The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by pisadmkdri12345, 2022-08-14 04:08:20

NUKLEUS AMALAN TERBAIK Kompilasi Inovasi

KEBERHASILAN PROJEK (IMPAK PROJEK)
Inovasi S.R.S. ini telah diuji dan diguna pakai kepada murid tahun 4 di Sekolah
Kebangsaan Institut Pendidikan Guru. Setelah murid-murid mencuba melakukan
aktiviti hambur tangan dengan bantuan alat bantu mengajar ini, mereka kemudian
diminta untuk menjawab semula soal selidik tersebut bagi melihat keberkesanan
S.R.S.

Rajah 4: Graf soal selidik setelah inovasi S.R.S. diperkenalkan

Rajah 5: Soalan-soalan yang terdapat dalam sesi soal selidik

Rajah 5 menjelaskan bahawa murid-murid mula mendapat pengetahuan mengenai
perlakuan aktiviti hambur tangan dengan lebih lengkap di samping mula berasa yakin
dan bersemangat untuk melakukan aktiviti ini sama ada dengan atau tanpa bantuan
alat bantu mengajar ini.

Projek ini berupaya untuk dikembangkan lagi dengan menambah baik dan
perincian-perincian lain agar dapat berfungsi dengan lebih baik dan berfungsi untuk
pelbagai tujuan lagi. Antara contoh penambahbaikan yang sesuai untuk dilakukan
ialah dengan membolehkan papan tersebut fleksibel untuk dicantum atau dipisahkan
daripada besi tersebut. Di samping itu juga, besi tersebut juga harus ditambahbaik
agar dapat dilaras ketingan dan jaraknya dengan semaksima mungkin. Dengan
membolehkan besi tersebut ditinggikan dan dijarakkan dengan semaksima mungkin,
43 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

guru dapat menggunakan alat bantu mengajar ini untuk aktiviti-aktiviti pendidikan
jasmani yang lain seperti tiang “pull-up bar” atau sebagai gol mini untuk permainan
sukan-sukan kecil seperti bola sepak dan lain-lain lagi.

Seterusnya, projek inovasi S.R.S. ini juga boleh ditambahbaik dengan
menggabungkan roda-roda kecil pada tapak tin cat tersebut agar lebih mudah untuk
bergerak dan mudah untuk dibawa ke mana-mana sahaja. Bagi membolehkan projek
inovasi S.R.S. ini menepati Revolusi Industri 4.0, projek ini juga sesuai untuk
dilengkapi modul penerangan secara AR Code (Augmented Reality). Penerangan
secara AR Code akan membolehkan ia dilakukan dengan lebih menarik, berkesan dan
lebih efektif dalam menunjukkan demostrasi pelaksanaan aktiviti hambur tangan
yang betul dan sempurna.

RUMUSAN
Produk S.R.S. merupakan satu inovasi Pendidikan Jasmani yang berkonsepkan
sebagai alat bantu mengajar dalam bentuk maujud. Projek inovasi ini akan dapat
memudahkan guru dalam mengajar Pendidikan Jasmani mengikut Dokumen
Standard Kurikulum Pentaksiran (DSKP) yang betul dan lengkap. Diharapkan,
penghasilan produk ini dapat meningkatkan keberkesan Pdpc di samping menjadikan
sesi Pdpc lebih menarik, berkesan dan menepati Industri Revolusi (IR 4.0).

RUJUKAN
Malaysia, Kementerian Pelajaran. (2017). Dokumen Standard Kurikulum dan

Pentaksiran (DSKP) Pendidikan Jasmani Tahun 3. Kuala Lumpur:
Kementerian Pendidikan Malaysia.
Sanmuga Nathan K. Jeganathan. 2014. Instruksi Model Taktikal Permainan.
Selangor: PTS Akademia Sdn. Bhd.
Zainun Ishak. 2006. Panduan Kesihatan dan Keselamatan Kanak-Kanak. Kuala
Lumpur: Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd.

44 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

VOCATIO 2.0

Dr. Azlinda binti Abd Aziz, Faridah binti Embong, Siti Nur Hafizah binti Mohd
Zakir, Dharisini Harisankara Rao, Ainun Tasnim binti Anuar, Noor Iwani binti

Warrmal

Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
Sekolah Kebangsaan Tok Jiring

[email protected]

Abstract

Language subjects that are being offered in Malaysian primary schools is selective
whereby only Bahasa Melayu and English are compulsory for the students to pass
either in Sekolah Kebangsaan (SK) and Sekolah Jenis Kebangsaan (SJK). Other
language subjects such as Bahasa Mandarin and Bahasa Tamil are offered in
SJKC/SJKT respectively as they are their medium languages. In addition, Bahasa
Mandarin or Bahasa Tamil in SK only act as an additional subject in certain schools
where factors such as the availability of language specialist teachers play a role in
the offering of the subjects. Meanwhile, Bahasa Arab is associated with Pendidikan
Agama Islam mainly for Muslim students. Therefore, VOCATIO 2.0 was introduced
as a digital teaching aid featuring self-learning and self-assessment for multi-
languages vocabulary learning for Bahasa Melayu, English, Bahasa Mandarin,
Bahasa Tamil dan Bahasa Arab via single medium without constraints. The self-
assessment feature allows students to evaluate their own understanding and
performance after using VOCATIO 2.0. The content for the innovation is taken from
the new Year Two Common European Framework of Reference for Languages
(CEFR) English textbook. However, the contents are relevant and applicable for
other level of primary school students looking to learn new languages. Therefore,
VOCATIO 2.0 is an alternative e-teaching aids for multi-languages learning that
indirectly supporting the 21st century learning (PAK-21).

Keywords: Language, Self-Learning, Self-Assessment, e-Teaching Aids

INTRODUCTION

In a globalized world, where mobility is facilitated, learning a language is a wonderful
benefit as it can aid travelling as well as giving a great advantage for studying in
general and for career prospects abroad. Acquiring a second language enables in
developing various mental abilities at all ages. Most teachers encourage students to
learn other languages as it connects them with the real world and not just within their
social circle only. Due to this, Institute of Teacher Education Dato’ Razali Ismail
Campus had collaborated with SK Tok Jiring, Kuala Nerus, Terengganu to introduce
more effective, interactive and impactful new teaching tools. On 29th July 2019, the
first session of VOCATIO 2.0 project was carried out with the Year 2 Ibnu Majah

45 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

students. The pre-test questions was administer to the students based on the theme of
body parts, in five languages namely, in Bahasa Melayu, English, Mandarin, Tamil
and Arabic.

32 respondents Pre - Test Findings
Year 2 pupils in
SK Tok Jiring

Location
SK Tok Jiring

Figure 1: Research Findings

The findings showed that only three out of 32 students managed to score above 50%.
As Sekolah Kebangsaan Tok Jiring offers Bahasa Mandarin, some of the students
managed to answer correctly on questions regarding body part in Mandarin. The
students were confused and did not really perform well in their pre-test as they were
unfamiliar with the certain language especially Tamil. Almost all of the students did
not answer or answer wrongly when there were questions regarding Bahasa Tamil.
Overall, the results of the pre-test were as expected.

What Is Vocatio 2.0

VOCATIO 2.0 is an e-teaching aid innovation that promotes active student
engagement in learning of multi-languages vocabulary including Bahasa Melayu,
English, Bahasa Mandarin, Bahasa India and Bahasa Arab by using Wixsite website
as the platform. In addition, English has been used as the medium language for the
learning including for the instructions. This is because English is a global language
that not only Malaysian students but students from abroad also can have the access to
this e-teaching aid, if the innovation is further developed globally. In fact, it also
enhances the students’ vocabulary by using English as the intermediate language.
Two topics from the Year Two CEFR English textbook syllabus had been taken
namely Unit 8: The Robots and Unit 9: At the Beach. Taken into account for the easy
understandable contents influence the selection of both topics such as Unit 8: The
Robots mostly is about body parts learning. Hence, body parts are the easy essential
topics in which most students can relate to. VOCATIO 2.0 also emphasizes on
gradual learning in which Unit 8: The Robots focuses on words learning and
subsequently for Unit 9: At the Beach, students will focus on phrases learning. This
is because the highlights for this innovation centred on students self-learning, hence
students are expected to learn better through chunk rather than bulk learning. Apart
from that, VOCATIO 2.0 also offers free quizzes that are linked to Quizizz

46 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

application for the learners to self-assess their understandings of the learning after
using the e-teaching aid.

Outcome Explanation

a) Develop teaching aids based on PAK-21 which are applicable at the national
level.

b) The use of multi-languages in Malaysia is implemented during the learning
and teaching facilitation (PdPc).

c) Improve students' language skills through self-learning and self-assessed
teaching aids.

CREATIVITY AND INNOVATIVE ELEMENTS (METODOLOGY)

a) The PdPc approach is digital and suit the requirement implementation for the
PdPc steps.

b) Direct app-appraisal is digitalized through the Quizizz application.
c) Comes with interesting audio and visual materials.
d) Easily accessible anywhere at any time (QR Code) and fun.
e) “Anytime and anywhere” evaluation process.

Project Outcome

a) Spread the exposure of the e-teaching aids through participation of
innovation competitions and contest at national and international level.
VOCATIO 2.0 has been introduced to the public including the public and
private universities (IPTA / IPTS), teachers and students and associated
members in education field across Malaysia through innovation competition
at national and international level.

b) Collaboration between Institute of Teacher Education Malaysia (IPGM)
and education sectors through Program Jalinan Rakan Strategik
Nukleus Amalan Terbaik.
The program is the collaboration between Institute of Teacher Education
Dato 'Razali Ismail Campus, Kuala Nerus, Terengganu and the selected
schools around Kuala Nerus including SK Tok Jiring. The program aims to
develop VOCATIO 2.0 as a part of the PAK-21 based pedagogical activity
in schools.

c) Support from the Institute of Teacher Education Dato 'Razali Ismail
Campus via the Department of Research and Innovation on Teachers’
Professionalism (PIPK) and Department of Languages (JBB).
The management of the Institute of Teacher Education Dato 'Razali Ismail
Campus has always supported its lecturers and students to develop certain
skills and go beyond by achieving the highest level of achievement. This is
such as by giving us the opportunities to participate in innovation
competitions either inside or outside the campus.

47 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

THE IMPACT OF VOCATIO 2.0
a) This project is to facilitate the efficient and effective implementation of
PdPc.
b) Overcoming problem of the students’ mastery towards languages learning.
c) Encourage students to master multi-languages (Bahasa Melayu, English,
Bahasa Mandarin, Bahasa Tamil and Bahasa Arab) within Malaysian
context.
d) It also will attract students' interests in mastering ICT skills by showing the
students how the project works with implementation of visual, audio, quiz
and QR code within one website.

Figure 2: Excerpts from the Wixsite

48 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

THE EFFECTS TOWARDS DEVELOPMENT OF COUNTRY

• self-learning materials.
Pupils • to stimulate interest in language learning.

Teacher • as a teaching aid for interactive and
engaging PdPc implementation.

Parents • as a bonding family activity to
support the learning process and
cognitive development of children.

Society • promote unity among Malaysian citizens through

languages. Teacher

• produce generations that capable of mastering many
languages.

Figure 3: The effects towards development of country

CLOSURE

VOCATIO 2.0 is a digitalised innovation for teaching aids that is comprehensive and
can cover the whole lesson starting from the set induction until closure. It is also one
of the teaching tools that can assist teachers in developing efforts to produce
generations that are capable of fulfilling the national aspirations.

REFERENCES

Alanís, I. (2000). A Texas two-way bilingual program: Its effects on linguistic and
academic achievement. Bilingual Research Journal, 24(3): 225–248.

Bialystok, E., Craik, F. I. M. and Luk, G. (2008). Cognitive control and lexical
access in younger and older bilinguals. Journal of Experimental Psychology:
Learning, Memory, and Cognition, 859–873.

Jing, P. (2014) A Study on Effects of Primary English Teachers’ Classroom
Assessment on Students’ English Learning Interest. Studies in Foreign
Language Education, 369-388.

Society

49 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

APLIKASI DAM CEBIS DALAM PdPc RUKUN SOLAT

YM Raja Abdullah bin Raja Ismail, Ismail bin Aziz, Maziah binti Mansor, Noor
Asiah binti Mohd, Suhali binti Ibrahim, Mohd Khairul Ikhwan bin Mohd Yusof,

Suhairozatul Nidayu binti Sulaini, Rafiza binti Mamat

Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismai
Sekolah Kebangsaan Lembah Bidong

[email protected]

Abstrak

Aplikasi Dam Celik Bestari Solat (Dam CEBIS) memberikan alternatif kepada
pelajar untuk belajar secara santai, aktif dan interaktif. Isi pelajaran tajuk 13 rukun
solat meliputi rukun qalbi, qauli dan fi’li dijelmakan dalam bentuk permainan dam
untuk membantu murid mengingat dan mengaplikasi setiap perlakuan dalam solat
dengan betul. Peserta intervensi terdiri daripada murid Tahun 4 Umar SK Lembah
Bidong yang lemah dalam menguasai rukun solat. Hasil daripada pemerhatian
dalam pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) dan ujian diagnostik mendapati
masih ada murid yang lemah dalam penguasaan tiga rukun tersebut. Inovasi Dam
CEBIS diaplikasikan secara kolaboratif berkonsepkan bermain sambil belajar
(learning games) melalui tunjuk cara dan simulasi dalam sesi intervensi PdPc bagi
setiap rukun solat yang terlibat. Integrasi maklumat dan pentaksiran turut diterapkan
secara maya menggunakan aplikasi web sumber terbuka seperti Augmented Reality
(AR) HP Reveal, Wixsite, Kahoot dan Plickers. Dam CEBIS telah berjaya
meningkatkan penguasaan murid dalam tajuk rukun solat melalui kaedah permainan
yang lebih ceria (fun learning), aktif dan menyeronokkan.

