The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by pisadmkdri12345, 2022-08-14 04:08:20

NUKLEUS AMALAN TERBAIK Kompilasi Inovasi

Bahagian yang ke tiga merupakan cara menyucikan najis yang terakhir iaitu
najis mughallazah. Aktiviti-aktiviti kad yang dilakukan adalah berasaskan kepada
penggunaan peta pemikiran i-THINK. Strategi pengajaran dan pembelajaran yang
digunakan ialah melalui pendekatan kemahiran pembelajaran abad ke-21 iaitu 4C
(Communication, Collaboration, Creative & Innovative dan Critical Thinking).
Rajah 3 merupakan cara menyucikan najis mughallazah yang terdiri daripada tiga
keping kad.

Rajah 3: Cara menyucikan najis mughallazah

KEBERHASILAN PROJEK (IMPAK PROJEK)
Penggunaan dan keberkesanan kad ini telah mendapat sokongan bukan sahaja di
peringkat sekolah kebangsaan sesi pagi malah juga kelas kelas KAFA di waktu sesi
petang. Rajah 4 di bawah merupakan surat perbincangan dan kebenaran melakukan
ujian penggunaan i-Kad Cepat di kelas Yayasan Terengganu.

Rajah 4: Permohonan penggunaan i-Kad Cepat di kelas KAFA Yayasan Terengganu

93 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Ujian yang dijalan di kelas tersebut menunjukkan sebanyak 90% murid
memberikan tindakbalas yang positif terhadap penggunaan i-Kad Cepat berbanding
menggunakan penerangan daripada buku Teks Pendidikan Islam Tahun 4 yang terlalu
panjang huraiannya berbanding sifat i-Kad Cepat yang lebih ringkas, mudah dan
menarik. Perbandingan hasil kajian dapat dilihat dalam rajah 5 di bawah.

Buku Teks i-Kad Cepat

Ayat yang panjang meleret Hanya patah perkataan sahaja

Sukar untuk mengingati Senang mengingati kerana ringkas

Gambar rajah grafik yang bercampur Hanya gambar grafik yang berkaitan
aduk sahaja
Kurang menarik
Menarik kerana saiz gambar yang
Bersifat individu kerana masing- besar
masing memegang buku masing-
masing Bersifat tolong menolong kerana
saling bantu memegang kad i-Kad
Cepat

Rajah 5: Hasil dapatan maklum balas daripada murid terhadap penggunaan i-Kad
Cepat di kelas KAFA Yayasan Terengganu.

RUMUSAN

Produk i-Kad Cepat inovasi baru yang dicipta bagi memudahkan murid-murid tahun
4 khasnya dan masyarakat Islam amnya memahami tajuk menyucikan najis dengan
mudah, cepat dan tepat. Pengujian kebolehgunaan i-Kad Cepat diukur dari segi
kepuasan pengguna. Dapatan manual sebanyak 90% bagi kepuasan pengguna (murid)
menunjukkan i-Kad Cepat amat wajar digunakan untuk pembelajaran bagi tajuk cara
menyucikan najis bagi Pendidikan Islam Tahun 4 secara bahan maujud di samping
secara digital. Menjelang abad ini, menjadi peranan dan cabaran yang tinggi kepada
guru-guru Pendidikan Islam dalam menyampaikan ilmu Islam kepada masyarakat
yang bukan sahaja untuk diketahui malah diamal dan dihayati dalam kehidupan
mereka. Mudahan inovasi seumpama ini merupakan satu perubahan baru kepada guru
dan pelajar untuk merealisasikan anjakan ke Tujuh dalam Pelan Pembangunan
Pendidikan Malaysia (PPPM 2013-2015).

RUJUKAN

Al-Zuhaili, Wahbah . Terj Syed Ahmad Syed Hussain (2002). Fiqh & Perundangan
Islam (Jil I) , Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka.

94 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Fathiyah Mohd Fakhruddin. (2012). Peranan & Cabaran Guru dalam Pengajaran
Pendidikan Islam. Serdang : Universiti Putra Malaysia.

Kementerian Pendidikan Malaysia. 2013. Pelan Pembangunan Pendidikan
Malaysia 2013-2025 (Pendidikan Prasekolah hingga Lepas Menengah).
Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia.

95 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

AN INTERACTIVE WHEEL OF NUN SAKINAH (iWheelNS)

Asma Hannan binti Azeman, Alya Qistina binti Adnan, Iman Jazmina binti Noor
Azam, Mariam Yasmin binti Zulkifli, Husna Najian binti Hashim,
Dr. Mohammad Rusdi bin Ab Majid

Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
Sekolah Kebangsaan Pagar Besi

[email protected]

Abstrak

Inovasi ini memberi fokus kepada kaedah untuk mengingat huruf dan cara bacaan
bagi jenis hokum tajwid nun sakinah atau tanwin. Hukum nun sakinah ini
dibahagikan kepada lima jenis iaitu idgham bila ghunnah, izhar halqi, idgham bi
gnunnah, ikhfa haqiqi, dan iqlab. Manakala kaedah yang digunakan untuk
membantu pelajar dalam menyelesaikan masalah ini ialah dengan
memperkenalkan permainan iwheelNS yang sangat unik dan menarik. Permainan
ini adalah berdasarkan perkaitan solat 5 waktu. Solat 5 waktu dipilih berdasarkan
kepada kedudukannya sebagai ibadat fardu yang paling utama di samping
pengetahuan berkaitan ibadat ini yang telah dikuasai dengan baik tertutama
berkaitan dengan bilangan rakaat dan waktu perlaksanaannya. Ibadat ini juga
telah menjadi sebahagian daripada kehidupan seharian seorang muslim.
Permainan ini memberi tumpuan kepada bilangan rakaat dan waktu solat pilihan
yang telah ditetapkan dengan ciri utamanya adalah perbezaan warna kepada alat
permainan. Bilangan rakaat solat digunakan untuk menyelesaikan masalah
bilangan huruf bagi setiap hukum tajwid yang terdapat di dalam hukum nun
sakinah. Manakala waktu solat pula digunakan untuk menentukan cara baca bagi
setiap hukum tajwid tersebut. Hasil permainan ini sangat membanggakan kerana
dalam masa yang sangat singkat pelajar dapat menyelesaikan dua masalah utama
dalam kajian ini. Kesimpulannya, kajian ini sangat berimpak tinggi dan mampu
menyelesaikan masalah mengingati huruf hukum tajwid Nun Sakinah dan cara
bacanya dengan sangat berkesan.

Kata Kunci: Idgham Bila Ghunnah, Izhar Halqi, Idgham Bi Ghunnah, Ikhfa Haqiqi,
Iqlab

PENGENALAN

iWheelNS memberi fokus kepada teknik untuk memahami cara bacaan dan bilangan
huruf yang terdapat dalam hukum nun sakinah dan tajwid dengan kaedah yang
menyeronokkan. Antara masalah yang dihadapi oleh pelajar dalam mempelajari
hukum tajwid ialah pelajar menghadapi masalah dalam menghafal dan mengingat
bilangan huruf-huruf hukum tajwid Nun Mati dan masalah dalam menentukan cara
bacaan bagi jenis hukum tajwid Nun Mati. Tumpuan inovasi ini semestinya adalah

96 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

untuk memudahkan para pelajar melalui kaedah yang telah kami laksanakan.
Sebagaimana yang kita perhatikan, masih ramai pelajar yang keliru tentang hukum 5
sedangkan ianya adalah antara hukum tajwid yang penting dalam al-Quran. Menurut
kajian Ahmad Mohd Salleh (2004), menegaskan bahawa aktiviti yang melibatkan
permainan adalah sesuai untuk murid sekolah rendah kerana aktiviti bermain dapat
menjadikan pengajaran menjadi lebih menarik dan praktis. Oleh itu, iWheelNS
memperkenalkan satu alternatif kepada pelaksanaan proses pengajaran yang menarik
disamping memudahkan para pelajar untuk menguasai hukum nun sakinah.

Hampir keseluruhan kajian mendapati bahawa pelajar menghadapi masalah
dalam penguasaan hukum tajwid (Nur Nabilah binti Ahmad Latpi, Asmadi bin Che
Mohd Amin, Rabiatul Adawiyah binti Azhan, Nur Aifaa Najwa binti Mohd Suhaili,
Dr. Saidi bin Mohd, Mohd So’od bin Chik, 2018; Rudiyanto, 2014; Nur Hazirah binti
Tahar & Salleh bin Jusoh @ Mamat, 2013; Mohamad Razif bin Mohamad Nawi &
So’od bin Chik, 2013; Nurul Husna bt Abdul Mutalib & Mohd Ja’afar bin Latif, 2013;
Nor Amalina bt Ahmad Azahari & Rahim bin Mohamed, 2013).

PENYELESAIAN KREATIF DAN INOVATIF (METODOLOGI)

Antara kekuatan kajian ini ialah terletak kepada asas metodologi yang digunakan.
Bagi kajian Ini, gabungan metodologi yang telah digunapakai iaitu:

SLR (Systematic Literature Review)

Metodologi kajian ini digunakan ketika diperingkat awal menentukan masalah atau
isu dalam permasalahan hukum tajwid. Pembacaan yang banyak tehadap kajian-
kajian yang telah dilakukan di Malaysia dan luar negara telah berjaya menentukan
isu yang perlu diambil perhatian untuk diketengahkan sebagai asas kajian. Dapatan
kajian seperti yang telah dinyatakan dalam sorotan kajian menjelaskan bahawa antara
isu utama yang dihadapi oleh pelajar dalam hukum tajwid ialah Hukum Nun Mati
atau Sakinah.

Kuasai Experimental

Kaedah ini telah diguna oleh pengkaji untuk memastikan hasil yang diperoleh benar-
benar teruji dan mampu dibuktikan secara ujikaji. Kajian ini telah diuji kapada para
pelajar sama ada pelajar sekolah rendah, menengah dan juga pelajar IPG. Hasil
daripada experiment tersebut dapat membuktikan jeberkesanan kaedah ini dalam
menyelesaikan 2 masalah utama yang dihadapi oleh pelajar dalam menguaai hukum
tajwid bagi Nun Mati.

Gabungan 2 kaedah ini telah menghasilkan dapatan yang sangat berguna dan
mampu digunapakai oleh semua pengajar disemua peringkat pengajian.

97 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Berikut merupakan kaedah bagi permainan iWheelNS;
a) Pelajar akan diminta untuk memilih satu potongan ayat yang telah
disediakan. Pada potongan ayat tersebut, bahagian hukum tajwid Nun
Sakinah telah diterangkan warnanya dengan warna-warna tertentu.
b) Kemudiannya, pelajar akan memilih penudung botol yang sama warna pada
potongan ayat tadi. Pada bahagian atas penudung botol itu, terdapat simbol
“matahari” atau “bulan”, yang mana pelajar dapat mengenal pasti
“Bermulanya Malam” atau “Bermulanya Siang”. Di sini, pelajar dapat
mengenal pasti cara bacaan bagi hukum tajwid di potongan ayat tersebut.
Manakala, di bahagian bawah penudung botol, dinyatakan waktu solat, yang
mana pelajar dapat mengetahui bilangan bagi hukum tajwid Nun Sakinah
tersebut.
c) Akhirnya pelajar akan merujuk kepada roda berwarna untuk mendapatkan
maklumat dengan lebih mendalam berkaitan hukum tajwid yang telah
dikenal pasti berdasarkan potongan ayat. Pada roda tersebut, pelajar akan
mengetahui nama bagi hukum tajwid dan huruf-huruf yang terlibat pada
hukum tajwid tersebut.

Rajah 1: Roda berwarna

Rajah 2: Potongan ayat Al-Quran

98 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Rajah 3: Penutup botol

KEBERHASILAN PROJEK (IMPAK PROJEK)

Fokus kepada kaedah ini dibahagikan kepada 2 bahagian utama:

Kaedah Mengingat Huruf

Kaedah yang digunakan untuk membantu pelajar dalam menyelesaikan masalah ini
ialah membuat perkaitan dengan solat 5 waktu dan solat pilihan yang sangat hampir
dengan kehidupan seharian kita, iaitu dengan menggunakan penutup botol. Solat 5
waktu dipilih berdasarkan kepada kedudukan fardu ini dalam kehidupan seharian
seorang muslim. Kaedah ini memberi tumpuan kepada bilangan rakaat bagi setiap
solat pilihan yang dipilih.

Cara Bacaan

Kaedah yang digunakan untuk menyelesaikan masalah cara bacaan ialah dengan
mengaitkan dengan waktu solat pilihan yang telah ditetapkan. Kaedah ini menetapkan
“Bermulanya Siang” dan “Bermulanya Malam” untuk menyelesaikan masalah ini,
dengan menggunakan penutup botol dan dapat memperoleh maklumat berkaitan
hukum tajwid melalui roda yang disediakan.

Impak penjimatan dari segi aspek kos dan masa:

Masa

Masa yang diambil untuk menjelaskan hukum 5 dalam Nun Sakinah adalah singkat.
Hal yang demikian kerana dalam masa 10 minit untuk sesi penerangan pelajar
sudahpun mampu mengenal pasti cara bacaan dan bilangan huruf apabila diuji dengan
keratan ayat al-Quran. Tanpa mengetahui hukum Nun Sakinah dalam keratan ayat
yang ditunjukkan, pelajar mampu membaca dengan betul dan menyatakan bilangan
huruf yang terdapat dalam hukum tersebut.

