Dungeon World Alapkönyv
ENT • Okozz változást a megjelenésben vagy az
Csoport, hatalmas, intelligens, amorf anyagban
Lecsapó ágak (d10+5 sebzés) 21 HP 4 páncél
Elérés, erőteljes • Kösd össze rövid ideig a síkokat
Különleges képességek: fából van
“Öreg, magas, s vastag kérgű, KENTAUR
Erdő sötétjében nagy léptű, Horda, nagy, szervezett, intelligens
Erős-lassú fa-szülött Íj (d6+2 sebzés, 1 átütő) 11 HP 1 páncél
De haragja gyors szerfölött, Közvetlen, elérés, közel
Ha fejszével az erdőt bántod, Különleges képességek: félig ló, félig ember
Nem lesz soha a barátod.” “Ebben a korban összegyűlnek a klánok. Jönnek a
Ösztön: Megvédeni a természetet Viharpaták és a Ragyogó Lándzsák. Jönnek a
Fehérsörények és a Vashorpaszok. Halld a kürtöt, és
• Haladj kérlelhetetlen erővel megkezdjük a gyűlést – szólni fogunk, és összefognak
• Eressz gyökereket a népeink. Túl sokáig hagytuk, hogy az emberek
• Terjeszd az ősi mágiát kivágják az ősi erdőket, hajókat készítve belőlük. A
tündék gyengék és gyávák, ezeknek a nyámnyila
GRIFF mocskoknak a barátaik. Tisztítótűz indul majd a sötét
Csoport, nagy, szervezett erdőkből. Emeld fel a háború vörös zászlaját! Ma végre
Karmok (d8+3 sebzés) 10 HP 1 páncél visszavágunk ezeknek a majmoknak, és
Közvetlen, elérés, erőteljes visszaszerezzük, ami a miénk!”
Különleges képességek: Szárnyak Ösztön: Tombolni
Első pillantásra talán összekeverhető a griff madár a
mantikorral vagy a kimérával. Majdnem úgy néz ki, • Fuss le mindenkit
nem? Ezek a lények egy oroszlán királyi • Lőj egy tökéleteset
fennhéjázásával és egy sas arrogáns testtartásával • Vágtass kérlelhetetlenül
bírnak, de ezeket enyhíti megrendíthetetlen hűségük.
Ha megszerzed egy griff barátságát, az egy életed MANÓ
végéig tartó szövetségest jelent. Egy igazi áldás. Ha Horda, apró, rejtőzködő, mágikus, óvatos, intelligens
olyan szerencséd van, hogy találkozol eggyel, légy Tőr (w[2d4] sebzés) 3 HP 0 páncél
tisztelettudó és hódolatteljes mindenek felett. Talán Kéz
nem látszik, de a legkisebb megbántást is észreveszik, Különleges képességek: szárnyak, tündér mágia
és éles csőrrel és karmokkal válaszolnak. Kis elementáloknak is nézhetnénk, de azok nem ilyen
Ösztön: Szolgálni a szövetségeseket idegesítőek!
Ösztön: Trükköket csinálni
• Ítéld meg valakinek az értékét
• Szállítsd a magasban egy szövetségest • Csinálj trükköket, hogy kiderüljön valakinek
• Csapj le a magasból az igaz természete
KÁOSZ ISZAP • Zavard össze az érzékeiket
Magányos, nem evilági, rémisztő, amorf • Hozz létre egy illúziót
Iszapos érintés (d10 sebzés páncél nem számít) 23 HP
1 páncél OGRE
Közvetlen Csoport, nagy, intelligens
Különleges képességek: iszap, ami más síkokról Bunkó (d8+5 sebzés) 10 HP 1 páncél
származó dolgokat tartalmaz Közvetlen, elérés, erőteljes
Dungeon World világa és az elemek síkjai közötti Akkor lássunk egy mesét. Valahol az emberi fajok nem
válaszfal sajnos nem kőből van, ahogy remélted. túl hosszú történetében volt egy szakadás. Amikor az
Vannak helyek – errefelé a civilizált fajok ritkán járnak emberek még csak koszban élő lények voltak mágia
–, ahol ez a válaszfal, hogy is mondjuk, ereszt. Mintha nélkül, két részre szakadtak: az egyik tábor elhagyta a
egy gát szivárogna. A káosz darabkái folynak ki. Néha barlangokat és a sötét erdőket, és megépítette az első
akkorák, mint egy tojás, máskor, mint egy teknő – várost az istenek dicsőségére. A másik tábor – vadak
sokszor innen szerezünk alapanyagot a Céh mágikus és kegyetlenek – visszavonult a sötétségbe. Ott
mütyürkéihez. Hasznos, nem? Néha azonban izeg- növekedtek. A sötét erdőkben a gyengébbik nemzetség
mozog ez az anyag, és minden megvetemedik, és ellen érzett zord gyűlölet adott nekik erőt. Megtalálták
furcsa alakot vesz fel, amihez hozzáér. A káosz káoszt a saját sötét isteneiket ott, az erdőkben és a dombok
szül, ami növekszik. között. Korok teltek el, és magassá és erőssé váltak,
Ösztön: Változni ahogy gyűlöletük is. Acélt kovácsoltunk, amivel az ő
kegyetlenségük versenyez. Talán elfeledtük a közös
101
Dungeon World Alapkönyv
gyökereinket, de valahol, mélyen az ogrék SÁRKÁNYKAKAS
emlékeznek. Csoport, kicsi, gyűjtögető
Ösztön: Visszaállítani a sötétebb napokat Csőr (d8 sebzés) 6 HP 1 páncél
Közvetlen
• Semmisítsd meg valamit Különleges képességek: kővé váltó érintés
• Őrjöngj “Sose láttam még ilyen dolgot, uram. Rodrick azt
• Vegyél el valamit erőnek erejével gondolta, talán egy csirke. Szegény Rodrick.
Szerintem valami gyík volt, habár neki abban igaza
ORGYILKOS SZŐLŐ volt, hogy szürke tollai voltak, mint egy csirkének.
Magányos, rejtőzködő, amorf Nos, az erdőben találtuk a fészkét egy fa tövében,
Tüskék (d10 sebzés, 1 átütő) 15 HP 1 páncél amikor kint voltunk a kocával. Gombásztunk, uram.
Közvetlen, elérés, brutális Mondtam is Rodricknak – ja, igen, uram, rendben,
Különleges képességek: növény uram, a madár –, szóval rárikított Rodrickra, az meg
Az állatok között könnyen különbséget lehet tenni egy bottal piszkálta, hogy megszerezzen egy tojást, de
vadász és zsákmány között. Egy pillantás elég – a az az izé belecsípett a kezébe. Gyors volt, az biza.
karmokra, villogó szemekre vagy mérgező fullánkokra Megpróbáltam hátrébb ráncigálni Rodrickot, de egyre
–, hogy kiderüljön, melyik teremtmény született csak lassult és lassult és… igen, ahogy látja, uram.
gyilkolásra, és melyiket fogják meggyilkolni. Egy Teljesen lemerevedett, mint a kutya, amit két éve télen
ilyen különbség – ha van hozzá szemed – két részre kinnfelejtettünk éjjelre. Szegény, ostoba Rodrick.
osztja a levelek és virágok világát is. A druidák az erdei Nincs ilyen madár vagy gyík, ugye, uram?”
köreikben ezt jól tudják. A kószák szintén Ösztön: Megvédeni a fészket
észrevesznek egy ilyen növényt, mielőtt késő lenne. A
többi ember azonban olyan helyeken kószál, ahol nem • Változtass valakit lassan kővé
kéne – a mély erdőkbe vezető ösvények furcsa
kúszónövényekkel határoltak, és ezek az éhes csápok SZATÍR
egy pillanat alatt szorosra fonódnak körülötted, hogy Csoport, óvatos, mágikus, gyűjtögető
az aljnövényzetbe rántsanak. Nézz a lábad elé, utazó! Roham (w[2d8] sebzés) 10 HP 1 páncél
Ösztön: Növekedni Közvetlen
Különleges képességek: bűbáj
• Szórd el a magvaidat Egyike azon ritka teremtményeknek az ősi erdőkből,
amelyek nem akarnak azonnal megcsonkítani, megölni
• Támadd meg az elővigyázatlanokat vagy megenni minket. Napsütötte tisztásokon laknak,
és a vicces kecskelábaikon táncolnak, miközben csont
SAS ÚR és ezüst furulyáikon zenélnek. Könnyedén nevetnek,
Csoport, nagy, szervezett, intelligens és – amíg viccekkel és játékokkal szórakoztatod őket –
Karmok (b[2d8]+1 sebzés, 1 átütő) 10 HP 1 páncél barátsággal kezelik a fajtánkat. Azonban van egy
Közvetlen, elérés emberi vonásuk: ha felmérgesíted őket, gyorsan lépj le,
Különleges képességek: erős szárnyak mert kevesen olyan haragtartóak, mint egy csökönyös
Némelyikük ló nagyságú. Vannak nagyobbak is – a szatír.
sasok királyai és királynői. Kiáltásuk visszhangzik a Ösztön: Élvezni
hegyek felett, és jajj azoknak, akikre rávetül árnyékuk.
Egy ősi varázsló paktumot kötött velük az idők • Rángass be másokat a tivornyázásba mágia
kezdetén. Az emberek birtokba vehetik a mezőket és a segítségével
völgyeket, a hegytetőket pedig a sas uraknak hagyják.
Ezt a szent paktumot tisztelni kellene, nehogy a • Kényszerítsd őket ajándékozásra
karmuk beléd vájjon. Szerencsések a tündék, mert a • Tréfálkozz illúziókkal és trükkökkel
szerződésüket megalkotók még élnek, és amikor
veszély fenyegeti az tünde erdőket, a sas urak gyakran SZEMPILLANTÁS KOPÓ
segítenek nekik, mint kémek és hátasok. Hosszú életű Csoport, kicsi, mágikus, szervezett
és büszke nép, a megfelelő árért elárulják ősi titkaikat Harapás (d8 sebzés) 6 HP 4 páncél
is. Közvetlen
Ösztön: Uralni a magasságokat Különleges képességek: illúzió
Egyszer látod, egyszer nem. A valaha egy mágus által
• Támadj az égből idomított kutyák egyfajta illúzióköpenyt kaptak, majd
megszöktek, és az erdőben farkasokkal keveredtek.
• Kapj fel valakit az levegőbe Felismerheted őket – ha szerencsés vagy – a csillogó
ezüst bundájukról vagy a huhogó üvöltésükről.
• Hivatkozz az ősi esküre Figyelemre méltó tehetségük van arra, hogy ne ott
legyenek, ahol megjelennek, amit arra használnak,
102
Dungeon World Alapkönyv
hogy náluk erősebb prédát is elkapjanak. Ha belefutsz • Használd ki a fák nyújtotta előnyöket
egy szempillantás kopó falkába, inkább csukd be a
szemed, és harcolj. Jobban jársz, ha nem hagyod, hogy VÉRFARKAS
becsapjon a szemed. Ilyen boszorkányság miatt lesz Magányos, intelligens
tele természetellenes dolgokkal a természet. Harapás (d10+2 sebzés, 1 átütő) 12 HP 1 páncél
Ösztön: Vadászni Közvetlen, brutális
Különleges képességek: érzékeny az ezüstre
• Ott lássanak, ahol valójában nem is vagy “Gyönyörű, nem? Úgy értem, a hold. Figyel minket,
• Hívd a falkát tudod? Szép ezüst szemével figyel minket, amíg
• Haladj félelmetes sebességgel alszunk. Őrült is, mint minden legszebb dolog. Ha egy
nő lenne, térdre borulnék, és azonnal feleségül
TÜNDE FŐVARÁZSLÓ venném. Nem, nem kérlek, hogy beszélj róla. A
Magányos, mágikus, intelligens, szervezett láncok? A te biztonságod miatt vannak, nem az enyém
Misztikus tűz (d10 sebzés, páncél nem számít) 12 HP miatt. Átkozott vagyok, látod. Muszáj meglepődnöd?
0 páncél A mágus-királyok “likantrópiának” hívták annak
Közel, távol idején – harapással terjedve lettünk egyre többen.
Különleges képességek: éles érzékek Nem, nem találtam ellenszert. Kérlek, ne félj.
Az igazi tünde mágia nem olyan, mint az embereké. Az Megvannak a nyílvesszők, amiket adtam? Az ezüstök,
emberi varázslás csak ismétlésekből és formulákból igen. Á, kezded megérteni. Ne sírj, nővérkém. Meg
áll. Csalnak, hogy megtalálják az ősi titkokat, amelyek kell ezt tenned értem. Nem viselnék el több kezemhez
rezonálnak körülöttünk. Nem hallják azt az ősi tapadó vért. Véget kell ennek vetned. Tedd meg
szimfóniát, ami a fák között énekel. A tünde mágiához értem!”
éles hallás szükségeltetik, hogy meghalljuk a Ösztön: Elpusztítani a civilizáció megjelenési formáit
szimfóniát, és hang, amivel megénekeljük. Hogy
harmóniába kerüljünk azzal, ami már rezonál. Az • Alakulj át, hogy ember vagy szörny legyél
emberek az akaratukhoz igazítják az erőket, a tündék • Támadj belülről
egyszerűen csak belecsapnak a húrokba és • Vadássz, mint egy ember és egy szörny
magányosan dúdolnak. A Főmisztikus többé és
kevesebbé válik, mint bármelyik tünde. Szívverésének WORG
üteme lüktet minden mágiában a világon. Horda, szervezett
Ösztön: Uralni az erőket Harapás (d6 sebzés) 3 HP 1 páncél
Közvetlen
• Használd a mágiát, amit a természet ad Amik a lovak az embereknek, azok a worgok a
• Varázsold le az elemeket goblinoknak. Hátasok – ádázok a csatában, csak a
legbátrabbak ülhetik meg őket –, amelyeket az ősi
TÜNDE HARCOS erdőkben találtak, hogy a goblinokat szolgálják az
Horda, intelligens, szervezett emberek elleni háborújukban. Csak az anyuktól
Kard (b[2d6] sebzés) 3 HP 2 páncél elválasztott kölykök nem jelentenek veszélyt. Ha
Közvetlen találsz egy ilyet, vagy árvákat csinálsz egy éles
Különleges képességek: éles érzékek karddal, olyan dolgot kapsz, ami hűséges védelmeződ
“Mint minden dolgot, amibe belekezdenek, a tündék a és vadásztársad lesz idővel. Idomítsd be jól, mert a
háborút is művészetnek tekintik. Láttam őket harcolni worgok okosak, és soha nem szabadulnak meg teljesen
egyszer. Astrid Fátylának csatája. Igen, ilyen öreg az ősi ösztöneiktől.
vagyok, fiú, de most figyelj. Egy harcos-hajadont Ösztön: Szolgálni
láttam, aki egy olyan ragyogó fémpáncélban volt, mint
a téli égbolt. Fehér haja vállára hullott, és az óceánkék • Vidd csatába a lovasodat
szem illett a lándzsájához. Mintha angyalként siklott • Biztosíts előnyt a lovasodnak
volna a fák között, majd kicsapott, és vérben fürdette
meg a kardját, ami gőzölgött a hideg levegőben. Sosem
éreztem olyan kicsinek magam korábban. Csataláp
mesterei képeztek, tudod. Több ideje hordtam a kardot
akkor, mint amilyen idős te vagy, fiú, és abban a
pillanatban tudtam, semmit sem ér a tudásom. Hála az
isteneknek, a tündék akkor velünk voltak. Szebb és
rémisztőbb dolgot azóta se láttam.”
Ösztön: Tökéletesedni
• Támadd a gyenge pontjukat
• Szőj ősi terveket
103
Dungeon World Alapkönyv
FALÁNK HORDÁK Különleges képességek: kapcsolat a kaptárral,
rovarszerű
FORMIAN FELÜGYELŐ Minden boly szívében – mindegy mekkora – él egy
Csoport, szervezett, intelligens királynő. Hatalmas, mint egy óriás, az őreitől védve
Szöges ostor (d8 sebzés) 6 HP 3 páncél gubbaszt, és minden here és felügyelő őt szolgálja.
Közvetlen, elérés Egyetlen célja van: terjeszteni a fajtáját, és növelni a
Különleges képességek: kapcsolat a kaptárral, bolyt. Tojásokat szülni. Táplálkozni. Nem érthetjük
rovarszerű meg ezen szörnyek gondolatait, de tudott, hogy
Két kézzel kell irányítani egy birodalmat: az egyikkel kommunikálnak a gyermekeikkel valahogyan nagy
a jogart kell fogni, a másikkal a korbácsot. Ezek a távolságból is, és tanítják őket a föld, a kő és a háború
hangyalények a korbács szerepét töltik be. dolgaira – lárva koruk óta, szavak nélkül. Ha megölöd,
Szerencséjükre van két extra karjuk, szóval sok ostort káosz uralkodik el a bolyban: királynőjük nélkül őrült
tudnak csattogtatni. Munkások tömegeit felügyelik, módjára egymásnak esnek.
hogy folyamatosan épüljenek a hatalmas barlangok és Ösztön: Terjeszteni a fomorianokat
zigguratok, ahol a formianok megtalálhatók. Egy a
százból felügyelő, egy-másfél méterrel magasodnak a • Hívj minden nemzett fomoriant
nem sokat gondolkodó társaik fölé, és éles és kegyetlen • Engedj szabadon egy félig kialakult lárva
eszükkel figyelnek. Gyakran figyelmen kívül hagyják
a puha fajokat (ahogy minket hívnak), ha nem zavarjuk mutációt
a munkájukat, de csak állj a Nagy Munka útjába, és • Szervezz és adj ki parancsokat
teljes figyelmüket rád irányítják. Azt pedig nem
szeretnéd! FORMIAN SZÁZADOS
Ösztön: Parancsolni Horda, intelligens, szervezett
Fogazott lándzsa (b[2d6]+2 sebzés) 7 HP 3 páncél
• Parancsolj heréket a csatába Közvetlen, elérés
• Mozgósíts sok tagot Különleges képességek: kapcsolat a kaptárral,
rovarszerű, szárnyak
FORMIAN HERE Akár légionáriusként, akár a hadsereg tagjaként, akár a
Horda, szervezett, óvatos királynő őreként, minden fomorian bolyban nagy
Harapás (d6 sebzés) 7 HP 4 páncél számban vannak ezekből a legveszélyesebb
Közvetlen rovarokból. Sötétebb a páncéljuk, amit gyakran hegek
Különleges képességek: kapcsolat a kaptárral, barázdálnak, és az ünnepi jelképek mutatják, hogy nem
rovarszerű egyszerű herék. A fomorian századosok a boly harci
Jó okkal mondják, hogy ezek a teremtmények (mint erejét adják. Azért születnek, táplálkoznak és élnek,
valójában minden rovar) a Törvény szülöttei. Ők a hogy megöljék a boly ellenségeit. Egy elmeként és
valósággá vált rend – egy tökéletesen felépült kardok százaiként. A Rend szolgái – az emberiség
társadalom, amiben minden lárva, bogárka és felnőtt terjeszkedése során – nagy háborúba keveredtek
tudja a helyét a nagy kaptárban. A formianok a ezekkel a lényekkel, de láthatjuk őket kisebb
hangyák és az emberek különös kereszteződése. (Úgy összecsapásokban is: a határvárosokban vagy egy
hallottam, a Nyugati Sivatagban vannak szárnyas újonnan feltárt bányában. A velük való összecsapások
törzsek, amelyek inkább darazsakra hasonlítanak. És a szabályos vérfürdők, hiszen ők nem éreznek semmit,
keleti erdőkben vannak nagy fűrészkezűek is, mint a csak a cél lebeg a szemük előtt.
sáskák.) Magasak, kemény a héjuk, és még keményebb Ösztön: Harcolni a parancs szerint
az eszük: ezek a herék a társadalmuk alsó kasztját
jelentik. Olyan céltudattal dolgoznak a hangyaváron és • Nyomulj előre egységben
a lárvákkal, amit csak egy ilyen idegen elme érthet • Hívj erősítést
meg. • Add az életed a kaptárért
Ösztön: Parancsokat követni
GNOLL ALFA
• Fújj riadót Magányos, intelligens, szervezett
• Teremts értéket a kaptár számára Kard (b[2d10] sebzés, 1 piercing) 12 HP 2 páncél
• Asszimilálódj Közvetlen
Különleges képességek: szaglás
FORMIAN KIRÁLYNŐ Minden falkának megvan a vezére. Nagyobb, mint a
Magányos, hatalmas, szervezett, intelligens, többiek – néha ennyi is elég. Gyakran azonban – ahogy
gyűjtögető ez a vékony, koszos blöki esete is mutatja – ez nem a
Szétzúzó állkapocs (d10+5 sebzés) 24 HP 3 páncél méretről vagy az éles fogakról szól, hanem a
Elérés, erőteljes kegyetlenségről. Az ölni akarásról, amikor a saját
testvéredet is széttéped és megeszed a többiek szeme
104
Dungeon World Alapkönyv
előtt. A falka megfélemlítéséről. Ha ilyen borzalmasak Hasított Látványt követik, a mérgek és a sötétben
a saját fajtájukkal, gondold meg, mit gondolhatnak gyilkolás szent művészetnek számít. Orkok, akik az Éj
rólunk. Nehéz többnek lenni merő húsnál a húsevők mágiájának leple alatt táborokba, városokba és
földjén. templomokba surrannak be, és véget vetnek a célpont
Ösztön: Vezetni a falkát életének. A berzerkerek üvöltése ne zavarjon össze
annyira, hogy nem veszed észre a kést a hátad mögött.
• Követelj engedelmességet Ösztön: Sötétben ölni
• Küld vadászatra a falkát
• Mérgezd meg őket
GNOLL KÜLDÖTT • Olvadj az árnyakba
Magányos, kegyelt, intelligens, szervezett • Borítsd őket sötétségbe
Szentelt kés (d10+2 sebzés) 18 HP 1 páncél
Közvetlen, elérés ORK BERZERKER
Különleges képességek: szaglás Magányos, nagy, kegyelt, intelligens, szervezett
Ó, egy küldött! Milyen kedves. Úgy sejtem, nem Kétkezes fejsze (d10+5 sebzés) 20 HP 0 páncél
tudtad, hogy a gnolloknak is vannak küldötteik, ugye? Közvetlen, elérés
Igen, még ezek a rühes hiénáknak is néha kedvesnek Különleges képességek: mutációk
kell lenniük. Nem, nem velünk. Meg nem is a A horda néhány harcosa az Éj Vérével Felkent
törpékkel. Nem bizony, a követek valójában az rituálétól beszennyezve egyfajta kifacsart lovaggá
egyetlenek a falkában, akik közvetlenül kapcsolatba válik. Elcserélik az ép elméjüket a dicsőségre, félig
léphetnek a démon uraikkal. Ijesztő? Bizony. Minden belépnek a kavargó őrület világába. Ez teszi a
kutyának van egy gazdája, aki a láncokat tartja. Ez a berzerkereket a törzsük legnagyobbjaivá, habár ahogy
gnoll hallja mestere hangját. Hallja és halad az idő, a káosz terjed bennük. Ritka az olyan
engedelmeskedik. berzerker, aki pár évnél többet él, de ők is borzalmasak
Ösztön: Megosztani az isteni látomásokat és kifacsarodottak, szarvuk nőtt, és újabb végtagjaik,
amellyel igen hatékonyan forgathatják a vas
• Add át a démoni befolyást csatabárdjukat a csatákban.
• Kergesd megszállottságba a falkát Ösztön: Dühöngeni
GNOLL NYOMKÖVETŐ • Kapj dührohamot
Csoport, szervezett, intelligens • Szabadítsd el a káoszt
Íj (d8 sebzés) 6 HP 1 páncél
Közel, távol ORK HARCI FŐNÖK
Különleges képességek: szag-követő Magányos, intelligens, szervezett
Ha egyszer szagot fogtak, a véred szagát, nem Óidők Vaskardja (b[2d10]+2 sebzés) 16 HP 0 páncél
menekülsz. Az istenek vagy a herceg kószáinak Közvetlen, elérés
közbeavatkozása nélkül biztos nem. A sziklás bozótost Különleges képességek: egyszemű áldása, sámán
veszélyes egyedül felderíteni, és ha lezuhansz, és áldása, isteni védelem a halandók sebzésétől
eltöröd a lábad, vagy a rossz kaktuszból eszel, nos, Vannak főnökök és vannak a törzsek vezetői az orkok
akkor szerencsésnek mondhatod magad, ha szomjan között. Vannak, akik felemelkednek, és elbuknak az
halsz, mielőtt a gnollok találnak meg. Jobban szeretik ellenségeik machinációinak köszönhetően. De csak
élve elkapni a zsákmányt – nézni, ahogy sikoltozik, egy Harci Főnök van. Egy ork az egész hordából, aki
miközben a csontjait törik, ami lédússá teszi a húst. mindenki felett áll, és magáénak tudhatja az
Beteg egy kreatúrák, nem? Vadásznak rád, lassan és Egyszeműek és a Sámánok áldását is. De az Éj alatt az
kitartóan, amíg meg nem halsz. Ha nevetést hallasz a elemek támogatását is bírja. És az Óidők Vaskardját is
sivatagi szélben, nos, legjobb, ha imádkozol a hordozza, és ősi haraggal viseltet a civilizált fajok
Halálhoz, hogy elvigyen téged, mielőtt ők elérnek. iránt. A Harci Főnököt tisztelni, követni és mindenek
Ösztön: Vadászni a gyengékre felett félni kell. Dicsőség a Harci Főnöknek!
