The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ครูควรศึกษาคู่มือการใช้อย่างละเอียด เพื่อจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับเนื้อหาสาระ เอกสารประกอบการเรียน เรื่อง การใช้โปรแกรม SketchUp ใช้ประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบและสร้างงานผลิตภัณฑ์ด้วยคอมพิวเตอร์ (ว20212) กลุ่มสาระการเรียนรู้การวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ได้ดำเนินการจัดทำทั้งหมด 9 เล่ม ประกอบด้วย

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by วรรณพร แสนพุทธ, 2024-01-18 10:20:50

SketchUp

ครูควรศึกษาคู่มือการใช้อย่างละเอียด เพื่อจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับเนื้อหาสาระ เอกสารประกอบการเรียน เรื่อง การใช้โปรแกรม SketchUp ใช้ประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบและสร้างงานผลิตภัณฑ์ด้วยคอมพิวเตอร์ (ว20212) กลุ่มสาระการเรียนรู้การวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ได้ดำเนินการจัดทำทั้งหมด 9 เล่ม ประกอบด้วย

4 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล สาระสำคัญ การทำงานกับโมเดล 3 มิตินั้น จะมีมุมมองที่รอบด้านแตกต่างจากโมเดล 2 มิติ เพื่อความ เหมาะสมกับชิ้นงาน จึงจำเป็นต้องเรียนรู้มุมองภาพและการแสดงผล โดยเน้นการปฏิบัติจริง เพื่อให้ เกิดการเรียนรู้ และเกิดทักษะการใช้งาน สาระการเรียนรู้ มุมมองภาพและการแสดงผล มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และ ศาสตร์อื่นๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือ พัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่าง เหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม ผลการเรียนรู้ ข้อ 7 สามารถกำหนดมุมมองและการแสดงผลในรูปแบบต่าง ๆ ได้


5 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล แบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง มุมมองภาพและการแสดงผล คำชี้แจง : 1. แบบทดสอบเป็นแบบเลือกตอบ จำนวน 10 ข้อ 10 คะแนน 2. ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกที่สุดเพียงคำตอบเดียว และทำเครื่องหมาย () ลงในกระดาษคำตอบ 1. จากภาพ เป็นมุมมองภาพด้านใด ก. มุมมอง Iso ข. มุมมอง Top ค. มุมมอง Front ง. มุมมอง Bottom 2. คือ เครื่องมือใด ก. Zoom ข. Zoom Extents ค. Zoom Windows ง. ถูกทุกข้อ 3. Isometric เป็นมุมมองภาพด้านใด ก. ด้านหน้า ข. ด้านซ้าย ค. ด้านบน ง. ด้านเอียง (3 มิติ)


6 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล 4. Bottom เป็นมุมมองภาพด้านใด ก. ด้านบน ข. ด้านล่าง ค. ด้านหน้า ง. ด้านหลัง 5. จากภาพ มีหน้าที่ใด ก. ลากพื้นที่ที่ต้องการจะขยายมุมมอง ข. การหมุนมุมมองรอบชิ้นงาน ค. ย่อและขยายมุมมอง ง. ถูกทุกข้อ 6. จากภาพเป็นมุมมองด้านใด ก. Bottom ข. Right ค. Left ง. ISO


7 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล 7. ข้อใดคือการเลือกมุมมองมาตรฐาน ก. Camera --> Standard Views ข. Window --> Standard Views ค. Tools --> Standard Views ง. Draw --> Standard Views 8. เครื่องมือ มีหน้าที่ใด ก. เลื่อนมุมมองแนวราบ โดยไม่หมุนมุมมอง ข. หมุนชิ้นงานได้ 360 องศา ค. เคลื่อนย้ายชิ้นงาน ง. คัดลอกชิ้นงาน 9. ข้อใดกล่าวถึงเครื่องมือ Zoom Window ได้ถูกต้อง ก. มีลักษณะการทำงานใกล้เคียงกับ เครื่องมือ Zoom ข. สามารถลากพื้นที่ที่ต้องการขยายได้โดยเฉพาะ ค. ไม่สามารถย่อชิ้นงานได้ ง. ถูกทุกข้อ 10. เครื่องมือใดที่ขยายมุมมองชิ้นงานในพื้นที่การทำงาน ให้มีมุมมองขนาดใหญ่ที่สุด และคลุมชิ้นงานทั้งหมด ก. Zoom Window ข. Zoom Extents ค. Zoom ง. Orbit


8 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง มุมมองภาพ และการแสดงผล การทำงานกับโมเดล 3 มิตินั้น จะมีมุมมองที่รอบด้านแตกต่างจากโมเดล 2 มิติ ดังนั้นเพื่อความเหมาะสมกับการดูโมเดลแต่ละมุม โปรแกรม SketchUp มีเครื่องมือมุมกล้อง ซึ่งจำลองมุมมองเหมือนอยู่ในสภาพแวดล้อมของชิ้นงานจริง มุมมองมาตรฐาน Standard Views ในพื้นที่ 3 มิติ จะมีมุมมองมาตรฐานในการมองชิ้นงานอยู่ 7 มุม ได้แก่ Top : ด้านบน Bottom : ด้านล่าง (ข้างใต้) Front : ด้านหน้า Back : ด้านหลัง Left : ด้านซ้าย Right : ด้านขวา ISO : Isometric หรือมุมมองแนวเอียง ที่ทำให้เห็นรูปทรงโดยรวมของชิ้นงานได้ การเลือกมุมมองมาตรฐานอย่างรวดเร็ว ในการมองชิ้นงานมุมต่าง ๆ นั้นเราสามารถใช้เครื่องมือหมุนมุมมอง เพื่อมองรอบชิ้นงานได้ อิสระ แต่มุมมองมาตรฐานมีประโยชน์สำหรับการตรวจสอบชิ้นงาน ในแต่ละด้านอย่างเที่ยงตรง และ ใช้ในการนำเสนองาน เช่น การออกแบบสินค้า หรือสถานที่ต่าง ๆ การเลือกมุมมองมาตรฐาน ทำได้ดังนี้ 1. เลือกเมนูCamera จากแถบเมนูหลัก และเลือกมุมมองจากเมนูย่อย Standard Views


