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tormenta-rpg-o-mundo-dos-deuses

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Published by Karolyny Carsoni, 2023-07-07 11:40:09

Mundo dos deuses T20

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Parte 1 Pyra Mundo de Thyatis Ao chegar a Pyra, o viajante pode acreditar que errou o destino e entrou em uma fornalha. Também, pudera — este é um mundo de oceanos de lava, ilhas vulcânicas e colunas de fogo que se estendem até os céus, como pilares apoiando um fi rmamento de fumaça avermelhada, espessa e rasgada por brasas incandescentes. Sem dúvida, é um mundo hostil, algo inesperado para o território de uma divindade benevolente. Talvez por isso, uma dádiva curiosa protege seus habitantes. Toda criatura inteligente que morra por violência aqui, ressuscita poucos dias depois. A dádiva protege criaturas nativas e também visitantes. Infelizmente, muitos descobrem da pior maneira que morrer em Pyra não é uma boa ideia. Quando isso acontece, a vítima não pode mais deixar este mundo. Se ultrapassar a cobertura de nuvens ou usar algum tipo de transporte mágico, a criatura defi nha e morre em minutos — e não pode ser trazida de volta por nenhum meio conhecido, já que essa é uma maldição do próprio Th yatis. Escapar é um feito épico, reservado àqueles que aproveitam sua segunda chance ao máximo, desafi ando perigos e mostrando seu valor ao Deus da Ressurreição. Clima & Terreno Pyra, como o nome dá a entender, é um mundo de chamas — formado por um imenso oceano de lava, pontilhado por ilhas vulcânicas. Tanto em terra fi rme quanto nos oceanos, colunas de fogo de centenas de metros de diâmetro sobem aos céus. Essas colunas fornecem luz ao mundo, uma vez que o céu é eternamente tomado por uma densa camada de fumaça, com pelo menos um quilômetro de espessura, cujos efeitos são idênticos à magia nuvem incendiária. Mesmo em áreas continentais, a paisagem é desolada. Grandes cordilheiras de vulcões — quase sempre ativos, seus cumes acesos em fúria — e desertos de cinzas vulcânicas são o tipo de terreno mais comum. Rios de lava formam lagos e cachoeiras que brilham contra a rocha escura. Abismos descem às entranhas do mundo, emanando mais calor. Mesmo com o efeito de ressurreição, perigos ambientais também podem causar problemas. Alguém que caia na lava vai queimar continuamente até perder todos os níveis e todos os pontos de Constituição, e nunca poderá voltar (a menos que seu corpo seja resgatado de alguma forma). A vegetação local é formada por plantas de aparência cristalina, ricas em silício. Há todo um ecossistema em torno dessas plantas, com animais herbívoros e carnívoros similares a suas versões de Arton, mas dotados de aparências e fi siologias que poderiam ser descritas como “fl amejantes” ou “rochosas”. Aqui, a água é um tesouro mais precioso que ouro e joias, e todas as civilizações locais se reúnem ao redor dos poucos pontos onde ela está disponível. Esses pontos são de naturezas diversas; em alguns, a água aquecida brota do chão, formando oásis termais; em outros, há conexões deliberadas com o Plano Elemental da Água, criando cursos d’água perenes; e há ainda assentamentos em regiões onde a água aquecida, aprisionada sob a terra, explode com para a superfície, na forma de gêiseres. A agricultura tradicional é impossível, pois a vegetação de silício local não serve para o consumo de humanoides, e plantas de outros mundos não crescem aqui. A carne dos animais nativos é igualmente não comestível, com a notável exceção do verme-de-Pyra. Nesse caso, o problema é que o verme-de-Pyra não pode ser domesticado, o que torna sua caça um feito de força e coragem imprescindíveis para a vida local. Pyra Divindade: Th yatis, Deus do Fogo, da Profecia e da Ressurreição. População: feithnari (29%), humanos (24%), qareen (19%), aggelus (16%), outros (12%). Magias melhoradas: adivinhação, bem, fogo, ordem. Magias enfraquecidas: água, caos, frio, ilusão. Magias proibidas: mal. Deuses enfraquecidos: Ragnar, Nimb, Sszzaas, Tenebra. Renascidos: almas renascidas aqui não são diferentes de suas existências em vida. Regras especiais: qualquer criatura inteligente (Int 3+) que morra por perda de pontos de vida recebe o efeito da magia ressurreição após 1d6 dias. Construtos e mortos- -vivos não podem ser ressuscitados dessa maneira. Após sua primeira ressurreição pela bênção/maldição de Pyra, a criatura está “presa”. Caso ultrapasse a cobertura de nuvens ou utilize meios mágicos para deixar o mundo, sofre 1 ponto de dano de Constituição por rodada, até a morte — que não pode ser revertida de maneira nenhuma. 50 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses População & Aventureiros Pouquíssimas regiões podem ser habitadas por humanoides e, mesmo nessas áreas, a sobrevivência é dura. A maioria dos ajuntamentos se dá nas proximidades de fontes de água, onde podem ser encontrados vilarejos e uma ocasional cidade-estado. Pode-se pensar que os habitantes de Pyra vivam em medo e desespero constantes, mas isso não é verdade. Th yatis é o patrono da ressurreição e da renovação, e uma característica de seus súditos é sua confi ança na possibilidade de vitória e de um futuro melhor. Por piores que sejam as condições, em Pyra predomina o otimismo. Os nativos mais comuns são os feithnari, uma raça de homens-pássaros. Eles podem ser encontrados ajudando no desenvolvimento das povoações de recém-chegados, e também em sua própria cidadela, Manthis, encravada na Montanha de Fogo. Lá, atuam como profetas, registrando o futuro em seus pergaminhos e bibliotecas. Dizem que também são encarregados de enviar visões e missões aos clérigos de Th yatis em Arton. Humanos e qareen compõem outra parte grande da população, mas permanecem curiosamente separados em suas próprias comunidades. Aggelus — descendentes de humanoides e anjos de Pyra — e membros de outras raças costumam viver nas comunidades humanas e qareen, com raros indivíduos recebendo o privilégio de viver entre os feithnari. Há ainda aqueles que renascem em outros mundos mas procuram Pyra em busca de uma segunda chance que consideram mais "real". Encontros & Aventuras É surpreendente que um mundo tão inóspito consiga suportar tantas formas de vida. A vegetação cristalina cresce mesmo nas áreas mais quentes e oferece sustento aos herbívoros, enquanto esses são caçados por predadores. Pode-se encontrar animais similares aos de Arton, mas com características rochosas e cristalinas (redução de dano 10/adamante, resistência a fogo 20) ou traços fl amejantes (imunidade a fogo, vulnerabilidade ao frio). Imensas colmeias de abelhas do fogo podem ser encontradas em algumas ilhas. Outras servem de refúgio para vilarejos de gigantes do fogo ou fortalezas-forja de salamandras. A ave fênix, raríssima em Arton, pode ser encontrada em grandes bandos — atraindo caçadores. Elementais do fogo e paraelementais do magma e da fumaça são tão comuns que chegam a passar despercebidos, principalmente se não forem incomodados. Pyra também é lar de celestiais, criaturas alinhadas com o bem e a ordem. Os anjos mais comuns aqui são as fúrias, fl amejando em glória justa, prontas a punir o mal. Anjos protetores e luminares também podem ser encontrados em Pyra, ajudando ou protegendo os nativos. Como lar do Deus da Profecia, Pyra também tem uma característica única: aqui, uma criatura que utilize magias de observação remota para observar outros mundos (como vidência) enxerga o local desejado, mas em algum momento futuro. Ninguém tem controle sobre o momento observado, e os mais sábios acreditam que o futuro está sempre em mutação. Essa característica tem sido confundida por viajantes, que chegam a acreditar que o próprio reino está situado “no futuro”. Locais de Interesse A Montanha de Fogo Este vulcão é considerado o centro do reino de Pyra. Com uma base de centenas de quilômetros de diâmetro e mais de dez mil metros de altura, a Montanha de Fogo é o maior vulcão ativo conhecido em toda a existência. Sua caldeira costuma passar por longos períodos de dormência, mas entra em erupção de tempos em tempos — explodindo de maneiras espetaculares, chovendo lava e cinzas sobre amplos territórios. Protegida dessas erupções pelo poder do próprio Th yatis está a maior cidade dos feithnari: Manthis. Um castelo de proporções titânicas, incrustado na face norte da Montanha de Fogo, com uma arquitetura estonteante. A maioria de suas portas são janelas e vice-versa: para um povo capaz de voar, a distinção entre ambas é supérfl ua. Torres magnífi cas de rocha indestrutível e salões amplos e altos são características marcantes na cidade. Aqui, os feithnari vivem suas longas vidas, aprendendo os segredos do futuro e servindo fi elmente ao Deus da Profecia. Manthis também possui jardins e estufas, abrigando as curiosas plantas de silício deste mundo, além de salões e bibliotecas imensas, onde profecias são cuidadosamente registradas. A vida religiosa move grande parte dos habitantes, que estão envolvidos em uma ou outra tarefa para com a Fênix Flamejante — que cumprem com prazer e dedicação. O castelo também possui túneis que levam ao interior da Montanha de Fogo. Nessas câmaras profundas pode-se chegar ao Ninho de Th yatis, a morada do Deus da Ressurreição. Normalmente, apenas devotos do mais alto grau de confi ança possuem acesso livre ao Ninho — os outros devem enfrentar inúmeros desafi os nessas câmaras profundas antes de terem direito a uma audiência com o Triunfante-Sobre-a-Morte. Deserto das Cinzas Como muitos acidentes geográfi cos de Pyra, o Deserto das Cinzas deve sua existência aos vulcões. Similar a um deserto árido, em vez de areia há cinzas vulcânicas — mais compactas abaixo, com uma camada fi na e poeirenta próxima da superfície. A poeira vulcânica é tóxica e levanta a cada passo dos viajantes. Personagens sem proteção ou precauções adequadas devem fazer testes de Fortitude (CD 20) a cada dia de viagem, perdendo 1 ponto de Constituição em caso de falha. 51 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 Água aqui é um luxo, que pode custar muito caro. O único oásis natural é El Ramadd, um assentamento controlado por efreet, gênios do fogo. Eles se fi xaram no Deserto das Cinzas há muito tempo, por conta de divergências com o sultão dos efreet. Seu líder é Khufra [efreet, espírito 10/feiticeiro elemental do fogo 20, LM], um efreet muito antigo e poderoso. Ele governa seus pares com punho de ferro, e estes, por sua, vez descontam suas frustrações nos qareen que formam a maior parte da população local. El Ramadd é uma vila fortifi cada, cujas construções são feitas com tijolos da própria cinza vulcânica que compõe o deserto. No centro da vila, os efreet vivem em uma ampla construção. Os cidadãos comuns vivem em casas simplórias e trabalham constantemente, atendendo de bom grado aos desejos de seus mestres. Arquipélago dos Dragões Vermelhos Longe das principais massas continentais encontra-se o Arquipélago dos Dragões Vermelhos. Essa cadeia de ilhas rochosas e vulcânicas é extremamente inóspita, devido aos seus principais habitantes. Sabe-se que o senso de honra e retidão de Th yatis o faz acreditar em segundas chances — e em prisões como oportunidade para refl exão e redenção. Portanto, todos os dragões vermelhos do arquipélago estão “presos”, porém livres dentro dos limites desse território. O que poderia ser uma segunda chance se tornou uma tortura para a maioria, pois eles travam batalhas incontáveis por território e supremacia. Mas os habitantes humanoides do arquipélago não vivem à mercê dos dragões; eles se concentram em sua própria cidade-estado, plenamente capaz de resistir a qualquer ataque dracônico “casual”. Esta cidade, Charaxyssilix, fi ca em Charys, a maior das ilhas do arquipélago. Originalmente construída por vassalos dos dragões vermelhos, a cidade declarou-se independente e é atualmente governada por um Conselho. Entra em confl ito constantemente com dragões jovens que querem fazer da cidade parte de seus territórios. Além de uma grande população de humanos e feithnari, há uma grande incidência de aggelus, qareen, meio-dragões e feiticeiros. A cidade também é sede de uma organização de caçadores de dragões. Recentemente, os dragões vermelhos têm estado inquietos. Muitos sentiram o retorno do Deus dos Dragões e estão tentando descobrir meios para fugir de Pyra. Há rumores de que clérigos de Kallyadranoch e seus agentes estão em busca de pistas para facilitar essa fuga, mas sem sucesso até o momento. A Casa do Sol Nascente Apesar da enorme semelhança com templos de Marah e as vestimentas de suas sacerdotisas, a Casa do Sol Nascente não tem ligação alguma com a Deusa da Paz. Dentro de seus salões, os funcionários, arregimentados de quaisquer mundos e nem sempre de maneira lícita, vendem sonhos e prazeres proibidos a um público ainda mais decadente do que os jogadores e ladrões comuns dos cassinos. A Casa do Sol Nascente é o principal ponto de encontro da elite rica e entediada de Pyra. Aqui, os patrícios buscam novas emoções nos claustros de cetim branco da casa, seja em festas que, não raro, terminam com vários cadáveres sendo recolhidos discretamente, seja experimentando novas substâncias que distorcem o consciente, o subconsciente, o corpo físico e até mesmo partes dos móveis num raio de muitos metros do usuário. Aqui, todo cuidado é pouco, mas nenhum dos frequentadores vêm aqui em busca de cautela. A clientela não é apenas composta por milionários decadentes. Muitos jovens são atraídos pelas luzes da Casa do Sol Nascente e vivem em seus corredores, servindo de cobaias para alucinógenos e poções desconhecidas, participando de festas íntimas que podem custar um dedo ou um rim. Há também aqueles que formam pequenos grupos de salteadores para poder gastar o ouro nas delícias mortais da Casa. Mas os funcionários, clientes abastados e jovens perdidos, além de toda a miríade que povoa a Casa do Sol Nascente, orbita em volta e sob o olhar frio de Madame Tan-Loo [duplo, humanoide 5/ladino 13, N], a senhora dos segredos e prazeres. Ela controla silenciosamente tudo que ocorre em sua vasta teia, colecionando almas incautas e chantageando pessoas poderosas com seus segredinhos de alcova. Há quem diga que Madame Tan-Loo é tão decadente quanto sua clientela, mas há quem acredite que ela trabalha diretamente para Th yatis, testando a vontade dos que frequentam a casa de ter uma segunda chance e melhorar de vida. Poucos são os que conseguem negar os muitos prazeres do estabelecimento, mas aqueles que o fazem conseguem favores dos feithnari e até mesmo audiências com o Deus da Ressurreição. Organizações Os Feithnari Além de serem a raça mais numerosa de Pyra, os feithnari têm uma organização interna e misteriosa. Enquanto alguns membros da raça recebem permissão para explorar o mundo e ajudar recém-chegados a se assentarem, outros têm como tarefa principal o registro de profecias na Montanha de Fogo. Nas bibliotecas de Manthis, esses feithnari, liderados atualmente por Zaeoun [feithnari, clérigo de Th yatis 5/mago adivinho 5/teurgista místico 9, LB] observam remotamente Arton e outros mundos, registrando os futuros em incontáveis pergaminhos. Eles também enviam visões proféticas para servos de Th yatis em outros mundos. Quando uma visão ou profecia não é sufi ciente, eles viajam pessoalmente até Arton para entregar as mensagens de Th yatis. 52 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses Os Senhores das Chamas Todos os povoamentos humanoides contam com pelo menos um senhor das chamas, capaz de feitos extraordinários e de proteger o povo comum contra inimigos poderosos. Os senhores das chamas não formam exatamente uma organização, já que o aprendizado não é como em uma ordem monástica. Ele normalmente é passado adiante no sistema mestre-aprendiz. Isso signifi ca que há, grosso modo, uma “rede” de senhores das chamas espalhados por Pyra, que podem se reunir caso algo maior ameace os habitantes inocentes. E algo maior do que os desafi os imensos e habituais de Pyra deve ser realmente grande... A Lança, a Espada e o Arco Estas são três ordens distintas de caçadores. A primeira caça dragões vermelhos; a segunda, vermes-de-Pyra, e a terceira, persegue aves fênix. As Três Ordens são altamente regimentadas e seguem modelos similares; seu inimigo favorito e alinhamento são suas principais distinções. Para ser aceito em uma dessas ordens, deve-se ter uma tendência específi ca: Leal e Bondoso para a Lança, Leal e Neutro para a Espada, e Leal e Maligno para o Arco. A Lança tem sua principal base em Charaxyssilix, onde é liderada por Ythor [aggelus, paladino de Th yatis 16, LB], um paladino de Th yatis em sua segunda vida — sem contar suas vinte e oito ressurreições em Arton. Grande parte dessas ressurreições está intimamente ligada com uma antiga ambição de Ythor: caçar o regente de uma das nações do Reinado de Arton, ninguém menos que Sckhar, o Dragão-Rei Vermelho! A Espada opera em praticamente todos os povoados de Pyra, mas seu centro de treinamento fi ca em Manthis, supervisionada por Lorde Rangoon [feithnari, ranger 10/andarilho do horizonte 6, LN]. Rangoon já fez parte do Grêmio dos Caçadores e Organizadores de Safári, e mantém boas relações com este grupo. A fortaleza d’O Arco fi ca nos limites de El Rashadd — aproveitando-se das leis mais frouxas dos efreeti. O grão-mestre dos caçadores de fênix é Hakeem [qareen, guerreiro 5/feiticeiro 5/mago de combate 10, LM], um meio-gênio nativo. Embora muitos membros d'O Arco busquem apenas o prazer da vitória sobre as majestosas fênix, o grupo recentemente foi contratado para capturar avês fênix vivas para Cardolan [qareen, feiticeiro 14]. O objetivo do feiticeiro é desenvolver aeronaves nos moldes dos gog'magogues, mas para uso dentro da atmosfera, inclusive em Arton. É claro que ele também vai precisar de vítimas... digo, ajudantes, para testar seus experimentos. 53 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 Ramknal Mundo de Hynnin Em suas vestes coloridas de bufão, Hyninn pode se mostrar bem-humorado e brincalhão. Mas tolos são aqueles que acreditam nessa mentira. Ele também é o deus da trapaça e dos ladrões — uma divindade que preza esperteza, astúcia e sutileza. Por este motivo, o mundo de Hyninn pode ser o mais perigoso de todos. Em algum momento, na aurora dos mundos, Ramknal era apenas uma rocha. Sua paisagem era repleta de desertos sem vida e mares salgados, uma desolação de lagunas estéreis, dunas móveis e pântanos arenosos que fediam a decomposição. Mas há menos de mil anos um homem com aparência ousada e entusiasmada jogou seu casaco e gorro nas areias e perambulou pelas dunas e beiras de mar, com as mãos nos bolsos e o vento açoitando os cabelos. Com os olhos brilhantes e um sorriso matreiro, Hyninn olhou para o céu e disse: — “Muito bem, podem preparar a escritura. Vou fi car com o terreno!”. E Hyninn se divertiu. Talvez tenha sido o deus que mais se divertiu ao ajeitar o próprio mundo, e a verdade é que ele enxergou em seu reino algo mais, algo além do domínio de um deus ou da realização da vida após a morte. Ele criou a Suprema Possibilidade. Clima & Terreno O deserto ainda existe, mas agora é iluminado por milhares de luzes e centenas de cores, pontilhado por cidades que representam todos os lugares e todos os sonhos. Há lindos bosques e fl orestas tropicais dignos de Allihanna, com símios preparando daiquiris e elefantes selados, prontos para um passeio. Também há tendas gigantescas que revelam as danças proibidas das odaliscas de Solaris, bulevares suntuosos por onde desfi lam monstros e maravilhas que — juram seus apresentadores — vieram direto de Vitália e Chacina. Apesar das cidades e assentamentos, ou por causa deles, a vida nativa ainda prospera em Ramknal: animais adaptados a condições duras, onde engodo e dissimulação garantem a sobrevivência. Aqui há aves silenciosas cuja plumagem as esconde no céu e tartarugas e lagartos que mimetizam as rochas. É a terra natal do inseto-árvore gigante, do tubarão- -pedra (também chamado bulette) e do dragão-camaleão, assim como seus charcos à beira-mar são os esconderijos de crocodilos e cobras verdes. Muitas espécies encontraram nas cidades o ambiente ideal para se esconder e caçar, protegidas de seus inimigos naturais. É o caso do tigre-de-Hyninn, misteriosa fera invisível conhecida como um dos mais perigosos predadores de Arton. Sua população pode atingir níveis alarmantes em algumas paragens do mundo, sendo responsavel pela devastação de regiões inteiras. Se o deserto é perigoso, o mar não fi ca atrás. A vida marinha de Ramknal é abundante, e enquanto peixes e camarões são pescados para abastecer os cassinos e restaurantes, os predadores marinhos mais cruéis também podem se interessar pelas embarcações. Algumas águas-vivas podem erguer-se fora d’água e invadir navios como fantasmas transparentes, assumindo formas agradáveis para atrair e enlaçar as vítimas em seus tentáculos. População & Aventureiros Os espetáculos são o centro de tudo em Ramknal, e as cidades crescem à volta deles, oferecendo abrigo, diversão e outras conveniências, atraindo tanto seus nativos e almas chegadas de Arton quanto viajantes de lugares remotos, mundos, dimensões e até eras diferentes. Outros mundos possuem portos de chegada de visitantes intermundanos, mas nenhum deles supera em número e dimensões os portos e mercados de Ramknal. Ramknal Divindade: Hyninn, Deus da Enganação, dos Ladrões e da Trapaça. População: humanos (22%), goblins (21%), halfl ings (20%), fadas (18%), anões (8%), outros (11%). Magias melhoradas: caos, encantamento, ilusão, sônico. Magias enfraquecidas: luz. Magias proibidas: ordem. Deuses enfraquecidos: Khalmyr, Lin-Wu, Tauron, Kallyadranoch. Renascidos: almas renascidas aqui não são diferentes de suas existências em vida. Regras especiais: exceto onde indicado, este mundo é similar a Arton. 54 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses No mundo de Hyninn, o jogo é incentivado e as casas de aposta acabam servindo também como prefeituras, delegacias, escolas e hospitais. Fatalmente a administração pública, ordem, educação e saúde são vistas através das lentes dos crupiês e donos de cassinos. O habitante típico de Ramknal é muito urbano e habituado a visitas constantes aos grandes centros, mesmo que sejam rangers e druidas. Grandes sociedades humanoides prosperam em Ramknal, povoadas por gente conhecedora dos perigos locais. Humanos, elfos, anões, goblins, gnomos, halfl ings e outros povos vivem aqui de forma mais ou menos normal, praticando as mesmas atividades que suas raças exercem em outros mundos. A diferença é que, nessas sociedades, ladinos não são considerados criminosos — mas sim grandes aventureiros, muito mais valorosos que qualquer guerreiro, mago ou clérigo. São os mestres das artes mais apreciadas neste mundo: esperteza, furtividade, engenhosidade e talento para a sobrevivência. Assim, os maiores heróis de Ramknal são ladinos. Claro, existem criminosos verdadeiros. Também existe lei e ordem — mas, como no reino de Ahlen, lei e ordem são para os tolos que se deixam apanhar. Aqui prosperam os espertos e trapaceiros, enquanto aqueles com “aptidões menores” formam a força de trabalho braçal. As grandes cidades são governadas por teias complexas de guildas e sindicatos do jogo, onde sempre existe trabalho para um ladrão, bardo, mercenário ou caçador de recompensas ambicioso. Sprites e aparentados (brownies, dríades, nereidas, dragonetes, sátiros, ninfas...) são muito comuns em Ramknal. Alguns estudiosos suspeitam que este seja o mundo nativo do povo-fada, enquanto outros acreditam que na verdade seja Magika. As fadas formam grandes sociedades, erguendo cidades tão belas e mágicas quanto aquelas encontradas na Pondsmânia; ou então vivem em estado selvagem, como viajantes, pregando peças em todos que encontram e organizando espetáculos mambembes que maravilham o público com suas ilusões. Também encontramos em Ramknal grande quantidade de monstros que podem adotar um disfarce humanoide; dragões, esfi nges, lamias, nagas, homens-serpente, demônios da miragem e seres similares são muito mais comuns aqui do que em Arton. No entanto, o mestre supremo dos disfarces e artimanhas ainda é o duplo, uma criatura capaz de assumir a forma e a identidade de qualquer outro ser. Nas sociedades locais, é comum que duplos ocupem posições importantes (em geral após matar o antigo ocupante e assumir sua identidade). Encontros & Aventuras Aventurar-se em Ramknal é muito arriscado. Não bastasse a plêiade de guildas de ladrões, que justifi cam os temores dos becos e estradas desertas, o mundo de Hyninn é repleto de monstros — inteligentes ou não — especializados na arte do disfarce. E como em Ramknal tudo pode ser comprado e sempre se acha alguém disposto a qualquer serviço (pelo pagamento adequado), não faltam grupos de vampiros, carniçais e outras monstruosidades que alugam recantos reservados e contratam grupos de caçadores para lhes fornecer vítimas, sequestradas nos bares e tavernas das cidades-cassino As aventuras mais perigosas, entretanto, estão expostas à plena vista: roubar as riquíssimas torres-forte dos cassinos é uma tentação para qualquer grupo de aventureiros, mas pode resultar em um inferno de armadilhas mortais, guardas altamente treinados e monstros de guarda. O encontro mais esperado em Ramknal, no entanto, é com o próprio deus padroeiro local. Ao contrário do que acontece com outros deuses, Hyninn não tem morada fi xa. Nem palácio impressionante, nem torre de ossos, montanha mística ou exército de servos. O Deus da Trapaça vive entre os mortais, adotando múltiplos disfarces — ele pode ser qualquer um, a qualquer hora, em qualquer lugar. O mais comum é que atue como líder de uma grande guilda de ladrões, um dono de cassino recluso e excêntrico, ou então como bardo ou bufão de uma casa de espetáculos (na verdade, comenta-se que todos os bardos e bufões de Ramknal sejam Hyninn). No entanto, ele também pode ser o estalajadeiro, o ferreiro, a rapariga, o crupiê, o bêbado ou qualquer outro. Você pode procurar por ele, mas só vai encontrá-lo quando ele quiser encontrar você. Locais de Interesse Café Pirâmide O Café Pirâmide é um pequeno bar, salão e casa de jogos, enfurnado em um povoado à beira do deserto, um lugar sem alma e sem lei, daqueles antros para onde vão os proscritos, mesmo em um mundo de lei frouxa como Ramknal. Tornou- -se conhecido por ser protegido pelo pistoleiro e ex-patrulheiro Tom “Mescla” Prae [humano, swashbuckler 7/ranger arqueiro 7, NB] e seu amigo Doutor Sabath [anão, mago geomante 12, N] que, juntos, debelaram uma gangue da região. O Novelo Boa parte das cidades de Ramknal é ligada por uma rede de túneis bem cuidada, curiosamente agradável e ventilada, embora de teto baixo. É uma rede quase particular, de franco acesso a todos os halfl ings e ninguém mais, concedendo a esta imensa comunidade uma forma de deslocamento mais livre, cômoda e rápida. Muitos pequeninos tem usado o Novelo para ganhar vantagens comerciais e de tráfi co de informações durante períodos em que as estradas estejam impedidas por desastres naturais ou sejam demasiadamente perigosas. Pequenas torres de observação, disfarçadas de árvores ou rochas, servem de acesso, vigia e passagem de luz e ar para os túneis. Perto de cada torre há um depósito ou uma estalagem, tudo disfarçado sob a terra e acessível apenas pelas estradas do Novelo. 