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Os mundos dos deuses abrigam uma quantidade imensa de criaturas nativas — e nem todas são consideradas espíritos ou extraplanares. Nesses reinos, há monstros únicos, bem como seres intimamente ligados à natureza de seus lares, além de espécies inteiras tentando sobreviver e prosperar. No limiar entre o Bem e o Mal, os mundos Neutros abrigam ameaças nativas e exclusivas, como os tauroques de Kundali, as protosirenas de Pelágia e os elementais de pura energia mágica do mundo de Wynna. Apesar de alguns deles poderem ser considerados verdadeiros paraísos, a verdade é que muitos dos mundos Bondosos possuem habitantes que podem ser perigosos para a vida humanoide. Do verme-de-Pyra às Feras-Rei do mundo de Allihanna, passando pelas criaturas de cristal de Serena, esses reinos de deuses Bondosos têm seus próprios desafi os. Já no caso dos mundos de deuses Malignos, isso se torna ainda pior: hidras de todos os tipos, diabos, humanoides ferozes e espíritos inquietos estão sempre prontos a desafi ar aventureiros. Isso sem mencionar os monstros que singram o espaço vazio entre os mundos, ou os lefeu diferentes que podem ser encontrados na maior área de Tormenta dos mundos conhecidos, em Nivenciuén! Este capítulo traz XX novas criaturas. Cada uma possui uma linha com seu mundo de origem, mas de acordo com o mestre, uma criatura pode ser encontrada fora de seu reino natal. Animais de Cristal “Eu acho que ele foi por ali! Não, por ali! Espera… Maldito!” — Samug Herrow, ranger caçador de monstros Mundo de Origem: Serena. Um tipo de terreno muito peculiar a Serena são as fl orestas de cristal. No lugar de vegetação, sua fl ora é formada por um tipo de quartzo incolor que se ramifi ca e cobre grandes áreas, distorcendo a luz que passa através dele e afetando a visão de diversas maneiras. Além da vegetação exótica, estas áreas são habitadas por uma fauna própria — os animais de cristal. Estas criaturas lembram espécies mais comuns de animais silvestres, exceto por terem seu corpo inteiramente formado por um tipo de composto orgânico cristalino transparente. Isto torna suas peles extremamente valiosas — muitos caçadores vão a Serena capturá-los e levá-los para fora, onde podem ser mortos sem o empecilho da aura de paz emanada por Marah. Não que capturá-los seja fácil, é claro. Seus corpos são praticamente transparentes, e enxergá-los dentro de uma fl oresta de cristal é ainda mais difícil devido à forma como a vegetação distorce a luz. Uma vez que seja percebido, no entanto, é fácil contê-lo e levá-lo para longe — pacífi cos como o próprio mundo onde vivem, mesmo aqueles que deveriam ser equivalentes a predadores e feras ariscas aqui são dóceis e mansos, raramente reagindo a invasores. Parte 3 Seres dos Mundos 151 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 Cervo de Cristal ND 2 Animal 4, Médio, Neutro Iniciativa +4 Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra, ver o invisível. Classe de Armadura: 22. Pontos de Vida: 32. Resistências: Fort +7, Ref +6, Von +3, imunidade a dano de essência, redução de dano 10/adamante. Deslocamento: 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: chifres +8 (1d8+6). Habilidades: For 18, Des 14, Con 16, Int 2, Sab 13, Car 4. Perícias: Furtividade +8 (+48 em fl orestas de cristal). Leque Cromático: uma vez por dia, o cervo de cristal pode agitar seus chifres e causar um efeito idêntico à magia leque cromático (CD 15). Tesouro: nenhum. Preguiça-Gigante de Cristal ND 4 Animal 8, Enorme (alto), Neutro Iniciativa +5 Sentidos: Percepção +12, faro, visão na penumbra. Classe de Armadura: 25. Pontos de Vida: 72. Resistências: Fort +10, Ref +7, Von +5, imunidade a dano de essência, redução de dano 10/adamante. Deslocamento: 6m, escalar 6m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pancadas +14 (2d6+13) e mordida +13 (1d8+13). Habilidades: For 28, Des 13, Con 18, Int 4, Sab 12, Car 7. Perícias: Furtividade +4 (+44 em fl orestas de cristal). Padrão Prismático: uma vez por dia, o preguiça-gigante de cristal pode usar um efeito idêntico à magia padrão prismático (CD 18). Tesouro: nenhum. Anjo-do-Mar ND 11 “Vi um anjo-do-mar, uma vez. São todos uns caras de peixe, se quer minha opinião.” — Brak Cracacostado, pirata de Pelágia Mundo de Origem: Pelágia. Anjos-do-mar possuem corpo delgado, com barbatanas alongadas nas costas, ventre e cauda, cuja textura de seda lhes cai como um tecido. Possuem dois pares de nadadeiras, um dos quais forma pseudo-asas, como as dos peixes-voadores, que permitem ao anjo-do-mar alçar voo no ar. O outro par de nadadeiras é mais sólido, formando algo parecido com braços curtos e mãos espalmadas. A cabeça dos anjos do mar possui algumas barbatanas, também longas e sedosas, e protuberâncias sensoriais que fazem lembrar bigodes ou barbas. Anjos-do-mar adultos chegam a medir um metro e oitenta e pesar mais de cem quilos. Servos pessoais de Oceano, os anjos-do-mar raramente são encontrados fora de seu palácio. Dentro dele, formam pequenos cardumes e habitam nichos e corredores. Sua aparência angelical pode causar deslumbre em visitantes, e até mesmo uma confusão sobre suas intenções: a verdade é que nem sempre estas criaturas são pacífi cas. Forçado a lutar, um anjo-do-mar prefe um arpão ou tridente bastante longo, tomando distância para investidas. Impedido de usar esta tática, ele tentará enredar a vítima com suas longas barbatanas, impedindo-a de se mover e deixando-a à sua mercê. Espírito 12, Médio, Neutro Iniciativa +19 Sentidos: Percepção +18, visão no escuro, percepção às cegas 18m. Classe de Armadura: 30. Pontos de Vida: 120. Resistências: Fort +12, Ref +12, Von +11, imunidade a ácido, frio e venenos, redução de dano 10/fogo, resistência à magia +4. Deslocamento: natação 18m, voo 6m. Ataques Corpo-a-Corpo: tridente de adamante +15 (2d6+10) e pancada +14 (1d4+10 mais agarrar). Habilidades: For 19, Des 19, Con 19, Int 12, Sab 16, Car 20. Perícias: Conhecimento (natureza) +20, Diplomacia +20. Intimidação +20. Autoconfi ança: o anjo-do-mar aplica seu mod. Car em sua classe de armadura (já incluído em suas estatísticas). Agarrar Aprimorado: se o anjo-do-mar acerta um ataque de pancada, pode fazer a manobra agarrar como ação livre (bônus +20). Equanimidade: os ataques de um anjo-do-mar vencem qualquer tipo de redução de dano ligada a alinhamento. Investida Poderosa: quando o anjo-do-mar usa uma investida com o tridente, causa dano triplicado. Presença Fascinante: a mera visão do anjo-do-mar é capaz de tocar os corações mais embrutecidos. Qualquer personagem a até 9m deve fazer um teste de Vontade (CD 21). Se falhar, fi cará fascinado até perceber uma ameaça óbvia. Se tiver sucesso, não pode ser afetado por esta habilidade por um dia. Equipamento: tridente de adamante. Tesouro: padrão. 152 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
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Parte 3 Anyangah ND 16 “Traição envolve ganhar a confi ança de alguém para depois usar esssa confi ança contra essse alguém.” — Um devoto de Sszzaas, Deus da Traição Mundo de Origem: Venomia. Extraplanares são seres poderosos, fortemente infl uenciados pelas tendências de seus mundos de origem. Os extraplanares malignos mais conhecidos são os diabos e demônios, respectivamente Leais e Caóticos. Mas eles não são os únicos. Sempre se suspeitou da existência de uma terceira raça extraplanar alinhada exclusivamente ao Mal. Em termos simples, o Mal Absoluto. Essa raça existe, e seu nome — um segredo conhecido por poucos — é anyangah. Ao contrário de demônios e diabos, divididos em castas e níveis de poder, cada anyangah é uma criatura única. As habilidades descritas abaixo incluem somente as possibilidades mais frequentes já vistas por aventureiros; por serem naturalmente secretivos, é impossível afi rmar com certeza se não há mais (ou menos) poderes intrínsecos a eles. Suas aparências são igualmente inconstantes. Isso não denota uma característica Caótica; de fato, a forma verdadeira dos anyangah nunca foi vista. O que ocorre é que suas aparências mudam de acordo com os desejos e expectativas daqueles que interagem com eles. Eles podem parecer simples humanoides, diabos, demônios, criaturas-serpente e muito mais. A única certeza é que eles sempre saberão como conquistar a confi ança — ou mesmo o respeito — daqueles com quem interagem. Essa confi ança, claro, é o primeiro passo para elaboradas traições. Entre suas táticas favoritas para obter a confi ança de seus alvos estão a criação de itens perfeitos, ou mesmo a oferta de desejos. Eles também são extremamente profi cientes na arte de usar magias de infl uência, como encantamentos e sugestões, sem empregar gestos ou palavras mágicas. É difícil resistir à infl uência de um anyangah. Mesmo os heróis mais poderosos podem ser dobrados pelas palavras venenosas destas criaturas, que são capazes de quebrar a vontade de seus alvos. Os anyangah são capazes de falar fl uentemente os idiomas abissal e infernal — e nunca escolhem lado no Expurgo, sabendo lidar com ambos em pé de igualdade. Para se comunicar em outras línguas, lançam mão de seus conhecimentos mágicos. Espírito 16, Médio, Neutro e Maligno Iniciativa +23 Sentidos: Percepção +23, visão no escuro, percepção às cegas 18m. Classe de Armadura: 25. Pontos de Vida: 128. Resistências: Fort +12, Ref +13, Von +14, imunidade a ácido e venenos, resistência a fogo e frio 10, redução de dano 15/Bondosa, resistência à magia +4. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +16 (1d4+8). Habilidades: For 10, Des 16, Con 15, Int 28, Sab 18, Car 20. Perícias: Conhecimento (todos) +28, Diplomacia +24, Enganação +32, Identifi car Magia +28, Intuição +25, Obter Informação +24, Ofício (todos) +28. Aparência Mutável: o anyangah não possui uma forma fi xa. Toda criatura enxerga o anyangah como uma criatura digna de sua confi ança, da categoria de tamanho apropriada. Esse efeito não pode ser dissipado ou cancelado. Dissimular Tendência: anyangah estão permanentemente sob efeito desta magia. Veneno: auditivo, Fort CD 24, 1d6 de dano de Sabedoria. Anyangah possuem um efeito venenoso único, que se manifesta quando uma criatura ouve suas palavras. Como uma ação de movimento, o anyangah pode ativar seu veneno se estiver falando. Cada criatura capaz de ouvir o anyangah deve fazer um teste de resistência ou sofre imediatamente o dano indicado. Magias (M): 1º — hipnotismo; 2º — invisibilidade; 3º — esculpir som, idiomas, loquacidade; 4º — enfeitiçar monstro; 5º — criar itens temporários, modifi car memória; 6º — sugestão em massa; 7º — desejo restrito; 8º — limpar a mente; PM: 56. CD: 15 + nível da magia. Magia Silenciosa: um anyangah pode lançar uma magia sem componentes verbais, com custo de +1 PM. Magia sem Gestos: um anyangah pode lançar uma magia sem componentes gestuais, com custo de +1 PM. Magias em Combate: um anyangah não fi ca desprevenido quando lança uma magia. Tesouro: padrão. Apiapi “O mais doce mel só pode ser conseguido com a mais dolorosa cicatriz.” — Delbi Badd, aventureiro skliryne Mundo de Origem: Skerry. À distância, a morada de uma comunidade de apiapi pode ser confundida com um asteroide. É apenas de perto que é possível notar que suas paredes não parecem tão sólidas, como se pudessem se desmanchar com um sopro. Na verdade, estes locais não são exatamente asteroides rochosos, mas, sim, grandes colmeias habitadas por esta espécie de inseto espacial. Apiapi são semelhantes a grandes abelhas ou vespas de cores metálicas, com cerca de seis metros de comprimento do ferrão até a cabeça. Suas colmeias são organizadas da mesma forma, com uma rainha alimentada por operárias e protegida por zangões. O mel de apiapi, produzido com o açúcar e álcool extraídos da cauda de alguns cometas, é bastante nutritivo, e parte importante da dieta de muitas comunidades skerryanas. 154 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Infelizmente, por serem muito grandes, é impossível para apiapi serem plenamente domesticadas. Em vez disso, a busca pelo seu mel se assemelha mais a uma grande pilhagem de suas colmeias espaciais, com grupos de exploradores invadindo-as, procurando as câmaras de produção e fugindo antes que os zangões possam atacá-los. Apiapi Operária ND 1 Normalmente pacífi cas, as operárias apiapi podem atacar caso sintam-se ameaçadas, ou se estiverem defendendo suas colmeias contra invasores. Sua tática mais comum envolve morder seus inimigos, mas uma operária com menos da metade dos PV vai se afastar, abrindo espaço para outra operária ou zangão, e usar seu ferrão magnético. Animal 3, Grande (comprido), Neutro Iniciativa +4 Sentidos: Percepção +1, visão na penumbra. Classe de Armadura: 16. Pontos de Vida: 24. Resistências: Fort +5, Ref +6, Von +1, imunidade ao vácuo e encantamento. Deslocamento: 12m, escalar 12m, voo 24m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +3 (1d8+3). Ataques à Distância: ferrão magnético +4 (2d8+1). Habilidades: For 14, Des 17, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 2. Ferrão Magnético: a apiapi operária pode disparar seu ferrão contra um alvo, acelerando-o eletromagneticamente. O ferrão magnético é um ataque de toque à distância (o alvo tem penalidade de –4 em seu teste de Refl exos se estiver usando armadura metálica). A operária morre 1d4 rodadas após disparar seu ferrão. Tesouro: nenhum. Apiapi Zangão ND 4 Otimizadas para funções de defesa e combate, as apiapi zangão podem disparar múltiplos ferrões sem efeitos negativos para si, usando essa habilidade contra gog’magogues e outras criaturas se aproximando de suas colmeias. Também são capazes de atacar em pleno voo. Felizmente, existem em pequenas proporções nas colmeias — em média um zangão para cada dez operárias. Animal 9, Grande (comprido), Neutro Iniciativa +11 Sentidos: Percepção +4, visão na penumbra. Classe de Armadura: 22. Pontos de Vida: 63. Resistências: Fort +8, Ref +10, Von +4, imunidade ao vácuo e encantamento. Deslocamento: 12m, escalar 12m, voo 24m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +8 (2d6+11). Ataques à Distância: ferrão magnético +9 (3d8+4). Habilidades: For 16, Des 18, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 2. Ferrão Magnético: a cada 1d4 rodadas, a apiapi zangão pode disparar um ferrão acelerado magneticamente contra um alvo. O ferrão magnético é um ataque de toque à distância (o alvo tem uma penalidade de –4 em seu teste de Refl exos se estiver usando armadura metálica). Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, o zangão pode fazer sua ação padrão no meio do voo. Tesouro: nenhum. Armadilefante ND 6 “A batalha havia cessado. Os rastros dos armadilefantes pareciam um campo recém arado.” — Fahum o Eriçado, general de campo Mundo de Origem: Solaris. De todos os insetos domesticados de Solaris, o armadilefante é o mais imponente. Trata-se de um grande animal, coberto por uma fortíssima carapaça segmentada, às vezes lisa, às vezes rugosa, mas sempre cheia de pontas. Sua cabeça é totalmente escondida pela carapaça, da qual apenas três compridas trombas ou tentáculos saem para tatear o solo ou coletar alimentos. Seis pares de patas erguem o corpanzil do monstro, mas podem ser recolhidos para que ele se feche em uma bola giratória. Um armadilefante adulto pode chegar a oito toneladas de peso, com quatro metros de altura e um corpo de doze a dezesseis metros de comprimento. Armadilefantes não são naturalmente agressivos. Sua passividade permitiu sua domesticação; são utilizados como força de trabalho, transporte e carros-de-guerra. Vivem em grupos de quinze a trinta indivíduos, recolhendo umidade através de suas trombas, bebendo o quanto der e jogando o resto dentro das carapaças, que servem de isolante térmico. Por isso é muito comum ver armadilefantes selvagens em grandes oásis do mundo de Azgher. Imunidade ao Vácuo Muitas criaturas encontradas no vazio do espaço — e mesmo algumas encontradas em certos mundos dos deuses — são completamente imunes aos rigores do vácuo. Elas nunca sofrem dano por exposição ao espaço entre os mundos, e não podem ser sufocadas. Imunidade ao vácuo não inclui outras proteções; uma criatura imune ao vácuo ainda pode sofrer dano por fogo, frio ou sufocamento em outros contextos, por exemplo. 155 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 Poucas coisas conseguem atravessar sua carapaça. Caso sintam-se ameaçados (por sua carapaça ser trespassada por uma quantidade razoável de dano), os armadilefantes simplesmente se dobram, formando uma bola gigantesca, e saem rolando em alta velocidade. Os criadores de armadilefantes buscam contornar esse problema posicionando as liteiras de transporte ao lado do costado do animal, e não por cima. As melhores liteiras (e as de guerra se incluem nesta categoria) possuem um sistema de equilíbrio por contrapesos que permite que se mantenham na vertical enquanto a criatura rola. Ficar na frente de um armadilefante em plena rolagem é suicídio. Animal 10, Descomunal (comprido), Neutro Iniciativa +5 Sentidos: Percepção +14, visão na penumbra. Classe de Armadura: 25. Pontos de Vida: 100. Resistências: Fort +12, Ref +6, Von +6, imunidade a encantamento e sono, redução de dano 20/—. Deslocamento: 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +15 (2d6+16). Habilidades: For 33, Des 8, Con 20, Int 1, Sab 12, Car 2. Atropelar: usando uma ação completa, o armadilefante pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Enorme ou menor. Uma criatura atropelada sofre 2d8+16 pontos de dano, com direito a um teste de Refl exos (CD 26) para reduzir o dano à metade. Tesouro: nenhum. Banshee ND 12 “Então vocês acham que sou o aventureiro ideal para enfrentar essa assombração? Obrigado! Sabia que iam reconhecer minha habilidade um dia...” — Ektor, o Duelista Surdo Mundo de Origem: Odisseia, Ordine, Sombria. A banshee é um tipo diferente de fantasma, criado pela morte súbita e violenta de uma elfa ou fada. Sua aparência, incorpérea, é similar à que tinha em vida, mas suas roupas, pele e cabelos são sempre completamente brancos. Ao contrário de muitos fantasmas, banshees vagam sem rumo pela noite. Por onde passam, elas choram e lamentam a própria morte, procurando vítimas para sustentar sua energia vital. Além de uma aura antinatural e um toque de energia negativa, seus gritos, choros e lamentos podem causar múltiplos efeitos, incluindo morte instantânea. Uma banshee reduzida a 0 PV ou menos é destruída, mas se reforma com pontos de vida máximos no mesmo local depois de uma semana. Para deter permanentemente uma banshee, é preciso usar a magia santifi car na área em que a banshee foi destruída antes que uma semana se passe. Morto-vivo 15, Médio, Neutro e Maligno Iniciativa +24 Sentidos: Percepção +22, visão no escuro. Classe de Armadura: 24. Pontos de Vida: 180. Resistências: Fort +7, Ref +13, Von +13, incorpóreo. Deslocamento: voo 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: toque espectral +14 (1d6+11 de energia negativa mais drenar energia). Habilidades: For —, Des 22, Con —, Int 18, Sab 18, Car 23. Perícias: Conhecimento (varia) +22, Furtividade +24, Intimidação +24, Intuição +22, Ofício (varia) +22. Aura Antinatural: animais podem perceber a presença antinatural da banshee num raio de 9m. Animais não se aproximam voluntariamente e fi cam apavorados caso sejam forçados; permanecem apavorados enquanto fi carem na área. Choro da Banshee: como uma ação padrão, a banshee pode chorar e se lamentar, causando desconforto e nervosismo. Todas as criaturas a até 9m da banshee que puderem ouví-la devem fazer um teste de Vontade (CD 25). Se falharem, fi carão abaladas. Se bem-sucedidas, fi cam imunes ao efeito por um dia. O choro da banshee é considerado um efeito sônico e de necromancia. Drenar Energia: uma criatura viva que receba dano do toque da banshee sofre dois níveis negativos. A banshee recebe 5 PV temporários para cada nível negativo. Um dia depois, a criatura deve fazer um teste de Fortitude (CD 25) para cada nível negativo. Um sucesso elimina o nível negativo. Uma falha transforma o nível negativo na perda de um nível permanente. Grito da Banshee: uma vez por combate, a banshee pode usar a magia grito da banshee (CD 25). Criaturas surdas são imunes a esse efeito. Incorpóreo: uma banshee não tem corpo físico. Assim, só pode ser afetada por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingida por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Banshees podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Seus ataques são sempre de toque. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar. Tesouro: nenhum. Centauro-Aranha ND 7 “Há terrores muito maiores em Sombria do que aqueles que você vê na superfície.” — Reich Belmont, líder da Ordem dos Caçadores Mundo de Origem: Sombria. 156 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos O centauro-aranha é formado pela metade inferior do corpo de uma aranha gigante e a metade superior do corpo de um elfo sombrio. É uma das muitas criaturas monstruosas que habitam os subterrâneos de Sombria, o mundo de Tenebra. Nas histórias contadas pelos elfos sombrios, centauros-aranha possuem um papel semelhante ao de vampiros nas culturas humanas. São criaturas sedutoras, que atraem indivíduos para seus covis secretos, onde são presos e envoltos em teias antes de serem devorados. Entre alguns grupos de elfos sombrios, no entanto, o centauro-aranha é considerado uma criatura sagrada, abençoada pela Aranha-Rainha, uma das divindades profanas do seu panteão. Dizem eles que quando um elfo sombrio devoto da deusa é capturado, se a sua fé for grande o bastante, ele não será consumido, mas apenas envolto em um casulo de teia por vários dias, após os quais emergirá transformado em um novo centauro-aranha. Centauro-aranhas falam os idiomas élfi co e terran, raramente se importando em aprender as línguas de habitantes da superfície. Em combate, preferem empregar emboscadas, atacando com magias e em seguida usando magias como levitação para se esconder e manter-se longe do alcance dos inimigos. Monstro 9, Grande (comprido), Neutro e Maligno Iniciativa +14 Sentidos: Percepção +19, visão no escuro. Classe de Armadura: 21. Pontos de Vida: 81. Resistências: Fort +9, Ref +8, Von +7, imunidade a venenos, resistência a magia +4. Deslocamento: 9m, escalada 6m. Ataques Corpo-a-Corpo: adaga +11 (1d6+8) e mordida +11 (1d8+8 mais veneno). Ataques à Distância: adaga +11 (1d6+8). Habilidades: For 19, Des 15, Con 16, Int 15, Sab 16, Car 16. Perícias: Identifi car Magia +18, Furtividade +14. Habilidades Mágicas (M): 0 — globos de luz, pasmar; 1º — detectar o bem, fogo das fadas, mísseis mágicos; 2º — escuridão, levitação, invisibilidade; 3º — clarividência/clariaudiência, dissipar magia, relâmpago, sugestão; PM: 20. CD: 15 + nível da magia. Magias em Combate: o centauro-aranha não fi ca desprevenido quando lança uma magia. Sensibilidade à Luz: o centauro-aranha fi ca ofuscado (–1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia. Veneno: um personagem atingido pela mordida do centauro-aranha deve fazer um teste de Fortitude contra CD 19. Em caso de falha, sofre 1d6 de dano na Força, e mais 1d6 de dano na Força após 1 minuto. Teia: uma vez por combate, o centauro-aranha pode gerar teias com uma ação padrão, que funcionam de forma idêntica à magia de mesmo nome. Equipamento: 5 adagas obra-prima. Tesouro: dobro do padrão. Corcel do Deserto ND 2 “Você vai perceber a diferença após algumas semanas sem água” — Usul ibn-Aziz, mercador de Magika Mundo de Origem: Magika, Solaris. Essa criatura insetoide possui o tamanho e forma de um cavalo. Mesmo seu comportamento lembra o de um equino. O corcel é muito apreciado por viajantes em terrenos desérticos, em Arton ou outros mundos — como Solaris e Magika. Ele nunca precisa dormir ou beber água em toda a sua vida adulta. Estudiosos suspeitam que ele absorve umidade do próprio ar, através de numerosos poros e aberturas em seu corpo. Além disso, sua mandíbula poderosa, feita de quitina, pode morder e mastigar os mais duros cactos. Um corcel do deserto adulto e treinado é muito valioso, custando no mínimo 1.500 TO. Em combate, ele pode morder e atacar com seus cascos afi ados. Animal 4, Grande (comprido), Neutro Iniciativa +3 Sentidos: Percepção +4, faro, visão na penumbra. Classe de Armadura: 17. Pontos de Vida: 28. Resistências: Fort +7, Ref +6, Von +4, imunidade a encantamento e sono. Deslocamento: 15m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +9 (2d6+7) ou mordida +5 (2d6+7) e 2 cascos +4 (1d6+7). Habilidades: For 20, Des 14, Con 17, Int 2, Sab 14, Car 6. Perícias: Atletismo +12. Tesouro: nenhum. Criança de Lena ND 7 “Brincadeira de criança, como é bom” — Mãe Looj, clériga de Mauziell, deusa das avós Mundo de Origem: Vitalia. Lena é conhecida pelos viajantes intermundanos como uma garotinha de nove anos com cabelos azulados, que brinca eternamente com outras crianças de numerosas raças, nas ramagens e câmaras dentro do Entrelaçado da Vida. Essas crianças costumam ter olhos, cabelos, escamas ou quitina de 157 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 cores exóticas e chamativas — e sempre estão felizes, brincando e inventando novos jogos em segurança. As crianças de lena falam os idiomas valkar e celestial. Porém, invasores logo descobrem que não podem fazer o que quiser com as crianças de lena. Antes que se deem conta, estarão enfeitiçados, paralisados ou guardados em sacolas ou caixas de brinquedos… Espírito 4, Pequeno, Neutro e Bondoso Iniciativa +9 Sentidos: Percepção +9, visão no escuro. Classe de Armadura: 25. Pontos de Vida: 36. Resistências: Fort +8, Ref +8, Von +6, cura acelerada 10, resistência à magia +4. Deslocamento: 6m. Ataques Corpo-a-Corpo: nenhum. As crianças de Lena nunca podem causar dano, com armas ou magias. Habilidades: For 6, Des 15, Con 18, Int 14, Sab 15, Car 18. Perícias: Adestrar Animais +11, Diplomacia +11, Furtividade +9. Aura de Inocência: uma criatura que tente atacar a criança de Lena deve fazer um teste de Vontade (CD 16, +5 para cada teste anterior). Se for bem-sucedida, pode atacar normalmente; se falhar, perde sua ação. Estátua!: com uma ação padrão, a criança de Lena aponta para um alvo a até 9m e grita “Estátua!”