The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

tormenta-rpg-o-mundo-dos-deuses

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Karolyny Carsoni, 2023-07-07 11:40:09

Mundo dos deuses T20

tormenta-rpg-o-mundo-dos-deuses

Parte 3 com sua vegetação densa bem em meio a um deserto, por exemplo. A Floresta-Urso respeita todo tipo de vida, e busca o mesmo comportamento naqueles que desejam adquirir suas bênçãos. • Tendência: Neutra e Bondosa. • Curar Ferimentos Críticos em Massa (M): a Floresta- -Urso pode usar essa magia livremente. • Ataques Corpo-a-Corpo: pisotear +32 (2d10+43 de esmagamento). Dragão dos Ventos O Espírito do Ar vive em voo eterno pelos céus de Magika. Valoriza a liberdade acima de tudo e jamais permite que um mortal tente prendê-lo. • Tendência: Caótica e Neutra. • Deslocamento: voo 45m. • Ataques de Toque à Distância: grito sônico +28 (5d10+15 sônico mais surdez por 1 minuto). • Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, o Dragão dos Ventos pode fazer sua ação padrão no meio do voo. Fênix Dourada O Espírito da Luz é uma majestosa ave de rapina cujas penas parecem ser feitas da própria luz solidifi cada. Manifestação máxima da virtude, busca a comunhão com seres que possuam o mesmo tipo de ideais e princípios. • Tendência: Leal e Bondosa. • Resistências: cura acelerada 20. • Deslocamento: voo 36m. • Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +33 (4d6+27) e 2 garras +32 (2d8+27). Vulto Sombrio O Espírito das Trevas, é um ser misterioso que vive nas sombras frias de Magika. Ardiloso e mesquinho, para comungar com ele é preciso primeiro enganá-lo e convencê-lo de que ele ganhará algo de valioso com isso. • Tendência: Neutra e Maligna. • Perícias: Enganação +47, Intimidação +47, Intuição +23. • Resistências: incorpóreo. • Ataques de Toque à Distância: raio de trevas +28 (7d8+15 de energia negativa mais 1 nível negativo por 1 hora). • Invisibilidade Maior: o Vulto Sombrio está permanentemente sob efeito dessa magia. Selako do Vácuo ND 15 “Acho que você vai precisar de uma nave maior” — Byrd Hlup, ofi cial de guarda skliryne Mundo de Origem: Skerry. Infelizmente para aqueles que exploram o espaço entre os mundos, nem todos os monstros do vazio espacial são dóceis. Criaturas perigosas e ferozes espreitam a escuridão, prontas para atacar aqueles que se aproximarem. O selako do vácuo é uma das mais temidas pelos exploradores. Apesar do nome lembrar os predadores marinhos artonianos, ele na verdade se parece mais com uma espécie de enguia, com um grande corpo serpentino, podendo chegar a quase vinte metros de comprimento quando adulto, e uma bocarra repleta de dentes organizados em aneis giratórios na extremidade, como uma espécie de triturador. Selakos do vácuo são predadores naturais dos gog'magogues e dos melvi, e é comum que ataquem naves-vivas singrando o espaço entre os mundos. É principalmente por causa deles que muitas embarcações são equipadas com instrumentos de combate, bem como contratam aventureiros experientes para cuidar da sua proteção. Animal 30, Descomunal (comprido), Neutro Iniciativa +17 Sentidos: Percepção +33, faro 30m, visão no escuro. Espírito da Terra: ganha deslocamento de escavar 9m, resistência a ácido 15, redução de dano 5, +4 em Constituição e fi ca sob efeito constante de intuir direção. Também recebe as seguintes habilidades mágicas: amolecer terra e pedra (1/dia), ao alcance da mão (1/dia), mesclar-se às rochas (1/dia), muralha de pedra (1/dia), pedra encantada (2/dia), pedras afi adas (1/dia), raio de ácido (à vontade), teia (1/dia). Espírito das Trevas: ganha visão no escuro (ou tem o alcance dobrado se já possuir visão no escuro), imunidade a acertos críticos e energia negativa, +4 em Inteligência e +8 em testes de Furtividade. Também recebe as seguintes habilidades mágicas: andar nas sombras (1/dia), crânio voador de Vladislav (1/dia), drenar temporário (1/dia), escuridão profunda (1/dia), tentáculos negros (1/dia), toque macabro (1/dia), toque da fadiga (à vontade). A CD das habilidades mágicas de todos os comungados é igual a 10 + ½ do nível + mod. de Car. Além disso, todos os comungados também recebem a habilidade a seguir. Invocar Espírito (M): uma vez por semana, como uma ação completa, você pode invocar um avatar do espírito comungado para ajudá-lo em uma situação. O espírito vai ajudá-lo se a tarefa estiver de acordo com seus propósitos e personalidade, mas pode simplesmente se recusar a enviar um avatar. O avatar invocado tem as mesmas estatísticas de jogo do espírito em questão. Se invocado para ajudar em combate, o espírito permanece por 1 minuto; para outras tarefas, ele permanece por no máximo 1 dia. ND: +4. 