The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ผวคณป1-หมุน_merged_removed

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by deadthecatko, 2022-05-01 15:10:12

ผวคณป1-หมุน_merged_removed

ผวคณป1-หมุน_merged_removed

2. นักเรียนบอกจุดแตกต่างภาพได้ทันที ครูจึงถามว่า ชั่วโมงท่ีแล้วนักเรียนเรียนรู้เรื่องนี้ไปแล้วจึงทำให้รอบน้ี
นกั เรียนสามารถเลือกวธิ ีการแก้ปญั หาและลงมือแก้ปัญหาไดท้ นั ที

3. ครูถามนกั เรยี นต่อวา่ นกั เรยี นใช้วธิ ีไหนในการหาจดุ แตกตา่ งจากภาพ และทำอย่างไร
(แนวคำตอบ วิธีการเปรียบเทย่ี บ โดยแบ่งภาพออกเป็นสว่ นๆ แลว้ หาจุดแตกต่างทีละส่วน)
4. ครูเล่าเหตุการณ์ให้นักเรียนฟังว่า ลิตาเป็นเด็กนักเรียนโรงเรยี นแห่งหนึ่ง ลิตามาโรงเรียนสายทุกวัน ลิตาไม่

คอ่ ยชอบจัดกระเป๋า ทำให้บางวชิ าเขากไ็ ม่ได้เตรียมมา การบ้านก็ไม่ส่ง วิชาที่ไมม่ ีเรียนเขากับเอามา ทำ
ให้ลิตาเรียนไม่ทันเพ่ือน มีงานค้างหลายวิชา ลิตาต้องนอนดึกทุกคืนเพราะต้องทำงานค้างในเวลาเรยี น
และยงั ตอ้ งทำการบ้านอกี เขาเลยตื่นสาย
5. ครถู ามนกั เรียนว่า ถา้ นักเรยี นเจอสถานการณ์แบบลิตา นักเรยี นจะทำอยา่ งไร
(แนวคำตอบ พิจารณาคำตอบของนักเรยี น โดยใหอ้ ยู่ในดลุ ยพนิ จิ ของครูผู้สอน)

6.ครูถามคำถามกบั นักเรยี นดังน้ี
6.1 ทำไมลติ าถงึ มาโรงเรียนสาย (แนวคำตอบ เพราะลิตาต่ืนสายและนอนดกึ )
6.2 ทำไมลติ าถึงนอนดึก (แนวคำตอบ เพราะตอ้ งทำงานคา้ งและการบา้ น)
6.3 เพราะอะไรลิตาถึงมีงานค้าง (แนวคำตอบ ลิตาไม่ได้จัดตารางเรียน ทำให้บางคร้ังไม่ได้หยิบ
สมุด หนังสือวิชาที่มีเรียนในวันน้ันไป เขาจึงต้องทำงานที่ครูให้ทำในเวลาเรียนมาทำเป็น
การบา้ นดว้ ย)
6.4 นกั เรยี นคดิ ว่าถา้ นกั เรียนเป็นลติ า นักเรียนจะต้องทำส่งิ ใดเปน็ อันดบั แรก
(แนวคำตอบ จัดกระเป๋านักเรยี น)

ขน้ั ใช้เหตุผลในการจดั การข้อมลู (Organize Data Logically)
7. ครูถามนักเรียนว่า อุปกรณ์ใดบ้างท่ีควรจัดใส่กระเป๋านักเรียน ให้นักเรียนทำกิจกรรมหน้า 41 หนังสือ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.1 หรือ หนงั สือแบบฝกึ หดั หน้า 25 ข้อท่ี 3
ขน้ั กำหนดรูปแบบ (Inter Pattern)
8. นักเรยี นมีวธิ ีจัดกระเป๋าอยา่ งไร

(แนวคำตอบ จัดตามตารางเรยี น ใสเ่ คร่อื งเขยี น สมดุ จดการบา้ น)

ข้ันออกแบบและจัดลำดับขัน้ ตอน (Design Algorithm)

9. ใหน้ กั เรยี นวางแผนการจดั กระเป๋ามาโรงเรยี นในวนั พรงุ่ น้ี (วันพฤหัสบด)ี โดยกำหนดตารางเรียนดังน้ี

80

วัน ช่วั โมงท่ี 1 ชัว่ โมงที่ 2 ช่ัวโมงท่ี 3 พกั กลางวนั ชั่วโมงท่ี 4 ชวั่ โมงที่ 5
จันทร์ ไทย คณิต คณิต สังคม P.E.
อังคาร วิทย์ ไทย สังคม ศิลปะ การงาน
พุธ วทิ ย์ องั กฤษ คอมฯ ไทย Scout
พฤหสั บดี คณิต จนี สุขศึกษา คณิต คัดลายมือ
ศุกร์ อังกฤษ คณิต ดนตรี ไทย กิจกรรม

* ใชต้ ารางเรยี นจริงของนกั เรยี น

10. ให้นักเรียนเขียนวาดภาพหรือใช้สัญลักษณ์แสดงขั้นตอนการจดั กระเป๋ามาโรงเรยี นของนักเรียน ในหน้า
29 หนงั สือแบบฝกึ หัดเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.1

11. ครูให้การบา้ น โดยใหน้ กั เรยี นจดั กระเปา๋ มาเรยี นตามข้ันตอนการจดั กระเปา๋ ทนี ักเรียนเขียนไว้

สรปุ 40 นาที

1. ครูถามนักเรยี นเพื่อสรุปใหเ้ ข้าใจตรงกันว่า นักเรียนจัดกระเป๋าเตรียมมาโรงเรียน นักเรียนคิดวา่ จะต้อง
ทำอยา่ งไรบา้ ง
(แนวคำตอบ ลำดับการจัดกระเป๋านักเรยี นมีดงั นี้
1. เปดิ ตารางเรียนวนั พรุ่งนี้
2. เลือกหนงั สอื สมุดวชิ าทตี่ อ้ งเรยี น
3. นำหนังสือและสมดุ ใสใ่ นกระเป๋า
4. เลอื กอปุ กรณก์ ารเรยี น
5. นำอุปกรณก์ ารเรยี นใสก่ ระเป๋า
6. ปดิ กระเปา๋ นักเรยี น)

2. ครูถามนักเรยี นว่า ถ้าลติ าจัดกระเป๋ามาโรงเรียนลิตา จะแกป้ ัญหาท่ีเขามาโรงเรียนสายไดห้ รอื ไม่
(แนวคำตอบ ได้ พราะถ้าลิตาจัดกระเป๋ามาเรยี น ลติ าจะมีสมุดหนังสือเรียนทำให้ทำงานในเวลาเรียนได้
เวลากลางคนื กท็ ำเพยี งแค่การบา้ นทีค่ รสู ่ัง ลิตาก็ไมต่ อ้ งนอนดึก จึงไม่ตื่นสายทำให้มาโรงเรยี นไดเ้ ชา้ ขน้ึ )

3. ครูสุม่ นกั เรียนมา 1 คนให้นกั เรียนเล่าสถานการณห์ รอื ปญั หาของตนเองมา 1 เร่อื ง
(แนวคำตอบ พจิ ารณาคำตอบของนกั เรียน โดยใหอ้ ย่ใู นดลุ ยพินิจของครผู ูส้ อน)

4. ครูให้นกั เรียนภายในห้องเสนอวธิ กี ารแก้ปญั หา ทน่ี กั เรียนเลา่ มาข้างต้น

5. นักเรยี นทำแบบทดสอบหลังเรยี น 10 ขอ้ 3 ตวั เลือก ใช้เวลา 10 นาที

81

7. การวัดและประเมนิ ผล

วิธกี าร เครือ่ งมือ เกณฑ์

ทดสอบหลังเรยี น แบบทดสอบก่อนเรยี น 10 ขอ้ รอ้ ยละ 50 ผา่ นเกณฑ์

ตรวจกิจกรรมหาจุดแตกต่าง กจิ กรรมหาจุดแตกต่างของภาพ ร้อยละ 50 ผ่านเกณฑ์
ข อ งภ าพ ห น้ า 3 9 ห นั งสื อ หน้า 39 หนังสือเทคโนโลยี
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) (วิทยาการคำนวณ) ป.1
ป.1

ตรวจกจิ กรรมหนา้ 41 หนงั สอื กิจกรรมหนา้ 41 หนังสือ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) รอ้ ยละ 50 ผา่ นเกณฑ์

ป.1 ป.1

ตรวจกิจกรรมในแบบฝกึ หัด กจิ กรรมในแบบฝกึ หดั

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) รอ้ ยละ 50 ผ่านเกณฑ์

ป.1 หนา้ 29 ป.1 หนา้ 29

สังเกตพฤติกรรมรายบคุ คล แบบสงั เกตพฤติกรรม คณุ ภาพอยใู่ นระดบั พอใช้ ผ่าน
เกณฑ์

ตรวจผลงานและกระบวนการ แบบประเมนิ ผลงาน คุณภาพอยูใ่ นระดับ พอใช้ ผ่าน
ทำงาน เกณฑ์

8. ส่อื /แหล่งการเรยี นรู้
1. หนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เร่ือง การ
แกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ข้นั ตอน
2. หนังสือแบบฝึกหัด รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การ
แกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ขั้นตอน
3. ใบงานเรอ่ื ง เกมเขาวงกต
4. ชดุ สือ่ โอโซบอท (Ozobot)
5. บัตรภาพ เกมจุดแตกต่างของภาพ

82

ชอ่ื ................................................................................... ช้นั ................................ เลขที.่ ....................

