The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by arniariff, 2018-10-27 01:19:47

Modul SK T5 Full

Modul SK T5 Full

Lampiran 2

<script type="text/javascript">
function kategori(){
var umursaya = document.getElementById("umur").value;

if ( umursaya <= 12 ) {
alert("Kategori Kanak-kanak");

}
else if ( umursaya > 12 && umursaya < 25) {

alert("Kategori Remaja");
}
else if ( umursaya > 25 && umursaya < 40) {

alert("Kategori Dewasa");
}
else if ( umursaya >= 40) {

alert("Kategori Veteran ");
}
}
</script>

<form>
Masukkan Umur anda : <input type="text" id="umur"

name="umur"/>
<br/>
<input type="button" value="Umur" onclick="kategori()"/>

</form>

Lampiran 3

<!DOCTYPE html>
<title>Jumlah Simpanan Saya</title>
<p id="msg"></p>

<script>
// Set variables
var simpanansaya = 0;
var hari=1;
var output = "";

for (hari = 1; hari <= 31; hari++) {
simpanansaya = simpanansaya+1;
output += "Hari " + hari + ", simpanan saya RM " +
simpanansaya + ".00 <br>";

}
document.getElementById("msg").innerHTML = output;
</script>

Lampiran 4

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script>

function CariPerdana(){

var nombor = document.getElementById('nombor').value;
var c = 0;

for (i = 1; i <= nombor; i++) {

if (nombor % i == 0) {
c = c + 1;

}
}

if (c == 2) {
document.getElementById('hasil').innerHTML = nombor + '

adalah
nombor Perdana';

}
else{

document.getElementById('hasil').innerHTML = nombor +
' bukan nombor Perdana';
}
}
</script>
</head>
<body>
<h2>Mencari Nombor Perdana </h2>
<form method="post">

Masukkan satu nombor: <input id="nombor"
name="nombor"/>

<input type="button" value="Cari Nombor Perdana"
onclick="CariPerdana()" name="find" />
<div style="margin-top: 10px;" id="hasil"></div>

</form>
</body>
</html>

MATA PELAJARAN: SAINS KOMPUTER

PENGAJARAN : 29
STANDARD KANDUNGAN : 3.1 Bahasa Penskripan Klien (Client Side

MASA Scripting Language)
TINGKATAN : 1 jam 10 minit
:5

STANDARD PEMBELAJARAN
3.1.5 Menerangkan kelebihan standard library kepada pengaturcara.

OBJEKTIF:
Murid boleh

1. Memahami konsep standard library.
2. Memahami kelebihan standard library.

BAHAN BANTU MENGAJAR:
 Satu set Powerpoint Slide. Rujuk Lampiran 1
 Perisian Notepad++

PERSEDIAAN SEBELUM KELAS MASA: Tiada

Guru harus:

 Sediakan slaid seperti di Lampiran 1.

 Menyediakan contoh atur cara dan output seperti di Lampiran 2.

 Soalan kuiz seperti di Lampiran 4.

SET INDUKSI MASA: 5 minit

 Guru menerangkan situasi apabila kod atur cara yang ditulis menjadi semakin

kompleks dan panjang. Murid ditanya apakah masalah yang mungkin berlaku
disebabkan oleh situasi sebegini. Jawapan yang mungkin adalah “sukar untuk
difahami, kod yang panjang sukar untuk diselenggara”.

 Murid perlu memahami asas struktur kawalan untuk modul pengajaran ini.

 Murid bekerja dalam kumpulan yang terdiri daripada 2 orang ahli.

MEMUPUK PEMAHAMAN MASA: 20 minit
 Guru menerangkan secara ringkas tentang standard library.

(Rujuk slaid di Lampiran 1)

Aktiviti 1:
1. Murid diminta untuk melakar carta alir dan menulis kod atur cara untuk mencari
nilai terbesar di antara dua nombor.
2. Murid perlu menggunakan struktur kawalan di dalam penyelesaian masalah.
3. Contoh jawapan : Rujuk Lampiran 2.

PENYERTAAN SECARA AKTIF MASA: 30 minit

Aktiviti 2:

Cikgu Fatimah perlu mengenalpasti markah kuiz yang tertinggi di kalangan tiga orang

muridnya. Dengan berpandukan Aktiviti 1, murid diminta untuk menulis kod atur cara

untuk mencari nilai terbesar di antara tiga markah tersebut.

(Contoh jawapan : Rujuk Lampiran 3)

 Guru meminta murid untuk membuat pembetulan jika ada kesalahan (error) pada atur
cara yang telah dibentangkan.

