The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by piyathida261, 2023-02-17 23:19:41

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาชีววิทยา เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะ แบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาชีววิทยา

1 การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาชีววิทยา เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะ แบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม ปิยธิดา อภิชัย รายงานการวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตรบัณทิต สาขาวิชาชีววิทยา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์


ก หัวข้อวิจัย : การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาชีววิทยา เรื่อง การถ่ายทอด ลักษณะทางพันธุกรรม โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับ การใช้เกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม ชื่อผู้จัย : นางสาวปิยธิดา อภิชัย ครุศาสตรบัณฑิต : สาขาวิชาชีววิทยา ที่ปรึกษา : นางสาวณัฐชิยา ธนานุสนธิ์ อาจารย์ ผศ.ดร.จิราภรณ์ นิคมทัศน์ บทคัดย่อ การศึกษาวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ก่อนและหลังที่จัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม และความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 20 คน โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม จังหวัดแพร่ การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนใช้เครื่องมือ คือ แผนการ จัดการเรียนรู้และแบบทดสอบความรู้ก่อน-หลังเรียน เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม จำนวน 20 ข้อ 20 คะแนน ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนเฉลี่ย คือ 7.20 คะแนน (S.D. = 2.23) และเมื่อนักเรียนที่เป็นประชากรในการวิจัยครั้งนี้ ผ่านกระบวนการจัดการ เรียนรู้เรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนเฉลี่ย คือ 12.95 คะแนน (S.D. = 1.09) เมื่อเปรียบเทียบคะแนนก่อน-หลังเรียน พบว่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5 การศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ ใช้เครื่องมือ คือ แบบสอบถามความพึงพอใจ แบบมาตรประมาณค่า 5 ระดับ ผลการวิจัยพบว่า ความ พึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ที่จัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม อยู่ในระดับพึงพอใจมาก ( ̅= 4.44 . = 0.63) คำสำคัญ : การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้การสืบเสาะหาความรู้แบบ (5E) การใช้เกม การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม


ข กิตติกรรมประกาศ รายงานวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้สำเร็จลงได้ด้วยดีเนื่องจากได้รับความอนุเคราะห์อย่างดียิ่งจาก ครูพี่เลี้ยงในการปฎิบัติการสอนในสถานศึกษา 1 ปี นางสาวณัฐชิยา ธนานุสนธิ์ครูโรงเรียนท่าข้าม วิทยาคมที่ท่านให้การดูแลเอาใจใส่ ให้ความรู้ และประสบการณ์ต่าง ๆ ในการให้คำแนะนําและความ ช่วยเหลือในด้านต่างๆ ในการวางแผนดำเนินการวิจัย การสร้างและตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือที่ ใช้ในการวิจัย และการตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา จึงทำให้วิจัยในชั้นเรียนในครั้งนี้เสร็จ สมบูรณ์ได้ด้วยดี กระผมจึงขอขอบคุณเป็นอย่างสูง ดิฉันขอขอบคุณอาจารย์ ผศ.ดร.จิราภรณ์ นิคมทัศน์อาจารย์นิเทศการปฎิบัติการสอนใน สถานศึกษา 1 ปี ที่ท่านให้การช่วยเหลือให้คำแนะนํา คำปรึกษา ข้อแก้ไข และความคิดเห็นต่าง ๆ ตลอดจนการตรวจสอบแก้ไข ข้อบกพร่องของรายงานการวิจัย ดิฉันขอขอบคุณนางยุพิน ตาลำและนายยุทธนา สาจวง ครูโรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม กลุ่ม สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ที่ให้ความอนุเคราะห์เป็นผู้เชี่ยวชาญประเมินคุณภาพของ เครื่องมือการวิจัย ให้ข้อแนะนำ คำปรึกษา และช่วยบอกข้อที่ปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ ทำให้ การพัฒนาเครื่องมือที่ใช้ในการดำเนินการวิจัยสำเร็จได้ด้วยดี สุดท้ายนี้ดิฉันขอขอบคุณบิดามารดาที่ให้การสนับสนุนและส่งเสริมให้ดิฉันได้รับการศึกษา อย่างเต็มที่ ตลอดจนเพื่อนนักศึกษาที่ร่วมปฎิบัติการสอนในสถานศึกษาตลอด 1 ปีการศึกษา โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคมคนที่เป็นที่ปรึกษา ให้ความช่วยเหลือ และเป็นกําลังใจที่ดีให้กันเสมอมา รวมถึงทุกคนที่มีส่วนเกี่ยวข้อง และให้การอนุเคราะห์ ตลอดจนให้ความช่วยเหลือในด้านต่าง ๆ หากมีข้อบกพร่องหรือผิดพลาดประการใด ผู้วิจัยขออภัยไว้ ณ ที่นี้ ปิยธิดา อภิชัย


ค สารบัญ หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข สารบัญ ค สารบัญตาราง จ บทที่ 1 บทนำ 1 1. ที่มาและความสำคัญของปัญหา 1 2. วัตถุประสงค์การวิจัย 4 3. สมมติฐานการวิจัย 4 4. ขอบเขตการวิจัย 4 5. นิยามคำศัพท์เฉพาะและนิยามเชิงปฏิบัติการ 5 6. ผลและประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 6 1. การวิจัยในชั้นเรียน 7 2. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เพิ่มเติม ชีววิทยา 8 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 3. การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) 16 4. เกมวิทยาศาสตร์ 19 5. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 24 6. ความพึงพอใจ 27 7. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 30


ง สารบัญ (ต่อ) หน้า บทที่ 3 วิธีดำเนินงานวิจัย 31 1. ระเบียบวิธีวิจัย 31 2. แหล่งข้อมูลการวิจัย 31 3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 32 4. การสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 32 5. ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือวัดผล 33 6. การดำเนินการรวบรวมข้อมูล 35 7. การวิเคราะห์ข้อมูล 36 บทที่ 4 ผลการวิจัย 37 1. ผลการสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 37 2. การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ 39 3. ระดับความพึงพอใจ 42 บทที่ 5 อภิปรายและสรุปผลการวิจัย 44 1. สรุปผลการวิจัย 44 2. อภิปรายผลการวิจัย 45 3. ข้อเสนอแนะ 48 บรรณานุกรม 49 ภาคผนวก 54


จ สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 1 ผลการประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ 38 สืบเสาะ แบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม จากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน 2 คะแนนแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้ 40 รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะ ทางพันธุกรรม ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ห้อง 1 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม 3 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม 41 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนที่มีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการ เรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกมกับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ห้อง 1 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคมปีการศึกษา 2565 ภาคเรียนที่ 2 จำนวน 20 คน ด้วยวิธีการทางสถิติ Paired Samples t- Test 4 ระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม 42 ปีการศึกษา 2565 ภาคเรียนที่ 2 จำนวน 20 คน ที่มีต่อการใช้รูปแบบการจัดการ เรียนรู้แบบสืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการ ใช้เกมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม 1ข ผลการประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ 75 2ข ผลการวิเคราะห์ความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับตัวชี้วัดของ เรื่อง การถ่ายทอด 77 ลักษณะทางพันธุกรรม 3ข ผลการประเมินความเหมาะสมของรายการในแบบประเมินความพึงพอใจ 79 4ข ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E 80 ร่วมกับการใช้เกม 1ค รายละเอียดของแผนการจัดการเรียนรู้แบบ5E เรื่องการถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม 84 2ค กรอบการวัดและประเมินผลการจัดการเรียนรู้ 85 3ค กรอบการวัดและประเมินผล 90 4ค เกณฑ์การประเมินคะแนนรูบริคเขียนโดยเขียนตัวรูบริคแบบแยกให้คะแนนเป็นรายข้อ 91


1 บทที่ 1 บทนำ 1. ที่มาและความสำคัญของปัญหา พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 บัญญัติความตามมาตรา 22 ว่า การจัดการ ศึกษาต้องยึดหลักว่า ผู้เรียนทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนทุกคนมี ความสำคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและ เต็มตามศักยภาพความตามมาตรา 24 (1) บัญญัติว่า การจัดกระบวนการเรียนรู้ ให้สถานศึกษาและ หน่วยงานที่เกี่ยวข้องจัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจและความถนัดของ ผู้เรียนโดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล และความตอนหนึ่ง (5) ของมาตราเดียวกันบัญญัติว่า ให้ผู้สอนสามารถใช้การวิจัยเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ และความตามมาตรา 30 บัญญัติว่า ให้สถานศึกษาพัฒนากระบวนการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ รวมทั้งส่งเสริมให้ผู้สอนสามารถวิจัย เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับผู้เรียนในแต่ละสถานศึกษา จากความตามมาตราดังกล่าวถึง ตีความว่า ภายหลังที่ผู้สอนจัดกิจกรรมการเรียนรู้สาระการเรียนรู้ใด ๆ ด้วยวิธีและเทคนิคการสอน วิธีการใดวิธีการหนึ่งแล้ว เมื่อทำการวัดและประเมินผลพบว่ามีผลอย่างใดอย่างหนึ่งคือ จำนวนผู้เรียน ทั้งชั้นเรียน จำนวนผู้เรียนส่วนมากของชั้นเรียนหรือผู้เรียนจำนวนส่วนน้อยของชั้นเรียนมีผลสัมฤทธิ์ การเรียนรู้ต่ำกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่ผู้สอนกำหนดขึ้น ผลการประเมินดังกล่าวไม่สามารถลงข้อสรุปว่า ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของผู้เรียนไม่ผ่านเกณฑ์มาตรฐานที่ผู้สอนกำหนดและถูกตัดสินให้ “ตก” ในสาระการเรียนรู้นั้น แต่ผู้สอนต้องพึงตระหนักเสมอว่าการที่ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ต่ำกว่า เกณฑ์มาตรฐานที่กำหนดอาจเป็นเพราะว่า วิธีและเทคนิคการสอนตามที่ผู้สอนนำมาใช้จัดกิจกรรม การเรียนรู้อาจนั้นไม่สอดคล้องกับความถนัดและความสนใจของผู้เรียน ดังนั้น ผู้สอนจึงต้องค้นหาวิธี และเทคนิคการสอนวิธีใหม่ที่เหมาะสมกับความถนัดและความสนใจของผู้เรียน การทำวิจัยของผู้สอน จะใช้เป็นหลักฐานยืนยันว่า วิธีและเทคนิคการสอนวิธีใหม่ที่ผู้สอนนำมาใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้นั้นมี ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของผู้เรียนหรือไม่อย่างไร เมื่อเปรียบเทียบกับวิธีและเทคนิคการ สอนวิธีเดิม ด้วยเหตุดังกล่าวจึงตอบคำถามว่า ทำไมผู้สอนจึงต้องทำวิจัย ทั้งวิจัยเพื่อพัฒนาและ แก้ปัญหาผู้เรียน


2 มาตรฐาน ว 1.3 ม.4/2 กำหนดข้อความผลการเรียนรู้ไว้ว่า เข้าใจการถ่ายทอดลักษณะทาง พันธุกรรม การถ่ายทอดยีนบนโครโมโซม สมบัติและหน้าที่ของสารพันธุกรรม การเกิดมิวเทชัน เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ หลักฐานข้อมูลและแนวคิดเกี่ยวกับวิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิต ภาวะสมดุลของ ฮาร์ดี-ไวน์เบิร์ก การเกิดสปีชีส์ใหม่ ความหลากหลายทางชีวภาพ กำเนิดของสิ่งมีชีวิต ความ หลากหลายของสิ่งมีชีวิต และอนุกรมวิธาน รวมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ (สำนักงานคณะกรรมการ การศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2560) สาระการเรียนรู้แกนกลางดังกล่าวกำหนดอยู่ในหนังสือเรียนรายวิชา วิทยาศาสตร์เพิ่มเติม ชีววิทยา โดยใช้ชื่อเรื่องว่า การถ่ายทอดทางพันธุกรรม หนังสือดังกล่าวจัดทำ โดยสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีหรือ สสวท. (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ, 2562) จากการศึกษาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้สามารถช่วย พัฒนาการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่นักเรียนได้รู้จักการค้นคว้าหาความรู้ฝึกคิด และแก้ปัญหาด้วยตนเอง และจากการนำเสนอเพื่อปรับปรุงการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน วิทยาศาสตร์ที่ฝึกให้นักเรียนได้คิดนั้น อิสระ ทับสีสด ได้มีการนำเสนอ ขั้นตอนการจัดกิจกรรมการ เรียนรูวิทยาศาสตร์เพื่อสงเสริมทักษะการคิดเป็น 8 ขั้นตอน คือ ขั้นสังเกตขั้นกำหนดป ญหา ขั้นกำหนดสมมติฐาน (ถามี) ขั้นรวบรวมขอมูล ขั้นจัดกระทำและสื่อความหมายข้อมูล ขั้นวิเคราะห์ อภิปรายและลงขอสรุปข้อมูล ขั้นนำเสนอข้อค้นพบ และขั้นสรงปัญญา สาระสำคัญของการพัฒนา เป็นดังนี้ ขั้นสังเกตจําแนกเป็น 3 ขั้นตอนย่อย คือ 1) ขั้นทบทวนความรูหรือประสบการณเดิม 2) ขั้นสังเกตปรากฏการณหรือเหตุการณใหม่ และ 3) ขั้นวิเคราะห์ อภิปรายและลงขอสรุปขอมูลการ สังเกตขั้นกำหนดปญหาจำแนกปญหาเป็น 3 ประเภท คือ ปญหาการทดลอง ปญหาการสํารวจ และ ปัญหาการสืบค้น ขั้นกำหนดสมมติฐานปรับปรุงเป็นอาจตองมีหรือไม่มีขึ้นอยู่กับประเภทของปญหาที่ ผูเรียนตองคิดคนหาคำตอบ ขั้นรวบรวมข้อมูล จำแนกเป็นการรวบรวมขอมูลการทดลองและ ขอมูลการสํารวจ ข้อมูลการสืบค้น ขั้นจัดกระทำและสื่อความหมายข้อมูลพัฒนาโดยแยกการ จัดกิจกรรมเรียนรูออกจากขั้นการวิเคราะห์อภิปรายและลงขอสรุปข้อมูล ขั้นวิเคราะห์อภิปรายและ ลงขอสรุปข้อมูลเป็นขั้นที่พบปรากฏเสมอในการจัดกิจกรรมการเรียนรูวิทยาศาสตร์ ขั้นนำเสนอ ข้อค้นพบ และขั้นสรงปัญญา เป็นขั้นตอนที่พัฒนาเพิ่มเติมแตกต่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์บางรูปแบบที่ไม่ปรากฏขั้นตอนดังกล่าว (อิสระ ทับสีสด และเอมอร วันเอก, 2561) ปัจจุบันมีการพัฒนาของเทคโนโลยีและสื่อการเรียนการสอนออนไลน์ขึ้นมาอย่างมากมาย โดยเกมเป็นสื่อหนึ่งที่มีการพัฒนาด้วยเทคโนโลยีสมัยใหม่ที่สามารถสร้างความเสมือนจริงและให้ความ สนุกสนานเพลิดเพลิน สื่อเกม เป็นที่นิยมอย่างแพร่หลายเนื่องด้วยเป็นสื่อที่ให้ภาพและเสียงที่สมจริง สามารถนำเสนอสาระและความบันเทิงต่าง ๆ ควบคู่กันไปในเวลาเดียวกันซึ่งมีการพัฒนาทั้งด้าน รูปแบบและเนื้อหาอย่างต่อเนื่องตลอดจนมีบทบาทที่ทวีความสำคัญเพิ่มขึ้นทุกขณะ เกมในสังคม


