The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

buku panduan pembelajaran STEAM berbasis Project Based Learning

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by choirun nisa, 2024-03-08 03:40:17

Funtastic Learning STEAM-PjBL

buku panduan pembelajaran STEAM berbasis Project Based Learning

Keywords: STEAM-PjBL

1 KATA PENGANTAR Assalamua’laikum Warahmatullahi Wabarakatuh Segala puji dan syukur kami panjatkan selalu kepada Tuhan Yang Maha Esa atas Rahmat, Taufiq, dan Hidayah yang sudah diberikan sehingga penulis bisa menyelesaikan buku panduan yang berjudul “Funtastic Learning STEAM-PjBL “ dengan tepat waktu. Tujuan dari penulisan buku ini tidak lain adalah untuk membantu para guru dalam memahami pembuatan kegiatan pembelajaran Project Based Learning untuk meningkatkan ketrampilan berfikir kritis 5-6 tahun. Buku ini juga memberikan informasi secara lengkap mengenai pengertian, tujuan dan langkah-langkah dalam cara mempraktikkan kegiatan pembelajaran Project Based Learning untuk meningkatkan ketrampilan berfikir kritis 5-6 tahun. Penulis menyadari bahwa penulisan buku ini merupakan buah hasil kerja keras bersama dari beberapa pihak yang terlibat. Ada banyak pihak yang telah berjasa dalam membantu penulis dalam menyelesaikan buku panduan ini dengan memberikan masukan dan saran agar buku panduan yang dibuat dapat lebih baik dan sempurna.


2 Penulis juga menyadari bahwa buku yang dibuat masih belum bisa dikatakan sempurna. Maka dari itu, penulis meminta dukungan dan masukkan dari para pembaca agar kedepannya penulis bisa lebih baik lagi dalam menulis sebuah buku panduan. Surabaya , 26 -02-2024 ` Penulis


3 PENDAHULUAN Pendidikan saat ini berada pada abad 21 dimana pendidikan banyak dilakukan menggunakan kemajuan teknologi. Kemajuan teknologi merupakan suatu perubahan yang berawal dari masyarakat tradisional ke masyarakat lebih canggih (Prabayanti et al., 2021). Pada abad 21 segala informasi berkembang sangat pesat sehingga masyarakat dituntut mengikuti perkembangan zaman agar dapat bersaing secara global termasuk dalam Pendidikan anak usia dini. Di abad 21 anak usia dini dituntut agar mereka memiliki ketrampilan 4C yaitu berfikir kritis (Critical Thinking), kolaborasi (Collaborative), komunikasi (Communicative) dan kreatif (Creative) (Prabayanti et al., 2021). Oleh sebab itu dibutuhkan pembelajaran yang inovatif agar dapat sesuai dengan kebutuhan abad 21 yaitu ketrampilan 4C (Hafidah et al., 2022). Ketrampilan 4C merupakan ketrampilan dimana anak harus dituntut dapat mencari sebuah solusi terhadap masalah yang dihadapi. Anak dituntut untuk dapat bekerjasama dengan siapapun dalam suatu kegiatan yang melibatkan kerja kelompok. Anak dituntut dapat kreatif dan inovatif dalam mengeluarkan segala imajinasi dan idenya untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi ataupun kegiatan yang menghasilkan sebuah produk. Dalam penelitian yang dilakukan ini peneliti berfokus kepada salah satu ketrampilan 4C yaitu berpikir kritis (Critical Thinking). Berpikir Kritis merupakan salah satu ketrampilan anak yang penting untuk dikembangkan karena digunakan untuk berpikir secara mendalam mengenai pemecahan masalah dan penalaran logis yang terjadi dalam kehidupan sehari. Menurut Ennis berpikir


4 kritis merupakan pemikiran yang masuk akal dan bermakna yang berfokus pada pemberian keputusan akan sebuah solusi terhadap suatu masalah yang dihadapi (Pane, 2019). Menstimulasi ketrampilan berpikir kritis anak dapat menjadikan mereka memiliki kemampuan untuk mengeksplorasi pengetahuan intelektualnya dengan cara mengumpulkan beberapa pertanyaan, bukti–bukti kebenaran, dan berani mengungkapkan pendapat, serta memiliki ide-ide atau konsep baru dalam mengambil sebuah keputusan. Hal ini sesuai dengan pendapat menurut Siantajani, 2020 menjelaskan bahwa dampak terlatihnya kemampuan berpikir anak dapat mendorong adanya motivasi untuk memecahkan masalah dengan berpikir (Reswari, 2021). Salah satu kegiatan yang dapat dilakukan guru untuk menstimulsi berpikir kritis anak dengan melakukan pembelajaran yang lebih aktif, kreatif dan inovatif dengan menggunakan pembelajaran STEAM . STEAM merupakan sebuah pendekatan yang terintegrasi menjadi kesatuan yang utuh antara science, technology, engeenering, mathematic, art. Pada pembelajaran ini anak diberikan kegiatan berupa sains seperti ilmuan dengan memakai teknologi sederhana untuk memecahkan sebuah permasalahan yang terjadi sehingga menghasilkan sebuah karya yang memiliki nilai keindahan dan tentunya menghasilkan sebuah solusi yang tepat akan sebuah permasalahan yang dihadapi oleh anak. Pada pendekatan ini anak diberikan sebuah kebebasan untuk bereksplorasi, berkreatifitas dan berimajinasi sesuai keinginan mereka sehingga anak lebih aktif, berkreatifitas dan berinovatif dalam pembelajaran.


5 Pembelajaran steam diberikan kepada anak usia dini karena dapat menstimulasi ketrampilan yang diperlukan anak di abad 21 hal ini sejalan dengan pendapat Buinicontro (2017) yang menyatakan bahwa integrasi pada STEAM dapat memberikan kesempatan baru kepada anak untuk melakukan proses pembelajaran secara langsung dan menghasilkan produk dengan kemampuan kreativitas dan pemecahan masalah yang baik (Mu’minah, 2020). Pendekatan Steam ini juga dapat diberikan dengan mengkolaborasikan sebuah strategi pembelajaran project based learning agar dapat lebih maksimal dalam menstimulasi ketrampilan berpikir kritis anak.Project based learning merupakan sebuah strategi pembelajaran memberikan siswa menemukan sebuah solusi akan permasalahan yang dihadapi dengan bekerja sama dalam menyelesaikan sebuah proyek yang diberikan oleh guru dan akhirnya menghasilkan sebuah produk model ataupun prototype (Amelia & Aisya, 2021; Sari & Zulfah, 2017; Simanjuntak et al., 2019). Pembelajaran ini menekankan pada proses belajar sehingga disini anak dapat memperoleh pengetahuan baru dari pembelajaran yang telah dilakukan dengan cara anak mengekplorasi dan menafsirkan yang telah terjadi hingga membentuk sebuah pengetahuan baru oleh mereka. Pembelajaran project based learning ini dapat juga menstimulasi ketrampilan yang dibutuhkan pada abad 21 sehingga pembelajaran ini dapat digunakan guru dalam memilih strategi pembelajaran yang sesuai dengan tantangan yang sesuai abad 21 (Ningrum et al., 2020).