Ösztön: Vezetni
• Kitartóan kövesd az áldozatot
• Csapj le a gyenge pillanatukban • Indíts háborút
• Mutasd meg a hatalmadat
ORK ÁRNYVADÁSZ • Bőszítsd fel a törzseket
Magányos, rejtőzködő, mágikus, intelligens
Mérgezett tőr (d10 sebzés, 1 átütés) 10 HP 0 páncél ORK EGYSZEMŰ
Közvetlen, elérés Csoport, kegyelt, mágikus, intelligens, szervezett
Különleges képességek: árnyköpeny Sebokozás (d8+2 sebzés páncélt mellőz) 6 HP 0 páncél
Nem minden ork támadás áll gyújtogatásból, sikításból Közvetlen, elérés, közel, távol
és rabszolgák elhajtásából. Azok között, akik Őt, a Különleges képességek: egy szemű
105
Dungeon World Alapkönyv
A Hasított Szemű nevében, a tünde hús Első ORK VÉRHARCOS
Áldozatával megidézzük az Ősi Erőket. A Második Horda, intelligens, szervezett
Áldozattal megszerzem, ami engem illet – az Éj sötét Fogazott penge (d6+2 sebzés, 1 piercing) 3 HP 0
mágiáját. Az Ő képében járom a Vas Bitófa, Gor-sha- páncél
thak útját! Szólítom a rúnákat! Szólítom a felhős eget! Közvetlen, brutális
Vegyétek ezt a halandó testet, egyetek az ellenségeink Az ork horda a törzsek kegyetlen, vérszomjas és
húsából, és adjátok nekem, ami az enyém! gyűlölködő gyülekezete. Mítoszok és mesék szólnak a
Ösztön: Gyűlölni dühük eredetéről – egy démoni átokról, egy
megsemmisített hazáról vagy egy rosszul elsült tünde
• Szaggasd szét a húst isteni mágiával mágiáról –, de az igazság a múlt ködébe veszett.
• Vájj ki egy szemet Minden harcképes ork – legyen az férfi vagy nő,
• Áldozz, hogy növekedjen a hatalmad gyerek vagy öreg – hűséget esküszik a harci főnöknek
és a törzsének, és egy vérharcos fogazott pengéjét
ORK RABSZOLGAHAJTÓ hordja magánál. Az embereket harcra és ölésre képezik
Horda, rejtőzködő, intelligens, szervezett ki – az orkok erre születnek.
Ostor (d6 sebzés) 3 HP 0 páncél Ösztön: Harcolni
Közvetlen, elérés
Vörös vitorlák suhannak a déli tengeren. Vörös • Harcolj önfeledten
vitorlák és csontból, ősi fából és vasból készült hajók. • Élvezd a rombolást
A horda hadiflottája. Az orkok vízre szálltak, és a
szigetek városait zaklatják, és elrabolják a halászokat ORK ZÚZÓ
és családjaikat. Azt beszélik, északra tartanak, hogy Magányos, nagy
eladják a zsákmányukat. Szent kötelességüknek Kalapács (d10+3 sebzés páncélt mellőz) 16 HP 0
tekintik ezt, főleg, ha néhány tündére is rá tudják tenni páncél
a kezüket. Nehéz elképzelni kegyetlenebb sorsot, mint Közvetlen, elérés, erőteljes
hogy egy ork gályán éld le hátralevő életed, “Mielőtt átvágsz a hordaföldeken, bátor uram, hallgasd
ostorcsapások alatt görnyedve. meg Sir Regnus meséjét. Regnus – akárcsak te – a
Ösztön: Megszerezni Rend lovagja volt, csillogó páncéllal és erős pajzzsal,
no meg hatalmas termettel. Ő is büszke harcos volt –
• Ejts foglyot Tükörpajzs, így hívta magát. A történet szerint néhány
• Dobj hálót valakire elveszett papot kívánt kiszabadítani, akiket a határ
• Kábítsd el őket menti apátságból raboltak el. Regnus találkozott
néhány orkkal út közben, talán egy tucattal, és úgy
ORK SÁMÁN gondolta, az orkoknak nincs esélyük ellene. A harcban
Magányos, intelligens, szervezett egészen addig jól is ment minden, amíg megjelent egy
Elementál robbanás (d10 sebzés páncélt mellőz) 12 HP ork, kezében egy akkora kalapáccsal, amelyet senki
0 páncél emberfia el nem bírna. Inkább úgy nézett ki a szörny,
Közvetlen, elérés, közel, távol mint egy ogre vagy egy troll, úgy mondják, és egy
Különleges képességek: elementál erők hatalmas csapással lezúzta Regnust pajzsostul,
Az orkok is olyan ősi faj, mint a többiek. Csontokból mindenestül. Azt is mondják, nem közönséges ork
jósolnak, és az isteneket szólítják a fákban és volt. Egy zúzó volt. Nem tudnak fémpáncélt készíteni
kövekben, amiből a tündék is építették az első maguknak, így talán a féltékenység veszi rá ezeket a
városaikat. Háborút viseltek, királyságokat hódítottak nagyra nőtt dolgokat, hogy szétzúzzanak mindent, ami
meg, és megrontódtak a korok során, ahogy az az útjukba kerül. Hatásos taktika, az már biztos. Szóval
emberek előmásztak barlangjaikból, és a törpék csak óvatosan odakint.”
először látták meg a napfényt. Valószínű, hogy az ősi Ösztön: Zúzni
útnak még mindig vannak követőik. Akik megidézik a
világ erőit, hogy nekik dolgozzanak, harcoljanak és • Semmisítsd meg a páncélt vagy más védelmet
megvédjék a népüket, ahogy az első éjszakától tették. • Bújj el az erősebb elől
Ösztön: Erősíteni az orkoidokat
TRITON HULLÁMHÍVÓ
• Add a föld védelmét Csoport, kegyelt, mágikus, intelligens
• Add a tűz hatalmát Hullámok (d8+2 sebzés, páncélt mellőz) 6 HP 2 páncél
• Add a víz gyorsaságát Közel, távol
• Add a lég tisztaságát Különleges képességek: vízi, mutációk
Részben papok, részben számkivetettek. A
hullámhívók a mélység hangjaival beszélnek. Ismertek
a mutációikról is – átlátszó bőr vagy több sor fog, mint
106
Dungeon World Alapkönyv
a cápáknak. Ragyogó szem vagy ujjbegy: fények a víz Ösztön: Vezetni
alatti királyságaik sötétségében. Idegen nyelven • Vezesd háborúba a tritonokat
beszélnek, amellyel a tenger lényeit hívhatják és • Hívj erősítést
uralhatják. Vad csikóhalakat lovagolnak meg, és
idegen mágiát varázsolnak, ami áteszi magát a hajók fa TRITON TENGERJÁRÓ
burkolatán, vagy annyi kagylóval borítja be azokat, Csoport, szervezett, intelligens
hogy elsüllyednek. A hullámhívók azok, akik újra Szigony (b[2d8] sebzés) 6 HP 3 páncél
megjelennek a triton városokban, és az eljövendő Közvetlen, közel, távol
próféciáról beszélnek. Az emberek világát jeges víz Különleges képességek: vízi
önti el. A hullámhívók szólnak, és az urak egyre jobban A tritonok alapvetően nem egy harcias faj. Távol
figyelnek szavukra. tartják magukat a csatától, kivéve, amikor a
Ösztön: Elönteni mindent sahuaginok támadnak, és akkor is csak megvédik
magukat, és visszavonulnak a mélységbe, ahová az
• Varázsolj vizes és romboló mágiát ellenségeik nem tudják követni őket. Ez a tendencia
• Parancsolj a tenger szörnyeinek azonban változóban van. Ahogy az hullámhívók
• Fedd fel az isteni kinyilatkoztatást gyűlésre hívják az embereiket, számos triton férfi és nő
fegyvert ragad. Ezeket a tritonokat tenger-
TRITON KÉM gyalogosoknak hívják, és kagylóból és keményített
Magányos, rejtőzködő, intelligens, szervezett üvegből készítenek nekik páncélt. Alakzatban úsznak,
Háromágú szigony (w[2d10] sebzés) 12 HP 2 páncél lándzsát és szigonyt viselnek, és messzire
Közvetlen, közel elkalandozott hajókat támadnak meg. Figyelj a
Különleges képességek: vízi hínárzászlójukra a láthatáron és a kagylókürtjükre, ami
Egy halászfaluban régen elkaptak egyet. Részben a csatába hívja őket, és ha lehet, maradj a part
ember, részben pikkelyes tengeri lény, a közös nyelv közelében.
egy torz formáját beszélte mielőtt megfulladt a nyílt Ösztön: Háborút viselni
levegőn. Az eljövendő áradatról beszélt, meg valami
mélytengeri isten elkerülhetetlenül növekvő • Vezesd a tritonokat csatába
hatalmáról, és hogy a triton birodalom újra • Húzd le őket a víz alá
felemelkedik, és lerántja a földeket az óceánba. A mese
elterjedt, és mostanában, ha a halászok a fodrozódó
tengert szelik, figyelnek, és aggódnak, hátha a
haldokló triton meséje igaz. Hogy vannak mélyben
figyelő és várakozó hatalmak. Félnek, hogy az áradat
megérkezik.
Ösztön: Kémkedni a felszíni világ dolgai után
• Fedd fel a titkaikat
• Csapj le a gyenge pontjaikra
TRITON NEMES
Csoport, szervezett, intelligens
Háromágú szigony (d8 sebzés) 6 HP 2 páncél
Közvetlen, közel, távol
Különleges képességek: vízi
A triton uralkodóházakat az idők hajnalán választották
ki. Uralmat biztosítottak nekik minden tengeri faj felett
elfeledett istenek. Ezek a vérvonalak fennmaradtak,
apáról lányaikra és anyákról fiaikra szálltak a korok
során. Mindegyik egy nagyvárost ural a saját
módszerével – van, aki egyedül vagy a házastársával,
mások nővéreik és fivéreikből álló tanács segítségével.
Az idők során éleslátásukról lettek ismertek, és
tisztelik őket mindenek felett. A hullámhívók
próféciája azonban megváltoztatja ezt: a nemeseknek
erőseknek kell lenniük, nem bölcsnek. A nemesek
reagálniuk kell erre, és néhányan félnek, hogy az ősi
vér örökre megváltozik. Talán túl késő visszafordulni.
Az idő és az áradat nem vár senkire.
107
Dungeon World Alapkönyv
TORZSZÜLÖTTEK ETTIN
Magányos, nagy, szerkezet
BAGOLYMEDVE Bunkó (d10+3 sebzés) 16 HP 1 páncél
Magányos, szerkezet Közvetlen, elérés, erőteljes
Karmok (d10 sebzés) 12 HP 2 páncél Különleges képességek: két fej
Közvetlen Mi lehet jobb, mint egy idióta mérges dombi óriás?
Medve test. Bagoly tollak. Csőr, karmok és kiváló Ugyanez két fejjel. Fantasztikus ötlet, tényleg. Első
éjszakai látás. Mit nem lehet ezen szeretni? kategóriás cucc.
Ösztön: Vadászni Ösztön: Zúzni
• Csapj le a sötétből • Támadj egyszerre két ellenfelet
• Védd meg a teremtődet
BULETT
Magányos, hatalmas, szerkezet ÉTERI ENYVESKEZŰ
Harapás (d10+5 sebzés, 3 átütés) 20 HP 3 páncél Magányos, ravasz, nem evilági
Közvetlen, erőteljes Lopott tőr (w[2d8] sebzés) 12 HP 1 páncél
Különleges képességek: feltúrás Közvetlen, elérés
A tapasztalt karavánkísérők megtanulták, hogy Különleges képességek: előbújni
hallgatni kell az éles füllel rendelkező felderítőkre. Az A dolgok eltűnnek. Egy batyu, egy ezüstkanál, halott
a pár plusz pillanat a riadó után életet jelenthet. felmenőid csontjai. A takarítónőt hibáztatjuk vagy a
Különböző kiáltásokra különböző válaszreakciók rossz szerencsét vagy csak a feledékenységünket, és
szükségesek – egy “orkok!” kiáltásra kardot rántasz, és megyünk is tovább. Soha nem fogjuk észrevenni a
felkészülsz a vérontásra, de a “banditák!” kiáltásra probléma igazi okát. A pókszerű dolgot, aminek
lehet, hogy inkább tárgyalásra készülsz. De van egy emberi kezei vannak, és olyan kék szemei, mint az éteri
kiáltás, ami mindig, mindig azt jelenti, hogy felkapod, sík mélye, ahonnan ez a teremtmény jött. Soha nem
amit tudsz, a lovak közé csapsz, és a dombok felé látjuk meg a fészkét, amit az asztrálsíkon ezüsthálóból
vágtatsz: “FÖLDCÁPÁK!”. font, és az ellopott dolgokat valami őrült mintába
Ösztön: Felfalni rendezi ott. Soha nem láthatjuk, hogy rendezgeti
félszerzetujj-gyűjteményét, amit egy alvó
• Rántsd le az áldozatot az érdes járatokba szerencsétlenről lopott. Szerencsére!
• Törj ki a földből Ösztön: Lopni
• Nyeld le egészben
• Vigyél magaddal valami fontosat a külső
DERRÓ síkbeli fészkedbe
Horda, ravasz, intelligens, szervezett
Csákány (d6 sebzés) 3 HP 2 páncél • Vonulj vissza az éteri síkra
Közvetlen • Használj egy tárgyat a fészkedben
Különleges képességek: telepátia
Sokan azt gondolják, hogy minden rosszindulatú FELDOLGOZÓ
mágikus szörnyet a varázslók, boszorkánymesterek Magányos, nagy, szerkezet
vagy hasonló szerzetek hoztak létre. Ahogy a Dungeon Sav (d10+1 sebzés páncélt mellőz) 16 HP 1 páncél
World kollégiumai és tornyai is biztos anyaméhei Közvetlen, elérés
minden barátságtalan kísérletnek. Azonban a föld Különleges képességek: savkiválasztás
mélyében is elkövetnek ilyen hibákat. Ezek a derrók a Az rendben van, hogy a mágikus kísérletek egy piszkos
rég elfeledett törpe alkimisták ballépései. A derró tudomány. Minden gyönyörű pegazusra jut egy félkész
azonban nem felejt. A zavarodott és gyűlölettel telt teremtmény, ami nem sikerült túl jól. Megértjük. A
derrókat a feldagadt koponyájukról lehet felismerni, az goblin-elefántot talán jó ötletnek gondoltad. A
agyuk túl nagyra nőtt. Csak gondolatok útján zselatin-sárkány. Csak példaként. Nem ítélkezünk.
beszélnek egymással, és a csend sötétjében tervezgetik Ahhoz van itt más. Feldolgozónak hívjuk. Igen, úgy is
édes bosszújukat – amivel a készítőiket fogják néz ki, ahogy hangzik. Veszélyesen. Tudom, a szaga
kikészíteni. nem a legjobb, de ez a dolog úgy eszi a mágiát, ahogy
Ösztön: Helyet cserélni a törpékkel Sevenloff issza a sört. Legközelebb, ha egy újabb nem
kívánatos baleset történik a laborodban, csak állítsd rá
• Telíts egy elmét idegen gondolatokkal a feldolgozót, és minden problémád felszívódik, szó
• Urald egy szörny elméjét szerint. Csak tartsd rajta a szemed. Ez az átkozott dolog
múlt héten megette a varázspálcámat.
Ösztön: Feldolgozni
• Rágd át magad valamin
• Szívj esszenciát
108
Dungeon World Alapkönyv
GIRALLON • Ronts rájuk
Magányos, hatalmas • Mérgezd meg őket
Repesztő kezek (d10+5 sebzés) 20 HP 1 páncél
Elérés, erőteljes KRÁKEN
Különleges képességek: sok kar Magányos, hatalmas
A dzsungel dobjai hívják. A hússzeletek az Óriás csápok (d10+5 sebzés) 20 HP 2 páncél
áldozókövön csábítja a hatalmas majmot. Girallon, így Elérés, erőteljes
hívják – egy név a rég elfeledett királyok nyelvéből, Különleges képességek: vízi
akik kitenyésztették ezt a szörnyet. Nagyobb, mint egy “Egy cephalo-mi? Nem, fiú. Nem “egy kráken”,
ház, mondják néhányan. Irhájából szablya méretű hanem “a kráken”. Nem tudom, miféle nonszensz, amit
elefántcsont-tüskék meredeznek elő. Négy kar? Vagy tanítanak neked az iskolában, ahonnan jöttél, de itt mi
hat? A pletykákat nehéz ellenőrizni. Minden évben tudjuk, hogy tisztelni kell az Éhezőt. Úgy van, így
ugyanaz megy: néhány felfedező meglátogatja a hívjuk, a Mélység Éhezője, hogy pontosabb legyek.
dzsungelbéli falvakat, hogy megkeressék a majmot, és Nem isten, bár vannak azok is errefelé. Ez egy tintahal!
visszatérjenek, de sose tér vissza mindenki, és sose Egy hatalmas tintahal, amelynek vastagabbak a
hoznak trófeát. A dzsungel dobjait tovább verik. csápjai, mint egy hordó, a szeme pedig akkora, mint a
Ösztön: Uralni telihold. Okos is ám az Éhező. Tudja, mikor kell
lecsapni – amikor mind túl részegek vagy fáradtak
• Válaszolj az áldozati hívásra vagytok, vagy kifogytatok a tiszta vízből, akkor jön.
• Űzd őket ki a dzsungelből Neem, sose láttam. Hisz életben vagyok, nem?”
• Hajítsd el valamit Ösztön: Uralni az óceánt
HÚSGÓLEM • Ránts a tengeri sírba egy személyt vagy egy
Horda hajót
Különböző karmok és fogak (d6+2 sebzés) 3 HP 0
páncél • Öleld körül a csápjaiddal
Közvetlen, erőteljes
Különleges képességek: sok testrész MANTIKOR
Lopott részek és darabok az éjszakában. A sírok titkon Magányos, nagy, szerkezet
kifosztva, ma talán egy kar, egy láb, netán egy fej. Még Fullánk (d10+1 sebzés, 1 átütés) 16 HP 3 páncél
a legbénább kontár varázsló is kezdhet vele valamit, és Közvetlen, elérés, brutális
egy kis kreativitással, nos, nem csak a Különleges képességek: szárnyak
varázslóiskolákban lehet élet lehelni dolgokba, nem? Ha a kiméra az első lépés egy sötét ösvényen, a
Megmutatjuk nekik! mantikor az ajtó, amit nem lehet becsukni, ha egyszer
Ösztön: Élni kinyitottad. Egy oroszlán, egy skorpió, a sárkánygyík
szárnyai. Mindet nehéz megszerezni, de nem
• Kövesd a parancsokat lehetetlen, és végül is csak állatok. Az utolsó
• Tépj le egy testrészt komponens, a sziszegő gyűlöletes arc az, ami igazán
kegyetlenné teszi. Fiatal vagy öreg, férfi vagy nő, nem
KIMÉRA számít, de emberek, élő és lélegző emberek, akiket
Magányos, nagy, szerkezet kifacsarodott mágia kapcsol a teremtményhez. Minden
Harapás (d10+1 sebzés) 16 HP 1 páncél értelmet, amivel bírtak, elvesztettek, és talán ez áldás,
Elérés de a szörny emberi szenvedésből születik. Nem is
Jól ismert tény, hogy a kiméra egy kifogástalan csodálkozhatunk, hogy annyira mohón gyilkol.
kreatúra. A Mágus Céh kódexeitől a híres Cullaina Ösztön: Ölni
Lénytáráig bezárólag egyetértés van a kimérával
kapcsolatban. Kétharmadnyi oroszlán, egyharmadnyi • Mérgezd meg őket
kígyó, kecskefej és minden, amit egy gonosz • Törj össze valamit
mágiahasználó csak kit tud találni. Az aktuális rituálé
változhat, ahogy egy-két részlet is – például a PEGAZUS
kreatívabb mágusok a tüzes leheletet savra Csoport, szerkezet
változtatják. Nem sokat számít, hogy őrzőnek, Éles paták (d8 sebzés) 10 HP 1 páncél
orgyilkosnak vagy pusztán csak az elszabadult káosz Közvetlen
eszközeként használják. A kiméra a legrosszabb Különleges képességek: szárnyak
torzszülött: szándékos sértés minden természetes Ne gondold, hogy minden teremtmény, ami nem
életformára nézve. természetesen született, egy rémisztő förtelem. Egy
Ösztön: Parancs szerint cselekedni pillanatig se képzeld, hogy mind csápokból és
sikítozásból és vérből vannak. Nézd például ezt a
• Köpj lángokat nemes szörnyet. Pompás, nem? Egy kiváló fehér ló
109
Dungeon World Alapkönyv
szárnyakkal. Nem úgy néz ki, mint ami képes repülni, XORN
pedig képes. A tündék csodákra képesek a maguk Magányos, nagy, szerkezet
módján. Ez az igazi tenyészet – ez a tünde mágia Száj (d10 sebzés) 12 HP 2 páncél
romlatlansága a gyakorlatban. Kis kristály tojásokból Közvetlen, elérés
keltetik ki, és egy életre a lovasukhoz kötik őket. Van Különleges képességek: feltúrás
még néhány szép dolog a világban, hidd el nekem! Törpe készítésű szemét rágcsáló elementál. Kuka
Ösztön: Magasban szárnyalni alakú, karnyi hatósugárral, hogy behúzza a felesleges
köveket a tátongó szájába. Követ eszik, és fényt és hőt
• Vigyél egy lovast az égbe sugároz. Tökéletes egy bányába vagy földalatti
• Adj a lovasainak előnyt építkezésekhez. És ha egyszer egy elveszne a
csatornákban egy város alatt vagy egy vár
ROZSDASZÖRNY alagsorában? Akkor komoly bajba kerülsz. Ezek csak
Csoport, szerkezet esznek és esznek, amíg össze nem dől minden, aztán
Maró érintés (d8 sebzés, páncélt mellőz) 6 HP 3 páncél továbbállnak. Kérdezd meg Burrint, Fjornnvald fiát,
Közvetlen akit száműztek klánjából. Fogadni mernék, van egy
Különleges képességek: maró érintés története egy xornról.
Egy elég sajátos kinézetű teremtmény. Mint valami Ösztön: Enni
vöröses sámli, azt hiszem. Hosszú sámli lábak, vagy
mi. Vak is, de persze észleli maga körül a világot • Fogyaszd el a követ
azokkal a hosszú molylepke szerű kacsokkal. Azokkal • Bocsáss ki fényt és hőt
is táplálkozik. Átvizsgálja a fémeket a legfinomabb
részekért. Ez az, amit eszik, mindegy milyen fajtát. A
legkisebb érintése is rozsdává rohaszt minden fémet. A
mágikus dolgok tovább bírják, de egy rozsdaszörny
esetében előre látható a végkimenet. Csak az istenek
tudják, honnan jöttek, de egy átok annak, aki értékeli a
saját holmijait.
Ösztön: Megrohasztani
• Alakítsd rozsdává a fémet
• Nyerj erőt a fém elfogyasztásából
VASGÓLEM
Csoport, nagy, szerkezet
Fémöklök (d8+5 sebzés) 10 HP 3 páncél
Közvetlen, elérés, erőteljes
Különleges képességek: fém
A bűbáj művészetének vaskapcsa. Minden
gólemkészítő és mechano-thaumaturg tudja ezt a
királyságokban. A vas csak hiba a nevében. Ezek az
őrzők bármilyen fémből készülhetnek: acél, réz vagy
akár arany, persze kisebb méretben. Amennyire
művészet, annyira tudomány is, egy kiváló gólem
elkészítése elismert tett szerte a királyságokban,
akárcsak egy újonnan épült híd vagy egy hegyeken
meredő vár. Lankadatlan őrkutyák, rendíthetetlen
védelmezők, akik azért élnek, hogy szolgáljanak,
örökké követve a kapott parancsokat. Bármelyik jól
képzett varázsló el tudja készíteni, ha megvannak a
megfelelő alapanyagai. Ha nincsenek...
Ösztön: Szolgálni
• Kérlelhetetlenül kövesd a parancsokat
• Használj különleges eszközt, átalakítást vagy
kiegészítőt
110
Dungeon World Alapkönyv
MÉLYSÉGIVADÉKOK Ösztön: Aláásni a fennálló rendet
• Írd át a valóságot
ABOLETH • Szabadítsd el a káoszt
Csoport, hatalmas, intelligens
Csáp (d10+3 sebzés) 18 HP 0 Páncél MAGMIN
Elérés Horda, intelligens, szervezett, gyűjtögető
Különleges képességek: telepátia Lángoló kalapács (d6+2 sebzés) 7 HP 4 Páncél
Mélyen a földfelszín alatt, édesvízi tengerekben, hol a Közvetlen, elérés
Nap sugarai még sosem jártak, ott él az aboleth. Teste Különleges képességek: tüzes vér
akkora, mint egy bálna méretű halé, amelyből fura, Szorgalmas törpe-szerű nép a magmin, ők az egyik
kocsányszerű érzékelők nőttek, amivel a fénytelen legmélyebben élő faj Dungeon World-ön. Bronz és
partokat kutatja. Szolgák lesik minden kívánságát: vak obszidián városaikat a bolygó magjához közel építik,
albínó áldozatok, akik voltak oly szerencsétlenek, ahol életüket a kézművességnek szentelik – főleg ha
hogy belé botoljanak. Gondolataikat és életerejüket annak köze van a tűzhöz és a varázstárgyakhoz. Eléggé
kiszipolyozta az aboleth elméjének hatalma. A zsémbesek és különcök, nem túl gyakran fűlik a foguk
mélységben az abolethek egymás ellen szövetkeznek, ahhoz, hogy beszédbe elegyedjenek a városkapuknál
halszerű kultistáik a felszín felé ásnak, terjeszkednek, bebocsátást kérő idegenekkel, még akkor sem, ha azok
míg egy szép napon át nem törik! De addig, az aboleth valahogy sikeresen túlélték a pokoli hőséget. Ennek
alszik, mélyen álmodik, és fakó szolgáit vezeti kedve ellenére kevés dolgot becsülnek meg jobban, mint a
szerint. finom kézműves munkát, és ha megengedik, hogy
Ösztön: Parancsolni kovácsmesterségük fortélyait megtanuld, olyan titkok
tudója leszel, amit felszíni kovács még sosem látott!
• Hatolj be egy elmébe Mint sok más dolog, a magminok meglátogatása is
• Állítsd magad mellé a követőket kockázatos, de kifizetődő hazárdjáték.
