The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by orkogo, 2019-03-10 15:52:44

Dungeon World Hungarian

Dungeon World Hungarian

Dungeon World Alapkönyv

KIVÁLASZTOTT Amikor eléred a 6-10. szintet, válassz az alábbi
lépések vagy a fentiek közül!
Válassz ki egy varázslatot. Úgy kapod meg, mintha 1
szinttel alacsonyabb lenne. FELKENT

ÉLETREVALÓK Követelmény: Kiválasztott
Válassz egy varázslatot a Kiválasztott képességnél
Akit meggyógyítasz, +2 sebzést kap legközelebb. kapott varázslat mellé. Úgy használhatod ezt is, mintha
1 szinttel alacsonyabb lenne.
LÉLEK A MÉRLEGEN
MEGDICSŐÜLÉS
Amikor valaki a jelenlétedben dob utolsó leheletre, +1-
et kap a dobására. Először, amikor imádkozással töltöd az időt a
vallásodnak megfelelően miután megkaptad ezt a
BÉKESSÉG lépést, válassz egy külső vonást, amivel az istenedet
jellemzi (éles karmok, zafírtollas szárnyak, mindent
Amikor varázsolsz, az első -1 mostantól módosítót látó harmadik szem, stb.). Amikor végzel az
figyelmen kívül hagyhatod a dobásodnál. imádkozással, véglegesen megkapod ezt a külső
jegyet.
ELSŐSEGÉLY
KASZÁS
A könnyebb sebek gyógyítása varázslatot imaként
tudod használni, nem számít bele a varázslataid Amikor egy csata után időt szentelsz annak, hogy az
számába. istenednek ajánld fel a győzelmedet és gondoskodsz a
holtakról, kapsz +1 legközelebb.
ISTENI BEAVATKOZÁS
GONDVISELÉS
Amikor áldozol, kapsz 1 zálogot és elveszted minden
más zálogodat. Költsd el e zálogot, amikor te vagy egy Csere: Békesség
szövetségesed megsebesül, és hívd segítségül az Figyelmen kívül hagyhatsz kettő fenntartott varázslat
istenedet. Istened a megfelelő megtestesüléssel (egy által okozott -1 mostantól levonást a varázslás
hirtelen széllökés, egy szerencsés botlás, dobásaidnál.
fényrobbanás) megakadályozza, hogy megsebesülj.
NAGYOBB ELSŐSEGÉLY
BŰNBÁNAT
Csere: Elsősegély
Amikor megsebesülsz és átéled a fájdalmat, A közepes sebek gyógyítása varázslatot imádságként
választhatod, hogy még +1d4 sebzést szenvedj el tudod használni, nem számít bele a varázslataid
(Páncél nem számít). Ha megteszed +1 legközelebbi számába.
varázslás dobásodra.
ISTENI LEGYŐZHETETLENSÉG
MEGERŐSÍTÉS
Csere: Isteni beavatkozás
Amikor varázsolsz és 10+ a dobásod, lehetőséged van, Amikor áldozol, kapsz 2 zálogot és elveszted minden
hogy válassz egy hátrányt a 7-9 listáról. Ha megteszed, más zálogodat. Költsd el e zálogot, amikor te vagy egy
válassz egyet a következők közül: szövetségesed megsebesül és hívd segítségül az
istenedet. Istened a megfelelő megtestesüléssel (egy
• A varázslat hatása megkétszereződik hirtelen széllökés, egy szerencsés botlás,
• A varázslat célpontjainak száma vagy fényrobbanás) megakadályozza, hogy megsebesülj.

hatóterülete megkétszereződik MÁRTÍR

ISTENI ÚTMUTATÁS Csere: Bűnbánat
Amikor megsebesülsz és átéled a fájdalmat,
Amikor valami értékeset áldozol fel az istenednek, és választhatod, hogy még +1d4 sebzést szenvedj el
útmutatásért imádkozol, az istened megmondja, mit (Páncél nem számít). Ha megteszed +1 legközelebbi
kéne csinálnod. Ha megteszed, kapsz +1 TP-t. varázslás dobásodra és hozzáadhatod a szintedet
bármely sebzéshez vagy gyógyításhoz, ami ennek a
ISTENI OLTALOM varázslatnak a hatása.

Amikor nem viselsz vértet vagy pajzsot, kapsz 2
Páncélt.

ODAADÓ GYÓGYÍTÓ

Amikor valaki mást meggyógyítasz a sebesüléseiből,
add hozzá a szinted a begyógyított HP mennyiséghez.

51

Dungeon World Alapkönyv

ISTENI VÉRTEZET PAPI VARÁZSLATOK

Csere: Isteni oltalom IMA
Amikor nem viselsz vértet vagy pajzsot, kapsz 3
Páncélt. Mindig, amikor áldozol, hozzáférést kapsz az összes
imához anélkül, hogy válogatnod kéne, vagy bele kéne
NAGYOBB FELHATALMAZÁS számolnod a kapott varázslataid számába.

Csere: Felhatalmazás FÉNY
Amikor varázsolsz és 10-11 a dobásod, lehetőséged
van, hogy válassz egy hátrányt a 7-9 listáról. Ha Egy általad megérintett tárgy isteni fénnyel világít,
megteszed, válassz egyet a következők közül. Ha 12+ olyan fényesen, akár egy fáklya. Nem ad le hőt, és nem
dobtál, akkor válassz ezek közül egyet ingyen: ad ki hangot, nincs szüksége tüzelőanyagra, de ezen
kívül egy normális fáklyaként kell kezelni. A világítás
• A varázslat hatása megkétszereződik színét te változtatatod akaratod szerint. A varázslat
• A varázslat célpontjainak száma vagy addig tart, amíg a világító tárgy a közeledben van.

hatóterülete megkétszereződik MEGSZENTELÉS

KONTÁR Az étel vagy ital, amit a kezedben tartasz, amikor
használod ezt a varázslatot, meg lesz szentelve az
Kapsz egy lépést bármely más kaszttól. A szinted istened által. Továbbá mostantól, legyen az szent vagy
eggyel kevesebbnek számít a lépés felvételénél. szentségtelen, a hatás alatt lévő anyag minden normális
hibától megszabadul.

ÚTMUTATÁS

Az istened szimbóluma megjelenik előtted, és abba az
irányba vagy arra a cselekvésre mutat, amit szerinte
neked meg kéne tenned, majd eltűnik. Az üzenet csak
mutat, a kommunikáció szinte teljesen korlátozott.

52

Dungeon World Alapkönyv

ELSŐ SZINTŰ VARÁZSLATOK HARMADIK SZINTŰ VARÁZSLATOK

ÁLDÁS 1. SZINT FOLYAMATOS HOLTAK ÉLETREKELTÉSE 3. SZINT

Az istened rámosolyog az általad választott FOLYAMATOS

küzdőfélre. +1 mostantól számára, míg a csata tart és Segítségül hívsz egy éhes szellemet, hogy megszálljon
egy nemrég elhunyt tetemet, és téged szolgáljon. Ezzel
harcképes. Amíg ez a varázslat aktív, -1 mostantól egy zombit hozol létre, ami követi a parancsaidat a
legjobb képességei szerint. Kezeld a zombit úgy, mint
számodra varázslásra. egy karaktert, de csak az alap lépésekhez van
hozzáférése. +1 módosítót kap minden értékére és 1
KÖNNYŰ SEBEK GYÓGYÍTÁSA 1. SZINT HP-t. Valamint kap 1d4 jellemzőt az alábbiakból:

Az érintésed hatására a sebek behegednek, és a • Tehetséges: adj az egyik értékére +2-t
csontokban megszűnik a fájdalom. Gyógyíts meg egy
megérintett szövetségest 1d8 HP-ra. • Tartós: +2HP/szint

FÉLELEM KELTÉSE 1. SZINT • Működő agya van, és bonyolult feladatokat is
el tud végezni.
FOLYAMATOS
• Nem látszik egyértelműen halottnak,
Válassz egy célpontot, akit látsz, és egy közeli tárgyat. legalábbis az első pár napban.

A célpontban félelmet ébreszt a tárgy, amíg a A zombi addig él, amíg el nem pusztítják, vagy amíg
fenntartod a varázslatot. Amíg ez a varázslat aktív, -1
varázslatot fenntartod. A reakciójuk tőlük függ: mostantól a varázslás dobásaidra.

menekülés, pánik, könyörgés vagy elkeseredett harc.

Amíg ez a varázslat aktív, -1 mostantól a varázslás

dobásaidra. Nem lehet célpont az állati intelligenciánál KÖZEPES SEBEK GYÓGYÍTÁSA 3. SZINT

kevesebbel rendelkező lény (mágikus szerkezet, Megállítod a vérzést és a helyére rakod a csontokat

élőholt, automata és hasonló). ezzel a varázslattal. Gyógyíts valamelyik

VARÁZSFEGYVER 1. SZINT szövetségeseden 2d8 HP-t az érintéseddel.

FOLYAMATOS SÖTÉTSÉG 3. SZINT FOLYAMATOS

A varázsláskor nálad lévő fegyvernek +1d4 sebzése Válassz ki egy területet, amit látsz: az természetfeletti
sötétségbe borul. Amíg ez a varázslat aktív, -1
lesz, amíg fenntartod a varázslatot. Amíg a varázslat mostantól a varázslás dobásaidra.

aktív, -1 mostantól a varázslás dobásaidra.

SZENTÉLY 1. SZINT FELTÁMADÁS 3. SZINT

Ahogy varázsolsz, járásoddal bekerítesz egy területet, Mond meg a mesélőnek, hogy fel akarsz támasztani

ezzel megszentelve azt az istened számára. Amíg ezen egy holtat, akinek a lelke még nem hagyta el teljesen

a területen belül maradsz, időben értesülsz minden ezt a világot. A feltámadás mindig lehetséges, de a KM

rossz szándékú cselekedetről a területen belül adni fog egy vagy több (akár az összes) feltételt,

(beleértve az ártó szándékkal való belépést). Bárki, aminek teljesülnie kell:

akit a területen belül gyógyítanak, +1d4 HP-t gyógyul. • Napokig/hetekig/hónapokig fog tartani

BESZÉD A HOLTAKKAL 1. SZINT • Segítséget kell szerezned __________-től

Egy hulla röviden elbeszélget veled. Három kérdésre • Sok pénzbe fog kerülni
fog válaszolni az élete során megszerzett tudása szerint
és a halála körülményeit illetőleg. • Fel kell áldoznod __________ -t, hogy

sikerüljön

A KM a körülményektől függően megengedheti

JELLEM ÉSZLELÉSE 1. SZINT neked, hogy most azonnal feltámaszd a holtat azzal a

Válassz egy jellemet: az egyik érzékszerved pontosan kitétellel, hogy az adott feltételeknek teljesülni kell,

érzékeli azt a jellemet. A KM elmondja, mi vagy ki különben a hatás nem lesz végleges, vagy kötelezhet

található itt azzal a jellemmel. arra, hogy teljesítsd a feltételeket, mielőtt a holtat fel

tudnád támasztani.

SZEMÉLY MEGFÉKEZÉSE 3. SZINT

Válassz egy személyt, akit látsz. Amíg nem varázsolsz
megint, vagy el nem hagyod a helyszínt, nem
cselekedhet, csak beszélhet. A hatás azonnal
megszűnik, ha a célpont bármilyen módon
megsebesül.

53

Dungeon World Alapkönyv

ÖTÖDIK SZINTŰ VARÁZSLATOK HETEDIK SZINTŰ VARÁZSLATOK

JELENÉS 5. SZINT A VISSZAHÍVÁS SZAVA 7. SZINT

Az istened válaszol az imáidra a tökéletes megértés Válassz egy szót. Amikor először, miután
elvarázsoltad ezt, kimondod a kiválasztott szót, te és a
pillanatával. A KM fényt derít a jelenlegi helyzetre. téged megérintő szövetségeseid azonnal visszatértek
arra a helyre, ahol eredetileg varázsoltál. Csak egy
Amikor ezen információ szerint cselekszel, +1 helyet tudsz fenntartani: ha a szó kimondása előtt újra
elvarázsolod a Visszahívás szavát, az felülírja a
legközelebb. régebbi varázslatot.

SÚLYOS SEBEK GYÓGYÍTÁSA 5. SZINT

Gyógyíts valamelyik szövetségeseden 3d8 HP-t az

érintéseddel.

GYÓGYÍTÁS 7. SZINT

JÓSLAT 5. SZINT Érints meg egy szövetségest és annyi HP-t

Nevezz meg egy személyt, helyet vagy dolgot, amiről gyógyíthatsz be, amennyi a te max. HP-d.

többet akarsz tudni. Az istened látomást küld neked a

célpontról, olyan tisztát, mintha te is ott lennél. SEBEK OKOZÁSA 7. SZINT

Érintsd meg egy ellenséged, és sújts le rá isteni

JÁRVÁNY 5. SZINT FOLYAMATOS dühöddel - sebezz 2d8-at neki és 1d6-ot magadnak. A

Válassz egy lényt, amit látsz. Amíg véget nem vetsz a sebzésre nem hat a Páncél.
varázslatnak, a célpont szenvedni fog az általad
választott betegségtől. Amíg ez a varázslat aktív, -1 AMPUTÁCIÓ 7. SZINT
mostantól a varázslás dobásaidra.
FOLYAMATOS

Válassz egy végtagot a célponton, mint kar, szárny

NÉMASÁG SZAVAI 5. SZINT vagy csáp. A végtag mágikusan elválik a testtől.

Az érintéseddel beszélni tudsz a dologban lévő Sebzést nem okoz, csak nagy fájdalmakat. A szárnyak

szellemekkel. Az élettelen tárgy, amit megérintesz, elvesztése megakadályozhatja a madarat a repülésben,

válaszol három kérdésre a legjobb tudása szerint. vagy a szarvak hiánya a bikát az öklelésben. Amíg ez

a varázslat aktív, -1 mostantól a varázslás dobásaidra.

IGAZLÁTÁS 5. SZINT FOLYAMATOS A HALÁL JELE 7. SZINT

A látásod megnyílik minden dolog igaz természete Válassz egy lényt, aminek tudod az igaz nevét. A
felé, amire ránézel. Átlátsz az illúziókon, és látod az
elrejtett dolgokat. A KM leírja a dolgok hamis képét is, varázslat végleges rúnákat teremt egy felületen, ami
mielőtt a varázslatot alkalmaztad volna. Amíg ez a
varázslat aktív, -1 mostantól a varázslás dobásaidra. megöli a kiválasztott lényt, amikor az elolvassa a

rúnákat.

LÉLEKCSAPDA 5. SZINT IDŐJÁRÁS IRÁNYÍTÁSA 7. SZINT

Csapdába ejted egy haldokló lény lelkét egy Imádkozz az esőért, napfényért, szélért vagy hóesésért.
Egy napon belül az istened válaszolni fog. Az időjárás
drágakőbe. A csapdába esett lény tud a megváltozik az akaratod szerint, és így is marad
nagyjából egy hétig.
bebörtönzéséről, de varázslatokkal, alkudozással és

egyéb módon lehet befolyásolni. Az összes lépés a

csapdába esett lény ellen +1 módosítót kap. Bármikor

fel tudod szabadítani a lelket, de sosem tudod már újra

elfogni.

54

Dungeon World Alapkönyv

KILENCEDIK SZINTŰ VARÁZSLATOK TOLVAJ

A BOSSZÚ VIHARA 9. SZINT Hallottad beszélgetéseiket a tábortűz körül ülve. Ilyen-
olyan csatákkal kérkednek, vagy azzal hogy isteneik
Az istened elhozza az akaratod szerinti áldása jókedvű csapatotokkal van. Te csak
megszámlálod érméidet, és magadban mosolyogsz –
természetellenes időjárást. Vér vagy sav esik az égből, ez jobban felvillanyoz bárminél. Csak te tudod mi a
Dungeon World titka: a mocskos, mocskos haszon.
lelkek cikáznak felhőként, szél, amely épületeket ragad Persze megszólnak amiatt, hogy annyiszor
elsettenkedsz egymagad, de nélküled mindegyiküket
el, vagy bármely más időjárás, amit el tudsz képzelni. lenyakazta volna már egy elsuhanó penge, vagy halálra
mérgezett volna valami ősi tűcsapda. Hadd
Kérj, és megkapod. panaszkodjanak. Ha végzel a sok kalandozással, majd
emeled poharad hősi sírhelyükre.
VISSZAÁLLÍTÁS 9. SZINT A kastélyodban. Arannyal körbevéve. Te gazfickó.

Válassz egy eseményt a célpont életében. Az esemény NEVEK

minden hatása, beleértve a sebzést, mérgezést, Félszerzet: Felix, Cinege, Egér, Karcos, Trixie, Robin,
Omar, Brynn, Bogár
betegséget vagy mágikus hatásokat, megszűnik, és Ember: Veréb, Nyakas, Jack, Marlow, Cseles, Patek,
Rosseb, Balek, Farley
visszaállítódik. HP és betegségek begyógyulnak, a
KINÉZET
mérgek semlegesítődnek, a mágikus hatások eltűnnek.
Válassz egyet mindből:
ISTENI JELENLÉT 9. SZINT Ravasz szemek vagy Bűnöző szemek
Csuklyás fej, Piszkos fej vagy Kurta haj
FOLYAMATOS Sötét ruhák, Tarka ruha vagy Átlagos ruha
Hajlékony test, Bütykös test vagy Puhány test
Minden lénynek engedélyt kell kérnie, hogy melléd
léphessen, és hangosan szóbeli engedélyt kell adnod ÉRTÉKEK
nekik, hogy el tudják viselni a jelenléted. Bármely
lény, akinek nem adtál engedélyt, +1d10 sebzést A maximum HP-d 6+Állóképesség.
szenved el minden alkalommal, amikor bármely okból Az alap sebzésed d8.
megsebződik. Amíg ez a varázslat aktív, -1 mostantól
a varázslás dobásaidra. KEZDETI LÉPÉSEK

A HOLTAK ELEMÉSZTÉSE 9. SZINT Válassz egy fajt és írd fel a hozzátartozó lépést:

Az agyatlan élőholt lények, amiket megérintesz, FÉLSZERZET
elpusztulnak, és energiájukat magadévá teszed.
Meggyógyíthatod magadat, vagy az érintéseddel egy Ha távolsági fegyverrel támadsz, +2 sebzést okozol.
szövetségesedet. A begyógyított HP egyenlő az élőholt
pusztulása előtti HP-jával. EMBER

PESTIS 9. SZINT FOLYAMATOS Profi vagy. Ha tudásontást vagy tényfeltárást lépsz egy
bűnöző tevékenységnél, kapsz +1-et.
Nevezz meg egy várost, tábort vagy egy másik helyet,
Kezdetben ezeket a lépéseket kapod meg:
ahol emberek (vagy más lények) élnek. Amíg ez a
CSAPDA SZAKÉRTŐ
varázslat aktív, ezt a helyet az istened hatalmának
Ha egy pillantást vetsz egy veszélyes területre,
megfelelő halálos csapás (sáskajárás, az elsőszülöttek dobj+ÜGY. *Ha 10+, három zálogot kapsz. *Ha 7-9,
egyet. Amikor áthaladsz a területen, egy zálogért egyet
halála, stb.) sújtja. Amíg ez a varázslat aktív, -1 kérdezhetsz:

mostantól a varázslás dobásaidra. • Van itt csapda, és ha igen, mi hozza
működésbe?

• Mit csinál a csapda, ha működésbe jön?
• Mi más van még itt rejtve?

55

Dungeon World Alapkönyv

SZAKMAI TRÜKKÖK GONOSZ

Amikor zárat nyitsz, lopsz vagy csapdát Hárítsd át a veszélyt vagy felelősséget magadról valaki
hatástalanítasz, dobj+ÜGY. *Ha 10+, akkor sikerült másra.
gubanc nélkül. *Ha 7-9, akkor is megcsinálod, de a
KM felajánl két opciót a gyanú, veszély és költség FELSZERELÉS
közül.
A teherbírásod 9+ERŐ. Induláskor kapsz fejadagokat
HÁTBASZÚRÁS (5 használat, 1 súly), egy bőrpáncélt (1 páncél, 1 súly),
3 adagot a választott méregből és 10 érmét. Válassz
Ha megtámadsz egy meglepett vagy védtelen egy fegyvert:
ellenséget közelharci fegyverrel, választhatod, hogy
sebzést okozol vagy dobj+ÜGY. *Ha 10+, válassz • Tőr (kéz, 1 súly) és rövid kard (közvetlen, 1
kettőt. *Ha 7-9 válassz egyet. súly)

• Nem kerültél velük közelharcba • Tőrkard (közvetlen, pontos, 1 súly)
• Sebzést okozol +1d6 Válassz egy távolsági fegyvert:
• +1-et kapsz te vagy egy szövetségesed vele
• 3 dobótőr (hajítás, közeli, 0 súly)
szemben • Kopott íj (közeli, 2 súly) és egy köteg nyíl (3
• Csökkentsd a páncélját 1-gyel, amíg meg nem
lőszer, 1 súly)
javítja Válassz egyet:

RUGALMAS JELLEM • Kalandor felszerelés (1 súly)
• Gyógyital (0 súly)
Ha valaki megpróbálja kipuhatolni a jellemedet,
bármilyen jellemet mondhatsz neki, amit szeretnél. KÖTELÉKEK

MÉRGEZŐ Írj be legalább egy helyre csapattársad nevét:
Elloptam valamit ______-tól.
Mestere vagy egy méreg kezelésének és Fedeztem_______-t, amikor a dolgok rosszul mentek.
használatának. Válassz egy mérget az alábbi listából, _______ terhelő dolgokat tud rólam.
az többé nem veszélyes rád nézve. Kezdetben kapsz _______ és én együtt szélhámoskodunk.
három adagot a választott méregből. Amikor van időd
hozzávalókat gyűjtögetni, és egy biztonságos helyen HALADÓ LÉPÉSEK
kikotyvasztani, akkor kapsz még három használatra
való adagot ingyen. Néhány méreg felszívódó, vagyis Amikor elérsz egy szintet 2-5-ig, válassz ezekből egy
ügyesen a célpontba kell juttatni, vagy valamibe, amit lépést.
megeszik vagy megiszik. Az érintés mérgek esetében
csak hozzá kell érnie a célpontnak, használhatóak PISZKOS TRÜKK
fegyverek pengéjén is.
Amikor pontos vagy kéz távolságú fegyvert használsz,
• Tagit olaja (felszívódó): A célpont könnyű a hátbatámadásod további +1d6 sebzést okoz.
álomba zuhan
ÓVATOS
• Vérgyom (érintés): A célpont 1d4 folyamatos
sebzést szenved, amíg meg nem gyógyítják Amikor csapda szakértelmet használsz, kapsz +1
zálogot, még 6- eredménynél is.
• Aranygyökér (felszívódó): A célpont a
következő szembejövő teremtményt VAGYON ÉS ÍZLÉS
megbízható szövetségesnek tekinti, amíg az
ellenkezője ki nem derül Amikor fitogtatva felvillantod a legértékesebb
tulajdonodat, válassz valakit a jelenlévők közül. Az
• Kígyókönny (érintés): Akárki okoz sebzést a illető mindent meg fog tenni, hogy megszerezze azt,
célpontnak, kétszer gurítson, és a jobb vagy egy hasonlót.
eredményt válassza.
ELSŐ LÖVÉS
JELLEM
Sosem lephetnek meg. Amikor egy ellenség rajtad
Válassz egy jellemet: üthetne, akkor is te cselekszel elsőként.

KAOTIKUS MÉREGMESTER

Terv nélkül vesd bele magad a veszélybe. Amelyik mérget egyszer már használtad, az
továbbiakban már nem lehet veszélyes rád nézve.
SEMLEGES

Kerüld el a lebukást vagy hatolj be egy helyszínre.

56

Dungeon World Alapkönyv

MÉREGCSÍPÉS SÚLYOSAN ALÁBECSÜLT

Összetettebb mérgeket is szervezetbe juttathatsz egy Csere: Alábecsült
tűszúrással. Amikor egy rád nézve már nem veszélyes Kapsz +1 páncélt. Ha túlerőben vannak ellened, akkor
mérget raksz a fegyveredre, az érintősnek számít a +2 páncélt.
felszívódós helyett.
KITÉRÉS
KOTYVASZTÓ
Ha veszélynek ellenálláskor 12+-t dobsz, könnyedén
Ha van elég időd hozzávalót gyűjteni és biztos helyed átlendülsz a veszélyen. Nem csak megteszed, amit
a főzéshez, készíthetsz három adagot bármilyen elmondtál, de a KM felajánl egy még jobb végkimene-
méregből, amit használtál már korábban. telt, valami igazán szépet vagy egy dicső pillanatot.

ALÁBECSÜLT ERŐS KAR, VALÓDI CÉLZÁS

Ha túlerőben vannak ellened, kapsz +1 páncélt. Elhajíthatsz bármilyen közelharci fegyvert, lövésként
használva. A hajított közelharci fegyver elrepült:
KAPCSOLATOK sosem választhatod 7-9-nél a lőszer csökkenését.

Amikor az alvilággal lépsz kapcsolatba valamiért, amit MENEKÜLÉSI ÚTVONAL
akarsz, vagy amire szükséged van, dobj+KAR. *Ha
10+, valakinek pont van, csak számodra. *Ha 7-9, be Ha túl mélyen vagy, és kell egy kiút, nevezd meg a
kell érned valami hasonlóval, vagy a kérésednek menekülési utat és dobj+ÜGY. *Ha 10+, kijutottál.
következményei is vannak. *Ha 7-9, mehetsz vagy maradhatsz, de ha mész, annak
ára van: elhagyhatsz valamit, vagy magaddal húzol
Amikor elérsz egy szintet 6-10-ig, válassz ezekből a valamit, a KM elmondja, melyik.
lépésekből vagy a 2-5. szintű lépésékből.
ÁLCÁZÁS
ALJAS HARCOS
Ha van időd és felszerelésed, készíthetsz álcát, ami
Csere: Piszkos trükk átver bárkit, és azt hiszi, egy hasonló méretű és alakú
Ha pontos vagy kéz távolságú fegyvert használsz, másik teremtmény vagy. A tetteid elárulhatnak, de a
hátbatámadásnál további +1d8 sebzést okozol, minden megjelenésed nem.
más támadásnál +1d4 sebzést.
SZAJRÉ
KÜLÖNÖSEN ÓVATOS
Ha időt fordítasz, hogy tervet készíts valami
Csere: Óvatos ellopására, nevezd meg az elcsórni kívánt dolgot, és
Amikor a csapda szakértő lépést használod, kapsz +1 tedd fel a mesélőnek ezeket a kérdéseket. Ha a
zálogot még 6- eredménynél is. Ha 12+, 3-at kapsz, és válaszok szerint cselekedtek, te és a társaid kapnak +1-
amikor a következő alkalommal megközelítesz egy et legközelebb.
csapdát, a KM azonnal elmondja, mit tesz, mi indítja
be, ki állította fel, és hogyan tudod felhasználni saját • Ki fogja észrevenni az eltűnését?
előnyödre. • Mi a legerősebb védelme?
• Ki fog utánajönni?
ALKIMISTA • Ki akarja még?

Csere: Kotyvasztó
Ha van elég időd hozzávalót gyűjteni és biztos helyed
a főzéshez, készíthetsz három adagot bármilyen
méregből, amit használtál már korábban. Használhatod
úgy is, hogy elmondod a méreg hatását, amit készíteni
akarsz. A KM elmondja, hogy el tudod készíteni, de
egy vagy több kikötéssel:

• Csak bizonyos feltétel mellett működik.
• Amit össze tudtál hozni, egy gyengébb verzió
• Több idő kell, amíg hatni kezd
• Nyilvánvaló mellékhatásai vannak

57

Dungeon World Alapkönyv

VARÁZSLÓ VARÁZSKÖNYV

A Dungeon World-nek vannak törvényei. Nem a Számos varázslatnak lettél a mestere, amiket a
különböző törvénykönyvekre gondolok vagy valami varázskönyvedbe is feljegyeztél. Három első szintű
jelentéktelen zsarnok előírásaira. Nagyobb, jobb varázslattal és az összes trükkel kezdesz, amik a
törvényekre. Ha valamit elejtesz – leesik. Nem varázskönyvedben is szerepelnek. Amikor szintet
hozhatsz létre valamit a semmiből. A holtak holtak lépsz, hozzáadsz a listához egy, a szintednek megfelelő
maradnak, ugye? erejű, vagy annál gyengébb új varázslatot a
Ó, miket mesélünk be magunknak, hogy a hosszú, varázskönyvedben. A varázskönyvednek 1 súlya van.
sötét éjszakákon jobban érezzük magunkat.
Oly sok időt töltöttél mélyen elmerülve könyveid VARÁZSLATOK ELŐKÉSZÍTÉSE
olvasásában. Olyan kísérleteket végeztél, amelyek az
őrület szélére sodortak, és olyan igéket mormoltál el, Amikor megszakítás nélkül csendes elmélkedéssel
amelyek lelked mélyét is veszélyeztették. Hogy miért? töltesz el egy kis időt (egy órát nagyjából) a
Hatalomért. Mi másért lenne érdemes? Nem csak egy varázskönyved felett:
király vagy ország hatalmáért, hanem olyan
hatalomért, amely képes egy ember vérét az ereiben • Elfelejtesz minden előkészített varázslatot
felforralni. Amely megidézi az ég dörrenését és a föld • A kiválasztott varázslatokat előkészíted a
háborgó megindulását. Amely lerázza magáról a
törvényeket, amiket a világ oly nagy becsben tart. varázskönyvedből. A kiválasztott varázslatok
Hadd vessenek rád sanda pillantásokat a szemük szintje nem lehet több, mint a szinted+1.
sarkából. Hívjanak csak “boszorkánymesternek” vagy • Készítsd elő a trükkjeidet, amik soha nem
“diabolistának”. Melyikük tud tűzlabdát hajítani szeme számítanak bele a fenti limitbe.
egy pillantásával?
Na, ugye. Nem is gondoltam. VARÁZSLÁS

NEVEK Amikor elsütsz egy előkészített varázslatot, dobj+INT.
*Ha 10+, a varázslat sikeresen létrejön, és nem is
Tünde: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, felejted el – később is elvarázsolhatod. *Ha 7-9, a
Enkirash, Halwyr varázslat létrejön, de válassz egyet:
Ember: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus,
Aldara, Xeno, Uri • Kéretlen figyelmet irányítasz magadra, vagy
veszélybe sodrod magad. A KM elmeséli.
KINÉZET
• A varázslat megzavarja a valóság szövetét –
Válassz mindegyik sorból egyet! kapsz -1-et a következő varázslásra, amíg újra
Üldözött tekintet, Éles tekintet, Őrült szemek elő nem készíted a varázslataidat.
Jólfésült, Kócos hajviselet vagy Hegyes kalap
Kopott köntös, Stílusos palást, Különös köpeny • Miután elvarázsoltad, elfelejted a varázslatot.
Kövérkés, Hátborzongató, Vékony test Nem tudod újra elvarázsolni, amíg újra elő
nem készíted.
ÉRTÉKEK
Megjegyzendő, hogy fenntartani egy varázslatot
Maximum HP-d 4+Állóképesség. folyamatos hatással néha nehezíti a varázslást.
Alapsebzésed d4.
VARÁZSVÉDELEM
KEZDŐ LÉPÉSEK
Befejezheted bármely működő varázslatot, és
Válassz egy fajt, és megkapod a kapcsolódó lépést! felhasználhatod az elillanó energiáját egy támadás
semlegesítésére. A varázslat megszűnik, miközben a
TÜNDE szintjével csökkentheted a sebzést, amit kapnál.