200 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Seres dos Mundos Classe de Armadura: 32. Pontos de Vida: 540. Resistências: Fort +26, Ref +25, Von +15, imunidade ao vácuo. Deslocamento: voo 36m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +38 (6d6+30). Habilidades: For 40, Des 15, Con 29, Int 2, Sab 10, Car 6. Iniciativa Aprimorada: o selako do vácuo pode rolar outra vez um teste de Iniciativa que tenha recém realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Mordida Trituradora: se acertar um ataque de mordida, o selako do vácuo pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +49). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fi ca desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela pode tentar se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto. No início de cada rodada, o selako do vácuo causa automaticamente 6d6+30 pontos de dano na criatura que estiver agarrando, mas não pode fazer outros ataques. Tesouro: nenhum. Siliçodonte ND 6 “Não vi bem o Mahdi, efêndi. Quando ele libertou a cidade, tudo que pude ver foi o brilho cristalino das escamas do siliçodonte. Todo o resto eram vultos.” — Apu Jorach, qareen sobrevivente Mundos de Origem: Pyra, Solaris, Werra. Siliçodontes são criaturas de aparência reptiliana com um corpo cristalino, formado por silício. Sua couraça é dura como pedra, dividida em escamas brilhantes, fazendo com que o animal pareça uma estátua de quartzo. Seu corpo parece o de um dragão sem asas, mas o pescoço é mais curto e recoberto por uma juba cristalina. A cauda também apresenta algo parecido com uma juba, na ponta. Um indivíduo adulto chega a dez metros, da cauda à cabeça, pesando de cinco a sete toneladas. Suas escamas de quartzo tem uma enorme variedade de cores, mas as mais comuns são o verde, rosa e branco. Os siliçodontes são predadores solitários, cada fera cobrindo um grande território de caça em desertos arenosos de mundos como Solaris, Pyra e Werra. Seu corpo de silício refl ete a luz e o calor à sua volta, ofuscando suas presas e isolando termicamente seus órgãos internos. Para evitar exposição excessiva à luz, os siliçodontes se enterram na areia, criando tocas e túneis onde descansam e esperam a caça. Esses túneis são precários, desmoronando sem aviso — o que não atrapalha em nada o siliçodonte, mas pode sepultar vivas outras criaturas. Apesar de solitários, os siliçodontes mantém contato com outros da própria espécie por meio de suas jubas de fi os de quartzo, que oscilam em ondas capazes de ser captadas por outros indivíduos. Essa “rádio siliçodonte” é conhecida por alguns estudiosos, magos e rangers, mas ninguém conseguiu tirar proveito do fenômeno. Ainda. Em combate, os siliçodontes atacam a vítima com sua cauda, garras e presas, ou até mesmo roçando o corpo, para que as escamas de quartzo cortem como centenas de facas escaldantes. Sua tática básica consiste em fi car escondido sob a areia até que a vítima se aproxime. Se não conseguir abocanhar a presa no primeiro golpe, o siliçodonte se posiciona de maneira a ofuscar o oponente com a luz refl etida em suas escamas. Monstro 10, Enorme (comprido), Neutro Iniciativa +5 Sentidos: Percepção +13, sentido sísmico 18m, visão no escuro. Classe de Armadura: 21. Pontos de Vida: 120. Resistências: Fort +12, Ref +7, Von +5, resistência a fogo 20, vulnerabilidade ao frio, redução de dano 10/adamante. Deslocamento: 12m, escavar 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +16 (3d6+14), 2 garras e cauda +15 (1d8+14). Habilidades: For 29, Des 11, Con 20, Int 1, Sab 11, Car 6. Perícias: Furtividade –3 (+17 enterrado na areia). Couro Cristalino: se estiver em uma área iluminada, o siliçodonte ganha camufl