CLASSES DE
PERSONAGEM
A classe que você escolhe para a sua personagem é mais do que
uma profissão – é uma missão! Classes definem não só o que as
personagens podem fazer, mas também que tipo de pessoa elas
são, assim como o modo com que pensam sobre o mundo e
interagem com os outros indivíduos. Por exemplo: um bárbaro ou
uma bárbara pode enxergar o mundo como uma luta constante por
sobrevivência, onde a força bruta e a destreza são as únicas coisas
que importam, enquanto um paladino ou uma paladina filtrará suas
interações pelas lentes da fé, sempre alerta em relação à batalha
sagrada entre o bem e o mal. Um ladino ou uma ladina terá vários
contatos entre ladrões, espiões e outros tipinhos suspeitos,
enquanto um guardião ou uma guardiã conhecerá habitantes das
florestas e pessoas que cuidem de estalagens e tavernas
espalhadas por todos os cantos.
Sua classe fornece características especiais, como o domínio de
armas e armaduras de um guerreiro ou uma guerreira, ou a perícia
em furtividade de um ladino ou uma ladina. Quando você começar,
suas habilidades não serão especializadas – mas, conforme for
ganhando experiência, sua personagem crescerá e mudará,
destravando novas habilidades e poderes. Escolha sua classe com
sabedoria, pois ela dará forma ao herói ou à heroína que você vai se
tornar!
BÁRBARO(A)
VOCÊ NÃO SUCUMBE AO
MEDO MESMO DIANTE DO
PERIGO?
PREFERE A NATUREZA ÀS
GRANDES CIDADES?
ÀS VEZES PERDE A CABEÇA
DE RAIVA?
Ê
ENTÃO, VOCÊ SE DARIA BEM
SENDO UM BÁRBARO OU UMA
BÁRBARA!
TRILHAS PRIMITIVAS Embora todos os bárbaros e bárbaras
compartilhem uma fúria à qual recorrem em momentos de
necessidade, o lugar de onde essa raiva vem e como quem a invoca
sente-se a respeito dela podem ser bem diferentes. Alguns
indivíduos da classe consideram essa raiva uma maldição, enquanto
outros a veem como uma bênção. Dependendo das implicações de
sua crença, um bárbaro ou uma bárbara pode pertencer a uma
determinada trilha primitiva.
TRILHA DOS ESPÍRITOS ANCESTRAIS
Quem pertence a esta trilha se comunica com poderosos guerreiros
e guerreiras do passado para receber suas forças durante o
combate. Estes bárbaros e bárbaras fazem parte de uma grande
linhagem.
TRILHA DO BERSERKER
Berserkers vibram com o combate, deixando a raiva assumir o
comando em uma demonstração jubilosa de violência. São pessoas
perigosas e eficientes.
TRILHA DO ANCESTRAL TOTÊMICO
Quem pertence a esta trilha aceita um espírito animal como guia,
protetor e fonte de inspiração. A fúria do bárbaro ou da bárbara é o
dom que lhe é dado como parte de sua jornada rumo ao
esclarecimento.
Bárbaros e bárbaras sentem grande fúria. Recorrem às profundas
reservas de raiva que possuem dentro de si ou invocam a fúria
de seus espíritos ancestrais para conseguir poder e força em
momentos de necessidade. Quando você estiver em desvantagem
numérica diante de inimigos e pensar que é a hora da sua perdição,
as habilidades destemidas de combate de um bárbaro ou de uma
bárbara podem virar o jogo.
Durante um combate, bárbaros e bárbaras vão pular para dentro da
briga sem nenhuma hesitação. Sabem que devem estar sempre na
linha de frente, onde é certo que atrairão toda a atenção enquanto
berram gritos de guerra ou urram em uma fúria implacável.
As emoções intensas dos bárbaros e das bárbaras guiam suas
ações. Alguns indivíduos da classe são protetores de sua
comunidade e gostam de ficar sempre perto de casa, enquanto
outros viajam para longe atrás de aventuras e da empolgação do
combate.
EQUIPAMENTOS E ATRIBUTOS
Armadura Bárbaros e bárbaras usam armaduras leves ou
médias (veja as páginas 86 e 88). Querem ter certeza de que a
armadura que usam não impedirá seus movimentos durante a
batalha.
Armas Bárbaros e bárbaras tendem a ter armas grandes e
barulhentas que funcionam bem com seus ataques movidos a
fúria – martelos, machados de batalha, espadas de duas mãos e
afins. Gostam de armas que intimidem os inimigos e façam suas
aparências serem ainda mais temíveis do que já são.
Fúria Bárbaros e bárbaras têm uma ferocidade primal que
invocam em tempos de grande tensão. Essa fúria melhora o foco
de seus ataques e incrementa sua força. Também ajuda a
minimizar o impacto dos golpes que recebem e faz com que
ignorem a dor enquanto a fúria durar. Um bárbaro ou uma
bárbara em um ataque de fúria é uma visão amedrontadora para
seus inimigos, mas a coragem e a paixão que ostentam durante
a batalha são muito inspiradoras para quem luta como seus
aliados.
Senso de perigo Bárbaros e bárbaras podem parecer
irresponsáveis, mas seus sentidos são bem apurados. Possuem
uma conexão profunda com suas emoções e sua intuição, o que
faz com que tenham uma capacidade excepcional para perceber
quando as coisas ao seu redor não estão exatamente como
deveriam. Quando membros dessa classe percebem algo
errado, pode se preparar!
BÁRBARO WULFGAR,
LENDÁRIO
MÃO DE MARTELO
FÚRIA CONTROLADA Como todos os bárbaros e bárbaras,
Wulfgar invoca sua raiva interior para ajudá-lo em batalha e para
minimizar os efeitos de seus ferimentos, mas ele não é do tipo que
se deleita com esses momentos de fúria. O tempo que passou com
Bruenor Martelo de Batalha (veja a página 42) – um guerreiro anão
que começou sendo seu inimigo, mas que com o tempo se tornou o
equivalente a um pai para ele –, ensinou muito a Wulfgar sobre
autocontrole e honra em batalha.
