The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by arniariff, 2018-10-27 01:19:47

Modul SK T5 Full

Modul SK T5 Full

Lampiran 3

Soalan untuk ulangkaji menggunakan Kahoot.

1. Yang berikut adalah kerjaya yang berkaitan dengan pengkomputeran:

A – jururawat B – jurutera perisian

C – peguam D – wartawan

2. Pereka bentuk grafik boleh menghasilkan lukisan grafik beserta simulasi gerakan lukisannya
menggunakan alat bantu grafik
Betul / Salah

3. Banyak kes jenayah ketika ini melibatkan bukti digital. Oleh itu pakar digital forensik
diperlukan dalam penyiasatan
Betul / Salah

4. Industri yang berikut menggunakan sistem pengkomputeran

A – kewangan dan perniagaan B – perkapalan

C – latihan simulasi D – semua yang tercatat

5. Peranan pekerja dalam pengkomputeran banyak membantu mempertingkatkan kualiti
perkhidmatan industri dan sosio ekonomi negara
Betul / Salah

MATA PELAJARAN: SAINS KOMPUTER

STANDARD KANDUNGAN : 1.2 Seni Bina Komputer
MASA : 1 jam 30 minit
TINGKATAN : 5

STANDARD PEMBELAJARAN
1.2.1 Menjelaskan kitaran Capai – Nyahkod – Laksana

(FDE – Fetch, Decode, Execute Cycle)

OBJEKTIF:
Murid akan dapat:

1. Menerangkan pelaksanaan capai-nyahkod-laksana dalam bentuk grafik atau animasi atau
main peranan.

2. Menjelaskan gambaran keseluruhan pelaksanaan aturcara dalam sebuah pemproses
dengan betul.

GLOSSARI:
 Capai
 Nyahkod
 Laksana
 Pemproses

PERSEDIAAN SEBELUM KELAS MASA: Tiada

Guru harus:

 menyediakan satu set slaid Powerpoint untuk menerangkan konsep asas kitaran
Capai – Nyahkod – Laksana (FDE – Fetch, Decode, Execute Cycle) seperti di
Lampiran 1.

 memastikan talian Internet berfungsi dengan baik untuk kemudahan carian
maklumat oleh murid.

 menyediakan buku-buku atau bahan rujukan yang boleh membantu sekiranya talian
internet tidak berfungsi

 membahagikan murid kepada 3 sekumpulan untuk aktiviti latihan.

 Menyediakan kertas A4 bagi kegunaan murid dan menyediakan kertas-kertas A4
yang ditulis dengan perkataan ‘Fetch’, ‘Decode’, dan ‘Execute’ untuk setiap
kumpulan bagi aktiviti latihan.

SET INDUKSI MASA: 7 minit

Aktiviti Murid:

1. Murid dibahagikan kepada 3 sekumpulan dan di dalam kumpulan itu, murid harus
berbincang pengetahuan mereka mengenai komputer. Guru boleh merujuk kepada
standard pembelajaran 1.2.1. Contoh-contoh soalan yang boleh diajukan kepada
murid-murid adalah seperti:

 Di manakah komputer menyimpan data?

 Bagaimana arahan disimpan dalam daftar (registers)?

2. Setelah berbincang, murid harus membentangkan kerja mereka kepada kumpulan
yang lain.

3. Daripada perbincangan yang dilakukan, guru haruslah merumuskan hasil
perbincangan kumpulan-kumpulan murid dengan menerangkan sifat bersiri Von
Neumann. Guru boleh merujuk kepada standard pembelajaran 1.2.1 dengan
menekankan bahawa

 Tugas CPU adalah untuk memproses data: seperti mencari, menyusun,

mengira dan membuat keputusan.

MEMUPUK PEMAHAMAN MASA: 30 minit

1. Konsep Asas kitaran Capai – Nyahkod – Laksana (FDE – Fetch, Decode, Execute
Cycle)

2. Murid di dalam kumpulan masing-masing harus menjawab beberapa soalan
daripada guru seperti:

 Komponen apakah yang akan melakukan tugas-tugas pengiraan di dalam
komputer?

3. Guru menerangkan konsep kitaran Capai – Nyahkod – Laksana berdasarkan slaid
Powerpoint yang telah disediakan (Slaid 1-6, Lampiran 1).

4. Selepas slaid dijelaskan, murid di dalam kumpulan harus mengaitkan konsep Capai
– Nyahkod – Laksana dengan asas-asas seni bina komputer dalam standard
pembelajaran 1.2.1

5. Guru menunjukkan animasi video (Movie 1–FDE) kepada pelajar untuk memberi
pemahaman yang lebih mengenai konsep Capai – Nyahkod – Laksana dengan asas-
asas seni bina komputer.

