The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมจับคู่

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 101 ณัฐธิดา ศรีสุข, 2024-02-05 07:22:56

วิจัยในชั้นเรียน

การพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมจับคู่

44 ผู้เรียนที่จะเรียนภาษาอังกฤษ ซึ่งจะส่งผลต่อผู้เรียนเรื่อง ความสำเร็จในการเรียนรู้ และมีเจตคติที่ดีต่อการเรียน ภาษาอังกฤษ 6. การวัดเจตคติ เจตคติเป็นความรู้สึกนึกคิด จึงทำให้การวัดเป็นไปได้ยากกว่าการวัดด้านอื่น ๆ ซึ่งนักจิตวิทยาและนักวัดผล ได้พยายามหาวิธีการวัด และสร้างเครื่องมือวัดที่มีคุณภาพที่จะกระตุ้นให้ ได้มาซึ่งความรู้สึกที่แท้จริงของผู้ที่ถูกวัด กฤษณา ศักดิ์ศรี (2530: 208-211) ที่กล่าว่า เจตคติของคนวัดได้โดยการสังเกต การพยากรณ์ การ แสดงออก การกระทำ การสัมภาษณ์ และการทดสอบตามวิธีดังต่อไปนี้ 1. ใช้แบบทดสอบวัดเจตคติโดยตรง ซึ่งมักเรียกว่า มาตราส่วนวัดเจตคติ (Attitude Scale) ที่ นิยมแพร่หลาย คือ แบบทดสอบการวัดเจตคติของลิเคิร์ท (The Likert Technique) และ แบบทดสอบวัดเจตคติ ของเธอร์สโตน (The Thurstone Method) 1.1 แบบทดสอบวัดเจตคติแบบลิเคิร์ท เป็นวิธีที่นิยมใช้มากที่สุด วิธีการก็คือใช้มาตรา ส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 อันดับ ข้อความเชิงบวก ข้อความเชิงลบ เห็นด้วยมากที่สุด 5 คะแนน 1 คะแนน เห็นด้วยมาก 4 คะแนน 2 คะแนน ปานกลาง หรือไม่แน่ใจ 3 คะแนน 3 คะแนน ไม่เห็นด้วย 2 คะแนน 4 คะแนน ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง 1 คะแนน 5 คะแนน 1.2 แบบทดสอบวัดเจตคติของเธอร์สโตน เป็นมาตราส่วน 11 อันดับ ตั้งแต่ความรู้สึก พอใจ (ชอบ) มากที่สุดไปจนถึง ไม่พอใจ (ไม่เห็นด้วย) มากที่สุด แต่ละอันดับจะมีค่าเป็น ตัวเลข คือเห็นด้วยมากที่สุด = 11 คะแนน รอง ๆ ลงไปก็เป็น 9.9, 8.8, 77, 6.6 ความเห็นกลาง ๆ ได้ 5.5 ต่อลงไปเป็น 4.4, 3.3, 2.2, 1.1 และ ไม่เห็นด้วยมากที่สุด 0.0) จากผลรวมของคะแนนจะบอกให้ทราบว่า ผู้ถูกศึกษามีเจตคติในเชิงบวก หรือ ลบต่อสิ่งที่ เราศึกษา


45 2. ให้ผู้ถูกศึกษาตอบสนองอย่างเสรี (Free-response Method) การให้ผู้ถูกศึกษาตอบคำถาม ตามแบบฟอร์มในแบบทดสอบมาตราส่วนวัดเจตคตินั้นถามได้ไม่ครอบคลุมความรู้สึกภายใน จึงคิดกันว่าน่าจะมี การวัดเจตคติแบบให้ผู้ถูกศึกษาได้พูด ได้ระบายออกมาตามใจชอบผู้ศึกษาวินิจฉัยจากคำพูด สีหน้า ท่าทาง น้ำเสียง อากัปกริยาซึ่งจะได้ผลละเอียดกว่า แต่ว่าการวัดนี้มี ลักษณะไม่เป็นทางการคือ ข้อมูลที่ได้ออกมาไม่ชัดเจน 3. การสังเกต ถือหลักว่า พฤติกรรมต่าง ๆ ของบุคคลในสังคมสะท้อนให้เห็นเจตคติของบุคคล นั้นๆ ฉะนั้น เราสามารถสังเกตจากพฤติกรรมที่เขากระทำอยู่ประจำสม่ำเสมอ 4. การใช้วิธีการทางอ้อม (Projective Method) โดยมากให้ดูภาพที่เลือนรางไม่ชัดเจน แล้ว บรรยายความรู้สึกจากจิตใต้สำนึก ธีรวุฒิ เอกะกุล (2542: 14-20) ที่ได้เสนอวิธีการวัดเจตคติไว้ดังต่อไปนี้ 1. การสัมภาษณ์ (Interview) เป็นวิธีที่ง่ายและตรงไปตรงมามากที่สุด การสัมภาษณ์ผู้สัมภาษณ์ ต้องเตรียมข้อรายการที่จะซักถามไว้อย่างดี ข้อรายการนั้นต้องเขียนเน้นความรู้สึกที่สามารถวัดเจตคติให้ตรง เป้าหมาย ผู้สัมภาษณ์จะได้ทราบความรู้สึกหรือความคิดเห็นของผู้ตอบที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง แต่มีข้อเสียว่าผู้ถามอาจ ไม่ได้คำตอบที่จริงใจจากผู้ตอบ เพราะผู้ตอบอาจบิดเบือนคำตอบ เนื่องจากอาจเกิดความเกรงกลัวต่อการแสดง ความคิดเห็น วิธีแก้ไขคือ ผู้สัมภาษณ์ต้องสร้าง บรรยากาศในการสัมภาษณ์ให้เป็นกันเอง ให้ผู้ตอบรู้สึกสบายใจ ไม่ เคร่งเครียดเป็นอิสระ และแน่ใจว่าคําตอบของเขาจะเป็นความลับ 2. การสังเกต (Observation) เป็นวิธีการที่ใช้ตรวจสอบบุคคลอื่น โดยการเฝ้ามองและจด บันทึก พฤติกรรมของบุคคลอย่างมีแบบแผน เพื่อจะได้ทราบว่าบุคคลที่เราสังเกตมีเจตคติ ความเชื่อ อุปนิสัยเป็นอย่างไร ข้อมูลที่ได้จากการสังเกตจะถูกต้องใกล้เคียงกับความจริง หรือเป็นที่น่าเชื่อถือ ได้เพียงใดนั้น มีข้อควรคำนึงหลาย ประการ กล่าวคือควรมีการศึกษาหลาย ๆ ครั้ง ทั้งนี้เพราะเจตคติ ของบุคคลมาจากหลาย ๆ สาเหตุ นอกจากนี้ตัว ผู้สังเกตเองจะต้องทำตัวเป็นกลาง ไม่มีความลำเอียง และสังเกตควรสังเกตหลาย ๆ ช่วงเวลา ไม่ใช่สังเกตเฉพาะ เวลาใดเวลาหนึ่ง 3. การรายงานตนเอง (Self-report) วิธีนี้ต้องการให้ผู้ถูกสอบวัดแสดงความรู้สึกของ ตนเองตาม สิ่งเร้าที่เขาได้สัมผัส นั่นคือ สิ่งเร้าที่เป็นข้อคำถามให้ผู้ตอบแสดงความรู้สึกออกมาอย่าง ตรงไปตรงมา แบบทดสอบ หรือมาตราวัดที่เป็นแนว เธอร์สโตน (Thurstone) กัทท์แมน (Guttman ลิเคิร์ท (Likert) และออสกูด (Osgood) นอกจากที่กล่าวมาแล้วยังมีแบบให้ผู้สอบรายงานตนเอง และอื่น ๆ อีกมาก แล้วแต่จุดมุ่งหมายของการสร้างและ การวัด


46 4. เทคนิคจินตนาการ (Projective Techniques) วิธีนี้อาศัยสถานการณ์หลายอย่างไปเรา ผู้สอบ เช่น ประโยคไม่สมบูรณ์ ภาพแปลก ๆ เรื่องราวแปลก ๆ เมื่อผู้สอบเห็นสิ่งเหล่านี้จะ จินตนาการออกมาแล้วนำมา ตีความหมาย จากการตอบนั้น ๆ พอจะรู้ได้ว่าเจตคติต่อเป้าเจตคติอย่างไร 5. การวัดทางสรีระภาพ (Physiogical Measurement) การวัดด้านนี้อาศัยเครื่องมือไฟฟ้า แต่ สร้างเฉพาะเพื่อความรู้สึกอันจะทำให้พลังงานไฟฟ้าในร่างกายเปลี่ยนแปลง เช่น ถ้าดีใจเข็มจะชี้อย่างหนึ่ง เสียใจ เข็มจะชี้อีกอย่างหนึ่ง ใช้หลักการเดียวกันกับเครื่องจับเท็จ เครื่องมือแบบนี้ยังพัฒนาไม่ดีพอจึงไม่นิยมใช้เท่าใดนัก กล่าวโดยสรุปได้ว่า การวัดเจตคติ เป็นการวัดพฤติกรรมของบุคคลใดบุคคลหนึ่ง ซึ่งอาศัยเกณฑ์การวัดที่ สร้างขึ้นมาเพื่อใช้วัด ดังนั้นการวัดสามารถเลือกวิธีต่างๆ มาใช้วัดเพื่อให้ได้ ความเที่ยงตรงและความน่าเชื่อถือของ ข้อมูลที่วัดผู้ที่ถูกศึกษาและวิธีที่ใช้วัดที่ได้รับความนิยม เช่น การใช้แบบสังเกตพฤติกรรมแบบสอบถาม แบบ สัมภาษณ์ แบบทดสอบ เป็นต้น ในการวิจัยในครั้งนี้ผู้วิจัยได้เลือกวิธีการวัดโดยใช้มาตราส่วนประมาณค่าของลิ เคิร์ท โดยแบบวัดเจตคติต่อวิชาภาษาอังกฤษนี้ผู้วิจัยสร้างขึ้นเอง 5.งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1.งานวิจัยในประเทศ จุฬาภรณ์ จันชารี (2556) ที่ได้ศึกษาและเปรียบเทียบความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เกม โรงเรียนบ้านก่องขันธ์ อำเภอโพนพิสัย จังหวัดหนองคาย สำนักงาน เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาหนองคาย เขต 2 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2556 จำนวน 22 คน ผลการวิจัย พบว่า นักเรียนมีคะแนนการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน การวัดความคงทน ในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน เมื่อหลังจากเรียนผ่านไปแล้ว 2 สัปดาห์ ผลปรากฏว่าไม่แตกต่างกัน และนักเรียนมีเจตคติต่อการ สอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมอยู่ในระดับดี พัชรา พลเยี่ยม (2553 : บทคัดย่อ) ได้ทำการวิจัยเพื่อหาประสิทธิภาพของชุดเกม ประกอบการเรียน คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเรียนด้วยช่วยกัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของคะแนนหลังเรียนกับก่อนเรียน และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่ มีต่อการเรียนด้วยชุดเกมประกอบการเรียนรู้ คำศัพท์ ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผลการวิจัย พบว่า ชุดเกมประกอบการเรียนรู้ คำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเรียนด้วยช่วยกันที่ ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพ สูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และความพึงพอใจ รองนักเรียนอยู่ในระดับมาก