6 Selain itu juga strategi pembelajaran Project based learning dapat dikolaborasikan dengan pendekatan STEAM yang tentunya akan lebih maksimal saat kedua metode ini dikolaborasikan dalam menstimulasi ketrampilan berpikir kritis anak. Fakta dilapangan masih banyak guru yang belum memakai pendekatan STEAM dan pembelajaran Project Based Learning untuk menstimulasi berpikir kritis anak karena sebagian guru masih banyak yang belum memahami cara mendesain pembelajaran dengan menggunakan pendekatan STEAM dan pembelajaran Project Based Learning secara keseluruhan. Hal ini yang menyebabkan sebagian guru anak usia dini masih bertahan menggunakan metode lama seperti pemberian tugas oleh guru yang berdampak pada kebebasan anak dalam mengeksplorasi lingkungan belajarnya. Berdasarkan beberapa penelitian STEAMPjBL yang dilakukan sebagian besar permasalahan yang terjadi adalah kurangnya pengetahuan guru untuk mendesain pembelajaran berbasis STEAM-PjBL (Al Ariyah et al., 2023; Noptriana et al., 2022; Sulastri et al., 2022). Tidak hanya berdasarkan fakta dilapangan saja akan tetapi menurut hasil PISA (Program for internasional student assessment), 2015 menyatakan bahwa kemampuan anak Indonesia 15 tahun dibidang matematika, sains, membaca masih rendah dibanding anak-anak lain didunia dibuktikan dengan perolehan pencapaian skor rata-rata untuk matematika, sains, membaca berada pada peringkat 62,61 dan 63 dari 69 negara (Imaduddin, 2017). Hal ini mengidentifikasi bahwa masih terdapat permasalahan dalam sistem Pendidikan Indonesia.


7 Menurut Fauzi & Abidin menjelaskan bahwa soal-soal PISA menuntut kemampuan pemecahan masalah serta kemampuan dalam bernalar (Lestari & Annizar, 2020). Oleh sebab itu dibuatlah sebuah buku funtastic learning STEAM-PjBL merupakan buku panduan yang dapat dijadikan referensi diperuntukkan untuk guru paud dalam memudahkan melakukan pembelajaran dengan menggunakan model PjBL dan pendekatan STEAM untuk menstimulasi berpikir kritis anak pada anak rentang usia 5-6 tahun dengan tingkat kesulitan yang sesuai dengan perkembangan mereka dan tentunya kegiatan yang disusun juga dilakukan dengan bermain karena kegiatan bermain sesuai dengan hakikat anak usia dini dimana mereka bermain sambil belajar (Widayati et al., 2023). Buku panduan Funtastic Learning STEAM-PjBL merupakan salah satu jenis buku referensi yang dijadikan sebagai bahan ajar bagi guru. Bahan ajar merupakan seperangkat bahan pembelajaran yang disusun secara sistematis dan utuh yang berguna untuk tercapainya kompetensi yang harus dikuasai oleh siswa atau guru serta sesuai dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai sehingga tercipta suasana kelas yang menyenangkan dan mudah dipahami siswa baik bahan ajar itu berupa tertulis maupun tidak tertulis (Rusdiani & ADHE, n.d.). Menurut Majid menjelaskan bahwa bahan ajar merupakan segala bentuk bahan baik tertulis maupun tidak tertulis digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar (Anharuddin & Prastowo, 2023)


8 Dalam penyusunan buku funtastic learning STEAM-PjBL ini dirancang dengan topik bermain dan bekerjasama dengan tingkat kesulitan HOTS (Higher Order Thingking Skill) karena anak usia 5- 6 tahun dimana mereka memiliki keingintahuan yang cukup tinggi akan sekitar mereka sehingga anak lebih menyukai kegiatan yang berekplorasi dengan indra mereka secara langsung (Amini & Aisyah, 2014). Selain itu, topik ini menyiapkan anak usia dini untuk menghadapi lingkungan luar dan tantangan dimasa yang akan datang dengan mampu menyelesaikan permasalahan yang terjadi secara bersama-sama agar dapat terselesaikan secara cepat (Putri & Zulminiati, 2020). Dari topik ini dapat meningkatkan kolaborasi dan berpikir kritis anak, akan tetapi dalam pembuatan buku Funtastic Learning STEAM-PjBL menguatkan stimulasi untuk meningkatkan berpikir kritis anak usia 5-6 tahun dengan pemberian desain pembelajaran STEAM-PjBl dengan tingkat kesulitan HOTS (Higher Order Thingking Skill). Pada penyusunan kegiatan buku funtastic learning STEAMPjBL indikatornya sesuai dengan capaian pembelajaran fase fondasi kurikulum merdeka belajar sehingga buku funtastic learning STEAM-PjBL dapat digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran kurikulum merdeka belajar menggunakan metode STEAM berbasis Project Based Learning yang dapat meningkatkan ketrampilan berpikir kritis anak usia 5-6 tahun. Buku funtastic learning STEAM-PjBL juga memiliki keunggulan yaitu terdapat lembar pengayaan yang diberikan guru kepada anak setelah melakukan kegiatan untuk memudahkan anak


9 dalam mengkomunikasikan kepada guru dan teman-teman dengan merecalling kegiatan yang mereka lakukan. Selain itu, terdapat lembar penilaian yang digunakan guru untuk mengukur sejauh mana kemampuan anak melakukan pembelajaran STEAMPjBL dengan menggunakan indikator perkembangan kemampuan berpikir kritis dari Angelo dalam komponen kemampuan mensintesis dan pemecahan masalah anak usia 5-6 tahun. Berdasarkan itulah, peneliti tertarik untuk mengembangkan buku panduan kegiatan STEAM berbasis Project Based Learning dan menguji sejauh mana kelayakan buku panduan dalam meningkatkan kemampuan guru untuk mendesain pembelajaran STEAM-PjBL pada anak usia 5-6 tahun.


10 DAFTAR ISI Kata Pengantar .......................................................................... 1-2 Pendahuluan ................................................................. 3-9 Daftar isi ................................................................................ 10-11 Cara penggunaan buku Funtastic Learning STEAM-PjBL ...... 12-13 A. Bab I - Ruang Lingkup 1. Pembelajaran STEAM .....................................................14-17 2. Project Based Learning...................................................18-19 3. Perkembangan Kognitif anak usia 5-6 tahun................19-21 4. Ketrampilan Berfikir Kritis...............................................21-23 5. High Order Thingking Skill ..............................................23-27 6. Pembelajaran STEAM berbasis Project Based Learning ...................................27-29 7. Langkah-langkah pembelajaran STEAM berbasis Project Based Learning................................................................29-31 8. Manfaat pembelajaran STEAM berbasis Project Based Learning................................................................................31 B. Bab II – Materi Kegiatan STEAM berbasis PjBL 1. Kegiatan 1 (Topik Diriku) Membuat gambar pajangan meja berbentuk manusia .........................................................32-66 2. Kegiatan 2 (Topik Lingkungan) Membuat miniature rumah.............................................67-89


11 3. Kegiatan 3 (Topik kebutuhan) Membuat pancake ....................................................... 90-118 4. Kegiatan 4 (Topik kebutuhan) Membuat jus alpukat ................................................ 119-145 5. Kegiatan 5 (Topik binatang darat) Membuat gambar bayangan hewan darat ............... 146-168 6. Kegiatan 6 (Topik binatang laut) Membuat Aquarium kreasi ........................................ 169-201 7. Kegiatan 7 (Topik binatang bersayap) Membuat gantungan dinding hewan bersayap........ 202-252 8. Kegiatan 8 (Topik Tumbuhan) Taplak meja Ecoprint ................................................. 253-275 9. Kegiatan 9 (Topik pekerjaan) Membuat rekontruksi Menara ................................... 276-294 C. Bab III– Penutup Penutup .................................................................................... 295 Daftar Pustaka ................................................................... 296-301 Glosarium .......................................................................... 302-310 Indeks ................................................................................ 311-313 Biodata Penulis .................................................................. 314-318


