7 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล 8. รูปทรงใดต่อไปนี้ไม่ได้เกิดจากเครื่องมือ Circle ก. พัดลม ข. นาฬิกา ค. ตู้เย็น ง. ล้อรถ 9. เมื่อวาดเส้นต่อกันจนจุดปลายและจุดเริ่มต้นจรดกัน จะเกิดสิ่งใด ก. เส้นทั้งหมดจะเป็นเส้นเดียวกัน ข. ได้รูปทรง 3 มิติ ค. ได้เส้นที่ต่อกัน ง. ได้พื้นที่ปิด 10. ขณะใช้เครื่องมือวาดรูปทรงสี่เหลี่ยม หากเกิดเส้นประหมายถึงข้อใด ก. ได้รูปทรงสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน ข. ได้รูปทรงสี่เหลี่ยมคางหมู ค. ได้รูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้า ง. ได้รูปทรงสี่เหลี่ยมจัตุรัส
8 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล นอกจากการเลือกใช้เครื่องมือ จากชุดเครื่องมือ Drawing แล้ว อาจเรียกใช้เครื่องมือจากแถบเมนู แทนก็ได้โดยคลิก เมนู Draw --> เลือกคำสั่งที่ต้องการ ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง วาดรูปสร้างโมเดล ชุดเครื่องมือ Drawing Tools เป็นเครื่องมือสำหรับวาดรูปโมเดล จะแสดงรวมอยู่บนแถบ เครื่องมือ Large Tool Set หากต้องการแสดงชุดเครื่องมือ Drawing ขึ้นมาต่างหาก ให้คลิกเมนู View --> Toolbar --> Drawing ซึ่งจะมีเครื่องมือสำหรับวาดภาพในแนวระนาบ ดังนี้ Rectangle วาดรูปสี่เหลี่ยม Line วาดเส้นตรง Circle วาดรูปวงกลม Arc วาดเส้นโค้ง Polygon วาดรูปหลายเหลี่ยม Freehand วาดเส้นอิสระ
9 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล เครื่องมือวาดรูปทรงสี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยมมุมฉากที่สร้างบนโปรแกรม SketchUp จะประกอบไปด้วย พื้นผิวที่เกิดจากเส้นตรง 4 เส้นเชื่อมต่อกัน ซึ่งการสร้างสี่เหลี่ยมด้วยเครื่องมือ Rectangle ทำได้2 วิธีดังนี้ วิธีที่ 1 การวาดรูปทรงสี่เหลี่ยมด้วยการลากเมาส์ การวาดสี่เหลี่ยมด้วยเครื่องมือ Rectangle มีขั้นตอน ดังนี้ G] เลือกเครื่องมือ Rectangle บน Toolbar 1 คลิกที่จุดเริ่มต้นที่ต้องการสร้างสี่เหลี่ยม ลากพื้นที่ในแนวทแยงมุม เพื่อกำหนด ขนาดและรูปทรง หากมีเส้นประปรากฏ แสดงว่าเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส คลิกจุดปลายทางที่ต้องการ 2 2 4 3 3 4 5 เสร็จสิ้นการสร้างรูปทรงสี่เหลี่ยม
10 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล เลือกเครื่องมือ Rectangle และคลิก จุดเริ่มต้นจากจุดอ้างอิงที่มีอยู่ เช่น จากจุด ปลายของรูปทรงที่มีอยู่แล้ว คลิกเลือกจุดที่ 2 ซึ่งอาจจะเป็นจุดอ้างอิง หรือบนพื้นที่ว่างก็ได้เพื่อให้ได้แนว ของรูปทรงสี่เหลี่ยม 1. การกดปุ่ม ขณะสร้างสี่เหลี่ยมจะเป็นการล็อกแนวแกน X, Y หรือ Z ในการสร้าง ทำให้ได้สี่เหลี่ยมที่อยู่บนระนาบของแกนที่ต้องการได้ 2. ในขณะลากพื้นที่เพื่อสร้าง หากไม่ได้คลิกเพื่อจบการสร้าง เราสามารถยกเลิก การสร้างรูปทรงได้โดยการกดปุ่ม การวาดรูปทรงสี่เหลี่ยมจากจุดอ้างอิง เราสามารถสร้างสี่เหลี่ยมต่อจากจุดอ้างอิงที่มีอยู่แล้วได้ มีขั้นตอน ดังนี้ 2 1 2 Shift ESC 1 ลากในแนวขนานกับ 2 จุดแรก ที่กำหนด เพื่อสร้างรูปทรง 3 ได้รูปทรงสี่เหลี่ยมที่สร้าง ต่อจาก จุดหรือรูปทรงที่อ้างอิง 4 NOTE
11 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล วิธีที่ 2 การวาดรูปทรงสี่เหลี่ยมด้วยการกำหนดขนาดที่แน่นอน หากต้องการสร้างสี่เหลี่ยมที่มีขนาดด้านกว้างและด้านยาวที่ต้องการ เราสามารถกำหนดค่า เหล่านั้นได้อย่างแม่นยำขณะสร้างได้ ดังนี้ คลิกเลือกเครื่องมือ Rectangle และคลิกเลือกจุดเริ่มต้น เพื่อสร้างสี่เหลี่ยม 1 ขณะลากพื้นที่พิมพ์ค่าความกว้าง และความยาวตามต้องการ เช่น 3m,3m คือ กำหนดความกว้าง 3 เมตร ยาว 3 เมตร 2 พิมพ์ค่าแล้วกด Enter จะได้ สี่เหลี่ยมที่มีขนาดตามต้องการ 3 3.00 m 3.00 m เราสามารถกำหนดขนาดในการสร้าง ในหน่วยวัดอื่น ๆ ได้ เช่น 3’5’ได้แก่ กว้าง 3 ฟุต ยาว 5 ฟุต
