถึงพฤติกรรมของระบบจริง จุดประสงค์คือเพื่อจับภาพมุมมองคงที่ของระบบในช่วงเวลาหนึ่ง แผนภาพเชิงวัตถุแสดงถึง ภาพรวมของระบบที่กำลังทำงานในช่วงเวลาหนึ่ง ตัวอย่างเช่น เราพิจารณารถไฟวิ่ง ตอนนี้ถ้าคุณใช้เวลารถไฟวิ่งแล้วคุณจะพบภาพคงที่ของมันมีดังต่อไปนี้ สถานะเฉพาะที่กำลังทำงาน จำนวน ผู้โดยสารโดยเฉพาะ ซึ่งจะเปลี่ยนแปลงหากถ่ายในเวลาที่แตกต่างกัน ที่นี่เราสามารถจินตนาการภาพของรถไฟวิ่ง เป็นวัตถุที่มีค่าข้างต้น และนี่คือความจริงสำหรับระบบที่เรียบง่ายหรือซับซ้อนในชีวิตจริง โดยสรุปแล้วอาจกล่าวได้ว่าแผนภาพเชิงวัตถุนั้นใช้สำหรับ การสร้างต้นแบบของระบบ วิศวกรรมย้อนกลับ การ สร้างแบบจำลองโครงสร้างข้อมูลที่ซับซ้อนทำความเข้าใจกับระบบจากมุมมองการปฏิบัติ วิธีการเขียนแผนภาพเชิงวัตถุ Object Diagrams มีแนวทางการเขียน คล้ายกับ Class diagram มีคุณสมบัติมากมายที่ต้องพิจารณา ขณะเขียน แต่ที่นี่ไดอะแกรมจะถูกพิจารณาจากมุมมองระดับบนสุด ซึ่งต้องพิจารณา ประเด็นที่สำคัญดังนี้ 1. ชื่อของ object Diagrams ควรมีความหมายเพื่ออธิบายลักษณะของระบบ 2. แต่ละองค์ประกอบและความสัมพันธ์ควรระบุล่วงหน้า 3. ควรระบุความรับผิดชอบ (คุณสมบัติและวิธีการ) ของแต่ละ object อย่างชัดเจน 4. สำหรับแต่ละคลาสควรระบุจำนวนคุณสมบัติขั้นต่ำเนื่องจากคุณสมบัติที่ไม่จำเป็นจะทำให้ ไดอะแกรมมีความซับซ้อน 5. ใช้บันทึกย่อทุกครั้งที่จำเป็นเพื่ออธิบายบางแง่มุมของแผนภาพ ในตอนท้ายของการวาดควรเข้าใจ ผู้พัฒนา / coder อย่างไรก็ตาม class Diagrams เป็นแนวคิดเชิงมโนภาพ แต่ object Diagrams เปลียนเสมือนวัตถุจริงๆ เพื่อให้ เห็นภาพเราอาจเปรียบclass Diagramsคือพิมเขียวของงานก่อส้างขณะที่ object Diagrams เปรียบเสมือนเเบบ จำลองของงานที่จะสร้าง 1. ขั้นแรกให้วิเคราะห์ระบบและตัดสินใจว่าอินสแตนซ์ใดมีข้อมูลและการเชื่อมโยงที่สำคัญ 2. สองพิจารณาเฉพาะกรณีเหล่านั้นซึ่งจะครอบคลุมการทำงาน 3. ประการที่สามทำการปรับให้เหมาะสมเนื่องจากจำนวนอินสแตนซ์ไม่ จำกัด ก่อนที่จะวาดไดอะแกรมวัตถุสิ่งต่อไปนี้ควรคำนึงถึงสิ่งเหล่านี้ 1. แผนภาพวัตถุประกอบด้วยวัตถุ 2. ตัวเชื่อมโยงในไดอะแกรมวัตถุถูกใช้เพื่อเชื่อมต่อวัตถุ 3. วัตถุและตัวเชื่อมโยงเป็นองค์ประกอบสองอย่างที่ใช้สร้างไดอะแกรมวัตถุ
110 แบบฝึกหัด/เฉลย ตอนที่ 1 คำสั่ง จงตอบคำถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง 1. จงให้ Concept ของสิ่งต่างๆ ต่อไปนี้? 1) Notebook ตอบ - ใช้ไฟฟ้า - มีการประมวลผล - จัดเก็บข้อมูลได้ 2) โทรศัพท์มือถือ ตอบ - ใช้ไฟฟ้า - มีการประมวลผล - จัดเก็บข้อมูลได้ 3) โทรทัศน์ ตอบ - ใช้ไฟฟ้า - จอภาพ - ปุ่มเปลี่ยนช่อง - ลำโพง - รีโมท 4) คน ตอบ – หัว - ตัว – แขน – ขา – เพศ
111 5) โรงพยาบาล ตอบ - หมอ - พยาบาล - คนไข้ 6) ตู้เย็น ตอบ - ใชไฟฟา - ให้ความเย็น - รักษา/ถนอมอาหารได้ 7) ธนาคาร ตอบ - ฝากเงิน - ถอนเงิน - กู้เงิน 8) ตู้ ATM ตอบ - ฝากเงิน - ถอนเงิน - โอนเงิน - ช่องเสียบอ่านบัตร ATM - หน้าจอ - แป้นกด - ช่อง Print สลิป 9) ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ - เครื่องคอมพิวเตอร์ - เครื่องปรับอากาศ - เจ้าหน้าที่ผู้ดูแลห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ 10) มหาวิทยาลัย - ให้การศึกษาด้านวิชาการ - ดําเนินการวิจัย - ให้บริการทางวิชาการแก่สังคม - ทํานุบํารุงศิลปะและวัฒนธรรมของชาติ 2. จงบอกว่า สิ่งต่อไปนี้ อธิบายด้วย Abstraction ใด ? 1) สิ่งมีชีวิต แบ่งออกเป็น คน สัตว์ พืช ตอบ Generalization Abstraction /Specialization Abstraction 2) แมวสีแดง แมวสีขาว แมวสีดำ ตอบ Classification Abstraction
112 3) คนนั่งเครื่องบิน ตอบ Associations Abstraction 4) นก แบ่งออกเป็น นกเค้าแมว นกเป็ดน้ำ นกแก้ว (Generalization Abstraction) ตอบ Generalization Abstraction 5) โรงพยาบาล ประกอบไปด้วย หมอ พยาบาล คนไข้ห้องผ่าตัด ห้องคลอด (Aggregation Abstraction) ตอบ Aggregation Abstraction 6) อาจารย์ สอน หนังสือวิชา วิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ (Association Abstraction) ตอบ Association Abstraction 3. จงให้ความหมายของคำศัพท์ต่อไปนี้? 1) Computer World, Real Word ตอบ - Real World โลกแห่งความจริง (วัตถุในโลกแห่งความเป็นจริง) - Computer World โลกคอมพิวเตอร์(วัตถุในโลกของคอมพิวเตอร์) 2) Problem Domain ตอบ - สิ่งที่เราสนใจ - ขอบเขตของปญหาที่เราสนใจ 3) Concept ตอบ Concept หมายถึง ความคิดรวบยอดที่เรามีใหกับวัตถุนั้น ๆ 4) Interaction ตอบ คือ ปฏิสัมพันธหรือการกระทําใด ๆ ที่เกิดขึ้นระหวาง Object 2 ตัวขึ้นไป เชน การสราง การ เปลี่ยนแปลง การเลน การกระตุน เปนตน ซึ่ง Interaction นี้เองที่ทําใหเกิดกิจกรรม (Activities ) ตาง ๆ ในโลก นี้ 5) Relationship ตอบ คือ ความเกี่ยวของกัน หรือ ความสัมพันธระหวาง Object 2 ตัวขึ้นไป เชน แม-ลูก ความ เปนเจาของการมีอยูเปนตน 4. ด.ญ. งามตา สอบตกวิชาวิทยาศาสตร์ Object มีอะไรบ้าง ? ตอบ ด.ช. อริสมัน และ วิชาคณิตศาสตร์ Class มีอะไรบ้าง ? ตอบ วิชา และ นักเรียน Interaction มีอะไรบ้าง ? ตอบ สอบตก Relationship มีอะไรบ้าง ? ตอบ (ไม่มี Relationship)
113 5. อาจารย์ วราภรณ์ แก้เกรด ให้กับ นักศึกษา รัญญ์ฑณัฏฐ์ ในวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบ เชิงวัตถุ มี Object กี่อย่าง ? - ภาคเรียนใด - กี่คน - มหาวิทยาลัย - ปีไหน - สาขาวิชาอะไร ตอบ ไม่ได้อยู่ใน Problem Domain โจทย์ ไม่ได้กำหนดไว้ ตอนที่2 จงเลือกคําตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว คำสั่ง จงทำเครื่องหมายกากบาท () หน้าข้อที่ถูกต้องมากที่สุดเพียงข้อเดียว 1. คำว่า O-O ย่อมาจากคำว่าอะไร ก. Object oriented ข. Object oriented programming ค. Object on ง. ถูกทุกข้อ จ. ไม่มีข้อใดถูก 2. สิ่งใดเป็นตัวกลางในการติดต่อระหว่าง Object ก. Message ข. Class ค. Elevator ง. Object จ. ถูกทั้ง ข้อ ข และ ค 3. การขีดฆ่าตัวหนังสือหมายความว่าอะไร ก. บ่งบอกว่าขีดฆ่าข้อความนี้ ข. ตัดทิ้งเพื่อลดความซ้ำซ้อน ค. ถูกทั้ง ข้อ ก และ ข ง. เพื่อเน้นข้อความให้ชัดเจน จ. ไม่มีข้อใดถูก 4. หลักในการออกแบบงานด้วย object oriented มีกี่ข้อ ก. 2 ข้อ ข. 3 ข้อ ค. 4 ข้อ
