The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by orkogo, 2019-03-10 15:52:44

Dungeon World Hungarian

Dungeon World Hungarian

ALAPKÖNYV

A Dungeon World szerzői Sage LaTorra és Adam Koebel.
A magyar fordítás a kiadvány eredeti szövege alapján készült, mely a CC BY 3.0 licenc által

szabadon feldolgozható.
A magyar szöveg a CC BY 4.0 licenc alatt jelenik meg.

FORDÍTOTTA:

Dulcimer (Mocsári lények, Élőholt légiók, Mélységivadékok, Nem evilági hatalmak)
Éberen Őrködő (Harcos, Kósza, Lovag, Varázsló, Varázslói varázslatok, Mesélő, Frontok, A világ,
Szörnyek, Barlanglakók, Sötét erdők, Falánk hordák, Torzszülöttek, Civilizált népek, Felszerelés,

Függelékek)
Narmor (Sebesülés és gyógyulás)
Nonfiction (Pap, Papi varázslatok, Druida, Barbár, Kalandozás haladóknak)
Quipper (Bevezetés, Játék menete (kivéve Sebesülés és gyógyulás), Példajáték,
Karaktergenerálás, Alap lépések, valamint a fordítás kezdeményezése és koordinálása)

sláGerzson (Bárd, Tolvaj)
Urban (Az első játékalkalom)

Lektorálta és szerkesztette: Éberen Őrködő

2018

Verziószám: 2 (2018.06.)

Dungeon World Alapkönyv

BEVEZETÉS .............................................................4 GYÓGYULÁS.................................................... 32
TOBORZÁS ....................................................... 32
DUNGEON WORLD ...........................................4 KÖRÖZÉS .......................................................... 32
FELKÉSZÜLÉS ................................................. 33
MIÉRT?.................................................................5 BARBÁR................................................................. 34
BÁRD ...................................................................... 36
HOGYAN HASZNÁLD EZT A KÖNYVET? .....6 DRUIDA.................................................................. 39
HARCOS ................................................................. 42
ELŐKÉSZÜLETEK..............................................6 KÓSZA.................................................................... 44
LOVAG ................................................................... 47
MILYEN A DUNGEON WORLD-DEL PAP.......................................................................... 49
JÁTSZANI? ..........................................................6 PAPI VARÁZSLATOK .......................................... 52
IMA..................................................................... 52
A JÁTÉK MENETE ..................................................7 ELSŐ SZINTŰ VARÁZSLATOK ..................... 53
HARMADIK SZINTŰ VARÁZSLATOK ......... 53
TULAJDONSÁGÉRTÉKEK ÉS MÓDOSÍTÓK .7 ÖTÖDIK SZINTŰ VARÁZSLATOK ................ 54
HETEDIK SZINTŰ VARÁZSLATOK .............. 54
LÉPÉSEK HASZNÁLATA ..................................7 KILENCEDIK SZINTŰ VARÁZSLATOK ....... 55
TOLVAJ .................................................................. 55
SEBESÜLÉS ÉS GYÓGYULÁS..........................9 VARÁZSLÓ ............................................................ 58
VARÁZSLÓI VARÁZSLATOK ............................ 61
MÁGIA ...............................................................12 TRÜKKÖK......................................................... 61
1. SZINTŰ VARÁZSALTOK............................ 61
A KARAKTER VÁLTOZÁSA ..........................12 3. SZINTŰ VARÁZSLATOK............................ 62
5. SZINTŰ VARÁZSLATOK............................ 62
KÖTELÉKEK .....................................................13 7. SZINTŰ VARÁZSLATOK............................ 63
9. SZINTŰ VARÁZSLATOK............................ 63
JELLEM .............................................................. 14 A MESÉLŐ ............................................................. 64
DUNGEON WORLD MESÉLÉSE: A KERETEK
BÉRENCEK........................................................15 ............................................................................ 64
HOGYAN MESÉLJ?.......................................... 64
BÉRENC LÉTREHOZÁSA................................15 A LISTA ............................................................. 64
ALAPELVEK ..................................................... 65
A KALANDOZÓ ÉLETE...................................16 LÉPÉSEK ........................................................... 66
KAZAMATA LÉPÉSEK.................................... 68
PÉLDAJÁTÉK ........................................................18 GYAKORI SZITUÁCIÓK KEZELÉSE............. 69
AZ ELSŐ JÁTÉKALKALOM ................................ 71
KARAKTERGENERÁLÁS ....................................20 FELKÉSZÜLÉS ................................................. 71
AZ ELSŐ KALAND .......................................... 72
ALAP LÉPÉSEK .....................................................23

ÜTÉS-VÁGÁS....................................................23

LÖVÉS ................................................................ 24

DACOLÁS A VESZÉLLYEL ............................24

VÉDELMEZÉS...................................................25

TUDÁSONTÁS ..................................................26

TÉNYFELTÁRÁS ..............................................27

ALKU..................................................................28

SEGÍTSÉG VAGY ZAVARÁS..........................29

KÜLÖNLEGES LÉPÉSEK .....................................30

UTOLSÓ LEHELET...........................................30

MEGTERHELTSÉG...........................................30

TÁBOROZÁS ..................................................... 31

ŐRKÖDÉS ..........................................................31

VÁLLALKOZÁS EGY VESZÉLYES

UTAZÁSRA .......................................................31

A JÁTÉKALKALOM VÉGE .............................31

SZINTLÉPÉS......................................................31

TIVORNYÁZÁS ................................................32

BEVÁSÁRLÁS...................................................32

2

Dungeon World Alapkönyv

AZ ELSŐ JÁTÉKÜLÉS UTÁN .........................73 SZOLGÁLTATÁSOK...................................... 122
FRONTOK...............................................................73 ELLÁTMÁNY.................................................. 122
KÖZLEKEDÉS................................................. 122
KAMPÁNY- ÉS KALANDFRONT...................74 ÉPÜLETEK ...................................................... 122
FRONTOK LÉTREHOZÁSA ............................74 MEGVESZTEGETÉS ...................................... 122
VESZÉLYEK KIGONDOLÁSA........................74 AJÁNDÉKOK ÉS DÍSZEK.............................. 122
VESZÉLYEK TÍPUSAI......................................75 KINCSEK ......................................................... 122
EGY FRONT MEGOLDÁSA.............................77 MÁGIKUS TÁRGYAK ................................... 122
TÖBBSZÖRÖS KALANDFRONTOK ..............78 KALANDOZÁS HALADÓKNAK....................... 127
EGY PÉLDA FRONT: A FEHÉR KAPU LÉPÉSEK KÉSZÍTÉSE.................................... 127
MEGNYITÁSA ..................................................78 ÚJ OSZTÁLYOK ............................................. 128
A VILÁG .................................................................79 KALAND LÉPÉSEK........................................ 130
A VILÁG MEGALKOTÁSA .............................79 AZ ALAPOK MEGVÁLTOZTATÁSA........... 131
AMIKOR VÁROSBAN VAGYTOK... ..............80 EGY LÉPÉS FEJLŐDÉSE ............................... 131
FALU KÉSZÍTÉSE.............................................82 A MESÉLŐ....................................................... 132
KISVÁROS KÉSZÍTÉSE ...................................82 SZÖRNYEK ..................................................... 133
ERŐD KÉSZÍTÉSE ............................................83 FÜGGELÉKEK..................................................... 134
NAGYVÁROS KÉSZÍTÉSE ..............................83 A JÁTÉK TANÍTÁSA ..................................... 134
FRONTOK A KAMPÁNYTÉRKÉPEN.............83 KALANDOK ÁTKONVERTÁLÁSA ............. 135
A KAMPÁNYTÉRKÉP FRISSÍTÉSE ...............84 KÉSZ NJK-K.................................................... 138
SZÖRNYEK ............................................................85 JELZŐK LISTÁJA ........................................... 141
A SZÖRNYEK HASZNÁLATA ........................85
EGY SZÖRNY ELEMEI ....................................85
SZÖRNYEK KÉSZÍTÉSE..................................86
KINCS.................................................................87
SZÖRNY KÖRNYEZETEK...............................88
BARLANGLAKÓK............................................90
MOCSÁRI LÉNYEK..........................................93
ÉLŐHOLT LÉGIÓK...........................................97
SÖTÉT ERDŐK................................................100
FALÁNK HORDÁK.........................................104
TORZSZÜLÖTTEK .........................................108
MÉLYSÉGIVADÉKOK ...................................111
NEM EVILÁGI HATALMAK .........................113
CIVILIZÁLT NÉPEK.......................................116
FELSZERELÉS .....................................................119
ÁLTALÁNOS FELSZERELÉS CÍMKÉK .......119
FEGYVEREK ...................................................120
PÁNCÉLOK .....................................................120
KALANDOZÓ FELSZERELÉS ......................121
MÉRGEK .......................................................... 122

3

Dungeon World Alapkönyv

BEVEZETÉS Senki. Indulj hát!

DUNGEON WORLD DRUIDA
Nézz szét a tűz körül.
A Dungeon World a fantasztikus kalandok világa. A Mi szél hozott ezek
mágia, istenek és démonok, jó és rossz, törvény és közé az emberek közé,
káosz világa. Ahol bátor hősök merészkednek a föld akik a város porától és
legveszélyesebb zugainak mélyére az arany és izzadságától bűzlenek?
dicsőség reményében. Talán a jóindulat - úgy
Sokfajta kalandozó van a Dungeon World-ben. A
tündék, emberek, törpék és félszerzetek mind saját véded őket, ahogy az anyamedve védi bocsait? Már ők
hősökkel büszkélkednek. Néhányuk szinte a falkád? Fura fivéreid és nővéreid vannak. Akármi is
megsebezhetetlen, vaspáncélba burkolt harci ösztönzött, az egészen biztos, hogy éles érzékeid és
monstrum. Mások titokzatosabbak ennél, a mágia még élesebb karmaid nélkül elbuknának.
hatalmas erejét idézik meg és forgatják. A kincsek és Szent területekről származol; a föld szülötte vagy és
dicsőség egyaránt megigézi a szent papokat, a trükkös bőrödön viseled szellemeinek jeleit. Talán volt életed
tolvajokat, a hatalmas lovagokat és még sok más korábban, talán éppen városlakó voltál, mint ők, de
szerzetet. már nem. Feladtad azt az állandó létformát. Hallgasd,
De nem csak egyszerű hősködésről és nemes ahogy szövetségeseid kőből faragott isteneikhez
bátorságról szól a történet. Minden alkalommal, imádkoznak, és ezüstpáncéljaikat fényesítik. Arról a
amikor a kósza ősi erdők mélyén vezeti át barátait, dicsőségről beszélnek, ami a rothadó városban vár
szörnyek százai várnak a sötétben, hogy leharapják a rájuk, amelyet te hátrahagytál.
fejét. Talán nyáladzó goblinok csapatba verődött Isteneik gyermekek, acéljuk hamis védelem. Te a régi
hordái. Vagy ez az Elátkozott Erdő, ahol a Szürke utat járod, magát a föld irháját hordod. Elveszed a
Boszorkány él? Vagy fertelmes élőholtak tömegei részed a kincsből, de közéjük fogsz-e valaha tartozni?
lesnek, akik csak arra vágynak, hogy egy jó húsos Csak az idő a megmondhatója.
testet vihessenek haza búvóhelyükre? Persze
félelmetes, de ott a kincs is. Több arany és drágakő és HARCOS
örökre elveszett mágia tűnt el a világban, mint amit el
tudsz képzelni. Ki más tudná visszaszerezni, mint egy Nincs köszönet ebben a munkában –
derék hősökből álló csapat?
Te és a barátaid vagytok ezek a hősök. Oda nap, mint nap a páncélodból és a
merészkedtek, ahová mások nem tudnak vagy akarnak.
Szörnyűséges dolgok lapulnak meg a világban. Készen karod ügyességéből élni,
álltok, hogy szembeszálljatok velük?
meggondolatlanul fejest ugrani
BÁRD
A mondák szerint a kalandozó élete mindenféle veszélybe. Nem szól majd
vándorlásról, az érme és harc
dicsőségéről szól. A parasztokkal teli fanfár azért az esetért, amikor a
kocsmákban mesélt történetek
valósnak csengenek, nem igaz? A bordáid közé kést kaptál értük abban a bucksbergi

jobbágyokat és nemeseket egyaránt megihlető bárban. Nem fog angyalok hada dalolni arról, amikor
daloknak – amelyek megengesztelik még a
vadállatokat, avagy feldühítik a békés népet is – sikolyaiktól körülvéve kihúztad őket az Őrület
jönniük kell valahonnan.
Itt jön képbe a bárd. Itt jössz képbe te, aranyló Bugyrainak széléről, dehogy.
nyelveddel és gyors észjárásoddal. Te, mesemondó és
dalénekes. Egy egyszerű lantos talán elmondhatja a Felejtsd el őket.
történetet, de ahhoz bárd kell, hogy fel is elevenítse.
Húzd fel hát csizmád, nemes szónok. Élezd meg rejtett A dicsőségért és az érzésért teszed, amit teszel, a harci
késeid, és engedj a hívó szónak. Valaki ott kell, legyen,
hogy vállvetve harcoljon a zsiványokkal, pribékekkel üvöltésekért, és hogy felforrjon a véred. Vasszörny
és majdnem-hősökkel. Ki írhatná meg jobban
hősiességed meséjét önmagadnál? vagy. Barátaid talán edzett acélból készült kardot

hordanak, de te, harcos, magad vagy az acél. Míg

útitársaid a vadonban felállított tábortűz körül sebeik

miatt nyavalyognak, te büszkén viseled hegeidet.

Te vagy a fal – minden veszély porrá töri magát rajtad.

A legvégén is csak te maradsz majd talpon.

KÓSZA Ezek a városi népek, akikkel együtt
szükségük. utazol, hallották valaha a farkas
vonyítását? Érezték a szél süvítését a
kelet kietlen sivatagaiban? Ejtettek
prédát íjjal és késsel, ahogy te? A
pokolba, dehogy. Ezért van rád

4

Dungeon World Alapkönyv

Vezető. Vadász. A vadon teremtménye. Mindez vagy magadban mosolyogsz – ez jobban felvillanyoz
és még több. Mindeddig egyedül töltötted idődet a bárminél. Csak te tudod mi a Dungeon World titka: a
rengetegben, de valami nagyobb dolog hívása – mocskos, mocskos haszon.
nevezheted akár sorsnak is, ha akarod – ezek közé a Persze megszólnak amiatt, hogy annyiszor
népek közé vetett. Bátrak, ez igaz. Hatalmasak és elsettenkedsz egymagad, de nélküled mindegyiküket
erősek is. De csak te ismered a köztes területek titkait. lenyakazta volna már egy elsuhanó penge, vagy halálra
Nélküled elvesznének. Vágj utat a sötéten és véren mérgezett volna valami ősi tűcsapda. Hadd
keresztül, kósza! panaszkodjanak. Ha végzel a sok kalandozással, majd
emeled poharad hősi sírhelyükre.
LOVAG A kastélyodban. Arannyal körbevéve. Te gazfickó.
A pokol vár. Egy örökkévalóságnyi
kínszenvedés tűzben, jégben vagy VARÁZSLÓ
akármi is illik leginkább a Dungeon A Dungeon World-nek vannak
World bűnöktől terhes átkozott törvényei. Nem a különböző
tömegeihez. Csak te állsz e törvénykönyvekre gondolok vagy
rettenetes kínzás és az üdvözülés valami jelentéktelen zsarnok előírásaira.
Nagyobb, jobb törvényekre. Ha valamit
között. Szent ember, páncélozott hadi gépezet, a Jó és elejtesz – leesik. Nem hozhatsz létre
Fény templomosa, nem igaz? A pap elmondhatja esti valamit a semmiből. A holtak holtak
imáit az isteneknek, akik a mennyekben lakoznak. A
harcos éles kardját a “jó” szolgálatában viselheti, de maradnak, ugye?
tiéd a bizonyosság. Csak a tiéd. Ó, miket mesélünk be magunknak, hogy a hosszú,
Az istenek szeme, keze és édes, gyilkos ütése, ez vagy sötét éjszakákon jobban érezzük magunkat.
te. Megkaptad a becsület és erény ajándékát – ahogy Oly sok időt töltöttél mélyen elmerülve könyveid
az igazságét és az éleslátásét is. Olyan tiszta jó olvasásában. Olyan kísérleteket végeztél, amelyek az
szándékot, amellyel társaid nem rendelkeznek. őrület szélére sodortak, és olyan igéket mormoltál el,
Irányítsd hát e szerencsétleneket, lovag. Tűzd amelyek lelked mélyét is veszélyeztették. Hogy miért?
zászlódra a szent ügyet és hozd el a megváltást az Hatalomért. Mi másért lenne érdemes? Nem csak egy
egész semmirekellő világnak. király vagy ország hatalmáért, hanem olyan
Vae victis, nemde? hatalomért, amely képes egy ember vérét az ereiben
felforralni. Amely megidézi az ég dörrenését és a föld
PAP háborgó megindulását. Amely lerázza magáról a
A Dungeon World világa egy törvényeket, amiket a világ oly nagy becsben tart.
istenverte kesze-kuszaság. Megfer- Hadd vessenek rád sanda pillantásokat a szemük
tőzik az élőholtak, mindenféle sarkából. Hívjanak csak “boszorkánymesternek” vagy
szörnyek és a védett, templomokkal “diabolistának”. Melyikük tud tűzlabdát hajítani szeme
megáldott civilizációk közötti óriási, egy pillantásával?
vad területek. Istentelen egy hely ez a Na, ugye. Nem is gondoltam.

világ. Ezért van rád szüksége. MIÉRT?
Elvinni istened dicsőségét a pogányokhoz nem csak
természeted része – hanem hivatásod is. Rád hárul, Miért játssz a Dungeon World-del?
hogy téríts, karddal és buzogánnyal meg Először is, hogy lásd a hősöket elképesztő dolgokat
varázslatokkal, hogy mélyen belevájj a vadak ostoba véghez vinni. Hogy lásd, ahogy felfedezik az
szívébe, és elültesd bele a hit magvait. Vannak, akik ismeretlent, lemészárolják az élőholtakat, és eljutnak a
szerint az isteneket szíved közelében kell tudnod. föld legmélyebb bugyraiból a mennyek legmagasabb
Tudod, hogy ez ostobaság. Isten a kard élében él. csúcsaira. Másodszor, hogy lásd őket együtt küzdeni.
Mutasd meg a világnak, ki uralkodik felette! Csapatként összetartani minden nézeteltérés ellenére,
és együtt kiállni ellenségeikkel szemben.
TOLVAJ Harmadszor, mert a világban oly sok felfedezendő
hely van. Kifosztatlan sírkamrák és sárkányok kincsei
Hallottad beszélgetéseiket a tarkítják a vidékeket, csak arra várva, hogy ügyes kezű
tábortűz körül ülve. Ilyen-olyan és erős karú kalandozók fedezzék fel őket.
csatákkal kérkednek, vagy azzal
hogy isteneik áldása jókedvű
csapatotokkal van. Te csak
megszámlálod érméidet, és

5

Dungeon World Alapkönyv

HOGYAN HASZNÁLD EZT A KÖNYVET? MILYEN A DUNGEON WORLD-DEL

Ez a könyv megtanítja, hogyan játssz a Dungeon JÁTSZANI?
Worlddel. Ha te leszel a KM, az egészet el kell majd
olvasnod, bár a szörnyek statisztikáit egyelőre A Dungeon World-del történő játék során
átlapozhatod és a Kalandozás haladóknak fejezetet kideríthetitek, hogy mi történik a karakterekkel, ha
egyelőre kihagyhatod. Ha lehet, nyomtasd ki a veszélyes és érdekes szörnyekkel, furcsa romokkal és
játéksegédleteket, amelyeken megtalálhatóak a fontos szokatlan emberekkel találkoznak, miközben arany és
dolgok. Amennyiben játékos vagy, nem valószínű, dicsőség után kutatnak. Az egész egy beszélgetés a
hogy A játék menete fejezetnél többet el kell olvasnod játékosok és a KM között – a KM elmeséli a
– a Dungeon World szabályainak nagy részét játékosoknak, hogy mit látnak és hallanak a körülöttük
megtalálod a játék közben használt karakterlapodon. lévő világból, a játékosok pedig elmondják, mit
Néha persze felnyithatod a könyvet, hogy bizonyos gondolnak, éreznek és csinálnak karaktereik. Néha
szabályokat elolvass, de erre csak ritkán lesz szükség. ezek a leírások előidéznek egy lépést – ilyenkor
mindenki megáll, és azt mondja “ideje dobni a
ELŐKÉSZÜLETEK kockákkal, hogy meglássuk, mi történik”. Egy
pillanatra mindenki feszülten várja, hogy a kockák
A játékhoz ülj össze 2-5 barátoddal. A legjobb, ha zörögve megálljanak. Az eredmény mindig feszültség
veled együtt 4-6 fő vesz részt az ülésen. Válasszátok ki és izgalom, függetlenül attól, hogy a kockák hol állnak
valamelyikőtöket Kalandmesternek (KM). Mindenki meg.
más játékos lesz, és a játékban szereplő karakterek Amíg karaktereitekkel játszotok, kalandjaik hatására
egyikének szerepét játsza (ezeket a karaktereket megváltoznak, és tapasztalatot gyűjtenek, miközben
játékos karakternek vagy JK-nak nevezzük). Játék felfedezik a világot, legyőzik a szörnyeket és
közben a játékosok arról beszélnek majd, hogy a gyarapítják javaikat. Kiderítitek, hogy miképpen
karakterük mit mond, gondol és csinál. A KM ír le éreznek egymás iránt, és merre vezeti őket erkölcsi
minden mást a világban. iránytűjük. Amikor elég tapasztalatot gyűjtöttek,
Játszhattok egy alkalommal vagy több alkalmat is szintet lépnek, amitől hatalmasabbakká válnak és új
összefűzhettek egy kampánnyá. Ha kampány lehetőségek nyílnak meg előttük.
lejátszását tervezitek, érdemes a hét valamelyik estéjét A Dungeon World-öt játszhatjátok ugyanazzal a
erre áldozni. Az ilyen alkalmak általában néhány óráig csapattal több alkalmon át, kalandok hosszú során
tartanak majd, és már az első összejövetelen keresztül, bábáskodva karaktereitek változása és
elkezdhetitek a játékot. növekedésé felett. Játszhatjátok önálló, egy alkalmas
Néhány dolgot ki kell nyomtatnotok. Mielőtt új játékba játékként is. Akár hosszú kampányról, akár egy ülésről
kezdenétek, keressetek vagy nyomtassatok ki legalább: van szó, a Dungeon World szabályai vezetnek titeket,
és segítenek létrehozni egy fantasztikus kalandokkal
● Néhány példányt az alap és különleges teli világot. Ideje hát megindulni és felfedezni!
lépésekből.

● Egy példányt minden hőslapból.
● Egy példányt a papi és varázslói

varázslatlistából.
● Egy példányt a kalandlapból és a KM

lépésekből.
● Néhány egyéb dolgot, mint: ceruzák és tollak,

üres papírlapok térképeknek és jegyzeteknek,
esetleg pár névjegykártya nagyságú üres
papír.
Mindenkinek szüksége lesz valamilyen írószerszámra
és néhány hatoldalú dobókockára. Minimum két kocka
kell, de a játékosonként két kocka jobb ötlet.
Szükségetek lesz ezen kívül néhány speciális
dobókockára: négy-, nyolc-, tíz- és tizenkét-
oldalúakra. Ezekből elég egy-egy, de ha több van, még
jobb: akkor nem kell annyiszor átadogatni.

6

Dungeon World Alapkönyv

A JÁTÉK MENETE LÉPÉSEK HASZNÁLATA

A Dungeon World-del játszani annyit jelent, mint részt A Dungeon World szabályainak legalapvetőbb
venni egy párbeszédben: valaki mond valamit, egysége a lépés. Egy lépés így néz ki:
válaszolsz rá, mire más is bekapcsolódik. Az elképzelt
dolgokról beszélünk – a karakterek világáról és arról, Amikor közelharcban támadsz egy ellenfeledre,
ami velük történik. Ahogy folyik a játék, a szabályok dobj+ERŐ. *Ha 10+, kiosztod rá a sebzésed, és
is közbeszólnak. El akarnak mondani valamit a elkerülöd a támadását. Ha akarod, sebezhetsz +1d6-ot,
világról. A Dungeon World-ben nincsenek körök vagy de ekkor kiteszed magad a támadásának. *Ha 7-9,
fordulók, a szabályok nem határozzák meg, hogy ki megsebzed az ellenfeled, de ő is támad rád.
beszéljen. Ehelyett a játékosok a beszélgetés
természetes menetét követik, amely folyamatos oda- A lépések olyan szabályok, amelyek megmondják,
vissza válaszolgatásból áll. A KM mond valamit, a hogy mi idézi őket elő, és milyen hatással
játékosok válaszolnak. A játékosok kérdéseket tesznek rendelkeznek. A lépések mindig az elképzelt világban
fel vagy dolgokat állítanak, a KM elmondja, mi bekövetkezett események hatására jönnek létre, és
történik erre. A Dungeon World soha nem monológ, mindig ott is vannak következményeik. A fenti
mindig párbeszéd. lépésben az előidézéssel a “ha közelharcban támadsz
A szabályok segítenek kialakítani a játék egy ellenfeledre” rész foglalkozik. Ezután írja le a
párbeszédének folyamát. Amíg a KM és a játékosok hatást: dobás következik, amelynek eredménye dönt a
beszélgetnek, a szabályok és az elképzelt világ is különböző elképzelt világra gyakorolt hatások között.
csatlakozik hozzájuk. Minden szabálynak egyértelmű Ha egy játékos olyasmit ír le karakterén keresztül, ami
az elképzelt világban bekövetkező előidézője, amely előidéz egy lépést, a lépés megtörténik, és a rá
megmondja, hogy mikor szól bele a párbeszédbe. vonatkozó szabályok érvényesek. Ha a lépés miatt
Mint minden párbeszéd során, a figyelmes hallgatással dobni kell, a leírásában megtalálható, hogy milyen
telt idő éppolyan fontos, mint amit beszédre fordítasz. kockákat kell használni, és mit jelentenek az
Az asztal körül ülő társaid (a KM és a többi játékos) eredmények.
által létrehozott részletek fontosak számodra: Egy karakter sem tehet olyasmit, ami előidéz egy
megváltoztathatják, hogy milyen lépéseket tehetsz, új lépést, anélkül hogy a lépés létrejönne. Például ha Laci
lehetőségeket nyithatnak meg, vagy olyan kihívást azt mondja a mesélőnek, hogy a karaktere elsuhan egy
jelenthetnek, amelynek meg kell felelned. A párbeszéd őrült, fejszés ork mellett, hogy kinyissa az ajtót,
akkor működik a lehető legjobban, ha mindannyian dacolás a veszéllyel lépést kell tennie, mert ezt az idézi
figyelünk, kérdéseket teszünk fel, és a többiek elő, “amikor egy küszöbön álló veszély ellenére
hozzászólásaira építkezünk. cselekszel”. Laci nem írhatja le, ahogy karaktere
Ez a fejezet arról szól, hogyan játsszunk a Dungeon egyszerűen elfut az ork mellett anélkül, hogy a dacolás
World-del. Itt információkat találhattok a szabályokról a veszéllyel lépést megtenné, és nem is teheti meg a
– hogyan következnek a játékból és miképpen járulnak dacolás a veszéllyel lépést anélkül, hogy veszély
hozzá. Általános szabályokról is szó lesz, mint hogy ellenére cselekedne, vagy más balszerencse érné. A
miképpen tehettek lépéseket, és konkrét szabályokról lépések és az elképzelt világ kéz a kézben járnak.
is, mint például a sebzés osztásáról és harci pontokról Az asztal körül mindenkinek figyelnie kell arra, hogy
szólók. mikor kell a lépéseket alkalmazni. Ha bármikor
tisztázatlan, hogy előidéztetek-e egy lépést,
TULAJDONSÁGÉRTÉKEK ÉS MÓDOSÍTÓK dolgozzatok össze a helyzet tisztázása érdekében.
Tegyetek fel kérdéseket az érintetteknek, amíg nem
A fejezet során sok szabály a játékos karakterek értetek egyet a szituációval kapcsolatban, majd
tulajdonságaira és ezek módosítóira épül. Ezek a dobjatok, vagy ne, ahogy a helyzet megkívánja.
tulajdonságok az Erő, Állóképesség, Ügyesség, A KM szörnyei, NJK-i és egyéb válogatott szereplői
Intelligencia, Bölcsesség és Karizma. A játékos szintén rendelkeznek lépésekkel, de ezek másképpen
karakterek ezen területen mutatott képességeit működnek.
mutatják egy 3 és 18 közötti skálán, amelyen a
legmagasabb érték a halandó lét csúcsát jelenti. LÉPÉSEK ÉS KOCKÁK
Minden tulajdonsághoz tartozik egy módosító, amelyet A legtöbb lépésben szerepel a “dobj+x” kifejezés, ahol
akkor használunk, ha erre a tulajdonságra dobunk. “x” a karakter valamelyik tulajdonság módosítója
Ezeket hárombetűs rövidítésekkel jelezzük: ERŐ, (például ÁLL). Ha a lépésben nem szerepel más, ez a
ÁLL, ÜGY, INT, BÖL, KAR. A módosítók -3 és +3 “dobj” szó mindig arra utal, hogy dobj két hatoldalú
közötti értékek. A módosító mindig az aktuális dobókockával, és add össze az értékeiket a
tulajdonságértékből következik.