99 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Kos
Kos pengeluaran untuk menyiapkan projek ini juga amat sedikit. Ini kerana bahan
asas yang digunakan hanyalah penudung botol dan kotak. Barang-barang tersebut
boleh didapati di mana-mana sahaja bahkan tidak perlu mengeluarkan sebarang kos
untuk mendapatkannya. Kos yang digunakan hanyalah untuk mencantikkan lagi
Bahan Bantu Mengajar (BBM) kami agar dapat menarik minat pelajar.

Rajah 4: Roda berwarna bentuk buku

Rajah 5: Roda iWheeINS

Rajah 6: Hari Kolokium NAT 2019

RUMUSAN
Pembelajaran al-Quran merupakan mata pelajaran yang melibatkan data hukum
tajwid yang banyak untuk diingati dan dihafal oleh para pelajar. Tetapi, dapat kita
100 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

perhatikan bahawa terdapat kekurangan Bahan Bantu Mengajar (BBM) seperti slaid
atau video digital bagi tajuk ini yang mana sedikit sebanyak akan menjejaskan minat
pelajar untuk mempelajari dengan lebih mendalam berkaitan hukum tajwid. Justeru
itu, iWheelNS membantu pelajar mengenal pasti cara bacaan bagi jenis hukum tajwid
nun sakinah dan bilangan huruf bagi hukum tajwid untuk jenis hukum tajwid nun
sakinah. Di samping itu, penggunaan Bahan Bantu Mengajar (BBM) yang
diketengahkan dalam inovasi kami bertujuan untuk menarik minat pelajar.
RUJUKAN
Mohd Zulkifli Saari, Mazlan Ibrahim, Ahmad Munawar Ismail, Yusni Mohamad

Yusop. (2018). "Kajian Terhadap Kesalahan Lazim Dalam Membaca Al-
Quran Di Kalangan Guru Pelatih". At-Tahkim, vol. 8.
Niraida Md. Noor (2012). Kuasai Ilmu Tajwid Cara Mudah. Selangor: Grup Buku
Karangkraf Sdn. Bhd.
Suhana binti Udin. (2009). "Meningkatkan Kemahiran Mengingat Huruf Idgham
Maal Ghunnah Menggunakan Gabungan Kaedah". Seminar Penyelidikan
Tindakan.

Surul Shahbudin al-Nadwi. (2016). Perbahasan Ilmu Tajwid. Selangor: Percetakan
Salam Sdn. Bhd.

Zainora binti Daud, Shaharuddin Saad, Ahmad Shahir Masdan. (2017). "Sekolah
Tahfiz Swasta Di Selangor: Satu Kajian Rintis Terhadap Penguasaan Ilmu
Tajwid". Jurnal Pengajian Islam.

101 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

S-MAP: MENINGKATKAN KEMAHIRAN MENGENAL LOKASI DAN
PERISTIWA BERSEJARAH MENGGUNAKAN PETA INTERAKTIF
GOOGLE MAPS

Nabilah binti Ghzali, Ainul Anis Khairiya binti Ismail, Nabilah binti Nordin
Norashekin binti Nazari, Mazuki bin Abdul Razak, Dr. Nurhijrah binti Zakaria

Institut Perguruan Kampus Dato’ Razali
Sekolah Kebangsaan Bukit Guntong

[email protected]

Abstrak

Kajian ini bertujuan untuk meningkatkan kemahiran murid Tahun 5 dalam mengenal
pasti lokasi tempat dan peristiwa bersejarah dalam mata pelajaran Sejarah KSSR
menggunakan peta interaktif terkini di Google Maps. Peta merupakan elemen yang
sangat penting dalam mengenalpasti sesuatu tempat dan lokasi. Kajian Tindakan
yang dibuat terhadap 3 orang murid Tahun 5 di salah sebuah sekolah di daerah
Kuala Nerus, Terengganu menggunakan kaedah pemerhatian, temu bual dan ujian
untuk mendapatkan data. Data dianalisis secara kualitatif menggunakan pendekatan
bertema. Dapatan kajian menunjukkan penggunaan peta interaktif Google Maps
dapat meningkatkan kefahaman murid untuk mengenal lokasi bersejarah dalam
kronologi peristiwa pembukaan Melaka. Pembelajaran secara hands on mampu
membantu pelajar menguasai peta dan peristiwa bersejarah. Penguasaan pelajar
dalam memahami kemahiran membaca peta akan membantu memahami sejarah
dengan lebih baik dan menyeluruh Kajian ini memberi implikasi kepada
penambahbaikan amalan pengajaran guru Sejarah dalam meningkatkan kefahaman
murid terhadap lokasi tempat peristiwa bersejarah.

Kata Kunci: Peta Interaktif, Google Maps, Pembelajaran Hands On, Sejarah KSSR

PENGENALAN

Peta Sejarah boleh digunakan sebagai alat kognitif. Ia membantu pengguna
mengingat kembali apa yang dipelajari semasa di bilik darjah (Kulhavy & Stock,
1989). Pelajar akan lebih berjaya dalam kehidupan seharian mereka dengan memiliki
pengetahuan tentang penggunaan peta (Kulhavy, 1977). Keperluan pengetahuan peta
pula bergantung kepada tujuan penggunaan peta. Dalam bidang Geografi, peta
digunakan untuk mengkaji hubungan di antara manusia dan persekitaran. Manakala
dalam Sejarah, peta digunakan untuk mengetahui tempat-tempat sejarah agar
perkaitan dapat dibuat dan mendapat gambaran Sejarah dengan lebih luas. Jika pelajar
tidak menguasai peta ini, maka ia akan menyukarkan pelajar untuk memahami
Sejarah dengan lebih luas.

102 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Secara amnya guru akan menggunakan grafik (peta) yang ada dalam buku
teks sebagai ABM untuk mengajar. Peta yang ada di dalam buku teks adalah
mengikut subtopik yang telah ditetapkan. Jenis peta biasanya berfokus kepada satu
tajuk dan maklumat yang dipaparkan terlalu ringkas. Tambahan lagi kelainan nama
tempat, paparan dan kandungan peta tersebut daripada peta masa kini menyebabkan
pelajar menghadapi kesukaran untuk menghubung kaitkan masa silam dengan masa
sekarang. Justeru, pelajar mencari pendekatan yang mudah dengan hanya menghafal
fakta disetiap tajuk tanpa memahami terlebih dahulu. Kajian lampau menunjukkan
bahawa ramai pelajar menghafal fakta-fakta Sejarah berbanding cuba memahami isi
kandungan peristiwa tersebut (Khairuddin Ahmad, 2011). Kesukaran inilah
menyebabkan pelajar tidak dapat melihat Sejarah melalui kaca mata masa depan. Peta
cetak yang diberikan dalam buku teks kurang sesuai digunakan pada masa kini kerana
pelajar perlu kaedah pengajaran yang lebih bersifat abad ke-21 (Abd Rahim Abd
Rashid, 2001).

Oleh yang demikian, satu bahan pelajaran yang unggul perlu disediakan
supaya pelajar dalam melihat Sejarah dengan lebih luas dan mudah. Walaupun
sejarah adalah berkaitan dengan segala perkara yang sudah berlaku dan berlalu, tetapi
dari segi pengajarannya, pengetahuan sejarah yang dibincangkan dan dipelajari perlu
dikaitkan dengan pelbagai perkembangan yang relevan dengan perkembangan masa
kini dan masa depan. Sejarah perlu menjadi suatu pengetahuan yang bersifat futuristik
untuk membentuk individu dan masyarakat yang tahu menghargai sejarah bangsa dan
negara (Muhammad Yusof bin Ibrahim., 1990). Pada masa kini peta selalunya dicetak
dalam bentuk ekslusif dan berwarna. Mencetak peta di atas kertas memang murah
dan mudah untuk di edar. Walaupun begitu, peta di atas kertas mungkin bukan
merupakan alat terbaik untuk menyampaikan maklumat. Ini adalah kerana pengguna
tidak berpeluang untuk mengawal maklumat dan bentuk paparan peta.

Teknologi terkini membuka peluang untuk menyelesaikan masalah ini.
Google Maps merupakan revolusi tampilan peta di halaman web, yang
memungkinkan pengguna melihat bahagian peta untuk bernavigasi, serta bersifat
integrasi (Suzana Shaharuddin & Fariza Khalid, 2014). Google Maps dibuat dengan
menggunakan kombinasi daripada gambar, peta, database, serta objek interaktif yang
dibuat dengan bahasa pemprograman HTML, JavaScript dan AJAX, serta beberapa
bahasa pemprograman (Mohd Syaiful Amri, 2009). Google Map sebuah aplikasi
yang dikembangkan oleh Denmark, Lars dan Jens Rasmussen boleh digunakan untuk
memaparkan peta yang lebih dinamik dan membolehkan interaksi dua hala berlaku.
Perubahan begini akan memberi pendedahan yang lebih meluas dan terkini untuk
digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran.

Tambahan lagi, kemajuan dalam bidang ICT menyebabkan pelajar sudah
tidak janggal untuk menggunakan perisian tersebut. Teknologi seharusnya mampu
menyediakan satu persekitaran pengajaran yang mantap, menyeronokkan serta
mampu menyokong isi kandungan dalam buku teks. Pengintegrasian Teknologi
Maklumat dan Komunikasi (TMK) dalam PdP Sejarah belum lagi dilaksanakan di
sekolah-sekolah Malaysia. Pelajar di Malaysia akan ketinggalan dari segi menilai

103 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Sejarah yang dipelajari untuk digunakan pada masa kini. Hal ini kerana, mereka tidak
dilatih untuk berfikir tentang perkaitan tersebut.

PENYELESAIAN KREATIF DAN INOVATIF (METODOLOGI)

Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) dalam Pengajaran dan
Pembelajaran

Dewasa ini teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) memainkan peranan penting
dalam segenap aspek kehidupan. Hal ini kerana, TMK merupakan suatu kombinasi
alat dan sumber teknologi yang digunakan untuk manipulasi serta menghubung kait
antara maklumat (Kaware, 2015). Dalam bidang pendidikan, penggunaan TMK telah
berupaya mewujudkan persekitaran realistik yang interaktif dan menyeronokkan
(Ruhaiza, 2016). Menerusi TMK, pelajar mampu menjana pembinaan daya kreativiti
dan inovasi, selain cekap menggunakan teknologi untuk mengakses maklumat
daripada pelbagai sumber sejajar perkembangan global berasaskan e-pembelajaran.
Berikutan perkembangan teknologi yang telah menjurus kepada suatu zaman baharu
yang dikenali sebagai “arena ledakan maklumat”, telah mendorong Kementerian
Pelajaran Malaysia (KPM) menggabungkan Teknologi Maklumat dan Komunikasi
sebagai salah satu pelantar bagi melaksanakan aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran
(PdP) di sekolah rendah hingga ke peringkat pengajian tinggi. Oleh yang demikian,
pengaplikasian komputer dan perisian yang tepat dan betul dalam sistem pendidikan
negara mampu memantapkan lagi proses PdP berdasarkan keperluan dan kehendak
semasa (Vespanathan, 2015).

Menurut Jamalludin & Zaidatun (2006), penggunaan TMK seperti perisian
pengajaran multimedia mampu meningkatkan minat dan pencapaian murid dalam
akademik. Justeru, bagi merealisasikan salah satu PPPM 2013-2025 iaitu
memanfaatkan TMK bagi meningkatkan kualiti pembelajaran di Malaysia, maka
inovasi S-Map yang berunsurkan TMK ini telah diwujudkan bagi meningkatkan
kefahaman serta membantu murid menghubungkait antara peta dalam buku teks
dengan peta terkini. Dalam hal ini, secara tidak langsung telah membantu memberi
gambaran yang jelas kepada murid-murid mengenai topik yang diajar oleh guru
semasa sesi PdP sekaligus melancarkan proses PdP berlangsung.

Selain itu, dengan penggunaan TMK dalam proses PdP, guru dapat mendidik
murid-murid mendalami ilmu tentang dunia teknologi di samping melatih mereka
untuk lebih bersedia menghadapi masa depan pendidikan yang lebih mencabar.
Dalam hal ini, TMK merupakan pemangkin utama kepada globalisasi iaitu yang
meletakkan dunia di bawah satu unit yang sama tanpa dibatasi oleh sempadan dan
kedudukan geografi sesebuah negara. Justeru, menjadi keperluan kepada murid-
murid untuk mempelajari ilmu TMK supaya setanding dengan negara-negara maju
yang lain. Malah, penggunaan TMK mampu menjanakan satu persekitaran
pembelajaran kreatif dan kondusif yang mampu mengubah proses PdP (singh & chan,
2014). Dalam hal ini, TMK bukan sahaja dianggap sebagai alat tetapi juga sebagai
penyokong cara baru dalam pdp agar kelihatan menarik dan menyeronokkan.