• Hozz mozgásba egy tervet Ösztön: Elkészíteni valamit
CHUUL • Kereskedj vagy egyezz meg valamiről
Csoport, nagy, óvatos • Támadj tűzzel vagy mágiával
Körmök (d8+1 sebzés, 3 átütés) 10 HP 4 Páncél • Ajánld borsos áron pont a megfelelő dolgot
Közvetlen, elérés, brutális
Különleges képességek: kétéltű MÉLYSÉGI TÜNDE KARDMESTER
A legszörnyűbb tenger gyümölcsei rémálmod életre Csoport, intelligens, szervezett
kelt. Egy ádáz félig ember félig rák lény, ősi Szálkás penge (b[2d8]+2 sebzés, 1 átütés) 6 HP 2
értelemmel megátkozva és borotvaéles ollókkal Páncél
megáldva. Furcsa szerzetek ólálkodnak bűzlő barlangi Közvetlen
tavak mélyén, az egyik ilyen szörny a chuul! Ha A mélységi tündék réges-rég elveszítették fenti
összefutsz vele, remélem lesz nálad egy jó nagy rokonaik kedvességét és nyájas béketűrését, de
buzogány, hogy feltörhesd páncélját, és talán még egy megtartották kecsességüket. Oly fürgeség és
kis fokhagymás vaj is. Mmmm, fincsi! gyönyörűség rejlik mozgásukban, ami azonnal
Ösztön: Széthasítani könnyet csal bármelyik harcos szemébe. Lent a
sötétben szüntelenül gyakoroltak. A kegyetlenség járja
• Tépj ketté valamit a hatalmas ollóiddal át kardművészetüket – a gonoszságot helyezik
• Vonulj vissza a vízbe előtérbe. Metsző pengék és ostor váltotta le a felszíni
tündék csatáinak ragyogó zászlós lándzsáit. A
KÁOSZIVADÉK mélységi tündeklánok kardmesterei nem szimplán ölni
Magányos, amorf akarnak, hanem minden egyes pengecsapással
Káoszérintés (d10 sebzés) 19 HP 1 Páncél megtorolni. Gonoszság és fájdalom a valutájuk.
Közvetlen, elérés Ösztön: Elpusztítani a hitetleneket
Különleges képességek: káoszalak
Miután elüldözték a városból, a kultista menedéket lelt • Okozz minden képzeletet felülmúló fájdalmat
a környező falvakban. Mikor ott is felfedezték, a • Használd ki a sötétség adta előnyöket
hegyekbe menekült, és barlangok falára karcolta fel
istene szavait. De megint rátaláltak, így késével és egy MÉLYSÉGI TÜNDE ORGYILKOS
fáklyával alászállt a barlang mélyére, egyre lejjebb és Csoport, intelligens, szervezett
lejjebb mászott, míg a legmélyebb bugyrokban végül Mérgezett penge (d8 sebzés, 1 átütés) 6 HP 1 Páncél
eltévedt. Bolyongása alatt először a nevét felejtette el. Közvetlen
Majd elfelejtette egész lényét, alakját. Imádott káosz Nem volt olyan egyszerű dolog, mint egy vallási vagy
istenei ekkor megajándékozták egy merőben újjal. egy territoriális háború. Nem holmi királynők
111
Dungeon World Alapkönyv
nézeteltérése vezetett a tündék elszakadásához. A Ösztön: Feltartóztatni
bánat volt az. A bánat, amit világuk sorvadása okozott • Zavard őket össze
a fiatal fajok tetteinek köszönhetően. Minden, amit • Tégy olyat, amitől eltévedjenek
létrehoztak, a tündék dicsősége lassan pusztulásnak
indult. Ekkor sok tünde döntött úgy, hogy elkülönül a NÁGA
világtól: megtörten, könnyek között hátat fordítottak Magányos, intelligens, szervezett, gyűjtögető, mágikus
az embereknek és a törpéknek. Más tündéken azonban, Harapás (d10 sebzés) 12 HP 2 Páncél
valami teljesen új dolog lett úrrá. Egy érzés, amit még Közvetlen, elérés
soha egyetlen tünde sem érzett. A megvetés. Harag A nága mindenek felett becsvágyó és hataloméhes, és
töltötte el ezen tündék szívét, eltorzítva elméjüket, és szinte sohasem található meg a jól szervezett és
gyengébb rokonaik ellen fordultak. Néhányan még alattomos szektája nélkül. A jeleit felfedezheted sok
most is élnek odalenn, a nagy elvándorlás után is. hegyvidéki településen – egy kígyóalak felfirkálva a
Néhányuk közöttünk él, rejtőzködve, pókméreggel taverna falára, vagy a helyi templomot találod porig
itatott pengéikkel, hogy azt a hírhedt, szokatlan égve. Bányászok tűnnek el a tárnákban. Férfiak és
büntetést ossza ránk: a tündék bosszúját! asszonyok, akik a kígyó jelét viselik. Mindezen
Ösztön: Kárt okozni a felszíni fajoknak történések mögött egy nága áll: egy ősi faj példánya,
amely homályba veszett az idők során, pedig még
• Mérgezd meg őket mindig ármánykodnak tekergőző kígyó testükkel,
• Engedj útjára egy ősi varázslatot amely emberi arcot visel. Megjelenésük változatos,
• Hívj erősítést függően vérvonaluktól és eredeti céljuktól, de
mindőjük mesteri manipulátor és erős mágiahasználó,
MÉLYSÉGI TÜNDE PAP akikkel vigyázni kell.
Magányos, kegyelt, intelligens, szervezett Ösztön: Vezetni
Csapás (d10+2 sebzés) 14 HP 0 Páncél
Közvetlen, elérés • Küld a halálba a követőidet
Különleges képességek: kegyelt kapcsolat • Használj ősi mágiát
A fák szellemei és Napsugár Úrnő már nagyon távol • Tégy ajánlatot és alkudozz
vannak a földalatti otthontól, ahol a mélységi tündék
ma élnek. Új isteneket találtak lenn a mélyben, akik SÁRKÁNY
már várták, hogy gyermekeik hazaérkezzenek Magányos, hatalmas, rémisztő, óvatos, gyűjtögető
hozzájuk. A pókok istenei, a gombaerdők istenei, és Harapás (b[2d12]+5 sebzés, 4 átütő) 16 HP 5 Páncél
olyan dolgok istenei, amik a tiltott barlangok mélyén Elérés, brutális
szavakat súgnak az óvatlan fülekbe. A mélységi Különleges képességek: elementális vér, szárnyak
tündék, akik mindig is rá voltak hangolódva az őket A legnagyobb és legfélelmetesebb dolgok, amikkel
körülvevő világra, gyűlölködő szándékkal hallgattak új valaha is szembe kellett néznie ennek a világnak.
isteneikre, és ráleltek a hatalomnak egy új forrására. A Ösztön: Uralkodni
gyűlölet gyűlöletet szül, sötét szövetség köttetett. Úgy
látszik, hogy még ily gonosz rangok között is, de az • Hajts az uralmad alá egy elemet
áhítat megtalálja a módját, hogy megmutatkozzon. • Követelj sarcot
Ösztön: Szent bosszút beteljesíteni • Cselekedj megvetéssel
• Szőj gyűlölettől és rosszakarattól teli SZÜRKE REPESZTŐ
varázslatokat Magányos, nagy
Repesztő karmok (d10+3 sebzés, 3 átütés) 16 HP 1
• Gyűjtsd össze a mélységi tündéket Páncél
• Add tovább a szent tudást Közvetlen, elérés, erőteljes
Egymagában a repesztő a totális pusztítás
MINOTAURUSZ megtestesítője. Hatalmas és szívós, állkapcsa tele
Magányos, nagy törhetetlen fogakkal, karmai hasonlóak, úgy tűnhet,
Fejsze (d10+1 sebzés) 16 HP 1 Páncél hogy a repesztő mást sem szeret csinálni, csak
Közvetlen, elérés széttépni dolgokat. Kő, hús vagy acél, neki egyre
Különleges képességek: csalhatatlan irányérzék megy. Ámbár a szürke repesztőt ritkán él egymagában.
“Emberfejű, bikatestyű! Ja, nem, várjá’ csak, Gyakran kötődnek egy bizonyos lényhez. Van, hogy
fe’cseré’tem. Bika feje van, és ember testye! Meg már születésüktől fogva, van, hogy teljesen kifejlett
asszem, patás, ugye? Mintha vóna valami labirintus is, példányként, a szürke repesztő követi mesterét
mit is mondott az a vén király? A fenébe is, tudod, mindenhova, ételáldozatot hordoz elé, és védelmezi,
hogy nemtok gondókodni ilyen nyomás alatt! He, mi míg ő álomra hajtja a fejét. Ha összefutsz egy kötelék
vót az, te is hallottad? Ó a zistenekre, azt hiszem, erre
gyün!”
112
Dungeon World Alapkönyv
nélküli repesztővel, bőséges kincsekre számíthatsz, NEM EVILÁGI HATALMAK
feltéve, hogy túléled a találkozást.
Ösztön: Szolgálni ANGYAL
Magányos, rémisztő, kegyelt, intelligens, szervezett
• Tépj valamit a darabjaira Lángoló kard (b[2d10]+4 sebzés, páncél nem számít)
18 HP 4 páncél
SZALAMANDER Közvetlen, erőteljes
Horda, nagy, intelligens, szervezett, nem evilági Különleges képességek: szárnyak
Lángoló lándzsa (b[2d6]+3 sebzés) 7 HP 3 Páncél “És meg vagyon írva, hogy a mennyek megnyílottak
Közvetlen, elérés, közel Avra’hal előtt, és egy angyal szállott alá a fellegekből,
Különleges képességek: feltúrni hogy beszéljen vele, és az angyal megjelent őnéki az ő
“Az ásatáson feltártak egy, a jelentésben ‘bazalt kapu’ elsőszülött lányának alakjában – ki gyönyörű volt,
néven említett objektumot. Fekete kőzetből építették, szemei aranyszín, bőre, mint az ébenfa – és Avra’hal
öntött rúnákkal volt kifaragva. Mikor kiásták, a csapat sírt, ahogy mindezt látá. ‘Ne félj tőlem!’ az így
mágusa inaktívnak nyilvánította, de a további parancsolá. ‘Menj el a falvakba, miket álmodban
bizonyítékok alapján ez egy téves kijelentés volt. Az mutattam meg neked, és nékik mutasd meg a szót, mit
egész csoportnak nyoma veszett. Mikor mi lelkedre róttam!’ Avra’hal sírt és csak sírt, és
megérkeztünk, az egész kapu izzóan ragyogott. Fénye megígérte az angyalnak, hogy így tesz, és felkötötte
betöltötte az egész barlangot. A bejáratból is láthatóvá kardját, és magához vette szent könyvét is, és elindult
vált, hogy a célterület tele volt ezekkel a lényekkel - ama falvakba hatalmas vérszomjjal az ajkain, mert a
vörös és narancsos bőrszínű emberekre hasonlítottak, szó, mit az angyal a lelkére rótt, nem volt más, mint az
ogrék magasságával párosítva, de lábuk helyén ‘ölj’!”
kígyófarokkal. Ruházatuk is volt – néhányan közülük Ösztön: Beteljesíteni az isteni akaratot
fekete üvegpáncélt viseltek. Olyan nyelven beszéltek
egymással, aminek hangja a tűzben sercegő zsírhoz • Szolgáltass látomásokat és próféciákat
hasonló. El akartam menekülni, de az őrmester • Sarkallj cselekedetre halandókat
hajthatatlan volt. Ami ezután történt, azt már • Leplezd le a bűnt és az igazságtalanságot
olvashatta, uram. Tudom, hogy én vagyok az egyetlen,
aki visszatért, de amit mondtam, az az igazság. A kapu AZ ELKERÜLHETETLEN
megnyílt. Ez csupán a kezdet!” Csoport, nagy, mágikus, óvatos, amorf, nem evilági
Ösztön: Lángokkal övezni Kalapács (d10+1 sebzés) 21 HP 5 páncél
Közvetlen, elérés
• Idézz elementális tüzet Különleges képességek: rend szülötte
• Olvaszd szét az álcákat Egyszer minden véget ér. A valóság kivérzik az
entrópia késszúrásától. Az idő határán pedig ott állnak
VÉGÍTÉLET SÁRKÁNYA az Elkerülhetetlenek. Masszívak, hatalmasak, alakjuk
Magányos, hatalmas, mágikus, kegyelt mintha csillagból lenne faragva. Az Elkerülhetetlenek
Harapás (b[2d12]+9 sebzés, 4 átütés) 26 HP 5 Páncél csak akkor avatkoznak közbe, ha a sors fonalát mágia
Elérés, erőteljes, brutális vagy katasztrófa megbolygatja. Ahol pökhendi
Különleges képességek: hüvelyknyi vastag fémbőr, hatalmasságok a végzet esszenciáját elpárologtatják, és
Természetfeletti tudás, Szárnyak a valóság alapvető törvényeit ássák alá, az
A mindenség végét egy világégés hozza el – szénné Elkerülhetetlenek közbelépnek, hogy a dolgokat
égnek a fák, felperzselődik a föld, még a levegőt is visszatereljék rendes helyükre. Rendíthetetlenek,
elemészti. Nem a világunkon túlról fog érkezni a halandó látszólag kárt nem tehet bennük, egész lényük
hegyekre, völgyekre, hanem belőle! Eljő a föld rejtély. Úgy tartják, ha az idő homokja végleg lepereg,
legmélyebb bugyrában született Sárkány, aki Elhozza nem marad más, csak az Elkerülhetetlenek.
a Világvégét! Minden hamuvá lesz, és mindent szét Ösztön: Megőrizni a rendet
mar sava, amerre jár, és a haldokló Dungeon World
tovaúszik a planáris síkon, minden élettől megfosztva. • Szüntess meg egy varázslatot vagy hatást
Azt mondják, a Végítélet Sárkányának imádata • Juttasd érvényre a természet vagy az ember
egyenlő az őrület befogadásával. Azt mondják, ha a
Sárkányt szereted, a feledést megismered. Az ébredés törvényét
közelg! • Engedj bepillantást a végzetbe
Ösztön: Véget vetni a világnak
DZSINN
• Indítsd el egy katasztrófát Csoport, nagy, mágikus
• Lehelj alapelemeket Lángok (d8+1 sebzés, páncél nem számít) 14 HP 4
• Cselekedj tökéletes előrelátással páncél
Közvetlen, elérés
113
Dungeon World Alapkönyv
Különleges képességek: lángokból álló is – lehet, hogy egy vagyon elementált idéznél, de
“Hagyd már abba a lámpás dörzsölgetését, te idióta! helyette egy gyilkos elementált sikerül!
Nem érdekel, hogy mit olvastál róla, nem fog Ösztön: Tökéletesíteni a fogalmát
kívánságokat teljesíteni! Azért hoztalak ide, hogy
mutassak valami igazit, valami valóságosat. Látod ezt • Mutasd meg a fogalmadat a legtisztább
a freskót? Az ősi várost tekintheted meg rajta. Az formájában
előző, eredeti várost. A szellemek építették bronzból,
és Majilisnak hívták. Gólem szolgáik és ember IMP
szeretőik voltak, és a legenda szerint életed egy évét Horda, nem evilági, intelligens, szervezett
elcserélhetted egy kívánságért. Bolond vagy, ha azt Lángoló köpet (d6 sebzés, páncél nem számít) 7 HP 1
hiszed, hogy ma este kincsért jöttünk. Azért vagyunk páncél
itt, hogy tanuljunk. A dzsinnek néha még ma is Közvetlen, közel, távol
visszajárnak az ilyen helyekre, és meg kell ismerned Ezek a kis figyelő-démonok gyakran szolgálnak a
történelmüket, ha tudni szeretnéd, hogyan viselkedj kezdő boszorkánymesterek számára alanyként a
velük. Hatalommal bírnak, gonoszak és büszkék, és ki megkötő varázs gyakorlásához. Szeretnek megzavarni
kell ismerned őket, ha túl akarod élni az idézést. Most titkos összejöveteleket, megkóstolni a bájitalokat, míg
viszont hozd ide azt a lámpást, gyújtsuk meg. A senki sem figyel, és megkergetni az állatokat és
sötétség egyre nő, és e romok veszélyesek éjszaka.” szolgákat a piciri vasvilláikkal. Ők a démon lét
Ösztön: Örökké égni karikatúrái, szerencsére nem túl nehéz őket megkötni
vagy elpusztítani.
• Biztosíts hatalmat a megfelelő árért Ösztön: Nyaggatni
• Idézd meg a Rézváros erőit
• Küldj információt a pokolba
ÉJKANCA • Gonoszkodj
Horda, nagy, mágikus, rémisztő, nem evilági
Taposás (d6+1 sebzés) 7 HP 4 páncél KVÁZIT
Közvetlen, elérés Horda, nem evilági
Különleges képességek: lángok és árnyak Pokoli fegyverzet (d6 sebzés) 7 HP 2 páncél
A ménes egy olyan paktumból született, amit akkor Közvetlen
kötöttek, amikor az Átkozott Sztyeppén még éltek Különleges képességek: alkalmazkodó forma
emberek. Ezeket a földeket a lovasurak birtokolták, A kvázit egy ambiciózus imp. A démonvilág talpas
akikről azt tartották, hogy a nyeregben születtek. katonájaként lehet elképzelni. Egy átlagos senki,
Egyikőjük – hogy a többiek felett uralkodhasson – épphogy felfegyverezve valamivel, például
sötét alkut kötött egy bukott hatalmassággal, elcserélve karmokkal, agyarakkal, szárnyakkal, vagy bármivel,
a legpompásabb lovait. Megkapta a beígért hatalmat, amitől egy kicsit is kitűnhet pokoli társai közül.
az igaz, de mit ér egy ezeréves dinasztia, ha az élet oly Legtöbbször boszorkánymesterek kötik magukhoz
rövid? Így esett, hogy a pokol ördögei most a őket, hogy nehéz terhet cipeljenek, hidakat építsenek
legcsodásabb méneken lovagolhatnak. Irhájuk olajtól vagy tornyokat őrizzenek. A kvázitok nagyon sokféle
csillogó, sörényük bősz lánglobogás – ezek hát a pokol formát ölthetnek, de hidd el, egyik sem túl megnyerő.
lovasságának paripái! Ösztön: Szolgálni
Ösztön: Féktelen vágtázás
• Támadj önfeledten
• Burkolj pokoli lángokba egy lovast • Okozz fájdalmat
• Üldözd el őket
LÁNCOS ÖRDÖG
FOGALOM ELEMENTÁL Magányos, nem evilági
Magányos, körmönfont, nem evilági, amorf Zúzás (d10 sebzés, páncél nem számít) 12 HP 3 páncél
Különleges képességek: eszmei forma Közvetlen, elérés
A különböző síkok nem olyan magától értetődőek, Azt hitted, hogy a “Vigyen el az ördög!” kifejezés csak
mint a mi világunk. Az elementális káosz ködébe egy szólás? A láncos ördög esetében sajnos szó szerint
burkolózva különösebb dolgok is vannak, mint a víz, kell érteni. Ez az idézett lény minden áldozatának más
vagy a levegő. Ott az idő folyói a kristályos félelem alakban jelenik meg, és egyetlen cél vezérli: hogy
partjait mossák. A rémálmok sivár viharai kavarognak célpontját láncokba feltekerve becsomagolja, elvigye,
és tajtékoznak a kacaj-ragyogta égen. Az itt tanyázó és gyötrelmek között megkínozza. Néha ember
lelkeket néha át lehet csalni a mi világunkba, de ők formájú rozsdás vasmassza alakját ölti, vaskampós
végtelenül kiszámíthatatlanabbak és különösebbek, kusza láncokkal, máskor meg összegubancolódott
mint a puszta tűz vagy föld. Könnyebb velük hibázni kötél-, hínár- vagy véres lepedőhalomként. Az
eredmény mindig ugyanaz.
Ösztön: Elkapni
114
Dungeon World Alapkönyv
• Ejts foglyot falkájának vonyítása, hajtva a vadászkürt zaja által.
• Térj vissza, ahonnan jöttél Nem állnak le soha, és nem kerülheted el őket.
• Kínozd őket vidáman Ösztön: Elkapni
LÁRVA • Kövesd minden akadályon keresztül
Horda, körmönfont, nem evilági, intelligens • Hányj tüzet
Nyálka (w[2d4] sebzés) 10 HP 0 páncél • Idézd a pokol erőit a célpontodra
Közvetlen
Azok, akik megtapasztalták az Alsó Síkok látomásait, SZÓDÉMON
és ép ésszel átvészelték a látottakat, mind ezekről a Magányos, nem evilági, mágikus
rángatózó nyamvadék-sokaságról beszélnek. Férfi- és A halandók mágiája nem áll másból, csak szavakból.
nőarcú férgek vonyítanak lángok ölelésében a A varázslatok lehetnek imák, ismételt zsolozsmák,
megváltásért. Néha át tudnak szuszakodni a síkok elhajított rúnakövek vagy elénekelt dalok. Betűk,
között a mi világunkba egy-két repedésen, hogy szavak, mondatok vannak egymásba fűzve olyan
gyötrelmes kínok között tekergőzzenek. Amint nyelveken, amit az egész világ megérthet. A szavak
átjutnak ide, nyomorúságot és betegségeket árasztanak hatására mások sírásba vagy örömujjongásba
kérész életük alatt, hogy végül iszapos vértócsában törhetnek ki, képeket festenek, vagy az isteneknek
kimúljanak. Ékes példája annak, miért is érdemes jótét suttognak vágyakat. Nem csoda hát, ha e hatalom
lélekként élni az életünket. mögött szándék is lapul. Hogy minden kiejtett szó,
Ösztön: Elviselni amit sokszor elismétlünk, és jelentéssel vagy
érzelemmel ruházzuk fel, akaratlanul is megidézhet
• Töltsd el őket kétségbeeséssel valamit. A szódémonokat tévedésből szólítják a
• Könyörögj könyörületért világunkra, véletlenszerűen jelennek meg, és gyakran
• Keltsd fel a gonosz figyelmét rövid ideig élnek, de itt tartózkodásuk alatt egy
bizonyos szóért léteznek. Szeszélyesek,
MEGRONTÓ kiszámíthatatlanok és veszélyesek tudnak lenni, de kis
Magányos, körmönfont, nem evilági, gyűjtögető szerencsével hasznosak is… attól függ, hogy mi a
Rejtett tőr (w[2d8] sebzés) 12 HP 0 páncél szavuk!
Közvetlen Ösztön: Elősegíteni a szavukat
“Hát persze, hogy tudni akarod, hogy mit keresek én
itt, jó uram. Tudni akarod, hogy ki vagyok. Elmondtad • Varázsold el a szavadhoz kapcsolódó
a szavakat. Véred ontottad, és követted az varázslatot
instrukciókat szinte betűről betűre. A kiejtésed nem
volt tökéletes, de ez várható volt. Azért jöttem, hogy • Sokszorozd meg a szavadat
megadjam neked, amire mindig is vágytál barátom.
Dicsőség, szerelem, gazdagság? Ezek jelentéktelen TARRASZK
dolgok ahhoz képest, amit a pokol kincstárából Magányos, hatalmas, nem evilági
válogathatsz. Ne tűnj ennyire meglepettnek, pontosan Különleges képességek: áthatolhatatlan
tudtad, miről szól ez az egész. Viszont van nálad A Tarraszk. Legendás, megállíthatatlan monstrum,
valami, ami kell nekünk. Ígérd nekünk, és cserébe városok pusztítója, hajók, lovak és lovagok elnyelője.
megkapod az egész világot! Nekem elhiheted.” Egy lény, mit korok óta nem látott senki, de száz és
Ösztön: Alkudozni száz história zeng róla. Van egy közös pontja ezeknek
a történeteknek – a Tarraszkot nem lehet megölni!
• Ajánlj üzletet borzalmas következményekkel Kőpáncélján penge át nem hatolhat, varázslat a
• Ajánld a pokol értékeit az alkudozáshoz védelmét meg nem töri. Úgy tartják, hogy egy tiszta
• Fitogtasd a hatalmadat lélek akarata álomba ringathatja, de hogy ez pontosan
mit jelenthet, vagy, hogy hol az istenbe’ találhatsz egy
POKOLKUTYA ilyen embert… imádkozzunk, hogy sohase kelljen
Csoport, nem evilági, szervezett megtudnunk. A Tarraszk jelenleg valahol a síkok
Égő harapás (d8 sebzés) 10 HP 1 páncél határán szundikál. Egyelőre...
Közvetlen Ösztön: Elfogyasztani
Különleges képességek: árnyékbunda
Ha valaki egy alkuból kitáncol, az adós tán nem jön a • Nyelj le egészben egy ember, csoportot vagy
kifizetésért? Tán nem küld az uzsorás valakit, hogy egy egész helyet
begyűjtse, ami jár? Ugyanez érvényes a Mélység
Hatalmaira is. Csak azt szeretnék, ami az övék. És • Okádd vissza egy régóta emésztett hely
felhangzik az árnyékok, lángok és csorba csontok maradványait
115
Dungeon World Alapkönyv
TÜSKÉS ÖRDÖG CIVILIZÁLT NÉPEK
Magányos, nagy, nem evilági, rémisztő
Tüskék (d10+3 sebzés, 3 átütő) 16 HP 3 páncél AKOLITA
Közvetlen, elérés, brutális “Nem lehet mindenki a Főpap – mondják. Nem
Különleges képességek: tüskék hordozhatja mindenki a Fehér Sisakot – mondják.
Legalább ezerféle ördögfajzat létezik, talán még több Súrold a padlót – mondják. A Cthonic Nagyistennek
is. Vannak szokványosak, és vannak egyediek. Minden nem tetszene a piszkos padló, nem? Azt mondják,
alkalommal, amikor az inkvizítorok felfedeznek egy új megvilágosodás és mágia. Feh. Lehorzsolt térdek és
ördög típust, feljegyzik azt a Kínvallatók Kódexébe, és kiázott kezek. Bárcsak pap lehetnék!”
ezt a tudást megosztják az apátságok között, annak Ösztön: Engedelmesen szolgálni
reményében, hogy még egy ilyen förtelem meg ne
találja az utat a mi világunkba. A tüskés ördög nem • Kövesd a dogmát
ismeretlen az inkvizíció tagjai számára. Csak szörnyű
erőszakosság helyén jelennek meg, vagy ha egy önfejű • Ajánlj halandó cselekedetekért túlvilági
idéző hív magához egyet. Testüket éles tüskék fedik, jutalmat
örömüket a vérontásban lelik, legtöbbször szarvukra
tűzve áldozatuk egy darabját vagy egészét, és hagyják BANDITA
kivérezni őket. Kegyetlenek, de nem különösebben Horda, intelligens, szervezett
eredményesek a mészárláson túl. Alacsony inkvizíciós Tőr (d6 sebzés) 3 HP 1 páncél
prioritás. Közvetlen
Ösztön: Húst tépni és vért ontani A kétségbeesés a banditaság hívószava. Amikor
kemény idők járnak, mi mást lehetne tenni, mint
• Nyársalj fel valakit fegyvereket szerezni, és összeállni egy klánná néhány
• Válogatás nélkül ölj rosszindulatú férfivel és nővel? Országúti rablások,
orvvadászat, átverések és rászedések és persze
gyilkosságok, de hát mindannyiunknak kell valamit
ennie, szóval ki hibáztathatná őket? Akkor még
egyszer: van, akinek gonoszsággal teli a szíve, és ki
állítja, hogy a kétségbeesésnél nincs szükség aljasabb
indokra? Bárhogy is – vagy ez, vagy az éhezés.