Wulfgar é um famoso bárbaro humano que cresceu em uma terra
nortenha chamada Vale do Vento Gélido. Como membro da
Tribo do Alce, ele aprendeu a caçar, pilhar, sobreviver a invernos
rigorosos e a proteger seu povo de criaturas e exércitos invasores.
Encarar Wulfgar em combate é uma perspectiva aterrorizante – ele
tem quase dois metros e quinze de altura e pesa cento e sessenta
quilos. É incrível testemunhar sua força, especialmente quando ele
põe para dançar Canino-de-Aegis, seu martelo de guerra mágico.
Com a ajuda dessa arma mítica, Wulfgar já rechaçou inimigos e
derrotou dragões. Bater de frente com Wulfgar é receita para a
desgraça, então só oponentes muito ágeis e prudentes têm alguma
chance de aguentar o tranco em uma luta contra ele.
PARA JOGAR COM WULFGAR Wulfgar não é sutil ou cuidadoso.
Ele é direto, focado e confiante, e está sempre pronto para o
combate. Ter crescido em uma tribo bárbara o fez adquirir pouco
conhecimento sobre cidades, especialmente sobre aquelas que
ficam ao sul, e ele não se sente à vontade quando está entre muita
gente. Wulfgar se dá bem em espaços frios ao ar livre, o tipo de
lugar onde ele se sente mais em casa.
CANINO-DE-AEGIS
O Canino-de-Aegis é uma arma lendária digna de um guerreiro
lendário. Foi forjada por Bruenor Martelo de Batalha, e
impregnada com uma poderosa magia anã. A cabeça do martelo
é feita de mithral puro, com uma cobertura diamantina aderida
magicamente durante o processo de forja; o cabo é construído
em adamante. A cabeça é entalhada com as inscrições mágicas
de Clangeddin – o deus anão da batalha –, assim como com os
símbolos de Moradin – o deus anão da criação – e Dumathoin –
o guardião dos segredos que jazem nas profundezas da
montanha.
A maioria das pessoas teria dificuldade até mesmo para levantar
Canino-de-Aegis, mas Wulfgar é bem treinado no manejo do
martelo e é capaz de brandi-lo com facilidade. E o mais incrível:
a arma volta magicamente para a mão de Wulfgar sempre que
ele assim comanda, permitindo que ele a atire em seus inimigos
e depois a recupere imediatamente, esmagando qualquer
oponente que ouse ficar em seu caminho.
GUERREIRO(A)
VOCÊ GOSTA DA IDEIA DE
CORRER PARA A BATALHA?
Á
SEMPRE SE ADIANTA E ESTÁ
DISPONÍVEL PARA A AÇÃO?
CONSEGUE MANTER A
CABEÇA FRIA QUANDO AS
COISAS FICAM INTENSAS?
ENTÃO, VOCÊ SE DARIA BEM
SENDO UM GUERREIRO OU
UMA GUERREIRA!
ARQUÉTIPOS MARCIAIS Com tantos tipos de guerreiros e
guerreiras por aí, ter um ponto focal para as suas habilidades pode
ser valioso. Há muitos arquétipos, mas aqui vão alguns exemplos
para ajudar a te inspirar.
MESTRE DE BATALHA
Estes guerreiros e guerreiras perpetuam as duradouras tradições de
combate e de manejo de armas, passadas de geração em geração.
Estudar as técnicas do passado dá a quem escolhe esse arquétipo
muito conhecimento para usar em conflitos futuros.
CAMPEÃO E CAMPEÃ
Estes guerreiros e guerreiras focam na força e no poder bruto,
aperfeiçoando sua perícia física até chegarem a uma perfeição letal.
CAVALEIRO MÍSTICO OU CAVALEIRA MÍSTICA
Estes guerreiros e guerreiras suplementam suas habilidades de
batalha com um pouco de conhecimento mágico, se valendo de
magias para melhorar suas competências e surpreender seus
inimigos.
Funções como as de soldado, lutador, gladiador, mercenário,
guarda-costas – há tantos tipos de guerreiros e guerreiras
quanto de conflitos que precisem ser encarados com uma arma em
mãos. O que todas essas ocupações compartilham é o domínio do
combate corpo a corpo e o desejo de olhar a morte nos olhos e não
desistir.
A definição de guerreiro e guerreira engloba uma variedade enorme
de combatentes. São as pessoas que usam tamanho e força para
adquirir vantagem em batalha, embora muitas confiem, também, na
destreza e na furtividade. Alguns membros da classe são adeptos
da luta a distância, com arcos ou lanças, enquanto outros avançam
para o combate cara a cara usando espadas e escudos, armas de
haste ou qualquer outro tipo de arma com a qual tenham treinado.
Quaisquer que sejam seus métodos ou equipamentos, guerreiros e
guerreiras estão quase sempre na linha de frente do combate,
investindo adiante para ocupar os inimigos e para proteger amigos e
amigas de qualquer perigo.
EQUIPAMENTOS E ATRIBUTOS
Armadura Guerreiros e guerreiras têm treinamento para utilizar
qualquer tipo de armadura, de tecidos leves ou gibões até
armaduras de placas com escudo. Membros dessa classe
podem vestir qualquer coisa que seja necessária.
Armas Guerreiros e guerreiras possuem treinamento no manejo
de todos os tipos de armas regulares e marciais, o que garante
uma ampla gama de escolha. Muitos membros da classe têm
treinamento especializado em armas não muito usuais, então
fique à vontade para soltar a imaginação.
Recuperação do fôlego Depois de longos dias de aventura e
combate, enquanto outros tipos de aventureiros e aventureiras
estariam sem forças e perdendo o ritmo, guerreiros e guerreiras
podem explorar o próprio interior para recuperar a força e
continuar avançando. Essa determinação inspira o resto do
grupo a superar as adversidades.