A mágia olyan számodra, mint a levegővétel. A Mágia RITUÁLÉ
észlelése trükknek számít neked.
Amikor felrajzolod a hatalom jelét, mondd el a
EMBER mesélőnek, mit szeretnél elérni! A rituálé hatása
mindig lehetséges, de a KM 1-4 feltételhez köti az
Válassz egy papi varázslatot. Használhatod, mintha a alábbi listából:
sajátod lenne.
• Napokig, hetekig vagy hónapokig tart
Ezekkel a lépésekkel indulsz: • Először ezt kell megtenned: _________
• Segítségre van szükséged _________-től
• Sok pénzre van szükség hozzá
• A legtöbb, amit el tudsz érni, egy gyengébb

verzió, megbízhatatlan és korlátozott

58

Dungeon World Alapkönyv

• Te és a társaid komoly veszélyt kockáztattok • A varázslat célpontjai (pl. területe)
emiatt: ________ megduplázódnak

• Meg kell szüntetned a mágiát a _______ TUDÁSTÁR
mágikus eszközön a siker érdekében
Tudásontásnál, amennyiben senki nem tud a dologról
JELLEM semmit, kapsz +1-et.

Válassz egy jellemet! MINDENTTUDÓ

JÓ Ha egy másik karakter tanácsért fordul hozzád, és te
elmondod neki, szerinted mi a legjobb, a karakter kap
Használd a mágiát, hogy közvetlenül segíts másokon. +1-et legközelebb, ha követi a tanácsaidat, és te
feljegyezhetsz egy tapasztalatot, ha ő így cselekszik.
SEMLEGES
KIBŐVÍTETT VARÁZSKÖNYV
Fedezz fel valamit egy mágikus rejtéllyel
kapcsolatban. Adj egy varázslatot bármelyik hős varázslatlistájából a
varázskönyvedhez.
GONOSZ
BŰVÖLŐ
Használd a mágiát, hogy félelmet és rémületet okozz.
Amikor van időd, és nyugodt körülmények között meg
FELSZERELÉS tudsz vizsgálni egy mágikus tárgyat, kérdezd meg a
mesélőt, hogy mit csinál a tárgy, és a KM őszintén fog
Megterheltséget 7+ERŐ. Egy varázskönyvvel (1 súly) válaszolni.
és fejadagokkal (5 használat, 1 súly) kezdesz. Válassz
védelmet: LOGIKUS

• Bőrpáncél (1 páncél, 1 súly) Amikor szigorúan következetesen elemzed a
• Könyvekkel teli zsák (5 használat, 2 súly) és környezetedet, INT-tel dobhatod a tényfeltárást BÖL
helyett.
3 gyógyital
Válaszd ki a fegyvered: MÁGIKUS VÉDELEM

• tőr (kéz, 1 súly) Amíg legalább egy első vagy magasabb szintű
• bot (közvetlen, kétkezes, 1 súly) varázslatod elő van készítve, kapsz +2 páncélt.
Válassz egyet:
• gyógyital (0 súly) ELLENVARÁZS
• 3 ellenméreg (0 súly)
Amikor meg kísérelsz ellenállni egy varázslatnak, ami
KÖTELÉKEK hatna rád, használd fel egy előkészített varázslatodat,
és dobj+INT. *Ha 10+, a varázslat nem hatott rád. *Ha
Legalább egy helyre írd be az egyik társad nevét. 7-9, ellenálltál a varázslatnak, de a felhasznált
__________ fontos szerepet fog betölteni az eljövendő varázslatodat elfelejtetted. Az ellenmágia csak téged
eseményekben, előre láttam! véd, ha több személyre hatna, rájuk továbbra is hat.
__________ fontos titkot rejteget előlem.
__________ szánalmas, hogy mennyire félreérti a GYORS ELEMZÉS
világ működését; mindent megtanítok neki, amit csak
tudok. Amikor látod egy misztikus varázslat hatását, kérdezd
meg a mesélőtől a varázslat nevét és hatását. Kapsz +1-
HALADÓ LÉPÉSEK et, ha a válaszok szerint cselekszel.

Amikor elérsz egy szintet 2-5-ig, válassz ezekből egy Amikor elérsz egy szintet 6-10-ig, válassz ezekből a
lépést. Emellett egy új varázslatot is adhatsz a lépésekből vagy a 2-5. szintű lépésékből.
varázskönyvedbe.
MESTER
TEHETSÉG
Csere: Tehetséges
Válassz egy varázslatot. Úgy készítheted elő ezt a Válassz még egy varázslatot amellé, amit a Tehetséges
varázslatot, mintha egy szinttel alacsonyabb lenne. lépéshez vettél fel. Úgy készítheted elő ezt a
varázslatot, mintha egy szinttel alacsonyabb lenne.
FELERŐSÍTETT MÁGIA

Amikor varázsolsz, ha 10+, akkor lehetőséged van
választani a 7-9-es listáról. Amennyiben így teszel, a
következő kettő lehetőség közül egyet választhatsz:

• A varázslat hatása maximális lesz

59

Dungeon World Alapkönyv

JOBBAN FELERŐSÍTETT MÁGIA ÖNERŐSÍTÉS

Csere: Felerősített mágia Ha van időd, misztikus anyagaid, és egy biztonságos
Amikor varázsolsz, ha 10-11, akkor lehetőséged van helyed, létrehozhatod a saját hatalommal rendelkező
választani a 7-9-es listáról. Amennyiben így teszel, a helyedet. Írd le a mesélőnek, milyen hatalommal
következő kettő lehetőség közül egyet választhatsz. Ha rendelkezik a hely, és hogyan kötötted a helyhez, a KM
12+, még egyet választhatsz: pedig megnevez egy lényt, aki érdeklődni fog a
munkád iránt.
• A varázslat hatása maximalizálódik
• A varázslat célpontjai (pl. területe)

megduplázódnak

BŰVÖLŐ LÉLEK

Csere: Bűvölő
Amikor van időd, és nyugodtan meg tudsz vizsgálni
egy mágikus tárgyak egy hatalmat adó helyen, meg
tudod erősíteni a tárgyat, így a következő használatkor
felerősödik a hatása, a KM mondja meg, pontosan
hogyan.

ROPPANT LOGIKUS

Csere: Logikus
Amikor szigorúan következetesen elemzed a
környezetedet, INT-tel dobhatod a tényfeltárást BÖL
helyett. Ha 12+, bármilyen három kérdést feltehetsz a
mesélőnek, nem kell a listáról választanod.

MÁGIKUS PÁNCÉL

Csere: Mágikus védelem
Amíg legalább egy első vagy magasabb szintű
varázslatod elő van készítve, kapsz +4 páncélt.

VÉDELMEZŐ ELLENMÁGIA

Csere: Ellenmágia
Ha egy szövetségesre hat egy misztikus varázslat a
látóteredben, ellen tudsz neki állni, mintha rád hatna.
Ha a varázslat több szövetségesre hat, egyesével kell
ellenállnod a hatásnak.

ÉTERI KÖTELÉK

Amikor elég időt tudsz eltölteni egy beleegyező vagy
ellenállni képtelen alannyal, éteri köteléket alakíthatsz
ki közöttetek. Érzékeled, amit ő, és feltárhatod a
tényeket róla vagy a környezetéről, nem számít a
távolság. Ha beleegyezett az alany, akkor tudsz vele
kommunikálni, mintha egy szobában lennétek.

MISZTIKUS BÁB KÖTELÉK

Amikor mágiát használsz, hogy irányítsd egy személy
tevékenységét, akkor ő nem fog emlékezni, mit tettél
vele, és nem lesz rossz érzése irányodban.

VARÁZSLATOS SEBZÉSNÖVELÉS

Amikor sebzést osztasz egy lénynek, akkor
beléöntheted egy varázslatod erejét – szüntesd meg
egy folyamatos varázslatodat, és a szintjét add a
sebzéshez.

60

Dungeon World Alapkönyv

VARÁZSLÓI VARÁZSLATOK 1. SZINTŰ VARÁZSALTOK

TRÜKKÖK KAPCSOLAT A SZELLEMEKKEL

Minden trükködet előkészíted, amikor varázslatokat 1. SZINT IDÉZÉS
készítesz elő, anélkül, hogy választanod kéne, vagy,
hogy beleszámítódnának a limitedbe. Nevezd meg a szellemet (vagy hagyd a mesélőre),
akivel kapcsolatba akarsz lépni. Magadhoz húzod ezt a
FÉNY TRÜKK lényt a síkokon keresztül, épp olyan közel, hogy
beszélni tudj vele. Köteles válaszolni egyetlen egy
kérdésedre a legjobb tudása szerint.

Egy tárgy, amit megérintesz, misztikus fényt sugároz MÁGIA ÉSZLELÉSE 1. SZINT JÓSLÁS

olyan fényesen, mint egy fáklya. Nem ad hőt vagy Az egyik érzékszerved érzékeli a mágiát. A KM közli

hangot, nincs szükség tüzelőre, minden más veled, mi mágikus itt.

szempontból egy közönséges fáklyának számít. Teljes

mértékben irányíthatod a láng színét. A varázslat addig

hat, amíg a tárgy veled van. TELEPÁTIA 1. SZINT JÓSLÁS

FOLYAMATOS

LÁTHATATLAN SZOLGA TRÜKK Telepatikus kapcsolatot építesz ki valakivel, akit

FOLYAMATOS megérintettél, lehetővé téve, hogy a gondolati úton

Megidézel egy egyszerű láthatatlan szerkezetet, ami kommunikáljatok. Egyszerre csak egy telepatikus
nem tud semmi mást, csak tárgyakat cipelni. 3
Terhelése van, és bármit elvisz, amit nekiadsz. Nem kapcsolatod lehet.
tud maga felvenni dolgokat, csak azt viszi, amit
nekiadnak. A láthatatlan szolga által hordott tárgyak SZEMÉLY MEGBŰVÖLÉSE 1. SZINT
úgy tűnnek, mintha a lebegnének pár lépéssel
mögötted. Ha a láthatatlan szolga megsebesül vagy BÁJOLÁS
elhagyja a jelenlétedet, azonnal eltűnik, ledobva
mindent, amit hordott. Egyébiránt a láthatatlan szolga Egy személy (nem szörny vagy vadállat), aki
addig kísér, amíg meg nem szünteted a varázslatot.
megérintettél varázslás közben, barátként tekint rád,

amíg meg nem sebzed, vagy az ellenkezőjét nem

bizonyítod.

BŰVÉSZMUTATVÁNY TRÜKK LÁTHATATLANSÁG 1. SZINT

Az igazi mágia egy kisebb trükkjét adod elő. Ha ILLÚZIÓ FOLYAMATOS

megérintesz egy tárgyat a varázslás közben, Érints meg egy szövetségest: senki nem fogja látni őt.

kozmetikai változásokat eszközölhetsz rajta: Láthatatlan! A varázslat addig tart, amíg az alany meg

megtisztítod, összekoszolhatod, lehűtheted, nem támad valakit, vagy te szünteted meg a hatást.

megmelegítheted, illatosíthatod vagy Amíg a varázslat aktív, nem tudsz varázsolni.

megváltoztathatod a színét. Ha tárgy megérintése MÁGIKUS LÖVEDÉK 1. SZINT

nélkül varázsolsz, egy kisebb illúziót hozhatsz létre, ENERGIA

amely nem nagyobb nálad. A bűvészmutatvány illúziói Az ujjaidból tiszta mágikus energia lövell ki. 2d4

primitívek és láthatóan illúziók – nem csapnak be sebzést okoz egy célpontnak.

senkit, de szórakoztathatják az embereket.

RIASZTÁS 1. SZINT

Sétálj körbe varázslás közben. Amíg újra elő nem

készíted a varázslataidat, a mágiád riaszt, ha egy lény

átlépi a kört, amit bejártál. Ha alszol, a varázslat

felriaszt álmodból is.

61

Dungeon World Alapkönyv

3. SZINTŰ VARÁZSLATOK 5. SZINTŰ VARÁZSLATOK

MÁGIA MEGSZÜNTETÉSE 3. SZINT KETREC 5. SZINT ENERGIA

Válassz ki egy varázslatot vagy mágikus hatást a FOLYAMATOS
jelenlétedben: ez a varázslat széthullik. A kisebb
varázslatok megszűnnek, a nagyobbak csak A célpont egy mágikus energiákból álló ketrecbe kerül.
gyengülnek vagy elfojtódnak, amíg a közelben vagy.
Semmi sem mehet be vagy ki. A ketrec kitart, amíg

mást nem varázsolsz, vagy meg nem szünteted. Amíg

a varázslat aktív, a ketrecbe zárt lény hallhatja a

LÁTOMÁS AZ IDŐN KERESZTÜL gondolataidat, és nem hagyhatod látómezőn kívül a

3. SZINT JÓSLÁS ketrecet.

Varázslás után nézz bele egy tükröződő felületbe, hogy KAPCSOLAT EGY MÁSIK SÍKKAL
lásd az idő mélységeit. A KM leír neked egy kegyetlen
előjelet, egy zord eseményt, amely meg fog valósulni 5. SZINT JÓSLÁS
a beavatkozásod nélkül. Megtudsz valami hasznosat is
arról, hogyan tudnál beavatkozni a kegyetlen előjel Részletezd, kivel vagy mivel akarsz kapcsolatba lépni
sötét kimenetelébe. Ritka az olyan előjel, ami azt jelzi, egy másik síkról hely, típus, titulus vagy név alapján.
boldogan élsz, amíg meg nem halsz. Bocs. Tudsz kommunikálni a lénnyel. Bármelyikőtök
azonnal megszüntetheti a kapcsolatot.

TŰZGYOLYÓ 3. SZINT POLIMORF 5. SZINT

ENERGIA BÁJOLÁS

Megidézel egy hatalmas lánggolyót, amely beborítja Érintésed átalakít egy lényt, aki addig marad új

célpontodat és környezetét, 2d6 sebzést okozva, ami formájában, amíg újra nem varázsolsz. Írd le az új

ellen a páncél sem számít. alakot, és nagyobb gyengeségeit! A KM ezután közli

veled az alábbiak egyikét vagy többet is:

ÁLARC 3. SZINT FOLYAMTOS • A forma instabil és átmeneti

Felveszed annak az alakját, akit megérintettél • A lény elméje is megváltozik

varázslás közben. Fizikai jellemzőitek megegyeznek, • A formának egy váratlan erőssége vagy

de a viselkedésetek továbbra sem. A változás addig gyengesége van

tart, amíg meg nem sebesülsz, vagy úgy nem döntesz,

hogy visszaalakulsz. Amíg a varázslat aktív, nem férsz SZÖRNYIDÉZÉS 5. SZINT

hozzá a varázslói lépéseidhez. IDÉZÉS

Egy szörny jelenik meg, és segít neked legjobb tudása

TÜKÖRKÉP 3. SZINT ILLÚZIÓ szerint. Kezeld, mint a karakteredet, de csak az alap

Megteremted illúzió képmásodat. Ha megtámadnak, lépésekhez férsz hozzá. +1 módosítója van mindenre,
dobj d6-tal. Ha 4-6, a támadás a tükörképedet érte, az
illúzió eltűnik, és a varázslat végetér. 1 HP-ja van, és alapsebzése a tiéddel egyezik. Ezen

ALTATÁS 3. SZINT BÁJOLÁS kívül az alábbi jellemzők közül d6-tal bír:

D4 ellenséged a KM választása szerint elalszik. Csak • Egyik módosítója +2
alvásra képes lényekre van hatással. Normális
dolgokra ébrednek: zaj, fájdalom, rázás. • Nem vakmerő és meggondolatlan

• D8 a sebzése

• Erősen kötődik ehhez a síkhoz: +2 HP-t kap

minden szintedért

• Van valami hasznos kiegészítője

A KM elmondja neked a szörny típusát azok alapján,

amiket választottál. A szörny itt marad, amíg meg nem

hal, vagy el nem küldöd. Amíg a varázslat aktív, -1-et

kapsz a varázslásra.

62

Dungeon World Alapkönyv

7. SZINTŰ VARÁZSLATOK 9. SZINTŰ VARÁZSLATOK

URALÁS 7. SZINT BÁJOLÁS ANTIPÁTIA 9. SZINT BÁJOLÁS

Érintésed átviszi az elmédet valaki másba. Kapsz d4 Válassz egy célpontot, és írj le egy lénytípust vagy
jellemet. A választott lény vagy jellem nem tud a
zálogot. Költs el egy zálogot, hogy: célpont látóterébe jönni. Ha épp ott van, elmenekül. A
hatás addig marad fenn, amíg jelen vagy, vagy meg
- Beszélj néhány szót nem szünteted. Amíg a varázslat aktív, -1-et kapsz
varázslásra.
- Adjon neked valamit, ami nála van

- Tegyetek egy közös támadást a célpontodra

- Őszintén válaszoljon egy kérdésedre

Ha elfogynak a zálogjaid, megszűnik a varázslat. Ha az

áldozat sebződik, veszítesz egy zálogot. Amíg a FIGYELMEZETÉS 9. SZINT JÓSLÁS

varázslat aktív, nem tudsz varázsolni. Írj le egy eseményt! A KM szól, ha az esemény
létrejött, nem számít hol vagy. Ha akarod, láthatod a
IGAZLÁTÁS 7. SZINT JÓSLÁS helyszínt, mintha jelen lennél. Egyszerre csak egy
Figyelmeztetésed lehet aktív.
FOLYAMATOS

Teljes valójukban látod a dolgokat. Addig tart a hatás,

amíg nem hazudsz, vagy meg nem szünteted. Amíg a LÉLEKKŐ 9. SZINT

varázslat aktív, -1-et kapsz varázslásra. Csapdába ejted egy haldokló lelkét egy drágakőbe. A

célpont tudatában van bebörtönzésének, de lehet rá

ÁRNYJÁRÁS 7. SZINT ILLÚZIÓ hatni varázslattal, alkuval vagy máshogy. Minden

Az árnyékok kapuvá válnak számodra és lépés a bebörtönzött ellen +1. Bármikor szabadon
szövetségeseid számára. Írj le egy helyet annyi szóval,
ahányadik szintű vagy. Ha átléptek a kapun, oda engedheted, de újra nem börtönözheted be.
kerültök, amely helyet leírtál. A kaput minden
szövetségesed egyszer használhatja. ÓVÓHELY 9. SZINT ENERGIA

FENNTARTÁS 7. SZINT ENERGIA FOLYAMATOS

Válassz egy 5. vagy alacsonyabb szintű varázslatot, Egy építményt hozol létre tiszta mágikus energiából.
amit ismersz. Mondj el egy feltételt annyi szóval, Nagy lehet, mint egy kastély, vagy kicsi, mint egy
ahányadik szintű vagy. A kiválasztott varázslat vár, sátor, de érzéketlen minden nemmágikus támadásra.
amíg el nem engeded, vagy a feltétel teljesül. Nem kell Az épület kitart, amíg el nem hagyod.
dobnod a fenntartott varázslatra, az csak létrejön.
Egyszerre csak egy varázslatot tarthatsz fenn. Ha újra TÖKÉLETES IDÉZÉS 9. SZINT
ezt varázsolod, kicserélődik a fenntartott varázslat az
újra. IDÉZÉS

Látókörödbe teleportálsz egy lényt. Nevezz meg egyet,

vagy adj egy rövid leírást róla! Ha megnevezted, az

jelenik meg előtted. Ha csak a típusát írtad le, egy

GYILKOS FELHŐ 7. SZINT IDÉZÉS olyan lény jelenik meg.

A Halál Fekete Kapuin túlról köd ereszkedik alá. Ha
egy lény sebződik a ködben, kap még d6 sebzést, amit
nem csökkent a páncél. A varázslat addig tart, amíg
látod a területet, vagy meg nem szünteted.

63

Dungeon World Alapkönyv

A MESÉLŐ Használj apró részleteket és különböző érzékeket! A
helyzet nem csak annyiból áll, hogy egy ork rohamoz
Sok különböző fantasy műfaj van, mindegyiknek saját feléd, hanem ez egy vérrel festett ork, aki egy
stílusa és mesélői tanácsai vannak. A Dungeon World kalapácsot lendít feléd eszeveszetten üvöltve. Persze
az egyik ilyen stílusra van tervezve – tündék, orkok, az információ hiányát is kihasználhatod. A zörgő
sárkányok és mágia, sötét veszélyek és vidám páncél és a csoszogó léptek zaját például.
kalandok keveréke. Ezen fejezet szabályai eme A szituáció a játékosok körül ritkán van “a legnagyobb
stílusban segítenek mesélni. rendben, nem kell semmiért aggódni”. Ők kalandozók,
A karaktereknek olyan szabályaik vannak, amelyeket akik kalandozni vannak éppen – adj nekik valamit,
akkor kell követniük, amikor dobnak vagy amire reagálhatnak.
cselekednek valamit. A mesélő is szabályokat követ. Amikor leírod a helyzetet, mindig a “Mit tesztek?”
Te bíráskodni, ítélkezni és a világot leírni fogod – a kérdéssel fejezd be. A Dungeon World a kalandról
Dungeon World biztosít számodra ehhez egy útmutató szól! Úgy fess le egy szituációt, hogy reakciót
keretet. követeljen.
Ebben a fejezetben nem a mesélésre fogsz tanácsokat Győződj meg róla, hogy követed a szabályokat! Ez
kapni, vagy opcionális tippeket és trükköket olvasni jelentheti a te mesélői szabályaidat, de tartsd
arról, hogy hogyan lehet a legjobban Dungeon World- figyelemmel a játékosok lépéseit is. Mindenkinek a
öt játszani. Ez a fejezet folyamatokat és szabályokat felelőssége figyelni, amikor egy lépést előidéznek.
mutat arra, hogyan lehet bárkiből jó mesélő. Állítsd meg a játékost, és kérdezd meg, hogy tisztában
van-e azzal, hogy éppen előidéz valami lépést vagy
DUNGEON WORLD MESÉLÉSE: A KERETEK szabályt, mert szerinted éppen úgy hangzott, amit
mondott.
Egy Dungeon World játékhoz három dolog szükséges: A szabályok követésének a része a lépések megtétele.
a mesélő listája, az alapelvek és lépések. A lista arról A te lépéseid mások, mint a játékosok lépései, és
szól, hogy mit kívánsz megtenni, amikor leülsz az később lesz is róluk szó részletesen. A lépéseid egyedi
asztalhoz. Az alapelvek útmutatók, hogy hogyan dolgok, amelyekkel meg tudod változtatni a játék
fókuszálj a listára. A mesélő lépései pedig a konkrét, folyását.
pillanatnyi teendők, hogy jó irányba haladjon a játék. A fenti témákban mindig használd fel azt, amivel
Lépéseket akkor teszel, ha a játékosok elrontják a készültél a játékra. Időnként tudni fogsz valamit, amit
dobásaikat, ha a szabályok miatt szükséges, és a játékosok még nem tudnak. Használhatod ezt a tudást
bármikor, amikor a játékosok rád néznek, hogy mi fog ahhoz, hogy segítsen neked megtenni egy lépést. Talán
történni. A lépéseid teszik következetessé, ellent- a varázsló megpróbál varázsolni, amivel felkelti
mondásmentessé a fikciót, és tarják mozgásban a játék valaminek a figyelmét, amit nem szeretne. Nem tudják,
lendületét. hogy ez a figyelem egy baljós tekintetű démoné két
A mesélő listája, az alapelvek és a lépések ugyanolyan szinttel lejjebb, de te igen.
szabályok, akár a sebzés vagy a HP. Ugyanúgy
figyelned kell rá a megváltoztatásánál vagy figyelmen A LISTA
kívül hagyásánál, mint bármely más szabály esetében.
A szabályok megváltoztatásáról részletesen a A listád megmutatja, hogy mit szeretnél elérni, amikor
Kalandozás haladóknak című fejezetben olvashatsz. Dungeon World-öt mesélsz:

HOGYAN MESÉLJ? • Mutass be egy fantasztikus világot
• Töltsd meg a karakterek életét kalandokkal
Ha leülsz mesélni, a következőket fogod tenni: • Játssz, hogy kiderüljön, mi történik
• Leírod a szituációt Minden, amit mondasz és teszel az asztalnál (és az
• Követed a szabályokat asztaltól távol is), azért van, hogy elérd ezt a három
• Lépéseket teszel célt. Azok a dolgok, amelyek nincsenek a listán, nem a
• Felhasználod, amivel készültél te céljaid. Nem kell megpróbálnod legyőzni a
karaktereket vagy tesztelni a képességeiket egy
A játékosoknak könnyű – csak elmondják, amit a komplex csapda megoldásánál. Nem azért vagy itt,
karaktereik mondanak, gondolnak és tesznek. Neked hogy adj a játékosoknak egy esélyt, hogy felfedezzék
kissé nehezebb. Neked kell elmondanod minden mást. az aprólékosan kialakított világodat. Ne próbáld meg
Hogy mivel jár ez? kinyírni a karaktereket (esetleg majd a szörnyek)! És
Mindenekelőtt mindig leírod a pillanatnyi helyzetet legfőképpen nem azért vagy itt, hogy elmesélj egy
a játékosok körül. Így indítod a játékülést, így előre kidolgozott történetet.
folytatod kajaszünet vagy egy kiadós nevetés után: Az első pontod egy fantasztikus világ bemutatása. A
közöld velük, mi a pontos szituáció. Dungeon World a sötétség és a végzet ellen bevetett

64

Dungeon World Alapkönyv

kurázsiról, fortélyról és bátorságról szól. Olyan RAJZOLJ TÉRKÉPET, HAGYJ ÜRES RÉSZEKET
karakterekről, akik a kalandos életet választották a A Dungeon World világ jobbára csak a játékosok
pazar jutalom reményében. A te dolgod, hogy részt képzeletében létezik, így egy térkép sokat segít abban,
vegyél ebben úgy, hogy megmutatsz egy olyan világot hogy mindenki ugyanúgy lássa és értse. Nem fogod
a játékosoknak, amelyben a karaktereik megtalálhatják mindig azt rajzolgatni, de ha egy új helyet adtok meg,
azt a kalandot, amit keresnek. A játékos karakterek bizonyosodj meg róla, hogy a térképen is
nélkül a világ káoszba és pusztulásba fordulna – persze feltüntettétek.
ez a jelenlétükben is előfordulhat. Rajtad áll, hogyan Amikor térképet rajzolsz, ne próbáld teljessé tenni.
mutatod be a világ fantasztikus elemeit. Mutasd meg a Hagyj helyet az ismeretlennek! Ahogy játszotok, újabb
játékosoknak a világuk csodáit, és bátorítsd őket, hogy és újabb ötleteitek lesznek, és a játékosok is inspirálnak
reagáljanak is azokra. téged ebben a munkában. Hagyd növekedni és változni
Megtölteni kalandokkal a karakterek életét azt a térképet!
jelenti, hogy a játékosokkal együtt alkottok egy
lebilincselő és dinamikus világot. A kalandozók A KARAKTERHEZ SZÓLJ, NE A JÁTÉKOSHOZ
mindig valami világméretű veszélybe ütik bele az A karaktereket megszólítani a játékosok helyett azt
orrukat – bátorítsd és támogasd az ilyen akciókat a jelenti, hogy nem azt mondod: “Tomi, Dunwick tesz
játékban. valamit?” E helyett azt mondod: “Dunwick, mit
A Dungeon World kalandok sohasem tételeznek fel teszel?” Ha így beszéltek, az segít a fikcióra fókuszálni
játékosi akciót. A Dungeon World kalandok egy az asztal helyett. Fontos a játék folyása is. Ha a
mozgásban lévő világot vázolnak fel – néhol kisebb- játékosokhoz beszélsz, kihagyhatsz olyan részleteket,
nagyobb lényekkel, amelyek a saját céljaikért amelyek fontosak a karakterek által tett lépésekhez.
küzdenek. Ahogy a játékosok konfliktusba kerülnek a Mivel a lépések mindig a karakterek akcióin alapulnak,
világgal és a lakóival, az akciók elkerülhetetlenekké azon kell gondolkodnod, hogy mi történik a
válnak. A te nyílt, őszinte portréd következményei karakterekkel – és nem a játékosokkal, akik kijátszák
ezek az akciók. őket.
Úgy játssz, hogy kiderüljön, mi történik. Közösen
szórakoztok majd, ahogyan kitaláljátok, hogyan ENGEDD SZABADJÁRA A FANTÁZIÁDAT
reagálnak a karakterek, és változtatják meg a világot, Mágia, különös látképek, istenek, démonok és egyéb
amit bemutatsz. Mindannyian ennek a nagy, förtelmes lények: a világ tele van rejtélyekkel és
kibontakozó kalandnak a részesei vagytok. Szóval ne mágiával. Öleld magadhoz ezeket az előkészületek és
tervezz túl komolyan! A játék szabályai harcolni a játék során! Gondold át a “fantasztikus” különböző
fognak veled. Szórakoztató meglátni, hogyan szintjeit. Gondolj repülő városokra vagy szigetekre,
bontakoznak ki a dolgok, bízz bennünk! amelyeket egy isten testéből készítettek. Gondolj a falu
bölcsére és az ő szellem-familiárisára, vagy a szoborra,
ALAPELVEK amit a helyi banditák megérintenek, hogy szerencsét
hozzon nekik. A karakterek érdekes emberek,
• Rajzolj térképet, hagy üres részeket hatalmuk istenüktől, a fegyveres képzettségeikből
• A karakterhez szólj, ne a játékoshoz vagy misztikus képzésükből ered. A világ is lehet
• Engedd szabadjára a fantáziádat ugyanolyan lenyűgöző.
• Olyan lépést tégy, ami következik valamiből
• Soha ne mondd ki a lépésed nevét OLYAN LÉPÉST TÉGY, AMI KÖVETKEZIK
• Lehelj minden szörnybe életet VALAMIBŐL
• Adj nevet minden személynek Amikor megteszel egy lépést, akkor valójában fogod a
• Kérdezz, és használd a válaszokat fikció egy elemét, és a karakterek ellen használod. A
• Légy a karakterek rajongója lépésednek mindig a fikción kell alapulnia. Ez segít,
• Gondolkodj veszélyesen hogy a jelenlegi szituáció egy aspektusára tudj
• Mindig a fikcióból indulj ki fókuszálni, és kezdeni vele valami érdekeset. Mi folyik
• Gondolkodj a színfalak mögött is itt? Milyen lépésnek van most itt értelme?