. O alvo faz um teste de Vontade (CD 21); se falhar fi ca paralisado por 1d6 rodadas. Hora de Guardar os Brinquedos: como uma ação padrão, a criança de Lena pode tocar uma criatura paralisada e guardá-la em um espaço extradimensional, como um espelho do aprisionamento (Tormenta RPG, página 269). A criatura tem direito a um teste de Vontade (CD 21) para evitar o efeito. Esse poder afeta mortos-vivos, construtos e objetos, e a criança de Lena pode trazer de volta uma criatura com uma ação livre. Pique Esconde: a criança de Lena pode usar uma ação completa para se deslocar até 18m e fazer imediatamente um teste de Furtividade com bônus de +20, para se esconder. Você Quer Ser Meu Amigo?: com uma ação padrão, a criança de Lena pode tentar enfeitiçar um alvo, como na magia enfeitiçar monstro (CD 21). Para cada falha em um teste contra a aura da inocência da criança de Lena, o alvo sofre penalidade de –4 no teste. Esse poder afeta mortos-vivos, construtos, objetos e criaturas normalmente imunes a efeitos de encantamento. Tesouro: dobro do padrão. Em geral são roupas e brinquedos feitos de materiais preciosos. 158 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Diabo Mundos de Origem: Drashantyr, Kundali, Sora, Terápolis. Além dos diabos mais conhecidos, descritos no Bestiário de Arton Vol. 1, sempre existiram outras castas deles, mais incomuns. Muitas delas são encontradas nos mundos dos deuses, e algumas delas são particularmente especializadas em enfrentar as legiões de demônios do Abismo, seus inimigos naturais. É importante notar que com o retorno de Kallyadranoch ao Panteão, os diabos voltaram a surgir espontaneamente no mundo de Drashantyr. Os diabos do Cemitério dos Dragões costumam possuir características físicas dracônicas, como escamas, caudas e garras. Todos são extremamente devotados ao Expurgo e à destruição de seus inimigos, os lacharel. Habilidades Comuns Todos os diabos possuem as seguintes habilidades. • Imunidade a fogo e venenos. • Resistência à ácido e eletricidade 10. • Telepatia (M): um diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30m. • Ver na Escuridão: um diabo enxerga normalmente em qualquer tipo de escuridão, mesmo aquela gerada por magias. Maziel ND 4 “Diabo? Que nada, é só uma velhinha inofensiva” — Katabrok, o Perspicaz Mundo de Origem: Drashantyr, Kundali, Sora, Terápolis. Quem poderia desconfi ar de uma velhinha? Os diabos da casta maziel aproveitam essa vantagem ao máximo, já que aparentam ser exatamente isso: humanas idosas, cobertas por espessas roupas, mantos e xales de cores escuras, com dentes tortos ou ausentes e unhas longas e mal cuidadas. Sua única característica estranha é o cheiro, um odor muito forte de enxofre (que ainda pode ser excusado como oriundo de fl atulências...). Maziel servem como suporte mágico para as tropas diabólicas; assim, não costumam ser invocadas por conjuradores de Arton. Sua aparência pouco impressionante também não ajuda. Um dos elementos mais perturbadores desta casta é seu próprio nome, que é bastante semelhante ao da Deusa Menor das Avós, Mauziell. Alguns teólogos e conspiracionistas veem aí todo tipo de signifi cado, o que ajuda a manter esses diabos livres para praticar o mal e corromper almas de artonianos desavisados. Espírito 6, Médio, Leal e Maligno Iniciativa +9 Sentidos: Percepção +10, ver na escuridão. Classe de Armadura: 15. Pontos de Vida: 30. Resistências: Fort +6, Ref +5, Von +6, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 5/Bondosa, resistência a ácido 10. Deslocamento: 6m. Ataques Corpo-a-Corpo: garra +5 (1d4+2 mais doença) ou toque chocante +5 (2d8+3 mais doença). Habilidades: For 9, Des 10, Con 12, Int 14, Sab 13, Car 15. Perícias: Enganação +11, Furtividade +9, Identifi car Magia +11, Intuição +10. Aparência Inofensiva: a primeira criatura inteligente (Int 3) que atacar a maziel em um combate deve fazer um teste de Intuição (CD 15). Se falhar, perde sua ação. Esta habilidade só funciona uma vez por combate. Doença: uma criatura que seja tocada ou sofra dano das garras da maziel deve fazer um teste de Fortitude (CD 16). Em caso de falha, a vítima contrai calafrios diabólicos (Tormenta RPG, página 236). Magias (M): 1º — escudo arcano, toque chocante; 2º — pasmar monstro, névoa; 3º — círculo mágico contra o bem/ caos, relâmpago; 4º — pele rochosa; PM: 20. CD: 12 + nível da magia. Tesouro: padrão. Erynies ND 9 “Como recusar o amor de um anjo de Khalmyr, enviado para me confortar?” — Moonte Strohm, ex-paladino Mundo de Origem: Drashantyr, Kundali, Sora, Terápolis. Erynies são uma insidiosa casta de diabos. Sua aparência é similar à de um anjo protetor: um belíssimo humanoide andrógino com asas feitas de penas brancas, vestindo mantos e usando uma corda dourada como cinto. Sempre carregam arcos mágicos que disparam fl echas fl amejantes. Ao contrário dos demônios súcubos, que se deliciam em seduzir e conquistar almas artonianas, erynies apreciam corromper e torturar servos do bem, angariando seus esforços para as causas dos Nove Infernos. Eles ocupam uma posição intermediária na hierarquia diabólica, servindo como peões nos planos de diabos mais graduados, mas ainda acima dos soldados rasos e capitães das legiões infernais. Diabos dos Mundos dos Deuses A seguir está um resumo dos diabos descritos nesta seção. ND 4 Maziel Tropas de suporte mágico das legiões diabólicas. ND 9 Erynies Diabo capaz de se passar por anjo, especialista em ataques à distância. ND 12 Rhayphozz Líder de legião, capaz de golpes perfeitos com seu braço-foice. 159 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 Sua tática favorita em combate consiste em amarrar um alvo em sua corda, arrastá-lo até uma enorme altitude, e soltar a vítima. Também preferem manter distância, voando e usando seus arcos encantados e magias de suporte. Espírito 11, Médio, Leal e Maligno Iniciativa +21 Sentidos: Percepção +17, visão da verdade, ver na escuridão. Classe de Armadura: 28. Pontos de Vida: 88. Resistências: Fort +11, Ref +13, Von +12, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 5/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10, resistência a magia +4. Deslocamento: 9m, voo 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +17 (1d8+10, 19–20). Ataques à Distância: 2 arco composto fl amejante +16 (1d6+17, x3, mais 1d6 de fogo) ou laço da perdição +18 (enredar). Habilidades: For 20, Des 25, Con 19, Int 14, Sab 17, Car 22. Perícias: Conhecimento (religião) +16, Enganação +24, Furtividade +25, Identifi car Magia +16. Laço da Perdição (M): o laço das erynies é feito com fi os de seus próprios cabelos, muito mais perigoso que um laço comum. Com uma ação padrão, a erynies faz um ataque de toque à distância com alcance 9m. Se acertar, a vítima fi ca enredada e a erynies faz imediatamente um teste de agarrar como uma ação livre (bônus +18). A erynies pode arrastar uma criatura agarrada pelo laço, normalmente voando o mais alto possível e então soltando sua vítima. Uma criatura agarrada pelo laço pode se soltar com uma ação completa e um teste de Acrobacia CD 22 ou Força CD 32. O laço esticado pode ser atacado; ele tem RD 10/Bondosa e 5 PV. O laço da perdição só possui suas habilidades especiais se estiver sendo empunhado por uma erynies. Magias (M): 1º — desespero, disfarce ilusório; 4º — confusão, nuvem profana; 5º — sonho, teletransporte, viagem planar; PM: 37. CD: 16 + nível da magia. Mobilidade: quando gasta uma ação de movimento para se deslocar, a erynies recebe CA +2. Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, a erynies pode fazer sua ação padrão no meio do voo. Tiro Certeiro: a erynies recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano com seus ataques à distância contra alvos que estejam a até 9m. Tiro em Movimento: quando ataca à distância, a erynies pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento. Equipamento: espada longa obra-prima, arco longo fl amejante, laço. Tesouro: padrão. Rhayphozz ND 12 “Hoje nos banharemos com sangue lacharel” — Blazuzu, Senhor dos Degoladores Mundo de Origem: Drashantyr, Kundali, Sora, Terápolis. Estes capitães das legiões diabólicas são monstros perturbadores com corpos humanoides de proporções gigantescas, pele esverdeada coberta de espinhos e uma lâmina imensa, similar à uma foice, no lugar da mão direita. Suas cabeças parecem caveiras avermelhadas, com chamas no lugar dos olhos. Rhayphozz se deleitam em decepar e colecionar as cabeças de seus inimigos, exibindo-as como troféus grotescos em cintos e colares. Rhayphozz difi cilmente são encontrados em Arton, já que sua posição nas guerras do Expurgo exigem sua atenção constante aos assuntos dos Nove Infernos. Alguns raros indivíduos aceitam servir a magos e clérigos malignos, apenas para angariar novas almas e legionários para a guerra. Espírito 14, Grande (alto), Leal e Maligno Iniciativa +19 Sentidos: Percepção +17, percepção às cegas 9m, ver na escuridão. Classe de Armadura: 27. Pontos de Vida: 126. Resistências: Fort +13, Ref +11, Von +11, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 15/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10, resistência a magia +4. Deslocamento: 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: braço-foice +23 (3d6+19, x4). Habilidades: For 27, Des 15, Con 19, Int 15, Sab 11, Car 14. Perícias: Conhecimento (estratégia) +19, Enganação +19, Intimidação +23, Intuição +17. Ataque Vorpal: se o rhayphozz rolar um 20 natural na jogada de ataque, o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou é decapitado. Invocar (M): o rhayphozz pode tentar invocar 1d10 maziel ou 1d4 rhayrhivel, com 75% de chance de sucesso. Usar esta habilidade é uma ação padrão que pode ser usada uma vez por dia. Trespassar Aprimorado: quando o rhayphozz derruba um inimigo com um ataque Corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos, ou decapitando-o), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. O rhayphozz pode usar esta habilidade quantas vezes quiser na mesma rodada. Tesouro: padrão. 160 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Dragão Bicéfalo (modelo) “Diria que são no mínimo duas vezes mais perigosos que um dragão comum” — Gildreek Bluescale, estudioso de dragões Mundo de Origem: Al-Gazara, Drashantyr, Ramknal. O acasalamento entre dragões de espécies diferentes pode, em casos raros, resultar em monstruosidades de duas cabeças. Eles têm uma cabeça de cada cor e o corpo listrado como o de um tigre, com as cores de seus pais. Dragões bicéfalos sempre parecem ter as características físicas da espécie mais poderosa entre seus pais, mas possuem mais imunidades a energia, e nenhuma vulnerabilidade. As duas cabeças oferecem ataques adicionais e possuem suas próprias personalidades — podendo até mesmo possuir tendências distintas! Mesmo levando em considerando que dragões não são criaturas particularmente sociais, os bicéfalos são considerados abominações. Os primeiros anos de vida de um bicéfalo costumam ser difíceis, mas aqueles que sobrevivem normalmente se tornam poderosos o bastante para se defender e estabelecer domínios e territórios. Dragão Bicéfalo Azul/Negro Adulto ND 14 Monstro 20, Enorme (comprido), Leal e Maligno/ Caótico e Maligno Iniciativa +27 Sentidos: Percepção +27, percepção às cegas 18m, visão no escuro. Classe de Armadura: 30. Pontos de Vida: 240. Resistências: Fort +17, Ref +12, Von +14, imunidade a eletricidade, energia negativa, paralisia e sono, resistência à magia +4. Deslocamento: 12m, voo 24m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 mordidas +29 (2d8+20, 19–20) ou 2 mordidas +27 (2d8+20, 19–20) e 2 garras +27 (2d6+20, 19–20). Habilidades: For 31, Des 11, Con 21, Int 6, Sab 19, Car 14. Perícias: Conhecimento (arcano) +26, Enganação +25, Furtividade +19. 161 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 Duas Cabeças: pode rolar qualquer teste de Vontade duas vezes, fi cando com o melhor resultado. Dupla Prontidão: com um campo de visão superior e órgãos sensoriais duplicados, o dragão bicéfalo nunca fi ca desprevenido e não pode ser fl anqueado. Investida Aérea: o dragão bicéfalo causa dano dobrado quando está voando e realiza uma investida. Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, o dragão bicéfalo pode fazer sua ação padrão no meio do voo. Presença Aterradora: CD 22. Respirar na Água: o dragão bicéfalo pode respirar embaixo d’água, e usar todas as suas habilidades especiais submerso. Sopro de Dragão Azul: linha de eletricidade de 18m, dano 12d8+9, CD do teste de Refl exos 24. Sopro de Dragão Negro: linha de energia negativa de 18m, dano 12d10+10, CD do teste de Refl exos 25. Escuridão (M): o dragão bicéfalo pode lançar escuridão livremente. Tesouro: triplo do padrão. Criando um Dragão Bicéfalo Para aplicar o modelo dragão bicéfalo, escolha o dragão com maior nível de desafi o entre as espécies dos pais e faça as alterações abaixo. Resistências: adquire as imunidades de ambas as espécies dos pais, e nenhuma das vulnerabilidades. Por exemplo, um dragão bicéfalo branco e vermelho recebe imunidade a fogo e frio. Ataques: adquire um ataque extra de mordida. Habilidades Especiais: o dragão bicéfalo recebe as habilidades especiais das espécies de ambos os pais. No caso de habilidades duplicadas, use as estatísticas da habilidade da espécie com maior nível de desafi o. Duas Cabeças: pode rolar qualquer teste de Vontade duas vezes, fi cando com o melhor resultado. Dupla Prontidão: com um campo de visão superior e órgãos sensoriais duplicados, o dragão bicéfalo nunca fi ca desprevenido e não pode ser fl anqueado. Dupla Tendência: cada cabeça possui uma visão de mundo diferente — isto é, sua própria tendência. O dragão bicéfalo sempre é afetado por efeitos que dependam de sua tendência — por exemplo, um dragão bicéfalo Caótico e Neutro/Neutro e Maligno pode ser afetado por proteção contra o mal e também por proteção contra o caos. Sopro Duplo: o bicéfalo pode usar a habilidade de sopro das duas espécies a que pertence ao mesmo tempo, com uma mesma ação padrão. Depois de usado, o sopro duplo só fi ca disponível novamente em 1d4 rodadas. ND: +3. Dragão-Camaleão ND 5 “Dragão-camaleão, você disse? Tenho um aqui num garrafão, mas vai sair bem caro…” — Crisman Pularregato, escambista halfl ing Mundo de Origem: Ramknal. Dragões-camaleão encabeçam a lista das criaturas mais perigosas de Ramknal. Não apenas são capazes de imitar a cor de fundo de onde estiverem (uma estratégia de camufl agem compartilhada com outras criaturas do mundo de Hyninn) mas podem converter seu corpo no material que toquem. Deste modo, podem se tornar totalmente metálicos, feitos de madeira, areia, água, enfi m, qualquer coisa. Nesse estado, eles terão a mesma maleabilidade do material em questão. Em sua forma verdadeira os dragões-camaleão são répteis de um metro e meio da cauda à cabeça, chegando a pesar duzentos quilos. Sua cabeça possui uma carapaça óssea e é mais curta que a de um dragão comum. Formam grupos de até cinco indivíduos e habitam lugares bem ensolarados. São predadores, mas sua alimentação é carniceira; após matarem a vítima, aguardam a putrefação do corpo antes de comer. Esta característica ajuda a identifi car um covil ou a presença de dragões-camaleão. O odor de carniça também ajuda. Alguns caçadores se especializaram em capturar dragões-camaleão, e o único método conhecido de fazer isso é tentar instigar o monstro a se transformar em algum material que se possa escoar, como água ou areia, para então cair em alguma armadilha de garrafão. O dragão-camaleão não conseguirá se transformar em outra coisa (exceto, talvez, vidro) enquanto estiver preso nessa forma. O dragão-camaleão não tolera climas frios, o que torna as noites e invernos seguros contra sua ameaça. Ao contrário de dragões verdadeiros, os dragões-camaleão não são criaturas particularmente inteligentes. Sua tática básica de caça é permanecer parado, metamorfoseado em algum material local, aguardando a presa se aproximar. Quando a vítima chega perto o dragão-camaleão volta à forma verdadeira para mordê-la. Seus dentes e saliva (uma verdadeira baba grudenta) são infectados. O réptil irá tentar manter a vítima doente por perto, derrubando-a, e se puder irá se tornar algum material (como terra, barro, areia…) para sufocá-la enquanto estiver no chão. Outra tática é ir atrás da vítima sorrateiramente. Um dragão-camaleão pode se misturar em uma poça d’água e, lentamente, escoar na direção da vítima. Monstro 3, Médio, Caótico e Neutro Iniciativa +4 Sentidos: Percepção +1, visão no escuro, sentido sísmico 9m. Classe de Armadura: 17. Pontos de Vida: 24. Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +1, imunidade a transmutação. 162 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Deslocamento: 9m, escalada 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1d6+3 mais doença). Habilidades: For 15, Des 15, Con 14, Int 4, Sab 10, Car 6. Perícias: Furtividade +16. Deslocamento Metamórfi co: com uma ação de movimento, o dragão-camaleão assume as qualidade de um material que esteja tocando, para propósitos de deslocamento. Ele pode passar por frestas de qualquer tamanho e voar, escavar ou nadar com deslocamento igual ao seu deslocamento terrestre, se transformando em areia ou água (ou outro líquido). Ele recebe +8 em Furtividade nesse tipo de forma. Disfarce Metamórfi co: com uma ação completa, o dragão-camaleão pode assumir as qualidades de um material perigoso que esteja tocando. Ele pode causar dano igual ao material em questão com um ataque de toque, ou se sofrer um ataque desarmado ou com armas naturais. Ácido, lava e vidro moído são opções válidas. Ele pode se mover nessa forma com a metade do seu deslocamento normal. Doença: uma criatura que sofra dano da mordida do dragão-camaleão deve fazer um teste de Fortitude (CD 15). Em caso de falha, a vítima contrai febre escarlate e febre do esgoto simultaneamente (veja Desafi os, no Capítulo 10 de Tormenta RPG). Resiliência Metamórfi ca: com uma ação de movimento, o dragão-camaleão pode assumir as qualidades de um material que esteja tocando, para propósitos defensivos. Ele recebe redução de dano igual à do material em questão: 5 para madeira, 8 para pedra, 10 para metal. Nessa forma, ele não pode se mover, e recebe um bônus de +4 em Furtividade. Tesouro: nenhum. Dragão de Cristal ND 18 “Lá para o norte, na fl oresta invisível, Onde enxergar é quase impossível, Longe de tudo, do bem ou do mal, É lá que dorme o dragão de cristal” — Canção popular em Serena Mundo de Origem: Serena. Talvez a mais rara e fabulosa das criaturas de cristal do muno de Serena, o dragão de cristal é um ser rodeado de lendas. De fato, muitos duvidam da sua existência, tão raro é encontrá-lo; muitos mais, no entanto, se lançam a explorar as fl orestas de cristal para procurá-lo, em busca dos poderes milagrosos de que contam as histórias. Há mesmo uma canção popular entre bardos serenianos que conta como ele teria surgido de um amor proibido entre Kallyadranoch e Marah, e a espécie vive ainda hoje para lembrar a todos da tênue linha que separa a paz da tirania. Qualquer que seja a verdade, um dragão de cristal é mesmo uma criatura impressionante. Possui as formas gerais de um dragão, mas cada uma das suas escamas é formada por um cristal de quartzo, que distorce a luz e o torna quase invisível. Quando a luz refl ete nele de forma que possa ser vista, no entanto, ela se desfaz em um prisma de cores, tornando-o multicolorido. Apesar de possuir garras e presas, o dragão de cristal é uma criatura normalmente pacífi ca, como todos os habitantes de Serena. Sua principal característica é a poderosa baforada de energia positiva, capaz de curar criaturas e até mesmo ressuscitar os mortos. Monstro 26, Descomunal (comprido), Neutro Iniciativa +29 Sentidos: Percepção +34, percepção às cegas 18m, visão no escuro. Classe de Armadura: 38. Pontos de Vida: 390. Resistências: Fort +22, Ref +15, Von +18, imunidade a encantamentos, essência, paralisia e sono, redução de dano 20/ adamante, resistência a magia +4. Deslocamento: 12m, voo 24m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +39 (3d8+23, 19–20) ou mordida +37 (3d8+23, 19–20) e 2 garras +37 (3d6+23). Habilidades: For 39, Des 11, Con 25, Int 16, Sab 21, Car 20. Perícias: Conhecimento (religião) +32, Diplomacia +38, Furtividade +17 (+57 em fl orestas de cristal), Identifi car Magia +32, Sobrevivência +34. Camufl agem Cristalina: o dragão de cristal pode usar uma ação de movimento a cada rodada para receber camufl agem (ataques contra o dragão tem 20% de chance de falha). Magias (M): 0 — luz; 1º — santuário (CD 20); 2º — silêncio; 3º — dissipar magia, luz do dia, remover maldição; 4º — idiomas, movimentação livre; 5º — remover encantamento, viagem planar, visão da verdade; 6º — cura completa, missão, proibição; PM: 38. CD: 15 + nível da magia. Magias em Combate: o dragão de cristal não fi ca desprevenido quando lança uma magia. Metamorfose: um dragão de cristal pode se transformar em outra criatura, como na magia metamorfose, livremente. Alguns dragões de cristal usam esta habilidade para se misturar nas sociedades humanoides. Um dragão morto reverte à sua forma original. Sopro de Luz: como uma ação padrão, o dragão de cristal pode cuspir um cone de energia positiva de 9m. Criaturas vivas na área curam 18d6+13 pontos de vida, e mortos-vivos recebem o mesmo valor como dano (um teste de Refl exos CD 32 reduz esse dano à metade). Uma criatura morta na área do sopro de luz recebe os efeitos da magia ressurreição verdadeira. Uma criatura que já tenha sido ressuscitada pelo sopro de luz se torna imune a seus efeitos. O dragão de cristal pode usar esta habilidade novamente após 1d4 rodadas. 163 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 Presença Tranquilizadora: a mera visão do dragão de cristal é capaz de inspirar a paz. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve fazer um teste de Vontade (CD 28). Se falhar, fi ca sob o efeito de acalmar emoções por 1 minuto. Se for bem- -sucedida, fi ca imune a esta habilidade por um dia. Tesouro: triplo do padrão. Eclipsar ND 10 “Olhando contra a luz, parecem globos de escuridão...” — Ganjo Passolerdo, halfl ing aventureiro intermundano (desaparecido) Mundo de Origem: Deathok. Eclipsares só podem ser percebidos em ambientes com alguma iluminação, como esferas fl utuantes emitindo uma escuridão mágica. Essa anti-luminosidade pode ser reduzida, mas nunca completamente. Eclipsares são especialistas em se esconderem em sombras, onde são quase indetectáveis. Há duas hipóteses para a origem dos eclipsares: eles seriam versões corrompidas de anjos luminares ou uma casta de demônios lacharel. O certo é que são servos diretos de Ragnar, normalmente protegendo seu Poço das Almas. Em combate, usam suas magias e poderes de energia negativa para exterminar rapidamente seus alvos, sempre tentando se manter escondidos. Podem se comunicar com suas vozes cavernosas e sombrias em qualquer idioma, mas difi cilmente se dão ao trabalho. Espírito 15, Diminuto, Caótico e Maligno Iniciativa +23 Sentidos: Percepção +18, visão no escuro. Classe de Armadura: 26. Pontos de Vida: 60. Resistências: Fort +9, Ref +14, Von +9, imunidade a dano, exceto dano Bondoso. Deslocamento: voo 18m. 164 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Ataques de Toque à Distância: drenar temporário +20 (1d4 níveis negativos). Habilidades: For —, Des 20, Con —, Int 10, Sab 10, Car 15. Perícias: Furtividade +35, Identifi car Magia +18. Canalizar Energia Negativa: como uma ação padrão, o eclipsar pode liberar uma onda de energia negativa com alcance de até 9m a partir de si, causando 8d6 pontos de dano em criaturas vivas (Vontade CD 17 reduz à metade) e curando a mesma quantidade em mortos-vivos. O eclipsar pode usar essa habilidade três vezes por dia. Coração de Trevas: o eclipsar possui um núcleo físico, de energia negativa solidifi cada. O coração só sofre dano por ataques Bondosos. Como uma ação livre, ele pode emanar escuridão (como a magia de mesmo nome) com um raio de 6m. Magias (M): 1º — detectar o bem, proteção contra o bem; 2º — dissimular tendência, profanar; 3º — criar mortos-vivos menor; 4º — drenar temporário; 6º — andar nas sombras; 7º — blasfêmia; PM: 45. CD: 12 + nível da magia. Tesouro: nenhum. Elemental da Magia “Um elemental não-elemental? Isso não faz o menor sentido!” — Ignatus, professor Sênior da Academia Arcana Mundo de Origem: Magika. Um tipo de elemental muito peculiar à Magika, reino de Wynna, é um ser feito de energia mágica na sua forma mais pura. Sua forma básica é de um plasma irregular fl utuante, pulsando de magia, embora muitas vezes tenham formas que remetem a certas magias. Neutros por natureza, algumas vezes podem tender para um tipo específi co de magia — associada a uma escola específi - ca, por exemplo —, o que pode afetar sua tendência. Qualquer que seja o caso, é um dos elementais mais difíceis de serem conjurados para fora de seu plano de origem, mas extremamente valorizados por aqueles capazes de fazê-lo. Elementais da magia falam todas as línguas elementais (aquan, auran, ignan e terran), além de celestial e infernal. Um ser de magia pura, o elemental da magia não economiza suas energias quando entra em um combate. Praticamente todo ataque que realiza é a conjuração de alguma magia. Frequentemente, no entanto, isso acaba mesmo facilitando a vida dos seus oponentes: a energia que gasta é a mesma que forma o seu corpo físico, de forma que ele se torna mais fraco e diminuído a cada conjuração. Elemental da Magia Pequeno ND 2 Suas formas mais comuns são a de um disco côncavo de 1m de diâmetro (como disco fl utuante), uma adaga fl utuante multicolorida (como arma espiritual) ou um pequeno enxame de dardos voadores (como mísseis mágicos). Espírito 3, Pequeno, Neutro Iniciativa +2 Sentidos: Percepção +6, visão no escuro. Classe de Armadura: 21. Pontos de Vida: 23. Resistências: Fort +3, Ref +4, Von +3, imunidade a acertos críticos, atordoamento, doenças, magia, paralisia, sono e venenos. Deslocamento: voo 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: adaga espiritual +3 (1d8+2 de essência). Habilidades: For 10, Des 13, Con 10, Int 4, Sab 11, Car 11. Mísseis Mágicos (M): o elemental da magia pode usar esta magia livremente. Cada vez que usa esta magia, perde 1 PV. Tesouro: nenhum. Elemental da Magia Enorme ND 7 Suas formas típicas incluem um globo de força tremeluzente com 7m de diâmetro (como esfera resiliente), um tubo energético semelhante a um canhão (como canhão de força) ou uma enorme quantidade de estrepes de energia rolando pelo chão (como estrepes mágicos). Espírito 16, Enorme (alto), Neutro Iniciativa +26 Sentidos: Percepção +19, visão no escuro. Classe de Armadura: 31. Pontos de Vida: 139. Resistências: Fort +14, Ref +17, Von +10, imunidade a acertos críticos, atordoamento, doenças, magia, paralisia, sono e venenos. Deslocamento: 18m ou voo 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +24 (2d10+12). Habilidades: For 18, Des 25, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 11. Canhão de Força (M): o elemental da magia pode usar uma ação completa para usar esta magia contra seus inimigos. O canhão de força tem alcance 60m e afeta todas as criaturas em uma linha, causando 8d10+8 pontos de dano (Refl exos CD 19 evita). O elemental é empurrado 1,5m para trás pelo coice da magia, e perde 5 PV. Mísseis Mágicos Maior (M): o elemental da magia pode usar esta magia livremente. Ela funciona como mísseis mágicos, mas dispara 3 projéteis que causam 1d6+2 pontos de dano cada. Sempre que usa esta magia, perde 3 PV. Tesouro: nenhum. Elemental da Magia Ancião ND 13 Suas formas típicas incluem uma espada fl utuante de pura energia mágica (como espada de energia), uma mão energética 165 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 de proporções titânicas (como as muitas magias mão/punho de Talude) ou um cubo de força indestrutível e quase invisível (como cubo de energia). Espírito 24, Descomunal (alto), Neutro Iniciativa +35 Sentidos: Percepção +27, visão no escuro. Classe de Armadura: 35. Pontos de Vida: 251. Resistências: Fort +22, Ref +24, Von +16, imunidade a acertos críticos, atordoamento, doenças, magia, paralisia, sono e venenos. Deslocamento: voo 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: espada de energia +28 (4d8+16, 17–20). Habilidades: For 24, Des 27, Con 22, Int 10, Sab 11, Car 11. Canhão de Força (M): o elemental da magia pode usar uma ação completa para usar esta magia contra seus inimigos. O canhão de força tem alcance 60m e afeta todas as criaturas em uma linha, causando 8d10+12 pontos de dano (Refl exos CD 25 evita). O elemental é empurrado 1,5m para trás pelo coice da magia, e perde 5 PV. Mísseis Mágicos Supremo (M): o elemental da magia pode usar esta magia livremente. Ela funciona como mísseis mágicos, mas dispara 4 projéteis que causam 1d8+3 pontos de dano cada. Cada vez que usa esta magia, perde 5 PV. Vingança Final (M): quando o elemental da magia ancião é reduzido a 0 PV ou menos, ou à sua escolha como uma ação livre, ele pode se autodestruir, causando uma enorme explosão. Todos a até 60m sofrem 20d6+12 pontos de dano de essência, ou metade se forem bem-sucedidos em um teste de Refl exos (CD 25). Tesouro: nenhum. Elfo Sombrio “Um elfo sombrio sempre mente quando fala a verdade, e é sempre verdadeiro quando mente” — Druzznan do Cajado Negro, mago elfo sombrio Mundo de Origem: Sombria. Uma raça quase desconhecida em Arton, os elfos sombrios fazem seu lar nos subterrâneos de Sombria, mundo de Tenebra. Parecem elfos comuns, mas têm pele escura — negra como a noite, cinzenta como pedra ou de um violeta profundo — e cabelos claros, às vezes quase brancos. Histórias antigas dizem que seriam descendentes de elfos devotos de Tenebra e outras divindades sombrias, em especial uma criatura lendária conhecida como a Aranha-Rainha. Eles então se modifi caram e se adaptaram após incontáveis gerações vivendo no subterrâneo. Seriam, de certa maneira, ancestrais do culto dos elfos negros que hoje existe em Arton. Elfos sombrios são criaturas urbanas que vivem em grandes metrópoles no interior de Sombria. Astutos e persuasivos, desenvolvem sociedades violentas e opressivas, tomadas de intriga e conspiração. Nisso são muito semelhantes aos fi nntrolls artonianos, inclusive pela prática muito difundida da escravidão. Também possuem muita intimidade com a magia, e uma forte resistência natural aos seus efeitos. Elfo Sombrio Patrulheiro ND 1 Ranger 2, Médio, Neutro e Maligno Iniciativa +9 Sentidos: Percepção +10, visão no escuro. Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 24. Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +2, resistência a venenos e magia +4. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 espadas curtas +3 (1d6+2, 19–20). Personagens Elfos Sombrios Embora sejam malignos e envolvidos demais em suas próprias intrigas e conspirações, não é incomum a história do elfo sombrio desgarrado da sua sociedade, que, por pensar de forma diferente dos seus irmãos, prefere abandonar os subterrâneos onde nasceu para se aventurar pelos mundos. Alguns chegaram mesmo a se tornar grandes herois, e são lembrados com reverência pela população sofrida de Sombria. Traços Raciais • +4 Inteligência, +2 Destreza, –2 Constituição. • Tamanho Médio, deslocamento 9m. • Visão no Escuro. • Elfos sombrios sabem usar espadas curtas, fl oretes e bestas de mão, e recebem Foco em Arma com uma destas armas (à escolha do jogador) como talento adicional. • +4 em testes de resistência contra magias ou habilidades similares a magia. • +4 em testes de Identifi car Magia e Percepção. • Magias arcanas lançada por um elfo sombrio tem CD +2 para resistir. • Sensibilidade à luz. Um elfo sombrio fi ca ofuscado (–1 nas jogadas de ataque) quando exposto à luz do sol ou similares, como a magia luz do dia. 166 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Ataques à Distância: besta de mão +6 (1d6, 19–20). Habilidades: For 14, Des 18, Con 12, Int 11, Sab 12, Car 8. Perícias: Atletismo +5, Furtividade +7, Sobrevivência +6. Empatia Selvagem: o elfo sombrio patrulheiro pode fazer testes de Diplomacia com animais, com bônus +1. Inimigo Predileto: +2 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra humanoides. Sensibilidade à Luz: o elfo sombrio fi ca ofuscado (–1 nos ataques) quando exposto à luz do sol ou similares, como a magia luz do dia. Equipamento: 2 espadas curtas, besta de mão, 10 virotes, camisa de cota de malha. Tesouro: padrão. Elfo Sombrio Mago ND 6 Mago Evocador 7, Médio, Caótico e Maligno Iniciativa +5 Sentidos: Percepção +14, visão no escuro. Classe de Armadura: 15. Pontos de Vida: 34. Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +5, resistência a venenos e magia +4. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: fl orete +3 (1d6+2, 18–20). Ataques à Distância: raio ardente maximizado +7 (35 pontos de dano). Habilidades: For 8, Des 14, Con 14, Int 20, Sab 10, Car 9. Perícias: Conhecimento (todos) +15, Identifi car Magia +19. Magias (M): 0 — raio de ácido (1d3+8), raio de fogo (1d4+8), raio de frio (1d3+8); 1º — escudo arcano, mãos fl amejantes (2d6+8); 2º — escuridão, raio ardente maximizado (x2); 3º — bola de fogo maximizada; 4º — erupção de Aleph (8d6+8); PM: 24. CD: 19 + nível da magia. Magias em Combate: o elfo sombrio mago não fi ca desprevenido quando lança uma magia. Sensibilidade à Luz: o elfo sombrio fi ca ofuscado (–1 nos ataques) quando exposto à luz do sol ou similares, como a magia luz do dia. Equipamento: fl orete (item de poder). Tesouro: padrão. Fantasma de Aço ND 11 “Tudoqueseiéqueomonstroapareceudonadanomeulaboratório e BUM! destruiu meu invento mais recente e minhas anotações!” — Lorde Niebling, o único gnomo de Arton Mundo de Origem: desconhecido. Muito pouco é conhecido sobre estes humanoides de pele prateada e cabeça alongada, sem feições humanas. A resistência de seus corpos metálicos rivaliza com os mais poderosos golens — sendo, ao mesmo tempo, seres de extrema desenvoltura e furtividade. Podem fi car invisíveis livremente — capacidade que lhes valeu o nome, embora não sejam mortos-vivos. Segundo estudiosos da Academia Arcana, são aberrações de algum mundo distante, onde a vida é diferente de como conhecemos. Nos mundos dos deuses, são alvo de muitas teorias e especulações, mas pouco conhecimento concreto. 167 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 Os objetivos do fantasma são misteriosos. Mestres da espionagem, roubo e assassinato, são capazes de invadir fortifi - cações inexpugnáveis, roubar os itens mais protegidos e matar as pessoas mais resguardadas. Seus alvos, no entanto, parecem escolhidos conforme algum plano incompreensível: grandes regentes, magos ou sacerdotes são ignorados, enquanto artífi - ces e engenhoqueiros compõem a maior parte de suas vítimas. Também houve casos em que itens mágicos poderosos foram deixados de lado, enquanto engenhocas absolutamente sem valor são roubadas ou destruídas. O fantasma age sempre sozinho ou em pequenos grupos (jamais excedendo 1d4). Não se sabe se são capazes de compreender linguagens — mas não respondem de nenhuma maneira, apenas encarando suas vítimas com seus olhos de cores metálicas, grandes e sem pálpebras... Monstro 12, Médio, Leal e Neutro Iniciativa +17 Sentidos: Percepção +16 (visão apenas), visão no escuro. Classe de Armadura: 30. Pontos de Vida: 120. Resistências: Fort +10, Ref +10, Von +7, RD 20/adamante, resistência a fogo, frio e sônico 10, imunidade a doenças, encantamento, fadiga, paralisia, sufocamento, sono, vácuo e venenos, vulnerabilidade a ácido e água. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: Espada das Estrelas +25 ou +20/+20 (2d12+20, 17–20, ignora RD). Ataques à Distância: raio de luz +14 (6d8+6 de fogo). Habilidades: For 33, Des 14, Con 14, Int 16, Sab 12, Car 10. Perícias: Furtividade +17 (+27 invisível). Detonação Final: um fantasma armado com a espada das estrelas, quando próximo da derrota (0 PV ou menos), pode recorrer a uma manobra suicida para evitar a captura e/ou dizimar seus inimigos. Com uma ação completa, ele enterra a espada no próprio ventre, causando uma explosão de poder imensurável. Todas as criaturas e objetos a até 90m do fantasma sofrem um efeito idêntico a desintegrar (CD 27). O próprio fantasma e a espada são completamente destruídos. Espada das Estrelas: quase todos os fantasmas são armados com uma espada feita de algum metal extraordinário, mais duro e cortante que qualquer coisa conhecida em Arton e nos mundos dos deuses. Atravessa armaduras e proteções de qualquer tipo, como se fossem nada — seus golpes são sempre ataques de toque, e ela ignora qualquer redução de dano. Incrivelmente pesada, pode ser manejada apenas por personagens com Força 30 ou mais. Mas tentativas de conquistar esta arma para uso próprio invariavelmente fracassam; a espada obedece a comandos do fantasma para sumir e ressurgir neste mundo. Invisibilidade: com uma ação de movimento, o fantasma pode tornar-se invisível. Esta habilidade não tem limite de utilizações ou duração. Além disso, diferente da magia, ele não perde a invisibilidade quando realiza ações ofensivas. No entanto, se receber dano, deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido) para manter-se invisível. Raio de Luz: nem todos os fantasmas possuem esta capacidade, mas alguns conseguem disparar pelo braço um raio de luz vermelha, que queima como ferro em brasa. Esse raio é um ataque de toque à distância com alcance de 90m. Resiliência: o fantasma de aço não fi ca inconsciente se fi car com 0 PV ou menos, e nunca fi ca sangrando. Ele ainda morre se chegar a –60 PV. Sentidos Especiais: o fantasma tem sentidos desconhecidos que atuam mesmo na escuridão e é capaz de perceber criaturas invisíveis. Além disso, por seus grandes olhos, tem ampla visão periférica e não pode ser fl anqueado. Curiosamente, ele não parece capaz de falar e nem reage a sons e odores, falhando automaticamente em testes de Percepção que envolvem audição e olfato. Teletransporte: como uma ação padrão, o fantasma pode conjurar um efeito de teletransporte para trazê-lo a locais, ou levá-lo para fora do alcance de seus oponentes. Esta habilidade funciona apenas em espaços abertos, ao ar livre. Quando utilizada, um cilindro de luz verde desce dos céus e incide brevemente sobre o ponto onde o fantasma surge ou desaparece. Vulnerabilidade a Água e Ácido: mesmo com todos os seus poderes, o fantasma de aço ainda assim tem algumas vulnerabilidades. Sua redução de dano pode ser vencida por armas de adamante. Além disso, ele recebe +50% do dano por ataques de água e ácido. Por fi m, o fantasma trata água como ácido: uma garrafa de água causa o mesmo dano que um frasco de ácido (2d4 pontos de dano). Imersão completa em água causa 10d6 pontos de dano por rodada. Tesouro: nenhum. Fênix ND 8 “É o fogo que traz vida nova.” — Litania de Th yatis Mundo de Origem: Pyra. Estes pássaros são lendários em Arton. São parecidos com águias, mas suas penas têm cores quentes como vermelho, amarelo e laranja. Seus olhos brilham intensamente, e elas estão permanentemente envoltas por chamas, como se estivessem pegando fogo. O status lendário das aves fênix não é à toa. Campeãs do bem e da ordem, elas podem aparecer sem aviso nas batalhas mais ferrenhas, combatendo criaturas malignas e muitas vezes se sacrifi cando em prol de um bem maior. São espíritos poderosos, que podem ser encontrados em abundância somente em Pyra, seu mundo de origem. Apesar disso, uma fênix não se furtará a cumprir uma missão, não importando o perigo a que tenha que se sujeitar. 168 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Seres dos Mundos Isso acontece porque as fênix são capazes de se reproduzir somente através de sacrifícios heroicos. Quando uma fênix morre, ela explode em chamas e novas fênix jovens são criadas, prontas para continuar o legado de suas antecessoras. Porém, sua natureza altamente mágica as torna alvo de caçadores inescrupulosos e servos de divindades malignas, que buscam suas penas, bico e garras como componentes para elixires e outras quinquilharias mágicas. Em combate, a fênix faz passagens constantes contra seus oponentes, se deslocando em voo e atacando no meio do caminho. Seus ataques são ferozes contra criaturas Malignas, que percebem com seu dom de detectar o mal. Elas usam livremente a habilidade de destruir o mal, mas não vão se furtar a usar expulsão contra espíritos que estejam fora de seu mundo nativo. Se estiver ferida demais, a fênix irá se posicionar de maneira a causar o máximo de estrago com sua habilidade de sacrifício. Espírito 10, Pequeno, Leal e Bondoso Iniciativa +16 Sentidos: Percepção +21, visão no escuro. Classe de Armadura: 24. Pontos de Vida: 80. Resistências: Fort +15, Ref +15, Von +16, redução de dano 10/Maligna, imunidade a doenças, fogo e medo. Deslocamento: 6m, voo 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +14 (1d6+5) ou mordida +10 (1d6+5) e 2 garras +7 (1d3+5). Habilidades: For 10, Des 16, Con 16, Int 17, Sab 18, Car 20. Perícias: Conhecimento (arcano) +16, Conhecimento (história) +16, Conhecimento (religião) +16, Diplomacia +18, Intuição +17. Habilidades Mágicas (M): a fênix pode lançar as magias detectar o mal e expulsão (CD 20) livremente. Destruir o Mal: como uma ação livre, a fênix pode destuir o mal como um paladino, mas sem limite de usos diários. Ao atacar uma criatura Maligna, ela recebe +5 em sua jogada de ataque e +10 no dano. As armas naturais da fênix são consideradas mágicas e Bondosas para propósitos de vencer redução de dano. Ressurreição: depois da explosão causada pela morte da fênix, surgem 1d4+1 fi lhotes de fênix entre seus restos mortais. Esses fi lhotes possuem todas as lembranças de sua “mãe”. Sacrifício: quando a fênix chega a 0 PV, ela explode em uma imensa bola de fogo, causando 14d6+5 pontos de dano a todas as criaturas a até 6m de distância. Um teste de Refl exos (CD 20) reduz o dano à metade. Telepatia (M): a fênix pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até 9m de distância. Tesouro: nenhum. 169 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 Feras-Rei (modelo) “São as mais majestosas criaturas do mundo natural.” — Razlen Greenleaf, antigo sumo-sacerdote de Allihanna Mundo de Origem: Arbória. Raras em Arton, mas comuns em Arbória, as Feras-Rei são crias da linhagem de Allihanna. Praticamente semideuses, as feras-rei são a excelência em suas espécies. Maiores, mais fortes, mas ágeis, mais inteligentes, elas se destacam em seus grupos e rapidamente galgam a liderança. Grandes manadas costumam ter mais de uma fera-rei partilhando o comando. Já grupos de predadores, como os leões, mantém apenas uma fera-rei, o líder do grupo, banindo seus rivais. Uma leoa-rainha pode comandar um grupo, tendo um leão como consorte, mas irá banir outras leoas-rainhas. Animais solitários, como tigres e cobras, não formam bandos e suas feras-rei costumam dominar regiões com o dobro do tamanho de seus pares naturais. Leoa-Rainha ND 7 Animal 10, Descomunal (comprido), Neutro Iniciativa +21 Sentidos: Percepção +20, faro, visão na penumbra. Classe de Armadura: 26. Pontos de Vida: 120. Resistências: Fort +13, Ref +11, Von +10, redução de dano 10/mágica, resistência a energia 10, resistência a magia +4. Deslocamento: 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: garra +16 (2d6+18) ou 2 garras +14 (2d6+18) e mordida +13 (3d6+18). Habilidades: For 37, Des 19, Con 23, Int 10, Sab 16, Car 10. Perícias: Furtividade +13. Agarrar Aprimorado: se a leoa-rainha acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como ação livre (bônus +31). Bote: se a leoa-rainha realiza uma investida, pode atacar o mesmo alvo com todas as suas armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus de +2. Dilacerar: se a leoa-rainha acerta o mesmo alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa 3d6+18 pontos de dano extra com as patas traseiras. Empatia Selvagem: a leoa-rainha pode fazer testes de Diplomacia com leões, com um bônus de +10. Tesouro: nenhum. Elefante-Rei ND 15 Animal 24, Enorme (comprido), Neutro Iniciativa +32 Sentidos: Percepção +35, faro, visão na penumbra. Classe de Armadura: 20. Pontos de Vida: 480. Resistências: Fort +23, Ref +14, Von +18, redução de dano 10/mágica, resistência a energia 10, resistência a magia +4. Deslocamento: 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: presas +26 (4d8+30) e 2 pancadas +26 (2d10+30). Habilidades: For 46, Des 12, Con 28, Int 11, Sab 18, Car 14. Atropelar: usando uma ação completa, um elefante-rei pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Descomunal ou menor. Uma criatura atropelada sofre 2d10+30 pontos de dano, com direito a um teste de Refl exos (CD 40) para reduzir o dano à metade. Empatia Selvagem: o elefante-rei pode fazer testes de Diplomacia com elefantes com um bônus de +26. Tromba: como uma ação de movimento, o elefante-rei pode usar sua tromba para fazer as manobras agarrar ou derrubar contra qualquer oponente a até 9m (respectivamente, se enroscando ou soprando um jato de água no alvo; bônus +48). Tesouro: nenhum. Criando uma Fera-Rei Para aplicar o modelo fera-rei, escolha um animal e faça as alterações abaixo. Nível: dobre os níveis de animal que a criatura possua (PV 4 por nível, bônus base de ataque +3/4 por nível). Tamanho: aumenta em duas categorias. Aplique os redutores relevantes às jogadas de ataque, classe de armadura e testes de Furtividade. Aumente o dano das armas naturais de acordo. Classe de Armadura: +8. Resistências: redução de dano 10/mágica, resistência a energia 10, resistência a magia +4. Habilidades: For +16, Des +2, Con +8, Int +8, Sab +4, Car +4. Perícias: ganha treinamento em Iniciativa e Percepção. Também ganha bônus de +4 nos testes de Iniciativa, Percepção e qualquer outra perícia listada para a espécie. Talentos: para cada nível ímpar adicional, recebe o talento Vitalidade. Empatia Selvagem: a fera-rei pode fazer testes de Diplomacia com animais de sua própria espécie, com um bônus igual a seu nível + modifi cador de Carisma. ND: +2, mais metade dos níveis de animal adquiridos (arredondado para baixo). 