PENYERTAAN SECARA AKTIF MASA: 20 minit
Aktiviti Dalam Kumpulan – ‘Capai-Nyahkod-Laksana’

1. Murid melakukan aktivti ini dalam 4 sekumpulan berdasarkan Lampiran 3.

2. Setiap kumpulan menunjukkan kertas A4 masing-masing dan membuat perbezaan
dengan kumpulan lain.

3. Guru harus membuat kesimpulan dari penemuan murid-murid di dalam kumpulan.

KESIMPULAN MASA: 7 minit

Aktiviti untuk murid:

1. Murid diberikan kuiz untuk menjawab soalan-soalan berdasarkan pemahaman
mereka mengenai konsep. Contoh-contoh soalan yang boleh disoal kepada murid
adalah seperti:
a. Apakah yang dilakukan oleh CPU dalam peringkat ‘Capai’
b. Apakah yang dilakukan oleh CPU dalam peringkat ‘Nyahkod’
c. Apakah yang dilakukan oleh CPU dalam peringkat ‘Laksana’

2. Murid di dalam kumpulan masing-masing seterusnya diberikan dengan satu
senario: Anggap terdapat satu juta kad arahan. Katakan ia membawa anda kira-kira
40 saat untuk membaca arahan dan menjalankannya.

a. Murid harus mengira berapa lama yang diperlukan untuk memproses satu
juta arahan dalam saat.

b. Murid harus tukar jawapan kepada minit, jam, hari, atau minggu.

c. Murid harus menerangkan hasil penemuan mereka kepada kumpulan yang
lain

TOPIK AKAN DATANG MASA: 1 minit

a) Murid di dalam kumpulan menjelaskan pemahaman mereka mengenai konsep Capai –
Nyahkod – Laksana.

b) Guru menerangkan bahawa pemprosessan di dalam komputer akan dilaksanakan
dengan senibina Von Neuman yang akan diajar dalam pembelajaran 1.2.2

Lampiran 1:
Slaid Powerpoint

Lampiran 2:
Klip Video Penyelakuan (Simulation Movie) CPU

Lampiran 3:
Aktiviti Dalam Kumpulan – ‘Capai-Nyahkod-Laksana’

a) Setiap kumpulan dikehendaki mengambil A4 yang telah disediakan oleh guru.

b) Setiap ahli kumpulan harus membaca kad tersebut dan harus memainkan peranan
bagaimana proses itu dilakukan dengan ahli kumpulan yang lain.

c) Murid harus menerangkan proses itu dengan menulis jawapan mereka di atas kertas A4
berdasarkan soalan di (b).

Setiap kumpulan harus membentangkan hasil penemuan mereka kepada kelas.

10/27/2018

Capai – Nyahkod – Laksana

(FDE – Fetch, Decode, Execute Cycle)

CPU – Central Processing Unit

The Fetch-Decode-Execute Cycle
CPU mengikuti tiga langkah untuk memproses data. Ia dikenali sebagai
Capai – Nyahkod – Laksana (Fetch-Execute-Decode)

Setiap kali anda membuka dan bekerja dengan aturcara, data dan arahannya
dimuatkan ke RAM.

Oleh kerana RAM diakses langsung oleh CPU, CPU boleh membaca data dengan
cepat.

1

10/27/2018

The CPU – Central Processing Unit

Capai (Fetch)

• Dalam langkah ini CPU mengambil beberapa
data dan arahan dari ingatan utama (RAM)
dan kemudian menyimpannya dalam ingatan
sementaranya yang dinamakan 'daftar'.

Bolehkah saya RAM / Memory
dapat sedikit
Ya! Silakan
data? ambil.

CPU

The CPU – Central Processing Unit

Capai (Fetch)

• Untuk ini berlaku, CPU menggunakan satu peranti laluan yang dikenali sebagai
‘sistem bas'.

• CPU mencapai arahan dalam bentuk bait (byte) di ingatan RAM menggunakan
Bas Alamat (Address Bus).

CPU bas RAM / Ingatan
alamat

• Data dari kawasan ini kemudian bergerak dari RAM ke CPU dan CPU ke RAM
menerusi Bas Data (Data Bus).

CPU bas RAM / Ingatan
data

2

10/27/2018

The CPU – Central Processing Unit

Nyahkod (Decode)
• Langkah nyahkod adalah peringkat CPU cuba

memahami / mengaplikasikan arahan.
• CPU 'menyahkodkan' arahan, mendapatkan maklumat

dan bersedia untuk langkah seterusnya.

Cuba memahami arahan-
arahan yang berbeza

The CPU – Central Processing Unit

Laksana (Execute)
• Tahap Pelaksanaan adalah di mana

pemprosesan data berlaku.
• Arahan dilakukan pada data.
• Sebaik sahaja kitaran selesai, kitaran

akan bermula semula.

3

MATA PELAJARAN: SAINS KOMPUTER

STANDARD KANDUNGAN : 1.2 Seni Bina Komputer
MASA : 1 jam 30 minit
TINGKATAN : 5

STANDARD PEMBELAJARAN
1.2.2 Menerangkan konsep asas seni bina komputer (Von Neumann) – unit kawalan, ALU
(Aritmetic Logic Unit), register, clock, address bus dan data bus.

OBJEKTIF:
Murid akan dapat:

1. Menerangkan dalam bentuk grafik, animasi atau main peranan bagi menunjukkan
pelaksanaan konsep asas seni bina komputer.

2. Menjelaskan gambaran keseluruhan mengenai konsep seni bina komputer

GLOSSARI:
 Von Neumann
 Unit Kawalan
 ALU (Arithmetic Logic Unit)
 Register
 Clock Speed
 Address bus
 Data bus

PERSEDIAAN SEBELUM KELAS MASA: Tiada

Guru harus:

 menyediakan satu set slaid PowerPoint untuk menerangkan tentang konsep asas
seni bina komputer seperti di Lampiran 1.

 menyediakan satu set slaid PowerPoint untuk permainan ‘CPU dingbats’ seperti di
Lampiran 2.

 memuat turun video (Movie 1–CPU) Youtube dari
https://www.youtube.com/watch?v=04UGopESS6A (“Fetch Execute Decode
CYCLE ANIMATION”)

 memastikan talian Internet berfungsi dengan baik untuk kemudahan carian
maklumat oleh murid.

 menyediakan buku-buku atau bahan rujukan yang boleh membantu sekiranya talian
internet tidak berfungsi

 membahagikan murid kepada 6 sekumpulan untuk aktiviti latihan.

 menyediakan kertas-kertas A4 yang ditulis dengan perkataan ‘Ingatan’, ‘ALU’, dan
‘Paparan’ untuk setiap kumpulan bagi aktiviti latihan.