 Guru membantu murid untuk membuat pembetulan jika masih terdapat kesalahan pada
atur cara.

 Selepas tamat 30 minit, murid dipilih secara rawak oleh guru untuk membentangkan

atur cara yang telah mereka bangunkan dan memberi penerangan ringkas tentang atur
cara yang ditulis.

KESIMPULAN MASA: 3 minit

● Murid menerangkan apa yang telah dipelajari dari Aktiviti 1 dan 2.

● Guru membuat kesimpulan ringkas. Contohnya, jika kita perlu mengenalpasti nilai

terbesar bagi nilai yang lebih banyak (di dalam Aktiviti 1, kita cuma menggunakan

dua nilai dan di dalam Aktiviti 2, kita cuma menggunakan tiga nilai), algoritma

penyelesaian akan menjadi lebih kompleks. Untuk menyelesaikan masalah ini, kita

boleh menggunakan standard library untuk mengurangkan kompleksiti kod atur cara.
● Guru bertanya kepada murid:

 Apakah fungsi standard library?
 Apakah kelebihan standard library?

(Soalan kuiz – Rujuk Lampiran 4)

TOPIK AKAN DATANG MASA: 2 minit

Guru menekankan kepentingan menggunakan standard library supaya dapat memanfaatkan

kegunaannya di dalam penyelesaian masalah.

3.1.6 Menggunakan standard library dalam atur cara.

Lampiran 1





Lampiran 2

Contoh penyelesaian nilai terbesar antara dua nombor tanpa menggunakan standard library.

Output

Lampiran 3

Contoh penyelesaian tanpa menggunakan standard library:

Output:

Lampiran 4

Soalan Kuiz
1. Di antara berikut, yang mana bukan kelebihan menggunakan standard library?

A. Menjimatkan masa
B. Mengurangkan kos
C. Tidak perlu menulis atur cara dari awal
D. Menambah masa pembangunan system

2. Standard library adalah atur cara program yang telah ditulis dengan tujuan
membolehkannya dikongsi atau digunakan oleh program lain.
A. Benar
B. Palsu

MATA PELAJARAN: SAINS KOMPUTER

PENGAJARAN : 30
STANDARD KANDUNGAN : 3.1 Bahasa Penskripan Klien (Client Side

MASA Scripting Language)
TINGKATAN : 1 jam 20 minit
:5

3.1.6 STANDARD PEMBELAJARAN
Menggunakan standard library dalam atur cara.

OBJEKTIF:
Murid boleh

1. Menulis atur cara dengan menggunakan standard library.

BAHAN BANTU MENGAJAR:
 Kertas untuk perbincangan
 Telefon pintar/Tablet

PERSEDIAAN SEBELUM KELAS MASA: Tiada

Guru harus:

 Sediakan soalan untuk aplikasi Kahoot

 Menyediakan contoh atur cara, pangkalan data dan antara muka

SET INDUKSI MASA: 5 minit

Guru menerangkan kepada murid tentang keperluan menggunakan standard library dan

masalah jika tidak menggunakannya iaitu (memakan masa yang lama untuk menulis dari

awal).

MEMUPUK PEMAHAMAN MASA: 20 minit
Murid bekerja dalam kumpulan yang terdiri daripada 4 orang ahli.

Aktiviti 1:
Murid diminta untuk mencari contoh dari Internet tentang standard library dan fungsi yang

boleh digunakan.
Contoh jawapan untuk rujukan guru:

● Math
● Date
● JQuery
● Swfobjects
● Form

PENYERTAAN SECARA AKTIF MASA: 30 minit

Aktiviti 2:

 Dengan berpandukan Lampiran 1, murid diberi masa selama 30 minit untuk

mengubah kod atur cara supaya dapat menggunakan operasi Math dari standard

library. Murid diminta untuk memilih TIGA (3) operasi dari Lampiran 2 dan menulis

atur cara bagi mendapatkan nilai yang diperlukan. Murid dibenarkan untuk mencari

contoh dari Internet dan mereka perlu mengubah atur cara tersebut mengikut

kesesuaian.

 Selepas tamat 30 minit, murid dipilih secara rawak oleh guru untuk membentangkan

penyelesaian atur cara mereka dan memberi penerangan ringkas tentang atur cara yang

ditulis.

 Guru meminta murid lain untuk membuat pembetulan jika ada ralat (error) pada atur

cara yang telah dibentangkan. Guru membantu murid untuk menyahralat jika masih

terdapat kesalahan pada atur cara. Guru juga boleh membincangkan kesalahan yang

sering berlaku semasa menggunakan standard library.

KESIMPULAN MASA: 3 minit

Murid ditanya
● Apakah kelebihan menggunakan standard library seperti Math library?