GUERREIRO BRUENOR
LENDÁRIO MARTELO
DE BATALHA
MESTRE FERREIRO Além de um guerreiro, Bruenor também é um
brilhante ferreiro, capaz de forjar poderosas armas anãs usando até
os materiais de manejo mais difícil. Dominar a arte de elaborar uma
arma a partir de materiais brutos e construir cada componente
considerando sua força e equilíbrio próprio é algo que leva uma vida
inteira. Bruenor estudou muitos e muitos anos para entender como
as armas são feitas, e isso faz com que ele tenha grande admiração
pela forma com a qual elas são usadas em combate.
Bruenor Martelo de Batalha, é um famoso guerreiro anão
conhecido por seu jeitão bruto e por suas impressionantes
habilidades de combate. Leal a seus amigos e amigas e feroz contra
seus inimigos, Bruenor anseia pelo dia em que ele e seu povo
recuperarão seu lar ancestral – a fortaleza anã conhecida como
Salão de Mithral – do maléfico dragão de sombra conhecido como
Brilhobscuro. Na hora certa, Bruenor descobrirá uma maneira de
transformar esse sonho em realidade, e isso o fará ser coroado Rei
de Salão de Mithral.
Em seus tempos áureos, Bruenor era conhecido por usar um elmo
de um chifre só, empunhar um machado de uma única lâmina e
carregar um escudo estampado com o selo do caneco espumante (o
símbolo do Clã Martelo de Batalha).
PARA JOGAR COM BRUENOR Bruenor é bruto e teimoso – mais
ainda do que anões e anãs normais, que já possuem a fama de ser
meio azedos. Ele não perde tempo quando precisa conversar com
alguém, e essa abordagem direta se aplica a todas as suas
interações, sociais ou físicas.
É um sujeitinho cabeça-dura, além de rígido com suas amizades e
com seus familiares – dos quais espera que deem sempre seu
melhor, independentemente da situação em que se encontram. Ele
é igualmente rígido consigo mesmo, indo além de seus limites
físicos e disparando primeiro na direção da batalha para que outras
pessoas não se machuquem. Bruenor é um verdadeiro herói,
corajoso e cuidadoso, mesmo que não deixe isso transparecer.
LÍNGUA DE FOGO
O machado mágico de Bruenor, Língua de Fogo, irrompe em
chamas quando ele assim comanda, emanando luz e queimando
inimigos mesmo enquanto a lâmina corta fundo. Bruenor vira o
centro das atenções quando corajosamente ergue Língua de
Fogo em batalha. Seu fogo mágico irrompe para todos os lados,
e aliados e aliadas se reúnem ao seu redor enquanto disparam
para dentro do combate. Presenciar um exército anão sob o
comando de Bruenor no campo de batalha é algo inspirador e
impressionante.
MONGE/MONJA
VOCÊ GOSTARIA DE
EXPLORAR O PODER MÍSTICO
QUE TEM DENTRO DE SI?
SEMPRE É ÁGIL, EMBORA
TAMBÉM SEJA FORTE?
CONSEGUE ENCARAR OS
RIGORES DE UMA VIDA
Á
MONÁSTICA?
ENTÃO, VOCÊ SE DARIA BEM
SENDO UM MONGE OU UMA
MONJA!
VIDA MONÁSTICA Monastérios são, tipicamente, comunidades
pequenas e muradas onde monges e monjas levam uma vida
simples e estruturada, focada em treinamentos, estudos e, às vezes,
agricultura. Enquanto alguns grupos se isolam, outros interagem
livremente com as pessoas que vivem ao redor, trocando seus
serviços por comida e outros bens.
Uma parte dos monges e das monjas entra no monastério ainda
criança, depois de perder os pais ou quando as famílias são
incapazes de alimentar todos os seus membros. Outra parte é
enviada pelos pais como um agradecimento por algum serviço que
monges e monjas tenham realizado para ajudá-los.
Monges e monjas dedicam sua vida ao estudo de uma força
mística chamada ki, que flui através de todas as criaturas do
mundo. Aprendem a dominar essa energia dentro dos próprios
corpos, canalizando-a em poderosos golpes e esquivas que
demonstram muita velocidade e força. Tais guerreiros e guerreiras
de grande graciosidade rejeitam armas e armaduras complexas,
confiando no próprio poder interior para alcançar suas vitórias!
A vida de um monge ou de uma monja começa ainda durante a
infância, quando vivem em comunidades fechadas e se submetem a
treinamentos diários que seguem rotinas rígidas. Virar um
aventureiro ou uma aventureira significa deixar toda essa estrutura
para trás, uma transição súbita que poucos membros da classe
encaram com leveza. Monges ou monjas que se aventuram por aí
geralmente não ligam para o ouro ou para a glória e, em vez disso,
focam na busca da melhoria pessoal e da iluminação espiritual.
EQUIPAMENTOS E ATRIBUTOS
Armadura Monges e monjas optam por não usar nenhum tipo
de armadura, uma vez que elas interferem no fluxo de ki.
Armas Monges e monjas podem usar armas simples e espadas
curtas. Preferem armas de baixo custo, como cajados e clavas,
que podem mover segundo o fluxo de seus ataques marciais.
Ki O treinamento de monges e monjas faz com que dominem o
poder místico do ki. Essa energia permite que disparem golpes
desarmados extras depois de um ataque, que melhorem sua
capacidade de esquiva e até mesmo que saiam do meio de uma
batalha usando um salto poderoso. No princípio, o acesso ao ki
é limitado, mas, conforme monges e monjas melhoram suas
habilidades, a quantidade de ki para dominar aumenta. Monges
e monjas com experiência são capazes de realizar
impressionantes feitos sobrenaturais usando seu ki!
Treinamento marcial A maioria dos membros da classe começa
a treinar artes marciais ainda na juventude. Podem estudar de
modo mais geral, ganhando competências básicas em uma
grande variedade de estilos de luta, ou podem escolher focar
seu treinamento em uma única habilidade, até dominarem
perfeitamente uma arma específica ou um tipo de ataque
desarmado. O treinamento de monges e monjas enfatiza uma
abordagem fluida e destra do combate; testemunhar um membro
dessa classe em batalha é como assistir a uma dança complexa
e elegante.