3 ยุคใหม่มีระบบการสื่อสารมวลชนเป็นส่วนประกอบสำคัญและเนื่องด้วยความบันเทิงเป็นปฏิกิริยาของผู้คน ต่อสภาพแวดล้อม (สุชาติ แสนพิช, 2558) นักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษา เป็นวัยที่กำลัง สนุกสนานกับ การเล่นชอบแข่งขัน ทั้งในส่วนบุคคล และหมู่คณะ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นให้นักเรียนได้ ใช้ความสามารถที่มีอยู่แสดงออก กึ่งเล่นกึ่งเรียนจะก่อให้เกิดประโยชน์กับการเรียนรู้ของนักเรียนทั้ง ทางตรงและทางอ้อม ทำให้บรรยากาศการเรียนการสอนเป็นไปด้วยความสนุกสนานไม่เคร่งเครียด เกมจึงจัดเป็นสื่อประเภทหนึ่งที่สามารถใช้ประกอบการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ สอดคล้องกับ สุดาพร ทิพย์มณี ที่ได้ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย เรื่อง การใช้พลังงานไฟฟ้าในชีวิตประจำวัน ร่วมกับการใช้เกมทางวิทยาศาสตร์ พบว่า นักเรียนมีค่าเฉลี่ยด้าน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ก่อนเรียน เท่ากับ 5.55 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.81 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์หลังเรียนเท่ากับ 7.73 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.44 ซึ่งผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน (สุดาพร ทิพย์มณี, 2563) เนื่องจากการเรียนรู้เรื่อง การถ่ายทอดทางพันธุกรรม มีลักษณะเป็นนามธรรมซึ่งยากต่อการ ทำความเข้าใจ การใช้วิธีและเทคนิคการสอนวิธีเดิมไม่สามารถสื่อหมายให้มีความเข้าใจตรงกันระหว่าง ผู้สอนกับผู้เรียน และจากผลการเรียนรู้ข้องนักเรียนในภาคเรียนที่ผ่านมานั้นนักเรียนยังไม่สามารถ เชื่อมโยงความรู้เนื้อหาที่เรียนไปในการนำไปประยุกต์ใช้ในการทำโจทย์ที่เกี่ยวกับการถ่ายทอดลักษณะทาง พันธุกรรมได้ดีนัก และเนื้อหากับวิธีการทำโจทย์อาจยากเกินไปจนนักเรียนอาจไม่อยากที่จะทำแล้วใช้ วิธีการคัดลอกวิธีคิดจากเพื่อนมาตอบในงานของตนเอง จึงทำให้คะแนนหรือผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนั้น ของนักเรียนส่วนใหญ่ต่ำกว่าเกณฑ์ร้อยละ 60 ที่ตั้งไว้ จากสาเหตุของปัญหาดังกล่าวลงข้อสรุปว่าการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การถ่ายทอดทางพันธุกรรมด้วยวิธีและเทคนิคการสอนวิธีเดิมไม่สอดคล้องกับ ความถนัดและความสนใจของผู้เรียน ทำให้ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของผู้เรียนมีระดับคุณภาพต่ำกว่าเกณฑ์ที่ กำหนด ดังนั้น เมื่ออ้างอิงความตามบัญญัติมาตรา 22 มาตรา 24(1) และ(5) และมาตรา 30 ของ พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 จึงเป็นหน้าที่ตามความบัญญัตินั้นของผู้วิจัยในฐานะผู้สอน ที่จะต้องทำวิจัยเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่อง การถ่ายทอดทางพันธุกรรม ของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาชั้นปี 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคมโดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการ ใช้เกม อีกทั้งยังมีผลงานวิจัยสนับสนุนให้เห็นว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมวิทยาศาสตร์สามารถ ทำให้ผู้เรียนเรียนรู้สิ่งที่เป็นนามธรรมมาสู่ความเป็นรูปธรรมมีผลต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้และ ความพึงพอใจของผู้เรียน ดังนั้น จากสภาพปัญหาเกี่ยวกับการเรียน เรื่อง การถ่ายทอดทางพันธุกรรม ต่ำกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนดขึ้น ผู้วิจัยในฐานะผู้สอนรายวิชาชีววิทยา กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี จึงมีแนวคิดที่จะทำวิจัยเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของผู้เรียนชั้นดังกล่าว โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม


4 2. วัตถุประสงค์การวิจัย 2.1 เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาชีววิทยา เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทาง พันธุกรรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคมที่ใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม 2.2 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่า ข้ามวิทยาคม ระหว่างก่อนและหลังการเรียนด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับ การใช้เกม 2.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม ต่อ การจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม 3. สมมติฐานการวิจัย 3.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยาเรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนโดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม มีค่าเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3.3 ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการสอนแบบสืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับ การใช้เกม อยู่ในระดับมาก 4. ขอบเขตการวิจัย 4.1 ขอบเขตด้านแหล่งข้อมูล 4.1.1 ประชากร คือ ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม อำเภอเมือง จังหวัดแพร่ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 4.1.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม อำเภอเมือง จังหวัดแพร่ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 20 คน ที่ได้มาโดยการคัดเลือก แบบเจาะจง 4.2 ขอบเขตด้านเนื้อหา การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ตามสาระการเรียนรู้ เพิ่มเติมที่ถูกกำหนดไว้ว่าว่า การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม การถ่ายทอดยีนบนโครโมโซม สมบัติ และหน้าที่ของสารพันธุกรรม การเกิดมิวเทชัน เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ หลักฐานข้อมูลและแนวคิด เกี่ยวกับวิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิต ภาวะสมดุลของฮาร์ดี-ไวน์เบิร์ก การเกิดสปีชีส์ใหม่ ความ


5 หลากหลายทางชีวภาพ กำเนิดของสิ่งมีชีวิต ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต และอนุกรมวิธาน รวมทั้ง นำความรู้ไปใช้ประโยชน์ซึ่งใช้แผนการจัดการเรียนรู้ทั้งหมด 7 ชุด คือ 1. แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง การศึกษากฎของเมนเดล จำนวน 2 ชั่วโมง 2. แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง การผสมหลายลักษณะ 3. แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง มัลติเพิลแอลลีล 4. แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง ลักษณะควบคุมด้วยยีนหลายคู่ 5. แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง การถ่ายทอดยีนบนโครโมโซมเพศ 4.3 ขอบเขตด้านระยะเวลาและสถานที่ ดำเนินการวิจัยระหว่างเดือนธันวาคมถึงเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ณ โรงเรียนท่าข้าม วิทยาคม อำเภอเมือง จังหวัดแพร่ 5. นิยามคำศัพท์เฉพาะและนิยามเชิงปฏิบัติการ 5.1 ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้หมายถึงความสามารถทางการเรียนของนักเรียนซึ่งวัดจากคะแนน ของผู้เรียนทั้งหมดจากการทำแบบทดสอบหลังเรียนหลังผ่านการจัดกิจกรรมการรูปแบบการจัดการ เรียนรู้แบบสืบเสาะ 5E ร่วมกับเกมประกอบการเรียนการสอน 5.2 เกม หมายถึง เกมใด ๆ ที่อยู่ในเว็บไซต์หรือแอปพลิเคชันที่สามารถจัดทำให้มีเนื้อหาที่ เกี่ยวข้องกับเรื่องเรียนในรายวิชาชีววิทยาเรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ที่ได้จัดทำขึ้นมาใช้ประกอบการจัดการเรียนรู้โดยมีการใช้กฎเกณฑ์เพิ่มเติมเพื่อให้เกิดการแข่งขันกัน หรือไม่แข่งขันกันก็ได้ 5.3 ความพึงพอใจ หมายถึง ความพึงพอใจของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้าม วิทยาคมอำเภอเมือง จังหวัดแพร่ ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกมใน รายวิชาชีววิทยาเรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม 6. ผลและประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 6.1 ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม สำหรับผู้เรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม สูงขึ้น 6.2 ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม มีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ที่คุณภาพระดับดีขึ้นไป เมื่อมีการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ แบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม 6.3 ความสำเร็จของงานวิจัยสามารถนำไปใช้เป็นแนวทางการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนรู้ของผู้เรียนระดับชั้นอื่น ๆ และกลุ่มสาระการเรียนรู้ต่าง ๆ ได้


8 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การทำวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาชีววิทยาเรื่อง การ ถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม ผู้วิจัยขอเสนอผลการทบทวนเอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องประกอบด้วยหัวข้อหลักตามลำดับ ดังนี้ 1. การวิจัยในชั้นเรียน 1.1 ความจำเป็นที่ครูต้องทำวิจัยในชั้นเรียน 1.2 ประโยชน์และความสำคัญของการทำวิจัยหรือพัฒนานวัตกรรม 2. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เพิ่มเติม ชีววิทยา ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 2.2 สาระและผลการเรียนรู้ชีววิทยา 3. การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) 3.1 ความหมายของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) 3.2 การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) 4. เกมวิทยาศาสตร์ 4.1 ความหมาย 4.2 ประเภทเกมกับการเรียนรู้ 4.3 วิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม 5. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 5.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 5.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 5.3 ลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี 6. ความพึงพอใจ 6.1 ความหมายของความพึงพอใจ 6.2 ทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ


7 6.3 การประเมินผลความพึงพอใจ 7. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง แต่ละหัวข้อหลักดังกล่าว นำเสนอรายละเอียดตามลำดับขั้น ดังนี้ 1. การวิจัยในชั้นเรียน 1.1 ความจำเป็นที่ครูต้องทำวิจัยในชั้นเรียน พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545 และ (ฉบับที่ 3) พ.ศ. 2553 บัญญัติความตามมาตรา 22 ว่า การจัดการศึกษาต้องยึดหลักว่าผู้เรียนทุกคนมี ความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด กระบวนการจัดการ ศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ มาตรา 24 (1) ว่า จัดเนื้อหา สาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจและความถนัดของผู้เรียนโดยคำนึงถึงความ แตกต่างระหว่างบุคคล มาตรา 24 (5) ว่า ส่งเสริมสนับสนุนให้ผู้สอนสามารถจัดบรรยากาศ สภาพแวดล้อม สื่อการเรียน และอำนวยความสะดวกเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และมีความรอบรู้ รวมทั้งสามารถใช้การวิจัยเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ ทั้งนี้ผู้สอนและผู้เรียนอาจเรียนรู้ไป พร้อมกันจากสื่อการเรียนการสอนและแหล่งวิทยาการประเภทต่าง ๆ มาตรา 30 ว่า ให้สถานศึกษา พัฒนากระบวนการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ รวมทั้งการส่งเสริมให้ผู้สอนสามารถวิจัยเพื่อ พัฒนาการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับผู้เรียนในแต่ละระดับการศึกษา จากความบัญญัติตามมาตราต่าง ๆ ดังอ้างในพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545 และ(ฉบับที่ 3) พ.ศ. 2553 สรุปว่า ผู้เรียนทุกคนมีศักยภาพ การเรียนรู้เท่ากัน แต่วิธีการเรียนรู้ของแต่ละคนอาจแตกต่างกัน จึงเป็นหน้าที่ของผู้สอนที่จะต้องหา คิดค้นรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับวิธีการเรียนรู้ของผู้เรียน การวิจัยในชั้นเรียนตามความ บัญญัติวงเล็บ 5 มาตรา 24 แห่งพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติฉบับเดียวกัน เป็นข้อบังคับที่ทำให้ ผู้สอนต้องคิดค้นหารูปแบบการจัดกิจกรรมที่แตกต่างจากเดิมมาจัดกิจกรรมการเรียนรู้กับผู้เรียน หากรูปแบบที่ใช้อยู่เดิมไม่สามารถพัฒนาพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนให้เป็นตามจุดประสงค์ของการ เรียนรู้ กล่าวโดยสรุปคือ รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้หนึ่ง ๆ จะใช้พัฒนาผลการเรียนรู้ของ ผู้เรียนทุกคนให้เท่าเทียมกันไม่ได้ ดังการตีความบัญญัติตามมาตราต่าง ๆ ดังอ้างในพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545 และ (ฉบับที่ 3) พ.ศ. 2553 ดังกล่าวย่อหน้าก่อนนั้น เป็นเหตุให้ผู้สอนจะต้องคิดค้นรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่สอดคล้องและเหมาะสมกับวิธีการเรียนรู้ ของผู้เรียน แนวทางในการพัฒนาวิธีการจัดการเรียนรู้ของครูด้วยตนเองซึ่งการวิจัยเป็นกระบวนการที่ ต้องมีการดำเนินงานที่สอดคล้องกับความแตกต่างระหว่างผู้เรียน การปฏิบัติจริงของผู้สอนมิใช่แยก


8 ส่วนจากการจัดการเรียนรู้ ดังนั้น การวิจัยและพัฒนาการเรียนการสอนจึงเกิดขึ้นพร้อมกันในการ ปฏิบัติงานการจัดการเรียนรู้ตามปกติของผู้สอน ซึ่งจะก่อให้เกิดประโยชน์สูงสุดต่อผู้เรียน 1.2 ประโยชน์และความสำคัญของการทำวิจัยหรือพัฒนานวัตกรรม การวิจัยเป็นเครื่องมือสำคัญที่ช่วยในการพัฒนาวิชาชีพครู เป็นกระบวนการพัฒนา การทดสอบภาคสนาม และวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการทดสอบ ที่ใช้กระบวนการศึกษาค้นกว้าที่เป็น ระบบ เป้าหมายเพื่อนำความรู้ไปพัฒนาสื่อ กิจกรรม วิธีการจัดการเรียนรู้ที่ดี มีประสิทธิภาพ และ มีการตรวจสอบผลที่ได้อย่างมีความน่าเชื่อถือที่ส่งผลนำข้อมูลไปใช้ทำให้ผู้เรียนเกิดการพัฒนา การเรียนรู้ที่ดีได้(ณัฐวดี วังสินธ์, 2555) จากที่กล่าวมาแล้วสรุปได้ว่าการทำวิจัยมีประโยชน์ คือ ช่วยให้ครูทำงานอย่างเป็นระบบ มีการวางแผนในการทำงาน ช่วยให้ครูจัดการเรียนการสอนอย่างมีคุณภาพโดยใช้วิธีการที่มี ประสิทธิภาพ ครูสามารถสร้างและวิเคราะห์ทางเลือกอย่างหลากหลาย และตัดสินใจเลือกทางเลือก อย่างมีคุณภาพ มีเหตุผลและสร้างสรรค์ครูใช้กระบวนการวิจัยในการพัฒนาการเรียนการสอน อีกทั้ง นำผลการวิจัยไปใช้ในการวางแผนการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนานักเรียนต่อไปได้ 2. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เพิ่มเติม ชีววิทยา ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เป็นหลักสูตรที่มีเป้าหมายในการ พัฒนาคุณภาพผู้เรียน พัฒนาเศรษฐกิจและสังคม พัฒนาประเทศ พื้นฐานในการดำรงชีวิต การพัฒนา สมรรถนะและทักษะกระบวนการ และจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาเด็ก และเยาวชนไทยทุกคนใน ระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานให้มีคุณภาพด้านความรู้ และทักษะที่จำเป็นสำหรับการดำรงชีวิตในสังคมที่ มีการเปลี่ยนแปลง และแสวงหาความรู้เพื่อพัฒนาตนเองอย่าง ต่อเนื่องตลอดชีวิต กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ ได้ให้รายละเอียดแนวดำเนินการหลักเกณฑ์การใช้หลักสูตร และการจัดการ เรียนการสอนตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551 โดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ 2.1.1 หลักการ หลักการของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 มีดังนี้ 1) เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อความเป็นเอกภาพของชาติ มีจุดหมายและ มาตรฐานการเรียนรู้ เป็นเป้าหมายสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มีความรู้ ทักษะ เจตคติ และ คุณธรรมบนพื้นฐานของความเป็นไทยควบคู่กับความเป็นสากล 2) เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชนที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสได้รับการศึกษา อย่างเสมอภาค และมีคุณภาพ


9 3) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่สนองการกระจายอำนาจให้สังคมมีส่วนร่วมในการจัด การศึกษา ให้สอดคล้องกับสภาพและความต้องการของท้องถิ่น 4) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่มีโครงสร้างยืดหยุ่น ทั้งด้านสาระการเรียนรู้ เวลา และการจัดการเรียนรู้ 5) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ 6) เป็นหลักสูตรการศึกษาสำหรับการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ครอบคลุมทุกกลุ่มเป้าหมาย สามารถเทียบโอนผลการเรียนรู้และประสบการณ์ 2.1.2 จุดหมาย จุดหมายของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 มุ่งพัฒนา ผู้เรียนให้เป็นคนดี มีปัญญา มีความสุข มีศักยภาพในการศึกษาต่อ และประกอบอาชีพ จึงกำหนดเป็น จุดหมายเพื่อให้เกิดกับผู้เรียน เมื่อจบการศึกษาขั้นพื้นฐาน ดังนี้ 1) มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่พึงประสงค์ เห็นคุณค่าของตนเอง มีวินัย และปฏิบัติตนตามหลักธรรมของศาสนาที่ตนนับถือ ยึดหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง 2) มีความรู้ความสามารถในการสื่อสาร การคิด การแก้ปัญหา การใช้เทคโนโลยี และมีทักษะชีวิต 3) มีสุขภาพกายและสุขภาพจิตที่ดี มีสุขนิสัย และรักการออกกำลังกาย 4) มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย การอนุรักษ์และ พัฒนา สิ่งแวดล้อม มีจิตสาธารณะที่มุ่งทำประโยชน์และสร้างสิ่งที่ดีงามในสังคม และอยู่ร่วมกันในสังคมอย่าง มีความสุข 2.1.3 สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ หลักสูตรมุ่งเน้นพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพตามมาตรฐานที่กำหนด ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียน เกิดสมรรถนะสำคัญและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ดังนี้ 2.1.3.1 สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 มุ่งให้ผู้เรียนเกิด สมรรถนะสำคัญ 5 ประการ ดังนี้ 1) ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถในการรับและส่งสาร มีวัฒนธรรมในการใช้ภาษาถ่ายทอดความคิด ความรู้ความเข้าใจ ความรู้สึก และทัศนะของตนเอง เพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารและประสบการณ์อันจะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาตนเองและสังคม รวมทั้งการเจรจาต่อรองเพื่อขจัดและลดปัญหาความขัดแย้งต่าง ๆ การเลือกรับหรือไม่รับข้อมูล ข่าวสารด้วยหลักเหตุผลและความถูกต้อง ตลอดจนการเลือกใช้วิธีการสื่อสาร ที่มีประสิทธิภาพ โดย คำนึงถึงผลกระทบที่มีต่อตนเองและสังคม


