SIAPA SAYA
Nur Iffah Amirah binti Mohamed Ramely, Nur Aina Syhaqirien binti Ruslan,
Mohammad Kamal bin Che Salim, Marzuki bin Ngah
Institut Pendidikan Guru Kampus Dato ’Razali Ismail
Sekolah Kebangsaan Kompleks Seberang Takir
[email protected]
Abstrak
Di dalam subjek Sains sekolah rendah tahun 3 ada membincangkan tentang Tabiat
Pemakanan Haiwan yang membahagikan pengkelasan haiwan kepada 3 jenis iaitu
karnivor, herbivor dan omnivor. Di dalam tajuk ini murid perlu mengelaskan haiwan
mengikut tabiat pemakanan mereka dari segi jenis makanan yang mereka ambil dan
struktur gigi haiwan tersebut. Masalah mula timbul apabila topik ini diajar di dalam
kelas murid tidak begitu jelas dan tidak dapat mengelaskan haiwan mengikut tabiat
pemakanan yang betul. Murid kebiasaannya tertukar jenis pemakanan haiwan
dengan cirinya serta tidak tahu makanan yang diambil oleh haiwan tersebut. Inovasi
Siapa Saya diciptakan bagi membantu murid lebih mudah mengenalpasti dan
mengelaskan haiwan mengikut jenis tabiat pemakanannya. Gambar yang menarik
dan tulisan yang unik telah membantu merangsang minda murid untuk mengelaskan
haiwan mengikut tabiat pemakanannya. Teknik suai padan tulisan di bawah gambar
haiwan papan Siapa Saya telah membantu mengasah kemahiran berfikir murid
dengan lebih baik. Di samping itu, papan Siapa Saya juga telah menyebabkan isi
pembelajaran menjadi lebih seronok dan menerapkan pengalaman “hands on”
didalam kelas. Siapa Saya ini juga akan membantu guru sains dalam
mengaplikasikan pembelajaran PAK21 di dalam kelas kerana penggunaan papan ini
boleh dijadikan satu alat permainan atau quiz di dalam kelas.
Kata Kunci: Siapa Saya, Tabiat Pemakanan Haiwan, Pengkelasan Haiwan, Sains
Sekolah Rendah
PENGENALAN
Menurut Amir Hasan (2002), dalam sebuah bilik darjah, setiap individu mempunyai
psikologi dan kebolehan intelek yang berbeza antara satu sama lain. Lantaran itu
pengajaran yang dirancang perlu sesuai, disusun mengikut tahap pelajar dan disokong
(dengan alat bantuan mengajar) bagi meransang perkembangan potensi individu ke
tahap yang maksimum. Lantaran itu, guru-guru sains seharusnya bijak dan kreatif
dalam merancang proses pengajaran dan pembelajaran pelajar melalui penggunaan
alat bantu mengajar dalam sesi pengajaran mereka. Alat bantu mengajar ini adalah
penting kerana ia mampu meransang minat yang tinggi kepada pelajar untuk belajar.
143 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI
Menurut Dywer (1978) pula mengatakan, pelajar yang membaca sambil melihat
gambar boleh mengingati dengan baik daripada hanya membaca teks sahaja. Ini dapat
dibuktikan melalui kajian yang dijalankan oleh ahli psikologi dalam kajian Ng Ying
Shya (2004) bahawa, pancaidera penglihatan berupaya memproses 4 300 300
maklumat manakala pancaidera pendengaran berupaya menerima 50 000 maklumat.
Kemudian, kaedah yang lebih berkesan bagi memastikan pelajar memahami
pembelajaran dengan lebih baik adalah melalui kaedah bermain sambil belajar.
Menurut Brock (2009), bermain dapat menyediakan peluang kepada kanak-kanak
melalui proses penyusunan semula, penemuan baru, proses pengayaan, pembinaan
pengalaman dan pengetahuan serta penemuan konsep-konsep baru.
Literatur ini telah menunjukkan kaedah bermain sambil belajar dan
penggunaan pancaidera seperti melihat, menyentuh dan mendengar penting untuk
diaplikasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran pada peringkat sekolah
rendah. Oleh itu, inovasi telah dilakukan dan direka khas untuk membantu proses
pembelajaran dan pengajaran pelajar sekolah rendah tahun 3 di sebuah sekolah
rendah di daerah Kuala Terengganu bagi tajuk jenis habitat haiwan dalam mata
pelajaran sains. Inovasi ini bertujuan untuk menerapkan unsur-unsur bermain sambil
belajar yang akan memanipulasi penggunaan pancaidera-pancaidera pelajar supaya
dapat meningkatkan lagi kefahaman akan tajuk tersebut.