114 ง. 5 ข้อ จ. ไม่มีข้อใดถูก 5. ข้อใดคือ 1 ในหลักการออกแบบงานด้วย object oriented ก. ง่าย สะดวก ปลอดภัย ข. เข้าใจข้อความได้ง่าย ค. หาข้อมูลและความต้องการของระบบ ง. ถูกทั้ง ข้อ ก และ ข จ. ผิดทุกข้อ 6. ข้อใดไม่ใช่หลักการออกแบบงานด้วย object oriented ก. เป้าหมายและหน้าที่สัญลักษณ์และการใช้งาน ข. ตามงานที่กำหนด ค. ไม่ต้องเก็บข้อมูลและพฤติกรรมของ object ง. ถูกทั้ง ข้อ ก และ ข จ. ผิดทุกข้อ 7. Class เปรียบได้กับสิ่งใด ก. Object ข. Method ค. Encapsulate ซึ่งเป็นการจำกัดการเข้าถึง Accessในการอ่านหรือเขียนข้อมูล ง. Noun หรือ คำนาม จ. ถูกทุกข้อ 8. Accessors จะทำหน้าที่จำกัดการอ่านและเขียนซ้ำโดยผ่านทางใด ก. Attribute ข. value ค. get or setmethod ง. ผิดทุกข้อ จ. ถูกทั้ง ข้อ ข และ ค 9. หลักการตั้งชื่อ class หรือ method นั้นควรคำนึงถึงสิ่งใด ก. จุดเด่นและจุดด้อย ข. ลักษณะการทำงานและหน้าที่ ค. ไม่จำกัดรูปแบบการตั้ง ง. ถูกทั้ง ข้อ ก และ ข จ. ผิดทุกข้อ
115 10. การออกแบบระบบที่ดีนั้นต้องเป็นอย่างไร ก. เป็นขั้นตอน ข. ได้รับความเห็นชอบจาก programmer ค. ต้องทำให้ระบบมีประสิทธิภาพเพียงพอ สะดวกในการใช้งาน ง. ถูกทั้ง ข้อ ก และ ข จ. ถูกทุกข้อ เอกสารอ้างอิง 1. การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุรหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด 2. เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้อง www.draw.io
116 ใบงานที่5 หน่วยที่5 รหัสวิชา 30204-2003 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และ ออกแบบระบบเชิงวัตถุ ภาคเรียนที่1 ชื่อหน่วย หลักการ UML Modeling เวลารวม 4 ชั่วโมง ชื่องาน หลักการ UML Modeling จำนวน 4 ชั่วโมง จุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจหลักการ UML Modeling จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกความหมายของ OOA (Object-Oriented Analysis) ได้ถูกต้อง 2. บอกความหมายของ OOD (Object-Oriented Design) ได้ถูกต้อง 3. บอกความหมายของ OOP (Object-Oriented Programming) ได้ถูกต้อง 4. บอก Concept ของสิ่งต่างๆ ในโลกของวัตถุทางคอมพิวเตอร์ กับ วัตถุในโลกความจริง ได้ ถูกต้อง สมรรถนะรายหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการ UML Modeling เครื่องมือ วัสดุ – อุปกรณ์ 1. เครื่องคอมพิวเตอร์PC หรือ Notebook 2. โปรเจ็คเตอร์ 3. หนังสือ ลำดับขั้นตอนการปฏิบัติงาน 1. ให้นักศึกษาแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสม เพื่อศึกษาและอภิปราย 1.1 อธิบายความรู้เกี่ยวกับความเข้าใจกับหลักการ UML Modeling 1.2 เขียนรูปพร้อมอธิบายความเข้าใจกับหลักการ UML Modeling 2. เขียนอภิปรายและวิเคราะห์ใส่กระดาษ 3. นำผลงานส่งครูผู้สอนเพื่อประเมินผล ภาพประกอบ ข้อควรระวัง ผู้เรียนควรตรวจสอบข้อมูลก่อนให้ถี่ถ้วน ละเอียด และรอบคอบก่อน เพื่อป้องกันความผิดพลาดก่อน การส่งงาน
117 ข้อเสนอแนะ (ถ้ามี) นักศึกษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธิบายเนื้อหาให้สอดคล้องกับภาพให้ถูกต้อง การประเมินผล (ต้องระบุเกณฑ์การประเมินให้ชัดเจน) 1. สังเกตผู้เรียนมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรียนรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือร้น ในการแสดงความคิดเห็นและสรุปสาระการเรียนรู้ประจำหน่วย 2. ทำใบงานได้อย่างถูกต้อง ทันเวลาที่กำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบียบ 3. ผู้เรียนทำแบบฝึกหัดหลังเรียนได้ถูกต้อง โดยได้คะแนน 50% เป็นอย่างต่ำ เอกสารอ้างอิง 1. การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุรหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด 2. เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้อง www.draw.io
118 ใบกิจกรรมที่5 หน่วยที่5 รหัสวิชา 30204-2003 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และ ออกแบบระบบเชิงวัตถุ ภาคเรียนที่1 ชื่อหน่วย หลักการ UML Modeling เวลารวม 4 ชั่วโมง ชื่องาน หลักการ UML Modeling จำนวน 4 ชั่วโมง จุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจหลักการ UML Modeling จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกความหมายของ OOA (Object-Oriented Analysis) ได้ถูกต้อง 2. บอกความหมายของ OOD (Object-Oriented Design) ได้ถูกต้อง 3. บอกความหมายของ OOP (Object-Oriented Programming) ได้ถูกต้อง 4. บอก Concept ของสิ่งต่างๆ ในโลกของวัตถุทางคอมพิวเตอร์ กับ วัตถุในโลกความจริง ได้ ถูกต้อง สมรรถนะรายหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการ UML Modeling เครื่องมือ วัสดุ – อุปกรณ์ 1. เครื่องคอมพิวเตอร์PC หรือ Notebook 2. โปรเจ็คเตอร์ 3. หนังสือ ลำดับกิจกรรม 1. ผู้เรียนต้องให้ความสนใจในการศึกษา เพื่อหาเทคนิค วิธีการ หรือหลักการง่ายเพื่อให้หาคำตอบ ได้อย่างถูกต้อง และรวดเร็ว โดยการ ตั้งใจฟังหลักการ เทคนิควิธีการที่ครูผู้สอนสรุปในขณะที่ทำการ สอน และนำข้อสงสัยซักถามครูในการเรียนทุกครั้งที่เกิดความสับสน และไม่เข้าใจ 2. ผู้มีการทบทวนบทเรียน ตลอดเพื่อเสริมสร้างความเข้าใจอย่างแท้จริง 3. ผู้เรียนหมั่นทำใบงาน แบบฝึกหัด และแก้ไขข้อที่ผิดให้ถูกต้องเสมอ 4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกิดความคิดรวบยอดในสาระการเรียนรู้และเทคนิควิธีการพร้อมกับ ความจำเป็นในการนำไปประยุกต์ใช้ให้เกิดขึ้นโดยตนเองให้ได้เพื่อเกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จริง ไม่ใช่เกิดจากการท่องจำ 5. ผู้เรียนต้องดำเนินการตามกิจกรรมหรืองานที่ได้รับมอบหมาย ให้เสร็จสิ้นภายในระยะเวลาที่ กำหนด และฝึกฝนตนเองเสมอ เมื่อได้รับมอบหมายงานมา