Kata Kunci: Dam CEBIS, Rukun Solat, Learning Games, Fun Learning.

PENGENALAN

Intervensi pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) Dam Celik Bestari Soat (CEBIS)
ini dilaksanakan ke atas murid Tahun 4 sebagai pengukuhan bagi tajuk amali Rukun
Solat. Penggunaan Dam Cebis merupakan satu alternatif kepada murid untuk belajar
secara santai dan aktif menggunakan isi pengajaran dan pembelajaran yang disusun
secara interaktif. Beberapa perlakuan rukun solat dipaparkan dalam bentuk petak dam
menggunakan aplikasi seperti Adobe llustrastor dan Photoshop diintegrasikan
dengan pelbagai aplikasi sumber terbuka seperti Augmented Reality, QR Code dan
Wixsite. Semua aplikasi ini bertujuan menarik minat murid serta meningkatkan
motivasi mereka untuk belajar. Guru-guru hanya bertindak sebagai pemudah cara
dalam membimbing murid untuk mendapatkan manfaat yang maksimum daripada
penggunaan kaedah ini.
Intervensi ini dirancang bagi mengatasi masalah penguasaan teori (mengingat) dan
amali perlakuan rukun solat oleh sebahagian besar murid Tahun 4. Murid didapati

50 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

gagal mengingat dan menghafaz rukun solat dengan baik. Bacaan-bacaan yang
berkaitan dengan perlakuan rukun solat seperi bacaan al-Fatihah dan Tahiyyat Awal
juga berada pada tahap lemah dalam kalangan murid. Murid juga didapati
mengabaikan kewajipan solat lima waktu akibat kelemahan aspek penguasaan teori
dan amali dalam solat. Guru juga didapati lebih gemar mempraktikkan kaedah
tradisional dalam PdPc dengan meminta murid membaca dan menghafaz rukun solat
yang dipelajari.

Idea Dam CEBIS dirangka bagi membantu murid mengingat dan
melaksanakan setiap perlakuan rukun solat dengan lebih baik melalui kaedah bermain
sambil belajar (learning games). Permainan merupakan keperluan semulajadi bagi
kanak-kanak. Kaedah belajar sambil bermain sesuai digunakan dalam bilik darjah
bagi mencapai objektif pembelajaran murid (Ahmad, 2011). Suasana ceria, menarik
dan semangat persaingan akan wujud antara murid untuk menyelesaikan masalah dan
tugasan yang diberikan. Kemahiran guru juga dapat ditingkatkan dalam penyediaan
Bahan Bantu Mengajar (BBM) yang bersifat kreatif, inovatif dan interaktif.

Melalui BBM bersifat inovatif dan kreatif akan menghasilkan murid yang
mampu menganalisis dan menilai secara rasional dan logikal sesuatu idea, isi atau
maklumat yang disampaikan, tidak hanya terhad kepada kemahiran aras rendah
seperti mengetahui, menghafaz dan mengingat sahaja (Mok, 2007). Sehubungan itu,
inovasi Dam CEBIS dalam PdP Rukun Solat berkonsepkan permainan diwujudkan
bagi memenuhi pelbagai tahap kecerdasan dan latar belakang murid.

PENYELESAIAN KREATIF DAN INOVATIF (METODOLOGI)

Metodologi atau penyelesaian kreatif dan inovatif akhir menggunakan Dam CEBIS
adalah berfokuskan kepada aspek-aspek berikut:

Kumpulan Sasaran

Kumpulan sasaran inovasi Dam CEBIS adalah terdiri daripada murid Tahun 4 di
Sekolah Kebangsaan Lembah Bidong, Setiu yang berada pada tahap sederhana dan
lemah dalam mengingat dan mengaplikasikan rukun solat dalam mata pelajaran
Pendidikan Islam.

Prototaip Inovasi

Inovasi disediakan menggunakan aplikasi Adobe llustrastor dan Adobe Photoshop,
kemudian dimurnikan dalam bentuk banner supaya mudah digunapakai dalam PdPc
serta lebih tahan lasak. CEBIS adalah akronim kepada Celik Bestari Solat yang
memfokuskan kepada kemahiran teori dan amali rukun solat. Visual prototaip Inovasi
Dam CEBIS adalah sebagaimana berikut:

51 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

1 QALBI

2 QAULI
FI’LI
3

Rajah1: Prototaip inovasi Dam CEBIS

Isi kandungan atau rukun solat yang difokuskan meliputi:

RUKUN SOLAT

Rukun Qalbi Rukun Qauli Rukun Fi’li

1.Lafaz/Niat 1. Bacaan
Takbiratul
Ihram. 1. Berdiri betul
2. Rukuk
2. Bacaan 3. Iktidal
Tahiyyat 4. Duduk antara
Akhir dua sujud.
5. Duduk Tahiyyat
3. Selawat ke Akhir
atas Nabi
dalam
Tahiyyat
Akhir

Rajah 2: Aspek difokuskan dalam Rukun Solat

Dam CEBIS juga diintegrasikan dengan medium teknologi sumber terbuka (open
source application) untuk disesuaikan dengan pedagogi teknologi masa kini yang
berkonsepkan Pendidikan Abad Ke-21 (Fourth Industrial Revolution-4IR). Elemen
rujukan dan pentaksiran berbentuk interaktif secara maya digunakan untuk membantu
murid mengingat, menghafaz, melatih tubi dan mengaplikasi rukun-rukun solat yang
difokuskan sehingga mereka berjaya menguasai bacaan dan perlakuan tersebut.
Aplikasi sumber terbuka seperti Wixsite, Kahoot.it, Plickers, HP Reveal Augmented
Reality dan QR Code Scanner diterapkan dalam inovasi Dam CEBIS seperti berikut:

52 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Aplikasi Wixsite Kahoot.it Aplikasi Plickers

Rajah 3: Aplikasi sumber terbuka Dam CEBIS

Cara Pelaksanaan

Rukun solat yang merangkumi Rukun Qalbi, Rukun Qauli dan Rukun Fi’li
merupakan tajuk yang terkandung dalam Dokuman Standard Kurikulum Pentaksiran
(DSKP) Tahun 4 Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR).
Objektif pembelajaran yang dicadangkan ialah untuk memantapkan hafazan dan
amali rukun solat secara menyeluruh dengan penguasaan yang cemerlang bagi setiap
rukun solat. Inovasi Dam CEBIS memudahkan murid mengaplikasi perlakuan dan
hafazan melalui kaedah permainan yang lebih ceria, aktif dan menyeronokkan.

Permainan Dam CEBIS ini boleh dilaksanakan dalam PdPc secara individu
atau kolaboratif dalam kumpulan. Murid boleh bermain secara bergilir-gilir dalam
kumpulan dengan membaling buah dadu yang disediakan serta berbincang jawapan
dalam masa yang ditetapkan. Kumpulan yang berjaya menjawab kesemua soalan atau
tugasan yang diberikan akan mendahului ke puncak dan akan dikira sebagai
pemenang. Mereka juga akan dinobatkan sebagai MUMTAZ solat dan dihadiahkan
kad penanda buku sebagai ganjaran. Pemain lain turut diberi ganjaran sebagai
motivasi dengan gelaran yang berbeza-beza mengikut pencapaian mereka iaitu Jayyid
Jiddan, Jayyid dan Maqbul. Konsep seumpama ini mewujudkan persaingan sihat
dalam kalangan murid untuk mencapai objektif PdPc yang dilaksanakan.

Aplikasi penggunaan Dam CEBIS yang dilaksanakan kepada murid dalam sesi
PdPc seperti langkah-langkah berikut:

a) Permainan boleh dilaksanakan secara individu atau kumpulan.
b) Murid Membaca manual atau cara permainan Dam CEBIS.
c) Setiap pemain akan membaling dadu untuk menentukan giliran.
d) Pemain yang memperolehi angka dadu paling tinggi akan memulakan permainan

diikuti pemain seterusnya.
e) Pergerakan pemain bergantung kepada angka dadu yang diperolehi bagi setiap

balingan.

53 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

f) Sekiranya pemain terhenti di tapak tangga atau tali dalam petak permainan dam,
pergerakan ke langkah seterusnya boleh dilakukan jika berjaya menjawab soalan
atau menyelesaikan tugasan yang diberikan.

g) Sekiranya pemain terhenti di tapak gelongsor, pilihan akan diberikan sama ada
untuk menjawab soalan melalui kad alternatif untuk maju ke langkah seterusnya
atau mundur sekiranya gagal.

h) Aplikasi QR Code digunakan untuk menyemak jawapan yang tidak berjaya
dijawab oleh pemain untuk maju ke langkah seterusnya.

i) Pemain yang pertama berjaya sampai ke tapak 100 akan ditabal sebagai
MUMTAZ Solat.

Rajah 4: Sesi PdPc Dam CEBIS

Dapatan Inovasi (Ujian Pra dan Pasca Inovasi) Dam CEBIS

Murid Jadual 1: Ujian Pencapaian Inovasi Dam CEBIS Ujian Pasca 2
Ujian Pra 1 Ujian Pasca 1 Ujian Pra 2 18
22
Peserta Kajian 10 13 16 19
1 22

Peserta Kajian 11 20 21
2

Peserta Kajian 12 13 15
3

Peserta Kajian 15 18 22
4

Jadual 1 memaparkan dapatan ujian pra dan pasca bagi dua sesi intervensi
pelaksanaan Inovasi Dam CEBIS. Terdapat peningkatan markah 5 peratus (1 markah)
hingga 90 peratus (9 markah) bagi setiap Peserta Kajian (PK) yang terlibat sebelum
dan selepas menggunakan inovasi Dam CEBIS bagi setiap sesi intervensi yang
dijalankan. Ini menunjukkan murid lebih bersungguh-bersungguh mencapai
kemahiran yang dipelajari melalui konsep pembelajaran berpusatkan murid dan
kolaboratif berkumpulan (Norhailmi, 2017). Justeru, konsep permainan Dam CEBIS
bersesuaian dengan keperluan pendidikan generasi abad ke-21.

54 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

KEBERHASILAN PROJEK (IMPAK PROJEK)

Keberhasilan atau impak projek inovasi Dam CEBIS ditumpukan kepada aspek-
aspek berikut:

Impak kepada Pencapaian Objektif PdPc

Inovasi Dam CEBIS mensasarkan pencapaian objektif murid dalam bidang ibadah
bagi tajuk rukun solat. Melalui konsep belajar sambil bermain, murid dapat
menguasai secara teori dan amali setiap rukun Qalbi, Qauli dan F’ili yang difokuskan
melalui kaedah penyelesaian masalah. Aktiviti penyelesaian masalah membantu
murid aras sederhana dan lemah menanam semangat berkolaborasi antara pelajar
dalam bidang pendidikan Islam (Siddiqui, 2102). Murid yang lemah bacaan tahiyyat
akhir dan perlakuan duduk tahiyyat akhir umpamanya akan dibimbing melalui
demonstrasi rakan kumpulan serta akses kepada sumber maya melalui bantuan
teknologi dalam PdPc (QR Code). Matlamat akhir objektif PdPc akan dipenuhi pada
akhir pengajaran yang dijalankan.

Impak kepada Guru Pendidikan Islam

Melalui inovasi berkonsepkan permainan dan bahan TMK seumpama ini dapat
memberi ruang dan peluang kepada guru untuk berubah daripada PdPc berbentuk
tradisional yang lesu dan mengurangkan minat belajar murid. Generasi Z masa kini
memerlukan sesuatu yang mencabar minda mereka untuk menjana idea dan
memupuk Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT). Inovasi Dam CEBIS ini boleh
dikembangkan lagi dalam mata pelajaran lain sama ada dalam bidang Pendidikan
Islam atau bidang-bidang lain.

Impak Penjimatan Ruang, Masa dan Kos

Inovasi Dam CEBIS boleh dilaksanakan tanpa memerlukan ruang tambahan masa
yang khusus untuk dilaksanakan. Waktu PdPc sedia ada boleh digunakan di dalam
atau diluar bilik darjah. Carta Dam dan kad Alternatif yang ringan dan bersifat
fleksibel mudah dibawa ke mana-mana. Tiada peralatan khusus diperlukan
(menggunakan perisian web sumber terbuka sedia ada) dalam pembinaan inovasi.
Kos pembinaan inovasi sangat minimum dan banner dam boleh digunakan dalam
tempoh jangka masa panjang.

RUMUSAN

Penggunaan Dam CEBIS berjaya memberi pengalaman pengajaran dan pembelajaran
baru kepada guru dan murid. Kesesuaian inovasi ini bertepatan dengan kehendak dan
keinginan murid masa kini yang lebih suka belajar secara bermain diselangi dengan
aktiviti kreatif dan ktitis. Para guru pula dapat memperkasakan ilmu pengetahuan dan
kemahiran sedia ada untuk memastikan PdPc Pendidikan Islam menarik dan memiliki
ciri inovasi (Fathiyah, 2014). Konsep permainan yang menyeronokkan merangsang

55 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

murid mencuba sedaya upaya dan berlumba-lumba untuk memenanginya kerana
ingin kepada mencapai matlamat yang disasarkan. Murid juga akan lebih teruja
kerana dapat mengakses sendiri secara individu serta berinteraksi melalui pelbagai
platform pembelajaran maya yang disediakan.
RUJUKAN
Ahmad Mohd Salleh. (2011). Kurikulum, Metodologi, dan Pedagogi Pengajian

Islam, Edisi Kedua, KPLI Pengajian Islam & j-QAF. Selangor: Oxford Fajar
Sdn. Bhd.
Fathiyah Mohd Fakhruddin. (2014). Peranan dan Cabaran Guru dalam Pengajaran
Pendidikan Islam. Kuala Lumpur: Penerbit Universiti Putra Malaysia.
Mok Song Sang. (2007). Nota Pengurusan Pengajaran-Pembelajaran untuk
Pensyarah, Penyelia Sekolah (P&P) dan Nazir Sekolah. Selangor:
Multimedia-ES Resources Sdn. Bhd.
Norhailmi Abdul Mutalib. (2017). Pembelajaran Abad Ke-21 Bukan Sekadar Susun
Kerusi dan Meja. Perlis: Percetakan Perlis Sdn. Bhd.
Siddiqui, M.H. (2012). Teaching of Islamic Education. New Delhi: APH Publishing
Corporation.