12 CARA PENGGUNAAN BUKU FUNTASTIC LEARNING STEAM-PjBL Tata cara penggunaan buku funtastic learning STEAM-PjBL agar lebih optimal pemanfaatannya buku ini sebagai bahan ajar pembelajaran STEAM berbasis Project Based Learning, terdapat beberapa langkah-langkah yang perlu guru perhatikan sebelum melakukan percobaan pembelajaran dalam buku funtastic learning STEAM-PjBL dimulai yaitu, sebagai berikut : a. Lakukan pengecekan terlebih dahulu terhadap kelengkapan buku funtastic learning STEAM-PjBL, seperti : mengecek halaman, kejelasan hasil cetakan dan kondisi buku panduan secara runtut. b. Pelajari buku funtastic learning STEAM-PjBL secara bertahap dimulai dari bab 1 pendahuluan yang berisi uraian dengan jelas mengenai buku apa yang buat, topik apa yang dibahas dalam buku, dan alasan apa buku ini dibuat,serta keunggulan buku yang dibuat. Kemudian, pembaca dapat membaca dan memahami tata cara penggunaan buku. Selanjutnya, pembaca dapat mempelajari bab 2 yang berisi mengenai urain pengertian pendekatan STEAM, pengertian model pembelajaran Project Based Learning, Pengertian berpikir kritis, dan mempelajari Sintaks Pembelajaran STEAM-PjBL, serta manfaat Pembelajaran STEAM-PjBL. Terakhir pembaca membaca bab 3 terdapat referensi kegiatan-kegiatan yang memuat Pembelajaran STEAM-PjBL dan penilaian digunakan untuk menilai kemampuan berpikir kritis anak serta lembar


13 evaluasi yang membantu anak untuk mengkomunikasikan kegiatan Pembelajaran STEAM-PjBL yang telah dilakukan. c. Lakukan langkah-langkah atau tahapan Pembelajaran STEAM-PjBL yang tersaji kedalam buku funtastic learning STEAM-PjBL dan pahami materi kegiatan buku funtastic learning STEAM-PjBL yang dirancang sebagai bahan ajar sebelum dicobakan kepada peserta didik. d. Adanya kolaborasi guru dan orang tua sebelum dilakukan pembelajaran proyek, guru harus memberitahu orang tua dan anak jauh hari bahwa diakhir topik terdapat pembelajaran dengan menggunakan proyek sehingga guru dapat bekerja sama dengan orang tua untuk menyiapkan kebutuhan terkait proyek yang akan di lakukan oleh anak.


BAB I (Ruang Lingkup)


14 A. Ruang Lingkup Sekilas Tentang Pembelajaran STEAM berbasis PjBL 1. Pembelajaran STEAM Pendekatan Pembelajaran STEAM merupakan pendekatan yang menggabungkan beberapa ilmu menjadi satu kesatuan yang utuh antara science, technology, engeenering, mathematic, art dimana pada pembelajaran ini anak diberikan kegiatan berupa sains seperti ilmuan dengan memakai teknologi sederhana untuk memecahkan sebuah permasalahan yang terjadi sehingga menghasilkan sebuah karya yang memiliki nilai keindahan dan tentunya menghasilkan sebuah solusi yang tepat akan sebuah permasalahan yang dihadapi oleh anak. Pada pendekatan ini anak diberikan sebuah kebebasan untuk bereksplorasi, berkreatifitas dan berimajinasi sesuai keinginan mereka sehingga anak lebih aktif, berkreatifitas dan berinovatif dalam pembelajaran. Dibawah ini merupakan penjabaran dari science, technology, engeenering, mathematic, art, sebagai berikut, yaitu : a. Science Sains (Science) merupakan kumpulan ilmu pengetahuan alam yang sesuai dengan kebenarannya (Anizal & Hartati, 2022). Sains dalam pembelajaran berisika tentang pengenalan lingkungan baik gejala benda ataupun alam. Pengenalan sains dapat diberikan pada anak usia dini dimana anak menjadi seperti seorang ilmuan melakukan sebuah penelitian untuk menguji coba keingintahuan


15 akan sesuatu. Kegiatan sains dapat terintegrasi didalam STEAM yang berguna untuk meningkatkan perkembangan kognitif anak seperti anak mampu dan terampil dalam mengubungkan konsep sains serta keterkaitannya dalam kehidupan sehari–hari (Sadiah & Lestari, 2020). b. Technology Teknologi adalah hasil produk pemikiran manusia yang pada akhirnya digunakan manusia sebagai alat dalam menciptakan berbagai macam tujuan hidup. Di abad 21 teknologi berkembang sangat pesat membuat semua orang menghadapinya termasuk anak-anak. Oleh sebab itu anak perlu dikenalkan peralatan teknologi sejak usia dini agar anak dapat menggunakan teknologi dengan baik dan bijak. Penggunaan Teknologi dalam pembelajaran STEAM dapat menstimulasi motorik dan kognitif anak. Dimana anak mampu dalam mengenali teknologi dengan melibatkan bagian dari otak untuk memahami, mengetahui, menalar serta mengenali sesuatu yang dapat menstimulasi perkembangan kognitif anak (Fauziah, 2021). Lebih dari itu pemberian kegiatan yang terampil dalam menggunakan teknologi sederhana dengan kemahiran dapat mestimulasi perkembangan motorik anak (Nurjani, 2019)


16 c. Engeenering Enggenering merupakan sebuah rekayasa teknologi. Enggenering dapat diartikan sebagai usaha dalam mendesain produk untuk menghasilkan produk–produk baru. Menurut selly, P B (2017) Didalam enggenering anak melakukan kegiatan rekayasa dengan melibatkan beberapa keseimbangan seperti perancang, merancang, membangun dan memperbaiki (A. A. Lestari et al., 2020).. Dimana anak mendesain sebuah produk menggunakan teknik seperti seorang insinyur untuk menyelesaikan sebuah tantangan atau masalah. Enggenering masuk kedalam pembelajaran STEAM yang dapat menstimulasi anak agar kreatif dan memiliki problem solving. d. Art Seni merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dalam pembelajaran anak usia dini. Menurut Aisyah (2014) seni merupakan sebuah keleluasaan anak dalam memakai ide-idenya sendiri untuk melakukan sesuatu yang bernilai keindahan (Miftahillah et al., 2023). Seni juga bermanfaat bagi anak agar dapat mengembangkan imajinasinya (Adhe et al., 2023). Oleh sebab itu kemampuan seni pada anak harus distimulasi dengan baik. Salah satunya dengan pembelajaran STEAM. Dimana pada pembelajaran STEAM anak diberikan kebebasan untuk menyalurkan segala imajinasi yang mereka miliki terutama dalam memecahkan sebuah


17 masalah. Kebebasan dalam berimajinasi yang anak milik dapat mestimulasi kretifitas anak . e. Mathematics Matematika merupakan pembelajaran yang penerapannya tidak lepas dari kehidupan sehari–hari terutama pada anak usia dini. Matematika pada anak usia dini diberikan dengan konsep bermain karena sesuai dengan karakteristik anak usia dini yaitu belajar sambil bermain (Fauziyah & Ningrum, 2022). Materi pembelajaran matematika pada anak usia dini diberikan dengan cara yang sederhana seperti memberikan pemahaman mengenai angka, pengukuran serta pengklasifikasian (Lubis & Umar, 2022; Misrawati & Suryana, 2022). Dalam penerapan konsep dan caranya sesuai karakteristik anak usia dini matematika yaitu dengan mengintegrasikan matematika ke dalam pembelajaran STEAM. Dimana anak diberikan konsep matematika sederhana yang dikemas dalam sebuah kegiatan bersamaan dengan aspek sains, teknologi, enggenering, dan seni. Hal ini dapat menstimulasi perkembangan kognitif anak. Menurut Syafdaningsih, dkk, 2020: 87 menjelaskan bahwa matematika pada anak usia dini dapat meningkatkan kemampuan kognitif, intelektual, dan memiliki sikap yang baik seperti kritis, gigih, objektif, mandiri dan logis (Husna & Nurhafizah, 2022)