10 2) ความสามารถในการคิด เป็นความสามารถในการคิดวิเคราะห์ คิดสังเคราะห์การ คิดอย่างสร้างสรรค์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการคิดอย่างเป็นระบบ เพื่อนำไปสู่การสร้างองค์ความรู้หรือสารสนเทศเพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับตนเองและสังคมได้อย่าง เหมาะสม 3) ความสามารถในการแก้ปัญหา เป็นความสามารถในการแก้ปัญหา อุปสรรคต่าง ๆ ที่เผชิญได้อย่างถูกต้องเหมาะสมบนพื้นฐานของหลักเหตุผล คุณธรรมและข้อมูล สารสนเทศ เข้าใจ ความสัมพันธ์และการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์ต่าง ๆ ในสังคม แสวงหาความรู้ ประยุกต์ความรู้มาใช้ในการป้องกันและแก้ไขปัญหา และมีการตัดสินใจที่มีประสิทธิภาพโดยคำนึงถึง ผลกระทบที่เกิดขึ้นต่อตนเอง สังคม และสิ่งแวดล้อม 4) ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เป็นความสามารถในการนำ กระบวนการต่าง ๆ ไปใช้ในการดำเนินชีวิตประจำวัน การเรียนรู้ด้วยตนเอง การเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง การทำงาน และ การอยู่ร่วมกันในสังคมด้วยการสร้างเสริมความสัมพันธ์อันดีระหว่างบุคคล การจัดการปัญหาและ ความขัดแย้งต่าง ๆ อย่างเหมาะสม การปรับตัวให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของ สังคมและสภาพแวดล้อม และการรู้จักหลีกเลี่ยงพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ที่ส่งผลกระทบต่อตนเอง และผู้อื่น 5) ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เป็นความสามารถในการเลือกและ ใช้เทคโนโลยีด้านต่าง ๆ และมีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี เพื่อการพัฒนาตนเองและสังคม ในด้านการเรียนรู้ การสื่อสาร การทำงาน การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ถูกต้อง เหมาะสม และมีคุณธรรม 2.1.3.2 คุณลักษณะอันพึงประสงค์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เพื่อให้สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นใน สังคมได้อย่างมีความสุข ในฐานะเป็น พลเมืองไทยและพลโลก ดังนี้ 1) รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์ 2) ซื่อสัตย์สุจริต 3) มีวินัย 4) ใฝ่เรียนรู้ 5) อยู่อย่างพอเพียง 6) มุ่งมั่นในการทำงาน 7) รักความเป็นไทย 8) มีจิตสาธารณะ


11 นอกจากนี้สถานศึกษาสามารถกำหนดคุณลักษณะอันพึงประสงค์เพิ่มเติมให้สอดคล้อง ตามบริบทและจุดเน้นของสถานศึกษาแต่ละแห่ง 2.1.4 มาตรฐานการเรียนรู้ หลักสูตรได้กำหนดมาตรฐานการเรียนรู้ที่เป็นข้อกำหนดคุณภาพผู้เรียนด้านความรู้ ทักษะ กระบวนการ คุณธรรม จริยธรรม เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้เกิดความสมดุล โดยคำนึงถึงหลัก พัฒนาการทางสมองและพหุปัญญา ให้ผู้เรียนบรรลุตามมาตรฐานที่กำหนดตามสาระการเรียนรู้ดังนี้ 1) ภาษาไทย 2) คณิตศาสตร์ 3) วิทยาศาสตร์ 4) สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 5) สุขศึกษาและพลศึกษา 6) ศิลปะ 7) การงานอาชีพและเทคโนโลยี 8) ภาษาต่างประเทศ ในแต่ละสาระได้กำหนดมาตรฐานการเรียนรู้เป็นเป้าหมายสำคัญของการพัฒนาคุณภาพ ผู้เรียน มาตรฐานการเรียนรู้ระบุสิ่งที่ผู้เรียนพึงรู้ ปฏิบัติได้ มีคุณธรรมจริยธรรม และค่านิยมที่ พึงประสงค์เมื่อจบการศึกษาขั้นพื้นฐาน นอกจากนั้นมาตรฐานการเรียนรู้ยังเป็นกลไกสำคัญในการ ขับเคลื่อนพัฒนาการศึกษาทั้งระบบ เพราะมาตรฐานการเรียนรู้จะสะท้อนให้ทราบว่า ต้องการอะไร จะสอนอย่างไร และประเมินอย่างไร รวมทั้งเป็นเครื่องมือในการตรวจสอบเพื่อการประกันคุณภาพ การศึกษาโดยใช้ระบบการประเมินคุณภาพภายในและการประเมินคุณภาพภายนอก ซึ่งรวมถึงการ ทดสอบระดับเขตพื้นที่การศึกษา และการทดสอบระดับชาติ ระบบการตรวจสอบเพื่อประกันคุณภาพ ดังกล่าวเป็นสิ่งสำคัญที่ช่วยสะท้อนภาพการจัดการศึกษาว่าสามารถพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพตามที่ มาตรฐานการเรียนรู้กำหนดเพียงใด 2.1.5 ตัวชี้วัด ตัวชี้วัดระบุสิ่งที่นักเรียนพึงรู้และปฏิบัติได้ รวมทั้งคุณลักษณะของผู้เรียนในแต่ละ ระดับชั้น ซึ่งสะท้อนถึงมาตรฐานการเรียนรู้ มีความเฉพาะเจาะจงและมีความเป็นรูปธรรม นำไปใช้ใน การกำหนดเนื้อหา จัดทำหน่วยการเรียนรู้ จัดการเรียนการสอน และเป็นเกณฑ์สำคัญสำหรับการวัด ประเมินผล เพื่อตรวจสอบคุณภาพผู้เรียน โดยได้กำหนดเป็น 2 ลักษณะ ได้แก่ 1) ตัวชี้วัดชั้นปี เป็นเป้าหมายในการพัฒนาผู้เรียนแต่ละชั้นปีในระดับการศึกษา ภาคบังคับ (ประถมศึกษาปีที่ 1 - มัธยมศึกษาปีที่ 3)


12 2) ตัวชี้วัดช่วงชั้น เป็นเป้าหมายในการพัฒนาผู้เรียนในระดับมัธยมศึกษา ตอนปลาย (มัธยมศึกษาปีที่ 4 - 6) 2.1.6 สาระการเรียนรู้ ผู้เรียนจะต้องเรียนรู้สาระการเรียนรู้ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ดังนี้ 1) ภาษาไทย 2) คณิตศาสตร์ 3) วิทยาศาสตร์ 4) สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 5) สุขศึกษาและพลศึกษา 6) ศิลปะ 7) การงานอาชีพและเทคโนโลยี 8) ภาษาต่างประเทศ 2.2 สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เพิ่มเติม ผู้วิจัยได้ศึกษาเกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอนสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เพิ่มเติมตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 มีรายละเอียด ดังนี้ 2.2.1 ทำไมต้องเรียนวิทยาศาสตร์เพิ่มเติม กระทรวงศึกษาธิการ (2551) วิทยาศาสตร์เพิ่มเติมจัดทำขึ้นสำหรับผู้เรียนในระดับชั้น มัธยมศึกษาตอนปลายแผนการเรียนวิทยาศาสตร์ ที่จำเป็นต้องเรียนเนื้อหาในสาระชีววิทยา เคมี ฟิสิกส์ และโลกดาราศาสตร์และอวกาศ ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญและเพียงพอสำหรับการศึกษาต่อใน ระดับอุดมศึกษาในด้านวิทยาศาสตร์ เพื่อประกอบวิชาชีพในสาขาที่ใช้วิทยาศาสตร์เป็นฐาน เช่น แพทย์ ทันตแพทย์สัตวแพทย์ เทคโนโลยีชีวภาพ เทคนิคการแพทย์วิศวกรรม สถาปัตยกรรม ฯลฯ โดย มีผลการเรียนรู้ที่ครอบคลุมด้านเนื้อหา ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และทักษะแห่งศตวรรษที่ ๒๑รวมทั้งจิตวิทยาศาสตร์ที่ผู้เรียนจำเป็นต้องมีวิทยาศาสตร์เพิ่มเติมนี้ได้มีการปรับปรุงเพื่อให้มีเนื้อหา ที่ทัดเทียมกับนานาชาติเน้นกระบวนการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา รวมทั้งเชื่อมโยงความรู้สู่การ นำไปใช้ในชีวิตจริง 2.2.2 เรียนรู้อะไรในชีววิทยา เรียนรู้เกี่ยวกับ การศึกษาชีววิทยา สารที่เป็นองค์ประกอบของสิ่งมีชีวิต เซลล์ของ สิ่งมีชีวิต พันธุกรรมและการถ่ายทอด วิวัฒนาการ ความหลากหลายทางชีวภาพโครงสร้างและการ ทำงานของส่วนต่าง ๆ ในพืชดอก ระบบและการทำงานในอวัยวะต่าง ๆ ของสัตว์และมนุษย์และ สิ่งมีชีวิตและสิ่งแวดล้อม การเรียนรู้ชีววิทยามุ่งหวังให้ผู้เรียน ได้เรียนรู้วิทยาศาสตร์ที่เน้น


13 การเชื่อมโยงความรู้กับกระบวนการ มีทักษะสำคัญในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ โดยใช้ กระบวนการในการสืบเสาะหาความรู้ และการแก้ปัญหาที่หลากหลาย ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการ เรียนรู้ทุกขั้นตอน มีการทำกิจกรรมด้วยการลงมือปฏิบัติจริงอย่างหลากหลาย เหมาะสมกับระดับชั้น โดยได้ระบุคุณภาพผู้เรียนไว้ดังนี้ 1) เข้าใจวิธีการทางวิทยาศาสตร์ในการค้นหาคำตอบเกี่ยวกับสิ่งมีชีวิต สารที่เป็น องค์ประกอบของสิ่งมีชีวิต และปฏิกิริยาเคมีภายในเซลล์ การใช้กล้องจุลทรรศน์ โครงสร้างและหน้าที่ ของเซลล์การลำเลียงสารเข้าและออกจากเซลล์การแบ่งเซลล์และการหายใจระดับเซลล์ 2) เข้าใจหลักการถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรมของสิ่งมีชีวิต การถ่ายทอดยีนบนออ โตโซมและโครโมโซมเพศ โครงสร้างและองค์ประกอบทางเคมีของดีเอ็นเอ การจำลองดีเอ็นเอ กระบวนการสังเคราะห์โปรตีน การเกิดมิวเทชันในสิ่งมีชีวิต หลักการและการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี ทางดีเอ็นเอ หลักฐานและข้อมูลที่ใช้ในการศึกษาวิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิต แนวคิดเกี่ยวกับวิวัฒนาการ ของสิ่งมีชีวิต เงื่อนไขของภาวะสมดุลของฮาร์ดี-ไวน์เบิร์ก กระบวนการเกิดสปีชีส์ใหม่ของสิ่งมีชีวิต ความหลากหลายทางชีวภาพ กำเนิดของสิ่งมีชีวิต ลักษณะสำคัญของสิ่งมีชีวิตกลุ่มแบคทีเรีย โพรทิสต์ พืช ฟังไจ และสัตว์การจำแนกสิ่งมีชีวิตออกเป็นหมวดหมู่และวิธีการเขียนชื่อวิทยาศาสตร์ 3) เข้าใจกลไกการรักษาดุลยภาพของสิ่งมีชีวิต โครงสร้าง หน้าที่ และกระบวนการต่าง ๆ ของสัตว์และมนุษย์ได้แก่ การย่อยอาหาร การแลกเปลี่ยนแก๊ส การเคลื่อนที่ การกำจัดของเสีออก จากร่างกายของสิ่งมีชีวิต ระบบหมุนเวียนเลือด ระบบภูมิคุ้มกันในร่างกายของมนุษย์การทำงานของ ระบบประสาทและอวัยวะรับความรู้สึก ระบบสืบพันธุ์การปฏิสนธิการเจริญเติบโต ฮอร์โมนและ พฤติกรรมของสัตว์ 4) เข้าใจกระบวนการถ่ายทอดพลังงานและการหมุนเวียนสารในระบบนิเวศความ หลากหลายของไบโอม การเปลี่ยนแปลงแทนที่แบบต่าง ๆ ในระบบนิเวศ การเปลี่ยนแปลงจำนวน ประชากรมนุษย์ในระดับท้องถิ่น ระดับประเทศ และระดับโลก แนวทางการป้องกันและแก้ไขปัญหา ทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม 2.2.3 สาระการเรียนรู้ชีววิทยา หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ได้กำหนดสาระการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เพิ่มเติม ชีววิทยาไว้ ดังนี้ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) 1) เข้าใจธรรมชาติของสิ่งมีชีวิต การศึกษาชีววิทยาและวิธีการทางวิทยาศาสตร์สารที่ เป็นองค์ประกอบของสิ่งมีชีวิต ปฏิกิริยาเคมีในเซลล์ของสิ่งมีชีวิต กล้องจุลทรรศน์ โครงสร้างและ หน้าที่ของเซลล์การลำเลียงสารเข้าและออกจากเซลล์การแบ่งเซลล์และการหายใจระดับเซลล์ 2) เข้าใจการถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม การถ่ายทอดยีนบนโครโมโซม สมบัติและ หน้าที่ของสารพันธุกรรม การเกิดมิวเทชัน เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ หลักฐานข้อมูลและแนวคิดเกี่ยวกับ


14 วิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิต ภาวะสมดุลของฮาร์ดี-ไวน์เบิร์ก การเกิดสปีชีส์ใหม่ ความหลากหลายทาง ชีวภาพ กำเนิดของสิ่งมีชีวิต ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต และอนุกรมวิธาน รวมทั้งนำความรู้ไปใช้ ประโยชน์ 3) เข้าใจส่วนประกอบของพืช การแลกเปลี่ยนแก๊สและคายน้ำของพืช การลำเลียง ของพืช การสังเคราะห์ด้วยแสง การสืบพันธุ์ของพืชดอกและการเจริญเติบโต และการตอบสนองของ พืช รวมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ 4) เข้าใจการย่อยอาหารของสัตว์และมนุษย์การหายใจและการแลกเปลี่ยนแก๊สการ ลำเลียงสารและการหมุนเวียนเลือด ภูมิคุ้มกันของร่างกาย การขับถ่าย การรับรู้และการตอบสนอง การเคลื่อนที่ การสืบพันธุ์และการเจริญเติบโต ฮอร์โมนกับการรักษาดุลยภาพ และพฤติกรรมของสัตว์ รวมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ 5) เข้าใจแนวคิดเกี่ยวกับระบบนิเวศ กระบวนการถ่ายทอดพลังงานและการหมุนเวียน สารในระบบนิเวศ ความหลากหลายของไบโอม การเปลี่ยนแปลงแทนที่ของสิ่งมีชีวิตในระบบนิเวศ ประชากรและรูปแบบการเพิ่มของประชากร ทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม ปัญหาและ ผลกระทบที่เกิดจากการใช้ประโยชน์และแนวทางการแก้ไขปัญหา


15 คำอธิบายรายวิชา ชีววิทยา รหัสวิชา ว30242 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 1.5 หน่วยกิต ภาคเรียนที่ 2 เวลา 60 ชั่วโมง ศึกษาการลำเลียงสารเข้าออกจากเซลล์ การรักษาดุลยภาพของน้ำและแร่ธาตุ กรด-เบส อุณหภูมิในร่างกายมนุษย์ ระบบภูมิคุ้มกัน ความผิดปกติของระบบภูมิคุ้มกัน การดำรงชีวิตของพืช การสร้างสารอินทรีย์ในพืช การสร้างสารอาหารของพืชด้วยกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสง สารสังเคราะห์จากพืช ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช การตอบสนองของพืชต่อสิ่งเร้า การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม การเปลี่ยนแปลงทางพันธุกรรมระดับยีนและโครโมโซม การใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ วิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิตจากการคัดเลือกโดยธรรมชาติ การคัดเลือกโดยธรรมชาติของสิ่งมีชีวิต ความหลากหลายของระบบนิเวศ ระบบนิเวศ องค์ประกอบ ของระบบนิเวศ ทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ การสืบค้นข้อมูล การ สังเกต การวิเคราะห์ การอธิบาย การอภิปราย และการสรุป เพื่อให้เกิดความรู้ ความคิด ความเข้าใจ มีความสามารถในการตัดสินใจ สื่อสารสิ่งที่เรียนรู้ และนำความรู้ไปใช้ในชีวิตของตนเองและดูแลรักษาสิ่งมีชีวิตอื่น ๆ เฝ้าระวังและพัฒนาสิ่งแวดล้อม อย่างยั่งยืน มีจิตวิทยาศาสตร์ จริยธรรม คุณธรรม และ ค่านิยมที่เหมาะสม ผลการเรียนรู้ 1. สืบค้นข้อมูล อธิบาย และสรุปผลการทดลองของเมนเดล 2. อธิบาย และสรุปกฎแห่งการแยก และกฎแห่งการรวมกลุ่มอย่างอิสระ และนำกฎของเมนเดล นี้ไปอธิบายการถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรมและใช้ในการคำนวณโอกาสในการเกิดฟีโนไทป์และ จีโนไทป์แบบต่าง ๆ ของรุ่นF1 และ F2 3. สืบค้นข้อมูล วิเคราะห์อธิบาย และสรุปเกี่ยวกับการถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ที่เป็น ส่วนขยายของพันธุศาสตร์เมนเดล 4. สืบค้นข้อมูล วิเคราะห์และเปรียบเทียบลักษณะทางพันธุกรรมที่มีการแปรผันไม่ต่อเนื่องและ ลักษณะทางพันธุกรรมที่มีการแปรผันต่อเนื่อง 5. อธิบายการถ่ายทอดยีนบนโครโมโซม และยกตัวอย่างลักษณะทางพันธุกรรมที่ถูกควบคุมด้วย ยีนบนออโตโซมและยีนบนโครโมโซมเพศ 6. สืบค้นข้อมูล อธิบายสมบัติและหน้าที่ของสารพันธุกรรม โครงสร้างและองค์ประกอบทางเคมี ของ DNA และสรุปการจำลอง DNA