Az alapelveid az útmutatóid. Gyakran, amikor ideje SOHASE MONDD KI A LÉPÉSED NEVÉT
egy lépést tenni, már van egy ötleted, hogy mi lenne jó. Nincs gyorsabb módja a következetesség
Fontold ezt meg az alapelvek tükrében, és ha rendben tönkretételének a Dungeon World-ben, mint
van, tedd meg a lépést! elmondani a játékosoknak, éppen milyen lépést teszel.

65

Dungeon World Alapkönyv

A lépéseid csak súgnak neked, nem olyan dolgok, amit változik. A karakterek beavatkozása nélkül is, csak
közvetlenül ki kell mondanod. Soha ne mutasd a sokkal rosszabb lesz a helyzet.
játékosoknak, hogy választottál egy lépést egy listáról!
Tudod, hogy a rabszolgatartók azért választották ki MINDIG A FIKCIÓBÓL INDULJ KI
Omar karakterét, mert a “veszélybe sodor” lépést Minden, amit te és a játékosok tesztek a Dungeon
választottad, de ezt úgy mutatod be a játékosoknak, World-ben, egy fiktív eseményből ered, és ahhoz is
mintha egyenesen következne a tetteikből, ami vezet. Amikor a karakterek tesznek egy lépést, akkor
egyébként így is van. tesznek is valamit, ami kiváltja azt, és alkalmazva a
szabályokat, kialakul valami fiktív esemény. Amikor
LEHELJ MINDEN SZÖRNYBE ÉLETET teszel egy lépést, az mindig a fikcióból indul, a
A szörnyek fantasztikus teremtmények saját fikcióból ered.
(egyszerűbb vagy bonyolultabb) célokkal. Ruházz fel
minden szörnyet olyan részletekkel, amik élővé teszik: GONDOLKODJ A SZÍNFALAK MÖGÖTT IS
szagok, látvány, hangok. Adj annyi részletet hozzájuk, Csak mert a karakterek rajongója vagy, nem jelenti azt,
ami valóssá teszi őket, de ne sírj, amikor leverik vagy hogy minden az orruk előtt történik. Néha a legjobb
legyőzik. Ez az, amit a játékos karakterek tesznek! lépésed a következő szobában van, vagy a kazamata
más részén, esetleg otthon, a városban. Tedd meg
ADJ NEVET MINDEN SZEMÉLYNEK máshol a lépéseidet, és csak akkor mutasd meg a
Mindenkinek van neve, akivel a játékosok beszélnek. hatásait, ha reflektorfénybe kerülnek.
Valószínűleg személyiségük is van, valamint céljaik és
véleményük is, de ezeket kitalálhatod menet közben is. LÉPÉSEK
Kezdj a névvel. A többi majd jön magától.
Amikor mindenki rád néz, hogy kiderüljön, mi
KÉRDEZZ, ÉS HASZNÁLD A VÁLASZOKAT történik, válassz az alábbiak közül. Minden lépés a
A játék része, hogy kitaláljuk, mi történik, ami azt fikcióban történik meg – nem valami kódszavak vagy
jelenti, hogy nem tudunk mindent, és kíváncsivá speciális kifejezések. “Használd fel az erőforrásaikat”
válunk. Ha nem tudsz valamit, vagy nincs ötleted, szó szerint annyit tesz például, hogy a karakterek
kérdezd meg a játékosokat, és használd fel, amit felhasználják a rendelkezésre álló javaikat.
mondanak.
A legkönnyebb kérdés: “Mit teszel?” Amikor teszel • Használj egy szörny, veszély vagy hely lépést
egy lépést, fejezd be ezzel a kérdéssel. Sokszor meg • Tárj fel egy nem várt igazságot
sem kell kérdezned az illetőt, aki ellen tettél valamit. • Mutasd meg egy leselkedő veszély jelét
Használd ki ezt a lehetőséget, hogy másra tudj • Okozz sebzést
fókuszálni: “Rath varázslata megtörik a mágus • Használd fel az erőforrásaikat
pálcájának suhintására. Finnegan, az a varázslat téged • Fordítsd ellenük a lépéseiket
segített. Mit teszel most, hogy nincs többé?” • Válaszd szét őket
• Adj lehetőséget hős képességeik használatára
LEGYÉL A KARAKTEREK RAJONGÓJA • Mutasd be az osztályuk, fajuk vagy
Gondolj a karakterekre, mint egy TV-sorozat hőseire.
Örülj a győzelmeiknek, és sajnáld a kudarcaikat. Nem felszerelésük árnyoldalait
azért vagy itt, hogy egy bizonyos irányba tereld őket, • Kínálj fel egy lehetőséget, aminek ára van
hanem azért, hogy részt vegyél abban a fikcióban, ami • Sodorj veszélybe valakit
kiemeli őket és a tetteiket. • Közöld velük a követelményeket vagy

GONDOLKODJ VESZÉLYESEN következményeket, és kérdezz
A világban minden célpont. Gondolkodj úgy, mint egy Soha ne beszélj a lépésed nevében (ez az egyik
gonosz nagyúr: egy élet nem ér semmit, és semmi sem alapelved). Váljon valósággá, ami történik velük:
szent és sérthetetlen. Mindent veszélybe lehet sodorni, “ahogy kitérsz az esetlen ogár bunkója elől, elcsúszol,
mindent el lehet pusztítani. Semmi sem áll védelem és keményen megütöd magad esés közben. Kardod
alatt abból, amit létrehoztál. Ahányszor csak becsúszik a sötétbe. Sejted, hova csúszott, de az ogár
rápillantasz valamire, amit létrehoztál, gondolkodj el elzárja az utat. Mit teszel?”
pár pillanatra, hogyan tudnád veszélybe sodorni, Mindegy, hogy melyik lépést használod, mindig a “Mit
darabokra szakítani vagy összemorzsolni. A világ teszel?” kérdéssel fejezd be. A lépések az út, amin
végigmész a listádon – része annak, hogy kalanddal
töltsd meg a karakterek életét. Amikor egy varázslat
elszabadul, vagy a padló eltűnik alóluk, a kalandozók

66

Dungeon World Alapkönyv

reagálnak, vagy elszenvedik a nem-cselekvés amelyek az általad leírt fikcióban történnek a
következményeit. karakterekkel.
Ne felejtsd el, hogy a “sebzésokozás” egy lépés, de
MIKOR TÉGY MEG EGY LÉPÉST? más lépések is okozhatnak sebzést. Amikor egy ogár
Lépést teszel: nekihajít a falnak, ugyanúgy sebződsz, mintha behúzna
egyet az öklével. Minden lépésed után kérdezd meg:
• Amikor mindenki rád néz, hogy kiderüljön, “Mit tesztek?”
mi történik
HASZNÁLJ EGY SZÖRNY, VESZÉLY VAGY HELY
• Amikor a játékosok egy kiváló lehetőséget LÉPÉST
nyújtanak rá Minden kalandbéli szörny rendelkezik saját
lépésekkel, ahogy sok hely is. Egy szörny vagy egy
• Amikor 7 alá dobnak hely lépés csak egy leírás, hogy az a hely vagy szörny
Általában, amikor a játékosok csak néznek rád, várva, mit tesz, talán “elhajít valakit”, vagy “összeköti a
hogy kitaláld, mi történik, egy szelíd lépést fogsz tenni, síkokat”. Ha egy játékosi lépés (például az ütés-vágás)
a többi esetben erőteljeset. szerint a szörnynek lehetősége van támadni, tégy egy
Egy szelíd lépésnek nincs azonnali, visszavonhatatlan agresszív lépést vele.
következménye. Ez általában azt jelenti, hogy nem A kaland átfogó veszélyei szintén rendelkezhetnek
annyira rossz a helyzet, például kiderül, hogy van még saját lépéssel. Használd ezeket a lépéseket, hogy
több kincs, ha sikerül utat találni a gólem mellett játékba hozd azt a veszélyt, ami talán még több
(felkínálni egy lehetőséget, aminek ára van). Azt is szörnyet jelent.
jelentheti, hogy valami rossz történt, de van idejük
elkerülni, például a goblin íjászok felhúzzák az íjaikat TÁRJ FEL EGY NEM VÁRT IGAZSÁGOT
(mutasd meg egy leselkedő veszély jelét), de van esély Egy nem várt igazság egy tény, amit a játékosok nem
fedezékbe vonulni. szeretnének, hogy igaz legyen: a szoba egy csapda,
Ha figyelmen kívül hagynak egy szelíd lépést, az vagy a segítőkész goblin valójában egy kém. Mutasd
kiváló lehetőség egy erőteljes lépésre. Ha a játékosok meg a játékosoknak, mekkora bajban vannak!
nem tesznek semmit az íjvesszők ellen, kiváló
lehetőség adódik a sebzésre. MUTASD MEG EGY LESELKEDŐ VESZÉLY JELÉT
Az erőteljes lépéseknek ezzel szemben azonnali Ez az egyik legsokoldalúbb lépésed. A “veszély”
következményei vannak. A sebzésokozás szinte bármit jelenthet, ami úton van. Ezzel a lépéssel
mindig erőteljes lépés, mivel HP veszteséggel jár, amit megmutatod a játékosoknak, hogy valami meg fog
nem lehet visszanyerni cselekvés nélkül. történni, ha nem tesznek ellene.
Amikor lehetőséged van erőteljes lépés alkalmazására,
tehetsz szelíd lépést is helyette, ha az jobban illik az OKOZZ SEBZÉST
adott szituációhoz. Néha a dolgok pont passzolnak. Amikor sebzést okozol, válaszd meg a forrását a
fikcióban. Harcolsz egy gyíkemberrel? Megdöf téged.
A LÉPÉS KIVÁLASZTÁSA Csapdába estél? Sziklák zuhannak rád.
A lépés kiválasztásához először vedd számba a A sebzés mennyiségét a forrás határozza meg. Néhány
nyilvánvaló következményeit annak a cselekedetnek, esetben ezzel a lépéssel együtt a karakter is sebzést
ami kiváltotta a lépést. Ha már van egy ötleted, oszt.
gondold át egy pillanatra, hogy biztos legyél benne, A legtöbb sebzés kockadobástól függ. Ha egy játékos
illik a listádba és az alapelvekhez, és aztán lépd meg. karaktere sebződik, mondd meg neki, mit dobjon. Soha
Indítsd el a lavinát! Építs a karakter lépéseinek nem kell megérintened a kockákat. Ha egy játékos túl
sikerére vagy kudarcára és a korábbi lépéseidre. gyáva, hogy szembenézzen a sorsával, megkérhet egy
Ha az első gondolatod, hogy ez nem fogja bántani őket másik játékost, hogy dobjon helyette.
most, de később megüthetik a bokájukat, nagyszerű!
Ez része az alapelveidnek (gondolkodj a színfalak HASZNÁLD FEL AZ ERŐFORRÁSAIKAT
mögött is). Jegyezd fel az esetet, és fedd fel, amikor itt Egy kazamatában vagy más veszélyes helyen való
az ideje. túlélés gyakran lemeríti az ellátmányt. Ezzel a lépéssel
valami olyan történik, ami miatt fel kell használni
A LÉPÉSED MEGTÉTELE bizonyos erőforrást: fegyvert, páncélt, gyógyítást,
Amikor megteszel egy lépést, tartsd észben az fenntartott varázslatot. Nem kell mindig véglegesen
alapelveidet. Főleg azt, hogy soha ne mondd ki a
lépésed nevét, és hogy a karakterekhez szólj, ne a
játékosokhoz. A lépéseid nem valami mechanikus
cselekedetek az asztal mellett. Konkrét események,

67

Dungeon World Alapkönyv

felhasználni valamit. Egy kard elrepülhet a terem egy kellemes, biztonságos hely, de a kántálás az
másik végébe ahelyett, hogy összetörne. áldozóteremből egyre hangosabb. Mit tesztek?”

HASZNÁLD FEL A LÉPÉSEIKET ELLENÜK SODORJ VESZÉLYBE VALAKIT
Gondold át, hogy egy lépés milyen előny biztosít egy A veszély egy olyan szituáció, amikor a karakternek
karakternek, és fordítsd ellene. Azaz biztosítsd nehéz döntéseket kell hoznia. Vidd őt – vagy valamit,
ugyanazt az előnyt valaki másnak. Ha Ivy észrevette, ami kedves számára – a megsemmisülés útjára. Minél
hogy Horst herceg emberei kelet felől érkeznek, talán nehezebb a döntés, annál komolyabb a veszély.
egy felderítő őt is észrevette.
KÖZÖLD VELÜK A FELTÉTELEKET VAGY A
VÁLASZD SZÉT ŐKET KÖVETKEZMÉNYEKET, ÉS KÉRDEZZ
Kevés rosszabb dolog van, mint egy csata közepén Ez a lépés jellemzően akkor hasznos, ha a játékosok
vérszomjas bagolymedvék gyűrűjében állni – az egyik olyasmit szeretnének, amire nincs lépés, vagy
az, hogy úgy állsz ott, hogy nincs senki a te oldaladon. elrontottak egy lépést. Megtehetik, persze, de meg kell
Szétválasztani a karaktereket bármit jelenthet a csata fizetni az árát. Vagy: megtehetik, de számoljanak a
közbeni elkülönüléstől a kazamata másik végére következményekkel. Talán át tudják úszni a cápákkal
teleportálásig. Akárhogy történik meg, problémákat teli vizesárkot mielőtt felfalnák őket, de szükség van
fog okozni. valami elterelésre. Természetesen ez világos nem csak
a játékosok, de a karakterek számára is: például a
ADJ LEHETŐSÉGET A HŐS KÉPESSÉGEK cápák őrjöngnek az éhségtől.
HASZNÁLATÁRA
A tolvaj csapdákat hatástalanít, lopakodik és feltöri a KAZAMATA LÉPÉSEK
zárakat. A pap lepaktál az isteni erőkkel és a holtakkal.
Minden osztálynak vannak dolgai, amelyekben A kazamata lépések egy speciális alcsoportja a
tündökölhet – alakíts ki lehetőségeket, hogy lépéseknek, amelyekkel bővíteni vagy változtatni
tündököljenek. tudod a kazamatát menet közben. Akkor használd
Ennek a lehetőségnek nem kell olyan osztályhoz ezeket a lépéseket, ha a játékosok olyan területre
kapcsolódnia, ami részt vesz a játékban. Néha egy zárt tévedtek, ami ellenséges, és nincs még kész terved rá.
ajtó választ el a kincstől, és nincs tolvaj a láthatáron. Dolgozd ki a felderítendő területet a lépések
Ez szinte egy felkérés az ötletelésre, alkudozásra és segítségével. A legtöbbnél szükség van új szobát vagy
kreativitásra. Ha csak egy véres fejszéd van, nem elemet adni a térképedhez.
minden probléma koponyának néz ki?
• Változtasd meg a környezetet
MUTASD MEG A HŐSÜK, FAJUK VAGY • Mutass rá egy felderengő veszélyre
FELSZERELÉSÜK ÁRNYOLDALAIT • Mutass be egy új frakciót vagy lénytípust
Ahogy minden osztály tündökölhet, úgy mindnek • Használd egy létező frakció vagy lénytípus
megvan a saját gyengesége. Az orkok különösen
szomjaznak a tünde vérre? A papi mágia veszélyes fenyegetését
erőket zavar meg? Az utat bevilágító fáklya fel is hívja • Léptesd őket vissza
a sötétben bujkálók figyelmét? • Mutass nekik gazdagságot, aminek ára van
• Mutass egy kihívást az egyik karakternek
KÍNÁLJ FEL EGY LEHETŐSÉGET, AMINEK ÁRA Ezeket a lépéseket megteheted például akkor, amikor
VAN mindenki rád vár, hogy mondj valamit, vagy amikor a
Mutass nekik valamit, ami akarnak: gazdagság, játékosok adnak erre egy jó lehetőséget, vagy amikor a
hatalom, dicsőség. Ha akarod, kapcsold össze ezt játékosok elrontanak egy dobást. Általában jól
valami megfizetendő árral is. felkészültek, amikor egy új szobába vagy folyosóra
Ne feledd, hogy a fikció vezessen. Nem mondhatod: lépnek, és tudni szeretnék, mit találnak ott.
“Ez a terület nem veszélyes, szóval letáborozhattok itt,
ha szeretnétek egy kicsit pihenni.” Erősen a fikcióra VÁLTOZTASD MEG A KÖRNYEZETET
kell támaszkodnod, és azt mondani: “Helferth áldása A környezet az alapvető érzést adja meg a
még mindig érezhető az összetört oltár környékén. Ez játékosoknak: kivájt barlang, görbe fák, biztonságos
csapás vagy bármi más. Ez egy lehetőség számodra,
hogy egy új környezetet mutass be nekik: az alagút
fokozatosan természetes barlanggá változik, a fák
halottak és különösek lesznek, vagy a csapás eltűnik,
és a vadon veszi át a helyét. Ezt a lépést használva

68

Dungeon World Alapkönyv

variálhatod a karakterek által látott területek és káoszt! A kazamata átalakul a karakterek cselekedetei
szörnyek típusait. nyomán.

MUTASS RÁ EGY FELDERENGŐ VESZÉLYRE MUTASS NEKIK GAZDAGSÁGOT, AMINEK ÁRA
Ha tudod, hogy valami leselkedik a karakterekre, és VAN
várja, hogy rábukkanjanak, ez a lépés jeleket, Mit akarnak elérni a játékosok? Mit hajlandóak ezért
nyomokat mutat nekik. Ez a lépés a sárkány lábnyoma feláldozni?
a sárban vagy a zselatinkocka nyálkás útvonala. Tégy eléjük valami vonzó dolgot, ami majdnem
elérhető. Találj valamit, amiben hiányt szenvednek:
MUTASS BE EGY ÚJ FRAKCIÓT VAGY idő, HP, felszerelés, bármi. Találj módot arra, hogy
LÉNYTÍPUST elérhető legyen, amit szeretnének, ha feladják azt,
Egy lénytípus egy tág csoport: orkok, goblinok, amijük van.
gyíkemberek, élőhalottak stb. Egy frakció lények egy A legegyszerűbb módja e lépés használatának a pénz
csoportja, akik egy cél érdekében vannak együtt. ígérete, ami nem a fő cél felé vezető úton van.
Amint behoztad őket a játékba, lépéseket tehetsz Megpróbálják kifeszíteni a bálvány rubin szemeit,
velük, és bajba sodorhatod általuk a karaktereket. miközben tudják, hogy az áldozati szertartás ideje
A játékba hozás annyit tesz, hogy adsz néhány tisztán egyre közelebb van? Használd ezt a lépést, és
érzékelhető bizonyítékot vagy megalapozott megtudod.
információt a dologról. Ne légy szemérmes: a
játékosoknak biztos lesz ötletük, hogy mi fog MUTASS EGY KIHÍVÁST AZ EGYIK
következni. Persze lehetsz titokzatos is. Nem kell KARAKTERNEK
kiplakátozni a kultista nagyurat és pokoli nyelven Állítsd kihívás elé az egyik karaktert látva, miben jó.
ordítani minden egyes pillanatban. Adj a tolvajnak egy zárat, amit feltörhet, mutasd a
Ennek a lépésnek az erőteljes alkalmazása közvetlenül papnak az ellenséges isten szolgáit, amik ellen
harcba vagy rajtaütésbe torkollhat. harcolhat. Adj a varázslónak egy mágikus rejtélyt, amit
kibogozhat. Mutass a harcosnak pár koponyát, amit
HASZNÁLD EGY LÉTEZŐ FRAKCIÓ VAGY betörhet. Adj valakinek esélyt, hogy tündököljön.
LÉNYTÍPUS FENYEGETÉSÉT Másfelől úgy is kihívás elé állíthatod a karaktert, hogy
Ha már a karakterek megismertek egy frakciót vagy azt nézed, miben gyenge, vagy mit nem oldott meg a
lénytípust, használhatod azok lépéseit is. Használd múltban. Ha a bárdot nyomasztja az egyik komplikált
ezeket a frakciókat és típusokat tágan értelmezve. Az hazugsága, mit tenne, hogy ne derüljön ki, ha valaki
orkoknak vannak vadászó worgjaik. Az őrült rájön a turpisságra? Ha a varázsló démonokat idézett,
kultistáknak valószínűleg van néhány élőhalott mi történik, amikor ez a világ számára kiderül?
szolgájuk vagy néhány pokolból megidézett bestiájuk. Ez a lépés reflektorfénybe állítja az egyik karaktert –
Ezt a lépést sokszor nem is tudatosan használod, ha csak pár pillanatra is. Próbálj meg minden
csupán tiszta és hatékony módon valósulnak meg az karakternek esélyt adni minden játékülésen, hogy a
általad elhatározott dolgok. játék fókuszába kerüljön – ezzel a lépéssel.

LÉPTESD ŐKET VISSZA GYAKORI SZITUÁCIÓK KEZELÉSE
Nézz vissza azokra a területekre, amit a térképhez
adtál. Van bármi használható, amit még nem fedeztek Van néhány szituáció, ami gyakran előfordul a
fel? Hozzá tudsz adni egy akadályt a térképhez, amit Dungeon World-ben. Lássuk, hogy kezelheted ezeket.
csak úgy lehet megoldani, hogy visszamennek egy
korábbi helyre? Van itt egy zárt ajtó, aminek a kulcsa HARCOK
egy korábbi szobában van? Előbb vagy utóbb előkerülnek a kardok, és vér fog
Amikor visszalépsz, megmutathatod, hogy az eltelt folyni. Amikor ide jutunk, a játékosok szeretnek
időnek is van hatása a hátrahagyott termeken. Milyen elkezdeni ütni-vágni, lövöldözni és védelmezni.
új veszélyek sarjadtak a nyomukban? Mi az, amivel Gondolj másra is, mint egyszerű sebzésváltásra. A
nem törődtek, és várja a visszatértüket? szörnyek megpróbálhatják elfogni a karaktereket, vagy
Használd arra ezt a lépést, hogy egy élő, lélegző hely megvédelmezni tőlük valamit. Értsd meg, miért folyik
legyen a kazamata. Nincs sztázis a karakterek a harc: mit és hogyan akar mindkét oldal, ami
nyomában. Hozz erősítést, omoljanak le a falak, okozz befolyásolhatja a csata folyását.
Nincs olyan valamit magára adó szörny, aki csak áll,
amíg le nem ütik. A harc dinamikus, a lények

69

Dungeon World Alapkönyv

változtatják a távolságukat, és visszavonulnak. Néha lehetséges új szövetségesek vagy ellenségek
maga a csatatér is megváltozik. Tegyenek valamit a reményeivel és félelmeivel találkozol, ahogy akkor is,
szörnyeid, amire a játékosoknak reagálniuk kell. amikor az üzletről van szó.
Bizonyosodj meg arról, hogy a sebzés okozása lépésen
kívül is használsz lépéseket – még a harcban is.
Bizonyosodj meg arról is, hogy mindenkinek van
esélye cselekedni, és hogy hol vannak a karakterek az
összecsapás káoszában. Készíthetsz egy térképet is a
csatatérről, így mindenki tudja, mi történik éppen, és
pontosan le tudja írni, hogy mit tesz.

CSAPDÁK
A csapdákat már korábban is előkészíthetted, vagy
improvizálhatsz is a lépéseid alapján. Ha semmi sem
igazolja, hogy a hely biztonságos, a csapda mindig egy
jó lehetőség.
A játékosok okos tervezéssel, csapdakereséssel vagy
tényfeltárással is találhatnak csapdákat. Ha egy
karakter olyat tesz, ami nem indít be egy lépést, de a
cselekedet feltárna egy csapdát, ne rejtegesd tovább
előlük azt. A csapdáknak nincs joguk megszegni a
szabályokat.

EMBEREK
Törpe kovácsok, tünde bölcsek, mindenféle ember
népesíti be a világot a karakterek körül. Nem agyatlan
beépített emberek, akiket félre lehet lökni, de nem is
mindig azok, amit mi gondolunk róluk. Az NJK-k
értelmes lények: vannak céljaik, és eszközeik is, hogy
haladjanak ezen célok felé. Használd őket arra, hogy
megmutasd, milyen a világ. Mutass a játékosaidnak
átlagembereket, akik elismerésért küzdenek, vagy
nemeseket, akik az embereik felemelkedéséért
dolgoznak. Néha egy egész kaland emberekkel teli
környezetben zajlik egy kazamata helyett. Néhány
osztály – különösen a bárd – tehetséges az emberek
manipulálásában és eszközként való használatában. Ne
félj ezektől a szituációktól. Légy a karakterek
rajongója, adj nekik érdekes, finom árnyalatokkal
rendelkező embereket, akikkel kapcsolatba léphetnek.
Az emberek, ahogy a kazamaták is, idővel változnak.
A karakterek előrehaladása inspirálhatja őket, de fel is
bőszítheti őket. A karakterek cselekedetei
megváltoztatják a világot – jó vagy rossz irányba –, és
az emberek, akikkel találkoznak, emlékezni fognak
ezekre a változásokra. Amikor a karakterek
visszatérnek egy városba, ahol nem voltak kívánatosak
előző látogatásukkor, megmutathatod, mennyire
másként tekintenek rájuk most. Sokkal óvatosabbak?
Új vallásuk van? Bosszúra szomjaznak?
A karakterek közötti kapcsolatot a kötelékek mutatják,
de az NJK-kal való kapcsolat sokkal finomabb. Ha a
játékosok valós, tartós kapcsolatokat akarnak a világ
lakóival, cselekedniük kell. Jusson eszedbe, hogy a
“mit teszel?” egy igen megalapozott kérdés, amikor a

70

Dungeon World Alapkönyv

AZ ELSŐ JÁTÉKALKALOM Kezdésként

A Dungeon World első játékülése a karakteralkotással
kezdődik. A karakteralkotás azonban egyben
világalkotás is: a karakterlapokon lévő információk és
a feltett kérdéseid meghatározzák, hogy milyen lesz a
Dungeon World, kik fogják lakni, és hogy mi fog
történni.
Ez a fejezet a mesélőknek szól. A játékosok számára
az első játékülés olyan, mint a többi. Egyszerűen csak
úgy kell alakítaniuk a karaktereiket, mintha valódi
személyek lennének, felfedezve velük Dungeon
World-öt. Neked ennél egy kicsit többre van szükséged
az első játéküléshez. Meg kell határoznod a világot és
azokat a fenyegetéseket, amelyekkel a játékosok
szembe fognak kerülni.