170 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Formiga-Hiena ND 1 “Essas criaturas detestáveis só servem para atrasar caravanas!” — Ahmed El-Eyer, líder dos Espíritos do Vento Mundo de Origem: Arbória, Magika, Solaris. Estes grandes insetos têm aspecto de formigas, mas também o mesmo tamanho e hábitos necrófagos das hienas. Formam grandes bandos com dezenas de indivíduos, percorrendo campos, savanas e regiões desérticas em Arton e nos mundos dos deuses em busca de comida. Formigas-hiena comem carniça e o cheiro de qualquer grande carcaça logo atrai um bando delas — os predadores muitas vezes precisam lutar com elas pela caça que abateram. Apesar disso, também matam presas vivas quando têm chance. São conhecidas por atacar viajantes adormecidos, solitários ou desarmados. A saliva das formigas-hiena é extremamente infecciosa; qualquer alimento tocado por elas torna-se imprestável, e criaturas vivas podem sofrer os efeitos de diversas doenças. Animal 2, Médio, Neutro Iniciativa +3 Sentidos: Percepção +5, faro 18m, visão na penumbra. Classe de Armadura: 16. Pontos de Vida: 10. Resistências: Fort +4, Ref +5, Von +2, imunidade a doenças, encantamento e sono. Deslocamento: 15m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +3 (1d6+2 mais doença). Habilidades: For 13, Des 15, Con 13, Int 1, Sab 10, Car 6. Perícias: Sobrevivência +1 (+9 para rastrear usando o faro). Doença: uma criatura atingida pela mordida da formiga- -hiena deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 12) ou contrai uma doença. O mestre deve rolar 1d6 em segredo: 1–2 febre escarlate, 3–4 febre do esgoto e 5–6 tremores (Tormenta RPG, página 236). Tesouro: nenhum. Gafanhoto-Tigre ND 5 “Eu preferia os tigres de verdade, da minha terra natal” — Otaru, samurai aventureiro Mundos de Origem: Arbória, Magika, Solaris. Estes enormes insetos medem 3m de comprimento, com um exoesqueleto amarelado e listras negras. Em certos locais de Arton e de alguns mundos dos deuses, eles ocupam o nicho ecológico de grandes felinos, comportando-se de forma idêntica a tigres. Normalmente são solitários, mas às vezes andam em bandos familiares com 1d4+2 indivíduos. Tendem a procurar suas presas no período da noite, mas são ativos durante todo o dia. Seu técnica de caça favorita é rastejar pelo capim alto, escondidos por sua camufl agem de listras, espreitando perto de rios e lagos onde suas presas bebem água. Depois de se aproximar, atacam saltando sobre a vítima escolhida. Animal 7, Grande (comprido), Neutro Iniciativa +14 Sentidos: Percepção +12, faro, visão na penumbra. Classe de Armadura: 20. Pontos de Vida: 42. Resistências: Fort +7, Ref +11, Von +4, imunidade a encantamento e sono. Deslocamento: 15m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +10 (1d8+8) ou mordida +8 (1d8+8) e 2 garras +7 (1d6+8). Habilidades: For 21, Des 18, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. Perícias: Atletismo +12 (+42 para saltar), Furtividade +11. Bote: se o gafanhoto-tigre realizar uma investida, pode atacar o mesmo alvo com todas as armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus de +2. Dilacerar: se o gafanhoto-tigre acertar o mesmo alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano de 2d6+8 com as patas traseiras. Morte Vinda do Céu: ao fazer uma investida, o gafanhoto-tigre pode saltar em direção ao inimigo. Ele ignora terreno difícil e pode fazer a investida mesmo que não haja uma linha reta pelo solo (desde que nenhum dos obstáculos seja mais alto que 3m). O gafanhoto-tigre não precisa de espaço para correr e pegar impulso quando salta e sempre pode escolher 10 em testes de Atletismo para saltar. Tesouro: nenhum. Gog’magogue “É tão bonito... E você me diz que isso viaja pelos planos? Como, exatamente?” — Verner Iuliy, clérigo de Tanna-Toh em sua primeira visita a Terápolis Mundo de Origem: Skerry. As grandes naves-vivas dos sklirynei sobreviveram e evoluíram por conta da baixa gravidade. Evoluindo de uma antiga criatura de silício, habituada a períodos encalhada no lodo, os gog’magogues libertaram-se das garras da gravidade para o frio do éter. Seus ossos e fi lamentos, livres do peso das colunas de ar, se expandiram rapidamente. Os primeiros indivíduos sobreviventes já contavam com duas vezes seu tamanho normal, 171 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 meras três décadas após o fi m das catástrofes que destruíram seu mundo natal. Suas crias eram ainda maiores. Hoje, um gog’magogue adulto pode chegar a quarenta metros de comprimento. Seu corpo relativamente esguio é coberto por um couro rígido, de silício, repleto de pequenas marcas e crateras. Barbatanas compridíssimas se espalham à toda volta e atrás da criatura, como as folhas de um gigantesco capim-limão, captando luz e servindo ao mesmo tempo como artérias e vela solar. É possível ver o fl uxo de luz percorrendo cada fi lamento e penetrando no corpo do gog’magogue. Mas esta não é a única fonte de alimento de que dispõem; sua carantonha fi ltra o plâncton que fl utua no limite da atmosfera de cada mundo e suas mandíbulas engolem pequenos asteroides, que são triturados por uma fi leira de dentes e músculos constritores. O interior de um gog’magogue é tomado não só pelos órgãos e músculos “comuns”, como o estômago ou o coração, mas também por bolsões de gás, produzidos pelo estômago, que se localizam sob a couraça mineral e principalmente na parte do abdômen. Apesar da aparente tranquilidade e de seus movimentos suaves e poéticos, os gog’magogues são criaturas territoriais, habituadas a se lançar em combate quando sentem a presença de outro macho da espécie, ou quaisquer outras ameaças. Nesses combates é revelada a terceira função das barbatanas: seus inúmeros fi lamentos achatados são usados como um misto de lâmina e chicote, e o movimento repentino do corpo produz um ataque que se assemelha a um gigantesco gato-de-nove- -caudas feito de lâminas de machado, capaz de cortar uma sequóia em rodelas com um único golpe. Um embate entre machos costuma ser resolvido através de ameaças, onde ambos eriçam suas barbatanas para intimidar o oponente, às vezes liberando um golpe leve, de aviso. As criaturas que persistem no combate podem acabar tendo suas caudas ou nadadeiras laterais decepadas, levando à morte por inanição. Gog’magogue Jovem ND 10 Animal 20, Grande (comprido), Neutro Iniciativa +10 Sentidos: Percepção +13, visão no escuro. Classe de Armadura: 27. Pontos de Vida: 300. Resistências: Fort +16, Ref +13, Von +10, imunidade ao vácuo. Deslocamento: voo 24m. Ataques Corpo-a-Corpo: barbatana +22 (1d8+17). Habilidades: For 24, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 10, Car 8. Barbatanas: o gog’magogue jovem pode usar apenas uma de suas múltiplas barbatanas para atacar. A barbatana tem alcance de 4,5m. Pairar: quando gasta uma ação de movimento para deslocar-se, o gog’magogue jovem pode fazer sua ação padrão no meio do voo. Tesouro: nenhum. 172 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Gog’magogue Adulto ND 15 Animal 30, Enorme (comprido), Neutro Iniciativa +15 Sentidos: Percepção +34, visão no escuro. Classe de Armadura: 38. Pontos de Vida: 630. Resistências: Fort +24, Ref +17, Von +16, imunidade ao vácuo. Deslocamento: voo 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: 1d4 barbatanas +30 (2d6+26). Habilidades: For 32, Des 11, Con 25, Int 2, Sab 12, Car 8. Barbatanas: o gog’magogue adulto pode usar 1d4 barbatanas para fazer múltiplos ataques com uma ação padrão. Cada barbatana tem alcance de 9m. Pairar: quando gasta uma ação de movimento para deslocar-se, o gog’magogue adulto pode fazer sua ação padrão no meio do voo. Tesouro: nenhum. Gog’magogue Ancião ND 20 Animal 40, Descomunal (comprido), Neutro Iniciativa +21 Sentidos: Percepção +45, visão no escuro. Classe de Armadura: 42. Pontos de Vida: 920. Resistências: Fort +35, Ref +20, Von +22, imunidade ao vácuo. Deslocamento: voo 15m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2d4 barbatanas +37 (2d10+38). Habilidades: For 38, Des 7, Con 29, Int 2, Sab 15, Car 8. Barbatanas: o gog’magogue ancião pode usar 2d4 barbatanas a cada rodada para fazer múltiplos ataques com uma ação padrão. Cada barbatana tem alcance de 12m. Pairar: quando gasta uma ação de movimento para deslocar-se, o gog’magogue ancião pode fazer sua ação padrão no meio do voo. Tesouro: nenhum. Hidra Branca “Queimem essa desgraçada!!!” — Khiranthrax, feiticeiro meio-dragão vermelho Mundos de Origem: Chacina, Drashantyr, Kundali. Nas regiões mais gélidas de Arton e dos mundos dos deuses, um dos predadores mais poderosos são as hidras brancas — chamadas pelos estudiosos de criohidras. Sua aparência é similar à da hidra dos pântanos, mas ela é um tanto menor, com múltiplas cabeças de serpentes gigantes, em um corpo parrudo com quatro patas. Elas tem escamas belíssimas, em diversos tons de branco e gelo. Sua estratégia de caça envolve se esconder em morros de neve, especialmente aqueles formados ao fi m de uma avalanche. Qualquer criatura passando nas imediações se torna um alvo para sua fome insaciável e seu sopro de gás congelante. A única coisa que torna um encontro com uma hidra branca menos perigoso é sua extrema vulnerabilidade a ataques fl amejantes, que podem derrotá-la rapidamente. Criohidra de Duas Cabeças ND 4 Monstro 6, Grande (alto), Neutro Iniciativa +3 Sentidos: Percepção +9, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 18. Pontos de Vida: 72. Resistências: Fort +9, Ref +5, Von +3, vulnerabilidade extrema ao fogo, cura acelerada 5/fogo. Deslocamento: 9m, escavar 9m (apenas em neve). Ataques Corpo-a-Corpo: 2 mordidas +11 (1d8+8, mais 1d4 de frio). Habilidades: For 20, Des 10, Con 18, Int 2, Sab 10, Car 7. Perícias: Furtividade –1 (+15 para se esconder em terreno nevado). Cortar Cabeças: com uma arma cortante, é possível atacar um pescoço da hidra. Um pescoço tem a mesma CA do corpo e PV 20, e se for reduzido a 0 PV é decepado. Quando isso acontece, a criohidra perde um ataque de mordida. Entretanto, 1d4 rodadas depois, duas cabeças novas surgem no lugar da antiga. É possível impedir que cabeças surjam cauterizando o pescoço, o que exige 10 pontos de dano de fogo. A criohidra tem um número máximo de cabeças igual ao dobro do número inicial. É possível matá-la cortando todas as suas cabeças e cauterizando todos os seus pescoços. Sopro de Gelo: em vez de atacar com suas mordidas, a criohidra pode usar uma ação completa para cuspir um cone de frio com alcance de 9m, que causa 6d4+3 pontos de dano de frio. Qualquer criatura na área tem direito a um teste de Refl exos (CD 17) para reduzir o dano pela metade. Esta habilidade pode ser usada novamente a cada 1d4 rodadas. Vulnerabilidade Extrema ao Fogo: a criohidra recebe dano dobrado por ataques de fogo. Tesouro: nenhum. 173 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 Criohidra de Cinco Cabeças ND 7 Monstro 8, Grande (alto), Neutro Iniciativa +4 Sentidos: Percepção +11, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 112. Resistências: Fort +11, Ref +6, Von +4, vulnerabilidade extrema ao fogo, cura acelerada 10/fogo. Deslocamento: 9m, escavar 9m (apenas em neve). Ataques Corpo-a-Corpo: 5 mordidas +14 (1d8+10, mais 1d4 de frio). Habilidades: For 22, Des 10, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 7. Perícias: Furtividade +0 (+16 para se esconder em terreno nevado). Cortar Cabeças: como acima. Sopro de Gelo: como acima, mas a CD do teste de Refl exos é alterada para CD 19. Vulnerabilidade Extrema ao Fogo: como acima. Tesouro: nenhum. Criohidra de Dez Cabeças ND 10 Monstro 10, Grande (alto), Neutro Iniciativa +5 Sentidos: Percepção +13, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 20. Pontos de Vida: 180. Resistências: Fort +13, Ref +7, Von +5, vulnerabilidade extrema ao fogo, cura acelerada 20/fogo. Deslocamento: 9m, escavar 9m (apenas em neve). Ataques Corpo-a-Corpo: 10 mordidas +17 (1d8+12, mais 1d4 de frio). Habilidades: For 24, Des 10, Con 22, Int 2, Sab 10, Car 7. Perícias: Furtividade +1 (+17 para se esconder em terreno nevado). Cortar Cabeças: como acima. Sopro de Gelo: como acima, mas a CD do teste de Refl exos é alterada para CD 21. Vulnerabilidade Extrema ao Fogo: como acima. Tesouro: nenhum. Hidra Flamejante “Queimar o pescoço não está adiantando! Precisamos da fúria de Beluhga!” — Dentes-Tortos, xamã das Uivantes e aventureiro intermundano Mundo de Origem: Chacina, Pyra, Solaris. Hidras fl amejantes (também conhecidas como pirohidras) são muito semelhantes a hidras “comuns”: parecem serpentes gigantes de corpo gordo, com patas atarracadas e múltiplas cabeças em pescoços longos e fl exíveis. Suas escamas são mais resistentes e costumam ser avermelhadas, com o ventre tendendo ao negro. Pirohidras normalmente vivem em locais com abundância de calor, como vulcões ativos e certas áreas desérticas. Elas gostam de se esconder em piscinas de lava ou vidro derretido, esperando por presas para fazer ataques surpresa. Além de serem mais difíceis de matar, por sua imunidade ao fogo, também são capazes de cuspir jatos de fogo contra seus oponentes. Pirohidra de Duas Cabeças ND 8 Monstro 8, Enorme (alto), Neutro Iniciativa +3 Sentidos: Percepção +11, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 25. Pontos de Vida: 96. Resistências: Fort +12, Ref +5, Von +4, imunidade ao fogo, vulnerabilidade ao frio, cura acelerada 5. Deslocamento: 9m, natação 9m (apenas em lava ou vidro derretido). Ataques Corpo-a-Corpo: 2 mordidas +14 (1d10+10, mais 1d6 de fogo). Ataques à Distância: 2 jatos de fogo +7 (4d6+4). Habilidades: For 24, Des 8, Con 22, Int 2, Sab 10, Car 8. Perícias: Furtividade –5 (+11 para se esconder em lava ou vidro derretido). Jato de Fogo: em vez de atacar com suas mordidas, a pirohidra pode cuspir um jato de fogo com cada cabeça como um ataque de toque à distância. Esta habilidade pode ser usada novamente a cada 1d4 rodadas. Cortar Cabeças: com uma arma cortante, é possível atacar um pescoço da hidra. Um pescoço tem a mesma CA do corpo e PV 20, e se for reduzido a 0 PV é decepado. Quando isso acontece, a pirohidra perde um ataque de mordida ou jato de fogo. Entretanto, 1d4 rodadas depois, duas cabeças novas surgem no lugar da antiga. É possível impedir que cabeças surjam congelando o pescoço, o que exige 10 pontos de dano de frio na pirohidra. A pirohidra tem um número máximo de cabeças igual ao dobro do número inicial. É possível matar a pirohidra cortando todas as suas cabeças e congelando todos os seus pescoços. Tesouro: nenhum. 174 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Pirohidra de Cinco Cabeças ND 11 Monstro 10, Enorme (alto), Neutro Iniciativa +3 Sentidos: Percepção +13, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 26. Pontos de Vida: 130. Resistências: Fort +14, Ref +6, Von +5, imunidade ao fogo, vulnerabilidade ao frio, cura acelerada 10. Deslocamento: 9m, natação 9m (apenas em lava ou vidro derretido). Ataques Corpo-a-Corpo: 5 mordidas +17 (1d10+12, mais 1d6+2 de fogo). Ataques à Distância: 5 jatos de fogo +9 (4d6+5). Habilidades: For 26, Des 8, Con 24, Int 2, Sab 10, Car 8. Perícias: Furtividade –4 (+12 para se esconder em lava ou vidro derretido). Jato de Fogo: como acima. Cortar Cabeças: como acima. Tesouro: nenhum. Pirohidra de Dez Cabeças ND 14 Monstro 12, Enorme (alto), Neutro Iniciativa +5 Sentidos: Percepção +15, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 27. Pontos de Vida: 168. Resistências: Fort +16, Ref +7, Von +6, imunidade ao fogo, vulnerabilidade ao frio, cura acelerada 20. Deslocamento: 9m, natação 9m (apenas em lava ou vidro derretido). Ataques Corpo-a-Corpo: 10 mordidas +20 (1d10+14, mais 1d6+4 de fogo). Ataques à Distância: 10 jatos de fogo +11 (4d6+6). Habilidades: For 28, Des 8, Con 26, Int 2, Sab 10, Car 8. Perícias: Furtividade –3 (+13 para se esconder em lava ou vidro derretido). Jato de Fogo: como acima. Cortar Cabeças: como acima. Tesouro: nenhum. Hidra Venenosa “Um veneno que se torna mais refi nado a cada investida. Esplêndido.” — Harumm, Grão-Mestre da Guilda dos Assassinos Ilimitados Mundos de Origem: Chacina, Venomia. Hidras venenosas (ou venohidras) são uma perigosa variedade de hidra. Suas aparências e comportamentos são similares, chegando mesmo a difi cultar a diferenciação entre ambas. Porém, aventureiros experientes sabem que as hidras venenosas são muito mais perigosas. Ao terem suas cabeças cortadas, as hidras venenosas têm grande chance de envenenar seus atacantes. Seu sangue gotejante é espesso e escuro, com propriedades corrosivas. Esse veneno parece se tornar mais forte a cada cabeça cortada, o que exige cuidado e proteções adicionais. Hidra venenosas podem ser encontradas nos mesmos locais que hidras comuns: pântanos e terrenos alagados — mas parecem existir em maiores números nos mundos de Venomia e Chacina. Venohidra de Duas Cabeças ND 8 Monstro 8, Enorme (alto), Neutro Iniciativa +3 Sentidos: Percepção +11, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 96. Resistências: Fort +11, Ref +5, Von +4, imunidade a ácido e venenos, cura acelerada 5. Deslocamento: 9m, natação 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 mordidas +14 (1d10+11 mais veneno). Habilidades: For 24, Des 8, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 9. Perícias: Furtividade +2 (+18 para se esconder em pântanos). Veneno: ferimento, Fort CD 21, 1d4 de dano de Constituição. Se uma das cabeças for decepada e cauterizada, a CD para resistir aumenta em +2. Cortar Cabeças: com uma arma cortante, é possível atacar um pescoço da venohidra. Um pescoço tem a mesma CA do corpo e PV 20, e se for reduzido a 0 PV é decepado. Quando isso acontece, a venohidra perde um ataque de mordida e o personagem que decepou a cabeça deve fazer um teste de Refl exos (CD 19). Se falhar, sofre 2d6+4 pontos de dano de ácido. Além disso, 1d4 rodadas depois, duas cabeças novas surgem no lugar da antiga. É possível impedir que cabeças surjam cauterizando o pescoço, o que exige 10 pontos de dano de fogo na venohidra. A hidra tem um número máximo de cabeças igual ao dobro do número inicial. É possível matá-la cortando todas as suas cabeças e cauterizando todos os seus pescoços. Tesouro: nenhum. 175 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 Venohidra de Cinco Cabeças ND 11 Monstro 10, Enorme (alto), Neutro Iniciativa +3 Sentidos: Percepção +13, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 130. Resistências: Fort +13, Ref +6, Von +5, imunidade a ácido e venenos, cura acelerada 10. Deslocamento: 9m, natação 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: 5 mordidas +17 (1d10+13 mais veneno). Habilidades: For 26, Des 8, Con 22, Int 2, Sab 10, Car 9. Perícias: Furtividade +4 (+20 para se esconder em pântanos). Veneno: ferimento, Fort CD 23, 1d4 de dano de Constituição. Para cada cabeça decepada e cauterizada, a CD para resistir aumenta em +1, até um máximo de +4. Cortar Cabeças: com uma arma cortante, é possível atacar um pescoço da venohidra. Um pescoço tem a mesma CA do corpo, PV 20 e se for reduzido a 0 PV é decepado. Quando isso acontece, a venohidra perde um ataque de mordida e o personagem que decepou a cabeça deve fazer um teste de Refl exos (CD 22). Se falhar, sofre 3d6+5 pontos de dano de ácido. Além disso, 1d4 rodadas depois, duas cabeças novas surgem no lugar da antiga. É possível impedir que cabeças surjam cauterizando o pescoço, o que exige 10 pontos de dano de fogo na venohidra. A hidra tem um número máximo de cabeças igual ao dobro do número inicial. É possível matá-la cortando todas as suas cabeças e cauterizando todos os seus pescoços. Tesouro: nenhum. Venohidra de Dez Cabeças ND 14 Monstro 12, Enorme (alto), Neutro Iniciativa +5 Sentidos: Percepção +15, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 20. Pontos de Vida: 180. Resistências: Fort +15, Ref +7, Von +6, imunidade a ácido e venenos, cura acelerada 20. Deslocamento: 9m, natação 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: 10 mordidas +20 (1d10+15 mais veneno). Habilidades: For 28, Des 8, Con 24, Int 2, Sab 10, Car 9. Perícias: Furtividade +6 (+22 para se esconder em pântanos). Veneno: ferimento, Fort CD 27, 1d4 de dano de Constituição. Para cada cabeça decepada e cauterizada, a CD para resistir aumenta em +1, até um máximo de +9. Cortar Cabeças: como acima, mas a CD do teste de Refl exos é 25, e o dano em caso de falha é 4d6+6. Tesouro: nenhum. Homem-Escorpião ND 3 “O domínio do mundo ainda será nosso!” — Dislik, ex-sumo-sacerdote de Megalokk Mundos de Origem: Chacina, Venomia. Esta raça horrenda leva pânico aos viajantes que passam pelas Montanhas Sanguinárias, e é presença constante em diversos mundos dos deuses, principalmente Venomia e Chacina. São um tipo bizarro de centauro, com torso humano ligado ao corpo de um escorpião gigante. Eles têm enormes pinças no lugar de mãos, com uma pele quitinosa em tons que variam do amarelo-areia ao negro completo, como a de um inseto. Não possuem pêlos, e seus olhos brilham em tons avermelhados. Os homens-escorpião costumam viver em comunidades tribais, escondidos em cavernas. Vivem da caça, mas não matam apenas aquilo que podem comer — seu instinto assassino os leva a destruir toda a vida das regiões que habitam. Por isso, quando a caça acaba, simplesmente mudam-se para outro lugar. Essa vida de destruição frequentemente os coloca em confl ito com outras raças. Em Arton, eles nunca abandonam as Montanhas Sanguinárias, supostamente por uma interdição divina de Khalmyr há milhões de anos. Já nos mundos dos deuses, formam civilizações com cidadelas e fortifi cações em áreas montanhosas. Gostam de tomar o controle de regiões inteiras e submeter seus habitantes humanoides à escravidão, cujo tempo de vida pode ser medido nos chicotes de seus mestres desumanos... Em combate, usam suas pinças e ferrão venenoso de maneiras devastadoras, mas também podem usar armas — favorecendo lanças e outras armas de haste. Monstro 6, Grande (comprido), Caótico e Maligno Iniciativa +11 Sentidos: Percepção +9, visão no escuro. Classe de Armadura: 22. Pontos de Vida: 54. Resistências: Fort +8, Ref +7, Von +3, imunidade a veneno. Deslocamento: 12m, escalar 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: alabarda +8 (2d8+17, x3) e ferrão +8 (1d6+12 mais veneno) ou 2 tenazes +6 (1d8+12) e ferrão +6 (1d6+7 mais veneno). Habilidades: For 20, Des 14, Con 17, Int 10, Sab 11, Car 6. Agarrar Aprimorado: se o homem-escorpião acertar um ataque de tenaz, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +15). Constrição: no início de cada turno, o homem-escorpião causa 1d8+8 pontos de dano em qualquer criatura que esteja agarrando. Veneno: ferimento, Fort CD 16, 1d4 de dano de Constituição. Equipamento: alabarda. Tesouro: metade do padrão. 