16 7. อธิบาย และระบุขั้นตอนในกระบวนการสังเคราะห์โปรตีนและหน้าที่ของ DNA และRNA แต่ละชนิดในกระบวนการสังเคราะห์โปรตีน 8. สรุปความสัมพันธ์ระหว่างสารพันธุกรรม แอลลีลโปรตีน ลักษณะทางพันธุกรรม และ เชื่อมโยงกับความรู้เรื่องพันธุศาสตร์เมนเดล 9. สืบค้นข้อมูล และอธิบายการเกิดมิวเทชันระดับยีนและระดับโครโมโซม สาเหตุการเกิด มิวเทชัน รวมทั้งยกตัวอย่างโรคและกลุ่มอาการที่เป็นผลของการเกิดมิวเทชัน 10. อธิบายหลักการสร้างสิ่งมีชีวิตดัดแปรพันธุกรรมโดยใช้ดีเอ็นเอรีคอมบิแนนท์ 11. สืบค้นข้อมูล ยกตัวอย่าง และอภิปรายการนำเทคโนโลยีทางดีเอ็นเอไปประยุกต์ใช้ทั้งใน ด้านสิ่งแวดล้อม นิติวิทยาศาสตร์การแพทย์การเกษตรและอุตสาหกรรม และข้อควรคำนึง ถึงด้านชีวจริยธรรม 12. สืบค้นข้อมูล และอธิบายเกี่ยวกับหลักฐานที่สนับสนุนและข้อมูลที่ใช้อธิบายการเกิด วิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิต 13. อธิบาย และเปรียบเทียบแนวคิดเกี่ยวกับวิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิตของฌอง ลามาร์กและ ทฤษฎีเกี่ยวกับวิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิตของชาลส์ดาร์วิน 14. ระบุสาระสำคัญ และอธิบายเงื่อนไขของภาวะสมดุลของฮาร์ดี-ไวน์เบิร์ก ปัจจัยที่ทำให้เกิด การเปลี่ยนแปลงความถี่ของแอลลีลในประชากร พร้อมทั้งคำนวณหาความถี่ของแอลลีลและจีโนไทป์ ของประชากรโดยใช้หลักของฮาร์ดี-ไวน์เบิร์ก 15. สืบค้นข้อมูล อภิปราย และอธิบายกระบวนการเกิดสปีชีส์ใหม่ของสิ่งมีชีวิต รวมทั้งหมด 15 ตัวชี้วัด 3. การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) 3.1 ความหมายของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) เวลช์ Welch, 1981 อ้างถึงใน ศศิธร เวียงวะลัย (2556) อธิบายว่า การสืบเสาะ เป็น กระบวนการหนึ่งของการสืบเสาะทั่วไป ที่มุ่งการหาความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับปรากฏการณ์ต่าง ๆ ทางธรรมชาติโดยอาศัยความเชื่อ กรอบความคิด และข้อตกลงเบื้องต้น เป็นแนวทางใน การศึกษา มาตรฐานการจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์แห่งอเมริกา เห็นได้ว่าการสืบเสาะเป็นกิจกรรมที่ หลากหลายซึ่งประกอบด้วยการสังเกต การตั้งคำถาม การตรวจสอบหนังสือ เอกสารต่าง ๆ ที่ เกี่ยวข้องกับปัญหาที่น่าสนใจ การวางแผนการสืบค้น การใช้เครื่องมือและอุปกรณ์ ในการเก็บรวบรวม ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูล การแปลความหมายข้อมูล การเสนอคาตอบ ตลอดจนการถ่ายทอด เผยแพร่ผลการศึกษา


17 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2555) กล่าวว่า วิทยาศาสตร์เป็นการ สืบเสาะหาความรู้ โดยมนุษย์ได้พัฒนาองค์ความรู้วิทยาศาสตร์ โดยใช้ การสืบเสาะหาความรู้ด้วยการ ตั้งคาถามที่สงสัยอยากรู้เกี่ยวกับสิ่งเหล่านั้นเป็นแนวความคิดหลักกฎ หรือทฤษฎีที่เกี่ยวกับโลก ธรรมชาติ จากแนวคิดข้างต้น อาจกล่าวได้ว่า การสอนแบบสืบเสาะหาความรู้เป็นกระบวนการค้นคว้า หาความรู้ด้วยตนเอง ด้วยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ที่ต้องเกิดจากการสังเกตปรากฎการณ์ต่าง ๆ ในธรรมชาติหรือข้อมูลความรู้ทางวิทยาศาสตร์เดิมที่เริ่มต้นให้เกิดความสนใจที่จะต้องหาว่าอยากที่จะ ต้องการเข้าใจเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นมานั้นเป็นอย่างไร และรวบรวมข้อมูลตรวจสอบข้อเท็จจริงนั้น โดยนำข้อมูล ทฤษฎีต่าง ๆ มาอธิบายเพื่อตอบปัญหานั้น ๆ ให้ได้ 3.2 การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2555) จะต้องออกแบบการจัดการ เรียนรู้ที่มีกิจกรรมต่าง ๆ ท้าท้ายให้นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์หลากหลายเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ ความเข้าใจ ในแนวคิดหลักทางวิทยาศาสตร์ที่สำคัญ มีขั้นตอนการจัดกิจกรรม 5 ขั้น ดังนี้ (1) ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) เป็นการนาเข้าสู่บทเรียนหรือเรื่องที่สนใจ ซึ่งอาจ เกิดขึ้นเองจากความสงสัย หรืออาจเริ่มจากความสนใจของตัวนักเรียนเองหรือเกิดจากการอภิปราย ภายในกลุ่ม เรื่องที่น่าสนใจอาจมาจากเหตุการณ์ที่กาลังเกิดขึ้นอยู่ในช่วงเวลานั้นหรือเป็นเรื่อง ที่เชื่อมโยงกับความรู้เดิมที่เพิ่งเรียนรู้มาแล้ว เป็นตัวกระตุ้นให้นักเรียนสร้างคาถามกาหนดประเด็น ที่จะศึกษา (2) ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) เมื่อทำความเข้าใจในประเด็นหรือคาถามที่สนใจ จะศึกษาอย่างถ่องแท้แล้ว ก็มีการวางแผนกาหนดแนวทางการสารวจตรวจสอบ ตั้งสมมติฐาน กำหนด ทางเลือกที่เป็นไปได้ลงมือปฏิบัติเพื่อเก็บรวบรวมข้อมูล วิธีการตรวจสอบอาจทำได้หลายวิธี เช่น ทำ การทดลอง ทำกิจกรรมภาคสนาม การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อช่วยสร้างสถานการณ์จำลอง (Simulation) การศึกษาหาข้อมูลจากเอกสารอ้างอิงหรือจากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ เพื่อให้ได้มา ซึ่งข้อมูลอย่างเพียง พอที่จะใช้ในขั้นต่อไป (3) ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) เมื่อได้ข้อมูลอย่างเพียงพอจากการสำรวจ ตรวจสอบแล้ว จึงนำข้อมูล ข้อสนเทศที่ได้มาวิเคราะห์ แปลผล สรุปผลและนาเสนอผลที่ได้ใน รูปแบบ ต่าง ๆ (4) ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) เป็นการนำความรู้ที่สร้างขึ้นไปเชื่อมโยงกับความรู้เดิม หรือแนวคิดที่ได้ค้นคว้าเพิ่มเติมหรือนาแบบจาลองหรือข้อสรุปที่ได้ไปใช้อธิบายสถานการณ์หรือ เหตุการณ์อื่น ๆ ทำให้เกิดความรู้ที่กว้างขวางขึ้น


18 (5) ขั้นประเมิน (Evaluation) เป็นการประเมินการเรียนรู้ด้วยกระบวนการต่าง ๆ ว่านักเรียน มีความรู้อะไรบ้าง อย่างไร และมากน้อยเพียงใด จากขั้นนี้จะนำไปสู่การนาความรู้ไปประยุกต์ใช้ใน เรื่องอื่น ๆ นอกจากนี้ยังมีบุคคลที่นําเสนอแนวคิดที่จะพัฒนาขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์โดยอ้างอิงแนวคิดทฤษฎีหลักการและวิธีการที่เกี่ยวข้องทั้งนี้เพื่อใหผู้สอนสามารถจัด กิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์อยางมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลซึ่งจะส่งผลต่อการส่งเสริมทักษะ การคิดและการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของผู้เรียน โดยมีการพัฒนาขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ วิทยาศาสตรเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดสังเคราะห์จากแนวคิดทฤษฎีหลักการวิธีการที่เกี่ยวข้องคือ วิธีการทางวิทยาศาสตร์ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์การจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบสืบเสาะหา ความรู้5 ขั้นตอน (Biological Science Curriculum Society, 1997 อ้างถึงใน อิสระ ทับสีสด และเอมอร วันเอก, 2561 1) ผลการพัฒนาจําแนกขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เพื่อ ส่งเสริมทักษะการคิดเป็น 8 ขั้นตอนคือขั้นสังเกตขั้นกำหนดปัญหาขั้นกำหนดสมมติฐาน (ถ้ามี) ขั้นรวบรวมข้อมูล ขั้นจัดกระทำและสื่อความหมายข้อมูล ขั้นวิเคราะห์อภิปรายและลงข้อสรุปข้อมูล ขั้นนําเสนอข้อค้นพบและขั้นสรางปัญหาสาระสําคัญของการพัฒนาเป็นดังนี้ขั้นสังเกตจําแนกเป็น 3 ขั้นตอนย่อยคือ 1) ขั้นทบทวนความรู้หรือประสบการณ์เดิม 2) ขั้นสังเกตปรากฏการณ์หรือ เหตุการณใหม่และ 3) ขั้นวิเคราะห์อภิปรายและลงข้อสรุปข้อมูลการสังเกตขั้นกำหนดปัญหาจําแนก ปัญหาเปน 2 ประเภทคือปัญหาการทดลองและปัญหาการสํารวจขั้นกำหนดสมมติฐานปรับปรุงข้อมูล อาจต้องมีหรือไมมีขึ้นอยู่กับประเภทของปัญหาที่ผูเรียนต้องคิดค้นหาคําตอบ ขั้นรวบรวมข้อมูล จําแนกเป็นการรวบรวมข้อมูลการทดลองและข้อมูลการสํารวจ ขั้นจัดกระทําและสื่อความหมายข้อมูล พัฒนาโดยแยกการจัดกิจกรรมเรียนรู้ออกจากขั้นการวิเคราะห์อภิปรายและลงข้อสรุปข้อมูล ขั้นวิเคราะห์อภิปรายและลงข้อสรุปข้อมูลเปนขั้นที่พบปรากฏเสมอในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ขั้นนําเสนอข้อค้นพบ และขั้นสร้างปัญหาเปนขั้นตอนที่พัฒนาเพิ่มเติมแตกต่างการจัด กิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์บางรูปแบบที่ไม่ปรากฏขั้นตอนดังกล่าว จากแนวคิดข้างต้น สามารถสรุปเป็นขั้นตอนการจัดการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ที่มี ขั้นการจัดกิจกรรมหลักและขั้นย่อยดังนี้ 1) ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) 1. ขั้นสังเกต 1.1 ขั้นทบทวนความรู้หรือประสบการณ์ทางวิทยาศาสตร์เดิม 1.2 ให้สังเกตปรากฏการณ์ทางวิทยาศาสตร์ใหม่ที่มีบางประเด็นที่แตกต่างจากความรู้ หรือประสบการณ์ทางวิทยาศาสตร์เดิมที่มีอยู่ 1.3 ขั้นวิเคราะห์ อภิปราย และลงข้อสรุปข้อมูลการสังเกต


19 2. ขั้นกำหนดปัญหาที่ต้องคิดค้นหาคำตอบ 2) ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) 1. ขั้นกำหนดสมมติฐาน (ถ้ามี) 2. ขั้นรวบรวมข้อมูล 3. ขั้นจัดกระทำและสื่อความหมายข้อมูล 3) ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) 4) ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) 5) ขั้นประเมินผลการเรียนรู้ (Evaluation) 6) ขั้นการนำเสนอข้อค้นพบ 4. เกมวิทยาศาสตร์ 4.1 ความหมาย สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ, (2551) อ้างถึงใน ลดาวัลย์ แย้มครวญ (2559) ให้ความหมาย การสอนโดยใช้เกมว่าเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนให้ผู้เรียนเล่นเกมทรามีกฎเกณฑ์กติกา เงื่อนไข หรือข้อตกลงร่วมกันที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อน ทำให้เกิดความสนุกสนาน ร่าเริง เป็นการออกกำลังกาย เพื่อ พัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ มีโอกาสแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น โดยมีการนำเนื้อหาข้อมูลของเกมพฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่นและผลการเล่นเกมมาใช้ในการ อภิปรายเพื่อสรุปผลการเรียนรู้ ทิศนา แขมมณี (2552) อ้างถึงใน สุดาพร ทิพย์มณ (2563) ได้ให้ความหมาย วัตถุประสงค์ องค์ประกอบ ขั้นตอน เทคนิคและข้อเสนอแนะต่าง ๆ ตลอดจนข้อดีและข้อจำกัดของวิธีการสอนโดย การใช้เกม (Game) สรุปได้ดังนี้ วิธีสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดโดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนำเนื้อหาและข้อมูลของ เกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่นและผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการ เรียนรู้ ศิริพร หรัดดี (2552) ให้ความหมายไว้ว่า เกม หมายถึง กิจกรรมการเล่นที่ต้องมีผู้เล่น ตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป ซึ่งจะต้องปฏิบัติตามกฎเกณฑ์หรือกติกาที่กำหนดขึ้น เมื่อสิ้นสุดการเล่นจะต้องมี ผลแพ้ - ชนะ โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อความสนุกสนาน ฝึกทักษะทางร่างกายหรือสติปัญญาให้แก่ผู้เล่น จากความหมายของเกมที่กล่าวมาข้างต้นสรุปได้ว่า เกม หมายถึง กิจกรรมอย่างหนึ่งที่ เกี่ยวกับการเล่นโดยมีเงื่อนไขกฎเกณฑ์ในการเล่น อาจมีอุปกรณ์หรือไม่มีก็ได้ ซึ่งการเล่นเกมนั้นช่วย ให้มีความสนุกสนาน เพลิดเพลิน ได้คิด ได้ปฏิบัติ ส่งเสริมการมีสัมพันธ์ที่ดีต่อกันได้