SET INDUKSI MASA: 10 minit

Aktiviti Murid:

a) Murid dibahagikan kepada 4 sekumpulan, murid harus berbincang pengetahuan
mereka mengenai komputer. Contoh-contoh soalan yang boleh diajukan kepada
murid-murid adalah seperti:

 Di mana komputer menyimpan data?

 Apa yang boleh dilakukan oleh komputer?

b) Setelah berbincang, murid harus membentangkan kerja mereka kepada kumpulan
yang lain.

c) Daripada perbincangan yang dilakukan, guru haruslah merumuskan hasil
perbincangan kumpulan-kumpulan murid.

MEMUPUK PEMAHAMAN MASA: 25 minit

Konsep Asas Seni Bina Komputer:

1. Murid di dalam kumpulan harus menjawab beberapa soalan seperti:

 Mengapa kita memerlukan komputer?

 Di mana komputer melakukan pengiraan?

2. Guru menerangkan komponen-komponen utama dalam asas seni bina komputer
berdasarkan slaid PowerPoint yang telah disediakan di lampiran 1 dan menekankan
subsistem utama dalam konsep asas seni bina komputer.

3. Guru memberi slaid di lampiran 2 kepada kumpulan. Murid diminta memahami
slaid tersebut dan menceritakan kepada kumpulan lain.

4. Guru menunjukkan video (Movie 1–CPU) kepada murid untuk memberi
pemahaman yang lebih mengenai konsep-konsep asas seni bina komputer.

Aktiviti Permainan ‘CPU Dingbats’
1. Guru memberikan slaid ‘CPU dingbats’ kepada setiap kumpulan.

Contoh slide di Lampiran 2: CPU Dingbats

2. Setiap murid dalam kumpulan haruslah mencuba apakah komponen-komponen
utama yang ditunjukkan kepada mereka.

3. Murid juga harus menerangkan semula fungsi setiap komponen utama yang
ditunjukkan kepada mereka kepada kumpulan masing-masing.

PENYERTAAN SECARA AKTIF MASA: 20 minit

Aktiviti Dalam Kumpulan – ‘Bagaimana Komputer Berfungsi’

1. Murid melakukan aktivti ini dalam 3 sekumpulan berdasarkan Lampiran 3.

2. Setiap murid mengambil peranan bahagian yang berbeza dari sebuah komputer dan
bekerja dalam kumpulan untuk menjadi sebuah komputer yang menjalankan atur
cara komputer yang mudah.

3. Murid dalam setiap kumpulan menunjukkan kertas A4 masing-masing dan

membuat perbandingan dengan ahli kumpulan lain.

KESIMPULAN MASA: 7 minit

Aktiviti untuk murid:

1. Murid diberikan kuiz untuk menjawab soalan-soalan berdasarkan pemahaman
mereka mengenai konsep asas seni bina komputer.

 Apakah fungsi ALU?

 Apakah fungsi bas alamat dan bas data?

 Apakah komponen yang melaksanakan keseluruhan aturcara komputer dan
mengarahkan komponen yang lain melakukan fungsi-fungsi mereka?

TOPIK AKAN DATANG MASA: 1 minit

a. Murid di dalam kumpulan menjelaskan pemahaman mereka mengenai konsep asas
seni bina komputer.

b. Guru menerangkan bahawa pemprosessan di dalam komputer akan dilakukan
secara linear atau selari yang akan diterangkan dalam pembelajaran 1.2.3.

Lampiran 1:
Slaid PowerPoint

Lampiran 2:
Aktiviti CPU dingbats

Lampiran 3:
Aktiviti Dalam Kumpulan – ‘Bagaimana Komputer Berfungsi/Bekerja’

a) Tujuan aktiviti ini adalah untuk memberi kefahaman kepada murid bagaimana komputer
berfungsi dengan murid-murid memainkan peranan dalam simulasi komputer mudah. Hasil
akhir dari aktiviti ini adalah untuk menarik gambar pada paparan komputer simulasi dan
keupayaan untuk melakukan tambahan mudah dan plot (x, y) menyelaraskan pada grid.

b) Setiap murid di dalam kumpulan harus mempunyai sehelai kertas A4 setiap seorang dan
masing-masing harus menjadi:
 CPU (Unit Pemprosesan Pusat): Bahagian yang melaksanakan arahan atur cara dan
memberi arahan kepada komponen lain di dalam komputer.
 ALU / Ingatan (Arithmetic Logic Unit / Memory): ALU adalah sebahagian daripada
komputer yang menjalankan semua operasi matematik dan logik. Ingatan menyimpan
maklumat supaya dapat dicapai semula.
 Paparan : Paparan adalah bahagian yang mempamerkan output kepada pengguna
komputer.

c) Setiap murid mengambil lembaran tugasan masing-masing dan cuba meneliti tugas mereka.

d) Untuk contoh ini, anggap bahawa satu atur cara yang dipilih bermula dengan yang arahan
berikut:
 Tambah 4 kepada x
 Tambah 6 kepada y
 Paparkan jawapan
 Tambah 2 kepada x
 Tolak 3 daripada y
 Paparkan Jawapan

e) Kumpulan perlu mengendalikan arahan ini seperti berikut:

 CPU melaksanakan arahan pertama dengan memberitahu ALU "Berikan 4 kepada x".
 ALU merekodkan 4 dalam kertas : x = 4.
 CPU melaksanakan arahan kedua dengan memberitahu A “Berikan 6 kepada y”.
 ALU merekod 6 didalam kertas : y = 6.
 CPU melaksanakan arahan ketiga dengan: Meminta nilai semasa x dan y dari A.
 CPU memberitahu PAPARAN untuk plot nilai x, y.
 PAPARAN memplotkan nilai x dan y di atas kertas.