Ösztön: Rabolni
• Lopj el valamit
• Követelj sarcot
BANDITA KIRÁLY mennyben
Magányos, intelligens, szervezett
Éles kés (b[2d10] sebzés) 12 HP 1 páncél
Közvetlen
Jobb a pokolban uralkodni, mint a
szolgálni.
Ösztön: Vezetni
• Követelj valamit
• Zsarolj
• Döntsd meg a hatalmat
BOLOND
Csupán csak egy személy van az egész királyi
udvarban, aki kimondhatja az igazságot. A valódi,
egyenes és őszinte igazságot bármiről. A bolond ezt
mind kis harangok, arcfesték és táncikálás mögé rejti,
de ki más mondaná meg a királynak mi micsoda? Azt
mondják, megbízhatsz egy bolondban, különösen, ha
vörös tőle az arcod, és azonnal a pöcegödörbe dobnád.
Ösztön: Gúnyolódni
• Tárd fel az igazságtalanságot
• Mutass be trükköket
116
Dungeon World Alapkönyv
FÉLSZERZET TOLVAJ KATONA
Magányos, kicsi, intelligens, rejtőzködő, körmönfont Horda, intelligens, szervezett
Tőr (w[2d8] sebzés) 12 HP 1 páncél Lándzsa (d6 sebzés) 3 HP 1 páncél
Közvetlen Közvetlen, elérés
Butaság lenne hibás következtetést levonni bizonyos Egy erős karú közember néha vagy katona lesz vagy
népekről, csak mert valamiben jók. Szóval az ásó az bandita. Viselik a színeket, és felöltik a viharvert
ásó vajon? Vagy csak a jóságos, aranyos félszerzet páncélt, és elvonulnak az ismeretlenbe ezer ijedt
marad otthon a dombházikóikban ahelyett, hogy az társukkal együtt, akiket szintén besoroztak, hogy az
emberi világ kocsmáiban és egyéb lepukkant helyein éppen zajló háborúinkat megvívják. Ehelyett elrejtőz-
kódorogjanak? Talán azért, hogy lenyisszantsák az hetnének kinn, az erdőkben, élhetnének orvul elejtett
erszényedet. Mert nem mind olyan kedves ám! Vagy szarvason, kergetőzve a király őreivel. Mégis jobb
eljátszák, hogy gyerekek, akiknek alamizsnára van kockáztatni az életüket a bajban. Bátran előretörni a
szükségük – és az arrogáns szemeid nem szúrják ki a bajtársakkal, és remélni, hogy egyben megússzák.
különbséget, csak amikor már túl késő. Nos, nem Ezenkívül a nemeseknek szükségük van erős férfiakra
számít. Elszaladnak a pénzeddel, mielőtt felfognád, és nőkre. Hogy is mondják? Egy maroknyi katona
hogy valójában megérdemelted. legyőz egy falatnyi szerződést.
Ösztön: Lopott luxuséletet élni Ösztön: Harcolni
• Lopj • Masírozz csatába
• Légy barátságos • Harcolj egyként
FŐPAP KERESKEDŐ
Mindenki tisztelettel tekint Dungeon World főpapjaira, “Tíz rőfnyi vászon. Fogd a tíz rőfnyi vásznadat, íme!
hódolattal járulnak eléjük. Akár Ur-thuu-hak-nak, a Fáklyák, fényesek és forrók. Öszvér is van –
Kardok Istenének fogadtak hűségesküt, vagy Namiah- csökönyös, de makulátlan tenyészetből. Kéne egy
nak, a béke becses lányának rebegnek halk imát, vászonzsák, ugye? Van az is! Gyere, és szerezd meg a
tudnak egy-két dolgot, amit te és én soha sem fogunk. tíz rőfnyi vásznadat!”
Az istenek szólnak hozzájuk, ahogy a kufár szól Ösztön: Hasznot húzni
hozzánk a piacon. Ezért – a titkot őrzői és a dolgok
tudói – széles utat kell nekik adnunk, ahogy • Ajánlj üzletet
elvonulnak csillogó ruháikban. • Egyezz meg
Ösztön: Vezetni
KÉM
• Fektess le égi törvényeket Kedvelik őket a királyok, de persze soha nem bíznak
• Tárj fel isteni titkokat meg bennük. Misztikus, titkos és csalogató a kémek
• Kérj fel valakit isteni vállalkozásra élete, ha a közembert kérdezed, tele romantikával és
intrikával. Ők a tőr a sötétben, és a figyelő szemek. Egy
KALANDOZÓ kém a legjobb barátod lehet, a szeretőd, vagy az az
Horda, intelligens öregember, akit a piacon látsz minden nap. Sohasem
Kard (d6 sebzés) 3 HP 1 páncél tudhatod. A pokolba, talán te is kém vagy – azt
Közvetlen mondják, a mágia úgy megváltoztatja az emberek
Különleges képességek: végtelen lelkesedés eszét, hogy nem is tudnak róla. Hogyan is bízhatnánk
“Ők a vidék mocska. Fegyveres férfiak és nők benned?
csoportja jön csatangolni a városba, vagdalkoznak Ösztön: Beépülni
mindenféle kétes céllal elég mágikus és hétköznapi
erővel, hogy tönkrevágják az egész helyet. Zsákszámra • Jelentsd az igazságot
viszik el a zsákmányt, ami még csöpög szegény • Verd át, játszd ki őket
ártatlanok vérétől, akiket kardélre hánytak. Egy
gazdasági fiaskó, ha engem kérdezel. Az egész KOLOMPÁR
rendszert aláássák. Veszélyes, kiszámíthatatlan, Az mondják, ha látsz egy bádogost az út mentén, és
csavargó gyilkosok. Oh, várjunk csak, te is kalandozó nem kínálod meg egy korty sörrel vagy egy kis étellel,
vagy? Visszavonom az egészet!” szerencsétlenség átkát vonod magadra. Viccesek ezek
Ösztön: Kalandozni vagy próbálni meghalni a bádogosok. Ezek a különös népek gyakran utaznak a
városok között az áruval teli kocsijaikkal és
• Fogadj el ostoba megbízásokat öszvéreikkel. Egy szakadt kutya és egy elmondanivaló
• Cselekedj hirtelen felindulásból történet is mindig van velük. Néha levél is van náluk,
• Mesélj régi hőstettekről ha szerencsés vagy, és olyan helyen élsz, ahová a
Királynő Postája nem jut el. Ha kedves vagy, talán
adnak egy rózsát, ami sosem hervad el, vagy egy órát,
117
Dungeon World Alapkönyv
ami tündérnevetéssel üti el az órát. Vagy talán csak a vekni kenyeret és a kocát a lándzsára és ragyogó
antiszociális házalók. Sosem tudhatod, igaz? lobogóra? Egy lovagnak több oldala van – szent
Ösztön: Alkotni harcos, felesküdött kard, néha gazember, de egy lovag
szimbólum is mindenkinek, aki látja őt. Lovagnak
• Ajánlj jó pénzért valami furcsaságot lenni az bizony jelent valamit.
• Mesélj távoli földek veszélyes és ígéretes Ösztön: A becsületkódex szerint élni
dolgairól • Hozz morálisan jó döntést
• Vezess katonákat a csatába
KONTÁR VARÁZSLÓ
Mágikus NEMES
Nem mindenki kalandozó varázsló, aki ért a misztikus Talán az istenek adták nekik a helyüket? Ezért kapják
művészetekhez. Nem az a nekromanta a mauzóleu- gazdagságukat és hatalmukat születésüknél fogva?
mokban vagy az ősi vérvonallal rendelkező Talán valami trükk vagy varázslat a vérben. A paraszt
boszorkánymester sem. Néhányan csak idősebb férfiak térdre borul, kapar és robotol, míg a nemes cicomázik
és nők, akik elég okosak, hogy ismerjenek egy-két a palotájában. Azt mondják, mindannyiunknak
trükköt. Ez a tudás kissé hóbortossá teheti őket, de ha viselnünk kell a terhünket. Nekem úgy tűnik, hogy
van rajtad egy megtörni való átok vagy egy némelyikünk terhe kőből, másoké aranyból van.
ellenőrizendő szerelem, az a kontár varázsló bizony Kemény az élet.
segítségedre lehet, ha meg tudod találni egyáltalán a Ösztön: Uralkodni
lyukas sátrát a mocsárban, vagy meg tudod fizetni a
kért árat. • Adj parancsot
Ösztön: Tanulni • Ajánlj jutalmat
• Varázsold le a majdnem megfelelő ŐR
varázslatot (a megfelelő árért) Csoport, intelligens, szervezett
Lándzsa (d8 sebzés) 6 HP 1 páncél
• Köss üzletet a látókörödön és képességeiden Közvetlen, elérés
túl is Nemes védelmező vagy többnyire részeg bunkó, ez
jobbára mindegy náluk. Habár félénk lesz egy nemes
LÁZADÓ lovagtól, mindazonáltal a városőr egy ősi foglalkozás.
Horda, intelligens, szervezett A rend őreinek ezen emberei gyakran az uruk színeibe
Fejsze (d6 sebzés) 3 HP 1 páncél öltöznek (már amikor látod a kosz alatt), amihez – attól
Közvetlen függően, hogy milyen gazdag az uruk – tisztességes
Vidéken törvényen kívülinek mondják, és elűzik vagy fegyver és páncél is jár. Legalábbis a szerencséseknek.
megölik őket. A városban viszont sok helyen el tudnak Akárhogy is, valakinek ott kell állnia a kapuban, hogy
rejtőzni. Dohos pincékben térképek fölé görnyednek, észrevegye, amikor a Fekete Lovasok megjelennek a
és rajtaütéseket terveznek a korrupt rendszer ellen. fák között. Túl sokunk élete függ ezektől a flótásoktól
Mint a patkányok, mardossák a rendet, akár azért, hogy – ezt ne felejtsd el, amikor legközelebb az egyikük
kiszorítsák, vagy csak erodálják a regnáló hatalmat. A részegen inzultálja édesanyádat, oké?
változás és a káosz között vékony a határvonal – Ösztön: Parancs szerint cselekedni
némely lázadó átlépi ezt a vonalat, mások pedig csak
azt szeretnék, ha minden lángokban állna. Álruha, kés • Tartsd fenn a törvényt
a sötétben vagy egy jó időben elhajított fáklya mind a • Termelj profitot
lázadók eszköze lehet. Az anarchia lángoló képétől
Dungeon World szinte minden nemese reszket. És PARASZT
ennek oka ezek a lázadó férfiak és nők. Trágyával borítva, elnyomva a létezés nagy láncának
Ösztön: Felforgatni a rendet legalján: mi mind azok hátán állunk, akik megtermelik
az ételünket a farmjaikon. Némelyik paraszt jobban
• Halj meg az ügyért végzi a dolgát, mint mások, de mégse lát egyikük se
• Inspirálj másokat soha egy fikarcnyi aranyat sem. Álmodoznak róla,
hogy valamikor valahogyan sárkányokkal harcolnak és
LOVAG megmentik a hercegnőt. Ne viselkedj úgy, kalandozó,
Magányos, intelligens, szervezett, óvatos mintha nem lettél volna egyikük, mielőtt teljesen
Kard (b[2d10] sebzés) 12 HP 4 páncél elment az eszed.
Közvetlen Ösztön: Megélni
Melyik fiatal ne kapaszkodna a korlátba a fényes
lovagi tornán, miközben elvakítja a csillogó • Kérj segítséget
páncélokról visszaverődő fény, és ne kívánná, hogy • Ajánlj egyszerű jutalmat és köszönetet
acélba legyen öltöztetve, és a Király és a Királynő előtt
tegye a tiszteletét? Melyik fiatal paraszt ne cserélné el
118
Dungeon World Alapkönyv
VADÁSZ FELSZERELÉS
Csoport, intelligens
Kopott íj (d6 sebzés) 6 HP 1 páncél A dohos kripták és elfelejtett kincsek világa tele van
Közel, távol hasznos dolgokkal. A harcos találhat egy éles kardot,
A vadon nem csak szarvas és pikkelyes vadak hona. vagy a tolvaj halálos méregcsapdákon juthat át. A
Férfiak és nők is élnek ott kinn, akik érzik a vérszagot legtöbb dolog hétköznapi – nem mágikus vagy egyedi
a levegőben, és az áldozataik bőrében járják a mezőket. valamilyen módon. Minden mágikus és egyedi tárgy a
Akár egy megbízható íjjal – amit a városban tett egyik lépések szempontjából nem hétköznapi. A harcos
ritka látogatásuk alkalmával vettek –, akár egy jellegzetes fegyvere sohasem hétköznapi.
csontkéssel vannak felszerelkezve, ezek a népek Minden egyes felszerelésnek van néhány címkéje.
sokkal közelebb állnak a prédájukhoz, amit Ezek arról mondanak valamit, hogyan érinti a karaktert
megesznek, mint a saját fajtájukhoz. Fennkölten és a használat (mint a +Páncél), vagy milyen módon kell
csendesen: egyfajta békét találtak ők a vadonban. használni (mint a Távol címke). Mint minden más a
Ösztön: Túlélni Dungeon World-ben, ezek is csak útmutatók a játék
közben létrehozott fikcióhoz. Ha egy fegyver Esetlen,
• Hozz híreket a vadonból azt is jelentheti, hogy legszívesebben eldobnád, amikor
• Vágd le a szörnyet elrontod az ütés-vágás dobásodat.
Természetesen ez nem egy teljes lista – szabadon
bővítheted a saját címkéiddel.
ÁLTALÁNOS FELSZERELÉS CÍMKÉK
Ezek általános címkék, amit szinte minden
felszerelésre alkalmazni lehet. Találkozhatsz velük
páncéloknál, fegyvereknél vagy általánosabb
kalandozó eszközöknél.
Alkalmazandó: Csak akkor használható, ha
megfelelően alkalmazták valakin vagy valamin, amit
az illető megeszik vagy megiszik.
+Bónusz: Módosítja a hatékonyságodat egy adott
szituációban. Ez lehet a “+1 legközelebb a
tudásontásra” vagy “-1 folyamatosan az ütés-váltásra”.
Esetlen: Nehéz rajta fogást találni, és nehéz használni.
Érintés: Hozzá kell érinteni a célpont bőréhez.
Fejadag: Többé kevésbé ehető.
Kétkezes: Csak két kézzel lehet hatékonyan használni.
Követelmény: Csak bizonyos emberek számára
hasznos. Ha nem felelsz meg a követelményeknek,
nem nagyon tudod használni.
Lassú: Percekbe kerül a használata.
n érme: Mennyibe kerül normális körülmények között.
Ha a költségnél fel van tüntetve a “-Karizma”, egy kis
alkudozás csökkenti az árat (nem a módosítóval).
n használat: Csak n alkalommal lehet használni.
n súly: A feltüntetett összeg beleszámít a Terhelésedbe.
100 érmének 1 súlya van. Ugyanaz az érték
drágakőben és ékszerekben könnyebb is lehet vagy
nehezebb.
Veszélyes: Könnyű vele bajba kerülni. Ha a megfelelő
előkészületek nélkül használod, a mesélő bemesélheti
a könnyelmű akciód következményeit.
Viselendő: Viselni kell a használathoz.
119
Dungeon World Alapkönyv
FEGYVEREK Közel: Olyan távolságban használatos, ahol még látod
az ellen szeme fehérjét.
Nem a fegyverek ölnek, hanem az emberek. Ezért Távol: Hallótávolságban lehet használni.
nincs a Dungeon World-ben a fegyvereknek külön
sebzése. Egy fegyver főleg a címkéi miatt lehet FEGYVEREK LISTÁJA
hasznos, amelyek leírják, hogy miben jó az adott Az alábbi értékek átlagos fegyverekre igazak.
fegyver. Egy tőr nem azért hasznos vagy kevésbé Természetesen emellett számos variációjuk létezhet.
hasznos, mert többet vagy kevesebbet sebez. Azért Egy tompa hosszúkard -1-et sebezhet, míg egy
hasznos, mert kicsi és könnyű szűk helyen is használni. mestermunka tőr akár +1-et is. Tehát ne feledd, az
Egy tőr egy varázsló kezében messze nem olyan alábbi értékek az adott fegyvertípus átlagos darabjára
halálos, mint egy képzett harcos kezében. vonatkoznak – egy bizonyos fegyver más címkékkel is
rendelkezhet.
FEGYVER CÍMKÉK Kopott íj, közel, 15 érme, 2 súly
A fegyvereknek lehetnek olyan címkéi, amelyek Kiváló íj, közel, távol, 60 érme, 2 súly
elsősorban abban segítenek, hogy be tudd mutatni őket Számszeríj, közel, +1 sebzés, újratöltés, 35 érme, 3
(mint rozsdás vagy fénylő), de ezeknek a címkéknek súly
specifikus hatásai is lehetnek. Vadászíj, közel, távol, 100 érme, 1 súly
Brutális: Kifejezetten romboló sebzést okoz, széjjel Tegeznyi nyílvessző, 3 lövedék, 1 érme, 1 súly
hasítva embereket és más dolgokat. Tünde nyílvesszők, 4 lövedék, 20 érme, 1 súly
Dobott: Hajítsd neki valakinek, hogy fájdalmat okozz.
Ha lövést végzel ezzel a fegyverrel, 7-9 esetén nem Alabárd, elérés, +1 sebzés, kétkezes, 9 érme, 2 súly
választhatod, hogy fogy a lövedék; ha egyszer Bunkó, Shillelagh, közvetlen, 1 érme, 2 súly
eldobtad, nem tudok újra, amíg vissza nem szerzed. Bot, közvetlen, kétkezes, 1 érme, 1 súly
Erőteljes: Hátra tud lökni valakit egy lépésnyit, vagy Dobótőr, dobott, közel, 1 érme, 0 súly
akár a lábáról is ledöntheti az ellenfelet. Hosszúkard, csatafejsze láncos buzogány,
Kábító: Amikor támadsz vele, kábító sebzést okoz a közvetlen, +1 sebzés, 15 érme, 2 súly
normál sebzés helyett. Lándzsa, elérés, dobott, közel, 5 érme, 1 súly
n átütés: Könnyen átszalad a páncélon. Amikor n Párbajtőr, közvetlen, 1 átütés, pontos, 50 érme, 2 súly
átütéssel okozol sebzést, vond le az n értékét az Rapír, közvetlen, pontos, 25 érme, 1 súly
ellenfeled páncéljából. Rövidkard, fejsze, csatakalapács, buzogány,
n lövedék: A megfelelő távolsági fegyver lövedékének közvetlen, 8 érme, 1 súly
mennyiségét mutatja. A szám nem a nyílvesszők vagy Tőr Kés, kéz, 2 érme, 1 súly
parittyakövek pontos számát jelenti, hanem hogy hány
maradt a kezed ügyében. PÁNCÉLOK
+n sebzés: Kifejezetten fájdalmas az ellenfélnek.
Amikor sebzést okozol, add hozzá n értékét. A páncélok nehezek, nehéz hordani és átkozottul
Páncélt mellőz: Ne vond le a páncélt a kapott kényelmetlenek. Némelyik hős jobban képzett ezen
sebzésből. hátrányok leküzdésében, de elvileg bárki felvehet egy
Pontos: Az óvatos támadásokat díjazza a fegyver. Az páncélt, és élvezheti az előnyeit is.
ÜGY értéket használd az ütés-vágáshoz, ne az ERŐ-t.
Újratöltendő: Miután támadtál vele, egy pillanatnál PÁNCÉL CÍMKÉK
több kell ahhoz, hogy újra használható legyen. A páncélok, akár a fegyverek, címkékkel
rendelkeznek. Némelyik csak simán leíró, de az
A fegyvereknek olyan címkéjük is van, amelyek alábbiaknak rendszerbeli hatásaik vannak, amit a
megmutatják, milyen távolságban hasznos az adott viselőjükre fejtenek ki.
eszköz. A Dungeon World nem ad büntetést vagy Esetlen: nehéz benne mozogni. -1 folyamatosan (amire
bónuszt az “optimális távolságért”, de ha a fegyverek értelmezhető), amíg viseled. Ez a levonás összeadódik
Kéz címkéjű, és az ellenfél 5 méterre van, a játékosnak más levonásokkal.
nehéz lesz megmagyaráznia, hogyan tudja használni n páncél: megvéd a fájdalomtól, és elnyeli a sebzés egy
ezt a fegyvert. részét. Amikor sebződsz, vond le a páncél értékedet a
Kéz: Csak, amíg a kezeddel elérsz, addig tudsz vele teljes sebzésből. Ha több páncél is van rajtad, csak a
támadni, nem tovább. legmagasabb érték számít.
Közvetlen: Ameddig a karod elér, plusz egy méterig +n páncél: megvéd, és össze is adódik más páncéllal.
tudsz vele támadni. Add hozzá az értékét a teljes páncél értékedhez.
Elérés: 1-3 méter távolságban tudod igazán jól
használni.
120
Dungeon World Alapkönyv
PÁNCÉL LISTA Törpe keksz, követelmény: törpe, adag, 7 használat, 3
Bőrpáncél, Láncing, 1 páncél, viselendő, 10 érme, 1 érme, 1 súly
súly A törpék szerint ezek az otthoni ízek. Mindenki más
Pikkelypáncél, 2 páncél, viselendő, esetlen, 50 érme, szerint is otthoni ízek, ha az otthon egy disznótelep,
3 súly ami lángol.
Lemezpáncél, 3 páncél, viselendő, esetlen, 350 érme,
4 súly Tünde kenyér, adag, 7 használat, 10 érme, 1 súly
Pajzs +1 páncél, 15 érme, 2 súly Csak az tündék legjobb barátai kapnak ilyen ritka
finomságot.
KALANDOZÓ FELSZERELÉS
Ellenméreg, 10 érme, 0 súly
Amikor megiszod az ellenmérget, meggyógyulsz egy
méreg hatásától.
Fejadag, 5 használat, 3 érme, 1 súly
Nem valami jó, de nem is rossz.
Egyszemélyes lakoma, 1 használat, 10 érme, 1 súly
Ahogy a neve mutatja.
Félszerzet pipadohány, 6 használat, 5 érme, 0 súly
Ha megosztod a félszerzet pipadohányodat valakivel,
jegyezd fel, hogy kettőt használtál el, és kapsz +1-et a
vele való alkudozáshoz.
Gyógynövények, 2 használat, lassú, 10 érme, 1 súly
Amikor óvatosan ellátod valakinek a sebeit
gyógynövényekkel, 7 sebzést gyógyul, és jelöld, hogy
felhasználtál egyet.
Gyógyital 50 érme, 0 súly
Amikor megiszol egy teljes gyógyitalt, gyógyulsz 10
sebzést, vagy eltávolíthatsz egy gyengeséget.
Könyves zsák, 5 használat, 10 érme, 2 súly
Mivel a könyves zsákod a legfontosabb könyveket
tartalmazza a tudásontáshoz, fusd át a könyvet, jelöld,
hogy felhasználtál egyet, és adj +1-et a dobáshoz.
Kalandozó felszerelés, 5 használat, 20 érme, 1 súly
A kalandozó felszerelés hasznos világi tárgyak
gyűjteménye, mint például kréta, rúd, szög, kötél stb.
Amikor átkutatod a felszerelésedet valami hasznos
dolog iránt, megtalálod, és jelöld, hogy felhasználtál
egyet.
Kötszer, 3 használat, lassú, 5 érme, 0 súly
Amikor van pár perced ellátni valakinek a sebeit, 4
sebzést gyógyul, és jelöld, hogy felhasználtál egyet.
Törpe söröshordó, 10 érme, 4 súly
Amikor megnyitsz egy törpe söröshordót, és mindenki
ihat belőle, kapsz +1-et a tivornyázás dobásodra. Ha
megiszol egy egész hordót egyedül, nagyon, de nagyon
részeg leszel.
121
Dungeon World Alapkönyv
MÉRGEK Kereskedő hajó 5.000 érme, Terhelés 200
Csatahajó 20.000 érme, Terhelés 100
Aranygyökér, veszélyes, alkalmazott, 20 érme, 0 súly Átkelés biztonságos helyen 1 érme
A célpont a következő lényt, akivel találkozik, a Átkelés nehéz körülmények között 10 érme
bizalmas szövetségesének tekinti, amíg ennek Átkelés veszedelmes viszonyok között 100 érme
ellenkezője be nem bizonyosodik.
ÉPÜLETEK
Kígyókönny, veszélyes, érintés, 10 érme, 0 súly
Bárki, aki sebzést okoz a célpontnak, kétszer dob, és a Viskó, odú 20 érme
jobb eredményt tartja meg. Házikó 500 érme
Ház 2.500 érme
Tagit olaja, veszélyes, alkalmazott, 15 érme, 0 súly Udvarház, palota 50.000 érme
A célpont nem túl mély álomba merül. Erőd 75.000 érme
Várkastély 250.000 érme
Vérfű, veszélyes, érintés, 12 érme, 0 súly Egy nagy vár 1.000.000 érme
Amíg meg nem gyógyítják, az érintett minden Havi fenntartási költség Az ár 1%-a
sebzésdobásából levon d4 sebzést.