47 อาทิตยา รัตนจันทร์ (2554 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาผลการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ โดยใช้เกม ประกอบที่มีต่อความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์และเจตคติต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้ประถม ศึกษาปีที่ 3 จำนวน 30 คน จากโรงเรียนบ้านหนองไม้ อำเภอแม่วงก์สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา ประถมศึกษานครสวรรค์ เขต 2 ปีการศึกษา 2554 ผลการวิจัย พบว่า 1) นักเรียนที่มีความสามารถในการเรียนรู้ คำศัพท์ผ่านเกณฑ์คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 70 ของ คะแนนเต็ม มีจำนวน 27 คนคิดเป็นร้อยละ 90 ของจำนวน นักเรียนทั้งหมดซึ่งมากกว่าร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ 05 2) นักเรียนที่ได้รับการจัดเรียนรู้โดยใช้เกม ประกอบมี ความสามารถใน การเรียนรู้คำศัพท์หลังเรียนกว่าก่อนเรียน 3) นักเรียนที่ได้รับการจัดเรียนรู้โดย ใช้เกม ประกอบมิเจตคติต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษกว่าก่อนเรียน ธีมาพร สลุงสุข (2556 บทคัดย่อ) ได้ทำการศึกษาเปรียบเทียบความสามารถในการ คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนกับหลังเรียนโดยใช้เพลงและเกมประกอบการสอน และศึกษาเจตคติ ต่อการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการสอนโดยใช้เพลงประกอบการ สอนกับเกมประกอบการสอน ผลการศึกษาพบว่า 1) ความสามารถในการจ่าคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับ การสอนโดยใช้เพลงและเกมประกอบการสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และ 2) เจตคติต่อการเรียน ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการสอนโดยใช้เพลง ประกอบการ สอนกับที่ได้รับการสอนโดยใช้เกมประกอบการสอน ไม่แตกต่างกัน อมรรัตน์ ฉัตรดอน (2556 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการใช้เกมประกอบการสอนคำศัพท์ ภาษาอังกฤษที่มีต่อ ผลสัมฤทธิ์ และความคงทนในการ เรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิจัยพบว่า 1) ค่าดัชนี ประสิทธิผลของการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมประกอบมีค่าเท่ากับ 0.8163 หมายความว่า นักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้นร้อยละ 81.63 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียน 3) นักเรียนมีความคงทนในการเรียนรู้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนกับ หลังเรียน 14 วัน ไม่แตกต่างกัน 2. งานวิจัยในต่างประเทศ กอดาร์ท (Gaudart, 1991) ที่ได้สรุปผลการทดลองใช้เกมกระดานดำในโรงเรียนระดับชั้นประถมศึกษา และมัธยมศึกษา ประเทศมาเลเซีย ซึ่งผลการใช้พบว่าเกมเป็นที่ยอมรับของ นักเรียนในระดับ 3 มาก และมีความ แตกต่างในการยอมรับมากกว่าเกมอื่น ถ้าเกมชนิดหนึ่งเป็นที่ยอมรับในกลุ่มหนึ่งของระดับอายุที่เท่ากัน อีกเหตุผล


48 หนึ่งคือ ประสิทธิภาพของนักเรียน ถ้าเกมที่ใช้เป็นเกมที่ไม่เกี่ยวข้องกับทางภาษานักเรียนจะรู้สึกเบื่อหน่าย ถ้าเกม ทางภาษายากเกินไปนักเรียนจะใช้ภาษาแม่ในการสื่อสารหรือทำตามคำสั่งในระดับกลางและเกมในการเล่นทั้งหมด ในภาษาแม่ มากกว่าภาษาต่างประเทศ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญมาก อย่างไรก็ตามเกมจะต้องมีส่วนเกี่ยวข้องกับระดับ ของ นักเรียน ซึ่งจะเป็นการง่ายมากหากนักเรียนในชั้นทั้ง 40 คน มีระดับภาษาในระดับเดียวกัน อาห์เมด (Ahmed, 2010) ที่ได้ศึกษาเกี่ยวกับผลการใช้เกมในการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ การศึกษาราย กรณีของโรงเรียนมัธยมศึกษาในแคท ซึ่งเป็นโรงเรียนสตรีในประเทศ ซูดาน จุดประสงค์เพื่อประเมินผลการใช้เกม ในการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียน มัธยมศึกษา วิธีใช้ในการศึกษาในครั้งนี้คือ เป็นการวิจัยแบบ พรรณนา และทดลองประชากรใน การศึกษาได้แก่ครูและนักเรียนในระดับมัธยมศึกษา กลุ่มตัวอย่างได้แก่ ครูที่ทำ การสอนในระดับ มัธยมศึกษาในเรดซีสเตท (Red sea state) จำนวน 45 คน และนักเรียนหญิงชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 42 คน โรงเรียนมัธยมศึกษาชิ้นแคท การศึกษาพบว่า 1) การใช้เกมทำให้นักเรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนดีขึ้น 2) เกมมีประสิทธิภาพและทำให้อันดับของการสอบหลังเรียนดีขึ้น 3) ครูมัธยมมีเจตคติเป็นบวกต่อเกม ในการสอนคำศัพท์ 4) ครูมัธยมมีความคิดเห็นที่เป็นบวกเกี่ยวกับประสิทธิภาพของการใช้เกมในการสอนคำศัพท์ 5) ไม่มีปัญหาความยุ่งยากในการใช้เกมและครูเห็นว่าเป็นสิ่งที่ง่าย อัล แบร์รี่ (Al-Barry, 2011: 23-34) ได้ศึกษาผลการใช้เกมภาษาที่ส่งผลต่อการพัฒนา ความสามารถ พื้นฐานทางภาษาอาหรับ การศึกษาใช้กับนักเรียนชั้น ป.4 จำนวน 80 คน โดย แบ่งกลุ่ม ตัวอย่างออกเป็นสองกลุ่ม กลุ่มทดลองสอนโดยใช้เกมภาษา กลุ่มควบคุมสอนโดยใช้วิธีแบบดั้งเดิม 38 ภายหลังการทดลอง ผลการทดลอง พบว่า นักเรียนกลุ่มควบคุมมีคะแนนแตกต่างกันที่นัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 แอมร์ (AMR. 2012: Website) ได้สร้างเกมสอนเพื่อจัดการเรียนรู้ กายวิภาคศาสตร์มนุษย์การศึกษาตาม หลักสูตร โรงเรียนเขตบัลติมอร์ ที่เรียกว่า Humatan โดยมี 4 รูปแบบเกม คือ 1) รูปแบบท้าทาย 2) รูปแบบแฟน ตาซี 3) รูปแบบท้าทายและแฟนตาซี 4) รูปแบบที่ไม่ท้าทายและไม่แฟนตาซี กลุ่มทดลองคือนักเรียนมัธยมจากบัล ติมอร์โดยนักเรียนจะทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ผลการทดลองพบว่านักเรียนที่เล่นเกมรูปแบบท้าทายจะมี คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าในรูปแบบอื่น ส่วนนักเรียนที่เล่นรูปแบบแฟนตาซี จะมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนน้อยที่สุด จากการศึกษางานวิจัยทั้งในประเทศและต่างประเทศพบว่าการนำเกมมาใช้ในการสอนคำศัพท์ ภาษาอังกฤษนั้น นักเรียนสามารถเรียนรู้คำศัพท์ได้มากขึ้น ทั้งนี้นักเรียนยังมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนการสอน ภาษาอังกฤษอีกด้วย จึงทำให้ผู้วิจัยมีความสนใจที่จะนำเกมมาใช้ในงานวิจัยในครั้งนี้


49 6.กรอบแนวคิดการวิจัย ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม เกมจับคู่ ความสามารถด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ


50 บทที่3 วิธีดำเนินงานวิจัย วิธีการดำเนินการวิจัย ในการดำเนินงานวิจัย เรื่อง การพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้กิจกรรมเกม สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผู้วิจัยดำเนินการวิจัยตามขั้นตอนดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. แบบแผนการวิจัย 3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ 5. การเก็บรวบรวมข้อมูล 6. การวิเคราะห์ข้อมูล 7. สถิติที่ใช้ในการวิจัย ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่2 โรงเรียนอนุบาลพิบูลย์รักษ์จังหวัดอุดรธานี ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวนนักเรียน 45 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม โดยเป็นนักเรียนประถมศึกษา 2 ภาคเรียนที่2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้องเรียน 20 คน ได้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/1 เป็นกลุ่มทดลอง โดยจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมจับคู่เพื่อพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ แบบแผนการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ เป็นการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกมจับคู่ โดยใช้แบบแผนการวิจัยแบบ One Group Pretest - Posttest Design (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, 2538 : 249) และแบบกลุ่มเดี่ยวสอบหลัง (One Group Posttest-Only Design) (พวงรัตน์ ทวีรัตน์, 2540 : 60 - 61)