12 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล ระหว่างลากเส้น สามารถยกเลิก การวาดเส้นได้ด้วยการกดปุ่ม เพื่อเริ่มต้นวาดใหม่ เครื่องมือวาดเส้นตรง Line เส้นเป็นองค์ประกอบพื้นฐานของโมเดลต่าง ๆ เราสามารถวาดเส้นบนพื้นผิวโมเดล หรือบนพื้นที่ว่างก็ได้ดังนี้ ESC เลือกเครื่องมือวาดเส้น Line (รูปดินสอ) บน Toolbar 1 คลิกเมาส์บนพื้นที่จุดเริ่มต้น ลากไปยังจุดปลายที่ต้องการ แล้วปล่อยเมาส์ 2 เมื่อวาดเส้นเสร็จแล้ว จุดปลาย ของเส้นที่วาด สามารถใช้เป็น จุดเริ่มต้นของการวาดเส้นต่อไปได้ และเส้นจะต่อเนื่องกัน 3 4 ในระหว่างการลากเส้น Status bar ด้านล่างขวาจะ แสดงคุณสมบัติของเครื่องมือ คือระยะทางเส้นที่กำลังลากอยู่นั้นให้เห็น
13 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล การสร้างพื้นที่ปิด การวาดเส้นที่ต่อเนื่องกันไปเรื่อย ๆ จนสิ้นสุดที่จุดเริ่มต้นจะเป็นการสร้างพื้นที่ปิด ซึ่งสามารถ ใช้เป็นโมเดล เพื่อสร้างงานต่อไปได้ วาดเส้นแรกด้วยเครื่องมือวาด Line (รูปดินสอ) บน Toolbar 1 วาดเส้นต่อมาโดยเริ่มจากจุดปลาย ของเส้นแรก 2 3 วาดเส้นต่อจากจุดปลายไปเรื่อย ๆ เป็นรูปทรงที่ต้องการ 4 เมื่อจบการวาดเส้นที่จุดเริ่มต้น จะเป็นการปิดพื้นที่ และได้รูปทรงที่มีพื้นผิวขึ้นมา
14 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล คลิกจุดแรกเพื่อกำหนดจุดศูนย์กลาง ของวงกลม ลากเพื่อสร้างวงกลมตามที่ต้องการ เครื่องมือวาดรูปทรงกลม Circle วงกลมที่สร้างขึ้นบนโปรแกรม SketckUp เกิดจากการเรียงต่อกันของเส้นตรง ล้อมรอบ เป็นรูปวงกลม ซึ่งสามารถกำหนดจำนวนเส้นที่เรียงต่อกัน และความยาวรัศมีของวงกลมได้เราจะใช้ เครื่องมือ Circle สร้างวงกลม และพื้นผิวบนระนาบ ซึ่งทำได้ 2 วิธีคือ การสร้างพื้นผิว วงกลมด้วยการลากเมาส์และการกำหนดขนาดที่แน่นอน วิธีที่ 1 การวาดวงกลมด้วยการลากเมาส์ 3 2 3 1 คลิกเมาส์เครื่องมือ Circle บน Toolbar 2 คลิกเพื่อปิดรูปทรง และเป็นการเสร็จสิ้น การวาดวงกลม 4
15 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล วิธีที่ 2 การวาดวงกลมด้วยการกำหนดขนาดที่แน่นอน เนื่องจากวงกลมใน SketchUp เกิดจากการเรียงต่อกันของเส้นตรง ล้อมกันเป็นวงกลม ดังนั้นขณะที่สร้างวงกลมก็สามารถกำหนดจำนวนเส้นตรงที่ประกอบขึ้นเป็นวงกลมได้โดยค่าเริ่มต้น กำหนดไว้ที่ 24 เส้น และกำหนดความยาวรัศมีของวงกลมตามต้องการ โดยการกำหนดขนาดต่าง ๆ ของวงกลมได้ดังขั้นตอนต่อไปนี้ การกดปุ่ม ขณะสร้างวงกลมจะเป็นการล็อคระนาบในการสร้างวงกลม ให้อยู่ในแนวแกน X, Y หรือ Z Shift 1 คลิกเลือกเครื่องมือสร้างวงกลม และคลิกเพื่อสร้างบนพื้นที่ แต่ยังไม่ต้องคลิกเพื่อปิดการสร้าง พิมพ์ค่ารัศมีเช่น 2m คือ 2 เมตร ซึ่งค่าจะแสดงด้านล่างขวาของหน้าจอ และกด <Enter> 2 พิมพ์ค่าจำนวน Sides หรือจำนวน ส่วนย่อยของเส้นขอบรอบวง ตามด้วย S และกด <Enter> 3
16 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล เครื่องมือวาดเส้นโค้ง Arc การวาดเส้นโค้งจะใช้เครื่องมือ คล้ายกับการวาดเส้นตรง แต่สามารถปรับเส้นโค้งขนาน กับแนวเส้นตรงที่วาดไว้เป็นเส้นฐานในตอนแรก โดยความโค้งมากน้อยนั้น ขึ้นอยู่กับระยะห่างระหว่าง โค้งกับเส้นตรงที่วาด หรืออาจจะวาดเป็นเส้นโค้งที่ต่อเนื่องกันเป็นรูปทรงที่มีพื้นผิวก็ได้เช่นกัน การวาดเส้นโค้งด้วยเครื่องมือ Arc เครื่องมือ Arc เป็นเครื่องมือใช้สำหรับสร้างเส้นโค้งแบบกำหนดมุมได้ มีขั้นตอน ดังนี้ 4 เมื่อกำหนดเสร็จจะได้วงกลมที่มีรัศมีและจำนวน Sides ของเส้นรอบวงตามต้องการ 1 เลือกเครื่องมือ Arc บน Toolbar ให้คลิกกำหนดจุดเริ่มต้น และคลิก กำหนดจุดปลายของเส้นโค้ง 2
17 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล เครื่องมือวาดรูปทรงหลายเหลี่ยม Polygon รูปทรงหลายเหลี่ยม คือรูปทรงที่นอกเหนือจากสี่เหลี่ยม ซึ่งเรากำหนดจำนวนเหลี่ยม หรือด้านเองได้ตั้งแต่ 3 เหลี่ยมไปจนถึงจำนวนเหลี่ยมมากกว่า 10 เหลี่ยม ก็สามารถทำได้ เครื่องมือวาดรูปทรงหลายเหลี่ยม คือ Polygon การวาดรูปทรงหลายเหลี่ยม เครื่องมือ Polygon สามารถใช้สร้างได้ทั้งรูปสามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยม, วงกลม หรือรูปหลายเหลี่ยมขึ้นอยู่กับการกำหนดจำนวนด้าน โดยมีวิธีสร้าง ดังนี้ เลื่อนเมาส์เพื่อปรับระดับความโค้ง (Bulge) โดยจะมีเส้นแสดงความสูง ของเส้นโค้งปรากฏ 3 ขณะเลือกความสูงของเส้นโค้ง สามารถพิมพ์ค่าได้และดูผลจาก Status bar เมื่อกำหนดค่าเสร็จ 4 5 ผลเมื่อสร้างเส้นโค้งเสร็จแล้ว 1 คลิกเลือกเครื่องมือ Polygon บน Toolbar