9 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล 2. พื้นที่ทำงานจะเปลี่ยนเป็นมุมมองที่เลือกไว้ตามภาพตัวอย่าง มุมมอง Top (ด้านบน) มุมมอง Bottom (ด้านล่าง) มุมมอง Front (ด้านหน้า) มุมมอง Back (ด้านหลัง)


10 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล มุมมอง Left (ด้านซ้าย) มุมมอง Right (ด้านขวา) มุมมอง Iso (3 มิติ) การเคลื่อนมุมมองรอบโมเดล Orbit เครื่องมือ Orbit มีไว้สำหรับการหมุนมุมมองรอบชิ้นงานในลักษณะการโคจรรอบ ๆ นับว่าเป็นเครื่องมือที่จำเป็นต้องใช้ตลอดเวลาในการสร้างโมเดล 3 มิติ การมองรอบ ๆ ชิ้นงานด้วย Orbit การเรียกใช้เครื่องมือ Orbit นั้นทำได้จากการเรียกใช้เมนูและการใช้เมาส์ เพื่อความรวดเร็ว ดังนี้ 1. คลิกเลือกเครื่องมือ Orbit บน Toolbar Orbit t


11 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล 2. ใช้เครื่องมือ Orbit เพื่อหมุนมุมมองชิ้นงานได้รอบ 360 องศา สิ่งที่หมุน คือมุมมอง แต่ไม่ใช่โมเดลที่ถูกหมุน 1. เนื่องจากการ Orbit นั้นเป็นสิ่งที่ต้องใช้เพื่อมองโมเดลตลอดเวลา เราจึงสามารถใช้ปุ่มลัด คือเมาส์ปุ่มกลาง (wheel button) ในการคลิกและหมุนมุมมองแบบ Orbit ได้ทุกเวลา แม้ขณะนั้น เราจะใช้เครื่องมืออื่นอยู่ก็ตาม 2. อย่างไรก็ตามมีข้อยกเว้นในกรณีที่เราใช้เครื่องมือ Walk through อยู่ การกดเมาส์ปุ่มกลางจะเป็นการสลับมาใช้เครื่องมือ Look Around แทนที่จะเป็นเครื่องมือ Orbit 3. ขณะใช้เครื่องมือ Orbit หากดับเบิลคลิกที่โมเดลใด ๆ จะเป็นการ จัดมุมมองให้โมเดลชิ้นนั้น


12 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล การเลื่อนมุมมองแนวราบ Pan เครื่องมือ Pan ใช้สำหรับการเลื่อนมุมมองแนวราบ โดยไม่หมุนมุมมอง จะเห็นได้ว่าหน้าที่ ของ Pan และ Orbit นั้นเป็นการจัดการมุมมองชิ้นงานที่ต่างแนวกัน แต่ต้องใช้คู่กันเสมอ อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ดังนั้น 2 เครื่องมือนี้จึงเป็นเครื่องมือที่เราเรียกใช้ได้ทุกเวลา โดยไม่จำเป็น ต้องคลิกเลือกเครื่องมือจาก Toolbar ก่อนทุกครั้ง เรามาดูวิธีใช้งาน Pan Tool ทั้งจากการคลิกที่ Toolbar และการใช้งานด้วยเมาส์ 1. จากตัวอย่างชิ้นงานอยู่เรียงกันในแนวหน้ากระดาน 2. คลิกเลือกเครื่องมือ Pan บน Toolbar Pan


13 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล 3. ใช้เครื่องมือ Pan คลิกและเลื่อนมุมมองในแนวราบ เพื่อทำงานกับชิ้นงานแต่ละชิ้นได้ การเลื่อนนี้เป็นการเลื่อนมุมมอง แต่โมเดลไม่มีการเคลื่อนย้ายแต่อย่างใด Shift 1. ขณะใช้เครื่องมือ Orbit ถ้ากดปุ่ม ร่วมด้วยก็จะเป็นการ Pan มุมมองทันที 2. เราสามารถเรียกใช้เครื่องมือ Pan ได้ทุกเวลาเช่นเดียวกันกับเครื่องมือ Orbit เพียงแต่กดปุ่ม ร่วมกับการกดเมาส์ปุ่มกลาง 3. กรณีสำหรับผู้ใช้Mac OS XP ที่ใช้เมาส์ชนิดปุ่มเดียว หรือใช้Trackpad ที่ไม่มีปุ่มกลาง หรือขวา เราสามารถเรียกใช้Pan ได้โดยการกดปุ่ม + + ร่วมกันในขณะกดปุ่ม Command Control Shift Shift Shift


14 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล Zoom การขยายมุมมอง Zoom เครื่องมือ Zoom นับว่าเป็นเครื่องมือจัดการมุมมองที่มีหน้าที่สำคัญ คือการย่อและขยาย มุมมอง เพื่อทำงานกับชิ้นงานในระดับภาพรวมหรือในรายละเอียดย่อย ๆ ได้เครื่องมือ Zoom ไม่เพียงแต่ใช้ในการย่อขยายมุมมองเท่านั้น แต่ยังใช้เปลี่ยนมุมกล้องได้อีกด้วย การเรียกใช้เครื่องมือ Zoom การเรียกใช้เครื่องมือ Zoom จาก Toolbar มีดังนี้ 1. เตรียมชิ้นงานบนพื้นที่ทำงาน 2. คลิกเลือก Zoom จาก Toolbar


15 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล 3. คลิกเลื่อนไปทางด้านบนเป็นการขยายมุมมองชิ้นงานจะดูใกล้และใหญ่ขึ้น 4. คลิกและเลื่อนไปทางด้านล่างเป็นการย่อมุมมอง ชิ้นงานจะดูไกลออกไปและเล็กลง


16 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล 5. หากดับเบิลคลิกเครื่องมือ Zoom ไปที่ชิ้นงานใด ชิ้นงานนั้นจะถูกจัดให้อยู่ตรงกลาง ไม่ยากเลยใช่ไหมคะเพื่อน ๆ