agem (20% de chance de falha). A cada 1d4 rodadas, pode usar uma ação padrão para ativar um efeito similar a leque cromático (CD 22), afetando todos os alvos a até 4,5m. Além disso, qualquer criatura que golpeie o siliçodonte com ataques desarmados ou armas naturais sofre imediatamente 1d6 pontos de dano por suas escamas afi adas. Fosso de Areia: sempre que o siliçodonte usa seu deslocamento de escavar, ele pode criar uma armadilha de fosso camufl ado (Tormenta RPG, p. 236) como uma ação livre, em um quadrado de 1,5m de lado que esteja no espaço percorrido. Essas armadilhas não podem ser desarmadas, apenas evitadas. Tesouro: metade do padrão. Tauroque ND 10 “Escutamos um resfolegar, então olhamos pra mata. Apenas neblina, senhor. Mas aí um vulto se moveu na copa das árvores e era a cabeça gigantesca do monstro! Apenas eu alcancei a entrada LXVI, senhor” — Relatório de Graccus Volontempes, legionário da malfadada Força Expedicionária Betizuana Mundo de Origem: Kundali. Tauroques são minotauros gigantescos, com mais de oito metros de altura. Possuem chifres compridos, cuja base se destaca do crânio, e pêlos negros, brancos e azuis. Os tauroques costumam apresentar um tórax muito desenvolvido, culminando num pescoço grosso e musculoso, e fazem bom uso desta musculatura em combate. Seus olhos são cinzentos e frios, e seu comportamento não é muito diferente — mas uma vez empenhados na caça, são inimigos implacáveis. Muitos 201 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 3 Tun’walaaye “A pedra erodiu e a água evaporou, mas o vento persistirá.” — Otchowayo, sacerdote tun’walaaye Mundo de Origem: Chacina. Além de serem nativos de Chacina — e portanto monstruosos — a tribo de hobgoblins tun’walaaye apresenta outras características bastante próprias. Seus caninos superiores são mais protuberantes, chegando mesmo a se parecer com presas de elefantes, e alguns possuem chifres ou orelhas em forma de asas de morcego. Acima de tudo, são mais magros e altos que o normal para a raça. São bastante ágeis e com músculos que mais parecem cabos de aço, capazes de se manter correndo durante muitos quilômetros e ainda assim enfrentar um combate. Existem alguns vilarejos e aglomerações destes hobgoblins, cabanas de caça esparsas e até mesmo casas de fazenda para cultivos rápidos e sazonais. Tudo, porém, gira em torno de Gul’Chaknar, o centro de toda a tribo e o mais próximo de uma cidade que possuem. Os habitantes se dividem em clãs e toda a produção é mantida nos subterrâneos de Gul’Chaknar. Já na superfície eles fazem casas de materiais leves, simples de construir e demolir, coisa que fazem muitas vezes para evitar que monstros passageiros arrasem suas terras. São caçadores exímios e sobreviventes de primeira categoria. Também são um dos poucos povos a domesticar e cavalgar lagartos-de-tiro. Suas táticas usam muito o subterfúgio da espera e armadilha, de bater no oponente e se afastar em alta velocidade, ou usar quaisquer vantagens do terreno a seu favor. Batedor Tun’walaaye ND 2 Ladino 1/Ranger 2, Médio, Neutro e Maligno Iniciativa +8 Sentidos: Percepção +6 (+8 contra monstros), visão no escuro. Classe de Armadura: 15. Pontos de Vida: 23. Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +1. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: machado de batalha +0 (1d8+3/x3) e machadinha +0 (1d6+3/x3). Ataques à Distância: machadinha +4 (1d6+3/x3). Habilidades: For 15, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 8. Perícias: Enganação +5, Furtividade +12, Sobrevivência +5. Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou fl anqueado com um ataque corpo-a-corpo ou à distância até 9m, o batedor causa 1d6 pontos de dano adicional. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a ataques furtivos. Empatia Selvagem: o batedor tun’walaaye pode fazer testes de Diplomacia com animais, com bônus +1. forasteiros, visitando pela primeira vez o mundo de Tauron, confundiram o ataque de um tauroque com uma aparição do próprio Deus dos Minotauros. Ao contrário de seus primos menores, os tauroques apresentam fêmeas e, de fato, suas tribos sempre possuem um número considerável de fêmeas e crianças, protegidas por um grupo de machos não muito maior que 10% da tribo. Apesar do número menor, os tauroques machos são responsáveis por quase toda a caça e pela proteção da tribo, tarefa que cumprem com extrema violência. As tribos tauroques conhecem Tauron, mas não o seguem. Sua crença reside no poder das manadas e adoram o Monte dos Primeiros Pais como sua divindade. Senhores dos bosques gelados de Kundali, os tauroques são exímios caçadores, podendo rastrear e farejar uma trilha mesmo sob as camadas de neve. Também usam armadilhas para capturar suas presas ou para evitar a entrada de invasores em suas terras tribais. Sua principal tática de caça é rastrear e lancetar a vítima, ou atirar-se com ferocidade ao oponente. Uma vez provocado, um tauroque não demonstra piedade: ele continua atacando até certifi car-se da morte do inimigo. Humanoide 18, Enorme (alto), Neutro Iniciativa +22 Sentidos: Percepção +22, faro 18m. Classe de Armadura: 28. Pontos de Vida: 234. Resistências: Fort +17, Ref +10, Von +10, resistência a magia +4, resistência a frio 20. Deslocamento: 15m. Ataques Corpo-a-Corpo: lança +22 (2d6+39) ou lança +20 (2d6+39) e chifres +20 (3d6+26). Ataques à Distância: lança +12 (2d6+22) Habilidades: For 36, Des 12, Con 27, Int 10, Sab 13, Car 9. Perícias: Furtividade +15, Sobrevivência +17. Atropelar: usando uma ação completa, o tauroque pode percorrer até o dobro de seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 3d6+22 pontos de dano, com direito a um teste de Refl exos (CD 32) para reduzir o dano à metade. Golpe Avassalador: quando faz um ataque corpo-a-corpo, o tauroque pode sofrer uma penalidade de –4 na jogada de ataque. Se fi zer isso e atingir o oponente, além de causar dano, o tauroque derruba e arremessa a vítima 1d6 x 1,5m numa direção à sua escolha. A criatura tem direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para evitar este efeito (mas não o dano). Medo de Altura: como seus primos menores, não estão preparados psicologicamente para lidar com grandes alturas. Caso esteja a 3m ou menos de uma queda de 6m ou mais, um tauroque sofre –8 em suas jogadas e testes e não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como lançar magias. Equipamento: lança. Tesouro: padrão. 202 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Seres dos Mundos Inimigo Predileto: o batedor tun’walaaye recebe +2 nas jogadas de dano contra criaturas do tipo monstro. Jogo Sujo: como uma ação completa, o batedor tun’walaaye pode fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo (bônus de +4) contra a Iniciativa do oponente. Se for bem- -sucedido, o oponente fi ca ofuscado por 1 rodada. Se superar a do oponente por 10 ou mais, o alvo fi ca cego por 1 rodada. Rastrear: o batedor tun’walaaye pode fazer testes de Sobrevivência para encontrar rastros e perseguir criaturas. Ele recebe um bônus de +2 para rastrear criaturas do tipo monstro. Senso da Natureza, Sorrateiro: o batedor tun’walaaye pode rolar outra vez um teste de Furtividade ou Sobrevivência que tenha recém realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Equipamento: machado de batalha, machadinha, corselete de couro. Cavaleiro Tun’walaaye ND 6 Ladino 3/Ranger 4, Médio, Neutro e Maligno Iniciativa +10 Sentidos: Percepção +9 (+11 contra monstros), visão no escuro. Classe de Armadura: 18. Pontos de Vida: 55. Resistências: Fort +5, Ref +8, Von +2, evasão, esquiva sobrenatural. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande +6 (1d12+3/x3). Ataques à Distância: arco curto +7 ou +5/+5 (1d6+3x3). Habilidades: For 11, Des 17, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 10. Perícias: Cavalgar +10, Furtividade +14 (+16 em planícies), Sobrevivência +6 (+8 em planícies). Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou fl anqueado com um ataque corpo-a-corpo ou à distância até 9m, o cavaleiro causa 2d6 pontos de dano adicional. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a ataques furtivos. Combate Montado: uma vez por rodada, o cavaleiro tun’walaaye pode fazer um teste de Cavalgar para desviar um ataque que atingiria sua montaria. Se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque. Empatia Selvagem: o cavaleiro tun’walaaye pode fazer testes de Diplomacia com animais, com bônus +4. Iniciativa Aprimorada, Sorrateiro: o cavaleiro tun’walaaye pode rolar outra vez um teste de Iniciativa ou Sobrevivência que tenha recém realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Inimigo Predileto, Terreno Predileto: o cavaleiro tun’walaaye recebe +2 nos testes de Percepção e nas jogadas de dano contra criaturas do tipo monstro e +2 na CA e nos testes de Percepção em planícies. Jogo Sujo: como uma ação completa, o cavaleiro tun’walaaye pode fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo (bônus de +8) contra a Iniciativa do oponente. Se for bem- -sucedido, o oponente fi ca ofuscado por 1 rodada. Se superar a do oponente por 10 ou mais, o alvo fi ca cego por 1 rodada. Rastrear: o cavaleiro tun’walaaye pode fazer testes de Sobrevivência para encontrar rastros e perseguir criaturas. Ele recebe um bônus de +2 para rastrear criaturas do tipo monstro. Equipamento: machado grande, arco curto, 10 fl echas, corselete de couro. Tesouro: padrão. Vanara ND 2 “Vamos fazer uma aposta? O primeiro que retornar vivo dos galhos do salgueiro-sobre-penhasco fi ca com todas as suas mangas!” — Hogoo Hayaha, encrenqueiro vanara Mundo de Origem: Sora. Muitos forasteiros que ouvem falar dos vanaras acham que se trata de uma raça de humanoides meio-humanos, meio- -macacos. Na verdade, os vanaras são macacos por inteiro. Da habilidade idêntica entre mãos e pés às caudas prêenseis, esta é uma raça de macacos de grande porte e capacidades sociais superiores. São fortes, inteligentes e bastante ágeis com suas caudas. Um vanara adulto mede entre 1 metro e 1,60m. Como raça, são naturalmente irrequietos e arruaceiros, dividindo seu humor entre uma vontade irresistível de pregar peças e uma sede de conhecimento ímpar. Desastradamente, esta combinação lhes traz pouca sabedoria, uma vez que estão sempre se metendo em alguma nova encrenca. Mesmo tendo uma pelagem que cobre o corpo todo, os vanara gostam de vestir-se com roupas espalhafatosas, desde que não limitem seus movimentos. Como são muito ágeis ao escalar árvores e pendurar-se em galhos, todos os vilarejos vanaras são construídos em meio às copas das árvores (as vilas-sobre-as- -árvores) — utilizando galhos, folhas e cordas como material. Entretanto, raramente uma casa vanara seguirá um único estilo: seu construtor fatalmente mudará de idéia na metade do serviço, então é muito comum que as janelas tenham formatos completamente diferentes, as escadas se tornem rampas e os telhados sejam uma colcha de retalhos de ângulos e materiais. Vanaras são estritamente vegetarianos; frutas são sua comida favorita. Alguns membros da raça acabam se apaixonando pela vida marítima e tornam-se marinheiros ou até piratas. A bordo de uma embarcação estão sempre passeando pelos mastros e vergas com tamanha habilidade que sequer uma tempestade poderia derrubá-los. Este povo não parece possuir temores e qualquer vanara se lançaria em uma briga sem hesitação. Para o combate, preferem armas simples como bastões, punhais e cassetetes. Costumam vestir anéis de metal em suas caudas, fazendo delas um quinto braço, que serve tanto para agarrar quanto para sovar o inimigo. 203 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 3 Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, Int 13, Sab 8, Car 11. Perícias: Acrobacia +13, Atletismo +8. Braquiação: em matas fechadas, um vanara pode se mover livremente através das copas das árvores, balançando em galhos e cipós com seu deslocamento normal. Ele faz testes de Acrobacia somente em situações extremas (por exemplo, se sofrer dano). Ele deve ter duas mãos livres para se deslocar, mas pode usá-las normalmente se fi car parado. Além disso, ele recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque a partir de uma posição elevada. Equipamento: armadura acolchoada, clava. Tesouro: padrão. Verme da Areia ND 17 “O poder verdadeiro está no deserto sem fi m” — Mahdi, o profeta de Solaris Mundos de Origem: Magika, Solaris. Uma das criaturas mais majestosas e poderosas dos desertos arenosos, o verme da areia é um monstro que pode dizimar caravanas inteiras com facilidade. Sua aparência é a de uma minhoca