MEGVESZTEGETÉS
SZOLGÁLTATÁSOK
Paraszti hozomány 20-Karizma érme
Egy hét egy falusi fogadóban 14-Karizma érme “Védelem” kisebb üzletek számára 100-Karizma
Egy hét egy civilizáltabb fogadóban 30-Karizma érme
érme Hivatali megvesztegetés 50-Karizma érme
Egy hét a kisváros legjobb fogadójában 43-Karizma Sürgős megvesztegetés 80-Karizma érme
érme Visszautasíthatatlan ajánlat 500-Karizma érme
Egy hét segédmunka 10 érme
Egy hónap besorozva egy seregbe 30 érme AJÁNDÉKOK ÉS DÍSZEK
Egyedi áru egy kovácsműhelyből Az alap áru ára +
50 érme Paraszti ajándék 1 érme
“Társ” egy éjszakára 20-Karizma érme Drága ajándék 55 érme
Zene és tánc egy éjszakára 18-Karizma érme Nemesi ajándék 200 érme
Egy napi kíséret banditáktól által veszélyeztetett Gyűrű vagy kámea 75 érme
úton 20 érme Pompás dísz 105 érme
Egy napi kíséret szörnyek által veszélyeztetett úton Drága faliszőnyeg 350+ érme
54 érme Királyi korona 5.000 érme
Egy átlagos gyilkosság 5 érme
Orvgyilkosság 120 érme KINCSEK
Kirurgus gyógyítása 5 érme
Egy hónapi ima az elhunytért 1 érme Egy goblin szütyője 2 érme
Egy közönséges tárgy megjavítása A tárgy árának Egy gyíkember csecsebecséje 5 érme
25%-a Egy értékes kard 80 érme
Egy ork harci főnök hadizsákmánya 250 érme
ELLÁTMÁNY Egy sárkány kincseshalma 130.000 érme
Bőséges étel egy embernek 1 érme MÁGIKUS TÁRGYAK
Szegényes étel egy családnak 1 érme
Lakoma 15 érme személyenként Vannak különlegesebb dolgok is a világban, mint a
kardok és a bőrpáncélok. A mágikus tárgyak olyan
KÖZLEKEDÉS nem hétköznapi eszközök, amelyek komoly
hatalommal bírnak.
Kocsi és szamár, hogy szállítsák a felszerelésedet 50 A mágikus tárgyakat neked kell kitalálnod a játékaidra.
érme, Terhelés 20 A játékosok is készíthetnek varázstárgyakat mágikus
Ló 75 érme, Terhelés 10 rituálék vagy hasonló lépések segítségével. A mesélő
Csataló 400 érme, Terhelés 12 bedobhat a történetbe varázstárgyakat például egy
Szekér 150 érme, Terhelés 40 csata forgatagában vagy akár a munka és a küldetések
Dereglye (kis uszály) 50 érme, Terhelés 15
Folyami hajó 150 érme, Terhelés 20
122
Dungeon World Alapkönyv
jutalmaként. A következő lista bemutat néhány ötletet, királynőket a közelgő veszélyre. Már rég eltűntek, de
de a varázstárgyakról mindenképpen te döntesz. az örökségük velünk maradt. Ez a térkép, ha egy
Amikor a saját mágikus tárgyaidat hozod létre, tartsd csoport tagjai vérrel jelölik meg, mindig meg fogja
észben, hogy ezek az eszközök varázslatosak. Az mutatni a tagok pontos helyét – amíg a térkép által
egyszerű módosítókat – például +1 sebzés – hagyd mutatott területen vannak.
meg a hétköznapi eszközöknek – a varázstárgyak
sokkal érdekesebb, izgalmasabb előnyöket kínálnak. BLIGH KAPITÁNY BŐSÉGSZARVA 1 súly
Egy réz tengeri kürt, csavart és díszes, a Bőség
ACHERON NYÍLVESSZŐI 1 lövedék, 1 súly istenének szimbólumai vannak belevésve. Amikor
Ezek a nyílvesszők – amelyeket sötétben készített egy megfújod, a hangja mellett tele lesz étellel is. Ez
vak nyílkészítő – még a legmélyebb sötétségben is elegendő egy étkezésre mindenkinek, aki hallja a kürt
eltalálják a célpontot. Az íjász lőhet akár vakon, hangját.
sötétben, eltakart szemekkel, mégis tiszta lövésnek
számít. Azonban, ha a nap fénye éri a vesszőket, BUTASÁG FENNTARTÓJA, A VIASZ SZÁRNYAK, EGY
darabjaira hullanak, mint az árnyék és a por. ÓRIÁSI HIBA 1 súly
Ki ne akarna szárnyalni a kék égen? Hogy
ANNALISE KÖNNYEI 0 súly megvalósuljon a földhöz kötött népek eme álma, ezt a
Hüvelykujjnyi vörös homályos drágakőként Annalise csodás mágikus szárnyakat készítették. Sok néven
Könnyei mindig párban találhatók meg. Ha két ismerik, és sok mágus elkészítette, akik rendszerint
különböző embernek adjuk, összekötik kettőjüket – valamilyen helyi madár szárnyáról formázták.
amikor egyiküket erős érzelmek uralják (szomorúság, Hámként lehet viselni, vagy – némely szörnyű esetben
veszteség, vágy), a másik érzi szintén ezt az érzést. A – egy sebészeti beavatkozás után.
hatás addig tart, amíg az egyik fél vérét nem ontja a Miután a levegőbe jutottál ezzel a mágikus szárnnyal,
másiknak. dobj +ÜGY. 10+ esetén irányítod a repülést, és addig
maradsz a levegőben, amíg szeretnél. 7-9 esetén
ARGO-THAAN, SZENT BOSSZÚÁLLÓ feljutsz, de a repülésed rövid vagy kiszámíthatatlan,
Közvetlen, 2 súly válassz a kettő közül. 6- esetén feljutsz, de a lejutás és
Sok kard van a világban, de csak egyetlen Argo-thaan. minden közbülső rész a mesélőre van bízva.
Arany, ezüst és fénylő a pengéje, szent relikvia minden
jó vallás számára. Csupa érintése is áldás, és sokak EMLÉKEZÉS ÉRMÉJE 0 súly
számára már a megpillantása is örömkönnyeket okoz. Látszólag egy egyszerű réz érme, valójában azonban
Egy lovag kezében igazságosan és szigorúan csap le. egy mágikus érme. Tulajdonosa bármikor fel tud
Eme kardot hordozó lovag sebzéskockája d12-re idézni egy tényt, amit elfelejtettek. Az érme ezután
növekszik, és minden lovag lépéshez hozzáférést kap. eltűnik. A tényt nem feltétlen kell a tulajdonosnak
Emellett Argo-thaan minden gonosz kreatúrát meg tud elfelejtenie, a lényeg, hogy ne legyen ismert a dolog.
sebezni, figyelmen kívül hagyva bármilyen védelmet. Ennek a feltételnek az elbírálása az istenekre marad.
Gonosz nem érintheti fájdalmas gyötrelem nélkül. Ha
nem lovag fogja, csak egy jó minőségű kard: nehezebb ÉJLÉNY KULCSA 0 súly
és órmótlanabb az átlagnál – megkapja az Esetlen Ez a kulcs kinyit bármilyen ajtót, feltéve, hogy nem
jelzőt. tartozol oda, ahová be akarsz jutni. Amíg nem csinálsz
Argo-thaan – habár nem intelligens – örökre az igaz Jót semmi olyat, ami riasztana mást (nem hallanak meg,
fogja vonzani, ahogy a mágnes a vasat. nem látnak meg, nem vesznek észre), és nem viszel
magaddal mást, csak az emlékeket, a kulcs mágiája
AZ ELHUNYT MEMENTÓJA 0 súly megakadályozza, hogy a behatolásodat bárki
Egy vörös hajtincs, amire egy fekete pántlika van észrevegye. Mintha sosem jártál volna azon a helyen.
kötve, és ami immunis az idő vas fogára. Az Elhunyt
Mementójában egy olyan lány emlékei és érzései FEKETE KAPU TÜSKÉJE 0 súly
vannak, aki olyan sokszor alkudozott a Halállal a Egy elgörbült és örökre hideg szög vagy tüske, amiről
Fekete Kapunál, hogy végül szerelmesek lettek, így a azt mondják a Halál Kapujából való. Ha beleütik egy
lány elhagyta a világot, hogy szerelmével legyen. A holttestbe, eltűnik, és a hulla soha nem kel fel újra –
lány emlékei megvédik a viselőt, aki ha a Kapunál semmilyen halálmágia nem képes újra életet
találja magát, a Mementóért cserébe automatikusan (természeteset vagy másfélét) lehelni a testbe.
10+ eredményt kap az Utolsó Lehelet lépésnél.
FENEKETLEN ZSÁK 0 súly
AZ UTOLSÓ JÁRŐR TÉRKÉPE 0 súly A feneketlen zsák belül nagyobb, mint kívül, végtelen
Bátor vándorok ősi rendje valaha járőrözött a vidéken, számú tárgyat tartalmazhat, és a súlya sem növekszik.
megvédve a falvakat és figyelmeztetve a királyokat és Ha megpróbálsz megtalálni egy tárgyat a feneketlen
123
Dungeon World Alapkönyv
zsákban, dobj +BÖL. *Ha 10+, pont ott van. *Ha 7-9, KIVÁLÓ KÉZ 0 súly
válassz egyet: Törpe ékszerkovácsok készítették ezt a tükörfényes
fém kezet, amely tele van a hatalom és megfiatalodás
• Megtalálod a keresett tárgyat, de eltart egy rúnáival. A bányászás közben elveszett kezeket és
ideig. lábakat helyettesítették ilyen eszközökkel. A Kiváló
Kéz hozzákötődik a sebesült részhez (legyen akár régi
• A mesélő által választott hasonló tárgyat sérülés) erősen és szívósan. Lehet fegyverként is
találsz pár pillanat alatt használni (közvetlen távolság), és mivel ezüstből van,
sebzi az erre érzékeny lényeket.
FIASKÓK KÓDEXE 0 súly
Egy vastag kötet, amit állítólag szegény KÖZÖNSÉGES TEKERCS 1 használat, 0 súly
szerencsétlenek és egy rablóherceg vérével írt egy A közönséges tekercsre egy varázslat van felírva. A
sötét humorral megáldott démonherceg. Ez a könyv varázslatot képesnek kell lenned elvarázsolni, vagy
olyan emberek történeteivel van tele, akik ambíciója rajta kell lennie az osztályod varázslatlistáján, hogy
nagyobb volt a képességeiknél. Ezeket a történeteket működjön. Ha a tekercsről varázsolsz, a varázslat úgy
olvasva a tiszta gondolkodást tanulhatjuk meg, de hat, mintha magad varázsoltad volna el.
egyfajta rettegést is hagy maga után az olvasóban.
Amikor olvasol a Fiaskók Kódexéből, dobj +BÖL. 10+ KU’MEH MANŐVER 1 súly
esetén kérdezz kettőt az alábbiakból, 7-9 estén egyet: Egy nagy, bőrkötéses könyv, amelyet híres hadvezérek
százai forgattak. Ez a könyv gyakran vándorol
• Mi jelenleg a legnagyobb lehetőségem? harcostól harcoshoz, vagy apáról fiúra száll olyan
• Kit tudnék elárulni, hogy előnyöm harcos famíliákban, akik részt vettek Dungeon World
múltjának alakításában. Miután átolvastad első
származzon belőle? alkalommal a könyvet, dobj +INT. 10+ esetén 3
• Ki az a szövetséges, akiben nem szabad zálogot kapsz, 7-9 esetén 1-et. Elkölthetsz egy zálogot,
hogy tanácsot adjál egy csapatnak valamilyen
bíznom? stratégiai vagy taktikai ügyben. Ezen tanács
A kódex csak egyszer válaszol egy olvasónak, amihez segítségével bárhol bármikor dobhatsz, hogy segítsd a
2-3 órát kell olvasgatni. csapatot egy dobásban. Rontás esetén a mesélő kap egy
zálogot, amit elköltve -2-t adhat bármelyik dobásodra
FÜLFÉREG VIASZ 1 használat, 0 súly vagy a szerencsétlenekére, akik hallgattak rád.
Egy sárgás gyertya. Úgy tűnik, sosem ég le, és a fény,
amit nyújt, gyenge és különös. A viasza pedig mindig LÁNGOLÓ KERÉK 2 súly
hideg. Cseppents egy viaszt a célpont fülébe, és kapsz Ez egy ősi vasalt fakerék, ami nagyon erősnek látszik.
három zálogot. Költs el egy zálogot, és tégy fel egy Elsőre teljesen átlagosnak tűnik – több küllője is törött,
kérdést a célpontnak. Ő az igazat fogja mondani, és közönségesnek kinézetű. Mágikus fürkészés vagy
akarata ellenére, és ennek a tudatában lesz. A szakértői szem előtt felfedi igaz természetét: a Lángoló
következmények? Azokkal neked kell dűlőre jutnod. kerék a Tűzisten ajándéka, az ő hatalmával ég.
Ha kezedbe fogod a Lángoló kereket, és kimondod az
HÓDÍTÓ KIRÁLY FEJSZÉJE Közvetlen, 1 súly isten nevét, dobj +KAR. *Ha 7+, az isten, akit hívsz,
Csillogó acélból kovácsolt penge, amelyen arany felfigyel rád, és meghallgat. A meghallgatásnak ára
fények játszanak, és a tekintélyes hatalom misztikus van: 10+ esetén válaszd ki az egyik tulajdonságodat, és
erejében fürdik. Amikor kezedben tartod a fejszét, csökkentsd a legközelebbi alacsonyabb módosítóra (pl.
ösztönzést sugárzol minden követőd felé. Minden a 14 +1-es, tehát 12-re kell csökkenteni, ami +0-ás). 7-
bérenced +1 hűséggel bír, tekintet nélkül a vezetési 9 esetén a mesélő választ, hogy melyik tulajdonság
képességeidre. csökken.
Ha használták, a Lánogló kerék vakító fénnyel elég.
KARKÓZAI SPIRÁL Elérés, dobott, 3 súly Nem ad semmilyen védelmet a lángok ellen, és az
Senki nem tudja, honnan származik ez a csavart fehér úszáshoz sem ad bónuszt.
korall dárda. Azok, akik túl sok ideig hordozzák,
idegen álmokat látnak, és Mások idegen gondolatait LEFEJEZŐ KARD Közvetlen, 3 átütés, 2 súly
hallják. Senki sem áthatolhatatlan. Ha bármilyen Nyissz-nyassz, és kész is. Élesebb mindennél, célja,
“természetes” célpont (ember, goblin, bagolymedve és hogy elválasszon dolgokat más dolgoktól – mondjuk a
hasonlók) ellen használják, a Spirál csupán egy halálos lábat a testtől vagy az ellent az életétől. Ha sebzést
dárda. A valódi célja azoknak ártani, akik idegen okozol a Lefejező Karddal, az ellenfelednek
természete megvédi őket a hétköznapi fegyverektől. választania kell valamit (tárgyat, előnyt, végtagot),
Ellenük használva a Spirál megsebzi azokat, akik amit véglegesen elveszít.
egyébként sérthetetlenek. A fegyver hordozója
felismeri az ilyen lényeket első pillantásra – a Spirál
ismeri őket.
124
Dungeon World Alapkönyv
LÉGZÉS FLASKÁJA 0 súly NED FEJE 1 súly
Egyszerű dolog, de nagyon hasznos, ha egy korty Egy öreg koponya, amelynek hiányzik az állkapcsa, és
levegőre van szükséged. A flaska üres, de nem lehet tele van karcolásokkal. A koponya emlékszik a korábbi
megtölteni, minden kifolyik belőle. Ennek oka, hogy a gazdájának a butaságaira – egy olyan emberére, akibe
flaska örökké levegővel van tele. Ha víz alá nyomjuk, több becsület szorult, mint értelem. Éjszakánként
örökké bugyborékolni fog. Ha a szájunkhoz szorítjuk, egyszer a koponya gazdája megkérdezheti: “Ki
egyvalaki normálisan tud lélegezni – a füst sem zavar haragszik nagyon rám?”, és a koponya egy nevet fog
például. Biztos vagyok benne, hogy egy csomó mondani szomorú hangon. Ha a koponya gazdáját
szokatlan felhasználási módot ki tudsz majd találni megölik, a koponya titokban eltűnik. Senki sem tudja,
hozzá. hol fog újra előbukkanni.
MAGNETIT PAJZS +1 páncél, 1 súly NÉMA CSILLAGOK KÖPÖNYEGE 1 súly
Micsoda összekavart fajankó készítette ezt? A Egy nehéz fekete bársony köpeny kívülről, míg apró
pajzsoknak visszataszítaniuk kell a fémet, nem fénypontoktól csillogó belül: ez a köpönyeg
beszívniuk! Az oroszlánnal díszített a Magnetit Pajzs meghajlítja a sorsot, az időt és a valóságot a viselője
magához húzza a kardokat és a nyílvesszőket. Amikor körül, hogy megvédje őt, aki így bármelyik értékével
fém fegyverrel rendelkező ellenség ellen védekezel dacolhat a veszéllyel. Ehhez a viselő megidézi a
vele, elkölthetsz egy zálogot célpontonként, hogy köpönyeg mágiáját, és leírja, hogyan segít a köpeny
lefegyverezd őket. Persze néha egy marék aprót találsz “áthágni a szabályokat”. Kitérhet a tűzgolyó elől KAR
majd hozzáragadva. értékét használva, meggyőzve azt, hogy megérdemli az
életet, vagy elkerülhet egy zuhanást az INT értékével
MEGSÉRTÉS ALABÁRDJA Elérés, 2 súly kérlelhetetlen logikájával megmagyarázva, hogy az
Egy legendás penge, amiről azt állítják, hogy valami eséstől nem sérülhet meg. A köpönyeg meg is csinálja.
zord jövőből érkezett, s ami különös zöld fémből Egyszer lehet használni minden értékre, mielőtt
készült. Az elmét is sebzi, nem csak a testet. Ha elveszíti mágiáját.
ütésváltásnál 10+ eredményt érsz el, kapsz egy új
lehetőséget: sebzel normálisan, hagyod, hogy téged is ÖRDÖGŰZŐ OLAJ 1 használat, 0 súly
sebezzenek, és egy adott érzelmet ültetsz az ellenfélbe Egy szent olaj, amelyet hallgatási fogadalmat tett hegyi
(félelem, tisztelet, bizalom stb.). szerzetesek gyártottak korlátozott mennyiségben, és
akik ősi korban védték az emberiséget a Démon
MEGSZENTELT HERBÁLIÁK 0 súly Bugyrok hatalmától. Csak néhány korsónyi olaj
A megszentelt herbáliákat egy rég elveszett varázsló- maradt. Amikor bekennek vele egy fegyvert, amivel
szerzetesrend gyűjtötte és készítette, és két vagy három bármilyen külső sík lényét megsebzik, az olaj
használatra elég. Tartsd szárazon, és bármeddig jók megszünteti a mágiát, ami ideköti a lényt. A legtöbb
lesznek. Ha egy pipában elszívod, vagy a füstjét esetben ezáltal hazatér az áldozat. Más esetben csak a
beszívod, távoli korok és helyek különös látomásaival lényt irányító mágia szűnik meg. Az olaj pár óráig
áldanak meg. Ha a figyelmedet egy bizonyos marad a fegyveren, s azután elpárolog.
személyre, helyre vagy dologra fókuszálod, a herbáliák Ha egy ajtófélfára kenik, vagy egy kört rajzolnak vele,
válaszolnak: dobj +BÖL. 10+ esetén a látomások az olaj visszatart minden külső síkról származó lényt.
tiszták és hasznosak – értékes információkat adnak. 7- Az olaj így egy napig tart ki, s azután párolog csak el.
9 esetén a látomások a kívánt dologról szólnak, de nem
tiszták, tele vannak metafórákkal vagy más ok miatt ŐSIDŐK LENCSÉJE 1 súly
nehéz megérteni azokat. Rontás esetén a mesélő Egy ősmágus – aki túl öreg és törékeny volt, hogy
megkérdi: “Mitől félsz a legjobban?”. Természetesen elhagyja tornyát – készítette ezt a tekervényes és
őszintén kell válaszolnod. törékeny üveg és arany szerkezetet, hogy kutassa a
történelmet és a relikviákat, amikért úgy oda volt. A
MOZDÍTHATATLAN BOT 0 súly lencséken keresztül nézve egy tárgyra meglátjuk, ki
Egy vicces fém rúd egy gombbal ellátva. Nyomd meg készítette és honnan jött.
a gombot, és a bot megáll. A levegőben, állítva vagy
fektetve. Nem lehet megmozdítani. Húzhatod, tolhatod PAJKOS KÖTÉL 1 súly
akármilyen keményen, a bot marad. Talán meg lehet Egy kötél, ami hallgat rád. Trükköket is tud, mint egy
semmisíteni, talán nem. Nyomd meg újra a gombot, és okos és szófogadó kígyó. Mondd neki, hogy
ismét szabadon viheted. Néha hasznos lehet egy ilyen “Tekeredj!” vagy “Lazulj!” vagy “Gyere ide!”, és a
makacs dolgot birtokolni. kötél megteszi.
125
Dungeon World Alapkönyv
SARTAR KACSA 0 súly VÉGTELEN KÖNYV 1 súly
Egy különös, kézzel faragott fa kacsa. Ki készítene Ez a könyv végtelen számú oldalt tartalmaz egy véges
ilyen vicces dolgot? Amíg nálad van, kiváló térben. Mivel nincs határa az oldalszámnak, minden,
mesemondónak érzed magad – nem számít a nyelv, ami volt, van vagy lesz, megtalálható valahol benne.
érthető lesz a történeted a hallgatóság számára. Meg Szerencsére a tárgymutatója nagyszerű.
fogják érteni, mit akarsz elmondani a meséddel, habár Amikor tudást ontasz konzultálva a könyvvel, kapsz
lehet, hogy a szavaidat nem értik. egy extra kimenetet: 12+ esetén a mesélő megoldást
nyújt számodra egy problémához vagy szituációhoz.
TÁVOLLÁTÓ KŐ 1 súly
Olyan kavargó felhőkkel teli ez a gömb, amelyek VISSZHANG 0 súly
gyakran különösen suttognak. Az ősi időkben ezek a Látszólag egy üres üveg. Miután kidugaszoltad, más
kövek hálót alkottak, amin keresztül kommunikáltak síkok suttogásait hallod, majd csend lesz. A csendben
és megfigyeltek távoli helyeket. Ha belebámulsz a megérzed a lelkedben a közelgő nagy veszélyt, és hogy
kőbe, nevezz meg egy helyet, és dobj +BÖL. 10+ hogyan lehet azt elkerülni. A Visszhang használata
esetén tisztán látod a helyet, amíg koncentrálsz. 7-9 után egy alkalommal figyelmen kívül hagyhatod egy
esetén szintén látod a helyet, de felhívod valami más dobás eredményét – a tiédet vagy egy társadét –, és
figyelmét is (egy angyal, egy démon vagy egy másik újradobhatod azt. Ha egyszer kinyitották, a Visszhang
Távollátó kő gazdája), aki téged fog megfigyelni. felszabadult, és örökre elment.
TELEPORTÁCIÓS SZOBA Lassú VIZSGÁLÓ SZEMÜVEG 0 súly
Kilencujjú James, az bogaras mágus-zseni hozta létre Csiszolatlan üveg egy fa keretben. Összetákolva alig
ezt a szoba méretű mágikus szerkezetet. Ez egy tarja egyben az üveget, mégis valahogy képessé teszi a
halvány kék színnel világító rúnákkal telerótt kőkamra. viselőjét, hogy sokkal többet lásson, mint a puszta
Ha belépsz, és kimondod egy helyszín nevét, dobj szemeivel. Amikor ezeket a csodás lencséket viseled
+INT. 10+ esetén pontosan oda érkezel, ahová tényfeltárás közben, kicsit megváltoztatod a
szeretnél. 7-9 esetén a mesélő választ egy közeli szabályokat. 10+ esetén bármilyen három kérdést
biztonságos helyet. Rontás esetén valahová máshová feltehetsz. Nem kell a listán lenniük. Addig, amíg a
kerülsz. Talán a közelben? Viszont határozottan nem látásod választ adhat, a mesélő elmondja neked, amit
biztonságos a hely. Veszélyes dolgok történhetnek tudni akarsz.
azzal, aki belekeveredik a tér is idő örvényeibe ezzel a
szerkezettel!
TIMUNN PÁNCÉLJA 1 páncél, 1 súly
Egy rejtett páncél, ami számos módon megjelenhet az
emberek szemében, és belevegyül az éppen megfelelő
öltözőkbe. A viselője mindig a legújabb divatnak
megfelelő ruhában lévőnek látszik a vizsgálódó
szemek számára.
TITUSZ ŐSZINTE FAGGYÚJA 0 súly
Elefántcsont és rézszínű gyertya sodort ezüst kanóccal.
Amikor világít, senki sem tud hazudni, akire ráhull a
fénye. Persze csendben lehet maradni vagy elrejtőzni,
de ha közvetlenül kérdeznek valamit, csak az igazság
hagyhatja el a száját a válaszolónak.
VELLIUS PÁNCÉLKESZTYŰJE 1 súly
Vellius, a Kétbalkezes, Vellius, az Ügyetlen, Vellius,
az Idióta, ilyen nevekkel illetik a készítőjét ennek a
kesztyűnek, amely meggátolja, hogy elejts bármit,
amit nem akarsz. Nem lehet lefegyverezni, nem
eshetsz le semmilyen kötélről vagy létráról sem. Ez a
tárgy eléggé zavaró lehet, ha valami húzza a lábadat,
amíg te kapaszkodsz.
126
Dungeon World Alapkönyv
KALANDOZÁS HALADÓKNAK Mindig átvehetsz más játékokból is lépéseket. A
Dungeon World csak egy a tömérdek játék közül, ami
A Dungeon World egy bizonyos fajta fantasy kalandot lépéseket használ, és lehet, hogy a többi fog téged
fest le – tündékkel, törpékkel, hősökkel és inspirálni. Gyakran könnyebb egy meglévő lépést
gonosztevőkkel, karakterekkel, akik a gazdagságért és megváltoztatni úgy, hogy a Dungeon World-ben is
dicsőségért küzdenek egy veszélyes világban. tudd használni.