10/27/2018

ASAS SENI BINA KOMPUTER

Seni Bina
Von Neumann

Seni Bina Komputer

• Semua komputer adalah berdasarkan reka bentuk asas
iaitu Seni bina Von Neumann (Von Neuman Architecture)

1

10/27/2018

Seni bina Von Neumann
(The Von Neumann Architecture)

Komputer terdiri daripada empat subsistem utama:
• Ingatan
• ALU (Unit Aritmetik / Logik)
• Unit Kawalan Sistem
• Input / Output (I / O)

Setiap aturcara disimpan dalam ingatan semasa
pelaksanaan dan dilaksanakan mengikut urutan.

CMPUT101 Introduction to Computing (c) Yngvi Bjornsson 3

Seni bina Von Neumann
(The Von Neumann Architecture)

Bus

Ingatan Pemproses (CPU) Input-Output
Unit Kawalan

ALU

Menyimpan data dan program Berkomunikasi dengan
Melaksanakan program "dunia luar", seperti
monitor, papan kekunci
dan peranti simpanan

Melakukan operasi aritmetik / logik 4
yang diminta oleh aturcara

2

10/27/2018

Daftar (Registers) Bas Data (Data Bas alamat (Address bus) Ingatan
adalah lokasi Bus) membawa membawa alamat
ingatan dalam CPU data antara CPU
yang dapat diakses dan ingatan ingatan ke lokasi untuk
dengan cepat dibaca atau ditulis
Bas Data (Data bus)

Daftar (Registers) Bas Alamat (Address bus)
Bas Kawalan (Control bus)
PC 0 ACC 0

MAR 0 MDR 0 Ingatan atau RAM
(Random Access
CIR 0 Memory) terletak
pada papan induk
Unit
Kawalan ALU Input / Output Input / Output
(Control disambungkan ke bas
ALU atau Arithmetic logic unit pada papan induk
Unit) menjalankan pengiraan dan (motherboard) yang
keputusan logik, contohnya membawa data ke dan
Unit kawalan (Control unit) tambahan dan penolakan dan dari peranti seperti
bertanggungjawab untuk perbandingan seperti sama pemacu cakera dan port
arahan penyahkodan. ia dengan, lebih besar daripada seperti Bas Bersiri
kemudian menghantar atau kurang daripada Semesta (USB) dan
isyarat untuk mengawal Tatasususan Grafik Video
bagaimana data bergerak di (VGA) (video)
sekitar bahagian-bahagian
CPU dan memori untuk
melaksanakan arahan

3

10/27/2018

Permainan CPU Dingbats

CPU Dingbats: Pusingan 1

Lihat jika anda boleh meneka kata kunci dari gambar

+ +A

1

10/27/2018

CPU Dingbats: Latihan

Lihat jika anda boleh meneka kata kunci dari gambar

+ +A

Jawapan: Bas Data

CPU Dingbats: Pusingan 2

2

10/27/2018

CPU Dingbats: Pusingan 2

Jawapan: Kelajuan Jam

CPU Dingbats: Pusingan 3

+

3

10/27/2018

CPU Dingbats: Pusingan 3

+

Jawapan: Ingatan Cache

4

MATA PELAJARAN: SAINS KOMPUTER

STANDARD KANDUNGAN : 1.2 Seni Bina Komputer
MASA : 1 jam 30 minit
TINGKATAN : 5

STANDARD PEMBELAJARAN
1.2.3 Mengkaji perbezaan pemproses (processor) linear dan pemproses semasa

OBJEKTIF:
Murid akan dapat:

1. Menerangkan dalam bentuk grafik atau animasi mengenai konsep pemprosesan linear
(linear processing) dan pemprosesan selari (parallel processing).

2. Membezakan pemprosesan linear (linear processing) dan pemprosesan selari (parallel
processing).

PERSEDIAAN SEBELUM KELAS MASA: Tiada

Guru perlu:

 menyediakan satu set slaid PowerPoint untuk menerangkan tentang konsep
pemprosesan linear dan pemprosesan selari seperti di Lampiran 1.

 memastikan talian Internet berfungsi dengan baik untuk kemudahan carian
maklumat oleh murid.

 menyediakan buku atau bahan rujukan yang boleh membantu sekiranya talian
internet tidak berfungsi

 membahagikan murid kepada 4 sekumpulan untuk aktiviti latihan.

 menyediakan kertas A4 bagi kegunaan murid

SET INDUKSI MASA: 10 minit

Aktiviti Murid:

1. Murid dibahagikan kepada 4 sekumpulan dan setiap kumpulan harus berbincang
mengenai pengetahuan mereka tentang pemprosesan data dalam komputer. Guru
boleh merujuk kepada standard pembelajaran 1.2.2.