com dezenas de metros de comprimento e cinco a dez metros de largura. Seu corpo é segmentado em anéis de couro duríssimo justapostos, e sua bocarra gigantesca, mesmo sem dentes, é capaz de engolir um ogro sem o menor esforço. Os vermes da areia são criaturas solitárias, que vagam pelo Deserto da Perdição e pelo Deserto Sem Retorno, em Arton — e também por mundos arenosos como Magika e Solaris. Podem se deslocar com facilidade por baixa da areia, mas também são capazes de se mover ao longo do solo com velocidade impressionante. Alguns nativos de Solaris juram que pessoas santas são capazes de cavalgar vermes da areia, mas estudiosos acreditam que isso não passa de rumor. Qualquer movimentação terrestre dentro dos domínios de um verme da areia vai atrair sua atenção, e ele irá caçar e devorar suas vítimas com a dedicação extrema de uma criatura basicamente acerebrada. As larvas dessas criaturas, conhecidas como “enguias da areia” são muito menores, com 30 a 60cm de comprimento. Os sábios desconhecem o mecanismo que permite o crescimento e amadurecimento dessa criatura inofensiva, gerando um dos monstros mais perigosos de que se tem notícia. Monstro 23, Colossal (comprido), Neutro Iniciativa +26 Sentidos: Percepção +20, sentido sísmico 90m, visão no escuro. Classe de Armadura: 34. Pontos de Vida: 460. Resistências: Fort +22, Ref +15, Von +15, imunidade a acertos críticos, atordoamento, encantamento, doenças, sono e veneno, resistência a energia 15, redução de dano 15. Plebeu 4, Médio, Caótico e Neutro Iniciativa +9 Sentidos: Percepção +6. Classe de Armadura: 15. Pontos de Vida: 20. Resistências: Fort +4, Ref +4, Von +1. Deslocamento: 9m, escalada 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: clava +2 (1d6+4), 2 chutes +2 (1d4+4) e cauda +2 (1d6+4). 204 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Seres dos Mundos Deslocamento: 18m, escavar 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +28 (2d6+23, mais engolir). Habilidades: For 34, Des 10, Con 24, Int 1, Sab 14, Car 4. Baforada do Deserto: como uma ação padrão, o verme da areia pode cuspir um cone de gás venenoso com 36m de comprimento. Todas as criaturas dentro da área sofrem 23d6+11 pontos de dano de ácido e fi cam enjoadas por 1d4 rodadas. Um teste de Refl exos contra CD 28 reduz o dano à metade e evita o enjoo. Uma vez utilizada, esta habilidade só estará disponível novamente em 1d4 rodadas. Debater-se: como uma ação padrão, o verme da areia pode se debater com violência. Qualquer criatura a até 12m deve fazer um teste de Refl exos (CD 28). Em caso de sucesso, sofre 2d10+23 pontos de dano. Em caso de falha, sofre a mesma quantidade de dano, e é arremessada 1,5m na direção oposta para cada 5 pontos de dano sofridos. Engolir: após um ataque de mordida, o verme da areia pode fazer um teste de manobra (bônus de +43) oposto ao de um alvo de tamanho Enorme ou menor. Se for bem-sucedido, a criatura é engolida. Dentro do verme, ela sofre 6d6+11 pontos de dano de ácido por rodada. Uma criatura pode escapar se causar 50 pontos de dano ao monstro (CA 10). Depois de sair, reações químicas fecham a abertura; outras criaturas terão que abrir seu próprio caminho. Tesouro: nenhum. Verme-de-Pyra ND 6 “Nossa vida seria muito mais difícil sem essas criaturas para nossa providência.” — Ythor, paladino de Th yatis (em sua 23ª vida) Mundo de Origem: Pyra. O verme-de-Pyra é uma espécie de minhoca de proporções titânicas, que só pode ser encontrada no mundo que lhe dá nome. Ele tem 6m de comprimento e pesa por volta de 2 toneladas. Sua bocarra possui dentes cristalinos afi adíssimos e seu couro é alaranjado e segmentado. Manadas desses vermes escavam todas as regiões de Pyra, sendo capazes de nadar nos oceanos de lava com tanta facilidade quanto perfuram rocha sólida. Eles representam o maior desafi o para os nativos deste mundo: são as únicas criaturas cuja carne pode ser consumida por humanoides, mas devem ser enfrentados com coragem e determinação, correndo grandes riscos — o testamento supremo da vontade de Th yatis. Caçadores de vermes-de-Pyra normalmente buscam isolar um verme de sua manada por meio de iscas vivas — normalmente qareen capazes de conjurar voo para saírem do caminho quando o verme ataca. O grupo então cerca sua presa, que dobra o corpo em uma espiral e usa seu sopro de cascalho fervente para atacar. O verme-de-Pyra não gosta de engolir criaturas vivas; sua dieta é composta basicamente por pedras e rochas vulcânicas. 