104 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Tuntasnya, TMK sangatlah penting dalam semua bidang terutamanya
pendidikan. Dalam hal ini, ianya boleh digunapakai untuk mengembangkan idea,
mengumpul semula data, mengubahsuai data, memproses serta mempersembahkan
data dalam pelbagai bentuk sekali gus menjadikan pembelajaran lebih berkesan
sesuai dengan peredaran zaman yang semakin hari semakin maju kehadapan.

Pembelajaran Interaktif

Dalam usaha untuk merealisasikan teknologi maklumat dan komunikasi (TMK)
dalam dunia pendidikan, KPM (1999) telah berusaha memajukan sistem pendidikan
yang menerapkan elemen TMK dalam bidang pendidikan. Perkara ini disokong
dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2015-2025 yang
menyarankan pendekatan pengajaran berteraskan teknologi terkini perlu diaplikasi
untuk meningkatkan taraf pendidikan negara setanding negara maju dan bertaraf
dunia. Hal ini kerana sudah sekian lama proses PdP mata pelajaran Sejarah
menggunakan kaedah atau teknik membaca buku teks semata-mata dan menyebabkan
murid kurang berminat untuk aktif dalam bilik darjah (Che Mohd Noor & Ahmad,
2015). Hal ini jika berlanjutan akan menghilangkan minat murid terhadap mata
pelajaran Sejarah dan menguatkan lagi tafsiran murid yang menyatakan mata
pelajaran tersebut adalah mata pelajaran yang membosankan. Justeru itu,
pembelajaran interaktif diperkenalkan untuk menjadikan mata pelajaran Sejarah lebih
menarik dan memudahkan murid memahami Sejarah dengan lebih efektif. Secara
tidak langsung dapat menjadi pengerak dalam pendorong minat seseorang murid
supaya dapat memberikan perhatian kepada sesuatu perkara atau kegiatan yang
diadakan.

Pembelajaran interaktif ialah pendekatan pedagogi yang melibatkan
hubungan antara pemikiran aktif murid dengan kandungan pelajaran yang menekan
perhatian, pengekalan dan tujuan murid belajar. Pendekatan ini juga menyediakan
maklum balas segera yang murid boleh secara kendiri menggunakan pengetahuan
baru untuk menyelesaikan masalah dan mereka mempunyai lebih pilihan berkaitan
dengan tugasan. Sebagai contohnya ialah kajian kes, simulasi, aktiviti di makmal dan
sebagainya (Arba’ie, 2005). Justeru itu, medium ‘internet’ digunapakai sebagai salah
satu instrument bagi merealisasikan pembelajaran interaktif ini untuk membolehkan
murid mendapatkan maklumat dan mengembangkannya secara meluas tanpa dibatasi
ruang dan masa. Menurut Paula (2002) ia merujuk kepada penggunaan teknologi
internet untuk menyampaikan maklumat yang dapat meningkatkan pengetahuan dan
keterampilan seseorang. Ia adalah seiring dengan kajian oleh Campbell et. al, (2012),
Kamarga (2010) yang menekankan penggunaan internet dalam pendidikan adalah
merupakan pembelajaran interaktif. Dengan ini, ia mampu menghasilkan suasana
pembelajaran secara aktif dan berkesan di dalam bilik darjah.

Disamping itu, pembelajaran interaktif dapat memberi penekanan kepada
interaksi dua hala dalam proses pembelajaran konvensional ataupun antara murid
dengan sistem dalam pembelajaran berbantukan komputer (bahan media). Ini kerana
pembelajaran interaktif dapat diperoleh rnelalui interaktif berdasarkan bahan

105 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

rangsangan sama ada rangsangan bentuk gambar mahupun dialog, tutorial, dan
maklum balas jawapan. Pembelajaran interaktif boleh dicapai melalui penggunaan
jalur lebar sebagai jaringan untuk mendapatkan maklumat dan pengetahuan dengan
hanya dihujung jari serta dapat menjimatkan masa. Dengan rnelakukan aktiviti
pembelajaran interaktif sedemikian, dapat mengarah kepada proses PdP yang bersifat
kendiri dengan menggunakan seluruh instrumen pembelajaran. Tambahan pula,
murid juga dapat meningkatkan tahap penguasaan kemahiran ini dengan
mengulangkaji tanpa bantuan guru. Ia juga membolehkan murid belajar pada kadar
berbeza, mampu menentukan arah pembelajaran sendiri sehingga dapat mencapai
objekif pembelajaran yang diharapkan. Oleh itu, pembelajaran akan berjalan dengan
lancar, menarik dan berkesan sekiranya guru menggunakan pelbagai kaedah yang
bersesuaian dengan isi pelajaran dan kemahiran yang akan dicapai oleh murid.

Guru adalah fasilitator yang harus mengetahui dan memahami bagaimana
sesuatu kaedah atau teknik itu dapat membantu dalam proses PdP serta merancang
proses PdP berorientasikan murid (Zainal Azir, 2017). Penggunaan kaedah yang
bersesuaian dengan topik yang hendak dipelajari adalah amat penting dalam proses
PdP. Hal ini kerana, bagi menarik minat murid terhadap proses PdP dan sekaligus
murid akan mampu memberikan tumpuan sepenuhnya terhadap sesuatu topik yang
akan mereka pelajari. Dengan itu, murid akan dapat menyusun atur cara dan
bagaimana untuk menggunakan pembelajaran interaktif ini yang menjimatkan tenaga
dan masa untuk menghasilkan pembelajaran kendiri yang berkualiti dan efektif.
Dengan memanfaatkan pembelajaran interaktif dapat mendorong individu berfikir
secara kritikal dalam memahami segala bahan pelajaran sekaligus membina
keyakinan sahsiah diri dalam menghadapi segala apa jua rintangan dengan bijak.
Pembelajaran interaktif secara tidak langsung memberi impak pembelajaran atau
peluang yang luas kepada murid menerusi penglibatan aktif murid, koloboratif dan
menggalakkan pembelajaran seumur hidup. Pengalaman pembelajaran boleh
diperolehi menerusi penggunaan pembelajaran interaktif tidak dibatasi oleh empat
dinding kelas semata-mata, malah penggunaannya mampu menambah nilai
pembelajaran sekiranya diurus dalam persekitaran pembelajaran yang sesuai (Rafiza,
2013).

KEBERHASILAN PROJEK (IMPAK PROJEK)

Smart Map (S-MAP) merupakan portal aplikasi GoogleMap yang memuatkan
pelbagai info Sejarah terutamanya yang berkaitan dengan isi kandungan
pembelajaran. Terdapat beberapa syarat yang mesti dipatuhi untuk menggunakan S-
MAP ini, antaranya ialah pengguna haruslah mengimbas QR Code yang telah
disediakan untuk mendapatkan akses ke laman S-MAP. Seterusnya, pengguna wajib
mendapatkan pengesahan daripada pemilik S-MAP. Bagi seorang guru, berikut
merupakan langkah-langkah atau prosedur tindakan untuk menggunakan S-MAP
dalam Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) di dalam kelas.

106 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

SEBELUM • Saya memperkenalkan SMAP dan menerangkan cara penggunaanya
• Saya akan mengajar salah satu tajuk yang berkaitan peta contohnya perjalanan Parameswara

dengan menggunakan SMAP.

SEMASA • Saya memberi penerangan berkaitan perjalanan tersebut dengan menggunakan SMAP
• Murid bersoal jawab dengan guru untuk menunjukkan perkaitan antara tempat sejarah

tersebut dengan masa kini.
• Dengan bimbingan daripada guru, murid diberi peluang untuk meneroka SMAP tersebut.

SELEPAS • Penerangan tentang apa yang telah dipelajari.
• Murid kemudian dikehendaki menjawab soalan akhir sebagai pengukuhan terhadap apa yang telah

diajar.
• Kuiz secara atas talian

Rajah 1: Langkah-langkah pelaksanaan SMAP

Terlebih dahulu, guru akan menerangkan tentang Google Map sebagai set induksi
untuk menarik minat murid. Seterusnya, barulah guru akan menerangkan penggunaan
S-MAP kepada murid untuk pengajaran dan pembelajaran. Selepas itu, guru akan
mengajar salah satu tajuk yang berkaitan peta dalam buku teks kepada peserta kajian.

Semasa intervensi dijalankan, guru akan menerangkan secara mendalam tentang
tajuk yang dipilih. Soal jawab bersama murid perlu berlaku ketika ini untuk
mengaitkan pembelajaran dengan masa kini. Sesuatu penerangan ini penting kerana
penerangan yang tidak jelas akan menyebabkan objektif tidak tercapai dan
menjadikan murid tidak terkawal (Jonas, C. Sorensen, 2001). Kemudian, setiap
pelajar beri peluang untuk meneroka S-MAP dengan bimbingan guru. Setiap murid
akan diberikan kemudahan komputer untuk mengakses S-MAP tersebut. Dengan
pantauan guru, murid akan memperoleh lebih banyak info dalam satu masa sahaja.

Selepas intervensi dijalankan, murid-murid dikehendaki menceritakan kembali
isi kandungan yang telah dipelajari dengan menggunakan S-MAP dihadapan kelas.
Penerangan haruslah dikaitkan dengan masa kini. Pada akhir pengajaran, murid-
murid akan menjawab kuiz secara atas talian untuk mengenal pasti keberkesanan
intervensi tersebut. Tidak lupa juga, guru akan mengedarkan lembaran kerja pos
untuk menilai daya ingatan murid dalam pembelajaran sebentar tadi. Selepas selesai
pengajaran menggunakan S-MAP, guru kemudian akan melakukan sesi temu bual
berstruktur terhadap peserta kajian tersebut.

RUMUSAN

Berdasarkan kajian yang telah dijalankan, adalah jelas menunjukkan bahawa
penggunaan teknologi sangat penting dan berkeperluan untuk digunakan pada masa
kini terutamanya dalam bidang pendidikan. Penggunaan S-MAP ini selaras dengan
teknologi kini dan mampu membantu meningkatkan kemahiran mengenal lokasi dan
peristiwa bersejarah menggunakan peta interaktif Google Maps. Kesimpulannya,

107 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

pembelajaran menggunakan peta interaktif ini, adalah sangat sesuai untuk digunakan
terutamanya kepada guru Sejarah.

RUJUKAN

Abd Rahim Abd Rashid. (2001). Guru Sejarah berkesan dan bermotivasi tinggi dalam
pengajaran sejarah dan penerapan patriotisme. Kertas Kerja Persidangan
Kebangsaan Pendidikan Sejarah Ke Arah Pembentukan Warganegara
Patriotik (pp. 1-7). Kuala Lumpur: Persatuan Sejarah.

Campbell, Neil. A., Reece dan Jane B. (2012). Biologi Edisi Kedelapan. Jakarta:
Damaring Tyras Wulandari.

Che Mohd Noor dan Ahmad, A.R. (2015). Kreativiti Guru Dalam Meningkatkan
Kefahaman Dan Penghayatan Sejarah. Kuala Lumpur: Fakulti
Pendidikan,Universiti Kebangsaan Malaysia.

Ibrahim, M. Y. (1990). Ilmu sejarah : falsafah, pengertian dan kaedah. Kuala
Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Jonas, C. Sorensen. (2001). Combining Studio Videoconferencing and The Internet
To Promote Interculture Understanding. Proceeding of The Annual Mid-
South Instructional Technology Conference, (p. 138). Kuala Lumpur.

Kaware, S. S. (2015). ICT Application in Education An Overview. International
Journal , 50-62.

Khairuddin Ahmad. (2011). Keberkesanan Kaedah Peta Konsep terhadap
Pencapaian, Sikap dan Kemahiran Memahami Kronologi dalam Kalangan
Pelajar Tingkatan Empat . Tesis Sarjana Pendidikan, 50-62.

Kulhavy. (1977). Feedback in written instruction. Review of Educational Research,
211-232.

Kulhavy & Stock. (1989). Feedback in written intruction. Educational Psychology
Review, 279-308. Educational Psychology Review, 279-308.

Mohd Syaiful Amri. (2009). Membangun Sistem Navigasi Di Surabaua
Menggunakan Google Maps API. Jurnal Online, 5 (5).

Paula Elizabeth Sanderson. (2002). E-Learning: strategies for delivering knowledge
in the digital age . Internet and Higher Education, 185-188.

108 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Rafiza Abdul Razak. ( 2013). Strategi Pembelajaran Aktif Secara Kolaboratif Atas
Talian Dalam :Analisis Novel Bahasa Melayu. Jurnal Kurikulum &
Pengajaran Asia Pasifik, 29-95.

Rusmin, R. ( 2016). ICT tingkat kemahiran berfikir. Harian Metro. Kuala Lumpur:
Harian Metro.

Singh, T. K. R., & Chan, S. (2014). Teacher Readiness on ICT Integration in
Teaching-Learning. International Journal of Asian Social Science, 4(7), 874-
885.

Supramaniyam, V. (2015). Penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK)
dalam kalangan guru-guru Mata Pelajaran Kemahiran Hidup di Sekolah
Rendah Luar Bandar Negeri Johor. Johor: Universiti Tun Hussein Onn
Malaysia.