Sebelum inovasi ini dilaksanakan didapati pelajar sekolah rendah tahun 3 mengalami
kesukaran untuk melakukan tabiat habitat pemakanan haiwan. Mereka mengalami
kekeliruan apabila diminta untuk mengklasfikasikan tabiat pemakanan haiwan
tersebut sama ada karnivor, omnivor atau herbivor terutama bagi haiwan-haiwan
yang jarang dilihat oleh mereka seperti beruang kutub, labah-labah tarantula. Malah
didapati, haiwan atau serangga seperti mentadak dan juga kelawar juga mereka tidak
dapat mengenalpasti akan tabiat pemakanan haiwan tersebut. Pentaksiran yang
dilakukan secara pemerhatian dan ujian quiz secara atas talian kepada pelajar tahun
3 ini mendapati tajuk tabiat pemakanan haiwan ini sukar dikuasai oleh sesetengah
pelajar.
PENYELESAIAN KREATIF DAN INOVATIF (METODOLOGI)
Bagi menyelesaikan permasalahan yang dihadapi dalam mata pelajaran sains ini bagi
tajuk tabiat pemakanan haiwan, satu inovasi telah direka khas menggunakan bahan-
bahan kitar sekitar semula yang bertujuan menjadi alat bantu mengajar kepada guru
khususnya bagi tajuk tabiat pemakanan haiwan ini. Alat bantu mengajar ini diberi
tajuk sebagai “Siapa Saya” yang akan membolehkan guru menerapkan unsur
pembelajaran sambil bermain di dalam kelas. Menurut Kamii dan Yasuhiko (2006),
aktiviti bermain yang dilaksanakan dalam pembelajaran kanak-kanak adalah lebih
baik berbanding penggunaan lembaran kerja. Hal ini dapat, meransang minda kanak-
kanak secara kritikal, membina hubungan sosial dan mengaplikasikan kemahiran
penyelesaian masalah.
144 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI
Semasa penghasilan bahan inovasi ini, barangan yang digunakan merupakan
bahan yang boleh dikitar semula seperti kotak, perca kain dan bahan-bahan yang lain.
menggunakan lakaran asas yang berbentuk rama-rama membolehkan
pengklafikasikan tabiat pemakanan haiwan iaitu karnivor, herbivor dan omnivor
digunakan dengan lebih baik. Malah, semasa pembinaan bahan inovasi ini, pelajar
turut dapat bersama-sama membantu dalam pembinaannya. Oleh itu, dapat
disimpulkan pembinaan bahan inovasi ini adalah mudah dibina dan tidak menelan
kos pembelanjaan yang tinggi.
Rajah 1: Lakaran rama-rama yang digunakan
Rajah 2: Proses penghasilan bahan inovasi
Rajah 3: Hasil akhir bahan inovasi
145 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI
Rajah 4: Simulasi penggunaan bahan inovasi bersama-bersama beberapa responden
KEBERHASILAN PROJEK (IMPAK PROJEK)
Bagi menguji keberkesanan inovasi Siapa Saya ini, sebelum terus diperkenalkan
kepada pelajar tahun 3 seramai 54 orang responden telah menjalankan kuiz di atas
talian untuk menguji tahap kefahaman responden dalam tajuk tabiat pemakanan
haiwan ini. Didapati kebanyakan responden masih mempunyai kekeliruan berkenaan
tabiat pemakanan haiwan ini. Kemudian dalam tempoh tiga hari setelah ujian pra
dijalankan, guru memperkenalkan Siapa Saya kepada responden-responden yang
sama. Hasil semasa penggunaan Siapa Saya sewaktu proses pengajaran dan
pembelajaran mendapati responden memberikan perhatian yang baik dan berasa
seronok melakukan aktiviti bermain sambil belajar menggunakan bahan inovasi.
Pada akhir sesi pengajaran dan pembelajaran guru memberikan responden
soalan yang sama semasa ujian pra untuk melihat keberkesanan dan kefahaman
responden. Berlaku peningkatan jumlah jawapan yang betul berbanding ujian pra
yang sebelumnya. Menurut responden penggunaan ilustrasi haiwan membantu
mereka untuk mengenalpasti akan ciri-ciri khas haiwan tersebut yang dapat dikaitkan
dengan tabiat pemakanan haiwan itu. Penggunaan pancaidera seperti deria
penglihatan dan sentuhan memberikan pengalaman hand-on kepada responden
meransang pembentukan memori mereka. Malah, kaedah bermain sambil belajar
yang digunakan oleh guru juga membantu meningkatkan perkembangan kognitif dan
psikomotor responden.
Berikut merupakan analisis jawapan daripada hasil ujian pra dan ujian pos.
Dapat disimpulkan terdapat peningkatan jawapan yang betul daripada responden.