17 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล Zoom Window Zoom Window เป็นเครื่องมือที่อยู่ใกล้เคียงเครื่องมือ Zoom และใช้งานใกล้เคียงกันด้วย เพียงแต่เครื่องมือ Zoom Window จะให้ลากพื้นที่ที่ต้องการจะขยายมุมมองโดยเฉพาะ วิธีใช้และ ตัวอย่างผลลัพธ์ดังนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Zoom Window บน Toolbar 2. ลากพื้นที่ต้องการขยายมุมมอง 3. ผลลัพธ์คือมุมมองจะถูกขยายในบริเวณที่ลากพื้นที่จนเต็มหน้าจอการทำงาน Zoom Window


18 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล Zoom Extents Zoom Extents มีหน้าที่ขยายมุมมอง เพื่อให้เห็นชิ้นงานทั้งหมดบนพื้นที่ทำงาน โดยมีมุมมองที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่จะครอบคลุมชิ้นงานทั้งหมด 1. คลิกเครื่องมือ Zoom Extents บน Toolbar 2. ชิ้นงานทั้งหมดจะถูกขยายจนเต็มพื้นที่การทำงาน Zoom Extents


19 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล ใบงานที่ 1 เรื่อง มุมมองภาพ และการแสดงผล ตอนที่ 1 คำชี้แจง ให้นักเรียนจับคู่มุมมองภาพและการแสดงผลให้ถูกต้อง ..................1. Top ก. มุมมองด้านหน้า ..................2. Bottom ข. มุมมองด้านซ้าย ..................3. Front ค. การเคลื่อนมุมมองแนวราบ ..................4. Iso ง. มุมมองด้านบน ..................5. Orbit จ. มุมมองด้านหลัง ..................6. Pan ฉ. การขยายมุมมอง ..................7. Zoom ช. มุมมองด้านขวา ..................8. Right ซ. มุมมองด้านล่าง ..................9. Left ฌ. มุมมอง 3 มิติ ................10. Back ญ. การเคลื่อนมุมมองรอบโมเดล ทำได้ไหมคะเพื่อนๆ เวลายังเหลือทบทวนอีกรอบ ค่ะ ชื่อ...................................................นามสกุล...................................... เลขที่.............. คะแนนเต็ม 10 คะแนนที่ได้............


20 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล ตอนที่ 2 คำชี้แจง ให้นักเรียนฝึกปฏิบัติการสร้างโต๊ะญี่ปุน ดังนี้ 1. นักเรียนสร้างโต๊ะญี่ปุน 2. กำหนดมุมมองของชิ้นงาน 7 มุมมอง เครื่องมือพื้นฐานที่จำเป็นในการสร้างงาน ซึ่งประกอบด้วย Select เลือกโมเดล และส่วนประกอบย่อยของเมนู Eraser ลบโมเดล หรือส่วนประกอบของโมเดล Line วาดเส้นตรง Rectangle วาดรูปสี่เหลี่ยม Circle วาดรูปวงกลม Push/Pull ดึงและกดโมเดล Move/Copy ย้ายตำแหน่งและคัดลอกโมเดล Offset ย่อขยายเส้นจากพื้นผิว Scale ปรับขนาดโมเดล Paint Paint Bucket ใส่สีและลวดลายให้กับโมเดล คะแนนเต็ม 10 คะแนนที่ได้............


21 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล ขั้นตอนการฝึกปฏิบัติ 1. คลิกที่เครื่องมือ Rectangle วาดรูปสี่เหลี่ยม ตามขนาดที่ต้องการ 2. ใช้เครื่องมือ Push/Pull ดึงรูปขึ้น และกำหนดความสูงต่ำของรูปสี่เหลี่ยม 3. คลิกที่เครื่องมือ Rectangle วาดรูปสี่เหลี่ยมทุกด้าน


22 เล่มที่3 มุมมองภาพและการแสดงผล 4. ใช้เครื่องมือ Push/Pull ดันด้านข้างออกเป็นขาโต๊ะ 5. คลิกที่เครื่องมือ Paint Bucket เพื่อเติมสีให้สวยงาม


1 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools ครูควรศึกษาคู่มือการใช้อย่างละเอียด เพื่อจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับเนื้อหาสาระ เอกสารประกอบการเรียน เรื่อง การใช้โปรแกรม SketchUp ใช้ประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบและสร้างงานผลิตภัณฑ์ด้วยคอมพิวเตอร์ (ว20212) กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ได้ดำเนินการจัดทำทั้งหมด 9 เล่ม ประกอบด้วย เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม SketchUp เล่มที่ 2 เรื่อง เริ่มต้นทำงานบน SketchUp เล่มที่ 3 เรื่อง มุมมองภาพและการแสดงผล เล่มที่ 4 เรื่อง เครื่องมือ Principal Tools เล่มที่ 5 เรื่อง วาดรูปสร้างโมเดล เล่มที่ 6 เรื่อง การใช้เครื่องมือปรับแต่ง เล่มที่ 7 เรื่อง การตกแต่งโมเดล เล่มที่ 8 เรื่อง สร้างสรรค์โมเดลสวย เล่มที่ 9 เรื่อง การนำเสนอโมเดล คำแนะนำสำหรับครู ส่วนประกอบของเอกสารประกอบการเรียน คำแนะนำสำหรับนักเรียน ลำดับขั้นตอนการศึกษาเอกสารประกอบการเรียน สาระสำคัญ/สาระการเรียนรู้/มาตรฐานการเรียนรู้/ผลการเรียนรู้ แบบทดสอบก่อนเรียน ใบความรู้ ใบงาน แบบทดสอบหลังเรียน ภาคผนวก คำแนะนำสำหรับครู ส่วนประกอบของเอกสารประกอบการเรียน