205 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Parte 3 Monstro 8, Enorme (comprido), Neutro Iniciativa +3 Sentidos: Percepção +4, percepção às cegas 18m, visão no escuro. Classe de Armadura: 20. Pontos de Vida: 120. Resistências: Fort +13, Ref +5, Von +4, imunidade ao fogo, vulnerabilidade ao frio. Deslocamento: 9m, escavar 9m, natação 9m (apenas em lava). Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +12 (3d6+16, mais 1d6 de fogo). Habilidades: For 26, Des 8, Con 24, Int 1, Sab 10, Car 8. Baforada de Asfalto: como uma ação padrão, o verme- -de-Pyra pode cuspir um cone de cascalho superaquecido com 9m de comprimento. Todas as criaturas dentro da área sofrem 3d6+4 pontos de dano de fogo, 3d4 pontos de dano de esmagamento e fi cam enredadas por 1d6 rodadas. Um teste de Refl exos contra CD 21 reduz o dano à metade e evita o efeito de enredar. Uma vez utilizada, esta habilidade só estará disponível novamente em 1d4 rodadas. Tesouro: nenhum. Zumbidor ND 2 “Um pouquinho de pó dourado sobre esta armadilha deve funcionar. O brilho do ouro os atrai, sabe…” — Winny Zeddmor, membro da Milícia de Controle de Pragas de Ramknal Mundo de Origem: Ramknal. É possível ganhar algum ouro nas casas de jogo de Ramknal. Mas ganhar muito ouro, e repentinamente, pode atrair muita atenção ao sortudo. Não raro, o prêmio dos que roubam os cassinos é uma rápida execução em um quartinho e seu corpo jogado nos pântanos de água salobra da Costa Dourada. Mas a ganância é um traço forte entre os habitantes de Ramknal, e as almas particularmente ávidas, assassinadas em tais condições, podem retornar como mortos-vivos com insaciável fome de riquezas: os zumbidores. A criatura retém poucas memórias de sua existência passada; apenas alguns fl ashbacks ou sensações familiares, e é muito raro que mantenham a mesma capacidade de raciocínio. Por outro lado, sua força e resistência são incrivelmente ampliadas. Pior: apesar de sofrerem os efeitos de golpes mortais e exorcismos, os zumbidores são virtualmente indestrutíveis, podendo se regenerar e despertar de seu descanso dias, meses ou anos após sua suposta destruição. Os líderes notáveis de Ramknal, isto é, os líderes de guildas e donos de casas de jogo, tomam poucas atitudes quanto a isso, limitando-se a instalar fossos e cercas em volta dos pântanos por onde vagam os mortos-vivos, deixando os desgarrados a cargo da iniciativa de quaisquer aventureiros contratados. Um zumbidor comum atacar com as mesmas armas que outros zumbis: mãos com unhas capazes de rasgar a carne, braços fortíssimos para esmagar ou estrangular, força para erguer grandes rochas, troncos e até um boi, se for preciso. Alguns, no entanto, retém parte de sua inteligência de quando eram vivos, sendo capazes até mesmo de se comunicar. Estes podem se valer de algumas armas, mas sempre irão escolher armas de combate corpo-a-corpo, tirando partido de sua extraordinária condição física. Morto-vivo 4, Médio, Neutro Iniciativa +7 Sentidos: Percepção +7, visão no escuro. Classe de Armadura: 16. Pontos de Vida: 30. Resistências: Fort +2, Ref +1, Von +4, redução de dano 10/corte, imunidade a atordoamento, dano de habilidade (For, Des e Con), doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +6 (1d8+6). Habilidades: For 18, Des 9, Con —, Int —, Sab 10, Car 1. Faro para Ouro: o zumbidor detecta automaticamente a presença de qualquer quantidade de ouro a até 90m. Normalmente, ele vai em direção ao ouro e ataca qualquer criatura que o esteja portando ou tentando impedir o zumbidor de chegar ao objeto de seu desejo/maldição. Maldição do Zumbidor: uma criatura morta por um zumbidor retorna como um zumbidor na noite seguinte. Não há nenhum vínculo ou forma de controle entre o zumbidor e sua vítima. Ambos simplesmente continuam em busca da única coisa que importa: ouro. Sem Descanso: um zumbidor não pode ser destruído permanentemente, não importa o método utilizado. Ele