MONJA WHEY-SHU
LENDÁRIA
PASSO DA SOMBRA O controle que Whey-Shu tem sobre as
sombras permite que ela se mova entre elas, pisando em uma
sombra no lado de um cômodo para surgir de outra no lado oposto.
Em uma luta, ela pode se teleportar entre as sombras,
desorientando seus oponentes enquanto distribui golpes rápidos de
diferentes pontos!
MANTO DA SOMBRA Usando o poder de seu ki, Whey-Shu pode
se unir às sombras. A menos que esteja em um espaço muito
iluminado, ela consegue envolver magicamente seu corpo em
sombras, escondendo-se da vista. Essa habilidade garante um
efeito devastador em combate, quando ela pode atacar sem ser
vista e desaparecer de novo antes que seu oponente consiga
acertar um único golpe!
PARA JOGAR COM WHEY-SHU Whey-Shu é silenciosa e
confiante, disposta a deixar que outras pessoas falem enquanto ela
observa e planeja. Uma vez que decide agir, ela é ágil e
determinada. Seu objetivo é acabar com um conflito o mais
rapidamente possível. Se por acaso acontecer de calcular mal a
força do inimigo, ela se retirará e fará uma nova avaliação antes de
tentar de novo. O que importa para ela é o resultado, não os recuos
que talvez precise fazer no meio do caminho.
Há uma famosa monja kenku conhecida como Whey-Shu, mas
esse não é o seu nome verdadeiro. É apenas a transcrição do
som que a maioria dos humanoides consegue fazer e que mais se
aproxima desse nome, o som de uma pantufa macia deslizando por
um assoalho de madeira. O nome de Whey-Shu reflete tanto seu
treinamento monástico quanto sua presença silenciosa, atrás da
qual ela guarda um considerável poder.
Depois que seu bando kenku foi salvo de uma invasão goblin por
monges e monjas anões, os pais de Whey-Shu a ofereceram – sua
filha caçula – em agradecimento ao monastério. Sua inabilidade de
se comunicar a relegou ao papel de humilde serva, e a ela foram
atribuídas as tarefas de limpeza e de cópia dos textos sagrados.
Seu dom kenku da imitação logo levou Whey-Shu a noites inteiras
de prática das técnicas presentes nos pergaminhos que passava o
dia transcrevendo. Quando os monges e as monjas descobriram
sua rotina secreta de treinamento, ela já havia desenvolvido um
incrível controle sobre o poder do ki, equivalente ao de muitos
adultos. Apesar de sua pouca idade, Whey-Shu é amplamente
reconhecida como uma das mestras do Caminho das Sombras, uma
tradição monástica que enfatiza a furtividade e o subterfúgio.
O CAMINHO DAS SOMBRAS
Uma tradição monástica específica que foca no uso da energia
do ki para manipular as sombras e a escuridão – o Caminho das
Sombras. Conhecidos como dançarinos e dançarinas das
sombras, esses monges e monjas são ótimos na espionagem e
no ofício do assassinato. Assim como mercenários e
mercenárias, fecham acordos com qualquer pessoa capaz de
pagar as taxas que cobram. Whey-Shu não se importa em
trabalhar para os outros em troca de dinheiro. A única exceção é
quando pedem para lutar contra goblins – ela ainda tem
memórias vívidas da invasão que colocou sua família em risco, e
entra em batalhas contra goblins prontamente, sem cobrar nada
em troca.
PALADINO(A)
VOCÊ TEM O DESEJO DE
SERVIR A UMA CAUSA JUSTA?
FICA IGUALMENTE FELIZ EM
AJUDAR AMIGOS E AMIGAS E
FERIR INIMIGOS?
ANSEIA POR SE DESTACAR
EM FAZER O BEM?
Ê
ENTÃO, VOCÊ SE DARIA BEM
SENDO UM PALADINO OU UMA
PALADINA!
JURAMENTOS SAGRADOS
Paladinos e paladinas usam magia com um poder derivado de seu
comprometimento com os deuses. Para tal, todos os membros da
classe devem fazer um juramento sagrado que lhes garante magias
e habilidades especiais. Se paladinos ou paladinas falharem em
viver segundo o que juraram, podem ter seus poderes removidos.
JURAMENTO DOS ANCIÃOS
Paladinos e paladinas que fazem este juramento se dedicam ao
amor e à gentileza. Têm o poder de canalizar a ira da natureza e
usar outras magias baseadas nela.
JURAMENTO DA DEVOÇÃO
Paladinos e paladinas que fazem este juramento se dedicam às
causas da honestidade, da virtude e da compaixão. Podem
abençoar suas armas e usar magias de proteção e revelação.
JURAMENTO DA VINGANÇA
Paladinos e paladinas que fazem este juramento se dedicam à
punição e à retribuição. Podem garantir vantagens durante uma
batalha e usar outras magias para ajudar a destruir seus inimigos.
Aventureiros e aventureiras podem estar procurando glórias,
riquezas ou agito, mas paladinos e paladinas perseguem uma
vida de aventuras a serviço de um chamado maior. São guerreiros,
guerreiras, campeões e campeãs da justiça, que lutam contra a
perversidade e salvam inocentes porque receberam o chamado de
seu deus ou de seus deuses para tal. Essas divindades imbuem os
membros da classe com poderes divinos para que as sirvam melhor.
No entanto, se um paladino ou uma paladina falhar em viver
segundo os ideais de seus deuses e deusas, sentirá os poderes
divinos deixando seu corpo.
Paladinos e paladinas são guerreiros e guerreiras com habilidades e
competências para manejar diferentes armas e estilos de luta, mas
também podem conjurar magias, canalizando o poder de seus
deuses para ajudar ou curar as pessoas ao seu redor, ou para
esmagar inimigos com um único golpe devastador. Paladinos e
paladinas são guerreiros e guerreiras de muita disciplina, que
avançam na direção da batalha com um propósito claro e com
princípios inabaláveis.
EQUIPAMENTOS E ATRIBUTOS
Armadura Assim como guerreiros e guerreiras, paladinos e
paladinas treinam para utilizar qualquer tipo de armadura, de
tecidos leves ou gibões até armaduras de placas com escudo.