2 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools เอกสารประกอบการเรียน เรื่อง การใช้โปรแกรม SketchUp ใช้ประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาคอมพิวเตอร์ 5 (ง23201) กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยให้นักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ 1. อ่านคำแนะนำสำหรับนักเรียนให้เข้าใจก่อนลงมือศึกษาเอกสารประกอบการเรียน 2. ศึกษาผลการเรียนรู้ เพื่อให้ทราบว่าเมื่อจบแต่ละเรื่องแล้ว นักเรียนสามารถเรียนรู้ อะไรบ้าง 3. ทำแบบทดสอบก่อนเรียน เอกสารประกอบการเรียน เล่มที่ 4 เพื่อวัดพื้นฐานความรู้ ของตนเอง จำนวน 10 ข้อ ใช้เวลา 10 นาที 4. ศึกษาเนื้อหาของใบความรู้อย่างละเอียดของเอกสารประกอบการเรียน โดยฝึกปฏิบัติ ตามขั้นตอนของแต่ละเรื่อง 5. ศึกษาเนื้อหาในใบความรู้อย่างละเอียด เพื่อเป็นการทบทวนและสร้างสรรค์งานตาม จินตนาการนักเรียน 6. ทำแบบทดสอบหลังเรียนเอกสารประกอบการเรียน เล่มที่ 4 จำนวน 10 ข้อ ใช้เวลา 10 นาที เพื่อประเมินความก้าวหน้าของตนเอง 7. ตรวจคำตอบแบบทดสอบก่อนเรียน/ใบงาน/แบบทดสอบหลังเรียนจากเฉลยภาคผนวก 8. สรุปผลคะแนนที่ได้ลงกระดาษคำตอบ เพื่อทราบผลการเรียน และผลการพัฒนา 9. ในการศึกษาและทำกิจกรรมให้นักเรียนปฏิบัติด้วยความตั้งใจ มีความซื่อสัตย์ต่อตนเอง ให้มากที่สุด โดยไม่เปิดดูเฉลยก่อน 10. หากนักเรียนยังไม่สามารถปฏิบัติตามเอกสารประกอบการเรียนของแต่ละเล่มได้ นักเรียนสามารถรับเอกสารประกอบการเรียนไปศึกษา และฝึกปฏิบัติเพิ่มเติมนอกเวลา เรียน เพื่อเพิ่มความชำนาญมากยิ่งขึ้น คำแนะนำสำหรับนักเรียน เข้าใจแล้วครับคุณครู ผมจะ ปฏิบัติตามคำแนะนำครับ


3 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools เล่มที่ 4 เรื่อง เครื่องมือ Principal Tools ลำดับขั้นตอนการศึกษาเอกสารประกอบการเรียน ทำแบบทดสอบหลังเรียน ผ่านเกณฑ์ ไม่ผ่านเกณฑ์ ศึกษาเล่มต่อไป ศึกษาคำแนะนำ ทำแบบทดสอบก่อนเรียน กิจกรรมการเรียนรู้ - ศึกษาใบความรู้ - ทำใบงาน


4 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools สาระสำคัญ การเริ่มต้นทำงานกับโมเดล 3 มิติ เราจำเป็นต้องทำความคุ้นเคยกับการหยิบจับชิ้นงาน ด้วยเครื่องมือเลือกโมเดล ลบวัตถุที่ไม่ต้องการด้วยเครื่องมือลบ และการใส่สีให้กับโมเดล ด้วยเครื่องมือเทสีพื้นผิว โดยเน้นการปฏิบัติจริง เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ และเกิดทักษะการใช้งาน สาระการเรียนรู้ 1. การเลือกโมเดล 2. การลบโมเดล 3. การกำหนดสีพื้นผิว มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และ ศาสตร์อื่นๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือ พัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่าง เหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม ผลการเรียนรู้ ข้อ 8 สามารถใช้เครื่องมือ Principal tools ได้


5 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools แบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง เครื่องมือ Principal Tools คำชี้แจง : 1. แบบทดสอบเป็นแบบเลือกตอบ จำนวน 10 ข้อ 10 คะแนน 2. ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกที่สุดเพียงคำตอบเดียว และทำเครื่องหมาย () ลงในกระดาษคำตอบ 1. ข้อใดคือปุ่มคำสั่งที่ใช้สำหรับเลือกโมเดลทุกชิ้นในไฟล์ ก. Ctrl + T ข. Ctrl + A ค. Ctrl + P ง. Ctrl + D 2. การลบเส้นขอบพร้อมกันหลาย ๆ เส้น ทำได้อย่างไร ก. เลือกเครื่องมือ Paint Bucket และกดปุ่ม Ctrl + D ข. เลือกเครื่องมือ Paint Bucket และกดปุ่ม Ctrl ค. เลือกเครื่องมือ Eraser และกดปุ่ม Ctrl + D ง. เลือกเครื่องมือ Eraser และกดปุ่ม Ctrl 3. พื้นผิวในหมวด Translucent จะส่งผลต่อโมเดลอย่างไร ก. ผิวเงาแวววาว ข. ผิวสะท้อนแสง ค. ผิวโปร่งใส ง. ผิวด้าน


6 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools 4. การกระทำใดที่ไม่ต้องเลือกชิ้นงานก่อน ก. เปลี่ยนขนาดชิ้นงาน ข. หมุนชิ้นงาน ค. บันทึกไฟล์ ง. ลบชิ้นงาน 5. เมื่อเลือกเครื่องมือ Paint Bucket จะปรากฏหน้าต่างใด ก. Large tool set ข. Components ค. Materials ง. Save 6. การทริปเปิลคลิกที่โมเดลชิ้นงานจะเป็นการเลือกส่วนใด ก. เป็นการเลือกพื้นผิวที่เชื่อมต่อกันทั้งหมดของโมเดล ข. เป็นการเลือกพื้นผิวและเส้นขอบทุกด้านที่เชื่อมต่อกัน ค. เป็นการเลือกเฉพาะพื้นผิวด้านเดียว ง. เป็นการเลือกพื้นผิวทุกด้าน 7. การเลือกด้วยการลากเมาส์จากซ้ายไปขวา จะมีผลอย่างไร ก. เป็นการเลือกเฉพาะเส้นขอบวัตถุที่อยู่ในกรอบการลาก ข. เป็นการเลือกเฉพาะพื้นผิววัตถุที่อยู่ในกรอบการลาก ค. เป็นการเลือกเฉพาะวัตถุที่อยู่ในกรอบการลาก ง. เป็นการเลือกวัตถุทุกชิ้นที่โดนกรอบการลาก