sempre vai retornar à sua paródia de vida após 5d6 dias, mesmo que seja completamente destruído. Apenas um desejo ou milagre pode destruir um zumbidor permanentemente, ou reverter a maldição do zumbidor. Tesouro: dobro do padrão, sempre objetos de ouro. 206 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Seres dos Mundos Nome Mundo ND Anjo-do-mar Pelágia 11 Anyangah Venomia 16 Apiapi Skerry 1, 4 Armadilefante Solaris 6 Banshee Odisseia, Ordine, Sombria 12 Centauro-aranha Sombria 7 Cervo de cristal Serena 2 Corcel do deserto Magika, Solaris 2 Criança de Lena Vitália 7 Criohidra Chacina, Drashantyr 4, 7, 10 Kundali Diabo, maziel Drashantyr, Kundali, 4 Sora, Terápolis Diabo, erynies Drashantyr, Kundali, 9 Sora, Terápolis Diabo, rhayphozz Drashantyr, Kundali, 12 Sora, Terápolis Dragão bicéfalo Al-Gazara, Drashantyr, 14 Ramknal Dragão-camaleão Ramknal 5 Dragão de cristal Serena 18 Eclipsar Deathok 10 Elemental da magia Magika 2, 7, 13 Elfo sombrio Sombria 1, 6 Fantasma de aço Skerry 11 Fênix Pyra 8 Fera-rei Arbória Formiga-hiena Arbória, Magika, Solaris 1 Gafanhoto-tigre Arbória, Magika, Solaris 5 Gog’magogue Skerry 10, 15, 20 Homem-escorpião Chacina, Venomia 3 Homem-lagarto Arbória, Chacina 2 Drashantyr, Pelágia, Venomia Honto-no-oni Sora 9 Inseto-árvore gigante Ramknal 3 Katseels Vitália 1/2 Kobold-mãe Drashantyr 19 Nome Mundo ND Korobokuru Sora 5 Kyonshi Sora 3, 7 Lagarto-de-tiro Chacina, Solaris 6 Leão-de-Keenn Chacina, Drashantyr, 14 Skerry, Werra Lefeu, kimazu Nivenciuén, Skerry 13 Lefeu, kthurik Nivenciuén, Skerry 18 Lefeu, varukiri Nivenciuén, Skerry 13 Lefeu, Colosso Nivenciuén 24 de Igasehra Licantropo-coruja Sombria 7 Licantropo-morcego Sombria 4 Licantropo-tigre Sombria, Sora 12 Melvi Skerry 20, 30 Morsalamandra Pyra, Solaris 5 Mosca-cometa Skerry 6 Nezumi Sora 1 Nkisi Arbória, Serena, Vitália 16 Pirohidra Chacina, Drashantyr, 8, 11, 14 Kundali Preguiça-gigante Serena 4 de Cristal Protosirena Pelágia 16 Seis Espíritos da Magia Magika 18 Selako do vácuo Skerry 15 Siliçodonte Pyra, Solaris 6 Tauroque Kundali 10 Tun’walaaye Chacina Vanara Sora 2 Verme da areia Magika, Solaris 17 Verme-de-Pyra Pyra 6 Venohidra Chacina, Venomia 8, 11, 14 Xamã de Harraakh Arbória, Chacina, 5 Drashantyr, Pelágia, Venomia Tun’walaaye Chacina 2, 6 Zumbidor Ramknal 2 Lista de Criaturas por Mundo e ND 207 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Open Game License OPEN GAME LICENSE Version 1.0a Th e following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Defi nitions: (a)”Contributors” means the copyright and/ or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modifi cation, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identifi ed as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifi cally excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or eff ects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identifi ed as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifi cally excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. Th e License: Th is License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affi x such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Off er and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have suffi cient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. Th e use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. Th e owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identifi cation: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so aff ected. 13. Termination: Th is License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Tormenta RPG, Copyright 2010, Jambô Editora. Autores Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan. O material a seguir é considerado Identidade do Produto: todos os termos referentes ao cenário de Tormenta, incluindo nomes e descrições de personagens, deuses, lugares e fenômenos, e todas as ilustrações. O material a seguir é considerado Conteúdo Open Game: todo o texto de regras, exceto por material previamente declarado Identidade do Produto. Open Game License 208 Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Daniel José Nunes Conceição - [email protected]


Click to View FlipBook Version