51 T₁ X T₂ สัญลักษณ์ที่ใช้ในแบบแผนการวิจัย T₁ แทน การทดสอบก่อนเรียน (Pretest) X แทน การสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เพลงและเกม T₂ แทน การทดสอบหลังเรียน (Posttest) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ได้แก่ 1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนโดยใช้เกมจับคู่ จำนวน 6 แผนการจัดการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ละ 2 ชั่วโมง รวม 12 ชั่วโมงต่อภาคเรียน 2. เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 2.1. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางด้านคำศัพท์ก่อนและหลังการใช้แผนการ จัดการเรียนรู้โดย ใช้เกมจับคู่เพื่อพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เป็นอัตนัย จำนวน 1 ฉบับ จํานวน 20 ข้อ การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยของเครื่องมือที่ใช้ในการทดลองและ เครื่องมือที่ใช้ในการ เก็บรวบรวมข้อมูล ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมจับคู่2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางคำศัพท์ ก่อนและหลังการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ 1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกม จำนวน 6 แผนการจัดการเรียนรู้ แผนการ จัดการเรียนรู้ละ 2 ชั่วโมง รวม 12 ชั่วโมงต่อภาคเรียน ตามขั้นตอนดังนี้


52 1.1 ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน ต 1.3 หนังสือเรียน ภาษาอังกฤษ ชั้นประถมปีที่ 1 เล่ม Smile 1 1.2 วิเคราะห์และกำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ และกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ 1.3 เขียนแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมจับคู่ โดยให้สอดคล้องกับจุดประสงค์ การเรียนรู้และ กิจกรรมการเรียนรู้ โดยมีรายละเอียด ดังนี้ 1.3.1 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง Weather จำนวน 2 ชั่วโมง 1.3.2 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง Clothes จำนวน 2 ชั่วโมง 1.3.3 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง Play day จำนวน 2 ชั่วโมง 1.3.4 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง At the playground จำนวน 2 ชั่วโมง 1.3.5 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง Sports จำนวน 2 ชั่วโมง 1.3.6 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง My daily routine จำนวน 2 ชั่วโมง 1.4 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญ ด้านการ สอนภาษาอังกฤษ และการวัดผลและประเมินผล เพื่อตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) ของ แผนการจัดการเรียนรู้ โดยพิจารณาจากค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of item objective congruence: IOC) ระหว่างจุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหา กระบวนการจัดการเรียนรู้และการวัดประเมินผล โดยให้ผู้เชี่ยวชาญแต่ละ ท่านพิจารณาตรวจสอบให้คะแนน ดังนี้ ให้คะแนนเป็น +1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ มีความ เหมาะสมและสอดคล้องกัน ให้คะแนนเป็น 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าองค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ มีความ เหมาะสมและสอดคล้องกัน ให้คะแนนเป็น –1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ มีความไม่ เหมาะสมและไม่สอดคล้องกัน


53 แล้วนำคะแนนที่ได้มาหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยดัชนี ความสอดคล้องขององค์ประกอบ ที่มีค่า IOC ที่ใช้ได้มีค่าระหว่าง 0.67 – 1.00 1.5 ปรับปรุงแก้ไขแผนการจัดการเรียนรู้ตามข้อเสนอแนะของ นำแผนการจัดการ เรียนรู้ที่ผ่าน การปรับปรุงแก้ไขแล้ว ไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 30 คน คละ ความสามารถ เพื่อดูความเหมาะสมของกระบวนการจัดการเรียนรู้ เวลาที่ใช้และปัญหาที่เกิดขึ้น แล้วนำมาปรับปรุง แก้ไข 1.6 นำแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมจับคู่ ไปใช้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่างต่อไป 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางด้านคำศัพท์ก่อนและหลังการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมจับคู่ เป็นแบบปรนัย จำนวน 1 ฉบับ จำนวน 20 ข้อ ตามขั้นตอน ดังนี้ 2.1 ศึกษาเอกสารเกี่ยวกับการวัดและประเมินผลทางการศึกษาในเรื่องการวัดผล สัมฤทธิ์ทางการ เรียนภาษาอังกฤษ วิธีสร้างแบบทดสอบ และการเขียนข้อสอบตามกลุ่มสาระการ เรียนรู้ภาษาต่างประเทศ 2.2 วิเคราะห์และกำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ และกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ จากนั้นสร้าง ตารางวิเคราะห์ข้อสอบให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ 2.3 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เป็นแบบปรนัย โดย วัดผลการ เรียนรู้ 4 ด้าน ตามแนวคิดของบลูม (Bloom, 1956: 219) คือ 1) ด้านความรู้ความจำ 2) ด้านความเข้าใจ 3) ด้าน การนำความรู้ไปใช้ จำนวน 1 ข้อ 2.4 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนภาษาอังกฤษ และการวัดผลและประเมินผล เพื่อตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิง เนื้อหา (Content Validity) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางคำศัพท์ ภาษาอังกฤษ โดยพิจารณาจากค่าดัชนี ความสอดคล้อง (Index of item objective congruence: IOC) ระหว่างข้อคำถามและจุดประสงค์การเรียนรู้โดย ให้ผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่านพิจารณาตรวจสอบให้คะแนน ดังนี้ ให้คะแนนเป็น +1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบของแบบทดสอบ มีความเหมาะสม และ สอดคล้องกัน ให้คะแนนเป็น 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าองค์ประกอบของแบบทดสอบ มีความเหมาะสม และ สอดคล้องกัน


54 ให้คะแนนเป็น –1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบของแบบทดสอบ มีความไม่เหมาะสม และ ไม่สอดคล้องกัน แล้วนำคะแนนที่ได้มาหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแบบทดสอบ โดยดัชนีความ สอดคล้องขององค์ประกอบ ที่มีค่า IOC ที่ใช้ได้มีค่าระหว่าง 0.67 – 1.00 2.5 ปรับปรุงแก้ไขแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ตามข้อเสนอแนะของ ผู้เชี่ยวชาญแล้วนำไปทดสอบกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง ที่ผ่านการเรียนด้วยแผนการ จัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกม แล้วนำคะแนนการทดสอบมาวิเคราะห์หาความยากง่าย (p) และอำนาจจำแนก (r) เป็นรายข้อ โดยมีความยากง่ายระหว่าง 0.21 – 0.75 และอำนาจจำแนกตั้งแต่ 0.23 – 0.65 2.6 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางคำศัพท์ภาษาอังกฤษ จำนวน 1 ข้อ ที่คัดเลือกไว้มา วิเคราะห์ หาความเชื่อมั่นทั้งฉบับ ใช้วิธีหาค่า Coefficient Alpha (α) ของ Cronbrach (1951) โดยพิจารณาค่า ความเชื่อมั่นทั้งฉบับตั้งแต่ 0.72 2.7 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ที่หาคุณภาพเรียบร้อยแล้ว ไปทดลอง ใช้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่างต่อไป 3. แบบสอบถามวัดเจตคติของนักเรียนที่มีต่อการพัฒนาด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมจับคู่ โดยมี ลำดับขั้นตอนการสร้าง ดังนี้ 3.1 ศึกษาเทคนิคการสร้างแบบสอบถามการวัดเจตคติจากเอกสารต่างๆ 3.2 สร้างแบบสอบถามวัดเจตคติของนักเรียนที่มีต่อวิชาอังกฤษ โดยใช้คำถามทั้งหมด 15 ข้อ ซึ่ง มีตัวเลือกให้เลือก 5 ข้อ โดยถือเกณฑ์น้ำหนักในการให้คะแนนตัวเลือกของข้อคำถามประเภททางบวกและประเภท ทางลบ ดังนี้ (บุญเรียง ขจรศิลป์ ๒๕๓๐) ข้อคำถามประเภทบวก Favorable Statement ข้อคำถามประเภทลบ Unfavorable Statement เห็นด้วยอย่างยิ่ง ให้ ๕ คะแนน เห็นด้วย ให้ ๔ คะแนน ไม่แน่ใจ ให้ ๓ คะแนน ไม่เห็นด้วย ให้ ๒ คะแนน ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง ให้ ๑ คะแนน เห็นด้วยอย่างยิ่ง ให้ ๕ คะแนน เห็นด้วย ให้ ๔ คะแนน ไม่แน่ใจ ให้ ๓ คะแนน ไม่เห็นด้วย ให้ ๒ คะแนน ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง ให้ ๑ คะแนน


55 กำหนดเกณฑ์ในการคิดคะแนนเฉลี่ยของแบบสอบถามตามเกณฑ์ของ ศักดิ์ชัย เสรีรัตน์ (๒๕๓๐) ดังนี้ ถ้าคะแนนเฉลี่ยมีค่าน้อยกว่า ๑.๕๕ แสดงว่ามีเจตคติที่ไม่ดีอย่างมากต่อวิชาภาษาอังกฤษ ถ้าคะแนนเฉลี่ยอยู่ระหว่าง ๑.๕๖-๒.๕๕ แสดงว่ามีเจตคติที่ไม่ดีต่อวิชาภาษาอังกฤษ ถ้าคะแนนเฉลี่ยอยู่ระหว่าง ๒.๕๖-๓.๕๕ แสดงว่ามีเจตคติที่ปานกลางต่อวิชาภาษาอังกฤษ ถ้าคะแนนเฉลี่ยอยู่ระหว่าง ๓.๕๖-๔.๕๕ แสดงว่ามีเจตคติที่ดีต่อวิชาภาษาอังกฤษ ถ้าคะแนนเฉลี่ยมากกว่า ๔.๕๕ แสดงว่ามีเจตคติที่ดีอย่างมากต่อวิชา ภาษาอังกฤษ การเก็บรวบรวมข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูล ความสามารถด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกม จากกลุ่มตัวอย่าง คือ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลพิบูลย์รักษ์สังกัดสำนักการศึกษา สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุดรธานี เขต3 จังหวัดอุดรธานีจำนวน 20 คน ตามวิธีการจัดการ เรียนรู้ที่กำหนดไว้ 1. ศึกษาหลักสูตร วิเคราะห์หลักสูตร กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้และสาระการเรียน ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 2 ตามหลักสูตรแกนการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 2. ศึกษาวิธีสร้างและเขียนแบบทดสอบประเภทเลือกตอบจากหนังสือการวัดผลการศึกษา ของ สมนึก ภัททิยธนี (2549, หน้า 202-232) 3. ติดต่อประสานงานกับผู้บริหารโรงเรียนเพื่อขอความร่วมมือในการศึกษาและทดลองใช้การจัดการ เรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยกิจกรรมเกมจับคู่ 4. เลือกนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 5. จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ทั้ง 6 แผน และประเมินความสอดคล้องเชิงเนื้อหา (IOC) 6. สร้างและหาคุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านเกณฑ์คัดเลือก คุณภาพ มีค่า IOC ค่าความยาก ค่าอำนาจจำแนก และค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับ 7. นำไปใช้จัดกรรมการเรียนรู้โดยการชี้แจงกระบวนการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมเกม เพื่อให้ผู้เรียน ปฏิบัติได้อย่างถูกต้อง