176 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Homem-Lagarto “Esse pântano tem realmente troncos submersos demais” — Hyaku-nen, o Imortal (devorado) Mundos de Origem: Arbória, Chacina, Drashantyr, Pelágia, Venomia. Homens-lagarto são répteis bípedes, criados pelo Deus dos Monstros. Foram reduzidos à barbárie após o fi m da Era de Megalokk milhões de anos atrás. Sua aparência é humanoide, com cabeça, cauda e escamas de lagarto por todo o corpo. Medem entre 1.80m e 2.10m, pesando em média 130kg, com escamas verdes, cinzentas ou marrons. Suas caudas são pesadas e musculosas, usadas para equilíbrio e natação. É quase impossível distinguir machos e fêmeas, o que reforça a denominação genérica de “homens-lagarto”. Eles nunca possuem cristas ou espinhas dorsais, sendo claramente diferentes de trogloditas. Para o povo-lagarto, outras criaturas existem somente como presas e fonte de alimento. Preferem viver em pântanos, áreas costeiras, cavernas e construções abandonadas. Em Arton, as tribos mais numerosas são encontradas nas Montanhas Sanguinárias, onde — dizem as lendas — existe até um vasto reino destes monstros. Em outros mundos, podem até formar culturas avançadas, mas ainda preferem regiões com fácil acesso à água. São especialmente comuns em Chacina, mas também renascem em Arbória, Drashantyr, Pelágia e Venomia. Em suas tribos, falam uma variante de dracônico. Sua divindade principal é Megalokk, a quem chamam Harraakh (Patriarca). Raramente usam roupas e armaduras — mas apreciam escudos. Sua arma preferida é a lança, que também pode ser usada à distância. Por sua natureza anfíbia, possuem uma percepção diferente do mundo, mesmo quando estão em terra: fazem uso extensivo de um pensamento tridimensional, com táticas de ataque a partir de qualquer direção. Homem-Lagarto ND 2 Humanoide 4, Médio, Caótico e Maligno Iniciativa +9 Sentidos: Percepção +3, visão no escuro. Classe de Armadura: 18. Pontos de Vida: 24. Resistências: Fort +5, Ref +4, Von +3, vulnerabilidade a frio. Deslocamento: 9m, natação 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: lança +6 (1d6+5) ou lança +4 (1d6+5) e mordida +4 (1d4+5). Ataques à Distância: lança +5 (1d6+5). Habilidades: For 16, Des 14, Con 17, Int 8, Sab 13, Car 8. Perícias: Atletismo +8, Furtividade +8, Sobrevivência +3. Prender a Respiração: um homem-lagarto pode respirar embaixo d’água por 3 horas. Depois disso, começa a sufocar. Equipamento: lança, escudo leve. Tesouro: padrão. 177 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 Xamã de Harraakh ND 5 Bárbaro 2/Druida de Megalokk 4, Médio, Neutro e Maligno Iniciativa +9 Sentidos: Percepção +13, visão no escuro. Classe de Armadura: 16. Pontos de Vida: 64. Resistências: Fort +8, Ref +3, Von +9, esquiva sobrenatural, vulnerabilidade ao frio. Deslocamento: 12m, natação 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +5 (1d6+7) ou 2 garras +3 (1d6+7) e mordida +3 (1d4+7). Habilidades: For 17, Des 10, Con 16, Int 13, Sab 18, Car 10. Perícias: Atletismo +16, Intimidação +9, Sobrevivência +13. Caminho da Floresta: o xamã de Harraakh pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução no deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais. Fúria: uma vez por dia, o xamã de Harraakh pode entrar em fúria como uma ação livre. Suas estatísticas alteradas pela fúria são CA 14; 2 garras +5 (1d6+9) e mordida +5 (1d6+9), redução de dano 1. A fúria dura 8 rodadas. Prender a Respiração: o xamã de Harraakh pode respirar embaixo d’água por 3 horas. Depois disso, começa a sufocar. Magias (M): 1º — escudo da fé, desespero, névoa obscurecente, presa mágica; 2º — invocar enxame, silêncio; PM: 14. CD: 14 + nível da magia. Rastro Invisível: a CD para rastrear o xamã de Harraakh em terrenos naturais aumenta em +10. Tesouro: padrão. Honto-no-Oni ND 9 “Isto, madame, foi seu marido” — Monge Yabu Harugine, entregando o corpo do honto-no-oni que aterrorizava o feudo de Mme. Nagashi Mundo de Origem: Sora. Os honto-no-onis (também chamados de onis-reais ou apenas oni, para os nativos de Sora) são seres diabólicos, criados a partir da deformação e transformação de outras criaturas. Como qualquer humanoide pode se tornar um deles, apresentam enorme variação de cores, formas e tamanhos, mas todos são mais corpulentos que a criatura original, se assemelhando a um ogro ou orc. Cor de pele, pelagem (existente ou não), chifres (um a sete), presas e até mesmo asas são possíveis. Não se sabe exatamente o que acontece para uma criatura se transformar em honto-no-oni, mas o processo é lento e costuma ocorrer após um golpe profundo no espírito da vítima; tristeza avassaladora, remorso, vergonha mortal ou outros sentimentos destrutivos muito fortes. Os clérigos de Lin-Wu acreditam que a fraqueza do espírito abatido não resiste à força invasora que transforma a vítima em oni-real. A vítima transtornada faz longos passeios ao ar livre, visitando bosques e lugares selvagens, cada dia se afastando mais — até não retornar, passando a viver em estado selvagem. Também se acredita que a força demoníaca que cria os honto-no-onis se esgueira nos ermos e sussurra no vento um chamado que atrai suas vítimas. Não existem onis-reais Bondosos. Eles são violentos, arruaceiros, e não raro, sanguinários. Podem se juntar a outros onis ou até mesmo viver sob as ordens de seres poderosos o sufi ciente para fazer valer sua vontade, mas o mais comum é que um deles irá viver nos arredores selvagens mais próximos de sua antiga morada, espreitando e perseguindo seus próprios familiares, amigos, e todos que se relacionarem com eles. Também são glutões famosos; um honto-no-oni pode decidir se banquetear no silo de arroz de uma vila, ou engrenar em um festim de sangue, matando indiscriminadamente suas vítimas para devorá-las. O maior poder de um oni-real reside em sua força física, inimaginável perante seu tamanho. Além disso, alguns deles são capazes de mudar de forma por um tempo — sempre deixando alguma pista de sua natureza demoníaca — ou voar. Gostam de se esconder para agarrar suas vítimas de surpresa, tirando proveito de sua força física para esmagar seus ossos. Personagens Homens-Lagarto Alguns raros homens-lagarto se tornam aventureiros. Em terras civilizadas podem sofrer preconceitos, mas aventureiros costumam lidar e acolher melhor esses indivíduos incomuns. Suas carreiras tipicamente incluem classes “selvagens”, como bárbaros, druidas e rangers — mas homenslagarto de outras carreiras não são desconhecidos. Traços Raciais • +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Inteligência. • Tamanho Médio, deslocamento 9m, natação 9m. • Visao no Escuro. • +4 em testes de Atletismo; recebem Casca Grossa como um talento adicional. • Armas naturais. Um homem-lagarto pode atacar com duas garras (dano 1d3, corte) e uma mordida (dano 1d4, perfuração). Ele pode atacar com a mordida e armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque. • Prender a respiração. Um homem-lagarto pode respirar embaixo d’água durante um número de horas igual a seu modifi cador de Constituição (mínimo 1 hora). Depois disso, começa a sufocar. • Vulnerabilidade ao frio. Membros do povo-lagarto recebem +50% de dano por magias ou efeitos de frio. 178 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Curiosamente, todos possuem uma aversão mórbida a cebolas e macacos, e isto costuma ser explorado por seus oponentes. As estatísticas abaixo representam um honto-no-oni “típico”, mas como já dito, variações são possíveis, senão comuns. Humanoide 12, Grande (alto), Caótico e Maligno Iniciativa +15 Sentidos: Percepção +14, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 84. Resistências: Fort +10, Ref +6, Von +5, redução de dano 10/Leal, resistência a energia 10. Deslocamento: 9m, voo 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: tacape +18 (3d8+36). Habilidades: For 36, Des 11, Con 18, Int 12, Sab 9, Car 6. Perícias: Furtividade +19. Aversões: sempre que for confrontado com cebolas ou macacos, o honto-no-oni deve fazer um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, fi ca apavorado; se for bem-sucedido, fi ca abalado enquanto estiver a até 9m do objeto da aversão. Múltiplas Formas: o honto-no-oni pode mudar para outras formas, como se lançasse a magia alterar-se, sem gastar PM. Porém, a duração da magia muda para concentração; o honto-no-oni deve gastar uma ação padrão a cada rodada para manter a transformação. Quebra-Ossos: se estiver desarmado, o honto-no-oni pode fazer a manobra agarrar como uma ação padrão (bônus de +26). Se for bem-sucedido, a vítima fi ca agarrada e deve fazer um teste de Fortitude (CD 20) ou terá um de seus ossos quebrados, sofrendo 1d4 pontos de dano em Força. A cada rodada em que estiver no abraço quebra-ossos, a criatura deve fazer um novo teste de Fortitude (mas pode tentar se soltar normalmente). Equipamento: couro batido, tacape Enorme. Tesouro: padrão. Inseto-Árvore Gigante ND 3 “Tenho certeza que deixei minha carroça aqui! Amarrada bem nesta… opa, cadê a árvore?” — Miro Costeiro, halfl ing ex-carreteiro Mundo de Origem: Ramknal. Como seus primos menores (bicho-pau, inseto-folha…) o inseto-árvore gigante possui a carapaça especialmente desenvolvida para que possa se camufl ar como parte da paisagem. É capaz de imitar troncos caídos, árvores velhas e grandes carvalhos. Sempre apresenta troncos retorcidos, usando suas pernas para simular raízes e galhos baixos. Seus membros anteriores e antenas se subdividem em fi lamentos menores para dar a impressão de uma copa de árvore. Musgo cresce na umidade de sua carapaça e até mesmo a folhagem é imitada pelo inseto- -árvore, através de uma espécie de descamação nos fi lamentos. Suas patas anteriores são compridas e fortes, culminando numa massa mais grossa escondida pelos fi lamentos, que a criatura usa para abater suas vítimas. O inseto-árvore é uma criatura solitária. Não vive em bandos e apenas se aproxima de outros da mesma espécie durante o período de reprodução. Após a reprodução, a fêmea esmaga o tórax do macho com suas patas e devora o corpo, tirando daí energia extra para a gravidez. Os ovos de inseto-árvore parecem seixos que fi cam depositados entre as “raízes” da fêmea, até que nasçam os fi lhotes, de início parecidos com fungos orelha-de-porco ou chapéu-de-sapo, e vivem encarapitados nas costas da mãe, para se alimentar da caça que ela conseguir. Este animal permanece muito tempo estático, oscilando com o vento de maneira a imitar uma árvore real, até que uma vítima se aproxime. Cervos, bisões e outros ruminantes costumam ser atraídos pelo cheiro agradável de musgo e erva fresca que o inseto-árvore exala. Tão logo a presa esteja em posiçao, as patas do inseto se movem para baixo muito rapidamente, como clavas na cabeça do oponente. Animal 6, Grande (alto), Neutro Iniciativa +10 Sentidos: Percepção +7, visão na penumbra. Classe de Armadura: 18. Pontos de Vida: 48. Resistências: Fort +9, Ref +6, Von +3, imunidade a encantamento e sono. Deslocamento: 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pancadas +8 (1d8+9). Habilidades: For 23, Des 13, Con 18, Int 1, Sab 10, Car 4. Perícias: Furtividade +0. Ataque Furtivo Aprimorado: quando o inseto-árvore gigante atinge um alvo desprevenido ou fl anqueado, ele causa 3d8 pontos de dano adicional. Uma criatura imunes a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. É Só Uma Árvore: o inseto-árvore gigante pode usar uma ação completa para fi car completamente imóvel, como uma árvore, pelo tempo que desejar. A única maneira de perceber a verdade é um teste bem-sucedido de Sobrevivência (CD 30). Tesouro: metade do padrão. Katseels ND 1/2 “Sheeck’sh sleez khoo MORGO!” — Antiga saudação katseel Mundo de Origem: Vitália. Katseels são um tipo de povo-lagarto, em grande parte parecidos com seus contraparentes, sobretudo na pele esca179 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 mosa e sangue frio. Entretanto, são unicamente subterrâneos: a raça já se desenvolve há tanto tempo nas cavernas profundas de Vitália que seus olhos se tornaram grandes globos enegrecidos, capazes de captar qualquer mínimo resquício de luz, e até mesmo os padrões de calor no ambiente. Assim, a luz de uma tocha é sufi ciente para cegá-los, motivo para eles jamais deixem suas cavernas e túneis, a não ser por um motivo realmente vital. São um povo comunitário; todo katseel é membro da única comunidade existente, e todo fi lhote (eles nascem de ovos em um ninho comunal) é considerado fi lho de todos os membros da comunidade. Seu único deus é Morgo, uma entidade misteriosa, cujos únicos devotos são os katseels, e que não tem forma nem voz conhecidas. Alguns habitantes de Vitália que sobreviveram a contatos com os katseels acreditam que a divindade é a própria escuridão. Morgo fala a seus fi éis através da voz dos sacerdotes. Além da visão absoluta no escuro, os katseels são muito ágeis em seus túneis, utilizando suas garras grossas para escalar inclusive as paredes e tetos. Seus braços produzem uma espécie de espinho que eles podem disparar com a musculatura do antebraço, quase como o virote de uma besta. O espinho é ligado ao corpo através de um tendão que o katseel consegue recolher de volta ao nicho sob a pele. Se por algum motivo esse espinho for arrancado, um novo irá se recompor em uma ou duas semanas. Além do espinho, eles gostam de usar redes tecidas com fi bras de raízes, enlaçando suas vítimas como peixes. Humanoide 2, Médio, Neutro Iniciativa +2 Sentidos: Percepção +10, ver na escuridão. Classe de Armadura: 13. Pontos de Vida: 6. Resistências: Fort +1, Ref +2, Von +2. Deslocamento: 9m, escalada 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras –1 (1d4+1). Ataques à Distância: espinho +2 (1d8+1, 10–20) ou rede +2 (enredar). Habilidades: For 10, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 13, Car 8. Sensibilidade Aguda à Luz: katseels fi cam ofuscados (–1 em ataques) sob a luz de velas ou das estrelas. Qualquer iluminação mais forte (tochas, luz, luz do dia, luz solar ou lunar) os deixam cegos até voltarem para uma área de escuridão Ver na Escuridão: um katseels enxerga normalmente em qualquer tipo de escuridão, mesmo aquela gerada por magias. Equipamento: rede. Tesouro: padrão. Kobold-Mãe ND 19 “Um império de kobolds? Ora, não me faça rir!” — Katabrok, o Cientista Político Mundo de Origem: Drashantyr. Há uma lenda em Drashantyr que fala de um império secreto, um reino escondido onde os kobolds seriam os donos da sociedade, e todos as demais raças seriam cidadãs de segunda classe. Uma história absurda, para muitos — mas cada vez que alguém é surpreendido por uma tática kobold inesperada, parece incrivelmente plausível... No comando deste reino estaria uma criatura lendária: a Kobold-Mãe. Segundo se conta, seria a mãe última de todos os kobolds, consorte do próprio Krig, deus menor da raça. Ela seria protegida por seus servos em uma caverna nos subterrâneos mais profundos do mundo, de onde reinaria e pariria novos herois kobolds para seus súditos. Há muita controvérsia sobre sua existência, ou mesmo sua aparência física. A versão mais comum parece indicar que ela seria uma kobold muito maior do que o padrão para a raça, chegando talvez a 1,80 ou até dois metros de altura, e muito obesa. Do seu trono de barro, seria protegida por guardas kobolds de elite, talvez os maiores guerreiros da raça. Seria também uma feiticeira nata, com os poderes mágicos mais impressionantes que já se tem notícia de uso por um kobold. Feiticeira 20, Média, Leal e Maligna Iniciativa +11 Sentidos: Percepção +23, visão no escuro. Classe de Armadura: 28. Pontos de Vida: 151. Resistências: Fort +14, Ref +11, Von +12, resistência à magia +4, resistência a energia 20. Deslocamento: 6m, voo 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: garra +9 (1d4+9) ou 2 garras +5 (1d4+9). Ataques de Toque à Distância: raio ardente +13 (4d6+14). Habilidades: For 9, Des 13, Con 18, Int 14, Sab 11, Car 23. Perícias: Enganação +29, Identifi car Magia +25, Intimidação +29. Acelerar Magia: uma vez por rodada, a Kobold-Mãe pode lançar uma magia como uma ação livre, com custo de +4 PM. A magia não pode ter tempo de execução maior que uma ação completa. Forma Dracônica: com uma ação padrão, a Kobold-Mãe pode se transformar em um dragão. Suas estatísticas alteradas pela forma dracônica são: tamanho Enorme; CA 34; 2 garras +11 (2d6+17) e mordida +11 (2d8+17); For 25. 180 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Horda: para cada kobold atacando o mesmo alvo que ela, a Kobold-Mãe recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo ou à distância, até um máximo de +10. Magias (M): 1º — mãos fl amejantes (2d6+12); 2º — fl echa ácida (2d4+12); 3º — bola de fogo (6d6+16), relâmpago (6d6+16); 4º — erupção de Aleph (8d6+18), muralha de gelo, muralha de fogo, tempestade glacial (3d6+13 e 2d6+12); 5º — cone glacial (10d6+20); 6º — corrente de relâmpagos (12d6+22 e 6d6+16), esfera gélida (12d6+22); 7º — bola de fogo controlável (14d6+24); 8º — raio polar (15d6+25); 9º — chuva de meteoros (2d6+12 e 6d6+16 por meteoro). PM: 76. CD: 16 + nível da magia. Magias em Combate: a Kobold-Mãe não fi ca desprevenida quando lança uma magia. Maximizar Magia: a Kobold-Mãe pode lançar uma magia com seus efeitos numéricos maximizados, com custo de +3 PM. Sopro: uma vez por dia, com uma ação padrão, a Kobold- -Mãe pode cuspir energia em um cone de 9m (sua escolha entre ácido, eletricidade, fogo ou frio). Criaturas na área sofrem 20d6+10 pontos de dano. Um teste de Refl exos (CD 26) reduz o dano à metade. Sensibilidade à Luz: a Kobold-Mãe fi ca ofuscada (–1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia. Tesouro: triplo do padrão. Korobokuru ND 5 “Eu querdito em regras, sim S’or! S’eu num querditasse em regras, cumé que ia quebrá elas?” — Tristetoco Inubuna, andarilho korobokuru Mundo de Origem: Sora. Os anões korobokuru são bem conhecidos em toda Sora, formando algumas das mais populosas comunidades do mundo de Lin-Wu. São seres pequeninos, não maiores que o tamanho de um melão (cerca de quinze centímetros), que ganham seu nome devido ao hábito de se esconder sob as folhas de crisântemos e margaridas. Apesar do nome, os korobokurus não se parecem em nada com anões típicos: seu corpo é esguio e possuem orelhas pontudas. São muito ágeis, podendo realizar proezas consideradas impossíveis devido à sua altura, como saltar acima de dois metros ou correr sobre quatro pernas com a velocidade de esquilos. As mulheres korobokuru gostam de se enfeitar com chapéus de cascas de noz e usam tranças que chegam a arrastar no chão. Já os homens cultivam enormes bigodes, das mais variadas formas. Ambos os gêneros usam roupas bufantes que os fazem parecer rechonchudos. Os korobokurus são naturalmente irriquietos e avessos a regras e convenções. Também são muito curiosos e sorrateiros, o que os faz os melhores espiões de Sora. Têm uma natureza alegre e gostam de viver em comunidades ocultas, vilas de casas cobertas de folhas, bastante difíceis de perceber de relance (“Mó di que esses giganti são desjeitados dimais para andá nas rua sem derrubá uma casa!), mas não se incomodam em lidar e comerciar com outras raças. Como são ágeis, os korobokurus não costumam domesticar animais para o trabalho ou para montaria, preferindo usar pequenos carrinhos de mão quando precisam transportar algo grande demais para seus braços. 181 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 Em combate, um korobokuru irá se valer de sua agilidade e tamanho minúsculo, posicionando-se fora do campo de visão do inimigo. São capazes de saltos impressionantes para alcançar pontos vitais de criaturas maiores, particularmente rápidos para amarrar coisas e sabem usar muito bem suas espadas e punhais. Mas apenas os membros do Donguri Shinobi utilizam veneno em suas armas. Ladino 5, Diminuto, Caótico e Bondoso Iniciativa +14 Sentidos: Percepção +9. Classe de Armadura: 22. Pontos de Vida: 21. Resistências: Fort +2, Ref +10, Von +3, evasão, esquiva sobrenatural. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +13 (dano 1). Habilidades: For 1, Des 22, Con 10, Int 11, Sab 12, Car 12. Perícias: Acrobacia +14, Atletismo +19, Enganação +9, Furtividade +26, Intuição +9, Ladinagem +14. Amarrar: se estiver no espaço de uma criatura Média ou maior, o korobokuru pode tentar amarrar as pernas do inimigo com uma corda. Ele deve fazer um teste oposto de Refl exos contra a criatura; se for bem-sucedido, o alvo é enredado. O alvo pode se soltar com uma ação completa em teste de Acrobacia (CD 18) ou Força (CD 23). A corda tem 2 PV. Ataque Furtivo Aprimorado: quando atinge um alvo desprevenido ou fl anqueado com um ataque corpo-a-corpo ou à distância até 9m, o korobokuru causa 3d8 pontos de dano adicional. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a ataques furtivos. Entre as Pernas, Golpe no Joelho: o korobokuru pode ocupar o espaço de uma criatura Média ou maior. Enquanto estiver ali, recebe CA+4 contra quaisquer ataques (inclusive da própria criatura). Além disso, a margem de ameaça de seus ataques contra a criatura aumenta em dois números, e qualquer ataque contra o korobokuru tem 50% de chance de atingir a própria criatura. Equipamento: espada curta Diminuta, corda. Tesouro: padrão. Kyonshi “Como é que você conseguiu perder um deles? Eles só dão pulinhos, pelo amor de Lin-Wu!” — Tyroshi Ozo, clérigo Naito Dotai, recriminando seu assistente Mundo de Origem: Sora. Kyonshis (ou mortos-que-pulam) são mortos-vivos reanimados pelos clérigos de Lin-Wu pertencentes à ordem dos Naito Dotai. O procedimento de reanimação mantém a rigidez cadavérica, razão pela qual eles mantém os braços estendidos e se movem saltitando. Os Naito Dotai usam magias de obediência para que estes sigam o clérigo na peregrinação até seu local de descanso. Como se trata de um ritual muito respeitado em Sora e Tamu-ra, os kyonshis costumam estar sempre vestidos com trajes fúnebres tradicionais, dando aos mortos-vivos que porventura se desgarrem um curioso ar de uniformização. Não são criaturas malignas: mesmo um vilão, se transformado em kyonshi, será despido da idéia de bem e mal. Mas eles retém alguma memória afetiva, procurando se aproximar de lugares e pessoas às quais eram muito ligados em vida. Assim, um kyonshi perdido de seu cortejo estará inquieto, pulando, gemendo e tentando reconhecer algo ou alguém familiar, o que pode se tornar muito desagradável para quem quer que cruze seu caminho. O kyonshi comum não ataca viajantes por vontade própria, mas pode ser controlado, como um zumbi ou esqueleto — e alguns necromantes mal intencionados tentam atrair estes mortos-vivos para lhes servirem. O maior perigo, porém, ocorre quando algum espírito maligno entra no corpo de um kyonshi, tomando o controle de seu corpo e memórias. Um kyonshi desse tipo é capaz de falar, lutar e, se puder matar sua vítima, reanimá-la como outro kyonshi. Em combate, o kyonshi se aproxima de suas vítimas aos saltos, procurando estrangular ou derrubar o oponente. Suas unhas são compridas e afi adas, repletas de putrefação, o que as torna um agente infeccioso. Kyonshi Comum ND 3 Morto-vivo 6, Médio, Neutro Iniciativa +8 Sentidos: Percepção +9, visão no escuro. Classe de Armadura: 13. Pontos de Vida: 42. Resistências: Fort +5, Ref +2, Von +5, redução de dano 5/mágica, imunidade a atordoamento, dano de habilidade (For, Des e Con), doenças, encantamentos, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Deslocamento: 3m. Ataques Corpo-a-Corpo: garras +6 (1d6+6 mais doença). Habilidades: For 16, Des 9, Con —, Int —, Sab 10, Car 1. Estrangular: o kyonshi pode fazer um ataque especial (bônus +10) como uma ação completa, para agarrar e estrangular uma vítima. Se acertar, a vítima fi ca agarrada, e começa a sufocar a partir da próxima rodada. A criatura agarrada tem –2 nas jogadas de ataque, fi ca desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Se estiver sufocando, a criatura deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste anterior) ou fi cará inconsciente. Um personagem inconsciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de Constituição por rodada, até morrer (quando chega a Con 0) ou respirar novamente. 