7

Dungeon World Alapkönyv

módosítóval. Néhány lépésben valami más értéket kell páncélok esetén vagy a mágikus bónuszok egy lépésre
hozzáadni a dobáshoz módosító helyett. vagy tulajdonságra). Más jelzőknek csak az elképzelt
világhoz van közük (mint a közvetlen jelző, ami a
Olyan lépést teszek, ami szerint fegyver hosszát írja le, és hogy milyen közel kell
“dobj+ERŐ” és az ERŐ módosítóm lenniük ellenségeidnek, hogy rájuk támadhass). A
+1. Dobok két hatoldalú kockával, jelzők segítenek abban, hogy leírhasd a karakteredet,
és egy egyes meg egy négyes jön ki. amint használja a felszerelését, és a mesélőnek adnak
Az eredményem hat. információt arról, hogy az általad használt tárgyak
hogyan okozhatnak bonyodalmakat, ha elrontasz egy
Az eredmény mindig három alapvető kategória dobást.
egyikébe esik. A 10 és efölötti eredmény (jelölése 10+)
a lehető legjobb végkimenetel. A 7-9 kategória még A LÉPÉSEK HATÁSAI
mindig sikert jelöl, de kompromisszum vagy költségek A lépések hatásai mindig a karakterek által lakott
árán. A 6 és ez alatti eredmény bajt jelent, de ilyenkor elképzelt világról szólnak. Az ütés-vágás 10+
kapsz TP-t. eredménye nem csak mechanikai hatással van, azt
Minden lépésnél le van írva, hogy mit jelent a 10+ és jelenti, hogy sikeresen megtámadtál valamit, és
7-9 eredmény. A legtöbb lépés nem jelzi, hogy mi valahogyan ártottál neki.
történik 6- esetén, erről a KM dönt, de ilyenkor mindig Amikor sikeresen kisilabizáltátok, hogy milyen hatása
kapsz TP-t. van az aktuális lépésnek, alkalmazzátok azt az
A sebzésdobások ettől kicsit eltérően működnek. elképzelt világra, majd folytassátok a párbeszédet.
Ilyenkor másféle kockákat kell használni, attól Mindig térjetek vissza arra, ami a játékban történik.
függően, hogy ki vagy mi osztja a sebzést. Egyes lépéseknek azonnali mechanikai hatása van,
mint a sebzés vagy a következő dobásra vonatkozó
Az alapvető eredmények bónuszok. Ezek a hatások mindig az elképzelt világ
● 10+: Megcsináltad szinte problémák történéseit tükrözik; a lépés hatásának leírása során
mindenképpen használd ezt fel.
nélkül
● 7-9: Megcsináltad, de bonyodalom Egyes lépések…
…a “sebzés kiosztása” kifejezést használják. A sebzés
vagy baj árán osztása azt jelenti, hogy dobsz a hősödnek megfelelő
● 6-: A KM mondja meg, mi történt, és sebzés kockával; néha a fegyvered is hozzáad vagy
elvesz a sebzésből. Minden alkalommal, amikor olyan
kapsz TP-t támadást intézel, ami a célpontodat jelentősen
megsebesíti, a sebzés kockádat használod. Ez általában
LÉPÉSEK ÉS FELSZERELÉSI TÁRGYAK olyankor következik be, ha fegyverrel harcolsz, de a
A karakterek felszerelési tárgyainak legfontosabb megfelelő kiképzéssel vagy egyes különleges
szerepe, hogy segítenek leírni az általuk megtett helyzetekben az öklöd is számíthat fegyvernek.
lépéseket. Egy fegyvertelen karakter nem tudja ...azt írják, “+1 legközelebb”. Ez azt jelenti, hogy
előidézni az ütés-vágás lépést egy sárkánnyal történő kapsz +1-et a következő lépés során történt
harcban, hiszen egy pusztakezes ütés nem ér sokat a dobásodhoz (a sebzésre nem vonatkozik). A bónusz
több hüvelyk vastag pikkelyek ellen. A lépés akár +1-nél nagyobb is lehet, de büntetést is kaphatsz,
előidézéséhez ez nem elegendő. például -1-et. Az is elképzelhető, hogy valamilyen
Ugyanígy előfordulhat, hogy egy tárgy feltételhez kötött, mint itt: “+1 legközelebb ütés-
megakadályozza valamilyen lépés előidézését. vágáshoz”. Ilyen esetben a bónusz csak a legközelebbi
Meredek, jeges sziklára mászni általában dacolás a ütés-vágás lépésedhez adódik hozzá, más lépésekhez
veszéllyel, de jó minőségű mászófelszereléssel talán nem.
elkerülhető valamilyen küszöbön álló veszély vagy ...azt írják, “+1 mostantól”. Ez azt jelenti, hogy kapsz
szerencsétlenség, amely előidézné a lépést. +1-et minden lépés során történt dobásodhoz (a
A fegyverek esetében kiemelten valószínű, hogy sebzésre nem vonatkozik). A bónusz akár +1-nél
módosítják az előidézhető lépések halmazát. Egy nagyobb is lehet, de büntetést is kaphatsz, például -1-
késsel hadakozó karakter könnyen lebökheti a vádliját et. Az is elképzelhető, hogy valamilyen feltételhez
harapdáló goblint, ezáltal előidézve az ütés-vágást, de kötött, mint itt: “+1 mostantól lövéshez”. A
egy alabárdos karakter sokkal nehezebben száll “mostantól” érvényes bónusz azt is leírja, hogy meddig
szembe az ilyen közeli ellenségekkel. érvényes, mint “amíg a varázslatot fenntartod” vagy
Számos tárgy és holmi különböző jelzőkkel “amíg nem vezekelsz istenednél”.
rendelkezik. A jelzők arra szolgálnak, hogy leírjanak
bizonyos dolgokat. Egyes jelzők konkrét hatással
vannak a szabályokra (mint például a sebzésfelfogás a

8

Dungeon World Alapkönyv

…”zálogot” adnak. A zálog olyan pénznem, amelyet a teljesen elhárítja – ez rendben van, hiszen erre való a
későbbiekben beválthatsz a lépés által leírt előnyökre. páncél. A sebzés soha nem viheti a karaktert 0 HP alá.
A zálog mindig arra a lépésre vonatkozik, amely során A sebzést a támadó határozza meg. A játékos
megszerezted; nem költheted el a védelmezés során karakterek a hősük, a használt fegyverük és a
szerzett zálogodat a csapdaszakértésre, se fordítva. kiválasztott lépés szerint okoznak sebzést.
...választás elé állítanak. A választásod, mint minden Ha egy lépés csak azt mondja „sebezz” a karakter dob
más lépésből következő hatás is, a mechanikai hatás a hősének megfelelő sebzéskockával plusz bármilyen
mellett az elképzelt világban is változásokat bónusszal vagy levonással, amely lépésekből,
eredményez. Az ütés-vágás 10+ eredményeként fegyverekből vagy következményekből származik.
meghozható döntés, amely plusz sebzés osztását A szörnyek a leírásukban írtak szerint dobják a
engedélyezi, ha megnyitod a védelmedet, pontosan sebzésüket. Használd ezt a sebzést minden
leírja a karakter helyzetét: elegendő előnnyel alkalommal, amikor a szörnynek az a szándéka, hogy
rendelkezik, hogy biztonságban érezhesse magát, de megsebezzen valakit, még akkor is, ha egy másik
kockáztathat a nagyobb nyeremény reményében. módszert alkalmaz a normál támadása helyett.
...esélyt adnak arra, hogy elmondj valamit a Más forrásait a sebzésnek – mint egy ledőlő faldarab,
karakteredről és az előéletéről. Ha tudást ontasz, a KM vagy egy szakadékba való beleesés – a mesélőnek
megkérdezheti tőled, hogy honnan szerezted meg ezt dolga meghatározni a következő opciók segítségével:
az információt. Használd fel ezt a lehetőséget, hogy
hozzájárulhatsz a játékhoz, és mutasd meg, ki is a • Zúzódásokkal és karcolásokkal fenyeget a
karaktered valójában. Csak tartsd észben a korábban legrosszabb esetben is: d4 sebzés
elfogadott tényeket, és ne mondj ellent a múltban
leírtaknak. • Valószínűleg folyik némi vér, de semmi
...azt írják, “kapsz TP-t”. Ez azt jelenti, hogy eggyel borzasztó: d6 sebzés
növeled a megszerzett TP-det.
• Talán néhány csont is törik: d8 sebzés
SEBESÜLÉS ÉS GYÓGYULÁS • Egy átlagos személyt meg is ölhet: d10

A vágások, zúzódások és halálos sebek mindennapi sebzés
veszélyek, amelyekkel szembenéznek a kalandozók a Add hozzá a páncélt mellőz jelzőt, ha a sebzés forrása
Dungeon World-ben. A játék során a karakterek különösen nagy, vagy ha a sebzés mágiától vagy
sebződnek, gyógyulnak, és talán meghalnak. A méregtől származik.
karakterek egészségét a harcérték pontjaikban (HP) Az ideiglenes vagy a körülményekből fakadó páncél
mérjük. A sebzés a HP-ból vonódik le. Jó körülmények hasonló módon működik, mint amelyet viselsz: 1
között, esetleg orvosi vagy mágikus segítséggel a seb páncél a részleges fedezékért, 2 páncél a nagyobb
begyógyul és a HP helyreáll. fedezékért.
A sebzés kiosztása a fikción – az adott kitalált,
HP kialakult szituáción – alapszik. A sebzést okozó
A karakterek HP-ja kitartásuk, állóképességük és lépések, mint az ütés-vágás, csak annak különleges
egészségük mértéke. Minél több a HP-ja, annál tovább esete, hogy a lépés megállapítja a sebzést az adott
tud harcolni, és annál több traumát képes elviselni a fikcióban. Sebzést lehet kiosztani akkor is, ha nem
karakter, mielőtt szembenéz a Halál hideg tekintetével. történt lépés, de az a fikcióból következik.
A hősöd mondja meg, mennyi a maximális HP-d. Az A HP vesztés gyakran csak egy része a
Állóképességed (a tulajdonság, nem a módosító) így következménynek. Ha a sebesülés általános, mint egy
kerül játékba, tehát minél több az Állóképesség, annál szakadékba való beleeséskor, akkor csak a HP
több a HP. Ha az Állóképességed maradandóan csökken. Ha azonban a sebesülés specifikus, mint
megváltozik a játék alatt, akkor igazítsd a HP-d az új mikor egy ork kirántja a karodat, akkor a HP vesztés a
Állóképesség értékedhez. Anélkül, hogy az része kell, hogy legyen a következménynek, de nem
Állóképességed megváltozna, nem változik a teljes egésze annak. A nagyobb probléma, hogy mit
maximális HP-d sem. kezdesz az újonnan kificamított karoddal: hogyan
lendíted meg a kardod vagy hozol létre varázslatot?
SEBZÉS Hasonlóképp, ha felszecskázzák a fejed, az nem HP
Ha egy karakter sebződik, levonja a kapott sérülést az sebzés, csak egyszerűen meghalsz.
aktuális HP-jából. A páncél mérsékli a sebzést: ha a
karakter visel páncélt, akkor levonhatja az értékét a SEBZÉS TÖBB ELLENFÉLTŐL
kapott sebzésből. Ez azt is jelentheti, hogy a csapást Bátor az a szörny, amelyik egyedül megy a csatába. A
legtöbb lény valakivel az oldalán harcol, és talán még
egy másik áll a háta mögött is, sőt az is lehet, hogy egy
íjász fedezi a hátsóját, és így tovább. Ez ahhoz
vezethet, hogy több lény okoz sebzést egyszerre.

9

Dungeon World Alapkönyv

Ha több lény támad egyszerre, dobd a legnagyobb GYÓGYULÁS
sebzést közülük, és adj hozzá ehhez +1-et minden Két módja van a gyógyulásnak a Dungeon World-ben:
egyes további szörnyért. szakszerű segítség és az idő.
A szakszerű segítség lehet mágikus és hétköznapi,
Egy goblin orkaster (d10+1 sebzés, sebgyógyítás egy lépés szerint vagy varázsital. Néhány
páncélt mellőz) és három goblin (d6 lépés teljesen feltöltheti a HP-kat, míg mások épp csak
sebzés) rátámad Luxra – az orkaster annyit gyógyítanak, hogy az illető talpon maradjon a
egy mágikus savgömböt lő, a csatában.
többiek dárdát dobnak –, amikor ő Bármikor, amikor egy karakter némi időt tölt
megrohamozza a barikádjukat. Én a pihenéssel anélkül, hogy csinálna valamit, ami
legnagyobb sebzéssel dobok – súlyosbítaná a sebeit, akkor gyógyul. A gyógyulás
d10+1 páncélt mellőzve –, és mértékét a kapcsolódó lépés írja le: Táborozás egy éjre
hozzáadok +3 sebzést a három egy veszélyes helyen, Gyógyulás a civilizációban való
goblin után. Ezt mind összeadva tartózkodáskor.
elmondom Luxnak, hogy 9 sebzést
kapott, méghozzá páncélt mellőzve, HALÁL
mert a sav beszivárog a dárda Halál lopózik a csaták nyomában. A karakter,
okozta sebekbe. amelyiknek a HP-i 0-ra csökkennek, azonnal megteszi
az Utolsó lehelet lépést. A Halál előtt király és
KÁBÍTÓ SEBZÉS közrendű egyaránt mezítelenül áll – nem adódik hozzá
A kábító sebzés nem halálos sebzés. Az a játékos, aki semmilyen módosító az Utolsó lehelet lépéshez.
kábító sebzést kap, bármit tesz, az dacolás a veszéllyel, Senki sem tudja, mi fekszik a Halál Fekete Kapuin túl,
mert a veszély maga az, hogy “el vagy kábulva”. Ez de úgy mondják, a halandó lét rengeteg titka a Halál
addig tart, amíg van értelme a fikcióban, addig földjéről nézve válik érthetővé. Ha meghalsz, akkor
maradsz kába, amíg nincs lehetőséged arra, hogy biztosan látni fogod.
kitisztuljon a fejed, vagy míg meg nem szünteted a A Halál néhány embernek ajánlatot tesz, az
kábultság okát. Egy KM karakter, amelyik kábító egyszerűtől az igen költségesig. A Halál szeszélyes, és
sebzést kap, annak nem kell levonnia azt a HP-iból, de lehet, hogy egy jövőbeni szívességet kér, vagy vámot
ennek megfelelően fog viselkedni, tántorog néhány követel. Kívánhat áldozatot, vagy kérhet valami
másodpercig, vakon botorkál, stb. furcsát és látszólag ártatlant.
Az Utolsó Lehelet eredményétől függően a karakter
HOZZÁADÁS ÉS LEVONÁS A SEBZÉSBŐL állapota stabilizálódhat. Egy stabilizált karakter 0 HP-
Ha egy lépés azt mondja neked, hogy adj hozzá a n marad, de életben van, és eszméletlen. Ha
sebzéshez, akkor add azt a kidobott sebzéshez hozzá. gyógyítják, akkor visszanyeri eszméletét és
Ha azt mondja neked, adj hozzá valamilyen kockát visszatérhet a harcba, vagy fedezékbe húzódhat. Ha
(mint a “+1d4 sebzés”), akkor dobj ezzel a kockával, egy stabilizált karaktert újra megsebeznek, akkor
és add az eredményét a végösszeghez. megint Utolsó lehelet lépést tesz, s visszatér a Halál
Ugyanez érvényes a levonásra is: vond le a számot a színe elé.
dobásod eredményéből. Ha levonsz egy kockát (mint a
“-1d6 sebzés”), akkor vond le a dobásod eredményét A HALÁL UTÁN
az eredeti végösszegből. A sebzés sosem lehet negatív, Kalandozónak lenni nem könnyű – a hideg éjszakák a
0 sebzés a minimum. vadonban, az éles kardok és a szörnyek várják. Előbb
vagy utóbb megteszed hosszú sétád a Fekete
A LEGJOBB ÉS A LEGROSSZABB Kapukhoz, és mindörökre eltávozol. Ez nem azt
Néhány szörnynél és lépésnél többször kell dobnod, s jelenti, hogy bele kell, nyugodj a helyzetedbe. A Halál
a legjobb vagy a legrosszabb eredményt kell a maga módján csak egy újabb meghódításra váró
választanod. Ebben az esetben dobj szokás szerint, de kihívás. Még a halott kalandozók is visszatérhetnek az
válaszd ki a legjobb (vagy a legrosszabb) eredményt. élők közé.
Ha a szörny d6-tal dobja a sebzését kétszer, és a Ha a karaktered meghal, megkérheted a mesélőt és a
legjobb eredményt választja, akkor az úgy van többi játékost, hogy próbáljanak feltámasztani téged. A
lejegyezve, hogy b[2d6]. A b[] azt jelenti “legjobb”. KM el fogja mondani, mi az ára annak, hogy a te
Ahogyan a w[] azt jelenti, hogy a “legrosszabb”, tehát szegény, halott karaktered visszatérjen az életbe. Ha
w[3d10] azt jelenti, hogy “dobj d10-zel sebzést teljesítitek a KM feltételeit, akkor a karakter
háromszor, s válaszd a legrosszabb eredményt”. visszatérhet az élők közé. A Feltámasztás varázslat
különleges esete ezeknek: a varázslat ereje könnyebb

10

Dungeon World Alapkönyv

utat kínál társatok visszaszerzésére, de a mesélőnek módosítójához. A tulajdonság értékét nem
van még beleszólása. befolyásolja, így nem kell aggódnod amiatt, hogy
Nem számít, ha nincs kilátásod a feltámasztására, megváltoztasd a maximális HP-d, ha beteg vagy.
csinálj egy új hőst. Talán egy bérenc válik teljes jogú Egy hátrányt csak egyszer kaphatsz meg. Ha már beteg
kalandozóvá, méltó lesz az egyenlő részesedésre, és vagy, s valami beteggé tenne téged, akkor hagyd csak
részévé válik az igazi akciónak. Talán a csapat figyelmen kívül.
karakterei egy új barátba botlanak az egyik városban, A hátrányokat nehezebb gyógyítani a HP-nál. Néhány
aki csatlakozni akar hozzájuk. Lehet, a karakterednek magas szintű varázslat természetesen tudja, de a
volt egy családtagja, aki most fegyvereit és varázslatait legjobb megoldás keresni valahol egy biztonságos
magára öltve kutatja, mi is történt valójában. helyet, és eltölteni néhány napot egy puha, meleg
Mindenesetre az új karaktered normális módon az első ágyban. Természetesen a hátrányok egyszerre leíróak
szintről indul. Ha az eredeti karaktered visszatér az és előíróak: ha valami történik, ami megszünteti a
életbe, akkor játszhatsz mindkettővel, válthatsz hátrányt, akkor a hátrány eltűnik.
közöttük, ahogy tetszik (amíg van értelme). A hátrányok nem helyettesítik a leírásokat és a
KM, amikor elmondod a játékosoknak, mi szükséges a meghatározott fikciós helyzet használatát. Ha valaki
bajtársuk visszatéréséhez, ne érezd úgy, hogy kisiklik elveszti a karját, az nem azt jelenti, hogy Gyenge,
a kampány irányítása a kezeid közül. Sződd úgy az hanem azt, hogy nincs karja. Ne engedd, hogy a
események fonalát, hogy az megfeleljen a világról hátrányok korlátozzanak téged! Egy különleges
alkotott elképzeléseidnek. Ez egy remek lehetőség, betegségnek bármilyen hatása lehet, amilyet csak el
hogy megváltoztasd a kalandok fókuszát, vagy bővítsd tudsz képelni. A Beteg hátrány csak egy megfelelően
őket egy régóta tervezett új elemmel. Ne érezd rövid megnevezése a névtelen láznak, amelyet a
egyiknél se úgy, hogy nagy és epikus kalandnak kell mocskos patkányok terjesztenek.
lennie. Ha a karakterrel egy goblin dárdája végzett,
talán elég volt kínosan hazatérni, és néhány ezer
aranyat a helyi templomnak adományozni. Gondolj a
következményeire egy ilyen jótékony cselekedetnek, s
arra, miképpen befolyásolja ez a világot. S emlékezz:
a Halál sosem felejti el, ha egy lelket ellopnak a
birodalmából.

HÁTRÁNYOK
A HP elvesztése általános dolog, a fáradtság, a
zúzódások, vágások s egyebek tartoznak bele. Néhány
seb azonban súlyosabb. Ezek a hátrányok.
Gyenge (ERŐ): Nem tudsz több erőt kifejteni. Talán
ez csak fáradtság és sérülés, vagy akár az erőd
elszívhatta a mágia.
Ingatag (ÜGY): Ingatagon állsz a lábadon, és remeg a
kezed.
Beteg (ÁLL): Valami nincs rendben odabenn. Talán
elkaptál egy betegséget vagy sorvasztó kórt. Talán
csak túl sok sört ittál előző éjjel, és most ez kísért
téged.
Kábult (INT): A legutóbbi ütés, amely megrázta a
koponyát, valamit meglazított. Az agyad nem működik
túl jól.
Zavarodott (BÖL): A fül cseng. A látás homályos.
Téged nem is kicsit kiütöttek.
Sebhelyes (KAR): Lehet, hogy nem maradandó, de
jelenleg nem nézel ki túl jól.
Nem minden támadás okoz hátrányt – leggyakrabban
mágiával, méreggel vagy valami különös dologgal jár
együtt, mint mikor egy vámpír kiszívja a véred.
Mindegyik hátrány kapcsolatban van egy
tulajdonsággal, és -1-et ad annak a tulajdonságnak a

11

Dungeon World Alapkönyv

MÁGIA újra Zsolozsmát vagy Előkészítést használ, újra
választhatja ezt a varázslatot.
A Dungeon World varázslatos hely: nem csak sárból,
vérből és a fogadó söréből áll. Tiszta elemekből idézett A KARAKTER VÁLTOZÁSA
tűz és víz. Egészségért, hatalomért és isteni büntetésért
szóló fohászok. Mindazokat a képességeket, amelyek A Dungeon World folyamatosan változik. A
nem az emberek és szörnyek erejéből erednek, hanem karakterek is változnak. Ahogy kalandjaikban
felsőbb hatalmaktól, “mágia” névvel illetik. haladnak, a játékos karakterek tapasztalatot szereznek,
A mágia sok dolgot jelenthet. A druida azon képessége amiből szintet léphetnek. Ez felkészíti őket a nagyobb
is mágia, hogy felveheti egy állat képét, ahogy a veszélyekre, nagyszerűbb kalandokra és hatalmasabb
varázsló begyakorlott mozdulatainak hatása vagy a pap tettekre.
isteni áldása is. Minden olyan képesség, amely a A fejlődés, mint minden más is a Dungeon World-ben,
fizikailag lehetséges dolgokon túlmutat, az mágia. egyszerre előíró és leíró. Az hogy előíró, azt jelenti,
hogy ha a játékos megváltoztatja a karakterlapját, a
VARÁZSLATOK karakter is megváltozik az elképzelt világban. A leíró
Néhány hős, mint a pap vagy a varázsló különböző azt jelenti, hogy ha a karakter megváltozik az elképzelt
varázslatokat használhat: konkrét mágikus hatásokat, világban, a játékosnak meg kell változtatnia a
amelyekhez isteni szolgálat vagy komoly tanulmányok karakterlapját, hogy az megegyezzen vele.
fejében jutottak. Minden varázslatnak van neve, jelzői, Ez sem előnnyel, sem hátránnyal nem jár a játékosok
szintje és hatása. vagy a KM számára; nem ürügy több hatalom
A varázslás alapvető folyamata a varázslatok szerzésére vagy a megszerzettek elvételére.
megismerése, előkészítése, megidézése és elfelejtése. Egyszerűen a Dungeon World-ben zajló élet
Az ismert varázslatok azok, amelyeket a tükröződése.
varázshasználó elég jól ismer, hogy elő tudjon
készíteni. A pap ismeri az összes papi varázslatot, Avon, habár varázsló, felkeltette
amely vele egy szinten van vagy alatta, beleértve az Lenoral, a misztikus tudás istenének
imákat is. A varázsló úgy kezdi a játékot, hogy ismeri figyelmét. Miután Lenoral egy
a trükköket és három első szintű varázslatot. Amikor a avatárja megáldotta, és elmondta
varázsló szintet lép, megtanul egy új varázslatot. A esküjét a templomban, Avon az
varázsló az általa ismert varázslatokat a istenség nyájába került. Papként
varázskönyvében tárolja. könyöröghet istenéhez és áldást
Még ha a varázshasználó ismer is egy varázslatot, elő kérhet tőle.
kell készítenie, mielőtt megidézhetné. Némi idő és
összpontosítás segítségével – amelyről a Zsolozsma és Gregor utolsó kétségbeesésében
az Előkészítés lépéseknél olvashatsz részletesen – felajánlja jellegzetes fegyverét, egy
előkészíthet legfeljebb annyi szintnyi ismert orkvérben áztatott, zöld acél fejszét,
varázslatot, amennyi az ő szintje plusz egy. A varázsló hogy megmentse Authen királyt az
mindig előkészíti a trükkjeit, ahogy a pap is imákat. Az örök kárhozattól. A fejsze nélkül nem
előkészített varázslatok készen állnak a megidézésre. kapja meg a jellegzetes fegyvere miatt
Megidézni egy varázslatot olyan tevékenységekkel jár, járó előnyöket. Ha vissza tudja
mint egy isten segítségül hívása, kántálás, szerezni, újra számolhat az
kézmozdulatok megtétele, kapcsolat létrehozása előnyökkel.
misztikus hatalmakkal, és így tovább. A varázslatok
megidézéséhez általában a varázslás lépést Leíró jellegű változások csak akkor történnek, ha a
használjátok majd. Ha az eredmény 10+, a varázslat karakter egyértelműen hozzáfér egy új képességhez.
létrejön, ha 7-9, a varázshasználó valamilyen bajba Ezt nem döntheti el egy játékos – ha úgy véled, a
keveredik, és döntést kell hoznia, de az idézés sikerült. karaktered jogot nyert egy új képességhez, beszéljétek
Néhány varázslat folyamatos – ezeket, ha egyszer meg csapatként.
megidézték, addig tartanak, amíg valami nem szűnteti
meg őket. SZINTLÉPÉS
7-9 eredmény esetén az egyik választható opció a A Dungeon World-del történő játék során nagyrészt
varázslat elvétele vagy elfelejtése. Egy elvett vagy három dolgot fogtok csinálni: felfedeztek, veszélyes
elfelejtett varázslat továbbra is ismert, de már nincs ellenségekkel harcoltok és kincseket gyűjtötök.
előkészítve, ezért nem lehet a továbbiakban megidézni. Ezekért a dolgokért a játékülés végén TP-t fogtok
A legközelebbi alkalommal, amikor a varázshasználó kapni. Ha a jellemeteknek megfelelően cselekszetek,