146 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI
Rajah 5: Soalan sebelum dan selepas
RUMUSAN
Alat inovasi Siapa Saya ini merupakan salah satu alat yang dapat membantu
meningkatkan kefahaman murid dalam membincangkan tentang tabiat pemakanan
haiwan. Alat ini mampu meningkat keberkesanan sesi PdP di dalam kelas disamping
meningkatkan tahap fahaman murid tahun 3 ke atas tajuk tabiat pemakanan. Hal ini
kerana, melalui penggunaan gambar dan nota yg menarik melalui alat ini murid akan
lebih bermotivasi untuk belajar serta boleh meningkatkan tahap fokus murid di dalam
kelas. Peningkatan penglibatan murid juga akan meningkat kerana murid akan lebih
berminat untuk menggunakan alat Siapa Saya dan menjadikan suasana kelas lebih
seronok. Alat ini juga dapat membantu guru mengatasi kesukaran untuk mengajar
tajuk Tabiat Pemakanan Haiwan kerana ia turut mengaplikasikan ciri-ciri PAK21 di
dalam alat tersebut. Kesimpulannya, alat Siapa Saya merupakan alat yang mampu
147 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI
meningkatkan keberkesanan sesi PdP untuk tajuk Tabiat Pemakanan Haiwan serta
membantu mecapai objektif pengajaran guru untuk topik tersebut dengan lebih baik.
RUJUKAN
Amir Hassan Dawi. 2002. Penteorian Sosiologi dan Pendidikan. Tanjung Malim:
Quantum Books.
Brock, A., Sylvia, D., Jarvis, P., & Olusoga, Y. (2009). Perspective On Play:
Learning for Life. England: Pearson Education Limited.
Kamii, C., & Yasuhiko, K. (2006). Play and Mathematics at Ages One to Ten. New
York: Taylor and Francis Group.
Ng Ying Shya (2004). Penggunaan Alat Bantu Mengajar Di Kalangan Guru-Guru
Teknikal di Sekolah Menengah Teknik, Negeri Kedah. Universiti Teknologi
Malaysia: Tesis Sarjana Muda.
148 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI
APLIKASI FUN HEALTH QUIZLET BAGI MATA PELAJARAN
PENDIDIKAN KESIHATAN TAHUN 5
Maisarah Aliah binti Marin, Munirah binti Mohamad Mokhtar, Nur Afiqah Hazirah
binti Deraman, Dr. Fouziah binti Mohd
Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
Sekolah Kebangsaan Bukit Tok Beng
[email protected]
Abstrak
Kepelbagaian strategi pengajaran dalam proses Pengajaran dan Pemudah Cara
(PdPC) akan memberi kesan kepada proses pembelajaran dan penerimaan murid-
murid untuk memahami kandungan pelajaran. Oleh itu, penerapan inovasi secara
digital merupakan antara inisiatif yang diwujudkan untuk memberi kelainan kepada
sistem pembelajaran yang lebih menyeronokkan. Justeru, kajian ini dijalankan
bertujuan untuk melihat keberkesanan penggunaan aplikasi Fun Health Quizlet yang
memfokuskan kepada mata pelajaran Pendidikan Kesihatan Tahun 5. Silibus yang
membincangkan tentang penyakit berjangkit yang boleh dicegah melalui vaksin telah
dijadikan sebagai set soalan utama dalam kajian terhadap aplikasi ini. Kita sedia
maklum bahawa guru-guru sering menggunakan gambar maujud sebagai Bahan
Bantu Mengajar dan murid dilihat tidak memberikan sepenuh perhatian terhadap
pengajaran guru di dalam bilik darjah. Oleh yang demikian, Fun Health Quizlet
diinovasikan untuk membantu murid dalam meningkatkan minat untuk mempelajari
Pendidikan Kesihatan sekali gus menambah serta mengukuhkan pengetahuan dalam
bidang kesihatan. Fun Health Quizlet ini merupakan rangkaian powerpoint yang
dibina serta mengandungi beberapa soalan (Kuiz) secara ringkas dan menarik
berkenaan penyakit berjangkit yang difokuskan dalam inovasi ini. Hal ini pastinya
dapat meningkatkan daya saing dalam kalangan murid serta boleh dijadikan
penilaian oleh guru. Kesimpulannya, Fun Health Quizlet ini amat sesuai
diaplikasikan kerana menerapkan kaedah belajar sambil bermain dan TMK dalam
sesi PdPC selaras dengan pelaksanaan PAK-21.
Kata Kunci: Fun Health Quizlet, Powerpoint, Pendidikan Kesihatan
PENGENALAN
Pendidikan pada era teknologi maklumat dan moden perlu diselaraskan dengan
keperluan dan kehendak semasa (Rohani et al., 2015). Oleh yang demikian,
kepelbagaian pedagogi dalam sistem pendidikan dilihat mampu meningkatkan
keterujaan serta minat murid untuk mempelajari sesuatu subjek secara lebih telus dan
efisien. Hal ini selari dengan perkembangan teknologi abad ke-21 yang telah
menekankan kepada penggunaan aplikasi digital yang pelbagai dalam proses
Pengajaran dan Pemudah Cara (PdPC). Penggunaan teknologi dalam proses PdPC
149 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI
dilihat lebih berkesan dalam memupuk kemahiran penggunaan ICT dalam kalangan
murid sekali gus mewujudkan suatu pembelajaran yang aktif dan menyeronokkan.
Hal ini kerana pedagogi yang menerapkan elemen penggunaan teknologi boleh
dipelbagaikan menerusi pelbagai aplikasi seperti permainan yang pastinya dapat
menarik perhatian dan minat murid untuk belajar.