18 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล 4 3 2 คลิกจุดแรกเพื่อเป็นจุดศูนย์กลางของรูปทรง ลากพื้นที่ของรูปทรง แต่ยังไม่ต้องคลิกจบการสร้าง พิมพ์ค่าจำนวนด้านของรูปทรง ตามด้วย S และกด Enter 2 3 4 รูปทรงจะมีจำนวนด้านตามที่กำหนด ถ้าต้องการกำหนดรัศมี ให้พิมพ์ค่าตามด้วยหน่วย เช่น 2m คือ 2 เมตร จะได้รัศมีตามต้องการให้กด Enter เพื่อจบการสร้าง 5 6 6 5
19 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล เสร็จสิ้นการสร้างรูปหลายเหลี่ยมโดยการกำหนดจำนวนด้าน และรัศมีที่ต้องการระหว่างการสร้าง คลิกเลือกเส้นรอบวงของรูปทรง ให้เกิดเส้นทึบขึ้นมา คลิกขวาเรียกเมนูและเลือก Entity Info 2 การแก้ไขรูปทรงด้วยหน้าต่าง Entity Info เราสามารถแก้ไขรูปทรงที่ได้สร้างไปแล้ว ด้วยการเรียกหน้าต่าง Entity Info จะแสดง คุณสมบัติของรูปทรงที่สามารถปรับแก้ได้คือ 1 2 1
20 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล ผลที่ได้ คือจากรูป 8 เหลี่ยม จะกลายเป็น 5 เหลี่ยม เครื่องมือวาดเส้นอิสระ Freehand เครื่องมือวาดเส้นอิสระมีไว้ใช้วาดเส้นด้วยมือ (เมาส์) ของเราเอง โดยไม่จำเป็นต้องเป็น รูปทรงเรขาคณิต และไม่คำนึงปัจจัยใด ๆ เครื่องมือวาดเส้นอิสระมีชื่อว่า Freehand ขั้นตอนการวาดเส้นอิสระ ดังนี้ C D E 3 หน้าต่าง Entity Info จะแสดงคุณสมบัติ ของรูปทรงที่สามารถปรับแก้ได้คือ A) Layer: ชื่อเลเยอร์ที่อยู่ขณะนี้ B) Radius: รัศมี C) Segments: จำนวนด้าน D) Cast Shadows: แสดงเงา E) Hidden: กำหนดให้มองไม่เห็น ตัวอย่างนี้จะเปลี่ยนค่า Segments จาก 8 เป็น 5 และกด Enter 1 คลิกเครื่องมือ Freehand บน Toolbar A B 3
21 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล การแก้ไขรูปทรงอิสระ เมื่อวาดรูปทรงอิสระขึ้นมาแล้ว รูปทรงนั้นจะมีโครงสร้างเป็นเส้นย่อย ๆ หลายส่วนที่ต่อกัน จนได้รูปทรงที่เราวาด โดยปกติเมื่อเลือกส่วนใดส่วนหนึ่งของรูปทรงอิสระ จะเป็นการเลือกโมเดล ทั้งชิ้น หากต้องการแก้ไขรูปทรงบางส่วน จะต้องทำการแยกส่วนของเส้นต่าง ๆ หรือเรียกว่า การระเบิด (Explode Curve) ซึ่งมีขั้นตอน ดังนี้ 2 คลิกเมาส์บนพื้นที่ค้าง และลากเพื่อวาดเส้น เมื่อปล่อยเมาส์จะเป็นการสิ้นสุดการวาด 3 ถ้าเราลากเส้นมาบรรจบที่จุดเริ่มต้น ก็จะได้เป็นพื้นที่ปิดเป็นรูปทรงขึ้นมา
22 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล 1 เลือกเส้นรอบรูปทรง และคลิกขวา เลือก Explode Curve จากเมนู
23 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล 2 ตอนนี้เส้นรอบรูปทรงจะแยกออกเป็นส่วน เราสามารถเลือกส่วนใดส่วนหนึ่งได้แล้ว 3 ถ้าต้องการดัดแปลงรูปทรง ก็สามารถใช้เครื่องมือ Move กับแต่ละส่วนได้อย่างอิสระ
24 เล่มที่ 5 วาดรูปสร้างโมเดล ใบงานที่ 1 เรื่อง วาดรูปสร้างโมเดล ตอนที่ 1 คำชี้แจง ให้นักเรียนจับคู่ชุดเครื่องมือ Drawing ให้ถูกต้อง ..................1. ก. Polygon ..................2. ข. Paint Bucket ..................3. ค. Freehand ..................4. ง. Move ..................5. จ. Arc ..................6. ฉ. Line ..................7. ช. Rectangle ..................8. ซ. Circle ตอนที่ 2 คำชี้แจง ให้นักเรียนฝึกปฏิบัติดังต่อไปนี้ (20 คะแนน) 1. ฝึกปฏิบัติวาดรูปสี่เหลี่ยมด้านเท่าขนาด 5 เมตร จำนวน 1 รูป 2. ฝึกปฏิบัติวาดเส้นตรงความยาว 3 เมตร จำนวน 1 เส้น 3. ฝึกปฏิบัติวาดรูปทรงกลมที่มีเส้นผ่าศูนย์กลาง 5 เมตร จำนวน 1 รูป 4. ฝึกปฏิบัติวาดภาพจันทร์เสี้ยวด้วยเครื่องมือวาดเส้นโค้ง จำนวน 1 รูป 5. ฝึกปฏิบัติวาดรูป 12 เหลี่ยม ที่มีรัศมี 3 เมตร จำนวน 1 รูป 6. ฝึกปฏิบัติวาดเส้นอิสระวาดรูปทรงปิดใด ๆ ก็ได้ จำนวน 1 รูป คะแนนเต็ม 8 คะแนนที่ได้............. ชื่อ...................................................นามสกุล...................................... เลขที่..............