12

Dungeon World Alapkönyv

és betartjátok a jellemetek feltételeit, az is TP-t fog érni megegyezésben a karakter leglényegesebb részének
az ülés végén. Ha feloldotok egy köteléket és újat tekintetek. Minden más hősi lépést elveszítesz, és
hoztok létre, TP jár érte. Minden alkalommal, amikor megkapod az új hőstípusod kezdő lépéseit.
6- eredményt dobtok, azonnal kaptok egy TP-t. A KM
különleges kikötéseket szabhat, amelyeket elérve TP-t KÖTELÉKEK
szerezhettek, vagy megváltoztathatja az itt leírt
feltételeket. Mielőtt játékra kerülne sor, erről értesít A kötelékek miatt lesztek kalandozócsapat, nem pedig
titeket. véletlenszerűen összeverődött egyének. Ezek azok az
Amikor karaktereitek biztonságban vannak, és érzések, gondolatok és közös múlt, amely összeköt
pihenhetnek, tehettek egy Szintlépést, hogy szintet titeket. Mindig rendelkezel majd legalább egy
lépjetek, és új lépéseket kapjatok. kötelékkel, de általában többel is.
Minden kötelék egy egyszerű állítás, amely a
KONTÁRKODÓ LÉPÉSEK karakteredet egy másik játékos karakterhez kapcsolja.
A kontárkodó lépések segítségével egy másik hős A hőstípusodnak lesz néhány kezdeti köteléke,
lépéseihez is hozzáférhetsz. Bármely lépést amelyeket a játék közben majd újabbakra tudsz
kiválaszthatod, amely a szintednek megfelel vagy az cserélni.
alatti. Kontárkodás szempontjából az egymásra épülő
kezdő lépések egy lépésnek számítanak – például a KÖTELÉKEK FELOLDÁSA
varázslónál a varázslás, a varázskönyv és az Minden játékülés végén feloldhatsz egy köteléket. A
előkészítés. Ha egy másik hőshöz tartozó lépés a kötelék feloldásához szükség van rád és arra a
szintedre hivatkozik, a szintedet számold az első olyan játékosra, akinek a karakteréhez a kötelék kapcsol:
szinttől, amikor attól a hőstől megszereztél egy lépést. felveted, hogy a köteléket feloldottátok, és ha ő is
egyetért, így is van. Ha feloldasz egy köteléket, TP-t
KÖVETELMÉNY ÉS CSERE kapsz.
Egyes magasabb szinten megszerezhető lépések más A kötelék feloldása akkor következik be, ha az már
lépésekre épülnek. Ha egy másik lépés van listázva a nem jellemzi megfelelően, hogy miként viszonyulsz a
Követelmény vagy Csere szavak mellett, csak akkor kérdéses személyhez. Elképzelhető, hogy a
veheted fel az új lépést, ha ezzel már rendelkeztél. körülmények változtak meg – Thelian eddig vigyázott
Ha egy lépéshez követelmény tartozik, csak akkor rád, de miután otthagyott a goblinok között, már nem
veheted fel, ha már rendelkezel a követelményként bízol meg benne annyira. Az is lehet, hogy valami
leírt lépéssel. Ezután mindkét lépés érvényes és többé már nem vita tárgya – te vezetted Wesley-t, és
felhasználható. ezért tartozott neked, de a tartozást kiegyenlítette,
Ha egy lépés lecserél egy másik lépést, csak akkor amikor megmentette az életed egy jól időzített
veheted fel, ha a cserélt lépéssel már rendelkezel. varázslattal. Ha valamikor azt gondolod egy
Ezután elveszted a lecserélt lépést, és csak az újat kötelékről, hogy “ez már nem olyan fontos tényező a
használhatod. Az új lépés általában a lecserélt lépés kapcsolatunkban”, a köteléket érdemes feloldani.
minden előnyével rendelkezik: mondjuk, lecserélsz Ha van még köteléked, ami karaktergeneráláskor
egy 1 páncélt adó lépést egy 2 páncélt adóra. üresen maradt, beírhatsz oda egy nevet, de írhatsz
teljesen új köteléket is, ha szeretnél. Ezért ugyan nem
A TIZEDIK SZINT FELETT kapsz TP-t, de jobban meghatározott köteléked lesz,
Miután elérted a tízedik szintet, a dolgok menete kissé amit később feloldhatsz.
megváltozik. Ha elég TP-d van, hogy tizenegyedik
szintre lépj, helyette válaszd a következők ÚJ KÖTELÉKEK ÍRÁSA
valamelyikét: Amikor feloldasz egy régi köteléket, egyből írsz egy
újat. Az új kötelék kapcsolódhat ugyanehhez a
● Vonulj vissza. karakterhez, de ez nem kötelező.
● Végy fel egy tanítványt. Ha új köteléket írsz, gondolj egy másik játékos
● Válts egy másik hőstípusra. karakterére. Ezután gondolj valamire, ami a legutóbbi
Ha visszavonulsz, készítened kell egy új karaktert, és játékülés során felmerült – lehet egy közösen
megbeszélni a mesélővel, hogy milyen kapcsolatban felfedezett terület vagy megtalált kincs. Válaszd ki a
áll a világ többi részével. Ha felveszel egy tanítványt, karaktered egy gondolatát vagy meggyőződését, amely
ezt az új karaktert is te játszod a mostani mellett, aki összeköti ezt a kettőt, illetve hogy mihez kezdesz
viszont nem szerezhet többé TP-t. Ha másik hőstípusra ezzel. Valami ilyesmi lesz az eredmény:
váltasz, megtartod a tulajdonságértékeidet, a fajodat, a
HP-dat és minden olyan lépést, amelyet a mesélővel

13

Dungeon World Alapkönyv

Egér gyors észjárása megmentett a életükkel, saját terveikkel foglalkoznak, és hagyják,
fehér sárkány karmai közül. Tartozom hogy mások is így tegyenek.
neki egy jótéteménnyel. A legtöbb lény Semleges jellemű. Nem élvezik
különösebben, ha másokat bánthatnak, de megteszik,
Avon gyávának bizonyult Xax’takar ha a helyzetük megkívánja. Olyanokat nehezebb
kazamatáiban. Veszélyes tehernek találni, akik valamilyen eszmét fontosabbnak találnak
bizonyulhat a csapat számára, és maguknál – akár a törvény, káosz, jóság vagy
figyelni kell rá. gonoszság az.
Akár két, megegyező jellemű lény is vitába
Valeria kedvessége a Völgy gnómjai keveredhet. A mások segítésére irányuló vágy nem
irányába megérintette a szívemet. tesz tévedhetetlenné, két Jó teremtmény is harcolhat
Bebizonyítom neki, hogy nem vagyok mindhalálig a megfelelő út kiválasztása feletti
olyan kőszívű gonosztevő, mint nézeteltérés miatt.
aminek gondol.
A JELLEM MEGVÁLTOZÁSA
Xotoq csalással jutott a Csont-és- A jellem megváltozhat, és meg is fog. Általában az
Suttogás Fejszéjéhez! Esküszöm, ilyenféle változás egy meghatározó pillanat irányába
hogy elveszem tőle. történő folyamatos mozgás során történik meg.
Minden alkalommal, amikor egy karakter világnézete
Ezek az új kötelékek úgy működnek, mint a korábbiak alapvetően megváltozik, új jellemet választhat. A
– használd és oldd fel őket, hogy újakra cserélhesd játékosnak okot kell szolgáltatnia a változáshoz, amit a
őket. többieknek el is magyaráz.
Néhány esetben a játékos karakter kicserélheti a
JELLEM jelleméhez tartozó lépést, anélkül hogy jelleme
megváltozna. Ez kisebb elmozdulást jelent,
A jellem a karaktered észjárását és erkölcsi iránytűjét gondolatmenetének teljes megváltozása helyett
írja le. Számára ez lehet egy etikai ideál, vallási előírás mindössze a prioritásai módosulnak. Egyszerűen ki
vagy akár csak egy mélyről jövő ösztön. Azt tükrözi, kell választania egy másik lépést az adott jellemhez
hogy milyenné szeretne a karaktered válni, és segíthet tartozó listából innen, és megmagyarázni, hogy a
a döntésben, ha nem vagy biztos abban, mit kéne karaktere ezt miért tartja fontosnak.
tenned. Egyes karakterek büszkén vállalják a
jellemüket, mások viszont elrejtik. A karakter TÖRVÉNYES
valószínűleg nem azt mondja, hogy “gonosz vagyok”,
hanem hogy “fontosabb vagyok számomra másoknál”. ● A törvény betűjének betartatása a
Ez rendben is van a karakter szempontjából, de a világ
tudja az igazságot. Mélyen eltemetve odabent szellemisége helyett
megtalálható az az ideális én, akivé válni akar – ez a
lélek azon misztikus mélye, amelyet a jellemet felfedő ● Egy fontos ígéret beteljesítése
varázslatok és képességek megcsapolnak. A Dungeon
World minden érző teremtménye rendelkezik ● Valaki törvény elé állítása
jellemmel, akár tündéről, akár emberről, akár más,
furcsább lényről van szó. ● A személyes haszon helyett a becsület
A jellemek a következőek: Jó, Törvényes, Semleges,
Kaotikus és Gonosz. Mindegyik másféle emberré választása
válásra való törekvést fed fel.
A Törvényes teremtmények rendet akarnak teremteni ● Kincs visszaszolgáltatása jogos
a világban, vagy saját maguk vagy mások érdekében.
A Kaotikus lények a változást teszik eszméjükké, és a tulajdonosának
valóság rendetlenségét bálványozzák, mindennél
többre értékelve a szabadságot. A Jó jelleműek előbbre JÓ Veszély figyelmen kívül hagyása mások
helyezik a mások érdekét a magukénál. A Gonosz ● megsegítése közben
lények mások kárára is érvényesítik a maguk érdekét. Mások vezetése tisztességes harcban
A Semleges teremtmények a maguk céljaival ● Hatalom vagy javak feladása a nagyobb jó
foglalkoznak, amíg ezzel nem teszik kockára mások ● érdekében
épségét. A Semleges karakterek elégedettek az Egy veszélyes hazugság leleplezése
● Kegyelem gyakorlása


SEMLEGES ellenség
● Erős szövetséges szerzése
● Egy személyes szinten fontos
legyőzése
● Titok kiderítése egy ellenségről
● Egy rejtett igazság felfedése

14

Dungeon World Alapkönyv

KAOTIKUS mesélőtől függ. Amikor olyasmivel bízzátok meg a
● Korrupció felfedése bérenceteket, ami egyértelműen túlmutat a
● Egy igazságtalan törvény megszegése, mások képességein, azt a KM úgy értelmezi, hogy
megsegítése érdekében magatoknak keresitek a bajt.
● Egy zsarnok legyőzése Egy bérenc sem dolgozik ingyen. A bérenc költsége az
● Képmutatás felfedése az ár, amit meg kell fizetni, hogy a játékos
karakterekkel maradjon. Ha a költséget nem fizetitek
GONOSZ ki időnként (általában játékalkalmanként egyszer),
● Visszaélés valaki bizalmával hajlamossá válnak kilépni vagy a munkaadójuk ellen
● Szenvedés öncélú okozása fordulni.
● Valami szép elpusztítása Amikor bérencek vannak a játékban, elképzelhető,
● A törvényes rend felborítása hogy a játékosoknak Bérenc utasítása lépést kell
● Ártatlanok bántalmazása tenniük. Ez a lépés a lépésben érintett bérenc lojalitását
használja:
BÉRENCEK
A bérencek azt csinálják, amire utasítjátok
A bérencek azok a szerencsétlen lelkek, akik valamiért őket, amennyiben ez nem egyértelműen
– pénzért, dicsőségért vagy furább okokból – a veszélyes, megalázó vagy ostoba cselekedet,
kalandozókkal tartanak a sötétségbe és veszélybe. és kifizettétek a költségüket. Amikor egy
Azok a vakmerő lények, akik kalandozóként szeretnék bérenc veszélyes, megalázó vagy
híressé tenni a nevüket. egyszerűen őrült helyzetben találja magát
A bérencek több célra is felhasználhatóak. A az utasításod miatt, dobj+lojalitás. *Ha 10+,
karakterek számára segítők. Bérükért cserébe a bérenc szilárdan kitart, és véghezviszi az
hozzáteszik saját erejüket a játékos karakterek
erőfeszítéseihez. A játékosok számára erőforrások. utasítást. *Ha 7-9, most az egyszer megteszi,
Segítségükkel még a legijesztőbb fenyegetéssel de komoly követelései lesznek a
szemben is tudnak időt nyerni a felkészülésre. Egyben későbbiekben. Tégy ezeknek eleget, vagy a
a karakterek pótlására is felhasználhatók, ha bérenc a lehető legrosszabb feltételekkel
valamelyikük elesne, magukra vehetik a hősi szerepet. hagyja hátra csapatotokat.
A KM számára ők azok az emberi arcok, akikhez a
karakterek akár a föld mélyén vagy távoli síkokon is BÉRENC LÉTREHOZÁSA
fordulhatnak.
A bérencek nem hősök. Persze hőssé válhatnak, ha A bérenceket egyszerű játék közben létrehozni.
pótolni kell egy elesett karaktert, de egészen addig csak Amikor valaki egy játékos szolgálatába szegődik,
a KM karakterrepertoárjának részei. Így aztán a pontos jegyezzétek le a nevét, és hogy milyen költségben
HP-jük, páncélzatuk és sebzésük nem különösebben egyeztek meg, ahogy a szakértelmeket is, amelyekkel
fontos. A bérencet a Szakértelem, a Költség és a rendelkezik.
Lojalitás írja le. Kezdjétek a felbérlés helyének megfelelő számmal. A
A bérenc szakértelme az a különleges előny, amellyel falvakban felbérelt alakok 2-5 ponttal kezdenek. A
a játékosokat ellátja. Legtöbbször a szakértelem egy kisvárosi bérencek 4-6 pontot kapnak. A várakban
hősi képességhez kapcsolódik, ezzel megkönnyítve, találtak 5-8 pontot. A városi bérencek 6-10 pontosak.
hogy a bérenc egy bizonyos hőst helyettesítsen. Ha Osszátok el a bérenc pontjait a lojalitásuk, a fő
nincs kósza a csapatban, ám mégis követni kell az szakértelmük és nulla vagy több másodlagos
orvgyilkos útját Torseán keresztül, egy nyomkeresőre szakértelem között. A 2-nél magasabb kezdő lojalitás
van szükségetek. Minden szakértelemhez tartozik egy szokatlan, ahogy a 0 alatti kezdő lojalitás is.
érték, általában 1 és 10 között. Minél magasabb az Válasszatok költséget a bérencnek, és végeztetek.
érték, annál képzettebb a bérenc. Általában a bérencek A bérenc értékei, főleg a lojalitása, könnyen
csak olyan kalandozókhoz szegődnek, akiknek a megváltozhatnak a játékban bekövetkezett események
szintje nagyobb vagy megegyezik a bérenc legnagyobb hatására. A játékosok irányából érkező szokatlan
szakértelem értékével. kedvesség vagy külön juttatás +1 legközelebb a
A szakértelmek nem korlátozzák, hogy a bérenc mire lojalitásra. A tiszteletlenség -1 legközelebb. Ha elég
képes, csak mechanikai segítséget adnak egyes régen fizették már ki a költségét -1 mostantól, amíg a
képességekhez. Egy védelmező szakértelemmel fizetési kötelezettségnek nem tesznek eleget. A bérenc
rendelkező bérenc is segíthet cipelni a felszerelést, és lojalitása véglegesen megnőhet, ha a játékosokkal
kereshet csapdákat, de a végeredményt nem garantálja közösen nagy tettet visz végbe. A komoly kudarc vagy
szabály, az teljes egészében a körülményektől és a vereség véglegesen csökkentheti a bérenc lojalitását.

15

Dungeon World Alapkönyv

KÖLTSÉGEK LELKIPÁSZTOR
● Győzelmi mámor A lelkipásztorok a vallás alacsonyabb rangú
● Pénz klérusának részei, akik kisebb szertartásokat vezetnek,
● Felfedett tudás és egyszerűbb szentségeket szolgáltatnak. Bár nem
● Hírnév és dicsőség rendelkeznek varázslatokkal, fohászkodhatnak
● Dőzsölés istenükhöz kisebb áldásokért.
● Jótétemény Szolgálat – Ha a Táborozás egy lelkipásztorral
történik, a normál gyógyulás mellett +szakértelemnyi
SZAKÉRTELMEK HP-t gyógyultok.
Amikor bérencet hozol létre, ossz pontokat az alábbi Elsősegély – Ha egy lelkipásztor ellátja a sebeidet, 2 x
szakértelmek legalább egyikére. szakértelem HP-t gyógyulsz. Kapsz -1-et legközelebb,
mert a gyógyítás fájdalmas, és elvonja a figyelmedet.
BEAVATOTT
A beavatott segéd volt egy misztikus szakértő mellett, VÉDELMEZŐ
de nincs nagy hatalma. Olyan, mintha a misztikus világ A védelmező a munkaadója és a rá leselkedő kardok,
általános iskolása lenne. karmok, fogak és ártó varázslatok közé áll.
Misztikus segítség – Ha egy beavatott segít egy olyan Őrködés – Amikor egy védelmező áll közéd és egy rád
varázslat megidézésében, amelynek szintje kisebb, irányuló támadás közé, növeld meg az adott támadás
mint a szakértelme, a varázslatnak nagyobb a elleni páncélodat a védelmező szakértelmével, majd
hatótávja, hossza vagy ereje. A pontos hatás a csökkentsd a szakértelmét eggyel, amíg nem részesül
körülményektől és a varázslattól függ, és a KM dönt gyógyításban vagy nincs ideje magától meggyógyulni.
róla. A KM a varázslat megidézése előtt leírja a Közbelépés – Amikor a védelmező segít neked dacolni
segítség pluszhatását. A beavatott segítségével történő a veszéllyel, kérhetsz +1-et a segítsége miatt. Ha így
varázslás legfontosabb jellegzetessége, hogy a teszel, nem lehet 10+ az eredmény, a 10+ 7-9
varázslat esetleges negatív hatásai első körben a eredménynek számít.
beavatottra összpontosulnak.
NYOMKERESŐ
BETÖRŐ A nyomkeresők ismerik a csapások és lábnyomok
A betörők több területen is nagy szakértelemmel követésének titkait, de nincs tapasztalatuk a furcsa
bírnak, amelyek általában tiltottak és veszélyesek. Jól lényekkel és egzotikus helyekkel kapcsolatban, ami a
bánnak a különböző eszközökkel és csapdákkal, de komoly vadászok ismérve.
nem érnek sokat a harctéren. Követés – Ha a nyomkövetőnek elég ideje van
Kísérlet csapda hatástalanítására – Amikor egy Táborozáskor, hogy megvizsgáljon egy nyomot,
betörő megy elől, majdnem időben veszi észre a táborbontás után követheti a nyomot a terepben,
csapdákat. Ha egy csapda élesedne, amikor a betörő utazási módban vagy időjárásban bekövetkező
megy elől, a betörő elszenvedi a teljes hatását, de a következő komolyabb változásig.
játékosok kapnak +szakértelemnyit a csapda ellen, és a Vezetés – Ha egy nyomkereső vezeti az utat,
betörő szakértelmét a páncéljukhoz is hozzáadják a automatikusan sikerül minden Vállalkozás egy
csapda hatásainak érvényesülésekor. A legtöbb csapda veszélyes utazásra, amelynek hossza (ellátmányban)
esetén a betörő azonnali gyógyításra szorul. Ha a rövidebb, mint a nyomkereső szakértelme.
játékosok a csapda közelében történő Táborozás
mellett döntenek, a betörő a hatástalanítja a csapdát a FEGYVERES
táborbontás idejére. A fegyveresek nem a harcok mesterei, de jártasak a
fegyverforgatásban.
LANTOS Zsoldos – Amikor egy fegyveres segít neked sebzés
Ha mosolygós arcra van szükség, hogy elsimítsa a kiosztásakor, add hozzá a szakértelmét a sebzéshez. Ha
dolgokat, vagy nyélbe üssön egy üzletet, a lantos a támadásodnak következményei vannak (például egy
szívesen áll rendelkezésre a megfelelő árért. ellentámadás), a zsoldos vállalja annak oroszlánrészét.
Hősnek kijáró fogadtatás – Ha ételt, italt vagy
szórakozást kínáló helyre térsz be a lantos A KALANDOZÓ ÉLETE
társaságában, mindenki barátként kezel (amíg a
cselekedeteid nem bizonyítják az ellenkezőjét). Most már tisztában vagy az alapokkal. Ideje
Emellett a lantos szakértelmét le is vonhatod a város megtudnod, hogy milyen a kalandozó élete valójában.
portékáinak árából. Azt mondják csak az aranyról és dicsőségről szól.
Néha ez igaz is, máskor viszont azt is jelentheti, hogy
a trágyát kell átkutatnod még egy arany reményében.

16

Dungeon World Alapkönyv

KAZAMATÁK Néhányuknak nincs is szüksége a karjukra vagy
Kalandozóként sok időt töltesz majd kazamatákban. A páncélra. Egy fortélyos boszorkánymester vagy aljas
“kazamata” szóra kastélyok alatti kövezett folyosók nemes tucatnyiszor szúrhat hátba néhány szavával.
képe jelenik meg előttünk, ahol foglyokat tartanak, de Vigyázz az olyanokkal, akik egy szál ruhában és
valójában minden olyan hely kazamata, amely mindössze egy göcsörtös bottal mászkálnak a
veszélyekkel és lehetőségekkel teli. A sárkány kazamatákban: okkal nincs szükségük vaspáncélra.
barlangja, az ellenség tábora, egy elfeledett Ha szörnyekkel harcolsz, a tétek egyenlőek: a te életed
szennyvízcsatorna, egy égi kastély, a világ alapkövei az övék ellen. Ezt tudnod kell, mielőtt belekezdesz. Ha
maguk. elkerülhető, sose harcolj egyenlő esélyekkel. Amíg
A legfontosabb dolog, amit egy kazamatában észben nincs nálad az előny, valószínűleg jobban jársz, ha
kell tartani, hogy az egy élettel teli helyi. Az hogy a inkább az előny megszerzésén dolgozol, ahelyett hogy
bejáratot megtisztítottad az őröktől, nem jelenti, hogy az életedet kockáztatnád egy harcban. Találd meg a
nem lépnek a helyükre újoncok. Minden általad megölt gyengeségeiket, növeld az előnyödet, és megéred,
szörnynek, katonának vagy vezetőnek barátai, társai, hogy élvezhesd a zsákmányt.
követői vagy ivadékai vannak valahol. Semmiben se A harcokban gyakran előfordul, hogy az ütés-
légy biztos egy kazamata mélyén. vágáshoz, védelmezéshez vagy lövéshez hasonló
Mivel a kazamaták élettel teli helyek, jobb, ha lépéseket idéztek elő. A dacolás a veszéllyel is gyakran
hosszútávra rendezkedsz be. Az ellátmány a legjobb előkerül, és a hősi lépések is, mint a varázslás. A
barátod. Xa’th’al Csarnokába leereszkedni nem legjobb harc számotokra az, ahol tiétek a fölény –
egynapos túra. Miután bejutottál, a kijáratokat mivel az ütés-vágást az idézi elő, ha közelharcban
eltorlaszolhatják. Még ha egyenesen ki is tudsz sétálni, támadsz, és egy védekezésre képtelen ellenség
a bent töltött idővel ellenségeid előkészületei is egyre valójában nincs veled közelharcban, a lépést nem
haladnak. A goblinok nem túl szívósak, de ha elég idézed elő – egyszerűen csak megmártod benne a
idejük van összegyűlni és csapdákat állítani… fegyvered, vagy ráidézed a varázslatot, és sebzést
Ha már a csapdákra terelődött a szó – tartsd a szemed osztasz.
nyitva. A tolvaj a legjobb barátod ezekkel A szörnyek általában néhány főbb csoportba
kapcsolatban. Megállíthat, mielőtt belegyalogolnál egy sorolhatóak. A humanoidok többnyire hozzád
elrejtett gödörbe vagy megtöltenéd a szobát savval. hasonlatosak – orkok, goblinok, satöbbi. A fenevadak
Nélküle sem vagy borzasztó nagy bajban, de állatok, de nem olyan kezelhetőek, mint Riska tehén:
valószínűleg több időt kell szánnod a dolgokra, és inkább méteres szarvakra és savval teli
különösen figyelmesen kell eljárnod. Megvizsgálhatsz méregzacskókra gondolj. A szerkezetek képviselik az
egy területet Tényfeltárással, de óhatatlanul is több épített életet. A nem evilági lények a világon túlról
kockázatot vállalsz majd, mint egy tapasztalt tolvaj érkeznek, olyan helyekről, amelyekről csak álmodtál.
tenné. Talán az élőholtak a legrosszabbak: ami halott, azt
Amikor balszerencsésen beindítasz egy csapdát, lehet átkozottul nehéz újra megölni.
esélyed elugrani előle, felállítani egy gyors Amikor harcba keveredsz egy szörnnyel,
védővarázslatot vagy megmenteni egy barátot – felhasználhatod néhány trükködet a túlélés érdekében.
legtöbbször úgy, hogy dacolsz a veszéllyel. Persze Ha olyan szörnyről van szó, amit ismerhetsz,
nem minden csapda olyan kimunkálatlan, hogy időt megpróbálhatsz elgondolkodni, és tudást ontani.
hagy a kikerülésére. Egy jól megépített csapda már Abból se lehet semmi baj, ha szánsz egy kis időt a
azelőtt pengét küld az oldaladba, hogy a kioldásáról körülnézésre, és tényeket társz fel – lehet valami
tudomást szerezhetnél. hasznos a közelben, ami felett elsiklottál. Érdemes
Ez persze szörnyen hangzik, de nem mindig ennyire tisztában lenni a hősi lépéseiddel is, és hogy miként
rossz a helyzet. Van nálatok acél, szakértelem és segíthetnek. Sosem tudni mikor jöhet jól egy lépés
varázslatok. Ha összefogtok, és használjátok a valami korábban ismeretlen módon.
fejeteket, élve kerültök ki. Talán.
VADON
SZÖRNYEK Léteznek kazamaták, létezik civilizáció, és ott van
A kazamatákat megtöltő fenevadakat és még mindaz, ami a kettő között terül el: a vadon. Az erdőket
rosszabbakat szörnyeknek hívjuk. és kazamatákat elválasztó vonal vékonyabb, mint
Nem mindegyiküknek szörnyűséges a kinézete. Néha gondolnád – elvesztél már valaha este, farkasokkal
csak egy páncélban feszítő fickóról van szó – se körülvéve?
szarvak, se lángok vagy szárnyak, semmi ilyesmi. De Az ösvényeken utazni egyszerű. Ha van olyan csapás,
ha ez a fickó meg akar ölni, nos, ugyanolyan szörny, amit követhetsz, és egy csöppnyi védelem, nem is
mint a többi. teszel lépéseket – csak elfogyasztod az ellátmányt az