18 2. Project Based Learning Project Based Learning merupakan sebuah strategi pembelajaran dimana guru memberikan sebuah proyek kepada anak yang bertujuan untuk menemukan sebuah solusi dari permasalahan yang dihadapi oleh anak yang akhirnya menciptakan sebuah produk baik berupa model ataupun prototype. Pembelajaran ini menekankan pada proses belajar sehingga disini anak memperoleh pengetahuan baru dari pembelajaran yang telah dilakukan dengan cara anak mengekplorasi dan menafsirkan yang telah terjadi hingga membentuk sebuah pengetahuan baru oleh mereka. Menurut Jhon Thomas dalam Uum Murfia (2017) menjelaskan bahwa project based learning merupakan pembelajaran yang memerlukan tugas–tugas yang rumit diawali dengan pertanyaan atau permasalahan menantang melibatkan anak dalam mendesain, menyelesaikan masalah, membuat keputusan, dan kegiatan penyelidikan dalam membiarkan anak bekerja mandiri atau kelompok untuk menciptakan produk (Saiman & Suryani, 2023). Dalam buku funtastic learning STEAM-PjBL ini menggunakan jenis proyek okasional merupakan sebuah jenis pemberian proyek yang dilakukan pada topik–topik tertentu dan dapat memungkinkan untuk dilaksanakan kegiatan proyek (Amelia & Aisya, 2021). Oleh sebab itu, Pada proyek okasional ini dapat diberikan sewaktu waktu sehingga kegiatan yang disusun pada buku Funtastic Learning STEAM-PjBL dapat diberikan diwaktu tahap lakukan dalam kegiatan P5 yang bertujuan untuk


19 mematangkan pengetahuan anak akan topik yang telah dipelajari dan menciptakan suasana pembelajaran baru bagi anak serta guru mendapatkan pengalaman baru dalam mengaplikasikan pembelajaran proyek. 3. Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun Perkembangan kognitif pada anak usia dini merupakan sebuah perkembangan dalam proses berfikir dan kemampuan anak dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi (Desyarani & Ningrum, 2019). Menurut Depdiknas (2007) menjabarkan bahwa perkembangan kognitif merupakan salah satu pengembangan dasar yang disiapkan untuk anak agar dapat meningkatkan kemampuan dan kreativitas anak yang sesuai dengan tahap perkembangan anak (Sulaeman et al., 2022). Lebih dari itu juga menurut permendikbud No. 137 tahun 2014 menjelaskan perkembangam kognitif anak usia dini meliputi: a) belajar dan pemecahan masalah, mencakup kemampuan dalam memecahkan masalah sederhana dikehidupan dengan cara fleksibel dan diterima sosial serta menerapkan pengetahuan atau pengalaman dalam konteks yang baru, b) berfikir logis, mencakup berbagai perbedaan, klasifikasi, pola, berinisiatif, berencana dan mengenal sebab serta akibat, c) berpikir simbolik, mencakup kemampuan mengenal, menyebutkan, dan menggunakan konsep bilangan, mengenal huruf serta mampu mempresentasikan berbagai benda dan imajinasinya dalam bentuk gambar (Nur et al., 2020).


20 Dari berbagai pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa perkembanganan kognitif merupakan bagian dari kemampuan berfikir seperti berfikir logis dan menalar logis dengan merespon suatu masalah atau kejadian serta menilai sesuatu hal yang terjadi dalam kehidupan anak baik dengan menunjukkan sikap merespon dan mengambil keputusan dalam menyelesaikan masalah yang terjadi dalam kehidupan mereka (Dewi et al., 2023; Widayati et al., 2021). Selanjutnya, menurut Piaget kognitif merupakan kemampuan sesorang merasakan mengingat serta berimajinasi dalam definisi lain kognitif merupakan sekumpulan pengetahuan yang dimliki sesorang (Y. M. Purnamasari & Ratnadina, 2023). Piaget menjelaskan terdapat 4 tahapan perkembangan kognitif yaitu tahap sensorimotor ( 0-2 tahun), tahap pra operasional (2-7 tahun), tahap operasional kongkrit (7-11 tahun), dan tahap operasional formal (11– keatas) (Nainggolan & Daeli, 2021; Simatupang et al., 2023; Sya’banah & Adhe, 2019) Pada perkembangan kognitif anak usia 5–6 tahun masuk kedalam tahap pra operasional. Dimana anak masih belum mampu mengabtraksikan suatu benda sehingga anak masih membutuhkan bantuan benda kongkrit dalam melakukan sesuatu hal. Oleh sebab itu buku Funtastic Learning STEAMPjBL yang disusun dengan memilih kegiatan-kegiatan yang tingkat kesulitan HOTS (Higher Order Thingking Skill) untuk menstimulasi tingkat berpikir kritis anak serta melibatkan benda kongkrit didalam kegiatan yang tentunya ada disekitar mereka


21 seperti botol plastik, stik, dll yang digunakan sebagai bahan pembuatan karya anak. 4. Ketrampilan Berfikir Kritis Kemampuan berpikir kritis atau Critical Thinking merupakan kemampuan yang harus dimiliki anak diabad 21 yaitu dimana anak dapat berpikir kritis dan memecahkan masalah. Menurut Dewey menjelaskan bahwa berpikir kritis merupakan sebuah perjalanan proses sebuah ide atau gagasan tidak langsung diterima begitu saja, akan tetapi diolah terlebih dahulu dengan dipikirkan secara mendalam menggunakan penalaran logis untuk memeriksa asumsi berdasarkan bukti yang ada (Rahmasari et al., 2021). Ketrampilan berpikir kritis sangat penting untuk distimulasi pada anak usia dini agar mereka dapat menyelesaikan permasalahan yang tejadi dengan cara yang tepat. Menurut Susanto menjelaskan bahwa kemampuan berpikir kritis dapat membuat anak lebih peka tehadap masalah yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari dan mampu menyelesaikan masalah sederhana yang dihadapi dengan kemampuannya sendiri (Rahmasari et al., 2021). Ketrampilan berpikir kritis anak penting distimulasi agar anak mampu untuk menghadapi masalah sederhan yang terjadi dalam kehidupannya. Menurut Susanto menjelaskan bahwa kemampuan berpikir kritis akan membuat anak lebih peka terhadap masalah sederhana yang teradi dalam kehidupan sehari-hari dan anak juga mampu mencari sebuah solusi akan permasalahan yang dihadapinya dengan menggunakan kemampuannya sendiri (Rosa, 2019). Oleh sebab itulah


22 kemampuan ini harus distimulasi karena dibutuhkan anak sebagai ketrampilan hidup agar dapat mengelolah informasi yang diterima dan membantu anak tumbuh menjadi anak yang penuh akan ide untuk menyelesaikan permasalahan sederhana yang terjadi dalam hidupnya. Kemampuan berpikir kritis ini dapat distimulasi melalui kegiatan yang didesain sesuai tahap perkembangan anak. Desain kegiatan yang dapat menstimulasi tingkat berpikir kritis merupakan kegiatan yang memuat HOTS (Higher Order Thingking Skill). Menurut Anies Baswedan (Replika, 2016) berpendapat bahwa critical thingking merupakan kemampuan anak dalam berfikir kritis seperti bernalar, mengungkapkan, menganalisis dan menyelesaikan masalah. Hal ini digunakan untuk menangkal dan memfilter pemahaman yang tidak baik bagi anak. Kemampuan berfikir kritis ini biasanya diawali kemampuan anak untuk menghadapi masalah yang ada disekitarnya, kemudian diberikan solusi sesuai dengan sudut pandang yang digunakannya sehingga masalah dapat teratasi (Simanjuntak, 2019). Menurut Redhana, 2010 menjelaskan bahwa kemampuan berpikir kritis merupakan kemampuan dalam membuat keputusan yang dapat dipercaya dan bertanggung jawab (Annisa & Febriastuti, 2021). Dari penjabaran diatas dapat disimpulkan bahwa kemampuan berpikir kiritis merupakan sebuah ketrampilan yang digunakan oleh anak untuk bernalar, mengungkapkan, menganalisis dan menyelesaikan masalah yang sedang sehingga ketrampilan ini penting untuk diajarkan agar anak