Armas Paladinos e paladinas possuem treinamento no manejo
de todos os tipos de armas regulares e marciais, o que garante
uma ampla gama de escolha quando vão à batalha.
Toque curativo Paladinos e paladinas recebem a bênção de
cicatrizar ferimentos, curar doenças ou remover venenos apenas
pelo toque. Também têm imunidade a doenças por causa do
poder que flui através de seus corpos.
Poderes divinos A devoção a seus deuses dá aos paladinos e
às paladinas habilidades especiais, incluindo o poder de sentir
quando uma pessoa é perversa ou boa e o de canalizar energia
divina em um golpe conhecido como Destruição Divina. Alguns
membros dessa classe também podem projetar uma aura para
proteger ou inspirar as pessoas a seu redor.
Destreza marcial Paladinos e paladinas são soldados da fé, e
possuem treinamento nos métodos de batalha. Alguns membros
da classe escolhem ser guerreiros defensivos, protegendo quem
se mete em confusão. Já outros escolhem ser guerreiros
ofensivos, colocando toda a sua energia na aplicação de seus
castigos!
PALADINA ARGILA RUBRA
LENDÁRIA
FOGO PURIFICADOR Como uma draconata com a ancestralidade
dos dragões de fogo, Argila Rubra nasceu com a habilidade de
cuspir chamas – mas, como uma mestra paladina, ela possui uma
habilidade muito mais devastadora. Por curtos períodos, Argila
Rubra pode cercar a si e a seus aliados com uma muralha de
chamas divinas, que destroem todos os inimigos próximos sem
sequer tocarem nas pessoas cercadas pelo fogo.
PRECE DA CURA Argila Rubra é uma devota de Bahamut, o deus
dracônico da justiça. Por meio das preces dirigidas a ele, Argila
Rubra pode curar os doentes e feridos. Ela oferece cuidados
especiais às pessoas afligidas pela loucura ou pelo delírio, pois
acredita que indivíduos loucos devem ser recuperados, e não
punidos.
Argila Rubra é uma draconata órfã que foi criada em um
monastério em uma montanha remota, dedicado ao deus
dracônico Bahamut. Foi notada pela primeira vez durante um
inverno brutal, quando seu lar foi sitiado por um exército de orcs que
queriam assumir o controle das montanhas. Depois de um mês de
sítio, quando a comida já estava perto do fim, Argila Rubra escapou
do monastério e atravessou o campo inimigo sem ser notada. Ela
voltou à frente de um exército de devotos e devotas a Bahamut e
comandou uma investida de cavalaria que acabou com a situação
de sítio. Argila Rubra tinha apenas treze anos.
Depois de se tornar uma personalidade celebrada, ela foi nomeada
general de seu clã. Ainda assim, achava que nem a vida de soldado
e nem a vida de monja eram adequadas o bastante para ela – o que
a fez se tornar uma paladina, disposta a ir atrás das pessoas em
maior necessidade para dar a elas esperança quando tudo parece
perdido.
Embora ainda seja consideravelmente pequena para uma
draconata, e tão jovem a ponto de manter seu nome de infância,
Argila Rubra é amplamente respeitada pela força de sua fé e pelas
dimensões de seus feitos.
PARA JOGAR COM ARGILA RUBRA Argila Rubra é uma guerreira
devota e humilde que leva uma vida simples a serviço de outras
pessoas. A causa que escolheu foi ajudar indivíduos de bom caráter
que estejam sofrendo com injustiças e não tenham mais a quem
recorrer. Embora esteja satisfeita em seguir sua cruzada sozinha,
ela aceita de bom grado companheiros e companheiras de viagem
que também possuam uma reputação indiscutível. Ela sempre
colocará as necessidades das outras pessoas antes das suas
próprias.
O TAMBOR DE GUERRA DE BAHAMUT
A fama de Argila Rubra a faz ser uma figura inspiradora por si só
– mas ela também tem um tambor, dado a ela pelos monges e
monjas, capaz de inspirar magicamente todas as pessoas que
lutam ao seu lado. Quaisquer indivíduos aliados a Argila Rubra
cujos ouvidos estejam ao alcance do soar do tambor que ela
toca antes da batalha recebem uma carga extra de coragem,
que os faz destemidos e resistentes ao controle mental durante
a luta.
GUARDIÃO/GUARDIÃ
COMPANHEIROS ANIMAIS Enquanto alguns indivíduos dessa
classe preferem ser caçadores e caçadoras agindo por conta
própria, muitos fazem amizade com animais durante suas viagens, e
alguns até formam laços duradouros de companheirismo com esses
aliados. Aqui está uma breve lista de possibilidades para
companheiros animais.
VOCÊ SE SENTE MAIS EM
CASA QUANDO ESTÁ AO AR
LIVRE?
OLHA ATENTAMENTE AO
REDOR ONDE QUER QUE
ESTEJA?
TEM FOCO E FAZ AS COISAS
DE UM JEITO METÓDICO?
ENTÃO, VOCÊ SE DARIA BEM
SENDO UM GUARDIÃO OU
UMA GUARDIÃ!
TEXUGOS
São rápidos, capazes de se esconder debaixo da terra e têm olfato
aguçado.
MORCEGOS
São capazes de voar, podem encontrar coisas no escuro e têm uma
audição aguçada.
JAVALIS
Podem investir e atacar com suas presas afiadas.
GATOS
São rápidos e atléticos, e têm garras afiadas.
ARANHAS-LOBO GIGANTES
Podem tecer teias, escalar paredes e se esgueirar por aí.
LAGARTOS
São rápidos e furtivos, e podem desferir uma mordida terrível.
CORUJAS
Podem voar, têm audição e visão aguçadas, e garras afiadas.
PANTERAS
São furtivas, podem dar botes e têm garras e dentes afiados.
RATOS
São pequenos, se escondem facilmente, podem enxergar no escuro
e têm uma mordida irritante.
LOBOS
Possuem olfato e audição apurados, além de uma mordida
poderosa.