56 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

HISTO–SONG: ADAPTASI PENGGUNAAN TEKNOLOGI “VIRTUAL
REALITY” DALAM MEMBANTU MENINGKATKAN PEMAHAMAN

MURID BAGI TOPIK IDENTITI MALAYSIA

Teo Ke Xin, Nur Arifah binti Abdul Rashed, Hasnul Hadi bin Tengah, Laily
Asyikin binti Anuar, Nur Fazlina binti Mohd Naim, Nur Fazliza binti Mohd Naim

Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
SK Bukit Chempaka

[email protected]

Abstrak

Histo-Song adalah satu Bahan Bantu Mengajar (BBM) yang mengintegrasikan
penggunaan TMK dan bahan maujud ke dalam proses pengajaran dan pembelajaran
(P&P) Sejarah. Histo-Song ini dihasilkan bagi membantu murid yang menghadapi
masalah dalam P&P Sejarah Tahun 5 bagi topik Identiti Negara Kita. Histo-Song ini
menggunakan pendekatan didik hibur bagi mewujudkan pembelajaran yang
menyeronokkan. Inovasi Histo-Song ini menggunakan TMK dan Teknologi Virtual
Reality. Kajian Tindakan yang dibuat terhadap empat orang peserta kajian dalam
kalangan murid Tahun 5 di salah sebuah sekolah di daerah Kuala Nerus, Terengganu
ini menggunakan kaedah pemerhatian, temu bual, dan analisis dokumen untuk
mendapatkan data. Dapatan kajian menunjukkan bahawa Histo-Song dapat
membantu guru meningkatkan minat dan kemahiran inkuiri murid dalam
pembelajaran topik Identiti Negara Kita. Dapatan kajian ini turut membuktikan
murid-murid yang selama ini tidak peka dan mahir tentang negara Malaysia telah
mampu mengenali dan memahami identiti negara Malaysia dalam aspek Jata
Negara, Yang di-Pertuan Agong dan sebagainya. Histo-Song berjaya menarik minat
murid belajar Sejarah kerana adanya unsur didik hibur dan pengintegrasian TMK.
Pengadaptasian teknologi Virtual-Reality dapat menggalakkan pembelajaran secara
hands on dan mewujudkan pembelajaran aktif serta memupuk penguasaan
kemahiran 4C yang diperlukan dalam pembelajaran abad ke 21. Kajian ini memberi
implikasi kepada penambahbaikan amalan pengajaran guru Sejarah untuk murid
sekolah rendah yang turut bertepatan dengan gagasan malaysia baharu iaitu
Wawasan Kemakmuran Bersama 2030 (WKB 2030) yang merupakan kelangsungan
kepada Wawasan 2020.

Kata Kunci: Histo-Song, TMK, Didik Hibur, WKB2030

PENGENALAN

Inovasi dalam bidang pengajaran dan pembelajaran (PdP) adalah sebagai
pemudahcara kepada murid khususnya bagi mengulangkaji pelajaran sekaligus
mengamalkan pengetahuan tersebut dalam dunia realiti. Sebelum wujudnya Histo-
Song ini, semasa mempelajari tajuk Identiti Negara Kita Tahun 5, murid jarang

57 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

didedahkan dengan pembelajaran yang menyeronokkan. Histo-Song ini adalah suatu
pembelajaran atas talian secara digital iaitu menggunakan pautan Blog, QR Code, VR
BOX dan sebagainya. Histo-Song ini juga mengaplikasikan kaedah belajar sambil
bermain, iaitu “Quizziz”, suatu kuiz atas talian sebagai aktiviti pengukuhan kepada
murid selepas mereka mempelajari tajuk Identiti Negara Kita ini. Produk inovasi
Histo-Song ini dibahagikan kepada 2 bahagian, iaitu kaedah belajar sambil bermain,
dan belajar berasaskan TMK. Murid-murid akan melayari laman web blog Histo-
Song untuk belajar topik seperti Bendera Berkibar, Bahasa Melayu Bahasa
Kebangsaan, Bunga Kebangsaan, Negaraku, Jata Negara seperti yang terkandung
dalam tajuk Identiti Negara Kita Tahun 5 dengan kaedah nyanyian. Penerangan bagi
topik-topik berkenaan adalah secara ringkas dan padat dalam laman blog Histo-Song.
Oleh itu, inovasi ini diwujudkan untuk meningkatkan minat murid dalam belajar
Sejarah dengan mengaplikasikan TMK, kaedah belajar sambil bermain dan kaedah
menyanyi. Hal ini juga adalah amat bertepatan dengan Pembelajaran Abad Ke-21
(PAK-21) yang selaras dengan gagasan kerajaan yang ingin meningkatkan nama
Malaysia dalam Revolusi Industri 4.0. Revolusi Industri 4.0 ini menekankan
pembinaan teknologi realiti maya tanpa banyak menggunakan tenaga manusia pasti
memberikan kesan terhadap pelbagai aspek kehidupan. (Ruslin, Hamidun, & Mohd
Firdaus, 2018). Tambahan pula, laman blog Histo-Song ini adalah amat sesuai
digunakan dan diaplikasikan oleh semua guru dan murid di sekolah.

PENYELESAIAN KREATIF DAN INOVATIF (METODOLOGI)

Histo-Song merupakan inisiatif kumpulan inovasi guru pelatih Sejarah dalam
menyediakan satu Bahan Bantu Mengajar yang mesra pengguna (Murid Alaf 21)
serta memanfaatkan kemudahan teknologi terkini. Produk Histo-Song dikenali
sebagai laman blog yang mengandungi fakta-fakta tentang tajuk Identiti Negara Kita,
Tahun 5. Laman blog Histo-Song ini turut mempunyai pelbagai pautan lain seperti
“Quizziz” (kuiz atas talian), gubahan lagu, Video 360 Darjah, MYMap dan
sebagainya untuk meningkatkan minat murid dalam P&P Sejarah. Histo-Song ini
turut mempunyai pelbagai kaedah P&P yang lain iaitu seperti kaedah belajar sambil
bermain. Dengan ini, Histo-Song yang mengaplikasikan VR Box ini turut adalah
sebagai suatu nilai tambahan kepada murid agar mereka berasa seronok untuk
mempelajari Sejarah. Dalam konteks ini, murid-murid seharusnya boleh memahami
asal-usul sejarah negara tercinta, Malaysia, agar senantiasa mengingati pengorbanan
tokoh-tokoh terdahulu. Walaubagaimanapun, guru yang berperanan sebagai
fasilitator turut akan membimbing murid untuk menggunakan produk Histo-Song ini.
Histo-Song ini adalah suatu produk inovasi yang menggalakkan murid untuk belajar
Sejarah melalui unsur TMK iaitu seperti penggunaan VRBOX, MYMap, Blog,
“Quizziz” dan sebagainya.

Penyediaan Produk Inovasi

Penyediaan produk dilaksanakan secara berperingkat dan berterusan seperti dalam
pelan yang disediakan.

58 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Jadual 1: Carta gantt penyediaan produk inovasi

Langkah / 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Minggu

Pemerhatian

Penilaian awal

Perbincangan
masalah

Temu bual
Kajian Literasi

Pemilihan Bahan

Pembinaan
Produk

Ujian / Jualan
Produk

Penilaian Hasil
Laporan Inovasi

Produk Inovasi

Pembangunan produk Histo-Song merupakan inisiatif kumpulan inovasi guru pelatih
Sejarah yang dirangka khusus untuk murid-murid tahun lima atau kanak-kanak
generasi alpha. Menurut McCrindle (2011), kanak-kanak generasi Alpha merupakan
golongan yang terdedah kepada penggunaan gajet berteknologi tinggi seperti telefon
pintar, komputer dan I-pad. Justeru, Histo-Song diwujudkan bagi membolehkan
murid-murid didedahkan kepada pengetahuan sejarah di samping dapat mengakses
kepada gajet berteknologi tinggi. Penggunaan laman blog ditekankan dalam produk
ini yang mengandungi fakta-fakta tentang tajuk Identiti Negara Kita, Tahun 5. Laman
blog Histo-Song ini turut mempunyai pelbagai pautan lain seperti Quizziz (kuiz atas
talian), gubahan lagu, dan sebagainya untuk meningkatkan minat murid dalam P&P
Sejarah. Kepelbagaian elemen amat memudahkan proses mengukuhkan kefahaman
murid terhadap tajuk ini. Sementara itu, guru yang berperanan sebagai fasilitator akan
membimbing murid untuk menggunakan produk Histo-Song ini.

Bahan, Kos dan Penggunaan Produk

Pemilihan inovasi berteraskan TMK menjadikan produk ini bersifat cost-effective.

Hal ini demikian kerana alat yang diperlukan hanyalah VRBOX yang dibeli dengan

harga serendah RM 18 sahaja. Alat ini dapat digunakan bersama dengan mana-mana

telefon pintar yang mempunyai capaian internet untuk mengakses kepada Blog dan
Youtube “Histo-Song”.

59 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Rajah 1: Alat VR Box dan contoh kandungan video nyanyian mengenai topik Bunga
Kebangsaan

Cara Menggunakan Produk

a) Langkah 1: Beli “QR Code” sebanyak RM 1 dan daftar emel anda untuk
mendapatkan akses ke laman blog Histo-Song.

b) Langkah 2: Pengguna boleh mengimbas “QR Code” blog Histo-Song melalui
akaun media sosial Histo-Song.

c) Langkah 3: Pengguna dapat mengakses laman blog Histo-Song.

60 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

d) Langkah 4: Para pengguna boleh menggunakan lagu & maklumat-maklumat
dalam laman blog Histo-Song untuk digunakan semasa atau di luar waktu
PdP.

e) Langkah 5: Untuk pengalaman dan sesi PdP yang menarik, para pengguna
digalakkan menggunakan VR BOX bagi menikmati video muzik 360 darjah.

KEBERHASILAN PROJEK (IMPAK PROJEK)

Impak penggunaan inovasi Histo-Song ini adalah dapat menjimatkan masa, kos dan
tenaga semasa P&P Sejarah berlangsung. Seterusnya, inovasi Histo-Song ini juga
dapat meningkatkan minat dan memotivasikan guru serta murid dalam P&P Sejarah.
Inovasi Histo-Song ini dapat merangsang pemikiran murid yang kreatif dan inovatif.
Hal ini adalah amat bertepatan dengan konsep pembelajaran abad ke-21 (PAK-21) di
mana ia turut dapat melahirkan murid yang seimbang dan harmonis dari segi jasmani,
emosi, rohani, intelek dan sosial. Tambahan pula, inovasi Histo-Song ini juga akan
menjadi trend dalam dunia digital bagi P&P Sejarah kerana ia mengandungi pelbagai
elemen seperti penggunaan QR Code, VR BOX, Blog, MYMap, dan sebagainya.
Elemen-elemen ini akan mewujudkan pembelajaran bermakna dan positif dalam
kalangan murid.

Penerangan mengenai impak penggunaannya dapat diringkaskan melalui
jadual di bawah. Berikut adalah hasil temubual bersama peserta kajian selepas
penggunaan produk Histo-Song:

61 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Jadual 2: Maklum balas murid pasca penggunaan Histo-Song

No. Peserta Jantina Maklum Balas Murid
(Bukan
Nama L - Bahan bantu mengajar canggih
Sebenar) - Mampu mengingati fakta dengan
lebih baik
1. Ali
L - Bersemangat untuk belajar Sejarah
2. Ahmad - Suka aktiviti nyanyian yang
dilakukan
3. Siti
P - Bahan bantu mengajar menarik
4. Aminah tumpuan
- Mudah mengingati lirik fakta
Sejarah

P - Tertarik dengan kecanggihan bahan
bantu mengajar
- Menyukai kemudahan belajar atas
talian

Dapatan kajian ini adalah berdasarkan keberkesanan penggunaan Histo-Song dalam
kalangan murid-murid Tahun 5 bagi topik Identiti Negara Kita, subjek Sejarah.
Dapatan kajian ini berkisarkan tentang 4 orang murid Tahun 5 di Sekolah Kebangsaan
Bukit Guntong yang terdiri daripada latar belakang dan sikap belajar yang berbeza.
Gaya pembelajaran Dunn & Dunn turut telah menyatakan bahawa kecemerlangan
pencapaian akademik pelajar berkait rapat dengan gaya dan strategi pembelajaran
yang digunakan tanpa mengambil kira taraf sosioekonomi pelajar, bangsa dan
kedudukan geografi pelajar. (Che Ghani, Mai Shihah, Arasinah, Zaliza, & Ridzuan,
2016). Maka, dapatan kajian ini telah dianalisis dengan “bar graph” ataupun lebih
dikenali dengan carta palang, dengan x-axis nya iaitu peserta kajian (bukan nama
sebenar), dan y-axis nya yakni peratusan markah bagi tajuk Identiti Negara Kita
dalam proses sebelum dan selepas intervensi (penggunaan blog Histo-Song).

Kajian ini melibatkan empat orang murid Tahun 5 di SK Bukit Guntong,
Terengganu. Murid-murid ini adalah murid dari kelas aliran perdana serta berada
dalam kalangan murid yang berprestasi lemah. Hasil pemerhatian dan temubual yang
dilakukan oleh guru pelatih semasa sesi PdPc memperoleh beberapa masalah murid-
murid berkenaan dalam memahami tajuk Identiti Negara Kita. Masalah-masalah
tersebut adalah seperti yang tertera dalam jadual di bawah dan bukannya masalah
kecacatan akal mahupun masalah pembelajaran. Kumpulan sasaran ini terdiri
daripada 2 orang murid lelaki dan 2 orang murid perempuan yang berasal dari negeri
Terengganu. Keempat-empat daripada mereka mempunyai pelbagai personaliti dan
sikap yang berbeza serta latar belakang keluarga yang berbeza. Dalam menguji
keberkesanan produk inovasi Histo-Song ini, kumpulan sasaran telah menumpukan
kepada murid-murid yang menghadapi masalah disiplin dalam kelas. Antaranya
adalah seperti selalu mengganggu rakan dalam kelas, selalu membuat bising dan

62 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

kecoh dalam kelas, tidak minat belajar, mengganggu sesi PdP di dalam kelas dan
sebagainya.