Suzana Shaharuddin & Fariza Khalid . (2014). Pengajaran dan Pembelajaran
Menggunakan Perisan Google-Satu Analisis Kajian Lepas. Jurnal Sarjana
Pendidikan Sumber dan Teknologi Maklumat, 25-32.

Tasir, J. H. (2003). Multimedia dalam Pendidikan. Pahang: PTS Publications.
Pahang : PTS Publications.

Zainal Azir, N.A. (2017). Simulasi Ahu Blower Sebagai ABBM. Tesis Ijazah Sarjana
Muda. Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional : Tun Hussein Onn
Malaysia, 67-73.

109 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

KIT BASE

Lim Li Fang, Nur Syafiqa Ayuni binti Mohd Noor, Dr. Wan Azlan bin Wan Ismail,
Suriyani binti Alwi Harun

Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
Sekolah Kebangsaan Bukit Tumbuh

[email protected]

Abstrak

Situasi pendidikan di sekolah kini menyaksikan pelbagai pihak yang telah
mengabaikan Pendidikan Seksual. Tambahan pula, generasi Z juga merupakan
golongan yang diwakili oleh generasi muda yang kian hari kian didedahkan dengan
kemudahan teknologi yang semakin moden dan canggih. Maka, inovasi Pendidikan
BASE ini direka untuk membantu guru sekolah bagi mengajar topik seksualiti,
khususnya batasan sentuhan selamat dan sentuhan tidak selamat. Dalam hal ini,
inovasi Pendidikan BASE juga merangkumi pelbagai elemen yang penting.
Antaranya adalah penggunaan teknologi iaitu imbasan QRKOD, konsep belajar
sambil bermain, pengamalan teori kinastatik dan sebagainya. Dari segi konteks lain,
inovasi Pendidikan BASE ini juga membolehkan murid untuk membezakan antara
tempat sentuhan selamat dan sentuhan tidak selamat, menjaga keselamatan diri,
menghormati anggota seksual orang lain, serta mengenali anggota badan lelaki dan
perempuan. Inovasi Pendidikan BASE ini turut merangkumi tiga bahagian, iaitu
Penerangan, Amali dan Permainan yang dapat membantu murid-murid Tahun Lima
untuk meningkatkan ilmu pengetahuan dalam Pendidikan Kesihatan.

Kata Kunci: BASE, Generasi Z, Pendidikan Seksual

PENGENALAN

Marcapada ini, penggunaan gajet teknologi semakin berleluasa dalam keseluruhan
kehidupan manusia. Golongan tersebut digelar sebagai generasi Z atau generasi
Alpha. Tidak dinafikan bahawa gajet teknologi memberikan banyak kemudahan
kepada manusia. Pada masa sama, penyalahgunaan gajet teknologi dalam kalbu
masyarakat akan mengundang banyak impak negatif. Tamsilnya, pengaksesan video
lucah tanpa kawalan oleh ibu bapa mengakibatkan kemerosotan tingkah laku
seseorang individu. Hal ini kerana pengaruh tontonan video tersebut menyebabkan
manusia ghairah untuk mencuba disebabkan sifat ingin tahu yang tinggi, apatah lagi
mereka yang kekurangan pengetahuan tentang Pendidikan Kesihatan, khususnya
dalam topik Batasan Sentuhan Selamat dan Tidak Selamat. Hal ini dibuktikan melalui
Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying dan Sharifah Fakhriah Syed Ahmad (2012) yang
menyatakan bahawa kanak-kanak secara semula jadi mempunyai kekuatan daya ingin
tahu dan berkeupayaan untuk belajar secara langsung tentang dunia sekitarnya.
Tambahan pula, situasi pendidikan di sekolah kini menyaksikan pelbagai pihak yang

110 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

telah mengabaikan Pendidikan Seksual. Maka, inovasi Pendidikan BASE ini direka
untuk membantu guru sekolah bagi mengajar topik seksualiti, khususnya batasan
sentuhan selamat dan sentuhan tidak selamat.

PENYELESAIAN KREATIF DAN INOVATIF (METODOLOGI)

Inovasi Pendidikan BASE ini turut merangkumi tiga bahagian, iaitu Penerangan,
Amali dan Permainan yang dapat membantu murid-murid Tahun Lima untuk
meningkatkan ilmu pengetahuan dalam Pendidikan Kesihatan. Tidak dapat dinafikan
bahawa lumrah semula jadi kanak-kanak ialah suka bermain. Bukan itu sahaja,
generasi kini taasub akan kecanggihan teknologi seperti pencapaian laman sesawang
untuk mengakses maklumat dan sebagainya. Oleh itu, ciptaan Kit Base tersebut telah
mengambil kira pelbagai elemen penting, yakni penggunaan teknologi maklumat dan
komunikasi (TMK) melalui pengimbasan kod QR, konsep bermain sambil belajar,
pengamalan teori kinestatik dan teori behaviorisme.

Pada bahagian Penerangan dalam Kit BASE dalam Rajah 1, pembinaan slaid
menarik tentang ilmu batasan sentuhan selamat dan tidak selamat telah mengambil
kira unsur CASPER supaya dapat menggamit perhatian murid terhadap bahan
pengajaran. Mengikut teori Behaviorisme dalam Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying
dan Sharifah Fakhriah Syed Ahmad (2017) pula, individu membentuk tingkah laku
melalui pengulangan. Hal ini dapat dibuktikan melalui interaksi murid menggunakan
apron yang dilambangkan anggota tubuh badan dalam bahagian Amali Kit BASE
dalam Rajah 2. Bahagian Permainan Kit BASE dalam Rajah 3 pula merupakan
sejenis pentaksiran formatif yang menarik dalam pengajaran dan pembelajaran di
mana murid perlu membaling bola pada nombor lalu mengimbas kod QR untuk
menjawab soalan secara lisan. Oleh itu, konsep belajar sambil bermain serta
penggunaan TMK turut diterapkan melalui Kit Base ini. Melalui proses bermain
sambil belajar, pendidik dapat membina sikap intrinsik yang positif dalam kalangan
murid. Hal ini sejajar dengan pendapat Plato dalam Sandra Smidt (2011) yang
berbunyi ‘You can discover more about a person in an hour of play than in a year of
conversation’.

Rajah 1: Penerangan slaid tentang batasan sentuhan selamat dan sentuhan tidak selamat

111 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Rajah 2: Bahagian amali menggunakan apron yang dilambangkan sebagai
anggota badan manusia mengikut jantina

Rajah 3: Bahagian Permainan Kit BASE yang menerapkan elemen TMK dan
konsep bermain sambil belajar

KEBERHASILAN PROJEK (IMPAK PROJEK)

Inovasi Pendidikan Kit BASE memberikan impak yang positif dalam pembelajaran
murid tentang Pendidikan Kesihatan dalam topik Batasan Sentuhan Selamat dan
Tidak Selamat. Pertamanya, hal ini dapat diperlihatkan melalui penggunaan apron
ibarat sebagai anggota badan manusia telah berjaya menggantikan penggunaan
patung manusia besar yang sering digunakan dalam pembelajaran versi lama
Pendidikan Kesihatan. Hasilnya, guru senang membawa alat bantu mengajar tersebut
ke kelas. Sudah terang lagi bersuluh bahawa penggantian patung manusia besar
menjadi apron tersebut telah menjimatkan banyak kos, masa dan ruang bagi tenaga
pengajar untuk mendedahkan pengetahuan kepada murid.

Selain itu, inovasi pendidikan Kit BASE berjaya membantu murid
memahami topik batasan sentuhan selamat dan sentuhan tidak selamat secara visual
dan praktikal. Hal ini demikian kerana penggunaan Kit BASE ini dapat diaplikasikan
sepanjang pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran, iaitu bermula dari penerangan,
pengukuhan ke peringkat penilaian sama ada murid mencapai objektif pembelajaran
atau sebaliknya.

Seterusnya, Kit BASE tersebut berjaya membantu guru menerangkan topik
batasan sentuhan selamat dan sentuhan tidak selamat dengan mudah. Hal ini kerana
penggunaan slaid menarik serta amali melalui penggunaan apron telah
menyenangkan guru untuk menerangkan topik tersebut secara visual. Tambahan pula,

112 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

murid dapat mengukuhkan pemahaman tentang topik batasan sentuhan selamat dan
sentuhan tidak selamat melalui cara berinteraksi dengan apron. Hasilnya, murid dapat
membezakan tempat sentuhan selamat dan sentuhan tidak selamat.
RUMUSAN
Akhir kalam, inovasi pendidikan Kit BASE amat signifikan dan berguna dalam
pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Kesihatan, khususnya bidang batasan
sentuhan selamat dan sentuhan tidak selamat. Istilah BASE dijadikan nama kit
inovasi tersebut kerana BASE merujuk kepada perkara paling dasar dan utama
berdasarkan pengertian yang diberikan oleh Joyce M. Hawkins (2014). Dalam
konteks semantik bagi istilah BASE ini, pengetahuan tentang batasan sentuhan
selamat dan sentuhan tidak selamat merupakan ilmu yang paling utama atau dasar
untuk dikuasai oleh seseorang individu supaya individu tersebut jelas tentang batasan
dengan orang lain dalam pergaulan seharian.
RUJUKAN
Joyce M. Hawkins. (2014). Kamus Dwibahasa Oxford Fajar Bahasa Inggeris-

Bahasa Malaysia. United Kingdom: Oxford University Press.
Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying dan Sharifah Fakhriah Syed Ahmad. (2012).

Murid dan Alam Belajar Edisi Kemas Kini. Shah Alam: Oxford Fajar Sdn.
Bhd.
Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying dan Sharifah Fakhriah Syed Ahmad. (2017).
Murid dan Pembelajaran. Shah Alam: Oxford Fajar Sdn. Bhd.
Sandra Smidt. (2011). Playing to Learn : The Role Of Play In The Early Years. New
York: Rouledge Taylor& Francis Group.

113 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

PENGGUNAAN G.O.F DALAM MEMBANTU MURID TAHUN 4
MEMAHAMI TOPIK TOKOH TERBILANG KESULTANAN MELAYU

MELAKA

Nur Fazlina binti Mohd Naim, Nur Fazliza binti Mohd Naim, Mazuki bin Abdul
Razak, Noor Azuan bin Abdul Rahman, Nasri bin Mohamad

Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
Sekolah Kebangsaan Bukit Nanas

[email protected]

Abstrak

G.O.F merupakan bahan bantu mengajar (BBM) yang mengaplikasikan kaedah
pendekatan belajar sambil bermain dan penggunaan teknologi maklumat dan
komunikasi (TMK) dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) Sejarah.
G.O.F adalah akronim untuk perkataan “Game of Figures” yang mana perkataan
“Game” bermaksud permainan manakala “Figures” membawa maksud para tokoh
iaitu Sultan, Bendahara dan Laksamana. G.O.F dihasilkan bagi membantu murid-
murid Tahun 4 yang menghadapi kesukaran memahami topik Tokoh Terbilang
Kesultanan Melayu Melaka terutamanya peranan dan keistimewaan tokoh-tokoh
tersebut. Penggunaan bahan maujud iaitu set permainan papan G.O.F yang
dilengkapi dengan kad-kad soalan dan token menarik minat, fokus, melatih
kemahiran berfikir serta menggalakkan kerjasama antara murid untuk belajar
Sejarah dalam suasana yang menyeronokkan. Di samping itu, para guru dan murid
boleh mengimbas kod QR menggunakan telefon bimbit bagi pautan terus kepada kuiz
tambahan secara atas talian. Tuntasnya, G.O.F amat sesuai diaplikasikan kerana
menerapkan kaedah belajar sambil bermain dan TMK dalam sesi PdP selaras
dengan pelaksanaan PAK-21.

Kata Kunci: G.O.F, Kaedah Belajar Sambil Bermain, TMK

PENGENALAN

Hasrat kerajaan menjadikan Sejarah sebagai matapelajaran wajib lulus bermula tahun
2013 dalam peringkat Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) adalah bagi memastikan
semangat patriotisme dipupuk dalam kalangan pelajar dan merupakan asas penting
pembinaan negara bangsa (Hasnah, 2010). Namun begitu, alasan Sejarah
membosankan serta sukar untuk mengingat dan memahami fakta sering digunakan
para pelajar untuk tidak mengambil cakna akan matapelajaran ini. Maizan (2017)
menyatakan kegagalan seseorang murid untuk menguasai sesuatu ilmu bukanlah
disebabkan ketidakupayaan kognitif mereka tetapi lebih berpunca kepada pemilihan
strategi kognitif yang mereka gunakan. Oleh itu, kaedah pengajaran dan pembelajaran
(PdP) yang melibatkan pelajar secara aktif adalah sangat penting kerana pelajar akan
lebih mudah memahami maklumat yang diterimanya. Inovasi dalam bidang

114 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

pengajaran dan pembelajaran (PdP) adalah sebagai pemudahcara kepada murid
khususnya bagi memahami sesuatu subjek sekaligus dapat diamalkan pengetahuan
tersebut dalam dunia realiti. Sebelum terhasilnya produk G.O.F ini, semasa murid
tahun 4 mempelajari topik Tokoh Terbilang Kesultanan Melayu Melaka, murid
jarang didedahkan dengan pembelajaran yang menyeronokkan.