TOPIK AKAN DATANG MASA: 2 minit

Guru menerangkan situasi apabila kod atur cara yang ditulis terlalu panjang dan tidak

berstruktur. Kesan dari itu, kod sukar untuk diselenggara dan perlu diringkaskan

menggunakan procedure atau function.

3.1.7 Meringkaskan atur cara dengan menggunakan:

(i) procedure

(ii) function

Lampiran 1

Menggunakan library Math.
Langkah 1:

Output:

Lampiran 2:

Berikut adalah di sebahagian di antara operasi Matematik di dalam Math standard library.

Math Methods Deskripsi
Method Memulangkan nilai absolute x
abs(x) Memulangkan nilai kos x(x adalah radians)
cos(x) Memulangkan nilai Ex
exp(x) Memulangkan nilai x dibundarkan kepada the value
floor(x) of x rounded down to its nearest integer
Memulangkan nilai log x (base E)
log(x) Memulangkan nilai terbesar
max(x, y, z, ..., n) Memulangkan nilai terkecil
min(x, y, z, ..., n) Memulangkan nilai x kuasa y
pow(x, y) Memulangkan nilai rawak di antara 0 dan 1
random() Memulangkan nilai x dibundarkan kepada integer
round(x) terdekat
Memulangkan nilai sin x (x adalah radians)
sin(x) Memulangkan nilai punca kuasa x
sqrt(x) Memulangkan nilai tan x
tan(x)

MATA PELAJARAN: SAINS KOMPUTER

PENGAJARAN : 31
STANDARD KANDUNGAN : 3.1 Bahasa Penskripan Klien (Client Side

MASA Scripting Language)
TINGKATAN : 1 jam 20 minit
:5

3.1.7 STANDARD PEMBELAJARAN

Meringkaskan atur cara dengan menggunakan:
(i) procedure – tidak memulangkan nilai
(ii) function – memulangkan nilai

OBJEKTIF:
Murid boleh

1. Menerangkan konsep procedure dan function.
2. Menulis atur cara dengan menggunakan konsep procedure dalam Javascript.
3. Menulis atur cara dengan menggunakan konsep function dalam Javascript.

BAHAN BANTU MENGAJAR:
 Telefon pintar/Tablet
 Pelayar Web seperti Google Chrome, Firefox
 Notepad++

GLOSARI:
 Function – bahagian atur cara yang melaksanakan operasi dan memulangkan nilai
 Procedure – bahagian atur cara yang melaksanakan operasi tetapi tidak
memulangkan sebarang nilai

PERSEDIAAN SEBELUM KELAS MASA: Tiada
Guru menyediakan contoh dan output

SET INDUKSI MASA: 5 minit

Murid ditanya sebab menulis kod atur cara secara subrutin?
Antara jawapan adalah “memudahkan untuk tujuan pengemaskinian dan penyelenggaraan,
mengurangkan kerumitan atur cara dan memudahkan untuk diguna semula (reuse)”.

MEMUPUK PEMAHAMAN MASA: 30 minit

 Murid diminta untuk menulis atur cara bagi aktiviti berikut:

Aktiviti 1:

Murid diberi masa selama 30 minit untuk menulis atur cara yang boleh:
 membaca dan memaparkan satu senarai yang mengandungi 5 nombor.
 memaparkan nombor terbesar di dalam senarai itu.
 memaparkan nombor terkecil dalam senarai itu.

(Rujuk Lampiran 1)

 Guru memberikan maklum balas sekiranya terdapat ralat (error) pada kod atur cara

yang ditulis.

 Murid ditanya:

Apakah peranan points, min() dan max() di dalam kod atur cara Javascript itu?

 Rujuk semula kod atur cara di Lampiran 1. Pembolehubah points merujuk kepada

tatasusunan yang menyimpan nilai nombor. Min() dan max() pula merupakan

function yang memulangkan nilai terkecil atau terbesar.

Murid ditanya:

Adakah cara penulisan kod atur cara Javascript ini sejenis subrutin? Mengapa?

(Rujuk semula kod atur cara di Lampiran 1)

PENYERTAAN SECARA AKTIF MASA: 45 minit

Aktiviti 2:

 Murid diberi masa selama 40 minit untuk menyusun semula kod atur cara dari Aktiviti

1

(Rujuk Lampiran 2)

 Selepas tamat 40 minit, murid dipilih secara rawak oleh guru untuk membentangkan

penyelesaian mereka dan memberi penerangan ringkas tentang atur cara yang telah

ditulis.