17

Dungeon World Alapkönyv

úton, és megérkezel a célodhoz. Ha viszont veszélyes szintlépésre és új képességek megszerzésére
utazásról van szó… használható TP-t. Ezeket a képességeket később arra
A veszélyes utazásokon szükség van valakire, aki használhatod, hogy a világba visszatérve felkavard az
vágja a bozótot, valakire, aki felderít, és valakire, aki eseményeket. Számodra és a világod számára is a
felel a táborért. Ez azt jelenti, hogy lehetőleg legalább változás és növekvés körforgása ez.
három emberre van szükség a veszélyes területeken
történő úthoz. Ha kevesebben vagytok háromnál, PÉLDAJÁTÉK
valamit elhanyagoltok – ilyenkor megjön a baj.
A játék során én vagyok a KM, és a játékosaim Jocó
BARÁTOK ÉS ELLENSÉGEK (Omart játssza), Bence (Brianne-t játssza), Ági (Norát
Kalandozó vagy, az emberek felfigyelnek rád. A játssza) és Dani (Rath-ot játssza). A csapat felfedezett
figyelem nem lesz mindig pozitív. Idővel, főleg ha meg egy goblin törzset, akik éppen egy ritka és értékes
vagy rakodva ősi kincsekkel, mindenféle ismeretlen albínó krokodil (a város gazdagjainak körében divatos
alakok próbálnak majd rád akaszkodni. háziállat) rituális feláldozását készítik elő.
Persze szerezhetsz befolyást felettük, hogy alkuval A goblin harcosok közül három ordítozva, a bódító
elérd, amit szeretnél, de a tartós kapcsolatok kiépítése gőzök okozta őrületben lerohanja Brianne-t, a harcost.
érdekében méltányosan kell hozzájuk állnod. Ha Két másik fedezékbe bújik, előkészíti az íját, és közben
Alhoro gróf a lánya életéért cserébe neked ad egy Rath-ra mutatva védelmező mozdulatokat tesznek,
kastélyt, akkor lesz földed, de az alku miatt hírnevedre hogy ne tudja megbabonázni őket szemével. Egy
vetülő árnyékból nehéz lesz hasznot húzni. A másik hármas csapat elbújik a csarnok külső
kényszerítés nem egyenlő a gondolatirányítással, peremének árnyaiban, hogy előkészítsenek egy rejtett
szóval légy kedves, ha barátokat akarsz szerezni. támadást. A főpapnő és tanítványa folytatják a
Mágiával persze lehet irányítani a gondolatokat. Az szertartást, a háton fekvő krokodil hasát simogatva
erkölcsössége persze vitatható, de az akaratodhoz tartják előzékenyen, miközben előveszik a szent tőrt,
igazíthatsz másokat, ha nem bánod, hogy ehhez sutba hogy elvágják a torkát.
kell dobni a szabad akaratukat. Miután leírtam a helyzetet, hagyom, hogy párbeszéd
Érdemes figyelnetek arra, hogy ki vigyáz a hátatokra, alakuljon ki, és cselekedhessenek, ezért felteszem a
és ki szeretne onnan megszúrni. A KM is ezt fogja kérdést: “Nos, mit tesztek?”
tenni, és a legrosszabb ellenség az, akiről nem is Jocó kap először a lehetőségen.
tudtok. Nem ti vagytok az egyetlenek a Dungeon - Van elég árnyék a csarnok szélén, hogy elbújhassak?
World-ben, akik komoly terveket dédelgetnek. - Igen, a goblinok, úgy látszik, nem vannak odáig a
Míg ti a kalandozók életét élitek, mindenféle állandó világításért. A csarnok széle egyszerűen csak
cím nélkül, mások valószínűleg jobban omladozó falakból, szemétből és homályból áll.
megtelepednek. Bizony jó dolog tudni, hogy merre - Nagyszerű, odamegyek ahhoz az oldalhoz, ahol
található a legszebb munkát végző kovács, vagy, hogy hárman elosontak. Omar visszanéz a válla felett,
melyik falu fogadójában fogyaszthatsz ingyen. felhúzza a csuklyáját, és eltűnik a sötétben. Itt fogok
Tartsd észben, hogy a hatalom nem csak fizikai lehet. előbukkanni, ahol a fáklyák megvilágítják az áldozati
Még ha le is győzhetnéd Arlon királyt egy harcban, oltárt.
csak azt érnéd el, hogy a rokonai, szövetségesei és Átnézem a térképet és azt mondom:
udvara bosszút esküdjön ellened. A rang is egyfajta - Nos, mindenképpen felmerül annak a veszélye, hogy
hatalom, mint a mágia vagy az erő. felfedezzenek, szóval dacolsz vele. Ügyesség alapúnak
hangzik, mert halkan és óvatosan mozogsz.
A VILÁG Felveszi a kockáit, és dob. Az eredmény 1 és 2, plusz
Kalandozó vagy; igen fontos elem. De más hatalmak is a 2 ÜGY, ami összesen 5.
munkálkodnak a háttérben. A világ nélküled is halad - A francba! - kiált fel.
tovább. Ha te nem foglalkozol a csatornákban található Van már ötletem, hogy mit tegyek, de átnézem a
goblin fertőzéssel, talán más fog. Vagy a goblinok lépéseim listáját, hogy biztos jó lesz-e. Az az ötletem,
elfoglalják a várost. Tényleg tudni szeretnéd, hogy hogy a lába megakadjon a törmelékben, valóban egy
melyik történik meg? lépés: „veszélybe sodor”.
A mozgásban lévő világ a változásra váró világ. A - Miközben az árnyékban haladsz, a lábad valami
döntéseid – kit ölsz meg (és kit nem), hova mész, törmelékre nehezedik, és kifordul alóla, odaszegezve a
milyen alkukat kötsz – mind megváltoztatják a földhöz. Ráadásul mély, reszelős lélegzetet hallasz
világodat. A világ megváltoztatásához cselekedni kell magad mögül, ahogy a zaj felébreszt valamit az
– lépni valamerre, kincsekre vadászni, felfedezni. A árnyékban. Elárulod a pozíciódat, és segítségért
változás sok formában jelenik meg, beleértve a kiáltasz, vagy magad próbálsz kijutni?
- Hát, nem is tudom.

18

Dungeon World Alapkönyv

- Ok, majd visszatérünk rád. A többiek mit csinálnak? Átnézem a kósza parancs lépést, hogy Canto
Dani szólal meg. keresésének eredményéről jól tudjak dönteni, mielőtt
- Látom az árnyékban megbújó goblinokat? válaszolok.
- Első pillantásra nem. Megpróbálod kivenni az - Nos, Canto valószínűleg megtalálja Omart idővel. Ha
alakjukat? bemész vele a sötétségbe, megkapod az ő bónuszait az
- Nem, csak azon gondolkozom, hogy az Omar keresésére irányuló tényfeltárás dobásodra. De
altatóvarázslatom hatósugarában lesznek-e. A mágia először is, akkor célzott lövést alkalmazol?
szelei segítségével altató nyári fuvallatokkal töltöm - Meglepem őket? Azt hittem csak lövés lesz - mondja
meg a termet. Ági.
Dani dob a varázslat megidézésére, hogy elmondja az Döntenem kell.
Altatás varázslatot. Hatot dob a két kockával és +2 INT - Nem, Rath-ra összpontosítanak, éppen rá próbálnak
módosítót ad hozzá, így 8 az eredménye. Választási lőni. Azért leped meg őket, mert máshova
lehetősége van. összpontosítanak.
- Érzed, ahogy a varázslat kicsúszik a kezeid közül, a - Nagyon jó! Akkor rálövök a legközelebbinek a
mágia szeleit már egészen felemészti a goblinok karjára, azt szeretném, hogy elejtse az íját. Ez meg az
rituáléja. Van néhány választási lehetőséged a ügyességem az összesen… 10! Eldobja az íjat, és
lépésnél, melyiket szeretnéd kiválasztani, hogy a veszít 4 HP-t.
varázslat létrejöjjön? Átnézem a goblin statisztikáit, mielőtt válaszolnék.
Dani végiggondolja, hogy mit tegyen. - Igen, ez megölte. És mivel megölted a váll-lövéssel,
- Lehet, hogy még több goblint el kell majd altatnom. nem tudja elereszteni a nyilat. A másik viszont Rath-ra
Brianne, meg tudsz védeni, ha bajba kerülök, vagy lő, és sebez kettőt. Rath, Brianne arrébblökött, és egy
válasszam inkább, hogy -1 legközelebb? pillanatra biztonságban érezted magad, erre a lábadba
- Persze, fedezlek. - mondja Bence. csapódott egy nyílvessző, szóval mihez kezdesz?
- Oké, a veszélyt választom. Tudod mit, várj egy picit, lássuk előbb Omar mit
- Rendben. A goblinok bódító gőzei ráhangolják az csinál.
érzékeiket a mágia szeleire. Érzik, hogy csináltál Jocónak volt egy kis ideje átgondolni a dolgokat.
valamit, és most feléd tartanak Brianne helyett. Hány - Erről a mély, reszelős lélegzésről tudom, hogy
lényt sikerül elaltatnod? honnan jön? Inkább ember-méretűnek vagy szörny-
Dani dob a kockával. méretűnek hangzik?
- Úgy látszik csak egyet. Fenébe. - Úgy tűnik, hogy az érzékeidre hagyatkozva szeretnél
- A goblin kántálás kellős közepén a főpapnő egyszerre információhoz jutni. - Emlékeztetem Jocót, hogy van
csak a földre esik. A tanítványa azonnal megpróbálja ilyen lépés, ahelyett hogy megmondanám neki, hogy
felrázni. Egyikük sem figyel túlzottan az albínó tegye meg.
krokodilra, ami már nem olyan kezes, mert nem - Ö, igen. Szóval tényeket tárok fel, próbálok nyugodt
simogatják a hasát. A begőzölt goblinok viszont Rath- maradni, amennyire csak lehetséges, és valami
ra támadnak. részletet kideríteni arról, hogy mi lehet ez. A
Bence is beszáll. bölcsességemmel együtt ez 7, huh. Mire kéne
- Rath és az őrült goblinok közé lépek, és magamra figyelnem?
irányítom a figyelmüket egy nagy kiáltással. Egy pillanatra átnézem a jegyzeteimet és a térképet,
- Védelmezésnek hangzik. csak hogy biztosan megkapja az összes információt.
- Oké, hetet dobtam, tehát van egy zálogom. - Hát, nem a goblinokra. Elmennek melletted, nálad
- Jó. A három goblin gyakorlatilag kiteríti Rath-ot közelebb a fényhez, nem vesznek észre, miközben a
ahogy a tőrükkel vagdalkozva belécsapódnak. barátaid hátbatámadását tervezgetik. Látsz még egy
- Nem-nem. - mondja Bence. - Beváltom a zálogomat, nagy krokodilpofát, amint egy szemétkupac felett
hogy az útjukba álljak, és átirányítsam magamra a kikandikál. Úgy néz ki, hogy az albínó krokodilnak
támadásukat. van családja, ráadásul jó nagy, ló méretű. Ha zajt
- Szóval Brianne az utolsó pillanatban odalép, Rath-ot csapsz, ahogy a köveket mozgatod, hogy kiszabadulj,
ellöki az útból és a goblinok beléütköznek. Úgy néz ki, biztosan meg fog hallani. Mihez kezdesz?
hogy 5 sebzést kap. Nora, Brianne-t beteríti ez a három Jocó elgondolkodik.
őrült goblin, Rath elaltatta a papnőt, a krokodil - Szóval megpróbálhatok kiszabadulni, gondolom
mozgolódik és Omart sehol se látod. Mit teszel? dacolva a veszéllyel. Vagy… Letéphetem a köpenyem
- Először is rálövök az egyik goblin íjászra, és közben egy darabkáját, átitatom az egész adag aranygyökér
bólintok egyet a fejemmel az árnyékok irányába, és mérgemmel. Belsőleg használható méreg, de ha
Canto arra indul. Idomítottam vadászatra, megkeresi megetetem ezzel az óriáskrokodillal, mielőtt engem
Omart, hogy megnézze, minden rendben van-e vele. megenne, akkor régi szövetségesként kezel majd, és
használhatom a goblinok ellen.

19

Dungeon World Alapkönyv

- Oké. - Elég kockázatos tervnek tűnik, de talán éppen KARAKTERGENERÁLÁS
eléggé őrült ahhoz, hogy sikerüljön. Itt az idő, hogy
mással is foglalkozzunk. - Omar a köpenyével itatja fel A Dungeon World karakterek létrehozása gyors és
a mérget, Brianne három bedrogozott goblinnal egyszerű. Az első karaktereiteket alkossátok meg
verekszik, Nora Omart keresgéli, goblinok osonnak az közösen, az első játékülés elején. A karaktergenerálás,
árnyékban, egy goblin íjász van az oltárnál, a krokodil ahogy maga a játék is, egyfajta beszélgetés –
ébredezik, és Rath most kapott egy nyílvesszőt a mindannyian jelen kell legyetek rajta.
térdébe. Hű. Rath, mit csinálsz azzal a nyíllal? Elképzelhető, hogy a játék közben is karaktert kell
majd generálnod, például ha a korábbi karaktered
meghal. Ha ez történik, ne aggódj, a karaktergenerálás
segítségével mindössze pár percen belül létre tudsz
hozni egy, a csapatba illő, új karaktert. Minden
karakter, még az elhullott helyébe érkezett is, első
szinten kezd.
A karaktergeneráláshoz szükséges információk nagy
részét megtalálod a karakterlapon. A következő
lépések végigvezetnek a karakterlap kitöltésének
folyamatán.

1. VÁLASSZ HŐST

Fusd át a hősöket, és válassz egyet, ami megragadta a
fantáziád. Kezdetben mindenki más-más hőst választ;
nincs két Varázsló. Ha ketten ugyanazzal a hőssel
játszanátok, beszéljétek meg felnőttek módjára, és
jussatok kompromisszumra.

Petivel és Ágival egy Joci által
vezetett játékban veszünk részt. Van
néhány ötletem egy varázslóhoz,
szóval megemlítem, hogy az lenne
az első választásom. Senki más nem
akar azzal játszani, szóval elveszem
a varázsló karakterlapját.

Később, ha halott karaktered pótlására csinálsz újat,
választhatsz olyan hőst, akivel már más is játszik.

2. VÁLASSZ FAJT

Egyes hősöknél választási lehetőséged lesz fajok
tekintetében. Válassz ki egyet. A fajod ad egy
különleges lépést.

Szeretnék rugalmas lenni – ha több
varázslatból választhatok, az
mindig jó. Az embert választom,
mivel akkor választhatok egy papi
varázslatot, amit úgy idézhetek meg,
mintha a varázslóé lenne. Ráadásul
akkor Ági koncentrálhat a gyógyító
varázslatok árasztására.

3. VÁLASSZ NEVET

Válaszd ki a karaktered nevét a listáról.
Az Avon jól hangzik.

20

Dungeon World Alapkönyv

4. VÁLASSZ KINÉZETET Érték Módosító
1-3 -3
A kinézeted a külső megjelenésedet jelenti. Mindegyik 4-5 -2
listáról válassz ki egy tételt. 6-8 -1
9-12 0
A kísérteties szem jó lesz, mert 13-15 +1
minden varázsló találkozott már 16-17 +2
olyasmivel, amit egy halandónak 18 +3
sem kellett volna látnia. A jó
varázslók nem érnek rá a 7. ÍRD BE A MAXIMÁLIS HP-DAT
hajviselettel foglalkozni, szóval
kócos haja lesz. A ruháim furcsák, A maximális HP-d egyenlő a hősöd alap HP-
és megjegyzem a többieknek, hogy ja+Állóképességeddel. A maximális HP-don kezded a
valószínű egy idézési szertartás kalandozást.
során kerültek hozzám Odaátról. A
sok tanulás és kutatás közben nincs Az alap 4 plusz 9 állóképesség 13
idő enni: sovány leszek. HP-t ad ki.

5. VÁLASSZ ÉRTÉKEKET 8. VÁLASSZ KEZDŐ LÉPÉSEKET

Rendeld ezeket az értékeket a tulajdonságaidhoz: 16, A karakterlap elején találod a kezdő lépéseket. Egyes
15, 13, 12, 9, 8. Kezdd azzal, hogy végignézed az alap hősöknek, mint például a Harcos, választási
lépéseket és a hősöd kezdő lépéseit. Válaszd ki a lehetőségei vannak bizonyos kezdő lépéseinél. Most
szerinted legérdekesebb lépést: amit sokszor fogsz dönts ezekről. A Varázslónak ki kell választania a
használni, vagy amiben jó vagy. Az abban használt varázskönyvében található varázslatokat. Mind a Pap,
tulajdonsághoz rendeld a 16-os értéket. Ezután nézd mind a Varázsló kiválasztja, hogy melyik
meg a többi lépést, és válaszd ki a karaktered számára varázslatokat készítették elő a játék elejére.
második legfontosabbat, akár olyasmit is, ami az
előzőben segít. A 15-öst írd az ebben használt Egy Idézés mágia jó választás, tehát
tulajdonsághoz. Folytasd így a megmaradt értékeidnél felveszem a Kapcsolatfelvétel
is: 13, 12, 9, 8. szellemekkel varázslatot. A Mágikus
lövedék segítségével nagyobbat
Úgy látszik Intelligenciára lesz tudok sebezni, mint a Varázsló
szükségem a Varázsláshoz, amiben szánalmas d4-e, szóval az is jöhet.
jó vagyok, szóval ide rakom a 16- Az utolsó varázslatom a Riasztás
ost. A Dacolás a veszéllyel lesz, mert van néhány jó ötletem a
Ügyesség alapokon olyasminek felhasználására.
tűnik, amivel elugorhatok a
varázslatok elől, szóval ide kerül a 9. VÁLASSZ JELLEMET
15-ös. 13-as Bölcsességgel
könnyebben veszem észre a fontos A jellemed néhány szó, amely leírja a karakter erkölcsi
részleteket (és talán az ép eszem is szemléletmódját. A különböző hősök csak bizonyos
megmarad, ha ilyen veszéllyel jellemekkel indulhatnak. Válassz jellemet – a játék
dacolok). A Karizma hasznos lehet során a karaktered így néhány cselekedete alapján
a megidézett lényekkel történő további TP-t kaphat.
kommunikációban, szóval a 12-es
oda kerül. Élni jó, ezért a 9-es A Varázsló Semleges jelleme azt
értéket az Állóképességre rakom írja, hogy TP-t kapok, ha felfedezek
néhány extra HP-ért. Az Erő 8-as egy mágikus rejtélyt. Avon a
lesz. rejtélyekért él – a Semlegest
választom.
6. SZÁMOLD KI A MÓDOSÍTÓKAT

Ezután ki kell számolnod a tulajdonságértékek alapján
a módosítóidat. A módosítóidat fogod használni,
amikor egy lépés +ÜGY vagy +KAR dobást kér. Ha az
eredeti karakterlapokat használjátok, a módosítók már
ott vannak az értékek mellett.

21

Dungeon World Alapkönyv

10. VÁLASSZ FELSZERELÉST Ha egy lépés azt kéri, hogy dobj+KÖTELÉK, akkor
számold meg, hogy az adott karakterrel hány köteléked
Minden hős választhat különböző kezdőfelszerelések van, és ezt add a dobáshoz.
között. Figyelj a Megterheltségedre - ez korlátozza,
hogy mennyi minden vihetsz magaddal Miután mindenki bemutatkozott,
problémamentesen. Mindenképpen add össze a
páncélodat is, és írd a karakterlapra. választhatok, hogy melyik

Aggódom a HP-m miatt, ezért karaktereket írjam a kötelékekhez.
inkább választom a páncélt, mint a
könyveket. A tőr jól jön a Peti harcosa Gregor és Ági papja
rituálékhoz; ezt választom bot
helyett. A gyógyital és az ellenméreg Brinton a lehetőségeim. A
nagyjából ugyanolyan jó, de a
gyógyítás nyer. Kapok még próféciáról szóló kötelék
valamennyi ellátmányt is.
izgalmasnak hangzik, erre Gregort
11. MUTASD BE A KARAKTERED
választom, és végül így hangzik:
Most hogy már tudod ki a karaktered, itt az ideje, hogy
bemutasd a többieknek. Várjátok meg, míg mindenki “Gregor fontos szerepet fog
kiválasztotta a nevét. Ezután menjetek körbe; amikor
te következel, oszd meg a kinézeted, hogy melyik hős játszani az elkövetkezendő
vagy és minden más szembetűnőt a karakteredről.
Elmondhatod, hogy milyen jellemű vagy, de akár eseményekben. Megjövendöltem!”
titokban is tarthatod.
Ekkor a KM is tehet fel kérdéseket. A KM kérdései a Elképzelhető, hogy a varázsló, aki
karakterek közötti kapcsolatra vonatkozzanak (“Mit
gondolsz erről?”), és vezessék a csapatot a kaland Túlvilági Lényekkel veszi fel a
irányába (“Ez azt jelenti, hogy találkoztál már
Grundloch-kal korábban?”). A KM figyeljen oda a kapcsolatot és a pap nem ért egyet
leírás részleteire, és kérdezzen közbe, ha valami
feltűnik neki. Találjátok ki, hogy a karakterek honnan néhány részletkérdésben, ezért Ági
valók, hogyan találkoztak és minden mást, ami fontos
vagy érdekes lehet. karakterére ez vonatkozik:

“Ő Avon, a hatalmas varázsló! “Brintont szörnyen félrevezették a
Ember, kísérteties szemmel, kócos
hajjal, fura ruhákkal és elég sovány. világgal kapcsolatban; megtanítom,
A ruhái azért furcsák, mert nem
ebből a világból valók: egy idéző amire csak tudom.” Az utolsó
szertartás során kerültek a
tulajdonába.” köteléket üresen hagyom; majd

12. VÁLASSZ KÖTELÉKEKET később foglalkozom vele. Miután

Miután mindenki leírta a karakterét, kiválaszthatjátok mindenki végzett, felolvasom a
a kötelékeiteket. Mindenképpen ki kell töltened egy
köteléket, de a te érdeked is, hogy többet tölts ki. Az kötelékeimet, és megvitatjuk, hogy
üres helyekre írd be egy másik karakter nevét. Akár
több állításhoz is beírhatod ugyanazt a karaktert. ez mit jelent arra nézve, hogy miért
Szánjatok egy kis időt a kötelékek átbeszélésére, és
hagyjátok, hadd tegyen fel a KM néhány felmerülő vagyunk együtt, és hova tartunk.
kérdést. Adjátok a szót oda-vissza, és bizonyosodjatok
meg róla, hogy mindenki boldog és elégedett a 13. KÉSZÜLJ FEL A JÁTÉKRA
kialakított kötelékekkel. Hagyjátok, hogy a játék során
is maradjon lehetőség a kötelékek értelmezésére; ne Tartsatok egy rövid szünetet: igyatok valamit,
állapítsatok meg mindent előre. Amikor mindenki nyújtsátok ki a lábatokat, és hagyjátok a mesélőt kicsit
kitöltötte a kötelékeit, olvassátok fel őket a csapatnak. elgondolkodni azokról a dolgokról, amiket megtudott
a karakterekről. Ha mind készen álltok, ragadjatok
kockákat és karakterlapokat, és készüljetek fel a
kihívásokra.
Ha készen álltok, a KM az Első játékülés fejezetben
írtak alapján elkezd mesélni.

22

Dungeon World Alapkönyv

ALAP LÉPÉSEK Ha a lépést előidéző cselekedet egyszerre akár több
célpontot is megsebezhet, akkor egyszer dobjatok
Ez a fejezet tartalmazza azokat a lépéseket, amelyek sebzést, és az minden célpontra érvényes (a páncéljuk
minden karakter számára elérhetőek. Ezek a lépések persze külön-külön számít).
kétféle kategóriába tartozhatnak: alap vagy különleges Egyes támadásoknak további hatása is lehet az
lépések lehetnek. előidéző cselekedettől, a helyzettől vagy a felhasznált
Az alap lépések adják a kalandozó életének gerincét. fegyverektől függően. A támadás persze földre is
Olyan helyzeteket kezelnek, amelyek harcok, feszült teríthet valakit, akadályozhatja a célpontot vagy nagy,
tárgyalások és veszélyes helyek esetén merülhetnek véres tócsává változtathatja.
fel.
A különleges lépések valamivel ritkábban kerülnek KM: Jarl, nyakig vagy nyáladzó
képbe. Olyasmiket kezelnek, mint a szintlépés, hosszú
utazás vagy visszatérés a faluba két kaland között. goblinokban, bár ez a méreteid
Minden játékos karakter rendelkezik az alap és
különleges lépések teljes tárházával. Ezen felül miatt nem jelent sokat. Körülvettek
minden játékos karakter kap hősi lépéseket is – ezekről
később lesz szó. és előhúzzák a pengéiket. Mihez
Ebben a fejezetben minden lépés leírása a lépés
nevével kezdődik, utána pedig a lépésre vonatkozó kezdesz?
szabályok következnek. Néhány esetben ehhez társul
egy rövid leírás arról, hogy miként használjátok a Jarl: Elegem van ebből!
lépést, illetve egy példa arról, hogy miképpen néz ki a
lépés játék közben. Agyonverem a legközelebbi goblint

ÜTÉS-VÁGÁS a kalapácsommal.

Amikor közelharcban támadsz egy KM: Oké, ez egyértelműen harc,
ellenfeledre, dobj+ERŐ. *Ha 10+, kiosztod
rá a sebzésed, és elkerülöd a támadását. Ha ütés-vágást használsz, dobj+ERŐ.
akarod, sebezhetsz +1d6-ot, de ekkor kiteszed
magad a támadásának. *Ha 7-9, megsebzed az Jarl: 11 lett. Azt mondja,
ellenfeled, de ő is támad rád.
választhatom a plusz sebzést. Csak a
Az ütés-vágás egész egyszerűen arra való, hogy egy
felkészült ellenségre rátámadj. Ha az ellenség nem gyengék félnek, hadd jöjjenek a
készült fel a támadásodra – ha nem tudja, hogy ott
vagy, esetleg akadályozva van és tehetetlen – akkor az goblinok!
nem ütés-vágás. Egyszerűen csak kiosztod a
sebzésedet vagy egyenesen megölöd a helyzettől KM: Megütöd a legközelebbi
függően. Mocskos ügy.
Az ellenfél visszatámadása bármilyen KM lépés lehet, goblint a kalapácsoddal, és a
amit a megtámadott lénnyel tesz. A goblin egyszerűen
visszatámadhat, de akár mérgezett tűt is szúrhat a csontjai reccsenésének számodra
kezedbe. Az élet kemény, nemde?
Figyeljetek arra, hogy a “támadás” a játékos egy olyan kellemes hangja a jutalmad. Meg
cselekedete legyen, amely esélyt jelent az ellenség
fizikai megsebzésére. Ha egy tipikus karddal persze egy késsel okozott seb, ahogy
megtámadsz egy hüvelyknyi vastag fémpikkelyekkel
rendelkező, mágikus energiával átitatott sárkányt a goblin visszatámad. 4 sebzést oszt
olyan, mintha húsklopfolóval támadnál egy tankra:
egyszerűen nem okozhat sebzést, ezért az ütés-vágás ki rád. Mit teszel?
nem érvényesülhet. Arra is figyeljetek, hogy a
körülmények változtathatnak ezen: ha sikerül a ---
sárkány puha hastájékába bökni (sok sikert az
odajutáshoz), az fájhat, tehát támadás. KM: Cadeus, az árnyékban vagy,

tiéd az előny az ork harcosokkal

szemben.