56 8. ทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่างด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ภาษาอังกฤษ เพื่อนำคะแนนมาวิเคราะห์เป็นคะแนนก่อนเรียน 9. ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมจับคู่ กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่เป็นกลุ่ม ตัวอย่าง โดยผู้วิจัยและผู้ช่วยนักวิจัยเป็นผู้ออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เอง ใช้เวลา 6 ชั่วโมงโดยผู้วิจัย ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง โดยการจัดการเรียนรู้โดย ใช้กิจกรรมเกม จำนวน 6 แผน รวม 12 ชั่วโมง โดยระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ครูผู้สอนและ ผู้ช่วยผู้วิจัยจะทำการสังเกตพฤติกรรมด้าน คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนไปด้วย 10. เมื่อสิ้นสุดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทำการทดสอบหลังเรียน (Post-test) กับนักเรียน กลุ่มเดิมในแต่ ละโรงเรียน ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ แบบประเมิน ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ซึ่งแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เป็นเอกสารทั้ง สองฉบับเป็นชุดเดียวกันกับที่ใช้ทดสอบ ก่อนเรียน แบบประเมินด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ วัดหลังการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ 11. นำคะแนนจากการตรวจแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางด้านคำศัพท์และแบบประเมิน ด้านคำศัพท์ ภาษาอังกฤษ มาวิเคราะห์ข้อมูลโดยวิธีทางสถิติ เพื่อตรวจสอบสมมติฐาน การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์โดยใช้เกมจับคู่สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ได้ดำเนินการ การวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 1. วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกม จับคู่ ก่อนเรียนและหลังเรียนมาคิดเป็นคะแนนร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แล้ว นำคะแนนมาทดสอบสมมติฐาน โดยใช้สถิติ t-test Dependent Sample (พวงรัตน์ ทวีรัตน์, 2543: 165-167) 2. วิเคราะห์ผลจากคะแนนที่ได้จากการทำแบบสอบถามวัดเจตคติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อ การพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์โดยใช้เกมจับคู่ โดยนำแบบวัดเจตคติให้นักเรียนทำการทดสอบ และ ดำเนินการหาค่าเฉลี่ยของแต่ละข้อคำถาม จากนั้นดำเนินการหาค่าเฉลี่ยของแบบสอบถามวัดเจตคติทั้ง ฉบับแล้วเขียนสรุป


57 สถิติที่ใช้ในการวิจัย 1. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์หาคุณภาพเครื่องมือ 1.1 การหาค่าความเที่ยงตรง (Validity) ของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางด้านคำศัพท์ โดยใช้สูตรดัชนีความสอดคล้อง IOC ดังนี้ (สมนึก ภัททิยธนี, 2558 : 220-221) เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างจุดประสงค์กับเนื้อหา หรือระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์ ΣR แทน ผลรวมคะแนนความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด 1.2 หาค่าความยากง่าย (Difficulty: p) แบบทดสอบปรนัยของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ด้านความสามารถ ในการจดจำคำศัพท์โดยคำนวณจากสูตรดังนี้ (Whitney & Sabers, 1970) เมื่อ P แทน ดัชนีความยาก แทน ผลรวมคะแนนในกลุ่มเก่ง แทน ผลรวมคะแนนในกลุ่มอ่อน N แทน จำนวนผู้เข้าสอบในกลุ่มเก่งหรืออ่อน แทน คะแนนสูงสุดในข้อนั้น แทน คะแนนต่ำสุดในข้อนั้น


58 1.3 การหาค่าความเชื่อมั่นแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของแบบสอบ ปรนัย ด้วยวิธีสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค (พร้อมพรรณ อุดมสิน 2544, น. 128) มีสูตรคำนวณดังนี้ เมื่อ α แทน ค่าความเที่ยงของแบบทดสอบ k แทน จำนวนข้อในแบบทดสอบ ² แทน ความแปรปรวนของข้อสอบในแต่ละข้อ ² แทน ความแปรปรวนของข้อสอบทั้งหมด 1.4 การหาอำนาจจำแนก (Discrimination: D) ของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยคำนวณจากสูตรดังนี้ (Whitney & Sabers, 1970) เมื่อ D แทน อำนาจจำแนกของข้อสอบ แทน ผลรวมคะแนนในกลุ่มเก่ง แทน ผลรวมคะแนนในกลุ่มอ่อน N แทน จำนวนผู้เข้าสอบในกลุ่มเก่งหรืออ่อน แทน คะแนนสูงสุดในข้อนั้น แทน คะแนนต่ำสุดในข้อนั้น 2. สถิติพื้นฐาน ดังนี้ 2.1 ร้อยละ (Percentage) มีสูตรคำนวณ ดังนี้ (สมบัติ ท้ายเรือคำ, 2553: 29)


59 เมื่อ p แทน ร้อยละ f แทน ความถี่ที่ต้องการแปลงให้เป็นร้อยละ N แทน จำนวนความถี่ทั้งหมด 2.2 ค่าเฉลี่ย (Mean) มีสูตรคำนวณ ดังนี้ (สมบัติ ท้ายเรือคำ, 2553: 29) เมื่อ x̄ แทน ค่าเฉลี่ย ∑x แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดในกลุ่ม N แทน จำนวนคะแนนในกลุ่ม 3. สถิติที่ใช้ทดสอบสมมติฐาน 3.1 การเปรียบเทียบด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หลังเรียนกับเกณฑ์ ใช้สูตรคำนวณหาค่า t-test แบบ One Samples (พวงรัตน์ ทวีรัตน์, 2543: 165-167) เมื่อ t แทน ค่าสถิติที่จะใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤต เพื่อทราบนัยสำคัญ x̄ แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง n แทน จำนวนคะแนนในแต่ละกลุ่ม S แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน μ แทน ค่าเฉลี่ยของประชากร


60 3.2 การเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้สูตร คำนวณหาค่า t-test แบบ Dependent Samples (บุญชม ศรีสะอาด, 2556 :68) เมื่อ t แทน ค่าสถิติที่จะใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤต เพื่อทราบนัยสำคัญ D แทน ความแตกต่างระหว่างคะแนนแต่ละคู่ N แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่างหรือจำนวนคู่ แทน ผลรวม df แทน ความเป็นอิสระมีค่าเท่ากับ N – 1


61 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้นำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 1. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 2. ลำดับขั้นตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 3. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการเก็บรวบรวมข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่าง เพื่อให้เกิดความเข้าใจ ตรงกัน ผู้วิจัยได้กำหนดสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ n แทน จำนวนนักเรียน แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง (Mean) S.D. แทน ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) Df แทน ระดับชั้นความเป็นอิสระ (Degree of freedom) MD แทน ค่าเฉลี่ยของผลต่างของคะแนนระหว่างการทดสอบหลังเรียน กับการทดสอบก่อนเรียน S.D.D แทน ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐานของผลต่างของคะแนนระหว่างการ ทดสอบ หลังเรียนกับการทดสอบก่อนเรียน E1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการที่ได้จากการประเมินพฤติกรรมกลุ่ม ประเมินผลงานนักเรียน และการทดสอบย่อยของแต่ละแผน E2 แทน ประสิทธิภาพของผลลัพธ์จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเรียนของนักเรียนทุกคน % แทน ร้อยละ t แทน ค่าสถิติที่ใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤตจากการแจกแจงแบบที (t-distribution) P แทน ความน่าจะเป็นสำหรับบอกนัยสำคัญทางสถิติ * แทน มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


62 ลำดับขั้นตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ลำดับขั้นตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลได้ดังนี้ ตอนที่ 1 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน โดยใช้เกม จับคู่ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนเรียนและหลังเรียน ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้เสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ ตอนที่ 1 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกมจับคู่ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนเรียนและหลังเรียน ตาราง การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกมจับคู่ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนเรียนและหลังเรียน (n = 20) การทดสอบ S.D. MD S.D.D t Sig.(2-tailed) ก่อนเรียน 5.65 1.18 10.10 1.33 33.87 0.0000 หลังเรียน 15.75 1.89 * มีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 จากตารางพบว่า ผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลพิบูลย์รักษ์ จังหวัดอุดรธานี ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมจับคู่ มี คะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 5.65 คะแนน และ 15.75 คะแนน ตามลำดับ และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนและ หลังเรียน พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 ตอนที่ 2 วิเคราะห์ผลจากคะแนนที่ได้จากการทำแบบสอบถามวัดเจตคติของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์โดยใช้เกมจับคู่ ความคิดเห็นของนักเรียน ค่าเฉลี่ย 1.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นเกมที่น่าสนใจ 4.11 2.ข้าพเจ้ารู้สึกหงุดหงิดเมื่อเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษ 3.43