FELKÉSZÜLÉS

Az első játékülés előtt ki kell nyomtatnod néhány
dolgot:

• Néhány példányt az alap lépésekből
• Minden karakterlapból egy példányt,

kétoldalasan
• Mind a papi, mind a varázslói

varázslatlapokból egy-egy példányt,
kétoldalasan
• A mesélői lapot
Ezen felül el kell olvasnod mindkét könyvet,
különösen a Mesélők könyvét, valamint a mesélői és
alap lépéseket. Jó, ha az osztályok lépéseit is olvastad
már, mert így fel leszel rájuk készülve. Győződj meg
arról, hogy elolvastad a frontokról szóló részt is, de
még nem kell egyet sem alkotnod.
Idézz képzeletedbe fantasztikus világokat, különös
mágiát és szörnyű bestiákat. Emlékezz vissza a
játékokra, amelyeket játszottál és a történetekre,
amelyeket megalkottatok. Nézz filmeket, olvass
képregényt, lepje el az elmédet a hősi fantasy.
Hogy milyen ötleteket viszel magaddal az első
játékülésre, az tőled függ. Ötletekkel teli elmére
mindenképpen szükség lesz, ez a minimum. De ha
akarod, tervezhetsz egy kicsit többet is. Talán egy
ördögi terv jut az eszedbe, és hogy ki áll mögötte, vagy
egy szörny, amelyet felhasználnál. Ha volt elég
szabadidőd, akár térképet is rajzolhattál (de emlékezz
az alapelveidre: hagyj üres foltokat), és egzotikus
helyszíneket is elképzelhettél.
Az egyetlen dolog, amit egyáltalán nem hozhatsz a
játékba, az egy előre eltervelt történet vagy
forgatókönyv. Nem ismerheted a hősöket és a világot,
mielőtt leülnél játszani, szóval bármiféle konkrét dolog
eltervezése csak frusztrálni fog. És céloddal is ütközik:
játszva derítsd ki, mi történik.

71

Dungeon World Alapkönyv

AZ ELSŐ KALAND Felhasználni, amit nyújtanak
Az első játékülés legjobb része, hogy nem kell
Az első kaland lényegében a jövőbeli játékülések semmilyen konkrét ötlettel előhozakodnod. Lehet,
irányának megtalálásáról szól. Az első kaland során hogy van egy kazamatatérképed, de a játékosok fogják
figyelj, hogy hol találsz megoldatlan fenyegetéseket, a játék valódi húsát szolgáltatni – használd fel. Amikor
jegyezd fel azokat a veszélyes dolgokat, amelyek előkecmeregnek az első kazamata sötétségéből, és a
felmerülnek, de nem kerülnek képbe. Ezek az szemük hozzászokik a külvilág fényéhez, már állni
eljövendő játékalkalmakhoz felhasználható tartalék fognak egy létező világ keretei, amelyeket
ötletek. felfedezhettek a segítségükkel. Tekints a kötődéseikre,
Kezd az alkalmat azzal, hogy a játékos karakterek egy a lépéseikre, arra, hogy miképpen válaszolnak a
részét (vagy talán egészét) egy feszült szituációba kérdéseidre, és használd fel, amit kapsz, hogy
helyezed. Bármit kitalálhatsz, ami cselekvésért kiált: megtöltsd körülöttük a világot.
egy kazamata bejárata, rajtaütés egy bűzös mocsárban,
ork őrök kukkolása az ajtórepedésen keresztül, vagy Kérdéseket feltenni
elítéltetni Levus király előtt. Kérdezz kérdéseket Azzal élsz, amit adnak neked, igaz? De mi van, ha
azonnal – ”ki vezeti a rajtaütést ellenetek?”, vagy “mit ennél többre van szükséged? Ekkor teszed fel a
tettetek, hogy Levus király ilyen haragos lett?”. Ha a kérdéseidet, hogy válaszokat nyerhess belőlük.
helyzet közvetlenül a karakterekből és kérdéseidből Kérdezősködj minél konkrétabb dolgokkal
fakad, annál jobb. kapcsolatban. Kérj reakciókat: “Mit gondol erről
Itt kezdődik a játék. A játékosok próbálnak beszélni és Lux?” “Tesz valamit Avon ezzel kapcsolatban?”
cselekedni, ami azzal jár, hogy elkezdenek lépéseket Ha bármikor tehetetlennek érzed magad, tarts egy
használni. Az első játékalkalmon nagyon figyelj arra, pillanatnyi szünetet, és tegyél fel egy kérdést. Kérdezd
hogy mikor melyik lépés alkalmazandó, egészen egy karaktert a másikról. Amikor egy karakter tesz
addig, amíg a játékosok rá nem éreznek az ízére. Az valamit, kérdezd meg, hogy miképpen éreznek vagy
első játékülések során a játékosok többsége reagálnak a többiek. A kérdések felturbózzák a
kényelmesebben érzi magát, ha csak a tetteiket mesélik játékodat, valóságossá és izgalmassá tehetik. Használd
el – ez rendjén is van. Jelezd nekik, amikor előidéznek fel a kapott válaszokat arra, hogy eldöntsd, mi történik
egy lépést. Mond, hogy “úgy tűnik, mintha ezután.
szeretnél…”, és aztán vezesd őket végig a lépésen. A
játékos, amikor a lehetőségeit mérlegeli, a Üres foltokat hagyni
karakterlapjára tekint. Amikor a játékos csak annyit Ez az egyik alapelved, de különösen igaz az első
mond, hogy “Ütés-vágást használok”, gyorsan kérdezd játékülés során. Minden üres folt egy újabb vagány
meg, hogy “szóval pontosan hogyan csinálod?” A fő dolog, amely arra vár, hogy kibontakozhasson, szóval
kérdéseid “hogyan?” és “mivel?” legyenek. hagyj magadnak egy szép nagy kupaccal.
Az első játékülés alatt néhány specifikus célod van:
Érdekes tények keresni
• Tényeket közölni, leírni Vannak olyan gondolatok, amelyeket ha meghallunk,
• Felhasználni, amit nyújtanak rögtön tudjuk, hogy erre vártunk. Amikor ilyeneket
• Kérdéseket feltenni hallasz, írd le. Ha a játékos megemlíti, hogy a Bánat
• Üresen hagyni foltokat hercege egy démon, akivel alkudozott, jegyezd fel. Ez
• Érdekes tények keresni a kis tény egy kisarjadó mag lehet a világotok számára.
• Segíteni a játékosoknak megérteni a lépéseket
• Esélyt adni minden karakternek a tündöklésre Segíteni a játékosoknak megérteni a lépéseket
• NJK-kat bemutatni Te már olvastad a játékot, de a játékosok nem biztos,
szóval neked kell segítened nekik, ha igénylik. A
Tényeket közölni, leírni helyzet az, hogy nem biztos, hogy szükségük lesz rá.
A fejedben lévő gondolatok és elképzelések a játék Annyi csak a dolguk, hogy leírják, mit tesz a
fikciójában egészen addig nem léteznek, amíg meg karakterük, és a szabályok gondoskodnak minden
nem osztod őket a többiekkel, meg nem fogalmazod másról.
őket. Az első játékülés a legjobb lehetőség arra, hogy Az egyetlen dolog, amiben segítségre lehet szükségük,
felvázold annak alapjait, hogy miképpen néznek ki a azok a lépések előidézői. Figyelj az olyan tettekre,
dolgok, ki irányít, ki mit visel, milyen a világ, milyen amelyek lépéseket idéznek elő, például valaki
a közvetlen környezet. Írj le mindent, de légy rövid, megtámadása, vagy ismereteik számbavétele. Néhány
hogy kibővíthesd ezeket később. Egy-két részlettől egy
leírás már valóságnak fog hatni.

72

Dungeon World Alapkönyv

lépés után a játékosok valószínűleg maguktól is FRONTOK
emlékezni fognak rájuk.
A frontok a mesélő tudásának titkos fóliánsai.
Esélyt adni minden karakternek a tündöklésre Mindegyik összekapcsolódó veszélyek gyűjteménye –
A hősök rajongójaként (emlékszel a listádra?) látni elsősorban a karakterekhez kapcsolódnak, de ahhoz az
akarod őket, hogy azt csinálják, amiben a legjobbak. emberekhez, helyekhez és dolgokhoz is, amelyek
Adj nekik erre esélyt, de ne úgy, hogy minden fontosak a karakterek számára. Emellett egy vagy több
szituációt a képességeikhez igazítasz, hanem a fenyegető végzetet is tartalmaz, szörnyű dolgokat,
fantasztikus világ ábrázolásán keresztül (egy újabb amelyek a karakterek beavatkozása nélkül meg fognak
listaelem), ahol minden kihívásra számtalan megoldás történni. A “frontok” természetesen a “két fronton
adható. harcol” kifejezésből is származnak, ami pont az, ahol a
karaktereket tudni szeretnéd – körbevéve
Bemutatni néhány NJK-t fenyegetéssel, veszéllyel és kalanddal.
Az NJK-k keltik életre a világot. Ha minden szörny A frontok az aktív játékon kívül épülnek. Ez egy
csak megtámadja a karaktereket, és minden kovács magányos szórakozás, amit két ülés között játszol –
csak a pénzt akarja az árujáért cserébe, akkor a világod dörzsölöd a tenyered, és gonoszan felnevetsz, ahogy
unalmas. Ehelyett ruházd fel karaktereidet – különösen ellenfeleket gyártasz, amelyek majd komoly kihívást
azokat, amelyek irányában a játékosok érdeklődnek – jelentenek a játékosoknak. Persze finomíthatod vagy
élettel (alapelvek, emlékszel?). Mutasd be az NJK-kat, módosíthatod a frontjaidat a játék alatt is (ki tudja,
de ne védd őket. A nemrégiben elhunyt Goblinok Ura mikor jön meg az ihlet?), de a lényegük az
ugyanolyan hasznos lehet a jövőbeli kalandokhoz, előkészületek alatt születik meg. A frontok szerepe,
mintha még élne. hogy segítsenek neked átlátni, mivel néznek szembe a
játékosok.
AZ ELSŐ JÁTÉKÜLÉS UTÁN A frontok tartalmazzák a jegyzeteidet, ötleteidet és
terveidet a szemben álló erőkről. Amikor megakadsz,
Miután végeztetek az első játéküléssel, lazíts egyet. a frontokhoz fordulhatsz, és azt mondod: “Ó, szóval
Hagyd az ötleteidet érni egy kicsit. Ne siess előre a ezt kéne tennem!”. Tekints úgy rájuk, mint egy
következő játéküléshez. szervező eszközre, egy inspirációs forrásra a jelenlegi
Amint kipihented magad, és átgondoltad az első és jövőbeni zűrzavarhoz.
játékülést, ideje felkészülnöd a következő ülésre. A Amikor frontokat építesz, gondolj azokra a
második játékülésre való felkészülés percek kérdése, hátborzongató kazamatalakókra, a dühöngő hordákra
talán egy órányi is, ha először csinálod. Frontokat és ősi kultuszokra, amelyeket szeretnél viszont látni a
fogsz alkotni, és talán néhány szörnyeteget és egyedi játékodban. Gondolkodj tágan az elején, aztán ahogy
lépést is, és mire végzel ezekkel, valószínűleg az is épülnek be a veszélyek a frontokba, leszűkítheted az
világossá válik a számodra, hogy mi is folyik éppen a ötleteidet. Amikor írod a kampányfrontodat,
világotokban. gondolkodj ülésről ülésre. Amikor a kalandfrontodat
formálod, arra gondolj, ami itt és most fontos. Amikor
kész vagy pár front megfogalmazásával, minden
eszköz a rendelkezésedre áll, hogy megfelelő kihívás
elé állítsd a játékosaidat, és kész vagy egy Dungeon
World mesére!

MIKOR HOZZ LÉTRE FRONTOT
A kampányfrontot és az első kalandfrontot az első ülés
után fogod létrehozni. A kampányfrontod nem lesz
teljes először – ez így van jól. Ahogy a fehér részek a
térképen, a kampányod ismeretlen részei is lehetőséget
adnak a jövőbeni kreativitásra. Az első ülés után
csinálsz majd néhány kalandfrontot is. Egy vagy kettő
elég lesz kezdésnek. Ha ennél többre hajlanál, érdemes
néhányat inkább csak jegyzetként eltenni későbbre.

73

Dungeon World Alapkönyv

KAMPÁNY- ÉS KALANDFRONT beteljesítse a fenyegető végzetét? Az indítékok abban
is segítenek, hogy a veszélyből akciók legyenek.
Legbelül minden front ugyanazokból az elemekből áll. Amikor veszélyeket készítesz a frontodhoz, gondold
Rendezi és összevonja a veszélyeidet könnyen át, hogyan hatnak majd egymásra, mint a front
kezelhető egységekbe. Két különböző front áll a arcvonala együtt. Tartsd észben a szereplőket, a
rendelkezésedre. Egy-egy ülés szintjén a helyeket és azokat a dolgokat, amelyek a részei
kalandfrontok vannak. Ezeket a frontokat csak pár ülés lehetnek a front világát érintő fenyegetésnek. Hogyan
erejéig használod. Egy probléma köré szerveződnek, járulnak hozzá az egyes veszélyek a fronthoz?
és ahogy a karakterek vándorolnak vagy a kazamatákat
járják, meg is oldják azt. Gondolj rájuk úgy, mint egy Mondjuk, van egy ötletünk egy frontra – egy
epizodikus tartalom: “Ma, a Dunegon World-ben ősi portált fedeznek fel a jeges északon. Ezt a
pedig…” frontunkat hívjuk “A Fehér Kapu
A kalandfrontok összekötése a kampányfrontod. Amíg megnyílásának”.
a kalandfrontok azonnali veszélyeket hordoznak – A legkönnyebb a szereplőkkel és a szörnyekkel
például az orkok a Hargrosh Hágónál –, addig a kezdeni. Kultisták, ogre főnökök, démoni hadurak és
kampányfront közvetett veszélyt hordoz, például a hasonlók mind kiváló veszélyek lehetnek. Ezek azok a
Sötét Isten, Grishkar, aki vezeti az orkokat a lények, amelyeknek ki kell emelkednie a közönséges
fosztogatásban. A kampányfront az egyesítő elem, ami szörny státuszból, hogy önmagukban is súlyos
átfogja az üléseket. Lassabban közelítő előjeleket fenyegetést jelentsenek. Szörnyek csoportja is lehet
mutat, de nagyobb hatása van a világra. A legfontosabb veszély – például goblin törzsek vagy egy tomboló
azonban, hogy sokkal félelmetesebbek, ha végül kentaur kánság.
megvalósulnak. A készülő frontunkba felvehetünk pár
Amikor egy veszély a kalandfrontból megoldás nélkül különböző csoportot vagy személyt, amelyek
tűnik el, döntést kell hoznod. Ha kedveled ezt a érdekeltek lehetnek a kapuban. A Misztikus
veszélyt, és úgy érzed, helye van a nagyvilágban, ne Kollégium például. Legyen egy gólem is, aki
hezitálj, és vidd át a kampányfrontba. Lehetőséged van vigyáz az elfeledett portálra. A gólem csak
a kisebb megoldatlan veszélyekből később nagyobb egy akadály, szóval őt nem kell veszélyként
veszélyeket faragni. És persze a kampányfrontokból is kezelnünk.
átvihetsz veszélyeket a kalandfrontba, ha úgy látod Tágabban értelmezve a világ kevésbé nyilvánvaló
jónak. elemei is lehetnek veszélyek. Elpusztult vidékek,
intelligens mágikus eszközök, az idő szövedékébe
FRONTOK LÉTREHOZÁSA szőtt ősi varázslatok. Ezek ugyanazt a célt töltik be,
mint az őrült nekromanta – a front részei, veszélyt
Nézzük, hogy áll össze egy front: jelentenek a világra.
• Döntsd el, hogy kampány- vagy kalandfront A mi frontunk esetében a kaput magát is
• Találj ki 2-3 veszélyt veszélyként kezeljük.
• Válassz egy fenyegető végzetet mindegyik Végül, ha előre gondolkodunk, bevehetünk néhány,
veszélyhez több mindenen átívelő veszélyt. Egy sor dolog van,
• Adj hozzá komor előjeleket (1-3-at ami a nyilvánvaló világon kívül működnek – isteni
kalandfrontnál, 3-5-öt kampányfront patrónusok, rejtett konspirációk és átkozott próféciák
esetében) várják a beteljesülésüket.
• Írj fel 1-3 érdeklődő kérdést Talán a Fehér Kapu az ősi időkben készült,
• Sorold fel a front főszereplőit angyalok rejtették el az Ítélet Napjáig. Adjuk
hozzá a frontunkhoz az Ezüst Szeráfot, mint új
VESZÉLYEK KIGONDOLÁSA veszélyt.
Mindig van újabb veszély, amit a fronthoz adhatsz, de
Nem minden elemet kell veszélyként kezelni a a legtöbb esetben indíts 3 veszéllyel, és hagyj helyet a
játékban – csapdák, kóborló szörnyek és egyéb rövid felfedezésnek. Mint egy térkép, a fehér foltokat majd
kis elemek tartalmassá teszik a helyzetet, de nem elég később töltitek ki. Hagyj helyet a játékosi
fontosak, hogy felvegyük őket a veszélyek közé. Ez hozzájárulásnak, és a jövőbeni inspirációknak, ami
így van rendben. A frontok azért vannak, hogy átlásd a lehetőséget ad számodra, hogy módosíts a fronton,
dolgokat. A veszélyeket kezelhető kategóriákba hogy mindig megfeleljen a játéknak. Nem minden
soroljuk, mindnek saját neve és indítéka van. Minden rossz dolog, ami megtörténhet, érdemli meg, hogy
veszélynek van egy döntő motivációja, ami mozgatja veszély legyen belőle. Ha nem vagy biztos, gondold át:
azt, ezt hívjuk indítéknak. Az indíték segít, hogy a veszélyek mindig még rosszabbra fordulhatnak.
jobban megértsd azt a veszélyt. Mi hajtja előre, hogy A barbár törzs a kapunál, a fagyott tundra
maga, rivális kalandozók bandája; ezek mind

74

Dungeon World Alapkönyv

a játék veszélyes elemei lehetnek, de nem NEM EVILÁGI ERŐK
olyan fontosak még, hogy veszélyként MESÉLŐI LÉPÉSEK A NEM EVILÁGI ERŐKHÖZ
használjuk őket.
A veszélyek létrehozásával a teljes front koncepciót • Átállítani egy szervezetet (korrumpálni vagy
bontjuk kisebb, könnyebben kezelhető elemekre. A beszivárogni)
veszélyek eszközök, amelyek részleteket adnak a front
megfelelő részeihez, és hosszabb távon könnyebben • Profetikus álmokat adni
kezelhetővé teszik a frontot. • Átkot bocsátani egy ellenségre
Miután elnevezted a frontot, és veszélyeket adtál • Kibújni egy ígéret alól valami előnyt remélve
hozzá, ki kell választanod a veszélyek típusát az alábbi • Közvetetten támadni, közvetítők segítségével
listából. Persze használhatod a listát arra is, hogy • Ritkán, amikor a csillagok állása megfelelő,
inspiráljon: a frontra gondolva olvasgasd a listát, és
válassz egy-kettőt, ami megtetszik. közvetlenül támadni
A három veszélyünkhöz (Misztikus • Riválisokat erősíteni egymással szemben
Kollégium, Fehér Kapu és az Ezüst Szeráf) mi • Felfedni valakinek egy igazságot, akár
a Titkos szövetség, a Sötét portál és az
Angyalok kórusa típusokat választottuk. akarja, akár nem

VESZÉLYEK TÍPUSAI MISZTIKUS ELLENSÉGEK
• Élőholtak ura (Indíték: megtalálni a valódi
• Ambiciózus szervezet halhatatlanságot)
• Nem evilági erők • Hatalomőrült varázsló (Indíték: mágikus
• Misztikus ellenségek hatalmat kutatni)
• Hordák • Érzékeny varázstárgy (Indíték: méltó
• Átkozott helyek hordozót találni)
• Ősi átok (Indíték: tőrbe csalni)
AMBICIÓZUS SZERVEZET • Kiválasztott (Indíték: beteljesíteni vagy
• Félrevezetett jó (Indíték: csinálni, ami “jó”, elkerülni a végzetét)
mindegy, milyen áron) • Sárkány (Indíték: felhalmozni és megvédeni
• Tolvajklán (Indíték: fortéllyal megszerezni) az aranyat és drágaköveket)
• Kultusz (Indíték: belülről elárasztani)
• Egyházi szervezet (Indíték: felállítani és MESÉLŐI LÉPÉSEK A MISZTIKUS ELLENSÉGEKHEZ
követni egy dogmát) • Tiltott tudás megtanulása
• Korrupt kormányzat (Indíték: fenntartani a • Téren és időn túl varázsolni
status quo-t, a jelenlegi rendet) • Mágiával támadni egy ellenséget, közvetve
• Titkos szövetség (Indíték: hatalmát növelni, vagy közvetlenül
növekedni) • Kémkedni valaki után egy kutató varázslattal
• Követők vagy talpnyalók toborzása
MESÉLŐI LÉPÉSEK AZ AMBICIÓZUS • Ígéretekkel csábítani valakit
SZERVEZETEKHEZ • Áldozatot követelni

• Rejtett módon támadni valakit (emberrablás, HORDÁK
stb.) • Vándorló barbárok (Indíték: erősödni, elűzni
az ellenségeket)
• Közvetlenül megtámadni valakit (csoportos • Emberszabású férgek (Indíték: etetni,
vagy magányos támadó) szaporodni és fogyasztani)
• Földalatti lakók (Indíték: megvédeni a
• Beolvasztani vagy kivásárolni valami komplexumot a kívülállóktól)
fontosat (talán egy szövetségest) • Élőholt fertőzés (Indíték: terjedni)

• Befolyásolni egy hatalommal bíró intézményt MESÉLŐI LÉPÉSEK A HORDÁKHOZ
(megváltoztatni a törvényt, manipulálni a • Lerohanni a civilizáció egy bástyáját
dogmát) • Befogadni a belső káoszt
• Hirtelen irányt változtatni
• Új szabályt bevezetni (a szervezeten belül) • Legyűrni egy gyengébb erőt
• Jogot formálni egy területre vagy erőforrásra • Megmutatni a dominanciát
• Megállapodást kötni • Elhagyni egy régi otthont, találni egy újat
• Részletesen kifigyelni egy lehetséges

ellenfelet

75

Dungeon World Alapkönyv

• Növekedni szaporodással vagy hódítással A Fehér Kapu Megnyitásával kapcsolatban
• Kijelölni egy bajnokot biztos vagyok benne, hogy néhány ostoba JK
• Háborút indítani, és aszerint cselekedni a kapuból áradó fényben végzi, így írok egy
lépést, hogy lássuk, mi történhet.
hezitálás nélkül Amikor a Kapun Túli Fényben állsz, dobj
+BÖL: *Ha 10+, méltónak ítéltetsz, az Ezüst
ÁTKOZOTT HELYEK Szeráf ad számodra egy víziót vagy áldást.
• Elhagyatott torony (Indíték: a gyenge *Ha 7-9, gyanúsnak tűnsz, és a sötét végzetről
akaratúak becsalogatása) szóló víziót látsz, ami elér téged, ha nem
• Szentségtelen föld (Indíték: gonoszt termelni) korrigálod az utadat. *Ha elhibázod, akkor
• Elementál örvény (Indíték: növekedni, “megmérettetél a mérlegen, és híjjával
széttépni a valóságot) találtattál” (Dániel, 5:27)
• Sötét portál (Indíték: démonok kieresztése)
• Árnyvidék (Indíték: korrumpálni vagy KOMOR ELŐJELEK
elfogyasztani az élőket) A komor előjelek sötét mintái annak, mi történhet, ha
• Hatalom helye (Indíték: irányítva lenni) a veszély ellenőrizetlenné válik. Gondolj arra, mi
történhet, ha a veszély létezik a világban, de a
MESÉLŐI LÉPÉSEK AZ ÁTKOZOTT HELYEKHEZ játékosok ellenben nem – ha mind az a borzasztó
• Kisebb szörnyeket kiokádni dolog, amit megidéztél, megrohanja a világot.
• Átterjedni a szomszédos területekre Félelmetes, nem? A komor előjeleket használod arra,
• Odavonzani valakit hogy megmutasd a veszélyeid terveit és machinációit.
• Erőben vagy mélységében növekedni Egy komor előjel lehet csak egy érdekes esemény vagy
• Szűnni nem akaró hatást hagyni egy látogatón akár lépések láncolata is. Amikor nem vagy biztos
• Elrejteni valamit benne, mit tegyél, nyomulj előre a veszélyeddel,
• Hatalmat kínálni feloldva egy komor előjelet.
• Elnyomni a mágiát vagy növelni a hatását Gyakoribb, hogy a komor előjeleknek logikai
• Összezavarni vagy összemosni az igazságot sorrendje is van. Az orkok például csak azután
vagy egy irányt rohanják le a várost, miután a béketárgyalások
• Megrontani a természet egy törvényét elbuktak. Egy egyszerű front a rossztól a még rosszabb
felé halad tisztán látható módon. Néha a komor
LEÍRÁS ÉS SZEREPOSZTÁS előjelek nem kapcsolódnak a fenyegető végzet felé
Írd le röviden, hogy miről szól ez a veszély. Ne tartó úthoz. Egy veszély korai megjelenései nem mind
foglalkozz azzal, merre megy, vagy mi történhet – a kapcsolhatók először össze. Rajtad áll, hogy a frontod
komor előjelek és a fenyegető végzet erről fog szólni, mennyire lesz komplex. Amikor egy veszély
nemsokára szó lesz róla. Ha több személy is része a megtörténik, ellenőrizd a többi veszélyt a fronton. Egy
veszélynek (egy ork hadúr és a klántagok, egy komplex fronton lehet, hogy keresztezik vagy
ellenséges isten és a szolgái), gyerünk, adj nekik nevet módosítják egymást a komor előjelek. Ezzel nincs is
és egy-két részletet. Hagyj magadnak némi teret, mert gond, megengedett. Tartsd észben a léptéket is. A
később ehhez a szekcióhoz is írsz majd, ahogy komor előjeleknek nem kell mindig világrengetőnek
játszotok. lenniük. Egyszerűen csak mutathatnak egy a veszély
irányába mutató változást. Néhány új dolgot, ami bajba
EGYEDI LÉPÉSEK sodorhatja a világot.
Néha egy veszély olyan lépést feltételez, amit nem fed Gondolj úgy a komor előjeleidre, mint lehetséges
le egyik létező lépés sem. Írhatsz egyedi lépéseket, lépésekre, amelyek a háttérben lapulnak. Amikor
hogy kitöltsd ezeket a hiányokat, vagy, hogy megfelelő megfelelő az idő, szabadítsd rá őket a világra.
hatást adj egy veszélynek. Lehetnek játékosi vagy
mesélői lépések is. Természetesen, ha egy játékosi Én is választottam néhány komor előjelet a
lépést írsz, tartsd távol magad a kockáktól, és tartsd frontomhoz:
észben a lépések alap struktúráját. Egy 10+ dobás
teljes siker, míg a 7-9 csak részleges. Rontás esetén az • A Kollégium expedíciót küld a
egyedi lépés okozhat valami specifikus dolgot is, de az Kapuhoz
sem baj, ha nem – talán csak neked kell ekkor egy
lépést tenned, vagy beteljesíteni egy komor előjelet. • Felfedezik a Kulcsot
Ezen egyedi lépések formája változó lehet. • Felharsan az Első Kürt
• Kiválasztják a Bajnokot
• Felharsan a Második Kürt
• Feltűnik a Hírnök
• Megnyílik a Kapu

76

Dungeon World Alapkönyv

Amikor egy komor előjel megtörténik– a prófécia KÉRDÉSEK
valóra válik! Egy megvalósuló komor előjelnek Az érdeklődő kérdéseidből 1-3 legyen olyan
következményei is lehetnek a többi frontodra nézve is. emberekről, helyekről vagy csoportokról, amelyek
Vess egy gyors pillantást rájuk, amikor a játékosaidnak érdekelnek téged. Az emberek JK és NJK-k is
nincs szükségük éppen a figyelmedre, és szabadon lehetnek. Emlékezz rá, hogy a listádon van egy “Játssz,
változtass meg bármit. Egy kicsiny komor előjel is hogy kiderüljön, mi történik” elem. A kérdések
szövevényes módon tud hatással lenni az egész emlékeztetnek téged, hogy mit is akarsz, hogy
kampányodra. kiderüljön.
Előmozdíthatsz egy komor előjelet leíró vagy előíró A kérdések konkrétak és világosak. Ne írj kérdéseket
módon. A leíró azt jelenti, hogy játék közben látod meg homályos érzésekről vagy lényegtelen változásokról.
a változást, így lejegyzed azt. Talán a játékosok A kérdések fontos változásokról szólnak, amelyek
összefogtak a goblin törzsekkel a gyíkemberek ellen – hatással vannak a karakterekre és a világra. Egy jó
így most már a goblinok uralják az alagutakat. Lám, kérdés olyan, hogy ha megválaszolják, akkor a dolgok
pont ez volt a következő lépés a komor előjelek már soha nem lesznek ugyanazok, mint előtte.
esetében. Az előíró módról akkor beszélünk, amikor A legfontosabb dolog a kérdésekkel kapcsolatban az,
köszönhetően egy elrontott játékosi lépésnek vagy egy hogy érdekesnek találd őket. Olyan kérdéseidnek kéne
kiváló lehetőségnek, előmozdítod a komor előjelet, lenniük, amelyekre őszintén szeretnéd megtudni a
mint egy kemény lépés. Az a lépés megtörténik, tehát választ, de azt akarod, hogy a játék folyamán derüljön
mutasd meg a hatását, és kérdezd meg: “Mit tesztek ki. Amint leírtad a kérdést, kikerült a kezeid közül,
most?”. nem nyúlhatsz hozzá. Játszanod kell, hogy kiderüljön
a válasz.
FENYEGETŐ VÉGZET A válaszok keresése az egyik legnagyobb ajándéka a
Minden veszély útjának a végén egy fenyegető végzet Dungeon World-del való játéknak. Leírtál valamit, ami
van. Ekkor megkondulnak a harangok, jelezve a kapcsolódik a világban történő eseményekhez, és amit
veszély diadalát. Amikor egy komor előjel ki akarsz deríteni – most már csak ki kell derítened.
megvalósul, a fenyegető végzet erősebb lesz, Amint megvannak a kérdéseid, a frontod játékra kész.
nyilvánvalóbb lesz a világ jelenében is. Ezek azok a Az én kérdéseim ezek lettek:
nagyon rossz dolgok, amit minden veszély – különféle
módon – működésbe hoz. Válassz egy típust a • Ki lesz a Bajnok?
fenyegető végzetek közül, és adj neki konkrét formát a • Hogyan fog Lux reagálni a Túlvilági Fényre?
frontodon. Ez gyakran megváltozhat játék közben, • A Kollégium képes lesz maga mellé állítani
ahogy a karakterek belekotnyeleskednek a világ
ügyeibe. Ne parázz, megváltoztathatod később Avont?
bármikor.
EGY FRONT MEGOLDÁSA
• Zsarnokság (az erős a gyengék felett, vagy
kevesek a többség felett) Egy front gyakran egyszerű és egyenes módon oldódik
meg. Egy kazamata front esetében a veszélyeket meg
• Dögvész (betegség és járvány terjedése, a jó lehet ölni, vagy a jó oldalára állítani, vagy hősiesen
világ vége) felülkerekedni rajtuk. Ebben az esetben a front
megoldódott, és félre lehet rakni. Lehet, hogy a front
• Pusztulás (apokalipszis, romok és csapások) egyes elemei – veszélyek, amelyeket nem oldottak
• Elbitorlás (a rend lánca megszakad, valakit meg, vagy maradtak túlélők – továbbélnek más
formában. Talán átvihetjük őket a kampányfrontra egy
jogtalanul eltávolítanak) teljesen új veszélyként?
• Kifosztás (leigázás, a jóság és a fény eltűnése) A kampányfront megoldásához egy kicsit több
• Burjánzó káosz (a valóság, a társadalom vagy erőfeszítés szükséges. Csak lassan és kitartóan lehet
dolgozni rajta, ahogy a kampány menete halad előre.
bármilyen rend törvénye megszűnik) Nem mutathatod be vagy oldhatod meg egyszerre az
Amikor egy veszély minden komor előjele egészet, csak részleteiben. A karakterek dolgoznak a
megvalósul, a fenyegető végzet valósággá válik. A kampányfronton élő rosszfiúk különböző szolgáinak
veszély ekkor megoldódott, de a világ jelentősen legyőzésén. A végén persze ez is megoldódik, amikor
megváltozott. Ez mindig jelentős hatással van a teljes a Sötét Istennel összecsapnak a karakterek, vagy az
frontra is. Tegyél róla, hogy ezek a hatások élőhalott dögvész végigsöpör a világon, és a hősök
visszhangozzanak szerte a világban, és a karakterek véres győzelmet aratnak, vagy legyőzik őket. A
valóban megérezzék a változást. kampányfrontokat hosszabb ideig tart lezárni, de a
végén ezeknek a lezárása a legkielégítőbb.