Corak pengajaran di sekolah kebanyakannya masih berpusatkan guru di mana
amalan latih tubi dan menghafal petua dan rumus ditekankan dalam pembelajaran
(Nooriza & Effandi, 2013). Hal ini juga dilihat menerusi kaedah pengajaran
tradisional seperti “Chalk and Talk” yang masih menjadi amalan guru-guru di
sekolah. Pembelajaran sedemikian pastinya akan mengurangkan semangat murid
untuk belajar terutamanya subjek yang difokuskan dalam kajian iaitu Pendidikan
Kesihatan. Pedagogi yang diamalkan akan menentukan sikap murid dalam
pembelajaran sama ada secara aktif mahupun pasif. Justeru, pembelajaran yang aktif
adalah lebih berkesan untuk memupuk kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis.
Kemahiran pemikiran kritikal dan kreatif dapat dibangunkan dengan penggunaan
teknologi yang terdapat pada masa kini. Salah satu sebab kenapa kurikulum
berasaskan ICT dititikberatkan adalah kerana ianya dapat menggalakkan
penyelesaian masalah dan pembelajaran kendiri (Saudelli & Ciampa, 2014).
Kajian yang dijalankan ini merupakan suatu usaha yang dilihat mampu menarik
minat murid untuk belajar mata pelajaran Pendidikan Kesihatan dengan seronok. Hal
ini turut dapat mencungkil pengetahuan sedia ada mereka dengan isu-isu semasa yang
dikaitkan dengan tajuk yang dipelajari. Oleh itu, Fun Health Quizlet telah
diinovasikan untuk mempelbagaikan kaedah pengajaran Pendidikan Kesihatan di
mana aplikasi ini boleh digunakan sama ada di fasa set induksi, perkembangan,
penutup atau boleh dijadikan sebagai latih tubi kepada murid-murid. Aplikasi ini turut
boleh dijadikan sebagai sistem pertandingan di mana murid-murid dapat menjawab
soalan yang terkandung dalam quizlet tersebut secara individu atau berpasangan.
Melalui sistem tersebut, murid-murid dapat memupuk semangat daya saing yang
tinggi dalam kalangan mereka. Mereka akan lebih memahami dan mengingati
kandungan pelajaran dengan cara yang lebih mudah. Fun Health Quizlet ini juga
dapat mendorong murid-murid untuk berfikir sebelum menentukan jawapan yang
tepat bagi setiap soalan yang telah disediakan.
PENYELESAIAN KREATIF DAN INOVATIF (METODOLOGI)
Fun Health Quizlet adalah suatu permainan berbentuk kuiz yang menggunakan
perisian “Powerpoint” sebagai medium untuk menjawab soalan kuiz mengenai
kesihatan. Murid-murid hanya perlu membuka perisian ini melalui QR Code, laman
web (http://wheeloflifegoeson.blogspot.com) atau yang telah dipasang (Install) oleh
guru di dalam komputer. Setelah itu, murid-murid berpeluang untuk menjawab kuiz
yang terkandung dalam aplikasi tersebut secara individu atau berpasangan serta
menanda jawapan yang betul pada borang permarkahan yang telah disediakan.
Borang pemarkahan juga boleh disediakan oleh guru secara manual mengikut kriteria
yang dikehendaki.
150 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI
KEBERHASILAN PROJEK (IMPAK PROJEK)
Fun Health Quizlet ini dilihat dapat memberi banyak impak yang positif kepada
murid-murid dan guru praktikum terutamanya. Implikasi kepada murid ialah
berlakunya proses pertukaran ilmu dan perkongsian pengetahuan dalam kalangan
murid ketika proses kuiz ini berlangsung. Proses ini penting untuk mengembangkan
pengetahuan seseorang individu dalam organisasi (I-fooff & Ridder, 2004).
Perkongsian ilmu melibatkan proses yang terdiri daripada memberi dan menerima
ilmu pengetahuan dalam sekumpulan individu. Ardichvile et ai., (2003) menyatakan
perkongsian ilmu ini terdiri dari membekal ilmu pengetahuan baru dan permintaan
terhadap ilmu pengetahuan yang baru. Hal ini demikian kerana sekiranya pelaksanaan
kuiz ini dilakukan secara berpasangan, murid yang mengetahui jawapan untuk
sesuatu soalan akan lebih cenderung untuk memberikan hujah atau ilmu mereka
kepada pasangan kumpulan masing-masing. Fenomena ini sudah tentu memberi
kebaikan kepada murid yang lemah kerana mereka telah diterangkan jawapan
daripada rakan mereka. Secara tidak langsung, pembelajaran dua hala berlaku dalam
kalangan murid itu sendiri.
Selain itu, Fun Health Quizlet ini memberi keseronokan kepada murid-murid
untuk mempelajari tajuk penyakit di dalam mata pelajaran Pendidikan Kesihatan.