20 4.2 ประเภทเกมกับการเรียนรู้ ปราณี ทองคำ (2534) อ้างถึงใน อัจฉรา เปรมปรีดา (2558) ได้กล่าวถึงประเภทของเกมไว้ดังนี้ จำแนกตามวัสดุที่ใช้แบ่งได้ดังนี้ 1. เกมที่มีวัสดุประกอบ เป็นเกมที่ต้องมีวัสดุอุปกรณ์ประกอบการเล่น เช่น ไพ่ ลูกเต๋า เบี้ย ฉลาก เกมประเภทนี้ เช่น เกมไพ่ เกมบิงโก เกมอักษรไขว้เกมงูตกบันได เกมเศรษฐี เกมกระดานต่าง ๆ 2. เกมที่ไม่มีวัสดุอุปกรณ์ประกอบ ได้แก่ เกมบทบาทสมมุติ เกมสถานการณ์จำลอง เกมใบ้คำ เกมทายปัญหา เป็นต้น จำแนกตามจำนวนผู้เล่น แบ่งได้ดังนี้ 1. เกมบุคคล (Individual Game) ลักษณะการเล่นเป็นส่วนบุคคลซึ่งแต่ละคนเป็นอิสระ ต่อกัน เช่น เกมต่อภาพ เกมอักษรไขว้ เกมตารางปริศนา เป็นต้น 2. เกมที่เล่นเป็นกลุ่มหรือทีม (Group or Team Game) เป็นเกมที่ต้องการทำงานเป็นกลุ่มมี การช่วยเหลือกันภายในทีม เช่น เกมห่วงโซ่อาหาร เป็นต้น 3. เกมผลัด (Relay Game) เกมที่เล่นเป็นกลุ่มหรือทีม แต่มีลักษณะการเล่นโดยเรียงหรือ สลับเป็นลำดับ เช่น เกมบิงโก เกมกระดานต่าง ๆ เป็นต้น จำแนกตามลักษณะการเล่น แบ่งได้ดังนี้ 1. เกมแข่งขัน (Competition Game) เป็นลักษณะเกมการเล่นที่ต้องการแข่งขันเพื่อแพ้ ชนะ ซึ่งเป็นเกมส่วนใหญ่ที่เรานำมาเล่นกันอยู่เสมอ 2. เกมที่ไม่มีวัสดุประกอบ ได้แก่ เกมใบ้คำ เกมสถานการณ์จำลอง เกมทายปัญหาเกม บทบาทสมมุติ เป็นต้น 3. เกมสำหรับสร้างกลุ่มสัมพันธ์ (Game for Group Relation) เป็นเกมที่นำมาใช้ในการ สร้างความสัมพันธ์กลุ่ม และรวมถึงเกมที่นำมาใช้เพื่อการวิเคราะห์และเรียนรู้ถึงกระบวนการกลุ่มด้วย Lovell อ้างถึงใน ดวงจันทร์ แก้วกงพาน (2552) ได้กล่าวถึงประเภทของเกมไว้3 ประเภท คือ 1. เกมเบื้องต้น (Preliminary Games) เป็นเกมที่สนุกสนาน การเล่นมีแบบแผน มีความสัมพันธ์กับความคิดรวบยอดน้อยมาก เหมาะสำหรับเด็กอนุบาลหรือเด็กเล็ก ๆ 2. เกมที่สร้างขึ้น (Structured Games) เป็นเกมที่สร้างขึ้นอย่างมีจุดมุ่งหมายที่แน่นอน การสร้างเกมจะสร้างไปตามความคิดรวบยอดที่สอดคล้องกับเนื้อหาของบทเรียน 3. เกมเพื่อฝึกหัด (Practice Games) เกมนี้จะช่วยเน้นความเข้าใจมากยิ่งขึ้นการจัดเกม ดังกล่าวควรเริ่มต้นเป็นขั้นตอนตั้งแต่เกมเพื่อความสนุกสนานจนถึงเกมที่มีเนื้อหาซับซ้อนโดยเฉพาะ เนื้อหาที่เด็กทำความเข้าใจได้ช้า


21 4.3 วิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม วันชาติ เหมือนสน (2546) อ้างถึงใน อัจฉรา เปรมปรีดา (2558) ได้นำเสนอวิธีการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกม ดังนี้ 1. การจัดชั้นเรียน ก่อนอื่นต้องรู้ว่าเกมนั้นเล่นได้กี่คน การจัดชั้นเรียนควรจะเป็นแบบใดจึง จะได้ผลดีที่สุด เป็นกลุ่มเข้าแถว เป็นกลุ่มแบบวงกลมวงเดียวหรือสองวง หรือเป็นแถวตอนกี่แถว หรือ จัดที่ว่างเฉพาะตัว ทั้งนี้ต้องจัดให้เสร็จเรียบร้อยโดยไม่เสียเวลาหากมีผู้เล่นจำนวนมากเกินไป จะทำให้ ขาดความสนใจเนื่องจากไม่มีโอกาสได้ร่วมเล่น ผู้สอนจึงควรดำเนินการเพื่อให้การสอนเกมนั้นเป็นไป ด้วยความสนุกสนาน ดังนี้ 1.1 แบ่งกลุ่มผู้เล่นออกเป็นหลาย ๆ กลุ่มตามความเหมาะสม จัดให้มีหัวหน้ากลุ่ม (Group Leader) เพื่อช่วยดำเนินการเล่นในกลุ่ม โดยครูผู้สอนเป็นผู้แต่งตั้ง หรือคัดเลือกจากผู้ที่เข้าใจเกมที่จะ เล่นเป็นอย่างดี ทั้งนี้ต้องดำเนินการให้แล้วเสร็จตั้งแต่ในชั้นเรียน 1.2 ดัดแปลงเกมตามความเหมาะสม เช่น จำนวนผู้ไล่และผู้หนีให้มากขึ้น หากเป็นเกม แบบวงกลม อาจให้ทำวงกลมซ้อนกัน 2 วง หรือหากเป็นเกมที่ใช้ลูกบอลให้เพิ่มจำนวนลูกบอลเป็น หลาย ๆ ลูก นอกจากนี้ในการจัดชั้นเรียนหากมีอุปกรณ์ประกอบการเล่นเกมนั้น ๆ ด้วย ผู้สอนควร เตรียมอุปกรณ์และสนามให้พร้อมเสมอ ครูผู้สอนที่ดีจะไม่เรียกผู้เรียนมารวมพร้อมอธิบายวิธีการเล่น ก่อนแล้วค่อยเตรียมสนาม เพราะจะทำให้ความใจและความกระตือรือร้นของผู้เล่นลดลง 2. การอธิบายวิธีการเล่น ผู้สอนต้องสอนวิธีเล่นแต่ละเกมด้วยคำพูดที่ชัดถ้อยชัดคำกะทัดรัด ไม่ช้าหรือเร็วเกินไป การยืนอธิบายต้องให้ทุกคนเห็นหน้าและได้ยินกันโดยทั่วถึง การยืนอธิบายควร จัดเป็นรูปพระจันทร์ครึ่งเสี้ยว โดยมีหลักการอธิบายวิธีการเล่น ดังนี้ 2.1 บอกชื่อเกมและจัดให้ผู้เล่นยืนในรูปของการเล่นเกมนั้น ๆ 2.2 อธิบายพร้อมทั้งแสดงให้ดู ผู้สอนต้องอธิบายให้ผู้เล่นเข้าใจจนแจ่มแจ้งแล้วทดสอบ ความเข้าใจอีกครั้ง โดยให้ผู้เล่นถามหรือผู้สอนถามเองก็ได้ แล้วให้ผู้เล่นลองทำอย่างช้า ๆ 2.3 อย่าใช้เวลาอธิบายและแสดงให้ดูนานนัก พยายามพูดสั้น ๆ แต่พอเข้าใจได้ชัดเจน 2.4 เขียนรูปการเล่นอย่างคร่าว ๆ ให้ผู้เล่นดูบนกระดานก่อนจะช่วยให้เข้าใจเกมนั้น ๆ ได้ เร็วขึ้น (ในห้องเรียน) แต่ถ้าอยู่ในสนามก็ให้ยืนในรูปแบบของการเล่นก่อนแล้วจึงอธิบาย 2.5 อย่าสอนและให้เล่นไปในเวลาเดียวกัน 2.6 อธิบายทีละเกม แล้วให้เล่นเพื่อมิให้ผู้เล่นเกิดความเบื่อหน่าย 2.7 ถ้าเกมยากให้อธิบายเฉพาะแต่ละกติกาที่จำเป็นก่อนเท่านั้น แล้วจึงค่อยเพิ่มส่วนที่ ละเอียดลงไปทีหลัง


22 3. การสาธิตการเล่น เมื่ออธิบายการเล่นแล้ว หากบางเกมไม่สามารถเข้าใจแจ่มแจ้งจะต้องทำ การสาธิตการเล่น ให้ทำการสาธิตให้ทุกคนได้เห็นได้เข้าใจ การสาธิตอาจทำช้า ๆ หรือสาธิตไปพร้อม กับคำอธิบาย (อีกครั้ง) ก็ได้ หากไม่ทำให้สับสน 4. การปฏิบัติ เมื่อผู้เล่นเข้าใจวิธีการเล่นแล้วให้เล่นเกมนั้น ๆ ตามที่ได้อธิบายและสาธิต ไปแล้ว การให้เล่นหรือปฏิบัตินั้นควรให้เวลาพอสมควร ไม่น้อยหรือนานเกินไปจะทำให้เกิดความ เบื่อหน่าย การปฏิบัตินี้ครูผู้สอนต้องดูแลให้ทุกคนได้เล่นกันโดยทั่วถึงและถูกต้องให้มากที่สุด 5. การติดตามผล แต่ละเกมนั้นย่อมมีความมุ่งหมายของเกมว่า เกมนี้สอนให้ผู้เล่นได้ทักษะ อะไรบ้าง ผู้สอนก็อาจติดตามผลดูว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ได้ผลตามความมุ่งหมายจริงหรือเปล่า อาจมีวิธี ติดตามผลได้ ดังนี้ 5.1 โดยจัดการแข่งขัน เมื่อสอนเล่นในเกมนั้นแล้วครูผู้สอนอาจแบ่งหมู่ให้แข่งขันในเกม นั้นอีกครั้ง แล้วสังเกตว่าผู้เล่นได้ทักษะนั้น ๆ หรือไม่ เพื่อจะได้ปรับปรุงแก้ไขต่อไป 5.2 โดยจัดปฏิบัติซ้ำ อาจจะจัดให้เล่นใหม่อีกครั้งโดยอาจจะจัดระบบใหม่หรือแบ่งกลุ่ม ใหม่ก็ได้ แต่สิ่งที่ควรคำนึงคือไม่ให้เกิดความเบื่อหน่ายเป็นสำคัญ นอกจากนี้ยังมีบุคคลที่เสนอวิธีการใช้เกมในการจัดการเรียนการสอนไว้ ดังนี้ 1. ผู้สอนนำเสนอเกม ชี้แจงวิธีการเล่น และกติกาการเล่นเกม เกมที่ได้รับการออกแบบให้เป็น เกมการศึกษาโดยตรงมีอยู่ด้วยกัน 3 ประเภท คือ 1) เกมแบบไม่มีการแข่งขัน 2) เกมแบบแข่งขัน 3) เกมจำลองสถานการณ์ การเลือกเกมเพื่อนำมาใช้สอนทำได้หลายวิธีผู้สอนอาจเป็นผู้สร้างเกมขึ้น หรืออาจนำเกมที่มีผู้สร้างขึ้นแล้วมาปรับดัดแปลงให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ และควรชี้แจงกติกา การเล่นเกมให้เข้าใจ 2.ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่าง ใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูลที่จะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนของผู้เรียน 3. ผู้สอนและผู้เรียนอภิปรายผล ควรอภิปรายผลเกี่ยวกับผลการเล่น และวิธีการหรือ พฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนที่ได้จากการสังเกตจดบันทึกไว้ และในการอภิปรายผลควรให้เป็นไปตาม วัตถุประสงค์ การใช้เกมในการสอนโดยทั่ว ๆ ไปมีวัตถุประสงค์เพื่อฝึกฝนเทคนิคหรือทักษะต่าง ๆ เรียนรู้เนื้อหาสาระจากเกมและความเป็นจริงตามสถานการณ์ต่าง ๆ ดังนั้นการอภิปรายควรมุ่งประเด็น ไปตามวัตถุประสงค์ของการสอน (สุดาพร ทิพย์มณี, 2563) จากขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมที่ได้นำเสนอมาแล้วข้างต้น สามารถสรุปเป็นขั้นตอน ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมที่สำคัญ ๆ ได้ 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นเลือกเกม เพื่อพิจารณาว่าสอดคล้องกับจุดประสงค์ในการจัดการเรียนรู้และเนื้อหาที่ เรียน เกมที่เลือกต้องเหมาะสมกับวัย ความสนใจ ความสามารถ และวุฒิภาวะของนักเรียนหรือไม่


23 จากนั้นผู้สอนดำเนินการสร้างเกม หรือเลือกใช้เกมที่มีผู้สร้างไว้แล้ว เพื่อให้สอดคล้องกับจุดประสงค์ ในการจัดการเรียนรู้และเนื้อหาที่เรียน วัย ความสนใจ ความสามารถ และวุฒิภาวะของนักเรียนที่ตั้งไว้ 2. ขั้นกำหนดตัวผู้เล่นและอธิบายวิธีการเล่น ซึ่งขั้นนี้จะเป็นการอธิบายถึงการใช้เกม ตั้งแต่ บอกชื่อเกมให้นักเรียนทราบ แล้วจัดนักเรียนให้อยู่ในสภาพที่ต้องการ จากนั้นอธิบายวิธีการ กฎเกณฑ์ กติกาการเล่น พร้อมทั้งซักซ้อมความเข้าใจก่อนการเล่นเกม 3. การสาธิตให้ดูเป็นตัวอย่าง เพราะบางเกมไม่สามารถอธิบายให้เข้าใจได้แจ่มแจ้งได้ ซึ่งการ สาธิตการเล่นอาจทำไปพร้อม ๆ กับการอธิบายก็ได้และอธิบายการตัดสินผลจากการเล่นเกม 4. ขั้นดำเนินกิจกรรม/ขั้นปฏิบัติ หรือขั้นเล่นเกม ควรดำเนินการเล่นให้รวดเร็วและเป็นไป ตามขั้นตอนเพื่อมิให้เกิดความเบื่อหน่าย ครูพยายามให้นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วมในการเล่นและ ควบคุมให้นักเรียนเล่นตามกติกา เมื่อการเล่นเกมจบลงต้องมีการสรุปประเด็นจากการเล่นเกมทันที ซึ่งในขั้นนี้ครูควรมีการสังเกต หรือบันทึกพฤติกรรมของนักเรียนในขณะเล่นเกมไว้ เพื่อนำไปใช้ อภิปรายหลังการเล่น 5. ขั้นอภิปรายหลังการเล่น วิเคราะห์และสรุปผล เป็นขั้นตอนที่สำคัญมากสำหรับการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกม เพราะจุดเน้นของเกมอยู่ที่การเรียนรู้ยุทธวิธีต่าง ๆ ที่จะเอาชนะอุปสรรคเพื่อให้ไป ถึงเปูาหมายที่ต้องการและโยงเข้าไปประเด็นการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ซึ่งในขั้นนี้ครูอาจจะ ให้ตัวแทนนักเรียนออกมาพูดคุย อภิปราย แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับสิ่งที่ได้รับจากการเล่นเกม ทั้งใน ส่วนของเนื้อหาในบทเรียน และข้อคิดอื่น ๆ 6. ขั้นสรุปและประเมินผล/การติดตามผล เป็นการประเมินว่าเกมก่อให้เกิดการเรียนรู้ตามที่ คาดหวังหรือไม่ เกมให้ประสบการณ์แก่ผู้เรียนบ้างที่นอกเหนือจากความรู้ ความเข้าใจในเนื้อหา บทเรียน และเกมสร้างความพึงพอใจแก่ผู้เรียนหรือไม่เพียงใด


24 5. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 5.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สิริสรณ์ สิทธิรินทร์ (2554) กล่าวว่าความหมาย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสำเร็จทางการเรียนของบุคคลที่วัดได้จากกระบวนการทดสอบหรือกระบวนการที่ไม่ต้องอาศัย การทดสอบด้วยวิธีการอย่างหลากหลาย เช่น การตรวจผลงานของผู้เรียนการสังเกตพฤติกรรม เป็นต้น ไพโรจน์ คะเชนทร์ (2556) อ้างถึงใน เสฎฐวุฒิ การสำเริง (2560) ให้คำจำกัดความ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า คือ คุณลักษณะ รวมถึงความรู้ ความสามารถของบุคคลอันเป็นผลมาจาก การเรียนการสอน หรือมวลประสบการณ์ทั้งปวงที่บุคคลได้รับจากการเรียนการสอน ทำให้บุคคลเกิด การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในด้านต่าง ๆ ของสมรรถภาพทางสมอง ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นการ ตรวจสอบระดับความสามารถสมองของบุคคลว่าเรียนแล้วรู้อะไรบ้าง และมีความสามารถด้านใดมาก น้อยเท่าไร ตลอดจนผลที่เกิดขึ้นจากการเรียน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ต่าง ๆ ทั้งในโรงเรียน ที่ บ้าน และสิ่งแวดล้อมอื่น ๆ รวมทั้งความรู้สึก ค่านิยม จริยธรรมต่าง ๆ ก็เป็นผลมาจากการฝึกฝนด้วย นงลักษณ์ เขียวมณี (2562) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสำเร็จ ความสามารถของ บุคคลในด้านต่าง ๆ ทั้งด้านความรู้ทักษะกระบวนการ ตลอดจนค่านิยม ความเห็นต่าง ๆ ที่เกิดขึ้น หลังจากผ่านกระบวนการเรียนการสอน การฝึกฝนอบรมมาแล้ว ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Academic Achievement) หมายถึง คุณลักษณะและ ความสามารถของบุคคลอันเกิดจากการเรียนการสอน เป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและ ประสบการณ์การเรียนรู้ที่เกิดจากการศึกษาอบรม หรือจากการสอบ การวัดผลสัมฤทธิ์จึงเป็นการ ตรวจสอบความสามารถหรือระดับความสัมฤทธิ์ผล (Level of Accomplishment) ของบุคคลว่า เรียนรู้แล้วเท่าไร มีความสามารถแค่ไหน ซึ่งสามารถวัดได้ 2 แบบ ตามจุดมุ่งหมายและลักษณะวิชา ที่สอน คือ 1. การวัดด้านปฏิบัติ เป็นการตรวจสอบระดับความสามารถในการปฏิบัติหรือทักษะของ ผู้เรียน โดยมุ่งเน้นให้ผู้เรียนแสดงความสามารถดังกล่าวในรูปการกระทำจริงให้ออกเป็นผลงาน เช่น วิชาศิลปศึกษา พลศึกษา การช่าง เป็นต้น ซึ่งการวัดต้องใช้ “ข้อสอบภาคปฏิบัติ” (Performance Test) 2. การวัดด้านเนื้อหา เป็นการตรวจสอบความสามารถเกี่ยวกับเนื้อหาความรู้ (Content) อัน เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ของผู้เรียนรวมถึงพฤติกรรมความสามารถในด้านต่าง ๆ สามารถวัดได้ โดยใช้ “ข้อสอบวัดผลสัมฤทธิ์” (ไพศาล หวังพานิช, 2546) จากที่กล่าวมาแล้วเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลของความสามารถของบุคคลที่ต้องอาศัยทักษะ ความรอบรู้ ทัศนคติที่ได้จากการเรียน การสอน การฝึกฝน อบรมสั่งสอน ทำให้เกิดความสำเร็จหรือความสามารถในด้านต่าง ๆ