 Murid diminta

o menjelaskanbahagian mana di dalam penyelesaian tersebut adalah procedure dan
apakah fungsi procedure tersebut.

o mengenalpasti procedure yang telah digunakan di dalam penyelesaian tadi.
o memberikan pendapat kenapa penyelesaian menggunakan procedure (Aktiviti 2)

adalah lebih baik berbanding penyelesaian di dalam Aktiviti 1.
 Murid diminta untuk membuat pembetulan jika terdapat ralat (error) pada atur cara

yang telah dibentangkan. Guru membantu murid untuk membuat pembetulan jika
masih terdapat ralat pada atur cara.

Aktiviti 3:
 Murid diberi masa selama 10 minit untuk melakar carta alir dan menulis function yang

dapat menerima dua nombor dan memulangkan hasil darab dua nombor tersebut.
Rujuk glossary. (Lampiran 3).
 Murid diminta:
o menjelaskan dibahagian manakah di dalam penyelesaian tersebut adalah function

dan apakah tujuan function tersebut.
o mengenalpasti function yang telah digunakan di dalam penyelesaian tadi.
o memberikan pendapat tentang perbezaan di antara procedure (Aktiviti 2) dan

function (Aktiviti 3).

Aktiviti 4:
 Murid diberi masa selama 10 minit untuk mengubahsuai kod dari Aktiviti 3 supaya

boleh mengira hasil darab dua nombor lain selain dari yang telah digunakan di dalam
penyelesaian Aktiviti 3. Murid perlu menambah kod untuk memanggil function
mendarab bagi mendapatkan hasil darab dua lagi nombor lain. (Lampiran 4).
 Murid diminta:
o menjelaskan bahagian di dalam penyelesaian atur cara yang merujuk kepada

memanggil function.
o mengenalpasti apakah nilai yang dipulangkan dari function tersebut.
o membezakan tentang situasi bagaimana kita boleh menggunakan procedure dan

function.

KESIMPULAN MASA: 3 minit

Murid ditanya

 Mengapa kita perlu menggunakan function atau procedure di dalam sesuatu

penyelesaian atur cara?

 Bagaimana kita dapat membezakan di dalam situasi yang perlu menggunakan

function atau procedure di dalam atur cara?

TOPIK AKAN DATANG MASA: 2 minit

 Guru menerangkan situasi apabila kita perlu mengendalikan data yang banyak di mana

adalah tidak efisyen untuk menggunakan pembolehubah yang banyak. Dalam keadaan

begini, kita boleh menggunakan tatasusunan.

 PdPc untuk kelas yang akan datang:

3.1.8 Membina atur cara yang melibatkan penggunaan tatasusunan (array)

Lampiran 1

Output:

Lampiran 2

Kod HTML dan Javascript menggunakan procedure:

Output:

Lampiran 3:

Kod HTML dan Javascript menggunakan function:

Output:

Lampiran 4

Perhatikan bahawa di dalam penyelesaian ini, kita hanya menulis kod untuk mendarab sekali
sahaja iaitu fungsi myDarab() dan boleh memanggil function itu lebih dari sekali
(menggunasemula kod ).

Output:

MATA PELAJARAN: SAINS KOMPUTER

PENGAJARAN : 32
STANDARD KANDUNGAN : 3.1 Bahasa Penskripan Klien (Client Side

MASA Scripting Language)
TINGKATAN : 1 jam 20 minit
:5

3.1.8 STANDARD PEMBELAJARAN
Membina atur cara yang melibatkan penggunaan tatasusunan (array).

OBJEKTIF:
Murid boleh

1. Menulis atur cara untuk membina tatasusunan
2. Menulis atur cara untuk memberikan nilai kepada tatasusunan
3. Menulis atur cara untuk memanipulasi tatasusunan
4. Menulis atur cara untuk memaparkan elemen tatasusunan

BAHAN BANTU MENGAJAR:
 Telefon pintar/Tablet
 Notepad++

GLOSARI:
 Indeks – alamat element di dalam tatasusunan

PERSEDIAAN SEBELUM KELAS MASA: Tiada
Guru menyediakan

 contoh atur cara dan output.
 exit card – untuk diisi oleh murid

SET INDUKSI MASA: 5 minit

 Guru menerangkan tentang topik tatasusunan yang telah dipelajari semasa di

Tingkatan 4. Sumbang saran untuk mendapatkan respon.

 Guru menunjukkan satu kod atur cara tanpa menggunakan tatasusunan dan meminta

murid mengenalpasti bahagian yang boleh menggunakan tatasusunan. Murid

memberikan penjelasan atas jawapan mereka.

 Guru menunjukkan kod atur cara kedua yang menggunakan tatasusunan dan meminta

murid melakukan aktiviti yang sama seperti tadi.