Kita sedia maklum bahawa Pendidikan Kesihatan merupakan antara mata pelajaran
yang dipandang remeh oleh guru-guru di sekolah. Hal yang demikian
memperlihatkan fenomena yang menjadi amalan sekolah untuk menggantikan
dengan mata pelajaran teras yang lain seperti Sains, Matematik, Bahasa Melayu dan
Bahasa Inggeris. Hal ini memberi kesan kepada mata pelajaran Pendidikan Kesihatan
yang akhirnya diendahkan dalam sistem pendidikan di sekolah. Murid-murid juga
akan beranggapan bahawa mata pelajaran Pendidikan Kesihatan ini tidak lagi
signifikan dalam kehidupan mereka. Mereka pastinya tidak memberi sepenuh
perhatian ketika guru melaksanakan proses pengajaran. Oleh itu, perisian ini dilihat
memberi nafas baru dalam memperkenalkan pembelajaran yang seronok di samping
mengintegrasikan elemen ICT dalam pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik
darjah. Implikasi kepada guru pula dapat dilihat menerusi penjimatan kos bahan dan
wang ringgit untuk Bahan Bantu Mengajar dalam proses PdPC. Hal ini demikian
kerana perisian ini hanya menggunakan bilangan bahan seperti kertas dalam kuantiti
yang sedikit seperti borang permarkahan. Tidak dinafikan juga, kegiatan menipu
dalam borang permarkahan tersebut pasti akan berlaku kerana diisi sendiri oleh
murid. Walaubagaimanapun, peranan guru dalam menerapkan nilai-nilai murni
seperti nilai kejujuran dalam melakukan sesuatu adalah penting dalam menggunakan
aplikasi ini. Tambahan pula, perisian ini tidak memerlukan penggunaan akses internet
dan hal ini memudahkan guru-guru terutamanya di luar bandar untuk menggunakan
perisian ini tanpa had.
Implikasi penggunaan aplikasi ini kepada guru dan murid turut dapat dilihat
di mana murid-murid akan lebih berminat dan teruja untuk menjalani proses
Pengajaran dan Pemudah Cara (PdPC) mata pelajaran Pendidikan Kesihatan. Mereka
juga dapat menjadikan pengetahuan yang terkandung dalam perisian ini sebagai
151 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI
pembelajaran sepanjang hayat. Hal yang demikian kerana kandungan dalam perisian
ini tidak hanya memfokuskan kepada kandungan silibus namun telah disusun secara
lebih terbuka. Hal ini juga dapat menerapkan elemen Kemahiran Berfikir Aras Tinggi
(KBAT) selari dengan hasrat Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) yang
mementingkan peranan KBAT dalam proses PdPC.
Murid dan guru juga dapat mengaplikasikan kemahiran TMK dalam proses
PdPC sejajar dengan kehendak perkembangan pendidikan iaitu PAK-21 dan Revolusi
Industri 4.0. Di samping itu, guru juga dapat memudahkan tugas dalam membuat
penilaian terhadap hasil kerja murid sekali gus mencetuskan guru yang kreatif kerana
kepelbagaian strategi, kaedah dan pedagogi pengajaran yang diaplikasikan. Potensi
komersial bahan kajian ini juga boleh dilihat di mana medium aplikasi ini amat
berpotensi untuk dikembangkan kepada penggunaan mata pelajaran yang lain.
Penggunaan aplikasi ini juga dilihat bersesuaian untuk semua murid Tahap 2 serta
mudah diakses tanpa memerlukan penggunaan rangkaian internet. Cadangan
penambahbaikan kepada kajian ini boleh dilakukan dengan penggunaan coding dan
dipasarkan ke peringkat yang lebih tinggi.
Rajah 1: Kaedah mengakses Fun Health Quizlet (QR Code)
http://wheeloflifegoeson.blogspot.com (Laman web)
Rajah 2: Penggunaan dan Pengaplikasian Fun Health Quizlet
RUMUSAN
Kesimpulannya, penggunaan ICT sebagai alat komunikasi merupakan serampang dua
mata dalam perkongsian maklumat dan komunikasi. Guru boleh menggunakan
peluang sedia ada untuk menerapkan elemen pembelajaran koperatif dengan
pengaplikasian Fun Health Quizlet dalam proses PdPC. Inovasi yang dicetuskan ini
turut dapat memperlihatkan peningkatan penglibatan murid secara aktif dalam
152 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI
pembelajaran. Hal ini menunjukkan suatu respons positif yang boleh dikekalkan demi
memastikan semua generasi memperoleh peluang pendidikan yang sama rata tanpa
mengira kaum, bangsa dan agama. Anak-anak yang lahir dalam era digital kini (native
digital) lebih terdedah dengan kepesatan dan kepantasan teknologi maklumat. Oleh
itu, kita seharusnya memanfaatkan teknologi ICT yang ada ini untuk kebaikan
bersama tidak kira dalam dunia pendidikan mahupun bidang lain. Oleh yang
demikian, pengaplikasian Fun Health Quizlet ini dapat menjadi medium dalam
memastikan pelaksanaan penggunaan teknologi dalam pendidikan.
RUJUKAN
Anderson, L.W., & Krathwohl D.R. (eds.) (2001). A taxonomy for learning, teaching
and accessing: A revision of Bloom’s Taxonomy of educational objective.