119 การประเมินผล (ต้องระบุเกณฑ์การประเมินให้ชัดเจน) 1. สังเกตผู้เรียนมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรียนรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือร้นใน การแสดงความคิดเห็นและสรุปสาระการเรียนรู้ประจำหน่วย 2. ทำใบงานได้อย่างถูกต้อง ทันเวลาที่กำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบียบ 3. ผู้เรียนทำแบบฝึกหัดหลังเรียนได้ถูกต้อง โดยได้คะแนน 50% เป็นอย่างต่ำ เอกสารอ้างอิง 1. การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุรหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด 2. เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้อง www.draw.io
120 ใบปฏิบัติงานที่5 หน่วยที่5 รหัสวิชา 30204-2003 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และ ออกแบบระบบเชิงวัตถุ ภาคเรียนที่1 ชื่อหน่วย หลักการ UML Modeling เวลารวม 4 ชั่วโมง ชื่องาน หลักการ UML Modeling จำนวน 4 ชั่วโมง จุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจหลักการ UML Modeling จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกความหมายของ OOA (Object-Oriented Analysis) ได้ถูกต้อง 2. บอกความหมายของ OOD (Object-Oriented Design) ได้ถูกต้อง 3. บอกความหมายของ OOP (Object-Oriented Programming) ได้ถูกต้อง 4. บอก Concept ของสิ่งต่างๆ ในโลกของวัตถุทางคอมพิวเตอร์ กับ วัตถุในโลกความจริง ได้ถูกต้อง สมรรถนะรายหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการ UML Modeling เครื่องมือ วัสดุ– อุปกรณ์ 1. เครื่องคอมพิวเตอร์PC หรือ Notebook 2. โปรเจ็คเตอร์ 3. หนังสือ ลำดับขั้นตอนการปฏิบัติงาน 1. ผู้เรียนค้นหาข้อมูลจากในอินเตอร์เน็ต ตามเรื่องที่ได้รับมอบหมายมาจาครูผู้สอน 2. เมื่อผู้เรียนได้รับข้อมูลเรียบร้อยแล้ว ให้ผู้เรียน นำข้อมูลนั้น มาเรียบเรียงให้เป็นระเบียบ สวยงาม ให้ สามารถเข้าใจได้ง่าย โดยจัดทำในรูปแบบเล่มรายงาน ภาพประกอบ ข้อควรระวัง ผู้เรียนควรตรวจสอบข้อมูลก่อนให้ถี่ถ้วน ละเอียด และรอบคอบก่อน เพื่อป้องกันความผิดพลาดก่อน การส่งงาน ข้อเสนอแนะ นักศึกษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธิบายเนื้อหาให้สอดคล้องกับภาพให้ ถูกต้อง การประเมินผล 1. สังเกตผู้เรียนมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรียนรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือร้นใน การแสดงความคิดเห็นและสรุปสาระการเรียนรู้ประจำหน่วย
121 2. ทำใบงานได้อย่างถูกต้อง ทันเวลาที่กำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบียบ 3. ผู้เรียนทำแบบฝึกหัดหลังเรียนได้ถูกต้อง โดยได้คะแนน 50% เป็นอย่างต่ำ เอกสารอ้างอิง 1. การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุรหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด 2. เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้อง www.draw.io
122 ใบมอมหมายงานที่5 หน่วยที่5 รหัสวิชา 30204-2003 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และ ออกแบบระบบเชิงวัตถุ ภาคเรียนที่1 ชื่อหน่วย หลักการ UML Modeling เวลารวม 4 ชั่วโมง ชื่องาน หลักการ UML Modeling จำนวน 4 ชั่วโมง จุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจหลักการ UML Modeling จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกความหมายของ OOA (Object-Oriented Analysis) ได้ถูกต้อง 2. บอกความหมายของ OOD (Object-Oriented Design) ได้ถูกต้อง 3. บอกความหมายของ OOP (Object-Oriented Programming) ได้ถูกต้อง 4. บอก Concept ของสิ่งต่างๆ ในโลกของวัตถุทางคอมพิวเตอร์ กับ วัตถุในโลกความจริง ได้ ถูกต้อง สมรรถนะรายหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการ UML Modeling เครื่องมือ วัสดุ– อุปกรณ์ 1. เครื่องคอมพิวเตอร์PC หรือ Notebook 2. โปรเจ็คเตอร์ 3. หนังสือ แนวทางการปฏิบัติงาน 1. ให้ผู้เรียนปฏิบัติงานตามใบงาน ใบกิจกรรม ใบปฏิบัติงาน อย่างเคร่งครัด ตามหัวข้อที่ได้รับ มอบหมาย ให้เสร็จสิ้นตามระยะเวลาที่กำหนด พร้อมทั้งการจัดทำรายงาน และนำเสนองานอย่าง ถูกต้อง ครบถ้วน เป็นระเบียบเรียบร้อย 2. ให้ผู้เรียนแบ่งหน้าที่กับเพื่อนในกลุ่มให้ชัดเจน และสามารถเข้าใจเนื้อหาตามหัวข้อดังกล่าว ได้ อย่างถูกต้อง ครบถ้วน ภาพประกอบ ข้อควรระวัง ผู้เรียนควรตรวจสอบข้อมูลก่อนให้ถี่ถ้วน ละเอียด และรอบคอบก่อน เพื่อป้องกันความผิดพลาดก่อน การส่งงาน ข้อเสนอแนะ
123 นักศึกษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธิบายเนื้อหาให้สอดคล้องกับภาพให้ ถูกต้อง การประเมินผล 1. สังเกตผู้เรียนมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรียนรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือร้นใน การแสดงความคิดเห็นและสรุปสาระการเรียนรู้ประจำหน่วย 2. ทำใบงานได้อย่างถูกต้อง ทันเวลาที่กำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบียบ 3. ผู้เรียนทำแบบฝึกหัดหลังเรียนได้ถูกต้อง โดยได้คะแนน 50% เป็นอย่างต่ำ เอกสารอ้างอิง 1. การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุรหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด 2. เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้อง www.draw.io