Keberkesanan Penggunaan "Histo-Song" Blog

Peratus Markah 80 55 58 60 66
60 35 38 40 46
40
20 Ali Ahmad Siti Aminah
35 38 40 46
0 55 58 60 66

Sebelum Intervensi Peserta kajian (bukan nama sebenar)
Selepas Intervensi

Sebelum Intervensi Selepas Intervensi

Rajah 2: Keberkesanan penggunaan inovasi Histo-Song

RUMUSAN

Akhir kalam, setiap kekurangan yang berlaku pasti dapat diperbaiki sama ada atas
inisiatif murid mahupun guru itu sendiri. Tindakan yang diambil oleh guru tidak akan
berkesan seandainya murid tersebut mengamalkan sikap tidak ambil endah atau
enggan berusaha untuk memajukan diri sendiri. Justeru, terbuktilah bahawa inovasi
Histo-Song ini dicipta untuk meningkatkan minat murid dalam mempelajari Sejarah.
Sejarah merupakan suatu subjek yang afdal bagi membina generasi pemimpin masa
hadapan yang unggul. Penghayatan terhadap Sejarah khususnya sejarah negara dapat
menyumbang kepada peningkatan jati diri seseorang individu untuk menjadi
warganegara yang berjiwa negara bagi menangkis ancaman dari dalam mahupun luar.
Tambahan pula, melalui pemahaman yang baik terhadap sejarah negara juga
diharapkan dapat melahirkan warganegara Malaysia yang bertanggungjawab dan
gigih dalam meneruskan perjuangan bagi membentuk legasi negara bangsa yang
aman, makmur dan utuh pada masa hadapan. Justeru, modal insan yang bakal menjadi
pemangkin kepada pembangunan ekonomi negara perlu dipersiapkan secukupnya
baik dari aspek fizikal, mental mahupun spiritualnya. (Maziahtusima, Hazlina,
Sakinah, & Yuslina, 2018). Histo-Song yang merupakan suatu produk inovasi
berteraskan TMK ini sudah tentunya dapat meningkatkan pengetahuan murid dalam
tajuk Identiti Negara Kita, di samping turut membina kesedaran dalam rakyat
Malaysia agar lebih berjiwa patriotik yang ampuh dalam memastikan kesinambungan
kemerdekaan apatah lagi memacu negara berdasarkan acuan tradisi ketimuran.

63 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

RUJUKAN

Abdul Rasid, J., & Hasmah, I. (2013). Pelaksanaan Pembelajaran Menyeronokkan

dalam Pengajaran dan Pembelajaran bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan
Bahasa Melayu – JPBM (Malay Language Education Journal – MyLEJ), 3,

49-63.

Abu Yazid, A. (2015). Transformasi Pendidikan Realisasikan Bakat Pelajar.
Retrieved Ogos 14, 2019, from Utusan Online:
https://www.utusan.com.my/rencana/utama/transformasi-pendidikan-
realisasikan-bakat-pelajar-1.137357

Asmidah, M., Hajjah Marzia, A., Rayidah, B., Zarina, A., Siti Salhah, S., Farhani, K.,

& Siti Mariam, M. (2015). Kajian Pengajaran: Memupuk Keyakinan Murid

Menggunakan Bahasa Melalui Drama. Retrieved Ogos 16, 2019, from

Malay Language Centre MOE SG:

https://malaylanguagecentre.moe.edu.sg/qql/slot/u181/Khazanah%20Ilmu/P

rogram%20Persidangan%20Serantau/10.Kajian_Pengajaran_Memupuk_Ke

yakinan_Murid_Menggunakan_Bahasa_Melalui_Drama_asmidah_jailani_-

_MLCSupdated.pdf

Bernama. (2016). Belajar Guna Muzik. Retrieved Ogos 17, 2019, from myMetro:
https://www.hmetro.com.my/node/155251

Che Ghani, C., Mai Shihah, A., Arasinah, K., Zaliza, H., & Ridzuan, C. (2016).
Amalan gaya pembelajaran pelajar cemerlang di Politeknik Seberang Perai:
Kajian pelajar Malaysia berdasarkan model Felder Silvermen. GEOGRAFIA
OnlineTM Malaysian Journal of Society and Space, 12(3), 181-191.

Diane, S., Hanafi, A., Saw, K. G., Mohd Zubir, M., Lim, K. O., & Rozhan, M. (2010).
Kesan Pembelajaran Konstruktivisme Berasaskan Laman Web di kalangan
Pelajar Fizik Universiti Sains Malaysia. Konvensyen Teknologi Pendidikan
ke-16 ICT dalam Pendidikan dan Latihan: Trend dan Isu, 1(2), 136-141.

Iberahim, H., Hassan, M., & Jamilah, O. (2002). Keberkesanan Pengajaran dan
Pembelajaran Apresiasi Pendidikan Seni dengan menggunakan Multimedia
Interaktif Bertajuk Lawatan ke Balai Seni Lukis Negara. Penyelidikan UPSI,
1(1), 1-24.

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2019). Falsafah Pendidikan Kebangsaan.
Retrieved Ogos 14, 2019, from Kementerian Pendidikan Malaysia:
https://www.moe.gov.my/index.php/dasarmenu/falsafah-pendidikan-
kebangsaan

64 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Maziahtusima, I., Hazlina, A., Sakinah, A., & Yuslina, M. (2018). Mendepani
Cabaran Era Revolusi Industri 4.0: Hubungan Amalan Pembelajaran
Berterusan dengan Prestasi Peranan Guru Pendidikan Islam sebagai Agen
Perubahan Masyarakat. Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan
Pendidikan Universiti Awam 2018 (pp. 730-738). Terengganu: Universiti
Sultan Zainal Abidin.

McCrindle, M. (2011). The ABC of XYZ: Understanding the Global Generations.
Australia: UNSW Press.

Rupawan, A. (1990). Sejarah, Masyarakat dan Pendidikan. Jurnal JEBAT, 18, 59-69.
Ruslin, A., Hamidun, B., & Mohd Firdaus, Y. (2018). Cabaran Mahasiswa dan Kolej

Kediaman Mendepani Revolusi Industri 4.0. Prosiding Konvensyen
Kepengetuaan dan Felo Penghuni Kolej Kediaman Universiti Awam
Kebangsaan 2018. (pp. 24-29). Kuala Lumpur: Universiti Kebangsaan
Malaysia.
Salinah, J. (2017). Bahasa Ibunda secara Inklusif dalam Pendidikan Generasi Z
dengan Rujukan kepada bahasa Melayu. Jurnal Sejahtera (Transformasi
Pengajian Melayu dalam Era Generasi Z), 1-63.
Zinitulniza, A. (2011). Sudut pandang Muhyiddin Yassin. Kuala Lumpur: Institut
Terjemahan Negara Malaysia Berhad.

65 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

GAMIFIKASI PENDIDIKAN MENERUSI APLIKASI ATAS TALIAN
JUTAWAN SAINTIS

Nur Syamimi binti Norhisham, Nurulhanun binti Zulkifli, Dr. Badrul Muin binti
Muhamad Adam

Institut Pendidikan Guru Dato’ Razali Ismail
Sekolah Kebangsaan Mengabang Telipot

[email protected]

Abstrak

Pendidikan merupakan satu medium terbaik untuk menangani sesuatu masalah serta
memberi kesedaran kepada peserta didik. Kaedah gamifikasi digunakan sebagai satu
pendekatan pendidikan untuk memberi motivasi kepada pelajar serta meningkatkan
minat pelajar terhadap pembelajaran dengan mengintegrasikan unsur permainan
dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan. Kajian ini bertujuan mengkaji
keberkesanan gamifikasi dalam pendidikan menerusi aplikasi permainan atas talian
Jutawan Saintis sebagai suatu alat bagi aktiviti pengayaan yang merupakan aktiviti
tambahan kepada aktiviti asas pembelajaran yang dilakukan sama ada semasa sesi
persekolahan atau di luar waktu persekolahan. Jutawan Saintis merupakan sebuah
aplikasi permainan atas talian yang diadaptasi daripada permainan Jutaria atau
Saidina. Permainan ini merangkumi hampir semua tajuk Sains KSSR tahun satu
hingga enam dan dibahagikan mengikut tema-tema yang telah ditetapkan seperti
tema sains hayat, sains fizikal, sains bahan, bumi dan sains angkasa serta teknologi.
Selain itu, aplikasi ini juga dilengkapi dengan 414 soalan objektif yang terbahagi
kepada tiga tahap dan disusun mengikut aras iaitu dari aras terendah hingga kepada
aras yang lebih tinggi. Sasaran pemain bagi permainan ini adalah murid-murid
sekolah rendah dan dikhususkan kepada pelajar tahap dua yang terdiri daripada
tahun 4,5 dan 6.

Kata Kunci: Gamifikasi, Aktiviti Pengayaan, Aplikasi atas Talian, Jutawan Saintis

PENGENALAN

Pembaharuan sistem pendidikan adalah penting dalam menghasilkan impak yang
positif kepada kejayaan pelajar serta dapat mempersiapkan mereka untuk
menghadapi gelombang baharu abad ke-21. Perkembangan teknologi adalah begitu
dinamik dan futuristik serta telah terbukti sumbangannya dalam sistem pendidikan di
Malaysia. Para pendidik dan penyelidik percaya bahawa ia adalah penting bagi
pendidik untuk menggunakan teknologi sebagai alat untuk memudahkan
pembelajaran pelajar dalam mencapai hasrat pendidikan sebagaimana penggunaan
teknologi itu sendiri telah meningkat dengan begitu pesat dalam kalangan masyarakat
kini. Oleh kerana itu, para pendidik masih dalam usaha mencari kaedah pengajaran
yang boleh diintegrasikan dengan teknologi serta kandungan pembelajaran agar dapat

66 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

memberi kesan positif kepada penglibatan pelajar dalam proses pembelajaran.
Dengan mengintegrasikan ketiga-tiga elemen ini iaitu kaedah pengajaran, kandungan
pembelajaran dan teknologi, para guru haruslah mencari idea mengenai ilustrasi,
demonstrasi, latihan dan kaedah-kaedah lain yang digunakan untuk menyelesaikan
sesuatu masalah pembelajaran. Selain itu, kaedah yang dicipta atau difikirkan oleh
para guru hendaklah suatu kaedah yang dapat mendorong dan memberi motivasi
kepada pelajar agar pelajar dapat meninggalkan kelas dengan pencapaian objektif
pembelajaran dan latih tubi yang cemerlang sebelum bermula sesi pembelajaran yang
lain pada minggu akan datang. Justeru itu, satu kaedah yang boleh digunakan sebagai
alat pengajaran dan pembelajaran yang dapat melampaui kaedah-kaedah
konvensional serta dapat membantu meningkatkan pencapaian objektif pengajaran
dan pembelajaran ialah, penggunaan kaedah gamifikasi dalam pendidikan.

Kajian ini merupakan suatu usaha dalam menambah baik proses
pembelajaran pelajar dengan penciptaan suatu aplikasi permainan atas talian sebagai
suatu alat yang sesuai digunakan dalam aktiviti pengayaan di dalam mahupun di luar
bilik darjah. Aplikasi permainan atas talian yang disebut dalam artikel ini, merupakan
suatu permainan yang diadaptasi daripada papan permainan Jutaria atau Saidina dan
dimodifikasikan dalam bentuk permainan atas talian bagi mengoptimumkan
penggunan teknologi dalam pembelajaran. Aplikasi permainan atas talian Jutawan
Saintis ini sesuai digunakan sebagai aktiviti pengayaan yang membantu
meningkatkan minat pelajar dalam melakukan latih tubi serta dapat meningkatkan
daya kefahaman dan ingatan. Ia juga menekankan kepada peningkatan daya
pengamatan dan pengulangan. Kajian mengatakan bahawa 85% yang diingati dan
dipelajari datang daripada penglihatan. Pelajar akan lebih mudah memahami dan
mengingati maklumat-maklumat kerana aplikasi ini dilengkapi dengan simbol,
ilustrasi, warna dan soalan-soalan yang membangkitkan minat pelajar ketika bermain.
Ia juga meningkatkan sikap kompetensi dalam kalangan pelajar. Dalam petikan yang
berikutnya akan dibincangkan mengenai konsep gamifikasi dalam pendidikan,
aktiviti pengayaan dalam pembelajaran, fokus kajian serta kaedah pengumpulan data
melalui pemerhatian bagi menguji keberkesanannya.

PENYELESAIAN KREATIF DAN INOVATIF (METODOLOGI)

Sedia maklum bahawa aplikasi permainan atas talian Jutawan Saintis ini
diperkenalkan bertujuan untuk dijadikan sebagai alat yang boleh digunakan dalam
aktiviti pengayaan. Pengayaan merupakan aktiviti tambahan kepada aktiviti asas
pembelajaran yang mengandungi unsur untuk meluaskan pengetahuan dan
pengalaman serta mengukuhkan kemahiran yang telah dipelajari. Menurut Mak Soon
Sang (1991), aktiviti pengayaan berlainan daripada aktiviti pembelajaran kemahiran
asas. Pada kebiasaannya, aktiviti pengayaan diberikan kepada murid-murid selepas
mereka telah berjaya menguasai satu atau beberapa kemahiran asas tertentu. Murid-
murid menggunakan kemahiran tersebut untuk menjalankan aktiviti pengayaan.
Melalui aktiviti pengayaan ini, murid-murid akan dapat memperluaskan pengalaman
dan pengetahuan sejajar dengan kebolehan dan minat mereka dalam sesuatu bidang
pelajaran tertentu.