คำชแ้ี จง ใหน้ ักเรยี นใช้สดี ำระบายทบั เสน้ ทางทจี่ ะใหผ้ ึง้ นอ้ ยเคล่อื นทไ่ี ปเกบ็ นำหวานจากดอกไมใ้ หส้ ำเรจ็
ภารกิจท่ี 1 พาผงึ้ นอ้ ยเดินผ่านเขาวงกตเพอ่ื ไปเก็บน้ำหวานจากดอกไม้

พาผ้ึงไปเกบ็ นำ้ หวานจากดอกไม้

83

ภารกิจที่ 2 พาผงึ้ น้อยเดนิ ผา่ นเขาวงกตเพื่อไปเก็บน้ำหวานจากดอกไม้ทง้ั 2 ดอก

พาผ้ึงไปเกบ็ น้ำหวานจากดอกไม้ 2 ดอก

84

คำชีแ้ จง ให้นักเรยี นใช้สดี ำระบายทบั เสน้ ทางทจ่ี ะให้ผงึ้ น้อยเคลอ่ื นที่ไปเก็บนำหวานจากดอกไมใ้ หส้ ำเรจ็
ภารกิจท่ี 1 พาผึ้งนอ้ ยเดนิ ผ่านเขาวงกตเพอื่ ไปเกบ็ น้ำหวานจากดอกไม้

85

ภารกิจท่ี 2 พาผง้ึ น้อยเดนิ ผ่านเขาวงกตเพอื่ ไปเกบ็ น้ำหวานจากดอกไม้ทั้ง 2 ดอก

86

บัตรภาพจุดแตกตา่ งของภาพ

นักเรียนสังเกตภาพที่ 1และภาพที่ 2 ทีละส่วน เพ่ือหาจุดแตกต่างของภาพ ให้วงล้อม จุดแตกตา่ ง
ใน ภาพท่ี 2



ภาพท่ื 1 ภาพที 2

87

บตั รภาพจุดแตกตา่ งของภาพ 

88

แบบประเมนิ ผลงาน

วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 1
หน่วยที่ 2 การแก้ปญั หาอยา่ งเป็นข้นั ตอน เรือ่ ง การแก้ปญั หา

คำชีแ้ จง : โปรดแสดงความคดิ เหน็ ของทา่ น และทำเครอื่ งหมาย () ลงในชอ่ งว่าง

ข้อท่ี เกณฑก์ ารวัดและประเมนิ ผล ระดับคะแนน
3 21
1. หาประเด็นปัญหาและวธิ ีการแก้ไขปัญหา
2. การเขยี นเสน้ ทางการเดนิ เขาวงกต
3. การหาจดุ แตกต่างของภาพโดยการสังเกต
4. การวางแผนการจัดกระเปา๋ อย่างเปน็ ข้ันตอน
5. ยกตัวอย่างการแก้ปญั หาในชวี ิตประจำวนั

รวม

เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ
13-15 ดีมาก
10-12 ดี
7-9 พอใช้
ตำ่ กวา่ 7 ปรับปรุง

89

เกณฑ์การแบบประเมนิ ผลงานของนกั เรียน

หัวขอ้ ประเมนิ เกณฑ์การใหค้ ะแนน
321

ด้านผลงาน

1. หาประเดน็ ปัญหาและวธิ ีการแกไ้ ข สามารถทำความเข้าใจ สามารถทำความเขา้ ใจ สามารถทำความเขา้ ใจ

ปญั หา ปัญหาจนหาประเดน็ ปัญหาจนหาประเด็น ปญั หาไดบ้ ้าง แตห่ า

ปัญหาไดอ้ ยา่ งถูกต้อง ปัญหาได้ ใช้วธิ ีการ ประเดน็ ปัญหาไดไ้ ม่

และใชว้ ธิ กี ารแกป้ ญั หา แก้ปญั หาที่ยังไม่ ชดั เจน และใชว้ ธิ กี าร

ทีเ่ หมาะสมกับปญั หา เหมาะสมกบั ปญั หา แกป้ ัญหาทย่ี งั ไม่

เท่าท่ีควร เหมาะสมกบั ปัญหา

2. การเขยี นเส้นทางการเดินเขาวงกต สามารถหาเสน้ ทางเดิน สามารถหาเส้นทางเดนิ สามารถหาเส้นทางเดิน

ไปเขาวงกตได้ถกู ต้อง ไปเขาวงกตได้ ทั้ง 2 ไปเขาวงกตได้ แต่ต้อง

ทัง้ 2 ภารกิจ โดยไมม่ ี ภารกจิ แต่มกี ารแกไ้ ข ไดร้ บั คำแนะนำจาก

การแกไ้ ขเสน้ ทาง เส้นทาง บางเสน้ ทาง คณุ ครจู งึ สามารถทำ

ภารกิจสำเร็จ

3. การหาจุดแตกตา่ งของภาพโดยการ หาจุดแตกตา่ งของภาพ หาจดุ แตกตา่ งของภาพ หาจุดแตกตา่ งของภาพ

สงั เกต ท้งั 5 จุด ครบ ได้ 3- 4 จดุ ไดน้ ้อยกว่า 3 จดุ

4. การวางแผนการจัดกระเป๋าอยา่ ง นกั เรียนสามารถวาง นักเรียนสามารถวาง นักเรียนสามารถวาง
เป็นขน้ั ตอน แผนการจัดกระเปา๋ ได้
แผนการจดั กระเป๋าได้ แผนการจดั กระเป๋าได้ แต่ไมเ่ ป็นเปน็ ข้นั ตอนท่ี
5. ยกตวั อย่างการแกป้ ญั หาใน ถูกต้องตามหลกั การ
ชีวิตประจำวัน อยา่ งเปน็ ข้นั ตอนที่ อยา่ งเป็นขั้นตอนที่
สามารถยกตัวอยา่ ง
ถูกตอ้ งตามหลักการ ถกู ต้องตามหลกั การ ปญั หาใน
ชีวติ ประจำวัน และแต่
และจัดอปุ กรณก์ าร และแตจ่ ัดอปุ กรณก์ าร ไมส่ ามารถบอกแนว
ทางการแกป้ ัญหาได้
เรียนครบ เรียนไมค่ รบ

สามารถยกตัวอยา่ ง สามารถยกตัวอยา่ ง

ปญั หาใน ปัญหาใน

ชวี ติ ประจำวนั และ ชีวิตประจำวัน และ

บอกแนวทางการ บอกแนวทางการ

แก้ปัญหาไดถ้ ูกตอ้ ง แก้ปญั หาได้ แต่ยงั ม่

เหมาะสม และสามารถ เหมาะสม และอาจ

นำไปใช้ได้จริง นำไปใชไ้ ด้จรงิ

90

แบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรยี น ป.1

ชือ่ ............................................................เลขท.่ี ...............ชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 1 หอ้ ง....................

คำชแ้ี จง : ผู้สอนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขดี √ ลงในชอ่ งท่ีตรงกบั
ระดับคะแนน

ขอ้ การสังเกตพฤติกรรมของนักเรยี น ระดับความคิดเหน็
321

มีวินัย

1 ปฏิบัติตามข้อตกลงในการเรยี นสม่ำเสมอ

2 ปฏิบัตติ ามคำตักเตอื นของครู

3 ทำงานท่ีไดร้ บั มอบหมายอย่างต้งั ใจ

ใฝ่เรยี นรู้

4 รว่ มทำกจิ กรรมต่างๆ ทค่ี รูจดั ใหอ้ ยา่ งตง้ั ใจ

5 หม่นั ซักถาม เมอ่ื เกิดข้อสงสยั
6 เอาใจใส่งานท่ีได้รบั มอบหมาย
มุ่งมน่ั ในการทำงาน

7 สนใจทำกิจกรรมกบั เพื่อนอย่างกระตอื รอื รน้

8 ปฏบิ ตั หิ นา้ ที่ท่ีไดร้ บั มอบหมายอยา่ งตง้ั ใจ
9 ส่งงานอย่างสม่ำเสมอ

เกณฑ์ให้คะแนน เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ

ปฎิบตั ิหรือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่ำเสมอ (100%) ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
2 คะแนน 23-27 ดีมาก
ปฎบิ ตั ิหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครง้ั (70%) ให้ 1 คะแนน 18-22 ดี
13-17 พอใช้
ปฎิบัตหิ รือแสดงพฤติกรรมบางครงั้ (50%) ให้ ปรบั ปรุง
ต่ำกว่า 13

91

แบบบันทึกหลงั แผนการจัดการเรียนรู้

 ดา้ นความรู้

 ด้านสมรรถนะสำคัญของผ้เู รียน

 ด้านคณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์

 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ดา้ นอ่นื ๆ (พฤตกิ รรมเดน่ หรอื พฤตกิ รรมท่ีมปี ญั หาของนกั เรยี นเป็นรายบคุ คล (ถ้ามี))

 ปญั หา/อุปสรรค

 แนวทางการแกไ้ ข

ลงชือ่ ..............................................ผบู้ นั ทกึ
(................................................)

ความเหน็ ของผบู้ รหิ ารสถานศกึ ษาหรอื ผูท้ ไ่ี ด้รับมอบหมาย
ข้อเสนอแนะ

92 ลงชื่อ................................................
(................................................)

ตำแหนง่ .................................................

หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมเบือ้ งต้น

รายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ระยะเวลา 6 ช่วั โมง
กล่มุ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์ ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 1

1. มาตรฐานการเรยี นรู/้ ตัวช้ีวดั

ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชวี ติ จริงอยา่ งเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธิภาพ รู้เท่าทนั และมีจริยธรรม
ว 4.2 ป. 1/3 เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ยโดยใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รือสอื่

2. สาระการเรยี นรู้

1) การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดบั ของคำสงั่ ใหค้ อมพิวเตอร์ทำงาน
2) ตวั อยา่ งโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมสัง่ ให้ ตัวละครย้ายตำแหนง่ ยอ่ ขยายขนาด เปล่ยี นรูปรา่ ง
3) ซอฟต์แวร์ หรือส่ือท่ีใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น ใช้บัตรคำสั่งแสดงการเขียนโปรแกรม ,

Code.org

3. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอด

การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับคำสง่ั ให้คอมพวิ เตอร์ทำงาน
การเขียนโปรแกรมเพื่อส่ังให้ตวั ละครยา้ ยตำแหนง่ ย่อขยายขนาด หรอื เปลยี่ นรปู ร่างทำให้เข้าใจระบบการทำงาน
ของคอมพวิ เตอร์และการเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรมโดยใช้บัตรคำส่ังและใช้สอ่ื ในเวบ็ ไซต์ ทำให้เขา้ ใจระบบ
การทำงานของคอมพวิ เตอร์ การเขียนโปรแกรม การวเิ คราะห์ปญั หา และการวางแผนแก้ปญั หา สามารถแกป้ ัญหา
ทพี่ บในชวี ิตจริงอย่างเปน็ ขนั้ ตอน และเป็นระบบ และสามารถใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้
การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมปี ระสิทธิภาพ

4. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี นและคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์

สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์

1. ความสามารถในการส่ือสาร 1. มวี ินยั
2. ความสามารถในการคิด 2. ใฝ่เรยี นรู้
3. มุ่งมนั่ ในการทำงาน
1) ทกั ษะการคดิ เชิงคำนวณ
2) ทกั ษะการสงั เกต
3) ทกั ษะการสื่อสาร
4) ทกั ษะการให้เหตผุ ล
5) ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั
6) ทักษะการแก้ปัญหา

93

7) ทักษะการประยกุ ตใ์ ชค้ วามรู้
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ติ
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

5. ชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)

6. การวดั และการประเมนิ ผล

รายการวดั วธิ วี ดั เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน
- แบบทดสอบก่อนเรยี น - ประเมนิ ตามสภาพจริง
6.1 การประเมินก่อนเรยี น - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรยี น
- แบบประเมินผลงาน - คณุ ภาพอยูใ่ นระดบั ดี
- แบบทดสอบก่อนเรยี น เรื่อง เขยี นโปรแกรม ผ่านเกณฑ์
- คณุ ภาพอยใู่ นระดบั ดี
หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 3 - แบบประเมินผลงาน ผา่ นเกณฑ์
เร่อื ง เขยี นโปรแกรม
การเขียนโปรแกรม โดยใช้สอ่ื ในเว็บไซต์ - คณุ ภาพอยู่ในระดับ ดี
Code.org ผ่านเกณฑ์
เบอ้ื งตน้ - แบบประเมนิ ผลงาน - คณุ ภาพอย่ใู นระดบั ดี
เรอ่ื ง ตัวอย่างโปรแกรม ผา่ นเกณฑ์
6.2 ประเมินระหว่าง - แบบสังเกตพฤตกิ รรม

การจัดกิจกรรม

การเรียนรู้

1) หลักการเขยี น - ตรวจผลงานและ

โปรแกรมเบ้ืองตน้ กระบวนการทำงาน เรอ่ื ง

เขยี นโปรแกรม

2) ซอฟตแ์ วร์หรือสือ่ ทใี่ ช้ - ตรวจผลงานและ

ในการเขยี นโปรแกรม กระบวนการทำงาน เรื่อง

เขยี นโปรแกรมโดยใช้ส่ือใน

เว็บไซต์ Code.org

3) ตัวอยา่ งโปรแกรม - ตรวจผลงานและ

กระบวนการทำงาน เรือ่ ง

ตัวอย่างโปรแกรม

4) พฤติกรรม - สงั เกตพฤติกรรมรายบุคคล

การทำงานรายบคุ คล

6.3 การประเมินหลังเรยี น - ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี น - แบบทดสอบหลงั เรยี น - รอ้ ยละ 50 ผ่านเกณฑ์

- แบบทดสอบหลัง
เรยี น หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี3
การเขียนโปรแกรม
เบ้ืองต้น

94

7. กิจกรรมการเรยี นรู้

• แผนที่ 1 : หลกั การเขยี นโปรแกรมเบ้อื งต้น เวลา 2 ช่วั โมง

แนวคิด/รปู แบบการสอน/วธิ กี ารสอน/เทคนคิ : การแกป้ ญั หา (Problem Solving Method)

• แผนที่ 2 : ซอฟต์แวร์หรือสื่อที่ใชใ้ นการเขียนโปรแกรม เวลา 2 ชวั่ โมง

แนวคดิ /รูปแบบการสอน/วธิ กี ารสอน/เทคนิค : กระบวนการปฏบิ ัติ

• แผนท่ี 3 : ตวั อย่างโปรแกรม เวลา 2 ช่วั โมง

แนวคดิ /รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน/เทคนิค : กระบวนการปฏบิ ตั ิ

8. ส่ือ/แหลง่ การเรียนรู้ (รวมเวลา 6 ช่ัวโมง)

1) หนังสอื เรยี น รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.1 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 3
เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมเบ้อื งตน้
2) แผนท่กี ารเดินทางกลบั ป่าของชา้ ง 3 ชุด
3) สติกเกอรบ์ ัตรคำสั่ง
4) รหสั บตั รคำสั่ง
5) เว็บไซต์ Code.org
6) www. scratch.mit.edu
7) ห้องปฏิบตั ิการคอมพิวเตอร์

95

แบบทดสอบกอ่ นเรยี น

หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 3

คำชี้แจง : ใหน้ ักเรยี นเลือกคำตอบท่ีถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว
1.สังเกตภาพ ต้องใช้รหัสคำส่ังใด เพื่อพากระต่ายไปกินแครอท

ก.
ข.
ค.
2.รหัสคำส่ังในข้อใดใช้แทนการเดินลง แล้วเดินขวา 2 คร้ัง
ก.
ข.
ค.

96

3.ถ้าต้องการเขียนคำสั่งในเว็บไซต์ Code.org ให้นกสีแดงไปหาหมูสีเขียว จะต้องวางบล็อกคำสั่ง
อย่างไร

ก. ข. ค.
4.จากคำสั่ง ข้อใดวางบล็อกได้ถูกต้อง

ก. ข. ค.

5.ถ้าต้องการลบบล็อกมีข้ันตอนอย่างไร
ก. เลือกบล็อก แล้วกดแป้น End ท่ีคีบอร์ด
ข. เลือกบล็อก แล้วกดแป้น Delete ที่คีบอร์ด
ค. เลือกบล็อก แล้วกดแป้น Enter ที่คีบอร์ด

97

6.ถา้ ขยายภาพ ตอ้ งใช้ชดุ คำส่งั ใด ข. ค.
ก.

7.ถา้ ใช้คำสง่ั นีภ้ าพทไี่ ด้จะเปน็ อยา่ งไร

ก.
ข.
ค.

98

8.จากภาพท1่ี เมือ่ กดปมุ่ จะไดผ้ ลลพั ธ์ดังภาพท่ี 2 การเปลี่ยนแปลงรูปรา่ งน้ีใช้คำส่งั ใด

ภาพที่ 1 ข. ภาพท่ี 2
ก. ค.

9.จากภาพข้อ 8 ถา้ ตอ้ งการใหภ้ าพท่ี 2 กลบั คนื รปู เดิม ต้องใชค้ ำสง่ั ใด
ก. ข. ค.

10. คำสั่งใดของโปรแกรมทำให้ภาพเลก็ ลง ค.
ก. ข.

เฉลย

1.ข 2.ก 3.ก 4.ค 5.ข 6.ก 7.ค 8.ค 9.ก 10.ข

99

แบบทดสอบหลงั เรยี น

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 3

คำชแ้ี จง : ให้นักเรยี นเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว
1.สังเกตภาพ ต้องใช้รหัสคำส่ังใด เพื่อพากระต่ายไปกินแครอท

ก.
ข.
ค.
2.รหัสคำสั่งในข้อใดใช้แทนการเดินลง แล้วเดินขวา 2 ครั้ง
ก.
ข.
ค.

100

3.ถ้าต้องการเขียนคำสั่งในเว็บไซต์ Code.org ให้นกสีแดงไปหาหมูสีเขียว จะต้องวางบล็อกคำสั่ง
อย่างไร

ข. ข. ค.
4.จากคำสั่ง ข้อใดวางบล็อกได้ถูกต้อง

ก. ข. ค.

5.ถ้าต้องการลบบล็อกมีข้ันตอนอย่างไร
ก. เลือกบล็อก แล้วกดแป้น End ท่ีคีบอร์ด
ข. เลือกบล็อก แล้วกดแป้น Delete ท่ีคีบอร์ด
ค. เลือกบล็อก แล้วกดแป้น Enter ท่ีคีบอร์ด

101

6.ถ้าขยายภาพ ต้องใช้ชดุ คำส่ังใด ข. ค.
ก.

7.ถา้ ใช้คำสง่ั น้ีภาพทีไ่ ดจ้ ะเป็นอย่างไร

ก.
ข.
ค.

102

8.จากภาพท1่ี เม่ือกดป่มุ จะได้ผลลัพธด์ ังภาพท่ี 2 การเปล่ยี นแปลงรูปรา่ งนี้ใชค้ ำส่งั ใด

ภาพที่ 1 ข. ภาพท่ี 2
ข. ค.

9.จากภาพขอ้ 8 ถ้าตอ้ งการใหภ้ าพที่ 2 กลับคืนรปู เดมิ ตอ้ งใชค้ ำส่งั ใด
ข. ข. ค.

10. คำสั่งใดของโปรแกรมทำให้ภาพเลก็ ลง ค.
ก. ข.