77

Dungeon World Alapkönyv

Amikor egy frontot megoldotok, adj egy kis időt EGY PÉLDA FRONT: A FEHÉR KAPU
magadnak, hogy leülj, és átgondold a MEGNYITÁSA
következményeket. Minden komor előjel
megvalósult? Még ha egy veszélyt meg is állítottak, ha VESZÉLYEK
bármelyik komor előjel beteljesült, a világ
megváltozott, ha csak kis mértékben is. Tartsd ezt is MISZTIKUS KOLLÉGIUM (TITKOS SZÖVETSÉG)
észben, amikor a jövőbeni frontjaidat dolgozod ki. Van Indíték: hatalmat magába szívni, növekedni
bárki, akit a lezárt frontból máshová lehet vinni? Bárki,
akinek a kalibere nőtt vagy lecsökkent? Egy front Komor előjelek
megoldása fontos esemény! A Kollégium expedíciót küld a Kapuhoz
Amikor megoldasz egy kalandfrontot, általában maga A Kulcsot felfedezik
a kaland is megoldódik. Ez pont megfelelő időpont A Kapu Hatalmát beindítják
arra, hogy tarts egy kis szünetet, és átnézd a A Kollégium átveszi az irányítást
kampányfrontodat, hogy inspirálja a következő Fenyegető végzet: elbitorlás
kalandfrontot. Írj fel egy új kalandfrontot, vagy
csiszolgass egy már meglévőn, rajzolj néhány térképet, A FEHÉR KAPU (SÖTÉT PORTÁL)
és készülj fel a következő nagy dobásra. Indíték: démonok kieresztése

TÖBBSZÖRÖS KALANDFRONTOK Komor előjelek
Az Első Kürt megszólal
Ahogy elkezded a kampányodat, valószínűleg még A Második Kürt megszólal
csak egy kevéssé részletes kampányfrontod van, és egy A Kapu kinyílik
vagy két részletesebben kidolgozott kalandfrontod. A Fenyegető végzet: pusztulás
karaktereket már kiválasztottátok, folyamatban van
egy kaland. Egy részben megoldott kalandfronttal AZ EZÜST SZERÁF (ANGYALOK KÓRUSA)
végzitek a játékülést. Nem csak hogy rendben van ez, Indíték: ítélethozatal
hanem ez egy kiváló mód arra, hogy élővé és lélegzővé
varázsold a világodat. Ne feledd, a frontok gyorsan Komor előjelek
tovagyűrűznek, akár foglalkoznak velük a karakterek, A Bajnok kiválasztva
akár nem. Gondolkodj a színfalak mögött, főleg, ahol Létrejön vagy behódol egy hatalmi szervezet
a frontokról van szó. A Hírnök megjelenik
Amikor két kalandfrontot futtatsz egyszerre, akkor Eljön az Ítélethozatal
érinthetik egymást, függhetnek egymástól. A várost Fenyegető végzet: zsarnokság
belülről megrontó anarchisták nem ugyanaz a front,
mint az orkok, akik a falak alatt állnak, de mindketten LEÍRÁS ÉS SZEREPOSZTÁS
egyszerre vannak jelen a játékban. Másfelől egy Egy ősi kapu, korokon keresztül eltemetve a jeges
kazamatában is több front lehet játékban: egy átkozott északon. A tiszta fény síkjára nyílik, az Ezüst Szeráf
hely hatalma és hatásai, valamint a kóborló emberszerű őrzi. Azért készítették, hogy csak az Ítélet Napján
törzsek, amelyek a kazamatát lakják. nyíljon meg, és akkor a Szeráf előjön, és kipurgálja az
Egy szituáció több kalandfrontot biztosít, ha több emberek birodalmát. Nemrég fedezte fel a Misztikus
fenyegető végzet van, mind egyenlően potens, de nem Kollégium, akik még nem értik szörnyű hatalmát.
feltétlenül kapcsolódnak. Az anarchisták fenyegető
végzete a káosz a városban, az orkoké a város • Oren Balserus, Főmisztikus
lerombolása. Ez két különböző front a saját • Hali’el, a Szeráf hangja
veszélyeikkel. Hatnak egymásra is, szóval van • Drudge, szolga
lehetőségük a játékosoknak is oldalt választani, vagy
megkísérelni kihasználni az egyik front veszélyét a EGYEDI LÉPÉSEK
másik front ellen. Amikor a Túlvilági Fény előtt állsz, dobj +BÖL. Ha
Amikor több kalandfronttal találkoznak a játékosok, 10+, méltónak ítéltetsz meg, az Ezüst Szeráf ad
valószínűleg mérlegelniük kell. A kultistákra kell most számodra egy látomást vagy előnyt. Ha 7-9, gyanús
figyelni, mert az orkok várhatnak, vagy fordítva. Ezek vagy, és a sötét végzet látomását kapod, ami elér téged,
a döntések az elhanyagolt front erősödéséhez ha nem módosítasz terveiden. Rontás esetén
vezetnek, végül több problémát okoznak a megmérettettél, és könnyűnek találtattál (Dániel,
karaktereknek, és új kalandokba keverik őket. Ez 5:27).
igazán bonyolulttá is válhat, ha van három-négy
frontod a játékban. Vigyázz, nehogy legyűrjenek!

78

Dungeon World Alapkönyv

KÉRDÉSEK A VILÁG
• Ki lesz a Bajnok?
• Hogyan fog Lux a szent fényre reagálni? A kalandozók életük nagy részét poros, elfelejtett
• A Kollégium képes lesz besorozni Avont? kazamatákban töltik, vagy veszélyekkel és rettenetes
dolgokkal teli helyeken. Teljesen megszokott, hogy
egy rövid pihenés után mélyen a föld gyomrában
ébredsz fel ellenségektől körülvéve. Amikor végre el
jön az idő, hogy magad mögött hagyd ezeket a helyeket
– mindegy, hogy zsákmánnyal megrakottan vagy
véresen és sebesülten – kalandozóként békére és
biztonságra vágysz.
Ez a civilizáció nyújtotta komfort: meleg fürdő,
mézsör és kenyér, ismerős emberek, tündék, törpék és
félszerzetek társasága. Gyakran ezeknek a dolgoknak
a gondolata az, ami tartja a lelket a kalandozókban.
Mind az aranyért és dicsőségért harcolunk, de ki ne
szeretné elkölteni az aranyat egy olyan helyen, ahol
nevetnek a tűz körül, meséket hallgatnak az emberi
ostobaságról és a kalandokról?
Ez a fejezet a szélesebb értelemben vett világot mutatja
be – a nagy és izgalmas külvilágot. A mesélő frontjain
való folyamatos masírozás alakítja ezt a világot, és
viszont, a világ is reagál a játékosok akcióira.

TELEPÜLÉSEK
Minden egyes közösséget, erődöt és olyan helyet, ahol
a legkisebb mértékű civilizáció megjelenik,
településnek hívjuk. A településeknek van legalább
néhány lakosuk és néhány stabil épületük. Lehetnek
akkorák, mint egy főváros, vagy olyan kicsik, mint egy
néhány épületből álló közösség.

A VILÁG MEGALKOTÁSA

Emlékszel, hogyan kezdődött az első ülés? Egy
akcióval? Egyszer a karaktereknek majd vissza kell
vonulniuk abból az akcióból, akár hogy
meggyógyítsák sebeiket, akár, hogy ünnepeljenek, és
beszerezzék a szükséges ellátmányokat.
Amikor a játékosok elhagyják az első kaland
helyszínét a civilizáció biztonsága kedvéért, itt az ideje
rajzolni egy kampánytérképet. Végy egy nagy papírt
(sima fehéret, vagy hexásat, ha azt jobban kedveled),
rakd le, hogy mindenki lássa, és jelöld be, hogy hol
zajlik a kaland. Ceruzát használj: a térkép gyakran
változhat. Lehet pontos és részletes vagy áttekintő és
elvont, ahogy szeretnéd, csak legyen nyilvánvaló,
érthető. A papír közepére rajzold a jelet, hogy legyen
hely mindenfelé. Most add hozzá a legközelebbi
települést, egy helyet, ahol a karakterek
megszállhatnak és bevásárolhatnak. A két pont között
rajzolj valami felszíni érdekességet. Próbálj meg egy-
két napnyi távolságon belül maradni az első kaland
helyszínéhez képest – egy rövid utazás egy sziklás

79

Dungeon World Alapkönyv

ösvényen vagy egy sűrű erdő megfelelő lehet, esetleg mezők, sok hal, nagy erdő vagy egy bánya. Valamilyen
egy országút vagy nyílt terület. bolt lehet itt, de inkább csak maguk között kereskednek
Amikor van egy kis időd (az első ülés után vagy az az emberek. Pénzből szűkében vannak.
uzsonnaszünetben), használd a következőkben leírt A kisvárosok úgy száz lakosból állnak. Olyan helyek,
szabályokat, hogy létrehozd az első települést. Fontold amelyek egy malom, kereskedelmi állomás vagy
meg további említésre méltó helyek megjelölését, akár fogadó mellett nőnek ki, és általában vannak
a karakteralkotás részleteire építve, akár a gabonamezőik, farmjaik és állatállományuk.
településszabályokra. Valószínűleg már állandó milíciát tartanak fenn
erősebb farmerekből, akik tudnak kardot forgatni vagy
AMIKOR VÁROSBAN VAGYTOK... lőni az íjjal. A kisvárosokban megkaphatók az alap
felszerelések, de speciális dolgok ritkán. Általában a
Amikor a játékosok meglátogatnak egy települést, van helyi termékekre koncentrálnak, de szívesen
néhány különleges lépés, amit megtehetnek. Ezek kereskednek az utazókkal.
továbbra is a fikciót követik. Amikor a játékosok Egy erőd szintén település, de kifejezetten védelmi
megérkeznek, kérdezd meg tőlük: “Mit tesztek?” A célú – általában fontos helyet védenek, mint egy
játékosi akciók általában kiváltanak egy lépést a folyódelta vagy egy gazdag aranybánya. Az erődök
listáról. Ez lehet hosszabb időre való megpihenés vagy emellett a civilizáció határán találhatók meg. A
ellátmány beszerzése – lehetőségük van, hogy lakosok hozzászoktak a mindennapi veszélyekhez. A
információt gyűjtsenek, és elköltsék a kincseiket. Ne lakosság 100 és 1000 között lehet, ez persze függ az
felejtsd el, hogy egy település nem szakíthat a erőd méretétől és a védendő helytől. Az erődök
valósággal. Még mindig használhatsz kemény általában csak a saját ellátásukkal foglalkoznak, a
lépéseket, ha szükséges, és gondold át, hogyan érintik közeli falvakkal kereskedhetnek, de szinte mindig van
a játékosok akciói a frontokat. A fenyegető végzet fegyverük és páncéljuk, és néha ritka mágikus
mindig ott van, akár a kazamatában harcolnak a tárgyakat is találnak a vadonban.
játékosok, akár elfelejtik azt részegen a helyi A nyüzsgő kereskedelmi központoktól a kiterjedt
fogadóban. metropoliszokig sok minden lehet egy nagyváros,
Ne hagyd, hogy egy település meglátogatása amelyek a legnagyobb településeket jelentik Dungeon
folyamatos pihenés legyen számukra. Ne felejtsd el, World-ben. Ezek olyan helyek, ahol sokféle ember és
hogy a Dungeon World egy ijesztő, veszélyes hely. Ha egyéb faj megtalálható. Gyakran forgalmas
a játékosok figyelmen kívül hagyják ezt, kiváló kereskedelmi utak találkozásánál jönnek létre, vagy
lehetőséget adnak neked, hogy lépjél valami keményet. spirituálisan jelentős helyen épülnek fel. Ritkán tudják
Töltsd meg a karakterek életét kalanddal, akár keresik, ellátni magukat, így a közeli falvaktól szerzik be a
akár nem. Megvannak a megfelelő lépések, így a szükséges dolgokat, de mindig vannak kézműveseik,
városnézést is érdekes eseménnyé változtathatod és különlegesebb dolgaik, amelyeket eladásra kínálnak
anélkül, hogy egy egész játékülést egy fegyverövön az érdeklődőknek.
való alkudozással töltenétek. A jómód megmutatja, hogy milyen dolgok érhetők el.
A népesség a lakosságnak a település méretéhez
EGY TELEPÜLÉS RÉSZEI viszonyított számát mutatja. A védelem az általános
Településnek számít bármely kis darab civilizáció, felfegyverezettségét mutatja a településnek. A jelzőket
amely bizonyos védelmet tud nyújtani lakosainak. ezekben a kategóriákban lehet állítgatni.
Falvak, kisvárosok, erődök és nagyvárosok a
leggyakrabb települések. A településeket a jelzői írnak - kategória: a település a következő
le. Minden településnek vannak jelzői, amelyek a alacsonyabb jelzőt választja abban a
jómódját, a népességét és a védelmét írják le. Soknak kategóriában (pl. átlagosból szegény lesz a
egyéb jelzőik is vannak, amelyek szokatlanabb -jómóddal)
jellemzőket illusztrálnak. + kategória: azt jelenti, hogy a következő
A települések különböznek a méretüknél fogva is. A magasabb jelzőt választja (pl. csökkenőből
méret egy durva becslés, hogy hány embert tud ellátni egyenletes lesz +népesség esetén)
a település. A népesség jelző mutatja, hogy a jelenlegi A jelzőket számok is jelezhetik, ahol a legalacsonyabb
népesség több vagy kevesebb ennél a mennyiségnél. az 1, és így tovább (tehát a koszfészek 1, a szegény 2,
A falvak a legkisebb települések. Általában nem az stb.)
országutak mellett találhatók. Ha szerencséjük van, A jelzők a játék során megváltozhatnak. A település
rendelkeznek némi védelemmel, de ez leginkább csak megalkotásakor az adott helyzetet írod le. Ahogy a
vasvillát és fáklyát jelent. Egy falu általában könnyen játékosok elidőznek itt, és a frontok is haladnak előre,
kitermelhető erőforrás közelében van: jól termő a világ megváltozik, ahogy a települések is.

80

Dungeon World Alapkönyv

TELEPÜLÉS HOZZÁADÁSA Gazdag: Hétköznapi és nem hétköznapi dolgok is
Az első települést akkor adod hozzá a világodhoz, megtalálhatók, ha tudod, hol keresd azokat. Speciális
amikor megcsinálod a kampány térképét – ez az a hely, munkaerő is elérhető, de magas áron.
ahová a játékosok pihenni és feltöltődni járnak.
Amikor először berajzolod a térképen, csak egy névre NÉPESSÉG
és a helyére van szükséged. Amikor lesz időd, használd Exodus: Kihalás szélén áll.
az alábbi szabályokat, hogy kialakítsd a települést. Ez Csökkenő: Kevesebb az ember, mint az épületek
az első település általában egy falu, de használhatsz indokolnák. Épületek állnak üresen.
kisvárost is, ha az első kaland közel van az emberekhez Egyenletes: A népesség megfelelő a település
(például ha a játékosok egy emberi kultúráért méretéhez képest. Lassú növekedés.
harcolnak). Növekvő: A település fejlődik, növekszik.
Miután megalkottad az első településedet, más Gyorsan növekvő: Sokkal több ember van, mint hely.
helyszíneket is a térképhez adhatsz, amelyek a jelzők
által kapcsolódnak a településhez (az eskü, VÉDELEM
kereskedelem és ellenség jelzők általában), vagy bármi Semmi: Bunkók, fáklyák, mezőgazdasági eszközök.
mást, ami felmerült a játékban. Ne adj túl sokat hozzá Milícia: Néhány felfegyverzett ember. Vannak
az első ülés után, hagyj üresen helyeket és fegyvert viselő harcra kész férfiak és nők, de nincs
helyszíneket, hogy legyen mit felfedezni. állandó haderő.
Ahogy a játék halad, a karakterek új helyszíneket és Őrök: Néhány ember vigyáz a rendre. Néhány őr is
helyiségeket fedeznek fel, akár közvetlenül beléjük van, akik figyelik, hogy ne legyen baj, és kezelik a
akadva a vadonban, akár közvetetten szóbeszédeket kisebb problémákat, de fő feladatuk a milícia
vagy meséket hallva róluk. Adj hozzá új településeket, összehívása.
kazamatákat és egyéb helyeket a térképhez, ahogy a Városőrség: Állandó erő védi a települést, 100 vagy
játékosok felfedezik vagy hallanak róluk. A falvak kevesebb fő. Mindig van legalább egy fegyveres
gyakran hasznos erőforrások közelében vannak. A őrjárat a település körül.
kisvárosok gyakran olyan helyen vannak, ahol a közeli Helyőrség: Állandó erő védi a települést 100-300
falvakkal kereskedhetnek. Az erődök fontos helyeket fővel. Egyszerre több járőr köröz.
őriznek. A nagyvárosok a kereskedelemre és a kisebb Zászlóalj: 1.000 felszerelt katona. A település külön
települések ellátására épülnek. Kazamatákat bárhol védelmet is tart fenn.
lehet találni, és sok megjelenési formájuk van. Légió: Lényegében egy egész állandó hadsereg.
Bármikor is adsz a világhoz egy új települést, használd Félelmetes védelem.
a szabályokat a jelzői meghatározásához. Gondolkodj
valami megkülönböztető érdekességen, ami a közelben EGYÉB JELZŐK
található. Talán egy erdő, néhány ősi állókő, egy Biztonságos: Nincs itt komolyabb probléma, kivéve,
elhagyatott kastély vagy bármi más, ami izgatja a ha megjönnek a játékosok. Idilli és gyakran rejtett, ha
fantáziádat, vagy van értelme. Egy csak településekből a település elveszítene egy előnyös jelzőt, helyette
és romokból álló térkép élettelen, ne feledkezz meg a inkább ezt veszítse el.
világ többi érdekességéről. Céh: Az alábbi céhek megtalálhatók itt (és általában
jelentős befolyással bírnak). Ha ilyen embert keresel,
TELEPÜLÉS JELZŐK +1 a toborzásra.
Egzotikus: A településen olyan áru vagy szolgáltatás
JÓMÓD van, ami nem érhető el a közelben. Sorold fel ezeket.
Koszfészek: Nincs itt semmi, csak azzal bírnak az Egyház: A felsorolt egyházak erős jelenléttel
emberek, amire szükségük van (és szerencsések, ha az rendelkeznek.
egyáltalán meg van). A képzetlen munkaerő olcsó. Ellenség: A település ellenséges viszonyban van a
Szegény: Csak a legalapvetőbb dolgok kaphatók. A felsoroltakkal.
fegyverek ritkák, kivéve, ha erősen védett vagy Erőforrás: A település hozzáfér a felsorolt
militáns a település. A képzetlen munkaerő könnyen erőforrásokhoz (például valamilyen fűszer, érc, hal,
hozzáférhető. gyümölcs). Ez az erőforrás meglehetősen olcsó.
Átlagos: A legtöbb hétköznapi dolog kapható. Képzett Fertőzött: A településnek van valami problémája,
munkaerő némely típusa is megtalálható. gyakran a szörnyek miatt.
Jómódú: Minden nem mágikus dolog kapható. A Fogadalom: A település hűséggel vagy védelemmel
legtöbb képzett munkaerő megtalálható, de nagy a tartozik a felsoroltaknak. Ez általában hűbéreskü vagy
kereslet rájuk. támogatás, de lehet valami különlegesebb.
Hatalom: A település uralkodik a területen (gyakran
misztikus, egyházi vagy politikai értelemben).

81

Dungeon World Alapkönyv

Ipar: A település híres a felsorolt mesterségekről. Az ő • A falu egy varázslótorony köré épült:
termékeik könnyebben elérhetők, vagy jobb személyiségek (a varázsló), fertőzött
minőségben megtalálhatók. (misztikus lények)
Isteni: Híres egyházi szervezet vagy személy lakik itt.
Nagyobb egyházi jelenlét van, talán katedrális vagy • A falu egyházi szempontból jelentős helyen
monostor. Gyógyíthatnak, és esetleg fel is épült: isteni, történelem (válassz egyet)
támaszthatnak megfelelő adomány vagy küldetés
ellenében. +1 a papok toborzásához. Válassz egy problémát:
Kereskedelem (település): A település állandó • A falu száraz vagy művelhetetlen területen
kereskedelmi kapcsolata van a felsoroltakkal. fekszik: szükség (élelem)
Misztikus: Híres misztikus hatalom lakik itt. Valaki • A falu egy istennek van felajánlva: egyház (az
pénzért varázsol. Ez több varázshasználót is idevonz, adott istené), ellenség (egy másik istenség
+1 a toborzásra, amikor adeptust keresel. települése)
Piac: Rendszeresen van nyilvános piac. +1 az • A falu jelenleg háborúban vesz részt:
ellátmány dobásokra. Sokan kereskedni járnak ide. -népesség, -jómód, ha a végsőkig harcolnak,
Személyiségek: A felsorolt fontos személyek élnek itt. -védelem, ha veszítettek
Adj nekik nevet és rövid megjegyzést, hogy mitől • A falunak meggyűlt a baja a szörnyekkel:
híresek. fertőzött (ezek a szörnyek), szükség
Szükség: A település nem tud megélni a felsorolt (kalandozók)
dolgok nélkül. Azok az erőforrások meglehetősen • A falu bekebelezett egy másik települést:
drágák. +népesség, törvénytelen
Törpe: A települést főként törpék lakják. A törpe áruk • A falu távol van vagy nem barátságos:
sokkal gyakoribbak és olcsóbbak, mint máshol. -jómód, törpe vagy tünde
Történelem: A település történelmi jelentőséggel bír.
Valami fontos történt itt, válassz egyet, vagy találj ki KISVÁROS KÉSZÍTÉSE
újat: csata, csoda, mítosz, románc, tragédia.
Törvénytelen: Tombol a bűnözés, a hatóság gyenge. Az alap kisváros átlagos, egyenletes, őrök és
Tünde: A települést főként tündék lakják. A tünde áruk kereskedelem (válassz kettőt) jelzőkkel rendelkezik.
sokkal gyakoribbak és olcsóbbak, mint máshol. Ha a kisváros egy másik település kereskedelem
jelzőjében is fel van sorolva, válassz egyet:
TELEPÜLÉS NEVEK
Szürkekéreg, Nook Kereszteződése, Tanner Gázlója, • A kisváros növekvő: gyorsan növekvő,
Aranymező, Szekérhíd, Rum Folyó, Brindenburg, törvénytelen
Vágóhíd, Kovakő, Ómező, Kristályeső, Rémvár, Nulty
Kikötője, Megyeri, Kukoricaerdő, Vaskapu, • A kisváros országutak kereszteződésében
Galagonyadomb, Disznós, Keresztek, Csataláp, Torzó, található: piac, +jómód
Kutyamező, Hócsend, Tengerkút, Varlosh, Terminum,
Avónia, Bakváros, Letelep, Goblinpofa, • A kisvárost egy másik település védi:
Kalapácsgázló, Gödör, Szürke Szikla, Ennet Kanyar, fogadalom (a másik településnek), +védelem
Harrison Erődítménye, Andwynne Erőd, Feketekő
• A kisváros egy templom köré épült: hatalom
FALU KÉSZÍTÉSE (isteni)

Az alap falu szegény, egyenletes, milícia, erőforrás • A kisváros a kézművességre épült: céh
(válassz valamit) és a fogadalom jelzőkkel (válassz egyet), erőforrás (amire szüksége
rendelkezik. Ha a falu egy királyság vagy birodalom van a kézműveseknek)
része, válassz egyet:
• A kisváros egy katonai helyőrség köré épül:
• A falu egy természetesen védett helyen van: +védelem
biztonságos, -védelem
Válassz egy problémát:
• A falunak bőséges erőforrás áll • A kisváros túl nagyra nőtt egy fontos
rendelkezésére: +jómód, erőforrás (válassz ellátmány szempontjából (pl. búza, fa, kő):
egyet), ellenség (válassz egyet) szükség (az adott erőforrásból), kereskedelem
(egy településsel, amely rendelkezik az adott
• A falu egy másik település védelme alatt áll: erőforrással)
fogadalom (ehhez a településhez), +védelem • A kisváros védelmet nyújt más
településeknek: fogadalom (válassz egyet),
• A falu egy nagyobb úton van: kereskedelem -védelem
(válassz egyet), +jómód • A kisváros hírhedt egy törvényen kívüliről,
aki ott él a szóbeszéd szerint: személyiség (a

82

Dungeon World Alapkönyv

törvényen kívüli), ellenség (ahol a bűnöket • A nagyvárosnak állandó védelme van,
elkövette) például falak: +védelem, fogadalom (válassz
• A kisvárosban piaca van egy adott terméknek egyet)
vagy szolgáltatásnak: egzotikus (az adott
termék vagy szolgáltatás), ellenség (egy • A nagyvárost egy híres ember irányítja:
hasonló ambícióval rendelkező település) személyiség (az irányító), hatalom (politikai)
• A kisvárosban betegség tombol: -népesség
• A kisváros népszerű találkozóhely: • A nagyváros különböző: törpe, tünde vagy
+népesség, törvénytelen mindkettő