G.O.F merupakan bahan bantu mengajar (BBM) yang mengaplikasikan
konsep Pembelajaran Abad Ke-21 (PAK-21) melalui kaedah pendekatan belajar
sambil bermain dan penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) dalam
proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) Sejarah. G.O.F dihasilkan bagi membantu
murid-murid Tahun 4 yang menghadapi kesukaran memahami topik Tokoh Terbilang
Kesultanan Melayu Melaka terutamanya peranan dan keistimewaan tokoh-tokoh iaitu
Sultan, Bendahara dan Laksamana. Penggunaan bahan maujud iaitu set permainan
papan G.O.F yang dilengkapi dengan kad-kad soalan dan token menarik minat, fokus,
melatih kemahiran berfikir serta menggalakkan kerjasama antara murid untuk belajar
Sejarah dalam suasana yang menyeronokkan. Tambahan pula, set permainan G.O.F
ini adalah sangat sesuai digunakan dan diaplikasikan oleh semua guru dan murid di
sekolah.

Produk ini secara umumnya adalah untuk menangani masalah murid-murid
Tahun 4 memahami tajuk Tokoh Terbilang Kesultanan Melayu Melaka. Kebanyakan
murid di dalam kelas menyatakan bahawa pembelajaran bagi tajuk ini adalah susah
untuk mereka fahami kerana fakta-fakta yang terkandung dalam tajuk tersebut. Hal
ini menyebabkan murid kurang memberi fokus dan perhatian semasa proses PdP
Sejarah yang sedang berlangsung. Masalah ini ternyata telah membantutkan murid
untuk memahami tajuk ini. Oleh itu, set permainan papan G.O.F dapat membantu
menarik minat, fokus, melatih kemahiran berfikir serta menggalakkan kerjasama
antara murid untuk belajar Sejarah dalam suasana yang menyeronokkan.

PENYELESAIAN KREATIF DAN INOVATIF (METODOLOGI)

Projek ini berbentuk kajian tindakan. Kajian tindakan dilakukan bagi menyelesaikan
masalah semasa atau proses reflektif penyelesaian masalah progresif yang diketuai
oleh individu yang bekerja dengan individu lain dalam satu pasukan atau sebagai
sebahagian daripada “community of practice” untuk meningkatkan cara mereka
menangani isu atau menyelesaikan masalah (Lee et.al., 2018). Penggunaan set
permainan G.O.F adalah untuk membantu murid Tahun 4 memahami topik Tokoh
Terbilang Kesultanan Melayu Melaka terutamanya peranan dan keistimewaan tokoh-
tokoh iaitu Sultan, Bendahara dan Laksamana.

KEBERHASILAN PROJEK (IMPAK PROJEK)

Impak penggunaan inovasi G.O.F ini adalah dapat menjimatkan masa, kos dan tenaga
semasa PdP Sejarah berlangsung. Seterusnya, inovasi G.O.F ini dapat meningkatkan
minat dan kefahaman murid terhadap matapelajaran Sejarah serta menggalakkan
kaedah“Fun Learning”. Hal ini bertepatan dengan Konsep 4C iaitu Kolaboratif,

115 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Komunikasi, Kreativiti dan Pemikiran Kritis dalam PAK-21. Tambahan pula, set
permainan papan G.O.F ini dapat melatih kemahiran berfikir dan penyelesaian
masalah seseorang individu, mengajar murid untuk berdisiplin, taat kepada peraturan
dan jujur. Selain itu, inovasi G.O.F ini juga praktikal kerana ianya mudah dibawa ke
kelas, tidak membebankan guru dan PdP mudah dilaksanakan di dalam bilik darjah
terutama sekolah luar bandar walaupun tiada rangkaian Internet. Penerangan
mengenai impak penggunaannya dapat diringkaskan melalui Jadual 1 di bawah.
Berikut adalah hasil temu bual bersama peserta kajian selepas penggunaan produk
G.O.F:

Jadual 1: Maklum balas murid pasca penggunaan G.O.F.

No. Peserta Jantina Maklum Balas Murid Skor Skor
Sebelum Selepas
70 %
1. A L - Suka apabila belajar Sejarah 30 %
2. B sambil bermain. 50 %
3. C - Mampu mengingati fakta
4. D dengan lebih baik. 70 %

L - Bersemangat untuk belajar 30 % 70 %
Sejarah.
- Suka permainan yang
dilakukan.

P - Bahan bantu mengajar 10 %
menarik tumpuan.
- Tertarik dengan kad soalan
dan kuiz atas talian bahan bantu
mengajar.

P - Berasa seronok kerana dapat 30 %
bermain sambil belajar.
- Mampu mengingati peranan
dan keistimewaan tokoh
terbilang dengan lebih baik.

RUMUSAN

Kesimpulannya, dalam era moden pada hari ini memang tidak boleh menolak
teknologi yang berlaku. Sebagai pendidik, amat penting untuk sentiasa berinovasi dan
mencari kaedah pengajaran yang sesuai dengan persekitaran setempat dan
kemampuan murid kita. Walaupun kita sudah berada di era IR4.0 dan abad ke-21
tetapi penggunaan bahan maujud juga masih relevan serta berguna terutama bagi
murid dan guru di sekolah luar bandar yang sukar mendapat capaian Internet. Justeru,
produk G.O.F yang menggabungkan bahan maujud dan TMK terbukti membantu
murid memahami tajuk Tokoh Terbilang Kesultanan Melayu Melaka serta subjek
Sejarah secara keseluruhan. Penghayatan terhadap Sejarah khususnya sejarah awal

116 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

negara dapat menyumbang kepada peningkatan jati diri seseorang individu untuk
menjadi warganegara yang baik. Melalui pemahaman yang baik terhadap sejarah
negara juga diharapkan dapat melahirkan rakyat Malaysia yang bertanggungjawab
dan gigih dalam meneruskan perjuangan bagi membentuk legasi negara bangsa yang
utuh pada masa akan datang.
RUJUKAN
Hasnah Hussiin. (2010). Isu-isu Negara Bangsa Abad ke-21. Pahang: Universiti

Malaysia Pahang.
Lee, K.C., Zakri Abdullah & Chua, L.N. (2018). Penyelidikan dalam Pendidikan.

Selangor Darul Ehsan: Oxford Fajar Sdn. Bhd.
Maizan Mat @ Muhammad. (23 Ogos 2017). Teknik Mnemonik Sebagai Strategi

Kognitif Dalam Meningkatkan Keupayaan Ingatan Pelajar Peringkat
Pengajian Pra-U: Sorotan Kajian Lepas. National Pre University Seminar
2017 (pp. 309-317).

117 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

SEMPURNAKAN KHAT

Nurul Hafiza binti Roslan, Nurul Syahira binti Khairun Nawal, Zaini binti Omar,
Pauzi bin Yusoff

Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
Sekolah Kebangsaan Batu Rakit

[email protected]

Abstrak

“Sempurnakan Khat” merupakan kit pengajaran dan pembelajaran subjek
Pendidikan Islam. Kebiasaannya, murid menganggap subjek Pendidikan Islam
sebagai salah satu subjek yang susah kerana menggunakan tulisan jawi apatah lagi
menulis tulisan khat. Bagi menangani masalah ini, salah satu penyelesaiannya
adalah dengan penghasilan kit pembelajaran “Sempurnakan Khat” ini.
“Sempurnakan Khat” ini dihasilkan untuk semua tahap murid khusunya murid Tahap
1 untuk melatih kemahiran menulis jawi dengan baik dari peringkat awal lagi. Hal
ini demikian kerana kit pembelajaran ini menyediakan tiga tahap dalam menguasai
tulisan khat iaitu mudah, sederhana dan sukar. Ia bermula daripada kemahiran
menulis huruf, huruf bersambung seterusnya membentuk satu perkataan.

Kata Kunci: Pengajaran dan Pembelajaran, Sempurnakan Khat, Pendidikan Islam

PENGENALAN

Semasa pengkaji sedang berpraktikum fasa 2 di Sekolah Kebangsaan Batu Rakit,
pengkaji masalah yang dihadapi adalah murid-murid tahap satu dan dua yang terdiri
daripada murid darjah satu hingga darjah enam kebanyakannya memang sukar
menulis tulisan Jawi. Murid-murid bukan sahaja sukar menulis tulisan Jawi malah
mereka juga tidak dapat membaca huruf Jawi disebabkan tulisan yang sukar ditulis
dengan sempurna.

Isu atau Masalah yang Dihadapi

Masalah-masalah utama yang dihadapi sebelum inovasi diperkenalkan:

a) Murid tidak berminat mempelajari tulisan jawi.
b) Murid selalu menganggap subjek Pendidikan Islam khususnya bidang

jawi adalah susah.
c) Guru Pendidikan Islam selalu menggunakan teknik yang sama dalam

pengajaran tulisan khat.

118 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Objektif
Inovasi ini bertujuan sebagai satu teknik pembelajaran yang berkonsepkan tekapan
atau meniru bagi melatih murid pelbagai tahap menulis tulisan khat.

Objektif Khusus
a) Menarik minat murid untuk mempelajari tulisan khat menggunakan kit
“Sempurnakan Khat”.
b) Memberi pendedahan awal kepada murid-murid bahawa tulisan khat sangat
mudah dipelajari.
c) Melatih murid menulis tulisan khat dengan cantik dan kemas.

PENYELESAIAN KREATIF DAN INOVATIF (METODOLOGI)

Sebelum Pelaksanaan Inovasi
Semasa menjalankan praktikum di Sekolah Kebangsaan Batu Rakit, pengkaji
mendapati kebanyakan murid menghadapi masalah dalam menulis dengan baik
khususnya menggunakan tulisan khat. Terdapat juga beberapa orang murid yang
masih keliru bagaimana untuk menyambung huruf untuk membentuk satu perkataan.
Setelah mengenalpasti masalah yang dihadapi oleh murid-murid dalam pembelajaran
tulisan khat, pengkaji telah berbincang dan mencari faktor-faktor terjadinya masalah-
masalah tersebut. Masalah yang dihadapi oleh mereka ialah kurang berminat untuk
mempelajari tulisan khat kerana mereka menganggap ianya sukar dan tidak penting
untuk dipelajari.

Rajah 1: Perbincangan masalah yang dihadapi oleh murid

Justeru, pengkaji telah menghasilkan satu inovasi yang dinamakan
“Sempurnakan Khat”. Inovasi ini bertujuan bagi menarik minat murid untuk
mempelajari tulisan khat serta melatih mereka menulis dengan lebih baik
menggunakan kaedah yang betul. Kos menghasilkan inovasi ini juga sangat rendah
di mana hanya memerlukan kertas, plastik keras dan pen khat.

119 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Rajah 2: Menghasilkan inovasi kit “Sempurnakan Khat”

Semasa Pelaksanaan Inovasi
Pengkaji telah melaksanakan penggunaan Kit “Sempurnakan Khat” kepada murid
tahun 3. Pertama sekali, pengkaji menguji tulisan khat murid tanpa menggunakan kit
inovasi untuk melihat tahap penulisan mereka dalam menulis khat. Setelah itu,
pengkaji memilih empat orang murid daripada tahun 3 untuk menggunakan kit.
Pengkaji terlebih dahulu memberi penerangan kepada murid-murid berkaitan dengan
cara menggunakan kit “Sempurnakan Khat” dengan betul serta kaedah menulis
dengan betul.

Murid akan memulakan dengan menulis huruf-huruf tertentu menggunakan
contoh tulisan yang disediakan dengan kaedah menekap. Kemudian mereka akan
menulis tanpa menekap dan membezakan tulisan yang ditekap dengan yang tidak
ditekap. Ujian diteruskan dengan beralih kepada tahap sederhana iaitu menulis huruf-
huruf bersambung ataupun perkataan pendek yang mempunyai dua suku kata.

Rajah 3: Sebelum menggunakan inovasi

Akhir sekali, ujian diteruskan dengan menekap menggunakan kit atau
perkataan yang sukar. Murid akan menekap perkataan yang disediakan kemudian
menulisnya semula tanpa menekap. Melalui pemerhatian, mereka menulis dengan
lebih baik setelah melalui beberapa tahap dalam kemahiran menulis tersebut.

120 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Rajah 4: Selepas menggunakan inovasi

Selepas Pelaksanaan Inovasi

Inovasi “Sempurnakan Khat” telah memberi impak yang besar kepada murid-murid
tahun 3 yang belum mahir menulis huruf-huruf hijaiyah atau jawi dengan baik.
Mereka secara tidak langsung dapat memahami kaedah yang betul dalam
mempelajari tulisan khat. Inovasi ini juga memudahkan guru Pendidikan Islam
melatih murid menulis dengan cantik dan kemas mengikut tulisan khat yang betul.
Oleh itu, objektif pengajaran dan pembelajaran semestinya semakin berkesan.