23 mampu memecahkan masalah dengan proses yang jelas dan terarah dalam menganalisis masalah serta mengambil keputusan. 5. High Order Thinking Skills (HOTS) High Order Thingking Skill atau biasanya disingkat HOTS yang berarti ketrampilan berpikir kritis merupakan sebuah usaha yang dapat digunakan untuk meningkatkan tingkat berpikir kritis anak. Menurut Saputra High Order Thingking Skill adalah suatu proses berfikir peserta didik dalam level kognitif yang lebih tinggi yang dibangun dari berbagai konsep dan metode kognitif serta taksonomi pembelajaran seperti problem solving, taksonomi bloom, dan taksonomi pembelajaran serta penilaian (Abraham et al., 2021). Pemberian stimulasi HOTS sangat penting dilakukan terutama dimulai sejak anak usia dini, yang bertujuan meningkatkan kemampuan berfikir peserta didik pada level yang lebih tinggi dengan terbiasa memecahkan suatu masalah sederhana menggunakan pengetahuan yang dimiliki dan membuat keputusan dalam situasi-situasi yang kompleks dengan mengaitkan kemampuan untuk berpikir secara kritis dan kreatif dalam menerima berbagai informasi (Dinni, 2018). Menurut Vui menjelaskan bahwa ketrampilan HOTS akan terjadi ketika seorang mengaitkan informasi yang sudah tersimpan didalam ingatannya, mengaitkannya dan menata ulang serta mengembangkan informasi tersebut untuk mencapai suatu


24 tujuan atau menemukan penyelesaian masalah yang ingin dipecahkan (Hikmah et al., 2019). Newman dan Wehlage juga menjelaskan bahwa dengan adanya High Order Thingking Skill peserta didik mampu membedakan ide atau gagasan secara jelas, berargumen dengan baik, mampu memecahkan masalah, mampu mengkontruksi penjelasan, mampu berhipotesis dan memahami hal-hal kompleks menjadi lebih jelas (Wahyuningsih et al., 2019). Hal ini dapat dijadikan patokan untuk pemberian stimulasi HOTS dikatakan berhasil apabila peserta didik terlibat dengan apa yang mereka ketahui dalam proses pembelajaran tersebut kemudian peserta didik mampu membedakan ide atau gagasan secara jelas, berargumen dengan baik, mampu memecahkan masalah, mampu mengkontruksi penjelasan, mampu berhipotesis dan memahami hal-hal kompleks menjadi lebih jelas, dimana kemampuan ini terlihat bagaimana peserta didik bernalar. Implementasi High Order Thinking Skills (HOTS) yaitu dengan menyajikan kegiatan-kegiatan yang didalamnya memuat ketrampilan-ketrampilan yang dapat menstimulasi tingkat berpikir kritis anak salah satunya dengan melibatkan HOTS didalam kegiatan tersebut. Soal HOTS yang diberikan dalam kegiatan tersebut memasukkan ketrampilan taksonomi Bloom yang terdapat pada kata kerja operasional yang sudah dirumuskan masing-masing level kognitif yang dapat dijadikan pedoman oleh guru. Ketrampilan taksonomi Bloom dianggap sebagai dasar pemikiran tingkat tinggi. Bloom membagi


25 kemampuuan berpikir menjadi enam level yaitu pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintetis, dan evaluasi. Keenam level ini kemudian direvisi oleh Anderson and Krathwohl menjadi mengingat (remembering), memahami (Understanding), dan menerapkan (Applying), menganalisis (analysing), mengevaluasi (evaluating), dan mencipta (creating). Pada ketrampilan ini ketiga aspek masuk kedalam kemampuan berpikir tingkat tinggi atau higher-level thinking (HOTS) yaitu aspek analisis (C4), aspek evaluasi (C5) dan aspek mencipta (C6), sedangkan pada aspek mengingat (C1), aspek memahami (C2), dan aspek aplikasi (C3) masuk kedalam bagian kemampuan berpikir rendah atau lower-order thinking (LOT). Menurut Zuhri, 2018 menjelaskan bahwa level 1-3 merupakan ketrampilan tingkat rendah sedangkan level 4-6 merupakan ketrampilan tingkat tinggi (Setyawati et al., 2022). Dalam pembuatan buku Funtastic Learning STEAM-PjBL menggunakan indikator menurut Angelo. Menurut Anggelo menjelaskan bahwa ada lima indikator dalan berpikir kritis yaitu: a. Kemampuan menganalisis b. Kemampuan mensintesis c.Kemampuan pemecahan masalah d. Kemampuan Menyimpulkan e. Kemampuan Mengevaluasi Indikator tersebut menjadi acuan penyusunan indikator kegiatan dalam buku Funtastic Learning STEAM-PjBL, akan tetapi dalam buku tersebut terfokus pada 2 indikator saja sebagai acuan dalam penyusunan indikator kegiatan dalam buku Funtastic


26 Learning STEAM-PjBL untuk menstimulasi berpikir kritis yaitu pada indikator kemampuan mensintesis dan kemampuan pemecahan masalah. Kemampuan mensintesis merupakan kemampuan anak dalam menyusun sebuah konsep dari suatu permasalahan yang ada. Menurut Sudjana menjelaskan bahwa kemampuan menggabungkan unsur-unsur atau bagian-bagian ke dalam bentuk menyeluruh (Anggraeni, 2017). Menurut Suryosubroto menjelaskan bahwa mensintesis merupakan penggabungan unsur-unsur atau bagian-bagian sedemikian rupa sehingga membentuk suatu keseluruhan yang utuh (Septiani, 2018), sedangkan menurut Huda menjelaskan bahwa mensintesis merupakan kemampuan dalam membangun sebuah struktur atau pola dari berbagai elemen yang berbeda-beda (Sekarwangi et al., 2023). Kemampuan mensintesis tercermin dalam kata-kata operasional yang merupakan bagian mensintesis. Menurut Arikunto menjelaskan kata-kata operasional yang merupakan bagian dari kemampuan mensintesis seperti mengkategorikan, mengkombinasikan, mengarang, menciptakan membuat desain, menjelaskan, memodifikasi, mengorganisasikan, menyusun, membuat rencana, mengatur kembali, merekontruksikan, menghubungkan, mereorganisasikan, merevisi, menuliskan kembali, menuliskan dan menceritakan (Sekarwangi et al., 2023). Kemampuan pemecahan masalah merupakan kemampuan anak dalam menyelesaikan masalah sederhana sehingga memperoleh sebuah solusi yang tepat (Septiani, 2018).


27 Kemampuan ini merupakan kemampuan yang berkonsep aplikatif. Dimana pada kemampuan ini anak dituntut memahami bacaan sederhana dengan kritis sehingga setelah kegiatan membaca selesai anak mampu menangkap beberapa pokok pikiran bacaan, sehingga anak mampu mempola sebuah konsep. Tujuan kemampuan ini mengarah pada proses mental anak dalam menghadapi suatu masalah kemudian menemukan cara mengatasi masalah tersebut melalui berfikir yang sistematis dan cermat. Kemampuan pemecahan masalah tercermin dalam katakata operasional yang merupakan bagian pemecahan masalah seperti mengubah, menghitung, mendemostrasikan, meramalkan, menyiapkan, menghasilkan, menghubungkan, menunjukkan, memecahkan, dan menggunakan. 6. Pembelajaran STEAM berbasis Project Based Learning Pembelajaran STEAM berbasis Project Based Learning merupakan pembelajaran yang baik untuk dintegrasikan dalam pembelajaran untuk meningkatkan tingkat berfikir kritis anak usia 5-6 tahun. Dimana anak diberikan serangkaian percobaan dan pengamatan dengan mempelajari lingkungan sekitarnya. Dari sinilah anak diajak untuk berfikir kritis yang memotivasi mereka kaya akan inspirasi, bersikap kreatif dan mengembangkan pola pikir logis. Pembelajaran Sains juga menekankan pemberian pengalaman secara langsung dengan bereksplorasi (Izzuddin, 2019).