ERŐD KÉSZÍTÉSE • A nagyváros kereskedelmi központ:
kereskedelem (minden közeli településsel),
Az alap erőd szegény, csökkenő, városőrség, szükség +jómód
(ellátmány), kereskedelem (néha az ellátmányhoz
kapcsolódóan), fogadalom (válassz egyet) jelzőkkel • A nagyváros ősi, saját romjaira épült:
rendelkezik. Ha az erőd hűbéresküvel rendelkezik egy történelem (válassz egyet), isteni
település felé, válassz egyet:
• A nagyváros a tudás központja: misztikus,
• Az erőd egy nemes családhoz tartozik: céh (válassz egyet), hatalom (misztikus)
+jómód, hatalom (politikai)
Válassz egy problémát:
• Az erődnek tapasztalt kapitánya van: • A nagyváros kimeríti az erőforrásait:
személyiség (a kapitány), +védelem +népesség, szükség (élelem)
• A nagyváros a közeli területek uralására jött
• Az erőd egy kereskedelmi utat felügyel: létre: ellenség (közeli települések), +védelem
+jómód, céh (kereskedelmi) • A nagyvárosban teokrácia uralkodik:
-védelem, hatalom (isteni)
• Az erőd speciális egységeket képez: • A nagyvárost a nép irányítja: -védelem,
misztikus, -népesség +népesség
• A nagyváros természetfeletti védelemmel bír:
• Az erőd jól termő földekkel van körülvéve: -védelem, +népesség
szükség eltávolítása • A nagyváros hatalommal bíró helyen fekszik:
misztikus, személyiség (aki birtokolja a
• Az erőd a határon fekszik: +védelem, helyet), fertőzött (misztikus lények)
ellenség (a határ másik oldalán)
FRONTOK A KAMPÁNYTÉRKÉPEN
Válassz egy problémát:
• Az erőd természet adta jól védhető helyen Nem csak a településeid vannak a kampánytérképeden.
található: biztonságos, -népesség A települések és a körülöttük lévő területek mellett a
• Az erődöt egy másik hatalom vette be: frontok is megjelennek a térképen, habár csak
ellenség (ezen hatalom) közvetetten.
• Az erőd egy menedék a rablók számára: A frontok szervező eszközök, nem olyan dolgok,
törvénytelen amiken a karakterek gondolkodnak, szóval ne rajzold
• Az erődöt egy bizonyos veszedelem ellen rá a térképre közvetlenül. Olg’gothal orkjai talán egy
építették: fertőzött (az adott veszedelem) front, de ne rajzold fel őket a térképre. Ehelyett minden
• Az erőd egy brutálisan véres háborúban vett front számára adj néhány jelet a térképen, amelyek
részt: történelem (a csata), fertőzött jelzik a front jelenlétét. Feliratozhatod is őket, de azt a
(nyughatatlan lelkek) megnevezést használd, amit a karakterek
• Az erőd nehéz helyzetben van: szükség használnának, nem amit te adtál a frontnak.
(képzett katonák) Például Olg’gothal orkjait jelezheti egy leégett falu,
amit maguk mögött hagytak, vagy a menekültek
NAGYVÁROS KÉSZÍTÉSE áradata. Lord Xothalt – aki egy lich – jelezheti egy
torony, ahol az élőholt nagyúr tervei szárba
Az alap nagyváros az átlagos, növekvő, városőrség, szökkennek.
piac és céh (válassz egyet) jelzőkkel rendelkezik. Ahogy változnak a frontjaid, változik a térkép. Ha a
Emellett fogadalma van legalább két másik település játékosok megtisztítják Xothal tornyát, rajzold át. Ha
(rendszerint egy kisváros és egy vár) felé. Ha a az orkokat elűztétek, töröld ki a menekültek tömegeit.
nagyváros legalább egy településsel kereskedik, és
legalább egy település hűbéresküvel tartozik neki,
válassz egyet:

83

Dungeon World Alapkönyv

A KAMPÁNYTÉRKÉP FRISSÍTÉSE PROFIT
Ha egy településnek több kereskedelme van, mint a
A kampánytérképet a két ülés között frissíteni kell, jelenlegi jómódja, akkor + jómód.
vagy amikor a játékosok jelentősebb időt töltenek egy
biztonságos helyen. A frissítés előíró és leíró: ha egy TÖBBLET
esemény kitudódik, mondjuk, hogy egy nagyobb sereg Ha egy településnek van olyan erőforrása, amelyre egy
gyűlik egy falu köré, frissítsd a jelzőket, amik ide másiknak szüksége van, és nincs köztük
tartoznak. És ha egy változás a jelzőkben azt mutatja, ellenségeskedés vagy más akadályozó ok, akkor
hogy a faluban nagyobb haderő van, akkor létrejön a kereskedelem köztük. Az erőforrással
valószínűleg több fegyveres embert lehet majd látni az rendelkező településnek +jómód jár és egy fogadalom
utcákon. (választása szerint), valamint +népesség vagy
Minden ülés között ellenőrizd az alábbi kondíciókat. +védelem; a másik település törölheti a szükséget, és
Menj végig a listán, és ellenőrizd mindegyik kondíciót kap egy kereskedelmet.
minden település esetében, mielőtt tovább lépsz. Ha a
kondíció helytálló, alkalmazd a hatásait. SEGÍTSÉG
Amikor egy településnek fogadalma van egy támadás
NÖVEKEDÉS alatt álló másik település felé, -védelmet kap, hogy
Amikor egy falu vagy kisváros népessége gyorsan +védelmet adjon a támadás alatt állónak.
növekvő és a jómódja is átlag feletti, csökkentheted a
jómódot és a védelmet, hogy eggyel nagyobb típusú OSTROM
legyen a település. Az új kisvárosok azonnal kapnak Ha egy települést ellenséges erők vesznek körbe,
piacot, az új nagyvárosok pedig egy céhet (választásod veszteségeket szenved. Ha visszatámad, -védelmet
szerint). kap. Ha az új védelme őrök vagy kisebb, akkor -jómód.
Ha ehelyett inkább megvárja a támadás végét, akkor
ÖSSZEOMLÁS -népesség. Ha az új népesség csökkenő vagy kevesebb,
Amikor egy település népessége a kihalás szélén áll, a veszít egy jelzőt választásod szerint. Ha a település
jómódja pedig átlag alatti, fogyni kezd. A védelme klasszisokkal jobb a támadók erejénél (ezt
nagyvárosból kisváros lesz egyenletes népességgel és nem tisztázzuk, akár egy kalandfront része is lehet), a
+jómóddal. Az erődből város lesz +védelemmel és település nincs többé ostrom alatt.
egyenletes népességgel. A kisvárosból falu lesz szintén
egyenletes népességgel és +jómóddal. Egy faluból LEHETŐSÉG
pedig csak egy szellemváros marad. Ha a település hadilábon áll (ellenséges) egy gyengébb
településsel, megtámadhatja. Vond le a települések
SZÜKSÉG közti távolságot (fejadagokban mérve) a támadó
Ha egy település szükséglete nincs kielégítve védelméből. Ha az eredmény nagyobb, mint a
(kereskedelem, rablás vagy más úton), az a település megtámadott védelme plusz (vagy mínusz) a
szükséget szenved. Kaphat -jómódot, -népességet, méretkategória különbségenként még egy védelem,
vagy elveszít egy jelzőt, ami kapcsolódik a akkor mindenképpen támad. Minden más esetben te
szükséghez, mint például kézművesség. döntesz: történt valami, ami feltüzelte a haragjukat? A
támadók hadereje megütközik a védőkével, és amíg
KERESKEDELEM folyik a harc, -védelem a támadónak.
Ha a kereskedelem akadályoztatva van a forrás
megszűnése, a veszélyes út vagy politikai okok miatt, ÖSSZECSAPÁS
a településnek választania kell: vagy kap egy szükséget Amikor két település támadja egymást, a csapataik
(egy kereskedelmi jószág) vagy -jómód. valahol útközben találkoznak, és megütköznek. Ha az
összecsapás döntetlen, -védelem mindkettőnek, és a
ELFOGLALÁS harcosok hazamennek. Ha valaki győz (előnybe kerül),
Ha egy erőforrás irányítása kikerül a település hatalma akkor neki -védelem, míg a másiknak -2 védelem.
alól, távolítsd el azt a jelzőt az előző tulajdonostól, és
add az új tulajdonosnak (ha értelmezhető). Ha az előző EGYÉB VÁLTOZÁSOK
tulajdonosnak volt kézművessége vagy kereskedelme, A fenti lehetőségek a legáltalánosabb kapcsolatokat
amely erre az erőforrásra épült, akkor most szüksége mutatja a települések között, de természetesen a
van (arra az erőforrásra). Ha az új tulajdonosnak frontjaid és a játékosok sokkal bonyolultabbá tehetik a
szüksége volt arra az erőforrásra, akkor távolítsd el ezt dolgokat. Mivel a jelzők leíró jellegűek, találj ki
a szükség jelzőt. olyanokat, amelyek jól mutatják a játékosok akcióit és
a frontok hatásait a világra.

84

Dungeon World Alapkönyv

SZÖRNYEK (mutass be egy fantasztikus világot), és hogy valódi
veszélyt jelentsen a karakterek számára (váljanak
A nagy hősöknek rémisztő ellenfelek kellenek. Ebben hőssé a karakterek), nem kiegyenlített harcot. A
a részben arról olvashatsz, hogyan készíts és játssz Dungeon World nem a kiegyensúlyozott találkozási
ilyen ellenfeleket – a nyamvadt goblintól a pokoli szintekről szól vagy a tapasztalati pontok
démonig. számolásáról, hanem a kalandról és a halált megvető
bátorságról!
A SZÖRNYEK HASZNÁLATA
EGY SZÖRNY ELEMEI
Egy szörny lehet bármilyen élő (vagy élőhalott) dolog,
ami a karakterek útjában áll. A listád és az alapelveid Minden szörnynek vannak lépései, amelyek leírják a
közvetlenül befolyásolják, hogy hogyan használod a viselkedését és képességeit. Csakúgy, mint a normál
szörnyeket. Maradj hű az alapelveidhez, használd a mesélői lépések, ezeket is akkor használd, amikor
lépéseidet, és kövesd a listádat – így nem ronthatod el. szünet lenne az akcióban, vagy amikor egy kiváló
A listád első eleme egy fantasztikus világ bemutatása. lehetőség adódik. Ahogy más mesélői lépések, ezek is
Az a mód, ahogy leírod a szörnyeket és az ellenfeleket lehetnek puha vagy kemény lépések attól függően,
a karakterekkel szemben, segít kipipálni ezt a pontot. hogy mik a körülmények: egy lépés, ami
Az teszi ezeket a lényeket és személyeket élővé, hogy visszafordíthatatlan és azonnali, mindenképpen
élénk részletekkel mutatod be őket. Némi értékekre is kemény, egy lépés, ami pedig közelgő vagy könnyű
szükséged van a szörnyekhez – ebben a fejezetben elkerülni, az puha.
található szabályok segíteni fognak, hogy gyorsan és Minden szörnynek van egy ösztöne, ami leírja a
könnyedén megadd ezeket az értékeket. legfelsőbb céljait. Néhány szörny a hódításért él, vagy
A játékosi karakterek a hősök. A szörnyek azért kincsekért, vagy csak simán a vérért. A szörny ösztöne
léteznek, hogy megmutassák, a Dungeon World világa segít, hogy hogyan használd őt a fikcióban.
milyen veszélyes hely – milyen veszélyes maradhat, ha A szörnyek leírásában megtalálhatod, hogy honnan
a hősök nem lépnek közbe. Nem kell szurkolnod, hogy származnak az előnyei. A leírás bemutatja, hogy
a szörnyek nyerjenek, csak jelentsenek kihívást, és hogyan ismerheted, hogy milyen igazából a szörny, a
néha persze le is győzhetik a hősöket. Ha úgy érzed, a többi elem csak reflektál a leírásra.
szörnyeidet túl gyorsan legyakják, ne aggódj. Hadd A sebzés megmutatja, hogy mennyi fájdalmat tud
örüljenek a játékosok a győzelmüknek, szörnyekből egyszerre okozni a szörny. Ahogy a játékosi sebzés, ez
mindig lesz újabb! is egy kockadobás, néha módosítókkal. Egy szörny
A gondolkodj veszélyesen alapelv összefoglalja ezt a akkor okoz sebzést, amikor fizikai fájdalmat okoz.
filozófiát – gondolj minden szörnyre úgy, mint egy Minden szörnynek vannak jelzői, amelyek
nyílvesszőre, amit a karakterek felé lőttek. A szörnyek megmutatják, hogyan okoz sebzést, milyen
a muníciói, lőszerei a veszélynek, amit képviselnek. távolságban tud harcolni. Ha a távolságán kívül (vagy
Néha okosabbak, gyorsabbak vagy veszélyesebbek, de túl közel) próbál valakit megtámadni, nincs sebzés.
amíg nincs neve, személyisége vagy egyéb különleges Bármilyen jelzőt, amit a fegyverekre is lehet használni
szempontja, addig csak egy nyílvessző. Célozz, és lőj! (mint a brutális vagy a lassú), lehet a szörnyekre is
Ne aggódj, ha elhibázod! használni.
Egy szörny nem lesz többé puszta lőszer, ha Vannak azonban speciális jelzők, amelyeket csak a
valamilyen módon rávetül a reflektorfény. Ez lehet egy szörnyeknél lehet alkalmazni. Ezek az alább kifejtett
tudásontás próba, ami érdekes irányba viszi a jelzők a szörnyek fő tulajdonságait adják meg – hogy
leírásodat, vagy lehet a feltáró kérdéseid eredménye a milyen nagyok, vagy hogy hogyan szerveződnek
játékosok válaszaira építve. Talán a karaktereket túlerő csoporttá.
nyomja le, és el kell menekülniük, új félelmet és Egy szörny HP-je mutatja, mennyi sebzést bír
tiszteletet érezve a szörnnyel szemben, ami ellen elviselni, mielőtt elpusztulna. Ahogy egy karakternél
harcoltak. Amikor ez történik, nyugodtan adj nevet a is, ha a szörny megsebesül, levonja a sebzés mértékét
szörnynek, és határozd el, hogy egy új veszélyt építesz a HP-ből. 0 HP esetén elpusztult, nincs utolsó lehelet.
rá. Némely szörny olyan szerencsés, hogy páncéllal is
Amiről a listád és az alapelvek nem mondanak semmit, rendelkezik. Ez szintén úgy működik, mint a játékos
az a tisztességes küzdelem. A hősöknek sokszor karakterek páncélja: amikor sebződik, a páncélt le kell
túlerővel kell szembenézniük vagy nevetséges vonni a sebzésből.
esélyekkel – néha vissza kell vonulniuk, hogy új A különleges képességek a szörny olyan belső
terveket szőjenek. Néha bizony veszteségeket képességeit írják le, amelyek fontosak a játékban. Ezek
szenvednek. Amikor egy szörnyet adsz egy fronthoz útmutatók a fikció és a lépések számára is. Egy
egy kazamatába vagy máshová, a legfontosabb a fikció minőség, mint a megfoghatatlan, pont azt jelenti,

85

Dungeon World Alapkönyv

amiről szól: hétköznapi dolgok csak átsuhannak rajta. Hatalmas: Akkora, mint egy kisebb ház, vagy még
Ez azt is jelenti, hogy egy hétköznapi karddal való nagyobb.
suhintás nem számít ütés-vágásnak.
SZÖRNYEK KÉSZÍTÉSE
SZÖRNYEK ÉRTÉKEK NÉLKÜL
Némelyik szörny annyira kívül esik a halandók Egy szörny készítése a leírásával kezdődik. Akár ha
mértékein, hogy az olyan koncepciók, mint a HP, már játék előtt elkészítetted, akár akkor, amikor a
páncél és sebzés nem értelmezhetőek náluk. Némelyik játékosok szembesülnek vele, minden szörny azzal
szörny viszont nem veszélyes harcban. Persze ők is kezdődik, hogy van egy elképzelésed arról, mi az, és
okozhatnak problémát a játékosoknak, és persze le is mit csinál.
győzhetik őket okos taktikával és megfelelő Ha a játékülések között csinálsz meg egy szörnyet,
előkészületekkel. először képzeld el. Képzeld el, hogy néz ki, mit csinál,
Ha egy szörny messze a karakterek felett áll, vagy csak miért áll ott. Képzeld el a történeteket, amiket
nem fog fizikai harcban részt venni, nem rendelkezik beszélnek róla, és hogy milyen hatása van a környező
HP, sebzés vagy páncél értékkel. Emellett persze világra.
használhatod a szabályokat, hogy jelzőket adjál az Ha játék közben találsz ki egy szörnyet, kezd a
ilyen szörnyeknek. A lényege az érték nélküli leírásával. Ez a leírás még azelőtt elkezdődik, hogy a
szörnyeknek az ösztönük és a lépéseik: számok nélkül játékosok egyáltalán meglátnák: írd le, hol él, milyen
is tudsz velük játszani az ösztöneiknek megfelelően. jeleket hagy maga után. A leírásod a kulcs a szörnyhöz.
Ha úgy találod, értékek is szükségesek a szörnyednek,
SZÖRNY JELZŐK használd az alábbi kérdéslistát. Válaszold meg
Amorf: Anatómiája és felépítése bizarr és mindegyik kérdést a már rögzített és az elképzelt
természetellenes. tények alapján. Persze ne hangosan válaszolj, csak
Gyűjtögető: Szinte biztosan van kincse. jegyezd fel a szükséges válaszokat és értékeket.
Intelligens: Elég okos, hogy különböző képzettségeket Ha két kérdés ugyanazt a jelzőt adná, ne aggódj. Ha
tanuljon meg. A mesélő módosíthatja a szörnyet szeretnéd, módosíthatod a sebzést vagy a HP-t
jelzőket adva neki, amik megmutatják a speciális kettővel, hogy jelezd az ismétlődést, de ez nem
tudását, mint mágus vagy harcos. szükséges. Ha valami kombináció a HP-t vagy a
Mágikus: Természetéből fakadóan mágikus. sebzést 1 alá csökkentené, az 1 marad.
Nem evilági: Egy másik világról származik. Amikor végeztél, talán csak egy lépése van a
Óvatos: A túlélést részesíti előnyben az agresszió szörnyednek. Ha ez a helyzet, de gyakrabban szeretnéd
helyett. használni a szörnyet, adj neki 1-2 lépést a választásod
Ravasz: Egy sima összecsapásnál nagyobb veszélyt szerint. Ezek a lépések gyakran másodlagos
tartogat számodra. támadásokat írnak le vagy az elsődleges támadás
Rejtőzködő: El tudja kerülni a felfedezését, és másféle használati módját vagy a világ bizonyos
meglepetésből szeret támadni helyeihez való kapcsolódást.
Rémisztő: A jelenléte és a megjelenése félelmet
gerjeszt. MIT CSINÁL?
Szerkezet: Nem született, hanem készítették. Írj egy szörny lépést, ami leírja, mit tesz a szörny.
Szervezett: Csoportokba szerveződik, ami segít neki a
túlélésben. Egy példány legyőzése a többiek haragját MIT AKAR, AMI PROBLÉMÁT OKOZ MÁSOKNAK?
vívhatja ki. Egyikük riaszthatja a többit. Ez az ösztön. Írd le egy szándékos akcióként.

SZERVEZETTSÉGI JELZŐK ÁLTALÁBAN HOGYAN VADÁSZIK VAGY HARCOL?
Horda: Ahol egy van, ott több is van. Sokkal több. • Nagy csapatban: horda, d6 sebzés, 3 HP
Csoport: Általában kis számban jelenik meg, 3–6 • Kis csoportban, 2–5 példány: csoport, d8
példány. sebzés, 6 HP
Magányos: Egyedül él és harcol. • Saját magányában: magányos, d10 sebzés, 12
HP
MÉRET JELZŐK
Apró: Sokkal kisebb, mint egy félszerzet. MILYEN NAGY?
Kicsi: Félszerzet méretű. • Mint egy házi macska: apró, kéz, -2 sebzés
Nagy: Sokkal nagyobb, mint egy ember, akkora, mint • Félszerzet-szerű: kicsi, közvetlen
egy szekér. • Emberi méretű: közvetlen
• Szekér nagyságú: nagy, közvetlen, elérés, +4
HP, +1 sebzés

86

Dungeon World Alapkönyv

• Sokkal nagyobb, mint egy szekér: hatalmas, egy kockatípussal, írj egy lépést, amiért
elérés, +8 HP, +3 sebzés veszélyes
• Nagyobb csoportba szerveződik, amit
MI A LEGFONTOSABB VÉDELME? segítségül tud hívni: szervezett, írj egy lépést,
• Ruha vagy hús: 0 páncél hogy hogyan hív segítséget
• Bőrök vagy irha: 1 páncél • Közel olyan okos, mint egy ember: intelligens
• Láncing: 2 páncél • Aktívan védi magát egy pajzzsal vagy valami
• Lemezek vagy csontok: 3 páncél hasonlóval: óvatos, +1 páncél
• Állandó mágikus védelem: 4 páncél, mágikus • Emberek által értékesnek vélt dolgokat gyűjt
(arany, drágakő, titkok): gyűjtögető
MIRŐL ISMERT? (VÁLASZD KI MINDET, AMI • E világon túlról származik: nem evilági, írj
PASSZOL) egy lépést arról, hogyan használja másvilági
tudását és erejét
• Kérlelhetetlen erő: +2 sebzés, erőteljes • Az egyszerű biológiánál valami több tartja
• Képzett támadásban: sebzést duplán dobd, és életben: +4 HP
• Valaki készítette: szerkezet, adj neki egy vagy
tarts meg a jobbat két különleges képességet a szerkezetéhez
• Képzett védekezésben: +1 páncél vagy céljához kapcsolódóan
• Pontos csapás: +1 átütő • Megjelenése zavaró, félelmetes vagy
• Hátborzongató kitartás: +4 HP rettenetes: rémisztő, írj fel egy képességet
• Megtévesztés és trükkök: rejtőző, írj egy arról, hogy miért olyan rémisztő
• Nincs szervezete vagy megfigyelhető
lépést a piszkos trükkökről anatómiája: amorf, +1 páncél, +3 HP
• Hasznos módosulás, mint a kétlakiság vagy • Ősi, ősibb mint az ember, a törpe vagy a
tündék: növeld a sebzését egy kockatípussal
szárnyak: adj egy különleges minőséget a • Gyűlöli az erőszakot: kétszer dobd a sebzést
módosulásnak és a kisebbiket vedd számításba
• Istenek kedveltje: isteni, +2 sebzés vagy +2
HP vagy mindkettő (választásod szerint) KINCS
• Varázslatok és mágia: mágikus, írj egy lépést
a mágiájáról A szörnyek, ahogy a kalandozók is, csillogó hasznos
dolgokat gyűjtenek. Amikor a karakterek átkutatják
LEGGYAKRABBAN HOGYAN TÁMAD? egy szörny holmiját (legyenek azok nála vagy máshol
A szörny sebzésével együtt jegyezd fel. A válaszok elrejtve), őszintén írd le azokat.
magában foglalhatják az alábbiakat: a fegyver típusa, Ha a szörny összeszedett egy vagyont, ki is dobhatod,
karmok, egy bizonyos varázslat. Ez után válaszold mi az. A szörny sebzésével indíts, és módosítsd, ha a
meg az alábbiakat: szörny:

• A fegyverzete rosszindulatú és nyilvánvaló: • Gyűjtögető: kétszer dobd a sebzést, és a jobb
+2 sebzés dobást vedd figyelembe

• Távol tud tartani másokat: elérés • Távol van az otthonától: adj hozzá legalább
• Fegyverzete kicsi és gyenge: csökkents a egy fejadagot (amit bárki felhasználhat,
akinek hasonló az ízlése)
sebzést egy kocka típussal
• A fegyverzete elvágja vagy átszúrja a fémet: • Mágikus: valami furcsa tárgy, valószínűleg
mágikus
brutális, +1 átütő vagy +3 átütő, ha darabokra
tudja törni a fémet • Isteni: az isten egy jelképe
• A páncél nem segít a sebzés felfogásában • Nem evilági: valami nem erről a világról
(mágiának vagy a méretének köszönhetően): • Mások ura: +1d4 a dobáshoz
páncél figyelmen kívül hagyása • Ősi és jelentős: +1d4 a dobáshoz
• Általában távolról támad (nyílvesszőkkel,
varázslattal vagy más lövedékkel): közeli Dobj a sebzés és az összes bónusz kockával, és az
vagy távoli vagy mindkettő (választásod eredmény alapján válaszd ki a szörny kincsét:
szerint)
1. 2d8 érme
EZEK KÖZÜL MELYIK ÍRJA LE? (VÁLASZD KI 2. Egy az adott szituációban hasznos eszköz
MINDET, AMI PASSZOL) 3. 4d10 érme

• Nem az okozott sebzés miatt veszélyes,
hanem más miatt: ravasz, csökkents a sebzést

87

Dungeon World Alapkönyv

4. Egy kisebb tárgy (drágakő, műalkotás) például “egy gnoll csapat ki tud fosztani egy egész
komoly értékkel, 2d10×10 érmét ér, 0 súly falut?”

5. Valami kisebb mágikus tárgy BARLANGLAKÓK
6. Hasznos információ (nyom, jegyzet, egyéb A civilizáció határán, barlangokban és járatokban, a
világ ősi hegyei alatt mindenfajta áskálódó, veszélyes
formájában) szörny honol. Némelyik agyafúrt és ősi faj, mint a
7. Egy erszénynyi pénz, 1d4×100. 1 súly 100 goblinok, akiknek folyamatosan a falvak felégetésén
és a jószágok elhajtásán jár az eszük. Mások a
érménként. természet furcsa abberációi, mint a bűzlő, szemétevő
8. Egy nagyon értékes kis tárgy (drágakő, Otyugh. Egy figyelmeztetés azoknak a bátor
kalandozóknak, akik először merülnek alá ezekbe a
műalkotás) 2d6×100 pénzt ér, 0 súly sötét és nyirkos helyekre: rossz dolgok élnek a
9. Egy ládikónyi érme vagy egyéb kis érték. 1 sötétben. Rossz dolgok éles fogakkal.

súly, 3d6×100 érmét ér. MOCSÁRI LÉNYEK
10. Egy mágikus tárgy vagy hatás Minden dolog végül megrohad. Az étel az asztalon
11. Több erszény pénz, 2d4×100 érme megromlik, az ember elbutul öregkorára. Még a világ
12. Hivatali jelvény (korona, zászló), ami is, ha nem foglalkoznak vele, fekete trágyává és bűzlő
levegővé válik. Még itt is laknak azonban dolgok.
legalább 3d4×100 érmét ér Olyan dolgok, amelyek legalább annyira rosszak, mint
13. 4d4×100 pénzt érő nagyobb tárgy, 1 súly a kavargó mocsok, ami betölti a mocsarakat. Ezekben
14. Egyedi tárgy 5d4×100 értékben a pöcegödrökben olyan lényekkel találkozhatnak a
15. Minden információ egy új varázslat kalandozók, mint a halál-szemű baziliszkusz vagy a
híres, leölhetetlen trollok. Többre lesz itt szükséged a
megtanulásához, és dobj újra túléléshez, mint egy száraz csizma. Például egy kard jó
16. Egy portál vagy titkos útvonal (egy irányban), lehet kezdésnek.