182 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Garras Putrefatas: sempre que o kyonshi acerta um ataque de garra, a vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 15). Em caso de falha, contrai a doença tremores (veja Tormenta RPG). Tesouro: metade do padrão. Kyonshi Possuído ND 7 Morto-vivo 15, Médio, Neutro e Maligno Iniciativa +17 Sentidos: Percepção +20, visão no escuro. Classe de Armadura: 16. Pontos de Vida: 90. Resistências: Fort +9, Ref +6, Von +9, redução de dano 10/mágica, imunidade a atordoamento, dano de habilidade (For, Des e Con), doenças, encantamentos, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Deslocamento: 3m. Ataques Corpo-a-Corpo: garras +13 (1d6+13 mais doença). Habilidades: For 23, Des 9, Con —, Int 13, Sab 14, Car 12. Drenar Energia: uma criatura viva que sofra dano pelas garras de um kyonshi possuído sofre um nível negativo. O kyonshi recebe 5 PV temporários para cada nível negativo causado. Um dia depois, a criatura deve fazer um teste de Fortitude (CD 25) para cada nível negativo. Um sucesso elimina o nível negativo. Uma falha transforma o nível negativo na perda de um nível permanente. Uma criatura morta por esta habilidade irá tornar-se um kyonshi comum 1d4 rodadas depois, sob o comando do kyonshi possuído que o criou. Estrangular: como o kyonshi comum, mas o ataque especial é feito com um bônus de +17. Garras Putrefatas: como o kyonshi comum, mas a CD para resistir é 19. Tesouro: padrão. Lagarto-de-Tiro ND 6 “Vimos um brilho entre as pedras, depois rajadas de cor e luz. Quando o estrondo e a poeira baixaram, vários animais do rebanho haviam desaparecido e outro tanto agonizava no chão” — Bahabdullah ibn Dbujalah, acompanhante de caravançará Mundo de Origem: Chacina, Solaris. O lagarto-de-tiro ocupa um lugar de destaque dentre as criaturas mais velozes do multiverso. Este magnífi co animal é um lagarto quadrúpede e emplumado, pouco menor que um cavalo (cerca de 300kg, com 1,3m de altura na cernelha). Possui cauda longa e suas penas formam um padrão de pintas escuras sobre fundo amarelado, muito parecido com as onças e guepardos, servindo de camufl agem nas planícies e savanas. Quando persegue sua presa, o lagarto-de-tiro alcança mais de 300km/h. Existem duas espécies distintas; uma é nativa de Solaris e a outra de Chacina. O primeiro é amarelo-pardo com manchas avermelhadas, enquanto o segundo possui manchas pretas sobre pêlos amarelos — e uma série de ferrões venenosos paralisantes escondidos sob as penas da cauda. Os lagartos-de-tiro não formam grandes bandos, preferindo se manter em núcleos familiares de até cinco indivíduos. São predadores oportunistas, sempre investigando o terreno atrás de uma vítima distraída. Alguns povos, em especial os tun’walaaye, domesticam os lagartos-de-tiro para servirem de montaria ligeira. Mas apenas os cavaleiros mais leves conseguem incitar o lagarto a alcançar sua velocidade máxima. Sua tática de caça e combate envolve atingir uma velocidade surpreendente, antes mesmo que a presa consiga perceber o perigo. Cravam seus dentes na vítima, arrastando-a com a força de impulso. Graças à velocidade, a força desta mordida é tão grande que é capaz de aleijar a presa. O lagarto-de-tiro de Chacina também costuma ultrapassar sua presa, arrastando a cauda nela. Os ferrões da cauda causam uma paralisia que permite ao lagarto-de-tiro diminuir a marcha e se aproximar para o abate. Animal 9, Grande (comprido), Neutro Iniciativa +15 Sentidos: Percepção +12, faro, visão na penumbra. Classe de Armadura: 20. Pontos de Vida: 54. Resistências: Fort +8, Ref +9, Von +4, imunidade a calor. Deslocamento: 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (1d8+10) ou pancada +11 (1d8+10 mais veneno). Habilidades: For 23, Des 16, Con 15, Int 2, Sab 11, Car 6. Perícias: Furtividade +7 (+15 em planícies). Arrancada Veloz: como uma ação completa, o lagarto- -de-tiro pode percorrer até 10x a sua distância normal de deslocamento. Essa habilidade só pode ser usada novamente após 1d4 rodadas. Um lagarto-de-tiro não consegue usar esta habilidade com carga maior do que leve. Ataque em Movimento: quando faz um ataque Corpo- -a-corpo, o lagarto-de-tiro pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento (ou deslocamento x10, se usar a habilidade arrancada veloz). Investida Poderosa: quando o lagarto-de-tiro realizar uma investida, causa dano dobrado. Mobilidade: quando gasta uma ação de movimento para se deslocar, o lagarto-de-tiro recebe CA +2. Veneno: ferimento, Fort CD 14+con, paralisia por 1d3 rodadas. Apenas lagartos-de-tiro nativos de Chacina podem usar esta habilidade. Tesouro: nenhum. 183 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 Leão-de-Keenn ND 14 “Quer dizer que esses malditos SOBREVIVEM NO VÁCUO?” — Tenente Plyrei, humano viajante do vácuo Mundos de Origem: Chacina, Drashantyr, Skerry, Werra. Este monstro lembra um leão imenso, medindo quase 4m de comprimento, com longos espinhos no dorso. Sua pele é vermelha e brilhante, de aparência líquida, como se estivesse sempre ensanguentada. Não tem olhos ou ouvidos visíveis, mas parece capaz de perceber suas presas normalmente. A cabeça é ocupada quase que apenas pela bocarra pavorosa, repleta de dentes metálicos, brilhantes como estrelas. O leão-de-Keenn tem enorme força e resistência, é resistente ao vácuo, não respira e nunca precisa de água — mas caça todas as formas de vida com um apetite insaciável. Seu sistema digestivo pode consumir completamente qualquer criatura ou objeto, e apenas sua ferocidade e desejo de matança fazem com que prefi ra presas vivas. Além de ataques devastadores de mordida e garras, o leão- -de-Keenn também usa seu rugido devastador para colocar presas incômodas em pânico. Ele pode ser encontrado nas Montanhas Sanguinárias, em Arton, enquanto nos mundos dos deuses pode ser visto em Werra, Chacina, Drashantyr e em muitos asteroides desabitados. Monstro 16, Enorme (comprido), Caótico e Maligno Iniciativa +20 Sentidos: Percepção +8, faro, percepção às cegas 18m. Classe de Armadura: 25. Pontos de Vida: 240. Resistências: Fort +17, Ref +11, Von +8, imunidade a atordoamento, dano de habilidade, doenças, fadiga, sono, vácuo e venenos, redução de dano 20/adamante, resistência a energia 20. Deslocamento: 15m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +23 (6d6+22) ou mordida +21 (6d6+22) e 2 garras +22 (1d8+18). Habilidades: For 30, Des 13, Con 25, Int 1, Sab 11, Car 4. Agarrar Aprimorado: se o leão-de-Keenn acertar um ataque de mordida, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +34). Bote: se o leão-de-Keenn realizar uma investida, pode atacar o mesmo alvo com todas as armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus de +2. Dilacerar: se o leão-de-Keenn acertar o mesmo alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano de 2d8+18 com as patas traseiras. Engolir: se o leão-de-Keenn começar seu turno agarrando uma criatura Grande ou menor, poderá realizar um teste de agarrar contra ela (bônus +34). Se for bem-sucedido, engolirá a criatura. Uma vez dentro do monstro, a criatura sofre 6d6+22 pontos de dano de essência, no início de cada rodada. Uma criatura engolida pode escapar causando 20 pontos de dano ao estômago do leão-de-Keenn (CA 15). Depois de sair, reações químicas fecharão a abertura; outras criaturas terão de abrir seu próprio caminho. Rugido Aterrorizante: uma vez por combate, o leão-de- -Keenn pode rugir como uma ação completa. Qualquer criatura que possa ouví-lo deve fazer um teste de Vontade (CD 25); se falhar, fi cará apavorada, se for bem-sucedida, fi cará abalada. Ambos os efeitos duram 1 minuto. Tesouro: nenhum. Lefeu “Ah, não... Até aqui?!” — Jeen Rouenberry, fugitivo da Tormenta Mundos de Origem: Nivenciuén, Skerry. Em Nivenciuén, tomada pela Tormenta, ou em alguns lugares do espaço vazio entre os mundos, pode-se encontrar alguns lefeu até então desconhecidos em Arton. Esses alienígenas aberrantes possuem múltiplas funções e capacidades, mas algumas habilidades são comuns entre todos: • Imortalidade: os lefeu não precisam respirar, se alimentar e dormir. Também não envelhecem, e só morrem por causas violentas. • Imunidades: lefeu são imunes a acertos críticos, ácido, dano de habilidade, doença, eletricidade, energia negativa, fogo, frio, metamorfose, paralisia, petrifi cação, sono, vácuo e veneno. • Insanidade da Tormenta: uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) que veja um lefeu deve fazer um teste de Vontade. Em caso de falha sofre o efeito da magia confusão. Em caso de sucesso, fi ca imune a esta habilidade por um dia. A CD do teste é indicada individualmente. Se você tiver acesso ao Guia da Trilogia, pode substituir o efeito de confusão por um número de pontos de insanidade igual à metade do nível do lefeu, arredondado para baixo. Kimazu ND 13 “Ele parece estar… Nos estudando?” — Yoi Makundo, ofi cial de ciências skliryne O kimazu parece um grande caracol, com cerca de dez a quinze metros de comprimento no corpo, e uma carapaça óssea em espiral irregular, coberta com o que parecem ser espinhos projetando pequenas faíscas de suas pontas. Na extremidade que fi ca para fora da carapaça, o que parece ser sua cabeça é rodeado por seis antenas que se expandem em diversas direções. Costuma ser encontrado cno espaço entre mundos, embora seja muito mais comum dentro da corruptosfera que rodeia Nivenciuén desde a chegada da Tormenta. Sua função parece ser mais de exploração e reconhecimento do que defesa — possui uma atitude passiva e raramente ataca se não for provocado; 184 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos no entanto, é capaz de liberar uma poderosa descarga elétrica caso sinta-se ameaçado, atingindo todos aqueles ao seu redor. Monstro 15, Descomunal (comprido), Caótico e Maligno Iniciativa +17 Sentidos: Percepção +23, visão no escuro, clarividência/ clariaudiência. Classe de Armadura: 34. Pontos de Vida: 300. Resistências: Fort +18, Ref +9, Von +10, redução de dano 10/mágica. Deslocamento: voo 15m. Ataques Corpo-a-Corpo: 6 antenas +20 (1d4+12). Habilidades: For 21, Des 9, Con 28, Int 12, Sab 12, Car 2. Antenas: o kimazu pode usar um efeito idêntico à magia clarividência/clariaudiência, sem limite de usos. Além disso, ele não pode ser fl anqueado. Descarga Elétrica: o kimazu pode usar uma ação completa para emitir uma poderosa descarga elétrica. Todas as criaturas a até 9m do kimazu recebem 15d10+7 pontos de dano de eletricidade. Um teste de Refl exos (CD 30) reduz o dano à metade. O kimazu pode usar esta habilidade novamente após 1d4 rodadas. Insanidade da Tormenta: CD 17. Tesouro: nenhum. Kthurik ND 18 “Quando você olha para o abismo, às vezes o abismo pode olhar de volta para você.” — Nietzanfhererikhallas, fi lósofo elfo Um dos maiores demônios da Tormenta já registrados, o kthurik se parece com uma grande lula demoníaca, com um corpo que chega facilmente aos 60m de comprimento envolto em um casco queratinoso, enquanto seus tentáculos espinhosos, cujo número pode variar de doze até mais de vinte, podem se estender a até 18 metros. Ao redor da sua enorme cabeça, três grandes olhos redondos parecem ver a tudo com uma expressão perturbadora de maldade e perversão. O kthurik pode usar os tentáculos para prender, esmagar e dilacerar inimigos, mas sua principal forma de ataque é outra: ele é na verdade uma espécie de cruzador lefeu, capaz de carregar dentro de si grandes hordas de demônios. Além de lançar revoadas de varukiri no espaço, também pode destacar pedaços do seu casco e lançar em direção aos mundos, onde, atingindo o solo, ele se abrirá para liberar uktril, geraktril e outros lefeu de castas comuns. Monstro 24, Descomunal (comprido), Caótico e Maligno Iniciativa +10 Sentidos: Percepção +35, visão no escuro. Classe de Armadura: 33. Pontos de Vida: 552. Resistências: Fort +22, Ref +16, Von +16, redução de dano 15/mágica. Deslocamento: voo 15m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2d6+10 tentáculos +36 (2d10+29). Habilidades: For 36, Des 7, Con 26, Int 11, Sab 18, Car 8. Perícias: Conhecimento (estratégia) +31. Agarrar Aprimorado: se o kthurik acertar um ataque de tentáculo, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +49). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fi ca desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela pode tentar se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto. Constrição: no início de cada rodada, o kthurik causa 2d10+25 pontos de dano em qualquer criatura que estiver agarrando. Insanidade da Tormenta: CD 22. Lançar Varukiri: uma vez por combate, o kthurik pode liberar 1d4+5 caças varukiri como uma ação completa, com 75% de chance de sucesso. Tropas Lefeu: com uma ação completa, o kthurik pode reduzir sua CA permanentemente em 5 pontos e disparar uma parte de seu casco para o chão. Cada pedaço gera 3d6+3 uktril, 1d6+2 geraktril e 1d3 hurobakk ou veridak (Bestiário de Arton vol. 1, pp. 88–91) Tesouro: nenhum. Varukiri ND 13 “Quando você acha que guiar um gog’magogue por aqui já é difícil o bastante, ainda aparecem esses bichos!” — Harlan Indomável, piloto skliryne Se o kthurik é o cruzador espacial lefeu, o varukiri é o seu caça de combate, responsável por patrulhar a região da corruptosfera contra invasores espaciais. Estas vespas monstruosas podem atingir até quinze metros de comprimento, e têm o corpo coberto por uma resistente carapaça queratinosa. Utiliza dois pares de asas mais pesadas na ponta para manobrar no vácuo do espaço; além disso, conta com seis pares de patas para se agarrar a naves vivas, que então são atacadas com seus ferrões. Alguns indivíduos também são capazes de disparar um jato ácido pela boca. Monstro 14, Enorme (comprido), Caótico e Maligno Iniciativa +24 Sentidos: Percepção +12, visão no escuro. Classe de Armadura: 28. Pontos de Vida: 140. Resistências: Fort +11, Ref +17, Von +8, redução de dano 10/mágica. 185 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 Deslocamento: 9m, escalar 9m, voo 24m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 ferrões +20 (2d8+13). Ataques à Distância: jato de ácido +20 (6d4+7). Habilidades: For 22, Des 25, Con 15, Int 9, Sab 12, Car 3. Agarrar Veículos: se o varukiri estiver adjacente a um veículo de tamanho Enorme ou maior, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +32). Enquanto estiver agarrando o veículo, o varukiri pode causar o dano dos ferrões automaticamente, sem precisar fazer jogadas de ataque; no entanto, ele não pode atacar outras criaturas enquanto estiver agarrando o veículo. Insanidade da Tormenta: CD 17. Investida Aérea: um varukiri que use uma ação completa pode fazer uma investida com seus ferrões. Ele faz uma única jogada de ataque com bônus de +24 e, se acertar, causa 8d8+52 pontos de dano. Até sua próxima ação, ele recebe –2 na CA. Jato de Ácido: o varukiri pode cuspir ácido contra um inimigo como uma ação completa e um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 6d4+7 pontos de dano de ácido. Se errar, ele sofre metade desse dano. O varukiri pode usar essa habilidade novamente em 1d4 rodadas. Tesouro: nenhum. Os Doze Colossos de Igasehra ND 24 “A gente tem que enfrentar AQUILO?” — Zieron Balulu, guerreiro explorador da Tormenta (últimas palavras) Os Doze Colossos. Arautos de Igashera. Senhores da Destruição. São muitos os nomes pelos quais estes monstros são conhecidos. Se pouco resta de Nivenciuén além de um mundo desértico e destruído, muito se deve a eles. Cada um dos colossos é uma criatura única, com poderes e habilidades próprios; em comum, possuem apenas a capacidade e índole destrutiva, que receberam do próprio Igasehra para cumprir seus desígnios. Embora seja fácil assumir que os colossos são meramente lefeu únicos criados por Igasehra, algumas histórias contadas por refugiados do mundo de Glórienn contam uma versão muito mais trágica. Dizem eles que, no passado, cada um dos Doze Colossos teria sido um grande herói élfi co renascido em Nivenciuén. Com a chegada da Tormenta, estes heróis teriam sido torturados, corrompidos e, por fi m, transformados nos monstros que hoje vagam pelo mundo. Outras histórias dizem que os Colossos são tão poderosos porque possuem parte da própria essência de Igasehra dentro de si. Se forem destruídos, o próprio Lorde perderia parte do seu poder. Tal teoria jamais foi comprovada, no entanto, uma vez que não há notícia de que qualquer colosso tenha sido vencido até o momento. Os Doze Colossos de Igasehra usam uma única fi cha, mas cada um possui uma ou mais habilidades exclusivas. Seus nomes, descrições e habilidades aparecem após a fi cha. Monstro 30, Colossal (comprido), Caótico e Maligno Iniciativa +33 Sentidos: Percepção +40, visão no escuro. Classe de Armadura: 36. Pontos de Vida: 600. Resistências: Fort +29, Ref +26, Von +26, redução de dano 20/mágica. Habilidades: For 45, Des 10, Con 30, Int 11, Sab 16, Car 2. Insanidade da Tormenta: CD 25. Tesouro: padrão. Amok Esta arraia gigantesca coberta de espinhos parece patrulhar a região da corruptosfera ao redor de Nivenciuén, embora possa voar mais baixo e adentrar as camadas inferiores da atmosfera. Seu corpo tem cerca de 100m de diâmetro e projeta sua enorme sombra sobre grandes camadas da superfície quando o sobrevoa. É capaz de disparar espinhos como forma de ataque, além de engolir inimigos com a sua bocarra titânica. Sua cauda também contém um poderoso ferrão corrosivo. • Deslocamento: voo 18m. • Ataques Corpo-a-Corpo: cauda +43 (3d8+32 mais 5d4+5 de ácido) e mordida +43 (4d6+32, 19–20) • Ataques à Distância: 4 espinhos +25 (6d8+15, 19–20). • Engolir: se Amok acertar um crítico com seu ataque de mordida em uma criatura Descomunal ou menor, ele engolirá a criatura. Uma criatura engolida sofre 4d6+32 pontos de dano por rodada, e deve fazer novos testes de insanidade da Tormenta a cada rodada. Ela pode escapar pela boca se causar 20 pontos de dano em Amok (CA 10). Depois de sair, reações químicas fecham a abertura; outras criaturas terão que abrir seu próprio caminho. Athrokk Este colosso possui a forma de um grande cone giratório, como uma espécie de broca. Ele vaga pelas profundezas de Nivenciuén, escavando túneis, devorando e consumindo o próprio solo que forma este mundo. • Resistências: redução de dano 40. • Deslocamento: escavar 18m. • Ataques Corpo-a-Corpo: atropelar. • Atropelar: usando uma ação completa, o Athrokk pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Descomunal ou menor. Uma criatura atropelada sofre 6d8+32 pontos de dano, com direito a um teste de Refl exos (CD 35) para reduzir o dano à metade. 186 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Avimak Uma grande ave de rapina demoníaca, que voa em velocidade supersônica com seus três pares de asas e possui sete bicos sobrepostos capazes de emitir em uníssono um grito ensurdecedor. • Deslocamento: voo 72m. • Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +43 (6d6+32), 2 garras +43 (2d8+32) e 3 pancadas +42 (2d8+32). • Grito Uníssono: como uma ação completa, Avimak pode gritar com seus sete bicos. Qualquer criatura a até 30m deve fazer um teste de Fortitude (CD 35) ou sofre 7d6+15 pontos de dano sônico e fi cará surda. Se for bem-sucedida no teste, sofre metade do dano e não fi cará surda. • Voo Supersônico: Avimak pode acelerar violentamente como uma ação completa, multiplicando seu deslocamento por 30. Qualquer criatura que possa ver ou ouvir Avimak deve fazer um novo teste de Insanidade da Tormenta; se falhar, além dos efeitos normais, fi ca surda por 1 minuto. Buramok Um touro titânico de oito patas e cinco chifres queratinosos sobre a cabeça. Seu ataque de investida é tão poderoso que é capaz de derrubar montanhas. • Deslocamento: 18m. • Ataques Corpo-a-Corpo: chifres +43 (4d8+32) e 4 cascos +43 (2d8+32). • Investida Devastadora: quando Buramok acerta uma investida com seus chifres, causa dano triplicado e ignora qualquer redução de dano. Além disso, ele derruba e arremessa a vítima 1d6 x 9m na mesma direção da investida. A vítima tem direito a um teste de Fortitude (CD 52) para evitar este efeito (mas não o dano). • Trepassar Aprimorado: quando Buramok derruba um inimigo com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Ele pode usar esta habilidade quantas vezes quiser na mesma rodada. Mathrushka Possui a forma de uma grande mariposa com doze pares de patas e cerca de dez metros de comprimento. Suas asas, cinco pares ao todo, espalham uma espécie de pó quando batem, que causa alucinações naqueles que o aspiram. • Deslocamento: voo 24m. • Ataques Corpo-a-Corpo: 12 patas +43 (1d8+23). • Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, Mathrushka pode fazer sua ação padrão no meio do voo. • Pó da Alucinação: qualquer criatura a até 6m de Mathrushka, ou que esteja a qualquer distância mas diretamente sob ela, pode ser afetada pelo pó da alucinação. Ela deve fazer um teste de Fortitude (CD 35) ou sofrerá os efeitos da magia assassino fantasmagórico (CD 19). Em caso de sucesso, fi ca imune a esta habilidade por um dia. Nesside Este colosso habita os mares corrompidos de Nivenciuén, sendo o principal responsável pela destruição e corrupção de incontáveis comunidades de elfos-do-mar. Seu corpo queratinoso lembra uma lagosta colossal, com cerca de vinte metros de comprimento; ele é capaz de se movimentar com rapidez pelo solo com seus quinze pares de patas, mas suas costas também podem se abrir para formar uma espécie de nadadeira, permitindo que ele nade como um peixe. Sua boca é protegida por uma pinça tripla, e esconde um conjunto de tentáculos espinhosos de até seis metros para agarrar presas. • Deslocamento: 18m, natação 18m. • Ataques Corpo-a-Corpo: pinça +43 (4d6+32) e 5 tentáculos +43 (2d8+32). • Agarrar Aprimorado: se Nesside acertar um ataque de tentáculo, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +63). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fi ca desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela pode tentar se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto. • Constrição: no início de cada rodada, Nesside causa 2d8+32 pontos de dano em qualquer criatura que estiver agarrando. Numolliach Esta imensa nuvem-lefeu é formada pela poeira de incontáveis fadas que habitavam Nivenciuén, e morreram assim que a Tormenta dominou este mundo. Aqueles envoltos por ela sofrem fortes alucinações, enlouquecendo rapidamente. • Resistências: incorpóreo. • Deslocamento: voo 9m. • Ataques Corpo-a-Corpo: enxame (5d4+32). • Névoa da Loucura: qualquer criatura que inicie seu turno no mesmo espaço de Numolliach deve fazer um novo teste de insanidade da Tormenta. A CD desse teste aumenta em +2 para cada teste anterior. • Enxame: em termos de regras, Numolliach é considerado um enxame. Ele funciona como uma criatura Colossal (comprida), e pode entrar em espaços ocupados por personagens. No início de seu turno, Numolliach causa o dano de seu ataque corpo-a-corpo a qualquer personagem em seus espaços, automaticamente. Numolliach é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e manobras de combate. Além disso, sofre apenas metade do dano de ataques com armas. 187 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 Revyug Este colosso é diferente dos demais, pois não é um lefeu comum, e sim um simbionte. Como uma espécie de bioarmadura, ao se alojar no corpo de um hospedeiro, ele afeta sua personalidade, tornando-o mais irritadiço e agressivo. Quando a vítima afi nal perder o controle e ativar a simbiose, será coberta por camada após camada de armadura queratinosa, assumindo a forma de um humanoide-inseto colossal, com cerca de quinze metros de altura, que começará imediatamente a destruir tudo à sua volta. Uma vez que a fúria passe, o simbionte reverterá ao seu estágio inicial de ovo, pronto para infectar um novo hospedeiro. O corpo do hospedeiro anterior terá sido completamente consumido na transformação. • Tamanho: Colossal (alto). • Classe de Armadura: 32. • Resistências: Von +30, esquiva sobrenatural aprimorada, redução de dano 30/mágica. • Deslocamento: 21m. • Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pancadas +45 (2d10+40). • Fúria Colossal: quando Revyug fi nalmente se revela, sua fúria é breve, porém devastadora. Ele ataca criaturas e objetos indiscriminadamente; qualquer construção, veículo ou objeto de tamanho Descomunal ou menor a até 9m de distância de Revyug é automaticamente destruído. Veículos carregando criaturas e objetos em posse de criaturas são imunes a esse efeito. A fúria de Revyug dura 20 rodadas, e ele retorna à forma de ovo após esse período, pronto a infectar um novo hospedeiro. • Vingança: sempre que é atingido por um ataque corpo- -a-corpo, Revyug pode fazer um ataque de pancada de imediato contra o inimigo que o acertou. Theriak Um grande humanoide coberto por protuberâncias queratinosas, que caminha por Nivenciuén carregando um martelo- -lefeu maior do que ele próprio. Em vez de meramente destruir e esmagar, costuma criar “obras de arte” ao juntar, prensar e moldar humanoides e construções. • Tamanho: Colossal (alto). • Deslocamento: 18m. • Ataques Corpo-a-Corpo: marreta +50 (10d6+39+1d4). 