 Guru memaklumkan topik tatasusunan di dalam bahasa pengaturcaraan berasaskan

web.

MEMUPUK PEMAHAMAN MASA: 25 minit

 Murid bekerja secara berpasangan dalam Kumpulan 1 dan Kumpulan 2.

 Murid melakar carta alir dan membina atur cara menggunakan tatasusunan

berdasarkan aktiviti kumpulan.

Aktiviti 1:
Kumpulan 1 :

 Murid diberi masa selama 10 minit untuk mencipta tatasusunan untuk
menyimpan 5 nombor yang berbeza dengan contoh di Lampiran 1.

Kumpulan 2 :
 Murid diberi masa selama 10 minit untuk mencipta tatususunan untuk
menyimpan 5 nama murid yang berbeza dengan contoh di Lampiran 1.

 5 minit gallery walk. Murid dari Kumpulan 1 diminta memberi komen tentang hasil
rakan dari Kumpulan 2 dan sebaliknya.

 Guru bertanya kepada murid tentang kelebihan tatasusunan. Murid perlu memberikan
jawapan seperti “mudah untuk mengendalikan nilai yang banyak”.

PENYERTAAN SECARA AKTIF MASA: 45 minit

Aktiviti 2:

Amin ingin menyimpan maklumat hasil jualan bukunya selama 5 hari. Amin meminta

maklumat itu disimpan di dalam tatasusunan. Berikut adalah maklumat jualan Amin

mengikut hari:

Hari pertama = RM 150.00 Hari kedua = RM 180.00

Hari ketiga = RM 202.00 Hari keempat = RM300.00

Hari kelima = RM 170.00

 Murid diminta untuk mencipta dan menyimpan nilai ke dalam tatasusunan
berpandukan Lampiran 1 dan hasil aktiviti. Kemudian, murid perlu memaparkan
semula semua hasil jualan untuk tujuan semakan.

 Murid dibenarkan untuk mencari contoh dari Internet dan mereka perlu mengubah atur
cara tersebut mengikut kesesuaian.

 Murid dipilih secara rawak oleh guru untuk membentangkan penyelesaian mereka.

Aktiviti 3:
Amin meminta agar sistem memaparkan: (1) Senarai hasil jualannya, (2) Jumlah hasil
jualannya dan (3) Purata jualan sehari. Berdasarkan Aktiviti 3, murid diminta
menyelesaikan masalah Amin. Murid diberi 20 minit untuk menyelesaikan masalah
tersebut.
 Murid dipilih secara rawak oleh guru untuk membentangkan penyelesaian mereka.
 Guru meminta murid lain untuk membuat pembetulan jika ada ralat (error) pada atur

cara yang telah dibentangkan. Guru membantu murid untuk membuat pembetulan jika
masih terdapat ralat pada atur cara.

KESIMPULAN MASA: 3 minit

 Murid membuat rumusan atas pembelajaran mereka dengan menggunakan exit card.

TOPIK AKAN DATANG MASA: 2 minit

Guru menerangkan tentang kelas yang akan datang.

3.1.9 Menghasilkan atur cara interaktif yang mengandungi pengisytiharan data, struktur

kawalan, procedure dan function serta tatasusunan.

Lampiran 1

Output

Lampiran 2

Output

Lampiran 3

Output

MATA PELAJARAN: SAINS KOMPUTER

STANDARD KANDUNGAN : 3.1 Bahasa Penskripan Klien (Client Side
MASA : Scripting Language)
TINGKATAN : 1 jam 20 minit
5

STANDARD PEMBELAJARAN

3.1.9 Menghasilkan atur cara interaktif yang mengandungi pengistiharan data, struktur
kawalan, procedure dan function serta tatasusunan

OBJEKTIF:
Murid akan dapat:

● Membina atur cara Javascript yang boleh menerima input dan menyimpan input tersebut di
dalam pemalar dan tatasusunan.

● Memahami cara-cara untuk memanipulasi struktur-struktur kawalan di dalam atur cara
Javascript.

● Membina atur cara di dalam bentuk modul-modul yang berinteraksi di antara satu sama
lain.

● Membina sebuah atur cara Javascript interaktif yang lengkap dengan menggabungkan
teknik pengistiharan data, struktur kawalan dan tatasusunan.

BAHAN BANTU MENGAJAR:
 Video (Lampiran 1)
 Slaid Powerpoint Slaid (Lampiran 1)
 Perisian Notepad++
 Pelayar Web

PERSEDIAAN SEBELUM KELAS MASA: Tiada

Guru harus:
 Menyediakan 1 video pendek untuk ditonton oleh pelajar seperti di Lampiran 1.
 Menyediakan slaid Powerpoint seperti di Lampiran 1.
 Menyediakan contoh atur cara dan output.