és dobj újra ÉLŐHOLT LÉGIÓK
17. Valami, ami kapcsolódik az egyik A férfias példabeszédek és a törpe istenek talán azt
mondják neked, a Halál a vége mindennek. Azt
karakterhez, és dobj újra mondják, amikor valaki kileheli a lelkét, az angyalok
18. Egy kincshalom: 1d10×1000 érme és kórusa várja. Nem igazán. Sőt, egyáltalán nem. Miután
az élet kiengedett karjaiból, egy sötétebb erő szerezhet
1d10×10 drágakő, mindegyik 2d6×100 pénzt meg. Fekete mágia szakítja ki a holtakat a földből, és
ér ad nekik csoszogó holt-életet tele gyűlölettel és
éhséggel. Varázslat és boszorkányság kölcsönözhet
SZÖRNY KÖRNYEZETEK örök életet egy lich porhüvelyében. Barátságtalan
mágiák vannak szerte Dungeon World világában. Ezek
Ebben a könyvben a szörnyek környezetenként vannak a lények ezen kegyetlen mágiák ivadékai.
csoportosítva. A szörny környezetek egy bizonyos
típusú helyek, ahol bizonyos szörnyeket jellemzően SÖTÉT ERDŐK
megtalálhatsz. Aszerint vannak tehát csoportosítva a Nem lenne hazugság azt mondani, hogy vannak olyan
szörnyek, ahogyan kitöltik a világot. Ezek a szörny fák Dungeon World legnagyobb erdőségeinek mélyén,
környezetek megmutatják, hogy milyen szörnyek amik az emberek és tündék ideje előtt is ott álltak. Az
lakhatnak egy területen, míg a frontok azt mutatják is igaz, hogy ezek az ősi fák rég elvesztették a tavaszi
meg, milyen szörnyek dolgoznak együtt, vagy vannak zöld leveleiket. Ha valaki megtalálja ezeket a fákat, és
folyamatban terveik. a megfelelő helyre néz, erdei szörnyeket lát, amelyek
Ha saját szörny környezetet alkotsz, lehet még ősiek és hatalmasak. Itt élnek a kentaurok barbár népei
specifikusabb. Készíthetsz egy szörny környezetet a és a léleklopó tündérlények is. Az ősi fák árnyékában
Nagy Nyugati Szteppékhez vagy a Lóurak Földjeihez. a farkasemberek üvöltenek vérszagot érezve. Gyorsan
Nézz át egy szörny környezetet egy front haladj az ősi erdők útjain, és ne gyújts tüzet melegedés
benépesítéséhez, vagy ha olyan veszélyt akarsz
megjeleníteni, ami csak érinti az egyik frontodat.
Például ha a hősök egy kazamata frontban küzdenek a
Khul-ka-ra kultusza ellen feltárva az ősi romokat, ahol
a kultusz tanyát vert, akkor használhatsz szörnyeket az
Élőholt légiókból – nem igazán része a frontnak, de
egy akadály lehet a hősök útjában.
A szörny értékei megmutatják a HP-t, a sebzést és
minden más aspektusát a szörnyeknek. Ezek a
szörnyek a fent leírtak szerint készültek, és az értékek
okai legalább olyan fontosak, mint maguk az értékek.
Ha megérted ezen okokat, sokkal hitelesebben tudod
megjeleníteni a szörnyet, helyesen válaszolva a
Dungeon World-ben felmerülő kérdésekre, mint

88

Dungeon World Alapkönyv

vagy sütés céljából, mert a lángokat támadásnak vélik legmélyebb tengerek alatt az öreg bölcsek szerint
a fák maguk. És azt nem szeretnéd, ugye? kapuk vannak a túlvilágra. Elíziumi mezőkről,
borfolyókról és aranyon táncoló szüzekről beszélnek.
FALÁNK HORDÁK A Síkkapun túl található Paradicsomról mesélnek.
“Legyőztem egy orkot szemtől-szemben” - Persze szólnak az Ezerszeres Pokolról is. Az örökké
kukorékolnak. “Megharcoltam egy gnollal, és élek, el forgó Elemi Örvényekről és a démonokról, akik csak a
tudom mesélni a történetet.” Ez nem kis dolog, de te csillagok megfelelő állására várnak, hogy belépjenek
tudod, mi igaz a hencegésből. Ahogy a tetvek esetében, Dungeon World világába, és szabadjára engedjék
ha csak egy ilyen lényt látsz meg, tudod, hogy sokkal véres dúlásukat. Kíváncsi vagy, vajon ezek a mesék
többen fognak feltűnni. Egy ork nem utazik egyedül. igazak-e? Hogy mit fogsz látni, amikor megnyílik az
A rabszolgavadász gnoll nem indul útnak a falkája út a túlvilágra?
nélkül. Tudod, hogy nemsokára felhangzanak a harci
dobok, és a falakat megremegteti a harci főnökök és “Nem lehetünk mindnyájan hősök. Akkor kivel
agyaras berzerkjeinek teljes haragja. Ezek azok a harcolnának a hősök? Ez csak a számokon múlik. Csak
szörnyek, amelyek – zokogás és sikoltozás közepette – járj utána az összegeknek.”
térdre kényszerítik a civilizációt. Kivéve, ha —A Mágikus Király
megállítjátok őket. Sok szerencsét!
“Sasquatch, Godzilla, King Kong, Loch Ness
TORZSZÜLÖTTEK Goblin, Ghoul, tudatlan Zombi.
Némely ősi művészetet kutató bolond számára nem Kérdés: mi a közös bennük?”
elég, hogy ezer évig élnek, vagy villámokat hajigálnak. —Kayne West, “Szörny”
Némelyek nem elégednek meg azzal, hogy holtakkal
beszélnek, vagy angyalokat parancsolnak le a PÉLDASZÖRNY
mennyekből. Az önhittség vezérli ezeket a csuklyás A szörnyünk egy ítélő szellem, tehát az első lépése az
“tudósokat”, hogy idegen és szentségtelen életet “Élők megítélése” lesz.
alkossanak. Ezek nem halandó gyermekek. Ezek a Ez könnyű, az ösztöne: megítélni.
mágiától megőrült elmék ivadékai. Ebben a csoportban Ez az ítélő szellem egy megrontott lélekből emelkedett
olyan rémeket találsz, mint a kiméra, a csepegő méreg. fel, tehát nem sok van belőlük. Legyen magányos,
Itt vannak az őrző gólemek és a mutáns gorillák. A sebzése d10, 12 HP.
rossz ötletek egész sora vár rád az elbukott őrült Valószínűleg ember volt életében, tehát ember méretű,
mágusok tornyaiban! amiért a közvetlen címkét kapja meg.
Nem igazán védi semmi, bár a fegyverek áthatolnak
MÉLYSÉGIVADÉKOK rajta. 0 páncélt adok neki, és észben tartom a
Romok pettyezik Dungeon World világának térképét. megfoghatatlanságot, ami egy hasznos módosítás, így
Rég elfeledett, hanyatlás, szörnyek vagy egy különleges képességként írom fel. Az istenek hozták
bosszúszomjas isten miatt bukott civilizációk ősi vissza az életbe, így az isteni címkét is megkapja, és a
bástyái. Ezek a romok gyakran egy sokkal sebzése d10+2 lesz. A HP bónusz nem tűnik
veszélyesebb igazságot rejtenek – katakombákat és logikusnak, így kihagyom. Vannak varázslatai, így
földalatti komplexumokat, amelyek csapdákkal és mágikus, és adok neki egy “Fagyasztó érintés” lépést.
szörnyekkel vannak tele. Persze arannyal is. Hiszen Szerintem az érintés az alap támadása, ami áthatol
ezért vagy itt. Ezért keveredsz halálos harcba rajtad, fagyos érzést hagyva benned. Mivel áthatol
gyűlölködő sötét tündék törzsével. Kőóriásokkal rajtad, ezért megkapja a páncél figyelmen kívül
csatázol országrésznyi barlangokban. Talán azt hagyása címkét.
gondolod, nemes lélek vagy, aki a világ szívéig hatol, Olyan értelmes, mint életében volt, ezért megkapja az
hogy pontot tegyen az Apokalipszis Sárkány életének intelligens címkét is.
végére – a szörny, aki egy nap elnyeli majd a napot, és Nem a biológia tartja életben, így a teljes HP-ja 16 lesz.
mindannyiunkat elpusztít. Értékeljük az Ja, és halott és szellemszerű, ami elég idegesítő. Szóval
erőfeszítéseidet, tényleg. Mind imádkozni fogunk megkapja a rémisztő címkét is, és adok neki egy
érted! “megmutatja a halál igazi arcát” lépést is.

NEM EVILÁGI HATALMAK
Néha a szörnyek nem Dungeon World világáról
jönnek. A világ végén álló hegyeken túl vagy a

89

Dungeon World Alapkönyv

BARLANGLAKÓK FÖLD ELEMENTÁL
Magányos, hatalmas
ANKHEG Zúzás (d10+5 sebzés) 27 HP 4 páncél
Csoport, nagy Elérés, erőteljes
Harapás (d8+1 sebzés) 10 HP 3 páncél Különleges képesség: kőből van
Közvetlen, elérés A sámánunk azt mondta, minden dolognak van
Különleges képesség: beásás szelleme a világban. Kövek, fák, folyók. Most, hogy
Egy mellvért szerű irha és egy nagy összepréselő saját szememmel láttam megindulni a köveket a lábam
állkapocs problémás lehet. Egy savval teli gyomor, alatt, és ahogy egy kőököl leütötte a barátomat, hiszek
ami lyukat égethet egy kőfalba, még rosszabb. Rovar már annak az őrült vénembernek. Amit láttam, az
méretűnek is elég rosszak lennének, de ezek az izék hatalmas volt – mint egy ház! A sziklafalból robbant ki
veszik a bátorságot, hogy akkorák legyenek, mint egy minden előzmény nélkül, és mennydörgés szerű
ló. Nem éppen természetes! Jó dolog, hogy egy hangja volt. Minden tiszteletem az övé.
helyhez ragaszkodnak? Könnyű neked – nem a te Ösztön: Megmutatni a föld erejét
kukoricameződ alatt laknak ankhegek!
Ösztön: Aláásni • Változtasd fegyverré a felszínt
• Olvadj bele a kőbe
• Ásd alá a földet
• Törj ki a földből GARGOYLE
• Köpj savat, ami átrágja magát a fémen és Horda, rejtőzködő, gyűjtögető
Karom (d6 sebzés) 3 HP 2 páncél
húson Közvetlen
Különleges képesség: szárnyak
BARLANGI PATKÁNY Szomorú dolog ez. A múlt mágusai által nevelt őrzők,
Horda, kicsi akiknek már nincs mit őrizniük. Az őseik szent
Rágás (d6 sebzés 1 átütés) 7 HP 1 páncél küldetése a vérükben van, ezért keresnek egy helyet –
Közvetlen, piszkos romokat leginkább, de néha barlangokat vagy
Ki nem látott még patkányt? Ez is olyan, csak hegycsúcsokat, sziklaormokat – és védik, mintha még
gusztustalan és nagy és nem fél tőled. Talán egy élne a mesterük. Hírhedten jók abban, hogy valami
rokona annak, amelyiket elfogtál egy csapdával, vagy értékeset találjanak a föld alatt. Találj egy ilyen
ledöftél egy késsel abban a mocskos kocsmában, szárnyas hüllőt, és találsz valami értékes kincset is a
Darrow városában. Talán patkányszerű bosszút akar közelben. Csak légy óvatos, nehéz észrevenni, és
állni. falkákban járnak.
Ösztön: Felfalni Ösztön: Őrizni

• Hemzsegj • Támadj a meglepetés erejével
• Szedj szét valamit (vagy valakit) • Rántsd fel a levegőbe
• Válj kővé
FOJTOGATÓ
Magányos, rejtőzködő, intelligens GOBLIN
Fojtogatás (d10 sebzés) 15 HP 2 páncél Horda, kicsi, intelligens, szervezett
Közvetlen, elérés Lándzsa (d6 sebzés) 3 HP 1 páncél
Különleges képesség: rugalmas Közvetlen, elérés
Néhányan azt mondják, ezek a dolgok egy kegyetlen Senki nem tudja, honnan származnak e szerzetek. A
varázsló családjából származnak, aki kényszerítette tündék szerint a törpék hibája – kikotorták őket a föld
őket, hogy a föld alatt éljenek. Azt mondják, a varázsló mélyéből. A törpék szerint rossz tünde gyerekek,
kísérletei oda vezettek, hogy félni kezdett a fénytől, és akiket eldobtak a születésük után, és a sötétben nőttek
korok teltek el, míg az élet ilyen formájába ereszkedett, fel. Az igazság az, hogy a goblinok mindig itt voltak,
magával ragadva a családját is. Ezek a dolgok bizonyos és itt is lesznek, amikor az összes civilizált faj már
tekintetben hasonlítanak az emberekre. Fej, négy elbukott és eltűnt. A goblinok nem halnak ki.
végtag, ez minden. Csak a bőrük nedves és rágós, a Egyszerűen átkozottul túl sokan vannak ahhoz.
karuk hosszú, az ujjuk szorító. Gyűlölik az élet minden Ösztön: Sokasodni
formáját, ami magán viseli a nap érintését, ahogy az
várható is. A féltékenységtől, ha mélyen van, nehéz • Roham!
megszabadulni. • Hívj még több goblint
Ösztön: Elutasítani a fényt • Vonulj vissza, és támadjatok újra még többen

• Kapj el valakit, és szorítsd ki belőle a szuszt
• Hajítsd el az elkapott lényt

90

Dungeon World Alapkönyv

GOBLIN VARÁZSTUDÓ OTYUGH
Magányos, kicsi, mágikus, intelligens, szervezett Magányos, nagy
Savgömb (d10+1 sebzés, páncél nem számít) 12 HP 0 Csápok (d10+3 sebzés) 20 HP 1 páncél
páncél Közvetlen, elérés, erőteljes
Közel, távol Különleges képesség: fertőláz
Ó, Uram, ki tanította meg ezeket varázsolni? Az otyugh párosodó kiáltása félelmetes, harsogó
Ösztön: Tehetségénél több hatalmat megkaparintani üvöltés, ami egy haldokló elefánt és egy túlbuzgó
keselyű keresztezésére hasonlít. Az otyugh élete nagy
• Szabadíts el egy meg nem értett varázslatot részét mocskos vízben félig alámerülve tölti, és
• Indítsd el a mágikus káoszt leginkább szemetet eszik. Ennek eredményeképpen
• Használd pajzsként a többi goblint gyakran nagyra nő, és erős lesz az orkok, goblinok és
egyéb barlanglakó humanoidok hulladékán élve.
GOLIÁT Azonban, ha túl közel mész, megragad egyik szálkás
Csoport, hatalmas, szervezett, intelligens csápjával, és borotvaéles fogakkal teli szájához húz.
Buzogány (d8+7 sebzés) 14 HP 1 páncél Ha túl is éled, legjobb, ha van a közeledben egy orvos,
Elérés, erőteljes vagy a győzelmed rövid életű lesz.
A föld alatt élnek, mert nem tartoznak többé a fenti Ösztön: Bemocskolni
világhoz. A hatalmas titánok halhatatlan faja
elmenekült a hegyekből és völgyekből korokkal • Fertőzz meg valakit szennylázzal
korábban – az emberek és hőseik kergették el őket. A • Hajíts el valakit vagy valamit
sötétben várva, gyűlölve és haraggal telve
melegszenek a lávatavakon, mélyen a föld gyomrában. PÓKÚR
Azt mondják, akkor van földrengés, amikor egy góliát Magányos, nagy, körmönfont, intelligens
felsír születésekor. Egyszer még visszaveszik, ami az Állkapocs (d8+4 sebzés) 16 HP 3 páncél
övék volt. Közvetlen, elérés
Ösztön: Visszaszerezni Különleges képesség: befurakodás
Még a pókoknak is megvannak az isteneik, akikhez kis
• Rengesd meg a földet kezeiket összetéve suttognak.
• Vonulj vissza, hogy erősebben térj vissza Ösztön: Hálót szőni (szó szerint és átvitt értelemben)

KÖPÖNYEG • Hálózz be valakit
Magányos, rejtőzködő • Hozz mozgásba egy tervet
Összeszorítás (d10 sebzés, páncél nem számít) 12 HP
1 páncél ROPER
Közvetlen Magányos, nagy, rejtőzködő, intelligens
Különleges képesség: úgy néz ki, mint egy köpeny Harapás (d10+1 sebzés) 16 HP 1 páncél
Ne vedd fel azt a köpenyt, Gareth. Ne! Nem tudhatod, Közvetlen, elérés
hol volt. Mondom, hogy nem jó. Látod? Megmozdult! Különleges képesség: Kőszerű hús
Nem vagyok őrült, Gareth, megmozdult! Ne csináld! Az evolúció véletlene hozta létre ezt az okos földalatti
Ne! GARETH! ragadozót. Sziklának – gyakran cseppkőnek – álcázva
Ösztön: Beborítani magát vár a vándorló áldozatára. Ha az megjön –
legyen akár patkány, goblin vagy oktalan kalandozó –
• Borítsd be a gyanútlan áldozatot erős, ostorszerű csápjai kicsapódnak a bőre alól. Egy
szempillantás alatt a szájába rántja áldozatát. Meglepő
LILA FÉREG dolog egy sziklaszerű lénytől.
Magányos, hatalmas Ösztön: Lecsapni
Harapás (d10+5 sebzés) 20 HP 2 páncél
Elérés, erőteljes • Csald csapdába a gyanútlant
Különleges képesség: lefúrás • Fegyverezd le az ellenfelet
Iä! Iä! Lila féreg! Áldott a szent trutymója! Méltatlanul • Rágj meg valakit
sétálunk mérföldeken át masszív járataiban. Csak
árnyékok vagyunk ibolya-fényű dicsőségének ROTHADÁS-HERNYÓ
ragyogásában! Egyszerű tanoncok, akik csak remélik, Horda, apró
egyszer visszatérünk a fogakkal teli bendő ölelésébe. Furakodás (d6-2 sebzés) 3 HP 0 páncél
Fogyassz el minket! Edd meg házainkat és falvainkat, Kéz
hogy erősek lehessünk! Iä! Iä! Lila féreg! Különleges képesség: befurakodás a húsba
Ösztön: Elfogyasztani A bőröd alatt élnek. A húsodban. A szemgolyódban.
Ott nőnek, véres és rettentő módon kirágják magukat.
• Nyeld le egészben Undorító.
• Furakodj keresztül földön és sziklán

91

Dungeon World Alapkönyv

Ösztön: Fertőzni TŰZBOGÁR
• Furakodj a bőr alá Horda, kicsi
• Kelts tojásokat Lángok (d6 sebzés, páncél nem számít) 3 HP 3 páncél
• Robbanj ki egy megfertőzött lényből Közel
Különleges képesség: lángok
TINATAHAL-FÉREG Scarabaeus pyractomena! Micsoda bűbájos
Horda, kicsi teremtmény – nézd, hogy csillog a páncélja a fáklyáink
Rágás (d6 sebzés) 3 HP 1 páncél fényében! Ne menj túl közel, nagyon ideges
Közvetlen teremtmények, meglátod. A tűz a nevükben nem csak
Különleges képesség: kétéltű, bénító csápok metafora. Nézd, ahogy felébresztem a vadállatot
Az istenek beteg tréfát játszottak a világ civilizált benne. Húha! Egy lángcsóva. Meglepő, mi? Egyedül is
népeivel, amikor megalkották ezt a dolgot. A tintahal- roppant káros lehet egy ilyen kis bogár egy farmnak
féreg arca rémisztő vonagló csápokkal van tele, és ha vagy egy falunak. De egy egész áradat? Okkal hívják
hozzád érnek, villámcsapást érzel. Megbénít, és azt a tűzbogarak tűzvészének!
megrág szép lassan, amíg tehetetlen vagy. A legjobb, Ösztön: Meggyújtani
ha nem érsz hozzá.
Ösztön: Enni • Ásd alá a felszínt
• Robbanj ki a talajból
• Béníts az érintéseddel • Szórj lángokat

TÖRPE HARCOS ZSELATINKOCKA
Horda, szervezett Magányos, nagy, rejtőzködő, alaktalan
Fejsze (d6 sebzés) 7 HP 2 páncél Elnyelés (d10+1 sebzés, páncél nem számít) 20 HP 1
Közvetlen páncél
Korokon át az emberek azt hitték, minden törpe férfi Kéz
és csak két típusuk van: a sztoikus és a büszke harcos. Különleges képesség: átlátszó
Fejszehordozó és páncélviselő. Keménykötésű, Hány kalandozó utolsó gondolata, hogy “ez a járat
szakállas, csatára éhes törpék, akik lenyomták az valahogy tisztábbnak tűnik”? Túl soknak, és mind
embereket időről időre, előtörve a bányáikból és emiatt az átlátszó fenyegetés miatt volt. Egy nagy
járataikból. Ez is csak azt mutatja, milyen keveset savas folt, ami felrobban, hogy beterítsen egy kisebb
tudnak az emberek az ősi fajokról. Azok csupán az termet vagy folyosót, és aztán szép lassan mindent
élcsapataik voltak a törpéknek, és bátran tették a felemészt az úton. Nem tudja megenni azonban a követ
kötelességüket, hogy megvédjék a gazdag törpe vagy a fémet, amik gyakran lebegnek a zselés
birodalmakat. Nyerd el a bizalmukat, és van egy masszájában.
szövetségesed egy életre. Nyerd el a haragjukat, és Ösztön: Megtisztítani
nem valószínű, hogy sokáig kéne sajnálnod.
Ösztön: Megvédeni • Tölts ki egy megfelelően üres teret
• Oldj fel valamit vagy valakit
• Verd vissza a támadást
• Hívj erősítést

TROGLODITA
Csoport, szervezett
Bunkó (d8 sebzés) 10 HP 1 páncél
Közvetlen
Rég elfeledve, az utolsó megmaradt őseik
barlangokban laknak a világ vadabb felén. Ezek a
majomemberek nyersen eszik meg a húst éles
körmeikkel és egyenetlen fogaikkal. Határvidéki
falvakat támadnak meg bunkókkal harcolva, és
számbeli fölényüket kihasználva marhákat, eszközöket
és szerencsétlen parasztokat hurcolnak el a
barlangjaikba. Gonoszságukat és bűzüket ismerve, ők
csak egy ősöreg, haldokló faj lehetnek, amelynek
létezését legszívesebben mind elfelejtenénk.
Ösztön: Megprédálni a civilizációt

• Rohand le őket, majd vonulj vissza
• Használj kiguberált fegyvereket és mágiát

92

Dungeon World Alapkönyv

MOCSÁRI LÉNYEK keverékét beszélik, és örökös háborúskodásban vannak
szomszédjaikkal. Kapzsik és ostobák, de elég eszük
BAKUNAWA van, ha meg kell védeniük magukat. Úgy tartják,
Magányos, nagy, intelligens, brutális, erőteljes papjaik figyelemre méltó gyógyító mágiával
Harapás (d10+3 sebzés, 1 átütés) 16 HP 2 páncél rendelkeznek. Vagy csak nagyon-nagyon nehéz
Közvetlen, elérés kinyúvasztani őket.
Különleges képességek: kétéltű Ösztön: Háborúskodni
A sárkányteknős nővére, a hatalmas kígyó királynő!
Izomtól dagadó, minden pikkelye tíz jard hosszú, s • Indíts kétéltű támadást (földön és vízen)
mikor a nap letűnik a dombok mögött, ő felébred és • Gyógyulj bámulatos sebességgel
étvágya végtelen! Vonzza őt a sötétségben minden
ragyogó fény, és mint minden kígyó, Bakunawa is FEKETE PUDING
fondorlatos. Először megpróbál elcsábítani, Magányos, Amorf
félrevezetni, átverni, és csak akkor folyamodik Maró érintés (d10 sebzés, páncél nem számít) 15 HP 1
erőszakhoz, ha már más lehetősége nincsen. De amikor páncél
támad, erős állkapcsaival csónakok testét repeszti, egy- Közvetlen
két acél mellvért bizonyosan meg se kottyan neki! Ha Különleges képességek: amorf
e kapzsi kígyónak átadod kincseid, még az is lehet, Hogyan nyírsz ki egy kupac ragacsot? Egy nagy,
hogy békén hagy. képlékeny kupac ragacsot, ami mellesleg magába akar
Ösztön: Felfalni szürcsölni és saját savában feloldani? Ez egy nagyon
jó kérdés, és nem tudom rá a választ. Majd meséld el,
• Csald el az áldozatot hazugsággal és ha te rájöttél.
illúzióval Ösztön: Feloldani (mármint téged, saját savas testében)

• Csapj le valami fényesre • Edd meg (mard szét) a fémet, húst és fát
• Fald fel egészben • Szivárogj be kényelmetlen helyekre: ételbe,

BAZILISZKUSZ páncélba, gyomorba
Magányos, gyűjtögető
Harapás (d10 sebzés) 12 HP 2 páncél GYÍKEMBER
Közvetlen Csoport, rejtőzködő, intelligens, szervezett
“Kevesen vannak, kik szembe kerültek egy Lándzsa (d8 sebzés) 6 HP 2 páncél
baziliszkusszal, és túl is élték, hogy elmeséljék. Közvetlen, elérés
Vágod, SZEMBE kerülni… egy baziliszkusszal! Áh, Különleges képességek: kétéltű
mindegy, csak egy bazi rossz baziliszkusz szóvicc. Egy vándorló mágus egyszer azt mondta nekem, hogy
Elnézést, tudom, valami hasznos dolgot szeretnétek a gyíkemberek előttünk érkeztek e földre. Még mielőtt
megtudni. Valami komoly dolgot, értem én. A a tündék, törpék, vagy az emberek felhúzták volna első
baziliszkusz – még azt leszámítva is, hogy tekintetével vesszőből font viskóikat, gyíkkirályok büszke faja
kővé dermeszti testedet – egy veszélyes élőlény. Kicsit járta a földet. Kristálypalotákban éltek, és saját
olyan, mint egy béka, gülü szeme van, és hat izmos pikkelyes isteneiket imádták. Lehet, hogy ez igaz,
lábával nagyokat ugrik. Kicsit olyan, mint az aligátor, lehet, hogy nem – de most elfeledett és elhagyatott
csattogó állkapoccsal és fűrészfogakkal. Pikkelyei helyeken élnek, vulkán-üveg eszközöket készítenek, és
kőkemények, dög nehéz kinyírni. Kerüld el, ha ki-kitörnek a civilizált világ vívmányaira. Ki tudja,
lehetséges.” lehet, hogy csak rég elvesztett jussukat akarják
Ösztön: Bővíteni szoborgyűjteményét visszaszerezni.
Ösztön: Civilizációt elpusztítani
• Változtasd kővé tekinteteddel
• Vonulj vissza a kőlabirintusba • Támadd meg lesből a gyanútlant
• Indíts kétéltű támadást (földi és vízi)
BÉKAEMBER
Horda, kicsi, intelligens HIDRA
Lándzsa (d6 sebzés) 7 HP 1 páncél Magányos, nagy
Közvetlen Harapás (d10+3 sebzés) 16 HP 2 páncél
Különleges képességek: kétéltű Közvetlen, elérés
Breke-breke-brekeke. Apró rücskös népség. Valami Különleges képességek: sok fej, csak a szívére mért
varázsló vagy istenke rossz viccének eredményei ezek csapás ölheti meg.
a lények. Embermódra járnak, szedett-vedett Kicsit olyan, mint egy sárkány, bár szárnyai nincsenek.
rongyokat hordanak, és gyűléseket tartanak Kilenc fejjel születik, amelyek izmos törzséből
békafalvaikban. Az emberek nyelvének egy morgó fakadnak, és hullámoznak fel az ég felé. A hidrától
tartani kell – ő a mocsár pikkelyes rettenete! Az

93

Dungeon World Alapkönyv

öregebbeknek több fejük van, mert minden megölésére szerint útmutató tündérfények. Senki sem tudja az
szánt – de elbaltázott – kísérlet csak erősebbé teszi igazságot. Ellenben ádázak. Ebben mindenki egyetért.
őket. Vágd le a fejét, és kettő nő a helyére! Csak egy Ösztön: Félrevezetni
igazi erős csapás a szívre, ami véget vethet egy hidra
életének. Még az idő vasfoga sem, semmi más, csak ez. • Térítsd le valakit az útról
Ösztön: Növekedni • Mutass utat a lehető legrosszabb helyre

• Támadj egyszerre több ellenséget MEDÚZA
• Növeszd újra a testrészt (főleg a fejet) Magányos, Fondorlatos, Intelligens, Gyűjtögető
Karmok (d6 sebzés) 12 HP 0 páncél
KOBOLD Közvetlen
Horda, kicsi, rejtőzködő, intelligens, szervezett Különleges képességek: tekintete kővé dermeszt
Lándzsa (d6 sebzés) 3 HP 1 páncél A medúzákat egy kígyóhajú anya szülte az óidőkben,
Közvetlen, elérés hogy viseljék nevét korokon át. Települések közelében
Különleges képességek: sárkány kapcsolat élnek – becsalva áldozataikat barlangjaikba a végtelen
Sokan hajlamosak ezeket a kicsi, patkányszerű gazdagság és csodálatos szépség ígéretével. Műértő
sárkányemberkéket egy kalap alá venni a goblinokkal, lelkek lévén, áldozataikból furcsa gyűjteményt
orkokkal, bagolymedvékkel és hobgoblinokkal. Pedig rendeznek, megörökítve a rémületet és a vágyat, kőbe
ők eszesebbek és bölcsebbek társaiknál. A koboldok zárva. Hiúságukat kielégíti a tudat, hogy e rengeteg
önkéntes szolgái a sárkányoknak, sőt, az óidőkben ők ember életében ők voltak az utolsó dolog, amit láttak.
voltak krónikásaik és varázslóinasaik is. Klánjaik – Arrogánsak, büszkék és gonoszak, a maguk módján
ilyen nevekkel, mint Vaspikkely vagy Fehérszárny – mégis csak arra vágynak, amire sokan mások – el nem
egy sárkány úr köré gyűlnek, hogy szolgálják őt, és múló társaságra.
teljesítsék parancsait. Ha találsz egy koboldot, több is Ösztön: Gyűjteni
lesz a közelben, s ha több is van közelben, akkor egy
sárkány sem lesz messze. • Dermessz kővé a tekinteteddel egy testrészt
Ösztön: Sárkányokat szolgálni • Vond el mások tekintetét
• Mutasd meg a rejtett és szörnyű szépséget
• Állíts csapdát
• Hívj sárkányt vagy sárkányféle szövetségest MOCSÁRI MONSTRUM
• Vonulj vissza és rendezd soraidat Magányos, nagy, mágikus
Ostorcsapás (d10+1 sebzés) 23 HP 1 páncél
KROKODILIÁN Közvetlen, elérés, erőteljes
Csoport, nagy Különleges képességek: mocsári forma
Harapás (d8+3 sebzés) 10 HP 2 páncél Vannak elementálok, amiket szakrális krétakörökben
Közvetlen, elérés idéznek meg. Sőt, a legtöbbjüket ott idézik meg.
Különleges képességek: kétéltű, rejtőzködés Megvan ennek a maga tudománya. Mások viszont nem
Ez egy nagyon-nagyon nagy krokodil. De tényleg. ilyen rendes körülmények között születnek – nem
Bazinagy. tartoznak a négy elem gondosan ellenőrzött idézései
Ösztön: Hogy egyen közé. Akadnak olyanok is, amik indák, gombák és sár
természetes egyvelege. Egyáltalán nem úgy
• Támadj meg egy gyanútlan áldozatot gondolkodnak, ahogyan az emberek. Semmiképpen
• Menekülj a vízbe sem értheted meg őket úgy, mint mondjuk egy tündét.
• Tarts szorosan valamit az állkapcsaiddal Ők egyszerűen csak úgy… léteznek. A láp lidércei.
Monstrum a mocsárban.
LIDÉRCFÉNY Ösztön: Mocsarakat létrehozni és megóvni
Magányos, apró, mágikus
Sugár (w[2d8-2] sebzés) 12 HP 0 páncél • Hívd segítségül a mocsarat
Közel • Olvadj bele a mocsárba
Különleges képességek: fénytest • Ölts új testet
Óh, vándor, ki elvesztél a mocsárban, s meglátod a
lebegő lámpást a sötétben. Reménysugár – egy RIKÁCS
útmutató pislákoló fény. Hívod őt, de nem felel. Horda
Halványulni kezd, így követed a posványon át, Karmok (d6 sebzés) 3 HP 1 páncél
belegázolva mélyen, de már fáradsz is rendesen, Közvetlen
reménykedsz, hogy e fény biztonságos helyre vezet. Különleges képességek: szárny-karok
Milyen szomorú történet, és mindig végzetes. E lények Randa, aszott madárnépségek ezek. Elképzelhető,
kiléte rejtély – egyesek szerint szellemek, mások hogy réges-régen, korokkal ezelőtt, mint egy angyali
faj szálltak le a mennyekből, de most patkányhúson