เฉลย

1.ข 2.ก 3.ก 4.ค 5.ข 6.ก 7.ค 8.ค 9.ก 10.ข

103

แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 1 เรอื่ ง หลกั การเขียนโปรแกรมเบอื้ งต้น

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 การเขียนโปรแกรมเบอื้ งตน้ ระยะเวลา 2 ช่วั โมง

กล่มุ สาระการเรียนรูว้ ทิ ยาศาสตร์ (เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ) ช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 1

1. มาตรฐาน/ตัวช้วี ัด
1.1 ตวั ชี้วดั
ว 4.2 ป. 1/3 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟตแ์ วรห์ รอื สื่อ

2. จุดประสงค์การเรียนรู้
1. อธิบายหลกั การเขยี นโปรแกรมเบอ้ื งต้นไดถ้ กู ต้อง (K)
2. เขยี นโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้บตั รคำส่ังได้ (P)
3. ยกตวั อยา่ งการเขียนโปรแกรมโดยใชบ้ ัตรคำสั่งในชีวิตประจำวันได้ (A)

3. สาระการเรยี นรู้
การเขียนโปรแกรมเป็นการสรา้ งลำดบั ของคำส่งั ใหค้ อมพิวเตอรท์ ำงาน

4. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด
การเขียนโปรแกรมเป็นการสรา้ งลำดับคำส่ังให้คอมพิวเตอร์ทำงานการเขียนโปรแกรมเพื่อส่ัง

ให้ตัวละครย้ายตำแหน่ง ย่อขยายขนาด หรือเปลี่ยนรูปร่างทำให้เข้าใจระบบการทำงานของ
คอมพิวเตอร์และการเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรมโดยใช้บัตรคำส่ังและใช้ส่ือในเว็บไซต์ ทำให้
เข้าใจระบบการทำงานของคอมพิวเตอร์ การเขียนโปรแกรม การวิเคราะห์ปัญหา และการวางแผน
แก้ปัญหา สามารถแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ และสามารถใช้
เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ

104

5. สมรรถนะสำคัญของผ้เู รียนและคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์

สมรรถนะสำคัญของผูเ้ รยี น คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์
1. ความสามารถในการสื่อสาร 1. มวี นิ ยั
2. ความสามารถในการคิด 2. ใฝเ่ รียนรู้
1) ทักษะการคดิ เชิงคำนวณ 3. มุ่งม่ันในการทำงาน
2) ทกั ษะการสงั เกต
3) ทักษะการสื่อสาร
4) ทักษะการใหเ้ หตผุ ล
5) ทกั ษะการทำงานร่วมกัน
6) ทกั ษะการทำงานร่วมกัน
7) ทักษะการสังเกต
8) ทกั ษะการนำความรู้ไปใช้
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา
4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ิต
5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

6. กจิ กรรมการเรยี นรู้

 แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : การแก้ปัญหา (Problem

Solving Method) ชั่วโมงท่ี 1

ข้ันนำ 15 นาที

1.ให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 3 เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น เพอื่ วัดความรู้
เดมิ ของนกั เรยี นกอ่ นเขา้ ส่กู ิจกรรม

2.ครเู ล่านิทานให้นกั เรยี นฟัง โดยมีเนอ้ื เรอื่ งดงั น้ี
กาลคร้ังนึงนานมาแล้ว มีโขลงช้างป่าท่ีอาศัยอยู่ในป่าลึกกลางภูเขา กำลังเดินทางเพ่ือไปหาแหล่ง

อาหารใหม่ โขลงชา้ งป่า เดินลงมาจากภูเขา จนมาเจอสวนผลไม้ของชาวบ้าน ชา้ งปา่ เลยจะพากันมากินผลไม้ แต่
ทันใดน้ันเจ้าของสวนมาเห็นพอดี จึงตะโกนเรียกชาวบ้าน โขลงชา้ งตกใจจึงว่ิงกลับข้ึนไปบนภูเขา แต่มีลูกช้างตัว

105

เล็กๆ ตัวหนึ่งวิ่งไม่ทันช้างตัวอ่ืน ชาวบ้านจึงพาลูกช้างไปอยุ่ท่ีสวนก่อน แต่ลูกช้างคิดถึงแม่ ไม่ยอมกินอาหาร
ชาวบ้านจึงคิดว่าจะต้องพาช้างตัวน้ีกลับคืนสู่ป่า โดยชาวบ้านได้ทำเส้นทางการเดินทางของช้างไว้ แต่อยากให้
นักเรยี นเปน็ คนพาช้างกลับคืนส่ปู ่า

3.ครูใหน้ กั เรยี นดภู าพเสน้ ทางการเดนิ ทางของชา้ ง โดยครูตงั้ คำถาม เพอ่ื ใหน้ กั เรียนเกดิ ขอ้ สงสยั ว่า ชา้ ง
ป่าตวั น้ี หลงเข้ามาในชวนผลไม้ชาวบา้ น นกั เรียนจะทำอย่างไร เพือ่ พาช้างกลับป่า โดยใช้บัตรคำสั่ง ดังนี้

4. ครถู ามนนกั เรยี นว่า ครตู ้องใช้บัตรคำสั่งใดบา้ งจึงจะพาชา้ งกลับไปป่าได้ นักเรียนในห้องชว่ ยกนั ตอบคำถาม
ครูและนกั เรียนรว่ มกนั สรปุ คำตอบ

5. ครูแบง่ กลุ่มให้นักเรยี น กล่มุ ละ 3-4 คน

ขนั้ สอน

ขัน้ ระบปุ ญั หา 5 นาที

1.ครใู หน้ ักเรยี นดชู ุดส่ือควิ เบตโต (Cubetto) โดยประกอบด้วย
1.1 หนุ่ ยนตไ์ มห้ รือ คิวเบตโต
1.2 บอรด์
1.3 บลอ็ กคำสั่ง
1.4 แผนทที่ างเดิน

2. ครูใหน้ กั เรียนดูแผนที่ แล้วถามนกั เรียนว่า ถา้ ครูให้นักเรียนพาคิวเบตโต เดนิ ทางจากจุดเร่ิมต้นไปยังปราสาท
โดยใช้บล็อกคำสั่ง นกั เรียนจะทำอย่างไร
(แนวคำตอบ พจิ ารณาคำตอบตามดลุ ยพินิจของครผู ูส้ อน)

3.จากที่นักเรยี นเรียนมาแลว้ เมือ่ เราเจอปญั หาสิ่งแรกทีค่ วรทำคอื ทำอยา่ งไร
(แนวคำตอบ สงิ่ แรกคอื วเิ คราะหป์ ัญหา ทำความเขา้ ใจปัญหา แลว้ ระบปุ ระเดน็ ที่ตอ้ งแก้ปัญหาใหช้ ดั เจน)

3.ครถู ามนกั เรยี นว่า เมื่อนกั เรียนทำการวิเคราะห์ ทำความเข้าใจกบั ปญั หาแลว้ เร่ืองทีน่ กั เรียนต้องแก้ไขใน
ปญั หานีค้ อื อะไร (แนวคำตอบ พาคิวเบตโตไปปราสาท โดยใช้บัตรคำสั่ง)

106

ขัน้ สำรวจและคน้ คว้าข้อมูล 10 นาที
4.ครแู จกชดุ ส่อื ควิ เบตโตใหน้ กั เรยี น
5.ครูใหน้ ักเรยี นดูวิธกี ารใช้คิวเบตตโต จากคลิป มารู้จกั Cubetto (ควิ เบตโต) ชุดสือ่ ฯ เพื่อสร้างพ้ืนฐาน

วทิ ยาการคอมพิวเตอร์ ใน Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=9CtfRai5LQM ) หรือครูอธิบาย
วิธกี ารใช้ คิวเบตโต อธบิ ายวธิ ีการเลน่ และบลอ็ กคำสัง่ ดังนี้

ภาพบล็อกคำสง่ั
6.ให้นักเรยี นสังเกตแผนที่ โดยสงั เกตจุดเร่ิมตน้ เป้าหมาย แลว้ ให้สมาชิกชว่ ยกันศึกษาเส้นทางทจ่ี ะให้ควิ เบตโต
ไปยังปราสาทใหไ้ ด้
ขัน้ ออกแบบวิธกี ารแก้ปญั หาและลงมือทำ 30 นาที
8.ครูให้นักเรียนนำบล็อกคำสั่งไปวางในบอร์ดให้ถูกต้องเพ่ือให้คิวเบตโตเดินไปยังปราสาท โดยใช้ชุดคำส่ัง 3
บล็อกน้ี

9.เมื่อนักเรียนนำบล็อกวางสำเร็จครูจึงให้นักเรียนทดสอบการเดินของควิ เบตโต โดยวางคิวเบตโตไว้จุดเร่ิมต้น
จากนัน้ กดปุ่มสฟี ้าท่บี อร์ด เพ่ือให้คิวเบตโตเดินตามคำสงั่ ที่เขียนไว้ ทดสอบ 3 ครงั้

10. ถ้ากลุ่มไหนสามารถทำให้คิวเบตโตเดินไปถึงปราสาทได้สำเร็จครูให้นักเรียนลองเขียนชุดคำสั่งอื่นท่ีไม่
เหมอื นเดมิ แตใ่ ห้ควิ เบตโตเดินไปถงึ ปราสาทให้ได้

107

11. กลุ่มที่ยังไม่สามารถเดินไปถึงปราสาทได้ ครูจะให้นักเรยี นสังเกตบลอ็ กคำส่ัง วา่ นักเรียนวางบล็อกไหนผิด
มีจดุ ผดิ พลาดตรงไหนเมื่อนักเรียนเหน็ ขอ้ ผดิ พลาด ใหแ้ ก้ไข แล้วทดลองใชช้ ุดคำสง่ั นั้นจนกวา่ จะพาคิวเบตโตไปถึง
ปราสาทได้สำเร็จ

12. ครูสุม่ ตวั แทนกล่มุ ให้มาอธบิ ายวธิ ีเขยี นชดุ คำว่าใชค้ ำสั่งใดบา้ ง

ชั่วโมงท่ี 2

ขั้นสอน (ต่อ)