Cadeus: Előugrom az árnyak közül

és nagy ívben meglendítem a

kardomat! Pont így! Háhá!

KM: Hát erre nem számítottak,

nagyon meglepődnek, és egyiküket

megvágod. Dobj sebzést.

Cadeus: 6-ot sebzek.

KM: Az ork összeesik egy véres

kupacba. A másik ork egy pillanatra

mozdulatlan, majd a szörnyű,

agyaras szája mosolyra rándul,

ahogy az övére erősített jelzőkürtért

nyúl! Mit teszel?

---

KM: Bartleby, a Fenséges Finbart,

az ország leghatalmasabb

bajvívóját sikeresen lefegyverezted,

és kardod hegye a mellkasán.

Bartleby: Nem hagyom, hogy még

egyszer elárulj, Finbar!

Keresztüldöföm.

23

Dungeon World Alapkönyv

KM: Rendben, ez ütés-vágás, Aranwe: 8-at dobtam, fenébe. Elég
dobj+ERŐ. kevés nyilam van, és még kevesebb
Bartleby: Ha te mondod, az HP-m. Akkor nem tiszta a lövés.
eredmény 7. Dobok sebzést, és utána levonok
KM: Oké, átszúrod, hiszen nem is belőle d6-ot, igaz? Az összesen 3.
tudja magát megvédeni, és… Elég arra, hogy legalább elvonja a
várjunk egy picit. Tudod mit, nincs figyelmét?
is veled közelharcban. Tehetetlen, KM: Persze! A nyílvessző a
felejtsük el az ütés-vágást, neki szemvájó lábába fúródik, és ő
annyi. A földre huppan, miközben felkiált fájdalmában, ami egy időre
vért köp, de ekkor megszólal az megszakítja a rituálét. Sajnos lehet,
őröket hívó jelzést. Mit teszel? hogy megszakítani még rosszabb
eredménnyel jár – a piedesztál alatti
LÖVÉS gödörből szörnyű moraj hangzik fel,
és a terem kezd összedőlni. Mit
Amikor célba veszel, és meglősz egy teszel?
hatótávon belül lévő ellenfelet, dobj+ÜGY. ---
*Ha 10+, tiszta lövést adsz le – sebezz. *Ha 7- Halek: Koboldok és egy ogre? Mi a
9, válassz egyet (bármelyiket is, ettől még fene folyik itt? Ha megpróbálnak
sebzel): elkapni, legalább beköszönök a
nyilaimmal. A tömegbe lövök, 8-at
● A lövéshez arrébb kell mozognod, dobtam.
ami veszélybe sodor, ahogy azt a KM: Nos, mi legyen? Veszély?
KM leírja. Lőszer?
Halek: Legyen a veszély.
● Nem sikerül tiszta lövést leadni: - KM: A koboldok feléd rajzanak, és
1d6 a sebzéshez. sikerül eltalálnod egyiküket, ahogy
feléd özönlenek – ő elesik, de ahogy
● Több lövést is el kell eresztened, ami a többiek melléd érnek, rájössz,
eggyel csökkenti a lőszered. hogy nem figyeltél az ogréra.
Oldalba üt a bunkójával, és
A lövés lépés a távolsági fegyver elővétele, sebződsz 12-t.
felkészítése, a célzás és elengedés, elsütés vagy a Halek: 12 sebzés? Ez a veszély?
dobott fegyver eldobása egész folyamatát magába KM: Igazad van, ez így nem csak
foglalja. A távolsági fegyver előnye a közelharcival veszély. Oké, nem zúzott még össze
szemben, hogy a támadót sokkal kisebb eséllyel éri – az ogre mögötted van, és ütésre
ellentámadás. Persze cserébe foglalkoznia kell a lőszer emeli a bunkót, a fejedre céloz! Mit
mennyiségével és a helyezkedéssel. teszel?
A 7-9 eredménynél a “veszélyt” értelmezhetitek
tágasan. Lehet, hogy rosszul lépsz, egy kard útjába DACOLÁS A VESZÉLLYEL
kerülsz, vagy csak felfeded a kis mesterlövész-fészked
helyét az ellenség előtt. Akármi is a veszély, fenyegető, Amikor egy küszöbön álló veszély ellenére
és a mesélőnek fel kell miatta tenni a kérdést, hogy cselekszel vagy balszerencse ér, mondd el,
“Mit teszel”? Gyakran valami olyasmiről lesz szó, hogy miként kezeled, és dobj. Ha…
aminek az elkerülésére időt kell szánnod, vagy
dacolnod kell vele. ● …erőnek erejével teszed, +ERŐ
Ha olyasmit dobsz el, aminél nincs lőszer (például van ● …kitérsz előle vagy gyorsan
olyan lépésed, ami miatt a pajzsod dobhatóvá válik),
nem választhatod a lőszered csökkentését. Helyette a cselekszel, +ÜGY
másik kettő lehetőség közül válassz. ● …kitartasz, +ÁLL
● …gyors gondolkodásod segít, +INT
Aranwe: Szóval itt ragadtam a ● …lelkierődet hívod segítségül,
szertartásterem földszintjén és ez az
ork szemvájó a piedesztálon kántál? +BÖL
Mivel Thelian lefoglalja a söpredék ● …bájjal vagy társasági eleganciával
maradékát, célzok az íjammal, és a
kántáló orkra lövök. lépsz túl rajta, +KAR
KM: Jó választás – lövésnek
hangzik. *Ha 10+, megteszed, amit szerettél volna, és

a fenyegetés nem valósul meg. *Ha 7-9,
megbotlasz, hezitálsz vagy meghátrálsz: a

24

Dungeon World Alapkönyv

KM felajánl egy rosszabb végkimenetelt, nem lesz időd kifeszegetni, és
rossz vásárt vagy nehéz döntést. közben egy dühös
varázshasználóval kell hadakoznod.
Akkor dacolsz a veszéllyel, ha közelgő fenyegetés Emory: Majd ha hazaértünk veszek
ellenére cselekszel. Úgy tűnhet, hogy mindenre új tőrt. Ideje végezni a mászással
ráhúzható. Így is van! A dacolás a veszéllyel akkor jön meg a kultistával.
képbe, amikor egyértelműnek tűnik, hogy dobni kéne, ---
de nincs megfelelő lépés. KM: Az athach feléd hadonászik
A dacolás a veszéllyel akkor is megvalósul, ha egy termetes harmadik karjával,
másik lépést teszel, de olyan fenyegetés is képben van, göcsörtös ujjai megragadnak egy
amellyel az adott lépés nem foglalkozik. Ütés-vágásnál törött ágat. Mit teszel Valeria?
például a felállás az, hogy harc van, és záporoznak az Valeria: Szóval harcolni akar, mi?
ütések – nem kell külön dacolni a veszéllyel az Hát jó. Ütöm-vágom, a kardommal
ellenséges szörny miatt, hacsak nem jön be valami a lábait verdesve.
olyan kockázat, ami nem része a normális támadásnak. KM: Na, várjunk picit, bajnok.
Ugyanakkor, ha úgy használsz ütés-vágást, hogy Hátrányban vagy vele szemben.
közben a falban elrejtett csapdák tűket lőnek rád, a tűk Nekiugorhatsz, de fejbe kólint a
másféle veszélyt jelentenek rád nézve. furkósbotjával, ha nem dacolsz a
A veszély itt minden olyasmit jelent, aminek veszéllyel.
kezeléséhez rugalmasságra, összpontosításra vagy Valeria: Pff, egy ilyen nem ellenfél
higgadtságra van szükség. Ezt a lépést általában a KM Vörös Valeriának! Oldalra ugrok,
fogja kérni. A lépés közben elmondja majd, hogy mi a mint levél a szélben, és ütöm-vágom.
veszély. Például: “Először dacolnod kell a veszéllyel. KM: Dacolj a veszéllyel Ügyességet
A veszély az a meredek, jeges folyosó, amin végig használva, légyszi. Köszönöm.
akarsz futni. Ha talpon tudsz maradni, eléred az ajtót, ---
még mielőtt a nekromanta mágiája utolérne.” Octavia: Elegem van ebből az
Az, hogy melyik értéket kell használni, attól függ, ogréből, eldobom a pajzsot, és
hogy mit teszel, és a lépést a cselekedeted idézi elő. Ez ezentúl két kézzel forgatom a
azt jelenti, hogy nem dacolhatsz a meredek, jeges kalapácsot. Ütés-vágás, igaz?
folyosó által jelentett veszéllyel a sármos mosolyod KM: Eldobod a pajzsot? Ez rossz
segítségével, hogy Karizmával dobhass, mivel a ötlet – most dacolnod kell a
sármos mosoly semmit nem tesz egy meredek, jeges veszéllyel, különben az ogre megüt.
folyosó esetén. Ugyanakkor átugorni a jeges részt Octavia: Biztosan? Nem erre való
Erővel lehetne, elővigyázatosan lépkedni az ütés-vágás? Mikor ütjük egymást
Ügyességgel, stb. Tedd meg a lépést, hogy megtudd az meg ilyenek?
eredményét. KM: Ja, tényleg. Innom kéne még
egy kávét. Tehát ütés-vágás, dobj!
KM: Emory, ahogy felfelé mászol a
VÉDELMEZÉS
szurdok oldalán, észreveszel egy
Amikor támadás alatt álló személy, tárgy
közeli szirten lévő kultistát, aki vagy helyszín védelmére kelsz, dobj+ÁLL.

elmormol egy jégvarázslatot, *Ha 10+, kapsz három zálogot. *Ha 7-9,
kapsz egy zálogot. Amíg a védelemre
beterítve a szikla oldalát csúszós összpontosítasz, amikor téged vagy az általad
védett dolgot, személyt megtámadják,
dérrel! Ha tovább akarsz mászni, beválthatsz zálogokat, egyet egy előnyért az
alábbi listáról:
dacolnod kell a veszéllyel, vagy
● Átirányítod a támadást az általad
leesel. védelmezett valamiről magadra.

Emory: Igen szívós vagyok, a ● Megfelezed a támadás hatását vagy
sebzését.
fogaimat összeszorítva
● Hozzáférhetővé teszed a támadót
belemélyesztem a körmeimet a egy szövetségesed számára, ezért a
támadóra mért csapásra neki +1
falba, és lassan felfelé mászok. legközelebb.

Állóképességet használok, rendben?

De csak 8-at sikerült dobni…

KM: Hm, lássuk, csak úgy tudsz

fogást találni, ha az utolsó pár

méteren a tőrödet használva húzod

fel magad, keménylegény. Ott

marad beszorulva a sziklába, amíg

25

Dungeon World Alapkönyv

● Kiosztasz a szintednek megfelelő Hirtelen egész tömeg verődik össze,
sebzést a támadóra.
mindenfelé zombik! Mit teszel?
Valamit védelmezni annyit tesz, mint a közelben állva
megakadályozni, hogy valaki rátámadhasson, vagy a Avon: Tehetetlenül felnyikkanok?
közelébe juthasson. Ha már nem vagy a közelben, vagy
nem szenteled a teljes figyelmedet a beérkező Lux: Jövök már. Egy zálogot
támadásokra, elveszíted az esetlegesen fennmaradó
zálogaidat. beváltok arra, hogy a támadást
A zálogokat csak akkor költheted el, ha valaki rád vagy
az általad védelmezett valamire támad. A választható magamra irányítsam – arrébb
opcióid függenek a támadótól és a támadás típusától.
Különösen fontos, hogy nem oszthatsz sebzést olyan lököm Avont, és hagyom, hogy a
támadóra, akit nem érhetsz el a fegyvereddel.
A támadás bármi olyan, általad megakasztható jóságom haragja hullámokban
cselekedet lehet, aminek ártó hatása lenne. A
kardcsapás és a nyílvessző egyértelműen támadás, de törjön elő, felszítva ezzel az
ugyanígy számítanak a varázslatok, az elfogás és
megragadás vagy a rohamozás. élőholtak haragját. Biztosra
Ha a támadás nem okoz sebzést, a felezés azt jelenti,
hogy a támadó csak egy részét éri el annak, amit megyek, a kalapácsommal
szeretett volna. Tőled és a mesélőtől függ, hogy az
adott körülmények között ezt hogyan értelmezitek. Ha körbecsapok, és sebzést osztok. Sőt,
Oro-Uht Drágakő Szemét védelmezed, és egy ork
megpróbálja elemelni a piedesztálról, a fél hatás akkor már mindent felhasználok, és
jelentheti azt, hogy a drágakő a földre esik, de az ork
nem tudja megragadni, egyelőre. Vagy mondjuk az ork felezem a sebzésüket. Az istenem
megragadja, de te is – most pedig foggal-körömmel
harcoltok érte. Ha a mesélővel nem tudtok megvéd minket!
megállapodni abban, hogy mi lenne a felezett hatás,
nem választhatod ezt az opciót. ---
Magadat védelmezni természetesen lehetséges. Ez azt
jelenti, hogy feladod a támadás lehetőségét, csak hogy KM: Szóval Hadrian megvédte
magadat biztonságban tudhasd.
Durgát, amíg Willemet gyógyította,
KM: Avon, elkezded megszőni a
varázslatot, amellyel visszalökheted de Willem már jobban van. Mit
a nekromanta lelkét a kapukon át,
de a zombik lecsapnak rád. tesztek?
Lux: Ne aggódj, Avon,
megmentelek. Amíg Avon varázsol, Durga: Előreugrom, és elkergetem
én megvédem – a kalapácsomat a
pajzsomhoz verem és azt ordítom, a trogloditákat!
hogy “Ha meg akarjátok állítani,
rajtam kell először túljutnotok”. Hadrian: Én összeakaszkodom ezzel
Szeretném védelmezni Avont.
KM: És ráadásul milyen elegánsan. a krokodiliánnal.
Dobj+Állóképesség.
Lux: 11 lett, három zálog, igaz? KM: OK, Durga a trogok neked
Avon: Készülj fel a beváltására,
Lux. 8-at dobtam a varázslat rontanak a husángjaikkal.
megidézésére, azt választom, hogy
veszélybe kerülök. Hadrian: No-no, még van zálogom,
KM: Hát persze. A zombikat vonzza
a mágiában bekövetkező zavar, felhasználom arra, hogy
feléd tántorognak támadólag.
átirányítsam a támadást magamra.

KM: Túl messze vagytok egymástól.

Hogyan akarod ezt megoldani 20

yard távolságból? Elvesztetted a

zálogot, amikor a krokira támadtál,

öregem.

Hadrian: Ja, tényleg, már nem

“összpontosítok a védelemre”.

Ennyit erről, egyedül vagy Durga.

TUDÁSONTÁS

Amikor a felhalmozott tudásodra

hagyatkozol, dobj+INT. *Ha 10+, a KM
elárul valami érdekeset és hasznosat a

helyzettel összefüggő témában. *Ha 7-9, a
KM csak valami érdekeset mond – rád hárul
a feladat, hogy hasznosítsd. A KM
megkérdezheti, hogy honnan tudsz erről.
Válaszolj neki igazat, azonnal.

Tudásontást végzel minden olyan alkalommal, amikor
az emlékeidben keresel valamivel kapcsolatos tudást
vagy tényeket. Egy pillanatra elmerengsz az ork
törzsek vagy Ul’dammar Tornya kapcsán, majd
megosztod a tudásodat.
A kapott tudás olyan, mintha átnéztél volna egy
bestiáriumot, útikönyvet vagy egész könyvtárat.

26

Dungeon World Alapkönyv

Tényeket kapsz a témáról. Ha 10+ az eredmény, a KM TÉNYFELTÁRÁS
azt is felfedi, hogy ezek a tények hogyan lehetnek
azonnal a hasznodra, de 7-9 esetén csak tényekről van Amikor közelebbről megvizsgálsz egy
szó.
Sikertelenség esetén a KM lépése gyakran helyzetet vagy személyt, dobj+BÖL. *Ha
összefüggésben lesz a gondolkodással eltelt idővel. 10+, kérdezz hármat a mesélőtől a lenti
Lehet, hogy nem veszed észre a mögéd mozgó goblint
vagy a folyosón kifeszített, csapdára szerelt huzalt. listáról. *Ha 7-9, kérdezz egyet.
Ha esetleg nem lenne világos: a válaszok mindig Mindkét esetben +1 legközelebb, ha a
igazak, akkor is, ha a KM abban a pillanatban találja ki válaszokkal összhangban cselekszel.
őket. Mindig őszintén beszéljetek.
● Mi történt itt nemrég?
Fenfaril: A padló illúzió volt? A ● Mi történik nemsokára?
pokolba a gnómokkal. Vagy ● Mire kéne különösen figyelnem?
akárhova is kerülnek a gnómok, ● Mi van itt, ami számomra hasznos
miután meghaltak.
KM: Heh, ja. Egy sötét lyukban van, vagy értékes lehet?
és egy emberszerű körvonalat látsz, ● Ki irányítja a történéseket itt
valami foltos és szemnélküli
teremtmény indul feléd motyogva. valójában?
Fenfaril: Motyogó alak, hm? Mi ez ● Mi nem az, aminek látszik?
a lény? Meg fog támadni? Egész
biztosan olvastam már ilyesmiről, Ahhoz, hogy tényeket tárj fel, közelről meg kell
talán még az iskolában? nézned a célpontodat. Ez általában azt jelenti, hogy
KM: Lehetséges. Tudásontást! kapcsolatba kell lépned vele, vagy megfigyelni, ahogy
Fenfaril: Most mutasd meg, mit valaki más ezt teszi. Nem dughatod csak be a fejed egy
tudsz, agy. 8-at dobtam. szobába, hogy arról tényeket tárj fel. Nem csak
KM: Nos, természetesen ismerős a nyomok után kutatsz – be kell nézned dolgok alá és
dolog – a neve most nem ugrik be, mögé, megtapogatni a falakat és fura mintázatokat
de biztosan láttál már róla egy keresni a könyvespolcokat belepő porban. Vagy
rajzot. Egy folyosón ábrázolták, valami ilyesmi.
ahogy valami felett őrködik. Tudod, A tényfeltárás nem mindössze valamilyen részlet
hogy valami trükkel elérheted, hogy felfedezéséről szól, hanem a nagyobb összefüggések
átengedjen, de nem jut eszedbe. felismeréséről. A KM mindig őszintén leírja, hogy a
Miért nem? játékos karakterek mit tapasztalnak, tehát harc közben
Fenfaril: Biztos másnapos voltam. elmondja, ha a kobold mágus a folyosó másik végén
Szörnyű tanuló voltam. Azt mondod, marad. A tényfeltárás felfedheti ennek az okát is: a
egy trükk kell? Hm… kobold mozgása elárulja, hogy valójában a mögötte
--- lévő szobából szívja ki az energiát, ezért nem tud
Vitus: 10-et dobtam a tudásontásra közelebb jönni.
ezzel az aranyozott koponyával Mint a tudásontásnál is, a kapott válaszok mindig
kapcsolatban. őszinték. Akkor is, ha a KM éppen akkor találta ki
KM: Felismered a dis-i mesterek őket. A válasz kőbe van vésve. A tényfeltárás az
keze munkáját, az élő városból van. illúziók mögött megbúvó igazságok kiderítésére
Vitus: ...és? Tízet dobtam! szolgál – akár mágikus eredetűek, akár nem.
KM: Igen, persze. Nos, pár rovást Hacsak egy lépés nem mond mást, a játékosok csak a
egyértelműen be tudsz azonosítani. listáról választhatnak kérdéseket. Ha egy játékos nem
Efreeti nyelven vannak, egy a listán lévő kérdést tesz fel, a KM megkérheti, hogy
tűzvarázslat jelei, de kicsit mások, próbálkozzon más kérdéssel, vagy megválaszolhat egy
valami transzmutációs mágia. Amit azonos jelentésűnek tűnő kérdést a listáról.
a koponyára varázsolsz, azt Persze egyes kérdésekre lehet negatív a válasz, és ez
átváltoztatja tűzmágiává. rendben van. Ha valóban, őszintén nincs semmi
Vitus: Mágikus lövedékek tűzből – hasznos vagy érdekes a környéken, a KM az erre
hurrá! irányuló kérdésre azt válaszolja: semmi, bocsi.

Omar: Nem bízom ebben a

teremben - egy kicsit

körbetapogatózom. Előveszem a

szerszámaimat, és babrálok velük

picit. Megmozgatom a

gyertyatartókat, megütögetem a

27

Dungeon World Alapkönyv

kalapáccsal a falakat. A szokásos szeretne, ha megtennél, vagy pont nem szeretné.
trükkjeim. Mondjuk egy zsák arany. Vagy egy bal egyenes
KM: Tényfeltárás? állcsúcsra. Hogy mi számít befolyásnak, az függ a
Omar: Ó, hogyne. Csak úgy tárom résztvevőktől és a kéréstől. Fenyegess meg halálosan
őket felfelé. Az eredmény 12. Tudni egy magányos goblint, és befolyással leszel rá.
akarom, hogy “mi nem az, aminek Fenyegess meg egy goblint, aki mögött egy csapat
látszik”? másik sorakozik fel, és úgy dönthet, hogy jobb esélyei
KM: Nos, az teljesen egyértelművé vannak, ha harcol.
vált számodra, hogy az északi Ha az eredmény 7+, a másik fél olyasmit kér majd, ami
oldalon lévő falban van egy üreges a befolyásoddal kapcsolatos. Ha a befolyásod az, hogy
rész. A kövek itt újabbak, a vakolat a késedet élezve arra célozgatsz, hogy szívesen
frissebb, talán valami rejtett fülke megmártogatnád benne, azt kérheti, hogy engedd el.
vagy járat van mögötte. Ha a befolyásod a királyi udvarban betöltött pozíciód,
Omar: Még egy kérdés: “ki zárta le talán pártfogást vagy szívességet kér.
a termet”? Akármit is kér, ha 10+ az eredményed, csak tisztán és
KM: Ez nincs a listán, de mondjuk, egyértelműen meg kell ígérned. Ha 7-9, ez nem elég:
hogy azt kérdezed: “mi történt itt emellett adnod is kell valami biztosítékot, azonnal,
nemrég”? Észreveszed a kövek még mielőtt eleget tenne a kérésnek. Ha megígéred,
megmunkálásán, hogy a fal hogy szavatolod a biztonságát a farkasokkal szemben,
valójában kidudorodik egyes egy 7-9 dobásnál nem teszi meg a maga részét, amíg
helyeken. Ez mindenképpen vacak mondjuk, nem hozol egy friss farkasprémet, amivel
munka – leginkább mintha goblinok bebizonyítod, hogy képes vagy ilyesmire. Érdemes
csinálták volna. Ahhoz, hogy ilyen megjegyezni, hogy nem kell betartanod az ígéretedet.
kiszögellések legyenek benne, Hogy megteszed-e, amit mondasz, nos, csak tőled
valaminek belülről kell rá erőt függ. Persze az ígéret szép szó… Senki sem szereti az
kifejtenie. esküszegőket, és a jövőben valószínűleg inkább
Omar: Szóval vagy a másik oldalról elkerülik az ilyeneket.
zárták le a goblinok, vagy van Egyes esetekben, amikor elmondod, mit szeretnél,
valami odabent, ami ki akart jutni. hozzátehetsz egy lehetséges ígéretet, mint például
KM: Talált. hogy “menekülj, és életben hagylak”. Az alku
célpontjától függ, hogy erre az ígéretre van-e szüksége,
ALKU vagy mást szeretne elérni. Mondhatja, hogy “igen,
hagyj életben, és elmegyek” (biztosítékkal, ha 7-9 a
Ha befolyásod van egy KM karakter felett, és dobásod), vagy, hogy “ígérd meg, hogy nem fogsz
manipulálni szeretnéd, dobj+KAR. A követni”.
befolyás olyasmi, amire valakinek szüksége
Leena: “Hywn nagyúr, szükségem
van, vagy akarja. *Ha 10+, megteszi, amit van az ajánlására, vagy sosem jutok
szeretnél, ha előbb megígéred, amire neki van be a királynő audienciájára.”
KM: Nem győzted meg – komoly
szüksége tőled. *Ha 7-9, megteszi, amit csapás érheti a hírnevét, ha
szeretnél, de azonnali biztosítékra van szégyenbe hozod. “Miért segítenék
szüksége az ígéreted betartásáról. neked, Leena?”
Leena: Ó, amíg beszélgetünk,
Az alku sok dolgot magába foglal, olyan megbízható szórakozottan játszom annak a
klasszikusokat is beleértve, mint a megfélemlítés és bérgyilkosnak a pecsétgyűrűjével,
diplomácia. Biztos lehetsz benne, hogy alkut akit megöltünk. Akit ő bérelt fel,
használsz, amikor ígérgetéssel vagy fenyegetéssel hogy megölje a herceget.
akarod elérni, hogy valaki a segítségedre legyen. A Mindenképpen akarom, hogy lássa.
befolyásod lehet undok vagy kedves, a hangnem KM: Hohó, oké. Dobj alkut.
lényegtelen. Leena: Nyolcas.
Az egyszerű, udvarias kérés nem alku. Csak beszéd. KM: “Elég a célozgatásból!”
Azt kérded, “Megkaphatom azt a mágikus kardot?”, és Ridegen és dühösen pillant rád.
Sir Telric azt mondja, “Fenéket, ez az én kardom, apám “Mindketten tudjuk, hogy
kovácsolta, és anyám bájolta meg mágiával”, és ennyi. megöltétek a felbérelt emberemet.
Az alkuhoz befolyásra van szükséged. A befolyás Add oda a gyűrűt, esküdj meg, hogy
bármi lehet, amivel az alku célpontját ráveheted, hogy
megtegyen valamit neked. Talán olyasmi, amit

28

Dungeon World Alapkönyv

hallgatsz, és megteszem, amit pokolkutyával. Lescia hercege
kérsz.” félelemtől reszketve bújik mögéd.
Leena: Odadobom neki. Majd Ozruk: Szilárdan állok, és
később találunk még bizonyítékot a felemelem a pajzsom. A biztos bukás
szemétláda ellen. ellenére is elvégzem a feladatom, és
--- megvédem a fiatal herceget.
Pendrell: Szóval ezen a helyen Aronwe: Előbújok az árnyékból, és
zsugázik a Félszemű? Oké, kivonom a kardom! “A bukás sosem
odamegyek az őrökhöz. “Hahó, bizonyos, törpe!” Melléállok,
cimborák, mi lenne, ha kinyitnátok segíteni szeretnék a védelmezésben.
az ajtót és beengednétek?”, “Bár nem ismerlek jól, láttalak már
mondom nekik nyájasan és csatában, Ozruk. Ha ma meghalunk,
vagányul. Az alku dobás+KAR, hát fivérekként tesszük!” Nincs vele
ugye? kötelékem, de akkor is meg akarom
KM: Ne olyan hevesen. Még csak próbálni.
azt mondtad el, hogy mit akarsz. A KM: Nagyon megható. Oké,
nagyobbik és büdösebbik jobbról dobj+0, és ha sikerült, Ozruk kap
eléd áll. “Elnézést, zártkörű” +1 egyet a védelmezésre. Lássuk!
mondja unott hangon. Mintha
utálná a munkáját, és valahol egész
máshol szeretne lenni. Ha alkudozni
szeretnél, befolyásra lesz szükséged.
Mondjuk néhány érme kereset-
kiegészítés?

SEGÍTSÉG VAGY ZAVARÁS

Ha segítesz vagy akadályozol valakit,
dobj+kötelékek vele. *Ha 10+, +1 vagy -2 jön
a dobásához, te választasz. *Ha 7-9, a
módosítód ugyanúgy megkapja, de veszélybe
sodrod magad, megtorlást szenvedsz el, vagy
költségeket kell állnod.