67 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Justeru itu, amat sesuai bagi aplikasi permainan atas talian Jutawan Saintis
ini dijadikan sebagai alat bagi aktiviti pengayaan. Aplikasi Jutawan Saintis amat
sinonim dengan latih tubi yang kebiasaannya diberikan oleh guru kepada murid-
murid dalam bentuk lembaran kerja. Bezanya adalah melalui mekanisma menjawab
latih tubi tersebut. Aplikasi Jutawan Saintis ini berfokuskan kepada subjek Sains.
Permainan atas talian ini mengandungi sebanyak 414 soalan objektif dan dibahagikan
mengikut tema-tema tertentu. Kaedah permainannya adalah hampir serupa dengan
permainan Jutaria atau Saidina, tetapi telah dimodifikasikan dalam bentuk digital dan
diubah peraturan dan perkembangan permainannya mengikut kesesuaian peringkat
umur dan kandungan pelajaran mengikut silibus. Mekanisma menjawab dengan
menggunakan kaedah gamifikasi adalah salah satu cara baharu selain daripada
menjawab soalan secara konvensional. Oleh itu, Jutawan Saintis ini amat sesuai untuk
digunakan dalam aktiviti pengayaan sebagai latih tubi secara digital selepas murid-
murid telah berjaya memahami dan menguasai tajuk-tajuk yang telah ditetapkan
dalam silibus Sains sekolah rendah. Aplikasi ini bukan sahaja terhad digunakan di
dalam bilik darjah, malahan ibu bapa juga boleh mendorong anak-anak mereka untuk
menggunakannya di luar bilik darjah atau di rumah. Melalui aktiviti ini, murid akan
dapat memupuk tabiat melakukan latih tubi untuk mengukuhkan pengetahuan mereka
dalam bentuk pengayaan dan dapat menggunakan masa lapang mereka untuk
memperkembangkan minat mereka terhadap subjek Sains.

Kajian ini merupakan satu penyelidikan yang telah dikenal pasti masalah
yang ingin difokuskan untuk dibincangkan, seterusnya menyelesaikan masalah yang
dihadapi. Fokus kajian pengkaji ialah masalah murid yang kurang motivasi dan minat
untuk melakukan latih tubi soalan Sains. Masalah ini dapat dikesan oleh pengkaji
apabila pengkaji meminta murid-murid untuk melakukan latih tubi soalan Sains
kertas satu sebagai satu aktiviti pengayaan. Memandangkan murid-murid ini terdiri
daripada kumpulan cerdas dan sederhana serta telah menguasai tajuk-tajuk yang telah
diajarkan dalam kelas sebelum ini, maka pengkaji berfikir untuk memberikan mereka
soalan latih tubi untuk dijawab sebagai satu pengayaaan agar dapat mengukuhkan
pengetahuan dan ingatan mereka dalam konteks keilmuan Sains berdasarkan silibus
sekolah rendah. Secara teori, latih tubi ialah pengulangan fakta-fakta dalam
meningkatkan kecekapan tentang apa yang telah diajar. Kaedah latih tubi juga
bertujuan untuk menyediakan latihan dan peneguhan yang secukupnya kepada murid
tentang sesuatu pembelajaran spesifik supaya mereka secara automatik boleh
menyebut atau memperingati semula maklumat apabila disuruh berbuat demikian.

Namun begitu, kaedah latih tubi ini mungkin akan membosankan jika
dilakukan secara berterusan. Kaedah ini boleh menjejaskan tumpuan murid-murid
lebih-lebih lagi murid yang mempunyai personaliti kinestatik. Hal ini dapat dilihat
setelah murid-murid diberikan beberapa lembaran kerja sebagai latih tubi, pengkaji
telah mengesan reaksi muka mereka yang kelihatan cemuh dan bosan untuk
menyiapkan tugasan tersebut. Pengkaji juga sempat mendengar keluhan daripada
murid-murid yang mengatakan mereka bosan dan tidak berminat untuk melakukan
soalan latih tubi. Selain itu, pengkaji telah melakukan pemerhatian terhadap sikap dan
tingkah laku murid ketika menjawab latih tubi dalam masa yang telah ditetapkan.

68 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Berdasarkan pemerhatian, pengkaji mendapati bahawa segelintir pelajar kelihatan
mengantuk dan tidak dapat menumpukan sepenuh perhatian ketika menjawab latih
tubi. Walau bagaimanapun, masalah ini tidak terlalu ketara kerana hanya segelintir
sahaja murid yang bertingkah laku sedemikian ketika menjawab soalan latih tubi.
Oleh itu, pengkaji mencari jalan untuk meningkatkan motivasi serta minat murid
dalam melakukan latih tubi sebagai satu aktiviti pengayaan dengan mencari kaedah
yang lebih menarik dan memberi impak yang positif terhadap tingkah laku mereka.

Kaedah yang pengkaji ingin fokuskan terhadap murid-murid adalah kaedah
gamifikasi berkonsepkan permainan Jutaria atau Saidina. Tetapi fokus utama yang
pengkaji ingin terapkan ialah aktiviti pengayaan iaitu latih tubi menggunakan kaedah
bermain (gamifikasi) menerusi aplikasi permainan atas talian Jutawan Saintis.
Konsep bermain bagi aplikasi permainan ini ialah pemain haruslah menjawab
pelbagai soalan Sains yang dipaparkan mengikut tema yang dilaluinya sehingga
mampu untuk membeli harta dan mendapat keuntungan melalui penyewaan tapak
sehingga kekayaan para pemain berlipat ganda. Pemain yang dapat mengumpulkan
kekayaan yang paling banyak akan digelar ‘Jutawan Saintis’. Main atau bermain
didefinisikan sebagai sebarang aktiviti yang memberikan kegembiraan dan kepuasan
kepada kanak-kanak tanpa menimbangkan apakah hasil aktiviti itu. Menurut (Kraus,
1990), bermain juga bukanlah satu aktiviti yang dipaksa tetapi ianya merupakan
keinginan semulajadi kanak-kanak dan main juga dapat menyediakan peluang kepada
kanak-kanak untuk meluahkan pendapat masing-masing. Menurut Saskatchewan
Education (1988), apa yang dipelajari oleh murid-murid bukan bergantung kepada
apa yang diajar, tetapi bagaimana mereka diajar. Oleh itu, perhatian yang rapi
hendaklah diberi kepada kaedah yang dipilih bagi memastikan berlaku peningkatan
positif dalam tingkah laku murid-murid serta matlamat pencapaian murid yang
ditetapkan oleh guru dapat dicapai dengan jayanya.

KEBERHASILAN PROJEK (IMPAK PROJEK)

Setiap intervensi perlulah mempunyai keberkesanan dari segi pengumpulan data.
Sekiranya kaedah pengumpulan data tidak sistematik maka hasil intervensi yang
diperoleh tidak tepat dan sahih untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi murid.
Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat 2011, data didefinisikan sebagai kenyataan
yang menerangkan saiz, jenis atau kandungan sesuatu bidang atau rekod. Oleh itu,
data perlu dikumpulkan secara saintifik dan terancang. Ting Leng Siong, 2013
menyatakan bahawa pemilihan mengenai kaedah pemilihan data dalam suatu
penyelidikan tindakan adalah bergantung kepada masalah yang hendak dikaji.
Terlebih dahulu, pengkaji perlu memahami masalah yang hendak dikaji bagi
menentukan jenis data yang dapat menyumbang kepada penyelesaian masalah yang
paling sesuai terhadap masalah yang dikaji. Melalui penelitian dan penggunaan
kaedah pengumpulan data yang tepat, ia akan menyumbang data yang sahih dan ini
akan membantu pengkaji untuk menyelesaikan masalah dengan berkesan. Instrumen
yang digunakan oleh pengkaji untuk menjalankan intervensi terhadap kajian ini ialah
kaedah pemerhatian.

69 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Kaedah yang pengkaji gunakan ialah kaedah pemerhatian. Kaedah
pemerhatian ini merupakan satu kaedah penyelidikan yang biasa digunakan untuk
mengukur pemboleh ubah dalam sesuatu penyelidikan (Choong, 2011). Menerusi
kaedah pemerhatian, pengkaji boleh mendapatkan input secara sistematik dan
berguna. Pemerhatian juga digunakan untuk merekod tingkah laku dan interaksi
peserta kajian dalam kajian yang dijalankan. Dalam kajian ini, pengkaji
menggunakan satu cara untuk mendapatkan data melalui kaedah pemerhatian iaitu
pemerhatian berstruktur iaitu suatu pemerhatian yang menggunakan senarai semak.
Melalui kajian ini, pengkaji telah membuat pemerhatian secara terperinci dengan
menggunakan borang pemerhatian yang telah diubah suai. Pemerhatian berstruktur
ini telah dilakukan pada sebelum dan selepas intervensi dijalankan. Pemerhatian ini
adalah bertujuan untuk menilai sejauh mana minat dan sikap kompetensi murid dalam
intervensi yang ingin dilaksanakan. Selain itu, pemerhatian ini secara berstruktur ini
lebih mudah untuk dianalisis dan diinterpretasikan data. Hasil pemerhatian daripada
peserta kajian ini akan direkodkan dan dicatat dalam bentuk frekuensi atau gred
peratus untuk membuktikan sama ada intervensi yang dijalankan berjaya atau tidak
dalam meningkatkan minat dan motivasi murid terhadap aktiviti latih tubi. Berikut
disertakan Rajah 1 (Borang Pemerhatian Tingkah Laku Sebelum Intervensi), Rajah 2
(Borang Pemerhatian Tingkah Laku Selepas Intervensi) dan Jadual 1 (Analisis
Borang Pemerhatian Sebelum dan Selepas Intervensi).

Rajah 1: Borang pemerhatian tingkah laku sebelum intervensi

Rajah 2: Borang pemerhatian tingkah laku selepas intervensi

70 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Jadual 1: Analisis borang pemerhatian sebelum dan selepas intervensi

Responden Hasil pemerhatian (peratusan %)

R1 Sebelum Intervensi Selepas Intervensi
R2 60 100
R3 80 100
R4 40 80
R5
R6 60 100
R7
R8 40 80

20 60

80 100

60 100

Rajah 1 dan 2 menunjukkan hasil penelitian daripada pemerhatian berstruktur yang
dilakukan ke atas setiap peserta kajian, manakala Jadual 1 menunjukkan analisis dan
perbandingan hasil pemerhatian yang diperoleh pada sebelum dan selepas interversi
dijalankan. Dalam pemerhatian ini menunjukkan tingkah laku peserta kajian setelah
diperkenalkan dengan latih tubi melalui aplikasi atas talian Jutawan Saintis telah
meningkat kepada tingkah laku yang lebih positif. Hal ini dapat dilihat melalui jadul
1 yang menunjukkan peningkatan peratusan dari sebelum intervensi kepada selepas
intervensi bagi setiap responden kajian. Seramai 5 orang peserta kajian yang
memperoleh 100% daripada 100% skan tingkah laku yang ditunjukkan oleh peserta
kajian semasa melaksanakan latih tubi secara gamifikasi. Selain itu, seramai 2 orang
peserta kajian memperolehi 80% daripada 100% dan seorang peserta kajian
memperoleh 60% daripada 100% skan tingkah laku terhadap peserta kajian yang
melaksanakan latih tubi secara gamifikasi. Justeru itu, dapatan ini menunjukkan
mejoriti peserta kajian memperoleh 60% dan ke atas bagi skan tingkah laku yang
positif setelah melaksanakan intervensi. Hasil pemerhatian yang telah diperoleh
daripada setiap peserta kajian telah mencapai objektif yang ditetapkan kerana dapat
dilihat peningkatan minat, motivasi dan sikap kompetensi murid dalam
menyelesaikan latih tubi secara gamifikasi.

RUMUSAN

Pengkaji berharap agar hasil kajian ini akan menjadi cetusan idea kepada bakal
pengkaji yang akan datang dan seterusnya memperbaiki dan meningkatkan lagi mutu
pencapaian mereka dalam mata pelajaran Sains. Semoga kajian ini menjadi transetter
dan mendapat perhatian autoriti pembangunan pendidikan serta pengkaji yang
seterusnya untuk memanfaatkannya sebagai rujukan dalam menghasilkan
penambahbaikkan dan inovasi yang mampu menyumbang kepada pendidikan yang
gemilang dan terbilang.

71 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

RUJUKAN

Abdul Majid, K. (2000). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan
Bahasa dan Pustaka.

Ainur Atiqah. (2019). Get Ready! UPSR Kertas 2. Selangor: Pelangi Sdn. Bhd.

Ameer Firdaus. (2017). Hey! Jom Bijak Sains. Kota Bharu: Smartpoint Marketing.

Banfield, J. and Wilkerson, B. (2014). “Increasing Student Instrincic Motivation and
Self-Efficacy Through Gamification Pedagogy.” USA: Eastern Michigan
University.

Boon Pong Ying. (2017). Pentaksiran dalam Pendidikan. Selangor: Oxford Fajar
Sdn. Bhd.

Chia Choi Meng. (2013). Penyelidikan Tindakan: Panduan Penulisan Laporan.
Kuala Lumpur: Freemind Horizons Sdn. Bhd.

Hanizah Ibrahim. (2019). Get Ready! UPSR Kertas 1. Selangor: Pelangi Sdn. Bhd.

Kassim, N. H., & Kassim, N. H. (n.d.). Pengenalan UJIAN. Retrieved from
http://www.academia.edu/4390649/pengenalan_UJIAN

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Pentaksiran Kemahiran Berfikir Aras
Tinggi Putrajaya.