ขัน้ ออกแบบวธิ กี ารแก้ปญั หาและลงมอื ทำ 30 นาที

1.ครูทบทวนความรูช้ ั่วโมงท่แี ล้ว โดยถามว่า ชั่วโมงทแี่ ลว้ นักเรยี นใชช้ ดุ คำสง่ั ให้ควิ เบตโตเดินทางไปทไ่ี หน
(แนวคำตอบ เดนิ ทางไปปราสาท)
2.ครูสนทนากบั นักเรยี นว่า ถา้ ครูอยากให้คิวเบตโตเดินทางไกลกว่าเดิม โดยให้เดนิ ทางไปยังภเู ขานกั เรียน
จะเขียนชุดคำสงั่ ไดอ้ ย่างไรบา้ ง
3.ใหน้ ักเรยี นเข้ากลุ่มเดมิ ช่ัวโมงท่แี ลว้ ตวั แทนกลุ่มออกมารับชุดส่ือฯ คิวเบตโต
4.ครใู ห้นักเรียนในกลมุ่ ช่วยกนั วางแผนการเสน้ ทางเดินของคิวเบตโต
5.เมอ่ื นกั เรียนพาควิ เบตโตเดินทางไปยงั ภูเขาไดส้ ำเร็จ ครจู ึงตั้งเง่ือนไขเพม่ิ เติมว่า ให้ใชบ้ ล็อกคำส่งั ฟังกช์ ัน
มาใชใ้ นการเขียนคำสัง่
6.ให้แต่ละกล่มุ ลงมอื เขียนคำสง่ั และทดลองใหค้ ิวเบตโตเดนิ
7.ครตู รวจสอบความถกู ต้องของแตล่ ะกล่มุ
8.ครูถามต้ังประเด็นปัญหาว่า ครเู ห็นหลายกล่มุ เดินผ่านนำ้ ควิ เบตโตเป็นหุ่นยนตท์ ่ีไม่ชอบน้ำเลย ถ้าครูให้
นักเรียนเขียนคำส่ังให้คิวเบตโตเดินไปยังภูเขา แต่มีข้อแม้ว่า ห้ามเดินผ่านน้ำ นักเรียนจะเขียนชุดคำส่ัง
อยา่ งไร
9. ครใู ห้แตล่ ะกลุม่ เขยี นชดุ คำส่ังและทดสอบใช้ชุดคำส่ัง ครูตรวจสอบความถูกตอ้ งของแต่ละกลมุ่
10. ครูตง้ั กติกาขึน้ มาวา่ ให้แต่ละกลุม่ แขง่ กนั โดยใชช้ ดุ คำสง่ั กลุ่มใดทำสำเร็จเป็นกลุ่มแรก ถอื ว่าเปน็ ผู้ชนะ
11. ครบู อกคำสง่ั ว่า ให้นักเรียนเขียนชุดคำส่ัง โดยใช้บล็อกคำส่ัง พาคิวเบตโต เดินทางไปยังปราสาท แล้ว
เดนิ ตอ่ ไปยังภเู ขา แล้วเดินตอ่ ไปยงั ทา่ เรือโดยท่ีหา้ มเดินผา่ นำ้
12. ครูให้แต่ละกลุ่มลงมือเขียนชุดคำสั่งกลุ่มไหนทำสำเร็จให้ยกมือ ครูตรวจสอบความถูกต้องและให้
คะแนน

108

ขน้ั สรปุ 30 นาที

1.นกั เรยี นเขียนคำสง่ั ทีพ่ าคิวเบตโตเดนิ ไปเปา้ หมายทีก่ ำหนด นกั เรยี นใชเ้ ครอื่ งมอื ใด
(แนวคำตอบใชบ้ ลอ็ กคำส่งั )
2.นักเรียนมีขน้ั ตอนอย่างไรในการเขียนคำส่ังพาคิวเบตโตเดนิ

(แนวคำตอบ วิเคราะห์ปัญหา ว่า ปัญหาคือต้องการพาคิวเบตโตเดินจากจุดไหนไปไหน มีเงื่อนไขใดบ้าง
จากนนั้ วางแผนว่าจะเดนิ เสน้ ทางไหน แลว้ เลือกใชบ้ ลอ็ กคำส่ังตามที่วางแผนไว้
เมื่อวางบล็อกเรียบร้อย จึงทดสอบการเดินของคิวเบตโต ถ้าคิวเบตโตเดินไม่ถึงเป้าหมาย ต้องกลับมา
ตรวจสอบวา่ ผิดพลาดจดุ ไหน แลว้ แก้ไขใหค้ ิวเบตโตเดนิ ไปถงึ เปา้ หมาย)
3.ครูถามนักเรียนวา่ จากที่นกั เรยี น เรียนเร่ืองการแก้ปญั หามา นักเรยี นมขี ั้นตอนในการแกป้ ญั หาอย่างไร
( แนวคำตอบ วเิ คราะหท์ ำความเข้าใจปัญหา วางแผนแก้ปญั หา ลงมอื แกป้ ัญหา และตรวจสอบการแกป้ ญั หา)

4. ครสู นทนากับนักเรียน โดยใหน้ กั เรยี นดูหนงั สือเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.1 หนา้ 45 ประกอบด้วย
ครถู ามคำถามนักเรยี นดังน้ี

4.1 เมอื่ นักเรยี นเจอปัญหาก็จะวเิ คราะหว์ า่ ปญั หาคอื อะไรนัน่ คอื ขั้นตอนแรกของการแก้ปญั หา นักเรียนคิด
ว่าหลักการเขยี นโปรแกรมขัน้ แรกคืออะไร (แนวคำตอบวเิ คราะห์ปญั หาท่ีต้องเขยี นโปรแกรม)

4.2 ในการแก้ปัญหาข้นั ตอ่ มาคือวางแผน ถ้าเป็นหลักการเขียนโปรแกรม ขน้ั คือคือทำอะไร
( แนวคำตอบ เขียนผงั โปรแกรม)

4.3 การลงมือแก้ปัญหา คอื การทำอะไรในการเขียนโปรแกรม (แนวคำตอบ เขียนโปรแกรม)
4.4 ดงั น้ันการท่ีนกั เรียนลงมือวางบล็อกคำสัง่ ในบอรด์ เปน็ การเขยี นโปรแกรมใช่หรือไม่ (แนวคำตอบ ใช่
เปน็ การเขยี นโปรแกรมโดยใช้บลอ็ กคำสั่งหรอื บัตรคำสง่ั )
4.5 เมอื่ นกั เรยี นลงมอื ปฏิบตั ิ บางครั้งอาจถูกต้องหรอื ไมถ่ ูกต้อง เราจึงตอ้ งมีการตรวจสอบการแก้ปัญหา ใน
เรอ่ื งของการเขียนโปรแกรมข้นั นีค้ ือทำอยา่ งไร (แนวคำตอบ ทดสอบและแกไ้ ขโปรแกรม)
7.ครูถามนักเรียนว่า ถ้าครูให้นักเรียนเขียนโปรแกรมโดยใช้บัตรคำสั่ง นักเรียนจะเขียนอย่างไร โดยที่ให้ระบุ
ปญั หาเอง ซึง่ เป็นปัญหาที่พบเจอในชีวิตประจำวัน (แนวคำตอบ พจิ ารณาคำตอบของนักเรียน ตามดุลยพินิจ
ของครผู สู้ อน)

109

7. การวดั และประเมนิ ผล เครอ่ื งมอื เกณฑ์
แบบทดสอบกอ่ นเรยี น 10 ข้อ ร้อยละ 50 ผ่านเกณฑ์
วธิ ีการ คุณ ภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่าน
ทดสอบกอ่ นเรียน เกณฑ์

สงั เกตพฤตกิ รรมรายบคุ คล แบบสังเกตพฤติกรรม คุณ ภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่าน
เกณฑ์
ตรวจผลงานและกระบวนการ
ทำงาน เรื่อง เขียนโปรแกรม แบบประเมนิ ผลงาน
โดยใช้บัตรคำส่ัง

8. สือ่ /แหลง่ การเรยี นรู้
1. หนังสอื เรยี น รายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.1
2. แผนที่การเดนิ ทางกลับปา่ ของช้าง 3 ชดุ
3. สติกเกอรบ์ ตั รคำส่ัง
4. รหสั บตั รคำส่ัง
5. ชุดสอื่ คิวเบตโต

110

แผนท่ีการเดนิ ทางของช้าง 

สตกิ เกอร์บัตรคำส่ังชุดที่ 3

111

แบบประเมนิ ผลงาน

วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับช้ันประถมศึกษาปีที่ 1
หนว่ ยท่ี 3 การเขียนโปรแกรมเบอ้ื งตน้ เร่อื ง หลกั การเขยี นโปรแกรมเบ้ืองตน้

คำช้ีแจง : โปรดแสดงความคดิ เหน็ ของท่าน และทำเครอื่ งหมาย () ลงในช่องว่าง ระดับคะแนน
3 21
ขอ้ ที่ เกณฑก์ ารวัดและประเมินผล

1. อธบิ ายหลกั การเขยี นโปรแกรมเบอื้ งต้น
2. เขยี นโปรแกรมโดยใชบ้ ตั รคำส่ัง
3. ตอบคำถามหลักการเขียนโปรแกรมโดยใชบ้ ัตรคำสั่ง
4. ยกตัวอย่างการเขียนโปรแกรมโดยใช้บตั รคำสัง่ ในชีวติ ประจำวัน

รวม

เกณฑก์ ารตัดสนิ คณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
10-12 ดมี าก
7-9 ดี
5-6 พอใช้
ต่ำกวา่ 5 ปรบั ปรุง

112

เกณฑก์ ารแบบประเมนิ ผลงานของนักเรยี น

หัวขอ้ ประเมิน เกณฑก์ ารให้คะแนน
321

สามารถอธบิ าย สามารถอธิบาย สามารถอธิบาย

หลกั การเขยี น หลกั การเขยี น หลักการเขยี น

โปรแกรมได้วา่ มี โปรแกรมไดว้ ่ามี โปรแกรมไดว้ า่ มี

1.อธิบายหลกั การเขยี นโปรแกรม ขนั้ ตอนใดบา้ ง แต่ละ ขนั้ ตอนใดบ้าง แต่ละ ขั้นตอนใดบา้ งแตย่ งั

เบอื้ งต้น ขนั้ ตอนทำอยา่ งไร ได้ ข้นั ตอนว่าทำอยา่ งไร อธบิ ายไมค่ รบ และยัง

อยา่ งถูกตอ้ ง ชดั เจน ยงั ไมช่ ัดเจนชัดเจน ไมส่ ามารถอธบิ ายไดว้ า่

ตรงตามหลักการเขียน ตรงตามหลกั การ ในแต่ละขน้ั ตอนทำ

โปรแกรมเบือ้ งต้น อยา่ งไร

เขียนโปรแกรมโดยใช้ เขียนโปรแกรมโดยใช้ เขยี นโปรแกรมโดยใช้

บัตรคำสง่ั ได้ถูกต้อง บตั รคำสัง่ ได้ถูกต้อง บตั รคำส่งั ได้ไม่ถกู ต้อง

2.เขียนโปรแกรมโดยใชบ้ ตั รคำสัง่ ตามหลักการ โดยไม่ แตม่ ีการแกไ้ ขในขัน้ ตามหลักการ ครตู ้อง