94

Dungeon World Alapkönyv

élnek, amit a lápból halásznak ki karmos lábaikkal, és lassú és szilárd. A nővér a kés, a fivér a pajzs. Ez az
zabálnak fel tűhegyes fogaikkal. Megértik az emberek óriási teknős a mocsokban, a mocsárban fekszik
és törpék nyelvét, de beszédük alig több halandzsánál, korokon át, míg hátát be nem lepi a sárréteg – néha
makogásnál. Csak imitálják a szavakat, amiket még bokrok és fák is nőnek rá. Valamikor egy
hallanak, gúnyos nevetés kíséretében. Megrázó meggondolatlan goblin klán fog ott sátrat verni, és
élmény látni egy fenevadat, ami ily közel áll emberhez patkányt sütögetni a teknőspáncélon. Állkapcsának
és madárhoz, de egyikre sem hasonlít igazán. csattogása – bár gleccser lassúságú, de – széthasítja
Ösztön: Lecsapni még a várfalat is! Vigyázz merre jársz!
Ösztön: Ellenállni a változásnak
• Támadj a levegőből
• Teljesítsd egy hatalmasabb lény akaratát • Haladj előre rendíthetetlenül
• Tartsd ki a teljes testsúlyodat
SAUROPODA • Rombolj le épületeket
Csoport, hatalmas, óvatos
Taposás (d10+5 sebzés) 18 HP 4 páncél SZAHUADZSIN
Elérés Horda, Intelligens
Különleges képességek: páncéllal borított test Végtelen fogak (d6+4 sebzés, 1 átütés) 3 HP 2 páncél
Óriási otromba fenevadak, olyan helyeken élnek, amit Közvetlen, erőteljes, brutális
a gondolkodó fajok rég elfeledtek. Szelíd, ha nem Különleges képességek: kétéltű
zavarják fel, ellenkező esetben viszont dühe igen bősz Az ember alakjának és ravaszságának, illetve a cápa
tud lenni. Úgy tapossák el a náluk kisebb lényeket, éhségének és végeláthatatlan fogainak szerelem-
ahogyan mi tiprunk rá csizmánkkal egy hangyára. Ha gyereke. Mohók és gyűlölettel teltek, ezek a lények
látsz egyet, állj meg egy pillanatra, és bámuld addig nem nyugszanak, míg minden életet el nem
csodálattal, de az istenekre, fel ne ébreszd az óriást! emésztenek. Képtelenség velük szót érteni, nem lehet
Ösztön: Fennmaradni őket irányítani, sem lecsillapítani. Ők maguk az éhség
és a vérszomj a tenger mélyéről, feldúlnak part menti
• Fejvesztve menekülj városokat, megölik a szigetlakókat.
• Dönts le valamit Ösztön: Vért ontani
• Üvöltsd fülsüketítően
• Harapj le egy végtagot
SÁRKÁNYFIÓKA • Hajíts mérgezett dárdát
Magányos, kicsi, intelligens, óvatos, gyűjtögető • Tébolyodj meg a vér látványától
Elementál lehelet (d10+2 sebzés) 16 HP 3 páncél
Közvetlen, közel TOLLASKÍGYÓ
Különleges képességek: szárnyak, elementál vér Magányos, Intelligens, Fondorlatos
Hogyan? Azt hitted, hogy mindegyikőjük legalább egy Fénysugár (d8 sebzés, páncél nem számít) 12 HP 2
mérföld hosszú? Azt hitted, hogy kisebb méretben páncél
nincsenek ilyenek? Jól van, lehet, hogy nem Közvetlen
nagyobbak egy kutyánál, és nem okosabbak egy Különleges képességek: szárnyak, ragyogó
majomnál, de egy sárkányfióka még mindig fel tud Mint egy dacból, ellenszegülve a világban található
böfögni egy pokoli tűzgolyót, ami leolvasztja a mocsoknak és hanyatlásnak, az istenek megteremtették
páncélodat meg az arcodat, aztán sikoltozhatsz a tollaskígyót. Mintha azt mondanák, “még e zord
egyedül a mocsárban. Lehet, hogy pikkelyeik nem oly helyen is található szépség”. Repülő kígyó ékköves
kemények, mint nagyobb fajtársaiké, de még mindig szárnyakon, e lény teste enyhe fényt áraszt, mint ahogy
lepattanhat róluk a nyílvessző, vagy a rosszul célzott a napsugarak sütnek át a templomok ólomüvegén.
kardcsapás. Nem a méret a hatalom egyetlen mértéke. Ragyogó, bölcs és nyugodt, a tollaskígyó sokat tud, és
Ösztön: Hatalmat növelni még többet lát. Egy-két szívességért cserébe talán még
meg is egyezhetsz vele. Célja, hogy tisztítson, hogy
• Találj egy odút, létesíts hatalmi központot purgáljon, jobbá téve e sötét világot. Kár, hogy olyan
• Szólítsd a családi kötelékeket kevés van belőle. Az istenek kegyetlenek.
• Követelj szolgasági esküt Ösztön: Megtisztítani, purgálni

SÁRKÁNYTEKNŐS • Mondj ítéletet egy személy vagy hely felett
Magányos, hatalmas, óvatos • Idézz isteni erőket a tisztításhoz, purgáláshoz
Harapás (d10+3 sebzés) 20 HP 4 páncél • Ajánlj információt szolgáltatásért cserébe
Elérés
Különleges képességek: kagylópáncél, kétéltű
Bakunawa-nak van egy fivére, a Sárkányteknős. Ahol
Bakunawa hirtelen haragú és aranyra éhes, ott a teknős

95

Dungeon World Alapkönyv

TROLL rohad valahol. Ami akár – a barátaidtól függően – még
Magányos, nagy javulás is lehet.
Bunkó (d10+3 sebzés) 20 HP 1 páncél Ösztön: Beszivárgás
Közvetlen, elérés, erőteljes
Különleges képességek: regeneráció • Vedd fel egy személy alakját, kinek húsát
Magas. Bazi magas. 2,5-3 méter magas, amikor fiatal, megízlelted
vagy ha gyengélkedik. Testét vastag, kemény, rücskös
bőr fedi. Nagy fogak, vaskos haja csomókban, mint a • Kovácsolj előnyt másvalaki személyazonos-
lelógó lombosmoha, karmai hosszúak és koszosak. ságából
Vannak köztük zöldek, szürkék, feketék. Zárkózottak
és utálják egymást, ráadásul mindenki mást is. Szinte • Tedd tönkre valakinek a hírnevét
lehetetlen megölni, kivéve, ha van nálad egy kis
felesleges tűz vagy sav – de vágd le egy végtagját és
figyeld meg: pár napon belül két trollt találsz ott, ahol
eddig csak egy volt. Képzelheted, elég égető probléma.
Ösztön: Összezúzni

• Regeneráld a rád mért támadásokat
• Hajítsd el valamit vagy valakit

TŰZANGOLNA
Horda, apró
Lángoló érintés (d6-2 sebzés, páncél nem számít) 3 HP
0 páncél
Kéz
Különleges képességek: gyúlékony olaj, vízi állat
Ezek a fura lények se nem nagyobbak, se nem
okosabbak hétköznapi társaiknál. Egyeznek még ádáz
természetükben is. Egy előnyt mégis élveznek
rokonaikhoz képest – bőrükön keresztül sikamlós
olajat szivárogtatnak ki. Hihetetlenül nehéz ezáltal
megfogni őket. Az egésznek a tetejébe testük egy
rántásával még meg is gyújtják a cuccost, égő
olajfoltokat hagyva a víz felszínén, megsütve vadat és
vadászt egyaránt. Úgy hallottam, hogy eme csúszós
dögök jó alapanyagul szolgálnak tűzálló
felszerelésekhez, de előtte kézre kell kerítened őket!
Ösztön: Felgyújtani

• Lobbants lángra valakit vagy valamit (akár
víz alatt is)

• Fogyaszd el a lángoló prédát

VÁLTÁNY
Magányos, Fondorlatos, Intelligens
Tőr (d6 sebzés) 12 HP 0 páncél
Közvetlen
Különleges képességek: alakváltás
Természetes alakjuk, ha valaha meglátod egyáltalán,
förtelmes. Mint egy lény, aki megállt fél úton a
növekedésben, mielőtt eldöntötte volna, hogy tündévé,
emberré vagy törpévé váljon. És mégis, talán így
érthetjük meg a váltány lényegét – saját forma és alak
híján, talán az egyetlen dolog, amit akarnak, az a
beilleszkedés. Ha kalandozásaid után hazatérsz,
bizonyosodj meg róla, hogy barátaid azok, akiknek
gondolod őket. Lehet, hogy egyikük helyét átvette egy
váltány, és az igazi barátod teteme egy kút fenekén

96

Dungeon World Alapkönyv

ÉLŐHOLT LÉGIÓK Ösztön: Szolgálni
• Támadj hajthatatlanul
ÁRNY
Horda, nagy, mágikus, konstrukció CSONTVÁZ
Árny érintés (d6+1 sebzés) 11 HP 4 páncél Horda
Közvetlen, elérés Csapás (d6 sebzés) 7 HP 1 páncél
Különleges képességek: árnyékforma Közvetlen
Szólítjuk a négy elemet. Szólítjuk a tüzet, az örökkön Csak a csontok, csak a csontok, csak a csupasz csörgő
égőt! Idézzük a vizet, az életet adót! Hívjuk a földet, a csontok!
bizton állót! Kérleljük a szelet, a folyton változót! E Ösztön: Az élet látszatát kelteni
négy elemet megtiszteljük, köszönetet mondunk nekik,
de megkérjük őket, hogy ma távozzanak. Az • Viselkedj úgy, mint az életben
elementál, kit ma este szólítunk, más néven ismert. • Szippantsd ki az élet melegét
Szólítjuk az éj elemét! Árnyék, így nevezünk téged! • Épülj fel különféle csontokból
Halál hírvivője és sötét orgyilkosa, magunkhoz
hívunk! Fogadd el áldozatunk és tégy parancsaink DRAUGR
szerint, míg a hajnal el nem jő! Horda, szervezett
Ösztön: Beárnyékolni Rozsdás kard (d6+1 sebzés) 7 HP 2 páncél
Közvetlen, elérés
• Szippantsd ki a fényt Különleges képességek: Jeges érintés
• Teremts másik árnyat a holtakból Az Északföldi népek csarnokaikban mesélnek egy
helyről, ahova a nemes halottaik kerülnek. Egy
ÁRNYFARKAS mézsörrel teli csarnokról szól a mese a mennyei hegy
Horda, szervezett, intelligens tetején, ahova a hős vitézek jutnak, várva a világ végső
Lecsapás (d6+1 sebzés 1 átütés) 7 HP 1 páncél csatáját. Ez egy elég jó hely. Ez egy olyan hely, ahova
Közvetlen mindenki vágyik halála után. De mi van a becstelen
Különleges képességek: árnyékforma holtakkal? Ki méreg vagy gyávaság miatt esik el
Mint ahogy az éjszárny, az árnyfarkas sem a mi harcos létére? Nos, azok a mézsörös csarnokok nem
világunkról való. Valahogy átjutnak a Halál Fekete mindenki számára állnak nyitva. Vannak, akik
Kapuinak résein erre a síkra, szörnyű vérebek vagy visszatérnek, szétfagyva, eltorzultan, olyan irigy harag
homályos farkasok alakját felvéve, és az élőkre által vezérelve, ami a végtelen háborúra fűti őket. De
vadásznak, csak úgy élvezetből. Falkában haladnak, az nem ám óriások vagy trollok ellen, hanem a hajdani
alfa vezetésével, értelmük messze meghaladja az igazi ismerősök városai ellen!
kutyákét. Zord vadászatuk felkelti más intelligens Ösztön: Az élőktől elvenni
élőholtak érdeklődését – lichek, vámpírok, és hasonlók
–, akik néha paktumot kötnek az alfával egy szörnyű • Fagyaszd meg a húst
közös cél érdekében. Jól vigyázz, ha hallod a Halál • Szólítsd a hitvány holtakat
vérebeinek csaholását, és imádkozz, hogy nem érted
jönnek! ÉJSZÁRNY
Ösztön: Vadászni Horda, rejtőzködő
Hasítás (d6 sebzés) 7 HP 1 páncél
• Vedd körbe a prédát Közvetlen
• Hívd a falkát Különleges képességek: szárnyak
A nekromancia tanainak mesterei tudják, hogy az
CSONTSÁRKÁNY “élőholt” megnevezés nem csak azokra értendő, akik
Magányos, hatalmas éltek, meghaltak és visszatértek egy amolyan fél-élet
Harapás (d10+3 sebzés, 3 átütés) 20 HP 2 páncél állapotba. Ez egy kifejezés minden olyan lényre,
Elérés, brutális aminek az eszenciája a Fekete Kapukon túlról ered. Az
Misztikus varázslók vitatkoznak azon, hogy ez a lény egyik ilyen lény az éjszárny – felruházva a Halál
valóban élőholt, vagy egy kiváltképp ritka és istentelen birodalmának negatív fényével. Hatalmas, árnyszerű
anyagból készült gólem? Egy halott sárkány csontjai, szárnyas lények alakját öltik magukra (néhányuk
inai és pikkelyei alkotják ezt a zord bábut. Vannak denevérszerű vagy keselyű, mások meg ősi, bőrös
szárnyai, de repülni képtelen, sárkány alakú, de tüzet izék), ragadozóként falkában vadásznak, és lecsapnak
nem köp, eltorzult áhítattal szolgálja mesterét, és marhákra, lovakra vagy olyan szerencsétlen
gyakran küldik rivális nekromanták tornyainak parasztokra, akik takarodó után a szabadban
megtámadására. Tekintélyes mennyiségű gonoszság császkálnak. Vörös szemükről felismered őket az
kell ahhoz, hogy így megbolygassák egy sárkány éjszakai égen. Figyelj fel visító hangjukra. És
maradványait.

97

Dungeon World Alapkönyv

imádkozz az istenekhez, hogy legyen valami, ami alatt mint a legtöbb élőholtat, hanem az irigység. Olyan
megbújhatsz, amíg tovaszállnak. irigység, amelytől kikergetnek bárkit a házukból, ha
Ösztön: Vadászni ugyanúgy, vagy jobban megszeretik azt, mint ők. Ezek
a helyek hozzájuk, és csakis hozzájuk tartoznak, és
• Támadj az éjszakai égről ezen láthatatlan lelkek gyilkolni fognak, mielőtt bárki
• Repülj el a zsákmánnyal megnyugvásra téríthetné őket!
Ösztön: Egy helyről az életet elkergetni
FÖRTELEM
Magányos, nagy, konstrukció, rémisztő • Fordítsd egy lény ellen a félelmét
Csapás (d10+3 sebzés) 20 HP 1 páncél • Keltsd életre a környezetet
Közvetlen, elérés, erőteljes
Különleges képességek: sok végtag, sok fej, sok más LICH
egyéb Magányos, mágikus, intelligens, óvatos, gyűjtögető,
E csoszogó sötétvarázslat-masszák testét egymáshoz konstrukció
varrt hullák adják. A legtöbb élőholtat szolgálatra Mágikus erő (d10+3 sebzés, páncéltörő) 16 HP 5
tervezték – van valamilyen céljuk, például segíteni egy páncél
torony felépítésében vagy őrző-védő szolgálatot Közel, távol
ellátni. De nem a förtelem! A rituálé utolsó mozzanata, “Végül adnak neked egy pergamentekercset, meg egy
amely mozgásra bírja az ördögi végtagokat, olyan erős, ékköves medált az elért eredményeid tiszteletére.
hogy a förtelmet egyetlen cél felé hajtja: széttépni, Eskütételek Nagymestere, így hívtak egykoron. A
kettéhasítani az egyetlen dolgot, ami nem lehet soha az vénember. Gyenge, aszott, és egy kicsit szenilis is a
övé – az életet. A sötét tudományok tanoncai örök szemükben – irigy és gyengeelméjű társaság. Alig
életükre megtanulják a legfontosabb leckét: a förtelem múltak tanoncok, és máris az Új Tanácsnak nevezik
senkit sem szolgál! magukat. Hánynom kell tőlük… vagyis hánynék, ha
Ösztön: Véget vetni az életnek tudnék még. Azt mondták, megtiszteltetés volt, és
hogy örökké emlékezni fognak rám. Olyan volt, mint
• Tépj ketté testeket egy gyászbeszéd. Valahogy mégis testhez álló, nem
• Döntsd ki a rothadó beleket gondolod? Tíz évbe telt ezután megtanulni a rítusokat,
és még négybe összeszedni a hozzávalókat, és amit
GHOUL most itt látsz, az a kemény munkám gyümölcse.
Csoport Kitartok. Élek. Túlélem e kornak a halálát, és ott leszek
Karmok (d8 sebzés, 1 átütés) 10 HP 1 páncél a következő hajnalánál. Fáj, hogy ezt kell tennem, de
Közvetlen, brutális ugye megérted, hogy nem veszélyeztetheted a
Éhség. Éhség, éhség, éhség. Ádáz, szűnni nem akaró, kutatásom sikerét? Ha találkozol Halállal, kérlek,
végtelen-gyomor-üresség éhség. Éles karmok, hogy üdvözöld az én nevemben is, rendben?”
húsba vágjon, tépőfogak, hogy csontot törjön, és Ösztön: Élettől megfosztani
kiszívja a puha, finom velőt. Gyűlöletet okád, és irigy
haragot visít, görbe lábakon rohamoz – megrémisztve • Használj tökéletesített halál vagy pusztítás
az élő húst, tovább édesítve a félelem bűzével. varázslatot
Lakomázik. Paraszt vagy lovag, varázsló,
javasasszony, herceg vagy pap egyre megy, mind • Hozz mozgásba egy rítust vagy egyéb nagy
finom ízű hús. tervet
Ösztön: Enni
• Rántsd le a leplet egy már beteljesült tervről
• Rágj le egy testrészt
• Szerezd meg az elfogyasztottak emlékeit MOHRG
Csoport
KÍSÉRTET Harapás (d8 sebzés) 10 HP 0 páncél
Magányos, gyűjtögető Közvetlen
Sorvasztó érintés (d10 sebzés) 12 HP 0 páncél Sohasem úszhatsz meg egy gyilkosságot. Soha. Lehet,
Közvetlen hogy kicselezed a törvényt, lehet, hogy elmenekülsz
Különleges képességek: testetlen saját lelkiismereted elől, és boldogan és kövéren halsz
Egyesek annyira kötődnek kedvenc helyükhöz éltük meg valami palotában. De ha gaztetteidre maguk az
után is, hogy még a Halál sem tudja teljesen elszakítani istenek figyelnek fel, hát haver, ott kifogysz a
őket. Egy pap, kinek odaadása temploma iránt szerencsédből, és mohrggá változol. A mohrg egy már
nagyobb, mint istene iránt. Egy banki céh tisztviselő, mindentől (hústól, bőrtől, hajtól) megfosztott csontváz.
aki képtelen megválni páncéltermétől. Egy részeg, és Mindentől, kivéve a belektől – a kesze-kusza,
az ő kedvenc kis kocsmája. Mindegyikük kiváló csavarodott belektől, amelyek még mindig ki-
kísértet alapanyag. Nem a szokásos éhség hajtja őket, kibuggyannak a hasból, mágiával tartósítva, és
gyakran hurokként a nyak köré tekerve. Nem igazán

98

Dungeon World Alapkönyv

gondolkodnak, viszont szenvednek. Gyilkolnak, Minden kultúrában ugyanúgy szól a mese. Élsz,
pusztítanak, lelkük sohasem nyugodhat. Ez a büntetés szeretsz vagy gyűlölsz, nyersz vagy veszítesz, nem túl
jár neki tettéért, és büntetés az emberiségnek, amiért élvezhető módon meghalsz, és voilá: szellem vagy,
egymás életére törnek. Az istenek igazságosak és tele csalódottsággal, meg miegymás. Sok nyájas és
kíméletlenek. bátor teremtés magára veszi, hogy felkutatja ezeket a
Ösztön: Pusztítást okozni holtakat, és átsegíti őket a kiérdemelt másvilágra, az
örök nyugalomra. Őket legtöbbször megtalálhatod a
• Tombolj tavernák zugaiban, az ivásba menekülvén a horrortól,
• Bővítsd ki a bélgyűjteményedet amit láttak, vagy a bolondokházában, magukban
gügyögve. A Halál nagy árat követel az élőktől,
MÚMIA akárhogy is találkozol vele.
Magányos, kegyelt, gyűjtögető Ösztön: Kísérteni
Zúzás (d10+2 sebzés) 16 HP 1 páncél
Közvetlen • Fedd fel a halál rémisztő természetét
Bizonyos népeknél dívik a holtak tisztelete. Nem • Kísérts egy fontos helyen
temetik őket a hideg földbe, és nem sírdogálnak • Ajánlj fel a túlvilágról információt valamiért
elmúlásukon. Ezek az emberek heteket töltenek azzal,
hogy felkészítsék szent halottjaikat az örök cserébe
nyugalomra. Templomokat, piramisokat és nagyszerű
kőkriptákat építenek nekik nyughelyül, melléjük SZELLEMASSZONY
temetve rabszolgákat, háziállatokat és aranyukat. Jobb, Magányos, mágikus, intelligens
ha luxusban élünk a Fekete Kapukon túl is, nem igaz? Sikoly (d10 sebzés) 16 HP 0 páncél
Ne érezz kísértést e kripták kincsei iránt – hé, ismerem Közel
ezt a kapzsi tekintetet! Hallgass rám, vagy szörnyű Különleges képességek: anyagtalan
végzet vár rád, mert a megbecsült holtak nem szeretik, Ha találkozol egy ilyen bosszúálló lélekkel, és csak
ha megzavarják őket! A lopás csak még jobban megsüketülsz, tekintsd magad szerencsésnek hátralévő
felbőszíti őket – ne mondd, hogy nem békés, csendes életedben. Első pillantásra gyakran
figyelmeztettelek! átlagos szellemnek vagy kóbor léleknek nézik, pedig a
Ösztön: Örök nyugalmukat élvezni szellemasszony sokkal halálosabb náluk, szónikus
csapást mér, ha felbőszítik… és könnyű felbőszíteni!
• Átkozz el valakit A szellemasszony – legtöbbször szerelmi árulás
• Tekerd be őket áldozata – panaszát oly sikollyal fejezi ki, amely a
• Kelj fel újra (és újra) húsodat elrohasztja, és az érzékeidet tépi szét. Ha
segítesz neki beteljesíteni bosszúját, talán még meg is
SIGBEN jutalmaz. Az, hogy te mennyire vágysz egy mellőzött
Horda, nagy, konstrukció lélek vonzalmára, már más kérdés.
Farokcsapás (d6+1 sebzés) 11 HP 2 páncél Ösztön: Bosszút állni
Közvetlen, elérés
Különleges képességek: vámpír ivadék • Nyomj el minden más hangot szakadatlan
“Aswang-kutya és szökdécselő gyík egyszerre! sikoltással
Vámpír ölebek két szörnyű lábon, rusnya fejük formája
valahol a patkány és a krokodil között van, testük • Eressz ki koponyazúzó hangot
szőrös, foguk éles! Használhatatlan, aszott szárnyuk • Válj köddé
van és hosszú, ostorszerű farkuk, mely méreggel van
töltve. Buták, gonoszak és bosszúszomjasak, azonnal SZIPOLY
káoszt okoznának, amint kiugranak fura Magányos, nagy, intelligens, gyűjtögető
agyagedényeikből, amelyben születtek. Csak egy Zúzás (d10+3 sebzés) 16 HP 1 páncél
vámpír kedvelhet egy ilyen nyomorult bestiát.” Közvetlen, elérés, erőteljes
Ösztön: Megzavarni A legtöbben tudják, hogy az élőholtak hússal
táplálkoznak. A testhő, a vér és az élő szövet
• Mérgezd meg meghosszabbítja szentségtelen létezésüket. Ez a
• Teljesítsd egy vámpír parancsát legtöbb agyatlan, fekete mágia által mozgatott holtra
igaz. Nem úgy a szipolyra! Amikor egy kiváltképpen
SZELLEM gonosz személy (emberek manipulátora, hitehagyott
Magányos, körmönfont, rémisztő pap, ilyesmi) hátborzongató módon hal meg, a
Fantom érintés (d6 sebzés) 16 HP 0 páncél Dungeon World sötét hatalmai visszahozhatják az
Közvetlen, elérés életbe… nos, életszerűségbe. Viszont a szipoly nem él
Különleges képességek: anyagtalan sem emberek, sem tündék húsán. A szipoly lelkeket
zabál! Oly élvezettel öl, amit csak érző lény élvezhet,
és áldozatai kimúló pillanatában a lelket úgy szippantja

99

Dungeon World Alapkönyv

ki, mint ahogy a fuldokló jut levegőhöz a víz felszínére SÖTÉT ERDŐK
jutva. Milyen érzés, ha egy ilyen lény megeszi a
lelked? Senki sem mert még ennek utánajárni. BOROTVADDISZNÓ
Ösztön: Lelkeken lakmározni Magányos
Agyar (d10 sebzés, 3 átütő) 16 HP 1 páncél
• Habzsolj be egy haldokló lelket vagy ejtsd Közvetlen, brutális
csapdába A borotvaddisznó agyara zsebkendőként tépi szét a
fém páncélokat. Mohó, kegyetlen és megállíthatatlan,
• Alkudozz egy lélek elengedésére a hétköznapi társaik fölé tornyosulnak. Megölni egyet?
Nagyobb és bátrabb cselekedet kevés van, habár
VÁMPÍR egyszer azt hallottam, hogy a Korhely Király egy
Csoport, rejtőzködő, szervezett, intelligens szúrással ölt meg egy borotvaddisznót. Szerinted te
Természetfeletti erő (d8+5 sebzés, 1 átütés) 10 HP 2 jobb vadász vagy?
páncél Ösztön: Széttépni
Közvetlen, erőteljes
Különleges képességek: alakváltó, ősi elme • Törd össze őket
Félünk tőlük, mert szólítanak minket. Olyanok, mint • Törd szét a páncélokat és a fegyvereket
mi, vagy inkább, mint az eszményképeink:
gyönyörűek, szenvedélyesek, erőteljesek. Őket az DOMBI ÓRIÁS
vonzza bennünk, amik ők sosem lehetnek: melegvérű, Csoport, hatalmas, intelligens, szervezett
kedves, élő emberek. Ezek a nyomorult lelkek csak egy Szikla hajítása (d8+3 sebzés) 10 HP 1 páncél
dologban bíznak: hogy rettenetes átkukat Elérés, közel, távol, erőteljes
továbbadhatják. Minden vériváskor megvan az esély Láttál már valaha ogrét? Na, annál jóval nagyobb.
ara, hogy átadják szenvedésüket áldozatuknak, és Butább is. Remélhetőleg szereted, amikor tehenekkel
mindükben az alkotójuk szörnyű magja él tovább. dobálnak.
Vámpírok nemzenek vámpírokat, s a szenvedés csak Ösztön: Összetörni mindent
szenvedést szül. Ne hódolj be csábításuknak, különben
megkaphatod ajándékukat – egy árnyakból szőtt • Hajíts el valamit
koronát, és a múlhatatlan, örök bánat láncait. • Csinálj valami ostobaságot
Ösztön: Manipulálni • Rengesd meg a földet

• Csábíts el valakit DRIÁD
• Igyál a vérükből Magányos, mágikus, intelligens, óvatos,
• Vonulj vissza és tervezd újra Összezúzó kacsok (w[2d8]sebzés) 12 HP 2 páncél
Közvetlen
ZOMBI Különleges képességek: növény
Horda Sokkal gyönyörűbb, mint bármely, a civilizációban
Harapás (d6 sebzés) 11 HP 1 páncél született férfi vagy nő. Pillantásával megigéz. Mélyen
Közvetlen és végzetesen szerelembe esel. Persze ők nem éreznek
“Amikor már nincs több hely a Pokolban…” szerelmet – a hús-népek felé semmiképp, pedig ők
Ösztön: Agyaaaaaaat! sokszor megtalálják a driádokat. Az ő szerelmük ősi, a
fáknak fogadtak örök hűséget – egy nagy tölgyfának,
• Támadj elsöprő tömegben ami otthonként szolgál számukra, és anyjuk, és szent
• Szorítsd sarokba őket hely számukra. Felér egy átokkal találkozni
• Merítsd erőt a holtakból, még több zombit egyikükkel, sosem fognak viszontszeretni. Mindegy
mit teszel. Mindegy, hogyan ajánlod fel magad,
teremtve elutasítás lesz a vége. Ha bántod a tölgyfájukat, nem
csak a driádok haragjával kell szembenézned, hiszen
minden közeli faluban van néhány férfi titkolt
szerelemmel a szívében, akik készek megölni téged,
hogy lássák a lény mosolyát.
Ösztön: Szenvedélyesen szeretni a természetet

• Csábítsd el egy halandót
• Olvadj egy fába
• Fordítsd ellenük a természetet

100


Click to View FlipBook Version