28 Dari penjabaran singkat pendekatan STEAM dan model pembelajaran Project based learning sejalan sehingga dapat dikombinasikan menjadi sebuah metode Pembelajaran STEAM berbasis Project Based Learning. Dimana anak diberikan pembelajaran yang bermakna dalam memahami sebuah konsep dan bereksplorasi melalui kegiatan proyek yang melibatkan anak secara langsung. Hal ini juga bermanfaat bagi anak untuk menumbuhkan ketrampilan berfikir kritis yang wajib dimiliki oleh anak di abad 21 (Ahmad et al., 2020). STEAM-PjBL ini merupakan model pembelajaran yang dapat diadopsi karena sesuai dengan kurikulum merdeka belajar terutama dalam memulai transisi dalam mengawali pembelajaran kurikulum merdeka belajar yang sekarang sangat digencarkan. Pada kurikulum merdeka belajar anak usia dini menggunakan capaian fase pondasi yang esensinya anak diberikan kemerdekaan berfikir dan bertindak dalam kegiatan pembelajarannya (Munawar, 2022). Dalam kurikulum merdeka terdapat 3 elemen capaian pembelajaran yaitu nilai agama dan moral yang mencakup aspek perkembangan nilai agama dan moral, jati diri yang mencakup aspek perkembangan sosial emosional dan motorik serta literasi dan STEAM yang mencakup segala aspek perkembangan (Retnaningsih & Khairiyah, 2022). Dari penjabaran diatas dapat dilihat ada beberapa hal terdapat kesamaan pada pembelajaran STEAM berbasis Project Based Learning yang sesuai dengan kurikulum merdeka belajar. Dengan kedudukan dimana pembelajaran STEAM sebagai


29 Strategi pembelajaran sedangkan PjBL sebagai model pembelajaran sehingga jika disatukan lebih menekankan pada proses mendesain mencari sebuah jalan keluar sebuah permasalahan. Menurut Capraro (2013) menjelaskan bahwa proses desain merupakan ancangan dalam mencari solusi yang sistematis dan sesuai dengan masalah sehingga terdefinisi dengan baik(Jauhariyyah et al., 2017). 7. Langkah-langkah pembelajaran STEAM berbasis Project Based Learning Proses pembelajaran STEAM-PjBL terdapat 5 langkah. Setiap langkahnya bermaksud untuk memperoleh proses secara spesifik. Selanjutnya ini merupakan tahapan dalam proses pembelajaran STEAM-PjBL yang efektif yang dikembangkan oleh Laboy-Rush, (2010)(Ariyanto, 2022; Jauhariyyah et al., 2017), yaitu: a. Refletion Pada tahap pertama ini bertujuan mengajak anak ke dalam kerangka masalah dan membagikan inspirasi kepada anak agar dapat segera memulai menyelidiki atau investigasi b. Research Pada tahap kedua ini merupakan bentuk penelitian. Dengan guru membagikan pembelajaran sains dengan menggunakan bacaan, atau metode lain untuk mengabungkan sumber informasi yang relevan. Proses Belajar banyak terjadi pada tahap ini dengan kemajuan


30 belajar anak mengaktualkan pemahaman abstrak dari masalah. Selama tahap ini guru lebih sering memandu diskusi untuk menentukan apakah anak telah mengembangkan pemahaman konseptual dan relevan berdasarkan proyek. c. Discovery Pada tahap ketiga yaitu tahap penemuan. Dimana anak telah menemukan model yang sesuai untuk pelaksanaan sebuah proyek dengan merancang dan mendesain. Hal ini melibatkan proses menjembatani research dan informasi yang diketahui untuk digunakan dalam menyusun proyek. Dimulai dari anak belajar mandiri dan menentukan apa yang masih belum diketahui. Dalam pembelajaran STEAM-PjBL membagi anak menjadi kelompok kecil untuk menyuguhkan solusi yang mungkin untuk masalah, berkolaborasi dan membangun kerjasama antar teman dalam kelompok. Pada tahap ini meningkatkan kemampuan anak dalam membangun habit of mind dari proses mrancang dan mendesain. d. Application Pada tahap keempat yaitu tahap penerapan. Dimana anak mengaplikasikan model yang telah dirancang. Pada tahap ini anak menguji sebuah model yang telah dirancang guna untuk menjawab sebuah masalah dengan menghubungkan antar disiplin ilmu dibidang STEAM


31 e. Communication Pada tahap kelima ini anak memaparkan dan mempresentasikan hasil yang mereka peroleh secara kolaboratif, menerima umpan balik yang digunakan untuk perbaikan sebuah proyek yang lebih baik. Dalam tahap ini dapat mengembangkan ketrampilan komunikasi, kolaborasi dan kemampuan untuk menerima saran atau kritik yang membangun. 8. Manfaat pembelajaran STEAM berbasis Project Based Learning Dampak pembelajaran STEAM berbasis PjBL dapat meningkatkan berpikir kritis anak melalui kegiatan pembelajaran yang diberikan pada dunia nyata sebagai konteks untuk belajar berfikir kritis dan memecahkan masalah dengan cara mengidentifikasi tujuan dari permasalahannya dan menemukan solusi dari permasalahannya. Pembelajaran ini mendorong anak untuk belajar tentang lingkungkan sekitar mereka melalui eksplorasi, penyelidikan dan pemecahan masalah sehingga anak mendapatkan pengalaman baru (I. Lutfi et al., 2018). Selain itu, pembejaran STEAM-PjBL dapat membantu guru memahami bahan ajar dan mendapatkan pengalaman baru yang menjadikan pembelajaran lebih aktif, menarik, memotivasi serta membetuk sikap kreatif dan berfikir kritis dalam menghadapi permasalahan didunia nyata di lingkungan (Fadhilah, 2022).


BAB II (Materi Kegiatan STEAM-PjBL)


67 Topik Lingkunganku Miniature Rumah Sumber : https://pin.it/7KFkdvF A. Tujuan Pembelajaran Nilai Agama dan Budi pekerti 1. Anak mampu Menunjukkan perilaku baik yang menggambarkan nilai ajaran agama atau kepercayaannya (suka membantu) dengan baik saat kegiatan berlangsung (NAM) (A5) (HOTS) Jati Diri 1. Anak mampu Menunjukkan sikap menginisiasi permainan, meminta terlibat dalam permainan, atau mengajak teman bermain bersama dengan baik saat kegiatan berlangsung (Sosem) (C5) (HOTS) 2. Anak mampu Menunjukkan sikap memiliki keinginan untuk mencoba hal baru dengan baik saat kegiatan berlangsung (Sosem) (C5) (HOTS) 3. Anak mampu Menggunakan berbagai alat dan bahan di sekitar untuk mengembangkan fungsi halus dan taktil dengan baik saat kegiatan berlagsung (MH) (P4) (HOTS)


68 Literasi dan STEAM 1. Anak mampu Mengekspresikan kebutuhan, perasaan, dan ide dengan kalimat sederhana hingga frasa atau kalimat yang lebih panjang dengan baik saat kegiatan berlagsung. (BHS) (C6) (HOTS) 2. Anak mampu Menampilkan bercakap-cakap secara bergantian menggunakan kalimat yang lebih kompleks, menggunakan kata depan dan kata sambung yang lebih beragam dengan baik saat kegiatan berlangsung (BHS) (C6) (HOTS) 3. Anak mampu Membuat hasil karya secara berkelompok dengan baik saat kegiatan berlangsung (SENI) (C6) (HOTS) 4. Anak mampu Menampilkan perilaku eksplorasi secara aktif terhadap lingkungan sekitarnya dengan baik saat kegiatan berlangsung (KOG) (C6) (HOTS) 5. Anak mampu Menampilkan perilaku terlibat aktif dalam kegiatan eksplorasi, eksperimen, atau penelitian akan objek, fenomena alam, atau fenomena sosial dalam waktu berkelanjutan dengan baik saat kegiatan berlangsung (KOG) (C6) (HOTS) 6. Anak mampu Menghubungkan beberapa atribut pengukuran, seperti panjang, tinggi, berat, dan membandingkan mana yang “sama atau “berbeda,”mana yang “lebih” atau “kurang” dalam