ตอ้ งแก้ไข ตรวจสอบความถกู ตอ้ ง อธิบายเพ่ิมเติม เพ่อื ให้

นกั เรียนสามารถแกไ้ ข นกั เรยี นแก้ไขให้

ให้ถูกต้องตามหลกั การ ถกู ต้องตามหลกั การ

ตอบคำถามได้วา่ ตอบคำถามไดว้ า่ ตอบคำถามไดว้ า่

หลักการเขยี น หลักการเขยี น หลักการเขียน

โปรแกรมตอ้ งทำ โปรแกรมต้องทำ โปรแกรมต้องทำ

อยา่ งไร ข้ันตอนใดจาก อยา่ งไร ข้นั ตอนใดจาก อย่างไร ขน้ั ตอนใดจาก

3.ตอบคำถามหลักการเขยี นโปรแกรม กจิ กรรมตรงตาม กิจกรรมตรงตาม กิจกรรมตรงตาม

โดยใช้บัตรคำส่ัง หลักการเขียน หลกั การเขียน หลักการเขยี น

โปรแกรม และตอบ โปรแกรม และตอบ โปรแกรม นักเรียน

คำถาม ได้ถูกต้อง คำถาม ได้ถูกต้อง แต่ ตอบคำถามได้ แตไ่ ม่

เหมาะสม ชัดเจน ยังไมช่ ัดเจนครบถ้วน ชัดเจน และอธิบาย

ครบถว้ น เพิม่ เตมิ ไมไ่ ด้

113

หัวข้อประเมิน เกณฑ์การให้คะแนน

4.ยกตัวอยา่ งการเขียนโปรแกรมโดยใช้ 321
บัตรคำสง่ั ในชีวิตประจำวนั
นกั เรียนสามารถ นักเรยี นสามารถ นักเรยี นสามารถ

ยกตัวอยา่ งการเขยี น ยกตวั อยา่ งการเขยี น ยกตัวอย่างการเขยี น

โปรแกรมที่เกยี่ วขอ้ ง โปรแกรมที่เกี่ยวขอ้ ง โปรแกรมท่เี กยี่ วข้อง

กับชีวติ ประจำวนั ได้ กับชีวติ ประจำวนั ได้ กับชวี ติ ประจำวนั ได้

โดยสามารถระบปุ ัญหา โดยสามารถระบปุ ญั หา แต่ไม่สามารถระบุ

ท่ีต้องการเขียน ทตี่ อ้ งการเขยี น ปัญหาท่ตี อ้ งการเขยี น

โปรแกรม บอกการ โปรแกรม แตบ่ อกการ โปรแกรมไดช้ ดั เจน

เขยี นแผนผงั เขยี น เขยี นแผนผัง เขียน และบอกการเขยี น

โปรแกรม คาดเดาผล โปรแกรม คาดเดาผล แผนผงั เขียนโปรแกรม

การทดสอบโปรแกรม การทดสอบโปรแกรม คาดเดาผลการทดสอบ

ได้ถูกตอ้ งชัดเจน และ ได้ยงั ไม่ชัดเจน อาจจำ โปรแกรมได้ไม่ถกู ตอ้ ง

นำไปใช้ได้จริง ไปใชไ้ ดจ้ ริง อาจนำไปใชจ้ รงิ ไมไ่ ด้

114

แบบสังเกตพฤติกรรมของนกั เรียน ป.1

ชือ่ ............................................................เลขที.่ ...............ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 1 หอ้ ง....................

คำช้ีแจง : ผู้สอนสังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แลว้ ขีด √ ลงในชอ่ งท่ตี รงกับ
ระดบั คะแนน

ขอ้ การสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน ระดบั ความคดิ เห็น
321

มวี นิ ัย

1 ปฏบิ ตั ิตามข้อตกลงในการเรยี นสมำ่ เสมอ

2 ปฏิบตั ติ ามคำตกั เตอื นของครู

3 ทำงานท่ไี ดร้ ับมอบหมายอยา่ งตั้งใจ

ใฝ่เรยี นรู้

4 รว่ มทำกจิ กรรมตา่ งๆ ทค่ี รจู ัดให้อยา่ งตั้งใจ

5 หม่ันซักถาม เมือ่ เกิดข้อสงสยั
6 เอาใจใส่งานท่ีได้รบั มอบหมาย
ม่งุ มั่นในการทำงาน

7 สนใจทำกิจกรรมกบั เพอ่ื นอย่างกระตอื รือร้น

8 ปฏบิ ัตหิ นา้ ท่ีทไี่ ด้รับมอบหมายอย่างต้งั ใจ
9 ส่งงานอย่างสมำ่ เสมอ

เกณฑใ์ หค้ ะแนน เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ

ปฎบิ ตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่ำเสมอ (100%) ให้ 3 คะแนน ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ
2 คะแนน 23-27 ดีมาก
ปฎิบตั หิ รอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครงั้ (70%) ให้ 1 คะแนน 18-22 ดี
13-17 พอใช้
ปฎบิ ัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบางครั้ง(50%) ให้ ปรบั ปรุง
ต่ำกวา่ 13

115

แบบบันทกึ หลงั แผนการจัดการเรยี นรู้

 ดา้ นความรู้

 ดา้ นสมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน

 ด้านคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์

 ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ด้านอ่ืน ๆ (พฤตกิ รรมเดน่ หรอื พฤติกรรมท่ีมีปญั หาของนกั เรียนเปน็ รายบุคคล (ถ้าม)ี )

 ปญั หา/อุปสรรค

 แนวทางการแกไ้ ข

ลงชือ่ ..............................................ผบู้ ันทกึ
(................................................)

ความเห็นของผู้บริหารสถานศกึ ษาหรอื ผทู้ ี่ได้รบั มอบหมาย
ข้อเสนอแนะ

ลงช่ือ................................................

116

(................................................)
ตำแหนง่ .................................................

แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 2 เร่ือง เขยี นโปรแกรมโดยใช้สือ่ ในเวบ็ ไซต์ Code.org

หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมเบอ้ื งตน้ ระยะเวลา 2 ชั่วโมง

กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์ (เทคโนโลยวี ิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 1

1. มาตรฐาน/ตวั ชว้ี ัด
1.1 ตัวชีว้ ดั
ว 4.2 ป. 1/3 เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยโดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รือสอื่

2. จุดประสงค์การเรยี นรู้
1. บอกหลกั การเขียนโปรแกรมเบอื้ งตน้ โดยใชส้ ื่อในเวบ็ ไซต์ Code.orgได้ (K)
2. เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยโดยใช้สือ่ ในเว็บไซต์ Code.orgได้ (P)
3. บอกความสำคญั ในการเขียนโปรแกรมเบอื้ งตน้ โดยใชส้ อื่ ในเวบ็ ไซต์ Code.org ท่มี ีผลตอ่

ชวี ติ ประจำวันได้ (A)
3. สาระการเรยี นรู้

ซอฟต์แวร์ หรือส่ือท่ีใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น ใช้บัตรคำส่ังแสดงการเขียนโปรแกรม ,
Code.org
4. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด

การเขยี นโปรแกรมโดยส่ือในเวบ็ ไซต์ ทำให้เข้าใจระบบการทำงานของคอมพิวเตอร์ การเขยี น
โปรแกรม การวเิ คราะหป์ ัญหา และการวางแผนแก้ปญั หา สามารถแกป้ ัญหาท่พี บในชีวติ จริงอย่างเป็น
ขนั้ ตอนและเป็นระบบ และสามารถใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สารในการเรียนรู้ การทำงาน
และการแก้ปญั หาไดอ้ ยา่ งมีประสิทธภิ าพ

117

5. สมรรถนะสำคัญของผูเ้ รียนและคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์

สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
1. ความสามารถในการสือ่ สาร 1. มีวินยั
2. ความสามารถในการคดิ 2. ใฝเ่ รยี นรู้
3. มงุ่ มน่ั ในการทำงาน
1) ทกั ษะการคิดเชงิ คำนวณ
2) ทกั ษะการสอื่ สาร
3) ทักษะการแกป้ ญั หา
4) ทกั ษะการสังเกต
5) ทักษะประยกุ ตใ์ ช้ความรู้
3. ความสามารถในการแก้ปญั หา
4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ติ
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

6. กจิ กรรมการเรยี นรู้
 แนวคิด/รปู แบบการสอน/วธิ ีการสอน/เทคนิค : กระบวนการปฏบิ ัติ

ข้ันนำ 15 นาที ชว่ั โมงที่ 1

1.ครูถามนักเรียนเพ่ือทบทวนเรอ่ื งหลกั การเขยี นโปรแกรมเบ้ืองตน้ โดยถามว่าหลักการเขยี นโปรแกรมเบ้ืองต้น

มกี ี่ขอ้

(แนวตอบ มี 4 ข้อ 1. วิเคราะหง์ านหรือปัญหาท่ตี ้องการเขยี นโปรแกรม 2. เขียนผงั งานโปรแกรม 3. เขียน

โปรแกรม 4. ทดสอบ และแกไ้ ขโปรแกรม)

2. ครถู ามนักเรยี นวา่ นกั เรียนสามารถเขยี นโปรแกรมไดห้ รือไม่ ถา้ เขียนนักเรยี นเขียนอยา่ งไร

(แนวคำตอบ สามารถเขียนได้ โดยใชบ้ ัตรคำส่งั )

4. ครูถามนักเรยี นวา่ แล้วนักเรยี นเคยเขียนโปรแกรมโดยใช้สอื่ อย่างอื่นไหม (แนวคำตอบ พิจารณาคำตอบรัก

เรยี น ตามดุลยพินิจของครูผ้สู อน)

5. นักเรียนเคยได้ยิน เว็บไซต์ Code.org ไหม (แนวคำตอบ พิจารณาคำตอบรักเรียน ตามดุลยพินิจของ

ครผู สู้ อน)