KEBERHASILAN PROJEK (IMPAK PROJEK)

Bagi projek inovasi ini, kami hanya menggunakan kos yang rendah untuk membeli:

Kertas putih = RM 0.10 x (2 helai) = RM 0.20

Plastik keras = RM 0.40 x (4 unit) = RM 1.60

Pen khat = RM 2.00 x (4 unit) = RM 8.00

Jumlah = RM 9.80

Inovasi ini mampu mengatasi masalah penulisan jawi atau khat dalam mata pelajaran
Pendidikan Islam khususnya Sekolah Rendah. Kaedah penggunaan “Kit
Sempurnakan Khat” ini amat sesuai digunakan oleh individu yang belum mahir
menulis tulisan jawi dengan baik khususnya murid sekolah rendah, Hal ini kerana
penggunaan kit yang sangat mudah dan boleh digunakan oleh semua peringkat tahap.
Penghasilan inovasi ini juga menggunakan kos yang sangat rendah di mana tidak
memerlukan guru mengeluarkan perbelanjaan yang tinggi untuk menghasilkan kit ini.

RUMUSAN

Kesimpulannya, kit “Sempurnakan Khat” ini adalah bertujuan untuk menarik minat
murid untuk mempelajari tulisan khat. Penggunaan alat dalam pengajaran dan
pembelajaran semestinya akan menambah keseronokan dan keinginan untuk belajar
dalam kalangan murid. Mereka akan berasa teruja melihat perbezaan tulisan sebelum
menggunakan kit dan selepas menggunakan kit. Apabila minat sudah tertanam dalam
diri murid, maka lama kelamaan bakat menulis tulisan khat akan semakin bertambah.

Inovasi ini juga dapat memberi motivasi dan semangat kepada para murid
untuk terus mempelajari tulisan khat dan mengubah persepsi mereka terhadap

121 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

sukarnya menulis dalam tulisan khat. Jelaslah, peranan seorang guru adalah sangat
besar dalam memilih dan mempelbagaikan penggunaan kaedah serta bahan bantu
mengajar supaya murid lebih bersemangat untuk belajar. Oleh sebab itu, guru perlu
sentiasa peka dan menambahbaik kualiti pengajaran mereka dari semasa ke semasa.
RUJUKAN
Latifah Alias. (2011). Kaedah Dan Pendekatan Pengajaran Seni Khat: Satu Kajian

Di Johor Bahru: Universiti Teknologi Mara
Makmur, Muhammad Bukhari & Mohamad Ramadhan. (2012). Kaedah Pengajaran

Seni Khat Dan Jawi Di Universiti: Sistem Pengajaran Khat Nasakh dalam
Unit Kajian Jawi dan Khat di Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI).
Tanjong Malim, Perak: Fakulti Bahasa dan Komunikasi UPSI.
Manja Mohd. Ludin, A. Suhaimi Hj. Mohd. Nor. (1995). Aspek-Aspek Kesenian
Islam. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

122 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

KIT i-Think INTERAKTIF KATA PEMERI

Muhammad Damshik bin Danial, Muhammad Amirludin bin Azman, Muhammad
Syukri Azamuddin bin Abdullah, Rafidah binti Aziz, Nik Azleena binti Nik Ismail

Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
Sekolah Kebangsaan Padang Air

[email protected]

Abstrak

Kata pemeri merupakan kata yang berfungsi untuk merangkaikan frasa subjek
dengan frasa predikat bagi membentuk ayat yang lengkap agar gramatis dari segi
penulisan dan pertuturan. Kata pemeri terbahagi kepada dua iaitu ialah dan adalah.
Namun, sering didapati murid-murid di peringkat sekolah rendah mahupun
peringkat menengah seringkali menggunakan kata pemeri yang salah sama ada
dalam percakapan atau penulisan sehingga menjejaskan hukum tatabahasa. Kit i-
Think Interaktif Kata Pemeri ini dicipta bertujuan untuk membantu murid-murid
khasnya dalam menggunakan kata pemeri yang betul bersesuaian dengan hukum
tatabahasa bahasa Melayu dan juga menjadikan pembelajaran lebih
menyeronokkan. Kit i-Think Interaktif Kata Pemeri merupakan sebuah kit
pembelajaran yang dilengkapi dengan formula kata pemeri, nota, latihan
pengukuhan dalam bentuk kuiz dan permainan bersesuaian dengan konsep didik
hibur dan pengaplikasian digital dalam proses PdPc. Hal ini demikian kerana
melalui penggunaan Kit i-Think Interaktif Kata Pemeri, nota yang disediakan lebih
ceria kerana disertakan dengan irama muzik. Elemen interaktif seperti permainan
dan kuiz luar dan atas talian yang menyeronokkan juga tidak mengetepikan
pengisian yang bersesuaian untuk murid-murid. Justeru suasana kelas yang
melibatkan dua hala antara guru dan murid-murid akan menjadi lebih berkesan.
Malah persembahan nota dan penilaian serta permainan dalam bentu peta i-think
menambahkan pemahaman murid kerana mengajar murid berfikir secara
berstruktur.

Kata Kunci: Kata Pemeri, Nota, Kuiz, Permainan

PENGENALAN

Secara umumnya pengunnaan ICT (Informatian and Comunication Technology)
dalam PdPc telah lama dilaksanakan di peringkat sekolah. Namun, seringkali timbul
permasalahan dalam penggunaan ICT kerana bahan yang digunakan tidak mesra
pengguna dan kurang efisien. Contohnya, bahan tersebut tidak menarik dan hanya
berfokus kepada pembelajaran semata-mata tanpa menerapkan ilmu didik hibur
dalam PdPc. Menurut Puteh dan Abd Salam (2011), pelajar sekolah kini lebih
berminat menggunakan ICT, melayari internet untuk mengakses maklumat, serta
mempunyai laman web mereka sendiri dengan mendaftar dalam myspace, friendster,

123 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

blogspot dan facebook. Justeru proses PdPc seharusnya bergerak seiring dengan
kemajuan dunia masa kini.

Oleh hal yang demikian, Kit i-Think Interaktif Kata Pemeri dicipta bagi
memastikan murid-murid lebih seronok sewaktu proses PdPc dilaksanakan. Kit yang
dilengkapi dengan formula, nota, latihan pengukuhan dan permainan sangat
membantu murid-murid untuk berhibur di samping dapat menjadikan sesi
pembelajaran tersebut lebih berkesan.

Masalah-masalah yang Dihadapi

Idea penghasilan inovasi ini sudah pasti hadir daripada penelitian masalah yang
dihadapi oleh murid-murid dalam pembelajaran mengenai kata pemeri. Salah satu
masalah yang dihadapi oleh murid-murid ialah berpunca daripada kurangnya
penghayatan mereka dalam subtopik ini. Justeru, murid-murid akan mengambil
mudah tentang perkara tersebut. Oleh itu, formula ‘In-Asa’ yang merupakan akronim
dicipta bagi memudahkan murid-murid untuk mengingat dengan lebih mudah tentang
penggunaan kata pemeri. Berdasarkan kajian yang dibuat oleh Maizan binti Mat
(2017), teknik akronim dapat mengurangkan tekanan minda dan membantu
meluaskan skop ingatan dalam kadar yang maksima.

Seterusnya, penggunaan nota juga merupakan satu aspek yang penting dalam
proses PdPc. Justeru nota yang kurang menarik dan mengikut kebiasaan akan
membosankan murid-murid. Melalui kit pembelajaran ini nota disediakan
menggunakan aplikasi ‘powerpoint’ yang mengetengahkan konsep peta i-thinks
interaktif. Menurut Kamaruddin Abu Hassan et.al (2016) program i-think yang
dilaksanakan pada 2011 bertujuan untuk meningkatkan dan membudayakan
kemahiran berfikir dalam kalangan murid ke arah melahirkan murid yang berinovasi
pada masa hadapan.

Menurut Rohaida Yusop (2015) melalui pembelajaran menggunakan peta
pemikiran boleh merangsang daya ingatan dan kemahiran berfikir serta menyusun isi
menggunakan gambar rajah yang dibuat. Berdasarkan kajian lepas oleh Muhammad
Sidek dan Ahamad (2012) terhadap 290 murid di Sekolah Menengah Gaal Pasir Puteh
jelas membuktikan akan keberkesanan penggunaan peta i-think yang dapat
menunjukkan perubahan tingkah laku murid-murid ke arah yang lebih positif dan
tekun.

Selain itu, pembelajaran yang tidak aktif merupakan salah satu penyebab
murid tidak dapat memahami pembelajaran khasnya kata pemeri. Suasana PdPc yang
hambar dan tidak seronok menyebabkan murid-murid menjadi pasif di dalam kelas.
Menerusi kajian yang dibuat oleh Abd. Aziz (2007), pengajaran konvensional masih
menjadi amalan di dalam kelas. Para guru menggunakan kaedah pembelajaran
dengan merujuk buku teks dan memberikan jenis latihan topikal yang mempunyai
konsep yang sama. Keadaan ini menjadikan proses PdPc tidak menarik dan
mengurangkan tumpuan murid.

124 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Seterusnya penyediaan bahan bantu mengajar yang kurang menarik dan
mengikut norma kebiasaan juga merupakan penyebab murid-murid hilang fokus di
dalam kelas. Menurut Yahya (2012) pengajaran bahasa Melayu tidak boleh hanya
menekankan kepada penguasaan isi kandungan semata-mata. Namun, perlu diajar
dalam suasana yang selesa dan menyeronokkan. Menurut Zailah (2012) contoh didik
hibur yang boleh dilaksanakan ialah sesi pembelajaran yang menyeronokkan dengan
unsur jenaka, estetik, permainan, muzik dan lakonan. Oleh hal yang demikian
menerusi inovasi ini unsur didik hibur yang ingin diketengahkan ialah permainan
yang direka.
PENYELESAIAN KREATIF DAN INOVATIF (METODOLOGI)
Kit i-Think Interaktif Kata Pemeri merupakan satu bahan bantu mengajar yang sangat
efisien. Hal ini kerana kit pembelajaran ini dilengkapi dengan nota yang ringkas dan
padat, latihan pengukuhan dan permainan yang dapat menarik minat murid-murid di
dalam kelas. Kit ini boleh digunakan secara optimum semasa PdPc berlangsung. Nota
yang disediakan itu bertujuan untuk membantu murid-murid untuk mengingat
kembali golongan-golongan kata yang dipelajari supaya mereka tidak terpinga-pinga
mengenai golongan kata sebelum memulakan sesi PdPc tentang kata pemeri.

Setelah murid-murid memahami golongan-golongan kata, maka formula ‘In-
Asa’ boleh diajarkan kepada murid. Memandangkan formula ini menggunakan
akronim maka guru-guru perlu memastikan murid-murid untuk mengetahui huruf-
huruf dalam formula tersebut mewakili perkataan yang betul.

Rajah 1: Formula ‘In-Asa’

125 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Rajah 2: Contoh peta i-think interaktif kata adjektif

Melalui Kit pembelajaran ini murid-murid disediakan dengan kuiz atas talian
(online quiz) dan kuiz di luar talian (offline quiz). Kuiz atas talian yang disediakan
dalam aplikasi “kahoot” membolehkan murid-murid menjawab kuiz tersebut
menggunakan telefon pintar atau komputer dimana sahaja mereka berada. Kedua-dua
kuiz yang juga dilengkapi dengan unsur bunyi juga dapat menjadikan kuiz-kuiz
tersebut lebih menarik. Jika sesi PdPc dapat dijalankan di makmal komputer yang
mempunyai sumber komputer dan internet yang lengkap untuk setiap murid maka
penggunaan kuiz atas talian lebih digalakkan. Kesannya murid-murid akan lebih
terbuka dengan dunia ICT dan tidak berpandukan latihan bertulis semata-mata.

Rajah 3: Kuiz atas talian aplikasi ‘kahoot’

126 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Rajah 4: Kuiz luar talian aplikasi ‘powerpoint’

Seterusnya, permainan turut diselitkan dalam kit pembelajaran ini kerana
didapati bahawa murid-murid pada masa kini lebih cenderung untuk bermain
permainan atau ‘games’. Secara tidak langsung dapat menjadikan sesi pembelajaran
lebih menarik. Permainan yang cuba diketengahkan adalah permainan menjaringkan
gol dan permainan peta i-think. Di akhir kedua-dua permainan ini markah yang
diperolehi oleh murid-murid akan dipaparkan. Hal ini bagi membolehkan murid-
murid melihat sejauh mana kefahaman mereka dalam tajuk-tajuk tersebut.

Rajah 5: Permainan penalti ‘in-Asa’

Rajah 6: Permainan Peta i-think

127 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

KEBERHASILAN PROJEK (IMPAK PROJEK)

Seramai 60 orang murid-murid tahun 6 dari dua buah sekolah di daerah kuala Nerus,
Terengganu telah terlibat sebagai responden bagi inovasi ini. Mereka telah diberikan
satu set soalan untuk melihat sejauh mana kefahaman mereka dalam menggunakan
kata pemeri sebelum didedahkan dengan Kit i-Think Interaktif Kata Pemeri. Didapati
hanya 30% murid-murid yang dapat membezakan penggunaan kata pemeri yang betul
sebelum diterangkan dengan kit tersebut. Namun demikian, selepas murid-murid
didedahkan dengan kit tersebut hampir 90% murid-murid dapat menggunakan kata
pemeri yang betul menerusi ujian post yang diberikan.