1 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง ครูควรศึกษาคู่มือการใช้อย่างละเอียด เพื่อจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับเนื้อหาสาระ เอกสารประกอบการเรียน เรื่อง การใช้โปรแกรม SketchUp ใช้ประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบและสร้างงานผลิตภัณฑ์ด้วยคอมพิวเตอร์ (ว20212) กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ได้ดำเนินการจัดทำทั้งหมด 9 เล่ม ประกอบด้วย เล่มที่ 1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม SketchUp เล่มที่ 2 เรื่อง เริ่มต้นทำงานบน SketchUp เล่มที่ 3 เรื่อง มุมมองภาพและการแสดงผล เล่มที่ 4 เรื่อง เครื่องมือ Principal Tools เล่มที่ 5 เรื่อง วาดรูปสร้างโมเดล เล่มที่ 6 เรื่อง การใช้เครื่องมือปรับแต่ง เล่มที่ 7 เรื่อง การตกแต่งโมเดล เล่มที่ 8 เรื่อง สร้างสรรค์โมเดลสวย เล่มที่ 9 เรื่อง การนำเสนอโมเดล คำแนะนำสำหรับครู ส่วนประกอบของเอกสารประกอบการเรียน คำแนะนำสำหรับนักเรียน ลำดับขั้นตอนการศึกษาเอกสารประกอบการเรียน สาระสำคัญ/สาระการเรียนรู้/มาตรฐานการเรียนรู้/ผลการเรียนรู้ แบบทดสอบก่อนเรียน ใบความรู้ ใบงาน แบบทดสอบหลังเรียน ภาคผนว คำแนะนำสำหรับครู ส่วนประกอบของเอกสารประกอบการเรียน
2 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง เอกสารประกอบการเรียน เรื่อง การใช้โปรแกรม SketchUp ใช้ประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบและสร้างงานผลิตภัณฑ์ด้วยคอมพิวเตอร์ (ว20212) กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยให้นักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ 1. อ่านคำแนะนำสำหรับนักเรียนให้เข้าใจก่อนลงมือศึกษาเอกสารประกอบการเรียน 2. ศึกษาผลการเรียนรู้ เพื่อให้ทราบว่าเมื่อจบแต่ละเรื่องแล้ว นักเรียนสามารถเรียนรู้ อะไรบ้าง 3. ทำแบบทดสอบก่อนเรียน เอกสารประกอบการเรียน เล่มที่ 6 เพื่อวัดพื้นฐานความรู้ ของตนเอง จำนวน 10 ข้อ ใช้เวลา 10 นาที 4. ศึกษาเนื้อหาของใบความรู้อย่างละเอียดของเอกสารประกอบการเรียน โดยฝึกปฏิบัติ ตามขั้นตอนของแต่ละเรื่อง 5. ศึกษาเนื้อหาในใบความรู้อย่างละเอียด เพื่อเป็นการทบทวนและสร้างสรรค์งานตาม จินตนาการนักเรียน 6. ทำแบบทดสอบหลังเรียนเอกสารประกอบการเรียน เล่มที่ 6 จำนวน 10 ข้อ ใช้เวลา 10 นาที เพื่อประเมินความก้าวหน้าของตนเอง 7. ตรวจคำตอบแบบทดสอบก่อนเรียน/ใบงาน/แบบทดสอบหลังเรียนจากเฉลยภาคผนวก 8. สรุปผลคะแนนที่ได้ลงกระดาษคำตอบ เพื่อทราบผลการเรียน และผลการพัฒนา 9. ในการศึกษาและทำกิจกรรมให้นักเรียนปฏิบัติด้วยความตั้งใจ มีความซื่อสัตย์ต่อตนเอง ให้มากที่สุด โดยไม่เปิดดูเฉลยก่อน 10. หากนักเรียนยังไม่สามารถปฏิบัติตามเอกสารประกอบการเรียนของแต่ละเล่มได้ นักเรียนสามารถรับเอกสารประกอบการเรียนไปศึกษา และฝึกปฏิบัติเพิ่มเติมนอกเวลา เรียน เพื่อเพิ่มความชำนาญมากยิ่งขึ้น คำแนะนำสำหรับนักเรียน เข้าใจแล้วครับคุณครู ผมจะ ปฏิบัติตามคำแนะนำครับ
3 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง เล่มที่ 6 เรื่อง การใช้เครื่องมือปรับแต่ง ลำดับขั้นตอนการศึกษาเอกสารประกอบการเรียน ทำแบบทดสอบหลังเรียน ผ่านเกณฑ์ ไม่ผ่านเกณฑ์ ศึกษาเล่มต่อไป ศึกษาคำแนะนำ ทำแบบทดสอบก่อนเรียน กิจกรรมการเรียนรู้ - ศึกษาใบความรู้ - ทำใบงาน
4 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง สาระสำคัญ เครื่องมือที่จำเป็นต่อจากเครื่องมือวาด และสร้างรูปทรงคือกลุ่มเครื่องมือปรับแต่งต่าง ๆ จะทำให้ชิ้นงานที่เราวาดกลายเป็นโมเดลที่ต้องการได้ด้วยเทคนิคหลายอย่างด้วยกัน โปรแกรม SketchUp ได้ออกแบบปรับแต่งรูปทรงวัตถุให้ทำงานง่ายและรวดเร็ว โดยเน้นการปฏิบัติจริง เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ และเกิดทักษะการใช้งาน สาระการเรียนรู้ 1. ประเภท ส่วนประกอบ และคุณสมบัติของ 3D Model 2. การเคลื่อนย้ายและหมุนวัตถุ 3. การเปลี่ยนขนาดและทิศทางของวัตถุ 4. การขึ้นรูปทรง 3 มิติ และการสร้างขอบวัตถุ 5. การขึ้นรูปวัตถุตามเส้น มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และ ศาสตร์อื่นๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือ พัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่าง เหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม ผลการเรียนรู้ ข้อ 10 สามารถออกแบบโมเดลด้วยเครื่องมือปรับแต่ง Modification Tools ได้อย่างสร้างสรรค์