188 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos • Perícias: Ofício (escultor rubro) +33. • Escultura Forçada: Th eriak pode usar uma ação completa para coletar todas as criaturas caídas e objetos soltos a até 9m. Ele então faz um teste de Ofício (escultor rubro) (CD 20 + níveis somados de cada criatura coletada). Se for bem- -sucedido, as criaturas são horrivelmente mescladas e morrem instantaneamente. Em caso de falha, as criaturas escapam. • Impacto Estonteante Maior: sempre que Th eriak acerta um ataque com a marreta, sua vítima sofre –1 nas jogadas de ataque na rodada seguinte. Em caso de um acerto crítico, a penalidade é de –2. Além disso, o oponente deve fazer um teste de Refl exos (CD 42); em caso de falha, ele cai no chão. • Protuberâncias: sempre que é atingido por um ataque corpo-a-corpo, Th eriak causa 1d4+15 pontos de dano, estendendo seus espinhos refl exivamente. • Equipamento: marreta anticriatura (todas) Colossal de matéria vermelha +5. Thumroll Este lefeu de corpo queratinoso parece com uma espécie de centopeia com cerca de vinte metros de comprimento, mas mais corpulenta e com patas semelhantes às de aranhas. Em cada extremidade o seu corpo se ergue como se fosse uma espécie de centauro, com cinco membros mais fortes e musculosos em cada lado terminando em pinças serrilhadas. • Deslocamento: 18m, escalar 18m. • Ataques Corpo-a-Corpo: 5 pinças +43 (2d10+32/18– 20) e 5 pinças +43 (2d10+32/18–20). • Duas Extremidades: Th umroll tem duas extremidades que podem agir de forma independente, ainda que permaneçam conectadas. Ele nunca fi ca desprevenido e não pode ser fl anqueado. Além disso, ele pode rolar duas vezes qualquer teste de resistência e fi car com o melhor resultado. • Pinças Serrilhadas: sempre que tem um acerto crítico, em vez de dano multiplicado, Th umroll deixa uma de sua pinças presa em sua vítima (uma nova pinça cresce imediatamente, nunca diminuindo seus ataques por rodada). A pinça presa causa 1d6 pontos de dano a cada ação padrão ou ação completa da vítima, até se removida com uma ação de movimento — o que causa mais 1d6 pontos de dano. Trevall Diferente de outros colossos, este não vaga por Nivenciuén, mas mantém-se fi xo no lugar onde foi cultivado pelo próprio Igasehra. Trata-se de uma imensa árvore senciente de ossos e queratina, com folhas que parecem feitas de pele élfi ca ressecada. Suas raízes estendem-se por centenas de metros, e podem ser comandadas a surgir do solo para prender e atacar inimigos. Seu corpo principal é tomado por estranhos frutos que parecem feitos de carne viva, que ao serem vistos causam um desejo irresistível de serem experimentados. • Tamanho: Colossal (alto). • Sentidos: percepção às cegas 30m. • Deslocamento: 0m. • Ataques Corpo-a-Corpo: frutos da não-existência. • Ataques à Distância: galhos e raízes +33 (2d8+32 mais enredar). • Galhos e Raízes: qualquer criatura a até 300m de Trevall pode ser atacada duas vezes por rodada por um de seus galhos ou raízes. Trevall faz ataques de toque à distância contra criaturas no solo, e ataques à distância contra criaturas voadoras. Uma criatura que seja atingida por um ataque de galhos e raízes fi ca enredada por 1d4 rodadas. • Frutos da Não-Existência: uma criatura adjacente à Trevall é atacada por um desejo irresistível de experimentar um de seus frutos. Ela deve fazer um teste de Vontade (CD 28) ou vai colher e devorar um fruto — sofrendo 1d4 níveis negativos. Se for bem-sucedida, fi ca imune a esta habilidade por um dia. Zimuak Como Revyug, o último colosso também não é um demônio comum. Trata-se na verdade de uma arma viva: uma espada lefeu, dotada de uma inteligência maligna que corrompe aos poucos o seu usuário. Apesar disso, possui grande poder, capaz de derrubar construções inteiras com um único golpe. Atualmente pertence a Zenon das Cinco Lâminas, líder dos Espadas de Igasehra. Por ser uma arma, suas estatísticas estão na seção Equipamentos. Licantropo Mundo de Origem: Sombria. Embora a licantropia (chamada teriantropia para outros tipos que não os lobisomens) seja razoavelmente comum em Arton, em Sombria ela é bem mais do que uma doença — é um fato corriqueiro. Licantropos são protegidos por Tenebra, e em seu mundo prosperam como em poucos outros lugares. Além disso, a noite eterna e a proximidade da deusa padroeira torna-os mais fortes: em Sombria, nenhum licantropo é vulnerável à prata. Em Arton, os licantropos mais conhecidos são os lobisomens, que podem se transformar em criaturas metade homem, metade lobo. Em Sombria e outros mundos, no entanto, há diversos licantropos tão ou mais comuns que eles. A seguir estão apenas alguns exemplos. Mais detalhes sobre a maldição da licantropia, como contraí-la e seus efeitos podem ser encontrados no Bestiário de Arton Vol. 2. 189 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 Licantropo-Coruja ND 7 "Lua, lua, ilusão de vida! A noite me abraça, mas você, ah, você me ilumina!" — Sdrumm, licantropo-coruja e bardo incompetente Consideradas arautos da sabedoria e do conhecimento, poucos lembram que corujas são também aves de rapina, ferozes predadoras noturnas. Em Sombria, é difícil de esquecer - em especial após encontrar com um grupo de licantropos- -coruja em plena caçada. Na sua forma híbrida, asas nascem da parte inferior dos braços, permitindo voos prolongados, e seus pés convertem-se em grandes garras capazes de rasgar carne e ossos. No entanto, a maldição de alguma forma também muda a sua personalidade, que se torna mais perceptiva do mundo ao seu redor. Alguns deles chegam mesmo a despertar poderes milagrosos, como se fossem abençoados por Tenebra. Humano, Abençoado de Tenebra 6, Neutro e Maligno Iniciativa +12 Sentidos: Percepção +19, visão no escuro. Classe de Armadura: 17. Pontos de Vida: 54. Resistências: Fort +6, Ref +6, Von +11, redução de dano 10/prata, imunidade a doenças e venenos. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: lança +6 (1d6+4). Ataques à Distância: lança +8 (1d6+4). Habilidades: For 12, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 22, Car 12. Perícias: Furtividade +12, Intuição +15. Aura de Energia Negativa: uma vez por dia, como uma ação livre, o licantropo-coruja pode ativar esse poder. No início de cada um dos seus turnos, todas as criaturas vivas a até 4,5m do licantropo-coruja sofrem 6 pontos de dano, e todos os mortos-vivos recuperam 6 PV. A aura de energia negativa dura 1 minuto. Centelha Divina de Tenebra: o licantropo-coruja recebe +1 nas jogadas de ataque e testes de perícia durante a noite. Empatia com Corujas: o licantropo-coruja pode fazer testes de Diplomacia com corujas, com um bônus de +7. Maldição da Licantropia: um humanoide atingido pelas garras de um licantropo-coruja deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 14) ou contrai licantropia. A cada lua cheia, o licantropo assume sua forma híbrida e parte em uma caçada selvagem, matando tantas criaturas quanto puder. Se estiver ciente de que é um licantropo, o personagem pode impedir a transformação com um teste de Vontade (CD 25). A licantropia pode ser curada com remover doença ou remover maldição. Magias (M): 1º — curar ferimentos leves, enfeitiçar animal, névoa obscurecente; 2º — imobilizar animal, imobilizar pessoa, sabedoria da coruja; 3º — círculo mágico contra o bem, dissipar magia; PM: 25. CD: 16 + nível da magia. Mudança de Forma: como uma ação completa, o licantropo-coruja pode alternar entre suas três formas: forma humanoide, híbrida ou coruja-gigante. As estatísticas acima assumem forma humanoide. Abaixo estão seus modifi cadores para as formas híbrida e de coruja-gigante. Forma Híbrida: em forma híbrida, as estatísticas do licantropo-coruja se tornam CA 19; desl. voo 18m; 2 garras +7 (1d4+6); For 16. Forma de Coruja-Gigante: em forma de coruja-gigante, as estatísticas do licantropo-coruja se tornam CA 21; Ref +8; desl. voo 18m; mordida +5 (1d6+4) ou 2 garras +5 (1d4+4); Des 20; Iniciativa +14, Furtividade +14. O licantropo-coruja pode mudar de forma à vontade, mas se morrer reverte à sua forma humanoide. Equipamento: lança obra-prima. Tesouro: padrão. Licantropo-Morcego ND 4 "Deve ser o vampiro mais feio que eu já vi!" — Katabrok, o Caçador de Horrores Frequentemente confundido com vampiros, um licantropo-morcego pode ser de fato bastante assustador, graças a suas feições bestiais. Na verdade, no entanto, é um dos mais inofensivos entre os licantropos, preferindo se esconder na escuridão e sendo facilmente amedrontado. Prefere se alimentar de animais pequenos, como insetos e ratos, embora grandes bandos possam ter coragem o bastante para atacar criaturas maiores. Contrário à crença popular, não costumam se alimentar de sangue — embora alguns desenvolvam a hemofagia como traço psicológico ao contraírem a maldição, por acreditarem que devessem fazê-lo. Outro efeito colateral deste tipo de licantropia é que o amaldiçoado perde completamente o uso da visão, mesmo na forma humana, substituindo-a por um radar sônico ultrapreciso. Humano, Ladino 3, Caótico e Maligno Iniciativa +11 Sentidos: Percepção +7, percepção às cegas 18m. Classe de Armadura: 20. Pontos de Vida: 42. Resistências: Fort +4, Ref +9, Von +2, evasão, redução de dano 10/prata. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: adaga +5 (1d4+2). Habilidades: For 14, Des 20, Con 16, Int 13, Sab 12, Car 10. Perícias: Acrobacia +11, Atletismo +8, Enganação +6, Furtividade +11, Intuição +7, Ladinagem +11. Ataque Furtivo: quando o licantropo-morcego atinge um alvo desprevenido ou fl anqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), causa 2d6 pontos de dano adicional. 190 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Empatia com Morcegos: o licantropo-morcego pode fazer testes de Diplomacia com morcegos, com um bônus de +3. Maldição da Licantropia: um humanoide atingido pelas garras de um licantropo-morcego deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 14) ou contrai licantropia. A cada lua cheia, o licantropo assume sua forma híbrida e parte em uma caçada selvagem, matando tantas criaturas quanto puder. Se estiver ciente de que é um licantropo, o personagem pode impedir a transformação com um teste bem-sucedido de Vontade (CD 25). A licantropia pode ser curada com remover doença ou remover maldição. Mudança de Forma: como uma ação completa, o licantropo-morcego pode alternar entre suas três formas: forma humanoide, híbrida ou morcego-gigante. As estatísticas acima assumem forma humanoide. Abaixo estão seus modifi cadores para as formas híbrida e de morcego-gigante. Forma Híbrida: em forma híbrida, as estatísticas do licantropo-morcego se tornam CA 23; Ref +10; desl. voo 18m; adaga +6 (1d4+3) ou 2 garras +6 (1d3+3); For 16, Des 22; Acrobacia +12, Atletismo +9, Furtividade +16, Ladinagem +12. Forma de Morcego-Gigante: em forma de morcego-gigante, as estatísticas do licantropo-morcego se tornam CA 24; Ref +11; desl. voo 18m; 2 garras +7 (1d4+2); Des 24; Acrobacia +13, Furtividade +17. O licantropo-morcego pode mudar de forma à vontade, mas se morrer reverte à sua forma humanoide. Oportunismo: o licantropo-morcego recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada. Equipamento: adaga. Tesouro: padrão. Licantropo-Tigre ND 12 "A paciência é uma virtude, mas a raiva traz resultados mais rápidos" — Li Sichuan, licantropo-tigre e competidor do Torneio Deus do Duelo Mundos de Origem: Sombria, Sora. Também encontrados com alguma frequência em Sora, além de Sombria, os licantropos-tigre são conhecidos pela ferocidade e vigor que empenham em todas as ações. Mesmo quando não sucumbem à fúria da maldição, muitas vezes aqueles ao redor pensam que o fi zeram, tamanha a energia com que mergulham em qualquer objetivo. Na forma híbrida são muito ágeis, e possuem garras poderosas para dilacerar os inimigos. Humano, Lutador 11, Caótico e Maligno Iniciativa +15 Sentidos: Percepção +18, faro, visão na penumbra. Classe de Armadura: 26. Pontos de Vida: 158. Resistências: Fort +14, Ref +10, Von +9, evasão aprimorada, redução de dano 10/prata. Deslocamento: 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 ataques desarmados +14 (1d10+19, 18–20, x3). Habilidades: For 23, Des 12, Con 24, Int 9, Sab 11, Car 7. Perícias: Acrobacia +15, Atletismo +20, Furtividade +15. Golpe Baixo: o licantropo-tigre pode fazer um ataque desarmado com penalidade de –2. Se acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD 21), sofrendo uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque e CA por um minuto se falhar. Se for bem-sucedido, fi ca imune a esta habilidade por um dia. Golpe Poderoso: os ataques desarmados do licantropo-tigre são considerados armas mágicas para vencer redução de dano. Empatia com Tigres: o licantropo-tigre pode fazer testes de Diplomacia com tigres, com um bônus de +9. Maldição da Licantropia: um humanoide atingido pela mordida de um licantropo-tigre deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 22) ou contrai licantropia. A cada lua cheia, o licantropo assume sua forma híbrida e parte em uma caçada selvagem, matando tantas criaturas quanto puder. Se estiver ciente de que é um licantropo, o personagem pode impedir a transformação com um teste bem-sucedido de Vontade (CD 25). A licantropia pode ser curada com remover doença ou remover maldição. Mudança de Forma: como uma ação completa, o licantropo-tigre pode alternar entre suas três formas: forma humanoide, híbrida ou tigre. As estatísticas acima assumem forma humanoide. Abaixo estão seus modifi cadores para as formas híbrida e de tigre. Forma Híbrida: em forma híbrida, as estatísticas do licantropo-tigre se tornam CA 28; mordida +18 (1d8+17) ou 3 garras +16 (1d10+17) e mordida +15 (1d8+17); For 27; Atletismo +22 Forma de Tigre: em forma de tigre, as estatísticas do licantropo-tigre se tornam: tamanho Grande; CA 29; Ref +12; desl. 18m; mordida +15 (1d10+15) ou 3 garras +14 (2d8+15) e mordida +13 (1d10+15); Des 16; Acrobacia +17, Iniciativa +17, Furtividade +17. O licantropo-tigre pode mudar de forma à vontade, mas se morrer, reverte à sua forma humanoide. Trespassar Aprimorado: quando o licantropo-tigre derruba um inimigo com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. O licantropo-tigre pode usar esta habilidade quantas vezes quiser na mesma rodada. Tesouro: padrão. 191 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 Melvi “Eu atacaria o próprio Azgher se ele me insultasse!” — Ahab, lendário capitão sklyrine Mundo de Origem: Skerry. Uma das maiores criaturas do multiverso conhecido, o melvi se parece com uma grande baleia que singra o espaço entre os mundos, em especial a região dos asteroides de Skerry. Com comprimento variando de cerca de cem metros quando jovens até mais de oitocentos quando adultos — embora algumas histórias falem de melvis anciões capazes de atingir quilômetros de extensão —, é uma fonte de proteína inestimável para muitas comunidades espaciais, que desenvolveram uma cultura de caça extremamente especializada. É comum que melvis abatidos se convertam em verdadeiras minas de carne, garantindo a sobrevivência de uma comunidade por vários meses. Além da sua importância para alimentação, outras partes do corpo de um melvi podem ser usadas para diversos fi ns. A carcaça óssea é às vezes usada como base para construções; seu couro, duro e resistente para proteger a criatura do vácuo, é usado para confeccionar trajes e armaduras espaciais; e o próprio metabolismo do melvi produz uma substância conhecida como âmbar estelar, que é um componente material bastante usado em magias espaciais. O tamanho do melvi causa muito espanto e admiração nos skerryanos, e o animal é uma presença constante em muitas histórias folclóricas da região espacial. Conta-se, por exemplo, sobre cidades que se formaram nas costas de um melvi que se aproximou de Solaris ou outro mundo quente, apenas para defi nharem e desaparecerem quando ele retornou ao frio do vácuo. Outros dizem que os seus órgãos internos são capazes de reter oxigênio, e um indivíduo acidentalmente engolido pode sobreviver por vários anos dentro dele — alguns falam mesmo de pequenas vilas e comunidades inteiras construídas no estômago de um melvi! E há ainda a história de um capitão skliryne que navega o espaço em busca do melvi lendário que teria arrancado a sua perna. Melvi Jovem ND 20 Animal 40, Colossal (comprido), Neutro Iniciativa +19 Sentidos: Percepção +47, visão na penumbra. Classe de Armadura: 41. Pontos de Vida: 1000. Resistências: Fort +37, Ref +21, Von +30, imunidade a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, fadiga, vácuo e veneno, resistência à magia +8, redução de dano 20. Deslocamento: voo 24m. Ataques Corpo-a-Corpo: veja a habilidade ataques colossais. Habilidades: For 50, Des 8, Con 40, Int 2, Sab 10, Car 6. Ataques Colossais: no seu turno, como uma ação padrão, o melvi jovem pode fazer um dos ataques da lista a seguir. Debater-se: o melvi se debate com violência. Qualquer criatura a até 12m deve fazer um teste de Refl exos (CD 35). Em caso de sucesso, sofre 2d10+40 pontos de dano. Em caso de falha, sofre a mesma quantidade de dano, e é arremessada 1,5m na direção oposta para cada 5 pontos de dano sofridos. O melvi usa este ataque para remover inimigos que estejam sobre ele. Engolir: o melvi usa magnetismo e um efeito de essência para atrair inimigos próximos para dentro de sua bocarra escancarada. Qualquer criatura de tamanho Enorme ou menor em um cone de 36m à frente da boca do melvi deve ser bem- -sucedida em um teste de Refl exos (CD 35) ou será engolida. Dentro do melvi, sofre 2d8+40 pontos de dano de ácido por rodada. Uma criatura engolida pode escapar pela boca se causar 50 pontos de dano à faringe do monstro (CA 10). Depois de sair, reações químicas fecham a abertura; outras criaturas terão que abrir seu próprio caminho. Golpe com Nadadeiras: o melvi faz dois ataques de pancada contra uma criatura a até 6m, com bônus de +40, causando 2d10+44 pontos de dano de esmagamento. Rêmoras: todo melvi possui 2d6 rêmoras espaciais presas em seu couro, se alimentando de seu sangue e protegendo-o contra predadores. A cada rodada, 1d4 rêmoras atacam oponentes próximos, como se fossem tentáculos com alcance de 6m. Seu bônus de ataque é +42, e elas causam 4d8+30 pontos de dano de esmagamento. Uma rêmora espacial tem 50 PV e CA igual à do melvi, sendo removida se tiver seus PV reduzidos a 0 ou menos. Tesouro: nenhum. Melvi Adulto ND 30 Animal 100, grande demais, Neutro Iniciativa +48 Sentidos: Percepção +105, visão na penumbra. Classe de Armadura: 51. Pontos de Vida: veja a habilidade grande demais. Resistências: Fort +97, Ref +50, Von +62, imunidade a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, magia, paralisia, sono, vácuo e veneno, redução de dano 20. Deslocamento: voo 36m. Ataques Corpo-a-Corpo: veja a habilidade ataques colossais. Habilidades: For 100, Des 6, Con 100, Int 2, Sab 14, Car 6. Ataques Colossais: no seu turno, como uma ação padrão, o melvi pode escolher dois dos ataques da lista a seguir. Debater-se: o melvi se debate com violência. Qualquer criatura ou veículo a até 36m deve fazer um teste de Refl exos (CD 50). Em caso de sucesso, sofre 4d10+95 pontos de dano. Em caso de falha, sofre a mesma quantidade de dano, e é arre192 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos messada 1,5m na direção oposta para cada 5 pontos de dano sofridos. O melvi usa este ataque para remover inimigos que estejam sobre ele. Engolir: o melvi usa magnetismo e um efeito de essência para atrair inimigos próximos para dentro de sua bocarra escancarada. Qualquer criatura ou veículo em um cone de 72m à frente da boca do melvi deve ser bem-sucedido em um teste de Refl exos (CD 50) ou será engolido. Dentro do melvi, sofre 4d8+95 pontos de dano de ácido por rodada. Uma criatura engolida pode escapar pela boca se causar 100 pontos de dano à faringe do monstro (CA 20). Depois de sair, reações químicas fecham a abertura; outras criaturas terão que abrir seu próprio caminho. Golpe com Nadadeiras Frontais: o melvi faz dois ataques de pancada contra uma criatura a até 18m, com bônus de +80, causando 4d10+103 pontos de dano de esmagamento. Golpe com a Cauda: o melvi faz um único ataque devastador com sua cauda contra um alvo a até 24m, com um bônus de +86, causando 9d8+110 pontos de dano de esmagamento. Para cada 5 pontos de dano sofrido, a criatura atingida é arremessada 1,5m na direção oposta. Mordida: o melvi morde uma criatura a até 18m, com um bônus de +84, causando 8d6+95 pontos de dano de corte. Uma criatura atingida pela mordida deve fazer um teste de Refl exos (CD 50); se falhar é engolida, se for bem-sucedida deve fazer um teste de Fortitude (CD 50) ou perde um braço ou perna, escolhido aleatoriamente pelo Mestre. Grande Demais: o melvi adulto é muito grande para ser derrotado de uma vez só. Qualquer ataque ou magia mirado contra seu corpo como um todo simplesmente não faz efeito. Para derrotá-lo, é preciso destruir seus centros nervosos — cérebros imensos que controlam partes do corpo do monstro. Cada centro nervoso fi ca localizado em uma parte específi ca do corpo, e deve ser atacado independentemente. O corpo do melvi conta como um asteroide menor para propósitos de gravidade baixa. Para se manter estável sobre o corpo do melvi, o personagem deve ser bem sucedido num teste de Atletismo no início de cada rodada, como uma ação livre. Um personagem voador pode substituir o teste de Atletismo por um teste de Refl exos com CD igual à do teste de Atletismo –10. Em caso de falha, o personagem não pode fazer ações nesta rodada, enquanto tenta se segurar. Em caso de falha por 10 ou mais, é arremessado no espaço a uma distância de 6m + 1,5m para cada 5 pontos adicionais de falha. Barbatana Dorsal (CD 50): o centro nervoso da barbatana dorsal controla os movimentos do corpo como um todo, sendo um dos centro mais importantes a ser desabilitado. Ele tem 2.000 PV, e se for vencido o melvi não pode usar o ataque debater-se, perde 12m de deslocamento, e reduz a CD dos testes para continuar estável em 10. Cabeça (CD 30): o centro nervoso da cabeça tem 1.000 PV. Se for vencida o melvi não pode usar os ataques engolir e mordida. Nadadeiras (CD 40): o centro nervoso que controla as nadadeiras frontais e traseiras fi ca na face ventral do melvi, no que seria sua “barriga”. Ele tem 1.500 PV, e uma vez vencido o melvi não pode usar os ataques golpe com as nadadeiras e golpe com a cauda; ele também perde 18m de deslocamento. Rêmoras: todo melvi possui 4d6+6 rêmoras espaciais presas em seu couro, se alimentando de seu sangue e protegendo- -o contra predadores. A cada rodada, 3d4 rêmoras atacam oponentes próximos, como se fossem tentáculos com alcance de 18m. Seu bônus de ataque é +102, e elas causam 2d8+95 pontos de dano de esmagamento. Uma rêmora espacial tem 50 PV e CA igual à do melvi, sendo removida se tiver seus PV reduzidos a 0 ou menos. Tesouro: nenhum. Morsalamandra ND 5 “As criaturas se rodearam, grunhindo, enquanto as fêmeas observavam. Súbito, ambos os machos se puseram de pé, presas em chamas, num abraço mortal que parecia mais com a explosão de uma refi naria” — Wolofredo Blonk, alquimista e garimpeiro skliryne Mundo de Origem: Pyra, Solaris. Morsalamandras são um animal fantástico com algum tipo de parentesco com salamandras do fogo. Bastante encorpadas, vivem nos mares de lava de Pyra e nos oceanos de vidro derretido de Solaris. Medem de um metro e meio até três metros, com corpo roliço e cauda redonda e achatada. As fêmeas jovens pesam cerca de quatrocentos quilos, enquanto um macho adulto pode chegar a três toneladas. Sua maior arma está em na mordida. Os machos adultos apresentam presas compridas em formato de sabre que irrompem em chamas. Nesse estado o toque da presa pode provocar um efeito explosivo que afeta até mesmo criaturas imunes a fogo. Essas propriedades tornam as morsalamandras um alvo para caçadores, que tomam suas presas para servirem como componentes para equipamentos mágicos. Estas criaturas vivem em bandos e colônias, espalhadas pelas praias impossíveis de Pyra e Solaris. Os adultos mais jovens rodeiam a colônia, tentando aproveitar uma distração do macho alfa para roubar algumas fêmeas ou tentar se reproduzir rapidamente. Às vezes, outro macho tenta conquistar a liderança do bando, derrotando o atual líder. Todas as morsalamandras, principalmente os alfas, são extremamente territoriais e irão enfrentar qualquer outra criatura que penetre seus domínios, à exceção de alguns pássaros. Em combate, a morsalamandra tentará atingir o oponente com sua cauda ou com um movimento do pescoço, ambos capazes de derrubar e atordoar um cavalo. Se o combate persistir, tentarão morder seu inimigo — o que, ocasionalmente, libera uma explosão, criando uma onda de choque. Espírito 9, Grande (comprido), Neutro 193 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 de vida — portanto, é bastante comum que moscas-cometa busquem mundos habitados para depositar seus ovos, ou mesmo os asteroides colonizados pelos sklirynei. Larva de Mosca-Cometa ND 6 A larva de mosca-cometa é um humanoide monstruoso, uma espécie de mosca bípede esbranquiçada e sem asas. Suas mandíbulas poderosas podem consumir qualquer tipo de material, e ela é capaz de cavar passagens pelos subterrâneos do mundo onde foi colocada, consumindo plantas, fungos, carniça e o que mais houver que possa usar como fonte de energia. Monstro 9, Médio, Neutro Iniciativa +17 Sentidos: Percepção +4, visão no escuro, percepção às cegas 9m. Classe de Armadura: 26. Pontos de Vida: 90. Resistências: Fort +10, Ref +10, Von +4, imunidade a ácido, doenças, encantamento, paralisia, sono, vácuo e venenos. Deslocamento: 9m, escavar 9m, escalar 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +13 (1d6+9) e mandíbula +12 (2d6+9). Habilidades: For 21, Des 18, Con 18, Int 4, Sab 10, Car 4. Mandíbula Poderosa: o ataque de mandíbula da larva de mosca-cometa ignora qualquer tipo de redução de dano. Tesouro: nenhum. Mosca-Cometa ND 9 A única ocasião em que uma mosca-cometa adulta pode representar perigo é quando morre sozinha no espaço. Quando isso acontece, seu corpo não para de se mover; ela segue em movimento constante até se chocar com outro objeto espacial ou ser capturada pelo campo gravitacional de um mundo, caindo como um meteoro e causando uma grande catástrofe devido ao seu tamanho descomunal. Um veículo pode se desviar de uma mosca-cometa com um teste de Ofício (marinheiro) CD 30. Em caso de falha, ainda há tempo sufi ciente para um segundo teste; se este falhar, o veículo é atingido em cheio e todos a bordo são destruídos. Em caso de sucesso no segundo teste, o veículo é atingido de raspão e sofre dano sufi ciente para fi car com 25% de seus PV totais, mas ainda é capaz de navegar. Um terceiro teste de Ofício (mesma CD) é necessário para determinar se houve dano sufi ciente para romper o selo atmosférico; em caso de falha, o navio começa a perder ar, conforme descrito no Capítulo 1 (p. XX). Uma mosca-cometa caindo em um mundo ou asteroide causa 210 pontos de dano pelo impacto em uma área de 30m de diâmetro. Criaturas e objetos nessa área sofrem o dano sem direito a testes de resistência; criaturas a até 60m do ponto de impacto podem fazer um teste de Refl exos (CD 23) para reduzir esse dano à metade. Iniciativa +11 Sentidos: Percepção +4, visão no escuro. Classe de Armadura: 20. Pontos de Vida: 81. Resistências: Fort +10, Ref +5, Von +6, imunidade ao fogo, vulnerabilidade ao frio. Deslocamento: 9m, natação 9m (apenas em lava). Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +13 (1d6+15 mais 1d6 de fogo) ou presas da explosão fl amejante +16 (2d6+15 mais 2d6 de fogo, 19–20/x3). Habilidades: For 24, Des 9, Con 18, Int 2, Sab 11, Car 8. Calor: o corpo da morsalamandra gera tanto calor que seu mero toque causa dano. Uma criatura que atinja a morsalamandra com ataques Corpo-a-corpo sofre 1d6 pontos de dano de fogo. O calor é tão intenso que afeta até mesmo criaturas resistentes ou imunes ao fogo; criaturas com resistência tem seu efeito anulado contra os efeitos de fogo da morsalamandra, e criaturas com imunidade a fogo recebem o dano de fogo reduzido pela metade. Presas da Explosão Flamejante: as presas da morsalamandra são consideradas mágicas para vencer redução de dano. Quando tem um acerto crítico, ela causa +2d10 de dano de fogo, e emite uma onda de chamas com 15m de largura e 3m de altura, que percorre uma distância de 15m a partir da salamandra. Todas as criaturas no caminho da onda sofrem 4d6+4 pontos de dano de fogo. Tesouro: nenhum. Mosca-Cometa “As criaturas mais inofensivas, às vezes, podem causar a maior destruição” — Tresra Olhosprofundos, fi lósofo skliryne Mundo de Origem: Skerry. A mosca-cometa é um inseto de proporções cósmicas que singra o espaço, alimentando-se da própria radiação emitida por certos mundos, como Solaris e Magika. Muitas vezes, ao cruzar o céu visível destes planetas, é confundido com um cometa, dando origem ao seu nome. Trata-se de uma criatura inofensiva, que não ataca ou representa perigo a exploradores espaciais — exceto quando se reproduz. A reprodução das moscas-cometas se dá a partir de uma grande ninhada de ovos depositados no subsolo de mundos e asteroides. Desses ovos nascem larvas, humanoides monstruosos com a aparência de moscas bípedes e sem asas. As larvas causam grande destruição, atacando assentamentos de outros humanoides e consumindo todos os recursos naturais disponíveis, até chegarem ao estágio de se metamorfosearem em moscas completas e saírem para explorar o espaço distante. O melhor ambiente para o desenvolvimento destas larvas costuma ser exatamente o mesmo ambiente que permite a existência 194 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Nezumi ND 1 “Se eu posso roer seu retrato neste vaso de porcelana? Cinquenta peças de prata, patrão!” —Shiiki Zinechi, artesão nezumi Mundo de Origem: Sora. Como o povo-lagarto, os nezumi são claramente uma evolução de um tipo específi co de animal. Ratos e camundongos, no caso. Os adultos medem entre 60cm e 1,20m e são excepcionalmente leves, apesar de suas barrigas fofas e arredondadas. São um povo muito vivaz e inteligente, difícil de enganar e bastante laborioso. Como seus ancestrais, nezumi são roedores; seus dentes crescem continuamente e precisam ser constantemente desbastados. Os nezumi resolvem este problema usando os dentes como uma ferramenta, produzindo móveis torneados, esculturas e diversos outros objetos ornamentados. Perder os incisivos é um verdadeiro terror para um nezumi, que se veria impedido de trabalhar e até mesmo de se comunicar corretamente. Os nezumi são um povo muito civilizado. Seus vilarejos, sempre abarrotados de crianças, são bastante organizados e produtivos. Cultivam suas próprias lavouras, mas também coletam matéria-prima para seu artesanato típico, o hakuge-him (roer decorativamente um objeto), cujo padrão fragmentado é muito procurado por outros povos de Sora. Os mercadores nezumi são comuns no mundo de Lin-Wu, comercializando todo tipo de mercadoria, além dos produtos típicos do povo-rato. Os nezumi são hospitaleiros e alegres, mas podem formar verdadeiros exércitos de infantaria, graças a seu enorme contingente populacional, o que poderia tornar Lorde Chikiji, senhor das terras com as maiores populações nezumi de Sora, um grande conquistador. Só há um fator que poderia atrapalhar os planos de conquista do lorde-rato: a proverbial covardia dos nezumi. Dizem que nada é tao rápido ao fugir quanto um nezumi, exceto, talvez, o próprio Lorde Chikiji. Um nezumi sempre irá preferir usar um artifício para fugir de um combate, preferindo usar a esperteza no lugar da força. Porém, quando forçado a combater, dará preferência a armas e ataques que o mantenham longe do oponente, como armas de longo alcance, azagaias e afi ns. Em último caso, eles se valerão de seus dentes incisivos, procurando abrir caminho pela pele, roupa ou até armadura do oponente. Plebeu 2, Pequeno, Leal e Neutro Iniciativa +8 Sentidos: Percepção +6, visão na penumbra. Classe de Armadura: 17. Pontos de Vida: 8. Resistências: Fort +2, Ref +4, Von +2. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1d6 mais desbastar). Ataques à Distância: besta leve +5 (dano 1d6+1, 19–20). Habilidades: For 9, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 10. Perícias: Furtividade +8. Bomba de Fumaça: com uma ação padrão, o nezumi pode arremessar uma bomba no chão com um ataque à distância contra CA 5 (+2 para cada 3m). A partir do ponto atingido, uma área de fumaça de 6m de raio é criada. Dentro desta área, criaturas a até 1,5m têm camufl agem, e a partir de 3m, camufl agem total. A fumaça dura três rodadas, mas pode ser dissipada com um vento forte. Desbastar: sempre que acerta um ataque de mordida, o nezumi causa uma penalidade de –1 na CA do alvo (até um máximo de –4). Esse efeito dura até o fi m do combate. Equipamento: corselete de couro, besta leve, 10 virotes, bomba de fumaça. Tesouro: padrão. Nkisi ND 16 “O bem verdadeiro não está em seguir instruções ou executar ações, mas meramente em aceitar a existência daquilo que é diferente” — Marah, Deusa do Amor Mundos de Origem: Arbória, Serena, Vitália. As raças celestiais, alinhadas ao Bem, visitam Arton para revelar as maquinações de diabos e demônios e devolvê-los a seus mundos de origem. De um lado, os anjos, preocupados com o respeito às leis; do outro os neladriel, que respeitam os instintos de cada um, desde que não prejudiquem outros. Sempre se suspeitou da existência de um terceiro tipo de celestial, sem relação direta com a ordem ou caos. Eles existem, e são chamados nkisi (pronuncia-se in-KÍ-ssi). Assim como suas contrapartes malignas, os anyangah, eles são difíceis de identifi car e isolar como uma raça independente. Não são secretivos; sua modéstia e humildade fazem com que evitem revelar o nome de sua raça. Os nkisi se satisfazem em ajudar a todos, nunca julgando ninguém por nenhuma razão. Cada membro dessa raça celestial é uma criatura única. As habilidades descritas abaixo compreendem somente as possibilidades mais frequentes já avistadas por aventureiros. A aparência dos nkisi é desconhecida: eles sempre se parecem com uma criatura já vista e conhecida por aqueles com quem interage — e sempre uma criatura capaz de comandar respeito. Para monstros malignos, podem surgir como monstros ainda mais perigosos; para criaturas bondosas, como clérigos ou seres celestiais. Criaturas leais podem enxergá-los como fi guras de autoridade, enquanto seres caóticos podem vê-los como criaturas dignas de proteção, como fi lhotes, crianças ou idosos. Nkisi são naturalmente pacifi stas — mas sua atitude em combate envolve satisfazer ambos os lados de uma batalha, de maneira a agradar a todos. São defensores ferrenhos do livre arbítrio, sempre buscando uma solução que respeite todos os pontos de vista. Para isso, usam magias de cura, proteção e in195 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 fl uência sem chamar atenção para si no campo de batalha. Sua habilidade mais poderosa pode encerrar combates instantaneamente, com ambos os lados felizes e satisfeitos. Nkisi falam os idiomas celestial e valkar; para outras línguas, usam magia. Espírito 16, Médio, Neutro e Bondoso Iniciativa +22 Sentidos: Percepção +26, visão da verdade, visão no escuro. Classe de Armadura: 27. Pontos de Vida: 112. Resistências: Fort +12, Ref +13, Von +17, imunidade a ácido e eletricidade, resistência a fogo e frio 10, redução de dano 15/Maligna, resistência à magia +4. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: toque +19 (veja tudo vai fi car bem). Habilidades: For 10, Des 17, Con 15, Int 19, Sab 24, Car 26. Perícias: Conhecimento (todos) +23, Cura +26, Diplomacia +27, Identifi car Magia +23, Intuição +26. Aparência Mutável: o nkisi não possui uma forma fi xa. Qualquer criatura enxerga o nkisi como uma criatura digna de respeito ou reverência, da categoria de tamanho apropriada. Esse efeito não pode ser cancelado de nenhuma maneira. Estou do Seu Lado: em um combate, o nkisi sempre conta como aliado de todas as criaturas presentes, não importando o lado. Ele nunca é considerado um “inimigo” para propósitos de efeitos e magias. Magias (M): 1º — névoa obscurecente; 2º — proteger outro; 3º — criar alimentos, dissipar magia; 4º — expulsão, idiomas; 5º — penitência; 6º — curar ferimentos moderados em massa; 7º — ressurreição; 8º — campo antimagia; 9º — milagre; PM: 59. CD: 17 + nível da magia. Magia Silenciosa: um nkisi pode lançar uma magia sem componentes verbais, com custo de +1 PM. Magia sem Gestos: um nkisi pode lançar uma magia sem componentes gestuais, com custo de +1 PM. Magias em Combate: um nkisi não fi ca desprevenido quando lança uma magia. Todo Mundo Ganha: como uma ação completa, o nkisi pode levantar os braços e declarar o fi m de combate. Todas as criaturas a até 36m devem fazer um teste de Vontade (CD 30). Caso sejam bem-sucedidas, as criaturas fi cam invisíveis para seus inimigos. Se falharem, também fi cam invisíveis, mas vivenciam mentalmente uma ilusão em que vencem o combate — ou escapam ilesas, se esse era seu objetivo. Criaturas normalmente imunes a encantamento ou ilusão são afetadas por esse poder, mas recebem um bônus de +4 nos testes para resistir. Tudo Vai Ficar Bem: uma criatura tocada pelo nkisi recebe um abraço e se sente fortalecida e revigorada. Se for um personagem jogador, ganha um ponto de ação (apenas uma vez por sessão de jogo). Além disso, todos os níveis negativos são curados, assim como todo dano de habilidade, todas as doenças e venenos, e qualquer das seguintes condições: abalado, apavorado, atordoado, cego, confuso, enjoado, exausto, fascinado, fatigado, lento, ofuscado, paralisado, pasmo, sangrando e surdo. Tudo vai fi car bem não restaura pontos de vida, níveis perdidos e não cura dano permanente de habilidade. Essa habilidade é capaz de afetar mortos-vivos, construtos e criaturas incorpóreas, e nunca causa nenhum tipo de dano. Tesouro: padrão. Protosirena ND 16 “Quando a Imperatriz Atargatis se elevou do mar, abriu suas quatro asas ao vento e pairou sobre nosso navio, brilhando ao sol. O que seguiu a isso foi o inferno.” — Bono Gamelo, sobrevivente do navio de guerra NRA Intrépido Mundo de Origem: Pelágia. Protosirenas são grandes seres femininos, com cauda de peixe, torso humano e dois pares de asas cintilantes que se assemelham a barbatanas de peixe-voador. Sua pele costuma ter tons pálidos, mas também pode tender para o azul ou o verde. A imperatriz das sereias de Pelágia, Atargatis, mede dois metros e meio da cabeça à cauda. Protosirenas são uma raça em extinção. Uma de suas últimas representantes é a própria Atargatis. Isso torna as informações sobre suas maneiras e poderes bastante escassas. Sabe-se que são criaturas sociais, capazes de emitir um encanto ainda mais poderoso que uma sereia comum. São inteligentes e, ao menos no caso da imperatriz, extremamente bonitas do ponto de vista dos humanoides. Vivem por tempo indefi nido (Atargatis possui séculos de existência) e podem se relacionar com outras raças; a imperatriz já tomou consortes entre os povos-do-mar, gerando proles que em tudo se parecem com sereias comuns. A imperatriz Atargatis é bastante conhecida em Pelágia, mas há rumores da existência de outras protosirenas, ocultas das vistas das pessoas. Ao menos uma acredita-se viver em Arton, sendo confundida com uma divindade marinha por alguns povos das ilhas de Khubar. Nunca se viu Atargatis entrar em combate direto, embora tudo indique que ela se valha dos mesmos golpes e estilo de suas guardiãs, as Calamarinas. Além de sua capacidade física e seu canto de sereia, ela também é capaz de controlar correntes marinhas de modo a empurrar objetos e criaturas, causar ondas e arrastar navios. Sobre a superfície do mar é capaz de criar nevoeiros densos e rajadas de ventos. Não é à toa que as protosirenas são confundidas com divindades em muitas culturas. Espírito 21, Grande (alta), Neutra Iniciativa +28 Sentidos: Percepção +27, visão no escuro. Classe de Armadura: 38. Pontos de Vida: 168. 196 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Resistências: Fort +20, Ref +21, Von +20, cura acelerada 10, resistência a ácido e frio 10, redução de dano 15/adamante, resistência à magia +4. Deslocamento: 1,5m, natação 18m, voo 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: Túnica da Imperatriz +28/+28/+28/+28 (2d6+24 mais 1d6 elétrico, 19–20/x3 mais 2d10 elétrico). Habilidades: For 24, Des 19, Con 16, Int 15, Sab 16, Car 25. Perícias: Conhecimento (nobreza) +26, Diplomacia +35. Intuição +27. Canto da Sereia: uma protosirena pode usar a habilidade música de bardo à vontade. Ela conhece os efeitos canção assustadora em massa, fascinar em massa, melodia libertadora, melodia revigorante maior e sugestão em massa. A CD para resistir aos efeitos é 27. Dança do Calamar: como uma ação padrão, a protosirena pode fazer uma jogada de ataque oposta a um teste de Iniciativa do alvo. Se ela for bem-sucedida o alvo fi ca enredado até o fi m do combate. Iniciativa Aprimorada: a protosirena pode rolar outra vez um teste de Iniciativa que tenha recém realizado. Ela deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Senhora das Águas: uma protosirena pode lançar as seguintes magias, cada uma uma vez por dia: ciclone, controlar água, controlar o clima, controlar os ventos, lufada de vento, névoa, respirar na água (à vontade). A CD das magias é igual a 17 + nível da magia. Equipamento: Túnica da Imperatriz (este artefato menor combina os efeitos de braçadeiras da armadura +8, manto da resistência +5 e túnica calamarina de adamante afi ada da explosão elétrica +5/+5). Os Seis Espíritos da Magia ND 18 “Há segredos em Magika que as mentes mundanas sequer são capazes de imaginar” — Wynniam Lançatrêmula, fi lósofo qareen Mundo de Origem: Magika. Magika é um mundo de magia intensa, onde as próprias energias mágicas às vezes ganham vida — basta ver o elemental da magia. Algumas histórias contam, no entanto, que existiriam neste mundo criaturas mais do que meros seres criados por poder mágico; seriam manifestações e avatares da própria magia enquanto conceito. São os Seis Espíritos da Magia. Não se sabe exatamente a sua origem. Alguns dizem que são apenas elementais de extremo poder, outros que seriam os próprios elementos fundamentais convertidos em criaturas inteligentes. Algumas histórias contam que eles teriam surgido da própria essência de Wynna, enquanto alguns hereges dizem que é a própria Deusa da Magia que deve seus poderes a eles, após encontrá-los em tempos ancestrais e cumprir os requisitos para entrar em comunhão. Em Magika, sabe-se que cada espírito repousa em um local isolado, onde aguarda a chegada de criaturas dignas de suas bênçãos. Aqueles que os encontram e passam pelas provações apropriadas podem entrar em comunhão com o espírito, tornando-se uma espécie de avatar dos próprios elementos fundamentais da magia. Ele receberá grande poder ligado ao espírito comungado, e até mesmo a possibilidade de invocá-lo para ajudar em uma situação de extrema necessidade. Equipamento: Túnica da Imperatriz (este arteo menor combina os efeitos de braçadeiras da madura +8, manto da resistência +5 e túnica amarina de adamante afi ada da plosão elétrica +5/+5). para ajudar em uma situação de extrema necessidade. 197 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Parte 3 198 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]
Seres dos Mundos Comunhão com os Espíritos da Magia Muitos em Magika partem para o deserto em busca de um dos Seis Espíritos da Magia, atrás das bênçãos e poderes que vem com a comunhão com um deles. Mesmo entre os que os encontram,no entanto, são poucos os que conseguem convencê-los a comungar. Os critérios variam de espírito para espírito, mas geralmente envolvem um desafi o que comprove que eles possuem as qualidades desejadas — a Salamandra de Fogo pode desafi ar o candidato para um combate, a Fênix Dourada talvez proponha um dilema moral que o prove como puro e nobre o bastante, enquanto o Vulto Sombrio provavelmente se recusará a realizar a comunhão a menos que seja enganado e convencido do contrário. Qualquer que seja o caso, o personagem que for bem sucedido em realizar a comunhão receberá o modelo Comungado com a Magia. Comungado com a Magia (modelo) Para aplicar o modelo Comungado com a Magia, escolha uma criatura inteligente que tenha sido bem-sucedida na comunhão com um dos Seis Espíritos da Magia e faça as alterações abaixo, de acordo com o espírito. Espírito da Água: ganha deslocamento de natação 9m, resistência a frio e ácido 15, +4 em Sabedoria e fi ca sob efeito constante de respirar na água. Também recebe as seguintes habilidades mágicas: criar água (3/dia), caminhar na água (1/dia), controlar água (1/dia), nevasca (1/dia), raio de frio (à vontade), respirar na água (1/dia), tempestade glacial (1/dia). Espírito do Ar: ganha deslocamento de voo 9m, resistência a eletricidade e sônico 15, +4 em Destreza e fi ca sob efeito constante de queda suave. Também recebe as seguintes habilidades mágicas: controlar os ventos (1/dia), convocar relâmpagos (1/dia), despedaçar (1/dia), lufada de vento (2/dia), muralha de vento (1/dia), névoa (2/dia), som fantasma (à vontade). Espírito do Fogo: ganha resistência ao fogo 20 e +4 em Força. Todos os seus ataques corpo-a-corpo causam 1d6 pontos de Espírito da Luz: recebe imunidade a doenças e venenos, cura acelerada 5/energia negativa, +4 em Carisma e a habilidade cura pelas mãos como um paladino de mesmo nível de personagem.Se já possuir essa habilidade, recebe duas utilizações diárias adicionais. Também recebe as seguintes habilidades mágicas: brilho (à vontade), escudo da fé (3/dia), invisibilidade (1/dia), luz(3/dia), luz do dia (1/dia), luz cegante (1/dia), padrão prismático (1/dia), poeira ofuscante (1/dia), purgar invisibilidade (1/dia), romper morto-vivo (à vontade). dano de fogo adicional. Também recebe as seguintes habilidades mágicas: criar chama (3/dia), coluna de chamas (1/dia), esquentar metal (1/dia), fl echa de chamas (1/dia), muralha de fogo (1/dia), pirotecnia (1/dia), raio de fogo (à vontade). Continua na próxima página... Os seis espíritos da magia usam uma única fi cha, mas cada um possui uma ou mais habilidades exclusivas. Seus nomes, descrições e habilidades aparecem após a fi cha. Espírito 30, Colossal (comprido), Tendência variável Iniciativa +38 Sentidos: Percepção +41, visão arcana, visão no escuro. Classe de Armadura: 32. Pontos de Vida: 390. Resistências: Fort +26, Ref +26, Von +27, imunidade a seu tipo de energia, resistência a energia 20, resistência a magia +8. Deslocamento: 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: veja abaixo. Ataques à Distância: veja abaixo. Habilidades: For 35, Des 21, Con 28, Int 20, Sab 27, Car 30. Perícias: Conhecimento (todos) +38, Intuição +41. Tesouro: nenhum. Salamandra de Fogo O Espírito do Fogo é um grande lagarto cujas escamas parecem ser feitas de magma vivo, capaz de disparar uma poderosa baforada fl amejante. É o espírito mais violento e agressivo, que aceita apenas os mais fortes como comungados. • Tendência: Caótica e Neutra. • Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +34 (2d10+27) e mordida +32 (4d6+27). • Sopro de Fogo: como uma ação padrão, a Salamandra de Fogo cospe um cone de fogo de 9m, causando 18d12+15 de dano (Refl exos CD 34 reduz à metade). Essa habilidade pode ser usada a cada 1d4 rodadas. Grande Tartaruga O Espírito da Água é um grande quelônio que vive em um oásis escondido em meio às areias de Magika. É uma criatura vagarosa e passiva, protegida pelo seu casco virtualmente indestrutível, que não vê com bons olhos qualquer tipo de agressividade. • Tendência: Leal e Neutra. • Deslocamento: 9m, natação 18m. • CA: 52. • Resistências: redução de dano 50. • Ataques Corpo-a-Corpo: nenhum. • Ataques à Distância: nenhum. Floresta-Urso O Espírito da Terra é uma grande fera cujo corpo é coberto pela única fl oresta verdadeira de Magika — um verdadeiro oásis ambulante, que com frequência surpreende os viajantes 199 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]