Guardiões e guardiãs são pessoas que caçam, observam, fazem
armadilhas ou vagam por aí como nômades. São guerreiros ou
guerreiras da natureza selvagem, que se especializam em
conter monstros que ameaçam a civilização. Membros dessa classe
se sentem confortáveis na natureza e podem fazer amizade com a
vida selvagem local – mas, quando a tarefa é abater um alvo
específico, são mortais e implacáveis.
Em combate, guardiões e guardiãs sabem usar o ambiente ao redor
para sua vantagem. Qualquer árvore pode ser um esconderijo
quando estão indo atrás de suas presas. Qualquer campo aberto
pode ser usado para montar armadilhas ou emboscadas. Com a
prática, membros da classe aprendem a conjurar magias simples
para melhorar sua furtividade, aumentar sua velocidade ou
fortalecer seus ataques focados.
EQUIPAMENTOS E ATRIBUTOS
Armadura Guardiões e guardiãs usam armaduras leves ou
médias (veja as páginas 86 e 88), que não impedem seus
movimentos ou fazem muito barulho.
Armas Guardiões e guardiãs preferem armas rápidas no lugar
das maiores e mais volumosas. Espadas, lanças, facas e
machados para o combate corpo a corpo e arcos para o
combate a distância são a norma. Alguns indivíduos da classe
se especializam na captura não letal de suas presas – e nesse
caso usam cordas, redes, laços e até mesmo dardos com
misturas preparadas para botar seus alvos para dormir.
Oponentes preferidos Grande parte dos guardiões e das
guardiãs escolhe um tipo de monstro no qual focar suas
habilidades de caça. Alguns membros da classe constroem toda
a sua identidade ao redor da caça a feras específicas – pessoas
que matam gigantes, caçam dragões, perseguem demônios ou
eliminam vampiros.
Exploração natural Guardiões e guardiãs também podem se
especializar em aproveitar ao máximo um tipo particular de
terreno: ártico, desértico, de floresta, campestre, montanhoso,
pantanoso, ou mesmo a estranha terra subterrânea conhecida
como Umbreterna. Uma vez que adentram seus ambientes
preferidos, o que aprenderam durante seus treinamentos aflora,
e guardiões e guardiãs trabalham com ainda mais efetividade.
GUARDIÃO MINSC, O GRANDE
LENDÁRIO
PARA JOGAR COM MINSC Minsc é resoluto em seu desejo de
batalhar contra o mal, e ele nunca recuará de uma luta pelo que
acredita ser bom ou correto – mesmo que o inimigo seja várias
vezes maior. Ele é corajoso e destemido, quase a ponto de ser
suicida. Minsc se joga com despreocupação imprudente em tudo o
que faz.
O guardião lendário é um eterno otimista, acreditando no melhor de
si mesmo, das pessoas que se aliam a ele e de tudo a sua volta. Na
cabeça de Minsc, o mundo é um lugar simples de pessoas heroicas
e vilãs – ou uma pessoa é boa, ou é ruim. Todo mundo que ele
considera do bem deveria ser seu amigo ou sua amiga, enquanto
todo mundo que ele considera do mal merece um chute na bunda. A
missão de Minsc para provar que é um herói lendário nunca acaba.
Minsc e seu companheiro animal Boo, o hamster, são heróis
lendários conhecidos por boa parte da bem viajada terra
chamada Costa da Espada. Ao longo dos anos, eles têm “chutado
bundas pra dedéu”, derrotando monstros grandes e pequenos
enquanto salvam vidas e constroem suas reputações como grandes
heróis.
O guardião lendário e seu hamster possuem mais de cem anos de
idade devido a uma reviravolta inesperada: durante uma de suas
aventuras, os dois foram transformados em estátuas pela força de
uma magia maléfica, e então, muitos anos depois, voltaram a ser de
carne e osso. Minsc sempre foi meio confuso sobre onde está e
sobre quem são seus amigos e suas amigas, e essa bizarra
mudança de tempo só serviu para piorar o rebuliço em sua mente.
BOO, O HAMSTER
Minsc é plenamente convencido de que Boo é mais do que o
pequeno roedor que aparenta ser. Minsc diz a seus aliados e
suas aliadas (e a quem mais lhe der ouvidos) que Boo é uma
“miniatura de um hamster gigante do espaço” – o que parece
impressionante, mas não faz lá muito sentido. Quer Boo faça ou
não parte dessa linhagem incrível, ele definitivamente é mais
esperto do que a maioria dos hamsters e possui uma
capacidade surpreendente de resolver problemas. O que
também parece claro é que Boo é ferozmente leal a Minsc – e,
mesmo quando a situação fica feia, ele se mostra
consideravelmente hábil em lutar para defender seu melhor
amigo. Boo, quando furioso, dispara na direção de seu oponente
e morde, arranha e ataca suas áreas vitais – incluindo olhos,
orelhas, nariz e até mesmo as “partes baixas”. Muitos inimigos
consideram que um hamster não é uma grande ameaça, mas
uma bela mordida de Boo os faz mudar de ideia rapidinho.
LADINO(A)
ROUBOS E ASSASSINATOS Quando você tem a reputação de se
esgueirar por aí, arrombar fechaduras e entrar onde não deve, é
fácil ver por que as pessoas comuns consideram ladinos e ladinas
como criminosos e criminosas – e em muitos casos, de fato, não
estão erradas. Vários indivíduos da classe desafiam as leis e pegam
coisas que não lhes pertencem, mas nem todos são do mal. Alguns
fazem o que fazem pela empolgação da aventura, por gostarem de
desafios relacionados à solução de quebra-cabeças ou pelo prazer
de explorar lugares perigosos.
VOCÊ GOSTA DE SE
ESCONDER NAS SOMBRAS E
SURPREENDER AMIGOS E
OPONENTES?
VOCÊ TEM MAIS VELOCIDADE
DO QUE FORÇA?
SUA MENTE É TÃO ÁGIL
QUANTO SEUS DEDOS?
ENTÃO, VOCÊ SE DARIA BEM
SENDO UM LADINO OU UMA
LADINA!