Koleksi Bank Soalan Peperiksaan Akhir Tahun 6. (n.d.). Retrieved from
https://www.sumbermaklumat.com/2016/09/koleksi-bank-soalan
peperiksaan-akhir_33.html

KPM. (2014). Draf Kurikulum Standard Sekolah Rendah: Dokumen Standard
Kurikulum dan Pentaksiran Sains Tahun 6. Kuala Lumpur: Bahagian
Pembangunan Kurikulum.

Noraini Ibrahim. (2018). UPSR Soalan Latihan 2018 Sains. Kuala Lumpur: The New
Straits Times Press (M) Berhad.

Mok Soon Sang. (1991). Pedagogi 4: Pengujian dan Penilaian Pemulihan dan
Pengayaan. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.

Rozita Mohamad. (2018). @Plus Sains Tahun 6. Kuala Lumpur: Pustaka Seri
Cahaya.

72 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

PENGEMBARAAN YAYA: TINDAKAN BIJAK DALAM SITUASI
KECEMASAN

Nurul Aizzah binti Abdul Razak @ Mr Royah Kade, Nurul Farzana binti
Fahrurrazi, Nazifa Nabilah binti Khairul Anuar, Dr. Zul Aizam bin Yassin

Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
Sekolah Kebangsaan Darat Batu Rakit

[email protected]

Abstrak

Kit Pengembaraan Yaya merupakan satu inovasi yang dicipta khas bagi membantu
murid-murid untuk membuat tindakan yang sewajarnya ketika menghadapi situasi
kecemasan. Lazimnya, murid-murid tidak didedahkan dengan tindakan yang sesuai
untuk diambil semasa kecemasan. Perkara ini dibuktikan menerusi soal selidik yang
dijalankan kepada lima orang murid SK Darat Batu Rakit yang menunjukkan 4/5
responden tidak dapat memilih tindakan yang bijak apabila hadapi situasi cemas.
Oleh itu, kit ini dibina berkonsepkan belajar sambil bermain. Kit ini hendaklah
dimainkan oleh murid-murid untuk menentukan tindakan bijak yang perlu diambil
apabila berdepan dengan situasi kecemasan. Selain dari itu, kit ini turut
menyediakan penerangan guru dengan menggunakan aplikasi HP Reveal untuk
menjelaskan situasi dan tindakan yang sesuai. Pada masa yang sama, kit ini
dibekalkan dengan kuiz interaktif menggunakan CD Based untuk menguji tahap
kefahaman murid. Kit Pengembaraan Yaya merupakan produk inovasi yang sesuai
untuk digunakan oleh guru dan murid-murid bagi memberi pengetahuan dalam
membuat tindakan yang bijak.

Kata Kunci: Kit Pengembaraan Yaya, Tindakan Bijak, Situasi Kecemasan

PENGENALAN

Situasi kecemasan bukan perkara asing bagi setiap individu. Menurut Yahya
Mohamad Yatim et.al (2016), kecemasan merupakan satu keadaan atau situasi yang
berlaku secara mendadak yang boleh menyebabkan kecederaan, penyakit, kerosakan,
kerugian teruk atau kesusahan yang cemas seperti kebakaran, kebocoran gas, bahan
kimia, bahan radioaktif, kecederaan fizikal manusia kerana kemalangan, kecemasan
yang berkaitan dengan hal-hal perubatan. Apabila seseorang individu menghadapi
situasi tersebut, mereka mestilah bijak untuk membuat tindakan yang sesuai.

Pernyataan Masalah

Berdasarkan kajian yang telah dilakukan di SK Darat Batu Rakit, terdapat 4/5
responden tidak dapat memilih tindakan yang bijak ketika menghadapi situasi
kecemasan. Jika dilihat terhadap kaji selidik tersebut, mereka mengetahui tentang

73 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

situasi kecemasan. Walau bagaimanapun, mereka kurang yakin untuk bertindak
ketika berhadapan dengan situasi tersebut. Perkara ini disebabkan oleh kurangnya
pengetahuan terhadap pemilihan tindakan yang bijak. Pada masa yang sama, mereka
turut bersetuju dengan kenyataan bahawa mereka akan membuat keputusan dengan
melulu apabila berlakunya situasi kecemasan.

Sekiranya guru tidak menitikberatkan pengetahuan ini dalam kalangan
murid-murid, maka ia merupakan satu masalah yang terpaksa ditanggung oleh murid-
murid. Hal ini kerana, kekurangan pengetahuan terhadap pemilihan tindakan bijak
menyebabkan mereka kurang yakin untuk bertindak. Jadi, mereka tidak dapat
membuat tindakan yang bijak apabila adanya situasi kecemasan. Perkara ini akan
memberi impak kepada diri mereka apabila terpaksa berdepan dengan ancaman
bahaya.

PENYELESAIAN KREATIF DAN INOVATIF (METODOLOGI)

Sampel Kajian

Sampel adalah dipilih secara rawak daripada murid-murid Tahun Dua, Tahun Tiga
dan Tahun Empat dari SK Darat Batu Rakit. Jumlah yang diambil adalah sebahagian
daripada populasi berdasarkan kepada kaedah penentuan saiz sampel oleh Morgan
(1970). Seramai 30 responden daripada 50 orang murid diambil daripada sebagai
sampel.

Instrumen Kajian

Instrumen yang dibuat adalah soal selidik yang mengandungi enam soalan dengan
menggunakan aplikasi Google Form. Soalan-soalan ini bertujuan untuk mengenal
pasti tahap pengetahuan responden terhadap tindakan bijak ketika berhadapan dengan
situasi kecemasan. Setiap item diskalakan mengikut kaedah skala Likert iaitu sangat
tidak setuju, tidak setuju, tidak pasti, setuju dan sangat setuju. Soalan-soalan tersebut
ialah:

a) Adakah anda mengetahui tentang situasi kecemasan?
b) Apabila anda menghadapi situasi kecemasan, adakah anda yakin untuk bertindak.
c) Anda berasa takut untuk bertindak ketika berhadapan situasi kecemasan.
d) Anda akan melakukan tindakan melulu ketika situasi kecemasan.
e) Anda sukar untuk membuat tindakan yang bijak kerana kurang pengetahuan.
f) Anda mengetahui nombor panggilan kecemasan.

Keputusan

Rajah berikut menunjukkan skor peratusan purata dan purata bagi setiap soalan kajian
bagi menjawab pernyataan masalah:

74 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Rajah 1: Bilangan responden
Rajah 2: Peratusan responden mengetahui situasi kecemasan
Rajah 3: Peratusan responden tentang keyakinan ketika bertindak

Rajah 4: Peratusan responden takut bertindak

75 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Rajah 5: Peratusan responden melakukan tindakan melulu

Rajah 6: Peratusan responden mengakui kurang pengetahuan

Rajah 7: Peratusan responden mengetahuinombor panggilan kecemasan

KEBERHASILAN PROJEK (IMPAK PROJEK)
Produk inovasi Pengembaraan Yaya ini dihasilkan dengan tujuan untuk
meningkatkan pemahaman murid tentang tindakan yang sesuai dan tepat yang perlu
dilakukan semasa menghadapi situasi kecemasan. Terdapat beberapa perkara dalam
kit ini yang dilihat berupaya untuk membantu meningkatkan kefahaman murid
tentang tajuk tindakan yang perlu dilakukan ketika berlaku situasi kecemasan.

Pertama, produk inovasi Kit Pengembaraan Yaya dapat memberi
pengetahuan tentang situasi kecemasan. Terdapat paparan video yang jelas tentang
setiap situasi kecemasan pada setiap stesen dalam Kit Pengembaraan Yaya. Paparan
video ini akan diakses dengan mengunakan aplikasi HP Reveal. Semasa tiba di setiap
stesen, guru akan mengimbas gambar pada setiap gambar dengan menggunakan
aplikasi HP Reveal. Murid menonton video tersebut dan memilih jawapan yang betul
pada setiap cabang jalan yang terdapat dalam kit tersebut. Melalui paparan video ini,
76 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

murid mampu menggunakan pengetahuan yang diperoleh untuk memilih jawapan
yang betul bagi setiap tindakan tersebut.

Rajah 8: Penggunaan video situasi kecemasan

Berikutnya, Kit Pengembaraan Yaya ni mampu meransang pemikiran murid.
Murid perlu bijak berfikir dan mengaitkan dengan situasi sebenar yang mungkin
berlaku dalam kehidupan seharian. Pengaplikasian elemen KBAT juga diterapkan
secara tidak langsung ketika murid berfikir untuk menyelesaikan situasi tersebut.
Melalui KBAT, murid dapat memahami, menterjemah, menganalisiss dan
memanipulasi maklumat dengan lebih berkesan. Murid juga akan mengalami proses
mental melalui soalan yang terdapat pada setiap cabang jalan dalam kit ini dan
seterusnya mereka perlu berfikir dan mengaitkan pengetahuan sedia ada berdasarkan
video yang ditonton tadi untuk menyelesaikan soalan tersebut. Tujuan paparan video
tadi adalah bagi meningkatkan kemahiran berfikir murid untuk memberi jawapan
terbaik bagi setiap situasi kecemasan.

Rajah 9: Soalan pada setiap stesen

Ketiga, keberkesanan kit ini dilihat dapat membantu murid memahahami
tajuk tindakan terbaik dalam situasi kecemasan melalui penjelasan yang meluas.
Selepas memilih tindakan yang sesuai untuk dilakukan bagi setiap situasi kecemasan,
guru dan murid boleh mengimbas penerangan tambahan berkaitan situasi kecemasan
di setiap stesen. Maklumat tambahan ini mampu menyediakan murid sebagai seorang
yang berpengetahuan luas dan bukan sahaja menguasai topik dalam sukatan pelajaran
secara terhad, malahan mereka akan memperoleh maklumat dan pengetahuan secara
menyeluruh berkaitan tindakan bijak yang perlu diambil semasa situasi kecemasan.

77 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Rajah 10: Penerangan lanjut tentang situasi kecemasan

RUMUSAN
Kesimpulannya, Kit Pengembaraan Yaya merupakan satu inovasi yang sesuai bagi
membantu murid-murid untuk membuat tindakan yang bijak ketika menghadapi
situasi kecemasan. Soal selidik telah digunakan sebagai instrumen kajian melalui
aplikasi Google Form bagi mengenal pasti tahap pengetahuan responden terhadap
tindakan bijak ketika berhadapan dengan situasi kecemasan dengan melibatkan 30
responden daripada 50 orang murid. Sesungguhnya aspek kreativiti dan inovasi yang
dimiliki oleh guru mampu menjadikan proses pdpc lebih bermakna dan berkesan
apabila guru bijak menggunakan bahan bantu mengajar dalam menerapkan pemikiran
secara konvergen melalui pembelajaran berasaskan masalah. Jelaslah keberkesanan
produk ini mampu melicinkan proses pembelajaran dan pemudahcaraan (pdpc)
kepada murid khususnya dalam subjek Pendidikan Kesihatan.
RUJUKAN
Morgan D. W. (1970). Determining Sample Size For Research Activities.

Educational and Psychological Measurement, 30, 607-610.
Yahya Mohamad Yatim et al. (2016). Garis Panduan Pelan Tindakan Kecemasan

(ERP) dan Pasukan Tindakan Kecemasan (ERT). Skudai: Universiti
Teknologi Malaysia.

78 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

MENGENALPASTI KECERDASAN PELBAGAI MELALUI LAMAN DAN
PERMAINAN ASSESSING MULTIPLE INTELLIGENCES (AssMeIn)

Dr. Yuslaini binti Yunus, Alifnaim bin Muhammad, Izzah binti Ibrahim,
Muhammad Amiruddin bin Hamzah, Siti Rabiatul Adawiyah binti Salim, Aida binti

Mohd

Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
Sekolah Kebangsaan Kompleks Tembesu

[email protected]

Abstrak

AssMeIn (Assessing Multiple Intelligences) merupakan satu platform yang dibina
bagi mengenalpasti kecerdasan murid dari aspek kognitif, intelek dan perkembangan
psikologi yang pelbagai. Setiap manusia mempunyai tahap kecerdasan yang berbeza
untuk menerima maklumat, menyelesaikan masalah dan membuat penaakulan. Oleh
itu, bagi mengoptimumkan potensi murid dalam pembelajaran, guru seharusnya tahu
jenis kecerdasan murid agar pembelajaran yang bermakna dapat diwujudkan.
Laman dan permainan AssMeIn dapat membantu guru mengenalpasti kecerdasan
murid bagi memastikan proses pengajaran dan pemudahcaraan adalah bersesuaian
dengan kecerdasan untuk memaksimakan pencapaian dalam pembelajaran. Malah,
sesiapa sahaja yang mengakses laman AssMeIn juga dapat mengenalpasti
kecenderungan kecerdasan diri mereka sendiri. Laman AssMeIn yang dibina untuk
mengenalpasti kecerdasan murid ini adalah sejajar dengan teori yang dikemukakan
oleh Howard Gardner iaitu Teori Kecerdasan Pelbagai. Gardner mengatakan
bahawa kecerdasan individu terbahagi kepada Sembilan elemen iaitu Verbal
Linguistik, Logik Matematik, Intrapersonal, Interpersonal, Visual Ruang, Naturalis,
Kinestetik, Muzik dan Eksistensi. Menurut Gardner juga, kecerdasan pelbagai ini
dapat ditingkatkan dalam pendidikan melalui aktiviti yang bersesuaian dengan
kecerdasan. Oleh itu, guru memainkan peranan penting dalam merangcang aktiviti
pengajaran dan pemudahcaraan yang bersesuaian dengan kecerdasan agar
pencapaian dan keberhasilan murid dapat dioptimumkan. Maka, laman AssMeIn ini
sememangnya dapat membantu guru dalam mengenalpasti kecerdasan murid bagi
memudahkan proses pengajaran dan pemudahcaraan agar berjalan dengan lebih
baik dan efisien.