New York: Longman
Angeli, C., & Valanides, N. (2009). Instructional effects on critical performance on
ill-defined issues. Learning instruction, 19, 322-324.
Ball. A. L. & Garton, B. L. (2005). Modelling higher order thinking: The allignment
between objective, classroom discourse and assessment. Journal of
Agricultural Education, 46(2), 58-69
Barathimalar Krishnan. (2014). The acceptence and problems faced by teachers in
conducting higher order thinking skills. Tesis Sarjana yang tidak diterbitkan.
University Teknologi Malaysia, Skudai, Johor Bahru
Boaler, J., & Staples, M. (2008). Creating mathematical futures through an equitable
teaching approach: The case of rail side school. Teachers collage record,
110(3), 608-645.
Choorapanthiyil, M.J. (2007). How international teaching assistant conceptualize
teaching higher order thinking: A grounded theory approach. Tesis Doktor
Falsafah, Indiana State University, Indiana
Conklin, W. (2012). Strategies for developing higher order thinking skills. California:
Shell Education.
Dewey, J. & Bento, J. (2009). Activating children’s thinking skills (ACTS): The
effects of an infusion approach to teaching thinking in primary school. British
Journal of Educational Psychology. 79(2), 329-351.
Fullan, Micheal. (2011). Makna Baharu Perubahan Pendidikan. Terjemahan.
Mastuti Isa & Asia Salleh. Kuala Lumpur. Institut Terjemahan Negara
Malaysia.
153 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI
Kementerian Pendidikan Malaysia, (2001). Kemahiran berfikir dalam pengajaran
dan pembelajaran. Kuala Lumpur; Pusat Perkembangan Kurikulum
Kementerian Pendidikan Malaysia, (2012). Program i-THINK
membudayakan kemahiran berfikir. Putrajaya; Selangor.
Nooriza Kassima, E. Z. (2013). Integrasi Kemahiran Berfikir Aras Tinggi dalam
Pengajaran dan Pembelajaran Matematik: Analisis Keperluan Guru.
Persidangan Serantau Siswazah Pendidikan “Melestari Pendidikan:
Membangun Sumber Daya Manusia,” (1990).
Rohani M.M Yusoff et.al. (2015). Tahap Kesediaan Pelajar dalam Penggunaan
Teknologi, Pedagogi, dan Kandungan (TPACK) dalam Pembelajaran
Kurikulum di IPT. Proceeding of the 3rd International Conference on
Artificial Intelligence and Computer Science (AICS2015), 12 - 13 October
2015, Penang, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-0792-06-4).
Saudelli, M. G., & Ciampa, K. (2014). Exploring the role of TPACK and teacher
selfefficacy: an ethnographic case study of three iPad language arts classes,
(March 2015), 37–41. doi:10.1080/1475939X.2014.979865
Supramani. S. (2006). Penyoalan guru: Pemangkin pemikiran aras tinggi murid.
Jurnal Pendidikan. 225-246
Williams, R.B. (2015). Higher order thinking Skills: Challenging all students to
achieve. New York: Skyhorse Publishing.
154 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI
DON’T TOUCH LISA: PERBEZAAN ANGGOTA BADAN SENSITIF
DENGAN BUKAN SENSITIF
Nur Athirah binti Rosmadi, Siti Norshafeka binti Ahmad, Siti Faiqah binti Mohd
Salleh, YM Tengku Noor Kasmelia binti Tengku Ibrahim, Dr. Zul Aizam bin
Yassin
Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
Sekolah Kebangsaan Padang Kemunting
Abstrak
Menurut Green (1980), Pendidikan Kesihatan adalah pengalaman pembelajaran
yang dibentuk bagi memudahkan adaptasi dan tingkah laku yang kondusif untuk
kesihatan. Manusia merupakan hasil kombinasi daripada beberapa unsur kehidupan
seperti roh, fikiran, jiwa, dan tubuh (fizik). Don’t Touch Lisa merupakan inovasi yang
dicipta bagi membantu murid mengenal pasti anggota badan manusia dengan
mudah. Produk ini juga bertujuan untuk membantu seseorang untuk membezakan
antara anggota seksual dengan bukan anggota seksual. Alat ini dilengkapi dengan
lampu amaran bagi mengesan bahagian anggota seksual manusia. Hal ini akan
berlaku sekiranya seseorang menyentuh atau melalui bahagian anggota seksual
dengan sengaja mahupun tidak sengaja dengan menggunakan button yang telah
disediakan pada produk, lampu amaran akan menyala. Lampu amaran berfungsi
sebagai petanda bahawa bahagian anggota seksual manusia tidak selamat untuk
disentuh dengan sengaja mahupun tidak sengaja. Produk ini amat membantu para
guru mahupun pelajar dalam mata pelajaran Pendidikan Kesihatan bagi tahap satu
dalam memahami proses pengajaran dan pembelajaran berkaitan pendidikan
seksualiti dan kesihatan.