55 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 As estradas subterrâneas não são desprotegidas: uma equipe de ladinos especializada em táticas de guerrilha, comandada por Vugo Péslevinhos [halfl ing, ladino 6/guerrilheiro 6, CB], se encarrega de manter os curiosos afastados. Barra Dourada Em Ramknal, os apostadores mais ricos e os bardos mais famosos vivem na Barra Dourada, uma região à beira-mar com uma das poucas praias com declividade suave e águas rasas. Os casarões e torres são espaçados por jardins. Carruagens requintadas transitam entre a Barra e as cidades próximas. Mas toda a beleza é artifi cial, os jardins escondem fossos e laços, enquanto a solidão dos casarões costumam esconder horrores e excessos de seus moradores. Além das armadilhas nos jardins das mansões, as praias convidativas da região oferecem seu próprio leque de perigos. Selakos, raias e caranguejos gigantes se escondem nas águas e na areia, os frequentadores das praias precisam estar sempre atentos ao terreno para não terminarem envoltos por dentes e pinças. Zumbidores (uma variante local de zumbis) também vagam pelas praias, às vezes atraídos pela opulência das torres. Nenhum destes perigos, entretanto, parece assustar os moradores da Barra Dourada. Ao contrário, eles parecem gostar do isolamento proporcionado pelas ameaças naturais, enquanto muitos mantém plataformas de tiro em suas residências, de onde alvejam zumbidores por mera diversão. Docas do Camarão Os refeitórios, salões e cassinos de Ramknal consomem grande quantidade de provisões. Os camarões fazem parte do cardápio fi xo de muitos deles e ilustram a importância do maior mercado do mundo de Hyninn: as Docas do Camarão. Quilômetros de cais que se espalham pela costa e adiante, como uma planta aquática, ladeados por galpões de madeira onde milhares de pescadores entram e saem, atracando, descarregando peixes, preparando tanques de gelo e de sal para a conservação dos pescados. As Docas nunca dormem. Toda essa abundância atrai predadores terrestres e marinhos. Portanto, o entorno das Docas do Camarão é protegido por uma força de defesa. Seu líder é Teloenóren Acabb [elfo, ranger do Oceano 13, N]. Organizações Guildas de Ladrões Guildas de ladrões são organizações importantes em Ramknal, tanto que seu número é muito grande para ser listado. Toda cidade tem pelo menos dez guildas diferentes atuando, algumas com apenas cinco membros, outras com centenas. Brigas de gangues e guildas rivais são comuns, desde que não afetem a clientela dos cassinos. Duas se destacam: a Frater56 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses nidade Invisível dos Finórios Audazes e a Casa da Boa Fortuna, ambas envolvidas com apostas armadas e jogos ilegais. Seus líderes são Tito Punhos [anão, ladino capanga 6/rei do crime 10, NM], da Fraternidade, e Pumpernélfi das [elfo, swashbuckler duelista 6/capitão das irmandades 10, CN], da Boa Fortuna, famosos por sua eterna e violenta rivalidade, apesar das duas casas se aliarem frequentemente nos negócios das apostas. O Comitê de Jogos de Ramknal Os jogos de azar são um dos principais pólos econômicos no mundo de Hyninn, e os donos de cassino possuem status de monarcas em seus reinos de hotéis, salões, restaurantes e guetos. Guerras sangrentas foram travadas nos bastidores deste mundo de luzes e promessas. Para minimizar os confl itos, as principais famílias e guildas de aposta se organizaram no Comitê de Jogos de Ramknal, um verdadeiro clube de elite que regula os calendários de atrações e resolve as querelas entre seus membros. O Comitê tem uma guarda própria, um grupo de mercenários treinados para defender seus membros e executar remoções ocasionais ou assassinatos cirúrgicos. Para fazer parte do corpo de ação do Comitê é preciso ser um ladino ou swashbuckler, prestar os juramentos de sigilo e fi delidade ao Comitê e, fi nalmente, receber treinamento de Flingo Barbatana [halfl ing, ladino gatuno 16, CN], o mestre de armas da casa. Só então o candidato fi carà disposição do comandante Befegor Brutafl echas [humano meio-dragão, feiticeiro dracônico 4/guerreiro 6/mago de combate 6, CM]. Os Fiandeiros O grupo de batedores de Vugo Péslevinhos, responsável pela patrulha do Novelo, a rede de túneis dos halfl ings em Ramknal, é temida por suas táticas. Inspirados nas aranhas fi andeiras, estes corajosos halfl ings conseguem se aproximar de seus inimigos e rodeá-los com golpes e acrobacias, enrolando sedas grudentas nas vítimas em uma velocidade apavorante. Não é nada fácil fazer parte deste grupo de elite. Além de aceitarem apenas halfl ings, é preciso ser um ladino habilidoso ou um ranger com grande conhecimento do terreno para que Vugo o aceite e o treine na arte de fi ar os inimigos. Punhos de Tyson Como chega a ocorrer em outros lugares, inclusive em Arton, a luta profi ssional é uma atração muito popular em Ramknal. Um lutador com muitas vitórias pode ter a vida de um príncipe no circuito de lutas. Muitas academias vêm e vão no burburinho das cidades, elevando estrelas dos ringues ou fornecendo sacos de pancada para os campeonatos. Apenas uma academia é a grande estrela do fi rmamento das lutas de Ramknal: os Punhos de Tyson. Não é fácil entrar para esta grande equipe. Muitos guerreiros tentam se destacar para receber um convite, e provavelmente o convite nunca surgirá. Dizem que o treinador e fundador dos Punhos de Tyson, o veterano Mike Mordoreilles [bugbear, lutador 12, CN] gosta de manter olheiros pelos ringues menores e presta atenção nos lutadores que tenham a fagulha que apenas ele consegue transformar em uma fogueira de poder. Milícia de Controle de Pragas Se há algo estranho na vizinhança, se algo é esquisito e não parece coisa boa, quem vocês chamam? A Milícia de Controle de Pragas! No mundo de Hyninn, os zumbidores podem se tornar verdadeira praga, ainda mais perante o descaso dos governantes. É muito comum que zumbidores aterrorizem bairros ricos e estradas. Ou qualquer coisa que pareça conter riquezas. Grupos de aventureiros caça-recompensas fazem um bom dinheiro capturando esses corpos podres e devolvendo aos pântanos, e a Milícia de Controle de Pragas são os mais efi cientes na tarefa. Composta de armadilheiros, rangers, druídas e outras profi ssões úteis em rastreamento e captura, eles estudam cada aspecto desta praga urbana de Ramknal. Seu quartel-general — uma casa de cisternas desativada em Ravina Tomz, cidade próxima da Barra Dourada — está sempre treinando novos recrutas, mas os exterminadores mais famosos são Pietr Nevca [halfl ing, ladino 6/armadilheiro 6, NB], Ree Estática [meio- -elfo, guerreiro 13, CB], Ergo Spectro [elfo, mago necromante 10, N] e Winny Zeddmor [humana, ranger 11, CN]. O Gabinete das Maravilhas Em um mundo com tantos espetáculos e picadeiros, a vida de mago pode ser bastante próspera. Magos habilidosos em entreter o público são bastante procurados, e quanto maior sua presença de palco, maior sua fama e dividendos. O Grande Basófi o [humano, mago ilusionista 17, CN], uma das estrelas do fi rmamento de espetáculos em Ramknal, fundou o Gabinete das Maravilhas como um clube para os maiores magos do entretenimento. Apenas um mago que tenha conseguido completar com sucesso a Grande Turnê de Ramknal é aceito como membro. Apesar de suas atividades de palco e agendas ocupadas, os sócios do Gabinete das Maravilhas ainda se envolvem em aventuras e buscas místicas, e não é raro que um deles possa surgir no palco ofegante e com a capa em chamas, enquanto desintegra um demônio. Mas nunca atrasado para o show! No entanto, "sócios ofegantes" e com "capas em chamas" têm se tornado cada vez mais comuns. Há rumores de que Todd Robin, um ex-membro, está executando sua vingança contra o grupo. Ou talvez seja coincidência que o responsável pelos atentados tenha as mesmas iniciais e as deixe próximas dos locais de seus crimes, gravadas em chamas. 57 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 Serena Mundo de Marah O mundo reservado à Deusa da Paz é tomado de beleza e alegria. Uma terra para onde vão aqueles que trazem paz sincera no coração — ou aqueles que, após uma vida sofrida de ódio e violência, conquistaram o direito do verdadeiro descanso eterno. Uma aura de paz e serenidade permeia todo este mundo. É muito difícil realizar qualquer ato hostil dentro dele: a própria atmosfera acalma e parece aplacar os ânimos. É claro, ainda existem aqueles que, com muita força de vontade, são capazes de superar esta limitação, e poderiam causar problemas mais duradouros. Para contê-los, existe a Ordem dos Pacifi cadores de Marah, guerreiros especializados no uso de força não letal, encarregados de aprisionar tais indivíduos. É verdade que Serena pode ser o paraíso... mas só se você estiver disposto a aceitar suas regras. Clima & Terreno As paisagens de Serena enchem o espírito de felicidade. O céu é azul, às vezes com tons rosados, e sempre adornado com nuvens algodoadas. As chuvas são breves e suaves, apenas o bastante para produzir múltiplos arco-íris. Desde a criação deste mundo, nunca se viu por aqui um único relâmpago. O relevo é suave, sem grandes montanhas, abismos e outros acidentes geográfi cos. Campos fl oridos se estendem até onde a vista alcança. Borboletas e joaninhas enchem o ar. Bosques abrigam milhares de pombos selvagens, canários e pássaros multicoloridos. As colinas são verdes e baixas. Os rios correm devagar. Cada praia é um pequeno paraíso. Até mesmo as poucas regiões desérticas são agradáveis, com areia macia e muitos oásis. Um tipo curioso de terreno encontrado em Serena são as fl orestas de cristal. Aqui, em vez de árvores, grandes formações de quartzo incolor se ramifi cam e cobrem grandes áreas. O cristal exerce efeitos curiosos sobre a visão, as ilusões e as magias baseadas em luz — elas podem ser amplifi cadas, anuladas ou completamente alteradas. Nessas regiões, quando uma magia com o descritor ilusão é lançada, o mestre deve rolar 1d10. Um resultado de 1 a 4 indica que a magia é tratada como melhorada; um resultado de 5 a 8 indica que ela é enfraquecida. Com um resultado 9, a magia funciona normalmente. E se o resultado for 10, o mestre pode modifi car os resultados da ilusão à sua vontade, alterando área, alcance, duração e mesmo o efeito em si. As terras-do-céu são outro fenômeno geográfi co fascinante. Estas ilhas voadoras são similares a Vectora — com a diferença de que se pode ver grandes cristais incrustados sob cada ilha. Com certeza, são responsáveis pela fl utuação. As ilhas maiores abrigam ecossistemas completos e até cidades. Estes cristais também são a razão pela qual o sol parece nunca se por em Serena. Eles refl etem a luz do sol, iluminando mesmo o lado do planeta que deveria estar oculto. Assim, o sol parece fazer apenas longos passeios pelo céu, às vezes se aproximando do horizonte para proporcionar belos crepúsculos. População & Aventureiros Muitos povos habitam Serena. Seus reinos são belos e prósperos, com costumes semelhantes aos de Arton — exceto pelo fato de que quase não há crimes. Existem agentes da lei para lidar com problemas ocasionais, mas a própria índole pacífi ca da população faz com que a criminalidade seja quase inexistente. As ruas são cheias Serena Divindade: Marah, Deusa da Paz, da Alegria e do Amor. População: humanos (24%), elfos (22%), halfl ings (18%), gnomos (14%), anões (8%), fadas (6%), centauros (3%), outros (5%). Magias melhoradas: abjuração, bem, encantamento. Magias enfraquecidas: ácido, eletricidade, fogo, frio, necromancia. Magias proibidas: mal, medo. Deuses enfraquecidos: Kallyadranoch, Khalmyr, Keenn, Megalokk, Ragnar, Tauron. Renascidos: criaturas estritamente carnívoras se tornam herbívoras em Serena. Mortos-vivos que consomem força vital não precisam se alimentar, extraindo energia do próprio ar. Regras especiais: antes de realizar qualquer ato hostil, qualquer criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 20). Novas hostilidades aumentam a CD em +5 para cada teste anterior. 58 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses de sorrisos e crianças. As cidades de Serena são como deveria ser qualquer cidade que nunca teve problemas com a guerra. Isso, é claro, é o que se observa na superfície. Nem toda paz é conquistada — ela pode vir também do conformismo, e, com a desculpa de mantê-la, muitos aceitam de bom grado a exploração por parte de seres mais poderosos. Viajantes de outros mundos se estabelecem em Serena para se aproveitar da população local, sabendo que, por mais que os explorem de forma injusta e extensiva, é improvável que se revoltem. Além de grandes metrópoles, Serena apresenta muitas aldeias e vilarejos pacatos, que em geral vivem da agricultura e pecuária. Também encontramos uma surpreendente quantidade de monastérios: eles acolhem monges que são procurados pelos aldeões para solucionar suas dúvidas. A maior parte da população de Serena é formada por humanos, elfos, halfl ings e gnomos. Temos também muitos anões, em geral devotados à mineração e à joalheria — eles raramente fabricam armas ou armaduras, exceto como peças decorativas. Centauros e fadas preferem viver nos bosques. Orcs, ogros, goblinoides e outros humanoides monstruosos são raros, mas existem em comunidades isoladas. Há rumores sobre estranhas criaturas que espreitam das sombras. No entanto, essas nunca foram capturadas, e ninguém sabe afi rmar ao certo o que são reamente. Há quem diga que se trata dos espíritos de vândalos e arruaceiros que gostariam de causar agito em Serena. Encontros & Aventuras A maioria das criaturas de Serena possui índole dócil. Casos de viajantes atacados nas estradas são muito raros, assim como histórias de feras selvagens ameaçando vilas e cidades. Mesmo espécies que normalmente são predadoras muitas vezes acabam tendo aqui seu organismo adaptado para se tornarem herbívoras, trocando a carne por plantas e frutas. Mais comuns são os encontros com criaturas inteligentes. Gnolls são muito comuns, organizando-se em grandes bandos nas planícies, vivendo de forma pacífi ca e raramente incomodando as outras espécies. Nas fl orestas, fadas de diversos tipos são comuns, bem como grandes tribos de centauros. As fl orestas de cristal também abrigam uma fauna exótica, com criaturas transparentes, feitas de cristal. São cobiçadas por seu altíssimo valor comercial, e também pela difi culdade em capturá-las — pois, em seu ambiente, são quase impossíveis de ser detectadas. É comum que viajantes de outros mundos venham para capturar essas criaturas, que então são transportadas para fora ou mortas para que sua pele de cristal seja vendida. A mais fabulosa e lendária dessas criaturas é o raríssimo dragão de cristal. Segundo dizem, ele possui uma baforada de energia positiva que cura aqueles de boa índole e é capaz até mesmo de ressuscitar os mortos. Locais de Interesse O Festival do Coração de Ouro Essa festividade começou há cerca de quinhentos anos, quando um grupo de artistas se reuniu para se apresentar na Fazenda do Coração de Ouro, na área rural próxima à cidade de Pas. Músicos, atores, artistas de circo — havia uma grande variedade de apresentações programadas inicialmente. Desde então, o festival simplesmente nunca acabou. Entre pequenas pausas (nunca maiores do que algumas horas) para manutenção e renovação de programa, já são cinco séculos de música, dramaturgia e arte em geral para um público cada vez maior e mais diversifi cado. Inúmeros grupos se formaram entre os espectadores, começaram a carreira em palcos paralelos, cresceram, e tiveram seu auge no grande palco principal do Festival. Casais e famílias inteiras também se formaram, cresceram e terminaram na festa eterna que há entre os artistas e o público antes, durante e depois das apresentações. Mesmo após quinhentos anos, não há previsão para que o Festival acabe. Sua fama continua se espalhando por todos os mundos, atraindo mais curiosos e entusiastas que se juntam e aumentam o seu já incalculável público. O Monastério Kane Monastérios são muito comuns em Serena. Monges enclausurados passam seus dias estudando os preceitos da deusa, e a população frequentemente os requisita quando precisa solucionar dúvidas. Aqui, a palavra monge não tem a mesma conotação que adquiriu em Arton devido à infl uência tamuraniana. Em vez de mestres da disciplina física e das artes marciais, esses são sábios e estudiosos, que passam a vida copiando manuscritos e realizando discussões fi losófi cas e teológicas. Mas isso não quer dizer que monges no sentido mais conhecido não existam. Um dos mais famosos é Kane [halfl ing, monge da arte espiritual 12, LN], um halfl ing descendente de tamuranianos, cujo “monastério” não passa de uma pequena cabana de madeira em uma ilha no meio do Oceano da Paz. Lá, ele passa os dias desenvolvendo sua espiritualidade e disciplinas físicas, rejeitando candidatos a discípulo com exigências esdrúxulas como testes de admissão — é comum que aqueles que sonham em aprender com ele se deparem com desafi os bastante incomuns para serem aceitos, como, por exemplo, roubar uma peça da roupa de baixo de Marah... Pas, a Metrópole da Luz O maior conglomerado urbano de Serena é a cidade de Pas, conhecida como a Metrópole da Luz. A cidade foi construída durante vários milênios ao redor do Palácio da Paz, onde 59 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 reside a própria Marah, por seus servos e devotos. Devido à proximidade com a deusa, aqui o efeito da aura de paz de Serena é ainda mais poderoso; a CD para resistí-la e realizar qualquer ato hostil é 30, e os testes adicionais possuem CD aumentada em 10 a cada nova tentativa. As ruas de Pas são iluminadas e limpas, e o povo é gentil e acolhedor. Festividades são comuns — Marah também é a deusa da alegria e das festas —, e o comércio é movimentado. É possível ter aqui uma pós-vida plena e duradoura, digna de um verdadeiro paraíso. Isto é, desde que você não cause problemas. O prefeito Robben Reichmond [humano, clérigo de Marah 10/abençoado de Marah 5, N], antigo sumo-sacerdote de Marah, é bastante duro com quem viola a aura de paz da cidade. A Ordem dos Pacifi cadores de Marah é muito atuante, e o serviço de policiamento geralmente cabe aos seus recrutas. Muitos sentem um clima permanente de tensão quando andam pelas ruas de Pas. Qualquer deslize pode levar a um desaparecimento misterioso por vários dias, após os quais o indivíduo retorna completamente mudado, com um olhar distante no rosto e uma atitude muito mais passiva em relação a tudo e todos. Outros simplesmente nunca mais são vistos. Mas há quem prefi ra assim — o importante é manter a cidade pacífi ca e segura para os seus habitantes. Situado no centro da metrópole, o Palácio da Paz é onde encontramos a deusa Marah. A estrutura lembra uma torre de cristal que desaparece nos céus, com nuvens circulando à sua volta. Seus salões abrigam alguns dos mais belos jardins da existência, onde se banham suas servas ninfas — milhares delas vivem no Palácio. Humanos, elfos e halfl ings também moram com Marah. Todos têm grandes asas brancas. A cerca de um quilômetro do nível do chão, uma luz branca pode ser vista brilhando no coração do Palácio. Ali é onde vive a própria Dama Branca. Aquele que observa sua luz pessoalmente deve passar em um teste de Vontade com CD 60, ou nunca mais será capaz de realizar um ato violento (é considerado sob o efeito permanente de acalmar emoções). Organizações A Guilda dos Joalheiros Em Serena, diferente de Arton e da maioria dos outros mundos, anões não são especialmente conhecidos pelo seu trabalho na forja de armas e armaduras. Seus artesãos mais talentosos se dedicam a outra arte, mais própria para o ambiente de paz e serenidade deste mundo: a joalheria. A Guilda de Joalheiros é a maior e mais prestigiada organização dedicada a esta arte em Serena. Com base na metrópole de Pas, seus milhares de membros são responsáveis por algumas das mais belas joias encontradas em todos os mundos conhecidos. Fazem, inclusive, armas e armaduras — mas apenas ornamentais, uma vez que a quantidade de pedras e metais preciosos acabam deixando-as impróprias para o combate. É comum que contratem aventureiros para buscar matérias primas para suas criações. Pedaços dos cristais que fazem as terras-do-céu voar são especialmente cobiçados, por permitir a criação de joias fl utuantes — que são muito valiosas e famosas ao redor do mundo. A Ordem dos Pacificadores de Marah Marah emana uma aura de tranquilidade e serenidade sobre todo este mundo, o que garante a paz para todos na maior parte do tempo. Mas há vezes em que mesmo esta aura é insufi ciente para conter confl itos ou revoltas. Nestes momentos, entram em cena os Pacifi cadores. A Ordem dos Pacifi cadores de Marah é uma ordem especializada no uso de força não letal. Em vez de ferir e matar seus inimigos, eles se contentam em imobilizá-los e prendê-los, para então jogá-los em masmorras. Fazem as vezes de braço armado da deusa, patrulhando e defendendo todas as regiões de Serena. O nível de fanatismo e dedicação dos Pacifi cadores é extremo. A paz é vista como o bem supremo, e a obediência à lei é a única forma de atingí-la. Por isso, são intolerantes com qualquer tipo de quebra ou subversão da ordem. Seu líder atual é um paladino de Marah chamado Anthony Kastar [meio-elfo, paladino de Marah 10/pacifi cador 5, LB], um guerreiro veterano visto como moderado demais por alguns de seus subordinados, que conspiram para derrubá-lo. Ele comanda a ordem a partir da Fortaleza dos Pacifi cadores, uma grande fortaleza esculpida na encosta de uma terra-do- -céu, de onde administra e despacha seus cavaleiros para toda Serena. Ele também mantém nas masmorras os criminosos considerados mais violentos e perigosos. As Cuidadoras de Marah As cuidadoras são uma ordem de clérigas de Marah encarregadas de aliviar as dores das pessoas, curando suas feridas, ouvindo seus problemas e oferecendo qualquer outro tipo de serviço necessário à paz de espírito daqueles que atendem. Podem ser encontradas com facilidade em praticamente qualquer lugar de Serena. Se estabelecem em pequenos templos pelas cidades, vilas e até em meio às estradas, atendendo aqueles que as procuram sem nunca cobrar nada em troca — ajudar os outros a atingir a paz, seguindo os preceitos da sua deusa, é o único pagamento que almejam. Nkisi, O Bem Absoluto Qualquer estudioso dos mundos dos deuses sabe que existem inúmeras raças extraplanares sintonizadas com determinados alinhamentos. Os mais famosos são anjos, demônios e diabos. Mas duas dessas raças são sutis e muitas vezes indetectáveis. Os anyangah, Neutros e Malignos, habitam as terras corruptas de Venomia, desenvolvendo seus planos em segredo 60 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses e traição. Sua contraparte é igualmente secretiva e difícil de identifi car: são os nkisi (pronuncia-se in-KÍ-ssi). Essas criaturas não possuem uma aparência comum ou diferenças hierárquicas. Cada indivíduo é único, e possui habilidades que permitem que se pareça com outras criaturas. Além disso, seus planos são quase impossíveis de compreender. Para os nkisi, a expressão máxima da bondade se dá em permitir aos outros suas próprias escolhas, seus próprios caminhos. Nisso se parecem bastante com os gênios; atendem desejos e estão sempre dispostos a ajudar. Mas as semelhanças terminam aí, pois os nkisi preferem exercer sua ajuda de maneiras tortuosas e que revelem pouco de sua própria natureza. Sua maior população se concentra em Serena, onde vivem em meio às outras raças, sem nunca se revelar. Mas também vivem dessa mesma forma em Arbória e Vitália, lugares em que sua ajuda pode ser ainda mais importante. São raros em Arton, mas seus números talvez sejam maiores do que se desconfi a. Muitos os confundem com qareem. O Palácio do Amor Eterno Mais que um palácio, trata-se de uma enorme cidade dedicada ao amor, às núpcias, encontros escondidos, festas e juras de amor eterno. Decorado com rosas e corações, o Palácio do Amor Eterno é o sonho de qualquer apaixonado — mais do que isso, sua aparência e decoração refl etem exatamente a perspectiva de amor de cada coração que entra nele. Casais apaixonados, encontram no Palácio do Amor Eterno tudo que for preciso para realizarem um casamento dos sonhos — ou delírios. Casar num Tribunal de Khalmyr, presidido por um sósia do deus da justiça? Núpcias em um jardim paradisíaco, onde moças vestidas como Allihanna trazem espumantes e abençoam os apaixonados? Esconder-se embaixo d’água, entre conchas e pérolas gigantes para curtir uma eternidade borbulhante de amor? O Palácio do Amor Eterno oferece todas essas possibilidades e muito mais. Para tanto, o Palácio conta com grupos de especialistas que viajam os mundos em busca de conhecimento. Eles tentam copiar locais e elementos de cada ponto visitado, do aspecto geral ao detalhe mais ínfi mo, tudo isso para proporcionar àqueles que buscam o Palácio a experiência mais completa. Grupos de aventureiros são contratados com frequência, e as recompensas são altas; não apenas uma boa quantia em ouro, como também quaisquer tesouros encontrados durante uma operação. Uma preocupação recente no Palácio do Amor Eterno são relatos de sombras espreitando o lugar, o que já fez Dhora Giovana [humana clériga de Marah 13], uma das responsáveis, procurar a ajuda de aventureiros. Alguns desconfi am de diabos e demõnios, enquanto outros apontam semelhanças entre as "sombras" e os estranhos espíritos de magia vazia. Embora esses seres ainda não tenham sido avistados fora de Magika, o comportamento das "sombras", sugando elementos ao seu redor, parece compatível. E os elementos mais sugados, no caso, são os sentimentos dos presentes. 