2. Contoh-contoh soalan yang boleh diajukan kepada murid-murid adalah seperti:

a. Bagaimana komputer melakukan tugas?

b. Apakah konsep seni bina asas komputer?

c. Berapakah bilangan komponen asas di dalam seni bina komputer?

d. Apakah yang menentukan kelajuan pemprosesan tugasan bagi satu
komputer?

3. Setelah berbincang, murid harus membentangkan hasil kerja mereka kepada
kumpulan yang lain.

4. Daripada perbincangan yang dilakukan, guru merumuskan hasil perbincangan
kumpulan-kumpulan murid dengan memberitahu bahawa komputer asas
mempunyai 1 ingatan, 1 ALU (Unit Arithmetik Logik) dan 1 unit kawalan.

5. Kelajuan komputer juga adalah bergantung kepada ingatan, ALU (Unit Arithmetik
Logik) dan unit kawalan.

MEMUPUK PEMAHAMAN MASA: 25 minit

1. Aktiviti berkumpulan:
a. Setiap kumpulan harus menjawab beberapa soalan daripada guru sebelum
konsep asas pemprosesan linear dan selari diterangkan kepada mereka.
Contoh soalan yang boleh diajukan adalah seperti:

 Nyatakan perbezaan dari segi kelajuan untuk memproses atur cara
komputer dengan menggunakan 3 buah komputer dan sebuah

komputer ?

 Guru harus menjelaskan bahawa kelajuan pemprosesan data
bergantung kepada seni bina sesuatu pemproses tersebut.

2. Konsep pemprosesan linear dan pemprosesan selari.
a. Guru menerangkan konsep pemprosesan linear dan pemprosesan selari
(Slaid 1-3, Lampiran 1) dan menekankan tentang masa yang akan diambil
untuk setiap jenis pemprosesan.

3. Aktiviti Permainan ‘Pengiraan Masa’

a. Murid melakukan aktiviti dalam 4 sekumpulan berdasarkan Lampiran 2.

b. Setiap kumpulan harus membentangkan hasil penemuan mereka dan
menjawab soalan-soalan yang diajukan.

c. Guru membuat kesimpulan dari penemuan murid-murid di dalam kumpulan.

PENYERTAAN SECARA AKTIF MASA: 20 minit

Aktiviti Dalam Kumpulan – ‘Analogi Mesin Basuh’

a) Murid melakukan aktivti ini dalam 4 sekumpulan berdasarkan Lampiran 3.

b) Setiap kumpulan menunjukkan kertas A4 masing-masing dan membuat
perbandingan dengan kumpulan lain.

KESIMPULAN MASA: 5 minit

Aktiviti untuk murid:

1. Murid diberi kuiz untuk menjawab soalan-soalan mengenai konsep pemprosesan
linear dan pemprosesan selari. Contoh-contoh soalan adalah seperti:

 Yang manakah lebih cepat untuk memproses sesuatu tugasan bagi sebuah

komputer? Pemprosesan linear atau pemprosesan selari? Mengapa?

TOPIK AKAN DATANG MASA: 1 minit

a. Murid menjelaskan konsep pemprosesan linear dan pemprosesan selari.

b. Guru memaklumkan bahawa penterjemah pemprosesan atur cara akan diajar dalam
pembelajaran 1.2.4.

Lampiran 1:
PowerPoint slaid
Lampiran 2:
Aktiviti dalam kumpulan – ‘Pengiraan Masa’

Pemproses

a) Murid dikehendaki melakukan pengiraan masa untuk membezakan masa yang akan
diambil untuk satu tugasan bagi pemprosesan linear dan pemprosesan selari.

b) Senarionya adalah seperti berikut:
 Terdapat 5 tugasan yang harus diberikan kepada satu komputer yang mempunyai
1 unit kawalan. Setiap tugasan mengambil masa 10 saat. Berapakah jumlah masa
yang diperlukan untuk tugas itu diselesaikan?
 Berapakah jumlah masa yang akan di ambil oleh sebuah komputer yang
mempunyai lima unit kawalan?

c) Setiap kumpulan harus membentangkan penemuan masing-masing pada akhir sesi.

Lampiran 3:
Slaid Aktiviti Analogi Mesin Basuh

10/27/2018

Pemprosesan Linear dan
Pemprosesan Selari

Pemprosesan Linear

• Komputer hanya mempunyai satu unit pemprosesan pusat (Central
Processing Unit – CPU).

• Gambarajah menunjukkan seni bina Von Neumann

1

10/27/2018

Pemprosesan Selari

• Sistem komputer di mana dua atau lebih CPU berkongsi akses penuh
kepada ingatan (shared memory).

• Pemproses baharu yang boleh melaksanakan banyak arahan dalam
suatu tempoh, wujud dalam bentuk:

- Multiprocessor
- Multicore

- Multiprocessor: 2 atau lebih CPU berkongsi
satu ingatan utama dalam satu komputer

2

10/27/2018

- Multicore: 2 atau lebih teras (core) berkongsi
salah satu ingatan cache dalam satu CPU

3

10/27/2018

Lampiran 3

Aktiviti berkumpulan

Analogi Mesin Basuh

• Ali, Ahmad, Kamariah dan Dahlia
masing-masing mempunyai satu beban A B C D
pakaian untuk dicuci, kering, dan dilipat

• Mesin basuh mengambil masa 30 minit
• Pengering mengambil masa 30 minit
• Lipatan mengambil masa 30 minit
• Mengemas mengambil masa 30 minit

1

10/27/2018

Tugasan pelajar

Soalan:
• Berapa lamakah untuk semua 4 orang mencuci, mengering, melipat

serta mengemas kesemua pakaian?
• Lakarkan garis masa untuk tugasan itu dilakukan secara linear.
• Lakarkan secara kreatif dan logik garis masa untuk tugasan itu

dilakukan secara selari

6 Petang7 8 9 10 11 12 1 2 Malam

30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
Masa

A

Tugas Tertib B
C
D

Contoh Gambarajah Analogi Mesin Basuh

2

10/27/2018

Jawapan: Jika dilakukan secara linear 1 2 Malam

6 Petang7 8 9 10 11 12

30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
Masa

A

Tugas Tertib B
C

D

• Masa yang diperlukan: 8 jam untuk 4 orang
menyempurnakan tugasan.