5 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง แบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง การใช้เครื่องมือปรับแต่ง คำชี้แจง : 1. แบบทดสอบเป็นแบบเลือกตอบ จำนวน 10 ข้อ 10 คะแนน 2. ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกที่สุดเพียงคำตอบเดียว และทำเครื่องหมาย () ลงในกระดาษคำตอบ 1. ข้อใดต่อไปนี้ไม่นับว่าเป็น Texture ก. รอยนูน ข. โลหะ ค. หญ้า ง. ไม้ 2. การหมุนผิวหน้าของวัตถุอย่างเดียวส่งผลอย่างไร ก. เป็นการทำสำเนาแนวโค้ง ข. เป็นการหมุนทั้งวัตถุ ค. เกิดการบิดเป็นเกลียว ง. เป็นการพับวัตถุ 3. เครื่องมือ Offset ใช้กับส่วนใดของวัตถุไม่ได้ ก. ส่วนโค้ง ข. พื้นผิว ค. เส้น ง. จุด
6 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง 4. ข้อใดคือหน้าที่หลักของเครื่องมือ Push/Pull ก. ผลักและดึงพื้นผิววัตถุ ข. เคลื่อนย้ายวัตถุ ค. ปรับขนาดวัตถุ ง. ตกแต่งวัตถุ 5. วัตถุประเภท NURBS มีโครงสร้างเป็นแบบใด ก. เส้นตรง ข. เส้นโค้ง ค. วงกลม ง. จุด 6. ข้อใดไม่ใช่ส่วนประกอบของวัตถุ 3 มิติ ก. Radius ข. Vertex ค. Edge ง. Face 7. ข้อใดคือคุณสมบัติของเครื่องมือ Move ก. การปรับแต่งรูปทรง ข. การเคลื่อนย้าย ค. การทำสำเนา ง. ถูกทุกข้อ
7 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง 8. ข้อใดคือความหมายของ Shader ก. ความเรียบของพื้นผิว ข. ความหนาของพื้นผิว ค. ความแข็งของพื้นผิว ง. ลักษณะพื้นผิว 9. รูปทรงเรขาคณิตที่เป็นโครงสร้างของวัตถุ Polygonal เรียกว่า ก. Mesh ข. Mass ค. Mold ง. Msas 10. การใช้เครื่องมือ Scale ตรงจุดควบคุมที่เป็นมุมส่งผลอย่างไร ก. ปรับขนาดโดยบิดเบือนรูปทรง ข. ปรับขนาดโดยทิศทางตรงข้าม ค. ปรับขนาดแบบรักษารูปทรง ง. ปรับขนาดโดยการกลับหัว เพื่อน ๆ ทำแบบทดสอบ ก่อนเรียนกันได้ไหมคะ
8 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง การใช้เครื่องมือปรับแต่ง โมเดล 3 มิติหรือ 3D Model คือ โมเดลที่ถูกสร้างโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อแสดงผล ให้เห็นบนพื้นผิว 3 มิติคือมีมิติในแนวนอน แนวตั้ง และแนวลึก ซึ่งแตกต่างจากภาพ 2 มิติที่แสดงผล เพียง 2 แนวเท่านั้น โมเดล 3 มิติจึงมีมุมมองที่มากกว่า คือสามารถมองเห็นได้รอบด้าน 360 องศา และสามารถ ปรับแต่งแก้ไขรูปทรงในลักษณะเหมือนกับงานปั้นได้ซึ่งเรียกว่า 3D Modeling หรือการปั้นวัตถุ 3 มิติ ประเภท 3D Model วัตถุ3 มิติแบ่งประเภทตามลักษณะโครงสร้าง ได้แก่ 1. NURBS : วัตถุ NURBS มีโครงสร้างพื้นฐานเป็นเส้นโค้งที่ไม่ตายตัวสานต่อโยงกันทำให้ เกิดพื้นผิวระหว่างเส้นโค้งเหล่านั้นเรียกว่า NURBS Surface ซึ่งมีคุณสมบัติเป็นพื้นผิวโค้งเรียบ วัตถุประเภทนี้เหมาะกับการสร้างโมเดลประเภทตัวละครที่เป็นคน สัตว์หรือสิ่งอื่นที่มีลักษณะโค้ง เช่น รถยนต์ ภาพที่ 1 วัตถุโครงสร้างแบบ NURBS ที่มา http:// www.3Dservice.com
9 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง 2. Polygonal : มีโครงสร้างเป็นรูปทรงเรขาคณิต คือรูปทรงเหลี่ยมต่าง ๆ ที่เป็นแผ่น (Mesh) ประกอบเรียงกันจนเป็นวัตถุที่ซับซ้อนขึ้น Polygonal มีการใช้งานที่แพร่หลายกว่า และเป็นมาตรฐานทั่วไปของวัตถุ3 มิติสามารถปรับแต่งได้ง่ายกว่าด้วย ซึ่งเราจะให้ความสนใจ กับวัตถุPolygonal ในการทำงานหลัก ภาพที่ 2 วัตถุโครงสร้างแบบ Polygonal ที่มา http://www.webreference.com/3d/cararra ส่วนประกอบ 3D Model วัตถุ3 มิติแบบ Polygonal มีส่วนประกอบ ดังนี้ 1. Face คือ พื้นผิวแต่ละด้านของวัตถุ 2. Edge คือ เส้นขอบแต่ละด้านของวัตถุ 3. Vertice หรือ Vertex คือ จุดเชื่อมต่อของเส้นและพื้นผิว ที่มา https://sites.google.com/site/aparisa14/assignment-9-3d-virtual-model/ 3d-virtuai-graphic-report ภาพที่ 3 ส่วนประกอบ 3D Model
10 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง คุณสมบัติของ 3D Model นอกจากโครงสร้างแล้ว วัตถุ3 มิติสามารถแสดงคุณสมบัติของตัวเองผ่านพื้นผิวภายนอก ได้แก่ 1. Shader คือ ลักษณะของพื้นผิว เช่น ความมันวาว โปร่งใส สะท้อนแสง หยาบ เรียบ เรืองแสง มีรอยบุ๋มหรือนูนขึ้นมา ที่มา http://glasnost.itcarlow.ie/~powerk/GeneralGraphicsNotes/ Theory/Shaders.html 2. Texture คือ สีลวดลาย หรือภาพ ที่เรากำหนดลงไปให้พื้นผิว เช่น ลายไม้หิน พื้นกระเบื้อง โลหะ ที่มา https://jakeadoodle.wordpress.com/2014/10/27/texture-pattern ภาพที่ 4 พื้นผิวแบบ Shader ภาพที่ 5 พื้นผิวแบบ Texture
11 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง การสร้างวัตถุ3 มิติที่สมบูรณ์จึงต้องศึกษารายละเอียดแต่ละเรื่องค่อนข้างมาก แต่ SketchUp มีข้อดีคือทำให้ขั้นตอนการสร้างโมเดลนั้นง่ายและรวดเร็ว เครื่องมือเคลื่อนย้ายวัตถุ Move เครื่องมือเคลื่อนย้ายวัตถุมี่ชื่อว่า Move สามารถใช้งานได้มากกว่าการเคลื่อนย้ายวัตถุชิ้นใด ชิ้นหนึ่งเท่านั้น เครื่องมือนี้ยังประยุกต์ใช้ในการทำสำเนาวัตถุได้อย่างมีประสิทธิภาพ และใช้แก้ไข รูปทรงวัตถุได้ด้วยนับเป็นเครื่องมือพื้นฐานและสารพัดประโยชน์ในการสร้างโมเดล การทำสำเนาโมเดลจำนวนมาก ๆ การเคลื่อนย้ายทั่วไป ตัวอย่างนี้จะเป็นการใช้เครื่องมือเพื่อย้ายตำแหน่งวัตถุซึ่งเป็นการใช้งานทั่วไปของเครื่องมือนี้ 1 คลิกเลือกเครื่องมือ Move บน Toolbar
12 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง คลิกวัตถุที่ต้องการ เลื่อนเมาส์เพื่อเคลื่อนย้ายวัตถุและคลิกเมาส์เพื่อปล่อยวัตถุ 2 3 4 วัตถุถูกย้ายตำแหน่ง การกด Shift ขณะเคลื่อนย้ายจะเป็นการล็อคให้วัตถุเคลื่อนตามแนวแกนที่ต้องการได้ 2 3
13 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง การเคลื่อนย้ายและทำสำเนา ตัวอย่างนี้จะเป็นการใช้เครื่องมือย้ายเพื่อทำสำเนาวัตถุและกำหนดระยะห่างที่แน่นอน จากวัตถุต้นฉบับ หรือเรียกว่า การทำ Linear Arrays 1 คลิกเลือกวัตถุต้นฉบับที่ต้องการทำสำเนา ใช้เครื่องมือ Move คลิกลากวัตถุต้นฉบับ กดปุ่ม ค้างขณะลาก และปล่อย 2 Ctrl
14 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง 3 ถ้าต้องการกำหนดระยะห่างของวัตถุให้พิมพ์ค่าตามด้วยหน่วยและกดปุ่ม Enter 4 ผลคือ วัตถุที่เป็นสำเนาจะมีระยะห่างจากวัตถุต้นฉบับตามกำหนด 1. การสร้างสำเนาอย่างรวดเร็ว เราสามารถเลือกวัตถุหลายชิ้นเป็นต้นฉบับ เพื่อทำการคัดลอกเป็นจำนวนทวีคูณได้ 2. สามารถพิมพ์ค่าระยะห่างเป็นหน่วยอื่น ๆ ได้
15 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง การปรับแต่งรูปทรงด้วยเครื่องมือ Move ตัวอย่างนี้จะเป็นการใช้เครื่องมือย้าย เพื่อแก้ไขรูปทรงของวัตถุโดยการเคลื่อนย้าย เฉพาะจุด และพื้นผิว สำหรับการแก้ไขรูปทรงจากจุด ให้ใช้ เครื่องมือ Move คลิกเลือกจุด หรือมุม ของวัตถุที่ต้องการ จนมีจุดสีเขียวปรากฏ 1 เตรียมวัตถุที่ต้องการแก้ไขรูปทรง 2 3 คลิกเพื่อเคลื่อนย้ายจุดที่เลือก รูปทรงจะเปลี่ยนแปลงตามจุดที่เลื่อนไป
16 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง หากการแก้ไขวัตถุไม่เป็นไปตามต้องการ 1. กด ระหว่างการเคลื่อนย้าย เพื่อยกเลิก 2. หากเคลื่อนย้ายเสร็จแล้ว กดปุ่ม + เพื่อย้อนกลับการกระทำ ESC Ctrl Z สำหรับการแก้ไขรูปทรงจากพื้นผิว ให้ใช้เครื่องมือ Move คลิกเลือกพื้นผิว ด้านที่ต้องการจนมีข้อความ On face ปรากฏขึ้นมา 4 5 คลิกเลือกเพื่อเคลื่อนย้ายพื้นผิวที่เลือก รูปทรงจะเปลี่ยนไปตามการเคลื่อนย้าย
17 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง เครื่องมือหมุนวัตถุ เครื่องมือ Rotate ใช้สำหรับหมุนชิ้นส่วนตามแกนที่กำหนด หากเราหมุนชิ้นส่วน เดียวก็ใช้เครื่องมือ Rotate หมุนโดยตรง แต่ถ้าจะหมุนหลายชิ้นส่วนก็ต้องใช้เครื่องมือ Select คลิกเลือกชิ้นส่วนที่ต้องการก่อนแล้วจึงใช้เครื่องมือ Rotate เครื่อมือ Rotate ยังประยุกต์ใช้ในการทำสำเนาวัตถุแนวโค้งได้อีกด้วย ซึ่งเรียกว่า Radial Arrays การใช้ Rotate หมุนวัตถุ ตัวอย่างนี้จะเป็นการใช้Rotate หมุนวัตถุโดยมีจุดหมุนคือตัววัตถุเอง 1 คลิกเลือกวัตถุที่ต้องการหมุน คลิกเลือกเครื่องมือ Rotate บน Toolbar 2
18 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง 3 4 วางเครื่องมือ Rotate บนตำแหน่งของวัตถุที่ต้องการให้เป็นจุดหมุน และสังเกตเครื่องมือว่าอยู่บนระนาบก็จะเป็นการหมุนในระนาบนั้น คลิกและลากแกนที่จะหมุน ซึ่งเป็นเส้นประปรากฏขึ้นมา 3 4 5 หมุนวัตถุจนได้มุมที่ต้องการและคลิกเพื่อจบการหมุน
19 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง การใช้ Rotate Tool ย้ายวัตถุแนวโค้ง ตัวอย่างนี้จะเป็นการใช้Rotate Tool ย้ายวัตถุแนวโค้ง โดยมีจุดหมุนนอกวัตถุ เลือกวัตถุที่ต้องการย้าย ใช้เครื่องมือ Rotate คลิกเลือกจุดหมุนที่ต้องการ คลิกสร้างแกนที่ใช้หมุน จะมีเส้นประปรากฏขึ้น เลื่อนเมาส์เมื่อย้ายวัตถุตามแนวโค้ง 1 3 2 1 3 การกด ระหว่างการหมุนจะเป็นการล็อคแนวระนาบ ของการหมุน Shift 2 4 คลิกอีกครั้งเพื่อจบการเคลื่อนย้าย
20 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง การใช้ Rotate Tool บิดพื้นผิววัตถุ ตัวอย่างนี้จะเป็นการใช้Rotate Tool บิดพื้นผิววัตถุให้เป็นเกลียว วัตถุที่ต้องเตรียมคือ วัตถุที่มีพื้นผิวหลายเหลี่ยม เพื่อให้เห็นผลของการบิด เป็นเกลียวที่ชัดเจน ให้เลือกพื้นผิวด้านบนที่ต้องการบิด 1 ใช้เครื่องมือ Rotate และหมุนเฉพาะ พื้นผิวที่เลือกไว้ 2 คือพื้นผิวด้านบนจะมีการบิดและ ทำให้รูปทรงหมุนเป็นเกลียวตาม 3
21 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง เครื่องมือปรับขนาดวัตถุScale เครื่องมือปรับขนาดวัตถุมีชื่อว่า Scale มีหน้าที่เปลี่ยนขนาด หรือสเกลจากวัตถุต้นฉบับให้ย่อ หรือขยายใหญ่ขึ้น ซึ่งการเปลี่ยนสเกลนี้จะเป็นการเปลี่ยนแปลงขนาดของวัตถุจริง ไม่ใช่การซูมขยาย หรือย่อมุมมอง การกำหนดสเกลที่จะย่อหรือขยายนั้น เราสามารถใช้เมาส์กะขนาดคร่าว ๆ หรือกำหนดค่า ที่แน่นอนในการปรับได้และสามารถเปลี่ยนสเกลในทางตรงกันข้าม หรือเรียกว่า Mirroring ผลที่ได้ คือวัตถุจะอยู่ในทิศทางกลับด้าน หรือกลับหัวกลับหาง การใช้Scale Tool ปรับขนาดโดยรักษาอัตราส่วน ตัวอย่างนี้จะเป็นการปรับขนาดวัตถุโดยรักษาอัตราส่วนของรูปทรงไม่ให้ผิดไปจากเดิม 1 เลือกเครื่องมือ Scale บน Toolbar 2 คลิกที่วัตถุจะเกิดจุดควบคุมสีเขียวรอบวัตถุหลายจุด เราสามารถใช้จุดใดเป็นจุดควบคุมก็ได้ แต่ถ้าต้องการรักษารูปทรงไม่ให้ผิดไปจากเดิม ให้คลิกเลือกจุดควบคุมที่มุมใดมุมหนึ่งที่เลือกไว้ 2
22 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง 4 3 การกดปุ่ม ระหว่างการใช้เครื่องมือ Scale จะเป็นการยึดจุดศูนย์กลาง ของวัตถุไว้ในการปรับขนาด ทำให้ตำแหน่งจุดศูนย์กลางวัตถุไม่เปลี่ยนไป การกดปุ่ม + ระหว่างการใช้เครื่องมือ Scale จะเป็นการยึด จุดศูนย์กลางของวัตถุไว้ในการปรับขนาดและสามารถปรับขนาดได้โดยไม่รักษารูปทรงวัตถุ (Non uniform) Ctrl Shif 3 จุดควบคุมที่เราเลือกจะเป็นสีแดง และสามารถเปลี่ยนเพื่อปรับขนาดได้ ตรง Status bar ด้านล่างขวา จะแสดงตัว Scale อ้างอิงเป็นขนาดจำนวนเท่า เทียบกับวัตถุเดิมก่อนปรับขนาด เมื่อได้ตามต้องการแล้วให้คลิกเพื่อจบการปรับขนาด 4 Ctrl
23 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง เครื่องมือผลักและดึงวัตถุPush/Pull เครื่องมือผลักและดึงพื้นผิววัตถุมีชื่อว่า Push/Pull เป็นเครื่องมือที่ใช้ปรับแต่งรูปทรงวัตถุ ให้มีปริมาตรเพิ่มขึ้นหรือลดลง มักใช้ในการขึ้นรูปวัตถุจากรูปทรง 2 มิติเช่น รูปสี่เหลี่ยม ให้กลายเป็นรูปทรง 3 มิติคือกล่องสี่เหลี่ยม เป็นต้น เครื่องมือ Push/Pull สามารถประยุกต์ใช้ได้มากมาย และนับว่าเป็นเครื่องมือที่โดดเด่น ของ SketchUp ที่ทำให้การขึ้นรูปโมเดลนั้นรวดเร็วมาก และไม่ยุ่งยากเหมือนโปรแกรมสร้างงาน 3 มิติอื่นๆ การใช้ Push/Pull กับพื้นผิวทั่วไป เครื่องมือ Push/Pull สามารถใช้กับพื้นผิวปิดทั่วไปได้ไม่ว่าจะรูปทรงเป็นสี่เหลี่ยม หรือโค้งก็ตาม พื้นผิวเหลี่ยม ตัวอย่างแรกจะใช้รูปสี่เหลี่ยม ซึ่งเราสามารถใช้พื้นที่ปิดใดกับเครื่องมือ Push/Pull ก็ได้ 1 สร้างรูปทรง 2 มิติ เตรียมไว้ 2 เลือกเครื่องมือ Push/Pull บน Toolbar
24 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง นำเครื่องมือ Push/Pull วางบนพื้นผิว พื้นผิวจะมีสีเข้มกว่าเดิมเล็กน้อย แสดงว่าพื้นผิวนั้นใช้งานได้ 3 คลิกและลากเมาส์เพื่อสร้างปริมาตรจากรูปทรงนั้น เมื่อได้ระยะหรือ ความสูงที่ต้องการแล้ว ให้คลิกเมาส์อีกครั้งเพื่อจบการ Push/Pull 4
25 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง การใช้ Push/Pull เพิ่มความซับซ้อนให้พื้นผิว ระหว่างการสร้างปริมาตรเราสามารถเพิ่มความซับซ้อนให้กับปริมาตรได้ โดยการแบ่ง Segments ของวัตถุ เพื่อการปรับแต่งรูปทรงที่ซับซ้อนมากขึ้น เมื่อต้องการเพิ่มเติมรูปทรง ด้วยการใช้Push/Pull Tool ให้กดปุ่ม ค้างไว้ Ctrl 1 ผลคือเครื่องมือ Push/Pull จะสร้าง ส่วนใหม่ หรือ Segments ใหม่เกิดขึ้น ในขณะดึงหรือดันพื้นผิววัตถุซึ่งทำให้ โครงสร้างวัตถุมีความซับซ้อนขึ้น 2 ดังนั้นด้วยวัตถุเริ่มต้นเพียงชิ้นเดียว เราสามารถใช้Push/Pull Tool ต่อยอดในการขึ้นรูปให้เป็นรูปทรงต่างๆได้มากมาย เนื่องจากวัตถุ มี Segments มากขึ้น 3
26 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง การใช้ Push/Pull Tool เจาะวัตถุ นอกจากจะใช้ในการเพิ่มปริมาตรแล้ว Push/Pull ยังสามารถใช้เจาะวัตถุได้อีกด้วย ด้วยเงื่อนไขว่าวัตถุที่จะเจาะนั้นต้องมีพื้นผิวที่ขนานกัน ตัวอย่างง่าย ๆ คือ การเจาะกำแพง เพื่อเป็นช่องประตู 1 ตัวอย่างนี้เป็นกำแพงที่ได้วาดสี่เหลี่ยมไว้เพื่อเจาะประตู 2 ใช้Push/Pull Tool เลือกพื้นที่ส่วนประตู
27 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง ดันพื้นผิวเข้าไปจนถึงจุดที่มีข้อความ “On Face” ปรากฏขึ้น ซึ่งหมายถึงจรดพื้นผิวอีกด้านหนึ่ง 3 4 คลิกเมาส์เพื่อจบการดัน ผลที่ได้คือกำแพงถูกเจาะออกไปเป็นช่องประตู
28 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง เครื่องมือสร้างขอบขนาน Offset เครื่องมือสร้างขอบขนานมีชื่อว่า Offset มีไว้เพื่อสร้างเส้นหรือพื้นผิวที่มีลักษณะขนาน กับเส้น หรือพื้นผิวที่อ้างอิง ซึ่งประยุกต์ในการสร้างวัตถุได้เช่น การสร้างขอบประตูหรือหน้าต่าง เป็นต้น การใช้ Offset Tool กับเส้นและพื้นผิวทั่วไป ตัวอย่างนี้จะเป็นการสร้างขอบขนานจากเส้น และพื้นผิวด้วยเครื่องมือ Offset การใช้Offset Tool กับเส้น Offset Tool สามารถใช้กับเส้นที่ต่อเนื่องในระนาบเดียวกันได้โดยมีขั้นตอน ดังนี้ 1 เตรียมเส้นที่ต้องการใช้ 2 เลือกเครื่องมือ Offset บน Toolbar คลิกเส้นที่ต้องการสร้างขอบ ลากไปยังทิศทางที่ต้องการ 3 คลิกอีกครั้งเพื่อจบการ Offset ก็จะได้ เส้นขนานตามที่ต้องการ 4
29 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง การใช้ Offset Tool กับพื้นผิว Offset Tool สามารถใช้กับพื้นที่ปิดใด ๆ ก็ได้ โดยมีขั้นตอน ดังนี้ 1 เตรียมรูปทรงที่มีพื้นผิวปิดเพื่อใช้งาน เลือกเครื่องมือ Offset คลิกที่ด้าน ใดด้านหนึ่งของพื้นผิว ลากในทิศทาง ที่ต้องการ จะมีเส้นขอบปรากฏ ขนานกับทุกด้านของรูปทรงนั้น 2 3 เมื่อได้ระยะที่ต้องการ ให้คลิกเพื่อจบการ Offset ก็จะได้เส้นขอบของพื้นผิวนั้น ๆ
30 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง การใช้ Offset Tool โดยการกำหนดค่า Offset Tool สามารถกำหนดระยะที่แน่นอน โดยมีขั้นตอน ดังนี้ ใช้เครื่องมือ Offset คลิกรูปทรง เพื่อสร้างขอบ แต่ยังไม่ต้องคลิกจบ การ Offset 1 พิมพ์ค่าระยะทางระหว่างการทำ Offset ซึ่งค่าจะแสดงที่ Status bar ด้านล่างขวา และกด Enter 2 0t จะได้เส้นขอบที่มีระยะห่างตามที่กำหนด 3
31 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง เราสามารถทำซ้ำการ Offset กับเส้นได้ โดยการดับเบิลคลิกบนเส้น ซึ่งเป็นวิธีการ เดียวกันกับการทำซ้ำบนพื้นผิว การใช้เครื่องมือทำซ้ำอย่างรวดเร็ว Offset เราสามารถทำ Offset ซ้ำกับค่าที่ได้ใช้ไปล่าสุดกับพื้นผิวหรือเส้นอื่น ๆ ได้อย่างรวดเร็ว ดังนี้ เมื่อใช้ Offset Tool กับเส้นหรือพื้นผิว ใด ๆ ครั้งหนึ่งแล้ว โปรแกรมจะจำค่า 1 ให้ดับเบิลคลิกบนพื้นผิวอื่น ๆ ทันที จะเป็นการ Offset Tool โดยใช้ค่า ล่าสุด 2
32 เล่มที่ 6 การใช้เครื่องมือปรับแต่ง เครื่องมือสร้างวัตถุตามเส้นทาง Follow Me เครื่องมือ Follow Me เป็นเครื่องมือที่ใช้เปลี่ยนระนาบ 2 มิติ เป็นรูปทรง 3 มิติ การทำงานนั้นจะคล้ายกับ Push/Pull แต่จะพิเศษกว่าตรงที่ Follow Me สามารถกำหนดเส้นทาง ที่จะดึงหรือกดระนาบนั้น ๆ ได้ ดังนี้ วาดเส้นที่จะใช้เป็นเส้นในการสร้างวัตถุ โดยเป็นเส้นเปิด หรือเส้นปิดก็ได้ 1 วาดระนาบต้นแบบขึ้นมา โดยนำไปวาง บนจุดเริ่มต้นของเส้น และหมุนทิศทาง ให้หันหน้าไปทางเดียวกับเส้นที่วิ่งไป 2 3 คลิกเลือกเครื่องมือ Follow Me เลื่อนเมาส์ไปตามเส้นที่เตรียมไว้ สังเกตว่า Follow Me จะสร้าง รูปทรงจากระนาบต้นแบบ ไปตามระยะทางที่เลื่อนเมาส์ 4 คลิกตำแหน่งที่ต้องการ จบการสร้าง 6