61 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 Skerry As Rochas Flutuantes, O Mundo Despedaçado No passado, existiu um mundo pacífi co e idílico. Equilibrado entre a paisagem natural de fl orestas, colinas, rios, montanhas e construções artifi ciais complexas criadas por gnomos, cidades de alvenaria e engrenagens, moinhos de vento e rodas d’água. Mas um dia, esse mundo começou a morrer. Não foi uma morte instantânea; foi mais uma decadência. Seus habitantes não mais se lembravam da proteção de uma divindade ou mesmo do nome de seu mundo, passando de devotos fervorosos a agnósticos amargurados. Terremotos e desastres naturais foram se tornando mais e mais frequentes. Rachaduras e fi ssuras surgiam sem aviso. Cidades e fl orestas inteiras foram consumidas, seus habitantes perdidos para sempre. Porém, alguns gnomos não estavam dispostos a perder tudo. Usando sua maior dádiva, a invenção, selaram minas e complexos subterrâneos, criando verdadeiros bunkers superresistentes. Animais domesticados e plantas subterrâneas se tornaram seu novo sustento, e mesmo alguns nativos de outras raças foram incorporados a essas cidades subterrâneas. O mundo sem nome, enfi m, se desfez. Mas em meio às rochas fl utuantes que restaram, em domos e complexos de cavernas, Skerry nasceu. Clima & Terreno Skerry é único entre os mundos. Em vez de um único planeta (ou cubo), as Rochas Flutuantes são exatamente isso: um espaço densamente ocupado por asteroides, rochas e montanhas que já fi zeram parte do Mundo sem Nome. As colônias habitadas se espalham por três asteroides maiores e algumas dezenas de rochas menores. Nenhuma delas possui uma atmosfera considerável. Caminhar em sua superfície sem proteção é convite para uma morte rápida por sufocamento, congelamento e um escape explosivo de líquidos por todo e qualquer orifício. Enquanto isso, nas profundezas dessas rochas, ou protegidos por domos, os gnomos e outras raças se adaptaram. Vivendo sem gravidade, com casamentos interraciais constantes, uma nova raça surgiu. Astutos e afi ados como seus antepassados, escolheram para si um novo nome, capaz de representar o que se tornaram. Se chamaram sklirynei (singular skliryne), “Os Endurecidos”. Séculos depois, os sklirynei tomaram coragem para explorar o ambiente além de suas colônias, saindo de seus complexos subterrâneos e domos de proteção — usando intrincadas armaduras seladas chamadas escafandros, com elmos metálicos e visores de diamante. Lá, descobriram que algumas criaturas haviam sobrevivido ao fi m do mundo. E assim como eles, tinham endurecido e prosperado. Foi o primeiro contato com os gog’magogues. Mas estes não eram as únicas criaturas do espaço vazio. Quando os gog’magogues foram domesticados e transformados em naves-vivas, outras criaturas foram descobertas, como as moscas- -cometa e as baleias espaciais melvi — que s eventualmente e tornariam uma das fontes de carne favoritas dos skerryanos. Na superfície dos asteroides, a iluminação alterna entre cegante, nos lados iluminados por Azgher, e escuridão completa no lado oposto. Nas cidades e corredores subterrâneos, a iluminação é mantida por meio de magia. Do lado de fora, o frio é congelante; mesmo no lado iluminado, não há atmosfera para conservar o calor. Do lado de dentro, as temperaturas são controladas por engenhocas complexas que também movimentam o ar interno, levando ar impuro para as estufas, onde ele é renovado por plantas e volta para os ambientes habitáveis. As estufas são uma das maravilhas de Skerry. Criadas com o auxílio de magia arcana, divina e tecnologia, nelas crescem a maior parte dos alimentos consumidos neste mundo. Elas também servem como renovadoras da atmosfera interior. A maioria das estufas fi ca em domos na superfície, onde aproveitam ao máSkerry Divindade: nenhuma (anteriormente Tillian, Deus da Invenção, da Criatividade e dos Gnomos). População: sklirynei (80%), humanos (5%), goblins (5%), gnomos (4%), outros (6%). Magias melhoradas: nenhuma. Magias enfraquecidas: nenhuma. Magias proibidas: invocação. Deuses enfraquecidos: nenhum. Renascidos: nenhuma alma renasce em Skerry. Regras especiais: uma criatura no vácuo do espaço sofre 50 pontos de dano por rodada de exposição. Se for resgatada antes de morrer, também recebe 2d6 pontos de dano em Força, Destreza e Constituição ao retornar a um ambiente apropriado. Veja também Gravidade? Oxigênio? Hein? 62 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses ximo a luz vitalizadora do sol. Já no caso de estufas subterrâneas, a energia é providenciada por meio de magia. Estufas móveis, situadas em gog’magogues, usam um método misto. Outra preocupação dos habitantes de Skerry foi, por muito tempo, água. Um dos elementos mais simples, básicos e essenciais à vida não existia em abundância nas Rochas Flutuantes. Quando as reservas subterrâneas estavam quase esgotadas, novas invenções e soluções foram encontradas. A primeira foi a captura e transporte de rochas cobertas de gelo, que derretido e purifi cado ajuda a manter as reservas aquáticas. A colônia de Eirene usa um outro método, mais caro e complexo: magos e clérigos renovam diariamente um reservatório de água com a ajuda de magia. Outra peculiaridade de Skerry é que esse mundo não pode ser alcançado por meios mágicos de viagem planar. Nenhuma magia desse tipo funciona para visitar as Rochas Flutuantes. De fato, não é possível usar magias com o descritor invocação a partir de qualquer ponto do Mundo Despedaçado. População & Aventureiros A raça nativa, que inclui a maior parte da população, são os já mencionados sklirynei. Descendentes de gnomos e outras raças, esses humanoides de longos braços e pernas são endurecidos e inventivos. Além de sobreviverem à decadência de seu mundo, prosperaram em suas colônias e atualmente exploram e comerciam em quase todos os mundos dos deuses, evitando apenas Arton, de onde suas naves vivas não conseguem escapar devido à poderosa gravidade. Com a expansão do comércio e trocas intermundanas, membros de outras raças passaram a viver em Skerry. Uma das pragas do multiverso, os humanos não poderiam deixar de conhecer e ambiciosamente ir além de todos os limites conhecidos. Goblins de Terápolis e outros mundos civilizados sonham em descobrir mais sobre as avançadas técnicas e tecnologias dos sklirynei. Muitos gnomos de outros mundos preferiram desenvolver suas invenções e tecnologias aqui. Por fi m, outras raças completam esse efervescente pote de culturas, cuja tolerância para com estranhos é extensiva até mesmo a povos normalmente considerados perigosos. A sociedade de Skerry parece favorecer aventureiros habilidosos com as palavras — ladinos, nobres, bardos e feiticeiros são comuns. Em uma frente mais combativa, os swashbucklers aparecem com destaque, sejam espadachins audazes ou pistoleiros persistentes, singrando o espaço a bordo de gog’magogues. Após alguns séculos de recusa e desapontamento com os deuses, os sklirynei reencontraram a devoção, sendo que druidas de Allihanna são especialmente importantes na sociedade local e nas naves-vivas. O culto a Valkaria vem naturalmente para eles, pois prosperar é uma das coisas que os sklyrinei fazem de melhor. Encontros & Aventuras Apesar dessa atmosfera receptiva, nem tudo são fl ores em Skerry (de fato, fl ores são raras…). O ambiente aqui é único, diferente de tudo o que pode ser encontrado em outros mundos. Mesmo as colônias subterrâneas contam com avanços mágicos e tecnológicos. Os espaços naturais são poucos — e mesmo esses estão sob controle total dos sklirynei, já que as estufas e jardins têm sua função renovadora de ar. Animais domésticos são raros, já que consomem recursos. Os perigos das colônias são outros. Para os habitantes, o clima é de tensão. Apesar da ausência de sentimentos de intolerância racial ou religiosa, cada colônia costuma ver a si mesma como a verdadeira líder do Mundo Gravidade? Oxigênio? Hein? Aventureiros de outros mundos normalmente não precisam se preocupar com alguns parâmetros problemáticos de viagens pelo espaço entre os mundos, ou em localidades como os asteroides de Skerry. A primeira diferença é a gravidade: em rochas menores e menos densas, ela é mais baixa. Em asteroides médios (como Eirene, Egle e Etéria), todo personagem recebe um bônus de +3m no deslocamento e pode carregar o dobro do peso. Em asteroides menores e gog’magogues, personagens recebem um bônus de +9m no deslocamento e podem carregar o triplo do peso. Nessas condições, você nunca precisa correr para pegar impulso para saltar. Os problemas da gravidade baixa acontecem com períodos longos de exposição. A cada mês neste ambiente, o personagem perde 1 ponto de Força, até um mínimo de 1. Esses pontos podem ser recuperados com magia ou com o retorno a um mundo de gravidade normal (à taxa de 1 ponto por semana), nunca com descanso ou cura natural. Sklirynei são naturalmente imunes aos efeitos negativos de baixa gravidade. Algumas poções e magias ajudam a evitar essa perda. A segunda diferença, muito mais perigosa, é a difi - culdade em obter e manter um ar respirável. Os sklirynei usam plantas para criar oxigênio, por métodos diversos. Alguns lançam mão de métodos mágicos para renovar o ar de suas construções. De um jeito de ou de outro, além dos perigos de sufocamento em ambientes sem ar (Tormenta RPG, página 238), aventureiros podem se ver em locais com ar impuro, mal reciclado ou com excesso de oxigênio. Nessas condições, um teste de Fortitude (CD 10) deve ser feito a cada rodada. Em caso de falha, o personagem fi ca fatigado. Se já estiver fatigado, fi ca exausto. Se já estiver exausto, cai inconsciente e começa a sufocar. Um teste de Cura (CD 15) pode ser feito como uma ação completa para fazer um personagem inconsciente por ar impuro despertar (mas ainda exausto). 63 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 Despedaçado, o que gera um sentimento “nacional” que muitas vezes leva a brigas de bar, paranoias, conspirações e sabotagens por debaixo dos panos. Skerry não possui um exército, mas cada colônia possui um sistema interno de policiamento, que varia do repressivo (em Egle) ao quase inexistente e suscetível a propinas (em Etéria). Nos casos raros de ameaças exteriores, os skerryanos abandonam as diferenças e se lançam em uníssono contra pretensos invasores. A despeito desse policiamento, há muito crime, em especial contrabando de objetos ilegais. As Rochas Flutuantes — principalmente as colônias menores — também servem de base para gog’magogues piratas, como o famoso Carranca, navio do capitão Foley [skliryne, swashbuckler 8/lobo do mar 4, NM]. Locais de Interesse Etéria A maior entre as três principais Rochas Flutuantes, Etéria é lar do maior porto de naves-vivas entre todos os mundos dos deuses. Aqui, nos bares e tavernas, acordos secretos são feitos, tripulações são reunidas e refugiados de vários mundos tentam encontrar passagem para lugares melhores. O governo de Etéria é relapso e quase inexistente. Sua maior função parece ser taxar as inúmeras naves-vivas que passam pelo porto.Esse dinheiro é usado para manter o porto e, principalmente, os cofres da família Laszlo, encabeçada pelo patriarca e ex-pirata Dierne Hlup Laszlo [skliryne, nobre 4/ swashbuckler 4, LM]. A atmosfera é pesada, e parece que as estufas e herbanários locais nunca dão conta de manter um ar perfeitamente adequado nos inúmeros túneis subterrâneos. As tochas de chama contínua e outras iluminações mágicas cobrem apenas as áreas ocupadas pelos oligarcas, o que acaba obrigando o uso constante de efeitos básicos de iluminação — algo natural para skliryne, mas que nem sempre está à disposição de outras raças. Mesmo num sentido fi gurado, o clima é de conspiração, conversas em voz baixa e acordos por baixo dos panos. É como se todos fossem espiões, paranoicos ou conspiracionistas. Eirene Mesmo menor, Eirene é parte essencial de Skerry, por ter sido o planetoide de origem dos primeiros gog’magogues. Foi daqui que os sklirynei deram seus primeiros passos em direção ao vazio intermundano. E nunca olharam para trás. Entre as três rochas principais, esta é a mais simplória — e, também, a mais otimista. Em Eirene, as colônias e habitações ocupam quase toda a superfície: domos protegendo plantações e fazendas, bem como áreas inteiras dedicadas à criação, reprodução e ao estudo dos gog’magogues. Sua cultura é bastante efervescente e receptiva para com estrangeiros; esta foi a primeira colônia a recebê-los. 64 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses O sistema de governo local é inovador e quase desconhecido nos mundos. Chamado “democracia” pelos eirenianos, nele todos os cidadãos e cidadãs adultos podem participar de assembleias que discutem os rumos e decisões. Essas assembleias às vezes parecem pouco efetivas para estrangeiros, mas funcionam, fazendo de Eirene um estado próspero. Tanto é que usam um método muito mais caro para renovar seus reservatórios de água: feiticeiros elementalistas, magos, clérigos e druidas são contratados para manter as cisternas sempre cheias e as fazendas sempre vivas. A mais destacada é um verdadeiro peixe fora d’água: Ilsa [elfa-do-mar, feiticeira elemental da água 17, LB], ex-aventureira que se apaixonou pela vida em Skerry. Egle Lar de pensadores, academias, fi losofi as e elucubrações, Egle é a colônia que mais lembra alguma parte da antiga glória do Mundo Despedaçado. Aqui, teorias são construídas, equipamentos são inventados, e a realidade vai sendo deslindada, uma verdade por vez. O asteroide de Egle é grande, mas a colônia ocupa um espaço pequeno. A cidade se estende acima e abaixo da superfície, repleta de bibliotecas, salões e áreas de comércio e de discussões de ideias. Ofi cinas e fabriquetas que desenvolvem novas engenhocas (e também armas), são uma das forças locais. O Bulenterion Técnico-Filosófi co, conselho formado pelos habitantes mais velhos e experientes, é o responsável pelo governo e manutenção das áreas públicas. Na prática, todos se ajudam e ninguém se intromete nos assuntos alheios. A cultura vibrante de Egle também deu origem ao Culto do Vácuo, uma religião que serve à uma força primordial do multiverso. No campo das artes, Egle deu origem a um dos maiores cantores que já caminhou pelos mundos: Zygmund Pó-de- -Estrela [skliryne, bardo menestrel 2, N]. Também conhecido por inúmeras outras alcunhas (Magro Duque Branco, Estrela Negra, Jareth). Ele já se apresentou em todos os mundos, e é um grande orgulho dos habitantes locais. Organizações A Ploigoníada Esta é a maior e mais infl uente organização comercial de Skerry. Com uma base fi rme em Eirene, tremendo peso entre os oligarcas de Etéria e a amizade consistente de Egle, a Ploigoníada exerce controle sobre preços, rotas, espaços de armazenamento e portos por todas as rochas de Skerry. Não são necessariamente uma organização maligna ou benévola; seu objetivo é sempre o lucro, o que pode colocá-los em curso de colisão com aventureiros — para o bem e para o mal. Piratas e contrabandistas odeiam a Ploigoníada e seus associados — e a recíproca é verdadeira. Associados sempre usam o símbolo do hexágono dentro de um círculo da Ploigoníada de forma visível, normalmente costurado no peito ou braço. Os Falcões Em contraponto à Ploigoníada, há uma aliança rebelde de laços frouxos entre os que preferem ser senhores de seus próprios negócios. Patifes, malandros, ladinos e outros são atraídos pela promessa de fazerem o que quiserem em uma nova Skerry. Os membros dos Falcões não são todos piratas ou contrabandistas… São apenas maioria. Tripulações inteiras pintam o símbolo do falcão em seus cascos, nos elmos dos escafandros ou em pichações em Etéria, Egle ou Eirene. Os verdadeiros associados estão organizados em pequenas células, que cumprem missões para desestabilizar o controle comercial da Ploigoníada, ou os governos locais. Poucos líderes dos Falcões são conhecidos, mas dizem que um misterioso estrangeiro conhecido como Tex recentemente adquiriu posição de destaque na facção. O Culto do Vácuo Skerry há muito perdeu seu deus padroeiro — Tillian, outrora deus da invenção e da curiosidade. Seus antigos devotos, no entanto, não perderam suas questões existenciais. Foi assim que, nos séculos em que as comunidades espaciais nos asteroides skerryanos se formaram, que desenvolveu- -se nelas o Culto do Vácuo. Seus seguidores afi rmam ter encontrado, nas suas discussões fi losófi cas e buscas por sentido, a verdadeira força motriz que rege o multiverso — uma força misteriosa, primordial, que permeia todas as coisas e seria, em última instância, a origem dos próprios deuses e de seus poderes milagrosos. Na falta de outra denominação, passaram a chamá-la apenas de Vácuo. Os devotos do Vácuo hoje se espalham por praticamente todas as cidades skerryanas, formando uma religião muito própria da região dos asteroides. São capazes até mesmo de emular poderes divinos, contando com clérigos e paladinos próprios. Em Egle, o majestoso Monastério Yon serve de lar para uma ordem monástica de paladinos que portam espadas de energia brilhante e juram usar o poder do Vácuo para proteger a paz e a harmonia em toda Skerry. Os Pistoleiros Arcanos Esta incomum arte arcana foi inventada e aperfeiçoada em Skerry. Em vez de preparar magias, os pistoleiros arcanos energizam cápsulas especiais que contêm a energia mágica dos efeitos que desejam realizar — e as disparam com suas pistolas. A popularidade das pistolas e outras armas de pólvora entre os sklirynei é tão grande que era só questão de tempo até a união entre pólvora e magia. A maioria dos usuários de magia arcana locais preferem esta tradição a gastar tempo debruçados sobre livros e experimentos. Com uma pistola na mão e uma boa bala energizada, os pistoleiros arcanos acreditam que podem resolver praticamente qualquer problema. 65 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 Solaris Mundo de Azgher É sempre dia em Solaris, e a luz ofuscante dos oceanos de vidro refl ete-se nas areias do deserto, nas ruas das cidades e nas esparsas nuvens que atrevem-se em seu céu dourado. Não há sombras a céu aberto, e mesmo as raríssimas chuvas recebem luz por toda a volta e a devolvem em refl exos cintilantes de arco-íris. Não há sol, pois Azgher e Solaris são o próprio sol, e um único disco cruza o fi rmamento. Uns dizem ser Pyra, mundo de Th yatis, que vem render homenagem a Azgher. Outros dizem tratar-se do próprio Azgher, observando o multiverso. Muitas almas renascem em Solaris. Apesar destas aparições serem aleatórias, alguns lugares mostraram-se mais comuns que outros. Com o passar do tempo, cidades e acampamentos foram construídas ao redor dessas áreas, oferecendo algum conforto aos recém-chegados. Porém, alguns viajantes sem sorte surgem em territórios hostis. Não se sabe porque isto ocorre, mas os nativos costumam creditar a uma manifestação da vontade de Azgher em oferecer uma prova de coragem e resistência, ou punir uma criatura ímpia. Quando um grupo de nômades encontra um destes viajantes vagando no deserto, eles o seguem sem interferir, aguardando algum sinal do deus para salvar ou abandonar a pobre alma. Clima & Terreno O terreno predominante é o deserto, em todas suas nuances: dunas escaldantes de areia fi na (às vezes mais altas que as maiores montanhas de Arton), terras áridas com solo rachado (tão secas que reduzem qualquer criatura a uma carcaça desidratada em minutos) e planícies de sal que escondem os fantasmas de mares esquecidos. Solaris também conta com desertos únicos, como a Planície dos Espelhos, os Fiordes de Cristal e o apavorante Deserto de Ossadas, feito com fósseis e ossos de criaturas que existiram, existem ou virão a existir. Em algumas regiões o vento nunca sopra; outras são assoladas por tempestades de areia tão violentas que podem arrancar a carne dos ossos ou erodir metal. Em torno do continente único de Solaris há um imenso oceano de vidro. A areia derretida em vidro vermelho e escaldante ocupa todo o resto do mundo, emanando um brilho que ilumina Arton e outros mundos dos deuses. Suas ondas batem na costas e em fi ordes de cristal. Também há um lago conhecido como o Oceano de Vidro no centro do continente e, no centro deste, ergue-se a morada de Azgher. Mas nem tudo é desolação e hostilidade em Solaris. Rios serpenteiam pelo continente, os desertos escondem oásis maiores que as maiores cidades de Arton e fontes geladas são milagres secretos nas paredes de desfi ladeiros. Em torno dos cursos d’água mais famosos erguem-se cidades com casas de areia e terra ou com tendas esvoaçantes. Plantações verdejam à margem dos rios e pastores cruzam o entorno com seus rebanhos. A vegetação refl ete o mesmo encontrado em áreas parecidas de Arton: cactos e palmas em áreas secas, damasqueiras, tamareiras, papiros, cevada, lentilhas em áreas irrigadas. Se é possível uma planta sobreviver às condições áridas ou semi- -áridas, provavelmente esta planta existirá em Solaris. Mas em lugares ainda mais ermos existem plantas que são encontradas apenas em Solaris e Pyra: plantas feitas de silício, com copas delicadas e quebradiças, porém afi adas como navalha, e até mesmo plantas feitas de fogo, cada folha ou fl or feita de chamas transparentes. Ao contrário do que possa parecer, Solaris tem grande riqueza animal. O corcel do deserto, tipo de cavalo-inseto que nunca bebe água, é a montaria mais popular, enquanto os armadilefantes são o transporte dos mais ricos. As formigas- -hiena e gafanhotos-tigre são os predadores mais temidos. Em Solaris, muitas criaturas insetoides ocupam o lugar dos vertebrados. Seres de silício ou de fogo, alguns típicos do Plano do Fogo, são comuns nos oceanos de vidro e nos fi ordes de cristal, mas também podem ser vistos, embora raramente, vagando em outros terrenos de Solaris. Solaris Divindade: Azgher, Deus do Sol, da Luz e dos Viajantes. População: humanos (30%), qareen (25%), halfl ings (15%), gnolls (10%), aggelus (5%), outros (15%). Magias melhoradas: bem, fogo, ordem, luz. Magias enfraquecidas: água, frio. Magias proibidas: caos, escuridão, mal. Deuses enfraquecidos: Hyninn, Ragnar, Sszzaas, Tenebra. Renascidos: nativos e renascidos de Solaris recebem um bônus de +2 em Con e o talento Tolerância. Regras especiais: exceto onde indicado, este mundo é similar a Arton. 66 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses População & Aventureiros Em Solaris, os modos de vida diferem bastante entre si. Grandes cidades de pedra e barro, com muralhas, pontes e palácios de torres douradas, alimentadas pelas plantações em torno de rios, poços e oásis, são confrontadas com mares de tendas de povos nômades. Desfi ladeiros rochosos são escavados para criar cidadelas subterrâneas e os leitos mais generosos de alguns rios ganham vilarejos de palafi tas. É comum a tradição de usar a carcaça morta de animais gigantescos como alicerces para novas cidades. Os principais povos de Solaris quase nunca são encontrados vivendo juntos. Formam comunidades fechadas, intolerantes a outras raças. Os humanos têm cidades fi xas, de alvenaria, ou acampamentos itinerantes com grandes tendas de pano e couro, enquanto os halfl ings preferem se fi xar em oásis e comunidades ribeirinhas, cultivando pomares. Os gnolls formam grupos pequenos de salteadores, percorrendo as rotas em busca de pilhagens e vítimas. Qareen e aggelus são a exceção: muitas vezes estão misturados a outros povos. Solaris tem povos diversos, mas parecidos em uma coisa: são fortes. Todos os nativos e renascidos são ligeiramente mais fortes e resistentes que o normal para suas raças, devido aos rigores da vida no deserto. Esse vigor natural também multiplica o número de aventureiros, o que é muito útil, já que as caravanas sempre precisam de proteção extra nas trilhas cheias de salteadores e os governantes nas cidades são ávidos por aumentar as fi leiras de seus exércitos nas guerras e invasões incessantes entre povos e tribos. Encontros & Aventuras Não é necessário empreender viagens ou expedições para encontrar problemas em Solaris. A natureza intranquila de seus habitantes e o calor intenso são sufi cientes para uma vida de aventuras. Ficar junto das civilizações signifi ca se envolver em um mundo de intrigas, disputas pelo poder ou por mercadorias raríssimas, magias profanas e aparições fantásticas em tendas poeirentas. Mas quem decida ou precise se mover pelos ermos tórridos do mundo de Azgher terá pela frente um mundo de desafi os. Os desertos escondem cardumes inteiros de bulletes, que singram sob a areia em busca das vibrações de novas vítimas. Carniçais se escondem nas sombras, aparecendo de relance para aventureiros cansados, parecendo ser jovens moças e rapazes carregando cestos de frutas e odres d’água, atraindo os desavisados para suas garras famintas. Lagartos-de-tiro percorrem os desertos ou descem das escarpas em velocidades vertiginosas. Feras gigantescas como os siliçodontes, misto de dragão e leão sob couraças de silício, se deslocam pela areia, entrando e saindo dos mares de vidro derretido. E no deserto profundo, o maior inimigo talvez sejam os assustadores vermes da areia. Mas às vezes, um viajante perdido pode encontrar pequenos oásis com água fresca, árvores frutíferas e até mesmo peixes e pássaros. São paraísos de beleza e fartura, onde os nativos poderiam viver com felicidade. Muitos foram criados por Azgher justamente com esse objetivo — habitados por servas e servos que atendem a todos os desejos de seus hóspedes. É a recompensa para aqueles que tenham agradado ao Deus-Sol em vida. Mas esses oásis itinerantes podem sumir sem aviso, como mágica, deixando o viajante sozinho novamente no deserto, ou pior: levando-o consigo para tornar-se mais um dos servos do oásis. Locais de Interesse A Pirâmide de Aaru Pirâmides são comuns em Solaris, mas uma das mais famosas é a de Aaru. Todas as semanas, grupos de peregrinos chegam à base da pirâmide e fazem uma oração a Azgher, esperando que se cumpra a profecia do deus mandar um Mahdi (o Bem Guiado) para governar os povos e aproximá-los de Azgher. Durante séculos, pretendentes a Mahdi vieram e se foram, desmascarados pelo povo ou patéticos por jamais receberem a benção do Deus-Sol. Atualmente, há um novo candidato ao cargo: Kammal El- -Ifhrain [aggelus, abençoado de Azgher 7/profeta 10, LB], que tem percorrido as dunas com seus seguidores, em sua tenda de guerra sobre o lombo de um siliçodonte, libertando cidades e escavando novos canais nos campos ressequidos. Dizem ser capaz de operar milagres, como juntar as nuvens para uma chuva cristalina, impedir que a areia invada e mate as plantações, e até mesmo fazer brotar cursos d’água. Mas até o momento ele não chegou à Pirâmide de Aaru para reclamar seu posto, e tudo o que se sabe deste ser milagroso é o que é repassado de boca em boca nas caravanas. Lendas menores dizem que o governante está sendo gerado dentro da pirâmide, envolto em chamas purifi cadoras, ou que há um poço de lava no interior desta e quem se banhar nele irá se tornar o escolhido de Azgher. Outras ainda dizem que grupos de couatl-sol cruzam os corredores da pirâmide, protegendo um tesouro que será dado ao Mahdi quando ele se revelar. Souq’el Sham A grande muralha de Souq’el Sham (“Bazar do Sol”) contorna o horizonte, enquanto caravanas fazem fi la em suas portas para encherem o grande bazar. Dizem que se pode encontrar de tudo nas tendas dos mercadores, do mais humilde pote de cerâmica a cristais contendo almas aprisionadas. Uma muralha interna separa o Grande Bazar dos bairros residenciais, cheios de becos sem saída e ruas que são vigiadas por guardas das mansões. Os mercadores mais ricos e alguns dos governantes mais poderosos de Solaris moram nestas ruas, e os ladrões mais ágeis se esgueiram nos becos. É a área de 67 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 atuação preferida de Baghoul, o Chacal [goblin, ladino 13/rei do crime 3, CN] e sua gangue de punguistas, sempre fugindo dos guardas da cidade e observando os passantes distraídos. A Torre do Sol No meio do continente único de Solaris fi ca o Oceano de Vidro. Trata-se de uma região tão quente que as areias do deserto são luminosas e liquefeitas, formando um grande lago escaldante onde ilhas de vidro crescem e se despedaçam. No meio do Oceano há uma ilha permanente e nesta se ergue a Torre do Sol, uma construção feita inteiramente de ouro. Conta-se que o ouro recolhido periodicamente pelos clérigos de Azgher vai parar lá, e que o brilho do sol refl etido em suas paredes é tão poderoso que pode queimar como o fogo (na verdade, é o Oceano de Vidro que se mantém líquido graças ao calor emanado pela Torre). Essa energia pode desfazer em cinzas quaisquer criaturas desprotegidas. A Torre é protegida por um exército de couatl-sol, enormes serpentes aladas. Apenas um cavaleiro costuma rondar a torre e sentar- -se no observatório que existe em seu topo: o próprio deus Azgher vive na Torre. Sua aparência não é conhecida, pois todos os servos são cegos — embora disponham de sentidos especiais para desempenhar normalmente suas funções. Nas raras ocasiões em que percorre suas terras como avatar, Azgher usa máscara ou capuz — da mesma forma que seus clérigos e paladinos. O Mar de Tendas A maior cidade nômade de Solaris, talvez de todos os mundos, recebe esse nome porque suas tendas dominam o horizonte. Um homem a cavalo levaria três dias para atravessá-la, e, de seu centro, um observador no topo de um armadilefante não conseguiria enxergar a areia do deserto. O Mar de Tendas acompanha a migração dos rebanhos e se desloca de leste a oeste, uma vez por ano, atravessando o continente. Graças aos cuidados dos Medidores, a posição relativa das tendas e ruas é mantida — mesmo com as sucessivas mudanças de local, os bairros e endereços permanecem os mesmos. A cidade é regida por um califa. Para atingir este posto, o pretendente precisa provar sua fi delidade a Azgher sendo mordido e queimado pelo vento do deserto e mostrando seu valor em batalha. Mas o califa só exerce sua liderança durante guerras e crises. A administração do Mar de Tendas é entregue a um corpo gestor que tem em sua base os Medidores, uma mistura de chefe de polícia, ouvidor, mensor e numeromante. Cada Medidor tem uma jurisdição no Mar de Tendas e se encarrega das patrulhas, garante que tendas novas não obstruam ruas e recolhem os impostos. O posto mais alto entre os Medidores é o de vizir. Aventureiros são vistos com um misto de o menor entre dois males, pois são tanto bagunceiros quanto úteis. A Barbatana do Leviatã Na costa noroeste do continente há uma crista de cordilheiras que mergulha nos mares de vidro incandescente, criando um fi orde de contornos negros e falésias de obsidiana. Viajantes que se atrevem a passar perto daqui veem se elevar rochas sinistras e aguçadas, como as barbatanas de um monstro. O fi orde não é desabitado. Aves fênix fazem ninho em suas paredes e uma colônia de morsalamandras vivem de pesca nos mares incandescentes, enquanto suas fêmeas e líderes cuidam dos fi lhotes e lutam pelo domínio das praias. Poucos aventureiros trilham as Barbatanas e, quando o fazem, é em busca das ferozes morsalamandras, cujas presas podem se tornar excelentes cimitarras de fogo, ou atrás das obsidianas negras que se formam na mortal linha da maré e são cobiçadas por todos os governantes de Solaris. Uma coroa adornada com essas obsidianas vale o preço de um reino. Organizações A Ordem da Ampulheta Uma ordem de cronomantes de Solaris, seus membros vasculham o mundo em busca das areias sagradas. Essas areias, perdidas nos desertos sem fi m, foram feitas da própria solidifi cação e erosão do tempo. Os magos da ordem acreditam que um cajado-ampulheta feito com o vidro desta areia seria capaz de selar a passagem para a Anticriação antes mesmo que os Três descobrissem sua existência, evitando toda a invasão ao multiverso artoniano. Os membros mais destacados da Ordem da Ampulheta são Zahradan Praxo [elfo, mago cronomante 19/arquimago 3, LN], sempre às voltas com paradoxos entre o tempo de sua mente e seu corpo, Allabra, a Interruptora [humana, maga cronomante 13/maga de combate 4, NB] e Klaxus XXVI [sklirynei, feiticeiro primordial 5/mago cronomante 15, LB], que nascerá a 100 anos no futuro e aprendeu o ofício com o criador da ordem, há vinte e quatro anos, sendo notável por sua habilidade natural para a cronomancia. Os Espíritos do Vento Diaem que os obstáculos à visão podem fazer com que uma pessoa se perca ou fi que desnorteada. E dizem também que a ausência de obstáculos, apenas a monotonia da paisagem lisa e brilhante do deserto, pode ser ainda mais confuso e perigoso. Uma quantidade sem fi m de viajantes já se perdeu nos desertos de Solaris, vítimas do horizonte escaldante e emudecido. Mas há uma sociedade samaritana que consegue se guiar perfeitamente, tendo como referências o movimento dos astros, o som das brisas, a granulosidade da areia… os Espíritos do Vento jamais se perdem. Também são os únicos capazes de cavalgar no próprio ar, moldando os ventos na forma de cavalos ou camelos, viajando na velocidade das tempestades. 