25 5.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นักการศึกษาได้ให้ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนพอสรุปได้ดังนี้ ชรินทร์ทิพย์ บัติสูงเนิน (2560) ให้ความหมายแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หมายถึง เครื่องมือที่ ใช้วัดผลการเรียนรู้จากความสามารถทางสติปัญญาของนักเรียน มี 2 รูปแบบ คือ แบบที่มีตัวเลือก หรือปรนัย และแบบเขียนตอบหรืออัตนัย สุมิตรา ทวีสุข (2561) ได้ให้ความหมายแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ว่าคือ ค่าคะแนนที่ได้จาก การทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน ระหว่างเรียน และหลังเรียนสิ้นสุดการ ทดลอง โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ชาญยุทธ ทองประพันธ์ (2562) ได้กล่าวว่าแบบทดสอบที่ใช้วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ความสามารถและทักษะต่าง ๆ ของนักเรียนที่ได้เรียนรู้มาแล้วว่า บรรลุผลสำเร็จตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้เพียงใด นงลักษณ์ เขียวมณี (2562) ได้ให้ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ว่า หมายถึง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่นักการศึกษามีความเห็นสอดคล้องกัน นั่นคือ แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นแบบทดสอบ ที่มุ่งวัดความรู้และสมรรถภาพทางสมองด้านต่าง ๆ ที่นักเรียนได้รับการเรียนรู้ผ่านมาแล้ว จากที่กล่าวมาแล้วเกี่ยวกับแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สรุปได้ว่าแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ความเข้าใจ รวมทั้งอาจเป็นทักษะ กระบวนการที่ได้จากการเรียนรู้ ซึ่งเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนที่ได้รับจากการเรียนรู้ใน เนื้อหาวิชานั้น ๆ 5.3 ลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี ธีระ กุลสวัสดิ์(2558) ได้สรุปลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดีไว้ ดังนี้ 5.3.1 ความเที่ยงตรง (Validity) เป็นลักษณะที่สำคัญที่สุดที่ทำให้เครื่องมือวัดผลนั้น มีคุณภาพเพราะเป็นการแสดงให้เห็นว่า เครื่องมือวัดนั้นสามารถวัดได้อย่างมีประสิทธิภาพ นั่นคือวัด ได้ตรงและครบถ้วนตามเนื้อหาที่ต้องการวัด วัดได้ตรงตามจุดประสงค์ วัดได้ตรงตามสภาพความเป็น จริง และวัดแล้วสามารถนำผลการวัดไปพยากรณ์หรือคาดคะเนอนาคตได้ 5.3.2 มีความเชื่อมั่นสูง (Reliability) เครื่องมือวัดผลที่ดีวัดสิ่งเดียวกันหลาย ๆ ครั้งผลที่ ได้จากการวัดจะเหมือนกันหรือแตกต่างกันน้อยมาก 5.3.3 มีความเป็นปรนัย (Objectivity) เครื่องมือที่มีความเป็นปรนัยจะมีความชัดเจนใน ตัวเอง เช่น ข้อสอบที่มีความเป็นปรนัย จะมีความชัดเจนอยู่ 3 ประการ คือ คำถามชัดเจนอ่านแล้ว เข้าใจตรงกัน คำตอบแน่นอน ใครตรวจก็ให้คะแนนตรงกัน และประการสุดท้ายคือ แปลความหมาย คะแนนได้ตรงกัน


26 5.3.4 มีความยากง่ายพอเหมาะ (Difficulty) ไม่ยากเกินไปและไม่ง่ายเกินไป ข้อสอบข้อ ใดที่มีคนตอบถูกมากแสดงว่าง่าย ข้อที่มีคนตอบถูกน้อยแสดงว่ายาก ค่าความยากง่ายของข้อสอบ (p) มีค่าอยู่ระหว่าง 0 ถึง 1.00 ข้อสอบที่ดีมีค่า p อยู่ระหว่าง 0.20 ถึง 0.80 ซึ่งเป็นข้อสอบที่ค่อนข้าง ยาก ปานกลางและ ค่อนข้างง่าย 5.3.5 มีอำนาจจำแนก (Discrimination) หมายถึง สามารถแบ่งแยกคนออกเป็นประเภท ต่าง ๆ ได้ถูกต้อง ข้อสอบที่จำแนกได้ หมายถึง ข้อสอบที่คนเก่งตอบถูก คนอ่อนตอบผิด ข้อสอบที่ จำแนกกลับ คนเก่งจะตอบผิดแต่คนอ่อนจะตอบถูก และข้อสอบที่จำแนกไม่ได้ คนเก่งและคนอ่อนจะ ตอบถูกและผิดพอ ๆ กัน ไม่ค่อยมีความแตกต่างกันมากนัก อำนาจจำแนกของข้อสอบมีค่า r อยู่ระหว่าง -1.00 ถึง +1.00 ค่า r เป็นเครื่องหมายลบ หมายความว่า จำแนกไม่ได้ คนเก่งตอบถูก น้อยกว่าคนอ่อน r เป็นเครื่องหมายลบ หมายความว่า จำแนกได้ คนก่งตอบถูกมากกว่าคนอ่อน ข้อสอบที่มีค่า r ใกล้ศูนย์ (r = -0.19 ถึง +0.19) เป็นข้อสอบที่จำแนกไม่ได้ เพราะคนเก่งตอบถูก พอ ๆ กับคนอ่อน ข้อสอบที่ดีควรมีค่า r อยู่ระหว่าง 0.20 ถึง 1.00 5.3.6 มีประสิทธิภาพ (Efficiency) คือ เครื่องมือที่สามารถทำให้ได้ข้อมูลที่ดีที่สุดเชื่อถือ ได้มากโดยใช้วิธีการที่สะดวก รวดเร็ว คล่องตัว แต่เสียเวลาน้อย ลงทุนน้อยและใช้แรงงานน้อย 5.3.7 มีความยุติธรรม (Fair) ไม่เปิดโอกาสให้มีการได้เปรียบเสียเปรียบกันระหว่างผู้ที่ถูก วัดด้วยกัน 5.3.8 ใช้คำถามถามลึก (Searching) ข้อสอบที่ดีต้องการให้ผู้ตอบใช้ความสามารถในการ คิดค้นก่อนที่จะตอบ 5.3.9 ใช้คำถามยั่วยุ (Examplary) มีลักษณะที่ท้าทายให้ผู้สอบอยากคิดอยากตอบและ ทำด้วยความเต็มใจ 5.3.10 คำถามจำเพาะเจาะจง (Definite) ไม่ถามวงกว้างเกินไป หรือถามคลุมเครือให้คิด ได้หลายแง่หลายมุม จากที่กล่าวมาแล้วเกี่ยวกับลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี สรุปได้ว่าแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ที่ดีจะต้องมีลักษณะดังนี้ มีความเที่ยงตรง มีความเชื่อมั่นสูง มีความเป็นปรนัย มีความ ยากง่ายพอเหมาะ มีอำนาจจำแนก มีประสิทธิภาพ มีความยุติธรรม ใช้คำถามถามลึก ใช้คำถามยั่วยุ และคำถามจำเพาะเจาะจง จากที่กล่าวมาแล้วเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นผลการวัดพฤติกรรมด้านความรู้ ความคิด ความสามารถทั้งหลายของผู้เรียน คุณลักษณะด้านจิต พิสัย ความสนใจ ทัศนคติต่อเนื้อหาวิชาที่เรียนในโรงเรียนและระบบการเรียน ความคิดเห็นเกี่ยวกับ ตนเอง และลักษณะบุคลิกภาพ และคุณภาพการสอน การมีส่วนร่วมในการเรียนการสอน และการ เสริมแรงของครู การแก้ไขข้อผิดพลาด และรู้ผลว่าตนเองกระทำได้ถูกต้องหรือไม่


27 ในการดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอน ความพึงพอใจเป็นสิ่งสำคัญที่จะช่วยกระตุ้นให้ ผู้เรียนทำงานที่ได้รับมอบหมาย หรือต้องการปฏิบัติให้บรรลุผลตามวัตถุประสงค์ ซึ่งในปัจจุบัน ครูผู้สอนเป็นเพียงผู้อำนวยความสะดวก หรือให้คำแนะนำปรึกษาจึงต้องคำนึงถึงความพึงพอใจ ในการเรียนรู้ 6. ความพึงพอใจ 6.1 ความหมายของความพึงพอใจ จิราพร กำจัดทุกข์ (2552) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกที่เป็นการยอมรับ ความรู้สึกที่ยินดีความรู้สึกชอบในการได้รับบริการหรือได้รับการตอบสนองตามความคาดหวังหรือ ความต้องการที่บุคคลนั้นได้ตั้งไว้ วิชชุดา คัมภีร์เวช (2556) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกหรือทัศนคติของบุคคล ที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ความพึงพอใจ จะเกิดขึ้นเมื่อความต้องการของบุคคลได้รับการตอบสนองหรือ บรรลุจุดมุ่งหมายในระดับหนึ่ง อรวรรณ ธนูศร (2561) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกหรือทัศนคติของบุคคลที่ มีต่อสิ่งหนึ่งหรือปัจจัยต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง ความรู้พอใจจะเกิดขึ้นเมื่อความต้องการของบุคคลได้รับการ ตอบสนอง มีความรู้สึกทั้งทางบวกและลบ ความรู้สึกทางบวกทำให้เกิดความสุข ความรู้สึกทางลบ ตรงกันข้ามกับความรู้สึกทางบวก จากความหมายที่กล่าวข้างต้น สรุปได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกนึกคิดของบุคคล ที่มีต่อสิ่งต่าง ๆ ไม่ว่าจะรู้ดี รู้สึกไม่ดี หรืออารมณ์ความรู้สึกต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นเมื่อได้รับถึงที่ต้องการหรือ ได้รับในสิ่งที่ไม่ได้ต้องการ ซึ่งอาจจะแสดงออกมาหรือไม่ได้แสดงออกมาให้เห็นก็ได้ตัวอย่างเช่น หารที่นักเรียนมีความรู้สนุกสนานต่อการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนการสอนหรือบทเรียน สามารถ วัดได้จากการตอบแบบสอบถามของนักเรียน 6.2 ทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ ในการปฏิบัติงานใด ๆ ก็ตาม การที่ผู้ปฏิบัติงานจะเกิดความพึงพอใจต่อการทำงานนั้นมาก หรือน้อยขึ้นอยู่กับสิ่งจูงใจในการทำงานที่มีอยู่การสร้างสิ่งจูงใจหรือแรงกระตุ้นให้เกิดกับผู้ปฏิบัติงาน จึงเป็นสิ่งจำเป็นเพื่อให้การปฏิบัติงานนั้น ๆ เป็นไปตามวัตถุประสงค์ที่วางไว้ เฮอร์ซเบอร์ก Herzberg (2014) อ้างถึงใน สุภาวดี สุทธิรักษ์และคณะ (2564) ได้ทำการศึกษา ค้นคว้าทฤษฎีที่เป็นมูลเหตุที่ทำให้เกิดความพึงพอใจ เรียกว่า The Motivation Hygiene Theory ทฤษฎีนี้ ได้กล่าวถึงปัจจัยที่ทำให้เกิดความพึงพอใจในการทำงาน 2 ปัจจัย คือ


28 1. ปัจจัยกระตุ้น (Motivation Factors) เป็นปัจจัยที่เกี่ยวกับการงาน ซึ่งมีผลก่อให้เกิดความ พึงพอใจในการทำงาน เช่น ความสำเร็จของงาน การได้รับการยอมรับนับถือ ลักษณะของงาน ความ รับผิดชอบ ความก้าวหน้าในตำแหน่งการงาน 2. ปัจจัยค้ำจุน (Hygiene Factors) เป็นปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับสิ่งแวดล้อมในการทำงานและมี หน้าที่ให้บุคคลเกิดความพึงพอใจในการทำงาน เช่น เงินเดือน โอกาสที่จะก้าวหน้าในอนาคต สถานะ ของอาชีพ สภาพการทำงาน เป็นต้น 6.3 การประเมินผลความพึงพอใจ มนต์ชัย เทียนทอง (2548) อ้างถึงใน ดวงพร วิฆเนศ (2558) กล่าวว่า การหาความพึงพอใจ หรือความพอใจ เป็นอีกวิธีหนึ่งที่นิยมใช้ในการประเมินผลด้านคุณภาพในลักษณะภาพรวมของ บทเรียนที่ไม่ซับซ้อน ซึ่งเป็นการสอบถามความรู้สึกหรือความชอบเกี่ยวกับบทเรียนที่พัฒนาขึ้น ซึ่งไม่มีเกณฑ์พิจารณาว่าควรสอบถามในประเด็นใดหรือ มีกรอบของประเด็นคำถามอย่างไร เนื่องจาก เป็นการสอบถามในภาพรวม อย่างไรก็ตามแนวทางที่ใช้ในการกำหนดประเด็นคำถามที่นิยมใช้ มีอยู่ 2 แนวทาง ดังนี้ 6.3.1 แนวทางการประเมินภาพรวมทั่ว ๆ ไป เช่น สอบถามเกี่ยวกับส่วนนำเข้าส่วน ประมวลผลและส่วนที่แสดงผล โดยพิจารณารายละเอียดแต่ละส่วน ๆ ว่ามีข้อคำถามใดบ้างที่จะ สอบถามผู้เรียนเกี่ยวกับความพึงพอใจในการใช้บทเรียน กล่าวได้ว่าแนวทางนี้เป็นแนวทางที่มีการใช้ ประเมินความพึงพอใจมากที่สุด 6.3.2 แนวทางการใช้ทฤษฎีประเมินผล เช่น อาจประยุกต์ใช้ CIPP Model หรือ Alkin Model เป็นต้น โดยสามารถนำทฤษฎีประเมินผลที่มีอยู่มากำหนดกรอบในการประเมินความพึงพอใจ ของผู้เรียนเกี่ยวกับสาระ (Context) ส่วนนำเข้า (Input) ส่วนประมวลผล (Process) และผลผลิต (Product) เป็นต้น 6.3.3 การเก็บรวบรวมข้อมูลจะนิยมใช้แบบสอบถามมากกว่าการสัมภาษณ์ โดยการ กระทำกับกลุ่มตัวอย่างที่เป็นผู้ที่ใช้บทเรียนโดยตรง เพื่อประเมินความพึงพอใจหลังจากที่ทดลองใช้ บทเรียนแล้ว ผลที่ได้จากการประเมินจะเป็นดัชนีบ่งชี้ความพึงพอใจของผู้เรียน สำหรับสถิติที่ใช้ใน การวิเคราะห์ความพึงพอใจที่ได้จากแบบสอบถาม จะใช้ค่าเฉลี่ย มัธยฐาน ฐานนิยมและส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน หรือใช้สถิติเปรียบเทียบความพึงพอใจของผู้เรียนแต่ละกลุ่มก็ได้ แบบประเมินความพึงพอใจในการเรียนรู้ของผู้เรียนมีลักษณะเป็นแบบมาตราส่วนประมาณ ค่าซึ่งมี 5 ระดับ คือ พึงพอใจมากที่สุด พึงพอใจมาก พึงพอใจปานกลาง พึงพอใจน้อย พึงพอใจน้อย ที่สุด โดยกำหนดเกณฑ์การประเมิน ดังนี้ พึงพอใจมากที่สุด ให้คะแนน 5 คะแนน พึงพอใจมาก ให้คะแนน 4 คะแนน