Jawapan: Jika dilakukan secara selari

6 Petang7 8 9 10 11 12 1 2 Malam

30 30 30 30 30 30 30 Masa
A

Tugas Tertib B
C

D

• Masa yang diperlukan: 3.5 Hours untuk 4 orang menyempurnakan
tugasan

3

MATA PELAJARAN: SAINS KOMPUTER

PENGAJARAN : 11
STANDARD KANDUNGAN : 1.2 Seni Bina Komputer
MASA : 1 jam 30 minit
TINGKATAN :5

STANDARD PEMBELAJARAN
1.2.4 Membincangkan perterjemah pelbagai aras bahasa pengaturcaraan

OBJEKTIF:
Murid boleh

1. Menerangkan konsep penterjemah pelbagai aras bahasa pengaturcaraan.
2. Mengetahui mengenai kepentingan penterjemah dalam sebuah komputer.

GLOSARI:
 Penterjemah
 Pengaturcaraan

PERSEDIAAN SEBELUM KELAS MASA: Tiada

Guru harus:

 menyediakan satu set Powerpoint slaid untuk menerangkan tentang konsep

perterjemah pelbagai aras bahasa pengaturcaraan.

 membahagikan murid kepada 3 sekumpulan untuk aktiviti latihan.

 menyediakan kertas A4 bagi kegunaan murid

 menyediakan kod ASCII seperti dalam lampiran 2.

 Memastikan talian internet adalah berfungsi sekiranya ingin menggunakan internet.

SET INDUKSI MASA: 10 minit

Aktiviti Murid: Senario Penterjemah

1. Murid dibahagikan kepada 3 sekumpulan dan diberi peranan seperti berikut:

a. Murid A: Hanya boleh berbahasa Melayu.

b. Murid B: Hanya boleh berbahasa Inggeris.

c. Murid C boleh berbahasa Melayu dan berbahasa Inggeris.

2. Senario: Murid A harus menanyakan satu soalan kepada murid B dan murid B harus

menjawab soalan daripada murid A. Oleh kerana murid A tidak memahami bahasa

murid B dan murid B tidak memahami bahasa murid A, murid C bertindak sebagai

penterjemah dan menterjemahkan kedua-dua bahasa kepada murid A dan murid B.

3. Murid A harus menulis soalan di sehelai kertas A4 dan memberikannya kepada

murid C. Murid C memberitahu murid B soalan yang ditanyakan oleh murid A dan

murid B menulis jawapannya di atas sehelai kertas A4.

4. Selepas aktiviti dijalankan setiap kumpulan harus menilai jawapan kumpulan lain.

MEMUPUK PEMAHAMAN MASA: 25 minit

1. Aktiviti berkumpulan:

a. Setiap kumpulan akan disoal tentang bahasa-bahasa pengaturcaraan yang

boleh digunakan untuk membangunkan atur cara.
 Contoh jawapan dari murid adalah seperti bahasa pengaturcaraan

JAVA atau C++.

b. Berpandukan dengan jawapan murid, guru boleh bertanyakan soalan

seterusnya:
 Adakah komputer boleh memahami semua bahasa pengaturcaraan?

2. Konsep penterjemah pelbagai bahasa pengaturcaraan.

a. Guru menerangkan konsep penterjemah pelbagai bahasa pengaturcaraan

(Slide 1-4, Lampiran 1) dan menekankan tentang kepentingan penterjemah.

PENYERTAAN SECARA AKTIF MASA: 20 minit

Aktiviti Dalam Kumpulan – ‘Kod ASCII: Menukar teks kepada nombor’

a) Murid melakukan aktiviti ini dalam 3 sekumpulan berdasarkan Lampiran 2.

b) Setiap kumpulan diminta menyemak hasil penemuan kumpulan lain.

KESIMPULAN MASA: 5 minit

Aktiviti untuk murid:

Murid di berikan kuiz mengenai konsep penterjemah pelbagai bahasa pengaturcaraan.

Contoh soalan adalah:

 Apakah bahasa yang difahami oleh komputer?

 Bagaimanakah komputer boleh memahami bahasa-bahasa pengaturcaraan yang lain

seperti JAVA atau C++?

 Mengapakah penterjemah itu penting bagi pemproses komputer?