Bármikor, amikor úgy érzitek, hogy két játékosnak
egymás ellen kéne dobnia, a védekező játékosnak
valójában zavarnia kell a támadót. Ez nem mindig
egyenlő a szabotálással. Jelentheti, hogy egy alku ellen
érvelsz, vagy, hogy sunyi alak vagy, akit nehéz
olvasni. Hogy egy másik játékos sikerének útjába állsz.
Mindig kérdezzétek meg a segítő vagy zavaró játékost,
hogy hogyan teszi ezt. Amennyiben tud rá válaszolni,
előidézi a lépést. Néha mesélőként rá kell kérdezned,
hogy zavarják-e egymást a játékosok. A játékosok nem
mindig ismerik fel, ha ilyesmi történik.
A segítség kicsit egyértelműbb. Ha a játékos meg tudja
magyarázni, hogy hogyan segít egy lépésben, és van
értelme, hagyd, hogy dobjon rá.
Mindegy, hogy hányan segítenek vagy zavarnak egy
dobásnál, a célpont csak egyszeri +1 vagy -2 módosítót
kap. Még ha az egész csapat segít az ogréra történő
támadásban, aki végül támad, akkor is csak +1
módosítót kap.

KM: Ozruk, egyedül és sebesülten
szállsz szembe egy falka

29

Dungeon World Alapkönyv

KÜLÖNLEGES LÉPÉSEK érintkezés, akár siker, akár kudarc a vége, olyan fontos
momentum legyen, amely mindig változáshoz vezet.
A különleges lépések olyan lépések, amelyek
ritkábban, sajátos helyzetekben játszanak szerepet. KM: Veréb, ahogy a kés pengéje a
Ezek még a Dungeon World alapjait adják – különösen beleidbe hatol, a világ
azzal kapcsolatban, hogy a karakterek mit tesznek a elhalványodik, és a Halál Fekete
kazamaták bejárása és a magasröptű kalandok között. Kapujánál állsz. A senyvedő lelkek
tömegében megpillantod Hwyn
UTOLSÓ LEHELET nagyurat, azt a beteges korcsot. Úgy
tűnik az ármányai végül őt is
Amikor haldokolsz, megpillantod a Halál utolérték. Észrevesz téged, ahogy a
Birodalmának Fekete Kapuján túli világot. sivár völgy túloldalán állsz, és a
Ekkor dobj (csak dobj, +semmi – a Halált lelked mélyén érzed rideg étvágyát.
nem érdekli mennyire vagy kemény vagy Tedd meg az utolsó leheleted.
vagány). *Ha 10+, elkerülöd a Halált – rossz Veréb: Kemény. 9-em van.
bőrben vagy, de még mindig élsz. *Ha 7-9, a KM: A Halál megjelenik előtted,
Halál maga ajánl neked üzletet. Fogadd el az árnyéka körül táncol lidérces, fekete
ajánlatot, és stabilizálódsz, vagy utasítsd el, ruhája. Sápadt kéz ér arcodhoz. Az
és lépj át a Fekete Kapun, akármilyen sors is elmédben hallod hangját. “Ilyen
vár rád odaát. *Ha 6-, a sorsod hamar jössz hozzám, csinos kis
megpecsételődött. A Halál megjelöl Veréb? Lelkek folyóját követed,
sajátjaként, és nemsokára átléped a küszöböt. mind a pengéd küldte ide. Úgy
A KM jelzi majd, mikor ez megtörténik. szeretlek érettük. Visszajuttatlak a
világba, de meg kell ígérned nekem
Az utolsó lehelet az élet és halál közötti pillanat. Az valamit. Árnyékokban lakozol, hát
idő megáll, amikor a Halál megjelenik, hogy az élőket válj te is azzá. Kerüld el a nap fényét
magának követelje. Még azok is elkapnak egy futó ezentúl, vagy gyors úton térsz vissza
pillantást a Fekete Kapu túloldaláról, akik nem lépnek társaságomba. Mit mondasz, kis
át rajta – régi barátokat vagy ellenségeket látnak, az tolvaj?”
életben meghozott döntéseik jutalmát vagy büntetését, Veréb: (nyel)
vagy egyéb, furább lehetőségeket. Mindenkit
megváltoztat valamilyen módon ez a pillanat – azokat MEGTERHELTSÉG
is, akik megmenekülnek.
Három végkimenetele lehet ennek a lépésnek. Ha 10+ Amikor súly cipelése közben teszel lépést,
az eredmény, a karakter elkerüli a Halált, valamiféle lehet, hogy terhelés alatt állsz. Ha a cipelt
cselszövés segítségével. Olyasmit menekít ki magával, súly:
ami már nem jogos tulajdona. A Halálnak nincs olyan
hatalma, amivel megállíthatná, de emlékszik majd erre ● Kisebb vagy egyenlő, mint a
a megaláztatásra. Ha 7-9 a dobás, a mesélőnek fel kell Terhelésed, nem kapsz büntetést
ajánlania egy olyan választási lehetőséget, aminek
valós, komoly következménye van. Gondold át a ● Kisebb vagy egyenlő, mint a
karakter viselkedését, és hogy mi mindent tudtál meg Terhelésed+2, -1 mostantól, amíg
róla a játék során. A Halál mindent tud és lát, és ennek nem csökkented a megterheltségedet
megfelelően alakítja ki a felajánlott üzletet. Ne feledd,
hogy ez egy komoly csere. Olyasmit ajánlj fel, amit ● Több mint a Terhelésed+2,
kihívás lesz lejátszani, de érdekes, új irányba viszi a választhatsz: dobj el legalább 1
játékot. Ha a dobás sikertelen, a halál elkerülhetetlen. súlyt, és dobj -1 módosítóval, vagy
A legegyértelműbb megközelítés, ha azt mondod “A automatikusan rontsd el a lépést
Halál átlépi veled sivár birodalmának küszöbét”, majd
továbbléptek. Néha a Halál azonban lassan jön csak el. A JK Terhelés statisztikáját a hőstípusa és az ERŐ
Azt is mondhatod, hogy “egy hét van hátra az tulajdonsága határozza meg. Több zsákmány hurcolása
életedből” vagy “érzed a Halál hideg érintését...”, és egyértelműen hasznos lehet, amikor a kazamatákból
egyelőre ennyiben hagyhatod. A játékos ezen a ponton kincseket próbáltok kicipelni, vagy ha egyszerűen
feladhatja, és elfogadhatja a halált – ez rendben van. mindent magaddal akarsz vinni, amire szükség lehet.
Hagyd, hogy a karaktergenerálás normális menetét Ez a lépés csak olyan esetekben használható, ha a
kövesse. A kulcskérdés, hogy a Halállal való személy által hordozott dologgal tud mozogni és
cselekedni. Ha egy szikladarabot cipelsz a hátadon, az
nem megterheltség – nem igazán tudsz így cselekedni
vagy mozogni. Ilyenkor a terhed azt határozza meg,

30

Dungeon World Alapkönyv

hogy milyen lépéseket tehetsz az elképzelt helyzetnek mennyiségű fejadag fogy el, az utazás
megfelelően. nagyjából addig tart, mint gondoltátok, senki
sem üt rajtatok, de ti sem üthettek rajta
TÁBOROZÁS másokon.

Amikor letelepszetek pihenni, használjatok Nem adhattok egyszerre több feladatot egy
el egy-egy fejadagot. Amennyiben veszélyes karakternek. Ha nincs elég csapattag, vagy úgy
helyen vagytok, döntsetek az őrség döntötök, hogy az egyik feladatra nem jelöltök ki
sorrendjéről is. Ha elég TP-d van, szintet senkit, számoljatok úgy, hogy a feladatot kiadtátok
léphetsz. Amennyiben legalább néhány órán valakinek, és a felelős játékos dobásának eredménye 6-
át sikerült megszakítás nélkül aludnod, a .
maximális HP-d felének megfelelő sebzést A Dungeon World-ben a távolságokat fejadagokban
gyógyulsz. mérjük. A fejadag annyi ellátmány, amennyit egy nap
alatt elhasznál valaki. Az utazás több fejadagot emészt
Letáborozni általában azért fogtok, hogy más dolgokat fel, ha hosszú, vagy ha a haladás lassú.
megtehessetek, mint például a varázslatok előkészítése A veszélyes utazás a teljes utat lefedi két helyszín
vagy a zsolozsma. Vagy mondjuk, hogy mélyen között. Nem kell dobni az egyik napi útra, aztán
aludjatok éjszaka. Amikor megálltok pár órára, hogy táborozni, majd a következő napi útra is dobni. Az
kicsit kifújjátok magatokat, akkor valószínűleg egész útra egyetlen egyszer dobjatok.
táboroztok. Ez a lépés csak akkor használható, ha tudjátok, hogy
Egy fogadóban vagy házban éjszakázni is táborozás. A hova kell mennetek. A felfedezésre indulás nem
HP-t a szokásos módon visszanyeritek, de csak akkor azonos a veszélyes utazással. A felfedezés az, amikor
vonjatok le fejadagot, ha a hozott élelemből esztek, mindenfelé vándoroltok, hátha találtok érdekes
nem fizettek az étkezésért, és nem is látnak vendégül. dolgokat. Ilyenkor használjátok el a fejadagjaitokat
táborozáskor, és a KM felfedi előttetek a világ
ŐRKÖDÉS részleteit, amikor felfedezitek őket.

Amikor őrködsz, és valami megközelíti a A JÁTÉKALKALOM VÉGE

tábort, dobj+BÖL. *Ha 10+, sikerül Amikor eléritek egy játékalkalom végét,
felébresztened a tábort, és felkészülni a mindannyian válasszatok egy köteléket,
válaszlépésre, mindenki a táborban +1 amiről úgy gondoljátok, hogy sikerült
feloldani (teljesen kiismertétek, már nem
legközelebb. *Ha 7-9, egy pillanattal később releváns vagy valami más). Kérdezzétek meg
reagálsz a kelleténél; társaid a táborban ébren a kötelék karakterének játékosát, hogy
vannak, de nincs idejük felkészülni. Vannak egyetért-e. Ha igen, kapsz TP-t, és írj egy új
fegyvereik és páncéljuk, de más nem nagyon. köteléket, akivel szeretnél.
Mikor a kötelékeket frissítettétek, nézd meg a
*Ha sikertelen, akármi is ólálkodik a tábortűz jellemed. Ha teljesítetted a jellemed az
fényén kívül, rajtatok üt. alkalom során legalább egyszer, kapsz TP-t.
Ezután válaszoljátok meg ezeket a kérdéseket
VÁLLALKOZÁS EGY VESZÉLYES UTAZÁSRA egy csapatként:

Amikor ellenséges területen keresztül ● Tanultunk valami újat és fontosat a
világról?
utaztok, válasszátok ki a csapat egyik tagját
● Felülkerekedtünk egy figyelemre
bozótvágónak, egyet felderítőnek és egyet méltó szörnyön vagy ellenségen?

táborfelelősnek. Minden feladattal ● Szereztünk emlékezetes zsákmányt?
Minden igen válaszért mindannyian kaptok
rendelkező karakter dob+BÖL. *Ha 10+: TP-t.
● a táborfelelős csökkenti a szükséges
SZINTLÉPÉS
fejadagokat eggyel
Amikor van szabadidőd (órák vagy napok) és
● a bozótvágó csökkenti a cél a jelenlegi szinted+7 TP-d (vagy akár több),
elmélkedhetsz a tapasztalataidról, és
eléréséhez szükséges időt (a KM fejlesztheted a szakértelmedet.

által megadott idővel)

● a felderítő minden ellenséget elég

gyorsan felfedez, hogy

rajtaüthessetek

*Ha 7-9, mindenki úgy végzi el a feladatát,

ahogy arra számítottatok: a normális

31

Dungeon World Alapkönyv

● Vonj le a jelenlegi szinted+7 pontot nap után visszanyered az összes HP-d. Három
a TP-dből. napnyi pihenés után eltávolíthatsz egy tetszés
szerinti hátrányt. Amennyiben egy gyógyító
● Növeld meg a szinted eggyel. kezelése alatt állsz (akár mágikus, akár sem),
● Válassz egy új hősi lépést. két pihenéssel töltött nap után távolíthatsz el
● Amennyiben varázsló vagy, a egy hátrányt.

varázskönyvedhez adhatsz egy TOBORZÁS
varázslatot.
● Válaszd ki egy tulajdonságod, és Amikor közhírré teszed, hogy segítőket
növeld meg 1 ponttal (ez változtathat akarsz fogadni, dobj:
a módosítódon). Ha változtatsz az
Állóképességeden, az növeli a ● +1, ha tudatod, hogy bőségesen
maximális és jelenlegi HP-det. A fizetsz
tulajdonságok értéke nem haladhatja
meg a 18-at. ● +1, ha ismerteted, hogy mihez
akarsz kezdeni
TIVORNYÁZÁS
● +1, ha tudatod, hogy a segítő
Amikor győzedelmesen térsz vissza és nagy részesedést kap a talált dolgokból
bulit csapsz, költs el 100 érmét, és dobj +1
minden további 100 elköltött aranyért. *Ha ● +1, ha hasznos hírneved van a
10+, válassz hármat. *Ha 7-9, válassz egyet. környéken
*Ha sikertelen, akkor is válassz egyet, de a
dolgok nagyon elvadulnak (a KM mondja *Ha 10+, választhatsz egy sor jártas
meg hogyan). jelentkezőből, közülük azt veszel fel, akit
szeretnél, nem kapsz büntetést, ha nem viszed
● Összebarátkozol egy hasznos NJK- őket magaddal. *Ha 7-9, meg kell elégedned
val. valakivel, aki valami olyasmi, akit keresel,
vagy el kell utasítanod. *Ha sikertelen, valaki
● Pletykákat hallasz egy lehetőségről. befolyásos és alkalmatlan akar veled tartani
● Hasznos információt szerzel. (például egy vakmerő fiatal, valaki
● Nem keveredsz bele semmibe, nem kiismerhetetlen, vagy egy burkolt ellenség),
ha felfogadod, viseld a következményeket,
bájolnak el vagy csapnak be. vagy utasítsd el. Ha elutasítasz valakit -1
legközelebb toborzásra.
Csak akkor tivornyázhatsz, ha győzedelmesen térsz
vissza. Az ilyesmi mulatozók tömegét vonzza, akik KÖRÖZÉS
körülveszik a legutóbbi zsákmányt ünneplő
kalandozókat. Ha nem kürtölnéd világgá a sikered Amikor visszatérsz egy civilizált helyre, ahol
vagy kudarcod, akkor ki akarna veled bulizni? korábban galibát okoztál, dobj+KAR. *Ha
10+, a cselekedeteid híre elterjedt, és
BEVÁSÁRLÁS mindenki felismer. *Ha 7-9, hasonlóképpen,
és a KM választ egy komplikációt:
Amikor meg akarsz venni valamit az
aranyaidból, ha könnyedén kapható a ● A helyi rendfenntartók letartóztatási
településen, ahol vagy, megveheted a piaci parancsot adtak ki rád.
áron. Ha valami különlegességről van szó,
ami nem kapható itt általában, vagy nem ● Valaki fejpénzt fizet érted.
hétköznapi, dobj+KAR. *Ha 10+, ● Valaki számodra fontos illető
megtalálod, amit kerestél, tisztességes áron.
*Ha 7-9, többet kell fizetned, vagy kellemetlen helyzetbe került a
megelégedni valamivel, ami nem pont az, cselekedeteid következményeként.
amit kerestél, de közel áll hozzá. A KM
elmondja, mik a lehetőségeid. Ez a lépés csak olyan helyekre vonatkozik, ahol
korábban bajt kevertél, nem minden civilizált helyre,
GYÓGYULÁS ahová betérsz. Ha nyilvánosan belekeveredsz valaki
más bajos ügyeibe, az is előidézi ezt a lépést.
Amikor semmi mást nem teszel, csak pihensz, A civilizált hely általában falvakat, városokat jelent,
kényelmes és biztonságos környezetben, egy akár emberek, tündék, törpék vagy félszerzetek lakják,
de bármilyen viszonylag törvényes, szörnyszerű faj
létesítményére igaz lehet, például orkokra vagy

32

Dungeon World Alapkönyv

goblinokra. Ha a JK-k a közösség részeként
tartózkodtak valahol, az civilizációnak számít.

FELKÉSZÜLÉS

Amikor a szabadidődet tanulással,
meditációval vagy kemény gyakorlással
töltöd, felkészültséget kapsz. Ha egy hétig
vagy tovább készülsz, 1 felkészültséget
kapsz. Ha egy hónapig vagy tovább készülsz,
ehelyett 3 felkészültséget kapsz. Amikor a
felkészülés kifizetődik, költs el 1
felkészültséget +1 módosítóért bármely
dobásra. Csak egy felkészültséget költhetsz el
dobásonként.

33

Dungeon World Alapkönyv

BARBÁR • Puszta rombolás
• Hatalom mások felett
NEVEK • Földi örömök
• Hódítás
Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, • Gazdagság és vagyon
Lur, Shar, Doria, Nkosi, Fafnir, Qua, Sacer, • Hírnév és dicsőség
Vercin’geto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes,
Sillius, Sha-Sheena, Khamisi MINDIG FÖLÉNYBEN

CÍMEK Az Utolsó lehelet lépéseidhez +1 mostantól. Amikor
dobsz Utolsó leheletre, 7-9-nél felajánlasz valamit a
A Dicsőséges, az Éhes, a Haragvó, a Veretlen, a Mohó, Halálnak. Ha elfogadja az ajánlatot, visszatérsz az
a Pöröly, a Csonttörő, a Vidám, a Komor, a Hatalmas, életbe. Ha nem, meghalsz.
az Óriás, a Győztes
IZOMKÖTEG
KINÉZET
Amikor fegyvert forgatsz, az megkapja az Erőteljes és
Meggyötört, Üldözött, Vad, Fátyolos szemek Brutális jelzőket.
Erős izomzatú, Nyakigláb, Vézna, Hajlékony test
Furcsa tetoválások, Szokatlan ékszerek, Díszektől MIRE VÁRSZ?
mentes
Rongyok, Selymek, Fosztogató ruházata, Időjárásnak Amikor kihívást intézel az ellenfeleidhez, dobj+ÁLL.
nem megfelelő öltözet *10+ úgy kezelnek, mint a legnagyobb fenyegetést, a
társaidra nem figyelnek. +2 Sebzést kapsz ellenük
ÉRTÉKEK mostantól.*7-9 csak kevesen (a leggyengébbek vagy
legbutábbak) esnek prédául a gúnyolódásodnak.
A maximum HP-d 10+Állóképesség.
Az alap sebzésed d10. JELLEM

KEZDŐ LÉPÉSEK Válassz egy jellemet!

Kívülálló Kaotikus

Lehetsz tünde, törpe, félszerzet vagy ember, de te és a Tartózkodj a civilizált világ egyik szabályától.
néped nem innen származtok. Minden játékalkalom
elején a KM kérdezni fog valamit a hazádról, hogy Semleges
miért hagytad el, vagy mit hagytál hátra. Ha válaszolsz,
kapsz egy TP-t. Taníts meg valakit a néped szokásaira.

Válassz egyet, amivel kezdesz: FELSZERELÉS

PÁNCÉLOZOTT A Terhelésed 8+ERŐ. Magaddal viszel egy fejadagot
(5 használat, 1 súly), egy kést (kéz, 1 súly) és néhány
A viselt páncélodnál figyelmen kívül hagyhatod az emléktárgyat az utazásaidból vagy a hazádból, és egy
esetlen jelzőt. általad választott fegyvert:

TEHER NÉLKÜL, SÉRTETLENÜL • Csatabárd (közvetlen, 1 súly)
• Kétkezes kard (közvetlen, +1 Sebzés, 2 súly)
Amíg a Terhelési szinted alatt vagy, és se vértet, se Válassz egyet:
pajzsot nem használsz, kapsz +1 Páncélt. • Kalandozó felszerelés (1 súly) és fejadag (5

Valamint ezeket is megkapod kezdéskor: használat, 1 súly)
• Láncing (1 Páncél, 1 súly)
HERKULESI VÁGYAK
KÖTELÉKEK
Mások talán megelégednek a bor ízével, vagy egy-két
szolga fölötti hatalommal, de te többet akarsz. Válassz Legalább egy helyre írd be az egyik társad nevét.
két vágyat. Míg ezek egyikét hajszolod és dobnál egy __________ gyenge és buta, de szórakoztató.
lépésre, 2d6 helyett 1d6+1d8 kockával dobj. Ha a d8- __________ szokásai furcsák és zavarba ejtőek.
al nagyobbat dobsz, akkor a KM egy bonyodalmat __________ mindig bajba kerül – meg kell védenem
vagy veszélyt fog bevezetni, amit a féktelen önmagától.
törekvéseid okoztak. __________ osztja a dicsőségre való sóvárgásom, a
föld is megremeg a jövetelünkre.

34

Dungeon World Alapkönyv

HALADÓ LÉPÉSEK MOZGÁSBAN

Amikor szintet lépsz 2-5 között, válassz egyet ezek Amikor dacolsz a veszéllyel a mozgásod miatt (talán
közül: lezuhansz egy szűk hídról vagy rárontasz egy
fegyveres őrre) kapsz +1-et.
MÉG MINDIG ÉHES
Amikor szintet lépsz 6-10 között, válassz egyet ezek,
Válassz még egy vágyat vagy a 2-5 lépések közül:

PUSZTÍTÁSVÁGY JÓ NAP A HALÁLRA

Válassz egy lépést a harcos, bárd vagy tolvaj listájáról. Amíg kevesebb HP-d van, mint az ÁLL-od (vagy 1,
Több lépést erről a listáról már nem vehetsz. amelyik nagyobb) kapsz +1-et mostantól.

SZERELMEM, MINT EGY KAMION ÖLD MEG MIND

Amikor az erődet fitogtatod, nevezz meg valakit a Követelmény: Pusztításvágy
jelenlévők közül, akire hatással voltál. Vele való Válassz még egy lépést a harcos, bárd, vagy tolvaj
Alkudozáshoz +1 legközelebb. listájáról. Több lépést erről a listáról már nem vehetsz.

AMI AZ ÉLETBEN A LEGJOBB CSATAKIÁLTÁS

A játékalkalom végén, ha a játék során összezúztad az Amikor erőd megmutatásával kezded a csatát (üvöltés,
ellenfeleidet, a lábad elé hajtottad őket, vagy hallottad lelkesítő kiáltás, rituális tánc) dobj+KAR. *Ha 10+,
a kölykeik jajveszékelését, kapsz 1 TP-t. válaszd mindkettőt. *Ha 7-9, válaszd az egyiket:

VILÁGVÁNDOR ● A szövetségeseid köréd gyűlnek, és kapnak
+1-et legközelebb
Átutaztad széles e világot. Amikor megérkezel
valahova, kérdezd meg a mesélőt a fontos szokásokról, ● Az ellenségeidben félelmet keltesz, azok
rítusokról. Az itt lakókkal való Alkudozáshoz eszerint cselekednek (elkerülnek, elbújnak,
+1legközelebb. félve támadnak rád)

BITORLÓ ERŐ JELE

Ha bizonyítod a felsőbbrendűséged egy Amikor felveszed ezt a lépést és egy kis időt eltöltesz
hatalmasságnak, kapsz +1-et legközelebb a követőivel, megszakítás nélkül a múlt dicső tettein elmélkedve,
szolgáival kapcsolatosan. megjelölheted magadat az erő jelével (hosszú, csengős
fonat, rituális hegek vagy tetoválások, stb.). Bármely
KÁNOK KÁNJA intelligens halandó, aki látja ezt a szimbólumot,
ösztönösen tudja, hogy olyan erőt képviselsz, amivel
A bérenceid mindig elfogadják az egyik vágyad számolni kell. Eszerint bánik veled.
ingyenes beteljesítését fizetségképpen.
TÖBBET! MINDIG TÖBBET!
SÁMSON
Amikor szélsőséges módon elégíted ki az egyik
Felvehetsz egy hátrányt, hogy azonnal megszabadulj vágyadat (valami különlegeset és jelentőset
bármely fizikai vagy mentális korláttól. lerombolsz, hatalmas hírnév, hatalom, vagy gazdagság
birtokosa leszel, stb.) választhatod a vágy feloldását.
ZÚZÁS! Húzd ki a listáról és kapsz 1 TP-t. Bár lehetséges, hogy
hódolsz ennek az élvezetnek, de nem éget annyira a
Amikor Ütsz-vágsz, ha 12+, sebezz normálisan, és vágy, mint régen. Helyette válassz egy másik vágyat.
válassz valamit, ami az ellenfelednek van (fegyver,
pozíció, végtag). Elveszíti azt. AZ, AKI KOPOG

ELPUSZTÍTHATATLAN ÉTVÁGY Amikor dacolsz a veszéllyel, ha 12+, a veszélyt
önmaga ellen fordítod, a KM leírja hogyan.
Amikor megsebesülsz, választhatod, hogy -1
mostantól addig, amíg egyik vágyad ki nem elégíted, EGÉSZSÉGES BIZALMATLANSÁG
ahelyett, hogy valóban megsebesülnél. Ha már
érvényes ez a büntetés, nem használhatod megint. Amikor halandó ember tisztátalan mágiája miatt
dacolsz a veszéllyel, minden 6- eredmény 7-9-nek
SZEM A GYENGESÉGRE számít.

Amikor feltárod a tényeket, add a kérdésekhez a „Mi
gyenge vagy sérülékeny itt?”.

35

Dungeon World Alapkönyv

VÉRISTENÉRT BÁRD

A régi hagyomány, az önfeláldozás szerint vagy A mondák szerint a kalandozó élete vándorlásról, az
beavatva. Válassz valami istened (vagy őseid szelleme, érme és harc dicsőségéről szól. A parasztokkal teli
totemed) számára értékeset – pénz, vér, csont vagy kocsmákban mesélt történetek valósnak csengenek,
hasonló. Amikor feláldozod ezeket rituáléid és rítusaid nem igaz? A jobbágyokat és nemeseket egyaránt
részeként, dobj +BÖL. Ha 10+, a KM rávilágít jelen megihlető daloknak – amelyek megengesztelik még a
problémád hátterére, vagy ad valami segítséget. Ha 7- vadállatokat, avagy feldühítik a békés népet is –
9, az áldozat nem elég, istened a húsodat is akarja, de jönniük kell valahonnan.
még mindig ad valami útmutatást vagy segítséget. Itt jön képbe a bárd. Itt jössz képbe te, aranyló
Rontás esetén szeszélyes szellemek dühét zúdítod nyelveddel és gyors észjárásoddal. Te, mesemondó és
magadra. dalénekes. Egy egyszerű lantos talán elmondhatja a
történetet, de ahhoz bárd kell, hogy fel is elevenítse.
Húzd fel hát csizmád, nemes szónok. Élezd meg rejtett
késeid, és engedj a hívó szónak. Valaki ott kell, legyen,
hogy vállvetve harcoljon a zsiványokkal, pribékekkel
és majdnem-hősökkel. Ki írhatná meg jobban
hősiességed meséjét önmagadnál?
Senki. Indulj hát!

NEVEK

Elf: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle,
Pandrell, Melliandre, Dagoliir
Ember: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn,
Florian, Seraphine, Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde,
Cassandra

KINÉZET

Válassz egyet mindnél:
Értő szemek, Tüzes szemek vagy Vidám szemek
Tarka haj, Csapzott haj, Stílusos kalpag
Cicomás, Utazó öltözék, Szegény öltözék
Edzett, Jóltáplált, Vékony

ÉRTÉKEK

A maximum HP-d 6+Állóképesség.
Az alap sebzésed d6.