7 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools 8. เมื่อเลือกวัตถุด้วยคำสั่ง Bounding Edges จะส่งผลอย่างไร ก. เป็นการเลือกเฉพาะพื้นผิวที่เชื่อมต่อกันทั้งหมดของโมเดล ข. เป็นการเลือกโมเดลทั้งหมดที่มีคุณสมบัติพื้นผิวเดียวกัน ค. เป็นการเลือกโมเดลทั้งหมดบนชั้นเลเยอร์เดียวกัน ง. เป็นการเลือกพื้นผิวและเส้นขอบที่เราคลิก 9. ข้อใดไม่ใช่คุณสมบัติของเครื่องมือ ก. ซ่อนเส้นขอบที่ไม่ต้องการ ข. ลบคอมโพเนนต์ ค. ลบพื้นผิว ง. ลบเส้น 10. Paint Bucket คือเครื่องมือใด ก. เครื่องมือใส่สีและลวดลายให้กับโมเดล ข. เครื่องมือปรับขนาดโมเดล ค. เครื่องมือดึงและกดโมเดล ง. เครื่องมือลบโมเดล ทำแบบทดสอบก่อนเรียน เสร็จแล้ว ศึกษาใบความรู้ ได้เลยค่ะ


8 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง การใช้เครื่องมือเลือกโมเดล องค์ประกอบพื้นฐานของโมเดลใน SketchUp แต่ละชิ้น ได้แก่ พื้นผิว เส้นขอบ และจุด เชื่อมต่อ ซึ่งใน SketchUp นับว่าองค์ประกอบเหล่านี้อยู่แยกกัน กล่าวคือ เมื่อสร้างรูปทรงหรือโมเดล ขึ้นมา เราสามารถเลือกทำงานกับพื้นผิวด้านใดด้านหนึ่ง เส้นของเส้นใดเส้นหนึ่งได้อย่างอิสระ ทั้งนี้เพราะการสร้างโมเดล 3 มิติสามารถปรับแต่งแก้ไขรูปทรงจากองค์ประกอบใดก็ได้ เพื่อความหลากหลายไม่รู้จบของรูปทรงนั้นเอง เครื่องมือเลือกโมเดล (Select Tool) การเลือกส่วนประกอบโมเดล สามารถเลือกด้วยการใช้เครื่องมือ Select โดยทำได้ หลายวิธีขึ้นอยู่กับลักษณะงาน ดังนั้นจึงจำเป็นต้องรู้จักเทคนิคในการใช้เมาส์และคีย์บอร์ด เพื่อเลือก ส่วนประกอบที่ต้องการ การเลือกด้วยการคลิกเมาส์หลายครั้ง ด้วยการคลิกเมาส์อย่างเดียว เราสามารถเลือกส่วนต่างๆ ของโมเดลได้แต่เราควรทราบก่อน ว่าโมเดลชิ้นหนึ่งประกอบด้วยอะไรบ้าง พื้นผิว คือพื้นที่ปิดด้านใดด้านหนึ่งของโมเดล เส้นขอบ คือเส้นรอบพื้นผิวแต่ละด้าน ซึ่ง SketchUp นับเป็นองค์ประกอบหนึ่ง ที่แยกจากพื้นผิว


9 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools เมื่อทราบองค์ประกอบของโมเดลแล้ว การเลือกส่วนต่าง ๆ ของโมเดลด้วยเมาส์มีดังนี้ การคลิก 1 ครั้ง บนด้านใดด้านหนึ่ง จะเป็นการเลือกเฉพาะพื้นผิวของด้านนั้น และจะปรากฏไฮไลท์พื้นผิวที่เลือก การเลือกด้วยเมนูปุ่มขวาของเมาส์ คลิก 2 ครั้ง การคลิก 2 ครั้ง หรือดับเบิลคลิก จะเป็นการเลือกพื้นผิวและเส้นขอบ พื้นผิวนั้น จะมีไฮไลท์ปรากฏทั้งพื้นผิว และเส้นขอบ การคลิก 3 ครั้ง หรือทริปเปิลคลิก จะเป็นการเลือกโมเดลทั้งชิ้น หรือ มีความหมายว่าเลือกพื้นผิวและเส้นขอบ ทุกด้านที่เชื่อมต่อกันของโมเดลชิ้นนั้น จะมีไฮไลท์ปรากฏทั้งชิ้นโมเดล คลิก 3 ครั้ง คลิก 1 ครั้ง


10 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools เราสามารถใช้เมนูปุ่มขวาของเมาส์ในการเลือกส่วนต่าง ๆ ของโมเดลได้เช่นกัน เมื่อคลิกเมาส์ ปุ่มขวาบนส่วนใด ๆ ของโมเดลที่เราสนใจ จะปรากฏขึ้นมาในการเลือกจะอยู่ในเมนูย่อยชื่อ Select ซึ่งมีตัวเลือก ดังนี้ Bounding Edges เลือกพื้นผิวและเส้นขอบที่เราเลือก Connected Face เลือกเฉพาะพื้นผิวที่เชื่อมต่อกันทั้งหมดของโมเดล All connected เลือกโมเดลทั้งชิ้น คือพื้นผิวและเส้นขอบที่เชื่อมต่อกัน All on same Layer เลือกโมเดลทั้งหมดชั้นเลเยอร์เดียวกัน All with SameMaterial เลือกโมเดลทั้งหมดที่มีคุณสมบัติเดียวกัน (สี, ลวดลาย)


11 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools ผลของการเลือกตัวเลือกต่าง ๆ บนโมเดลชิ้นเดียวกัน โดยการใช้เมนูปุ่มขวา เมื่อเลือก Bounding Edges เมื่อเลือก Connected Face เมื่อเลือก All Connected


12 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools การเลือกโมเดลหลายชิ้นด้วยการลากพื้นที่เมาส์ การลากพื้นที่เมาส์เพื่อเลือกโมเดลหลายชิ้นนั้นมีวิธีที่สะดวกรวดเร็ว เพียงเราเข้าใจในหัวข้อนี้ เราก็เลือกโมเดลได้อย่างง่ายดาย ภาพชิ้นงานที่ยังไม่มีการเลือกใด ๆ การลากพื้นที่ด้วยเมาส์จากซ้ายไปขวา จะปรากฏกรอบสี่เหลี่ยมเส้นทึบ ซึ่งจะเป็นการเลือก โมเดลที่อยู่ภายในกรอบการลากพื้นที่เท่านั้น โมเดลใดที่ไม่อยู่ในกรอบเต็มชิ้นก็จะไม่ถูกเลือก ลากพื้นที่ครอบเสาไฟ ผู้หญิง และโต๊ะ ผลการเลือกที่ไ