63 3.การเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นสิ่งที่น่าเบื่อหน่าย 3.72 4.การเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษทำให้เกิดความสนุกสนาน 3.57 5.ข้าพเจ้าไม่สบายทุกครั้งเมื่อเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษ 3.70 6.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นเกมที่ทำให้เป็นคนกล้าแสดงออก 3.28 7.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นเกมที่ต้องใช้สมองมาก 2.43 8.การเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษไม่ช่วยให้ชีวิตก้าวหน้า 4.14 9.ข้าพเจ้ารู้สึกสดชื่นเมื่อเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษ 3.31 10.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นเกมที่เรียนรู้ได้ยาก 3.06 11.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษทำให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ 3.47 12.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นเกมที่ฝึกฝนได้ง่าย 3.55 13.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษช่วยในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ 4.31 14.เกมจับคู่ภาอังกฤษไม่ได้ช่วยให้การเรียนวิชาอื่นดีขึ้น 3.88 15.ข้าพเจ้ามีความสุขมากเมื่อได้เล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษ 3.54 รวม 53.4 เฉลี่ย 3.56 จากตางราง แสดงให้เห็นว่านักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมจับคู่ โดยเฉลี่ยจากแบบสอบถามทั้งหมดได้ 3.56 คะแนน


64 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยครั้งนี้ การพัฒนาด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมจับคู่สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 สรุปผล อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ ดังนี้ 1. สรุปผล 2. อภิปรายผล 3. ข้อเสนอแนะ สรุปผลการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมจับคู่หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. เจตคติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมจับคู่ โดยเฉลี่ยจากแบบสอบถามทั้งหมดได้ 3.56 คะแนน แสดงให้เห็นว่านักเรียน มีเจตคติที่ดี อภิปรายผล 1. ผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมจับคู่ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผลการวิจัยครั้งนี้ สอดคล้องกับการวิจัยของ อาทิตยา รัตนจันทร์ (2554 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาผลการจัดการเรียนรู้วิชา ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมประกอบที่มีต่อความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ และเจตคติต่อการเรียนวิชา ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 30 คน จากโรงเรียนบ้านหนองไม้ อำเภอ แม่วงก์ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครสวรรค์ เขต 2 ปีการศึกษา 2554 ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่มีความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ผ่านเกณฑ์คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม มี จำนวน 27 คนคิดเป็นร้อยละ 90 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมดซึ่งมากกว่าร้อย ละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติ ที่ .05 และนักเรียนที่ได้รับการจัดเรียนรู้โดยใช้เกมประกอบมี ความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์หลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน เช่นเดียวกับห้องเรียนที่ทำการวิจัย ผู้เรียนมีความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์มาก ขึ้น เนื่องจากเกมส์จับคู่เป็นเกมส์ที่สามารถดึงความสามารถของผู้เรียนในด้านการจดจำคำศัพท์ประกอบ กับภาพ และเป็นเกมส์ที่สร้างความตื่นเต้นแก่ผู้เรียน จึงทำให้ผู้เรียนจดจำได้ดี เกิดความท้าทาย โดยใน ห้องเรียนผู้เรียนจะให้ความสนใจและความร่วมทุกครั้งที่มีการนำกิจกรรมการจับคู่มาเล่น ผู้เรียนจะเรียนรู้ คำศัพท์อย่างกระตือรือร้นเพื่อที่จะสามารถนำคำศัพท์นั้นมาเล่นเกมจับคู่ เพื่อให้ได้คะแนนสูงและเป็นการ


65 ท้าทายตนเองผู้เรียนจะพยายามในการจดจำและวิเคราะห์ลักษณะความหมายและคำศัพท์ให้แม่นยำ ก่อน จึงเป็นผลให้ผลการวิจัยด้านผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์มีมากขึ้น 2. จากการสร้างแบบสำรวจเจตคติของนักเรียนที่มีต่อการพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์ ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมจับคู่ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 2 ในครั้งนี้สามารถอภิปรายผลได้ดังนี้ พบว่านักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมจับคู่ ในระดับ คะแนนเฉลี่ย 3.56 ซึ่งเป็นระดับคะแนนต้นๆ ของระดับเจตคติที่ดี ซึ่งจากการวิเคราะห์ค่าเฉลี่ยของแต่ละ ข้อคำถามทั้งประเภททางบวกและทางลบ พบว่า ผู้เรียนที่ได้ทำกิจกรรมเกมจับคู่ภาษาอังกฤษต่างมี ความเห็นว่า เกมจับคู่ช่วยในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ มีค่าเฉลี่ยสูงถึง 4.31 เนื่องจากการเรียนวิชา ภาษาอังกฤษเป็นวิชาที่ต้องให้ความสนใจ ทั้งยังต้องใช้ความจำและความเข้าใจ เกมจับคู่ที่ผู้ทำการวิจัยได้ นำมาใช้นั้นมีความสนุกสนาน ทำให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้น สนใจในการเรียนมากขึ้น จึงช่วยให้การ เรียนวิชาภาษาอังกฤษดีขึ้น อีกทั้งผู้เรียนมีความเห็นว่า การเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษทำให้เกิดความ สนุกสนาน มีค่าเฉลี่ยที่ 3.57 เนื่องจากเกมจับคู่ที่ผู้ทำวิจัยได้นำมาใช้ในการเรียนนั้นมีหลายรูปแบบ ทั้งการ จับคู่แบบง่าย การจับคู่แบบสุ่มที่ละภาพ หรือแบบเกมโชว์ที่มีการแข่งขันกันเพื่อให้ได้คะแนนสูงระหว่าง กลุ่มผู้เรียน จึงทำให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนาน ตื่นเต้น เร้าใจ และให้ความมือได้อย่างดีเยี่ยม ทั้งนี้ทั้งนั้น ยังมีเจตคติด้านลบ ที่ผู้เรียนเห็นว่าเกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นเกมที่ต้องใช้สมองมาก เนื่องจากผู้เรียนต้องใช้ ความคิด ความจำเป็นอย่างมาก ทั้งยังต้องวิเคราะห์รูปภาพและตัวอักษรเพื่อที่จะให้ได้คะแนนในการเล่น เกมที่สูง เพราะโดยลักษณะของเกมจับคู่นั้นเพื่อให้ผู้เรียนได้ใช้ความคิด วิเคราะห์รูปภาพและคำศัพท์โดย มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่2.43 โดยเกณฑ์ในการคิดคะแนนเฉลี่ยของแบบสอบถามตามเกณฑ์ของ ศักดิ์ชัย เสรีรัตน์ (๒๕๓๐) ดังนี้ ถ้าคะแนนเฉลี่ยอยู่ระหว่าง 1.56-2.55 แสดงว่ามีเจตคติที่ไม่ดีต่อวิชาภาษาอังกฤษ ถ้าคะแนนเฉลี่ยอยู่ระหว่าง 3.56-4.55 แสดงว่ามีเจตคติที่ดีต่อวิชาภาษาอังกฤษ ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะเพื่อใช้ในการจัดการเรียนการสอน 1. ผู้สอนควรศึกษาการใช้กิจกรรมเกมให้เข้าใจก่อนที่จะจัดกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อให้บรรยากาศในการเรียนการสอนเป็นไปอย่างราบรื่น และมีความสุขกับการเรียน 2. ผู้สอนต้องจัดสรรเวลาให้เหมาะสมกับเนื้อหา อาจจะยืดหยุ่นได้ตามความเหมาะสม 3. ผู้สอนควรเตรียมสื่อการเรียนรู้ให้พร้อม เพียงพอต่อผู้เรียน สื่อการสอนต้องมี


66 ประสิทธิภาพและทันสมัย 4. ผู้สอนควรให้โอกาสนักเรียนเลือกเกมที่ครูได้เตรียมไว้หลากหลายมาประกอบการสอน บ้างจะทำให้นักเรียนรู้สึกว่ามีส่วนร่วมในด้านการเรียนการสอนมากขึ้น ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 1. ควรศึกษาวิจัยเพื่อสร้างสื่อการเรียนรู้ประเภทอื่น ๆ เช่น สื่อวิดีทัศน์ มัลติมีเดีย หนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้น เพื่อนำมาใช้ประกอบในการเรียนการสอน เป็นการเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ ของนักเรียนให้มีผลการเรียนรู้ที่สูงขึ้น และทำให้เป็นประโยชน์ในการนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน 2. ควรศึกษาเปรียบเทียบระหว่างการสอนโดยใช้กิจกรรมเกมกับวิธีการสอนอื่น ๆ ในเนื้อหา เดียวกันและระดับชั้นเดียวกัน 3. ควรทำการวิจัยการสอนโดยใช้กิจกรรมเกมคําศัพท์ในการทดลองเกี่ยวกับการสอนทักษะการ ฟัง พูด อ่าน และเขียน 4. ในการสร้างแบบสอบถามวัดเจตคติของนักเรียนที่มีต่อวิชาภาษาอังกฤษ อาจเป็นในรูปแบบ ของการสัมภาษณ์ หรือการให้นักเรียนแสดงความคิดเห็น หรืออาจเปรียบเทียบเจตคติของนักเรียนที่มีต่อ วิชาภาษาอังกฤษกับวิชาอื่น ๆ ทั้งนี้แบบสอบถามขึ้นอยู่กับระดับของผู้เรียน ในชั้นเรียนประถมต้นเหมาะกับ การสัมภาษณ์หรือการอ่านเพื่อให้แสดงความคิดเห็น หรือการสอบถามเพื่อให้ผู้เรียนแสดงความคิดเห็น จะมี ความเหมาะสมมากกว่าแบบสอบถาม เพื่อเป็นประโยชน์ในการวิจัยครั้งต่อไป