6.ครใู หน้ กั เรยี นเปดิ คอมพิวเตอร์ เข้าหนา้ เว็บไซต์ Code.org

118

ขัน้ สอน 45 นาที

ขนั้ ท่ี 1 สังเกต รับรู้
1.ให้นกั เรยี นสงั เกตหนา้ หลกั ของ เว็บไซต์ Code.org

2.ใหน้ ักเรียนคลิกเข้าไป หน้าสำหรับนกั เรยี น
3. เลอื กคอรส์ ที่ 1

119

4.เริ่มตน้ จากบทเรียนที่ 1 ให้คลิกเขา้ ไปที่ 1 จากน้ันใหน้ ักเรียนลองเลน่ กจิ กรรมในบทเรียนต่างๆ

5.ให้นักเรยี นเล่นบทท่ี 2-3 โดยนักเรียนลองเล่นเอง ครใู ห้คำแนะนำ

ชว่ั โมงท่ี 2

ขน้ั สอน (ต่อ)

ข้ันที่ 1 สงั เกต รบั รู้ (20 นาที)

6. ครูทบทวนการเปดิ เขา้ เวบ็ ไซต์ Code.org

7.ให้เลอื กบทเรยี นที่ 4 เขาวงกต : การจดั ลำดับ

8. ครูให้นกั เรยี นดูวิดีโอบทนำเขาวงกต และลองเลน่ เอง โดยที่ครูยังไมอ่ ธิบาย โดยใหน้ กั เรียนใช้เคร่ืองมือ ใช้

แถบคำสั่งตา่ งๆ เอง

9. ครถู ามนักเรยี นวา่ จากที่นกั เรยี นสงั เกต และลองเล่น นักเรยี นคดิ ว่าส่งิ ท่นี กั เรยี นเลน่ คอื อะไร ภารกิจของ

เกมนเ้ี ปน็ อยา่ งไร (แนวคำตอบพานกตวั สแี ดงไปจับเจา้ หมูตัวสเี ขียว)

10. ครใู หน้ กั เรยี นสงั เกตเครื่องมือในกล่องเครอื่ งมือ จากนัน้ ให้นกั เรยี นลากคำสงั่

ไปวางต่อจากบล็อก จากนั้นใหน้ ักเรียนกด โดยให้สังเกตนกตวั สีแดง

ดว้ ยวา่ ถา้ กดเร่มิ จะเปน็ อย่างไร

120

11. ครถู ามนักเรยี นวา่ เมอื่ เลอื กใช้คำสง่ั นี้ ในกลอ่ งเครื่องมอื กดเริ่ม แลว้ ผลเปน็ อย่างไร (แนว

คำตอบ นกเคล่ือนท่ไี ปทางซา้ ยคอื ทิศตะวนั ตก)

12.จากนน้ั ครูใหน้ กั เรยี นลองสงั เกตเคร่อื งมืออนื่ แล้วครูสาธติ ใหด้ ูทิศทางการเคลอ่ื นที่ของแต่ละคำสง่ั

13. ครถู ามนกั เรียนว่าคำสง่ั มีผลอยา่ งไรกับนก (แนวคำตอบ ทำใหน้ กเคล่อื นท่ไี ปดา้ นบน

คอื ทางทิศเหนือ)

14.ครูถามนกั เรยี นว่าคำสงั่ มผี ลอยา่ งไรกบั นก (แนวคำตอบ ทำให้นกเคลอื่ นท่ไี ปดา้ นลา่ ง

คือทางทิศใต้)

15.ครถู ามนักเรียนว่าคำสัง่ มีผลอย่างไรกับนก (แนวคำตอบ ทำใหน้ กเคล่อื นทีไ่ ปด้านขวาคือทาง

ทศิ ตะวนั ออก)

16. ครูอธิบายเพม่ิ เติมวา่ คำสง่ั จะมสี ญั ลักษณล์ กู ศรเพอื่ บอกทศิ ทาง และมตี ัวอกั ษรภาษาอังกฤษบอกทิศดงั นี้

N = North = ทศิ เหนอื

S = South = ทศิ ใต้

E = East = ทศิ ตะวันออก

W = West = ทศิ ตะวันตก

17. ครูถามนักเรียนวา่ ภารกิจท่ี 1 ของบทเรียนนคี้ อื อะไร (แนวคำตอบ ขยับนกตวั สแี ดงไปหาหมใู นทิศ

ตะวันตก)

18. ครูอธบิ ายวา่ แต่ภารกิจให้สงั เกตจากแถบนี้ จะมีคำอธบิ ายบอกภารกิจหรือคำแนะนำในการเล่นเกม

121

19.ใหน้ ักเรียนสังเกต เป็นตัวบอกจำนวนบล็อก

ขัน้ ท่ี 2 ทำตามแบบ (10 นาที)
20. จากภารกจิ แรกที่ให้ขยับนกไปทางดา้ นทิศตะวนั ตก ครจู งึ ให้นกั เรียนลากบล็อก

จำนวน 2 บลอ็ กมาวางในพื้นท่ีการทำงาน จากนั้นให้กด

21.ครใู ห้นักเรียนลองลบบล็อก โดยให้เลอื กบลอ็ ก แล้วกดแป้น Delete ท่ีคบี อรด์

ขั้นที่ 3 ทำเองโดยไมม่ ีแบบ (5 นาท)ี

22. ให้นักเรียนทำภารกจิ ที่ 2 ใหเ้ พ่ิมบล็อก ยา้ ยบล็อก และลบบลอ็ ก จากนัน้ ใหน้ กั เรียนจดั เรยี งบล็อกใหถ้ ูกเพื่อทำภารกจิ ให้
สำเร็จ

ขน้ั ที่ 4 ฝึกทำใหช้ ำนาญ (10 นาที)
23.ให้นกั เรยี นทำภารกจิ ทเี่ หลือจนกวา่ จะหมดเวลา

ขั้นสรุป 15 นาที

1.ครสู นทนาและถามคำถามนกั เรียนวา่ จากทีน่ กั เรียนทำกจิ กรรมไป นักเรยี นคดิ วา่ เวบ็ ไซต์ Code.org
นักเรียนไดเ้ รียนรู้ในเรอ่ื งใดบ้าง (แนวคำตอบ การเขียนคำสั่งในโปรแกรม Code.org การย้ายบลอ็ ก ลบบลอ็ ก
การออกแบบชุดคำสง่ั )

2. การย้ายบลอ็ กในโปรแกรม Code.org ทำอย่างไร (แนวคำตอบ คลิกเลอื กบล็อก จากนั้นลากไปยงั
ตำแหนง่ ทตี่ ้องการ แลว้ จงึ ปลอ่ ยเมาส์)

122

3.การ ลบบล็อกในโปรแกรม Code.org ทำอย่างไร (แนวคำตอบคลิกเลอื กบล็อกและกดแปน้ Delete ทค่ี บี

อรด์ )

4.ครูอธิบายเพิม่ เตมิ เกยี่ วกบั การเขียนโปรแกรมวา่ โปรแกรม Code.org เป็นการเขยี นโปรแกรมโดยตาม

หลกั การเขยี นโปรแกรมเบอื้ งต้น จะเรม่ิ จากวิเคราะห์ปัญหา ปญั หาท่จี ะเขยี นโปรแกรมของบทท่4ี เรอื่ ง เขา

วงกต ก็คอื ภารกจิ ท่พี านกสแี ดงเดนิ ทางไปหาหมูสีเขียว โดยใช้ชดุ คำส่ัง จากนนั้ มกี ารวางแผน นำบล็อกไปวาง

ในพน้ื ท่ีทำงาน กด เพอื่ ทดสอบและแกไ้ ขโปรแกรมหากมขี ้อผดิ พลาด ครถู ามดังนี้

4.1 เม่ือนักเรียนระบปุ ัญหา กจิ กรรมท่ีนักเรยี นนำบล็อกคำส่งั ไปต่อ แล้วกดเร่มิ ตรงกบั หลกั การเขยี น

โปรแกรมเบื้องต้นข้อใด (แนวคำตอบ ข้อ 3 เขียนโปรแกรม)

4.2 เม่อื นกั เรียนเขยี นโปรแกรมเรยี บร้อย จะกดท่ี เพ่ือทดสอบและแก้ไขโปรแกรมหากมี

ข้อผิดพลาดตรงกบั หลกั การเขยี นโปรแกรมเบื้องต้นขอ้ ใด (แนวคำตอบ ขอ้ 4 ทดสอบ และแก้ไขโปรแกรม)

5.จากทีน่ ักเรียนไดท้ ำกิจกรรม นักเรียนคดิ ว่าเวบ็ ไซต์ Code.org เป็นเวบ็ ไซต์เกี่ยวกับอะไร (แนวคำตอบ

เว็บไซต์ Code.org ใช้สำหรบั ฝึกเขยี นโปรแกรมผ่านคอมพิวเตอรแ์ ละอินเตอร์เน็ต ซึง่ ผู้ใชจ้ ะไดเ้ ขียนโปรแกรม

ตามภารกิจและสถานการณ์ทก่ี ำหนด)

6. ครูถามนักเรียนวา่ จากท่นี ักเรียนได้ทำกิจกรรมไป นักเรียนไดอ้ ะไรจากกจิ กรรมน้ี แล้วกิจกรรมนม้ี ีผลตอ่

การดำเนินชีวติ ประจำวันหรือไม่ (แนวคำตอบ จากการทำกิจกรรมต่างๆ ทำให้ผเู้ รยี นไดร้ ับทกั ษะการคิดแบบมี

เหตุผลและเป็นข้ันตอน ซ่ึงสามารถนำไปปรบั ใชไ้ ด้ โดยถา้ มีเจอปัญหาหรือเหตกุ ารณ์เราก็จะมีกระบวนการคดิ

อยา่ งเปน็ เหตผุ ล โดยเร่มิ จากวเิ คราะห์ปัญหา วางแผนการแกป้ ัญหา ลงมอื แก้ปญั หา และตรวจสอบการ

แก้ปัญหา)