69 waktu berkelanjutan dengan baik dan benar saat kegiatan berlangsung (KOG) (C6) (HOTS) 7. Anak mampu Mengemukakan pengetahuan yang didapat dari kegiatan yang dilakukan melalui berbagai media dengan baik saat kegiatan berlangsung (BHS) (C2) 8. Anak mampu Menggunakan berbagai teknologi sederhana sehari-hari sesuai fungsinya dengan baik saat kegiatan berlangsung (MK) (P4) (HOTS) 9. Anak mampu Menggunakan teknologi secara aman dan bertanggungjawab, baik secara mandiri, maupun dalam kelompok dengan baik saat kegiatan berlangsung (Sosem) (C5) (HOTS) 10.Anak mampu Menceritakan karya seni yang dibuat kepada orang lain dengan baik saat kegiatan berlangsung (BHS) (C2) 11.Anak mampu Menunjukkan minat untuk menyampaikan ide-idenya menggunakan berbagai media yang disediakan dengan baik saat kegiatan berlangsung (BHS) (C5) (HOTS) B. Alokasi Waktu Proyek ini dapat diberikan pada waktu minggu ke (3) setelah guru selesai memberikan pengenalan topik lingkunganku dengan pematangan konsep menggunakan kegiatan lepasan. Kegiatan ini dapat digunakan diwaktu tahap lakukan dalam kegiatan P5 sebelum adanya puncak topik. C. Integrasi Science Anak mengenal lingkungan sekitar


70 STEAM dan Anak melakukan percobaan pensil yang ditusukkan ke plastik berisi air Technology Cara anak dalam menggunakan bahan (balok, stick es krim, lego) dan alat (lem, double tipe, solasi) yang disediakan untuk menyusun bentuk miniature rumah sesuai dengan kebebasan anak dan kesepakatan kelompok Engineering Anak membuat desain rumah dengan menggunakan bahan balok, stick es krim, lego dengan desain yang telah disepakati oleh kelompok. Art Anak menghasilkan karya rumah dan anak dapat menceritakan hasil karya serta pengalamannya saat membuat karya. Math Anak Menghitung bahan yang telah dipakai dan Anak memahami bentuk besar kecil dari lego,kardus,stick es krim.


71 D. Langkah Pembuatan Karya (untuk contoh guru dan pegangan guru menggunakan berbagai media) Bahan 1. Stik Sumber : https://images.app.goo.gl/YyTr5iiZ77RFV2E89 2. Lego Sumber : https://images.app.goo.gl/rSXQCko7VQgV1T8U9 3. Balok Sumber : https://images.app.goo.gl/iZsUTn3QELNaQoGb7 Alat 1. Lem Sumber : https://images.app.goo.gl/vZBXHmXVsUVp1usi9


72 2. Solasi ( terdapat 3 jenis solasi yaitu solasi kecil, sedang dan besar) Sumber : https://images.app.goo.gl/Ldi2QK3oSUjU3Bcc6 https://images.app.goo.gl/iVgQkFwY1DPVSHM99 https://images.app.goo.gl/m8F61djdKv56S69B8 3. Double tipe ( terdapat 4 jenis double tipe yaitu double tipe kecil, sedang dan besar serta double tipe foam) Sumber : https://images.app.goo.gl/7YU3MKUg6Y9ohMmA7 https://images.app.goo.gl/eJ2WHixJLQVWM4Zk8 https://images.app.goo.gl/2zGTheDBtGZSKTv69 https://images.app.goo.gl/2nHUvcnkDP4oYC3g6 4. Gunting ( terdapat 3 jenis gunting yaitu gunting anak tanpa hiasan, gunting anak terdapat hiasan dan gunting biasa ukuran kecil)


73 Sumber : https://shp.ee/ovf6lo2 https://shp.ee/u8zgzbt https://images.app.goo.gl/dMccFb51cUwXLbrr5 5. Gunting (terdapat 3 jenis gunting yaitu gunting anak tanpa hiasan, gunting anak terdapat hiasan dan gunting biasa ukuran kecil) Sumber : https://shp.ee/ovf6lo2 https://shp.ee/u8zgzbt https://images.app.goo.gl/dMccFb51cUwXLbrr5 E. Langkah Pembuatan Karya untuk Guru 1. Pada Langkah awal guru menyiapkan bahan dan alat yang dibutuhkan oleh anak 2. Setelah guru menyiapkan bahan dan alat guru harus mencoba membuat kegiatan yang akan diberikan kepada anak agar guru lebih memahami kegiatan yang akan dilakukan bersama anak 3. Pada Langkah pertama guru melakukan percobaan sains pensil yang ditusukkan kedalam berisi air disini dibutuhkan bahan tomat ukuran 2 kg ataupun,air , pensil yang sudah diraut runcing dengan cara : a. Isi kantong plastik ¾ air kemudian ditali kuat pastikan tidak ada udara didalamnya b. Kemudian pensil yang sudah diraut runcing ditusukkan ke plastik hingga menembus keluar dan kemudian guru dapat melihat reaksinya


74 Sumber : https://images.app.goo.gl/BaoRrjfs5KudVV699 Fakta sains : Plastik merupakan benda yang terbuat dari zat bernama polimer yang bentuknya seperti benang kusut yang mengakibatkan plastik tidak mudah rusak akan tetapi hanya bergeser saja. Hal ini lah yang membuat tidak bocor saat ditusuk pensil runcing. 4. Kemudian setelah guru selesai melakukan percobaan sains guru membuat rumah dengan balok dimana nanti guru menyusun rumah sesuai dengan desain yang sudah guru siapkan. Hal ini juga nanti terjadi pada anak apabila anak menggunakan kardus langkahnya sama seperti ini karena pada pembelajaran anak bebas menggunakan bahan. 5. Pada Langkah kedua guru membuat rumah dengan lego nanti guru menyusun rumah sesuai dengan desain yang sudah guru siapkan. Hal ini juga nanti terjadi pada anak apabila anak menggunakan lego langkahnya sama seperti ini karena pada pembelajaran anak bebas menggunakan bahan 6. Pada Langkah ketiga guru membuat rumah dengan stick warna nanti guru menyusun rumah dengan diberikan perekat seperti lem atau lakban. Dalam pembuatannya sesuai dengan menggunakan desain rumah yang sudah guru siapkan. Hal ini juga nanti terjadi pada anak apabila anak menggunakan bahan stik langkahnya sama seperti ini akan tetapi pada pembelajaran


75 anak bebas menggunakan bahan 7. Langkah terakhir setelah guru melakukan percobaan apakah penyusunan gedung miring atau tidak apabila miring guru membenarkan yang miring dan jika sudah lurus proyek selesai. F. Persiapan Sebelum Memasuki Pembelajaran STEAM -PJBL Sebelum memasuki pembelajaran guru harus menyiapkan beberapa hal guru membuat kelompok terlebih dahulu yang terdiri dari 3-5 orang dengan cara menyuruh anak mengambil kertas bertuliskan 3- 5 dalam mangkuk hal ini dilakukan untuk membentuk kelompok yang bertujuan anak dapat bekerja sama meskipun dengan orang yang berbeda. G. Langkah – Langkah Pembelajaran : 1. Reflection : Pada tahap pertama ini guru melakukan kegiatan yang dapat digunakan untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan anak setelah diberikan pembelajaran tema lingkunganku selama empat (4) minggu menggunakan metode tanya jawab dan bercakap - cakap tentang mengulas kembali topik Lingkunganku 2. Research : a. Pada tahap kedua ini guru memfasilitasi anak untuk mengeksplorasi lebih jauh tentang tema diriku terutama dalam lingkungan rumah dengan memutarkan video tentang bentuk bentuk rumah b. Kemudian anak diajak mengamati video yang diputarkan