67 บรรณานุกรม กรมวิชาการ, กระทรวงศึกษาธิการ. (2545). คู่มือการจัดการสาระการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช2544 . กรุงเทพมหานคร : องค์การรับส่งสินค้าและพัสดุภัณฑ์(ร.ส.พ.). กรมวิชาการ. (2542). การจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษา เล่ม 2. กรุงเทพ: โรง พิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. กรมวิชาการ. (2542).วิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้. กรุงเทพมหานคร:กองวิจัยทางการศึกษา. กรมวิชาการ. (2544). รายงานการวิจัย เรื่องการศึกษาสภาพการอานของนักเรียน และการจัด กิจกรรมสงเสริมการอ่านในโรงเรียน. (2544). กรุงเทพฯ: คุรุสภาลาดพร้าว. กรมวิชาการ. (2546). คู่มือหลักสูตรกอน. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. กระทรวงศึกษาธิการ. (2552 ก). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. กระทรวงศึกษาธิการ. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรง พิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว; 2551 กฤษฎี มีรัตน์. การศึกษาความสามารถทางการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้กิจกรรมเกม ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ ครุศาสตร์บัณฑิตมหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จ เจ้าพระยา: กรุงเทพมหานคร, 2553. ขนิษฐา บุญภักดี. (2552). การศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาของนักศึกษาระดับ ปริญญาตรีคณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้า ธนบุรี.วิทยานิพนธ์ครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี,คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและ


68 เทคโนโลยี, สาขาวิชาครุศาสตร์เทคโนโลยี,มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี. ชนิษฎา อินนวล. (2554). แนวทางพัฒนาการบริหารงานวิชาการของศูนย์พัฒนาเด็กเล็ก สังกัด องค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น ในอำเภอชายแดน จังหวัดตาก. วิทยานิพนธ์ค.ม. (การบริหาร การศึกษา).กำแพงเพชร: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร. ชลิยา ลิมปิยากร. (2536). เทคโนโลยีการศึกษา. กรุงเทพฯ : พิศิษฐ์การพิมพ์. ชวลิต ชูกําแพง. (2551). การพัฒนาหลักสูตร. มหาสารคาม: ทีคิวพีจํากัด. ณัฏฐพล คุปต์ธนโรจน์. (2554). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษตาม แนวเรื่อง โดยใช้กลวิธีการเดาความหมายคำศัพท์จากบริบทสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร จังหวัดนครปฐม. วิทยานิพนธ์ ศษ.ม., มหาวิทยาลัยศิลปากร, นครปฐม. ณัฐวุฒิ กิจรุ่งเรื่อง และคณะ. (2545). ผู้เรียนเป็นสำคัญและการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ของครูมือ อาชีพตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพฯ: เยลโล่การพิมพ์. ณัฐิมา จุรุเทียบ. (2547). การศึกษาการใช้กิจกรรมค่ายภาษาอังกฤษเพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียน ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. สารนิพนธ์ ศศ.ม. (การสอนภาษาอังกฤษใน ฐานะภาษาต่างประเทศ). กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. ถ่าย เอกสาร. ถวัลย์มาศจรัส. (2546). นวัตกรรมการศึกษาชุด แบบฝึกหัด – แบบฝึกทักษะ เพื่อพัฒนาผู้เรียนและ การจัดทำผลงานทางวิชาการอาจารย์3 และบุคลากรทางการศึกษา (ครูชำนาญการครู เชี่ยวชาญ และครูเชี่ยวชาญพิเศษ). กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์ธารอักษร. ทิศนา แขมมณี. (2552). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 11). กรุงเทพฯ: ด่านสุทธาการพิมพ์


69 ธันย์จิรา ภูริอุดมเศรษฐ์. (2553). การศึกษาผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวันที่ เรียนโดยวิธีสอนแบบสัมพันธ์ ขอบความหมาย. สารนิพนธ์ สาขาการสอนภาษาอังกฤษใน ฐานะภาษาต่างประเทศ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. ธีมาพร สลุงสุข ทรงศรี ตุ่นทอง และประทุม ศรีรักษา. (2556). การเปรียบเทียบความสามารถในการ จำคำศัพท์และเจนคติต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ ได้รับการสอนโดยใช้เพลงประกอบกับเกมประกอบ. ใน เอกสารประกอบการประชุมวิชาการ เสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษา ครั้งที่ 14, 22 กุมภาพันธ์ 2556 (น. 1412-1417). ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น. นาตยา ปิลันธนานนท์. (2545). จากมาตรฐานสู่ชั้นเรียน. กรุงเทพฯ : ไทยวัฒนาพานิช. นิคม ชมพูหลง. (2545). วิธีการและขั้นตอนการพัฒนาหลักสูตรท้องถิ่นและการจัดทำหลักสูตร สถานศึกษา. มหาสารคาม : อภิชาตการพิมพ์. นิภา เมธธาวีชัย. (2536). การประเมินผลการเรียน. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ: สถาบันราชภัฎธนบุรี. บำรุง โตรัตน์. (2540). วิธีสอนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ. นครปฐม : มหาวิทยาลัยศิลปากร พระราชวังสนามจันทร์ บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น, พิมพ์ครั้งที่ 9. กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น. บุญนำ เกษี. (2556). รายงานผลการใช้แบบฝึกทักษะ เรื่องระบบสมการเชิงเส้น. ระดับมัธยมศึกษาปี ที่ 3 โรงเรียนพานทองสภาชนูปถัมภ์อำเภอพานทอง จังหวัดชลบุรี. บุษรีย์ฤกษ์เมือง. การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของ นักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบุรารักษ์ [สารนิพนธ์ปริญญาศิลปะศาสตร์ มหาบัณฑิต].กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ; 2556


70 ปราณี กองจินดา. (2549). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และทักษะการคิดเลข ในใจของนักเรียนที่ได้รับการสอนตามรูปแบบซิปปาโดยใช้แบบฝึกหัดที่เน้นทักษะการคิดเลข ในใจกับนักเรียนที่ได้รับการสอนโดยใช้คู่มือครู.วิทยานิพนธ์ ค.ม. (หลักสูตรและการสอน). พระนครศรีอยุธยา : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. ปาริชาติ นาคะตะ. (2539) คำและส่วนประกอบของคำภาษาอังกฤษ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์ พิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. พัชรา พลเยี่ยม. (2553). การพัฒนาชุดเกมประกอบการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้การเรียนรู้ แบบร่วมมือเทคนิคเรียนด้วยช่วยกัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต,สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน, มหาวิทยาลัยขอนแก่น. พันทิพา อุทัยสุข. (2542). ระบบการเรียนการสอน. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมมาธิราช. พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2545). การวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ : ปฏิบัติการวิจัยในชั้นเรียน. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: ครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร. พิมพ์ประภา อรัญมิตร. (2552). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทยของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 6 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาเลย เขต 3 โดยการวิเคราะห์พหุ ระดับ.วิทยานิพนธ์ครุศาสตร์มหาบัณฑิต, สาขาวิชาวิจัยและประเมินผลการศึกษา, คณะครุ ศาสตร์, มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย. ยุพิน จันทร์ศรี. (2546) ผลการใช้เกมประกอบการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษที่มีต่อความสามารถใน การเรียนรู้คำศัพท์และความคงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 . สถาบัน ราชภัฏนครสวรรค์/นครสวรรค์. ราชบัณฑิตยสถาน. (2546). พจนานกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2542. กรุงเทพฯ: นานมีบุคส พับลิเคชั่นส์.


71 วรรณพร ศิลาขาว. (2538). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนโดยใช้แบบฝึกหัดที่มีเกมและไม่มี เกมประกอบการสอน. ปริญญานิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิ โรฒประสานมิตร. วัฒนาพร ระงับทุกข์. (2542). แผนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. (พิมพ์ครั้งที่2). กรุงเทพฯ : แอลทีเพรส. วิมลรัตน์ คงภิรมย์ชื่น. (2540). การศึกษาฝึกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์กลุ่มสร้างเสริม ประสบการณ์ชีวิตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกมกับแผนการฝึกทักษะ. ปริญญานิพนธ์ กศ.ม. กรุงเทพฯ บัณฑิตวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร. ถ่าย เอกสาร. วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์. (2553). การออกแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดแบบ Backward Design. มหาสารคาม : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. สมนึก ภัททิยธนี. (2553). การวัดผลการศึกษา. มหาสารคาม : ภาควิชาวิจัยและพัฒนาการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. สมพร เชื้อพันธ์. (2547). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่3โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองกับการ จัดการเรียนการสอนตามปกติ. วิทยานิพนธ์ ค.ม. (หลักสูตรและการสอน).พระนครศรีอยุธยา: บัณฑิตวิทยาลัย สถาบันราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. สมพร เชื้อพันธ์. (2547). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่3โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองกับการ จัดการเรียนการสอนตามปกติ. วิทยานิพนธ์ ค.ม. (หลักสูตรและการสอน).พระนครศรีอยุธยา:


72 บัณฑิตวิทยาลัย สถาบันราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. สำลี รักสุทธี. (2546). คู่มือการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ตามเกณฑ์ใหม่ของ กค. กรุงเทพฯ : พัฒนา ศึกษา. สุภาภรณ์ ทองใบ. (2538). เกมประกอบการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ. กรุงเทพฯ: โอเอลพริ้นติ้ง เฮ้าส์. สุมิตรา อังวัฒนกุล . 2540 . วิธีสอนภาษาอังกฤษ . กรุงเทพมหานคร : สํานักพิมพ จุฬาลงกรณ มหาวิทยาลัย. พิมพ์ครั้งที่ 4 สุวิทย์ มูลคํา และคณะ. (2551). การเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการคิด. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพฯ : ห้างหุ้นส่วนจำกัดภาพพิมพ์. สุวิมล สุวรรณจันดี. (2554). การพัฒนาแผนการเรียนรู้สาระพุทธศาสนาโดยใช้กรณีศึกษาเพื่อส่งเสริม การคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดอรัญญาราม อำเภอแม่ทา จังหวัดลำพูน. การค้นคว้าอิสระปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต (สาขาวิชาการสอนสังคม ศึกษา). คณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. อนุภาพ ดลโสภณ. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่5 ระหว่างการสอนโดยใช้เกมและการสอนตามคู่มือครู [วิทยานิพนธ์ ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต]. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม; 2556 อมรรัตน์ ฉัตรดอน. (2556). การใช้เกมประกอบการสอนคำศัพท์ ภาษาอังกฤษที่มีต่อผลสัมฤทธิ์และ ความคงทนในการ เรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหา บัณฑิต,สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. อัจฉรา ชีวพันธ์. (2534). คู่มือการสอนภาษาไทย: กิจกรรมการเล่นประกอบการสอน. (พิมพ์ครั้งที่ 6). กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนพานิช.