68 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses Apenas rangers são admitidos nos Espíritos do Vento, e é preciso que o candidato faça um juramento de sempre ajudar os viajantes e almas perdidas no deserto. O juramento é feito sobre um jarro de areia, e ela se agitará em turbilhão caso o candidato minta. Depois dessa cerimônia, ele viajará por pelo menos alguns meses lado a lado de Ahmed El-Eyer [humano, ranger 16, LB], senhor de todos os Espíritos do Vento. O Meletburi A alquimia é um ofício típico em Solaris, lugar onde mares de vidro são comuns. E a escola alquímica mais tradicional e cobiçada deste mundo é o Meletburi, cujos alquimistas aprendem não apenas as técnicas comuns à prática, mas se especializam em ligas minerais. Sob o olhar vigilante do mestre Flamo Sarbak [humano, mago transmutador 15, N] os aspirantes a alquimista se esforçam na criação de ligas impossíveis, que misturam rochas, areias e metais em combinações que permitam inclusive a ligação de estados diferentes da matéria. Apenas no Meletburi é possível criar uma lâmina cujo fi o seja uma combinação de vidro diamantado sólido entrelaçado ao gás carbônico, capaz de atravessar uma porta sólida sem sequer arranhá-la, e ao mesmo tempo cortar uma corda ou outro objeto, do outro lado, tudo graças à liga de densidade negativa e a aplicação de pressão e vibração corretas pelo usuário. O Wasirantado Solaris é um mundo de vizires, e ser vizir é acima de tudo ter vontade de ordenar o mundo. As grandes cidades e califados de Solaris, como o Mar de Tendas, cresceram em riqueza e proporções e, junto com elas, cresceram também seus vizires. Os mais ambiciosos entre eles criaram um pacto que chamam Wasirantado, uma ordem secreta que pretende estender seus domínios e controle não só a Solaris, mas a todos os mundos do multiverso. Os vizires pretendem se tornar a voz, mente e punho até mesmo dos Vinte Deuses. A identidade dos membros é oculta até deles mesmos, mas não é raro que entre eles se encontrem indivíduos de altos poderes nas searas do ocultismo e até mesmo espíritos e criaturas mágicas. Como uma teia invisível, os espiões e servos do Wasirantado se escondem e observam em todos os reinos e cidades de Solaris. Como era de se esperar, existe intriga dentro do próprio Wasirantado. Embora usem máscaras quando se encontram, alguém tem espreitado e assassinado membros do grupo. Alguns desconfi am de um dos membros do Wasirantado, enquanto outros parecem convencidos de que se trata de um poderoso inimigo de fora. Khontar [qareem, feiticeiro 10], aprendiz de Khurgha, um vizir assassinado, está procurando aventureiros para investigar a morte de seu antigo mentor. No entanto, há quem diga que se Khontar sabia que Khurgha pertencia ao Wasirantado, então ele mesmo talvez seja uma ameaça ainda maior para o grupo. 69 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 Sombria Mundo de Tenebra Este mundo de noite eterna e mortos-vivos é um lugar que muitos chamariam de inferno. E com bons motivos. Em posição diametralmente oposta a Solaris, o sol nunca brilha aqui — a noite é eterna. A única luz celeste é uma lua fraca e mortiça, praticamente o mínimo para que humanos e outras raças que não enxergam na escuridão possam se orientar em espaços abertos. Em locais fechados, no entanto, a escuridão é total. A falta de luz e da energia do sol afeta a vida em Sombria de muitas formas. É difícil sobreviver e conseguir alimentos sem atacar e massacrar outros habitantes. Já a morte em vida prospera — Tenebra é a padroeira dos mortos-vivos, e com sua proteção e bênção eles se tornaram a verdadeira raça dominante deste mundo. Por outro lado, Tenebra também é a guardiã dos subterrâneos. Longe da superfície, o ambiente é muito mais aprazível. Raças como anões, trogloditas e fi nntroll constroem grandes civilizações, e mesmo raças que não existem em Arton, como os elfos sombrios, podem ser encontradas aqui. Clima & Terreno Em Sombria, a sobrevivência é uma batalha constante. Aqui, todos são predadores ou vítimas. A vegetação é rara, e, onde existe, traiçoeira. Sem a luz do sol de onde tirar energia, ela precisa se voltar para outras fontes. São comuns gramas que cortam os pés dos viajantes para absorver seu sangue, ou fl orestas de árvores cujos galhos podem prender e estrangular seres vivos, que então são consumidos pela planta. Onde nem mesmo estas existem, vastas fl orestas de fungos servem de alimento para herbívoros e de abrigo para formas ainda mais estranhas de vida. Algumas regiões do mundo não passam de gigantescos cemitérios e cidades-fantasma, que se estendem por centenas de quilômetros. Hordas de esqueletos e zumbis vagam sem rumo, atacando e devorando qualquer ser vivo que tenha a infelicidade de passar por ali. Muitas vezes, estas regiões podem ser cortadas por cercas altas de arame farpado, que formam labirintos sem fi m. O clima é de frio constante. Quando chove, as nuvens bloqueiam mesmo a fraca luz da lua, e a escuridão toma a superfície. Outro fenômeno comum são as chuvas ácidas, que queimam a carne e destroem construções (causando 4d4 pontos de dano por rodada de exposição). Já sob a terra, a situação é bem diferente. Grandes cavernas naturais são separadas por quilômetros de rocha, formando verdadeiros continentes subterrâneos. Florestas de fungos são entrecortadas por enormes rios subterrâneos, verdadeiros oceanos sob a terra. Alguns destes são tão grandes que geram seu próprio ciclo de chuvas. Em outros pontos, ainda que seja raro, o predomínio das trevas parece ter sido revogado, pois conjuntos de fungos luminosos dão a impressão de ser dia claro. População & Aventureiros Existe em Sombria um incontável número de pequenas comunidades. Seus habitantes vivem em constante medo, protegendo-se como podem contra os mortos- -vivos, licantropos e outros monstros. Todos acreditam que estão no inferno, pagando por seus crimes — mas isso não explica o motivo de muitas pessoas inocentes também serem enviadas para este lugar após a morte. Em um mundo dominado pelos mortos, as pessoas sobrevivem como podem. Não são incomuns histórias sobre aldeias Sombria Divindade: Tenebra, Deusa da Noite, das Trevas, dos Subterrâneos e Mortos-Vivos. População: mortos-vivos (22%), fi nntroll (17%), anões (16%), trogloditas (12%), licantropos (8%), humanos (6%), elfos sombrios (5%), outros (15%). Magias melhoradas: escuridão, frio, necromancia. Magias enfraquecidas: cura, fogo. Magias proibidas: luz. Deuses enfraquecidos: Azgher, Khalmyr, Lena, Th yatis. Renascidos: qualquer um que morra e renasça em Sombria possui uma chance igual ao seu nível de retornar como um tipo de morto-vivo. Por exemplo, um personagem de 15˚ nível teria 15% de chance de retornar. Variedades comuns incluem zumbis e esqueletos, mas muitos aventureiros se levantam como vampiros ou até mesmo liches após a morte. Regras especiais: as habilidades canalizar energia positiva e aura de energia positiva simplesmente não funcionam neste mundo. 70 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses inteiras recorrendo ao canibalismo, consumindo viajantes que adentrem seus portões. Outras se submetem a seres poderosos, em geral magos, clérigos de Tenebra, fantasmas, vampiros ou dragões negros. Eles podem ser tiranos cruéis e exigir tributos em troca de proteção, mas a vida seria ainda pior sem eles. Para proteger as pessoas, existem os caçadores. São heróis solitários, que viajam de aldeia em aldeia resolvendo problemas e caçando criaturas da noite. Muitos o fazem por altruísmo, por acreditarem que alguém precisa fazer este trabalho; outros são mais gananciosos, e exigem pagamento por seus serviços. Qualquer que seja o caso, a maioria das pessoas respira aliviado quando vê um deles chegando, e muitos são capazes de montar grandes estratagemas e intrigas para que evitar que vão embora. Novamente, o único lugar onde raças vivas podem realmente prosperar é nos subterrâneos. Grandes impérios existem sob a terra, comandados por fi nntrolls, anões, trogloditas e outras raças aparentadas. Uma espécie particularmente cruel que habita os subterrâneos de Sombria são os aracnarcanos. São uma raça de aranhas humanoides de grande intelecto, que dominam a magia e tecem grandes redes de intrigas. E há ainda uma infi nidade de outras raças, como os elfos sombrios, que existem aqui, mas quase nunca foram vistas em Arton. Verdade seja dita, a maioria das raças dos subterrâneos de Sombria ainda não foram descobertas. Encontros & Aventuras A fauna em Sombria é dominada por criaturas noturnas. São comuns morcegos, corujas, roedores, lobos, serpentes... E todos existem em versões normais, gigantes ou até humanoides e mortas-vivas. Os mortos-vivos estão em todos os lugares, e são muito mais poderosos que em outros mundos dos deuses ou que em Arton. Outros encontros comuns são com licantropos. Eles formam grandes bandos de caça, que devoram tudo em seu caminho e travam guerras sangrentas contra outras espécies. Em Sombria, licantropos também contam com a bênção de Tenebra, e não têm uma vulnerabilidade especial contra prata. Os subterrâneos também são cheios de perigos próprios. Dragões e monstros titânicos, alguns com quilômetros de comprimento, rastejam sob a terra. Impérios formados por criaturas malignas aguardam uma chance de invadir e conquistar os reinos vizinhos. E os mortos-vivos também existem aqui, infestando os túneis aos milhões... Diversas criaturas podem ser encontradas sob a superfície. Xorns, seres monstruosos que se alimentam de metais e pedras preciosas, são nativos deste mundo, e especialmente detestados por artífi ces anões. Ganchadores são outra criatura que forma grandes comunidades em Sombria, e é comum encontrar grupos de batedores da raça ao explorar os subterrâneos. Dizem que há túmulos gigantescos nas profundezas do subterrâneos de Sombria, que pertenceriam a deuses ainda mais antigos que o Panteão e hoje esquecidos. Locais de Interesse A Torre de Tenebra A Torre de Tenebra serve como habitação para a própria deusa. Apesar de ser inteiramente feita de ossos, suas curvas e voltas exibem uma sensualidade macabra. É possível reconhecer na estrutura estranhas formas femininas, como se fossem os corpos enlaçados de muitas deusas alienígenas. Olhando atentamente, às vezes temos a impressão de que estão vivas... A Torre se ergue até sumir no céu noturno, sem que se consiga ver o topo. Em seu interior, Tenebra vive acompanhada por seus servos mais fi éis. Quase todos os clérigos da deusa desejam esta honra mais que qualquer outra coisa. Sem a permissão da própria Tenebra, é praticamente impossível se aproximar da Torre. O terreno ao redor é pavimentado com os corpos mortos-vivos de todos que um dia desagradaram a deusa. Esta região se estende por centenas de quilômetros, e todo aquele que tenta atravessá-la acaba sendo agarrado e absorvido, tornando-se parte da paisagem. Invasores que conseguem voar são repelidos pelas revoadas de dragões negros que patrulham a Torre o tempo todo. República Thornball e o Império Altivo Se a superfície de Sombria é aterrorizante e perturbadora, o ambiente abaixo dela pode ser muito mais aprazível e acolhedor. É lá que muitas raças apadrinhadas de Tenebra têm seu lar, como anões, trogloditas e fi nntrolls, entre outros. A República Th ornball é uma das maiores aglomerações não mortas-vivas de Sombria. Antigamente um poderoso império anão, há muito abandonou a monarquia, assumindo um sistema político em que as famílias mais poderosas elegem um representante para guiar os rumos da nação. Praticante de um comércio vigoroso, tem em sua capital, Th ornball, uma das metrópoles mais cosmopolitas dos mundos dos deuses, onde é possível encontrar membros de incontáveis raças subterrâneas. Seu grande adversário é o Império Altivo, governado há incontáveis séculos pelos Rhamanov, uma poderosa família fi nntroll. Escravagistas e expansionistas, representam o exato oposto à liberdade e igualdade defendida como valores máximos pela República. As tensões e intrigas entre as duas nações são constantes, e há a possibilidade de explodir um confl ito de grande escala a qualquer momento. A Vila dos Tresnoitados A Vila dos Tresnoitados é uma das muitas pequenas comunidades que se espalham por Sombria. É formada por pouco mais do que uma dúzia de casas de madeira cinza, com palha úmida nos tetos, e nenhum fogo aceso. Quem espera encontrar acolhimento e um bom lugar para descansar, no entanto, não terá muito sucesso. Todos os 71 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 habitantes da cidade sofrem com um caso crônico de insônia, arrastando-se pelas horas em exaustão eterna, orando para Tenebra por alguns minutos que sejam de doce inconsciência. Mesmo viajantes que venham de fora logo descobrem que dormir dentro da aldeia é impossível, e são obrigados a partir sem recuperar adequadamente as energias. Necrônia, a Nação dos Mortos Em Sombria, os mortos-vivos são a verdadeira raça dominante. Eles rastejam pelos campos, consumindo viajantes e outros seres vivos — mas também formam suas próprias comunidades, cidades e nações. Necrônia é a maior e mais próspera dessas comunidades. Uma grande nação com centenas de pequenas cidades, condados e departamentos, ela conta com uma sociedade complexa e rigidamente estratifi cada. Aqui, os diversos tipos de mortos- -vivos dividem-se entre as diferentes classes sociais, desde os mais baixos trabalhadores zumbis até os poderosos vampiros e liches que ocupam os cargos de comando político. Os vivos que existem em Necrônia são, em sua grande maioria, criados em fazendas nos arredores das cidades, para consumo dos mortos-vivos ou para serem transformados em trabalhadores zumbis após determinada idade. A poucos deles são permitidos manterem-se vivos e morarem em guetos próprios, realizando trabalhos muito complexos para os zumbis. A capital de Necrônia chama-se Cromlech, e é provavelmente a maior metrópole de Sombria. Nas suas ruas escuras e movimentadas, praticamente tudo pode ser encontrado, de vampiros pedintes implorando por gotas de sangue até grandes mercados onde são vendidos corpos frescos para reanimação. O Festival Eterno Para muitos, a noite é misteriosa, perigosa e assustadora. Outros, no entanto, a veem de forma diferente — também é durante a noite que ocorrem as grandes festividades, e onde se pode relaxar e descansar. O Festival Eterno foi criado por devotos de Tenebra para lembrar esta faceta da noite — e como ela também pode ser acolhedora e aprazível. No Festival há sempre uma fogueira acesa, um grupo de bardos cantando, grandes barris de hidromel e mesas fartas com diversos tipos de comida. Uma bênção da própria Tenebra impede que hostilidades aconteçam dentro da área consagrada ao Festival, garantindo um ambiente de paz e animação. O Festival recebe vivos e mortos-vivos igualmente, com a alegria e animação igualando os dois grupos. É melhor não perguntar, no entanto, de onde vêm os suprimentos que mantêm o Festival Eterno. Aqueles que começam a investigar demais acabam desaparecendo misteriosamente, e seus pertences são encontrados dias depois junto ao lixo da cozinha... 72 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses Organizações A Ordem dos Caçadores Sombria é um mundo de grandes horrores, monstros sombrios e criaturas da noite. A vida é difícil, e as pessoas vivem em medo constante. Dentre as poucas coisas capazes de aliviar por um instante o terror em seus corações está a visão de um viajante carregando no peito a cruz deitada de prata, símbolo da Ordem dos Caçadores, se aproximando da sua aldeia. Liderada por Reich Belmont [humano, paladino caçador de horrores 14, LB], ela é um dos poucos fi os de esperança para aqueles que vivem na superfície de Sombria. Seus membros viajam pelo planeta caçando monstros e salvando vidas, buscando fazer o possível para que aqueles desafortunados o bastante para renascer aqui ao menos tenham um pouco de tranquilidade. No fundo, é claro, sabem que o seu trabalho é em vão, e que as criaturas da noite que caçam são as donas inequívocas deste mundo. Justamente por isso, tratam cada vida que salvam como uma grande vitória, que lhes dá motivação para seguir em frente. O Congresso das Corujas Nem todas as criaturas da noite são malignas. Em Sombria, há uma espécie de coruja gigante e inteligente, reconhecida em todos os mundos dos deuses por sua sabedoria. São semelhantes às corujas gigantes artonianas em quase todos os aspectos, mas muito mais inteligentes e capazes de falar (Int 12). Muitos viajantes vêm a este mundo e se dispõem a enfrentar seus inúmeros perigos, apenas para consultá-las. Grandes apreciadoras da arte do debate, dizem que de tempos em tempos estas corujas se reúnem em um grande congresso, em que discutem os problemas do mundo e como resolvê-los. O último congresso teria sido convocado quando a Tormenta veio para Arton, e segue em andamento — até agora não foi possível chegar a uma conclusão sobre como resolvê-la... Recentemente, o congresso foi interrompido e sua segurança foi reforçada devido ao assassinato de várias corujas em um atentado. Embora os responsáveis não tenham sido apanhados, testemunhas os identifi caram como algum tipo de cultista. Há rumores de que seguidores da Tormenta tenham despertado entre a população de Sombria e este seja apenas seu primeiro movimento. Se cultistas tentaram algo tão ousado em um primeiro movimento, o Congresso das Corujas quer evitar a todo custo um segundo atentado. O Congresso acaba de se tornar ainda mais importante; talvez tenha sido atacado porque seus membros estão perto de uma resposta para resolver a Tormenta. Se os cultistas puderem ser aprisionados, talvez seja possível encontrar uma forma de contra-atacar a Tormenta a partir de Nivenciuén ou na própria Anti-Criação. Os Demônios da Pólvora Uma das mais estranhas castas de criaturas malignas que servem a Tenebra são os demônios da pólvora. São criaturas bizarras, caóticas, cuja aparência parece saída de algum manicômio de Al-Gazara. Têm um rosto alongado com três bocas, duas bolotas de chumbo no lugar de olhos e braços longos que acabam em mãos de nove dedos, todos compridos e cada um com sete articulações. Ninguém sabe realmente qual sua relação com o surgimento da pólvora. Há quem diga que eles a inventaram, enquanto outros afi rmam apenas que a adotaram quando ela foi criada. O fato é que possuem como objetivo espalhar o uso da pólvora em Arton a partir da sua base em Sombria, causando a maior quantidade possível de sofrimento e destruição no processo. Mesmo com seu potencial destrutivo, os demônios da pólvora são conhecidos como torturadores e planejadores, coordenando uma grande quantidade de servos em seus esquemas para causar destruição. Prova da sua crueldade é a torre que usam como base, onde um grande labirinto de burocracia se interpõe entre eles e aqueles que querem suplicar por alguma barganha; há quem diga que é a masmorra mais amedrontadora e perigosa de toda Sombria, se não de todos os mundos dos deuses... O Grande Sabá Em Arton, bruxas são espíritos malignos que gostam de torturar as vítimas para consumir sua carne, mente ou espírito. Em alguns casos elas podem se reunir e formar um sabá, aumentando seus poderes ao compartilhá-lo com outras bruxas. O Grande Sabá é a maior reunião de bruxas conhecida nos mundos dos deuses. Ele conta com milhares de membros sob o comando da bruxa do crepúsculo Baba Iommia [espírito 30, CM]. Iommia é considerada a deusa menor das bruxas e espíritos malignos. As bruxas do Grande Sabá são capazes de convocar servos demoníacos de grande poder, que usam para causar muito sofrimento e destruição quando decidem voltar sua ira contra uma pessoa ou comunidade específi ca. Recentemente, Baba Iommia voltou sua atenção para a Ordem dos Caçadores. Ela despachou Vhirga Synn [espírto 12, NM] e seu círculo para aprender mais sobre esses inimigos e, se possível, destruí-los de uma vez. O Véu Esta organização tem sua base em Sombria, mas espalha-se por quase todos os mundos. Seu objetivo é angariar poder através de chantagem. ninguém sabe ao certo quem está por trás do Véu, mas há rumores de que se trate de Shairon, uma súcubo poderosa, residente de Sombria. Shairon já sofreu diversos atentados, mas as chantagens e manipulações não diminuíram. 73 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 Sora Mundo de Lin-Wu Um mundo que parece pintado em aquarela, de paisagens coloridas e rendilhadas, com oceanos azuis sulcados por juncos, fl orestas de bambus amarelos e verdes, montanhas verdes e arredondadas, rosados pomares de pessegueiros, arrozais brilhantes, escarpadas brancas. O mundo de Lin-Wu encanta o recém-chegado com beleza e poesia, e esta pode ser sua perdição. Sora é um mundo vasto e bastante fértil em quase toda sua extensão. Como deus de Tamu-ra, e especialmente depois que a ilha foi tomada pela Tormenta, Lin-Wu procura fazer com que todos os tamuranianos cheguem a seu mundo. Graças a seus esforços, estas almas raramente renascem em outros mundos dos deuses. Isso não quer dizer, porém, que outros artonianos não possam acabar em Sora. O povo de Tamu-ra não acredita na vida eterna em outros mundos. Acredita na reencarnação, no dharma e no karma, no retorno ao mundo para pagar por crimes passados ou ser recompensado por virtudes de vidas anteriores. Esta crença propicia a cada alma que visita o mundo de Lin-Wu a chance de ser julgada, seus atos avaliados, para que então o Deus-Dragão decida como será seu retorno ao mundo dos vivos. Clima & Terreno Sora possui um único continente, de costas ricas em praias e estuários, rodeado de ilhas. É tão parecido com as paisagens da antiga Tamu-ra que dá a impressão de que a ilha artoniana era na verdade um pedaço de Sora. Algumas ilhas no mundo de Lin-Wu se assemelham de tal maneira a Tamu-ra que confundiriam os próprios sobreviventes do cataclisma. A maioria dos territórios tem clima agradável, tendendo ao tropical. Nunca cai neve nos terrenos mais baixos e todas as ilhas são ensolaradas, abrigando prósperos vilarejos de pescadores. No centro do continente há uma montanha solitária, o Monte Takayama, sobre o qual fi ca uma fortaleza de mesmo nome. É o refúgio principal de Lin-Wu e o centro de seus territórios em Sora. As ilhas e o continente de Sora são divididos e disputados por doze lordes, num acordo parcialmente mantido há milênios. Cada território é controlado por uma dessas criaturas lendárias, sendo Lin-Wu a principal e mais proeminente. O Deus-Dragão dá liberdade quase total para esses seres. Os doze territórios e seus lordes são: • As Terras Centrais, em torno do Monte Takayama, são o território do Lorde Dragão Lin-Wu. O clima é temperado, com fl orestas, rios cristalinos e fontes termais. No topo das escarpas, a Fortaleza Takayama está sempre rodeada de neve, embora em seu interior existam jardins quentes e primaveris. • A Fortaleza Toge controla pequenas comunidades, bosques de grandes clareiras e extensos espinheiros. É o domínio da Lady Coelho Yetu’sagi [hengeyokai, feiticeira ordeira 26, N]. • Os Planaltos do Norte são alagadiços — degrau após degrau de canteiros de arrozais, onde a vida é medida pelos ciclos de aragem, plantio e colheita, que abrigam a maior população de nezumi. São as terras protegidas — e alguns dizem oprimidas — pelo Lorde Rato Chikiji [nezumi, ninja 26, NM] e pelo Lorde Boi Ohmm’ur [minotauro, samurai 20/samurai do vulcão 6, LM]. O Lorde Rato é visto com desconfi ança desde que enganou o Lorde Gato Liao-Nyaa Kando e roubou sua região e base de poder, forçando-o a vagar pela Criação. • Nas Grandes Cordilheiras, a vegetação se torna escassa, as pedras nuas protegem pedaços de turfa e mato, o orvalho se torna geada e a geada se torna inverno. Seu senhor andarilho é o incansável Lorde Cabra Xiao Zi [minaque, samurai da montanha 26, LN]. • O Deserto Amarelo toma o sul, onde o vento sopra esculturas nas rochas e a vegetação resistente recebe uma pátina fosca. Fortaleza Ishinosu reside a Lady Serpente Shiy-Sah [nagah, ninja 20/ninja infi ltrada 6, N]. Sora Divindade: Lin-Wu, Deus-Dragão da Honra e Guardião de Tamu-ra. População: hengeyokai (33%), nezumi (18%), korobokuru (16%), vanara (15%), humanos (12%), outros (6%). Magias melhoradas: ar, eletricidade, ordem, sônico. Magias enfraquecidas: ácido, ilusão. Magias proibidas: caos. Deuses enfraquecidos: Hyninn, Keenn, Ragnar, Sszzaas. Renascidos: almas renascidas aqui não são diferentes de suas existências em vida. Regras especiais: exceto onde indicado, este mundo é similar a Arton. 