KEZDŐ LÉPÉSEK

Válassz egy fajt és megkapod a hozzátartozó lépést:

TÜNDE

Amikor egy (számodra) fontos helyszínre érkezel,
megkérheted a mesélőt, hogy mondjon a hely
történelmével kapcsolatban egy tényt.

EMBER

Amikor először mész egy civilizált településre, egy
muzsikosokat tisztelő valaki befogad magához
vendégként.

Az alábbi lépésekkel kezdesz:

36

Dungeon World Alapkönyv

ŐSI MŰVÉSZET KAOTIKUS

Amikor egy beleszősz az előadásodba egy alap Mások ösztökélése lényeges és nem betervezett döntő
varázslatot, válassz ki egy szövetségest és egy hatást: tettekre.

• Gyógyítasz 1d8 sebet FELSZERELÉS
• +1d4 egy sebzésre
• Az elméjüket megtisztítod egy bűbájtól A teherbírásod 9+ERŐ. Kapsz fejadagot (5 használat,
• Ha legközelebb sikeresen közreműködik 1 súly). Válassz egy hangszert, mindnek 0 a súlya.

valakinek segítséggel, a szokásos +1 helyett • Apád mandolinja, megjavított.
+2-t fog kapni • Egy remek lant, egy nemes ajándéka.
Aztán dobj+KAR. Ha 10+, a szövetséges megkapja a • Pánsíp, amivel az első szerelmedet
választott hatást. Ha 79, a hatás működik, de egy nem
kívánt figyelmet kelt vagy a mágiád átverődik más elcsábítottad.
célpontokra és rájuk is hatni fog, a Mesélő dönt. • Egy lopott kürt.
• Egy hegedű, sosem játszottak még rajta.
DALNOK ISMERET • Daloskönyv egy elfeledett nyelven.
Válaszd ki a ruházatod:
Válassz egy szakterületet: • Bőrpáncél (1 páncél, 1 súly)
• Varázslat és mágia • Hivalkodó öltözet (0 súly)
• Holtak és élőholtak Válassz fegyvert:
• Az ismert világ nagy történelme • Párbajtőr (fegyver, pontos, 2 súly)
• Ritka teremtmények bestiáriuma • Használt íj (közel, 2 súly), egy adag nyíl (3
• Hajdani hősök legendái
• Istenek és szolgálói lőszer, 1 súly), és egy rövid kard (fegyver, 1
súly)
Amikor először találkozol egy dalnok ismeretedbe Válassz egyet:
vágó fontos teremtménnyel, helyszínnel vagy • Kalandozó felszerelés (1 súly)
eszközzel (te döntesz), tégy fel egy bármilyen kérdést • Kötszer (0 súly)
róla, a KM válaszoljon becsülettel. Aztán a KM • Félszerzet pipadohány (0 súly)
megkérdezhet, hogy mely mesében, dalban vagy • 3 érme
legendában hallottad ezt a dolgot.
KÖTELÉKEK
ŐSZINTE NYÍLTSÁG
Írd be legalább egy helyre egy csapattársad nevét:
Amikor őszintén beszélsz valakivel, felteheted a Ez nem az első kalandom ________-vel.
játékosának az alábbi kérdések egyikét. Igazat kell Énekeltem történeteket ________-ról még régebben,
válaszolnia, aztán ők is feltehetnek neked egy kérdést minthogy személyesen találkoztunk volna.
a listáról (és neked is igazat kell mondanod). ________ gyakran viccelődéseim célpontja.
Balladát írok ________ kalandjairól.
• Kit szolgálsz? ________ rám bízott egy titkot.
• Mit szeretnél, ha tennék? ________ nem bízik bennem, és erre jó oka van.
• Hogy tudnálak rávenni arra, hogy __?
• Mit érzel most igazán? HALADÓ LÉPÉSEK
• Mire vágysz leginkább?
Amikor elérsz egy szintet 2-5-ig, válassz egy lépést
KIKÖTŐ A VIHARBAN ezekből.

Ha visszatérsz egy kulturált településre, ahol már jártál GYÓGYÍTÓ DAL
korábban, mondd el a mesélőnek, mikor jártál itt
utoljára. A helyiek elmondják, mi történt ott azóta. Amikor ősi művészettel gyógyítasz, +1d8-at
gyógyítasz.
JELLEM
DURVA KAKOFÓNIA
Válassz egy jellemet!
Amikor ősi művészettel bónusz sebzést adsz, további
JÓ +1d4 sebet okoz.

Művészetedet valaki más segítésére használod. TIZENEGYRE MEGY

SEMLEGES Amikor veszett előadást tartasz (virtuóz lant szóló
vagy óriási trombitafújás), válassz egy célpontot, aki
Konfliktusok elkerülése vagy feszült helyzetek hall téged, és dobj+KAR. Ha 10+, a célpont
lenyugtatása.

37

Dungeon World Alapkönyv

megtámadja legközelebbi szövetségesét. Ha 7-9, HÍRNÉV
megtámadja a legközelebbi szövetségesét, de felhívod
magadra a figyelmüket és haragjukat. Amikor először találkozol valakivel, aki hallott már
rólad dalt, dobj+KAR. Ha 10+, mondj két dolgot a
FÉMES HANGZÁS mesélőnek, amit hallhatott rólad. Ha 7-9, te is mondasz
egy dolgot, amit hallhatott rólad, és a KM mond egy
Amikor nagy erővel ordítasz, vagy zúzós hangot másikat.
játszol, válassz egy célpontot és dobj+ÁLL. Ha 10+, a
célpont 1d10 sebet szerez, és megsüketül néhány VÉRFAGYASZTÓ AKKORD
percre. Ha 7-9, akkor is megsebzed a célpontot, de
elveszted az uralmat: a KM választ egy további Csere: Vérfagyasztó tónus
célpontot a közelben. Amikor ősi művészetet használsz, két hatást
választhatsz, amiből az egyiknek megduplázhatod a
KIS SEGÍTSÉG A BARÁTAIMTÓL hatását.

Ha sikeresen segítesz valakinek, kapsz +1-et a MÁGIA HALLÁSA
következőre lépésedre.
Amikor hallod, hogy egy ellenség varázsol, a KM
VÉRFAGYASZTÓ TÓNUS elmondja neked a varázslat nevét és hatását. Kapsz +1-
et legközelebb, amikor a válasz szerint cselekszel.
Erős az ősi művészeted, egy helyett két hatást is vá-
laszthatsz. RAVASZ

BAJVÍVÓ HÁRÍTÁS Amikor őszinte nyíltsághoz folyamodsz, azt is
megkérdezheted "Hogyan sebezhetlek meg?" Az
Amikor ütsz-vágsz, kapsz +1 páncélt legközelebb. alanya nem kérdezheti tőled ugyanezt.

BOLONDÍTÁS BAJVÍVÓ BLOKK

Amikor alkudozol valakivel, 7+ esetén kapsz +1 Csere: Bajvívó hárítás
legközelebb velük kapcsolatban. Amikor ütsz-vágsz, kapsz +2 páncélt legközelebb.

KONTÁR ÁTVERÉS

Válassz egy lépést egy másik kaszttól. A választásnál Csere: Bolondítás
vedd úgy, mintha egy szinttel kisebb lennél. Amikor alkudozol valakivel, 7+ esetén kapsz +1-et
legközelebb velük kapcsolatban, és feltehetsz egy
BEAVATOTT kérdést a játékosnak, akinek igazat kell válaszolnia.

Válassz egy lépést egy másik kaszttól. A választásnál TÖBBKASZTÚ MESTER
vedd úgy, mintha egy szinttel kisebb lennél.
Válassz egy lépést egy másik kaszttól. A választásnál
Amikor elérsz egy szintet 6-10-ig, válassz ezekből a vedd úgy, mintha egy szinttel kisebb lennél.
lépésekből vagy a 2-5. szintű lépésékből.

GYÓGYÍTÓ KÓRUS

Csere: Gyógyító dal
Amikor ősi művészettel gyógyítasz, akkor +2d8-cal
dobj.

DURVA ZÚZÁS

Csere: Durva kakofónia
Amikor ősi művészettel bónusz sebzést osztasz,
további +2d4 sebet okozol.

FELEJTHETETLEN ARC

Amikor újra találkozol, akivel már találkoztál (te
mondod meg), némi idő után +1-et kapsz legközelebb
ellene.

38

Dungeon World Alapkönyv

DRUIDA FÉLSZERZET

Vess egy pillantást a tábortűz köré. Mit adtál ezeknek Ismered a források és patakok gyógyító dalait. Amikor
az embereknek, akik a kosztól és a város mocskától tábort versz, te és a szövetségeseid +1d6 HP-t
bűzlenek? Talán a jóindulat – megvéded őket, ahogy a gyógyultok.
medveanya a bocsokat? Ők már a falkád? Különös
nővéreid és fivéreid vannak? Bármi hajt, ők biztosan A FÖLD SZÜLÖTTJE
elbuknak az éles érzékeid és a még élesebb karmaid
nélkül. Erős és ősi szellemek lakta helyen tanultad ki a
Szent helyről származol, a föld szülötte vagy, és a varázslást, amik megjelöltek téged, mint egy közülük
szellemei jelét hordod az irhádon. Talán volt egy másik valót. Mindegy merre jársz, a szellemek benned élnek
életed előtte, lehet, hogy a városban laktál, ahogy ők, és megengedik neked, hogy felvedd az alakjukat.
de már nem. Feladtad az az állandó formát. Hallgasd, Válassz egyet a következőkből. Ez az a föld, amire rá
ahogy a szövetségeseid a kőből faragott isteneikhez vagy hangolódva – amikor alakot váltasz, bármely
imádkoznak, és az ezüstjeiket fényezik! Arról a olyan állat alakját felveheted, ami ott előfordulhat.
dicsőségről beszélnek, ami majd abban a rothadó
városban kapnak, amit te magad mögött hagytál. • Nagy Erdők
Az isteneik csak gyermekek, az acéljuk hamis • Suttogó Mezők
védelem. Te az ősi utat járod, magát a föld irháját • Hatalmas Sivatag
hordod. Elfogadod a részesedésed a kincsből, de egy • Bűzlő Láp
leszel valaha is közülük? Csak az idő mondhatja meg. • Folyótorkolat
• Föld Mélye
NÉV • Zafír Szigetek
• Nyílt Tenger
Elf: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, • Tornyosuló Hegyek
Mithralan, Taeros, Aegor • Fagyott Észak
Félszerzet: Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, • Elátkozott Pusztaság
Thistle, Puck, Anne, Serah Válassz egy árulkodó jelet – egy fizikai jellemzőt, ami
Ember: Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, elárulja, hogy a Föld szülöttje vagy –, ami tükrözi a
Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei földed lelkét. Ez lehet egy állati vonás, mint szarvak
vagy a leopárd foltjai, vagy valami általánosabb:
KINÉZET levélszerű haj vagy csillogó kristályhoz hasonló
szemek. Az árulkodó jeled megmarad, bármilyen
Válassz mindegyik sorból! alakot is öltesz.
Bölcs, Vad, Kísértetjárta szemek
Szőrme csuklya, Kusza haj, vagy Fonott haj A TERMÉSZET GONDOSKODÁSA
Ünnepi öltözet, Praktikus bőrruha, Kopott irha
Nem szükséges enned vagy innod. Ha egy lépés azt
ÉRTÉKEK mondja neked, hogy húzz ki egy fejadagot, hagyd
figyelmen kívül.
Maximum HP-d 6+Állóképesség.
Alap sebzésed d6. TANULT ESSZENCIA

KEZDŐ LÉPÉSEK Amikor egy állat szelleméről való elmélkedéssel
töltesz el időt, hozzáadhatod az állat faját azokhoz,
TÜNDE amikké át tudsz alakulni.

Az ősi fák életereje folyik az ereidben. Bármilyen A SZELLEMEK NYELVE
környezethez is legyél hozzászokva, a Nagy Erdő
mindig a szülőföldednek számít. A morgás, ugatás és csivitelés, a vadállatok üvöltése
számodra olyan, mint egy nyelv. Megérted a
EMBER szülőföldedről származó állatokat, vagy amiknek az
esszenciáját tanulmányoztad.
Ahogy a néped megtanulta az állatokat a házhoz és a
megművelt földhöz kötni, te is ugyanígy kötődsz az ALAKVÁLTÓ
állatokhoz. Mindig felveheted egy háziasított állat
alakját a normál lehetőségeid mellett. Amikor hívod a szellemeket, hogy változtassák meg az
alakod, dobj+BÖL. *Ha 10+, kapsz 3 zálogot. *Ha 7-
9, kapsz 2 zálogot. *Ha elvéted a dobást, kapsz 1
zálogot amellé, amit a KM mond.
Felveheted a fizikai alakját bármely állatfajnak,
aminek az esszenciáját tanulmányoztad, vagy amelyik

39

Dungeon World Alapkönyv

a szülőföldeden él: te és a nálad lévő tárgyak KÖZÖNSÉGES ÁLLATI LÉPÉS PÉLDÁK
beolvadnak az állatfaj tökéletes egyedének
másolatába. Minden veleszületett képességet és Falkában vadászók
gyengeséget is megkapod a formával együtt: karmok, • hívd a falkát
szárnyak, kopoltyúk, légzés a vízben a levegő helyett. • rántsd le őket a földre
Most is a normál értékeidet használod, de néhány
lépést nehezebb lesz véghez vinni – egy házimacska Repülő lények
nehezen fog csatát vívni egy ogrével. A KM mondani • menekülj az ég felé
fog még néhány a formával járó új lépést is. Költs el 1 • húzz egy ellenséget a magasba
zálogot, hogy használj egy ilyen lépést. Amikor
kifogytál a zálogokból, visszatérsz a természetes Szívós bestiák
formádba. Bármikor elköltheted az összes zálogodat, • gázold el őket
hogy újra felvedd az eredeti alakodat. • törj át rajtuk

JELLEM Mérgező állatok
• mérgezd meg őket
KAOTIKUS • szorítsd őket vissza

Pusztítsd el a civilizáció egyik szimbólumát. HALADÓ LÉPÉSEK

JÓ Amikor eléred a 2-5. szinteket, válassz az alábbi
lépésekből.
Segíts valakinek vagy valaminek a növekedésben.
A VADÁSZ BÁTYJA
SEMLEGES
Válassz egy lépést a vándor listájáról
Semmisíts meg egy természetellenes fenyegetést.
VÉR ÁZTATTA KARMOK
FELSZERELÉS
Amikor megfelelő állati formában vagy (valamilyen
A Terhelésed 6+ERŐ. Magaddal viszel néhány veszélyesben), növeld a sebzés kockádat d8-ra.
emléktárgyat a szülőföldedről, írd le ezeket a
többieknek. EGYESÜLÉS A HANGOKKAL
Válaszd ki a védelmed:
Amikor azzal töltöd az időt, hogy ráhangolódsz a hely
• Irha vért (1 Páncél, 1 súly) szellemeire és segítségül hívod a földed szellemeit is,
• Fapajzs (+1 Páncél, 1 súly) dobj+BÖL. Fontos látomásban lesz része neked, a
Válaszd ki a fegyverzeted: szövetségeseidnek és a szellemeknek. *Ha 10+, a
• Bunkósbot (közvetlen, 2 súly) látomás tiszta és hasznos. *Ha 7-9, a látomás homályos
• Bot (közvetlen, kétkezes, 1 súly) és sötét értelmű. *Ha 6-, a dobást elvéted, a látomás
• Dárda (közvetlen, dobva, közel, 1 súly) felkavaró, ijesztő és traumatizáló hatású. A KM ad róla
Válassz egyet: leírást. Kapsz -1 legközelebb.
• Kalandozó felszerelés (5 használat, 1 súly)
• Gyógynövények és borogatás (2 használat, 1 KÉREGBŐR

súly) Amíg a talpad érinti a talajt, kapsz +1 Páncélt.
• Félszerzet pipafű (6 használat, 0 súly)
A TIGRIS SZEME
KÖTELÉKEK
Amikor megjelölsz egy állatot (földdel, sárral vagy
Legalább egy helyre írd be az egyik társad nevét. vérrel) tudsz az állat szemein keresztül látni, mintha a
__________ -nak inkább préda, mint vadász szaga sajátjaid lennének a köztetek lévő távolságtól
van. függetlenül. Egyszerre csak egy állatot lehet így
A szellemek nagy veszélyről szóltak hozzám, ami megjelölni.
__________ -t követi.
Megmutattam __________ -nak a Föld egyik titkos VEDLÉS
rítusát.
__________ ivott a véremből és én az övéből. A Amikor állati formában kapsz sebzést, választhatod,
vértestvérség összeköt minket. hogy visszatérj eredeti alakodba, és ezzel semlegesítsd
a sebzést.

AZ ANYAG NYELVE

Látod a homok, a tenger és a kő szellemeit.
Használhatod a szellemek nyelve, alakváltás és tanult
esszencia képességedet mozdulatlan természeti

40

Dungeon World Alapkönyv

tárgyakra is (növények, kövek) vagy az ebből álló mekkora ára kell fizetned érte. Ezután úgy tekints
lényekre (elementálok) úgy, mint az állatokra. Az magadra, mintha ez is a szülőfölded lenne az eredeti
anyag formái lehetnek pontos másolatok, vagy mozgó mellett.
nagyjából emberszerű lények.
A VILÁG NYELVE
FORMÁK MESTERE
Követelmény: Az anyag nyelve
Amikor átalakulsz, válassz egy értéket: +1-et kapsz Látod a mintákat, amik a világ szövetét alkotják.
mostantól az ezzel az értékkel dobott dobásaidhoz, Mostantól használhatod a szellemek nyelve, az
amíg ebben az alakban vagy. A KM is választ egy alakváltás és a tanult esszencia lépést az alapelemekre
értéket, erre -1-et kapsz mostantól, amíg ebben az – tűz, víz, föld, levegő.
alakban vagy.
A CSERKÉSZ HÚGA
URALOM AZ ELEMEK FÖLÖTT
Válassz egyet a vándor lépéseinek listájáról.
Amikor hívod a tűz, víz, föld vagy levegő szellemeit,
hogy végezzenek el egy feladatot neked, dobj +BÖL. FORMÁK MŰVÉSZE
*Ha 10+, válassz kettőt. *Ha 7-9, válassz egyet. *Ha
6-, elvéted a dobást, valamilyen természeti katasztrófa Követelmény: Formák mestere
történik az idézés eredményeképp. Növelheted a Páncélodat +1-gyel vagy +1d4 sebzést
okozhatsz, amíg állati formában vagy. Válaszd ki
• a kívánt hatást éred el valamelyiket, amikor átalakulsz.
• nem kell megfizetned a természetnek az
KIMÉRA
adósságot
• az irányítás a kezedben van Amikor alakot váltasz, egy kevert alakot is
teremthetsz, ami legfeljebb három különböző alakból
EGYENSÚLY áll. Például: lehetsz medve sasszárnyakkal és kosfejjel.
Minden tulajdonság egy-egy lépést biztosít számodra.
Amikor sebzel, kapsz 1 Egyensúlyt. Amikor Ezen kívül a kiméra forma mindenben az alakváltás
megérintesz valakit, és az élet szellemeit szabadon szabályai szerint működik.
engeded, elkölthetsz 1 Egyensúlyt. Minden elköltött
Egyensúlyért gyógyítasz 1d4 HP-t. ESŐCSINÁLÓ

Amikor szintet lépsz 6-10. között, válassz egyet Amikor a nyílt ég alatt állsz napkeltekor, a KM meg
ezek, vagy a 2-5. lépések közül: fogja kérdezni tőled, hogy milyen lesz az aznapi
időjárás. Mondj bármit, be fog következni.
ELSZAKADNI A FORMÁTÓL
EGÉSZSÉGES BIZALMATLANSÁG
Amikor alakot váltasz, dobj 1d4-t és add hozzá a
zálogaid összegéhez. Amikor egy halandó tisztátalan mágiája miatt dacolsz
a veszéllyel, minden 6- eredmény 7-9-nek számít.
AZ ALAKVÁLTÓ TÁNCA

Képes vagy tanulmányozni a különböző egyének
esszenciáját, és felvenni az pontos alakjukat. Legyen
szó akár emberről, tündéről, vagy bármi hasonlóról. Az
árulkodó jel elfedése lehetséges, de ha megteszed, -1-
et kapsz mostantól, amíg vissza nem térsz az eredeti
formádba.

VÉR ÉS MENNYDÖRGÉS

Csere: Vér áztatta karmok
Amikor megfelelő állati formában vagy (valamilyen
veszélyesbe), növeld a sebzés kockádat d10-re.

A DRUIDA ÁLMA

Amikor felveszed ezt a lépést, a következő
alkalommal, amikor biztonságban tudsz időt tölteni
egy megfelelő helyen, ráhangolódhatsz egy új
területre. Ez a hatás csak egyszer jön létre, és a KM
meg fogja mondani neked, hogy meddig tart, és

41

Dungeon World Alapkönyv

HARCOS EMBER

Hálátlan meló – napról napra élni a páncélodnak és a Összecsapásonként egyszer újra dobhatsz egy
karodban lévő tudásnak köszönhetően. sebzésdobást (sajátodat vagy valaki másét).
Meggondolatlanul belevetni magad a veszélybe. Nem
fognak kürtök harsogni azért az esetért, amikor a Az alábbi lépésekkel indulsz:
bordáid közé kést kaptál helyettük Bucksberg
kocsmájában. Nem énekel angyalok kórusa, amikor CSŐHAJLÍTÁS, RÁCSEMELÉS
kivonszolod őket, a sikítókat, az Őrület Bugyrainak
széléről, nem bizony. Amikor a puszta erődet használod, hogy elpusztíts egy
Felejtsd el őket! mozdulatlan akadályt, dobj+ERŐ! *Ha 10+, válassz
A kurázsiért csinálod és a dicsőségért. A csatakiáltásért hármat! *Ha 7-9, válassz kettőt!
és a forró, forró vérért. A vas bestiája vagy. A barátaid
talán kovácsolt pengéket viselnek, harcos, de magad • Nem tart sokáig
vagy az acél. Amíg társaiddal utazol, nyöszöröghetnek • Semmi értékes nem sérült
a sebeik miatt a tábortűznél a vadonban, te azonban • Nem járt nagy zajjal
büszkeséggel hordod a hegeidet. • Újra helyre tudod hozni a dolgot kis
Te vagy a fal – ne hagyd, hogy bármilyen veszély
megingasson. A végén csak te állsz majd talpon! erőfeszítéssel

NEVEK PÁNCÉLOZOTT

Törpe: Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Figyelmen kívül hagyhatod a páncélod esetlen jelzőjét.
Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elf: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, JELLEGZETES FEGYVER
Eldar, Kithracet, Thelian
Félszerzet: Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Ez a te fegyvered. Van sok ilyen, de ez a tiéd. A
Aubrey, Baldwin, Becca fegyvered a legjobb barátod. Az életed. Úgy uralod,
Ember: Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, ahogy az életed. A fegyvered nélküled semmire se jó.
Castor, Shanna, Ajax, Hob Rendületlenül viselned kell a fegyveredet.
Válassz egy alap leírást, mind 2 súlyúak:
KINÉZET
• kard
Válassz egyet mindegyik sorból! • fejsze
Kemény tekintet, kiégett tekintet, mohó tekintet • kalapács
Kócos haj, rövidre nyírt haj, horpadt sisak • dárda
Kérges bőr, napbarnított bőr, sebhelyes • láncos buzogány
Kidolgozott test, ruganyos, meggyötört test • öklök
Válassz egy távolságot, amely a legjobban leírja
ÉRTÉKEK fegyveredet:
• kéz
A maximum HP-d 10+Állóképesség. • közvetlen
Alap sebzésed d10. • elérés
Válassz két előnyt:
INDULÓ LÉPÉSEK • horgok és tüskék: +1 sebzés, de +1 súly
• éles: +2 átütés
Válassz egy fajt, és megkapod a kapcsolódó lépést! • kiegyensúlyozott: pontos
• fogazott élű: +1 sebzés
TÖRPE • ragyog egy lénytípus jelenlétében, válassz

Amikor megosztasz egy italt valakivel, alkudozhatsz egyet
vele az ÁLL-t használva a KAR helyett. • hatalmas: és brutális és erőteljes
• változatos: válassz még egy távolságot
TÜNDE • jó minőségű: -1 súly
Válassz egy kinézetet:
Válassz egy fegyvert – mindig úgy használhatod azt a • ősi
fegyvertípust, mintha bírna a pontos jelzővel. • tökéletes
• díszes
FÉLSZERZET • vérfoltos
• fenyegető
Amikor dacolsz a veszéllyel, kis méretedet előnyödre
fordítod, kapsz +1-et.

42

Dungeon World Alapkönyv

JELLEM 1-gyel csökkentened kell a páncélod (vagy pajzsod)
páncél értékét. Az érték minden alkalommal csökken,
Válassz egy jellemet: ha ezt választod. Ha a páncél értéke 0-ra csökken, az
teljesen tönkrement.

FEJLESZTETT FEGYVER
Védd meg a gyengébbeket.
Válassz egy plusz előnyt a fegyverednek!
SEMLEGES
VÖRÖSBEN LÁTNI
Győzz le egy erős ellenfelet.
Amikor tényeket társz fel harcban, kapsz +1-et.
GONOSZ
VALLATÓ
Ölj meg egy védtelen vagy menekülő ellenfelet.
Amikor alkudozol valakivel erőszakot alkalmazva,
FELSZERELÉS használhatod az ERŐ-t a KAR helyett.

Terhelésed 12+ERŐ. Jellegzetes fegyvered és VÉRSZAG
fejadagok (5 használat, 1 súly) vannak nálad. Válaszd
ki a páncélodat: Amikor ütsz-vágsz egy ellenfelet, a következő
támadásod ugyanazon ellenfél ellen +1d4 sebzést
• láncing (1 páncél, 1 súly) és kalandozó okoz.
felszerelés (1 súly)
KONTÁR
• lemezvért (2 páncél, 3 súly)
Válassz kettőt: Válassz egy lépést egy másik hőstől! A szinted eggyel
alacsonyabbnak számít ez esetben.
• 2 gyógyital (0 súly)
• pajzs (+1 páncél, 2 súly) VAS IRHA
• ellenméreg (0 súly), fejadag (1 súly) és
Kapsz +1 páncélt.
sebkötöző rongyok és gyógynövények (1
súly) KOVÁCS
• 22 érme
Ha hozzáférsz egy kovácsműhelyhez, átültetheted egy
KÖTELÉKEK mágikus fegyver erejét a jellegzetes fegyveredbe. Ez a
folyamat megsemmisíti a mágikus fegyvert. A
Írd be egy társad nevét legalább egy helyre! jellegzetes fegyvered megkapja a megsemmisített
___________ az életét köszönheti nekem, akár fegyver mágikus erejét.
elismeri, akár nem.
Megesküdtem, hogy megvédem ___________-t. Amikor eléred a 6-10. szintet, válassz az alábbi vagy
Aggódom ___________ képességeit illetően, hogy a korábbi lépésekből egyet!
túléli-e a kazamatákat.
___________ gyenge, de erőssé teszem, mint VÉRENGZŐ
magamat.
Csere: Kegyetlen
HALADÓ LÉPÉSEK Amikor sebzést osztasz, +1d8-at sebzel.