Neked talán valami egészen más az elképzelésed –
talán a te Dungeon World-öd egy kiégett A LÉPÉSEK TÍPUSAI
sivatagbolygón játszódik, amit vad kannibálok laknak, Az, hogy milyen szerepet tölt be a lépés,
és rátarti pszionikusok uralják. Vagy talán olyan meghatározza, hogy milyen fajta lépést fogsz
játékot akarsz játszani, ahol az egyetlen elérhető faj az létrehozni.
ember, de különböző klánokhoz vagy családokhoz Olyan lépések, ami a környezettel vagy az általad a
tartoznak, amik annyira különböznek egymástól, mint Dungeon World-höz hozzáadott speciális jellegzetes-
egy gnóm egy törpétől. Ez mind lehetséges (és ségekkel foglalkoznak, a speciális lépések. Ezek a
bátorítjuk) egy kis erőfeszítéssel. Ez a fejezet lépések rendszerint a mesélő felségterülete, egy hely
megmagyarázza, hogyan változtathatod a Dungeon arra, hogy a világ egyes részeit kihangsúlyozza. Mivel
World-öt a te Dungeon World-öddé. a lépéseket mindig a játékosok aktiválják, a legtöbb
ilyen lépést olyan helyre kéne leírni vagy kinyomtatni,
LÉPÉSEK KÉSZÍTÉSE ahol mindenki láthatja, hacsak nem a lépés olyan
dolgot takar, amiről a játékos karaktereknek fogalmuk
A lépések a legjobb hely, ahol a Dungeon World sincs.
átalakítását meg tudod kezdeni. A frontok, veszélyek Az olyan lépések, amelyek valamilyen speciális
és a játékod többi elemének nagy része már tartalmazni képességet vagy erőt, vagy olyasmit tükröznek, amit a
fog egyedi lépéseket, tehát itt kezdeni természetes és játékosok csinálnak, általában osztálylépések. Ha a
könnyű lesz számodra. Készíthetsz olyan lépéseket, lépés tisztán egyetlen osztályra vonatkozik, add hozzá
amik valamilyen különleges veszély hatását tükrözik az adott osztályhoz. Ha a lépés olyan ötlethez kötődik,
("Amikor egyedül lépsz be az Istentelen Termekbe..."). amihez több osztály is hozzáférhet, mint egy lépés,
Olyan lépéseket is csinálhatsz, amik a világodban amit csak azok kaphatnak meg, akik látták, mi van a
valami különösen fontosat fednek le ("Amikor a sötét Halál Fekete Kapuja mögött, akkor csinálhatsz hozzá
vízben úszol..."). Ahogy tapasztaltabb leszel, egy kiegészítő osztályt. Egy kiegészítő osztály egy
készíthetsz olyan lépéseket, amik egy miniosztály, lépések halmaza egy téma körül. Később
karakterosztályhoz kapcsolódnak, vagy egy teljesen új részletesebben foglalkozunk velük.
osztályt hozhatsz létre. Ha a lépésed olyan, amit a játékosok csinálnak, de nem
társul semmilyen specifikus témához vagy osztályhoz,
INDULÁS akkor valószínűleg egy alap- vagy speciális lépésnek
Honnan jönnek a lépések? Kezdheted a lépésedet egy minősül. Ha minden alkalommal felbukkan, akkor
azt kiváltó eseménnyel. Néhány cselekedetnél érezni alaplépés, ha csak nagyritkán, akkor speciális lépés.
fogod, hogy ebből lépést kéne csinálnod. Ez a Azok a lépések, amiket a játékosok a szörnyekre
leggyakoribb kezdőpont a lépéseknél. Látni fogod, válaszul adnak, mint a betegség, vagy továbbnyomulni
hogy olyan cselekmények jönnek elő a játék során, a légelementál által keltett széllökések ellenére,
amelyek annyira eltérnek a meglévő lépésektől, hogy szörnyekhez társuló lépések. Ezek elég ritkák, a
saját szabályok szükségesesek hozzájuk. szörnyekkel való interakciók nagy részét az
Kezdhetsz a hatással. Ez főleg az osztályhoz tartozó alaplépések és az osztálylépések fedik le.
lépéseknél fontos. Tudod, hogy egy varázslat ellövése A szörnyek lépései a játékosok ellen egyáltalán nem
olyasmi, amit egy varázsló csinál, tehát mi váltja ki ezt számítanak játékosi lépésnek. A szörnylépések
a hatást? egyszerű állítások arról, hogy a szörny mit csinál.
Ritkábban a mechanikával is kezdheted. Néha valami Mindegyik szörnylépésből játékosi lépést csinálni
menő dolgon gondolkozol, mint egy szelídített démon, komolyan feladja a leckét a kreativitásodnak.
aminek a boldogsága egy folyamatosan változó
statisztika, és ebből indulsz ki. Óvakodj azoktól VILÁGLÉPÉSEK
az ötletektől, amik teljes mértékben mechanikán A Dungeon World-öd tele van fantasztikus dolgokkal,
alapulnak. Mivel a lépések mindig a történettel igaz? Valószínű, hogy úgy találod, hogy néhány
kezdődnek és fejeződnek be, a mechanika a közülük egyedi lépésekért kiált. Gondolkozz el a
legkevésbé fontos része egy lépésnek. következő lépésen Chris Bennettől:
127
Dungeon World Alapkönyv
Amikor felrántod a csatornanyílást, dobj+ERŐ: *ha A lépés hozzáadásánál nagyon figyelj arra, hogy
10+, válassz kettőt. *ha 7-9, válassz egyet. melyik kaszthoz tartozik. Kerüld azon osztálylépések
behozását, amik egy másik osztály szakterületére is
• Elkerülöd, hogy a fenti csatornából származó átnyúlnak. Ha egy tolvaj ugyanúgy tud varázsolni,
ürülék és a rothadt állatok belsősége mint a varázsló, utóbbi jelentéktelennek érezheti
beterítsen. magát. Ezért számítanak a többosztályú lépések egy
szinttel alacsonyabbnak, hogy így mindegyik osztály
• Elkerülöd, hogy egy Zselatinkocka landoljon területe legyen.
rajtad. Légy óvatos olyan lépésekkel, amiknek az előnye
megegyezik egy már meglévő lépésével, legyen akár a
• Megtalálod a titkos hátsó bejáratot oda, ahol kiváltó esemény különböző. A sebzést növelő
a kereskedő lányát tartják. lépéseket különösen kerüljük, hacsak nincsenek jól
átgondolva, és érdekes kiváltó okokkal ellátva.
Ez a lépés erős, mert egy meghatározott időhöz és Ugyanez igaz azokra a lépésekre, amik Páncélt adnak.
helyhez van kötve. Ezt a lépést Jason Morningstar A jelenlévő osztályoknak a Dungeon World veszélyeit
Dungeon World játékánál arra az esetre írták, amikor a tükröző sebzés- és páncélbónuszaik vannak. Ezeknél
játékosok egy különösen szörnyűséges csatornába többet adni potenciális veszélyeket tehet semmissé.
másztak le, hogy megtalálják egy jelentős hatalommal
bíró kereskedő lányát. Két lehetőség itt közvetlenül ÚJ OSZTÁLYOK
ehhez a helyzethez van kötve.
Miért írnád meg ezt a lépést, ahelyett, hogy egyszerűen Amikorra már átestél az új lépések elkészítésén és az
dacolnál a veszéllyel? Nem kellene, csak néhány osztályok testreszabásán, valamit észre fogsz venni.
esetben. Kinyitni egy nyomás alatt lévő csatornafedőt Az osztály csak tematikailag csoportosított lépések
valóban veszélyes, használhatod a veszély elkerülését. gyűjteménye, amik együttműködnek, hogy
Ennek a lépésnek viszont meg van az az előnye, hogy megteremtsenek bizonyos képességek és jellemzők
felállítja a lehetőségeket mielőtt az esemény tárát, ami megadja az osztály egyediségét. Ha készen
bekövetkezne. Ez egy erős technika: ha van egy adott állsz rá, az új osztályok írása lesz a következő
helyzet, ami valószínűleg a veszély elkerülését fogja természetes lépésed.
kiváltani, írhatsz egy egyedi lépést, ami leírja a nehéz Az első, amit át kéne gondolnod az, hogy az új osztály
döntést, így marad időd gondolkozásra abban a hogyan kapcsolódik a meglévőkhöz. Egy karakter sem
pillanatban. él elkülönülten, tehát gondolkozz el rajta, miért
Az ilyen lépések másik erőssége az, hogy valamit különbözik az osztály a többitől.
fontosnak nyilvánítanak. Hogy a kiváltó okot "amikor Kiváló első lépésként elgondolkozni azon, hogy mely
kinyitod a csatorna fedelét"-re alakítod az „amikor egy fiktív karakterekből meríted az ihletet. Ne próbáld
küszöbön álló veszély ellenére cselekszel” mondatot, a pontosan lemásolni, hogy mit tud az adott karakter
lépés meghatározza, hogy ezek a csatornák mindig (végül is nem a Dungeon World-ben születtek), de
veszélyesek. használd iránytűként arra vonatkozóan, hogy meglásd,
mi annyira menő abban a karakterben
OSZTÁLYLÉPÉSEK A könyvben szereplő osztályok ihletforrásai elég
Minden osztálynak van elég lépése, hogy eljusson a 10. nyilvánvalóak, és a lapszéli jegyzetek még tisztábbá
szintig, de ez nem azt jelenti, hogy nem adhatsz többet teszik a képet róluk. Figyeld meg, hogy nem
hozzá. Lépések hozzáadása egy osztályhoz mindegyik ihletforrás lett teljes mértékben átvéve: a
megmutathatja a te Dungeon World elképzelésedet. Korongvilág varázslói inspirálták az enyhén fellengzős
Vegyük ezt példának: stílusát a varázslónak, de a varázsló osztály j nagyobb
hatalommal bír, és valahogy úgy mondja el a
Amikor egy szobát az istenednek követelsz, jelölj varázslatait, mint Jack Vance Haldokló Földjének
meg minden bejáratot és dobj+BÖL: *10+, a szobát a mágusai. Az ihletforrás csak egyfajta stílusjegy, nem
béke lengi körül, senki sem okozhat fizikai sérüléseket egy arra való kísérlet, hogy újraalkossuk, mit tudna
azon belül. *7-9, a szobát a béke lengi körül, de az tenni egy bizonyos karakter egy bizonyos könyvben.
isteni erő megnyilatkozása felkelti a figyelmet. A Egy tiszta képpel a fejedben, van néhány alapvető
békés légkört megszüntetheted a belátásod szerint. tényező, amire nem kell figyelned, amikor a lépéseket
írod: HP, kötelékek, kinézet, felszerelés, jellem, fajok.
Ez a lépés a Dungeon World egy kicsit más oldalát Egy osztály HP-ja egy alapszám és a karakter
mutatja meg, azt, ami békét követelhet (valamit, ami Állóképesség pontjának összegével egyenlő. Az alap
nem jön könnyen a játékosoknak). Ez nem feltétlenül HP majdnem mindig 4, 6, 8, vagy 10. Több HP-val
jó minden Dungeon World játékba, de egy nagyszerű rendelkezni, mint a Harcos vagy a Lovag, elveszi az
módja, hogy megmutassa, hogyan néz ki a Dungeon
World a karakterek szemszögéből.
128
Dungeon World Alapkönyv
említett kasztok egyik fontos előnyét, hacsak nem vagy A kinézet nagyrészt a képzeletedre van bízva. Ez egy
nagyon körültekintő. Kevesebb alap HP-val kiváló lehetőség arra, hogy az ihletforrásodról
rendelkezni, mint a Varázsló nagy valószínűséggel a gondolkodj. Hogy néztek ki a szereplők? Mit lehetne
karakter öngyilkosságával egyenlő. A 4 alap HP-val változtatni rajtuk? Legalább egy lehetőséget biztosíts a
rendelkező osztály szándékosan törékeny, szükségük ruhákról, ez segít megteremteni a stílust anélkül, hogy
lesz mások segítségére, ha előkerülnek a kardok. 6 alap a játékosnak a ruhavételen kelljen gondolkodnia.
HP azon osztályoknak való, akik még nem készek a A felszerelés választási lehetőségeinek mindig
harcra, de egy ütést még kibírnak. 8 alap HP arra elég, legalább egy fegyvert és egy vértet tartalmazniuk kell,
hogy a karakter kibírjon pár ütést, és harcoljon egy hacsak az osztály nyilvánvalóan nem járatos a harcban.
kicsit, míg 10 alap HP a képzett harcosoké és azoké, Fejadagoknak is a követelmények között van a helyük;
akik nem félnek a vérontástól. ha valaki étel nélkül megy el egy veszélyes küldetésre,
A sebzést az elérhető kockákból kell kiválasztani: d4, az nem a karakter eszéről árulkodik.
d6, d8, d10. Az itt bemutatott osztályok mind egyetlen
kockát használnak konstans módosító nélkül, de nincs KIEGÉSZÍTŐ OSZTÁLYOK
rá ok, hogy ne kísérletezgessünk más lehetőségekkel, A kiegészítő osztály csak magasabb szinten érhető el
pl.: 2d4 vagy 1d6+2. Magas HP és sebzés együtt azon karakterek számára, akik megfelelnek az
szokott járni, de a te új osztályod lehet akár egy követelményeinek. Azért hívják kiegészítő
békeszerető szikla, vagy egy üvegágyú is – törékeny, osztályoknak őket, mert először a Dungeon World alap
de veszélyes. változatának kiegészítőiben jelentek meg. A kiegészítő
A jellemek megmutatják a kezdeti kinézetét az osztály a megfelelő módja azon ötletekhez, amiket
osztálynak. A legtöbb osztály megkapja a Semleges több más osztályba is be lehet illeszteni. A kiegészítő
jellemet, mivel csak a legelhivatottabb osztályok osztály alapszerkezetét egy kezdő lépés jelenti, ami
kötődnek egyes ideálokhoz annyira, hogy önmagukat azon karaktereknek elérhető csak, akik bizonyos
hátra sorolják. A Jó jellemű lépés olyan, amely tapasztalat birtokában vannak, mint ez:
valamilyen rendszerességgel, és olyan cselekedetek
felé hajtja a játékost, amit egyébként nem fontolt volna Amikor a következő szintlépésedkor egy isten vagy
meg. Egy jellem, ami a normális játékmeneten belül egyik avatárja fizikai megnyilatkozásának hatása alá
lép érvényre, mint "Amikor kincshez jutsz hozzá...", kerülsz, választhatod ezt a lépést az egyik
nem igazán mutatja meg a karakter osztálylépésed helyett:
eszményeit. Néhány követelmény hozzáadása, mint
"Amikor hazugság és csalás útján jutsz kincshez...", az Isteni kötelék
ideál egy elemét adja hozzá a lépéshez. Így a jellem Amikor egy új köteléket írsz, ahelyett, hogy egy másik
elmond valamit a karakterről (értékelik, ha sikerül karakter nevét használnád, használhatod annak az
átverniük a gyanútlant), és megköveteli a játékostól, istenségnek a nevét, akivel kapcsolatba kerültél.
hogy elgondolkodjon azon, hogyan játsza ki a Bármikor, amikor az istenséggel kapcsolatos kötelék
karaktert. A jellem az osztálynak a világban elfoglalt érvényes lesz egy adott helyzetben, kihúzhatod
helyéről árulkodik. Mindenki tudja, hogy a lovagok a (mintha meg lenne oldva), hogy elnyerd az istenség
Jó és a Törvény mintaképei, ugye? kegyét egy tiszta és világos módon, ahogy a mesélő
A kötelékek azok, ahol az osztály világképe átviláglik. leírja azt neked. A játékalkalom végén kicserélheted a
Ez az a hely, ahol te, a játéktervező, a legérthetőbben kihúzott köteléket egy újjal, az egyik játékos
fogsz kapcsolatot teremteni a játékossal a karakterrel vagy az istenséggel kapcsolatban.
karakteralkotáskor. Hacsak az osztály különösen nem
társasági, vagy magányos, írj négy köteléket. Ha egy Vegyük észre, hogy ez a lépés csak azután elérhető,
osztály nagyon jó összeköttetésekkel bír, adj hozzá egy miután a karakter egy bizonyos dolgot véghezvitt, és
köteléket; ha remeteéletet él, törölj egyet. Kerüld akkor is csak, ha eljutnak a következő szintig. A
azokat a kötelékeket, amik egy morális vagy etikai kiegészítő osztályok a legjobbak akkor, amikor azon
alapállást határoznak meg, ellenben gondolkozz el alapulnak, hogy a karakter mit vitt véghez, és nem a
azon, milyen hatással van a szövetségeseire – a tolvaj karakterlap számadatain vagy bármi máson, amihez
ellop dolgokat, de megvédi a társaságot a csapdáktól, a nem a játékos cselekedetei járultak hozzá. A kiegészítő
harcos megvédi a szövetségeseit, és megöli a osztály, ami mindenkinek elérhető, aki elérte az 5.
szörnyeket, amik bántanák őket, a varázsló ismeri a szintet, nem igazán szól semmiről sem; az, amelyik
titkos tudást, és megosztja vagy felhalmozza azt. csak akkor elérhető, ha voltál a Halál Fekete Kapuinál
Használhatod a szabályokat arra is, hogy kezdésnek új és megéled, hogy elmondhasd másoknak is, sokkal
kötelékeket írj, de kerüld a tulajdonnevek használatát a izgalmasabb.
kezdő kötelékeknél.
129
Dungeon World Alapkönyv
Egy kiegészítő osztály rendszerint csak 2-3 lépést Ilyenekből játékosonként egyet kiosztani a
tartalmaz, amiket csak akkor lehet felvenni, ha a kezdő karakterlapok mellett egy igen jó módja annak, hogyan
lépés már a birtokodban van. Ezek olyanok, mint a vezess le egy játékot egy találkozón.
normális osztály lépések, a fenti különbség kivételével. A játékalkalom vége lépést is úgy alakíthatod, hogy
A kiegészítő osztályok olyan ötleteknél ideálisak, tükrözze az általad mesélt kalandot. Amikor ezt teszed,
amelyek nem tesznek ki egy teljes osztályt. Ha nem kulcsfontosságú, hogy a játékosoknak is megmutasd a
tudod leszűrni, hogy az osztály hogyan néz ki, vagy megváltozott lépést. A cél nem az, hogy a sötétben
mennyi HP-je van, vagy az osztály képességei más tartsd őket azzal kapcsolatban, hogy miért kaphatnak
osztályokét is lefedik, valószínűleg jobb, ha csak XP-t, hanem az, hogy az XP-jutalmak közvetlenül a
kiegészítő osztály marad. kalandhoz legyenek kötve.
KALAND LÉPÉSEK Amikor vége lesz a játéknak, ahelyett, hogy a
normális játékalkalom vége lépés kérdéseit
A kaland lépések közvetlenül a kaland közben lépnek használnád, használd ezeket:
működésbe. Továbblendíthetik a cselekményt,
megváltoztathatják a jutalmakat, vagy átvezetésül • Megtudtunk valamit a Pikkelyes Isten
szolgálhatnak egyik kalandból a másikba. szektájáról?
Ha rövid játékot vezetsz, talán egy találkozón vagy
játéknapon, úgy eshet, hogy egy kicsit jobban fel • Megmentettünk elrabolt falusiakat vagy
akarod turbózni az élményt. Itt egy lépés, ami lefedi segítettünk Secor falu védelmében?
azt, ami "az előző rész tartalmából" fontos volt, így
egyenesen a cselekmény közepén tudnak kezdeni a • Legyőztük a Pikkelyes Isten szektájának egy
játékosok: jelentősebb ügynökét?
Rendíthetetlen harcos: Mintha a rablóbanda nem lett A LÉPÉS SZERKEZETE
volna elég! Mintha az ellenség kardcsapásai és ütlegei A lépések mindig hasonló szerkezetet követnek. A
nem sajognának még mindig – most pedig ez. legalapvetőbb részei a lépésnek a kiváltó ok
Csapdába estél a földfelszín alatt a kalandozó ("amikor…") és a hatás ("akkor…"). Minden lépés ezt
társaiddal, amikor csak annyit szerettél volna, hogy az alapvető formát követi.
visszatérjetek a városba, és elköltsétek a jól
megérdemelt zsákmányt. Nincs ekkora szerencséd, KIVÁLTÓ OK
harcos. Élesítsd a kardod! Bizonyára a többieknek A kiváltó okok gyakran a játékos karakterek kitalált és
szükségük lesz a védelmedre, mielőtt biztonságos megvalósított cselekedetei, de a karakteralkotás és a
helyre találtok. Pont, mint a legutóbb. Csak még játék vége részeként is működhetnek. Jegyezd meg,
egyszer törj át az ellenségen, igaz? Szavamat rá, hogy hogy a kiváltó ok sosem pontos időegységekkel
mostanára már az egyik társad tartozik neked egy-két dolgozik. Ne írj olyan lépést, ami úgy kezdődik, hogy
szívességgel… "Amikor a kört egy sárkány mellett kezded."
Nézz körül jól, és dobj+KAR. *10+ esetén válassz Nincsenek körök (és a mellett sem a legjobb
kettőt társaid közül. *7-9 esetén csak egyet. *6- esetén megfogalmazás, mivel a történettől eléggé
hálátlanokkal vagy körülvéve. eltávolodott, amikor ott álldogálsz közvetlenül egy
Szükség idején beválthatsz egy szívességet az egyik rohadt tűzokádó sárkány mellett). A varázslatok
kiválasztott társadnál. Egyszer meg kell változtatniuk előkészítése okkal nem "Amikor eltöltesz 1 órát a
a cselekedetüket a te akaratod szerint. Nem varázskönyvedet tanulmányozva". Idő a Dungeon
parancsolhatsz nekik olyat, ami közvetlenül sebzésnek World-ben egy kicsit megfoghatatlan, mint egy
tenné ki őket, feladnának egy mágikus tárgyat miatta, filmben, ahol a ritmust a körülmények alakítják. A
ami már az övék, vagy azonnal bajba kerülnének kiváltó okoknál ne támaszkodj konkrét egységekre se
miatta. Használd arra, hogy egyetértsenek veled, vagy az asztalnál (körök) se a történetben (másodpercek,
neked adják az extra fejadagot, esetleg a percek, napok).
lottószelvényüket. A hatalom édes. Itt van néhány szélesen alkalmazható kiváltó ok:
A legfontosabb része ennek a lépésnek nem a dobás • Amikor a karakter cselekszik. Példák:
vagy a hatás, hanem az információ és a hanghordozás. Tényfeltárás, Ősi művészet (Bárd), Parancs
Megadja az alapot egy rövid kalandhoz, és az azt (Kósza).
olvasó játékosnak ad egy kiindulópontot, amivel
dolgozni tud. A dobás és az eredmény persze érdekes, • Amikor a karakter bizonyos körülmények
de nem befolyásolja nagyban a játék menetét. fennállása mellett cselekszik. Példák: Ütés-
vágás, Vörösben látni (Harcos), Hátbaszúrás
(Tolvaj).
130
Dungeon World Alapkönyv
• Amikor a körülmények diktálnak, nem a Az ilyen lépések a megváltoztatják a játék
karakter tettei. Példák: Toborzás, alaptulajdonságait. Légy nagyon óvatos, amikor az
Játékalkalom vége. alapokat szeded szét. A lépéseknek nem kéne
ellentmondaniuk a mesélő listájával vagy alapelveivel,
• Amikor a karakter használ valamit. és nem szabad megtörniük a "cselekedj, hogy hatást érj
Példák: Mágikus tárgyak, Örökség (Harcos). el" szabályt.
Van néhány olyan része a játéknak, amit kivételesen
• Innentől kezdve. Példák: Békesség (Pap), könnyű átírni. A szintlépéshez szükséges TP
Mérgező (Tolvaj). mennyisége a mi nézetünket tükrözi, de könnyen
beállíthatod, hogy a szintlépést gyakoribb vagy
HATÁS ritkább legyen. Úgyszintén, a dolgok, amikért a
A lépés hatása bármilyen lehet, csak rajtad múlik, a játékosok TP-t kapnak, könnyen megváltoztathatók –
lehetőségeknek nincs határa. Ne érezd magad ha a játékod nem a felfedezésről, szörnyekkel való
megkötve a dobásokkal, +1 bónuszokkal és értékek harcról és kincsek felkutatásáról szól, változtasd meg a
megcserélésével. Mivel mindegyik lépés a történet Játékalkalom vége lépést, hogy jelezd a különbséget.
folyományaként jön létre, egy történetben lévő hatás, Győződj meg róla, hogy a játékosok is tudnak erről a
mint a "Barátként kezelnek" pont annyira erős és változtatásról, mielőtt a játék elkezdődik.
hasznos, mint a +1 bónusz a legközelebbi dobásra – Egy másik alap dolog, amit gyakran kérdeznek, hogy
talán még jobban is. hogyan lehetne például egy sárkánnyal való küzdelmet
Itt van néhány hatástípus nagy vonalakban, többet is nehezebbé tenni. A legjobb válasz erre az, hogy egy
felhasználhatsz közülük bármely adott lépésedhez: sárkánnyal küzdeni azért nehéz, mert a történetből
adódóan nehéz. Megbökni a sárkányt egy átlagos
• Dobj. Példák: Dacolás a veszéllyel, Varázslás karddal nem Ütés-vágás, mert egy tipikus penge nem
(Varázsló), Célzott lövés (Kósza). tudna sérülést okozni neki. Ha azonban ez nem elég,
fontold meg a következő lépést Vincent Bakertől,
• Cserélj fel értékeket. Példák: Törpe eredetileg az Apocalypse World játékból
(Harcos). (átfogalmazva úgy, hogy a Dungeon World
szabályaival összeegyeztethető legyen):
• Semlegesíts sebzést. Példák: Az ember
legjobb barátja (Kósza). Amikor egy játékos olyan lépést hajt végre, amit a
mesélő különösen nehéznek ítél meg, a játékos -1
• Adj egy bónuszt vagy büntetést a büntetést kap a dobásához. Amikor egy játékos egy
legközelebbi dobásra vagy folyamatosan. olyan lépést hajt végre, amiről a mesélő úgy gondolja,
Példák: Alábecsült (Tolvaj), Csapás (Lovag). hogy láthatóan túlmutat rajtuk, a játékos -2 büntetést
kap a dobásához.