73 อาทิตยา รัตนจันทร์. (2554 ). ผลการสอนวิชาภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบที่มีต่อความสามารถ ในการเรียนรู้คำศัพท์และเจตคติต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3. วารสารวิชาการบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์. อาภรณ์ ใจเที่ยง. (2553). หลักการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 5 กรุงเทพฯ : โอเดียนสโตร์. เอกรินทร์ สี่มหาศาล และคณะ. (2552). แม่บทมาตรฐาน หลักสูตรแกนกลาง สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ป.2. นนทบุรี: ไทยร่มเกล้า. Al-Barry, Qasem. (2011). The Effect of Using Linguistic Games on Developing Basic Stage. Riyad: Dar al-kutub al-cilmiyyah. Bishop, Ashley, Kay Yopp, and Helen Yopp. (2009). Vocabulary Instruction Academic Success. CA: Shell Education. Blachawicz, Camille and Fisher, Peter J. (2005). Integrated Vocabulary Instruction: Meeting the Needs of Diverse Learners in Grades K-5. Illinois: Learning Point Associates. Cruickshank, D. R. (1997). A first Book of Game and Simulation. Belmont, California: Wedsworth. Dale, Edgar and others. (1999). Techniques of Teaching Vocabulary. Rotherham: Field Educational Publication Incorporated. Dickerson, Dolorces Powley. (1976, April). “A Comparision of the Use of the Active Games Learning Medium with Pasive Games and Traditional Activities as a Means of Reinforcing Recognition of Selected Sight Vocabulary Words with Mid – Year Fist Grade Children with Limited Sight Vocabulary,” Dissertation


74 Abstracts International. 36 (10): 6456 – A. Dobson, Julia. (1998, May – June). ‘Try One of My Games,” Forum. 8 (3) : 9 – 17. Ghadessy, Mohsen (1979, January). “Word Lists and Material Preparation: A New Approach”. English Teaching Forum. 17 (10): 24-27 McCarthy, Michael. (1992). Vocabulary. Oxford: Oxford University Press. Rasinski Timothy, Padak Nancy and Newton Rick M. (2008). Greek and Latin Roots: Keys to Building Vocabulary. CA: Shell Education. Richards, J. C. and Rodgers, T. S. (2002). Approaches and Methods in Language Teaching. Cambridge: Cambridge University Press. Stewick, Earl W. (1972). Language Learning Teaching and Learning English. London: Longman


75 ภาคผนวก


76 ภาคผนวก ก วิเคราะห์คุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย


77 ผลการประเมินความสอดคล้องของแผนการจัดการเรียนรู้ การพัฒนาด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมจับคู่ รายวิชา ภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ตาราง ผลการประเมินความสอดคล้องของแผนการจัดการเรียนรู้ การพัฒนาด้านคำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม จับคู่ รายวิชา ภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 แผนการจัดการเรียนรู้ ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ ผลรวม ∑R IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 แผนการจัดการเรียนรู้ 1 เรื่อง Weather 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ แผนการจัดการเรียนรู้ 2 เรื่อง Clothes 1 0 1 2 0.67 ใช้ได้ แผนการจัดการเรียนรู้ 3 เรื่อง Play day 1 1 0 2 0.67 ใช้ได้ แผนการจัดการเรียนรู้ 4 เรื่อง At the playground 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ แผนการจัดการเรียนรู้ 5 เรื่อง Sports 1 0 1 2 0.67 ใช้ได้ แผนการจัดการเรียนรู้ 6 เรื่อง My routine 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ สรุปผลการประเมิน 0.84 ใช้ได้ จากตารางสรุปได้ว่าการหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแผนการพัฒนาด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม จับคู่ รายวิชา ภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยการลงความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน มีค่าความ สอดคล้องดัชนี (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้เท่ากับ 1.00 โดยแผนการจัดการเรียนรู้ทั้ง 6 แผน มีค่าดัชนีความ สอดคล้อง (IOC) มีผลทำให้แผนการจัดการเรียนรู้ใช้ได้ทั้งหมด 6 แผน


78 ผลการประเมินความสอดคล้องของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางด้านคำศัพท์การพัฒนาด้าน ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมจับคู่ รายวิชา ภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 จากการนำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้กิจกรรมเกม รายวิชา ภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ไปให้ผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน ประเมินความสอดคล้อง ของแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน (IOC) ได้ผลดังตาราง ตาราง สรุปแบบประเมินความสอดคล้องแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์กับวัตถุประสงค์โดย ผู้เชี่ยวชาญ (IOC) เนื้อหา/จุดประสงค์การเรียนรู้/ข้อสอบ ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ ผลรวม ∑R IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 เนื้อหา เรื่อง Weather สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน ต 1.1 ป.2/3 เลือกภาพตรงตามความหมาย ของกลุ่มที่ฟัง (ข้อ 1-3) 1. ข้อใดมีความหมายตรงกับภาพที่กำหนดให้ A. snowing B. windy C. hot D. raining เฉลย A 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 2. ข้อใดมีความหมายตรงกับภาพที่กำหนดให้ A. hot B. cold C. snowing D. windy เฉลย D 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้


79 3. It’s……………….. A. cold B. hot C. raining D. windy เฉลย B 1 1 0 2 0.67 ใช้ได้ เนื้อหา เรื่อง Clothes สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน ต 1.1 ป.2/3 เลือกภาพตรงตามความหมาย ของกลุ่มที่ฟัง (ข้อ 4-7) 4. ข้อใดมีความหมายตรงกับภาพที่กำหนดให้ A. dress B. socks C. shirt D. trousers เฉลย D 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 5. ข้อใดมีความหมายตรงกับภาพที่กำหนดให้ A. shoes B. sweater C. hat D. trousers เฉลย C 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 6. What’s this? A. socks B. sweater C. shoes D. shirt เฉลย D 0 1 1 2 0.67 ใช้ได้


80 7. What’s this? A. hat B. dress C. socks D. trousers เฉลย C 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ เนื้อหา เรื่อง Play day สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน ต 1.1 ป.2/3 เลือกภาพตรงตามความหมาย ของกลุ่มที่ฟัง (ข้อ 8-10) 8. ข้อใดมีความหมายตรงกับภาพที่กำหนดให้ A. dancing B. playing football C. singing D. running เฉลย B 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 9. ข้อใดมีความหมายตรงกับภาพที่กำหนดให้ A. riding a bike B. singing C. running D. dancing เฉลย A 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้


81 10. ข้อใดมีความหมายตรงกับภาพที่กำหนดให้ A. singing B. dancing C. playing football D. running เฉลย A 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ เนื้อหา เรื่อง At the playground สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน ต 1.1 ป.2/3 เลือกภาพตรงตามความหมาย ของกลุ่มที่ฟัง (ข้อ 11-13) 11. ข้อใดมีความหมายตรงกับภาพที่กำหนดให้ A. kite B. snowing C. slide D. ball เฉลย C 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 12. ข้อใดมีความหมายตรงกับภาพที่กำหนดให้ A. bike B. swing C. slide D. kite เฉลย B 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้


82 13. ข้อใดมีความหมายตรงกับภาพที่กำหนดให้ A. slide B. ball C. swing D. kite เฉลย D 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 14. ข้อใดมีความหมายตรงกับภาพที่กำหนดให้ A. bike B. socks C. swing D. ball เฉลย A 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ เนื้อหา เรื่อง Sports สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน ต 1.1 ป.2/3 เลือกภาพตรงตามความหมาย ของกลุ่มที่ฟัง (ข้อ 15-17) 15. ข้อใดมีความหมายตรงกับภาพที่กำหนดให้ A. volleyball B. tennis C. football D. basketball เฉลย C 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 16. What’s this? A. football B. basketball C. badminton D. tennis เฉลย B 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้


83 17. What’s this? A. football B volleyball. C. table tennis D. badminton เฉลย B 1 1 0 2 0.67 ใช้ได้ เนื้อหา เรื่อง Weather สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน ต 1.1 ป.2/3 เลือกภาพตรงตามความหมาย ของกลุ่มที่ฟัง (ข้อ 18-20) 18. ข้อใดมีความหมายตรงกับภาพที่กำหนดให้ A. brush teeth B. go to bed C. do homework D. take a shower เฉลย A 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 19. ข้อใดมีความหมายตรงกับภาพที่กำหนดให้ A. get up B. do homework C. have breakfast D. brush teeth เฉลย B 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 20. ข้อใดมีความหมายตรงกับภาพที่กำหนดให้ A. get up B. take a shower C. have breakfast D. go to bed เฉลย D 1 0 1 2 0.67 ใช้ได้ สรุปผลการประเมิน 0.95 ใช้ได้


84 จากตารางสรุปได้ว่าการหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์แบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ โดยการลงความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน มีค่าความ สอดคล้องดัชนี(IOC)ของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 0.95 โดยแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ข้อที่ 1-20 มีค่าดัชนีความสอดคล้อง(IOC) มีผลทำให้แบบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนใช้ได้ทั้งหมด 20 ข้อ