SET INDUKSI MASA: 5 minit

Guru menerangkan situasi di mana murid didedahkan dengan konsep-konsep yang berbeza
secara berasingan. Di dalam modul ini, murid akan belajar bagaimana semua konsep
tersebut diintegrasikan di dalam satu penyelesaian masalah.

MEMUPUK PEMAHAMAN MASA: 20 minit

Murid duduk dalam kumpulan yang terdiri daripada 2 orang ahli.

Guru meminta murid untuk melakar carta alir dan membina atur cara menggunakan input
dari pengguna. Rujuk slaid 2, Lampiran 1.

Aktiviti 1 :
Murid diberi masa selama 20 minit untuk melakar carta alir dan menulis atur cara yang
mempunyai ciri-ciri berikut:

(a) Menerima input dari pengguna dari julat 1-100. Setiap kali input dimasukkan, nilai
tersebut perlu disemak akan kesahihannya.

(b) Pengguna boleh memilih untuk menyimpan nilai tersebut di dalam tatasusunan
(c) Pengguna boleh memilih untuk memaparkan elemen di dalam tatasusunan
(d) Pengguna boleh mengosongkan nilai input
Jika perlu, guru boleh menayangkan video di slaid halaman 3, Lampiran 1. Dengan cara
ini, murid akan lebih jelas tentang apa yang perlu mereka hasilkan.

Contoh penyelesaian di Lampiran 2.

Guru memilih 1 kumpulan secara rawak untuk membentangkan penyelesaian mereka.

Guru bertanya kepada murid:
● Dibahagian manakah di dalam program ini menggunakan tatasusunan, struktur
kawalan dan juga procedure atau function?
● Apakah cadangan murid untuk memperbaiki kod atur cara ini? (KBAT)

Murid perlu memberikan jawapan berdasarkan kod atur cara masing-masing. Guru
memberi penerangan ringkas kepada murid tentang jawapan murid.

PENYERTAAN SECARA AKTIF MASA: 45 minit

Aktiviti 2:

Murid diberi masa selama 35 minit untuk membina sistem dengan menerima input dari
pengguna dan menyimpannya ke dalam tatasusunan. Setiap sistem dibina oleh 2 orang ahli
dalam kumpulan. Atur cara yang dibina perlu:

 membolehkan pengguna memilih sama ada untuk mengisih nilai tersebut secara
menaik atau menurun.

 membolehkan pengguna memaparkan kandungan tatasusunan.

 membolehkan pengguna menentukan sama ada nilai tersebut berada di dalam
tatasusunan atau tidak.

Murid dibenarkan untuk mencari contoh dari Internet dan mereka perlu mengubah atur cara
tersebut mengikut kesesuaian.

Selepas tamat 35 minit, murid dipilih secara rawak oleh guru untuk membentangkan
penyelesaian mereka dan memberi penerangan ringkas tentang atur cara yang ditulis.

Guru meminta murid lain untuk membuat pembetulan jika ada ralat (error) pada kod atur
cara yang telah dibentangkan. Guru membantu murid untuk membuat pembetulan
sekiranya masih terdapat kesalahan pada atur cara.

KESIMPULAN MASA: 3 minit

Guru bertanya kepada murid:

● Bilakah struktur kawalan boleh digunakan?
● Kenapa kita perlu menggabungkan operasi-operasi dan konsep-konsep yang telah

dipelajari semasa penyelesaian masalah?
Guru membuat kesimpulan ringkas.

TOPIK AKAN DATANG MASA: 2 minit

Guru menerangkan aktiviti yang dapat dilakukan bagi client-side scripting dan server-side
scripting language.

PdP untuk kelas yang akan datang : 3.2.1 Menjelaskan fungsi laman web sebagai
penghubung antara pengguna dan sistem dalam rangkaian.

10/27/2018

• Lampiran 1
• Sila rujuk kepada fail < Lesson plan 3.1.9.ppt>.

1

Lesson 3.1.9

Menghasilkan aturcara interaktif yang mengandungi
pengistiharan data, struktur kawalan, procedure dan

function serta tatasusunan.

2

1

10/27/2018

Aktiviti 1

• Murid diminta membangunkan aturcara untuk
mendapatkan input dari pengguna. Nilai yang
dimasukkan perlu antara nilai 1-100 sahaja.

• Setiap kali nilai dimasukkan, semakan perlu dibuat
bagi menentukan nilai tersebut adalah sah atau
tidak.