76 c. Setelah anak melihat video yang diputarkan guru dilanjutkan dengan proses tanya jawab tentang isi video. d. Selanjutnya guru memberikan permasalahan yang bersifat open ended (permasalahan yang mempunyai banyak jawaban yang benar dan mempunyai banyak cara untuk menyelesaikannya) dengan bercerita singkat yang digunakan untuk menyajikan permasalahan (KP) , seperti : “ Danu merupakan merupakan seorang yang kaya raya.” “ Suatu hari Danu ingin membuat rumah akan tetapi Danubingung rumah seperti apa yang akan Danu buat. ” “ Maukah teman–teman membantu Danu untuk membuatkanrumah untuk tugas Danu?.” “ Desain rumah seperti apakah yang nanti akan dibuat untukmembantu Danu? .” Pertanyaan–pertanyaan yang diberikan ini memancing anak untuk memulai imajinasinya dalam membuat desain proyek yang akan diselaikan secaraberkelompok. Oleh sebab itu guru harus dapat menyajikan pertanyaan dalam bentuk cerita yang tentunya hal ini akan menambah daya tarik anak untuk mengikuti pembelajaran.


77 3. Discovery : a. Pada tahap discovery ini yaitu anak mendesain proyek yang akan dilakukan bersama kelompoknya dengan membuat desain gambar rumah di kertas hvs yang disediakan sehingga menghasilkan satu karya bersama (KM). Gambar yang dibuat ini terinspirasi dari kegiatan pengamatan tahap research yang diperoleh anak dengan dikolaborasikan menggunakan imajanasi mereka. Di tahap ini anak aktif berdiskusi dengan kelompoknya karena setiap anak mencoba untuk mengemukakan ide atau gagasannya ke dalam gambar dan berharap ideatau gagasannya diterima oleh anggota kelompok yang lain. Oleh sebab itu guru disini berperan sebagai pembimbing dan pemantau setiap kelompok agar mereka sepakat tentang ide atau gagasan apa saja yang diterima dan dimasukkan kedalam gambar sehingga menghindari terjadinya keributan antar anggota kelompok. b.. Selanjutnya guru meminta anak dan kelompoknya untuk memilih alat dan bahan yang diperlukan untuk membuat proyek. Pada kegiatan pemilihan bahan dan alat ini anak dan kelompoknya bebas untuk memilih sesuai dengan imajinasinya dan kesepakatan bersama kelompoknya. Disini guru berperan memfasilitasi anak untuk menyediakan alat dan bahan yang mungkin akan digunakan oleh anak.


78 4. Application : a. Pada tahap application ini anak dan kelompoknya menyelesaikan proyek dengan alat dan bahan yang sudah dipilih (KM). Dalam tahap ini anak sangat antusias dalam membuat proyek sehingga sering kali beradu pendapat antara anggota satu dengan anggota lainnya. Hal ini sangat biasa karena anak memiliki egosentris, dimana anak melihat dunia dari sudut pandang dan kepentingan mereka sendiri. Oleh karena itu pada tahap ini dibutuhkan peran guru untuk membimbing anak hal–hal yang menjadi permasalahan dengan memberikan gambaran keputusan apa yang dapat diambil dengan tepat. b. Ditahap ini juga guru dapat menyuruh anak untuk menguji coba proyek yang sudah selesai dengan apakah proyek yang dibuat sudah benar atau belum, seperti guru meminta anak untuk memberdirikan proyek seperti gambar apakah penyusunan rumahyang dilakukan anak miring, jika miring guru meminta anak untuk memperbaiki. Hal ini dilakukan agar anak terbiasa untuk merefleksi, mengevaluasi dan memperbaiki kesalahan–kesalahan yang dilakukan sebelumnya.


79 5. Communication Pada tahap ini guru memberi kesempatan setiap kelompok untuk menceritakan proyek yang telah diselesaikan kepada temanteman di kelas secara bergantian (KM). Dalam menceritakan proyek ini setiap anggota kelompok bergantian untuk menjelaskan kontribusi apa yang telah dilakukan dalam membuat proyek.dan bagian bagian apa saja yang ada dalam proyek yang telah dibuat didalam proyek. Hal ini berguna untuk menstimulasi anak yang pasif menjadi termotivasi tampil di depan kelas. NB : Pada tahap langkah-langkah pembelajaran terdapat indikator berpikir kritis menurut Angelo yang menunjukkan kemampuan mensistesis yang diberi kode (KM) dan pada kemampuan pemecahan masalah diberi kode (KP)


80 LEMBAR PENILAIAN Nama : Kelas : Tanggal : Kegiatan : A. Lembar Penilaian Ceklis Aspek Pengamatan Di Lakukan / Muncul No A. Nilai Agama dan Budi pekerti Ya Tidak 1. Anak mampu Menunjukkan perilaku baik yang menggambarkan nilai ajaran agama atau kepercayaannya (suka membantu) dengan baik saat kegiatan berlangsung (NAM) (A5) (HOTS) No B. Jati Diri Ya Tidak 1. Anak mampu Menunjukkan sikap menginisiasi permainan, meminta terlibat dalam permainan, atau mengajak teman bermain bersama dengan baik saat kegiatan berlangsung (Sosem) (C5) (HOTS) 2. Anak mampu Menunjukkan sikap memiliki keinginan untuk mencoba hal baru dengan


81 baik saat kegiatan berlangsung (Sosem) (C5) (HOTS) 3. Anak mampu Menggunakan berbagai alat dan bahan di sekitar untuk mengembangkan fungsi motorik halus dan taktil dengan baik saat kegiatan berlangsung (MH) (P4) (HOTS) No C. Literasi dan STEAM Ya Tidak 1. Anak mampu Mengekspresikan kebutuhan, perasaan, dan ide dengan kalimat sederhana hingga frasa atau kalimat yang lebih panjang dengan baik saat kegiatan berlagsung. (BHS) (C6) (HOTS) 2. Anak mampu Menampilkan bercakap-cakap secara bergantian menggunakan kalimat yang lebih kompleks, menggunakan kata depan dan kata sambung yang lebih beragam dengan baik saat kegiatan berlangsung (BHS) (C6) (HOTS) 3. Anak mampu Membuat hasil karya secara berkelompok dengan baik saat kegiatan berlangsung (SENI) (C6) (HOTS) 4. Anak mampu Menampilkan perilaku eksplorasi secara aktif terhadap lingkungan sekitarnya dengan baik saat kegiatan berlangsung (KOG) (C6) (HOTS) 5. Anak mampu Menampilkan perilaku terlibat aktif dalam kegiatan eksplorasi, eksperimen,


82 atau penelitian akan objek, fenomena alam, atau fenomena sosial dalam waktu berkelanjutan dengan baik saat kegiatan berlangsung (KOG) (C6) (HOTS) 6. Anak mampu Menghubungkan beberapa atribut pengukuran, seperti panjang, tinggi, berat, dan membandingkan mana yang “sama atau “berbeda,” mana yang “lebih” atau “kurang” dalam waktu berkelanjutan dengan baik dan benar saat kegiatan berlangsung (KOG) (C6) (HOTS) 7. Anak mampu Mengemukakan pengetahuan yang didapat dari kegiatan yang dilakukan melalui berbagai media dengan baik saat kegiatan berlangsung (BHS) (C2) 8. Anak mampu Menggunakan berbagai teknologi sederhana sehari-hari sesuai fungsinya dengan baik saat kegiatan berlangsung (MK) (P4) (HOTS) 9. Anak mampu Menggunakan teknologi secara aman dan bertanggungjawab, baik secara mandiri, maupun dalam kelompok dengan baik saat kegiatan berlangsung (Sosem) (C5) (HOTS) 10. Anak mampu Menceritakan karya seni yang dibuat kepada orang lain dengan baik saat kegiatan berlangsung (BHS) (C2)


Click to View FlipBook Version