• Ossz ki vagy gyógyíts be sebzést. Példák:
Lövés, Hátbaszúrás (Tolvaj), Ősi művészet A probléma ezzel a lépéssel az, hogy a lépésben már-
(Bárd). már nincs semmi konkrétum. Ehelyett a lépés arra
ösztönzi a mesélőt, hogy eseti döntéseket hozzon
• Válassz a lehetőségek közül. Példák: megfogható keretrendszer nélkül. Ha ilyen egyedi
Tudásontás, Tényfeltárás, Rituálé (Varázsló). lépésen töröd a fejed, gondold át, hogy milyen
nehézséget akarsz igazából megragadni, és azzal
• Zálog és költés. Példa: Uralom (Varázslói kapcsolatban csinálj inkább egy egyedi lépést. Túl a
varázslat), Csapda szakértő (Tolvaj). fentieken, ez egy érvényes lépésnek számít, ha úgy
érzed, hogy szükséged van rá.
• Kérdezz és felelj. Példák: Őszinte nyíltság
(Bárd), Tudásontás. EGY LÉPÉS FEJLŐDÉSE
• Körülmények megváltoztatása. Példák: Nézzük meg, hogyan fejlődött ki egy lépés. Az Ütés-
Hírnév (Bárd). vágás volt az egyik legrégebbi Dungeon World lépés,
eredetileg Tony Dowler találmánya. Az első verzió
• Írj fel TP-t. Példák: Játékülés vége. valahogy így nézett ki:
• Szerezz még több információt. Példák:
Amikor a csata sűrűjében találod magad, rátámadva
Alkudozás, Rituálé (Varázsló). az ellenre, ossz ki sebzést annak, akit megtámadtál, és
• Adj hozzá választási lehetőségeket. Példák: te is szenvedd el tőle a sebzését, dobj +ERŐ.
Célzott lövés (Kósza).
AZ ALAPOK MEGVÁLTOZTATÁSA
A lépések a játék alapszerkezetét is meg tudják
változtatni. Fontold meg a következőt: hagyd el a
sebzéskockát:
Amikor sebzést osztanál ki, ahelyett, hogy kockával
dobnál, helyettesítsd mindegyik kockát a felsorolt
számokkal: d4=2, d6=3, d8=4, d10=5, d12=6.
131
Dungeon World Alapkönyv
*10+ esetén válassz kettőt. *7-9 esetén válassz egyet: ellenfeled ekkor már megsebezhet téged. *7-9, sebzed
• Akadályozd meg, hogy egyik szövetségesed ellenfeled és te is sebződsz.
sebződjön ebben a körben.
• Ölj meg egy nálad alacsonyabb szintű Itt a lépésnek már csak olyan hatásai vannak, amik
ellenfelet vagy ossz ki maximális sebzést. egyértelműen egyetlen támadást követnek le. Bármely
• Helyezz egy ellenfelet oda, ahova szeretnéd cselekedet, ami nem vezetne ellentámadáshoz, nem
(szorítsd őket vissza, álld el menekülésük számít ütés-vágásnak, tehát most a kiváltó ok és a hatás
útját stb.) összeillik. Sajnos a kétszeres sebzés egy kicsit túl
• Oszd el a sebzésedet több ellenfeled között, soknak bizonyult, ezért erre változtattuk meg:
akiket elérsz a fegyvereddel.
Amikor közelharcban megtámadod egy ellenfeledet,
Az első gond ezzel a lépéssel, hogy az egyik opció – dobj +ERŐ.
sebzés megakadályozása – messze nem olyan hasznos, *10+ esetén kiosztod a sebzésed, de az ellenfél nem
mint a többi. Képesnek lenni arra, hogy egyszerűen sebez téged. Ha szeretnél, a sebzésedhez adj hozzá +2-
megöld egyik ellenfeled, majdnem mindig jobb t, de ellenfeled ekkor már megsebezhet téged. *7-9,
választás, mint az, hogy megakadályozd, hogy az sebzed ellenfeled, és te is sebződsz.
ellenfél sebezzen. Az első nagy javítás ennek az
opciónak a törlése volt: +2 sebzés egyértelműen előnyös, de nem töri meg a
játék egyensúlyát. Az egyetlen gond itt az, hogy
Amikor a csata sűrűjében találod magad, rátámadva az lecsökkenti a támadás negatív hatását szimplán a
ellenre, ossz ki sebzést annak, akit megtámadtál, és te sebzésre. A szörnyek sokkal többet tudnak csinálni,
is szenvedd el tőle a sebzését, dobj +ERŐ. mint elvenni a HP-dat; a szörnyek át tudnak hajítani a
*10+ esetén válassz kettőt. *7-9 esetén válassz egyet: szobán, és ki tudják rántani alólad a biztos talajt, miért
ne csinálhatnák ezt válaszként?
• Ölj meg egy nálad alacsonyabb szintű
ellenfelet vagy ossz ki maximális sebzést. Amikor közelharcban támadsz egy ellenfeledre,
dobj+ERŐ. *Ha 10+, kiosztod rá a sebzésed, és
• Helyezz egy ellenfelet oda, ahova szeretnéd elkerülöd a támadását. Ha akarod, sebezhetsz +1d6-ot,
(szorítsd őket vissza, álld el menekülésük de ekkor kiteszed magad a támadásának. *Ha 7-9,
útját stb.) megsebzed az ellenfeled, de ő is támad rád.
• Oszd el a sebzésedet több ellenfeled között, Ez a verzió (a végleges) megengedi egy szörnynek,
akiket elérsz a fegyvereddel. hogy támadjon, ne csak sebezzen. Ez megnyitja a
kaput szörny lépések széles skálája előtt. +1d6 sebzés
Ez a változtatás csak három lehetőséget hagyott, ami a +2 helyett izgalmasabbá teszi a választást (és egy
nagyszerű, hiszen 10+ dobás esetén csak kettőt enged kicsit erősebbé is). Az újraszövegezés pedig
választani. A játékos egy lehetőséggel biztosan nem könnyebbé teszi a megértést.
tud számolni. Ezen felül mindegyik lehetőség
ugyanolyan hasznos. De még mindig van egy A MESÉLŐ
probléma, a legszembetűnőbb ennél a lépésnél: a
történetben a cselekvés nincs szorosan hozzákapcsolva A mesélőre vonatkozó szabályok megváltoztatása egy
az eredményhez. teljesen más kategóriába tartozik, mint a játékosra
Gondolj bele: Gregor megtámad egy sas nagyurat a vonatkozó egyedi lépések írása. A mesélői lépések
csatabárdjával. Leírja a cselekedetét: "Fejem fölé írása a könnyebbik fele. Mivel egy mesélői lépés csak
lendítem a fejszémet és lesújtok a szárnyára." Ezután egy állítás valamiről, ami a fikcióban történik,
kidobja az eredményt, 10-et kap, és meghozza a nyugodtan írj annyi újat, amennyi jól esik. A
döntését. A maximális sebzés egyszerű választást legtöbbször úgy fogod találni, hogy ezek csak a már
jelent, és a történetből logikusan következik. A többi meglévő lépéseknek a különleges esetei, de
lehetőségnek azonban nincs igazán értelme. Ha azt alkalomadtán rálelsz valami újra. Csak tartsd észben a
választja, hogy elosztja a sebzését, hogyan fog ez puha és kemény lépések közötti átmeneteket, az
következni az egyetlen leírt támadásból? Hogyan elveidet és a listádat, és rendben leszel.
találta el egyetlen csapás a mögötte álló entet? A mesélő listájának és alapelveinek megváltoztatása
Felmérve a lépés történeti hatását ehhez a verzióhoz van az egyik legnagyobb hatással a játékra. Ezeknek a
vezetett: megváltoztatása valószínűleg a játék többi részének
megváltoztatását, és a játék tesztelését is igényelni
Amikor megtámadod egy ellenfeledet, aki képes fogja.
megvédeni magát, dobj +ERŐ.
*10+ esetén kiosztod a sebzésed, de az ellenfél nem
sebez téged. Ha szeretnél, sebezz kétszer akkorát, de
132
Dungeon World Alapkönyv
A "Játssz, hogy kiderüljön, mi történik" a Egy újabb alapelv, amit néhányan szeretnek használni
legkevésbé meg változtatható része a mesélő a Tesztelt a kötelékeiket. Ez az alapelv teljesen
listájának. Másik lehetőség, mint a "játssz a kompatibilis a többivel és az összes lépéssel, csupán a
megbeszélt cselekmény szerint" vagy a "játssz, hogy játék fókuszát változtatja meg egy kicsit. A frontokat
próbára tedd a játékosokat" szembe fog menni a többi kell átgondolni, hogy teljesen jól működjenek ezzel az
szabállyal. A lépések a játékosoknak olyan eszközt alapelvvel, és talán egy-két lépést hozzáadhatsz,
adnak a kezébe, amivel elég gyorsan meg tudják amelyek erről szólnak.
változtatni az előre eltervezett kaland menetét; ha nem
azért játszol, hogy kiderüljön mi fog történni, akkor SZÖRNYEK
minden alkalommal meg kell majd szegned a többi
szabályt, vagy át kell írnod a nagy részüket. A szörnyeket módosítani legkönnyebben az őket
A "Töltsd meg a karakterek életét kalandokkal" létrehozó kérdések segítségével lehet. A
szabályt újra lehet fogalmazni, de nehéz lesz igazán legegyszerűbb változtatások a halálosságát vagy a
megváltoztatni. "Töltsd meg a karakterek életét véletlenszerűségét érintik.
intrikával" talán működhet, de az intrika csak a kaland Érdekesebb változtatás, amikor magát a kérdést
formája. Ennek a szabálynak az eltávolítása nagy változtatod meg, hogy egy más szemszögből mutasd
átalakítást igényel máshol is, mivel a lépések meg a szörnyet. A kérdésbe ágyazott szemszög sejteti,
szerkezete ezen alapszik. A sikertelen próba hatásai és hogy a szörny többé kevésbé olyan, mint a többi:
a mesélő puha lépései mind azért vannak, hogy a sokféle elköteleződésűek lehetnek, és nem fognak
karaktereket kalandokba keverjék. mindig szembeszállni a játékos karakterekkel. Ha azt
A "Mutass be egy fantasztikus világot" talán a szeretnéd, hogy a Dungeon World gonosz szörnyek
legkönnyebben átírható, de ez is magával fogja hozni levadászásáról és elpusztításáról szóljon, érdemes
számos osztály lépés megváltoztatását. Egy történelmi átírnod néhány kérdést, esetleg hozzáadni egy ilyet:
világ, egy komor világ, vagy egy utópisztikus világ
mind lehetséges, de szükség lesz sok lépés óvatos A szörny velejéig gonosz. Válassz egyet, ami tükrözi
újragondolására. Egy történelmi világhoz újra kell írni, mértéktelen gonoszságát:
vagy ki kell törölni a mágiát, felszerelést, és több másik
fejezetet. Egy komor világ csak akkor fogja megtartani - Betolakodó Öreg a Falakon Túlról:
a hangulatát, ha a karakterek cselekedetei nagyobb árat nem evilági, +5 sebzés
fognak követelni. Egy utópia esetében sok lépés a
mostani formájában nem lesz szükséges a játékhoz. - A Vörös Torony Óvarázslóinak
Mégis a listának ezt a részét lehet a legkönnyebben teremtménye: szerkezet, +5 HP
átírni, mivel a lépéseket kell hozzá megváltoztatni,
nem a játék alapszerkezetét. - Emberek előtti időkből való: ősi, +5
A mesélő alapelvei jobban alakíthatóak, mint a lista, sebzés, +5 HP
mégis az itteni változtatásoknak nagy hatásuk lehet az
egész játékra. Amikor új szörnykérdést alkotsz meg, újragondolhatod
A karakterekhez szólj, ne a játékosokhoz; Olyan lépést a létező szörnyeket is, megválaszolva az új kérdést,
tégy, ami következik valamiből; Soha ne mondd ki a vagy csak az új szörnyekhez használod azt. Ha az új
lépésed nevét; Mindig a fikcióból indulj ki; Légy a kérdés kulcs eleme a te Dungeon World víziódnak,
karakterek rajongója; ezek a legfontosabb alapelvek. érdemes minden szörnyön végigmenni a kérdéssel, ha
Ezek nélkül a játékban lévő párbeszéd és a lépések a kérdés azonban csak egy adott szörnytípusra
használata nagy eséllyel tönkremenne. vonatkozik, elegendő az új szörnyeknél feltenni.
Engedd szabadjára a fantáziádat; Lehelj minden
szörnybe életet; Gondolkodj veszélyesen; ezek a
kulcsa a Dungeon World-nek és a fantasztikumban
való kalandozásnak. Ezek megváltoztathatók, de a
játék világát is átírják. Ha ezek egyikét meg szeretnéd
változtatni, az összes többivel is lesz majd munkád.
Rajzolj térképet, hagy üres részeket; A karakterekhez
szólj, ne a játékosokhoz; Kérdezz és használd a
válaszokat; ezek pedig fontosak ahhoz, hogy a
Dungeon World szerint könnyen és jól tudj mesélni.
Ezek több másik hasonló stílusú játéknál is
érvényesek.
133
Dungeon World Alapkönyv
FÜGGELÉKEK világban. Fel is olvashatod mindegyik osztály leírását
a Játékosok Könyvéből, hiszen azok mind írnak
A JÁTÉK TANÍTÁSA valamit arról, hogy mi is az az osztály, és hogyan
illenek bele a nagy képbe.
Amikor olvastad ezt a könyvet, valószínűleg felmerült Ha valakinek kérdése van a szabályokról, válaszold
benned, hogy szeretnéd másoknak is elmagyarázni, meg, de egyelőre arra fókuszálj, hogy mit csinálnak
megtanítani ezt a játékot, legyen az tapasztalt általában az egyes osztályok tagjai. Ha valaki a
szerepjátékos, vagy akár új ember a hobbiban. A harcosról kérdez, hasznosabb, ha elmondod, hogy van
tervezési folyamat közben lehetőségünk volt sok neki egy jellegzetes fegyvere, és az miféle, mintha a
különböző játékossal játszani, akik különböző háttérrel részletekbe mennél, hogy az hogyan működik a
rendelkeztek, és most leírunk néhány dolgot, ami jól szabályok szintjén.
működött a játék megismertetésekor.
ALKOSSATOK KARAKTEREKET
BEDOBÁS Lépésről lépésre haladjatok végig a karakteralkotáson.
Mielőtt játszotok, valószínűleg elmagyarázod a játékot A karakterek megalkotásának folyamata egyben kiváló
az új játékosaidnak (ne ugorjatok csak úgy neki, az bevezetés az alapvető koncepciókba is: a játékosok
nem menő). Mi ezt hívjuk bedobásnak: logikus sorrendben találkoznak az értékekkel,
megmagyarázza, miért akarsz Dungeon World-öt lépésekkel, HP-vel és sebzéssel. Ne erőltesd a
játszani, és miért gondolod azt, hogy ők is szeretni szabálymagyarázatokat.
fogják. Minden játékos találkozni fog a saját osztályának
A legelső és legfontosabb tanács: a saját szavaidat fontos szabályokkal. A harcos például látni fogja a
használd. Nem tudunk egy pontos forgatókönyvet adni fegyverek távolságához és az átütéshez kapcsolódó
neked, mert a legjobb út ahhoz, hogy felcsigázd az lépéseket, és kérdezni fog róluk, így kifejtheted neki
embereket a játékkal kapcsolatban az, hogy a saját ezen szabályokat a szükséges mértékben. Ha esetleg
őszinte izgatottságodat osztod meg velük. Van mégsem érdeklődnének ezen részletek iránt, ne aggódj.
azonban néhány dolog, amit vélhetően érintened kell. Boldogok, hogy a fikcióra alapulva választhatnak, amit
Az első ízben szerepjátszók esetében a legjobb arra egyébként az értékek és jelzők is tükröznek.
fókuszálni, hogy mit jelent a szerepjátszás a Dungeon Ha a játékosaid aggódnak, hogy vajon a megfelelő
World-ben. Mondd el nekik, hogy mit fognak csinálni karaktert választják-e, hagyd meg nekik a lehetőséget,
(kijátszani egy karaktert), és mit fogsz te csinálni hogy később módosítsanak rajta. Minden egyes
(bemutatni a világot körülöttük). Említsd meg az szabály bemutatása és értelmezése most csak
alapvető elképzeléseket (kalandozók és kalandok). lelassítaná a játékot. Lényegében most az alap
Általában jó ötlet a szabályok szerepét is megemlíteni, lépéseknél többet nem kell részleteiben megismerni.
és hogy hogyan vihetik érdekesen előre a cselekményt. Hagyd elő az alap lépések lapjait, hogy a játékosok
Ha valaki már játszott szerepjátékot korábban – olvasgathassák, és kérdéseket tehessenek fel, de ne
különösen, ha más fantasy játékot játszott –, érdemes pazarold az időt mindegyik részletezésére. Majd
arra fókuszálni, hogy miben más a Dungeon World. előjönnek a megfelelő időben.
Egyszerű játékmenet, a szabályok csak a megfelelő Ahogy a játékosok bemutatják karaktereiket, és kezdik
pillanatban lépnek be, és a gyors ütem azok, amelyeket felállítani a kötelékeket, lépj a válaszolgatás felől a
általában értékelnek a tapasztaltabb játékosok. kérdezés felé. Kérdezd meg, miért választották, amit
Mindegy ki a hallgatóság, ne csak a Dungeon World- választottak, és mit jelent ez a karaktereiknek. Kérdezd
öt dobd be, hanem a játékot, ahogy te fogod játszani. a kötelékeik részleteiről. Hagyd, hogy a választásaik
Ha ez egy utazás lesz a város csatornáiba, mondd el építsék fel körülöttük a világot. Jegyezz fel minden
nekik. Ha egy gonosz kultuszt kell megállítani, az érdekesebb dolgot, amiről úgy gondolod, hogy később
legyen része a leírásodnak, bemutatásodnak. Az hasznos lehet számodra (mint egy elidegenedett tanító
interakciók közted, a játékosok és a szabályok között vagy egy érlelődő háború).
mindenféle érdekes titkot hozhat létre a későbbiekre
nézve: a bedobásod teljes mértékben alakíthatja a KEZDJETEK JÁTSZANI
játékot, amit indítani tervezel. Kezd a játékot azzal, hogy pontosan leírd a világot
körülöttük. Legyen rövid és érzékletes, használj
MUTASD BE AZ OSZTÁLYOKAT részleteket, és fejezd be a leírást valami olyasmivel,
Miután mindenki képbe került a Dungeon World-del, ami akciót követel. És utána kérdezd meg, mit tesznek.
és leültök játszani, mutasd be a karakterlapokat. Fontos, hogy akciót követelő dologgal zárj. Ne
Mindegyikről adj egy rövid leírást, és bizonyosodj gondold, hogy az új játékosok máris tudni fogják, mit
meg, hogy elmondtad, mit csinálnak és mi a helyük a akarnak tenni. Adj nekik valamit, amire reagálni kell,
ami azt jelenti, ténylegesen elkezdtetek játszani.
134
Dungeon World Alapkönyv
Különösen az új játékosok esetében győződj meg arról, KALANDOK ÁTKONVERTÁLÁSA
hogy az akció, amibe bedobtad őket olyan, amire van
a kezükben megoldás. Egy harc jó választás lehet, Nem mindig van idő előkészületekre. Az emberek nem
ahogy egy feszült tárgyalás is (amiből könnyen lehet teljesen elkötelezettek a játék iránt – például csak
harc). Kezd egyszerűen, és hagyd, hogy később tesztelni akarod, vagy csak egy négy órás időtartam áll
összetettebbé váljon a szituáció. rendelkezésedre egy találkozón, amit szeretnél
Harc esetén is egyszerű szörnyeket használj: amelyek kitölteni, és soha nem találkoztál korábban a
véreznek, nincs túl sok páncéljuk és nincs átütésük. játékosokkal. Vagy talán nem izgat a felkészülés, vagy
Add meg lehetőséget, hogy használják a páncélt és a úgy gondolod, sokkal szórakoztatóbb fogni egy
sebzés okozást, mielőtt elkezdenéd használni a térképet, és hajrá. Még jobb, ha van egy kedvenc
kivételeket ezekhez a szabályokhoz, mint az átütés régimódi kalandmodulod, és szeretnéd lejátszani
vagy a páncél mellőzése. Természetesen, ha a fikció a Dungeon World szabályokkal is. Ebben a függelékben
páncél figyelmen kívül hagyását diktálja, használd megmutatjuk, hogyan konvertálhatod és adaptál-hatod
nyugodtan, de ne ez legyen az elsődleges. más játékok anyagait a Dungeon World szabályaihoz,
Új játékosok esetén használd szabadon a Mutasd meg és ugyanolyan rugalmasságot adunk ebben is, hogy
egy leselkedő veszély jelét lépést. Az új játékosoknak kedvenc kalandjaidat le tudd mesélni ezen könyv
– vagy azoknak, akik másféle fantasy kalandokhoz szabályait használva.
vannak szokva – lehet, hogy más elképzelésük van
arról, hogy mi halálos, és mikor vannak veszélyben, ÁTTEKINTÉS
úgyhogy mutasd meg pontosan a veszélyt számukra. Az első lépés egy kaland felhasználásához a kaland és
Miután képbe kerültek, hogy mi is veszélyes, adhatsz persze a Dungeon World szabályok átolvasása. A
nekik majd egy kicsit kevesebb figyelmeztetést. Játékosok és Mesélők könyvében megismerheted az
Ha első alkalommal mesélsz, csak néhány lépésre összes fontos szabályt, ahogy a frontokat és a mesélői
fókuszálj: Mutasd meg egy leselkedő veszély jelét, alapelveket is. Az előbbi segíteni fog a kaland
Okozz sebzést, Sodorj veszélybe valakit. Nyugodtan keretének adaptálásában, míg az utóbbi a helyes irány
vess egy pillantást a lépéseidre, ha biztos vagy benne, megtartásában fog segédkezni – így a játék hű marad a
hogy az előbbiek nem alkalmazhatók. Lassan ismerős stílushoz és a szabályrendszerhez. Amikor
lesz az összes mesélői lépés, és úgy fogod őket végigolvasod a modult, fordíts kiemelt figyelmet a
használni, mint a saját lábadat. következő négy témára:
FOLYTASSÁTOK A JÁTÉKOT • Térképek
Egy-két óra játék után a játékosok mindennel képbe • Szörnyek
kerülnek. Első alkalmas mesélőként talán kicsit tovább • Mágikus tárgyak
tart megérteni a megfelelő mesélői lépéseket, talán egy • NJK-k és szervezetek
vagy két játékalkalom is szükséges. Majd szép
sorjában. Ha nehezen küzdesz meg velük az első Fusd át a kalandot, jegyzetelj, de nem kell
alkalommal, gondolj úgy rá, mint egy kísérleti részre, megjegyezned az egészet. A főként statisztikákra
mint a tévésorozatok első része. Szabadon változtass fókuszáló részeket kihagyhatod, és hagyj üres helyeket
meg visszamenőleg dolgokat. Ha egy játékos eldönti, is a kalandban, hogy legyen mit felfedeznetek a
hogy a tolvaj nem az az osztály, amire gondolt, hagyd, játékosaiddal.
hogy másikat válasszon (akár átírva ugyanazt a Amikor végeztél, nagyjából átlátod, miről szól a
karaktert, vagy teljesen újat hozva). Ha az első kaland – a hatalmi csoportokat, a különleges vagy
kalandod nem működött túl jól, dobd félre, és kezdj menő szörnyeket, a világra leselkedő veszélyeket és a
valami újat. játékosokat érdeklő egyéb dolgokat. Tedd félre egy
Habár a Dungeon World kiválóan működik egyszeri kicsit a kalandot, és gondold át a Dungeon World
kalandokhoz is, a szintek hosszabb ciklusa és a frontokról szóló részét. Ez az, ahol a munkád nagy
kötelékek ekkor még nem rúgnak labdába. Ha az első részét el kell végezned.
egy-két ülésetek jól alakult, tervezz előre 5-10
alkalomra. Tudva, hogy hosszabb játékot tervezel, FRONTOK
marad tered, hogy megtervezd a frontjaidat, és meg is A Dungeon World kalandok, szituációk vagy
oldjátok azokat. játékülések lényege a frontok felszínétől a játékosok
felé áramlik; a frontoknak van egy fenyegető végzete,
a játékosok reagálnak, és közben játszotok, hogy
kiderüljön, mi történik. Ugyanez igaz egy konvertált
kalandra is. Átolvasva a modult kijegyzetelsz néhány
dolgot – NJK-kat, érdekes helyszíneket, különleges
szörnyeket és szervezeteket, amelyek hatással lehetnek
135
Dungeon World Alapkönyv
a világra, vagy a mesélői lista valamely elemének Amikor kész vagy, meglesznek a frontjaid: ezek
megjelenítésére. A kaland méretétől függően ez a lefedik a fontosabb veszélyeket, amelyekkel a
jegyzet lehet kevesebb vagy több. Vess egy pillantást karakterek majd szembenéznek.
a front típusok listájára, és írj egyet mindegyik
kalandbeli csoport számára. SZÖRNYEK
A legtöbb publikált kalandban van egy-két egyedi
Szeretnék konvertálni egy régi kalandot, amit nagyon szörny, amivel máshol nem találkoztál – a sötétség
szeretek; tucatszor meséltem már különböző egyedi lényei és lakói, akik oly módon
rendszerekben, és szerintem ütős lenne a Dungeon veszélyeztethetik a karaktereket, amivel még nem
World csapatomnak is lemesélni. Gyorsan átfutom, találkoztak. Fusd át a kalandot, és bizonyosodj meg
hogy emlékezzek a részletekre. Ebben a modulban egy róla, hogy mindet megtaláltad. Sok szörnyek már
várost egy titkos kultusz fenyeget, akik egy pikkelyes vannak statisztikái a Dungeon World-ben is, és ha azok
hüllőistent imádnak. Jól hangzik! A kalandban van egy jók neked, csak jegyezd fel a frontjaidnál, hogy
titkos kazamata, egy korrupt egyházi rend, egy rakás hányadik oldalon vannak a könyvben, és már léphetsz
bűzölgő troglodita, és – mivel az egész város tele van is tovább. Ha szeretnéd tovább alakítani a szörnyeket,
gyanakvással és egymásra mutogatással – néhány vagy kell egy sajátot készítened, használd a meglévő
nagyon tanácstalan kalandozó. Ez egy elég rázós szabályokat ehhez. Ennél a lépésnél próbáld meg
kezdet sok gubanccal, lehet válogatni. Úgy döntök, az elkerülni, hogy “kiegyensúlyozd” a szörnyeket, vagy
összes gubancot két fő front alá sorolom be: a kultisták hogy azon aggódj, túl sok HP-je van-e, vagy mekkora
és a troglidita klán. a páncél értéke. Inkább azon gondolkodj, hogyan
Csinálhatnék egy saját frontot a nága mágusnak, aki a létezik a szörny a világban. Tanácstalan kalandozókat
barlangokban lakik, vagy egy kampányfrontot is rémiszt halálra? Azért van ott, hogy akadályozza őket,
adhatnék magának a Hüllőistennek, de úgy érzem, vagy, hogy feltegyen egy rejtvényt? Mi a célja a
csak pár ülés lesz ez a történet, így csak erre kazamata vagy a kaland tágabb környezetében?