• Kemudian, pengguna boleh memilih untuk
menyimpan nilai tersebut ke dalam tatasusunan.

• Pengguna juga boleh memaparkan kandungan
tatasusunan tersebut.

3

Video Sampel Output

Nota: Video ini tidak mempunyai audio.

4

2

Lampiran 2

Atur cara Menggunakan Function, Struktur Kawalan dan Tatasusunan 1

Kod asal:

<html>
<body>

<h2>Belajar Menggunakan Struktur Kawalan dan Tatasusunan</h2>

<p>Sila masukkan nombor di antara 1 hingga 100:</p>
<input id="numb">
<button type="button" onclick="semakNilai()">Semak</button>

<p id="demo"></p>

<p>Anda ingin menyimpan nilai ini di dalam tatasusunan?</p>
<button type="button" onclick="simpanNilai()">Ya</button>
<button type="button" onclick="kosongkan()">Kosongkan</button>
<button type="button" onclick="papar()">Papar</button>

<p id="demo2"></p>

<p>Nilai dalam tatasusunan :</p>
<p id="demo3"></p>

<script>
var myArray=[];
var i=0;
var nilai;
function semakNilai() {
//mengistiharkan pembolehubah
var teks;

// dapatkan nilai dari input pengguna
nilai = document.getElementById("numb").value;

// Jika nilai bukan nombor atau kurang dari 1 atau lebih dari 100
if ( isNaN(nilai) || nilai < 1 || nilai >= 100) {

teks = "Input tidak sah.Sila masukkan nilai yang sah.";
nilai = 0;
} else {
teks = "Input OK";
}
document.getElementById("demo").innerHTML = teks;
}

function simpanNilai() {
myArray[i]= nilai;
//document.getElementById("demo2").innerHTML = myArray[i];
// papar();
i++;

}

function papar() {
document.getElementById("demo3").innerHTML = myArray;

}

function kosongkan() {
document.getElementById("numb").value="";

}
</script>
</body>
</html>

Output:

Lampiran 2

Atur cara Menggunakan Function, Struktur Kawalan dan Tatasusunan 1

Kod asal:

<html>
<body>

<h2>Belajar Menggunakan Struktur Kawalan dan Tatasusunan</h2>

<p>Sila masukkan nombor di antara 1 hingga 100:</p>
<input id="numb">
<button type="button" onclick="semakNilai()">Semak</button>

<p id="demo"></p>

<p>Anda ingin menyimpan nilai ini di dalam tatasusunan?</p>
<button type="button" onclick="simpanNilai()">Ya</button>
<button type="button" onclick="kosongkan()">Kosongkan</button>
<button type="button" onclick="papar()">Papar</button>

<p id="demo2"></p>

<p>Nilai dalam tatasusunan :</p>
<p id="demo3"></p>

<script>
var myArray=[];
var i=0;
var nilai;
function semakNilai() {
//mengistiharkan pembolehubah
var teks;

// dapatkan nilai dari input pengguna
nilai = document.getElementById("numb").value;

// Jika nilai bukan nombor atau kurang dari 1 atau lebih dari 100
if ( isNaN(nilai) || nilai < 1 || nilai >= 100) {

teks = "Input tidak sah.Sila masukkan nilai yang sah.";
nilai = 0;
} else {
teks = "Input OK";
}
document.getElementById("demo").innerHTML = teks;
}

function simpanNilai() {
myArray[i]= nilai;
//document.getElementById("demo2").innerHTML = myArray[i];
// papar();
i++;

}

function papar() {
document.getElementById("demo3").innerHTML = myArray;

}

function kosongkan() {
document.getElementById("numb").value="";

}
</script>
</body>
</html>

Output:

Lampiran 3
Atur cara Menggunakan Function, Struktur Kawalan dan Tatasusunan 2

var pizza = [' Beef Pepperoni ',' Hawaiian ',' Meat Overload ',' Cheesy
Cheese', ' Seafood Galore '] ;
var saiz = pizza.length;

function tambahPizza() {
var inputValue = " " + document.getElementById("txtInput").value + " ";

if(inputValue) {
itemMasuk(inputValue);
document.getElementById("txtInput").value = "";

}
}

function itemMasuk(itemTambah) {
pizza.push(itemTambah);

}

function buangPizza() {

var inputValue = " " + document.getElementById("txtInput").value + " ";

if(inputValue) {
itemKeluar(inputValue);
document.getElementById("txtInput").value = "";

}
}

function itemKeluar(itemBuang) {

for(var i = saiz-1; i--;){

if (itemBuang !== pizza[i]) {
document.getElementById("hasil").innerHTML = itemBuang +
" tiada dalam senarai ";