Jadual 1: Keputusan murid-murid sebelum diterangkan dengan Kit Peta i-Think Interaktif
Kata Pemeri

Kategori murid Jumlah murid-murid
Murid yang memahami penggunaan kata pemeri 18
Murid-murid yang tidak memahami penggunaan kata 42
pemeri

Jadual 2: Keputusan murid-murid selepas penerangan Kit Peta i-Think Interaktif Kata
Pemeri

Kategori murid Jumlah murid-murid
Murid yang memahami penggunaan kata pemeri 53
Murid-murid yang tidak memahami penggunaan kata 7
pemeri

60 Pra Ujian
50 Post Ujian
40
30
20
10

0

Murid yang Murid-murid

memahami yang kurang

penggunaan memahami

kata pemeri penggunaan

kata pemeri

Rajah 7: Keputusan murid terhadap kata pemeri sebelum dan selepas penerangan Kit Peta i-
Think Interaktif Kata Pemeri

Selajutnya, melalui inovasi ini mampu mengatasi masalah pembelajaran
dalam mata pelajaran bahasa Melayu kuhusunya kata pemeri. Melalui penggunaan
Kit i-Think Interaktif Kata Pemeri amat sesuai dengan subjek bahasa Melayu
khususnya sekolah rendah. Hal ini kerana bahan yang disediakan itu merangkumi

128 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

grafik, audio dan pengetahuan yang ringkas dan padat yang memudahkan kefahaman
murid-murid. Di samping itu, kit ini membolehkan guru-guru melaksanakan
pengajaran dan pembelajaran dengan hanya menggunakan satu bahan yang secara
tidak langsung membantu menjimatkan kos dan masa penyediaan.

Kit i-Think Interaktif Kata Pemeri berpotensi untuk diperkembang dengan
memperkenalkannya kepada guru-guru bahasa Melayu di sekolah-sekolah pilihan.
Jika kit tersebut berjaya meningkatkan keberhasilan murid-murid dalam
pembelajaran maka sangat sesuai untuk digunakan di sekolah di seluruh Malaysia.

Selain itu, kit ini juga boleh diperkembang lagi secara atas talian yang
membolehkan orang ramai turut mendapatkannya. Contohnya dengan menggunakan
aplikasi blog yang boleh disebarkan kepada orang ramai dengan lebih meluas.

Seterusnya, kit pembelajaran ini boleh turut diterbitkan dalam bentuk modul
yang lebih efektif. Melalui penerbitan modul, murid-murid akan lebih mudah untuk
mengakses kesemua bahan-bahan tersebut tanpa memerlukan komputer. Justeru akan
menjadikan kit pembelajaran tersebut lebih mesra pengguna. Penerbitan dalam
bentuk maujud juga akan menjadikan murid-murid lebih fokus kerana mempunyai
sumber “hands-on”.

RUMUSAN

Kit Peta i-Think Interaktif Kata Pemeri merupakan suatu inovasi yang berstruktur,
ringkas dan padat di samping mengetengahkan peta i-think sebagai tema utama dapat
menjadikan suasana PdPc lebih menyeronokkan. Suasana PAK 21 juga dapat
direalisasikan dengan adanya kit pembelajaran ini.

RUJUKAN

Maizan Mat@Muhammad. (2017). Teknik Mnemonik sebagai Strategi Kognitif
dalam Meningkatkan Keupayaan Ingatan Pelajar Peringkat Pengajian Pra-U:
Sorotan Kajian Lepas. National Pre University Seminar. (309-317). E-ISBN:
978-967-2122-11-1.

Muhammad Sidek dan Ahamad. (2012). Penggunaan Peta Permikiran I-Think dalam
Pemahaman Komsas Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Malaysia: 42(1),
(51-59).

Puteh dan Abd Salam. (2011). Tahap Kesediaan Penggunaan ICT dalam Pengajaran
dan Kesannya Terhadap Hasil Kerja Tingkah Laku Murid Prasekolah: Jurnal
Pendidikan Malaysia: 36 (1), (25-34).

Rohaida Yusop. (2015). Keberkesanan Peta Permikiran (I-Think) dalam
Meningkatkan Pencapaian Penulisan Bahasa Melayu Murid tahun 6. Jurnal
Pendidikan Bahasa Melayu. 5(2). (31-37).

129 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Zailah. (2012). Didik Hibur. Retrieved from

https://www.slideshare.net/fidamdjadi/didik-hibur-16565441

130 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

ENGLISH LANGUAGE SOCIETY HANDBOOK (STaDRI) FOR PRIMARY
SCHOOLS IN KUALA NERUS, TERENGGANU

Abdul Waffi bin Mohd Rapeia, Muhamad Faris Afiq bin Foizi, Nur Zafirah binti
Ahmad, Puteri NorFazira binti Kamarulzaman, Rosliza binti Abd Aziz, Yunus bin

Yusof

Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
Sekolah Kebangsaan Seberang Takir

[email protected]

Abstract

In Malaysian schools, the mainstream academic curriculum and the periphery co-
curricular activities form the backdrop of the students’ learning environment. The
academic clubs such as the English Language Society (ELS) fall under the umbrella
of co-curricular activities. While the academic curriculum has its monitoring
mechanisms, the co-curricular activities have very scanty systems for their
advancement. It was discovered that while teachers diligently carried out the ELS, a
lack of structure and guidelines impeded their proper implementation, development
and influence thereby muting any desirable impact on the language learning efforts
of the students. This concept paper proposes a handbook based on their perceptions
and experiences. STaDRI-English Language Society Handbook suggests a
compilation of activities that could be part of the ELS handbook for its year-long
activities.

Keywords: English Language Society, Handbook, STaDRI, Co-curricular Activities

INTRODUCTION

The English language has always been an indispensable tool to learn new knowledge
and communicate. Many countries in the world have also taken measures to increase
the standard of English in their country (Derrick & Ecclestone 2008). In view of this,
the Malaysian Government has implemented many measures to increase the standard
of English in Malaysia (Jantmary & Melor, 2014). It is essential for Malaysians to be
proficient in English for the purposes of employment, and exploring and learning new
knowledge. Since English has been given a greater emphasis in the recent Standard
Based Curriculum for Secondary Schools (KSSM: Kurikulum Standard Sekolah
Menengah), Common European Framework of Reference for Languages (CEFR) and
Standard Based Curriculum for Primary Schools (KSSR: Kurikulum Standard
Sekolah Rendah), many students and parents take their own initiatives to improve
their English language proficiency.

This concept paper espouses that an important way to improve the standard
of English, is to go back to basics and that is to first get the students interested in the

131 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

language. Out-of-class learning (co-curricular activities) could be a way to kindle an
interest in the English language among students of low proficiency. Within the co-
curricular activities in schools, English Language Societies (ELSs) feature as
academic clubs. They exist in the hope of continuing and complementing the
academic content taught in the classrooms. However, while the academic curriculum
has their own set of well-defined monitoring mechanisms, the co-curricular activities
do not. In a current study, it was ascertained that in most schools, the ELSs were
faithfully carried out despite constraints. At the same time, it was also found that in
some schools the ELSs have been found to be underutilized, sidelined and sometimes
totally disregarded even though they are a compulsory part of the school co-
curriculum. It was found that teacher-advisors faced myriad problems. Among them
was a lack of a proper structure and guidelines, which was a cause of much of the
teacher-advisors’ frustration and anxiety. The aim of this concept paper is to highlight
the development of English Language Society Handbook (STaDRI) for primary
schools in Kuala Nerus, Terengganu as to how the ELSs’ activities may be structured.

English Language Societies (ELSs)

A school club or society is defined as ‘an entity of people, which has a structure, a
constitution, rules and regulations and a student leadership. Its members share the
same aptitude, interests and inclination to work and help to implement activities that
will help them realize the aspirations and aims that have been set and agreed upon in
order to develop each other’s talents, hopes and capabilities.’ Translated from Mobin
(1999). An academic club such as the ELS can be a boon in any school if it is managed
and carried out in a manner that promotes an active use of language in
communication. According to Hyland (1993), most teachers realised that the best
strategy to encourage communication in a classroom, is to remove the classroom! He
suggests that, by creating learning situations that interests and immerses students, the
constraints of the classroom are weakened and thus this encourages the development
of communicative language use. Such a place can be the English Language Society
(ELS).

To put the ELSs in perspective, a commonly asked question regarding co-
curricular activities is “Can co-curricular activities help students improve
academically? There is plenty of evidence to suggest it does. (Black, 2005) held that,
“that students who participated in extracurricular activities have higher grades and
better attendance.” (Lawhorn, 2009) also confirmed that students tend to do better
academically in school when they participated in after-school activities. In a study by
Grafford (2004), it was found that there was a positive correlation between
extracurricular activities and self-esteem. So too, did Chambers, & Schreiber 2004)
who found that in-school academic organized activities were positively and
significantly related to achievement. Eccles (2003) also reported clear evidence that
participation in extracurricular activities during the high school years provided a
protective context in terms of involvement in risky behaviours and a promotive
context in terms of academic performance.

132 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

ELSs are academic clubs carried out during the students’ co-curricular activities. The
ELSs give students the chance to participate in language activities outside the
classrooms. During club meetings, students can enjoy games or participate in
activities that are not possible in the classrooms. Here, students also learn to work in
groups. This can work as a form of preparation for the students to face the real world.
During group work, they learn to communicate with students of different races and
temperaments. This is the reality which the students will have to face when they go
into secondary school or college. Having to work closely with others may not be easy
to some but it is a skill that students can develop through the ELSs because at
secondary school or college, working as part of a group, making group presentations
and submitting a group report may become an everyday experience (Payne &
Whittaker, 2000)

CREATIVE AND INNOVATIVE SOLUTIONS (METHODOLOGY)

The Development of STaDRI

The stages in developing this English Language Society Handbook (STaDRI) were
derived from the ADDIE model. ADDIE is the acronym for Analysis, Design,
Development, Implementation, and Evaluation. Aldoobie (2015) states that the
ADDIE model is one of the most common models used in instructional design. This
model serves as a guide for instructional designers, content developers, or even
teachers. Besides the ADDIE model, Krashen’s theory has also been used to make
the module more suitable for the low language proficiency among primary school
pupils. Krashen’s theory helps the researchers understand better second language
acquisition.

In the preparation of STaDRI, the researchers had conducted a needs analysis
to gauge the students’ proficiency and maturity level. Their English language grades
were obtained from the primary school’s Head of English Panitia. The researchers
also met the pupils and carry out an informal conversation to identify their levels of
English language proficiency, language difficulties, and interests. Based on these
inputs, the researchers designed the activities. This measure is to ensure that the
activities were parallel to their language needs and interests. Diagram 1 explains the
development of STaDRI-ADDIE Model that emphasizes on the phases involved in
the project.

Phase 1-Analyse

Aldoobie (2015) provides a brief explanation of how the ADDIE model could be
applied to produce a module. The first step is analyzing needs and problems faced by
the learners. It defines what needs to be trained, focused and analyzed. In this study,
the learners are referred to the low English proficiency of primary school pupils in
Sekolah Kebangsaan Seberang Takir (SETAKIR), Kuala Nerus. The researchers
went to the primary schools to conduct interviews with the pupils. The interview was

133 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

to obtain more information on the pupils’ age, gender, proficiency level, family’s
background, their expectations and interests in English language learning.

It was found that the pupils are very weak in their English in the previous
final exam. They were also shy and showed lack of self-confidence and self-esteem
to speak in English. The researchers also obtained the pupils’ report card in order to
identify their academic performance especially in the English language from the
English teacher. The researchers also obtained the permission to conduct the study in
SETAKIR. During the visits, the researchers also familiarized themselves with the
pupils and the physical environment of the school.

Phase 2-Design

After the analysis phase, the researchers designed the instructions and the content to
fulfil the learners’ proficiency level, age, interests and expectations. The suitable
approach for the pupils’ interest is learner-centered and emphasized on speaking
skills so that effective learning can take place. This means that every component of
the instruction is governed by the learning outcomes, which have been determined
after a thorough analysis of the learners’ needs. These phases sometimes overlap and
can be interrelated. They provide a dynamic, and flexible guideline for researchers-
cum-module developers to develop effective and efficient instructions to enhance the
pupils’ communicative skills. Since these phases often overlap and can be interrelated
between one phase to another, the end product of one phase is the starting product of
the next phase (Aldoobie, 2015).

The step by step 30-60 minute ELS activities designed to guide facilitators
are also accompanied by a set of questions to give instructions and obtain pupils’
feedback and reflection. The learning objectives are derived from the KSSR syllabus
for primary schools. The language games adopted a student-centered approach based
on Bloom Taxonomy. The list of designed activities are displayed on Diagram 2 and
Diagram 3.

After the first draft of the module has been completed, the module underwent
the pilot test in order to test its feasibility in real situations. The pilot test was carried
out to discover and overcome the constraints that were overlooked during the design.
STaDRI was later carried out on the Year 6 pupils at SETAKIR where they underwent
some of the activities provided (Diagram 3).

Phase 3- Development

The development of the module also involved experts from English Language and
co-curricular domain. There were two experts involved in this study. One of the
experts is a TESL lecturer who possess a PhD with 5 years teaching experience in the
related field at IPG Kampus Dato’ Razali Ismail. Another expert is a Co-curricular
lecturer who is currently teaching at Co-Curricular Unit at IPG Kampus Dato’Razali
Ismail. He has 30 years of experience in handling co-curricular activities. The experts

134 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

gave their opinions and suggestions on both the content and the pedagogical aspects.
The researchers amended the content and the instructions accordingly.