koncentrálok. A két fronttal egyszerre kell dolgoznom, A dolgok szellemiségének lefordítása mindig jobb,
de mindkettő egyedi és független lesz, így vonzóbb eredményt hoz számodra. Ha a szörnynek van
természetesen elválasztom őket. valami menő képessége vagy szuper trükkje, amihez
Ugyanúgy kell létrehozni ezeket a frontokat, mint szeretnél írni egy egyedi lépést, tedd meg! Az egyedi
normális esetben: válassz veszélyeket, fenyegető lépések azok, amit egyedivé teszik a Dungeon World-
végzetet és komor előjeleket. Tegyél fel egy vagy két öt csapatról csapatra, szóval használd ki az előnyüket,
kérdést, de biztosítsd, hogy elég mozgástered ahol csak tudod.
maradjon – ezzel tudod majd tényleg befűzni a A kalandomban sokféle szörny található. Van egy
karaktereket. Alapesetben ezeket a dolgokat saját rémisztő nágám némi agykontroll képességgel, egy
magadtól találnád ki, de most megvannak a modulban, gonosz pap isteni kígyómágiával, egy rakat gazfickó
ami segít neked. Gondolj a frontokra, mint témákra, és kultista, egy sárkányteknős és néhány különböző gyík,
veszélyekre, mint részelemekre a modulodból. Keress krokodil és kígyó. A legtöbb megtalálható a szörnyes
olyan dolgokat, amelyeket a frontjaid megtennének a fejezetben, de saját értékeket írok fel a nágának és a
kalandban, és hogy mi lenne ezekkel, ha a karakterek kultista vezérnek. Szeretném, hogy újnak és
nem avatkoznának közbe. Mi lenne a legrosszabb különbözőnek érezzék, és van néhány menő ötletem,
kimenet abban az esetben, ha a frontok hogy ez hogyan nézhetne ki. A szörnykészítési
elszabadulnának? Ez a fajta sorok között olvasás ad szabályokat használom, hogy összeálljanak.
majd neked ötleteket a kemény lépésekhez a kaland
során. Ez az a lépés, amikor a stat-blokk NJK-kat teljes KÖZVETLEN ÁTALAKÍTÁS
jogú veszélyekké alakítod, vagy a frontok szereplőivé. Ha olyan szörnyet szeretnél, ami még nincs, és nem
Ha van bármilyen csapda, átok vagy általános hatás a ismered elég jól ahhoz, hogy a szörnykészítési
kalandban, amivel kapcsolatban egyedi lépést írnál, itt szabályokat használd, akkor közvetlenül is
az ideje. A legtöbb kalandban sok rész van, amikor átalakíthatod.
mentődobást kell dobni, hogy elkerüljetek bizonyos
nemkívánatos hatásokat – ez gyakran csak egy dacolás SEBZÉS
a veszéllyel dobás lesz, de lehet egy teljesen külön Ha a szörny sebzése egy kocka és legfeljebb 10 bónusz
egyedi lépés is, ha úgy látod jónak. A lényeg itt a hozzá, azt tartsd meg úgy, ahogy van. Ha a szörny
kaland szándékának megértése – a szellemisége –, sebzése többször ugyanaz a kocka, akkor az legyen a
sokkal inkább, mint néhány mechanikus rész tökéletes sebzés, de csak a legmagasabb kocka eredményét
átfordítása. tartsd meg. Ha többféle kocka a sebzés, csak a
legnagyobbakkal dobj, és a legjobb eredményt tartsd
meg.
136
Dungeon World Alapkönyv
HP leírásának – a trogloditák fészkét és a titkos
Ha a szörny HP-je Életerő kockaként (HD, Hit Dice) barlangokat, ahol a foglyul ejtett lakókat tartják –, de
van megadva, vedd az első HD maximális értékét, és kidobok sok dolgot a településből, és több üres helyet
minden újabb HD-ért adj egyet hozzá. Ha a szörny hagyok. Hagyok magamnak helyet, hogy használjam
életereje HP-ként van megadva, oszd el 4-gyel. az olyan kérdésekre kapott válaszokat, mint a “Kit
ismertek már innen?” és “Ki él az elhagyatott
PÁNCÉL kunyhóban az út felett?”. Írok néhány jegyzetet, hogy
Ha a szörny védelme (AC) átlagos, legyen 1 a páncélja. hol találkoznak a térkép és a frontjaim, de leginkább a
Ha alacsony, legyen 0 a páncél. Ha magas, legyen 2 a felfedezésre hagyok magamnak teret.
páncél. A 3-as páncélt az a szörny kapja, akinél minden
a védelemről szól. Ha közel sebezhetetlen, lehet 4 a MÁGIA ÉS KINCSEK
páncél. +1 páncél, ha a védelme mágikus. Két dolog van a publikált modulokban, amelyek “nagy
számok”: a kincs és a mágikus tárgyak. Ezek kevésbé
LÉPÉSEK ÉS ÖSZTÖN fontosak Dungeon World-ben (mivel a díjazás a
Vess egy pillantást a szörny különleges képességeire karakterek számára inkább a tettekről szól, mint a
és támadásaira, ezek a szörny lépéseinek az alapjai. birtoklásról), de azért szórakoztató kipucolni egy
kazamatát vagy felfedezni elveszett romokat, és
TÉRKÉPEK felmarkolni a menő mágikus cuccokat és a rakás
Az egyik legnagyobb különbség a Dungeon World és aranyat! Ahogy a térképnél is, hasznos, ha van
sok más fantasy RPG között a térképek koncepciója és elképzelésed, hogy milyen fajta cuccot találhatnak a
használata. Sok játékban négyzetről négyzetre le van kalandban – bármi, ami ki van emelve a szövegben,
rajzolva pontosan minden, ahová lépni lehet, gyakran mint kalandban releváns dolog (egy mágikus kard, ami
olyan sok részlettel, amennyivel csak lehet, és kevés sebzi a gólemet a 4. szinten, vagy egy medál, ami a 3.
teret hagynak a képzeletnek. A Dungeon World szobában fogva tartott hercegé), az különösen fontos.
gyakran másik irányba indul – a térképek üres Mint a szörnyeknél, a mágikus tárgyaknál is jobb azt
helyekkel vannak tele, és egy vagy két szavas a leírás, nézni, hogy mi a célja, amit betölt: a kérdés, hogy miért
mint például “pengék” vagy “ijesztő”. Ahhoz, hogy vannak ott, nem a sebzése vagy páncél értéke.
átalakítsd a meglévő kalandot, csak tartsd észben az Dungeon World például nem épít arra, hogy
elveket és a mesélői listát. Elsősorban tartsd észben, kiegyensúlyozza a kincseket a karakterek szintjére, így
hogy mesélőként a te feladatod, hogy “rajzolj térképet, csak nézd át a kalandot menőnek, szórakoztatónak
és hagy üres részeket” és hogy “kérdezz, és használd a vagy érdekesnek látszó tárgyak után kutatva, és készíts
válaszokat”. Emiatt gyakran jobb inkább újrarajzolni egy új mágikus tárgyat (akár egyedi lépéssel, ha
az egész térképet, ha van időd. Ne másold le centiről szükséges) bármikor, amikor jónak látod. Ez
centire, csak rajzold le szabad kézzel, üres helyeket valószínűleg az átalakítás legkönnyebb lépése. Még
hagyva és új szobákat berakva, ha úgy tetszik. Ne egyszer: hagyhatsz magadnak mozgásteret itt is.
ragaszkodj a térképhez úgy, ahogy le van írva, hanem Jegyzetelj magadnak ilyeneket, hogy “A varázslónak
engedélyezz magadnak egy kis kreativitást. Az elv az, vannak mágikus cuccai, vajon mire jók?” és találd ki
hogy adj magadnak teret a kibontakozásra – legyen játék közben. Kérdezd meg róla a játékosokat. Hagyd,
lehetőség arra, hogy a karakterek reakciói meglepjenek hogy a tudásontás dolgozzon neked. “Hallottál róla,
és inspiráljanak. Ha a térkép minden részlete le van hogy a varázslónak van egy különös mágikus botja.
szögezve, nem lesz olyan hely, amit már nem ismersz, Milyen szóbeszédet hallottál az eredetéről?”
ugye? Fogj néhány szobát, ami nem túl érdekes
számodra, és dobd ki a lakóit. Rajzolj egy új alagutat, BEMUTATKOZÓ LÉPÉSEK
vagy kettőt. Így adsz magadnak egy kis teret, hogy Ez a lépés teljesen opcionális, de nagyon hasznos lehet,
játszhass ezekkel a játékban. ha egy kalandot egy találkozón mesélsz vagy egy olyan
Ha nincs időd vagy kedved a térkép újrarajzolásához, csapatnak, ahol az “első játékülés” folyamata nem
ne aggódj. Csak fogd az eredetit, írj néhány kivitelezhető valamiért. Foghatsz néhány részletet a
megjegyzést, hogy hol mi történhet, és hagyd a többi kalandból, és készíthetsz “kampókat” úgy, hogy
üresen. Amikor a játékosok belépnek a “4f” jelölésű egyedi lépéseket írsz, amelyeket a karakteralkotás
szobába, ne nézz utána, csak tippeld meg, mi lehet ott után, de a játék előtt használsz. Ezek a lépések azt
a jegyzeteid alapján, és mi más történhet még. Meg szolgálják, hogy a karakterek alkalmazkodjanak a
fogod találni a kényelmes egyensúlyt a történések fikcióhoz, és adjunk nekik valami különleges dolgot,
szabad kijátszása és az előkészületeid böngészése hogy felkészítsük vagy belerángassuk őket a
között. történésekbe. Mindegyik osztályhoz írhatsz egyet,
A térkép az én kalandomban jó keveréke a vagy egyben is kezelheted, ha úgy látod jónak. Itt egy
szórakoztató és menő, valamint az unalmas dolgoknak. példa:
Megtartom a nagy részét a település alatti kazamata
137
Dungeon World Alapkönyv
Harcos, valaki, aki szeret téged, egy ajándékot ad KÉSZ NJK-K
neked, mielőtt kalandozónak állsz. Dobj +KAR, és
mondd el, mennyire szeret az illető. 10+ esetén válassz Néha a játékosok találkoznak valakivel, aki fontos lesz
két ajándékot, 7-9 esetén egyet. Rontás esetén, nos, a egyszer. Amikor a rituálé rosszul sül el, és egy szegény
jó tanácsok is számítanak valamit, nem? fogoly kozmikus erőkre tesz szert, mitévő lesz az a
falusi? Ki volt ő?
• Egy ampulla ellenméreg Amikor szükséged van egy gyors NKJ-ra, minden, ami
• Egy pajzs, ami ezüstös fényben dereng fontos, az egy ösztön és valamilyen módon kivitelezni
• Egy gyík alakú rozsdás kulcs azt. Ezt trükknek hívjuk, bármi lehet egy képzettségtől
egy rangon át egy tartozásig. Kombináld a kettőt, és
Ezek a rövid lépések éreztetik a játékosokkal, hogy a máris van egy NJK-d, akinek van valamije, amit a
karakterek a szituációhoz tartoznak, és ajtót nyit több karakterek akarnak, és egy mód, ahogy megszerezhetik
kérdés-válasz játékra, ami élettel telíti a játék világát. – készen állsz a folytatásra.
Gondolj a frontokra, azokra a dolgokra, amelyeket
veszélyeztetnek a karakterek, a gazdagságot, amit 100 ÖSZTÖN
megvédhetnek, és a hatásukat a világra. Származzanak Megbosszulni
ezek a bevezető lépések ezen dolgokból, hogy Terjeszteni a jó gondolatokat
nagyszerű induló lökést adjanak a kalandodnak! Újra találkozni egy szeretteiddel
Pénzt keresni
Jóvátenni
Feltárni egy titokzatos helyet
Kideríteni a rejtett igazságot
Megtalálni egy elveszett dolgot
Megölni egy gyűlölt ellenséget
Meghódítani egy messzi földet
Meggyógyítani egy betegséget
Készíteni egy mestermunkát
Túlélni még egy napot
Szeretet keresni
Bizonyítani valamit
Okosabbnak, gyorsabbnak és erősebbnek lenni
Meggyógyítani egy régi sebet
Eltüntetni egy gonoszt örökre
Elrejteni egy szégyenletes tényt
Evangelizálni
Szenvedést terjeszteni
Bizonyítani a rátermettséget
Előrelépni a ranglétrán
Dícsérve lenni
Feltárni az igazságot
A jóra tenni
Kiszabadulni egy kötelezettségből
Meggyőzni valakit, hogy csinálja meg a piszkos
munkát
Ellopni valami értékeset
Legyűrni egy rossz szokást
Elkövetni egy atrocitást
Elismerést szerezni
138
Dungeon World Alapkönyv
Hatalmat felhalmozni Elhozni a végtelen nyarat
Megmenteni valakit egy szörnyűségtől Repülni
Tanítani Megtalálni a hatujjú embert
Letelepedni Felkelteni az ősi alvót
Csak még egy fogást szerezni Szórakoztatni
Megőrizni a törvényt Követni egy parancsot
Felfedezni Dicsőségben meghalni
Felfalni, elemészteni Óvatosnak lenni
Visszaállítani a család becsületét Kedvességet mutatni
Nyugodt életet élni Nem elcseszni
Segíteni másoknak Feltárni a múltat
Vezekelni Eljutni, ahová ember még nem jutott el
Bizonyítani a rátermettséget Jót cselekedni
Becsületet szerezni Szörnyeteggé válni
Földet szerezni Vért ontani
Címet szerezni Örökké élni
Kivonulni a társadalomból Levadászni a legveszélyesebb vadat
Menekülni Gyűlölni
Bulizni Elfutni
Hazatérni
Szolgálni 100 TRÜKK
Visszaszerezni, amit elvettek Alvilági kapcsolatok
Csinálni, amit kell Izomerő
Bajnokká válni Bizonyos fegyverben való jártasság
Elkerülni a felismerést, figyelmet Sarlatán varázsló
Segíteni egy családtagnak Átfogó helyismeret
Tökéletesíteni egy képzettséget Nemesi vér
Utazni Valamilyen egyedi tárgy
Leküzdeni egy hátrányt Speciális végzet
Játszani Egyedi látásmód
Dinasztiát alapítani Rejtett tudás
Fejleszteni a birodalmat Mágikus érzékelés
Visszavonulni Abnormális szülők
Visszaszerezni az elveszett emlékeket Politikai befolyás
Csatázni Kapcsolat egy szörnnyel
A bűnözők rémévé válni Egy titok
Sárkányt nevelni Igaz szerelem
Az elvárások szerint élni Független lélek
Valaki mássá válni Terv a tökéletes bűntényre
Megtenni, amit nem lehet Odaút a paradicsomba
Dalba foglalják a nevét Egy misztikus érc
Elfelejtődni Pénz, pénz, pénz
Megtalálni az igaz szerelmet Isteni áldás
Eszét veszteni Törvények által érinthetetlen
Belemerülni Prófécia
A legjobbat kihozni Titkos harcművészeti technikák
Megtalálni az igazit Egy hatalmat birtokló gyűrű
Megsemmisíteni egy varázstárgyat Nagyon szükséges dolgokat tartalmazó zacskó
Megmutatni mindnyájuknak
139
Dungeon World Alapkönyv
Egy szív Egy hatalmas szerelme
Megerősített pozíció Megkérdőjelezhetetlen hűség
Törvényhozó Egzotikus gyümölcs
Nyelvek Méreg
Éles szemek Tökéletes memória
Kitartás Madarak nyelve
Egy biztonságos hely Kulcs egy fontos ajtóhoz
Látomások Fémmegmunkálás
Gyönyörű elme Rejtélyes jótevők
Tiszta hang Acélidegek
Elképesztő gyönyörűség Blöffölés
Egy fülbemászó dallam Képzett farkas
Találmány Rég elveszett testvér, aki visszatért
Sütés Egy nyílvessző a neveddel
Sörfőzés Igaz név
Kohászat Szerencse
Famegmunkálás Természetfeletti erők figyelme
Írás Kedvesség
Immunitás a tűzre Idegen, furcsa tetoválások
Főzés Fenséges szakáll
Mesélés Különös nyelven írt könyv
Patkányfogás Elsöprő hatalom
Hazudozás Ragyogás káprázata
Mellébeszélés Szél a hátában, tavasz a léptei nyomán
Bénítóan szexi
Meghatározhatatlan közömbösség NEVEK
Egy út bökkenőkkel Finbar, Hywn, One Eye, Alhoro, Arlon, Yev, Slime,
Acélkerekek Jocat, Ewing, Lim, Poy, Milo, Deryl, Medlyn,
Mágikus szőnyeg Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle,
Végtelen ötlettár Pendrell, Melliandre, Dagoliir, Baldric, Leena,
Makacsság Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine,
Élelmiszerkészlet Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra, Durga,
Rejtett ösvény Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga,
Kegyesség Siggrun, Freya, Wesley, Brinton, Jon, Sara,
Ellenállás a betegségeknek Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia,
Könyvtár Carmine, Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor,
Aranyszájú (jól beszél) Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor, Tanner, Dunstan,
Vérvonal Rose, Ivy, Robard, Mab, Thistle, Puck, Anne, Serah,
Belülről fakadó varázslat Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz,
Egyensúly Pelin, Sibel, Nils, Wei, Ozruk, Surtur, Brunhilda,
Lelkek Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq,
Sebesség Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar,
A jó és a rossz érzékelése Kithracet, Thelian, Finnegan, Olive, Randolph,
Bizonyosság Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca, Hawke, Rudiger,
Részletek észrevétele Gregor, Brianne, Walton
Hősi önfeláldozás
Irányérzékelés 140
Egy nagy ötlet
Titkos bejárat a városba
Dungeon World Alapkönyv
JELZŐK LISTÁJA Hatalom (település): A település uralkodik a területen
(gyakran misztikus, egyházi vagy politikai
+n páncél (felszerelés): Add n-t a páncélodhoz. értelemben).
+n sebzés (felszerelés): Amikor sebzel, add hozzá a Helyőrség (település védelem): Folyamatosan több
sebzéshez. járőr kőröz.
Adag (felszerelés): Többé-kevésbé ehető. Amikor Horda (szörny szerveződés): Több mint heten jönnek,
tábort vertek, el kell fogyasztanod egy adagot. vagy még sokkal többen.
Alkalmazott (felszerelés): Csak akkor hatásos, ha Intelligens (szörny): Olyan okos, mint egy ember.
használják valakin, vagy enni vagy innivalón. Ipar (település): A település híres a felsorolt
Amorf (szörny): Bizarr és nem természetes az mesterségekről.
anatómiája. Isteni (település): Híres egyházi szervezet vagy
Apró (szörny méret): Még egy félszerzetnél is kisebb. személy lakik itt.
Átlagos (település jómód): Átlagos dolgok kaphatók. Jómódú (település jómód): Szinte minden nem
Biztonságos (település): Nincs itt komolyabb mágikus dolog kapható.
probléma, kivéve, ha megjönnek a játékosok. Kábító (felszerelés): Kábító sebzést okoz a normális
Brutális (felszerelés): Romboló sérüléseket okoz, tör sebzés helyett.
és zúz. Kényelmetlen (felszerelés): Nehéz használni.
Céh (település): Az alábbi céhek megtalálhatók itt. Kereskedelem (település): A település állandó
Csoport (szörny szerveződés): 3–6-os csoportban kereskedelmi kapcsolata van a felsoroltakkal.
kószálnak. Kétkezes (felszerelés): Két kéz kell a használatához.
Csökkenő (település népesség): Kevesebb az ember, Kéz (fegyver távolság): Kéztávolságra támadhatsz
mint az épületek indokolnák. vele, vagy közelebb.
Dobó (felszerelés): Dobva, hajítva az igazán veszélyes. Kicsi (szörny méret): Félszerzet méret.
Egzotikus (település): A településen olyan áru vagy Koszfészek (település jómód): Nincs itt semmi, olcsó
szolgáltatás van, ami nem érhető el a közelben. a munkaerő.
Egyenletes (település népesség): A népesség Közel (fegyver távolság): Olyan távolságra jó csak,
megfelelő a település méretéhez képest. ahol még látod a szeme fehérjét.
Egyház (település): A felsorolt egyházak erős Közvetlen (fegyver távolság): 1-2 láb távolságra lehet
jelenléttel rendelkeznek. vele támadni.
Elérés (fegyver távolság): Néhány - legfeljebb 10 - Lassú (felszerelés): Hosszabb idő kell a használatához
lábnyi távolságra használható fegyver. pár pillanatnál.
Ellenséges (település): A település rosszban van a Légió (település védelem): Lényegében egy egész
felsoroltakkal. állandó hadsereg.
Előfeltétel (felszerelés): Csak a megfelelő Magányos (szörny szerveződés): Egyedül tud élni és
előfeltételekkel rendelkezők használhatják. harcolni. Ez a jelző bónuszt ad a kincs dobásra.
Érintés (felszerelés): Úgy kell használni, hogy a Mágikus (szörny): Nem csak fizikai jellemzői vannak,
célpont bőréhez kell érinteni. amit nem lehet leírni csupán csak a természet
Erőforrás (település): A település hozzáfér a felsorolt törvényeivel.
erőforrásokhoz. Milícia (település védelem): Néhány felfegyverzett
Erőteljes (felszerelés): Ha használják, hátra tud lökni ember.
valakit, vagy leverni a lábairól. Misztikus (település): Híres misztikus hatalom lakik
Esetlen (felszerelés): Nehéz benne mozogni. -1 itt.
folyamatosan, amíg viselik. n átütés (felszerelés): Vonj le n értéket az ellenfél
Exodus (település népesség): Kihalás szélén áll. páncéljából, ha ezzel a fegyverrel támadsz.
Fertőzött (település): A településnek van valami n érme (felszerelés): n érmébe kerül megvenni
problémája, gyakran szörnyek miatt. általában.
Fogadalom (település): A település hűséggel vagy n használat (felszerelés): n alkalommal lehet használni.
védelemmel tartozik a felsoroltaknak. n Lőszer (felszerelés): Lőszerként lehet használni
Gazdag (település jómód): Bármilyen nem mágikus és bizonyos fegyverekhez. Nem egy pontos szám, csak
idegen áru megkapható. egy általános mennyiség a szám.
Gyorsan növekvő (település népesség): Sokkal több n páncél (felszerelés): Vonj le n sebzést minden
ember van, mint hely. sebzésből, amit kapsz. Ha több ilyen páncélod van,
Gyűjtögető (szörny): Értékes dolgokat gyűjt. Ez a jelző csak a legmagasabb n érték számít.
bónuszt ad a véletlen kincs dobáshoz is. n súly (felszerelés): A tárgy beleszámít a terhelésedbe.
Hatalmas (szörny méret): Akkor, mint egy kis ház, Csak annyi súlyt vihetsz büntetés nélkül, amennyi a
vagy még nagyobb. terhelés értéked.
141
Dungeon World Alapkönyv
Nagy (szörny méret): Nagyobb egy embernél,
majdnem akkora, mint egy szekér.
Nem evilági (szörny): Nem erről a világról való.
Növekvő (település népesség): A település fejlődik,
növekszik.
Óvatos (szörny): Védekező, és elkerüli a harcot,
kivéve, ha biztos nyer.
Őrök (település védelem): Állandó erő védi a
települést.
Őrség (település védelem): Néhány ember vigyáz a
rendre.
Páncél nem számít (felszerelés): Ne alkalmazd a
páncélt ez ellen a fegyver ellen.
Piac (település): Rendszeresen van nyilvános piac. +1
az ellátmány dobásokra.
Pontos (felszerelés): Támadáskor az ÜGY-t
használhatod az ERŐ helyett.
Ravasz (szörny): Az igazi veszély nem a véres harcban
van vele kapcsolatban...
Rejtőzködő (szörny): Igyekszik elkerülni, hogy
észrevegyék, és meglepetésből támad.
Rémisztő (szörny): Ha közel kerülnek hozzá az
emberek, összeomolhatnak, és elmenekülhetnek.
Semmi (település védelem): Még szerencsésnek
mondhatják magukat, ha vasvillás gazdák nem
zavarják el őket.
Szegény (település jómód): Csak a legalapvetőbb
dolgok kaphatók.
Személyiségek (település): A felsorolt fontos
személyek élnek itt.
Szerkezet (szörny): Csinálták, nem született.
Szervezett (szörny): Konkrét szervezeti formában
élnek - ha megölsz valakit, mások bosszúra
szomjazhatnak.
Szükség (település): A település nem tud megélni a
felsorolt dolgok nélkül.
Távol (fegyver távolság): Hallótávolságon belülre
lehet vele támadni.
Törpe (település): A települést főként törpék lakják.
Történelem (település): A település történelmi
jelentőséggel bír.
Törvénytelen (település): Tombol a bűnözés.
Tünde (település): A települést főként tündék lakják.
Újratölt (felszerelés): Tovább tart egy újabb támadásra
felkészíteni a fegyvert.
Veszélyes (felszerelés): Ha megfelelő előkészület
nélkül használod, meglesznek a következményei.
Viselt (felszerelés): Csak úgy használható, ha viselik,
mint egy ruhát.
Zászlóalj (település védelem): 1.000 felszerelt katona.
142