TOPIK AKAN DATANG MASA: 1 minit

a. Murid merumuskan konsep penterjemah dalam sesebuah komputer.

b. Guru memaklumkan konsep perlaksanaan aturcara (Fetch-Decode-Execute) dan

Senibina Von Neuman yang akan diajar dalam pembelajaran 1.2.5

Lampiran 1:

Power Point Slaid





Lampiran 2:

Aktiviti dalam kumpulan – ‘Kod ASCII: Menukar text kepada nombor’
a) Murid dikehendaki menggunakan kod ASCII yang diberikan untuk menterjemahkan
ayat-ayat kepada nombor binari.

b) Contoh-contoh ayat yang boleh digunakan adalah seperti:
 Komputer adalah sebuah mesin yang boleh digunakan untuk pelbagai tugas. Ia
digunakan oleh manusia untuk memudahkan tugas harian mereka.

c) Murid menjadi penterjemah dengan menterjemahkan ayat-ayat tersebut kepada
nombor 0 dan 1 dengan menggunakan lajur ‘Binary’ dalam jadual kod ASCII yang
diberikan.

d) Sekiranya ada capaian internet, murid boleh untuk melakukan aktiviti yang sama
dengan menggunakan aplikasi di laman web http://www.unit-
conversion.info/texttools/convert-text-to-binary/.

e) Murid menyemak jawapan yang mereka perolehi dari (c) dan (d).

MATA PELAJARAN: SAINS KOMPUTER

PENGAJARAN : 12
STANDARD KANDUNGAN : 1.2 Seni Bina Komputer
MASA : 1 jam 30 minit
TINGKATAN :5

STANDARD PEMBELAJARAN
1.2.5 Merumuskan pelaksanaan atur cara dalam sebuah pemproses

OBJEKTIF:
Murid boleh

1. Menerangkan konsep perlaksanaan atur cara dengan mengaitkan kitaran Capai –
Nyahkod – Laksana (FDE – Fetch, Decode, Execute Cycle) dan senibina Von Neumann

PERSEDIAAN SEBELUM KELAS MASA: Tiada

Guru harus:

 membahagikan murid kepada 4 sekumpulan untuk aktiviti latihan.
 menyediakan kertas A4 bagi kegunaan murid
 Memastikan talian internet adalah berfungsi sekiranya ingin menggunakan internet

untuk menunjukkan murid mengenai perlaksanaan atur cara:
http://www.peterhigginson.co.uk/RISC/

SET INDUKSI MASA: 10 minit

1. Aktiviti Murid:

a. Murid dibahagikan kepada 4 sekumpulan. Murid harus berbincang mengenai
pengetahuan mereka tentang bagaimana komputer melaksanakan atur cara. Guru
boleh merujuk kepada standard pembelajaran 1.2.3 dan 1.2.4. Contoh-contoh
soalan yang boleh diajukan kepada murid-murid adalah seperti:

 Apakah konsep pemprosesan linear?

 Apakah konsep pemprosesan selari?

 Bagaimanakah sebuah komputer memproses atur cara?

 Apakah bahasa yang difahami oleh komputer?

b. Setelah berbincang, murid harus membentangkan kerja mereka kepada kumpulan
yang lain.

c. Daripada perbincangan yang dilakukan, guru haruslah meringkaskan hasil
perbincangan berkumpulan murid dan mengaktifkan pemikiran murid mengenai
pelaksanaan atur cara dalam sebuah pemproses.

MEMUPUK PEMAHAMAN MASA: 25 minit

1. Aktiviti Murid: “Senario kompleks dan kurang”
a. Murid dibahagikan kepada 4 sekumpulan dan dalam setiap kumpulan, murid
dibahagikan kepada 4 peranan yang berbeza.
 Murid A: Memberi arahan kompleks.
 Murid B: Memberi arahan mudah.
 Murid C: Melakukan arahan kompleks.
 Murid D: Melakukan arahan mudah
b. Senario: Murid dikehendaki bergerak dari kelas masing-masing ke lokasi yang
ditetapkan oleh guru. Contoh lokasi:
 Makmal komputer
 Pondok pengawal

 Pusat Sumber
c. Murid A harus menulis arahan yang kompleks untuk sampai ke lokasi yang

ditetapkan.
d. Murid B harus menulis arahan yang ringkas untuk sampai ke lokasi yang

ditetapkan.
e. Murid C dan D harus melakukan dan mengikuti arahan-arahan oleh murid A

dan B.
f. Murid C dan D harus mencatat masa yang diambil untuk tiba di lokasi yang di

tetapkan.
g. Setiap kumpulan membentangkan masa yang diambil untuk tiba di lokasi yang

ditetapkan menggunakan kedua-dua arahan.
2. Guru merumuskan penemuan yang diperolehi oleh murid-murid dan mengaitkan

perlaksanaan atur cara dalam sebuah pemproses.

PENYERTAAN SECARA AKTIF MASA: 20 minit

Aktiviti Dalam Kumpulan – ‘RISC Simulator’

a) Murid melakukan aktivti ini dalam 4 sekumpulan berdasarkan Lampiran 1.

b) Setiap kumpulan harus mencatat penemuan mereka dalam kertas A4.

KESIMPULAN MASA: 5 minit

Aktiviti untuk murid:

a) Murid diberikan kuiz untuk menjawab soalan-soalan berdasarkan pemahaman mereka
mengenai perlaksanaan atur cara dengan berpandukan aktiviti dalam kumpulan yang
telah dilakukan. Contoh soalan adalah:

 Bagaimanakah sebuah atur cara itu di proses oleh komputer?

 Dengan menggunakan modul 1.2.3, terangkan bagaimankan kitaran Capai –
Nyahkod – Laksana (FDE – Fetch, Decode, Execute Cycle) dapat di lakukan oleh
ALU (Unit Arithmetic), kawalan sistem input dan output, bas alamat dan bas data.