}

else { //buang pizza pada indeks i sebanyak 1 kali
pizza.splice(i,1) ;

}
}
}

function paparPizza() {
var isih;

if(document.getElementById("r1").checked){
isih = isihNaik();
document.getElementById("hasil").innerHTML = isih;

}

else if(document.getElementById("r2").checked){
isih = isihTurun();
document.getElementById("hasil").innerHTML = isih;

}
}

function semakPizza() {

var inputValue = " " + document.getElementById("txtInput").value + " ";

for (var i = 0; i < saiz; i++) {
if(inputValue == pizza[i]) {
document.getElementById("hasil").innerHTML = "Pizza " + pizza[i] +
" ada";
}

else {
document.getElementById("hasil").innerHTML = "Pizza " + pizza[i] +
" tiada";

}
}
}

function isihNaik()
{

//Jumlah ulangan untuk pastikan semua no terisih
for (var ulang = 0; ulang < saiz; ulang++) {

for (var j = 0; j < (saiz - 1); j++) {

//Bandingkan dengan posisi bersebelahan
if(pizza[j] > pizza[j+1]) {

//Pembolehubah sementara untuk menyimpan nombor semasa
var tmp = pizza[j];

//Gantikan no semasa dengan nombor bersebelahan
pizza[j] = pizza[j+1];

//Gantikan no bersebelahan dengan nombor semasa
pizza[j+1] = tmp;
}
}
}
return pizza;
}

function isihTurun()
{

//Jumlah ulangan untuk pastikan semua no terisih
for (var ulang = 0; ulang < saiz; ulang++) {

for (var j = 0; j < (saiz - 1); j++) {

//Bandingkan dengan posisi bersebelahan
if(pizza[j] < pizza[j+1]) {

//Pembolehubah sementara untuk menyimpan nombor semasa
var tmp = pizza[j+1];

//Gantikan no semasa dengan nombor bersebelahan
pizza[j+1] = pizza[j];

//Gantikan no bersebelahan dengan nombor semasa
pizza[j] = tmp;
}

Output:

MATA PELAJARAN: SAINS KOMPUTER

PENGAJARAN : 34
STANDARD KANDUNGAN : 3.2 Bahasa Penskripan Pelayan (Server Side

MASA Scripting Language)
TINGKATAN : 1 jam 45 minit
:5

3.2.1 STANDARD PEMBELAJARAN
Menjelaskan fungsi laman web sebagai penghubung antara pengguna dan system
dalam rangkaian

OBJEKTIF:
Murid boleh

 Memahamai fungsi laman web sebagai penghubung antara pengguna dan sistem dalam
rangkaian

 Mempelajari syntax, variables, expressions, operators dan control structures
pengaturcaraan skrip PHP

 Membina aplikasi web yang berinteraksi dengan pengguna

BAHAN BANTU MENGAJAR:
• Papan Putih
• Pen Marker
• Kertas Lukisan/Mahjong
• Pen berwarna
• Laman Web PHPTester.net

PERSEDIAAN SEBELUM KELAS MASA: Tiada

Guru perlu:

 Menyediakan slaid yang mengandungi pengenalan kepada bahasa penskripan pelayan

(Lampiran 1)

 Menyediakan slaid mengenai pengenalan dan asas kepada bahasa PHP (Lampiran 2)

 Menyediakan slaid mengenai kesalahan dalam menulis bahasa PHP, takrifan serta

kaedah debugging (Lampiran 3)

 Menyediakan soalan dalam slaid untuk menguji kefahaman murid-murid

 Menyediakan contoh atur cara, pangkalan data dan antara muka

SET INDUKSI MASA: 15 minit

1. Murid perlu mempunyai pengetahuan dalam topik:

a. Penggunaan Laman Web

b. HTML

2. Slaid dibentangkan kepada murid tentang bahasa penskripan pelayan. Murid diminta

memberi contoh laman web yang menggunakan bahasa penskripan pelayan.

a. Contoh laman web yang menggunakan bahasa penskripan pelayan:

 facebook.com

 twitter.com

 google.com

3. Murid diminta memberi penjelasan tentang perbezaan laman web statik dan dinamik

setelah melihat contoh laman web yang menggunakan bahasa penskripan pelayan.

4. Murid diminta memberi contoh bahasa penskripan pelayan yang digunakan dalam

pasaran/industri

a. Contoh bahasa penskripan pelayan:
 ASP (Active Server Pages)
ASP.net (Active Server Pages .net)
 C++
JSP (Java Server Pages)
ColdFusion

 Perl

 Go

 Python




Click to View FlipBook Version