Kata Kunci: Kecerdasan Pelbagai, Penaakulan, Teori Howard Gardner, Sembilan
Elemen

PENGENALAN

Setiap individu dilahirkan dengan keupayaan untuk berfikir dan menggunakan intelek
dalam hal-hal yang berkaitan dengan proses membuat keputusan dan menyelesaikan
masalah dalam kehidupan seharian. Namun begitu, setiap individu mempunyai

79 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

keupayaan dan kecerdasan yang berbeza antara satu sama lain. Menurut seorang
tokoh psikologi manusia iaitu Howard Gardner, manusia mempunyai sembilan
kecerdasan yang dapat diperkembangkan sepanjang hayat. Kecerdasan pelbagai yang
dikemukan oleh Gardner ialah Verbal Linguistik, Logik Matematik, Intrapersonal,
Interpersonal, Visual Ruang, Naturalis, Kinestetik, Muzik dan Eksistensi. Menurut
Gardner, setiap individu mempunyai kesemua sembilan kecerdasan tetapi dibezakan
dengan tahap-tahap kecerdasan sama ada tinggi atau rendah. Kecerdasan yang
dimiliki oleh manusia ini boleh dikembangkan melalui aktiviti pengajaran,
pengukuhan, penggalakan dan penggayaan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran.

Masalah yang sering dihadapi dalam era pendidikan negara ialah isu
pencapaian murid yang kurang memuaskan dan masalah guru dalam merangcang
aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang sesuai. Masalah pencapaian murid yang
kurang memuaskan ini disebabkan oleh ketidakupayaan murid itu sendiri dan guru
untuk mengoptimumkan keupayaan untuk berfikir, menaakul dan menyelesaikan
masalah dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Guru juga memainkan peranan
penting dalam merancang aktiviti pengajaran yang bersesuaian dengan keupayaan
dan kecerdasan murid untuk memastikan pembelajaran yang bermakna dapat
dilahirkan. Jika dilihat dari persepsi yang lebih luas, kedua-dua masalah ini berpunca
daripada kurangnya pendedahan dan pengetahuan murid dan guru dalam
mengenalpasti kecerdasan pelbagai yang dimiliki oleh diri murid. Hal ini kerana,
apabila murid itu sendiri mahupun guru dapat mengenalpasti kecerdasan yang dimilik
oleh murid, strategi dan kaedah pengajaran dapat diubah suai untuk memenuhi
keupayaan murid dan memastikan murid dapat mengoptimumkan keupayaan dan
pencapaian mereka dalam pelajaran.

Tuntasnya, Laman web e-AssMeIn merupakan suatu platform yang
memudahkan guru dalam mengenal pasti kecerdasan pelbagai individu melalui soal
selidik (Inventori Kecerdasan Pelbagai). Selain itu, penghasilan Permainan Pintar
AssMeIn akan menjadikan pengalaman dalam pembelajaran lebih interaktif dan
menarik serta dilengkapi dengan Quick Response (QR) dan Kod Realiti Tertambah
(AR).

Subjek Kajian

Kajian ini melibatkan dua subordinat informer iaitu 40 orang murid di Sekolah
Kebangsaan Kompleks Tembesu, Kuala Nerus, Terengganu dan 4 orang guru pelatih
Opsyen Bahasa Melayu IPG Kampus Dato’ Razali ismail. Jenis informer pertama
iaitu 40 murid dari SK Kompleks Tembesu. Jenis informer kedua pula ialah empat
orang guru pelatih Opsyen Bahasa Melayu IPG Kampus Dato’ Razali Ismail yang
melaksanakan soal selidik (Inventori Kecerdasan Pelbagai) di laman sesawang e-
AssMeIn yang dilakukan ke atas murid Sekolah Kebangsaan Kompleks Tembesu,
21060 Kuala Nerus, Terengganu. Selain itu, Permainan Pintar AssMeIn

80 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

diperkenalkan kepada murid dalam mengenal pasti kecerdasan pelbagai masing-
masing.

Penyataan Masalah

Pembangunan dan pertumbuhan teknologi yang seiring dengan modenisasi dalam
dunia pendidikan telah memberi kesan kepada pelbagai pihak dalam membangunkan
disiplin pendidikan. Perkara begini telah menjurus kepada kemunculan media-media
baharu dalam pendidikan yang bertujuan untuk meningkatkan keberkesanan
pendidikan. Jika ditelusuri, masalah pencapaian murid yang kurang memuaskan ini
disebabkan oleh ketidakupayaan murid dalam mengoptimumkan keupayaan untuk
berfikir, menaakul dan menyelesaikan masalah dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Guru juga memainkan peranan penting dalam merancang aktiviti
pengajaran yang bersesuaian dengan keupayaan dan kecerdasan murid untuk
memastikan pembelajaran yang bermakna dapat dilahirkan. Jika dilihat dari persepsi
yang lebih luas, kedua-dua masalah ini berpunca daripada kurangnya pendedahan dan
pengetahuan murid dan guru dalam mengenalpasti kecerdasan pelbagai yang dimiliki
oleh diri murid. Justeru, melalui pembinaan “Laman web e-AssMeIn” dapat
memudahkan guru dalam mengenal pasti kecerdasan pelbagai individu. Selain itu,
penghasilan Permainan Pintar AssMeIn akan menjadikan pengalaman dalam
pembelajaran lebih interaktif dan menarik serta dilengkapi dengan Quick Response
(QR) dan Kod Realiti Tertambah (AR).

PENYELESAIAN KREATIF DAN INOVATIF (METODOLOGI)

Reka Bentuk Kajian

Reka bentuk kajian merujuk kepada strategi tentang prosedur yang digunakan untuk
memperoleh jawapan kepada soalan kajian. Pengkaji menyedari akan kepentingan
reka bentuk kajian dalam sesuatu perkara kerana menurut Mohammad Najib (1999),
reka bentuk kajian merupakan keputusan pertama yang diambil dalam menentukan
metodologi kajian. Hengki Wijaya (2018) dalam memperincikan teknik pengutipan
data tinjauan menyatakan terdapat enam teknik yang boleh digunakan iaitu
pemerhatian, temu bual, soal selidik, pengujian, analisis dokumen dan teknik tidak
reaktif. Dalam kes ini, instrumen terdiri daripada dua bahagian iaitu soal selidik dan
pemerhatian turut serta.

Borang Soal Selidik

Soal selidik merupakan satu set soalan atau item dalam bentuk tulisan. Ia merupakan
satu alat yang dibentuk secara khusus untuk mengumpul maklumat bagi tujuan
analisis yang dapat menjawab persoalan kajian (Hengki Wijaya, 2018). Umumnya,
dua jenis soal selidik digunakan iaitu Butiran bentuk tertutup dan Butiran bentuk
terbuka. Dalam mendapatkan keputusan yang lebih mudah dan pantas, pengkaji
menggunakan Butiran bentuk tertutup iaitu butiran yang berkehendakkan jawapan

81 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

pendek seperti `Ya’ atau `Tidak’; atau memilih pilihan-pilihan yang disediakan.
Butiran jenis ini sesuai untuk memperoleh maklumat tertentu sahaja khususnya dalam
mengenalpasti kecerdasan pelbagai individu. Kebaikan menggunakan butiran bentuk
tertutup ialah boleh dijawab dengan mudah, mengambil masa yang pendek dan tidak
mengalih pandangan responden daripada tajuk (kecerdasan pelbagai) serta berbentuk
objektif agar mudah disusun dan dianalisis.

Kaedah Pemerhatian Turut Serta

Kaedah pemerhatian merupakan satu kaedah penyelidikan yang digunakan untuk
mengukur pemboleh ubah penyelidikan. Dalam kajian pada kali ini, pemerhatian
yang digunakan ialah pemerhatian turut serta (participant observation). Menurut
Hengki Wijaya (2018), kaedah pemerhatian turut serta diliterasikan sebagai
pemerhatian yang melibatkan pemerhati menjadi salah seorang ahli dalam kumpulan
yang hendak diperhati dan pada masa yang sama membuat pemerhatian. Melalui
pemerhatian ini, penyelidik memainkan peranan menjadi peserta dan pemerhati
kepada murid terhadap penggunaan laman web “e-AssMeIn” yang merupakan satu
platform yang dibina bagi mengenal pasti kecerdasan murid dari aspek kognitif,
intelek, dan psikologi yang menekankan kepada sembilan elemen. Selain itu,
Permainan Pintar AssMein dilaksanakan kepada para murid untuk mengetahui
kepelbagaian jenis kecerdasan murid bagi memudahkan proses pengajaran dan
pemudahcaraan yang lebih efisien.

KEBERHASILAN PROJEK (IMPAK PROJEK)

Antara impak yang diperolehi berdasarkan permainan AssMein yang dihasilkan ialah
murid dan guru dapat mengenalpasti kecerdasan pelbagai murid dengan kos yang
rendah dan berpatutan. Hal ini kerana, permainan AssMein yang direka khas datang
dalam bentuk mesra pengguna iaitu dihasilkan melalui kotak terpakai, kertas, kad,
dadu dan buku panduan yang hanya memerlukan kos yang rendah untuk
menghasilkannya. Permainan ini juga dilengkapi dengan teknologi yang menepati
revolusi perindustrian 4IR iaitu kod Realiti Tertambah (AR) yang membolehkan
murid melihat contoh maya dua atau tiga dimensi atau penerangan berkaitan
kecerdasan pelbagai serta Quick Response (QR) untuk menampilkan laman sesawang
AssMein. Oleh hal yang demikian, projek inovasi AssMein ini sememangnya
dihasilkan dengan kos yang rendah dan memberi penjimatan kepada pengguna untuk
mendapatkan permainan AssMein bagi mengenalpasti kecerdasan pelbagai yang
dimiliki oleh setiap individu.

Melalui Kod QR yang disediakan, murid atau guru dapat mengakses laman
AssMein yang membolehkan mereka mengenalpasti kecerdasan pelbagai yang
dimiliki berdasarkan peratusan bagi setiap kesembilan-sembilan elemen melalui
inventori yang disediakan. Oleh hal yang demikian, impak yang diperolehi melalui
inovasi ini ialah sesiapa sahaja dapat mengakses laman AssMein yang direka sama
ada murid, guru, ibu bapa mahupun masyarakat melalui kod QR yang terdapat pada
permainan AssMein untuk mengenalpasti dan mengklasifikasikan kecenderungan

82 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

kecerdasan mereka secara atas talian. Oleh itu, inovasi ini sememangnya dapat
memberi impak dari segi penjimatan masa kepada murid dan guru kerana inovasi ini
dapat dicapai pada bila-bila masa dan dimana sahaja sama ada di dalam atau diluar
bilik darjah melalui penggunaan teknologi. Murid dan guru dapat mengenalpasti
kecenderungan kecerdasan pelbagai murid, memahami deskripsi kecerdasan, ciri-ciri
kecerdasan dan contoh kerjaya yang bersesuaian dengan kecerdasan yang dimiliki
secara pantas dan relevan dengan peredaran teknologi masa kini.

Rajah 1 menunjukkan keputusan ke atas empat orang murid yang dilpilih
selepas menggunakan Laman Web e-AssMeIn. Perbezaan jenis kecerdasan pelbagai
individu dapat dikenal pasti selepas soal selidik secara di atas talian dijalankan.
Berikut merupakan dapatan kajian (keputusan) yang telah dikumpul.

Rajah 1: Kepelbagaian jenis kecerdasan individu

Rajah 2: Halaman utama laman sesawang e-AssMeIn

83 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

RUMUSAN

Kesimpulannya, produk inovasi AssMein yang dihasilkan sememangnya dapat
mengatasi masalah murid dan guru dalam mengenalpasti kecerdasan pelbagai yang
dapat membantu murid dan guru merangka strategi, kaedah dan pendekatan
pengajaran dan pembelajaran yang sesuai untuk mengoptimumkan pemahaman dan
pencapaian murid dalam pelajaran. Produk inovasi ini turut mengaplikasikan
penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi masa kini untuk menjadikan produk
ini relevan dan sesuai dengan peredaran zaman. Oleh hal yang demikian, produk ini
dapat membantu murid dan guru untuk memahami dengan lebih mendalam mengenai
kecenderungan kecerdasan yang dimiliki, ciri-ciri kecerdasan dan kerjaya yang sesuai
untuk diceburi berdasarkan kebolehan dan kecerdasan yang terdapat dalam diri
murid. Permainan AssMein yang direka juga membolehkan murid mengenalpasti
kecerdasan mereka sambil bermain dan mengasah kemahiran berfikir. Maka, suasana
pembelajaran yang menarik dan seronok dapat dirasai melalui produk AssMein yang
dihasilkan.

RUJUKAN

Abdul Razak Habib & Jamaludin Badushah. (1998). Penggunaan komputer untuk
pengajaran dan pembelajaran di sekolah menengah. Jurnal Pendidikan
UKM, 23.

Ahmad et.al. (2010). Pengajaran dan Pembelajaran Dalam pendidikan, Teori dan
Konsep Asas. Shah Alam: Synergy Media Sdn. Bhd.

Ahmad Fadzli Fauzi. (2009). Bagaimana Merangsang Seronok Belajar. Kuala
Lumpur: PTS Professional.

Ee Ah Meng. (1994). Siri Pendidikan Perguruan: Psikologi dalam Bilik Darjah.
Kuala Lumpur: Fajar Bakti.

Gardner, H. (1999). Intelligence reframed. New York: Basic Books.

Haliza Hamzah dan Joy N. Samuel. (2009). Perkembangan Kanak-kanak. Kuala
Lumpur: Kumpulan Budiman Sdn.Bhd.

Hengki Wijaya. (2018). Analisis Data Kualitatif Ilmu Pendidikan Teologi. Makassar:
Sekolah Tinggi Theologia Jaffray.

Jamaludin, H. dan Zaidatun Nasir. (2003). Multimedia dalam Pendidikan. Kuala
Lumpur:

Mok Soon Sang. (2010). Psikologi Pendidikan. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman
Sdn. Bhd.