13 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools การลากพื้นที่ด้วยเมาส์จากขวาไปซ้าย จะปรากฏกรอบสี่เหลี่ยมเส้นประ ซึ่งจะเป็นการเลือก โมเดลที่กรอบเส้นประนั้นพาดโดน แม้ไม่ได้ครอบโมเดลทั้งชิ้น แต่ถ้ากรอบเส้นประไปถึงโมเดลนั้น ก็จะถูกเลือกด้วย ลากพื้นที่เส้นประเป็นกรอบเล็ก ๆ ไม่ได้ครอบโมเดลขิ้นใดชิ้นหนึ่ง ผลการเลือก คือ เสาไฟ ผู้หญิง และโต๊ะ แม้ไม่ได้ลากครอบทั้งหมด แต่ถ้ากรอบเส้นประพาดโดนก็จะถูกเลือก ผมเข้าใจแล้วครับ คุณครู


14 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools การเลือกโมเดลทั้งหมดและการยกเลิกการเลือก เราสามารถเลือกโมเดลทั้งหมดในไฟล์ที่เปิดอยู่ขณะนั้นได้และยกเลิก การเลือกทั้งหมดได้ เช่นเดียวกัน การเลือกทั้งหมด กดปุ่ม Ctrl + A บนคีย์บอร์ด หรือเลือกเมนูEdit --> Select All การยกเลิกการเลือกทั้งหมด Ctrl + T บนคีย์บอร์ด หรือเลือกเมนูEdit --> Select None


15 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools ใบงานที่ 1 เรื่อง การใช้เครื่องมือเลือกโมเดล คำชี้แจง จงเติมคำตอบที่ถูกต้อง 1. การเลือกโมเดลด้วยการคลิก 1 ครั้ง จะให้ผลอย่างไรบ้าง ............................................................................................................................. ................................ ............................................................................................................................................................. ............................................................................................................................ ................................. 2. การเลือกโมเดลด้วยการคลิก 2 ครั้ง จะให้ผลอย่างไรบ้าง ............................................................................................................................. ................................ ............................................................................................................................................................. ............................................................................................................................ ................................. 3. การเลือกโมเดลด้วยการคลิก 3 ครั้ง จะให้ผลอย่างไรบ้าง ............................................................................................................................. ................................ ............................................................................................................................................................. ............................................................................................................................ ................................. 4. เมื่อคลิกเลือกโมเดลด้วยคำสั่ง All connected จะส่งผลอย่างไร ............................................................................................................................. ................................ ............................................................................................................................................................. ............................................................................................................................ ................................. .. 5. เมื่อคลิกเลือกโมเดลด้วยคำสั่ง All with SameMaterial จะส่งผลอย่างไร ............................................................................................................................. ................................ ............................................................................................................................................................. ............................................................................................................................ ................................. ชื่อ...................................................นามสกุล...................................... เลขที่.............. คะแนนเต็ม 10 คะแนนที่ได้............


16 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools จากภาพจงตอบคำถามข้อ 6 –7 (เส้นประสีแดงเป็นการลากพื้นที่ครอบ) 6. ถ้าเลือกโมเดลจากซ้ายไปขวา จากภาพโมเดลใดบ้างที่ถูกเลือก ............................................................................................................................. .............. ............................................................................................................. .............................. 7. ถ้าเลือกโมเดลจากขวาไปซ้าย จากภาพโมเดลใดบ้างที่ถูกเลือก ............................................................................................................................. .............. ............................................................................................................. .............................. 8. เมนูใดใช้สำหรับเลือกโมเดลทั้งหมด ............................................................................................................................. .............. ............................................................................................................. .............................. 9. เมนูใดใช้สำหรับยกเลิกการเลือกโมเดลทั้งหมด ............................................................................................................................. ........... ................................................................................................................ ........................ 10. ปุ่มคำสั่งใดใช้สำหรับเลือกโมเดลทั้งหมด ............................................................................................................................. .............. ............................................................................................................. .............................


17 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools ใบความรู้ที่ 2 เรื่อง เครื่องมือลบโมเดล และเครื่องมือเทสีพื้นผิวโมเดล เครื่องมือลบโมเดล เครื่องมือ Eraser ใช้ลบเส้น, ชิ้นส่วน, กรุ๊ป หรือคอมโพเนนต์นอกจากนี้ยังใช้ ซ่อนเส้นที่ไม่ต้องการ หรือทำพื้นผิวให้เรียบขึ้นได้แต่ไม่สามารถลบพื้นผิวได้ การลบองค์ประกอบของโมเดล เครื่องมือลบจะมีสัญญลักษณ์เป็นยางลบ (Eraser) และอยู่บน Toolbar เมื่อเลือกแล้วตัวชี้เมาส์จะเปลี่ยนเป็นยางลบ ใช้เครื่องมือลบคลิกที่ส่วนใดส่วนหนึ่งของโมเดล เช่น เส้นขอบ และปล่อยเมาส์ เพื่อลบส่วนนั้น ใช้เครื่องมือลบคลิกค้าง และลากผ่านไปยังส่วนต่าง ๆ ที่จะลบก่อนปล่อยเมาส์ เพื่อลบส่วนที่เลือกไว้


18 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools การลบขอบโมเดล โดยทั่วไปโมเดลจะมาพร้อมกับเส้นขอบ เพื่อให้พื้นผิวเป็นส่วนที่ปิด แต่พื้นผิวก็สามารถอยู่ได้ โดยไม่มีเส้นขอบ ซึ่งจะทำให้พื้นผิวดูเรียบขึ้น เราสามารถลบขอบออกโดยไม่ทำให้พื้นผิวโมเดลหายไป ได้ดังน ี้ เส้นขอบจะหายไป แต่พื้นผิวโมเดล ยังคงอยู่ทำให้พื้นผิวดูเรียบมากขึ้น เลือกเครื่องมือลบ และกดปุ่ม ค้างขณะคลิกเลือกเส้นขอบที่ต้องการลบ ซึ่งเลือกได้ครั้งละหลายเส้น 1 2 การทำให้พื้นผิวมีเส้นขอบกลับมาเหมือนเดิม ให้ใช้เครื่องมือยางลบเช่นเดิม และกดปุ่ม + ขณะลากเมาส์ผ่านพื้นผิว และปล่อย 3 Ctrl Shift