85 ข้อ ที่ 1 ข้ อ ที่ 2 ข้ อ ที่ 3 ข้ อ ที่ 4 ข้ อ ที่ 5 ข้ อ ที่ 6 ข้ อ ที่ 7 ข้ อ ที่ 8 ข้ อ ที่ 9 ข้ อ ที่ 10 ข้ อ ที่ 11 ข้ อ ที่ 12 ข้ อ ที่ 13 ข้ อ ที่ 14 ข้ อ ที่ 15 ข้ อ ที่ 16 ข้ อ ที่ 17 ข้ อ ที่ 18 ข้ อ ที่ 19 ข้ อ ที่ 20 keys 1 4 2 4 3 4 3 2 1 1 3 2 4 1 3 2 2 1 2 4 คนที่ 1 1 4 3 3 3 4 3 2 1 1 3 1 2 2 3 2 2 1 3 3 คนที่ 2 1 1 2 4 3 4 3 2 1 1 3 2 4 3 3 2 2 1 2 4 คนที่ 3 3 3 2 4 3 1 1 2 3 1 3 2 4 3 3 3 2 1 3 4 คนที่ 4 1 4 2 4 4 4 2 2 1 2 2 2 4 1 4 2 2 1 2 2 คนที่ 5 1 4 2 4 4 4 2 2 1 2 2 2 4 1 4 2 2 1 2 2 คนที่ 6 3 4 2 4 3 4 2 2 1 1 3 2 4 1 4 2 2 1 2 4 คนที่ 7 1 1 2 4 3 4 3 2 1 1 3 1 4 3 2 2 4 1 1 4 คนที่ 8 1 4 2 4 2 2 3 2 1 1 2 2 4 1 3 3 3 1 2 1 คนที่ 9 1 3 2 4 3 4 3 2 1 1 1 2 4 1 2 2 2 4 3 4 คนที่ 10 1 3 2 4 3 4 1 2 3 1 3 2 4 1 2 2 2 1 2 3 คนที่ 11 1 4 2 3 4 4 4 2 1 1 2 3 4 1 3 2 2 1 2 4 คนที่ 12 1 1 2 4 3 4 3 2 1 1 3 2 4 1 3 2 2 1 2 4 คนที่ 13 1 4 2 4 3 4 2 2 1 1 3 2 3 1 3 2 2 2 2 4 คนที่ 14 1 4 3 2 1 4 3 2 1 1 3 2 4 1 3 2 2 1 4 4 คนที่ 15 1 4 2 4 3 1 4 2 1 1 4 3 2 1 3 2 3 1 2 4


86 คนที่ 16 1 3 3 4 3 4 3 2 1 1 2 2 4 1 3 1 2 1 2 4 คนที่ 17 1 4 2 4 3 4 3 2 1 1 2 2 4 2 3 2 2 1 4 4 คนที่ 18 1 4 2 2 1 2 3 2 1 1 1 2 4 1 3 4 2 1 2 4 คนที่ 19 1 4 2 4 3 2 3 1 1 1 3 2 4 1 3 2 2 2 2 4 คนที่ 20 3 4 2 4 3 4 2 2 1 1 3 2 4 1 3 2 2 1 2 4


87 ผลการวิเคราะห์ค่าความยากง่ายและค่าอา นาจจา แนกแบบทดสอบวดัผลสมัฤทธ์ิทางด้านคา ศพัท์ รายวิชา ภาษาองักฤษ ชนั้ประถมศึกษาปีที่2 ตาราง ผลการวิเคราะห์ค่าความยากง่ายและค่าอ านาจจ าแนกรายข้อสอบแบบอิงกลุ่ม ข้อที่ ค่าความยาก ง่าย แปลผล อำนาจ จำแนก Sig. แปลผล แปลผลคุณภาพของ ข้อสอบ 1 0.85 ทิ้ง -0.17 0.47 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 2 0.65 ใช้ได้ -0.29 0.22 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 3 0.85 ทิ้ง -0.10 0.68 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 4 0.80 ใช้ได้ 0.06 0.81 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 5 0.75 ใช้ได้ 0.07 0.78 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 6 0.75 ใช้ได้ 0.20 0.39 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 7 0.55 ใช้ได้ -0.12 0.61 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 8 0.95 ทิ้ง -0.27 0.25 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 9 0.90 ทิ้ง 0.16 0.50 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 10 0.90 ทิ้ง -0.03 0.91 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 11 0.70 ใช้ได้ 0.21 0.37 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 12 0.80 ใช้ได้ 0.28 0.23 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 13 0.80 ใช้ได้ -0.01 0.95 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 14 0.75 ใช้ได้ 0.00 1.00 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 15 0.80 ใช้ได้ -0.01 0.95 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 16 0.80 ใช้ได้ 0.13 0.59 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 17 0.85 ทิ้ง 0.22 0.35 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 18 0.80 ใช้ได้ -0.34 0.15 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 19 0.70 ใช้ได้ 0.15 0.54 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง 20 0.80 ใช้ได้ 0.20 0.39 ตัดทิ้ง ปรับปรุงหรือตัดทิ้ง


88 ความคิดเห็นของนักเรียน ค่าเฉลี่ย 1.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นเกมที่น่าสนใจ 4.11 2.ข้าพเจ้ารู้สึกหงุดหงิดเมื่อเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษ 3.43 3.การเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นสิ่งที่น่าเบื่อหน่าย 3.72 4.การเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษทำให้เกิดความสนุกสนาน 3.57 5.ข้าพเจ้าไม่สบายทุกครั้งเมื่อเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษ 3.70 6.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นเกมที่ทำให้เป็นคนกล้าแสดงออก 3.28 7.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นเกมที่ต้องใช้เสมองมาก 2.43 8.การเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษไม่ช่วยให้ชีวิตก้าวหน้า 4.14 9.ข้าพเจ้ารู้สึกสดชื่นเมื่อเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษ 3.31 10.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นเกมที่เรียนรู้ได้ยาก 3.06 11.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษทำให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ 3.47 12.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นเกมที่ฝึกฝนได้ง่าย 3.55 13.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษช่วยในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ 4.31 14.เกมจับคู่ภาอังกฤษไม่ได้ช่วยให้การเรียนวิชาอื่นดีขึ้น 3.88 15.ข้าพเจ้ามีความสุขมากเมื่อได้เล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษ 3.54 รวม 53.4 เฉลี่ย 3.56


89 ภาคผนวก ข แผนการจัดการเรียนรู้


90 Lesson Plan 1 Foreign Language Department (English) Anubal Phibunrak School Subject: Fundamental English 2 (อ 12101) Class: Prathomsuksa 2 Unit: 6 Nice Weather Time: Lesson: weather Time: 2 hours Credit: 1.5 Date: ___________________ Teacher: Nattida Srisuk Trainer Teacher: Puttachard Phopaisal __________________________________________________ 1.STANDARD Standard F1.1: Understanding of and capacity to interpret what has been heard and read from various types of media, and ability to express opinions with proper reasoning. Standard F1.2: Endowment with language communication skills for exchange of data and information; efficient expression of feelings and opinions. Standard F1.3: Ability to present data, information, concepts and views about various matters through speaking and writing. Standard F2.1: Appreciation of the relationship between language and culture of native speakers and capacity for use of language appropriate to occasions and places. Standard F2.2: Appreciation of similarities and differences between language and culture of native and Thai speakers, and capacity for accurate and appropriate use of language Standard F4.1: Ability to use foreign languages in various situations: in school, community and society Standard F4.2: Usage of foreign languages as basic tools for further education, livelihood and exchange of learning with the world community. 2. GRADE – LEVEL Indicator 1.1 Grade 2/1: Act in compliance with orders and simple requests heard.


91 Grade 2/2: Specify the alphabet and sounds; pronounce and spell words; accurately read simple sentences by observing the principles of reading. Grade 2/3: Choose the pictures corresponding to the meanings of words, groups of words and sentences heard. Grade 2/4: Answer questions from listening to or reading sentences, dialogues or simple tales. Indicator 1.2 Grade 2/2: Use orders and simple requests by following the models heard. Grade 2/4: Speak and write appropriately to ask for and give data, describe and express opinions about what has been heard or read. Indicator 1.3 Grade 2/1: Speak to give data about themselves and matters around them. Indicator 2.1 Grade 2/1: Speak and make accompanying gestures in accordance with the culture of native speakers. Grade 2/3: Participate in language and cultural activities appropriate to their age levels. Indicator 2.2 Grade 2/1: Specify the alphabet and sounds of the alphabet of foreign languages and Thai language. Indicator 4.1 Grade 2/1: Listen/speak in simple situations in the classroom. Indicator 4.2 Grade 2/1: Use foreign languages to collect relevant terms around them. 3. CONCEPT learning vocabulary about weather. Speaking about weather. 4. OBJECTIVE Terminal Objective Students will be able to tell the weather. Behavior Objective 1.Students should be able to pronounce vocabulary about weather correctly. (K) 2.Students will be able to give information about weather correctly. (P) 3.Students should have participated activities in class actively. (A) 5. CONTENT 5.1 Vocabulary: sunny, raining, windy, snowing, hot and cold. 5.2 Structure: Q: What’s the weather like today?


92 A: It’s_____. 5.3 Skills: Listening and speaking. 5.4 Function: asking and giving answer 6. INSTRUCTIONAL ACTIVITIES 1. Warm up 1.1 Teacher and students greet each other. 1.2 Teacher shows `What’s the weather like today’ on YouTube. 2. Presentation 2.1 The Teacher shows the word about weather on the screen. 2.2 Teacher pronounces the words of weather and has the students listen and pronounce them accordingly. 2.3 The teacher shows sentences on the board. After that, the teacher teaches how to use the sentences. Structure: Q: What’s the weather like today? A: It’s_____. 3. Practice 3.1 The teacher has students read the words about weather. 3.2 Teacher lets students do the worksheet. 3.4 Teacher and students check the answer together. 4. Production 4.1 Teacher has students answer what teacher shows. 4.2 Teacher lets students play “Matching Game”. 5. Wrap up 5.1 Teachers and students review the vocabulary and sentences.


93 7. TASK, MEASUREMENT, AND EVALUATION Task Measurement Material Evaluation Criteria 1. Students should be able to pronounce vocabulary about weather correctly. (K) Evaluate Speaking Speaking Evaluation Form At least 70 % 2. Students will be able to give information about weather correctly. (P) Mark the worksheets worksheets At least 70 % 3. Student should have participated activities in class actively. (A) Observe students’ behavior Observation form At least 70 % 8. INSTRUCTIONAL MATERIALS 1. Video Clip (How’s the weather Song) 2. Canva slide 3. Wordwall (Matching Game) 4. Weather worksheet


Click to View FlipBook Version