TOPIK AKAN DATANG MASA: 5 minit

Setiap kumpulan merumuskan konsep pelaksanaan atur cara dalam sebuah pemproses dengan
kitaran Capai – Nyahkod – Laksana (FDE – Fetch, Decode, Execute Cycle) dan Senibina
Von Neumann

Lampiran 1:

Aktiviti dalam kumpulan – ‘RISC simulator’
a) Murid diminta untuk ke url : http://www.peterhigginson.co.uk/RISC/ .

b) Dengan menggunakan simulator ini, guru harus menunjukkan bagaimana komputer
memproses satu atur cara dan mengaitkan dengan komponen-komponen komputer
(Senibina Von Nuemann) dengan ‘bahasa mesin’ dan ‘bahasa himpunan’.

c) Setiap kumpulan seterusnya membuat kesimpulan tentang penemuan mereka.
d) Murid membentangkan hasil penemuan mereka dengan kumpulan-kumpulan lain.

MATA PELAJARAN: SAINS KOMPUTER

PENGAJARAN : 13
STANDARD KANDUNGAN : 1.3 Get Logik
MASA : 2 jam
TINGKATAN :5

1.3.1 STANDARD PEMBELAJARAN
1.3.2 Menerangkan get logik sebagai binaan asas litar bersepadu
Menyenaraikan dan melukis simbol get logik berikut:
1.3.3 (i) get logik asas (TAK, DAN, ATAU)
Membina Jadual Kebenaran dan Ungkapan Boolean bagi menerangkan tindakan get
logik berikut:
(i) get logik asas (TAK, DAN, ATAU)

OBJEKTIF:
Murid boleh

1. Menjelaskan get logik asas (TAK, DAN, dan ATAU) menggunakan jadual kebenaran.
2. Menyenarai dan melukis simbol get logik.
3. Membina jadual kebenaran bagi get logik asas TAK, DAN dan ATAU.

GLOSSARI:
TAK, DAN, ATAU

BAHAN BANTU MENGAJAR:
1. Simulator Get Logik (Get Logic Simulator): cadangan : https://www.kolls.net/gatesim/
2. Borang jadual kebenaran
3. Laman VLE mata pelajaran.

PERSEDIAAN SEBELUM KELAS MASA: Tiada

Guru perlu:

1. Menyediakan perisian untuk melukis litar logic gate simulator boleh dimuat turun dari

https://www.kolls.net/gatesim/ atau mana-mana perisian simulator yang sesuai.

2. Menyediakan kertas A4 untuk sesi melukis get logik.

SET INDUKSI MASA: 5 minit

1. Mulakan kelas dengan sesi brainstorming bersama murid. Tanyakan kepada murid

beberapa soalan berkaitan dengan kaedah membuka e-mel contohnya
“Apakah yang diperlukan untuk membuka e-mel?”
“Sekiranya kita tahu nama pengguna (username) sahaja, dapatkah e-mel kita
dibuka?”
“Sekiranya kita tahu kata laluan sahaja dapatkah e-mel kita dibuka?”

Dan sebagainya.

2. Lakarkan dapatan yang diperolehi dalam bentuk jadual seperti dalam lampiran 3.

3. Murid diterangkan tentang konsep logic dan diperkenalkan dengan perkataan DAN,

ATAU dan TAK.

MEMUPUK PEMAHAMAN MASA: 30 minit

1. Murid diperkenalkan dengan simbol logic DAN, ATAU dan TAK seperti lampiran 1.

2. Tunjukkan video bagi menambahkan lagi kefahaman murid dengan penggunaan

simbol logic. https://www.youtube.com/watch?v=aWfrNwn9G-c (hingga ke saat 0.47

sahaja)

3. Guru mengedarkan lampiran 4 kepada setiap murid.

4. Murid ditunjukkan dengan video situasi 1 dan situasi 2 yang terdapat dalam lampiran

2

5. Murid diminta menerangkan dalam situasi bagaimanakah lampu akan menyala.

6. Murid diminta mengenalpasti get manakah yang sesuai digunakan bagi situasi 1 dan

situasi 2 tersebut.

7. Murid diminta melengkapkan lampiran 4 bagi merumuskan jawapan mereka.

8. Seterusnya murid dikehendaki mencipta situasi di mana simbol TAK sesuai

digunakan.
9. Kaitkan jawapan murid dengan jadual kebenaran di mana 1 mewakili BENAR dan 0

mewakili PALSU.
 Suis Buka = 0
 Suis tutup = 1
 Lampu menyala = 1
 Lampu tidak menyala = 0

10. Murid diminta melengkapkan jadual kebenaran pada lampiran 5 menggunakan
maklumat yang ada pada lampiran 3 dan lampiran 4

11. Guru menunjukkan kaedah menulis ungkapan Boolean bagi get-get tersebut. Contoh:
 ATAU : C = A+B
 DAN: C= A.B
 TAK: C =

12. Guru menujukkan kaedah menulis jadual kebenaran bagi setiap contoh ungkapan
bolean yang dihasilkan.

PENYERTAAN SECARA AKTIF MASA: 45 minit

1. Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.

2. Setiap kumpulan dikehendaki mengenalpasti get logik yang sesuai dengan maklumat

yang diperoleh dari lampiran 6.

3. Murid diminta melukiskan get logik tersebut bagi menggunakan get logic simulator

(Contoh seperti dalam lampiran 7). (atau melakarkannya dalam lampiran 3 sekiranya

aktiviti dibuat secara offline)

4. Setiap kumpulan juga di minta melengkapkan jadual kebenaran dan ungkapan

Boolean dalam lampiran 6.


Click to View FlipBook Version