Ladinos e ladinas são pessoas que gostam de solucionar
problemas. Confiam mais na furtividade e na destreza do que em
armas grandes e músculos maiores ainda. Quando você precisar ir
até determinado lugar sem fazer barulho, arrombar um cadeado
complicado que tranca um baú do tesouro ou desarmar uma
armadilha sem machucar ninguém, chame um ladino ou uma ladina.
Quando o assunto é combate, membros dessa classe raramente
disparam em direção à batalha – lembre-se de que não são
guerreiros ou paladinos. Um ladino ou uma ladina preferirá se
esgueirar até um cara do mal para aplicar um golpe certeiro que
deixará o alvo prejudicado. Ladinos e ladinas de sucesso são
versáteis e têm muita criatividade, sempre procurando por uma
solução que afaste o perigo enquanto ficam mais perto de encher
seus bolsos de tesouros brilhantes.
EQUIPAMENTOS E ATRIBUTOS
Armadura Ladinos e ladinas usam armaduras leves (veja a
página 86), assim podem se mover rápido enquanto
permanecem em silêncio.
Armas Ladinos e ladinas tendem a usar armas pequenas e
rápidas – adagas, rapieiras, espadas curtas, arcos pequenos e
por aí vai. Valorizam armas que possam esconder e sacar
facilmente em um piscar de olhos.
Ataque sorrateiro Ladinos e ladinas se especializam em distrair
ou surpreender inimigos para atacá-los em seus pontos fracos.
Em combate, ladinos e ladinas deixam os ataques barulhentos e
chamativos para amigos e amigas pesadamente armados,
enquanto avançam pelos lados como gatos e se preparam para
dar o bote no momento certo.
Gíria dos ladrões Ladinos e ladinas têm seu próprio meio
especial de comunicação. É uma combinação de movimentos de
mão, expressões faciais, símbolos e gírias que permitem que
conversem entre si sem que pessoas não ladinas entendam o
que de fato estão falando. É uma boa ferramenta para conseguir
informações em uma região suspeita da cidade ou para ajudar
um amigo ou uma amiga de profissão.
LADINA SHANDIE
LENDÁRIA PASSOLIVRE
TRUQUES DE TIRO A habilidade que Shandie alcançou no manejo
do arco é tamanha que ela pode atirar flechas na escuridão e atingir
seu alvo baseando-se apenas no som, ou então atirar no meio de
uma tempestade compensando as mudanças violentas de trajetória.
Uma vez que Shandie coloca na cabeça a ideia de atingir um alvo,
suas flechas quase sempre encontram um modo de chegar aonde
deveriam.
CONSTRUTORA DE ARCOS E FLECHAS Shandie decidiu que
não queria apenas dominar o tiro com arco – queria também
entender todos os aspectos da sua construção. Ela estudou como
esculpir o próprio arco a partir de um pedaço único de madeira, e
aprendeu até mesmo a afiar as próprias flechas. Controlar todas as
partes do processo deu a Shandie ainda mais confiança no manejo
de sua arma favorita.
Shandie Passolivre é uma infame ladra e arqueira instalada em
Portão de Baldur, uma cidade costeira que tem a reputação de
esconder segredos e gente malandra. Ela cresceu nas ruas
desordenadas e perigosas da Cidade Baixa, e logo aprendeu que,
se quisesse sobreviver, precisaria andar rápido – e ser ainda mais
rápida no raciocínio e no manejo de armas. A primeira vez que
Shandie viu uma pessoa empunhar um arco e atirar uma flecha, que
atingiu graciosamente o centro do alvo, soube que precisaria se
tornar mestra em arquearia. Pequeninos mais velhos disseram que
sua pequena estatura faria com que fosse mais difícil para Shandie
carregar um arco e atingir alvos do outro lado do campo de batalha,
mas ela encarou aquilo como um desafio. Após anos de prática,
Shandie aprendeu a escalar rápido até esconderijos com boa
visibilidade e a atirar flechas sem esforço mesmo enquanto se move
sem parar. Quaisquer oponentes que subestimem essa furtiva ladina
pequenina logo percebem o quanto ela é perigosa, principalmente
quando uma chuva de flechas cai sobre eles, vinda de telhados
inesperados ou de cantos escuros.
PARA JOGAR COM SHANDIE Shandie é confiante e fica calma
mesmo sob pressão. Ela já se meteu em poucas e boas e sabe que
é possível achar uma saída para quase qualquer situação. Uma vez
que puxa a corda do arco e se prepara para atirar, ela fica
completamente focada, permanecendo imóvel enquanto decide de
quanta velocidade e força precisará para atingir seu alvo.
A ALJAVA DE EHLONNA
Em uma de suas aventuras, Shandie conseguiu uma aljava
mágica. Uma aljava normal pode conter aproximadamente vinte
flechas e pesa pouco menos de um quilo. A Aljava de Ehlonna
parece apenas um equipamento bem trabalhado, mas poucas
pessoas percebem que ela pode conter até sessenta flechas no
mesmo espaço, pesando o mesmo que uma aljava regular.
Quando Shandie saca uma flecha, a aljava a substitui
magicamente, mantendo Shandie provida durante o combate e
surpreendendo inimigos que a julgam estar sem munição.
FLUXOGRAMA DE CLASSE
Escolher a classe da sua personagem pode ser difícil, então aqui vai
um pequeno fluxograma que você pode usar para te ajudar a decidir.
HISTÓRIA DAS PERSONAGENS E
INSPIRAÇÃO
Personagens são mais do que apenas sua raça ou sua classe;
são indivíduos com suas próprias histórias para contar. Você
precisará decidir de onde sua personagem veio e quais são as
experiências que a levarão até um determinado ponto. Aqui estão
algumas amostras de histórias que podem ajudar a inspirar o
conceito da sua personagem. Você pode usar uma dessas ou criar
as suas próprias.
ACÓLITO(A) Sua personagem foi criada em um templo e conhece
os ritos e os costumes sagrados. Você ainda possui relação com a
igreja? Sai em aventuras a fim de angariar fundos para ela?