Kata Kunci: Don’t Touch Lisa, Anggota Seksual, Bukan Anggota Seksual,
Seksualiti, Kesihatan
PENGENALAN
Pendidikan merupakan suatu proses pembelajaran dan pengetahuan kepada peserta
didik agar memiliki pemahaman terhadap sesuatu yang dapat mengubah tingkah laku
dari negatif kepada tingkah laku positif serta dapat menjamin ketekalannya. Pada
masa kini, terdapat banyak kes berkaitan gangguan seksual seperti kes pencabulan
yang berlaku dalam kalangan murid terutamanya murid perempuan. Oleh itu, watak
Lisa yang dipilih amatlah sesuai untuk memberi gambaran dengan lebih jelas
mengenai kes seksual yang sering berlaku.
Menurut statistik, sebanyak 75.5% peratus kes jenayah seksual yang berlaku
dalam kalangan kanak-kanak. Kira-kira sebanyak 333 kes jenayah seksual dilaporkan
sepanjang tempoh Januari hingga Oktober tahun ini, (Berita Harian, November
2018). Namun begitu, masih terdapat pelbagai masalah yang dihadapi oleh guru
155 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI
mahupun murid semasa proses pengajaran dan pembelajaran terutamanya dalam
aspek pemahaman murid tentang pengetahuan seksualiti ini. Kebanyakan murid
menghadapi masalah dalam mengenal pasti dan membezakan antara anggota seksual
dengan bukan anggota seksual. Hal ini berlaku kerana berpunca daripada sikap malu
guru untuk mengajar murid berkenaan anggota seksual secara konteksual. Walau
bagaimanapun, terdapat juga beberapa kalangan guru yang mengambil mudah
tentang tajuk tersebut dengan mengabaikan pengajaran dan pembelajaran berkenaan
seksualiti. Perkara ini telah menyebabkan murid tidak dapat membezakan anggota
seksual dan sentuhan tidak selamat yang perlu dicegah oleh seseorang individu. Juga
dibimbangi akan mendorong murid melakukan gejala seks bebas kerana murid tidak
dapat membezakan antara anggota seksual dengan bukan anggota seksual serta
perasaan ingin mencuba yang tinggi dalam diri murid.
PENYELESAIAN KREATIF DAN INOVATIF (METODOLOGI)
Pengumpulan data bagi inovasi yang dihasilkan diperoleh melalui soal selidik
lapangan atau dikenali juga sebagai kaedah tinjauan. Menurut Majid Konting, kaedah
tinjauan adalah sesuai digunakan dalam penyelidikan yang bermatlamat untuk
menerangkan sesuatu fenomena yang sedang berlaku. Tempoh soal selidik dijalankan
ialah selama seminggu dan dijalankan di beberapa buah sekolah berdekatan yang
dipilih, iaitu Sekolah Kebangsaan Padang Air, Sekolah Kebangsaan Padang
Kemunting dan Sekolah Kebangsaan Institut Pendidikan Guru. Soal selidik ini juga
melibatkan antara dua pihak, iaitu guru dan murid untuk mengenalpasti sejauh mana
permasalahan yang timbul telah memberi kesan kepada pengajaran dan pembelajaran
di dalam kelas.
Rajah 1: Data guru Rajah 2: Data murid
Data yang telah diperoleh menunjukkan bahawa guru dan murid memerlukan jalan
penyelesaian yang terbaik untuk meningkatkan tahap keberkesanan pengajaran dan
pembelajaran bagi mata pelajaran Pendidikan Kesihatan di bawah topik seksualiti.
156 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI
Rajah 3: Data guru memerlukan Rajah 4: Data murid memerlukan
bahan bantu mengajar bahan bantu belajar
Produk yang dihasilkan merupakan sebuah kit yang boleh diaplikasikan bagi murid
semua murid tahap satu bersesuaian dengan tahap kognitif murid. Antara bahan yang
diperlukan untuk menghasilkan kit ialah mounting board, lampu LED, bateri,
magnet, kertas warna, dan wayar. Litar dan lampu LED dipasang terlebih dahulu
sebelum dilekatkan pada mounting board di bahagian belakang berserta bateri dan
magnet bagi menyalakan lampu LED tersebut.
Rajah 5: memasang lampu LED
Lampu LED yang dipasang adalah bertujuan untuk mewakili bahagian-
bahagian anggota seksual pada diri seorang murid perempuan yang diberi nama Lisa.
Gambar rajah badan Lisa ditampal pada bahagian hadapan mounting board dan
disertakan juga bersama panduan senarai anggota badan. Bagi menyalakan lampu
LED tersebut murid perlu menggunakan magnet yang disediakan untuk mengenal
pasti anggota badan Lisa sama ada anggota seksual ataupun bukan anggota seksual.
Anggota badan yang mengeluarkan lampu berwarna merah apabila disentuh dengan
magnet menunjukkan bahawa anggota tersebut merupakan anggota seksual dan tidak
selamat untuk disentuh oleh orang lain.
157 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI
Rajah 6: Proses menampal bahan
Perkara ini disebabkan oleh magnet yang dipegang oleh murid telah bertemu
magnet yang ditampal pada bahagian belakang mounting board lalu menghasilkan
arus elektrik yang menyalakan lampu tersebut.