19 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools เครื่องมือเทสีพื้นโมเดล โปรแกรม SketchUp กำหนดพื้นผิวโมเดลให้มีสีและคุณสมบัติต่าง ๆ ได้ เช่น โปร่งใส เป็นต้น ซึ่งจะใช้เครื่องมือชื่อ Paint Bucket ในการทำงาน การใส่สีให้กับโมเดล เครื่องมือ Paint Bucket จะอยู่บน Toolbar และมีสัญลักษณ์เป็นถังเทสีการใช้งานมีดังนี้ 1 คลิกเลือกเครื่องมือ Paint Bucket Paint Bucket


20 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools หน้าต่าง Materials จะปรากฏขึ้นมา ซึ่งเป็นที่รวมสีและพื้นผิวเพื่อเลือกใช้ 2 เลือกสีที่ต้องการใช้ ในตัวอย่าง จะเลือกสีชมพู 3 คลิกเลือกพื้นผิวส่วนที่ต้องการ เพื่อเปลี่ยนสี โมเดลชิ้นหนึ่ง อาจจะมีพื้นผิวหลายส่วนที่ไม่ได้ เชื่อมต่อกัน ทำให้ต้องคลิกเทสีในแต่ละส่วนเอง 4


21 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools การใส่สีพื้นผิวให้กับโมเดล การใส่คุณสมบัติพื้นผิวนั้น ทำโดยวิธีเดียวกับการเลือกสีแล้วเทบนพื้นผิว เพียงแต่เลือก ในหมวดพื้นผิวเท่านั้น ในตัวอย่างนี้จะทำการกำหนดให้กระจกรถยนต์มีสีโปร่งใส ในหน้างต่าง Materials จะมีการแบ่ง หมวดหมู่พื้นผิวโมเดลไว้ในรายการ Drop down list ซึ่งหมวดของพื้นผิว โปร่งใสจะมีชื่อว่า Translucent 1 เลือกตัวเลือกที่มีชื่อว่า Glass ซึ่งมีสีต่าง ๆ เลือกใช้ตามที่ชอบได้ กับโมเดล 2


22 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools คลิกเทสีบนพื้นผิวที่ต้องการ ได้แก่ กระจกรอบคันรถ 3 หมุนโมเดลด้วยเครื่องมือ Orbit หรือคลิกเมาส์ปุ่มกลางแล้วหมุน 4 Orbit 4 เทสีกระจกอีกด้านจนรอบคัน


23 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools ใบงานที่ 2 เรื่อง เครื่องมือลบโมเดล และเครื่องมือเทสีพื้นผิวโมเดล คำชี้แจง ให้นักเรียนฝึกปฏิบัติดังต่อไปนี้ 1. สร้างรูปทรงปิรามิด 2. ฝึกปฏิบัติการใส่สีโมเดล 3. ฝึกปฏิบัติการลบเส้นขอบโมเดล และลบโมเดล เครื่องมือพื้นฐานที่จำเป็นในการสร้างงาน ซึ่งประกอบด้วย Select เลือกโมเดล และส่วนประกอบย่อยของเมนู Eraser ลบโมเดล หรือส่วนประกอบของโมเดล Line วาดเส้นตรง Rectangle วาดรูปสี่เหลี่ยม Circle วาดรูปวงกลม Push/Pull ดึงและกดโมเดล Move/Copy ย้ายตำแหน่งและคัดลอกโมเดล Offset ย่อขยายเส้นจากพื้นผิว Scale ปรับขนาดโมเดล Paint Paint Bucket ใส่สีและลวดลายให้กับโมเดล คะแนนเต็ม 15 คะแนนที่ได้............


24 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools ขั้นตอนการฝึกปฏิบัติ 1. คลิกที่เครื่องมือ Rectangle วาดรูปสี่เหลี่ยม ตามขนาดที่ต้องการ 2. ใช้เครื่องมือ Line ลากเส้นแนวทแยงให้เป็นรูปกากบาท 3. ใช้เครื่องมือ Move คลิกหาจุด Endpoint บนรูปสี่เหลี่ยม


25 เล่มที่ 4 เครื่องมือ Principal Tools 4. ใช้เครื่องมือ Move ดึงรูปขึ้น ดีใจจังเลยค่ะคุณครู หนูทำได้แล้วค่ะ


1 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล ครูควรศึกษาคู่มือการใช้อย่างละเอียด เพื่อจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับเนื้อหาสาระ เอกสารประกอบการเรียน เรื่อง การใช้โปรแกรม SketchUp ใช้ประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบและสร้างงานผลิตภัณฑ์ด้วยคอมพิวเตอร์ (ว20212) กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ได้ดำเนินการจัดทำทั้งหมด 9 เล่ม ประกอบด้วย เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม SketchUp เล่มที่ 2 เรื่อง เริ่มต้นทำงานบน SketchUp เล่มที่ 3 เรื่อง มุมมองภาพและการแสดงผล เล่มที่ 4 เรื่อง เครื่องมือ Principal Tools เล่มที่ 5 เรื่อง วาดรูปสร้างโมเดล เล่มที่ 6 เรื่อง การใช้เครื่องมือปรับแต่ง เล่มที่ 7 เรื่อง การตกแต่งโมเดล เล่มที่ 8 เรื่อง สร้างสรรค์โมเดลสวย เล่มที่ 9 เรื่อง การนำเสนอโมเดล คำแนะนำสำหรับครู ส่วนประกอบของเอกสารประกอบการเรียน คำแนะนำสำหรับนักเรียน ลำดับขั้นตอนการศึกษาเอกสารประกอบการเรียน สาระสำคัญ/สาระการเรียนรู้/มาตรฐานการเรียนรู้/ผลการเรียนรู้ แบบทดสอบก่อนเรียน ใบความรู้ ใบงาน แบบทดสอบหลังเรียน ภาคผนวก คำแนะนำสำหรับครู ส่วนประกอบของเอกสารประกอบการเรียน