CRIMINOSO(A) Você criou problemas por muito tempo e precisa se
esforçar para ficar do lado da lei. Você ainda comete crimes, ou está
tentando entrar no prumo? Outras pessoas do crime ainda podem
estar de olho em você?
ARTISTA Você vibra quando há uma audiência à sua frente
ansiando por um pouco de diversão. Em que tipo de performance
você se especializa – dança, música, poesia, canto ou outra coisa?
Você acabou de começar, ou já é alguém célebre na forma de arte
que escolheu?
HERÓI OU HEROÍNA DO POVO
Você pode ter vindo de uma pequena vila ou de uma cidadezinha
distante, mas está começando a ganhar a reputação de ser alguém
que as pessoas procuram quando estão passando por dificuldades.
O que você fez no passado para merecer essa reputação? Que
feitos heroicos espera alcançar no futuro?
EREMITA Você viveu longe de vilarejos e cidades durante muito
tempo, em um monastério ou então completamente só, em algum
lugar remoto. O que tirou você do seu isolamento? Mal pode esperar
para se reconectar com o resto do mundo, ou quer voltar à solidão o
mais rápido possível?
NOBRE Você tem um título e sua família possui terras ou riquezas.
Os membros dela também podem ter influência na política do lugar.
Sua família é admirada pelos locais, ou possui uma má reputação?
Você gosta de fazer parte dessa família famosa, ou esconde seu
sobrenome das pessoas que conhece?
FORASTEIRO(A) Você cresceu longe de grandes populações e se
sente mais confortável na natureza selvagem. O que você pensa
sobre as pessoas da cidade? Como lida com quem destrói florestas
ou explora a terra?
SÁBIO(A) Você sempre se sentiu mais confortável lendo livros e
estudando pergaminhos. Possui muito conhecimento, mas ainda
precisa colocá-lo em prática no mundão lá fora. O que fez você
deixar os livros para trás e partir em uma aventura? Como se sente
a respeito da guerra e do conflito?
SOLDADO A guerra sempre fez parte da sua vida – quer você
pertença a uma companhia de mercenários ou mercenárias, quer
seja recruta em um exército. Em qualquer caso, você conhece muito
bem o conflito armado e sabe seguir ordens. Ainda tem fome de
batalha, ou sua opinião mudou? Cresceu dentro da hierarquia do
exército, ou desertou do seu posto?
CRIANÇA DE RUA Você cresceu nas ruas, pobre e sem família.
Aprendeu a se defender por conta própria e a sobreviver, sempre
desejando algo mais. Qual é o nome da cidade em que você
cresceu? Ainda tem contatos lá? Se sim, o que pensam de você
agora?
DETALHES E COISAS QUE FAZEM
DE VOCÊ ESPECIAL
Depois de descobrir suas principais características e a origem da
sua personagem, é hora de criar os detalhes que a farão única e
interessante.
NOME Nomes são importantes. Eles criam uma impressão e geram
expectativas. Um nome imponente, como “Martelo de Batalha”,
transmite que você é um guerreiro ou uma guerreira capaz,
enquanto “Fenius” soa como o nome de uma pessoa misteriosa ou
astuta. Seja engraçadinho ou sério, animado ou brutal, garanta que
seu nome reflita suas características ou o seu caráter.
ALTURA E PESO Você não precisa definir sua altura e peso exatos,
mas pode ser útil saber quais raças tendem a ser mais altas do que
as outras.
Todo herói ou heroína possui um elemento distinto que ajuda a
destacar a personagem no meio da multidão. Pode ser algo interno
– como um segredo que guarda ou um saber antigo que descobriu –
ou algo externo – como uma marca de nascença especial, um item
que carrega ou uma especialidade que possui. Quando você estiver
explorando ideias para a sua personagem, pense no que a faz
especial, sem a deixar muito parecida com as outras. Todas as
pessoas do grupo merecem ter suas características únicas.
Dê à sua personagem um grande objetivo para alcançar ou um lugar
distante para visitar e você verá como será fácil construir uma
história que permeie suas aventuras.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Você pode decidir se sua personagem é velha ou nova, assim como
a cor de sua pele, de seu cabelo e de seus olhos. Falando em
cabelos – o quanto ela tem, e quão longos mantém os fios? Ela tem
alguma tatuagem, cicatriz ou outra marca?
Feche seus olhos e imagine como sua personagem pode se
parecer. Quanto mais diferentona e interessante você a fizer,
melhor.
NÃO SE ESQUEÇA DOS DEFEITOS
Isso pode parecer meio contraintuitivo quando você está
construindo alguém heroico, mas adicionar fraquezas ajuda a
manter um indivíduo diferente. É divertido pensar em defeitos e
fazê-los serem parte da personalidade da sua personagem.
Ela tem medo de algo? Odeia alguma coisa? É meio lerdinha,
tem cabeça quente, é desorganizada ou meio avoada? Tem
alergia a gatos, perde o dinheiro por aí ou tem um ferimento
antigo que às vezes incomoda?
Dê à sua personagem pelo menos uma falha, e você poderá se
surpreender com o quão divertido será incorporá-la em sua
história.
É
CHAPÉUS
Itens para se usar na cabeça existem em uma grande variedade de
estilos e tamanhos, das toucas justas de ladinos e ladinas aos
chapéus grandes e molengas usados por magos e magas. Qualquer
que seja o modelo, são úteis na hora de proteger do sol e da chuva
o rosto dos aventureiros e aventureiras que caminham de uma
masmorra para a outra.
CAMISAS
Algumas pessoas que se aventuram por aí preferem camisas soltas,
por causa da melhor mobilidade, enquanto outras preferem um traje
mais ajustado que não atrapalhe na hora da luta. De toda forma,
camisas podem variar de simples e rústicas a itens supermacios
feitos com os melhores tecidos.
CAPAS
Parte roupa, parte cobertor, uma capa é crucial para proteger você
do mau tempo, te ajudar na hora de se esconder dos inimigos, e te
aquecer durante a noite.
COLETES
Coletes são vestidos para aquecer, por questões de estilo, e por
causa de todos os bolsinhos extras.