29 พึงพอใจปานกลาง ให้คะแนน 3 คะแนน พึงพอใจน้อย ให้คะแนน 2 คะแนน พึงพอใจน้อยที่สุด ให้คะแนน 1 คะแนน ค่าเฉลี่ยที่ผู้เชี่ยวชาญประเมินแต่ละข้อแล้วเทียบเกณฑ์การประเมิน โดยใช้เกณฑ์การแปล ความหมายคะแนนของ Likert ดังนี้ 4.50 - 5.00 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด 3.50 - 4.49 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก 2.50 - 3.49 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับปานกลาง 1.50 - 2.49 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับน้อย ต่ำกว่า 1.50 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับน้อยที่สุด จากหลักการทฤษฎีที่กล่าวมาข้างต้น จะเห็นว่าความพึงพอใจในการเรียนรู้เป็นสิ่งสำคัญ ความพึงพอใจในการเรียนและผลการเรียนรู้จะมีความสัมพันธ์กันในทางบวก ในการจัดกิจกรรมการ เรียนการสอน เพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ของผู้เรียน จึงต้องคำนึงถึงผลด้านความรู้สึกของผู้เรียน ที่เกิดแก่ตัวผู้เรียนเอง เช่น ความรู้สึกต่อความสำเร็จที่เกิดขึ้น เพื่อเอาชนะความยุ่งยากต่าง ๆ ทำให้ เกิดความภาคภูมิใจ ความมั่นใจ ตลอดจนได้รับการยกย่องจากบุคคลอื่น จากหัวข้อเกี่ยวกับความพึงพอใจข้างต้น สรุปได้ว่า ความพึงพอใจ เป็นความรู้สึกนึกคิดของ บุคคลที่มีต่อสิ่งต่าง ๆ เป็นความรู้ที่มีทั้งด้านบวกและลบ หรือเป็นความคาดหวังของบุคคลที่ต้องการ ได้รับการตอบสนอง ซึ่งในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนการสอนนั้น การวัดความพึงพอใจเป็นวิธีหนึ่งที่ นิยมใช้ในการประเมินผลด้านคุณภาพในภาพรวมของการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่ไม่ซับซ้อน ซึ่งเป็นการสอบถามความรู้สึกหรือความชอบเกี่ยวกับการได้รับประสบการณ์การเรียนรู้ที่เกิดขึ้น โดยสามารถวัดได้จากการตอบแบบสอบถาม 7. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง จรรยาภรณ์ อุ่มออง (2559) ได้ศึกษาวิจัย เรื่อง การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา วิทยาศาสตร์ เรื่อง พันธุกรรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ด้วยวิธีการสอนแบบร่วมมือกับวิธีการ สอนโดยใช้เกม ผลการวิจัยพบว่า ค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนโดยใช้เกมสูงกว่า เกณฑ์ร้อยละ 60 อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา วิทยาศาสตร์ด้วยวิธีการสอนแบบร่วมมือสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 60 อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์เรื่องพันธุกรรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ด้วยวิธีการสอนแบบใช้เกมแตกต่างจากวิธีการสอนแบบร่วมมือ อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05


30 โดยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์เรื่องพันธุกรรมที่สอนด้วยวิธีการสอนแบบใช้เกมสูงกว่า การสอนแบบร่วมมือ วนิศา อ่อนนวล และคณะ (2563) ได้ศึกษาวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา วิทยาศาสตร์ เรื่อง เซลล์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกมวิทยาศาสตร์ร่วมกับการจัดการ เรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องเซลล์ของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้เกมวิทยาศาสตร์ร่วมกับการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้มีค่าความก้าวหน้าทางการเรียน ภาพรวมในระดับกลาง (<g>=0.56) และนักเรียน 8 คนมีความก้าวหน้าทางการเรียนในระดับสูงคิด เป็น 30% ของนักเรียนทั้งหมด รวมทั้งความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดย ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (4.59 ± 0.22) สิริวรรณ ใจกระเสน และคณะ (2555) ได้ศึกษาวิจัย เรื่อง การพัฒนาทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ โดยใช้เกมวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านหนองบัว จังหวัดลำพูน ผลการวิจัยพบวา่ นักเรียนที่เรียนโดยใช้เกมวิทยาศาสตร์มีคะแนนทักษะกระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 นักเรียนที่เรียนโดย ใช้เกมวิทยาศาสตร์มีอัตราพัฒนาการด้านทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ระหว่างเรียนทุกทักษะ เพิ่มข้นโดยมีค่าเฉลี่ย 4.20 คะแนนต่อครั้งจากคะแนนเต็ม 36 คะแนน และนักเรียนมีความพึงพอใจ ต่อการสอนทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์โดยใช้เกมวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับมากที่สุด สุดาพร ทิพย์มณี(2563) ได้ศึกษาวิจัย เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมทางวิทยาศาสตร์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้โดยใช้เกมทางวิทยาศาสตร์ พบว่า นักเรียนมีค่าเฉลี่ยด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา วิทยาศาสตร์ก่อนเรียน เท่ากับ 5.55 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.81 และผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาวิทยาศาสตร์หลังเรียนเท่ากับ 7.73 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.44 ซึ่งผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อัจฉรา เปรมปรีดา (2558) ได้ศึกษาวิจัย เรื่อง ผลของการใช้เกมและการสอนแบบวัฏจักร การเรียนรู้ 5 ขั้น (5Es) ประกอบการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในสังคมพหุวัฒนธรรมที่มีต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และเจตคติด้านพหุวัฒนธรรม เรื่อง ระบบร่างกายมนุษย์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 ที่ระดับนัยสำคัญทางสถิติ 0.05 ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของ นักเรียน สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 ที่ระดับนัยสำคัญทางสถิติ 0.05 เจตคติในด้านพหุวัฒนธรรมของ นักเรียน สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้และจัดอยู่ในระดับมาก


31 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาชีววิทยา เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับ การใช้เกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม ผู้วิจัยดำเนินการวิจัย ตามกรอบของหัวข้อต่าง ๆ ดังนี้ 1. ระเบียบวิธีวิจัย ดำเนินการวิจัยโดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi Experiment Research) วิเคราะห์ ข้อมูลจากข้อมูลเชิงปริมาณ (Qualitative Data) ร่วมกับข้อมูลเชิงคุณภาพ (Quantitative Data) 2. แหล่งข้อมูลการวิจัย 2.1 ประชากร ประชากร คือ ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม อำเภอเมือง จังหวัดแพร่ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 2.2 กลุ่มตัวอย่าง ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 20 คน วิธีการคัดเลือกเทียบเคียงกับใช้วิธีการสุ่มแบบอาศัยความน่าจะเป็น อย่างง่าย (Simple Random Sampling) เพราะถือว่าผู้เรียนแต่ละคนของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ของแต่ละปีการศึกษาเมื่อวิเคราะห์โดยภาพรวมแล้วพบว่า มาจากบริบทของชุมชนเดียวกันจึงสร้าง ข้อสรุปว่าไม่มีความแตกต่างกัน ประชากรของผู้เรียนดังกล่าวจึงเป็นเอกพันธ์ (Homogeneous Population) สามารถคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างโดยการสุ่มแบบอาศัยความน่าจะเป็นอย่างง่าย


32 3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.1 นวัตกรรม รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะ ทางพันธุกรรม สำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม 3.2 เครื่องมือวัดผล 3.2.1 แบบทดสอบหลังเรียนเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะ ทางพันธุกรรม ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม 3.2.2 แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้ เกมของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม 4. การสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยได้กำหนดขั้นตอนในการดำเนินการสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ตามลำดับ ดังนี้ 4.1 การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาชีววิทยาเรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทาง พันธุกรรม สำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคมโดยใช้การจัดการเรียนรู้ สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม ได้ดำเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 4.1.1 ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อศึกษาแนวคิด ทฤษฎี หลักการ วิธีการ ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม สำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 4.1.2 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) และเอกสารประกอบหลักสูตร ซึ่งประกอบด้วยคู่มือการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์เพิ่มเติม สาระแกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเอกสารที่เกี่ยวข้องกับวิชา ชีววิทยา 4.1.3 ศึกษาการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้จากคู่มือครู แนวการใช้หลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) นำผลที่ได้มาใช้เป็นแนวทางการ สร้างแผนการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม 4.1.4 นำแผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกมเสนอต่อครูพี่เลี้ยง เพื่อตรวจสอบความถูกต้องและเหมาะสมและรับข้อเสนอแนะมาปรับปรุงแก้ไข 4.1.5 นำแผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกมเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน เพื่อช่วยประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้จากนั้นทำการตรวจสอบ ความถูกต้อง รับข้อเสนอแนะมาปรับปรุงแก้ไข ไปปรับปรุง แก้ไข และทำการวิเคราะห์หาค่าทางสถิติ เพื่อประเมินความเหมาะสมในการนำแผนการจัดการเรียนรู้ไปใช้


33 4.1.6 นำแผนการจัดการเรียนรู้มาตรวจสอบปรับปรุงให้มีความเหมาะสม จากนั้นจึง จัดพิมพ์เพื่อเตรียมนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างซึ่งคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ปีการศึกษา 2565 ภาคเรียนที่ 2 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคมจำนวน 20 คน 5. ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือวัดผล 5.1 ขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 5.1.1 ศึกษาวิธีการ หลักเกณฑ์ เทคนิคการออกแบบทดสอบ 5.1.2 วิเคราะห์สาระการเรียนรู้รายวิชา ชีววิทยา รหัสวิชา ว30242 ของผู้เรียนใน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 5.1.3 สร้างแบบทดสอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ 5.1.4 ตรวจสอบความถูกต้องด้านภาษาและเนื้อหา จากนั้นดำเนินการปรับปรุงและ แก้ไขให้ถูกต้อง 5.1.5 นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนอต่อครูพี่เลี้ยง เพื่อพิจารณาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา ความเหมาะสมของภาษาที่ใช้ข้อคำถามกับผลการเรียนรู้ ความครอบคลุมของแบบทดสอบกับเนื้อหา 5.1.6 สร้างแบบประเมินค่าดรรชนีความสอดคล้อง (Index of Item - Objective Congruence : IOC) ให้ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษา ด้านเทคโนโลยีการศึกษา และด้านการวิจัยหรือการ วัดประเมินผลด้านละ 1 คน จำนวนรวมทั้งสิ้น 3 คน ให้ทำการประเมินความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาด้วย แบบประเมิน IOC แต่ละข้อคำถาม (Item) ของแต่ละประเด็นที่ประเมินโดยต้องมีค่าเฉลี่ยอย่างน้อย 0.5 จึงจะตัดสินว่าข้อคำถามนั้นมีความเที่ยงตรง (ธีระ กุลสวัสดิ์, 2558) ซึ่งมีเกณฑ์การประเมิน ดังนี้ ให้คะแนน +1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นมีความสอดคล้อง ให้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อสอบนั้นมีความสอดคล้อง ให้คะแนน 1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นไม่มีความสอดคล้อง 5.1.7 นำแบบทดสอบที่ผ่านการประเมินที่ได้มาแก้ไขปรับปรุงตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ 5.1.8 หาค่าความเชื่อมั่น (Reliability) ของแบบทดสอบซึ่งเป็นการหาประสิทธิภาพเชิง ประจักษ์ โดยทดลองใช้กับผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคมซึ่งเป็นคนละ กลุ่มกับกลุ่มที่เป็นเป้าหมายการวิจัย การหาค่าความเชื่อมั่น ใช้วิธีการหาค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาของ ครอนบาค (Cronbach’s Alpha Coefficienty) โดยมีเกณฑ์ประเมินผ่านทั้งฉบับที่ 0.7 ถ้าน้อยกว่า ต้องทำการปรับปรุงเครื่องมือใหม่ (ธีระ กุลสวัสดิ์, 2558) 5.1.9 ปรับปรุงแบบทดสอบหากพบว่า ค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาต่ำกว่า 0.7


34 5.1.10 นำแบบทดสอบแต่ละข้อมาวิเคราะห์ความยากง่ายด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป SPSS ข้อคำถามที่ดีของแบบทดสอบ ประเภท 4 ตัวเลือกจะมีค่าความยากง่ายระหว่าง 0.20 - 0.80 (ปราณี หลำเบ็ญสะ, 2559) 5.1.11 นำแบบทดสอบแต่ละข้อมาวิเคราะห์ค่าอำนาจ โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป SPSS แบบทดสอบที่มีค่าอำนาจการจำแนกตั้ง 0.2 เป็นแบบทดสอบที่สามารถใช้ได้ 5.1.12 จัดพิมพ์แบบทดสอบที่ผ่านการตรวจสอบคุณภาพแล้ว เป็นแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน พร้อมสำหรับการนำไปใช้กับผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคมซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายการวิจัย 5.2 ขั้นตอนการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ 5.2.1 ศึกษารายละเอียด เนื้อหา และวิธีการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ 5.2.2 สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่า ข้ามวิทยาคม ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม การถ่ายทอดลักษณะ ทางพันธุกรรม โดยกำหนดประเภทของแบบสอบถามความพึงพอใจ ตามวิธีของลิเคิร์ท (Likert’s Method) มีลักษณะเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ ดังนี้ 5 หมายถึง มีความพึงพอใจระดับมากที่สุด 4 หมายถึง มีความพึงพอใจระดับมาก 3 หมายถึง มีความพึงพอใจระดับปานกลาง 2 หมายถึง มีความพึงพอใจระดับน้อย 1 หมายถึง มีความพึงพอใจระดับน้อยที่สุด เกณฑ์การตัดสินผลการประเมินความพึงพอใจ นำคะแนนที่ได้มาวิเคราะห์โดย การหาค่าเฉลี่ย และค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แล้วนำค่าเฉลี่ยมาเปรียบเทียบ โดยใช้เกณฑ์ การแปลความหมาย ดังนี้ (มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช, 2556) ค่าเฉลี่ยระหว่าง 4.51 - 5.00 มีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ยระหว่าง 3.51 - 4.50 มีความพึงพอใจในระดับมาก ค่าเฉลี่ยระหว่าง 2.51 - 3.50 มีความพึงพอใจในระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ยระหว่าง 1.51 - 2.50 มีความพึงพอใจในระดับน้อย ค่าเฉลี่ยระหว่าง 1.00 - 1.50 มีความพึงพอใจในระดับน้อยที่สุด โดยยึดเกณฑ์การตัดสินข้อคำถามของแบบสอบถาม ตั้งแต่ระดับคะแนนเฉลี่ย 3.51 - 5.00 ถือว่าเป็นแบบสอบถามที่ดี 5.2.3 นำแบบสอบถามความพึงพอใจให้ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษาด้านเทคโนโลยีการศึกษา และด้านการวิจัยหรือการวัดประเมินผลด้านละ 1 คน จำนวนรวมทั้งสิ้น 3 คน ทำการประเมินความ


35 เที่ยงตรงเชิงเนื้อหาด้วยแบบประเมิน IOC แต่ละข้อคำถาม (Item) ของแต่ละประเด็นที่ประเมินต้องมี ค่าเฉลี่ยอย่างน้อย 0.5 จึงจะตัดสินว่า ข้อคำถามนั้นมีความเที่ยงตรง (ธีระ กุลสวัสดิ์, 2558) ซึ่งมี เกณฑ์การประเมิน ดังนี้ ให้คะแนน +1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นมีความสอดคล้อง ให้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อสอบนั้นมีความสอดคล้อง ให้คะแนน 1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นไม่มีความสอดคล้อง 5.2.4 นำแบบสอบถามความพึงพอใจ ที่ปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องแล้วไปทดลองเพื่อ วิเคราะห์หาค่าอำนาจจำแนก และค่าความเชื่อมั่นของแบบสอบถามความพึงพอใจทั้งฉบับ โดยหาค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาตามวิธีของครอนบาค (α-coefficient) (ระพินทร์ โพธิ์ศรี, 2549) 5.2.5 จัดพิมพ์ที่แบบสอบถามความพึงพอใจ ผ่านการตรวจสอบคุณภาพแล้ว พร้อมสำหรับการนำไปใช้กับผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคมซึ่งเป็น กลุ่มเป้าหมายการวิจัย 6. การดำเนินการรวบรวมข้อมูล 6.1 ทำการทดสอบก่อนการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกมกับผู้เรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ก่อนผ่านการเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ผลสัมฤทธิ์จาก การทดสอบ คือ ความรู้ที่เกิดจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ก่อนการทำวิจัย 6.2 ทดลองจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม 6.3 ทำการทดสอบหลังการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม ผลสัมฤทธิ์จาก การทดสอบ คือ ความรู้ที่เกิดจากการทดลองจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยการจัดการเรียนรู้สืบเสาะ แบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม 6.4 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้การจัดการ เรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม 6.5 ให้นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เป็นประชากรในการวิจัย จำนวน 20 คน ได้ทำ แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ที่จัดการ เรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เกม นำข้อมูลที่ได้ไปวิเคราะห์ผล