Amikor eléred a 2-5. szintet, válassz az alábbi TÖKÉLETES PÁNCÉLOZOTTSÁG
lépésekből egyet!
Csere: Páncélok mestere
VÉRSZOMJAS Amikor arra használod a páncélodat, hogy felfogja egy
csapás erejét, a sebzést figyelmen kívül hagyhatod, és
Amikor sebzést osztasz, adj hozzá +1d4-et! kapsz +1-et a támadóval szemben, de 1-gyel
csökkentened kell a páncélod (vagy pajzsod) páncél
ÖRÖKSÉG értékét. Az érték minden alkalommal csökken, ha ezt
választod. Ha a páncél értéke 0-ra csökken, az teljesen
Amikor beszélsz a szellemekkel, hogy költözzenek a tönkrement.
jellegzetes fegyveredbe, ők rálátást adnak az adott
szituációra, és kérhetnek néhány küldetést cserébe, GONOSZ TEKINTET
dobj+KAR. *Ha 10+, a KM kimerítően részletezi a
helyzetet. *Ha 7-9, a KM csak benyomásokat közöl Követelmény: Vörösben látni
veled. Amikor harcba bocsátkozol, dobjál+KAR. *Ha 10+, 2
zálogot kapsz. *Ha 7-9, 1 zálogot kapsz. Költsd el a
PÁNCÉLOK MESTERE

Amikor arra használod a páncélodat, hogy felfogja egy
csapás erejét, a sebzést figyelmen kívül hagyhatod, de

43

Dungeon World Alapkönyv

zálogot, amikor egy NJK szemébe nézel, aki KÓSZA
megdermed, és nem tud cselekedni, amíg ki nem
zökkented ebből az állapotból. *Ha -6, az ellenfeled Ezek a városlakó népek, akikkel utazol. Hallottak már
azonnal a legnagyobb veszélyként azonosít téged. a farkas hívásáról? Érezték a süvítő szelet kelet
pusztaságain? Vadásztak már a prédára íjjal és késsel,
VÉR ÍZE mint te? Persze, hogy nem. Ezért van szükségük rád.
Vezető. Vadász. A vadon lénye. Ezek vagy, és még
Csere: Vérszag több is. Talán eddig magányosan töltötted az idődet a
Amikor ütsz-vágsz egy ellenfelet, a következő vadonban, de valami nagyobb dolog hívott – hívhatjuk
támadásod ugyanazon ellenfél ellen +1d8-at sebez. sorsnak, ha akarod –, hogy ezekkel a népekkel tarts.
Talán bátrak. Hatalmasak és erősek is. Te azonban
BEAVATOTT ismered az úttalan utak titkait.
Nélküled elvesznének. Mutasd az utat véren és
Követelmény: Kontár sötétségen át, természetjáró!
Válassz egy lépést egy másik hőstől. A szinted eggyel
alacsonyabbnak számít ez esetben. NEVEK

ACÉL IRHA Elf: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath,
Lanethe
Csere: Vas irha Ember: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora,
Kapsz +2 páncélt. Diana

HALÁL SZEMÉN KERESZTÜL KINÉZET

Amikor csatába szállsz, dobj+BÖL. *Ha 10+, nevezz Válassz egyet mindegyik sorból!
meg valakit, aki élni fog, és valakit, aki meghalni. *Ha Vad tekintet, éles szemek, állatias szemek
7-9, nevezz meg valakit, aki élni fog, vagy valakit, aki Csuklyás fej, kócos haj, kopasz
meghalni. NJK-t nevezz meg, ne játékost! A KM Köpeny, terepruha, utazóruha
valóra váltja jóslatodat, akkor is, ha távolról sem Ruganyos, vadállatias, szikár
lehetséges. *Ha -6, a saját halálodat látod, és
következetesen -1-et kapsz mindenre a csata alatt. ÉRTÉKEK

PILLANTÁS A FEGYVERZETRE A maximum HP-d 8+Állóképesség.
Alap sebzésed d8.
Amikor felméred egy ellenfeled fegyverzetét, kérdezd
meg a mesélőt, hogy mekkora sebzést okoz. INDULÓ LÉPÉSEK

KIVÉTELES HARCOS Válassz egy fajt, és megkapod a kapcsolódó lépést!

Amikor ütsz-vágsz 12+ esetén, sebezz, kerüld el a TÜNDE
támadásokat, és nyűgözd le vagy rémiszd meg
ellenfeledet. Amikor veszedelmes utazásra indulsz a vadonban,
bármilyen szerepet látsz el, sikeres leszel, mintha 10+
dobtál volna.

EMBER

Ha egy kazamatában vagy egy városban táborozol,
nincs szükséged fejadagra.

Az alábbi lépésekkel indulsz:

VADÁSZAT ÉS NYOMKÖVETÉS

Amikor egy lény nyomait kívánod követni, dobj+BÖL.
*Ha 7+, követed a lény nyomát, amíg nincs jelentős
változás az irányában vagy az utazás módjában. *Ha
10+, még egyet választhatsz az alábbiakból
ráadásként:

• Megtudsz valami hasznos információt a
zsákmányodról, amit a KM közöl veled

• Határozd meg, miért ér véget a nyom!

44

Dungeon World Alapkönyv

CÉLZOTT LÖVÉS KAOTIKUS

Amikor távolból támadsz egy védtelen vagy meglepett Megszabadítani valakit a kötelékeitől – szó szerint
ellenfelet, választhatsz, hogy sebzel, vagy megnevezed vagy átvitt értelemben.
a célpontodat, és dobsz+ÜGY.
JÓ természetellenes
• Fej *10+: mint 7-9-nél, plusz sebzel is *7-9:
Nem csinál semmit, csak nyáladzik pár Veszélyeztetni magad egy
pillanatig veszedelem elleni harcban.

• Karok *10+: mint 7-9-nél, plusz sebzel is *7- SEMLEGES
9: Elejt bármit, amit tart
Segíteni a vadon állatainak és szellemeinek.
• Lábak *10+: mint 7-9-nél, plusz sebzel is *7-
9: Elesik, és lassan tud csak mozogni FELSZERELÉS

ÁLLATTÁRS Terhelésed 11+ERŐ. Fejadagokkal (5 használat, 1
súly), bőrpáncéllal (1 páncél, 1 súly) és egy köteg
Természetfeletti kapcsolatod van egy hűséges állattal. nyílvesszővel (3 lőszer, 1 súly) kezdesz. Válaszd ki a
Nem tudsz vele közvetlenül beszélgetni, de mindig azt fegyvereidet:
teszi, amit szeretnél. Nevezd el az állattársad, és
válassz egy fajt: • vadászíj (közel, távol, 1 súly) és rövid kard
Farkas, párduc, medve, sas, kutya, sólyom, macska, (közvetlen, 1 súly)
bagoly, galamb, patkány, öszvér
Válaszd ki az alapértékeit: • vadászíj (közel, távol, 1 súly) és lándzsa
(elérés, 1 súly)
• vadság +2, ravaszság +1, 1 páncél, ösztön +1
• vadság +2, ravaszság +2, 0 páncél, ösztön +1 Válassz egyet:
• vadság +1, ravaszság +2, 1 páncél, ösztön +1
• vadság +3, ravaszság +1, 1 páncél, ösztön +2 • kalandozó felszerelés (1 súly) és fejadagok (1
Válassz annyi erősséget, amennyi a vadsága: súly)
Gyors, termetes, hatalmas, nyugodt, alkalmazkodó,
gyors reflexű, fáradhatatlan, rejtőzködő, vad, • kalandozó felszerelés (1 súly) és egy köteg
félelmetes, éles érzékek, lopakodó nyílvessző (3 lőszer, 1 súly)
Állattársad ki van képezve a humanoidok elleni harcra.
Válassz annyi plusz képzést, amennyi a ravaszsága: KÖTELÉKEK
Vadászat, keresés, felderítés, őrzés, harc szörnyekkel,
előadás, munka, utazás Írd be egy társad nevét legalább egy helyre!
Válassz annyi gyengeséget, amennyi az ösztöne: Utat kell mutatnom __________-nak mielőbb, és így
Szeleburdi, harapós, lassú, nyugtalan, rémisztő, az adósom lesz.
feledékeny, makacs, gyenge ___________ a természet barátja, tehát én is a barátja
leszek.
PARANCS ___________ nem tiszteli a természetet, tehát én sem
tisztelem őt.
Amikor együtt dolgozol állattársaddal valamin, ___________ nem érti a vadonbéli életet, meg fogom
amiben ő képzett… tanítani rá.

• ...és ugyanazt a célpontot támadjátok, add a HALADÓ LÉPÉSEK
vadságát a sebzésedhez
Csak akkor veheted fel ezt a lépést, ha ez az első
• ...és nyomot követsz, add a ravaszságát a fejlesztésed.
dobásodhoz
FÉLVÉR
• ...és megsebesülnél, add a páncélját a
páncélodhoz Valamikor az őseidben keveredett a vér, ami most kezd
megjelenni rajtad. Megkapod a tünde induló lépést, ha
• ...és tényeket társz fel, add a ravaszságát a ember vagy, és fordítva.
dobásodhoz
Amikor eléred a 2-5. szintet, válassz az alábbi
• ...és alkudozol, add a ravaszságát a lépésekből egyet!
dobásodhoz
VADAK SZAVA
• ...és valaki zavar, add az ösztönét a dobásához
Tudsz beszélni az állatokkal, megérted őket.
JELLEM

Válassz egy jellemet!

45

Dungeon World Alapkönyv

ZSÁKMÁNYÁLLAT PRÉDA

Amikor tudásontás lépést teszel egy szörnyről, Csere: Zsákmányállat
használd a BÖL-et az INT helyett. Amikor tudásontás lépést teszel egy szörnyről,
használd a BÖL-et az INT helyett. 12+ dobásnál
KARDFOG ráadásul nekiszegezhetsz a mesélőnek egy kérdést a
célpontról.
Amikor két fegyverrel egyszerre támadsz egy
ellenfélre, tégy egy extra d4 sebzést a bal kezedben FEHÉR AGYAR
lévő fegyverrel.
Csere: Kardfog
REJTŐZÉS Amikor két fegyverrel egyszerre támadsz egy
ellenfélre, tégy egy extra d8 sebzést a bal kezedben
Amikor csendben vagy természetes környezetben, az lévő fegyverrel.
ellenség sohasem vesz észre, amíg meg nem mozdulsz.
AKHILLEUSZ SARKA
AZ EMBER LEGJOBB BARÁTJA
Ha ismered az ellenfeled gyenge pontját, a
Ha engeded az állattársadnak, hogy bekapjon egy nyílvesszőid kapnak 2 átütést.
csapást, amit neked szántak volna, akkor a sebzés nem
jön létre, és az állattársad vadsága 0-ra esik. Ha a TERMÉSZETJÁRÓ
vadsága már 0, nem tudod használni ezt a képességet.
Ha néhány órát pihensz a társaddal, visszatér az eredeti Csere: Kövess
vadsága. Amikor veszélyes utazásra indulsz, két szerepet is
elláthatsz. Dobj kétszer, és a jobb dobást használd
NYÍLZÁPOR mindkét szerephez.

Amikor lősz valakire, akkor elkölthetsz extra EGY BIZTONSÁGOSABB HELY
lőszereket a dobás előtt. Minden extra lőszerért egy
újabb célpontot választhatsz. Dobj egyszer, és azt Csere: Egy biztonságos hely
alkalmazd minden célpontra. Amikor őrséget állítasz este, mindenki kap +1-et az
őrködésre. Egy olyan éjszaka után, amikor te állítottál
KIKÉPZÉS őrséget, mindenki kap +1-et a továbbhaladásra.

Válassz egy új képzést az állattársad számára. MEGFIGYELŐ

ISTEN A PUSZTASÁGBAN Amikor vadászol és nyomot követsz, kérdezhetsz
valamit a lényről a tényfeltárás listából ingyen.
Esküdj fel egy istenre (nevezz meg egy újat, vagy
válassz a már létezők közül). Megkapod a zsolozsmát KÜLÖNLEGES TRÜKK
és a varázslás papi lépést. Amikor ezt a lépést
választod, 1-es szintű papnak számítasz a varázslatok Válassz egy lépést egy másik hőstől. Amíg az
tekintetében. Minden alkalommal, amikor szintet állattársaddal dolgozol, elérhető számodra az a lépés
lépsz, növeld az effektív papi szintedet 1-gyel. is.

KÖVESS TERMÉSZETELLENES SZÖVETSÉG

Amikor veszélyes utazásra indulsz, két szerepet is Állattársad egy szörny, nem állat. Írd le! Adj +2-t a
elláthatsz. Külön kell dobnod rájuk. Tündeként vadságához és +1-et az ösztönéhez, és írj fel neki egy
természetesen mindkét szerepet sikerül ellátnod. új képzést.

EGY BIZTONSÁGOS HELY

Amikor őrséget állítasz este, mindenki kap +1-et az
őrködésre.

Amikor eléred a 6-10. szinteket, az alábbi lépések
közül válogathatsz, vagy a korábbiak közül

VADON SZAVA

Csere: Vadak szava
Tudsz beszélni bármilyen nem-mágikus, a síkodról
származó lénnyel.

46

Dungeon World Alapkönyv

LOVAG ÉN VAGYOK A TÖRVÉNY

A pokol vár. Tűz vagy jég, vagy bármely más örök kín Amikor egy NJK-nak adsz egy parancsot az isteni
vár az átkozottakra. Csak te állsz a megváltás és a felhatalmazásodra alapozva, dobj+KAR. *Ha 7-9, az
kegyetlen kínok között. Szent ember, páncélozott harci NJK választhat egyet:
gép, a Jó és a Fény templomosa, bizony! A pap
imádkozhat isteneihez éjszaka a menedékében • Megteszi, amit mondasz
tartózkodva. A harcos éles kardot hordhat a “jó”
nevében, de te tudod. Csak te. • Gyanakodva hátrál, majd elmenekül
Szemek, kezek és az istenek kedvelt gyilkos csapása
vagy. A becsületesség és a bátorság erénye a tiéd. És • Megtámad
az igazságé. És a látomásoké is. A tiszta szándék, amit *Ha 10+, kapsz +1-et vele szemben. *Sikertelenség
a társaid nem tudhatnak magukénak. esetén azt teszi, amit akar, és kapsz -1-et vele szemben.
Szóval vezesd ezeket a bolondokat, lovag! Vedd a
szent ügyedet, és hozz megváltást a hontalan KÜLDETÉS
vidékeknek.
Vae victis, igaz? Amikor ima és rituális megtisztulás útján küldetést
jelölsz ki önmagad számára, jelentsd ki, mit fogsz
NEVEK tenni:

Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia, • Elpusztítom ________-t, aki egy métely a
Octavia, Regulus, vidéken
Valeria, Sanguinus, Titanius
• Megvédem ________-t a bűnöktől, amelyek
KINÉZET körbeveszik őt

Válassz egyet mindegyik sorból! • Kiderítem az igazságot ________-ról
Kedves tekintet, tüzes szemek, ragyogó tekintet Ez után válassz két előnyt:
Sisak, jólfésült, kopasz
Kopott vagy vadiúj szent szimbólum • Tévedhetetlen irányérzék ________ felé
Egészséges, termetes, vékony
• Sérthetetlenség _______ ellen (pl. éles
ÉRTÉKEK fegyverek, tűz, bűbáj, stb.)

A maximum HP-d 10 + Állóképesség. • Isteni felhatalmazás jele
Alap sebzésed d10.
• Hazugság érzékelése
INDULÓ LÉPÉSEK
• Egy hang, amely túllép a nyelven
Ember vagy, az alábbi lépést kapod.
• Éhség, szomjúság és alvás figyelmen kívül
EMBER hagyása

Amikor útmutatásért imádkozol, ha csak egy pillanatra A KM ezután elmondja, milyen fogadalom szükséges
is, és megkérded, “Mi gonosz itt?”, a KM őszintén az áldás fenntartásához:
válaszolni fog.
• becsület (tilos piszkos trükköket és taktikákat
Az alábbi lépésekkel indulsz: alkalmazni)

KÉZRÁTÉTEL • mértékletesség (tilosak a finom ételek, italok
és a hús örömei)
Amikor valakinek megérinted a bőrét, és imádkozol a
gyógyulásért, dobj+KAR. *Ha 10+, 1d8-at gyógyítasz • áhítatosság (szükséges a napi szent
vagy eltávolítasz egy betegséget. *Ha 7-9, szolgálatok betartása)
meggyógyul a páciens, de a sebzés vagy a betegség
átszáll rád. • bátorság (tilos életben hagyni egy gonosz
teremtményt)
PÁNCÉLOZOTT
• igazság (tilos hazudni)
Figyelmen kívül hagyhatod a páncélod esetlen jelzőjét.
• segítségnyújtás (segíteni kell a szükségben
szenvedőknek, mindegy, kik ők)

JELLEM

Válassz egy jellemet!

TÖRVÉNYES

Ne bocsáss meg egy bűnözőnek vagy hitetlennek.

JÓ önmagad, hogy megvédd a

Veszélyeztesd
gyengébbeket.

47

Dungeon World Alapkönyv

FELSZERELÉS RENDÍTHETETLEN VÉDELMEZŐ

Terhelésed 12+ERŐ. Kezdetben fejadagok (5 Amikor védelmezel, mindig kapsz +1 zálogot, még 6-
használat, 1 súly), lemezpáncél (2 páncél, 3 súly) és a esetén is.
hit jele - írd le (0 súly) - vannak nálad. Válaszd ki a
fegyveredet: ÖSSZEHANGOLT CSAPÁS

• alabárd (elérés, +1 sebzés, kétkezes, 2 súly) Amikor ütsz-vágsz, válassz egy szövetségest. A
• hosszú kard (közvetlen, +1 sebzés, 1 súly) és következő támadása a célpontodra +1d4-et sebez.

pajzs (+1 páncél, 2 súly) SZENT VÉDELEM
Válassz egyet:
Kapsz +1 páncélt, amikor küldetésben vagy.
• kalandozó felszerelés (1 súly)
• fejadagok (1 súly) és egy gyógyital (0 súly) FELHATALMAZÁS HANGJA

KÖTELÉKEK Kapsz +1-et a bérencek irányításához, utasításához.

Írd be egy társad nevét legalább egy helyre! ISPOTÁLYOS
___________ tévúton jár, ami veszélyezteti a lelkét!
___________ mellettem állt a csatában, teljesen Amikor gyógyítasz, +1d8-at gyógyítasz.
megbízhatok benne.
Elfogadom ___________ hitét, de remélem, egy nap Amikor eléred a 6-10. szintet, válassz az alábbi vagy
meglátja az igaz utat. a korábbi lépésekből egyet!
___________ bátor lélek, sokat tanulhatok tőle.
HIT MEGNYILVÁNULÁSA
HALADÓ LÉPÉSEK
Követelmény: Isteni kegy
Amikor eléred a 2-5. szintet, válassz az alábbi Amikor isteni mágiát látsz működés közben,
lépésekből egyet! megkérdezheted a mesélőt, hogy melyik istenség adta
a varázslatot és a hatását. Kapsz +1-et, ha a válaszra
ISTENI KEGY reagálva cselekszel.

Esküdj fel egy istenségre (nevezz meg egy újat, vagy SZENT CSAPÁS
válassz a már létezők közül)! Megkapod a zsolozsma
és a varázslás papi lépéseket. Amikor ezt a lépést Csere: Csapás
választod, első szintű papnak számítasz. Mindig, Küldetésben +1d8-at sebzel.
amikor szintet lépsz, 1-gyel nő az effektív papi szinted
is. MINDIG ELŐRE

VÉRES VÉDELEM Csere: Roham!
Amikor rohamot vezet egy csatába, kapnak +1-et és +2
Amikor sebzést kapsz, összeszorítod a fogadat, és páncélt azok, akiket vezetsz.
bekapod a csapást. Ha akarod, nem sebződsz, hanem
egy hátrányt kapsz választásod szerint. Ha már megvan ÁTHATOLHATATLAN VÉDELMEZŐ
mind a hat hátrány, nem választhatod ezt a lépést.
Csere: Rendíthetetlen védő
CSAPÁS Amikor védelmezel, mindig kapsz +1 zálogot, még 6-
esetén is. *Ha 12+, a zálog helyett a legközelebbi
Amikor küldetésben vagy, +1d4-et sebzel. támadó lény megakad, tiszta előnyt biztosítva
számodra, amit a KM ír le.
MEGSEMMISÍTÉS
EGYESÍTETT CSAPÁS
Amikor hangosan megígéred, hogy elpusztítod az
ellenfeled, +2d4-et sebzel rajta, de -4-et bárki máson. Csere: Összehangolt csapás
A hatás addig tart, amíg le nem győzöd az ellenfeled. Amikor ütsz-vágsz, válassz egy szövetségest. A
Ha nem sikerül legyőznöd, vagy feladod a harcot, következő támadása a célpontodra +1d4-et sebez, és
beismerheted hibádat, de a hatás addig tart, amíg jóvá kap +1-et is ellene.
nem teszed azt.
ISTENI VÉDELEM
ROHAM!
Csere: Szent védelem
Amikor rohamot vezetsz egy harcba, kapnak +1-et, Kapsz +2 páncélt, amikor küldetésben vagy.
akiket vezetsz.
ISTENI FELHATALMAZÁS

Csere: Felhatalmazás hangja

48

Dungeon World Alapkönyv

Kapsz +1-et a bérencek irányításához, utasításához. Ha PAP
12+ dobsz, a bérencek túllépnek félelmeinek és
kétségeiken, és különlegesen hatékonyan és hatásosan A Dungeon World világa egy istenverte kesze-
látják el a feladatukat. kuszaság. Megfertőzik az élőholtak, mindenféle
szörnyek és a védett, templomokkal megáldott
TÖKÉLETES ISPOTÁLYOS civilizációk közötti óriási, vad területek. Istentelen egy
hely ez a világ. Ezért van rád szüksége.
Csere: Ispotályos Elvinni istened dicsőségét a pogányokhoz nem csak
Amikor gyógyítasz, +2d8-at gyógyítasz. természeted része – hanem hivatásod is. Rád hárul,
hogy téríts, karddal és buzogánnyal meg
RETTENTHETETLEN varázslatokkal, hogy mélyen belevájj a vadak ostoba
szívébe, és elültesd bele a hit magvait. Vannak, akik
Amikor elszenvedsz egy hátrányt (akár a Véres szerint az isteneket szíved közelében kell tudnod.
védelem miatt), kapsz +1-et a következő lépésedre, Tudod, hogy ez ostobaság. Isten a kard élében él.
bármi okozta is a hátrányt. Mutasd meg a világnak, ki uralkodik felette!

TÖKÉLETES LOVAG NÉV

Amikor küldetésre mész, válassz három előnyt a kettő Törpe: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn,
helyett. Drummond, Helga, Siggrun, Freya
Ember: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise,
Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine

KINÉZET

Válassz egyet minden sorból!
Kedves, Éles, Szomorú szemek
Borotvált fej, Furcsa haj, Kopasz fej
Bő köpeny, Csuha, Közönséges öltözet
Vékony, Bütykös, Petyhüdt test

ÉRTÉKEK

Maximum HP-d 8+Állóképesség.
Alap sebzésed d8.

KEZDŐ LÉPÉSEK

Válassz egy fajt, és megkapod a kapcsolódó lépést.

TÖRPE

Egy vagy a kővel. Amikor áldozol, megkapod a
Némaság szavai varázslatot, mintha ima lenne, de csak
köveken tudod használni.

EMBER

A hited változatos. Válassz egy varázslatot a varázsló
listájáról. Úgy tudod ezt varázsolni, mintha papi
varázslat lenne.

Az alábbi lépésekkel indulsz:

ISTENSÉG

Valamelyik istent vagy hatalmat szolgálod vagy
imádod, amely varázslatokat ad neked cserébe. Adj az
istenednek nevet (talán Helferth, Sucellus, Zorica vagy
Krugon, a Zord), és válaszd ki azt, amire az istened
hatalma kiterjed:

• Gyógyítás és helyreállítás

49

Dungeon World Alapkönyv

• Véres hódítás ÉLŐHOLTAK ELŰZÉSE
• Civilizáció
• Tudás és rejtett dolgok Amikor feltartod az istened szent szimbólumát és
• Az elnyomottak és elfeledettek kéred az istenedet, hogy védjen meg, dobj+BÖL. *7+,
• Ami alant nyugszik amíg folytatod az imádkozást és a szent szimbólum
Válaszd ki a vallásod tanítását: lóbálását, egy élőholt sem fog a közeledbe menni.
• A vallásod a szenvedés szentségét hirdeti. *10+, egy pillanatra el sikerül kábítanod az intelligens
élőholtakat, a tudattalan élőholtak pedig
Fohász: szenvedés. elmenekülnek. Az erőszak megtöri a hatást és az
• A vallásod szektaszerű és elszigetelt. Fohász: élőholtak normálisan fognak cselekedni. Az intelligens
élőholtak pedig találhatnak módot arra, hogy a távolból
titkok ismerete. zaklassanak. Mert ők már ennyire okosak.
• A vallásodnak fontos áldozati szertartásai
JELLEM
vannak. Fohász: áldozat.
• A vallásod hisz az istenítéletben. Fohász: JÓ

személyes győzelem. Sodord veszélybe magad, hogy mást meggyógyíts.

ISTENI ÚTMUTATÁS TÖRVÉNYES

Amikor a vallásod tanítása szerint fohászkodsz az Sodord veszélybe magad egyházad tanítása miatt.
istenedhez, néhány az istened hatalmához kapcsolódó
hasznos információval vagy áldással leszel gazdagabb. GONOSZ
A KM megmondja, mit kapsz pontosan.
Árts másoknak, hogy bizonyítsd egyházad
ZSOLOZSMA felsőbbrendűségét.

Amikor megszakítás nélkül töltesz el időt (kb. 1 órát) FELSZERELÉS
csendes lelkigyakorlattal:
A megterhelésed 10+ERŐ. Magaddal viszel fejadagot
• Elveszted az összes eddig kapott (5 használat, 1 súly) és néhány isteni szimbólumot, írd
varázslatodat. le, milyet (0 súly). Válaszd ki a védelmedet:

• Új varázslatokat kapsz a kívánságod szerint, • Láncing (1 Páncél, 1 súly)
amiknek a teljes szintje nem lehet több, mint • Pajzs (+1 Páncél, 2 súly)
a szinted+1, és egyiknek sem lehet a Válaszd ki a fegyverzetedet:
szintednél nagyobb varázslatszintje. • Harci kalapács (közvetlen, 1 súly)
• Buzogány (közvetlen, 1 súly)
• Előkészíted az összes imádságod, amik nem • Hosszúbot (közvetlen, kétkezes, 1 súly) és
számítanak bele a varázslataid számába.
kötszerek (0 súly)
VARÁZSLÁS Válassz egyet:

Amikor elengeded az istened által adományozott • Kalandozó felszerelés (1 súly) és fejadag (5
varázslatot, dobj+BÖL. *10+, a varázslat sikeresen használat, 1 súly)
elszabadul és az istened sem vonja meg tőled a további
használatát, szóval újra el lehet varázsolni. *7-9, a • Gyógyital (0 súly)
varázslat sikeres, de válassz egyet:
KÖTELÉKEK
• Felkelted az ellenség figyelmét, vagy
rosszabb helyzetbe hozod magad. A KM Legalább egy helyre írd be az egyik társad nevét.
megmondja, hogyan. __________ megsértette az istenemet; Nem bízok
benne.
• A varázslatod távolra sodor az istenedtől, -1 __________ jó és hithű személy; fenntartás nélkül
mostantól, minden varázslás dobásodra a megbízok benne.
legközelebbi áldozásodig. __________ folyamatos veszélyben van, biztonságot
nyújtok neki.
• Miután varázsoltál, az istened elveszi tőled __________ megtérítésén dolgozom.
ezt a varázslatot. Nem használhatod ezt a
varázslatot, amíg a legközelebbi áldozáskor HALADÓ LÉPÉSEK
nem kéred az istenedtől.
Amikor eléred a 2-5. szintet, válassz az alábbi
Megjegyzendő, hogy a "mostantól" hatással bíró lépések közül!
varázslatok néha levonást fognak okozni a varázslás
dobásaidra.

50


Click to View FlipBook Version