124 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6 หน่วยที่6 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 เวลาเรียนรวม 72 คาบ ชื่อหน่วย การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram สอนครั้งที่ 7–10/18 ชื่อเรื่อง การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram จำนวน 16 คาบ 1. สาระสำคัญ ปัจจุบัน UML ก็ได้รับการยอมรับให้เป็นมาตรฐานหนึ่งของ ISO ทางซอฟแวร์ซึ่งนอกจากจะใช้บรรยาย องค์ประกอบของซอฟแวร์แล้ว ในอนาคต UML ยังขยายรูปสัญลักษณ์ให้ครอบคลุมไปถึงการบรรยายในเรื่องอื่น ๆ ที่ไม่เกี่ยวข้องกับซอฟแวร์โดยตรงอีกด้วย เช่น Business Process หรือ Workflow ก็สามารถใช้UML บรรยายให้ เห็นเป็นรูปภาพได้ สำหรับ Use case Diagram ที่ไม่ได้จัดให้อยู่ในประเภท Static หรือ Dynamic เนื่องจาก Use case ไม่ได้ มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้ออกแบบองค์ประกอบในระบบ แต่ใช้สำหรับบรรยายถึงความต้องการของระบบว่าระบบที่เรา จะสร้างขึ้นมีความสามารถอะไรที่ผู้ใช้สามารถใช้งานได้ Use case Diagram มีวัตถุประสงค์เพื่อแสดงให้เห็นสถานการณ์ต่าง ๆ ที่ผู้ใช้สามารถใช้งานระบบแต่ละ สถานการณ์ที่ระบบสามารถบริการให้ผู้ใช้สำเร็จลุล่วงตามที่ต้องการได้เราเรียกว่า Use case ในแต่ละ Use case จะมีลำดับเหตุการณ์(Scenario) ที่สามารถบรรยายได้ว่าผู้ใช้ (Actor) โต้ตอบกับระบบอย่างไรบ้าง 2. สมรรถนะประจำหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับการวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจการวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram 3.2 จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกความหมายของ Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 2. เขียนสัญลักษณ์ Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 3. บอกความสัมพันธ์ใน Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 4. อธิบายขั้นตอนการสร้าง Use Case Diagram ได้ถูกต้อง
125 5. ออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 4. สาระการเรียนรู้ 4.1 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram 4.1.1 ความหมายของ Use Case Diagram 4.1.2 สัญลักษณ์Use Case Diagram 4.1.3 ความสัมพันธ์ใน Use Case Diagram 4.1.4 ขั้นตอนการสร้าง Use Case Diagram 4.2 ตัวอย่างการเขียน Use Case Diagram โปรแกรมทางธุรกิจ 5. กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่......6-7.........) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) 15 นาที 3. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา การซักถาม ทบทวนเนื้อหาที่ เรียน 15 นาที 4. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน ตามตัวอย่างการเขียน Use Case Diagram โปรแกรมทางธุรกิจ ตัวอย่างที่ 1-5 120 นาที 5. ครูให้นักเรียนปฏิบัติตามใบงานข้อที่ 1-8 60 นาที 6. ขั้นสรุป ครูสรุปเนื้อหาร่วมกับนักเรียน 20 นาที รวม 240 นาที 6. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 1. โปรแกรมวาด รูป UML Diagram โดยเข้าเว็บ www.draw.io 2. วิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด 7. หลักฐานการเรียนรู้ 7.1 หลักฐานความรู้ ใบงาน แบบฝึกหัด การค้นคว้าข้อมูล ที่ได้รับการเรียบเรียง สวยงาม เป็นระเบียบ ถูกต้อง 7.2 หลักฐานการปฏิบัติงาน ใบงาน แบบฝึกหัดรูปเล่มรายงานการค้นคว้าข้อมูล ที่ได้รับการเรียบเรียง สวยงาม เป็นระเบียบ ถูกต้อง พร้อมทั้งเอกสารประกอบการนำเสนองานหน้าชั้นเรียนของผู้เรียน และภาพประกอบ
126 8. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ 8.1 เครื่องมือประเมิน 1. ใบงาน 2. แบบฝึกหัด 3. แบบประเมินผลงาน 4. แบบประเมินการนำเสนอผลงาน 8.2 เกณฑ์การประเมิน การวัดผล (ใช้เครื่องมือ) การประเมินผล (นำผลเทียบกับเกณฑ์และแปลความหมาย) 1. แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) หน่วยที่ 6 (ไว้เปรียบเทียบกับคะแนนสอบหลังเรียน) 2. แบบฝึกหัดหน่วยที่ 6 เกณฑ์ผ่าน 50% 3. ภาพ Use Case Diagram ได้จากใบงานข้อที่ 1-8 สำเร็จ/ไม่สำเร็จ 4. แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 6 เกณฑ์ผ่าน 50% 9. กิจกรรมเสนอแนะ/งานที่มอบหมาย (ถ้ามี) 1. ผู้เรียนต้องให้ความสนใจในการศึกษา เพื่อหาเทคนิควิธีการ หรือหลักการง่ายเพื่อให้หาคำตอบได้อย่าง ถูกต้อง และรวดเร็วโดยการ ตั้งใจฟังหลักการ เทคนิควิธีการที่ครูผู้สอนสรุปในขณะที่ทำการสอน และนำข้อสงสัย ซักถามครูในการเรียนทุกครั้งที่เกิดความสับสน และไม่เข้าใจ 2. ผู้มีการทบทวนบทเรียน ตลอดเพื่อเสริมสร้างความเข้าใจอย่างแท้จริง 3. ผู้เรียนหมั่นทำใบงาน แบบฝึกหัด และแก้ไขข้อที่ผิดให้ถูกต้องเสมอ 4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกิดความคิดรวบยอดในสาระการเรียนรู้และเทคนิควิธีการพร้อมกับความ จำเป็นในการนำไปประยุกต์ใช้ให้เกิดขึ้นโดยตนเองให้ได้เพื่อเกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จริงไม่ใช่เกิดจากการ ท่องจำ 10. เอกสารอ้างอิง 1. โปรแกรมวาด รูป UML Diagram โดยเข้าเว็บ www.draw.io 2. วิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุรหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอัง วะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด
127 ใบความรู้ที่6 หน่วยที่5 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30204-2003 ภาคเรียนที่1 ชื่อหน่วย การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram เวลารวม 8 ชั่วโมง ชื่อเรื่อง การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram เวลา 4 ชั่วโมง จุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจการวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกความหมายของ Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 2. เขียนสัญลักษณ์ Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 3. บอกความสัมพันธ์ใน Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 4. อธิบายขั้นตอนการสร้าง Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 5. ออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram ได้ถูกต้อง สมรรถนะรายหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับการวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram
128 หน่วยที่ 6 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram Use Case Diagram Use Case Diagram เป็นแผนภาพที่ใช้แสดงให้ทราบว่าระบบทำงานหรือมีหน้าที่ใดบ้าง โดยมี สัญลักษณ์รูปวงรีแทน Use Case และสัญลักษณ์รูปคน (Stick Man Icon) แทน Actor สำหรับชื่อ Use Case นั้น ให้ใช้คำกริยาหรือกริยาวลี(คำกริยามีกรรมมารองรับ) เช่น ลงทะเบียนเรียน,ตรวจสอบรายวิชา, บันทึกการชำระเงิน, Generate Report, Enter Sales Data, ComputeCommission เป็นต้น ส่วนการมี ปฏิสัมพันธ์ระหว่าง Use Case และ Actor จะใช้เส้นตรงลากเชื่อมต่อกัน หรือจะใช้เส้นตรงมีหัวลูกศรก็ได้ ในที่นี้เลือกใช้เส้นตรงไม่มีหัวลูกศร ส่วนเส้นแบ่งขอบเขตระหว่าง Actor กับ Use Case จะใช้เส้นกรอบ สี่เหลี่ยม เรียกว่า “System Boundary” และสิ่งสำคัญส่วนสุดท้ายก็คือ“ชื่อของระบบ (System Name)” ให้แสดงไว้ด้านบนสุดของแผนภาพตัวอย่างดังรูปที่ 1 นอกจากนี้ หากกล่าวถึง Use Case Diagram ในด้านการพัฒนาระบบ นอกเหนือจากการนำมาใช้ เก็บรวบรวมความต้องการต่างๆ แล้ว Use Case Diagram ยังถูกนำไปใช้เป็นพื้นฐานเพื่อการสร้าง แผนภาพ (Diagram) ชนิดอื่นในขั้นตอนต่อๆ ไป และทีมงานยังสามารถใช้ Use Case Diagram เพื่อ ติดตามผลการดำเนินงานได้อีกด้วย สัญลักษณ์และความสัมพันธ์ใน Use Case Diagram สัญลักษณ์ที่ สำคัญของ Use Case Diagram มีดังต่อไปนี้ Use Case คือ หน้าที่ที่ระบบต้องกระทำ ใช้สัญลักษณ์รูปวงรีพร้อมทั้งเขียนชื่อ Use Case ซึ่งต้อง ใช้ คำกริยาหรือกริยาวลีก็ได้
129 Actor คือ ผู้เกี่ยวข้องกับระบบ ซึ่งรวมทั้ง Primary Actor และ Stakeholder Actor ที่เป็น มนุษย์ ใน ที่นี้จะใช้สัญลักษณ์รูปคน (Stick Man Icon) เหมือนกัน พร้อมทั้งเขียนชื่อ Actor ไว้ด้านล่างของสัญลักษณ์ ด้วย แต่หากเป็น Actor ที่ไม่ใช่มนุษย์ เช่น ระบบงาน อื่นที่อยู่นอกเหนือระบบที่เราสนใจ จะใช้รูปสี่เหลี่ยม แล้วเขียนคำว่า “<“<<actor>>” >” ไว้ด้านบน ดังรูปที่ 3 System Boundary เส้นแบ่งขอบเขตระหว่างระบบกับผู้กระทำต่อระบบ (Use Case กับ Actor) ใช้รูป สี่เหลี่ยมเป็นสัญลักษณ์พร้อมทั้งเขียนชื่อระบบไว้ด้านใน ดังรูปที่ 4 Connection คือ เส้นที่ลากเชื่อมต่อระหว่าง Actor กับ Use Case ที่มีปฏิสัมพันธ์กัน ใช้เส้นตรงไม่มีหัว ลูกศรเป็นสัญลักษณ์ของ Connection ส่วน Connection ที่ใช้เชื่อมต่อระหว่าง Use Case กับ Use Case กรณีที่ Use Case นั้นมีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน จะใช้สัญลักษณ์เส้นตรงมีหัวลูกศร พร้อมทั้งเขียนชื่อ ความสัมพันธ์ไว้ตรงกลางเส้นด้วย โดย เขียนไว้ภายในเครื่องหมาย <> ดังรูปที่ 5
130 Extend Relationship เป็นความสัมพันธ์แบบขยายหรือเพิ่ม เกิดขึ้นในกรณีที่บาง Use Case ดำเนิน กิจกรรม ของตนเองไปตามปกติ แต่อาจจะมีเงื่อนไขหรือสิ่งกระตุ้นบางอย่างที่ส่งผลให้กิจกรรม ตามปกติ ของ Use Case นั้นถูกรบกวนจนเบี่ยงเบนไป ซึ่งเราสามารถแสดงเงื่อนไขหรือ สิ่งกระตุ้นเหล่านั้นได้ในรูป ของ “Use Case” และเรียกความสัมพันธ์ระหว่าง Use Case ในลักษณะนี้ว่า “Extend Relationship” โดยเรียก Use Case ที่ถูกรบกวนหรือ Use Case ที่ด าเนินงานตามปกติว่า “Base Use Case” และเรียก Use Case ที่ท า หน้าที่รบกวนหรือกระตุ้น Base Use Case ว่า “Extending Use Case” กล่าวโดยสรุป ก็คือ Use Case หนึ่งทำหน้าที่ตามปกติ เมื่อเกิดเหตุการณ์ผิดปกติขึ้น จะต้องทำหน้าที่พิเศษเพิ่ม โดยหน้าที่ พิเศษที่เพิ่มขึ้นก็คือ “Extending Use Case” นั่นเอง ดังนั้น อาจกล่าวได้ว่า Use Case ที่เป็น Extending Use Case จะเกิดขึ้นเพียง บางครั้งเท่านั้น (ไม่ได้เกิดขึ้นทุกครั้งที่ด าเนินกิจกรรมตาม Base Use Case) การวาด เส้น Connection เชื่อมระหว่าง Use Case ทั้งสอง ให้เริ่มต้นลากเส้นตรงจาก Extending Use Case หันลูกศรชี้ไปที่ Base Use Case ดังรูปที่ 6 จากรูปที่ 7 สังเกตที่ Use Case “Register Course” ซึ่งเป็น Base Use Case คือ ท าหน้าที่ รับ ลงทะเบียนตามปกติแต่เมื่อมีเงื่อนไขหรือมีเหตุการณ์พิเศษเกิดขึ้น คือ “นักศึกษาบางคนอาจมีการ ลงทะเบียนเรียนซ้ำเพื่อปรับเกรดด้วย (Regrade)” จึงได้เพิ่ม Extending Use Case เพื่อมารองรับ หน้าที่ พิเศษดังกล่าว นั่นคือ “Register Regrade”