Phase 4- Implementation

The next phase is implementation. This is when the module was being executed on
the sample of the study. According to Forest (2014), the implementation stage reflects
the continuous modification of the program to ascertain maximum efficiency and
positive results are obtained. The activities in the STaDRI were implemented among
the pupils involved during the pilot test in order to analyze the effectiveness.

Phase 5- Evaluation

The final phase in the ADDIE model is an evaluation. As mentioned by Moody,
Smith, and Ragan (2005), the assessment of instructional materials should be
intended to provide information to a developer on whether the aims were achieved.
The module was evaluated through the responses of the respondents, facilitators, and
experts in the form of interview responses and field notes. The responses from the
respondents in the pilot study were collected and analysed. The pilot study was held
before the actual implementation of the module. After the pilot study, the responses
received were then used to further improve the module. Then, after the module was
implemented on the respondents in the actual study, responses were also collected,
analysed and used for further improvement of the module. The researchers carrying
out those activities were also assisted by three other facilitators. SETAKIR pupils’
perception and the researchers’ field notes are discussed as a part of the module
evaluation.

PROJECT RESULTS (PROJECT IMPACT)

The establishment of STaDRI gives positive impacts to the pupils and teachers.
STaDRI contributes to the development of English language acquisition among the
pupils in a fun way. It is proven when pupils in SETAKIR gave an excellent
cooperation by taking parts in the activities provided during the pilot study. Plus, it
also serves as a guideline that helps teachers to conduct various activities during the
club meeting which leads to an effective time management. This is because teachers
could make a sufficient preparation before the club meeting by preparing the
materials of the activities for the pupils.

135 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Diagram 1: The Development of STaDRI – ADDIE Model

Diagram 2: The cover page of STaDRI

Diagram 3: The list of designed activities in STaDRI

136 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Diagram 4: The activities conducted during pilot study

CONCLUSION

For a majority of students, for whom English language is not their first language, face
a struggle to grasp the language. One of the ways to help them is to remove the stress
and apprehension attached to it. An enjoyable and stress-free language learning
situation is perhaps all the spark that is needed to kindle a fire of interest. Once this
interest is created, it can only increase and find its way to a successful outcome. The
ELSs could be the vehicles to light that spark of interest. Even as more ideas and
approaches are forwarded to raise the standard of English in Malaysia, the role of
ELSs should not be overlooked.

The role of teacher-advisors is crucial in the success of the ELSs. They are
the gatekeepers who plan and execute the activities. However, without the proper
knowledge and understanding, even the best of teachers cannot perform at their
optimum level. STaDRI presented aims to assist teacher-advisors to plan and
implement ELS activities for a year. With the right mechanisms in place, the ELSs
can be vibrant and dynamic places of language learning. In addition to this paper
being an approach for ELS management, it could be a catalyst for more researches in
the area.

REFERENCES

Aldoobie, N. (2015). “ADDIE Model”. American International Journal of
Contemporary Research, 5(6), 68-72.

Black, S. (2005). Easing ESL Students into Learning English Well. The Education
Digest: ProQuest Education Journals., 71(1).

137 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Eccles, J. S., Barber, B. L., Stone, M., & Hunt, J. Eccles, J. S., Barber, B. L., Stone,
M., & Hunt, J. (2003). Extracurricular Activities and Adolescent
Development. Journal of Social Issues, 59(4), 865.

Forest, E. (2014). “The ADDIE model: instructional design”. 2014. Acesso em, 19
(03)

Hyland, K. (1993). Language-learning simulations: A practical guide. 31(4).
Retrieved from http://exchanges.state.gov/forum/vols/vol31/no4/p16.htm

Krashen, S. (1977). “The monitor model for adult second language performance”.
Viewpoints on English as a second language,152-161.

Mobin, M. (1999). Perlaksanaan Kokurikulum di Sekolah: Selangor Education
Department.

Moody, J. A., Smith, J. D., & Ragan, B. W. (2005). “Critical shear stress for erosion
of cohesive soils subjected to temperatures typical of wildfires”. Journal of
Geophysical Research: Earth Surface, 110 (F1).

138 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

KIT-AR DI UDARA

Noor Iwani binti Warrmal, Fatin Nazihah binti Rasamin, Dr. Zul Aizam bin Yassin

Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
Sekolah Kebangsaan Gong Badak

[email protected]

Abstrak

Silibus Sains Tahun 6 membincangkan tentang daya dan aerodinamik sebuah kapal
terbang. Kapal terbang sering dijadikan contoh untuk mengajar topik ini bagi
menunjukkan reka bentuk aerodinamik dan perkaitannya dengan daya geseran.
Masalah berlaku apabila guru menerangkan tentang daya di sesebuah bahagian
kapal terbang dan murid tidak dapat memberi gambaran kerana tidak mengenali
bahagian-bahagian dalam kapal terbang tersebut. Kit-AR Di Udara diinovasikan
untuk membantu murid berkaitan masalah utama tersebut serta memenuhi teori
Kecerdasan pelbagai Howard Gardner iaitu visual, bahasa dan intrapersonal. Kit-
AR Di Udara merupakan satu model kapal terbang bersifat Augmented Reality ke
arah memenuhi revolusi perindustrian 4.0. Kit-AR Di Udara ini juga diilustrasi
berdasarkan konteks lokal warga SK Gong Badak dimana replika kapal terbang yang
digunakan oleh guru Sains sekolah tersebut telah didigitalisasikan. Penggunaan Kit-
AR Di Udara ini dapat menyemai sesi pembelajaran yang menyeronokkan apabila
murid dapat mencuba sesuatu yang baru secara “hands on”.

Kata Kunci: Kit-AR di Udara, Kapal Terbang, Daya, Sains Sekolah Rendah

PENGENALAN

Kit-AR Di Udara merupakan satu model kapal terbang bersifat Augmented Reality
dengan menggunakan aplikasi Metaverse. Kit-AR Di Udara ini dilustrasikan daripada
replika kapal terbang yang direka oleh guru Sains Sekolah Kebangsaan Gong Badak.
Replika ini telah direka dan digunakan dalam sesi pembelajaran dan pemudahcaraan
(PdPc). Namun begitu, murid hanya dapat melihat bahagian-bahagian kapal terbang
dari aspek luarannya sahaja tanpa mengetahui bahagian-bahagian di dalamnya. Oleh
itu, Kit-AR Di Udara dapat menyelesaikan masalah ini dengan membantu murid
untuk mengenali bahagian-bahagian dalam kapal terbang melalui penggunaan
aplikasi Metaverse. Aplikasi ini membolehkan murid melihat bahagian-bahagian
dalam kapal terbang dengan sudut 360 darjah tanpa batasan.

Selain masalah yang dinyatakan di atas, murid juga menghadapi kesukaran
untuk memahami pembelajaran bagi tajuk daya dalam Dokumen Standard Kurikulum
dan Pentaksiran (DSKP). Perkara ini berlaku kerana murid tidak mengenali bahagian-
bahagian kapal terbang terutamanya bahagian yang terlibat dengan daya. Oleh itu,
Kit-AR Di Udara ini dapat membantu murid mengenali bahagian-bahagian luar dan

139 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

dalam kapal terbang agar murid mendapat pengetahuan asas sebelum meneruskan
sesi pembelajaran bagi topik daya secara mendalam.

Antara bahagian-bahagian yang ditunjukkan dalam Kit-AR Di Udara ini
ialah sayap, kokpit, ekor pesawat, badan pesawat dan enjin. Selain itu, murid dapat
merasai sendiri pengalaman seperti menaiki pesawat dan berada di sekitarnya. Antara
pengalaman berada dekat dengan kapal terbang yang ditunjukkan dalam Kit-AR Di
Udara ini ialah kapal terbang di atas lembah, kapal terbang atas kepala, bahagian
dalam kapal terbang, kapal terbang di atas bandar dan di tepi tingkap kapal terbang.

Kegunaan dan Aplikasi

a) Memudahkan pelaksanaan PdPc yang cekap dan berkesan.
b) Mengatasi masalah penguasaan matapelajaran Sains dalam kalangan murid.
c) Menggalakkan murid untuk menguasai topik dalam matapelajaran Sains.
d) Menarik minat murid untuk menguasai kemahiran ICT.

PENYELESAIAN KREATIF DAN INOVATIF (METODOLOGI)

a) Menggunakan pendekatan kajian tindakan melalui pemerhatian dan
interview daripada murid-murid dan guru.

b) Pembangunan inovasi melalui penggunakan aplikasi Metaverse. Aplikasi ini
adalah cara paling mudah untuk membuat, menghasilkan dan merasai
pengalaman “Augmented Reality” sendiri. Aplikasi ini boleh dimuat turun di
Play Store bagi android dan App Store bagi iOS.

Elemen Kreativiti dan Inovasi

a) Pendekatan PdPc adalah digital dan sesuai dengan pelaksanaan keperluan
untuk langkah-langkah PdPc.

b) Penilaian aplikasinya langsung didigitkan melalui aplikasi Kahoot!.
c) Datang dengan bahan audio dan visual yang menarik.
d) Mudah diakses di mana-mana sahaja pada bila-bila masa menggunakan QR

Code dan menyeronokkan.
e) Proses penilaian “bila-bila masa dan di mana sahaja”.

Potensi Pasaran & Komersialisasi

Pengguna yang disasarkan untuk projek ini ialah murid tahun 6, guru-guru dan
sekolah. Hal ini kerana Kit-AR Di Udara bersifat digital dan mudah diakses dengan
kemudahan internet. Oleh itu, projek ini tidak terhada kepada komuniti SK Gong
Badak sahaja malah boleh digunakan oleh murid-murid dan guru-guru Sains tahun 6
di sekolah lain. Projek ini dapat membantu sekolah-sekolah lain kerana ciri-cirinya
yang memudahkan.

140 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

KEBERHASILAN PROJEK (IMPAK PROJEK)

a) Kerjasama antara Institut Pendidikan Guru Malaysia (IPGM) dan sektor
pendidikan melalui Program Jalinan Rakan Strategik Nukleus Amalan
Terbaik. Program ini adalah kerjasama antara Kampus Dato' Razali Ismail,
Kuala Nerus, Terengganu dan sekolah terpilih sekitar Kuala Nerus termasuk
SK Gong Badak. Program ini bertujuan untuk membangunkan Kit-AR Di
Udara sebagai sebahagian daripada aktiviti pedagogi berasaskan PAK-21 di
sekolah.

b) Dapat memudahkan guru-guru dan murid-murid tahun 6 di kebanyakan
sekolah. Projek ini mudah diaskses maka sekolah lain boleh merasai
pengalaman menggunakan Kit-AR Di Udara ini seperti mana murid-murid
tahun 6 SK Gong Badak menggunakannya.

c) Pentaksiran secara terus dan pengalaman yang menyeronokkan. Melalui
penggunaan aplikasi Kahoot!, guru dapat membuat pentaksiran secara terus
kepada murid-murid mengenai bahagian-bahagian dalam kepal terbang.
Dengan menggunakan kedua-kedua aplikasi Metaverse dan Kahoot!, murid
dapat melalui pembelajaran yang menyeronokkan dan memudahkan
kefahaman mereka.

Impak Projek

a) Mudah diakses
b) Digital tanpa menggunakan kertas (paperless).
c) Murid sebagai bahan pembelajaran kendiri dan untuk merangsang minat

dalam belajar Sains.
d) Guru sebagai fasilitator untuk pelaksanaan PdPc yang interaktif dan menarik.
e) Ibu bapa sebagai sistem untuk menyokong proses pembelajaran dan

perkembangan kognitif kanak-kanak.

Ilustrasi daripada Aplikasi Metaverse

Rajah 1: Petikan Rajah 2: Kapal terbang di Rajah 3: Kapal terbang
daripada aplikasi
atas lembah. di atas kepala
Metaverse

141 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI

Gambar 4: Kapal terbang Rajah 5: Kokpit kapal Rajah 6: Di tepi tingkap
kapal terbang
di atas bandar terbang

RUMUSAN

Kit-AR Di Udara adalah inovasi digital sebagai alat bantu mengajar yang
komprehensif dan boleh meliputi seluruh pelajaran bermula daripada set induksi
sehingga proses akhir dalam sesi PdPc. Ia juga merupakan salah satu alat pengajaran
yang boleh membantu guru dalam membangunkan usaha untuk menghasilkan
generasi yang mampu memenuhi aspirasi negara.

RUJUKAN

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2018). Pembelajaran abad ke-21 (PAK21).
Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum.

Noraini Idris. 2010. Penyelidikan dalam pendidikan. Kuala Lumpur: McGraw-Hill
Education.

Nur Suhaidah Sukor. (2011). Kesediaan murid menghadapi pembelajaran dan
kemahiran kimia abad ke-21. Tesis Sarjana Pendidikan. Fakulti Pendidikan,
Universiti Kebangsaan Malaysia.

142 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI


Click to View FlipBook Version