84 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Siti Fazriah Raja Mohamed. 2005. Analisis kecerdasan pelbagai menggunakan
pendekatan Model Rasch: Isu kebolehpercayaan dan kesahan instrumen.
Tesis Sarjana Pendidikan. Universiti Kebangsaan Malaysia.

Siti Rahayah Ariffin, T. Subhan Mohd Meerah, Norasmah Othman & Ibrahim
Mohamed Zin. 2004. Analisis kecerdasan pelbagai (multiple intelligences)
di kalangan pensyarah di sebuah institusi pengajian tinggi (IPT). Jurnal
Teknologi 41: 33-42.

85 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

EXPLOSION KAABAH BOX (EKB)

Nurul Nasuha binti Ismadi, Nurul Wajihah binti Abdul Wahab, Siti Nur Izzati binti
Ismail1, Siti NorBalqis binti Noh, Wan Sabirah Solihah binti Wan Khairuldin, Wan

Muhammad Luqman bin Wan Khalid, Mohamad Fauzi bin Hassan

Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
Sekolah Kebangsaan Tok Jembal

[email protected]

Abstrak

Produk inovasi yang dihasilkan berasaskan bahan digital dan bahan maujud iaitu kit
pembelajaran 3 dalam 1. Produk Explosion Kaabah Box merupakan salah satu cara
pengajaran dan pembelajaran (pdpc) baharu yang dicipta untuk pelajar mempelajari
sesuatu di dalam kelas dengan lebih mudah dan menarik. Produk ini tercetus kerana
permasalahan pelajar dalam memahami perjalanan pelaksanaan Haji dan Umrah
serta pdpc yang kurang menepati cara pembelajaran pelajar. Oleh itu, produk ini
merangkumi kesemua cara pembelajaran iaitu visual, auditori dan kinestetik. Produk
ini menekankan kefahaman kepada pelajar melalui peringkat-peringkat yang
dihasilkan menjadi satu bahan pembelajaran. Produk ini terbahagi kepada tiga
peringkat. Peringkat pertama mempunyai nota-nota yang ringkas dan padat.
Peringkat kedua pula terdapat nota yang lebih terperinci tentang rukun haji dan
umrah beserta dilengkapi imbasan QR Code. Manakala pada peringkat ketiga
mempunyai permainan yang menarik untuk menguji minda pelajar. Tambahan pula,
terdapat nota-nota tambahan di sebalik permainan yang disediakan. Tujuan
permainan ini adalah untuk menarik minat pelajar menggunakan konsep ‘Game of
Learning’.

Kata Kunci: Kit Pembelajaran, Cara Pembelajaran, QR Code, Game of Learning

PENGENALAN

Produk Explosion Kaabah Box merupakan salah satu cara pengajaran dan
pembelajaran (pdpc) baharu yang dicipta untuk pelajar mempelajari sesuatu di dalam
kelas dengan lebih faham dan menarik. Produk ini menekankan kefahaman kepada
pelajar melalui peringkat-peringkat yang dihasilkan menjadi satu bahan
pembelajaran. Produk ini terbahagi kepada tiga peringkat. Peringkat pertama
mempunyai nota-nota yang ringkas dan padat. Peringkat kedua pula terdapat nota
yang lebih terperinci tentang rukun haji dan umrah. Manakala pada peringkat ketiga
mempunyai permainan yang menarik untuk menguji minda pelajar. Tambahan pula,
terdapat nota-nota tambahan di sebalik permainan yang disediakan. Tujuan
permainan ini adalah untuk menarik minat pelajar menggunakan konsep ‘Game of
Learning’.

86 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

PENYELESAIAN KREATIF DAN INOVATIF (METODOLOGI)

Kami telah menggunakan teknik explosion box bagi memudahkan pembelajaran dan
pengajaran. Explosion Kaabah Box ini juga memudahkan guru untuk membawa
kemana-mana sahaja. Kami juga menggunakan pelbagai teknik menarik dan kreatif
seperti teknik pop-up, bahan yang berwarna warni serta imbasan Qr-code bagi pelajar
berasa seronok ketika Pdpc. Kami juga menyediakan permainan atas talian dan
memuat naik dalam laman Wix kami. Laman Wix kami juga ada disediakan nota
yang lengkap tentang haji dan umrah.

KEBERHASILAN PROJEK (IMPAK PROJEK)

Explosion kaabah box yang dihasilkan mengandungi tiga peringkat bagi pembukaan
kotak. Pembukaan kotak atau peringkat yang pertama menyediakan nota ringkas dan
padat bagi memahami konsep haji dan umrah. Bagi yang kedua pula menyediakan
nota-nota tentang rukun haji dan umrah secara terperinci. Pembukaan kota atau
peringkat yang terakhir ialah menyediakan permainan yang menarik bagi menguji
minda pelajar bagi mengaplikasikan pembelajaran berasakan permainan iaitu ‘Game
of Learning’.

Inovasi ini juga menyediakan lirik lagu, audio dan gambaran yang perlu
diakses melalui imbasan QR Code. Hal ini berupaya membantu dan menyelesaikan
masalah pelajar dalam mengenali dan memahami konsep haji dan umrah serta rukun-
rukunnya dengan mudah dan bervariasi. Akses yang mudah dicapai di mana-mana
sahaja dengan imbasan QR Code yang mengandungi fakta-fakta yang ringkas dan
padat dapat meningkatkan kefahaman para pelajar dari segi pemahaman dan amali
pelajar.

Inovasi ini memudahkan PdPc guru di dalam kelas dan bahan fizikal ini juga
mudah dibawa kemana sahaja kerana ianya ringan dan nota-notanya disimpan dengan
kemas dan kreatif. Produk ini juga merangkumi kesemua kaedah pembelajaran iaitu
visual, auditori dan kinestetik. Maka produk ini boleh digunakan oleh semua pelajar
mengikut kaedah pembelajaran masing-masing.

Inovasi yang kami cipta ini sememangnya mengandungi kos yang rendah.
Hal ini demikian kerana penghasilan produk kami ini mengandungi bahan fizikal dan
digital. Kos operasi bahan fizikal tersebut adalah sebanyak RM 30 sahaja manakala
bagi bahan digital pula tidak memakan sebarang kos.

Bagi memudahkan proses pengajaran guru dan pembelajaran para pelajar,
kami telah menyediakan kemudahan dengan mengakses QR Code yang akan
menerusi ke laman web Wix kami iaitu https://nasuhaismadi11.wixsite.com/mysite-
1 bagi mendapatkan segala bahan pembelajaran. Hal ini akan dapat membantu
menjimatkan maca PdPc mereka serta berjaya memenuhi kehendak Kementerian
Pendidikan Malaysia yang mengetengahkan unsur teknologi maklumat dlam proses
PdPc.

87 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Rajah 1: Produk Explosion Kaabah Box

Analisis Data Borang Soal Selidik

Rajah 2: Pemahaman terhadap perjalanan haji dan umrah

Rajah 3: Membuat perbezaan antara sekular dan liberal

Rajah 3: Produk menarik perhatian untuk mempelajari tentang haji dan umrah

88 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Rajah 4: Pemahaman yang lebih mudah tentang menasik haji berbanding bacaan buku
Rajah 5: Produk memudahkan PdPc di dalam kelas

Rajah 6: Tertarik untuk membeli produk jika dikomersialkan

Rajah 7: Produk telah mencakupi ciri-ciri pembelajaran Abad ke-21

89 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Rajah 8: Laman Wix dan permainan online melalui imbasan QR Code meningkatkan
pemahaman tajuk

RUMUSAN

Produk Explosion Kaabah Box merupakan inovasi baharu yang dicipta untuk pelajar
mempelajari sesuatu di dalam kelas dengan lebih mudah dan menarik. Produk ini
dapat menyelesaikan permasalahan pelajar dalam memahami perjalanan
perlaksanaan Haji dan Umrah serta pdpc yang kurang menepati cara pembelajaran
pelajar. Produk ini merangkumi kesemua cara pembelajaran iaitu visual, auditori dan
kinestetik. Dengan terhasilnya produk ini, kefahaman pelajar dapat ditingkatkan
melalui peringkat-peringkat yang dihasilkan menjadi satu bahan pembelajaran.
Produk ini terbahagi kepada tiga peringkat. Peringkat pertama mempunyai nota-nota
yang ringkas dan padat. Peringkat kedua pula terdapat nota yang lebih terperinci
tentang rukun haji dan umrah beserta dilengkapi imbasan QR Code. Manakala pada
peringkat ketiga mempunyai permainan yang menarik untuk menguji minda pelajar.
Tambahan pula, terdapat nota-nota tambahan di sebalik permainan yang disediakan.
Oleh itu, produk Explosion Kaabah Box ini dapat menarik minat pelajar
menggunakan konsep ‘Game of Learning’.

RUJUKAN

https://youtu.be/6r36orWBerc diakses pada 18 Oktober 2019.

Mustofa Al-Khin, Mustofa Al-Bugho dan Ali Asy-Syarbaji. (2016). Kitab Fikah
Mazhab Syafie. (M. A.-M. Anwar Fakhri Omar, Ed., & J. J. Ridzuan Hashim,
Trans.) Selangor: Pustaka Salam Sdn. Bhd.

90 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

i- KAD CEPAT

Dr. Rofishah binti Rashid, Muhammad Shahir bin Mohamed Bakri, Muhd Syakir
Iman bin Sabri, Kamarulmutminah binti Yusof, Zaleha binti Manaf, Mohd
‘Uwaidhah bin Sulaiman

Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
Sekolah Kebangsaan Bukit Wan

[email protected]

Abstrak

“i- KAD CEPAT” merupakan kad pembelajaran yang berasakan pedagogi pada
masa kini mengikut peredaran zaman. Tema bagi kad pembelajaran ini adalah
berasaskan bahan maujud dengan bantuan teknologi maklumat terkini. Murid sukar
untuk memahami dan mengingati sesuatu pembelajaran dengan hanya sekadar
mendengar penerangan daripada guru semata-mata di samping bantuan buku teks
yang disediakan. Bagi menangani masalah ini, salah satu penyelesaiannya adalah
dengan penghasilan “i- KAD CEPAT” ini. “i- KAD CEPAT” dikhususkan kepada
murid Tahun 4 untuk mempelajari serta mengaplikasikan tajuk Menyucikan Najis
dengn cara yang lebih mudah dan menyeronokkan. Pendekatan yang digunakan
adalah secara bahan maujud di samping boleh digunakan melalui alat digital telefon
pintar, tablet dan komputer riba selain boleh diakses secara dalam talian melalui qr,
HP reveal (video) dan instgram akan memudahkan guru dalam memastikan murid
memahami serta mengaplikasikan penyucian najis dalam kehidupan mereka selain
berunsurkan peta pemikiran i-think. Walaupun tahap pemahaman antara murid
adalah berbeza namun kebiasaannya kanak-kanak sangat menggemari grafik
pelbagai warna dan mudah yang menyeronokkan bagi menarik perhatian mereka
supaya lebih fokus dalam pembelajaran.

Kata Kunci: Menyucikan Najis, Menangani Masalah, Kod QR, Menarik Minat

PENGENALAN

I-Kad Cepat merupakan satu pendekatan pembelajaran yang merangkumi e-
pembelajaran, bahan bantu mengajar, strategi pengajaran dan pembelajaran dan alat
bantu yang maujud. Pendekatan yang digunakan adalah pembelajaran penyucian
najis secara bahan maujud di samping boleh digunakan melalui alat digital telefon
pintar, tablet dan komputer riba. I-Kad Cepat gital boleh diakses secara dalam talian
melalui qr, HP reveal (video) dan instgram. Pengenalan kad ini mampu memberi
impak yang besar kepada para pelajar dan masyarakat umum kerana ia melibatkan
taharah yang menyebabkan sesuatu ibadah itu diterima oleh Allah SWT atau
sebaliknya.

91 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

PENYELESAIAN KREATIF DAN INOVATIF (METODOLOGI)
Reka bentuk Modul yang terdapat dalam i-Kad Cepat ialah cara menyucikan najis
Mukhaffafah, mutawassitah dan Muqhallazoh. Kad cara menyucikan najis
mukhaffafah adalah terdiri daripada 3 keping kad yang merupakan najis yang paling
ringan maka kad tersebut dibuka arah ke atas. Kad Cepat ini mengandungi tiga cara
menyucikan najis tersebut adalah yang dihasilkan adaptasi daripada buku Teks
Pendidikan Islam Tahun 4. Kad najis yang kedua ialah terdiri daripada dua kad sahaja
yang merangkumi cara-cara menyucikan najis Mutawassitah. Kad bagi cara
penyucian najis hanya dua menunjukkan najis ini adalah berada di pertengahan antara
najis berat dan ringan. Najis yang terakhir adalah najis mughallazoh iaitu najis berat.
Maka kad tersebut dibuka arah ke bawah. Kad yang digunakan adalah sebanyak tiga
keping. Aktiviti-aktiviti yang dilakukan berasaskan kepada asas penggunaan peta
pemikiran i-THINK. Strategi pengajaran dan pembelajaran yang digunakan ialah
melalui pendekatan kemahiran pembelajaran abad ke-21 iaitu 4C (Communication,
Collaboration, Creative & Innovative dan Critical Thinking).
Ianya juga boleh diakses secara digital dan atas talian. Contoh antara muka grafik
bagi i-Kad Cepat bagi cara menyucikan najis mukhaffafah ialah seperti Rajah 1.

Rajah 1: Muka grafik i-Kad Cepat bagi najis mukhaffafah

Rajah 2 merupakan cara menyucikan najis mutawassitah yang merupakan
najis sederhana. Ia terdiri daripada dua keping kad sahaja menunjukkan ianya najis
sederhana. Contoh kad cara menyucikan najis ini ialah:

Rajah 2: Cara menyucikan najis mutawassitah

92 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI


Click to View FlipBook Version