7. การวัดและประเมินผล

วธิ กี าร เครือ่ งมือ เกณฑ์

สังเกตพฤตกิ รรมรายบุคคล แบบสังเกตพฤติกรรม คณุ ภาพอยใู่ นระดับ ดี ผา่ นเกณฑ์
ตรวจผลงานและกระบวนการ
ทำงาน เรือ่ ง เขยี นโปรแกรมโดยใช้ แบบประเมนิ ผลงาน คุณภาพอย่ใู นระดับ ดี ผา่ นเกณฑ์
ส่อื ในเว็บไซต์ Code.org

123

8. สื่อ/แหลง่ การเรยี นรู้
1. หนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.1
2. เวบ็ ไซต์ Code.org
3. ห้องปฏบิ ัตกิ ารคอมพวิ เตอร์
4. คอมพวิ เตอร์

124

แบบประเมนิ ผลงาน

วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 1
หนว่ ยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเบ้อื งตน้ เร่อื ง เขยี นโปรแกรมโดยใชส้ ่อื ในเว็บไซต์ Code.org

คำชแี้ จง : โปรดแสดงความคิดเห็นของทา่ น และทำเคร่ืองหมาย () ลงในชอ่ งวา่ ง

ขอ้ ท่ี เกณฑก์ ารวัดและประเมินผล ระดับคะแนน
3 21

1. บอกหลักการเขียนโปรแกรมเบ้อื งตน้ โดยใช้สื่อในเว็บไซต์ Code.org

2. การออกแบบชดุ คำสง่ั เพ่อื ทำภารกิจให้สำเร็จ

3. การลบบลอ็ กในโปรแกรม Code.org

4. การย้ายตำแหนง่ บลอ็ กในโปรแกรม Code.org

5. บอกความสำคญั ของการเขยี นโปรแกรมเบือ้ งต้นโดยใช้สอ่ื ในเวบ็ ไซต์
Code.org ที่มผี ลต่อชีวิตประจำวัน

รวม

เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ

ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
13-15 ดีมาก
10-12 ดี
7-9 พอใช้
ตำ่ กว่า 7 ปรับปรงุ

125

เกณฑ์การแบบประเมินผลงานของนกั เรียน

หัวขอ้ ประเมิน เกณฑก์ ารให้คะแนน
321

สามารถบอกหลักการ สามารถบอกหลกั การ สามารถบอกหลกั การ

เขียนโปรแกรม เขยี นโปรแกรม เขียนโปรแกรมเบือ้ งตน้

1.บอกหลกั การเขยี นโปรแกรมเบือ้ งตน้ เบือ้ งตน้ โดยใช้สอ่ื ใน เบอื้ งต้นโดยใช้สอ่ื ใน โดยใชส้ ่อื ในเว็บไซต์

โดยใชส้ อ่ื ในเวบ็ ไซต์ Code.org เวบ็ ไซต์ Code.orgได้ เว็บไซต์ Code.orgได้ Code.orgได้เลก็ น้อย

ถูกต้อง ชัดเจน และ ถูกตอ้ ง แต่ยังไม่ ครูต้องให้คำแนะนำ

ครบถ้วน ครบถว้ นทกุ ขน้ั ตอน อธบิ ายเพ่มิ เตมิ

สามารถออกแบบ สามารถออกแบบ สามารถออกแบบ

ชดุ คำสั่งเพือ่ ทำภารกจิ ชุดคำสงั่ เพ่ือทำภารกิจ ชุดคำสงั่ เพื่อทำภารกจิ

2. การออกแบบชุดคำส่ังเพื่อทำภารกจิ ไดถ้ ูกต้อง จำนวน ได้ ใช้จำนวนบล็อกเกนิ ได้ แตต่ ้องไดร้ ับ
ให้สำเรจ็ บล็อกพอดีเท่าที่ ว่าหรือนอ้ ยกว่าบล็อก คำแนะนำเพ่มิ เติม ใช้
กำหนดมาให้ ทำให้ทำ ทกี่ ำหนดมาให้ แต่มี บล็อกเกินจำนวนที่

ภารกิจได้สำเรจ็ การแก้ไขให้ถูกตอ้ ง กำหนดมาให้ จึงทำให้

และทำภารกิจได้สำเรจ็ ภารกิจไมส่ ำเร็จ

นกั เรยี นสามารถลบ นกั เรียนสามารถลบ นักเรยี นสามารถลบ

บลอ็ กในโปรแกรม บล็อกในโปรแกรม บล็อกในโปรแกรม

3.การลบบล็อกในโปรแกรม Code.org Code.orgได้ถกู ตอ้ งทุก Code.orgได้ โดยทค่ี รู Code.orgได้ โดยที่ครู

ขนั้ ตอน ตามหลักการ แนะนำเลก็ นอ้ ย ตอ้ งสาธิต และพาทำที

ละขั้นตอน

สามารถยา้ ยตำแหน่ง สามารถย้ายตำแหน่ง สามารถยา้ ยตำแหน่ง

4.การย้ายตำแหนง่ บล็อกในโปรแกรม บลอ็ กในโปรแกรม บลอ็ กในโปรแกรม บลอ็ กในโปรแกรม
Code.org
Code.orgได้ถูกต้องทกุ Code.orgได้ โดยทคี่ รู Code.orgได้ โดยทค่ี รู

ขัน้ ตอน ตามหลกั การ แนะนำเลก็ นอ้ ย ต้องสาธิต และพาทำที

ละข้นั ตอน

126

หัวขอ้ ประเมิน 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1
บอกไดว้ า่ เรียนการ 2 บอกได้วา่ เรยี นการ
5.บอกความสำคัญของการเขียน เขยี นโปรแกรม เขียนโปรแกรมเบื้องต้น
โปรแกรมเบือ้ งตน้ โดยใชส้ อื่ ในเวบ็ ไซต์ เบ้อื งตน้ โดยใช้ส่อื ใน บอกได้ว่าเรียนการ โดยใช้สอ่ื ในเว็บไซต์
Code.org ท่มี ีผลตอ่ ชวี ิตประจำวัน เว็บไซต์ Code.org เขียนโปรแกรม Code.org นกั เรียนได้
นกั เรียนได้ฝึกทักษะ เบอ้ื งต้นโดยใชส้ ่ือใน ฝกึ ทกั ษะการคิดแบบมี
การคิดแบบมีเหตผุ ล เว็บไซต์ Code.org เหตุผลหรอื เปน็ ข้นั ตอน
และเปน็ ขนั้ ตอน นำไป นกั เรียนได้ฝึกทกั ษะ แต่อธบิ ายการนำไป
ประยกุ ต์ใชก้ ับ การคิดแบบมีเหตผุ ล ประยกุ ต์ใช้กับ
ชวี ติ ประจำวนั ได้ เม่อื และเป็นข้ันตอน แต่ ชวี ติ ประจำวนั ไมค่ ่อย
เกิดปญั หาใชว้ ธิ กี ารคิด อธิบายการนำไป ได้ ว่าเมือ่ เกิดปัญหาใช้
แบบมเี หตุผลและเป็น ประยุกต์ใชก้ ับ วิธีการคดิ แบบมีเหตุผล
ข้นั ตอน เพือ่ แก้ปัญหา ชวี ติ ประจำวนั ได้ เมือ่ และเป็นขนั้ ตอน เพอื่
ได้ อธบิ ายวิธีการใช้ เกดิ ปญั หาใชว้ ธิ กี ารคิด แกป้ ญั หาอย่างไร
ชัดเจน และถูกตอ้ ง แบบมีเหตุผลและเป็น
ขั้นตอน เพอื่ แก้ปัญหา
ไดย้ งั ไมช่ ัดเจน

127

แบบสังเกตพฤติกรรมของนกั เรียน ป.1

ชือ่ ............................................................เลขที.่ ...............ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 1 หอ้ ง....................

คำช้ีแจง : ผู้สอนสังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แลว้ ขีด √ ลงในชอ่ งท่ตี รงกับ
ระดบั คะแนน

ขอ้ การสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน ระดบั ความคดิ เห็น
321

มวี นิ ัย

1 ปฏบิ ตั ิตามข้อตกลงในการเรยี นสมำ่ เสมอ

2 ปฏิบตั ติ ามคำตกั เตอื นของครู

3 ทำงานท่ไี ดร้ ับมอบหมายอยา่ งตั้งใจ

ใฝ่เรยี นรู้

4 รว่ มทำกจิ กรรมตา่ งๆ ทค่ี รจู ัดให้อยา่ งตั้งใจ

5 หม่ันซักถาม เมือ่ เกิดข้อสงสยั
6 เอาใจใส่งานท่ีได้รบั มอบหมาย
ม่งุ มั่นในการทำงาน

7 สนใจทำกิจกรรมกบั เพอ่ื นอย่างกระตอื รือร้น

8 ปฏบิ ัตหิ นา้ ท่ีทไี่ ด้รับมอบหมายอย่างต้งั ใจ
9 ส่งงานอย่างสมำ่ เสมอ

เกณฑใ์ หค้ ะแนน เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ

ปฎบิ ตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่ำเสมอ (100%) ให้ 3 คะแนน ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ
2 คะแนน 23-27 ดีมาก
ปฎิบตั หิ รอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครงั้ (70%) ให้ 1 คะแนน 18-22 ดี
13-17 พอใช้
ปฎบิ ัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบางครั้ง(50%) ให้ ปรบั ปรุง
ต่ำกวา่ 13

128

แบบบันทกึ หลงั แผนการจัดการเรยี นรู้

 ดา้ นความรู้

 ดา้ นสมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน

 ด้านคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์

 ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ด้านอ่ืน ๆ (พฤตกิ รรมเดน่ หรอื พฤติกรรมท่ีมีปญั หาของนกั เรียนเปน็ รายบุคคล (ถ้าม)ี )

 ปญั หา/อุปสรรค

 แนวทางการแกไ้ ข

ลงชือ่ ..............................................ผบู้ ันทกึ
(................................................)

ความเห็นของผู้บริหารสถานศกึ ษาหรอื ผทู้ ี่ได้รบั มอบหมาย
ข้อเสนอแนะ

ลงช่ือ................................................

129

(................................................)
ตำแหนง่ .................................................


Click to View FlipBook Version