74 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses • No Sudoeste, uma planície extensa com emaranhados de rios, charcos e alagados, manadas de búfalos circulam e jacarés descansam ao sol observando com languidez os barcos, dos quais o mais majestoso é Fudo-Rakuen, o barco dos prazeres de Lorde Porco Gong-buu [hengeyokai, nobre 26, NB]. • Piratas ocupam a barra sul-sudoeste de Sora, com suas embocaduras, ilhas e falésias. Ali reina Kokare’koo, o famigerado Lorde Galo [hengeyokai, ladino 16/lobo do mar 10, CN]. • As Florestas do Oeste são matas fechadas onde montanhas suaves e onduladas se erguem, abrigando vilarejos de pescadores e mosteiros pendurados nos paredões. É a terra favorita dos vanara (homens-macaco) e seu líder, o Lorde Macaco Ook-okong [vanara, lutador 26, CB] • Os Prados do Oeste são assolados pelos seus vizinhos vanara, envolvidos numa eterna rivalidade com os guardiões dessas terras; o povo de Lorde Cão Wan [hengeyokai, samurai dos rios 26, LB]. • A Floresta de Bambu fi ca no extremo leste. Uma fl oresta de linhas verticais, onde a luz é fi ltrada pelo verde e amarelo e o vento assovia. Em algum lugar dali fi ca um palácio de bambu, construído de maneira a desaparecer na paisagem: o Pagode Menimienai, onde Lady Tigre Raogar [rakshasa, ninja 20/ assassina 6, CM] descansa e vigia a fl oresta. • As Pradarias do Leste estendem-se numa grande planície onde manadas de cavalos selvagens pastam sossegados e povos nômades estendem suas tendas. O governante desta região ensolarada é Lorde Cavalo Humahiin [centauro, samurai das nuvens 26, LN], e sua colossal tenda redonda pode ser vista a quilômetros, marcando o centro de seus domínios. População & Aventureiros Sora não possui apenas uma pequena população humana — pouco mais de um oitavo dos habitantes do mundo — mas mesmo esta parca população é quase inteiramente formada por nativos de Sora, Tamu-ra ou Nitamu-ra. Elfos, halfl ings, anões e orcs, e quaisquer outras raças e etnias típicas de Arton, são muito raras no mundo de Lin-Wu; poucas chegam a Sora quando morrem e menos ainda tornam-se residentes. Já o povo escolhido por Lin-Wu não acredita na vida eterna, mas sim na reencarnação. Zelando por este conceito, o Espadachim Trovejante mantém emissários em todo o mundo, em busca dos recém-chegados. Quando uma nova alma é localizada, é logo recebida por um servo de Lin-Wu — em geral o espírito de um jovem monge ou de uma bela mulher humana em trajes cerimoniais. O espírito oferece ao recém-chegado um bolinho de arroz, e o convida a participar dos festejos nos jardins da Fortaleza Takayama, à sombra das cerejeiras. Ao terminar de comer seu bolinho, o espírito termina também sua espera; os assuntos de sua encarnação anterior estão totalmente resolvidos. A alma está pronta para retornar ao mundo em uma nova forma, escolhida por Lin-Wu com base nos atos de sua vida passada. Embora isso pareça um processo rápido, centenas de anos podem transcorrer entre a chegada e o retorno de uma alma. A passagem do tempo não é notada; os festejos são alegres, com muitas canções, danças e jogos. O clima é sempre agradável — um pouco frio para os padrões de Arton, mas apenas fresco para o povo de Tamu-ra. Entretanto, nem sempre a passagem por Sora é tranquila. Outros lordes percebem o interesse do Deus-Dragão por seus fi éis como um zelo por sua fonte de poder, e podem tentar mudar o destino da alma viajante. Ao impedir seu encontro com os emissários de Lin-Wu, oferecem uma vida em seus domínios, que também pode ser muito prazerosa e tentadora. Sora também possui muitas cidades e aldeias repletas de raças desconhecidas em Arton. As aldeias de hengeyokais se parecem com comunidades moreau, ao menos até o primeiro habitante se transformar perante um visitante. Nas vilas- -sobre-as-árvores dos vanaras, a vida caminha em movimentos acrobáticos. Enquanto isso, os pequenos korobokuru vivem em suas comunidades escondidas sob as folhas e os nezumi trabalham em suas aldeias e cidades efervescentes e atarefadas. O mundo possui muita navegação, cheio de aldeias pesqueiras e ilhas que escondem maravilhas irresistíveis aos aventureiros. Encontros & Aventuras A despeito de sua beleza e da serenidade de suas aldeias, Sora não é um mundo pacífi co. Os aventureiros locais precisam lidar com pântanos repletos de monstros e espíritos, fl orestas cheias de onis, salteadores de estrada, samurais renegados e outros perigos. Muitos oni — espíritos malignos — vagam pelos territórios, assombrando matas, tomando barcos ou controlando aldeias. Suas formas variam bastante, mas o mais comum é que se pareçam com trolls ou ogros, em versão mais demoníaca. Outros horrores ainda piores espreitam nos recônditos de Sora, em busca de vítimas: fantasmas desmembrados, aranhas gigantes em forma de mulher, esqueletos gigantes, yetis, centopeias omukade, salteadores das pedras (chamados abura-sumashi) e outras maravilhas únicas ameaçam os viajantes. Graças a tantos terrenos perigosos e à prática de trazer seus mortos para casa, muitas viagens de kyonshis são mal- -sucedidas. Estes mortos-vivos então podem se rebelar e vagar pelos ermos, atacando os viajantes ou evoluindo para algum espírito vingativo ainda pior. A presença dos Nove Infernos em Sora faz com que encontros com rhayrachay ou rakshasas sejam mais comuns do que se poderia desejar, e o curioso Casebre fantasma é uma ameaça ainda sem solução. Nos bastidores, os outros onze lordes tramam e discutem. Todos estão envolvidos em guerras de território ou ardis para tentar mudar a balança de poder no mundo e, quem sabe, até mesmo tomar o lugar de Lin-Wu entre os deuses do Panteão. 75 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 Locais de Interesse Fortaleza Takayama No centro do continente de Sora, no topo da solitária Montanha Takayama, encontra-se o lar do próprio Lin-Wu. Este palácio de muitos andares é habitado por milhares de monges, soldados samurai, magos shugenja e servas gueixas, todos empenhados em servir ao Deus-Dragão. Vasto, o palácio estende-se em diversos salões e vários jardins em patamares diferentes. Nos jardins de cerejeiras do palácio descansam e festejam os tamuranianos que serão julgados por Lin-Wu. Mas existem outros jardins espalhados pela fortaleza, de pomares a jardins de pedra, onde meditam e se reúnem monges, diplomatas de domínios vizinhos e dragões de cidadelas próximas. Muitos tipos de espíritos e animais mágicos podem ser encontrados aí. Os visitantes e pleiteantes são atendidos por Wo-Yuon [aggelus meio-dragão, samurai 8/monge 8/clérigo de Lin-Wu 12, LN], conselheiro e ministro do Deus-Dragão. Ele entãoencaminha o pedido ou o próprio pedinte aos aposentos de Lin-Wu, se os considerar dignos. Em geral, Lin-Wu é visto em sua forma de samurai, usando armadura cor de sangue. Quando está furioso, torna-se um dragão-serpente, e pode ser observado voando sobre todas as regiões do mundo ao mesmo tempo, pois nesta forma mede milhares de quilômetros. Os Nove Infernos Não se conhece a fundo a natureza dos Nove Infernos de Sora. Sabe-se que seus principais portões estão em algum ponto no extremo norte do Deserto Amarelo, quando as terras começam a se elevar, mas ainda não há tanta vegetação. Os pobres viajantes que se aventuraram próximo daqui contam que eles se abrem como uma rica cidade murada, de paredes amarelas, secas e poeirentas, dentro da qual habitam kyonshis que se perderam ou foram possuídos por outros espíritos. Alguns onis também habitam os Nove Infernos, e até mesmo outras raças típicas de Sora tomam morada na cidadela maldita e com isso selam seu destino — pois, com o tempo, seu corpo e espírito se deformam até que não sejam em nada diferentes dos onis que lá vivem. A cidadela conta com ruas, campos, palácios e pagodes, bem como minas e túneis, além de áreas subterrâneas que não se sabe para onde vão. Também há passagens que levam a casas assombradas e salões malditos espalhados por Sora, ou às ruas imundas dos Nove Infernos em outros mundos. Os principais habitantes daqui organizam-se numa paródia cruel das hierarquias de Sora, festejando com sangue a ascensão e queda de seus imperadores. Chamam a si mesmos de akuma-shogun (general dos diabos) e vivem entretidos em exercícios e manobras que escapam à compreensão dos poderosos lordes de Sora. Seu atual líder é o Grande Akuma Kayui Akumu [margharon, espírito 16/mago bruxo 13, LM]. O Casebre Fantasma Quando o vento deixa de soprar e até os animais se encolhem com a pele tremendo, um viajante perdido vai encontrar um casebre que se acomoda na clareira. Dentro dele pode haver uma reunião de viajantes e caixeiros, uma jovem viúva assando pães, o fi lho menor de camponeses ou simplesmente nada. Uma vez dentro do salão, o ar é pesado e morno, o vento volta a soprar do lado de fora, frio e fustigante, e o sono acaricia o rosto do viajante com sussurros de conforto. A vítima adormecida então irá acordar. Ao seu redor, irá encarar as cabeças fl utuantes dos caixeiros; ou seu corpo envolto em teias e a viúva revelando suas quelíceras e pernas de uma aranha nojenta; ou a criança transformada em um pequeno ciclope de língua comprida e dentes afi ados; ou, ainda, a vítima irá acordar com as tábuas do chão se partindo enquanto mãos decepadas, vermelhas e de unhas afi adas, atentando descarnar o pobre viajante. E quando a manhã chega, a névoa do orvalho se abre para revelar uma clareira vazia, sem qualquer pista da construção que abrigava na noite anterior. Não existe uma posição fi xa para o Casebre Fantasma, uma construção de madeira que aparece e desparece em Sora. Ela parece ser atraída por viajantes perdidos, e irá tentá-los com a perspectiva de abrigo, calor e comida. É a morada de muitos espíritos diferentes, sedentos de uma vítima para sofrer com os mesmos horrores que um dia sofreram, uma nova alma para torturar e transformar em outro morador desta casa maldita. Dizem que sobreviver aos perigos do Casebre Fantasma rende tesouros incríveis, mas, até hoje, ninguém se gabou de tal feito. Organizações Os Portadores de Segredos Destituído de seus direitos como lorde, Liao-Nyaa se tornou um rebelde, vagando por Sora em busca de um modo de resgatar seus direitos. E, principalmente, de se vingar de Lorde Chikiji. Suas aventuras, repletas de invasões a fortalezas de outros lordes, encarceramentos e escapadas fantásticas, fi zeram do Gato um mestre de fugas extraordinário. Mais ainda, suas aventuras o transformaram em alguém capaz de trilhar os caminhos entre os mundos, de penetrar nas passagens ocultas entre vida e morte, corpo e espírito, material e imaterial. Liao-Nyaa é o viajante supremo, o mensageiro que carrega os segredos do entremundos, cultuado às escondidas como um deus menor em Sora e em outros mundos dos deuses. Os Portadores de Segredos são os discípulos de Liao-Nyaa Kando que aprenderam com o próprio Gato a atravessar portas místicas e passagens mágicas. Têm o dever de jamais recusar a entrega de uma mensagem e de se empenhar nas causas rebeldes em quaisquer mundos. Além de Liao-Nyaa, são liderados por Tokoreshi Pakku [hengeyokai, mago 6/ladino 4/portador de segredos 10, CB], mas cada grupo de cinco portadores de segredos tem seu próprio líder, subordinado a Tokoreshi. 76 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses Naito Dotai Os nativos de Sora e os tamuranianos acreditam que o espírito não tem descanso nem reencarnará enquanto seu corpo não estiver sepultado em sua terra natal. Os mortos que não forem devidamente sepultados podem retornar como espíritos monstruosos, arrastando os vivos para sua danação. As famílias mais poderosas contratam cortejos para trazer familiares mortos de volta a suas terras, mas quando uma família não possui recursos ou a viagem é impossibilitada pela guerra e outras calamidades, são contratados os Naito Dotai. O Naito Dotai é uma ordem clerical, formada exclusivamente por clérigos de Lin-Wu, muito presente em Sora e, nos últimos anos, em Arton. Seus clérigos se comprometem a reanimar e conduzir os corpos a seus antigos lares. Os kyonshis (“mortos que pulam”) obedecem aos encantos e preces dos Naito Dotai, partindo ao som de um sino tocado pelo clérigo que segue à frente, enquanto outro clérigo fi ca atrás do cortejo, cuidando para que nenhum se desgarre do encanto de obediência. Só podem viajar à noite, pois a luz do dia acelera a putrefação dos cadáveres. Em Sora, os Naito Dotai obedecem a dois monges- -superiores: Ibagawara-Su [nezumi, monge espiritual 4/clérigo de Lin-Wu 14, LN] e Tahei Kim [humano, clérigo de Lin- -Wu 19, LN], enquanto que em Arton o Naito Dotai, sob as ordens de Isanaka-Wan [humano, clérigo de Lin-Wu 7/samurai das águas 3, LN] mantém quartos no templo de Lin-Wu, em Nitamu-ra, e seus monges foram por muito tempo os únicos que se atreviam a viajar para a ilha tomada pela Tormenta, partindo secretamente em juncos que levavam os kyonshis a uma viagem de pesadelos. A Casa de Chá A maior ordem de praticantes de magia arcana de Sora é conhecida como A Casa de Chá. Seus membros se dedicam a magias elementais, procurando dominar um pouco dos cinco elementos, embora, por ordem de Lin-Wu, cada praticante só possa se valer de um elemento, sob pena de alta traição. Seus locais de reunião são realmente casas de chá, espalhadas por Sora, e, nelas, os estudantes começam seus estudos aprendendo a preparar e servir a cerimônia do chá, somente avançando para os pequenos encantos após dominar as técnicas mundanas com perfeição. Cada Casa de Chá possui um mestre, alguns dos quais famosos por seus feitos nas diversas contendas que varrem Sora de quando em quando. Mas o mestre principal, arquimago da Casa de Chá, é Omohotai Hiro [humano, mago 14/arquimago 4, N], conhecido como Mestre Ynzhen. Há rumores de que Ynzhen só alcançou o posto através de pactos com os rayrachay de Sora, mas isso parece apenas mais uma intriga criada pela invejosa Zhita [lefou, maga 15], uma recém chegada a Ordem. 77 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 Terápolis Mundo de Tanna-Toh Os desertos de luz eterna de Solaris, os oceanos infi ndáveis de Pelágia, a exuberância de Vitália, a brutalidade de Chacina e a hostilidade intrínseca de Werra são amostras do fascínio e terror que podem inspirar os mundos dos deuses. Terápolis é um mundo igualmente fascinante e amedrontador, porque Tanna-Toh o compôs como uma ode à civilização. Terápolis não possui áreas selvagens. Suas regiões são completamente tomadas por estruturas artifi ciais, como se fosse uma única megalópole planetária, absurda em sua enormidade. Canais do tamanho de mares, pontes tão grandes que contam cidades em suas muretas, arranha-céus do tamanho de montanhas, matas de pomares, savanas de campos de cultivo, aquedutos que espiralam como teias de aranha, galerias de esgoto que descem ao centro do mundo... Muito mais do que qualquer povo teria sido capaz de construir em mil gerações. De fato, tais estruturas não foram realmente construídas: parecem se formar naturalmente, da mesma forma que campos, montanhas e mares se formam em outros mundos. Às vezes bem mais rápido. Clima & Terreno O tipo de “terreno” mais comum são as grandes cidades, com seus infi nitos quarteirões, avenidas, passarelas, palácios e outras obras arquitetônicas. Suas estruturas são impressionantes; um único templo, fortaleza, biblioteca, torre ou anfi teatro pode ser maior que uma montanha inteira de Arton. Mas, em meio à aridez do mármore e granito, também temos parques e jardins magnífi cos, talvez os únicos lugares em Terápolis onde um ranger, bárbaro ou druida possa encontrar um pouco de conforto. Estátuas de todos os tipos e tamanhos proporcionam grande beleza à paisagem. Representam fi guras importante de Arton, como os deuses do Panteão, animais, monstros e uma infi nidade de outros temas. Cada estátua traz em seu pedestal informações claras sobre a fi gura representada, em inscrições mágicas que qualquer pessoa alfabetizada pode ler, não importando os idiomas que conheça. Na verdade, toda e qualquer forma de escrita encontrada em Terápolis — de placas informativas ao mais obscuro livro de feitiços — pode ser lida por qualquer pessoa. Apenas nas universidades os estudiosos anulam esse efeito em alguns lugares, para permitir o estudo de línguas estrangeiras. É muito comum a surpresa de um visitante quando, ao deixar Terápolis, descobre que aquele interessante livro raro que adquiriu agora é totalmente ilegível. A população humanoide de Terápolis é muito inferior à sua capacidade. Cidades inteiras, planícies de campos e pomares, complexos urbanos e canais de navegação se encontram vazios. Com o avançar do tempo, essas regiões desabitadas desenvolvem um caráter bravio: estruturas se arruínam e desabam, pomares se adensam, animais se tonam ferais. O termo “selva de pedra” ganha um novo conceito e tais regiões ermas são estranhas e perigosas tanto a seres habituados a áreas urbanas quanto a aventureiros de zonas selvagens. Tanna-Toh nunca explicou por que permite estas áreas decadentes. De fato, séculos podem passar até que a deusa decida renovar uma região. Alguns terapolenses dizem que Tanna- -Toh está ocupada demais em sua Biblioteca dos Planos para se ocupar das regiões bravias. Outros acreditam que ela deixa que tais áreas existam como um aviso do que ocorre quando se abandona a civilização. As criaturas de Terápolis costumam ser mais inteligentes que seus equivalentes em outros mundos. Animais de rebanho têm o intelecto de um cão. Cães podem ser tão espertos quanto macacos ou ogros, enquanto pragas de fazenda como gralhas e corvos são capazes de formar comunidades e negociar com outras culturas. Muitas fábulas antropomórfi cas famosas em Arton, onde animais assumem comportamento e modo de vida semelhante ao dos humanos, são lembranças de eventos na zona rural e nos ermos de Terápolis. As criaturas ferais desse mundo são, portanto, ainda mais ardilosas e surpreendentes. População & Aventureiros Terápolis é o lar de civilizações. Em suas cidades, todas as criaturas inteligentes alcançam novos níveis de desenvolvimento, inclusive aquelas que ainda vivem na barbárie em Arton. Os humanos são maioria, e outros povos costumeiramente amigáveis também estão estabelecidos nas Cidades Amigas do mundo, um conjunto de cidades com tratados de não-agressão e ajuda mútua. Orcs, goblinoides e outras raças agressivas possuem seus próprios domínios, onde criam repúblicas, conglomerados e nações industriais. Entram em guerra entre si e mais frequentemente com as Cidades Amigas, elaborando táticas com torres revestidas, carruagens de guerra, panfl etagem e diplomatas. Como se não bastasse, monstros inteligentes como dragões, medusas e liches ocupam suas próprias cidades — sejam elas 78 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses restritas a uma só espécie, sejam mistas. Às vezes, humanoides também vivem em harmonia nas cidades dos monstros, mas isso é incomum; nesses lugares, é muito mais provável encontrar humanos em masmorras, ou servindo como escravos. Em todo o mundo, uma única nota une a todos: a sede do saber. Todos os habitantes daqui são ávidos por novas informações e o conhecimento é moeda sonora. De fato, informações documentadas e comprovadas são o principal produto de Terápolis, um produto que é medido, avaliado, negociado, importado e exportado, tanto entre as cidades quanto entre os mundos. Com a informação apropriada é possível adquirir bens e assumir cargos de poder. Os governantes mais poderosos mantém redes de informantes. Laboratórios e bibliotecas constituem o tesouro padrão de Terápolis. Dizem que analfabetos não chegam a Terápolis, mas isto não é verdade. Na verdade, é impossível permanecer iletrado nos domínios de Tanna-Toh. Bibliotecários e administradores formam as castas mais altas, e, embora não possuam as melhores academias especializadas — Kundali possui as melhores academias de guerra, Pelágia as maiores escolas navais, Sora os dojos de artes marciais mais tradicionais, e assim por diante — Terápolis se destaca por possuir escolas e academias para tudo. E possui as únicas universidades em todos os mundos dos deuses e a maior população de estudantes jamais registrada. Mesmo a população que não está envolvida diretamente com assuntos acadêmicos mantém uma postura acadêmica em sua vida. Fazendeiros preparam suas plantações em ordem, de forma que as plantas crescem com um pequeno lapso de tempo entre si, permitindo observar todos os estágios do crescimento ao mesmo tempo. Fazem cruzamento entre plantas nas estufas, estudando novas espécies, e mantém registro escrito sobre o gerenciamento dos rebanhos. Milicianos e patrulheiros formam pequenos grupos de novatos liderados por dois ou mais tutores, e fazem palestras sobre manutenção da lei para a população. Até mesmo ladrões mantém relatórios de suas rapinagens. Aventureiros exploram as áreas abandonadas, à procura de livros e artefatos perdidos, que mais tarde são negociados ou mesmo doados a museus. Um vilão que faz questão de explicar seu plano maligno a suas vítimas? Isso é Terápolis. Encontros & Aventuras Graças aos desígnios de sua deusa, Terápolis não possui vida selvagem, mas isto não torna suas terras isentas de perigos. Mesmo as cidades mais calmas contam com becos e antros, ladrões e assassinos. Ainda pior, muitos monstros civilizados renascem em Terápolis. Os mais inteligentes, como vampiros, rakshasas e lâmias, criam identidades falsas para manter fachadas acima de qualquer suspeita, enquanto caçam suas vítimas protegidos pela escuridão das ruas e vielas. Nos campos, bosques e cidades desertas — inclusive as assustadoras cidades em ruínas, verdadeiras selvas de pedra — os aventureiros podem se deparar com bandos andarilhos, salteadores de estrada, animais ferais e monstros errantes ou, ainda pior, comunidades de animais inteligentes de má índole ou grupos de monstros coordenados. Existem tesouros culturais perdidos no mundo e estas criaturas parecem ser atraídas por eles tanto quanto os aventureiros. Mas os maiores perigos espreitam nos domínios dos goblinoides, dos monstros inteligentes e dos diabos. Arriscar-se na Corte Verde ou invadir os Nove Infernos é uma tarefa que mesmo os mercenários mais corajosos hesitariam em aceitar, seja lá qual for a recompensa. Locais de Interesse A Biblioteca dos Planos Localizada em um ponto central arbitrário, a Biblioteca dos Planos é a mais vasta construção do mundo. A área somada de seus pavimentos é maior que a maioria dos reinos de Arton. O peso somado de seus livros é maior que o peso das Uivantes. Ali vive Tanna-Toh, que pode ser encontrada em seu estúdio, em meio a quilômetros de estantes de livros. É perigoso percorrer estes corredores sem um guia; alguns livros têm histórias tão poderosas que seus personagens ocasionalmente escapam das páginas, podendo atacar aqueles que encontram. Esqueletos de quase todas as formas de vida estão conservados e expostos na Biblioteca, e imensos jarros com conservantes abrigam amostras de plantas, animais e monstros. Alguns ainda vivos, em um estado de animação suspensa que pode ser interrompido a qualquer momento. Em sua forma favorita, a de uma anciã recurvada sobre seus pergaminhos, a deusa registra em tomos todos os acontecimentos do multiverso. Ela está em geral ocupada demais para falar Terápolis Divindade: Tanna-Toh, Deusa do Conhecimento, da Escrita e da Civilização. População: humanos (47%), anões (16%), elfos (10%), halfl ings (4%), gnomos (3%), outros (20%). Magias melhoradas: adivinhação, ordem. Magias enfraquecidas: ilusão. Magias proibidas: caos. Deuses enfraquecidos: Allihanna, Megalokk, Nimb, Ragnar. Renascidos: qualquer alma renascida aqui recebe um bônus de +2 em Inteligência e Carisma. Criaturas com Int 1 ou 2 recebem um novo valor de Inteligência, igual a 3d6, além dos bônus normais. Regras especiais: em Terápolis, qualquer texto escrito aparece magicamente no idioma nativo de cada leitor, devido a um campo mágico que permeia este mundo. Este efeito pode ser suprimido por um campo antimagia. 