2 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล เอกสารประกอบการเรียน เรื่อง การใช้โปรแกรม SketchUp ใช้ประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบและสร้างงานผลิตภัณฑ์ด้วยคอมพิวเตอร์ (ว20212) กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยให้นักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ 1. อ่านคำแนะนำสำหรับนักเรียนให้เข้าใจก่อนลงมือศึกษาเอกสารประกอบการเรียน 2. ศึกษาผลการเรียนรู้ เพื่อให้ทราบว่าเมื่อจบแต่ละเรื่องแล้ว นักเรียนสามารถเรียนรู้ อะไรบ้าง 3. ทำแบบทดสอบก่อนเรียน เอกสารประกอบการเรียน เล่มที่ 5 เพื่อวัดพื้นฐานความรู้ ของตนเอง จำนวน 10 ข้อ ใช้เวลา 10 นาที 4. ศึกษาเนื้อหาของใบความรู้อย่างละเอียดของเอกสารประกอบการเรียน โดยฝึกปฏิบัติ ตามขั้นตอนของแต่ละเรื่อง 5. ศึกษาเนื้อหาในใบความรู้อย่างละเอียด เพื่อเป็นการทบทวนและสร้างสรรค์งานตาม จินตนาการนักเรียน 6. ทำแบบทดสอบหลังเรียนเอกสารประกอบการเรียน เล่มที่ 5 จำนวน 10 ข้อ ใช้เวลา 10 นาที เพื่อประเมินความก้าวหน้าของตนเอง 7. ตรวจคำตอบแบบทดสอบก่อนเรียน/ใบงาน/แบบทดสอบหลังเรียนจากเฉลยภาคผนวก 8. สรุปผลคะแนนที่ได้ลงกระดาษคำตอบ เพื่อทราบผลการเรียน และผลการพัฒนา 9. ในการศึกษาและทำกิจกรรมให้นักเรียนปฏิบัติด้วยความตั้งใจ มีความซื่อสัตย์ต่อตนเอง ให้มากที่สุด โดยไม่เปิดดูเฉลยก่อน 10. หากนักเรียนยังไม่สามารถปฏิบัติตามเอกสารประกอบการเรียนของแต่ละเล่มได้ นักเรียนสามารถรับเอกสารประกอบการเรียนไปศึกษา และฝึกปฏิบัติเพิ่มเติมนอกเวลา เรียน เพื่อเพิ่มความชำนาญมากยิ่งขึ้น คำแนะนำสำหรับนักเรียน เข้าใจแล้วครับคุณครู ผมจะ ปฏิบัติตามคำแนะนำครับ


3 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล เล่มที่ 5 เรื่อง วาดรูปสร้างโมเดล ลำดับขั้นตอนการศึกษาเอกสารประกอบการเรียน ทำแบบทดสอบหลังเรียน ผ่านเกณฑ์ ไม่ผ่านเกณฑ์ ศึกษาเล่มต่อไป ศึกษาคำแนะนำ ทำแบบทดสอบก่อนเรียน กิจกรรมการเรียนรู้ - ศึกษาใบความรู้ - ทำใบงาน


4 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล สาระสำคัญ การวาดโครงร่างโมเดล จะซับซ้อนเพียงใดก็เริ่มต้นจากรูปทรงทรงพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ ด้วยชุดเครื่องมือ Drawing ไม่ว่าจะเป็นการสร้างเส้นตรง เส้นโค้ง สี่เหลี่ยม วงกลม และรูปทรงอื่น ๆ ด้วยเครื่องมือวาดรูปทรงพื้นฐานที่มีในโปรแกรม SketchUp ให้เกิดความคุ้นเคย ความแม่นยำ และ เป็นการต่อยอดในการสร้างโมเดลต่าง ๆ ต่อไป โดยเน้นการปฏิบัติจริง เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ และเกิด ทักษะการใช้งาน สาระการเรียนรู้ เครื่องมือ Drawing Tools มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และ ศาสตร์อื่นๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือ พัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่าง เหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม ผลการเรียนรู้ ข้อ 9 สามารถออกแบบโมเดลด้วยเครื่องมือ Drawing Tools ได้อย่างสร้างสรรค์


5 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล แบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง วาดรูปสร้างโมเดล คำชี้แจง : 1. แบบทดสอบเป็นแบบเลือกตอบ จำนวน 10 ข้อ 10 คะแนน 2. ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกที่สุดเพียงคำตอบเดียว และทำเครื่องหมาย () ลงในกระดาษคำตอบ 1. Cast Shadows ในหน้าต่าง Entity Info หมายถึง ก. ชื่อเลเยอร์ที่อยู่ในขณะนั้น ข. การกำหนดจำนวนด้าน ค. การกำหนดรัศมี ง. การแสดงเงา 2. จากภาพหมายถึง ก. การกำหนดความกว้าง และความยาวของรูปทรงสี่เหลี่ยม ข. การกำหนดจำนวนด้านของรูปทรงหลายเหลี่ยม ค. การกำหนดระยะทางของเส้นตรง ง. การกำหนดค่ารัศมีของวงกลม 3. คำสั่งข้อใดที่ใช้แยกเส้นเป็นส่วน ๆ เพื่อแก้ไข ก. Convert to Polygon ข. Explode Curve ค. Entity Info ง. Select All


6 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล 4. การกำหนดจำนวนด้านของรูปทรงหลายเหลี่ยม ควรกำหนดที่ใด ก. Segments ข. Radius ค. Length ง. Layer 5. ข้อใดต่อไปนี้ไม่ได้อยู่ใน Drawing Tools ก. Paint Bucket ข. Rectangle ค. Freehand ง. Line 6. ข้อใดไม่ใช่คุณสมบัติของเครื่องมือวาดเส้นอิสระ ก. ใช้วาดภาพสี่เหลี่ยมและวงกลม ข. ปรับแต่งแก้ไขเส้นภายหลังได้ ค. ใช้เมาส์ควบคุมการวาด ง. ใช้วาดพื้นที่ปิดได้ 7. หากต้องการแสดงชุดเครื่องมือ Drawing ต้องเลือกคำสั่งใด ก. View --> Camera --> Drawing ข. View --> Toolbar --> Drawing ค. View --> View --> Drawing ง. View --> Draw --> Drawing


Click to View FlipBook Version