Di samping itu, slaid multimedia interaktif turut dihasilkan untuk
memberikan aktiviti tambahan di samping penggunaan kit ini. Slaid ini mempunyai
empat bahagian yang merangkumi bahagian mari belajar, nota pembelajaran, aktiviti
dan jom menyanyi. Kesemua bahagian yang disediakan ini adalah berkaitan topik
yang dibincangkan, iaitu bahagian-bahagian anggota badan seksual. Slaid multimedia
ini boleh digunakan oleh guru untuk membantu memberi ilmu pengetahuan dengan
cara lebih menarik dan tidak berfokuskan penerangan verbal semata-mata. Murid
juga boleh melibatkan diri untuk sama-sama menjawab soalan-soalan interaktif yang
disediakan.
KEBERHASILAN PROJEK (IMPAK PROJEK)
Hasil penilaian terhadap keberkesanan produk yang dihasilkan untuk mengatasi
masalah yang timbul telah menunjukkan impak yang sangat memberangsangkan
kepada guru dan murid. Antara impak yang dapat dilihat dengan jelas ialah apabila
guru itu sendiri sudah mempunyai jalan penyelesaian untuk mengatasi masalah malu
ketika mengajar mengenai anggota seksual kepada murid dengan adanya bantuan kit
ini. Kit tersebut juga mampu mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih fleksibel
dan efektif dengan adanya strategi pembelajaran berpusatkan murid.
Rajah 7: Murid menggunakan produk
158 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI
Kit ini juga dapat menghasilkan pembelajaran bermakna yang mana murid
dapat mengumpul pengalaman sendiri melalui penglibatan aktif dalam aktiviti secara
kendiri yang telah disediakan. Penilaian terhadap murid juga menunjukkan bahawa
kit ini mampu meningkatkan kefahaman murid berkenaan anggota seksual
berbanding penerangan semata-mata yang diberikan oleh guru tanpa menunjukkan
sebarang contoh yang jelas. Penghasilan kit yang merupakan bahan bantu mengajar
yang bersifat maujud ini sememangnya dapat membantu murid mengenalpasti
dengan jelas sifat-sifat anggota seksual tersebut.
Rajah 8: Hasil produk
Di samping itu, slaid multimedia interaktif yang disertakan bersama-sama kit
dapat membantu guru menerapkan elemen merentas kurikulum, iaitu elemen
Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK). Menurut Esa Rahman (2006)
penggunaan TMK dalam pendidikan merupakan salah satu pendekatan moden yang
canggih dapat meningkatkan minda murid-murid dalam memahami kandungan isi
pelajaran dan menarik minat murid untuk belajar. Slaid multimedia interaktif tersebut
juga dapat membantu murid meningkatkan pembelajaran kendiri dalam diri mereka.
Hal ini kerana dengan adanya navigasi-navigasi mesra pengguna yang disediakan,
murid juga dapat meneroka sendiri alam pembelajaran secara interaktif tanpa
bimbingan guru. Jadi, murid dapat menggunakan slaid pembelajaran ini bila-bila
masa dan di mana sahaja mereka mahu.
RUMUSAN
Produk yang dihasilkan ini sememangnya memberikan impak yang sangat positif
bukan sahaja kepada guru malah kepada murid. Sememangnya kit Don’t Touch Lisa
ini merupakan satu idea inovasi baharu yang diperkenalkan untuk membantu guru
dan murid dalam subjek Pendidikan Kesihatan. Kit yang disertakan dengan slaid
interaktif sememangnya amat bersesuaian untuk diaplikasikan di dalam kelas ini
sejajar dengan hasrat Kementerian Pendidikan Malaysia untuk mewujudkan sebuah
pembelajaran berpusatkan murid di samping penerapan elemen TMK. Dalam kajian
Melvina Chung Hui Ching & Jamaludin Badusah (2010) didapati perubahan sikap
yang begitu ketara dan positif dalam kalangan guru dan murid terhadap penggunaan
159 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI
TMK berbantukan komputer di dalam bilik darjah membawa kepada peningkatan
yang positif.
RUJUKAN
(2018). Retrieved from Pengertian Pendidikan:
https://www.maxmanroe.com/vid/umum/pengertian-pendidikan.html
Adzikra Ibrahim. (2017). Retrieved from Pengertian Manusia Menurut Para Ahli:
https://pengertiandefinisi.com/pengertian-manusia-menurut-para-ahli/
Esa Rahman . (2006). Penilaian perisian multimedia interaktif bagi tajuk
multification berasaskan teori kecerdasan pelbagai gardner dari aspek
muzik. Johor: Universiti Teknologi Malaysia.
Mohd Majid Konting. (1998). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur :
Dewan Bahasa dan Pustaka.
Siraj Mohd Zaini. (2018). Peratus Suspek Jenayah Seksual Dikenali Mangsa . Kuala
Lumpur: Berita Harian Online.
160 Nukleus Amalan Terbaik IPGKDRI