131 การสร้าง Use Case Diagram เริ่มต้นการสร้าง Use Case Diagram ด้วยการวิเคราะห์หาขอบเขตของ ระบบ (Problem Domain) ซึ่งประกอบไปด้วยการค้นหา Actor ที่ควรมีในระบบ และ Use Case ที่มี ปฏิสัมพันธ์โดยตรงกับ Actor เหล่านั้นขึ้นมาก่อน จากนั้นจึงเพิ่มเติม Use Case อื่นๆ เข้าไปจนครบหน้าที่ การ ทำงานของระบบ 1. ค้นหา Actor 2. ค้นหา Use Case ที่มีปฏิสัมพันธ์กับ Actor นั้นโดยตรง 3. ค้นหาและสร้างความสัมพันธ์ระหว่าง Use Case หรือ Actor (ถ้ามี) แล้วเพิ่มเติม Use Case ใหม่ซึ่งอาจ เป็น Included Use Case, Extending Use Case ที่เพิ่มเติมจาก Base Use Case ที่มีอยู่แล้ว หรือจะเพิ่ม Base Use Case ใหม่ก็ได้ (ถ้ามี) 4. ต้องไม่มี Actor ใดเลยที่ไม่มีปฏิสัมพันธ์กับ Use Case 5. ต้องไม่มี Use Case ใดเลยที่ไม่มีปฏิสัมพันธ์กับ Actor 6. Use Case ทุกตัวต้องมีปฏิสัมพันธ์อย่างใดอย่างหนึ่งกับ Actor หรือ Use Case ตัวอื่นๆ เสมอ 7. เขียนคำอธิบายแต่ละ Use Case จนครบถ้วน ข้อแนะนำในการสร้าง Use Case Diagram ปัญหาสำคัญที่เกิดขึ้นในระหว่างการสร้าง Use Case Diagram ก็คือการที่นักวิเคราะห์ระบบหรือทีมงานที่ รับผิดชอบไม่สามารถระบุได้ชัดเจนว่าจะต้องแสดง Use Case ให้ละเอียดมากน้อยเพียงใด จะต้องแสดง Use Case ใดบ้าง ไม่แสดง Use Case ใดบ้าง หรือต้องแสดง Use Case ทั้งหมดที่เป็นหน้าที่ที่ระบบต้อง กระทำให้บางครั้งทีมงานต้องเสียเวลาไปกับกระบวนการสร้าง Use Case Diagram มากเกินความจ าเป็น เนื่องจากสุดท้ายแล้ว Use Case Diagram ที่ได้มาก็ไม่ได้ถูกนำไปใช้ในขั้นตอนต่อไปของการพัฒนาระบบ หรือหากถูกนำไปใช้เป็นพื้นฐานในการสร้างแผนภาพ ชนิดอื่นต่อไป ก็จะทำให้การดำเนินงานในขั้นตอนอื่นล่าช้าไปด้วยดังนั้น ในที่นี้จึงมีข้อแนะนำบางประการที่ จะทำให้ขั้นตอนการสร้าง Use Case Diagram เป็นขั้นตอนที่ไม่ต้องใช้เวลามากจนเกินไปดังนี้ 1. Use Case Diagram ใช้เพื่อแสดงให้เห็นถึงข้อมูลความต้องการของผู้ใช้ระบบเท่านั้นหรืออาจกล่าวได้ว่า Use Case Diagram ใช้เพื่อเก็บรวบรวมข้อมูลความต้องการจากผู้ใช้เท่านั้น เนื่องจากหาก Use Case Diagram ที่ได้ในรอบแรกยังไม่สามารถครอบคลุมความต้องการของผู้ใช้ก็สามารถนำมาปรับปรุงแก้ไข เพิ่มเติมได้จนกว่าจะครบถ้วน เมื่อครบถ้วนแล้ว นั่นหมายความว่า ทีมงานมีความเข้าใจกับข้อมูลความ ต้องการในระบบใหม่ขอผู้ใช้แล้ว จึงอาจนำ Use Case Diagram ไปใช้เป็นพื้นฐานในการสร้างแผนภาพ ชนิดอื่นหรือไม่ก็ได้(ขึ้นอยู่กับทีมงาน) 2. Use Case Diagram อาจมีความละเอียดมากหรือน้อยก็ได้ขึ้นอยู่กับมุมมอง เทคนิคและประสบการณ์ ของทีมงานหรือนักวิเคราะห์ระบบ จึงไม่มีข้อสรุปใดระบุได้ว่า Use Case Diagram ลักษณะใดถูกต้อง หรือ ลักษณะใดไม่ถูกต้อง เนื่องจาก สุดท้ายแล้วไม่ว่าจะเป็น Use Case Diagram ลักษณะใดก็ตาม ย่อมส่งผล ให้ทีมงานเกิดความเข้าใจในข้อมูลความต้องการระบบใหม่ของผู้ใช้ได้อย่างถูกต้องเช่นเดียวกัน 3. ให้ตระหนักอยู่เสมอว่า Use Case Diagram นั้นใช้เพื่อการสื่อสารระหว่างนักวิเคราะห์ระบบกับผู้ใช้ ไม่ได้ใช้สื่อสารระหว่างนักวิเคราะห์ระบบกับโปรแกรมเมอร์ดังนั้น Use Case Diagram จึงควรทำให้ผู้ใช้
132 เห็นภาพรวมของระบบในเชิงกว้างมากกว่าเชิงลึก (ในเชิงกว้าง คือ ในระดับที่ทราบได้ว่าครอบคลุมความ ต้องการของผู้ใช้หรือไม่ ในเชิงลึก คือในระดับรายละเอียดการทำงานของระบบ) ซึ่งจะทำให้ผู้ใช้ทราบว่า นักวิเคราะห์ระบบ เข้าใจความต้องการของตนเองได้อย่างครบถ้วนหรือไม่นั่นเอง 4. Use Case Diagram โดยส่วนใหญ่จะไม่แสดงให้เห็นถึงการทำงานในระดับการจัดการข้อมูลในฐานข้อมูล เช่น การเพิ่ม ลบ แก้ไข หรือปรับปรุงข้อมูลเป็นต้น ทั้งนี้เนื่องจากโปรแกรมของระบบงานทุกระบบจะต้อง มีหน้าที่ในส่วนของการจัดการข้อมูลเป็นหน้าที่พื้นฐานอยู่แล้ว ไม่จ าเป็นต้องน ามาแสดงให้เห็นใน Use Case Diagram ก็ได้ 5. จากข้อ 3 สิ่งที่ควรนำมาแสดงใน Use Case Diagram ก็คือ หน้าที่หลักๆ หรือหน้าที่ที่เป็นจุดเด่นของ ระบบที่ผู้ใช้งานต้องการให้ระบบกระทำได้อย่างแท้จริงเท่านั้น (เป็นการสนับสนุนข้อความที่ว่า “หน้าที่ใน การเพิ่ม ลบ แก้ไข หรือปรับปรุงข้อมูลนั้นเป็นหน้าที่พื้นฐานที่ทุกระบบต้องมีอยู่แล้ว”) 6. จากข้อ 4 คำว่า “หน้าที่หลักหรือหน้าที่ที่เป็นจุดเด่นของระบบ” ในที่นี้หมายถึง หน้าที่ที่ระบบจะต้อง กระทำ (System Operate) ตามความต้องการของผู้ใช้ไม่ใช่หน้าที่ที่ผู้ใช้จะต้องกระท า (Human Operate) อันเนื่องจากการทำงานของระบบการเขียนค าอธิบาย Use Case เช่นเดียวกับการวิเคราะห์ ระบบแบบเดิมที่จะต้องมีการเขียนคำอธิบาย Context Diagramเพื่อให้ทราบรายละเอียดปลีกย่อยของแต่ ละระบบย่อยด้วย สำหรับในแต่ละ Use Case ตามที่กล่าวไปแล้วว่าประกอบไปด้วยการกระทำหลายๆ อย่างต่อเนื่องกันเป็นลำดับขั้นตอน ดังนั้นการแสดงแผนภาพแทนความคิดของนักวิเคราะห์ระบบที่มีต่อ ระบบเพียงอย่างเดียวนั้นอาจไม่เพียงพอ จำเป็นต้องมีการเขียนอธิบายรายละเอียดควบคู่กันไปด้วย เรียกคำอธิบาย Use Case ดังกล่าวว่า “กระแสของเหตุการณ์(Flow of Event)”การเขียนคำอธิบาย Use Case หรือ Flow of Event นั้น ปัจจุบันมีรูปแบบแตกต่างกันออกไป แต่ในที่นี้จะเขียนค าอธิบายโดยมีส่วนประกอบ 2 ส่วนสำคัญ ได้แก่ Main Flow และ Exceptional Flow 1. Main Flow คือ ลำดับกิจกรรม เมื่อ Use Case ด าเนินกิจกรรมตามปกติโดยการเขียนคำอธิบายใน ลักษณะเป็นย่อหน้า (Paragraph) และ Main Flow จะต้องมีเพียงหนึ่งเดียวเท่านั้น 2. Exceptional Flow คือ ลำดับกิจกรรม เมื่อ Use Case ด าเนินกิจกรรมผิดจากปกติโดยสามารถมีมากกว่า 1 Flow ได้ทั้ง Main Flow และ Exceptional Flow จะต้องระบุถึงสาเหตุของการเริ่มต้นและสิ้นสุด กิจกรรมด้วย เสมอ นอกจากการระบุถึง Main Flow และ Exceptional Flow แล้ว เราสามารถเพิ่มเติมส่วนประกอบ อื่นๆ ได้ตามความเหมาะสม โดยในที่นี้จะเพิ่ม Use Case Title, Use Case Id, Primary Actor และ Stakeholder Actor ด้วย