36 7. การวิเคราะห์ข้อมูล 7.1 การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อหาคุณภาพและประสิทธิภาพของเครื่องมือการวิจัย 7.1.1 ความเหมาะสมของนวัตกรรมที่สร้างหรือพัฒนาขึ้นเพื่อพัฒนาและปรับปรุง ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของผู้เรียน วิเคราะห์ด้วยค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานด้วยโปรแกรม สำเร็จรูป SPSS 7.1.2 ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิด วิเคราะห์ด้วย โปรแกรมสำเร็จรูป SPSS 7.1.3 ความเชื่อมั่นของเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิด วิเคราะห์ด้วยโปรแกรม สำเร็จรูป SPSS 7.1.4 ความยากง่ายของแบบทดสอบแต่ละข้อ วิเคราะห์ด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป SPSS 7.1.5 ค่าอำนาจการจำแนกของแบบทดสอบแต่ละข้อ ด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป SPSS 7.2 การวิเคราะห์ข้อมูลการวิจัย 7.2.1 ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของผู้เรียน วิเคราะห์ด้วยค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน ด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป SPSS จากนั้นนำคะแนนทดสอบก่อนและหลังเรียนเปรียบเทียบกับ เกณฑ์การสอบผ่าน ร้อยละ 60 7.2.2 ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของผู้เรียน วิเคราะห์ด้วย Paired Samples t- Test โดยกำหนดระดับนัยสำคัญทางสถิติที่ α 0.05 ด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป SPSS 7.2.3 ระดับความพึงพอใจ วิเคราะห์ด้วยค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ด้วย โปรแกรมสำเร็จรูป SPSS 7.2.4 เกณฑ์ประเมินระดับความพึงพอใจของผู้เรียน วิเคราะห์ด้วยช่วงระดับค่าเฉลี่ยตาม เกณฑ์ของคณะรัฐศาสตร์และนิติศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, (2559) ดังนี้ ช่วงระดับค่าเฉลี่ย ระดับความพึงพอใจ 4.51 - 5.00 มีความพึงพอใจที่ระดับมากที่สุด 3.51 - 4.50 มีความพึงพอใจที่ระดับมาก 2.51 - 3.50 มีความพึงพอใจที่ระดับปานกลาง 1.51 - 2.50 มีความพึงพอใจที่ระดับน้อย 1.00 - 1.50 มีความพึงพอใจที่ระดับน้อยสุด


53 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาวิทยาศาสตร์ชีวภาพ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับ การใช้เกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม ผู้วิจัยเสนอผลการวิเคราะห์ ข้อมูลตามประเด็นของวัตถุประสงค์การวิจัย ดังนี้ 1. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาชีววิทยา เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทาง พันธุกรรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคมที่ใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้าม วิทยาคม ระหว่างก่อนและหลังการเรียนด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้ เกม 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม ต่อ การจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม 1. ผลการสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1.1 ตัวนวัตกรรม แผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม โดยรายละเอียดของแผนการจัดการเรียนรู้แสดงแล้วดังภาคผนวก ค 1.2 การหาคุณภาพของนวัตกรรม 1.2.1 การหาคุณภาพเชิงเหตุผล เมื่อประเมินความเหมาะสมของของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม จากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คนด้วยแบบประเมินความเหมาะสม จากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน ผลการประเมินแสดงดังตารางที่ 1


38 ตารางที่ 1 : ผลการประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะ แบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม จากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน ประเด็นที่ประเมิน รายการประเมิน ̅ . 1. ด้านเนื้อหา 1.1 แผนการจัดการเรียนรู้มีองค์ประกอบครบถ้วนเหมาะสมและ มีรายละเอียดที่สอดคล้องสัมพันธ์กัน 4.67 0.57 1.2 การเขียนสาระสำคัญในแผนได้กระชับครอบคลุมตาม เนื้อหา/สาระ 4.67 0.57 1.3 เนื้อหาเหมาะสมและสอดคล้องกับตัวชี้วัด/มาตรฐานการ เรียนรู้และเวลาที่กำหนด 5.00 0 1.4 เนื้อหามีความถูกต้อง ครบถ้วน 4.33 0.57 2. ด้านการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ 2.1 กิจกรรมการเรียนรู้เหมาะสมและสอดคล้องกับตัวชี้วัด/ มาตรฐานการเรียนรู้ 4.33 0.57 2.2 กิจกรรมการเรียนรู้หลากหลาย/เหมาะสมกับเวลา วัยของ ผู้เรียนและสามารถนำไปปฏิบัติได้จริง 3.67 0.57 2.3 กิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้เน้น กระบวนการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ 4.33 0.57 2.4 กิจกรรมการเรียนรู้มีความเหมาะสมกับเนื้อหา 5.00 0 2.5 กิจกรรมส่งเสริมให้นักเรียนรู้จักคิดด้วยตนเอง รู้จักค้นคว้า หาเหตุผล และสามารถแก้ปัญหาได้ 4.33 0.57 2.6 กิจกรรมเน้นทักษะการคิดอย่างมีระบบ 4.67 0.57 2.7 กิจกรรมกระตุ้นให้นักเรียนมีความอยากรู้อยากเห็นเสาะ แสวงหาความรู้ 3.67 0.57 2.8 เกมเป็นตัวช่วยให้นักเรียนเข้าใจ เนื้อหาและสถานการณ์ ต่าง ๆ ได้ดีขึ้น 5.00 0 2.9 เกมช่วยให้นักเรียนมีการพัฒนาทักษะการสื่อสาร 4.67 0.57 2.10 เกมช่วยให้นักเรียนมีความมั่นใจและกล้าแสดงออก 4.00 1 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 จุดประสงค์การเรียนรู้มีความชัดเจนถูกต้องสอดคล้องกับ ตัวชี้วัด/มาตรฐานการเรียนรู้ 5.00 0 3.2 กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ครบทั้งด้านความรู้ (K) ด้าน ทักษะกระบวนการ (P) และด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (A) 5.00 0 3.3 ใช้ข้อความที่กระชับ พฤติกรรมของจุดประสงค์สามารถทำ การวัดและประเมินผลได้ 4.33 0.57


39 ตารางที่ 1 (ต่อ) : ผลการประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะ แบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม จากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน ประเด็นที่ประเมิน รายการประเมิน ̅ . 4. ด้านสื่อการเรียนรู้ 4.1 สื่อหรือนวัตกรรมการสอนช่วยให้บรรลุจุดประสงค์ การเรียนรู้ 4.33 0.57 4.2 สื่อการเรียนรู้สอดคล้องกับเนื้อหาบทเรียนและจุดประสงค์ การเรียนรู้ 4.33 0.57 4.3 สื่อมีความหลากหลาย 4.33 0.57 5. การวัดและประเมินผล 5.1การวัดผล ประเมินผลที่หลากหลาย สอดคล้องกับจุดประสงค์ การเรียนรู้ 5.00 0 5.2 วัดและประเมินผลได้ครอบคลุมทุกพฤติกรรม 5.00 0 5.3 ใช้เครื่องมือหรือวิธีการวัดที่เหมาะสม 4.33 0.57 จากตารางที่ 1 พบว่า แต่ละรายการที่ประเมินของแต่ละประเด็นมีค่าเฉลี่ยตั้งแต่ 3.67 ซึ่งผ่านเกณฑ์ประเมินขั้นต่ำ คือ 3.50 ดังนั้น จึงสรุปว่า แผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้รูปแบบการจัดการ เรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะ ทางพันธุกรรม สำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม มีความเหมาะสม 2. การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ 2.1 คะแนนผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอด ลักษณะทางพันธุกรรม ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม จำนวน 20 คน ที่ใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5Eร่วมกับการใช้เกม จากการทำแบบทดสอบความรู้เพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน เรื่อง การ ถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม จำนวน 20 ข้อ รวม 20 คะแนน พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน เรียนเฉลี่ย 7.20 คะแนน มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2.23 เมื่อพิจารณาเป็นรายบุคคล และนำไป เปรียบเทียบกับเกณฑ์การสอบผ่าน ร้อยละ 60 พบว่ามีนักเรียนสอบผ่านเกณฑ์ 1 คน คิดเป็นร้อยละ 5 และนักเรียนสอบไม่ผ่านเกณฑ์ 19 คน คิดเป็นร้อยละ 95 หลังจากนักเรียนได้ผ่านกระบวนการ จัดการเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ที่จัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับ การใช้เกม ตามแผนการจัดการเรียนรู้แล้ว ทำแบบทดสอบความรู้เพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลัง เรียน พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนเฉลี่ย 12.95 คะแนน มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.09 เมื่อพิจารณาเป็นรายบุคคล และนำไปเปรียบเทียบกับเกณฑ์การสอบผ่านร้อยละ 60 พบว่ามีนักเรียน


40 สอบผ่านเกณฑ์ 20 คน คิดเป็น ร้อยละ 100 และนักเรียนสอบไม่ผ่านเกณฑ์ 0 คน คิดเป็นร้อยละ 0 แสดงดังตารางที่ 2 ตารางที่ 2 : คะแนนแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบการ จัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ห้อง 1 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม ที่ คะแนนก่อนจัดกิจกรรมการเรียนรู้สืบเสาะ แบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม คะแนนหลังจัดกิจกรรมการเรียนรู้สืบเสาะ แบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม 1 5 14 2 7 13 3 7 14 4 4 14 5 8 12 6 7 13 7 9 13 8 4 14 9 4 12 10 6 12 11 6 14 12 8 12 13 7 12 14 6 16 15 12 12 16 9 12 17 11 13 18 10 12 19 8 13 20 6 12 2.2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ระหว่าง ก่อนเรียนและหลังเรียนที่มีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกมกับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม ปีการศึกษา 2565 ภาคเรียนที่ 2 จำนวน 20คน ด้วยวิธีการทางสถิติ Paired Samples t-Test ผลการเปรียบเทียบแสดงดัง ตารางที่ 3


41 ตารางที่ 3 : การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ระหว่างก่อนเรียนและ หลังเรียนที่มีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้ เกมกับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม ปีการศึกษา 2565 ภาคเรียนที่ 2 จำนวน 20 คน ด้วยวิธีการทางสถิติ Paired Samples t- Test Paired Samples Test Paired Differences t df Sig. Mean (2-tailed) Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 คะแนนก่อนเรียน - คะแนนหลังเรียน -5.75000 2.86310 .64021 -7.08997 -4.41003 -8.981 19 .000 จากการวิเคราะห์ผลทางสถิติเพื่อเปรียบเทียบคะแนนของนักเรียนจากการทำแบบทดสอบ ความรู้ก่อนและหลังเรียน พบว่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.5 จากตารางที่ 3 เมื่อทำการวัดวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม ปีการศึกษา 2565 ภาคเรียนที่ 2 จำนวน 20 คน จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม โดยใช้รูปแบบการจัดการ เรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม ด้วยวิธีการทางสถิติ Paired Samples t -Test แบบ 2 ทาง พบว่าค่า t มีค่าเท่ากับ -8.981ค่า df มีค่าเท่ากับ 19 ค่า Sig. เท่ากับ 0.000 (2-tailed) ซึ่งน้อยกว่าค่า α ที่ 0.05 ดังนั้นจึงสรุปว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม โดย ใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม มีผลต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การ เรียนรู้ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม ปีการศึกษา 2565 ภาคเรียน ที่ 2 ซึ่งหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้


42 3. ระดับความพึงพอใจ จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม โดยใช้รูปแบบการ จัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม ปีการศึกษา 2565 ภาคเรียนที่ 2 จำนวน 20 คน เมื่อวิเคราะห์ระดับความ พึงพอใจ ผลการวิเคราะห์แสดงดังตารางที่ 4 ตารางที่ 4 : ระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม ปีการศึกษา 2565 ภาคเรียนที่ 2 จำนวน 20 คน ที่มีต่อการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ประเด็นและรายการที่ประเมิน ̅ . ระดับความพึงพอใจ 1. ด้านผู้สอน 1.1 ครูชี้แจงกิจกรรมการเรียนรู้ให้นักเรียนเข้าใจอย่างชัดเจน 4.50 0.61 มาก 1.2ครูให้คำปรึกษา แนะนำ ดูแลนักเรียนในการเรียนรู้อย่างทั่วถึง 4.65 0.59 มากที่สุด 1.3 ครูส่งเสริมให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ 4.50 0.69 มาก รวม 4.50 0.59 มาก ประเด็นและรายการที่ประเมิน ̅ . ระดับความพึงพอใจ 2. ด้านเนื้อหา 2.1ความยากง่ายของเนื้อหาเหมาะสมกับความสามารถของนักเรียน 4.30 0.47 มาก 2.2 เนื้อหา ภาษา รูปแบบตรงกับความสนใจ และความต้องการ ของนักเรียน 4.20 0.62 มาก 2.3 เนื้อหาเรียงลำดับจากง่ายไปยาก 4.45 0.76 มาก 2.4 การจัดเนื้อหาเหมาะสมกับเวลาเรียน 4.55 0.76 มากที่สุด รวม 4.20 0.76 มาก ประเด็นและรายการที่ประเมิน ̅ . ระดับความพึงพอใจ 3. ด้านกิจกรรมการเรียนการสอน 3.1 นักเรียนมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมร่วมกัน 4.75 0.44 มากที่สุด 3.2 นักเรียนมีการแลกเปลี่ยนแสดงความคิดเห็นซึ่งกันและกัน 4.60 0.60 มากที่สุด 3.3 นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมเป็นไปตามลำดับขั้นตอน 4.70 0.47 มากที่สุด รวม 4.75 0.60 มากที่สุด


43 ตารางที่ 4 (ต่อ) : ระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม ปีการศึกษา2565 ภาคเรียนที่ 2 จำนวน 20 คน ที่มีต่อการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ สืบเสาะ แบบ 5E ร่วมกับการใช้เกมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทาง พันธุกรรม ประเด็นและรายการที่ประเมิน ̅ . ระดับความพึงพอใจ 4. ด้านการวัดและประเมินผล 4.1 มีการประเมินผลของนักเรียนเป็นรายบุคคล 4.25 0.72 มาก 4.2 มีการประเมินผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้ 4.45 0.60 มาก 4.3 มีการประเมินพฤติกรรมการทำงานของนักเรียน 4.35 0.67 มาก 4.4 การประเมินผลครอบคลุมเนื้อหาที่เรียน 4.45 0.69 มาก รวม 4.45 0.58 มาก รวมทั้งหมด 4.44 0.63 มาก จากตารางที่ 4 พบว่า เมื่อวิเคราะห์โดยภาพรวมระดับความพึงพอใจของผู้เรียนระดับ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม ปีการศึกษา 2565 ภาคเรียนที่ 2 จำนวน 20 คน ที่มีต่อมีต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม อยู่ในระดับมาก ( ̅= 4.44 . = 0.68) เมื่อวิเคราะห์ เป็นรายด้าน โดยเรียงลำดับระดับค่าเฉลี่ยจากระดับ 4 ลำดับ พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อด้าน กิจกรรมการเรียนการสอน (̅= 4.75 . =0.60) มีความพึงพอใจระดับมากที่สุด รองลงมา คือ ด้าน ผู้สอน (̅= 4.50 . = 0.59) มีความพึงพอใจระดับมาก ลำดับต่อมา คือ ด้านเนื้อหา (̅= 4.50 . = 0.59) มีความพึงพอใจระดับมาก และลำดับสุดท้าย คือ ด้านการวัดและประเมินผล (̅= 4.45 . = 0.58) มีความพึงพอใจระดับมาก


34 บทที่ 5 สรุป อภิปราย และข้อเสนอแนะ 1. สรุปผลการวิจัย เป้าหมายของการวิจัยในชั้นเรียนเพื่อต้องการพัฒนา/ปรับปรุงผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม ซึ่งภายหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกมกับนักเรียนระดับชั้นดังกล่าวแล้ว นำคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้มาเปรียบเทียบกับก่อนเรียนด้วยค่าสถิติ Paired Samples t - Test พบว่าที่ระดับนัยสำคัญทางสถิติที่ α0.05 คะแนนเฉลี่ยของผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้จากการจัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกมสูงกว่าก่อนการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยผลการเปรียบเทียบดังกล่าวจึงตีความว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม มีผลต่อการพัฒนา/ปรับปรุงผลสัมฤทธิ์ การเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้าม วิทยาคม เมื่อทำการประเมินระดับความพึงพอใจซึ่งกำหนดเป็น 4 ด้าน ประกอบด้วย ด้านผู้สอน ด้านเนื้อหา ด้านกิจกรรมการเรียนการสอน และด้านการวัดและประเมินผล พบว่า เมื่อวิเคราะห์ โดยภาพรวมนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคม มีความพึงพอใจต่อ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ที่ระดับมาก และเมื่อวิเคราะห์เป็นรายด้าน โดยใช้ค่าระดับ ค่าเฉลี่ยสูงสุดไปหาต่ำสุดเป็นเกณฑ์พบว่า ความพึงพอใจด้านกิจกรรมการเรียนการสอน มีระดับ ค่าเฉลี่ยสูงสุด มีความพึงพอใจระดับมากที่สุด ระดับค่าเฉลี่ยรองลงมา คือ ความพึงพอใจด้านผู้สอน มีความพึงพอใจระดับมาก ระดับค่าเฉลี่ยรองลงมา คือ ความพึงพอใจด้านด้านเนื้อหา มีความพึงพอใจ ระดับมาก และระดับค่าเฉลี่ยต่ำสุด คือ ด้านการวัดและประเมินผล มีความพึงพอใจระดับมาก


Click to View FlipBook Version