79 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 pessoalmente com visitantes eventuais, mas seus milhares de assistentes — na maioria magos e clérigos — podem solucionar dúvidas. Também é papel dos assistentes recapturar personagens fugitivos e fazer com que voltem a seus respectivos livros. Montando guarda ao lado de cada coluna há um inevitável (um tipo de construto inteligente alinhado à Ordem). Todos os inevitáveis da Biblioteca são servos de Tanna-Toh e obedecem às ordens da deusa, de seu Primeiro Assistente Enkiibn IX [humano, clérigo de Tanna-Toh 20/mestre do conhecimento 10, LB] e de seu líder, Primargila [construto 26, LN]. O Bosque do Prelo Cercado por um muro de pedras há um bosque de árvores bem cuidadas, de copas altas e largas, que rodeia um mosteiro. As folhas das árvores são brancas e amareladas, emprestando ao bosque um eterno aspecto outonal. Cada uma das folhas, de cada uma das árvores, é uma folha de livro ou um pedaço de papiro. Conforme crescem, as folhas começam a se pintar com letras, palavras, textos, mapas e diagramas. De um modo constante e desordenado, uma enxurrada de informações cobre as copas. As folhas secas e prontas caem e cobrem o chão com seus retângulos. Dizem que todos os livros já escritos e todos os livros a escrever, todos os livros que já foram imaginados mas não executados, tudo isso é reproduzido, folha a folha, no Bosque do Prelo, mas de maneira desordenada. Os Monges do Outono recolhem e guardam as folhas caídas, tentando catalogá-las por assunto. Muitos peregrinos viajam até o Bosque, em busca de profecias. Às vezes os monges permitem que algum peregrino visite o Abade. Talvez ele possa mostrar uma folha que responda às questões que inquietam os viajantes. Os Nove Infernos A enigmática residência dos rhayrachay é conhecida como Nove Infernos e um de seus aspectos se encontra em Terápolis. Devido à natureza ardilosa dos diabos, não se sabe — talvez nem os próprios rhayrachay saibam — do que se trata exatamente os Nove Infernos. Se é um plano com passagem livre a três mundos diferentes, se são reinos verdadeiros nestes mundos, ligados entre si pela mágica diabólica ou apenas um nome coletivo usado pelas criaturas para descrever suas cidades. Seja como for, eles são reais e um portão para os Nove Infernos é tolerado no mundo de Tanna-Toh. Como no resto de Terápolis, nos Nove Infernos — ao menos nesta versão dos Nove Infernos — não há vida selvagem. Os infelizes aventureiros que entram em seus domínios encontram ruas escuras e becos, prédios gradeados de paredes descascadas, cobertas de rabiscos e pichações com símbolos mágicos, xingamentos, acusações, blasfêmias, anedotas. As ruas são sujas e mal iluminadas. A população não é formada apenas de rhayrachay, mas de todo tipo de humanoide, e se mescla em gangues, grupos de mendigos, viciados e loucos. A população parece refl etir todas as mazelas que ocorrem nas civilizações em decadência. Dentro dos edifícios, a elite dos rhayrachay se reúne. Como ocorre com todas as criaturas de Terápolis, eles também são mais urbanos e inquisitivos, recolhendo conhecimento arcano e profano em suas bibliotecas e se organizando em uma sociedade citadina de refi nada crueldade. Não há um líder inconteste entre eles, mas com o retorno de Kallyadranoch, várias lideranças dos Nove Infernos se movimentam em uma disputa de poder. Os mais destacados no momento são Krill’g dos Olhos Injetados [margharon, espírito 16/mago 4, LM], Tyreebha [erynies, espírito 12/barda 7, LM] das Súcubi, Senhor Bigodinho, dos Negociadores Ardilosos [diabrete, espírito 5/mago 5/ladrão 6, LM] e Boggar Humph, dos Andarilhos [rhayrhivel, espírito 9/clérigo de Kallyadranoch 7, LM]. O Mercado Negro de Bol’kalabar A cidade de Bol’kalabar tem ruas são alegres e agitadas. Pontilhadas de tavernas que mais parecem clubes e cafés, também conta com anfi teatros que apresentam as últimas peças da temporada. Nela, as praças abrigam conservatórios de música e bailados ao crepúsculo, num ambiente festivo que abriga os jovens intelectuais e atrai a juventude rebelde de pensadores. Bol’kalabar também abriga em seus subterrâneos o maior mercado negro de informações e a maior rede de espionagem e tráfi co de artefatos de todos os mundos. Aqui, os documentos que podem depor reis e condenar exércitos são trocados. Os melhores mercenários são contratados para roubar segredos e protótipos. No Mercado Negro, os clientes pagam suas dívidas e os negociantes cumprem seus contratos; quem falha recebe visitas inevitáveis, acabando por apodrecer nas galerias de esgoto. Metade dos negociantes do Mercado Negro possuem o mesmo patrão; Caputo Malleus [meio-orc, guerreiro 4/ladrão 5/rei do crime 10, CN], mas os sussurros dizem que mesmo Caputo é apenas a marionete de uma mente criminosa maior, que estaria entre os homens mais infl uentes da cidade. A Corte Verde Há séculos uma grande cidade da região sul de Terápolis foi tomada por um dragão negro ancião. C chamado Grung’lariel [dragão negro, monstro 30, CM], ele invadiu as galerias de esgoto. Com o passar do tempo, reuniu outros monstros e escravizou vilas próximas, criando diques e alterando o curso de canais até criar uma malha urbana completamente alagada, de água parada e lodosa, ao gosto de seu novo governante. Além dos humanoides escravizados, outras criaturas típicas de pântanos abraçaram a região como lar e o dragão como seu senhor. Homens-lagarto, homens-sapo e até mesmo alguns homens-peixe surgiram aqui. Alguns membros da Corte, como o vice-rei Andoryus, o Fatiador [elfo lich, mago necromante 15, CM] e a baronesa Corália Fídia [nagah, clériga de Sszzaas 14, NM] rondam os pesadelos de muitos nativos. 80 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses Organizações A Chancelaria Uma união de tiranos e gênios do mal, a Chancelaria é a resposta acadêmica às necessidades do cruel e maléfi co. Ocupando uma cidadela que faz fronteira entre diversos Estados Goblinoides, é uma organização de ensino, troca de conhecimentos e promessa de apoio mútuo — desde que o apoio não interfi ra em seus planos de dominação — entre os seres mais inteligentemente pérfi dos de Terápolis. Ter um fi lho estudando na Chancelaria é a marca do vilão bem sucedido. A Chancelaria é dirigida pelo Execrável Reitor Zúmbulo Mascafera [humano, mago 7/gênio do mal 10, LM], que não apenas serve de diplomata entre os principais tiranos de Terápolis, mas cuida pessoalmente do bom funcionamento de sua academia, mantendo os olhos sobre os professores de Anti-ética, Táticas Ardilosas, Alquimia & Venenos, Gestão de Capangas e Lutas Sujas, entre outros. Ele mesmo é o professor de Filosofi a da Destruição, escolhendo anualmente os alunos mais promissores para a carreira de gênio do mal. Os Guardiões do Salgueiro Muitas criaturas de fazenda, ferais pelo abandono de suas regiões, criaram sua própria organização. Grupos mais inteligentes começaram sociedades agrícolas ou pequenos vilarejos. Algumas, mais agressivas porém igualmente desenvolvidas, criaram bandos de salteadores que ameaçam e saqueiam seus vizinhos mais pacífi cos. Os Guardiões do Salgueiro são animais guerreiros, corajosos heróis devotados a proteger seus vilarejos. Cães, corvos, coelhos, cavalos; não há restrições para se tornar um guardião além de coragem, boa vontade e habilidades de combate (...e ser um animal inteligente). O líder atual é Karrl, o mastim [cachorro, animal 4/guerreiro 6/ranger 3, NB]. Capere Magistri Terápolis não possui territórios selvagens verdadeiros, mas ainda assim a sobrevivência em seus ermos e mesmo em suas amplas cidades é uma necessidade real. Os Capere Magistri são rangers especializados no ambiente urbano. Mais que isso, são especialistas em rastrear e capturar qualquer coisa nas selvas de pedra, estejam elas abandonadas ou pulsando de vida urbana. Sua ordem é procurada por todos os governantes e negociantes para atuar como milícia investigativa ou detetives privados. Não há uma base de operações fi xa para os Capere Magistri. Eles normalmente se reúnem em pequenos grupos ou quando são convocados a uma capital. Qualquer ranger urbano pode ser convidado para fazer parte dos Capere Magistri, e será treinado pelo membro que o convidou, mas apenas quando for apresentado ao líder da ordem, Crisandhar Botasgastas [elfo, ladino 7/ranger urbano 10, NB]. Então será posto à prova e, se passar, poderá fazer parte deles. 81 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 Venomia Mundo de Sszzaas Alguns mundos são perigosos, até mesmo mortais. A morte também espreita aqui, mas em formas sutis e sorrateiras — Venomia é um mundo tóxico. Seus rios e mares borbulham veneno. As nuvens no céu são formadas por gases tóxicos. Nevoeiros de cores doentias preenchem os vales, cobrem pântanos e fl orestas e devastam desertos. As paisagens deste mundo emanam putrefação e decadência como um cadáver emana o fedor da morte. Lendas diziam que o Deus-Serpente havia sido morto por Khalmyr após roubar os Rubis da Virtude. Muitos aventureiros vieram até este mundo acreditando que as gemas sagradas poderiam estar aqui, mas estavam errados; as joias encontravam-se em Arton. Erraram também aqueles que acreditaram na morte de Sszzaas; o Grande Corruptor trapaceou a todos. Estava escondido em Arton, tramando um plano complicado que envolveu o lendário Paladino e alguns aventureiros. Com sua conclusão, o Deus-Serpente conseguiu retornar ao Panteão e retomar seu mundo. Hoje, ocupa seu tempo castigando aqueles que tentaram usurpar seus domínios. Clima & Terreno Os céus de Venomia são eternamente cobertos por nuvens venenosas. A iluminação é mortiça e lembra um dia de céu nublado. Essa luminosidade é emitida pelas próprias nuvens, variando num padrão similar aos “dias” e “noites” de outros mundos. Atravessar a cobertura de nuvens de Venomia é perigosíssimo; os efeitos são idênticos aos da magia névoa mortal. Apesar disso, as condições ambientais normalmente não resultam em morte instantânea, mas sim lenta e dolorosa. Chuvas ácidas podem acontecer a qualquer momento (causando 4d4 pontos de dano de ácido por rodada de exposição), bem como chuvas venenosas (1d6 pontos de dano de Constituição por exposição; um teste de Fortitude CD 15 reduz o dano à metade). Algumas chuvas são normais, criando uma falsa sensação de segurança. A temperatura se mantém estável, sem extremos de frio ou calor. Venomia possui alguns mares interiores e também muitos rios e terrenos alagados. Esses reservatórios não contêm apenas água; a maioria é excessivamente salina, causando lenta corrosão em estruturas e criaturas desprotegidas. Alguns são ainda mais perigosos, completamente formados por ácido. A maior parte do território é formada por terra rochosa e árida, mas pântanos também são comuns. Algumas montanhas e desertos completam o panorama. Mas nada é normal em Venomia. O solo escuro é impregnado de metais pesados, que encurtam a vida de qualquer criatura em contato regular. Os pântanos emanam gases similares à névoa fétida e suas águas podem ser ácidas. Outro perigo ambiental vem na forma de neblinas que se formam em cânions e outras formações cavernosas, como na magia névoa ácida. Nenhum destes efeitos é realmente mágico e não pode ser dissipado ou anulado. Pouca vida vegetal consegue crescer em Venomia, e quase nenhuma serve para consumo — seja como alimento, combustível ou material de construção. Suas frutas, verduras e legumes têm alta concentração de arsênico, tolerável apenas para as formas de vida locais. Suas árvores são retorcidas, com madeira escura: o viajante experiente sabe que usar esta madeira como lenha produz a fumaça tóxica conhecida como névoa da insanidade. Mesmo a seiva da madeira cortada emana a toxina conhecida como pomada bege que, a longo prazo, leva qualquer habitante de uma cabana feita com ela ao coma. Venomia Divindade: Sszzaas, Deus da Traição, das Serpentes e da Corrupção. População: nagahs (72%), sulfure (6%), homens-sapo (5%), homens-escorpião (5%), trogs (4%), outros (4%). Magias melhoradas: ácido, mal, encantamento, ilusão. Magias enfraquecidas: adivinhação, cura, luz. Magias proibidas: bem. Deuses enfraquecidos: Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Th yatis. Renascidos: nagahs, homens-escorpião, homens-sapo e outros “escolhidos” de Sszzaas recebem imunidade total a venenos normais e mágicos quando renascem aqui. Porém, eles ainda são vulneráveis a um único tipo de veneno, escolhido pelo mestre (que deve manter segredo). Regras especiais: por conta dos metais pesados impregnados no solo, para cada semana neste mundo, a longevidade máxima de uma criatura é reduzida em 1d6 anos. Outros venenos e efeitos mortais são descritos em seus respectivos ambientes. A CD destes efeitos é deixada a cargo do mestre: ela sempre deve ser sufi cientemente desafi adora para um grupo de aventureiros, não importando seu nível. 82 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses Os nativos não praticam agricultura ou pecuária; a caça é sua principal fonte de alimento. Culturas avançadas complementam suas dietas com alimentos criados por magia. Água potável pode ser encontrada com alguma difi culdade, mas traz os mesmos perigos do contato regular com o solo de Venomia. População & Aventureiros Os infelizes que morrem em Arton e renascem neste mundo não costumam durar muito. Não há cidades das principais raças humanoides em Venomia — nem mesmo os anões, com sua resistência a venenos, conseguem prosperar aqui. As comunidades locais são compostas por nagahs, homens-sapo, homens-escorpião e outras raças aparentadas com animais venenosos. Desnecessário dizer que estes caçam os humanoides que encontram, para usá-los como escravos ou coisa pior. As nagah formam as sociedades mais avançadas de Venomia. Com suas máscaras de bondade fi nalmente reveladas como falsas em Arton, elas deixaram de se disfarçar em seu próprio mundo, glorifi cando o retorno de seu padroeiro ao Panteão. Apesar de sua crueldade, as nagah ergueram cidadelas impressionantes, obras arquitetônicas que evocam respeito e temor. Seus palácios, torres e pirâmides têm formas de corpos ofídios, janelas no formato de olhos e ladrilhos que lembram escamas e hipnotizam os observadores. As nagahs têm predileção por escravizar os infelizes membros de outras raças que renascem aqui. Entre estes, os sulfure — descendentes de humanoides e habitantes de Venomia — às vezes conseguem superar suas origens e ascender a posições de destaque. Outras raças dominam regiões fora do alcance da infl uência nagah. Os homens-sapo possuem monstruosas cidadelas móveis nos pântanos, rios e lagos venenosos; nos desertos e montanhas, homens-escorpião criam fortalezas impossíveis que desafi am a gravidade; e, nos subterrâneos reinam os trogloditas, em guerras constantes entre si. Já o povo-serpente tem pouca infl uência visível em Venomia. São monstros estúpidos, incapazes de formar até mesmo as comunidades mais simples. Mas os sacerdotes de Sszzaas entre eles são perigosos, lutando uma guerra secreta de intriga e traição pelo controle de Venomia e de outros mundos. Eles se consideram os verdadeiros escolhidos da Serpente Sussurrante, e preferem se esconder em meio a povos locais em busca poder e do momento certo para a mais sublime traição... Encontros & Aventuras A fl ora de Venomia é tóxica, mas sua ação pode ser lenta. Em contrapartida, a fauna local é composta unicamente por animais venenosos. Muitos, como anfíbios, insetos e roedores, trazem a toxina na carne ou na pele, matando aqueles que tentam comê-los ou tocá- -los. Outros são predadores equipados com engenhosos mecanismos naturais para envenenar suas presas — das conhecidas presas inoculadoras das serpentes ao sopro de gás mortal das hidras venenosas. Toda e qualquer forma de animal venenoso presente em Arton também existe aqui, em tamanhos maiores, ou com venenos piores. A luta pela sobrevivência é uma guerra química; vence a toxina mais forte, vence a imunidade mais efi ciente. Mortos-vivos também são presença comum — a morte em Venomia não é gentil. Wyverns e nagas parecem viver por toda parte; os subterrâneos são infestados por cogumelos venenosos, gosmas, limos e os malignos vermes conhecidos como grick; catoblepas e sapos gigantes são recrutados pelos homens-sapo para suas guerras contra os dragões negros. Particularmente alinhados com o mal, corrupção, ácidos e traição, os dragões negros têm se mostrado agressivos e ainda mais territoriais. Desde o retorno de Kallyadranoch ao Panteão, eles tentam encontrar maneiras seguras para deixar este reino, fugindo da fúria vingativa de seu criador. Diz-se que os dragões negros de Arton recusaram-se a obeceder ao avatar de Kally, e sabem que a punição virá cedo ou tarde. Os mais antigos e astutos vêm buscando maneiras de adiá-la ao máximo. Em Venomia, até achados “fortuitos” podem ter propósitos sinistros. Muitos viajantes conhecem a lenda da Traidora, uma das armas pessoais do Deus da Traição. Esta espada de lâmina curta é capaz de matar qualquer criatura viva com um mero toque. Às vezes, ela é encontrada em meio a tesouros ou nas mãos de inimigos derrotados. Infl uenciando o portador a trair seus colegas, a espada o coloca em um curso de ação fatal, desaparecendo no momento em que seria mais necessária — garantindo que possa ser encontrada novamente, reiniciando o ciclo. Nem mesmo o sono é seguro; Venomia é o lar das serpentes dos sonhos, capazes de infl uenciar a índole de outras criaturas por meio de pesadelos, ou de matá-las quando essa infl uência falha. Locais de Interesse Serpente dos Céus A maior das cidadelas de Venomia tem a forma de uma serpente gigantesca. Com dezenas de quilômetros de comprimento, ela morde a própria cauda e fl utua sobre o pico de uma montanha, girando lentamente. Ali vive Sszzaas, o Grande Corruptor, servido por seus adoradores mais competentes entre todas as raças — com as nagahs atualmente ocupando um lugar especial. Esses devotos são magos, clérigos, conselheiros e estrategistas, mas somente aqueles que sobreviveram à punição do Deus da Intriga por sua inabilidade em reconhecer ou apoiar os planos de retorno de seu senhor ao Panteão. 83 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 A Serpente dos Céus só pode ser visitada por voo ou raros portais de teletransporte. A cidadela em si é patrulhada por monstros e criaturas nativas, e cada canto esconde uma nova armadilha. Quando aventureiros perguntam: “Como alguém pode viver em um palácio com tantas armadilhas?” a resposta dos habitantes é: “Só os mais inteligentes sobrevivem”. Ziktrin Situado nas montanhas Kygriz, o reino dos homens- -escorpião impressiona e aterroriza súditos e inimigos. Suas fortalezas desafi am o bom-senso: estruturas como pirâmides invertidas e torres projetando-se a partir de paredões verticais são comuns, empregando métodos que nem mesmo outros povos de Venomia são capazes de decifrar. A afi nidade dos homens-escorpião com venenos os tornou uma das forças mais poderosas deste mundo. Sua imunidade natural permite que sobrevivam com muito mais facilidade. Com uma inteligência sutil e perniciosa, seu controle sobre as montanhas e desertos de Venomia é quase absoluto. Alguns chegam a louvar seu próprio deus criador abertamente, sem temer a vingança de Sszzaas. Reinando sobre Ziktrin e todos os homens-escorpião está Dislik [homem- -escorpião, monstro 6/clérigo de Megalokk 16, CM] antigo sumo-sacerdote do Deus dos Monstros, que tomou o poder sobre seu povo recentemente, após sua morte em Arton. Cavernas Diltrinn Embora o próprio solo de Venomia seja letal, também há cavernas e túneis por baixo de todo este mundo. Habitadas pelas mesmas criaturas da superfície em versões subterrâneas e rochosas, há um lugar evitado até mesmo pelos moradores. Trata-se das Cavernas Diltrinn. As Cavernas Diltrinn são um complexo de túneis com vários níveis — alguns até mesmo com quilômetros de altura e extensão. Mapeá-las mostrou-se impossível; como todo o resto de Venomia, as próprias Cavernas são traiçoeiras — e não apenas pelas áreas escorregadias ou passíveis de desabamento, mas principalmente por mudarem de curso de tempos em tempos, fechando-se completamente ou ligando-se com outros túneis (em todas as direções, inclusive para cima e para baixo). Uma formação curiosa encontrada recentemente nas profundezas das Cavernas Diltrinn têm forma humanoide. Apenas um humanoide por vez pode adentrá-las, e elas parecem específi cas para uma única pessoa — as outras não conseguem adentá-las. A única forma de percorrer o percurso inteiro é seguir na mesma posição dos "membros" da entrada da caverna, que podem ser de braços abertos, ou acima da cabeça e poses semelhantes. Com o passar dos quilômetros, esses túneis em forma de gente fi cam cada vez mais estreitos, até que o explorador não consiga mais voltar. Sem espaço para manobrar, parecem morte certa. A curiosidade é mesmo uma armadilha. 84 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses Pântano Phosslass O terreno mais comum em Venomia é o pântano, local ideal para a proliferação de criaturas venenosas. O maior deles é o pântano Phosslass, lar de uma civilização rudimentar de homens-sapo em uma guerra eterna contra os dragões negros que insistem em estabelecer-se aqui. Um viajante desavisado pode se ver pego no confl ito mesmo que não queira. Os dragões manipulam os incautos para atacarem os homens-sapo, que revidam “ajudando” aventureiros apenas para exigir que enfrentem os dragões como pagamento — reforçado por magias como missão, se necessário. Os homens-sapo vivem em tribos comandadas por xamãs devotados a Sszzaas, e não possuem uma liderança coesa acima disso. Mas isso pode mudar. Fgblhlhgt [homem-sapo, humanoide 6/abençoado de Sszzaas 10/feiticeiro ofídico 10, NM] é muito mais inteligente que a maioria de seus pares e tenta estabelecer planos de longo prazo para se livrar defi nitivamente dos inimigos. Rumores dizem que ele tem buscado contato com servos do Deus dos Dragões... A Hidra-mãe Hidras existem em muitos mundos, mas Venomia é um lar particularmente propício para elas. Estes monstros reptilianos com múltipas cabeças surgem em muitas variedades, mas somente aqui foi encontrada uma criatura capaz de trazer terror até mesmo a heróis do mais alto calibre: a Hidra-mãe. Uma criatura titânica, com quilômetros de comprimento, a Hidra-mãe raramente se move ou ataca criaturas. Porém, cada uma de suas escamas é de fato uma hidra adulta, capaz de multiplicar suas cabeças caso sejam cortadas. Essas hidras menores aparecem em todos os tipos possíveis: venenosas, fl amejantes, congelantes e mesmo em versões raras, como as cromohidras. O melhor conselho para o viajante que encontre a Hidra-mãe é dar meia-volta; ninguém chegou perto de causar algum dano perceptível a este monstro. Torre de Tetramegus Alguns venenos podem ajudar a curar. Ou pelo menos é o que acredita o arquimago Tetramegus [humano, mago encantador 12/arquimago 5/arcano da torre 10, N]. Seu método parece insano, mas funciona; ele é capaz de criar resistência a um veneno usando doses diluídas do próprio veneno. A torre de Tetramegus é um dos únicos locais habitados por humanoides livres neste reino. Usando o poder da magia domínio da mente, o arcano criou uma fortaleza resistente e praticamente inexpugnável, que pode ser movida como um último recurso. Aqui, viajantes podem descansar e até comprar antídotos. Mas essa proteção é cara, e os antídotos, mais ainda. Os habitantes são leais somente à Tetramegus. Boatos dizem que o mago conhece o segredo da poção que permite a entrada nos sonhos de alguém, para evitar ataques de serpentes dos sonhos. Organizações Anyangah, o Mal Oculto Diabos e demônios estão entre os nativos mais temidos dos reinos de deuses malignos. Sua disputa eterna entre o mal Leal e o mal Caótico, conhecida como o Expurgo, ultrapassa seus mundos e estende sua infl uência até mesmo em Arton. Mas a lógica indica que uma raça de criaturas ligadas ao mal Neutro também deveria existir. Propagadores do egoísmo, do mal que não busca o caos nem o controle, mas sim tomar para si aquilo que é do outro — tudo que é do outro. Muito mais discretos que os chamativos diabos e demônios, eles de fato existem. São os anyangah. Membros desta raça não possuem aparência consistente entre si. Cada anyangah é único. Isso poderia ser entendido como uma característica caótica, mas a verdade é que os anyangah não têm controle sobre sua aparência. Ao contrário, eles atendem às expectativas daqueles que interagem com eles. Assim, podem ser tomados por diabos, demônios, criaturas-serpente, ou mesmo simples humanoides. Alguns parecem ter a forma da lendária Divina Serpente, relacionada à queda de Galron ou ao portfolio atualmente preenchido por Tauron. Outros aparecem como diabos negociantes, prontos para garantir proteção a viajantes tolos em troca de tudo o que são — mas de maneira sutil, numa doce sinfonia de traição. Anyangahs tomam parte no Expurgo vendendo serviços e manipulando os dois lados do confl ito. Curiosamente, eles não se consideram subordinados a Sszzaas, e o Deus-Serpente não espera devoção ou reconhecimento. Eles são muito mais importantes em suas atividades sutis, corrompendo e manipulando criaturas em todos os mundos dos deuses, num espelho sinistro dos planos sszzaazitas que se desdobram cuidadosamente em Arton. A Guilda dos Assassinos Ilimitados Sediada na própria Serpente dos Céus, a Guilda dos Assassinos Ilimitados reúne os maiores mestres na arte da “remoção de pessoas incovenientes”. Seus membros incluem especialistas em venenos, artistas da furtividade e usuários de magia com extrema criatividade em encontrar novos métodos de “remoção”. Os Assassinos Ilimitados são capazes de se infi ltrar em qualquer mundo, localizar suas vítimas e executar o serviço — com preços de acordo. A guilda é encabeçada por Harumm [sulfure, ladino gatuno 15/mestre armeiro 10/assassino 10, NM], um anão sulfure em sua segunda vida, conhecido por sua dissimulação e sua habilidade em criar “instrumentos de morte”. A liderança da guilda é volátil e sujeita a traições e facadas nas costas — metafórica ou literalmente —, mas Harumm vem mantendo o posto há um longo tempo, desde antes do retorno de Sszzaas. 85 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 Vitália Mundo de Lena Aventureiros que tenham visitado a ilha pré-histórica de Galrasia acham o mundo de Lena muito familiar. Vitália é um mundo de intensa energia positiva. Tudo que é ligado à vida prospera e toda força vital é mais poderosa. Nas paisagens deste mundo, a vida fl oresce mesmo nos lugares mais improváveis — das montanhas geladas aos desertos escaldantes, das crateras vulcânicas aos abismos marinhos. Todos os lugares são tomados por vegetação exuberante, como grama de meio metro de altura, fl ores do tamanho de casas e árvores que arranham os céus. Até mesmo as cavernas são tomadas por densas fl orestas de fungos. E proporcionalmente à vegetação, também a vida animal prospera em tamanho e número. Aqui, o ciclo da vida é mais poderoso e mais duradouro. Clima & Terreno O terreno mais comum de Vitália é a densa fl oresta úmida, cheia de samambaias gigantescas, palmeiras e araucárias descomunais, espalhando-se em um único e extenso continente. Estas fl orestas são cortadas por rios, que serpenteiam e se entrelaçam para formar pântanos verdes e quase intransponíveis. Como ocorre em Galrasia, as criaturas nativas são muito maiores que seus equivalentes de Arton; sapos do tamanho de lobos, lobos do tamanho de cavalos, cavalos do tamanho de elefantes... e nem pergunte o tamanho dos elefantes! Em média, todos os animais são duas vezes maiores e oito vezes mais pesados (modifi que animais normais com os efeitos da magia ampliar animal). Isso sem mencionar certas variedades realmente gigantescas, como aranhas, escorpiões e besouros maiores que castelos. Na verdade, alguns chegam a ser tão titânicos que há povos que constroem aldeias em seus corpos. As planícies são cobertas por mato alto. O capim espesso serve de abrigo para herbívoros e predadores, enquanto feras gigantescas roçam e amassam o mato ao atravessar os campos. Pegadas e rastros de destruição desaparecendo pouco tempo depois, cobertos pela vegetação que se renova em velocidade assustadora. O clima em quase todo o mundo — à exceção das caatingas a leste — é muito úmido. Nuvens densas costumam toldar o céu de Vitália, abrindo aqui e ali com o voleio do vento para revelar a luz do dia ou, à noite, Arton em ascensão gloriosa, tão brilhante no céu de Vitália que os nativos o tratam como lua. Curiosamente, Vitália também é bastante visível em Arton, e seu mar de nuvens densas dá uma impressão prateada e manchada ao mundo de Lena, quando vista de Arton. O leste do continente possui uma área que deveria ser um deserto — em qualquer outro mundo, coberta de pedra e areia. Mas em Vitália os cactos avançam, criando matagais e bosques de troncos grossos e espinhentos, repletos de bulbos de casca dura e interior suculento. Lagartos e serpentes espreitam nestas selvas do deserto, abutres gigantes e pterodáctilos planam nas correntes de ar quente, e tatus, vermes-da-areia e insetos gigantes cavam túneis e armadilhas, envolvidos em um jogo de sobrevivência onde todos são caça e predador ao mesmo tempo. Uma única cordilheira, alta e tortuosa, corta todo o continente de nordeste a sudoeste, formando uma muralha escarpada de picos nevados que se estende sem interrupções até mergulhar sob as ondas, deixando em seu rastro alguns Vitália Divindade: Lena, Deusa da Vida, da Cura, das Mães e Crianças. População: fadas (20%), humanos (17%), goblinoides (16%), entes (15%), elfos (10%), outros (22%). Magias melhoradas: bem, cura, transmutação. Magias enfraquecidas: fogo, medo. Magias proibidas: mal, necromancia. Deuses enfraquecidos: Ragnar, Tenebra. Renascidos: almas renascidas aqui recebem um bônus de +2 em For e Con, sendo normalmente maiores que suas versões originais. A proporção exata fi ca a critério do mestre; animais costumam ser duas vezes maiores e oito vezes mais pesados, enquanto humanoides costumam ser 20 a 50% mais altos e duas ou três vezes mais pesados. Regras especiais: a cura natural é duas vezes mais rápida em Vitália. Criaturas vivas recuperam 2 pontos de vida/nível a cada noite de repouso. O mesmo vale para dano de habilidade. Testes de Fortitude contra doenças e venenos, normais ou mágicos, recebem um bônus de +8. Doenças e venenos que já estejam afetando uma vítima param de funcionar enquanto ela estiver em Vitália. Por fi m, todas as magias e efeitos de cura (incluindo canalizar energia positiva e cura acelerada) recuperam o dobro de PV sempre que são utilizados. 86 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses arquipélagos vulcânicos. Seus paredões são cheios de pinheiros e oliveiras, com musgos e líquens escurecendo as pedras. Cabritos montanheses do tamanho de casas saltam pelas escarpas geladas, observados por iaques tão grandes que mordiscam a copa das árvores mais novas. Quase todos os povos de Vitália habitam a metade sudeste do continente, bem como as grandes manadas de mamíferos. Já a metade noroeste é dominada por fl orestas primitivas e vulcões, onde reinam os dinossauros. Alguns têm tamanho indescritível, capazes de olhar além das cordilheiras como um humanoide vistoriando a cerca de seu jardim. Estas monstruosidades, gigantes entre gigantes, vivem em sua metade do continente, mas não é incomum que algum indivíduo decida ir além de seus territórios, criando calamidade. População & Aventureiros Vitália, mesmo em seus territórios mais hospitaleiros, é um lugar muito duro para quase todas as civilizações. Não é fácil construir cidades onde toda vegetação cresce de novo poucos dias depois de cortada, e abrir estradas ou trilhas é inútil — ao fi nal do dia, estarão como antes. Só conseguem prosperar neste mundo aqueles que vivem em perfeita harmonia com a natureza, como fadas, elfos, druidas, rangers e bárbaros. Os elfos, apesar de minoria entre outras raças de Vitália, possuem as maiores cidades do mundo. Confortavelmente instaladas entre as árvores, são feitas de amarras, passarelas e choças que se misturam às copas, aproveitando galhos e vãos nos troncos para fi xar suas moradas. São muito parecidas com as aldeias élfi cas de Arbória, mas as excedem em altura e extensão. Outros povos preferem pequenos acampamentos, aldeias, vilarejos ou um simples modo de vida nômade. Estas comunidades não são exclusivas — recém-chegados são bem recebidos nas aldeias —, mas é fácil diferenciar um habitante nascido em Vitália e um forasteiro. Os nativos são maiores, de certa maneira mais primais que em outros lugares. Além disso, devido à difi culdade em forjar metais ou desenvolver novas tecnologias, quase todos os povos formam sociedades tribais. Fadas, principalmente dríades, existem em profusão a sudeste das cordilheiras, e não são incomuns as aldeias de dríades, inseridas em torno de uma clareira natural, nas fl orestas. Entes também são comuns, alguns tão altos quanto as árvores gigantescas desse mundo. Goblinoides e theras vivem confortavelmente, encarando com naturalidade as condições brutais do mundo. Mais do que isso: consideram o noroeste do continente um bom lugar para viver, e formam aldeias sombra dos vulcões, entre dinossauros e outras monstruosidades. Apesar das difi culdades promovidas pela vegetação que cresce desenfreadamente e das feras que habitam o mundo, sobreviver em Vitália não é tão difícil quanto em outros mundos. As fontes de água são abundantes, assim como frutos, legumes e raízes comestíveis. Não existe muita variação entre estações, quase sempre parecidas com uma primavera, às vezes mais seca, às vezes mais úmida. A caça é abundante, mas reservada aos caçadores e predadores mais efi cientes; graças às energias de Lena, aqui os ferimentos curam mais rápido. Locais de Interesse Os Túneis de Morgo Nas faldas da imensa cordilheira que divide o continente único de Vitália existem muitas lapas e cavernas, poços profundos cheio de criaturas albinas e cegas. Parte destas formações são os Túneis de Morgo, um complexo de cavernas que se abre em uma fenda a norte do Entrelaçado de Lena e atravessa as montanhas, para cima e para baixo, comunicando-se com o lado noroeste do continente. Apesar da largura, sufi ciente para passar um triceratops, ele não é um vazadouro de criaturas entre os dois lados do continente. Pois estes túneis são habitados por uma civilização pequena e misteriosa, mas que provou-se letal ao defender seu território: um secretivo povo-trovão que se intitula katseels, adaptado à escuridão dos túneis e devotos a algo que chamam de Morgo. O Entrelaçado de Lena Quase no centro do mundo de Lena existe uma formação arbórea, como que um entrelaçado de árvores, raízes e cipós com meio quilômetro de diâmetro. Ela cresce continuamente, com os efeitos de crescimento e envelhecimento das plantas podendo ser observados ao longo de um único dia, como uma efervescência de vida. Dentro do labirinto de ramagens, em suas câmaras cheias de fl ores, vive uma população de estranhos seres que lembram crianças humanas, com olhos e cabelos de cores vivas. Sempre jovens, transparecendo no olhar o mistério de sua origem e a despreocupação com o futuro, estas crianças de Lena passam os dias cantando, brincando e inventando jogos, certas da proteção da deusa. O som de sua felicidade pode ser ouvido ao longe; de acordo com as histórias contadas pelas sacerdotisas de Lena, toda a energia vital de Arton vem do canto e riso destas crianças. Se um dia sua alegria acabar, o multiverso estará condenado. Quando viaja pelos mundos, Lena pode assumir outras formas, mas em seu Entrelaçado ela sempre aparece como uma garotinha de seis anos, com cabelos azuis. Ela passa o tempo com as outras crianças, convidando os visitantes para brincar antes de ouvir seus pedidos. O acesso aos pátios é livre, desde que o visitante se apresente a uma criança de Lena, nos átrios mais externos da grande estrutura. Já nas muralhas do Entrelaçado, o perímetro é tomado por plantas e entes, que mantêm a ordem ano local. Qualquer animal em carreira ou grupo turbulento verá os galhos se fecharem em uma muralha intransponível pela maioria dos métodos conhecidos. 87 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 Fúria Vermelha O maior vulcão do continente se encontra nas terras selvagens dos dinossauros. Trata-se de uma montanha de base negra e pico sempre aceso, com as rochas vermelhas em ponto de brasa. Sua fumaça espirala no céu, formando uma coluna que serve de marco para guiar viajantes e mantém afastados os pássaros e pterodáctilos de seu ar cheio de cinzas. No interior do Fúria Vermelha vive o deus menor Hakhur Klee [salamandra nobre, deus menor, espírito 30, N]. Deus das chamas vertentes, ele possui estábulos de salamandras gigantes e palanques de rocha fl utuante. Vários elementais do fogo vivem no palácio de Hakhur e obedecem a suas ordens. O deus é tempestuoso e competitivo, e gosta de organizar corridas de salamandras, que eventualmente descem a montanha em línguas de fogo e magma. Oceano de Sargaços As águas de Vitália são tão cheias de vida que alguns pontos dos mares estão cobertos por emaranhados de algas e ilhas de sargaços. Escondidos entre tanto verde, crocodilos gigantes descansam, à espera de presas desavisadas. A área conhecida como Oceano de Sargaços é a maior ilha fl utuante de sargaços de todo o mundo. É um emaranhado tão denso que é possível levantar cidades em sua superfície, enquanto que as plantas sob a água se aprofundam por quilômetros. A ilha é lar de muitas espécies de pássaros, e abrigo para um número ainda maior de peixes e cavalos marinhos entre suas folhas submersas. Em suas raízes mais profundas fi ca o antro de Blopyarnoch [dragão marinho ancião, monstro 38, CM], a serpente marinha conhecida como maior e mais cruel dragão de sargaços do multiverso. Enquanto isso, na superfície, uma aldeia de trolls das algas se mantém longe do continente e alheios aos outros povos. Mirante do Lamento Bem no meio da costa sul há uma falésia alta, cujo paredão só pode ser acessado por uma escadaria cavada na pedra. Na base da escadaria há um platô de pedras e um pequeno cais, pequeno demais para qualquer barco maior que um escaler. Subindo as escadas se alcança um mirante encrustado no paredão, protegido do tempo por paredes e telheiros na forma de conchas. Durante quase todo o tempo o mirante é só uma visão cinza e triste, castigado pela chuva e vento salgados. Mesmo nos dias calmos e ensolarados, o único sentimento encontrado aqui parece ser a melancolia. Lendas afi rmam que esse lugar foi criado especifi camente pelas deusas Tanna-toh e Marah. Seu objetivo é mostrar para o observador como seria o multiverso sem a Deusa da Vida. Dizem que é impossível passar muito tempo aqui; todos que tentaram teriam morrido de tristeza e desgosto. Rochedo do Peregrino Na fl oresta úmida do sudoeste há uma clareira cercada por dólmens em um círculo perfeito e amplo. No centro jorra uma fonte de água e dela é possível olhar nitidamente para cada pórtico de pedra. Toda noite, quando a luz das estrelas pinta de prateado os respingos d’água, é possível abrir um portal através de qualquer uma dessas passagens de pedra; basta recolher um pouco de água da fonte e molhar os menires que formam a base do dólmem escolhido. Mas o destino de cada portal varia com sua posição, a estação do ano e o horário da noite. O destino pode ser paradisíaco ou infernal, ou apenas insólito. Há quem diga que uma das passagens leva para os fundos de uma pequena loja de doces em Valkaria, e que outra leva ao armário de quarto do Vice-Rei Segóvio, o Fatiador, em Terápolis. O entorno do Rochedo do Peregrino é vigiado por uma tribo humana de antropófagos, os Caçadores Sengali. Comandados pelo rei Khamulac [humano, bárbaro do machado de pedra 7/predador primal 7, CM] e o xamã Trondinda [humano, druida de Megalokk 12, NM]. Eles percorrem seus domínios em expedições de caça e patrulha. Seus caçadores são tão experientes que espalham fama e terror até entre os elfos de Risengfel, a maior cidade de Vitália. Atualmente, apenas eles conhecem os segredos dos portais e podem transitar com segurança entre os mundos, muitas vezes usando este poder para realizar caçadas em que os sengali conseguem vítimas para seus rituais de canibalismo. Organizações Kaernutes Os Kaernutes formam uma espécie de conselho ecumênico, no qual clérigos, xamãs e druidas de várias tribos e povos de Vitália se reúnem para discutir, trocar experiências e resolver contendas. Reúnem-se em clareiras que são defi nidas dias antes de cada encontro, utilizando-se de animais mensageiros. Cada clareira é considerada terreno livre e sagrado, onde até Kaernutes de povos em guerra se encontrarão em paz e sem animosidades. Graças aos Kaernutes, os xamãs de Vitália atingiram um grau de conhecimento muito alto, em relação a xamãs e druidas de outros mundos, sendo capazes de feitos maravilhosos envolvendo a vitalização de humanoides, animais e plantas. Os Kaernutes não aceitam membros de outros mundos, mas estão abertos a qualquer devoto de Allihanna nativo ou renascido em Vitália. Também não possuem líderes — cada xamã possui o mesmo peso no conselho — mas alguns de seus membros se destacam por seu poder. É o caso de M’bemb [humano, clérigo de Allihanna 14, NB], xamã que viaja no gog’magogue Megaréa, e de Amaguq [orc, druida metamorfo de Allihanna 9, N], conhecido como “Pai dos Lobos” entre as tribos orcs do nordeste. 88 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses Sopros de Orvalho Os elfos do mundo de Lena não são mais fortes ou maiores que elfos de outros mundos, mas desenvolveram técnicas de sobrevivência nitidamente superiores a de seus irmãos. Uma dessas técnicas é a marca de seus rangers, os Sopros de Orvalho, que recebem este apelido porque conseguem se dissolver em névoa, sumindo às vistas do inimigo. Para utilizá-la, eles não podem portar nada de origem mineral. Apenas elementos orgânicos conseguem acompanhar o ranger quando ele se torna névoa, e mesmo assim o efeito se limita a suas roupas e pertences leves, como facas e bastões pequenos. Por isso mesmo, seu líder, Anatrondil [elfo, ranger arqueiro 13, CB], adotou o uso de zarabatanas como arma favorita entre seus comandados. Uma facção vem ganhando força entre os Sopros de Orvalho. Focados em investigar a Tormenta, os Raios da Manhã vem planejando incursões a Nivenciuén. Eles ainda não invadiram o antigo mundo de Glórienn, mas isto não deve demorar. Seu único empecilho é falta de conhecimento sobre a Tormenta. Alguns Raios da Manhã falam em visitar Arton e usar as áreas de Tormenta de lá como campos de treinamento. Ithidil [elfo, ranger 10, CB], uma das principais lideranças da emergente facção, fala até mesmo em recrutar aventureiros que já tenham visitado Áreas de Tormenta para acompanhá-los e instruí-los em técnicas contra os demônios da Anti-Criação. A Gangue do Alcaçuz Esta é uma das mais insólitas organizações do multiverso. A Gangue do Alcaçuz é formada unicamente por crianças superpoderosas, recrutadas por seus dons especiais e que se reúnem em um salão escondido dentro do Entrelaçado de Lena. Elas chegam de todos os mundos, através de uma porta colorida — dizem que a viagem passa pelo Rochedo do Peregrino, mas ninguém sabe como as crianças conseguem passar sem ser percebidas pelos perigosos Sengali. De seu quartel general no Entrelaçado, saem em times para cumprir missões que são defi nidas por seu mentor, o vitaliano Titun Ile [nkisi, espírito 16, NB]. A Gangue acredita que seus poderes são uma dádiva que os deuses lhes deram para que corrijam os problemas em Arton e em outros mundos. Quase todos os membros da Gangue usam máscaras, capas, cachecóis, luvas, cinturões de equipamentos e outros apetrechos e acessórios para completar seus "uniformes". Também é comum que escondam seus nomes verdadeiros sob outros nomes e alcunhas, protegendo suas "identidades secretas" a todo custo. Mais de um pai, mãe ou responsável contratou aventureiros para procurar crianças que pensavam ter sido sequestradas, quando na verdade estavam em aventuras. A mais famosa em Arton, ainda que todos a conheçam apenas por "Joaninha" — devido ao uniforme vermelho com bolinhas — é Marion Longblade, afi lhada da Rainha-Imperatriz Shivara. 89 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 Werra Mundo de Keenn Em Werra, não há nada fraco ou delicado. A violência é a ordem. A única maneira de existir ou persistir aqui é por meio da agressividade, do combate, da batalha. As árvores são grossas e fortes, jamais se curvando ao vento — mas às vezes quebrando-se sob a força das borrascas constantes. Não há fl ores, exceto aquelas repletas de espinhos. Não há animais inofensivos; herbívoros e carnívoros são igualmente ferozes, atacando qualquer criatura sem provocação. Mesmo animais pequenos não temem atacar seres maiores. Na verdade, “medo” parece ser uma emoção desconhecida aqui. Neste mundo, reina a lei do mais forte — mas aqui, os exércitos são mais fortes que os indivíduos. Os confl itos sempre envolvem grandes tropas, cobrindo o chão de cadáveres e tingindo os rios com sangue. Hordas de mortos-vivos se erguem nos campos de batalha para lutar outra vez. Até animais normalmente solitários preferem viver em bandos e caçar ou resistir aos predadores em conjunto. Clima & Terreno As paisagens do mundo de Keenn exalam violência. As montanhas são íngremes, desafi ando quem ousa conquistá-las, punindo fracassos com a morte. As estradas são longas, acidentadas e rigorosas. As praias são rochosas, com ondas que — em tempos de mar calmo — quebrariam um adulto ao meio. Os rios são rápidos, repletos de corredeiras e cascatas. As chuvas são sempre fortes; as nevascas, mais ainda. Em Werra, durante o que se pode chamar de “bom tempo”, o céu traz nuvens tempestuosas através das quais se consegue às vezes enxergar o céu e um sol cor de ferrugem. O terreno predominante é o deserto rochoso. Grandes planícies se estendem praticamente sem nenhum verde, apenas o solo duro sob os pés. Rodeando-as, enormes cadeias de montanhas íngremes e perigosas, sempre propensas a deslizamentos. Outros tipos de terrenos — desertos gelados aqui, arenosos acolá — também existem, mas são menos comuns. Não há um grande oceano verdadeiro em Werra. Em seu lugar, há lagos e rios grandes o bastante para abrigarem batalhas marítimas. Alguns são de água salgada, servindo de lar para algumas comunidades de raças aquáticas guerreiras. Sua função principal, no entanto, parece ser a de servir de estopim para confl itos, apenas mais uma razão para lutar. Por isso mesmo, não são poucos os confl itos náuticos neste mundo. O mesmo vale para outros recursos naturais. Florestas são raras e pequenas, quase sempre dominadas por alguma cidadela próxima, que defende sua posse com unhas e dentes. Por outro lado, veios e minas de ferro, cobre, estanho e carvão, usados na fabricação de armas, são muito comuns — mas sempre protegidas e guardadas com afi nco por seus detentores. População & Aventureiros Werra é habitada principalmente por raças violentas e guerreiras: humanos, anões, minotauros, trogloditas, ogros e goblinoides. Normalmente, não há membros de raças diferentes vivendo juntos. Dizem que os nativos Werra Divindade: Keenn, Deus da Guerra, das Batalhas e das Armas. População: humanos (21%), goblinoides (17%), anões (14%), minotauros (12%), ogros (10%), sulfure (8%), trogloditas (7%), outros (11%). Magias melhoradas: caos, eletricidade, fogo, frio, mal, terra. Magias enfraquecidas: cura, encantamento. Magias proibidas: bem, ordem. Deuses enfraquecidos: Khalmyr, Lena, Marah. Renascidos: uma criatura que renasça aqui recebe imunidade a medo, incluindo fobias raciais (minotauros e centauros em Werra não tem medo de altura, por exemplo). Também se torna mais violenta, podendo usar fúria como um bárbaro de 1º nível, uma vez por dia. Criaturas que já possuam essa habilidade recebem um uso diário adicional. Regras especiais: um visitante de outros mundos é tomado por um sentimento de belicosidade, se tornando facilmente irritável; qualquer antagonismo é sufi ciente para gerar confl ito. A critério do mestre, sempre que o personagem estiver sujeito a uma situação de incômodo ou irritação, deve fazer um teste de Sabedoria (CD 20). Se falhar, deve atacar imediatamente o alvo de sua irritação, priorizando ataques e magias de efeito direto em detrimento a efeitos de área. Esse surto dura 1 rodada, mas normalmente é sufi ciente para iniciar um combate... 90 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses deste mundo são os mais intolerantes da criação — pois, como se sabe, a intolerância é o alimento principal da guerra. Cada raça odeia as outras, procurando dizimar ou escravizar o “inimigo” de qualquer forma. Formando exércitos agrupados em cidadelas e fortalezas, os nativos não parecem encontrar outra forma de viver que não seja a luta. Cidades, nações e reinos são conquistados e pilhados. Povos são escravizados para oferecer força de trabalho. Minas são exploradas para fabricar armas. Monstros são domados como bestas de guerra. Outras raças (como halfl ings, elfos, qareen, gnomos e sprites) raramente conseguem sobreviver sem se submeter a um dos povos dominantes. Pequenos grupos de guerrilha às vezes são capazes de durar por algum tempo, mas não muito. Os povos de Werra não são governados por reis, mais por generais e juntas de guerra. Os maiores mestres em tática e estratégia, aqueles que conquistam mais vitórias, tornam-se os governantes mais bem-sucedidos. Entre eles encontramos alguns guerreiros experientes, conjuradores poderosos, dragões ambiciosos e, claro, os lacharel, nativos deste mundo. Encontros & Aventuras O encontro mais comum em Werra é com unidades militares. Tropas estão sempre se movimentando de um campo de batalha para outro, e é muito comum encontrar pequenas unidades de batedores de diversas raças (entre 1d6 e 3d6 indivíduos) reconhecendo e mapeando novas áreas a serem conquistadas. Criaturas selvagens nativas são sempre agressivas. Mesmo animais herbívoros são violentos e podem atacar a menor provocação. Entre os predadores, o topo da cadeia alimentar é ocupado pelo leão-de-Keenn, um felino incrivelmente arisco e violento, que aqui forma grandes bandos para caçar suas presas. Werra também é o lar dos lacharel, os demônios da cosmologia artoniana. Diferente dos rivais, os astutos e ardilosos rhayrachay, os lacharel vivem para espalhar o caos e a destruição — o ideal último da guerra como representada nos dogmas de Keenn. Tropas de demônios podem ser encontradas com bastante frequência, bem como outras criaturas demoníacas sob seu comando. Locais de Interesse A Área de Batalha O mundo de Keenn tem um tipo de ligação com o mundo de Khalmyr, uma região intermediária onde os mundos se cruzam em uma distorção dimensional — um lugar desolado, conhecido apenas como a Área de Batalha. Nada existe ali além de rochas e pedras. É permitido aos viajantes entrar na área através de seus respectivos mundos e então retornar, mas nunca atravessar para o outro lado. Na Área de Batalha, as regras especiais de Werra e Ordine não se aplicam, e todas as magias e devotos se comportam da forma normal, como se estivessem em Arton. Neste território neutro, Khalmyr e Keenn comandam seus maiores exércitos um contra o outro há milênios, para tentar determinar quem é o verdadeiro Deus da Guerra. Até agora nada foi resolvido, e os confl itos continuam. Trata-se, também, de um embate ideológico: o culto a Khalmyr geralmente vê a guerra como um meio para se chegar a um fi m, e a trata com a rigidez e ordenação de uma ciência, repleta de cálculos táticos e fórmulas estratégicas. Keenn, por outro lado, defende a guerra como fi m em si, com o objetivo de gerar destruição, violência e genocídio. Há espaço, é claro, para a preparação e a estratégia — Keenn não é um deus da selvageria —, mas sempre subordinados à busca da vitória a qualquer custo. O exército de Keenn que combate aqui é o único em que se pode encontrar raças diferentes lutando juntas, com soldados pertencentes a todas as principais populações deste mundo. Mesmo assim, o clima é de intolerância e confl ito — cada unidade é formada por uma única raça, que desdenha das demais e quer provar seu valor como os maiores guerreiros e devotos do deus. No comando de todas elas, sob ordens diretas de Keenn, estão os anjos da guerra, uma raça nativa de guerreiros extremamente poderosos. A Floresta do Sangue Negro Elfos nunca foram os maiores devotos de Keenn. Mesmo em Werra, raramente eram capazes de formar grandes exércitos que competissem com os de outras raças. Recentemente, isso mudou: muitos elfos apontaram a falta de devoção ao Deus da Guerra como razão para a derrota para a Aliança Negra e a queda de Lenórienn. Liderados pelo antigo general Malfyndoriel, deram início em Arton ao culto dos Elfos da Guerra. Mesmo que isso diga respeito a acontecimentos muito recentes, seus efeitos já podem ser sentidos neste mundo. Alguns anos atrás, um grande exército élfi co se reuniu e derrotou em batalha um dos mais antigos exércitos goblinoides de Werra. Tomando posse do seu antigo território, assumiu a Floresta do Sangue Negro como base, erigindo ali sua cidadela fortifi cada. Liderados pelo espadachim poeta Kylhindoriel [elfo, guerreiro 4/bardo 4/cavaleiro feérico 7, CN], formam provavelmente o único grande exército de Werra que não pertence às raças dominantes deste mundo. Ainda são pouco citados entre os generais mais poderosos, mas ninguém duvida que possuam a ambição e vontade de mudar isso num futuro próximo. A Fortaleza da Fúria De todas as bases de exércitos em Werra, a Fortaleza da Fúria é a mais imponente e assustadora. Uma grande muralha negra e octogonal dá forma aos seus limites, com cada lado se estendendo por vários quilômetros. Cada vértice contém uma torre de vigia, e milhares de guardas revezam-se em patrulha. 91 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 No interior da fortaleza, o próprio Exército de Keenn treina e descansa entre as batalhas. Uma pequena comunidade existe entre seus muros para abastecer as tropas — trata-se da maior cidade de Werra, mas ainda assim é pouco mais do que uma vila quando comparada com as metrópoles grandiosas de mundos como Terápolis ou Odisseia. Próxima ao centro da cidade, uma grande torre ergue-se em direção ao céu. Dentro dela está a Sala de Guerra de onde o próprio Keenn comanda suas legiões. Sempre dearmadura, parece passar grande parte do tempo discutindo estratégias com seus generais, inspecionando suas tropas e armas ou apreciando iguarias e escravos provenientes de povos conquistados. De tempos em tempos, a Fortaleza da Fúria costuma sediar o Torneio do Deus Guerreiro, que reúne os maiores guerreiros do multiverso — vivos ou mortos. A maior parte dos competidores é composta por divindades menores de Arton. As lutas ocorrem em várias fases, desde grandes batalhas campais em que apenas o último sobrevivente se classifi ca para a etapa seguinte, até as semifi nais e fi nais individuais em arenas magicamente tratadas para ampliar todas as habilidades dos combatentes. O campeão será desafi ado pelo próprio Keenn, em sua forma de avatar; se vencer, o desafi ante poderá tomar seu lugar como o novo Deus da Guerra. Até hoje, ninguém derrotou Keenn. No entanto, recentemente um guerreiro misterioso chegou a este mundo portando uma armadura completa e um grande martelo de combate mágico. Ele tem derrotado com facilidade todos aqueles que o desafi am para duelos, enquanto treina rigidamente para se preparar para o próximo torneio. Observadores mais atentos notaram que ele ainda não fez uso da bela espada que traz na cintura. O Abismo Em algum lugar de Werra, um grande fosso se abre no chão. Como uma ferida colossal de lança ou espada, perfurando o mundo, seu interior é tomado de uma forte luminosidade vermelha como lava, e um calor extremo pode ser sentido a vários quilômetros de sua borda. O fosso é a entrada para o Abismo, que se estende por milhares de quilômetros para o subterrâneo. Em seu interior, ambientes inóspitos se misturam em mais de seiscentas camadas, começando com o calor de um vulcão ativo mais próximo à superfície, mas mudando para climas mais frios à medida que o visitante adentra o seu interior. Eventualmente, é possível encontrar saídas para outros mundos de deuses violentos e selvagens — Chacina e Deathok —, além de pelo menos um portal para Arton. O Abismo é habitado pelos lacharel, demônios do caos e destruição. Em sua estratégia de vitória pelos números, vomitam suas legiões infernais por toda parte, buscando a destruição de seus inimigos jurados, os rhayrachay, diabos da ordem e corrupção. Organizações A Guerrilha dos Pequenos Raças frágeis como halfl ings, gnomos, sprites e outras não costumam durar muito tempo em Werra. Sem a força de seus rivais, sua única chance de sobrevivência acaba sendo a guerrilha; pequenos grupos fazendo emboscadas e ataques rápidos, com o objetivo de enfraquecer e diminuir as tropas inimigas até que se desfaçam sozinhas. Esses grupos geralmente duram pouco, e são logo dizimados por exércitos maiores. Com uma única exceção. A Guerrilha dos Pequenos existe há pelo menos um século, embora registros de estudiosos intermundanos indiquem que ela atua há mais tempo do que isso. Reunindo principalmente halfl ings, gnomos e outras raças de tamanho Pequeno ou menor, tem como objetivo proteger seus semelhantes que tenham a má sorte de renascer aqui, bem como libertar aqueles que venham a ser capturados e escravizados pelos grandes exércitos. Fazem suas bases nos subterrâneos e contam com uma rede de batedores para obter e trocar informações sobre inimigos. O líder da Guerrilha é um halfl ing conhecido como Pipo Pés de Gigante [halfl ing, guerreiro 8/ladino capanga 5/guerrilheiro 10, CB]. Muitos o reverenciam como o deus menor dos guerrilheiros, embora não se saiba se o culto é de fato grande o bastante para lhe conceder poderes divinos. O Exército de Lamashtu Talvez não haja outra espécie que represente o ideal guerreiro de Keenn tão bem quanto os demônios lacharel. Encarnações da destruição e da chacina, representam a guerra na sua forma mais pura — o frenesi guerreiro que devora tudo o que fi ca em seu caminho. O maior exército lacharel é comandado pela Senhora do Genocídio, Rainha dos Massacres, Lamashtu [marilith, espírito 16/guerreira 10, CM]. Nativa de Werra, é daqui que ela comanda seus exércitos e planeja as batalhas no Expurgo, a eterna guerra entre os lacharel e os rhayrachay. Boatos dizem também que seria amante do próprio Keenn, e que o Deus da Guerra nutre por ela uma admiração muito especial. Os Anjos da Guerra Os servos pessoais de Keenn são conhecidos como os anjos da guerra. Raça nativa de Werra, tem a aparência de seres humanoides no ápice do desenvolvimento físico, com feições fortes e decididas. Alguns também contam com acessórios naturais, como asas e garras. Possuem força, resistência e velocidade muito acima do comum para outras raças, bem como poderes especiais como a capacidade de disparar rajadas de fogo pelos olhos. Todos os principais generais de Keenn pertencem a essa raça, e comandam as tropas do deus no confl ito eterno da Área 92 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses de Batalha. Algumas vezes, é possível que guerreiros especialmente valorosos de outras raças, mas que demonstrem grande talento tático e devoção à causa da guerra, sejam abençoados por ele e tornem-se novos anjos. Anjos da guerra também são enviados para Arton com alguma frequência, com o objetivo de causar o confl ito e a destruição entre os povos. Sua chegada pode ser bastante impressionante. Surgem como uma bola de fogo vinda dos céus que deixa uma grande cratera no chão, no centro da qual está o anjo, nu. Muitas vezes o trauma da queda pode causar amnésia, e é possível que, dependendo de como forem seus primeiros momentos no novo mundo, ele acabe adquirindo uma personalidade completamente diferente do esperado para um servo de Keenn. Os Canhoneiros Embora a pólvora ainda seja malvista por muitos em Arton e em muitos mundos dos deuses, seu valor na guerra é inegável. E é claro que essa tecnologia não deixaria de chegar a Werra. Aqui há um grupo especialista em seu uso: os Canhoneiros. Os Canhoneiros são um grupo ímpar de combatentes. Portam espadas, machados e arcos, mas estas armas são secundárias para eles. Seu foco é em armas de fogo, como mosquestes e pistolas. Comandados por Sigurd Bronnard [humano, swashbuckler 20], os Canhoneiros também desenvolvem novos equipamentos baseados no uso da pólvora. De armas de mão a armas de cerco, eles contam com um dos arsenais mais diversos de armas de pólvora do multiverso. Hoje, contam com o maior número de canhões de todos os mundos dos deuses e estão prontos para usá-los. Chamados de covardes por minotauros de Kundali, os Canhoneiros estao preparando uma incursão até um dos reinos dos Prados Verdes. A postura belicosa do grupo preocupa mercadores intermundanos, e alguns grupos de aventureiros já foram contatados para executar pequenas missões de sabotagem no quartel general dos Canhoneiros. Em se tratando de seguidores de Keenn, essas missões não devem ser nada fáceis. Irmandade Duelista Embora em Werra o combate em massa pareça a preferência, não são raros aqueles que preferem algo mais... pessoal. Na verdade, o número de duelistas é tão grande que foi possível até reunir um grupo voltado para a arte dos duelos. A Irmandade Duelista é encabeçada por Rhondieu Amellos [humano, swashbuckler 15] e seu objetivo é fazer do combate uma arte. Para o grupo, a vitória não é tudo; violência sem técnica ou movimentos sem graça são ainda pior que a derrota. Os duelos entre os membros raramente são até a morte, e ensinar uma nova técnica traz tanto prestígio quanto descobrir como vencê-la. Apenas os melhores combatentes são convidados para a Irmandade, e vencer um mebro é garantia de um convite. 93 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 Outros Mundos Além de Arton e dos Reinos dos Deuses Além de Arton e dos mundos deuses, muitos outros mundos formam a cosmologia artoniana, cada um com suas próprias leis naturais, habitantes nativos e também perigos. Conhecidos como planos elementais, planos intermediários e semiplanos, uma descrição mais detida deles é dada a seguir. Mundos Elementais Os mundos elementais, também conhecidos como planos elementais, são manifestações das forças e elementos essenciais que formam o multiverso. Também estão intimamente ligados à magia; de acordo com propositores da teoria planetária, cada um dos mundos elementais corresponde a um dos sois que orbitam ao redor de Magika, o mundo de Wynna. Mesmo aqueles que defendem o modelo planar reconhecem essa ligação, e entendem que os seis sois são, provavelmente, portais que levam aos mundos elementais. Nestes mundos, magias relacionadas ao elemento nativo fi cam mais poderosas, enquanto aquelas ligadas ao elemento oposto tornam-se mais fracas e difíceis de serem conjuradas. Alguns conjuradores tiram proveito disso, abrindo pequenos portais ou realizando curtas viagens aos mundos elementais para elevar seu poder temporariamente — e assim realizar façanhas incríveis. Os mundos elementais são ambientes extremamente hostis para criaturas não nativas. Apenas aventureiros poderosos e experientes conseguem sobreviver nesses lugares por muito tempo. Na verdade, não existem muitas razões para se visitar estes mundos; são compostos quase que inteiramente pelo elemento que representam, sem sinais de estruturas, objetos ou mesmo criaturas vivas — exceto por elementais, que se formam e vivem justamente nesses lugares. Gênios e alguns outros espíritos também escolhem viver nesses mundos, mas não se sabe se são nativos. Phlox, o mundo do Fogo: formado por fogo, lava e rochas derretidas. Existem montanhas, planícies e rios (de magma), mas em todo lugar há calor intenso e muralhas de chamas que não precisam de combustível ou ar para arder. Embora seja muito parecido com Pyra, o mundo de Th yatis, este lugar é muito mais quente e perigoso. Mesmo em regiões hospitaleiras, qualquer um sofre 2d6 pontos de dano de fogo por rodada. Magias melhoradas: fogo. Magias proibidas: água, frio. Hydros, o mundo da Água: este mundo é formado por um imenso oceano sem fundo ou superfície, iluminado por um brilho difuso. Exceto pelo fato de que um visitante deve ser capaz de respirar debaixo d’água (ou não respirar), este é o menos hostil dos mundos elementais. Ao contrário do que acontece em Pelágia, aqui não há terras emersas ou um “fundo do mar” — apenas água em todas as direções. As condições variam, dependendo da região: doce, salgada, fria, quente, calma, agitada (com correntezas), escura ou iluminada. Existem ainda grandes regiões de “ar molhado”, uma espécie de água respirável por criaturas terrestres. Magias melhoradas: água, frio. Magias proibidas: fogo. Aeron, o mundo do Ar: um imenso vazio azul, com céus intermináveis acima e abaixo, e grandes massas de nuvens à distância. Não há chão nem gravidade, o que faz com que seus visitantes fl utuem — mas apenas aqueles capazes de voar conseguem se deslocar por vontade própria. Magias melhoradas: ar, eletricidade, sônico. Magias proibidas: ácido, terra. Cthon, o mundo da Terra: um lugar completamente sólido, composto de pedra, terra e rochas, com raros bolsões de ar. Nesses bolsões, gosmas, mucos e limos prosperam. Um viajante despreparado, que não consiga navegar através de rocha sólida, pode facilmente acabar enterrado vivo. É habitado por criaturas com deslocamento de escavar (como os xorns), além de elementais da terra. Magias melhoradas: ácido, terra. Magias proibidas: ar, eletricidade, sônico. Pharos, o mundo da Luz: um mundo formado por um grande vazio, sem chão ou gravidade, onde todos fl utuam — e só podem se deslocar se voarem. Tudo nesse mundo está impregnado de energia positiva, que corresponde à vida e luz em suas formas mais puras. Daqui se originam muitos poderes divinos. Habilidades de canalizar energia positiva não gastam usos diários neste mundo. A luz clara, cores brilhantes, sons vibrantes e odores intensos existentes neste mundo exigem de qualquer recém chegado um teste de Fortitude (CD 20) para não fi car atordoado durante 1d10 rodadas, até que seus sentidos se acostumem. Além disso, qualquer criatura neste mundo é fortemente irradiada por energia vital, recebendo temporariamente a habilidade cura acelerada 5 (ou +5, caso já a possua). Quando seus PV atingem o máximo, a criatura recebe 5 PV temporários a cada rodada, cumulativos. No entanto, esta extrema infusão de vida pode ser perigosa: após receber PVs temporários iguais aos seus PV normais, a criatura deve fazer um teste de Fortitude (CD 20) por rodada. Em caso de falha, o resultado é uma explosão de energia vital, que destruirá a vítima instantaneamente. 94 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses Mortos-vivos que visitem este mundo sofrem 5 pontos de dano de energia positiva por rodada. Curiosamente, múmias não sofrem este efeito, sendo afetadas pelo mundo da Luz como se fossem criaturas vivas. Neste mundo, é impossível canalizar energia negativa. Magias melhoradas: cura, ilusão, luz. Magias proibidas: escuridão, medo, necromancia. Styx, o mundo das Trevas: este mundo é feito de escuridão, sem nenhum tipo de luz — apenas criaturas capazes de ver no escuro conseguem enxergar. Também não há chão ou gravidade; todas as criaturas fl utuam no escuro, devendo voar ou levitar para conseguir mover-se por vontade própria. O mundo das trevas lembra algumas partes de Sombria ou Deathok, e certamente tem ligação com estes lugares, mas é totalmente formado por energia negativa — a energia da própria morte, que oferece poder aos mortos-vivos, sendo assim o mais perigoso de todos os mundos elementais. Habilidades de canalizar energia negativa não gastam usos diários neste mundo. Qualquer criatura viva sofre 1d6 pontos de dano de energia negativa por rodada, e deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 25) a cada minuto, ou recebe um nível negativo. Estes níveis negativos não podem ser removidos aqui. Um personagem que tenha seus níveis reduzidos a 0 morre e retorna como uma sombra. A magia proteção contra a morte evita estes efeitos, enquanto durar. Mortos-vivos neste mundo recebem a habilidade cura acelerada 5 (ou +5, caso já a possuam). É impossível canalizar energia positiva aqui. Magias melhoradas: escuridão, medo, necromancia. Magias enfraquecidas: cura, ilusão. Magias proibidas: luz. Mundos Intermediários Os mundos intermediários, também chamados de planos intermediários, são aqueles que existem entre os demais e servem muitas vezes como caminho entre eles. São eles o Astral, o Etéreo e o mundo das Sombras. O Astral Esta região se situa entre todos os outros mundos. Ela serve como “trilha” para chegar em outros planos de existência. Na cosmologia dos planetas dos deuses, ele é o próprio vazio entre os mundos, o grande vácuo que existe entre cada planeta. Acredita-se que as almas dos mortos viajam pelo Astral até chegar a um dos mundos dos deuses. Um grande vazio, escuro e frio, se estende por todos os lados, em todas as direções. Não há gravidade: “em cima” e “em baixo” são irrelevantes, e todos apenas fl utuam levados pela inércia. Nesse caso, o Astral utiliza as regras para vácuo descritas em Skerry (p. XX). Para os defensores dos planos de existência, no entanto, o Plano Astral é diferente. Uma esfera infi nita, de céus prateados, se estendendo em todas as direções. A gravidade é subjetiva; um viajante pode andar em qualquer superfície sólida meramente imaginando as direções “para cima” e “para baixo”. Fora de superfícies, o viajante pode voar com deslocamento de 18m. O tempo também passa de forma diferente: envelhecimento, fome, sede, venenos e cura por descanso não ocorrem dentro dele, mas voltam a funcionar quando o viajante sai deste plano. Alguns acreditam que essa diferença de percepção ocorra porque os primeiros conhecem o mundo astral a partir da física, enquanto os segundos o veem sempre a partir da dimensão etérea. No Astral, efeitos que criam áreas extradimensionais não funcionam. Isso inclui as magias arca secreta, mansão magnífi ca de Vectorius, truque da corda e itens como a mochila da carga. O Etéreo O Etéreo é uma região cinzenta, nevoenta, que coexiste no mesmo espaço que o mundo físico. É o mundo dos fantasmas e seres intangíveis, que pode ser acessado através de magias e outros poderes sobrenaturais. Deste mundo é possível ver o mundo material, mas ele parece enevoado e indistinto, com sons e cores difusos e sem defi nição. Um viajante que esteja no Etéreo, por outro lado, é na maior parte das vezes invisível para um habitante do mundo físico, e não é capaz de atacar ou agir sobre ele exceto através de magias. Em termos de regras, criaturas naturalmente incorpóreas existem fi sicamente no Etéreo, e podem ser afetadas normalmente por ataques físicos sem chance de falha. Elas passam a ter um valor de Força igual ao seu valor de Inteligência, e podem escolher usar seu modifi cador de Força ao invés de seu modifi cador de Destreza para ataques. Além disso, seus ataques não são mais considerados ataques de toque. Tanto Arton como todos os mundos dos deuses possuem seus próprios mundos etéreos. Alguns teorizam que ele seja não um mundo alternativo propriamente dito, mas uma outra dimensão da própria realidade, com altura, largura ou profundidade, que não é normalmente acessível fi sicamente, exceto através de magia ou por criaturas sobrenaturais. ANeste mundo, você não pode lançar as seguintes magias: forma etérea, passeio etéreo, projeção astral (mas elas funcionam normalmente se você vier de outros mundos para este) e todas as magias que criam áreas extradimensionais, como arca secreta, mansão magnífi ca de Vectorius e truque da corda. Mundo das Sombras Assim como o Etéreo, o Mundo das Sombras também coexiste no mesmo espaço que o mundo material. Trata-se de uma região vazia de escuridão total, muitas vezes confundida com Styx, o mundo das Trevas. Este local se conecta aos outros mundos através de sombras e outros locais escuros e mal iluminados. Por isso, muitos teorizam que não seja realmente um mundo, mas sim uma outra dimensão da realidade, como o Etéreo. Magias como andar nas sombras permitem que magos e feiticeiros o acessem e atravessem para chegar a outros locais. Todas as magias a seguir causam 25% de efeito adicional em criaturas que percebam a ilusão: conjuração de sombras, conju95 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 1 ração de sombras maior, sombra. Por outro lado, algumas magias simplesmente falham quando lançadas aqui: andar nas sombras, projeção astral, e magias que criam áreas extradimensionais. Semiplanos Semiplanos são mundos em escala reduzida, pequenos pedaços de planetas ou dimensões, geralmente criados ou apropriados por criaturas de grande poder que os moldam e transformam para seus próprios fi ns. Outras vezes, podem surgir espontaneamente, sem que haja uma indicação muito óbvia da razão da sua existência. Muitas vezes, um semiplano é como uma espécie de bolsão dimensional, um recorte de mundo com dimensões defi nidas. Dependendo do seu tamanho, pode ser possível caminhar de um lado a outro dele, e observar o vazio que existe ao seu redor. Em outros casos, semiplanos podem ser como satélites artifi ciais, pequenas luas criadas por magia e poder bruto que orbitam ao redor de outro mundo. Existem muitos semiplanos, certamente bem mais do que podem ser contados com facilidade. Alguns dos mais importantes da cosmologia artoniana incluem a Academia Arcana de Valkaria, acessível através de diversos portais na capital do Reinado e outros reinos; o Reino dos Pesadelos, um mundo misterioso de horror e criaturas horripilantes, de onde dizem vir os sonhos ruins que atormentam os artonianos; Pondsmânia, o mágico reino das fadas na fl oresta de Greenaria, onde o tempo e o espaço funcionam de forma diferentes; e o Labirinto de Valkaria, criado pelos próprios vinte deuses do Panteão, que no passado teve que ser explorado por aventureiros para libertar a Deusa da Ambição. Além dos Mundos Em especial entre aqueles que defendem a cosmologia planetária, há muita especulação sobre o que pode existir além dos mundos dos deuses. Se você navegar em uma nave viva até o último dos mundos, e seguir viagem a partir dali, o que encontrará? Alguns teorizam que cada estrela no céu artoniano pode ser um mundo distante, com seus próprios habitantes, deuses e perigos. Outros dizem que, viajando pelo Vazio, eventualmente você chegará ao seu limite — uma grande barreira de cristal que o separa do grande Nada que o cerca. Há também diversos mundos passíveis de serem alcançados através de magia planar: mundos de tecnologia e mundos ainda mais mágicos que Arton; mundos devastados e mundos no auge da civilização. Exploradores do vazio, imaginando-se capazes de alcançá-los, frequentemente se lançam nessas jornadas, indo audaciosamente onde nenhum artoniano jamais esteve… e nunca retornam. E, é claro, há a Tormenta. Há quem teorize que seja possível alcançar o misterioso mundo da Anti-Criação em uma nave-viva, mas até hoje ninguém teve sucesso em fazê-lo. 96 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Mundos dos Deuses Criando seu Próprio Mundo Acima de tudo, o objetivo de qualquer suplemento de Tormenta é inspirar seus leitores. É o que esperamos que aconteça enquanto você folheia o livro que tem em mãos. Depois de ler sobre os mundos dos deuses e todos os elementos abordados neste livro, talvez você sinta-se inspirado a elaborar longas campanhas intermundanas, com pequenos arcos envolvendo um, dois ou vários mundos divinos. Ou talvez você prefi ra campanhas curtas, aproveitando ao máximo cada aspecto de um, ou, quem sabe, no máximo dois mundos de cada vez. No começo, é possível que você e seu grupo mantenham um "pé na realidade", com jogos indo e vindo de Arton. As visitas a outros mundos são curtas e voltadas apenas para completar missões específi cas. Enfrentar um vilão ou resgatar um item mágico pode ser o tema de várias missões. Com o passar do tempo, talvez Arton fi que para trás. Daí em diante, o multiverso ganha vida e seus jogadores nem querem mais saber de seu antigo planetinha. Ou pode acontecer um outro fenômeno, tão interessante quanto todas as opções acima: você quer criar seu próprio mundo. Mas como fazê-lo? Muitos jogadores se preocupam com o "fator ofi cial" — em outras palavras, eles precisam que um elemento qualquer seja publicado em uma coluna, matéria ou, especialmente, em um livro de Tormenta para que passe a valer em suas campanhas. Embora entendamos essa preocupação, aqui vai a posição ofi cial sobre esse tipo de necessidade: esqueça-a por completo. Quando um livro de Tormenta é escrito, dos manuais de regras aos suplementos mais ricos em descrição do cenário, os autores tentam estabelecer apenas uma coluna dorsal para dar coesão ao cenário. Mas não esperamos de forma nenhuma que todos os leitores, especialmente os mestres, sigam à risca cada um de nossos textos. Na verdade, os autores acreditam que o mais divertido é que o mestre use o material publicado como inspiração e se aproprie dele de maneira a desenvolver seu próprio material, indo além do material publicado e suprindo as necessidades do seu próprio grupo de jogo. Dito isso, vamos voltar ao que ponto desta seção. Ao longo da descrição dos mundos dos deuses, você deve ter reparado que alguns elementos são comuns a todos eles. Clima e terreno, população e aventureiros, Encontros & Aventuras, locais de interesse, organizações... Note que se você dividir um mundo nesses elementos e completar um de cada vez, a criação de um novo mundo fi ca muito mais fácil. Além disso, há um outro fator importante na descrição de um mundo: sua história e a razão de sua existência. Um dos motivos para você criar seu próprio mundo é o desejo de introduzir seu próprio material — de mundos inteiros a raças, classes de prestígio, monstros, magia e equipamento. Vá em frente! Mas lembre-se que criar um mundo inteiro com o propósito único de introduzir uma nova raça ou um único elemento pode ser muito esforço por pouco retorno. O mais interessante é que você pense primeiro no motivo de introduzir um elemento qualquer na cosmologia. Talvez aquele inimigo ou artefato seja muito legal, e tudo o que você precisa é de um mundo novo, talvez em ruínas, onde situá-lo. Ou você pode dar um passo a mais e pensar em outros elementos para torná-lo mais rico. Skerry, por exemplo, poderia ser um cinturão de asteroides qualquer, mas introduzí-lo como o que restou do mundo de Tillian dá outra dimensão ao que seria apenas um amontoado de rochas fl utuando no espaço. Lembre-se que um mundo não precisa ser apenas o pano de fundo de outro elemento de jogo. Um mundo pode ser mais que o covil de um vilão, a masmorra onde um item foi escondido ou o berço de uma nova raça. Na verdade, um mundo pode ser o elemento principal de si mesmo. Um mundo pode ser uma criatura viva singrando o multiverso, devorando outros mundos para se manter vivo — talvez uma divindade antiga e esquecida, reduzida em poder, mas, nunca, completamente inofensiva. Ou um mundo talvez seja um deus menor, quem sabe até o deus menor das masmorras, e aqueles que triunfam sobre suas armadilhas ganham poderes de nível semidivino — enquanto os derrotados fi cam presos para sempre, servindo como guardas e subchefes da "masmorra". Ou talvez você não tenha se sentido satisfeito com a descrição de um mundo e decida deixá-lo mais de acordo com seus gostos e preferências. Mais uma vez, vá em frente! Aproprie-se do cenário e deixe-o de acordo com as necessidades de sua própria campanha. Lembre-se de elementos únicos de seu novo mundo. Como ele afeta magias, por exemplo? Quais magias são enfraquecidas? Quais são melhoradas? Há magias proibidas? E quanto à ação dos deuses? Como seus seguidores são recebidos neste novo mundo? Quem são os habitantes daqui? Qual sua ligação com Arton e com outros mundos dos deuses? Trata-se de um mundo cosmopolita, recebendo viajantes com frequência, ou é um mundo pouco procurado? E o que o deixa assim? Algum elemento valioso e, quem sabe, até necessário? Ou a presença de vilões — talvez até um aspecto dos Abismo ou dos Nove Infernos — afasta viajantes e torna o lugar perigoso? Existe alguma raça exclusiva daqui, talvez aparentada com alguma raça de outro mundo ou uma subraça bastante diferente da raça-mãe? E quanto à fauna? E a fl ora? E quanto aos ganchos de aventura? O que torna este mundo interessante para um grupo de aventureiros? Respondendo a todas, ou pelo menos a alguma destas questões, a criação de um mundo fi ca muito mais fácil — e, o próprio mundo, mais interessante. Ou quem sabe você deixa esse trabalho todo para os jogadores? Talvez seus personagens estejam tão poderosos que ascenderam ao Panteão e, agora, precisam se preocupar com seus próprios mundos dos deuses... Em se tratando de Tormenta RPG, o céu é o limite — ou, talvez, não haja limite nenhum além da sua imaginação. 97 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


98 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 2 Exploradores dos Mundos Mais de vinte novos mundos, prontos para serem conhecidos e explorados em seus mínimos detalhes pelos personagens jogadores. O que pode parecer um pesadelo logístico para o mestre não precisa necessariamente sê- -lo. Neste capítulo, vamos apresentar inúmeras opções para criar histórias nos mundos dos deuses. É possível viajar de muitas maneiras entre os mundos, e cada um tem suas raças, classes, equipamentos, magias e criaturas típicas. As opções são praticamente infi nitas quando você tem toda a Criação à sua disposição. E essa é a força de uma campanha pelos mundos dos deuses: o jogo pode (e deve) ser como você e seus jogadores quiserem. As seções a seguir são voltadas para mestre e jogadores. Apresentam elementos de regras casados com elementos de cenário. Mestre, seja generoso e ajude seus jogadores a usar esses elementos para a criação de heróis próprios para a exploração do multiverso. Da mesma forma, use esse material paora introduzir elementos novos em suas campanhas. Planos ou Planetas Por muito tempo, a cosmologia artoniana parecia escrita em pedra. Diversos planos de existência formariam o multiverso, cada um possivelmente infi nito, sendo Arton o mundo central, conhecido como Plano Material Primário. Outros vinte desses planos pertenceriam aos deuses do Panteão, e alguns Planos independentes, como os Elementais e Intermediários (Astral, Etéreo e das Sombras), completariam os mundos conhecidos. O transporte entre eles não poderia ser feito fi sicamente — apenas utilizando magias como viagem planar os demais planos poderiam ser alcançados. Não havia o que questionar, apenas aceitar a realidade como era entendida pelos sábios desde tempos ancestrais. Há alguns anos, no entanto, isso vem mudando. Com base nas observações de um ermitão recluso nas Uivantes, acrescentando estudos antigos de sábios Sar-Allan encontrados na biblioteca da Academia Arcana, alguns estudiosos propuseram uma visão diferente dos mundos. Arton estaria no centro, sim, mas seria uma massa rochosa arredondada, ao redor da qual orbitariam os mundos dos deuses. Estes corresponderiam aos astros visíveis no céu, como o sol, a lua e os planetas — astros que se movem lentamente em relação a outras estrelas no céu noturno. A polêmica foi rapidamente instaurada no meio acadêmico, gerando debates e contra-argumentações. Estudiosos mais tradicionais recusam-se a aceitar a nova visão, mas também encontram sérias difi culdades em refutá-la. Por outro lado, os acadêmicos que defendem a nova cosmologia também não são capazes de prová-la em defi nitivo. Não há previsão de que o debate se encerre rapidamente — mas há, sim, a previsão de tempos muito interessantes para os estudiosos… Como sempre, aventureiros são necessários. 99 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


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