133 ตัวอย่าง Use Case Diagram ของระบบลงทะเบียน ระบบลงทะเบียนมีกลุ่มบุคคลที่เกี่ยวข้อง 2 กลุ่ม ได้แก่ นักศึกษา และพนักงานของมหาวิทยาลัย (เจ้าหน้าที่ฝ่ายทะเบียนและเจ้าหน้าที่ฝ่ายการเงิน) ในแต่ละเทอมจะต้องมีนักศึกษามาลงทะเบียนเรียนของ ภาคเรียนปกติโดยนักศึกษาจะต้องกรอกแบบฟอร์มลงทะเบียนให้เรียบร้อยแล้วนำไปยื่นกับเจ้าหน้าที่ฝ่าย ทะเบียนในวันและเวลาที่ประกาศไว้เมื่อเจ้าหน้าที่รับแบบฟอร์มลงทะเบียนมาแล้ว จะทำการตรวจสอบวิชา ที่นักศึกษาได้ลงไว้ในแบบฟอร์มกับประวัติการเรียนว่าถูกต้องหรือไม่เนื่องจาก บางวิชาของแต่ละเทอมมี เงื่อนไขว่าจะลงทะเบียนได้ก็ต่อเมื่อสอบผ่านอีกวิชาหนึ่งมาก่อนเมื่อตรวจสอบพบว่าถูกต้องแล้ว เจ้าหน้าที่ ฝ่ายทะเบียนจะคำนวณเงินค่าลงทะเบียนเรียน แล้วบันทึกลงในฐานข้อมูลสั่งพิมพ์ใบรับลงทะเบียนโดยแบ่ง ออกเป็น 2 ส่วน ส่วนที่ 1 นักศึกษาเก็บไว้เอง ส่วนที่ 2 นำไปชำระเงินโดยโอนผ่านทางธนาคาร แล้วนำใบ รับชำระเงินกลับมาให้เจ้าหน้าที่ฝ่ายการเงินบันทึกสถานะการชำระเงินเป็นขั้นตอนสุดท้าย จากรูปที่13 เป็น Use Case Diagram ที่สร้างเสร็จเรียบร้อยแล้วเราสามารถทราบได้ว่าระบบลงทะเบียน จะต้องมีหน้าที่หลักๆ อยู่ 3 หน้าที่ ได้แก่ลงทะเบียนเรียน ตรวจสอบรายวิชา และบันทึกการชำระเงิน ค่าลงทะเบียน โดยผู้ที่มีหน้าที่ลงทะเบียนก็คือ “นักศึกษา” ส่วนผู้ที่มีหน้าที่รับลงทะเบียนก็คือ “เจ้าหน้าที่ ฝ่ายทะเบียน” และผู้ที่มีหน้าที่บันทึกการช าระเงินค่าลงทะเบียน ก็คือ“เจ้าหน้าที่ฝ่ายการเงิน” ซึ่งต่างก็ เป็นพนักงานของมหาวิทยาลัยเช่นเดียวกัน
134 คำอธิบาย Use Case ระบบลงทะเบียน จากรายละเอียดของ “ระบบลงทะเบียน” และ Use Case Diagram ที่แสดงในรูปที่ 13 คำอธิบายของแต่ละ Use Case มีดังนี้
135
136 แบบฝึกหัด/เฉลย ตอนที่2 จงเลือกคําตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว คำสั่ง จงทำเครื่องหมายกากบาท () หน้าข้อที่ถูกต้องมากที่สุดเพียงข้อเดียว 1. ภาษาโมเดลในรูปแบบแผนภาพ คือข้อใด ก. คลาส ข. ภาษายูเอ็มแอล ค. ออบเจ็กต์ ง. เลเยอร์ 2. ข้อใดคือไม่เกี่ยวข้องกับการสร้าง Use Case Diagram ก. Attribute ข. Use Case ค. System Boundary ง. Actor 3. โมเดลที่แสดงความสัมพันธ์ของกลุ่มออบเจ็กต์ที่อยู่รวมกัน เรียกว่าข้อใด ก. Method ข. Use Case Diagram ค. Class Diagram ง. Relationship 4. ข้อใดคือองค์ประกอบที่สำคัญของแผนภาพคลาส ก. คลาส ข. แอตทริบิวต์ ค. เมธทอด ง. ถูกทุกข้อ 5. ข้อใดคือแผนภาพที่ใช้แสดงปฏิสัมพันธ์ระหว่างระบบงานและสิ่งที่อยู่นอกระบบงาน ก. แผนภาพคลาส ข. แผนภาพยูสเคส ค. โอเปอเรชัน ง. แอทริบิวต์ 6. ข้อใดไม่ใช่องค์ประกอบของ Class ก. Class Name ข. Method ค. Entity ง. Attribute 7. ข้อใดไม่ใช่ประเภทของความสัมพันธ์ (Relationship) ก. Use Case กับ Actor ข. Actor กับ Actor ค. Use Case กับ Use Case ง.Extends กับ Actor 8. ข้อใดกล่าวถูกต้องสำหรับแนวทางการกำหนดชื่อของ Use Case ก. ใช้คำกริยา + คำ นามในรูปของออบเจ็กต์ ข. ใช้คำกริยาที่มีความหมายชัดเจนได้ทันที ค. เลือกใช้ชื่อตามมุมมองของผู้ใช้ไม่ใช่ตัวมุมมองของระบบ ง. ถูกทุกข้อ 9. ความสัมพันธ์ Relationship ประเภทใดเป็นความสัมพันธ์แบบทิศทางเดียว ก. Use Case กับ Actor ข. Actor กับ Actor ค. Use Case กับ Use Case ง. Extends กับ Actor 10. ข้อใดไม่ใช่หลักการพิจารณาการสร้าง Use Case Diagram ก. เป็นเครื่องใช้อธิบายให้เห็นถึงความต้องการของระบบเท่านั้น ข. วัตถุประสงค์หลักคือเพื่อการสื่อสารระหว่างทีมงานกับผู้ใช้ให้มีความเข้าใจที่ตรงกัน ค. ควรนำเสนอหน้าหรือบทบาททุกด้าน ง. ไม่มีหน้าที่แสดงให้เห็นถึงระบบการทำงานในระบบการจัดการฐานข้อมูล เอกสารอ้างอิง วิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุรหัสวิชา30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด
137 ใบงานที่6 หน่วยที่6 รหัสวิชา 30204-2003 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และ ออกแบบระบบเชิงวัตถุ ภาคเรียนที่1 ชื่อหน่วย การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram เวลารวม 8 ชั่วโมง ชื่องาน การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram จำนวน 4 ชั่วโมง จุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจการวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกความหมายของ Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 2. เขียนสัญลักษณ์ Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 3. บอกความสัมพันธ์ใน Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 4. อธิบายขั้นตอนการสร้าง Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 5. ออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram ได้ถูกต้อง สมรรถนะรายหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับการวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram เครื่องมือ วัสดุ – อุปกรณ์ 1. เครื่องคอมพิวเตอร์PC หรือ Notebook 2. โปรเจ็คเตอร์ 3. หนังสือ ลำดับขั้นตอนการปฏิบัติงาน 1. ให้นักศึกษาแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสม เพื่อศึกษาและอภิปราย 1.1 อธิบายความรู้เกี่ยวกับความเข้าใจกับการวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram 1.2 เขียนรูปพร้อมอธิบายความเข้าใจกับการวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram 2. เขียนอภิปรายและวิเคราะห์ใส่กระดาษ 3. นำผลงานส่งครูผู้สอนเพื่อประเมินผล ภาพประกอบ
138 ข้อควรระวัง ผู้เรียนควรตรวจสอบข้อมูลก่อนให้ถี่ถ้วน ละเอียด และรอบคอบก่อน เพื่อป้องกันความผิดพลาดก่อน การส่งงาน ข้อเสนอแนะ (ถ้ามี) นักศึกษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธิบายเนื้อหาให้สอดคล้องกับภาพให้ถูกต้อง การประเมินผล (ต้องระบุเกณฑ์การประเมินให้ชัดเจน) 1. สังเกตผู้เรียนมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรียนรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือร้น ในการแสดงความคิดเห็นและสรุปสาระการเรียนรู้ประจำหน่วย 2. ทำใบงานได้อย่างถูกต้อง ทันเวลาที่กำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบียบ 3. ผู้เรียนทำแบบฝึกหัดหลังเรียนได้ถูกต้อง โดยได้คะแนน 50% เป็นอย่างต่ำ เอกสารอ้างอิง วิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุรหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด
139 ใบกิจกรรมที่6 หน่วยที่6 รหัสวิชา 30204-2003 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และ ออกแบบระบบเชิงวัตถุ ภาคเรียนที่1 ชื่อหน่วย การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram เวลารวม 8 ชั่วโมง ชื่องาน การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram จำนวน 4 ชั่วโมง จุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจการวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกความหมายของ Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 2. เขียนสัญลักษณ์ Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 3. บอกความสัมพันธ์ใน Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 4. อธิบายขั้นตอนการสร้าง Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 5. ออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram ได้ถูกต้อง สมรรถนะรายหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับการวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram เครื่องมือ วัสดุ – อุปกรณ์ 1. เครื่องคอมพิวเตอร์PC หรือ Notebook 2. โปรเจ็คเตอร์ 3. หนังสือ ลำดับกิจกรรม 1. ผู้เรียนต้องให้ความสนใจในการศึกษา เพื่อหาเทคนิค วิธีการ หรือหลักการง่ายเพื่อให้หาคำตอบ ได้อย่างถูกต้อง และรวดเร็ว โดยการ ตั้งใจฟังหลักการ เทคนิควิธีการที่ครูผู้สอนสรุปในขณะที่ทำการ สอน และนำข้อสงสัยซักถามครูในการเรียนทุกครั้งที่เกิดความสับสน และไม่เข้าใจ 2. ผู้มีการทบทวนบทเรียน ตลอดเพื่อเสริมสร้างความเข้าใจอย่างแท้จริง 3. ผู้เรียนหมั่นทำใบงาน แบบฝึกหัด และแก้ไขข้อที่ผิดให้ถูกต้องเสมอ 4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกิดความคิดรวบยอดในสาระการเรียนรู้และเทคนิควิธีการพร้อมกับ ความจำเป็นในการนำไปประยุกต์ใช้ให้เกิดขึ้นโดยตนเองให้ได้เพื่อเกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จริง ไม่ใช่เกิดจากการท่องจำ
140 5. ผู้เรียนต้องดำเนินการตามกิจกรรมหรืองานที่ได้รับมอบหมาย ให้เสร็จสิ้นภายในระยะเวลาที่ กำหนด และฝึกฝนตนเองเสมอ เมื่อได้รับมอบหมายงานมา การประเมินผล (ต้องระบุเกณฑ์การประเมินให้ชัดเจน) 1. สังเกตผู้เรียนมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรียนรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือร้นใน การแสดงความคิดเห็นและสรุปสาระการเรียนรู้ประจำหน่วย 2. ทำใบงานได้อย่างถูกต้อง ทันเวลาที่กำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบียบ 3. ผู้เรียนทำแบบฝึกหัดหลังเรียนได้ถูกต้อง โดยได้คะแนน 50% เป็นอย่างต่ำ เอกสารอ้างอิง วิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุรหัสวิชา 30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด
141 ใบปฏิบัติงานที่6 หน่วยที่6 รหัสวิชา 30204-2003 ชื่อวิชา การวิเคราะห์และ ออกแบบระบบเชิงวัตถุ ภาคเรียนที่1 ชื่อหน่วยการวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram เวลารวม 8 ชั่วโมง ชื่องาน การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram จำนวน 4 ชั่วโมง จุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์ทั่วไป 1. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจการวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ทักษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ) 1. บอกความหมายของ Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 2. เขียนสัญลักษณ์ Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 3. บอกความสัมพันธ์ใน Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 4. อธิบายขั้นตอนการสร้าง Use Case Diagram ได้ถูกต้อง 5. ออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram ได้ถูกต้อง สมรรถนะรายหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับการวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram เครื่องมือ วัสดุ– อุปกรณ์ 1. เครื่องคอมพิวเตอร์PC หรือ Notebook 2. โปรเจ็คเตอร์ 3. หนังสือ ลำดับขั้นตอนการปฏิบัติงาน 1. ผู้เรียนค้นหาข้อมูลจากในอินเตอร์เน็ต ตามเรื่องที่ได้รับมอบหมายมาจาครูผู้สอน 2. เมื่อผู้เรียนได้รับข้อมูลเรียบร้อยแล้ว ให้ผู้เรียน นำข้อมูลนั้น มาเรียบเรียงให้เป็นระเบียบ สวยงาม ให้ สามารถเข้าใจได้ง่าย โดยจัดทำในรูปแบบเล่มรายงาน ภาพประกอบ ข้อควรระวัง ผู้เรียนควรตรวจสอบข้อมูลก่อนให้ถี่ถ้วน ละเอียด และรอบคอบก่อน เพื่อป้องกันความผิดพลาดก่อน การส่งงาน
142 ข้อเสนอแนะ นักศึกษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธิบายเนื้อหาให้สอดคล้องกับภาพให้ ถูกต้อง การประเมินผล 1. สังเกตผู้เรียนมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรียนรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือร้นใน การแสดงความคิดเห็นและสรุปสาระการเรียนรู้ประจำหน่วย 2. ทำใบงานได้อย่างถูกต้อง ทันเวลาที่กำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบียบ 3. ผู้เรียนทำแบบฝึกหัดหลังเรียนได้ถูกต้อง โดยได้คะแนน 50% เป็นอย่างต่ำ เอกสารอ้างอิง วิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุรหัสวิชา30204-2003 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด