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D&D 5E - Guia de Xanathar Para Todas As Coisas (Fundo Colorido) - Biblioteca Élfica

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Published by fj.comparin, 2019-12-09 11:21:20

D&D 5E - Guia de Xanathar Para Todas As Coisas (Fundo Colorido) - Biblioteca Élfica

D&D 5E - Guia de Xanathar Para Todas As Coisas (Fundo Colorido) - Biblioteca Élfica

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AsTÚCIA TÁTICA Uma vez por tumo, quando causar dano a uma
criatura ou objeto com uma magia de mago, pode
A partir do 2° nível, sua aguda capacidade de avaliar ga~t~r um surto de poder para causar dano de energia
situações táticas lhe permite agir rapidamente em adiCIOnal a esse alvo. O dano adicional causado é igual
batalha. Você pode se dar um bônus aos seus testes á metade do seu nível de mago.
de iniciativa igual ao seu modificador de Inteligência.

SURTO DE PODER MAGIA DURADOURA

A partir do 6 o nível, você pode armazenar energia A p~tir do 10° nível, a magia que você canaliza ajuda
mágica dentro de si mesmo para fortalecer suas a evttar danos. Enquanto mantiver a concentração em
magias ofensivas posteriormente. Em sua forma uma magia, você tem um bônus de +2 na CA e todos
armazenada, esta energia é chamada de Surto de os testes de resistência.

Poder.

Você pode armazenar um número máximo de surtos BLINDAGEM DEFLETORA

de poder igual ao seu modificador de Inteligência No 14° nível, sua Deflexão Arcana se infunde com

(mínimo de um). Sempre que terminar um descanso uma magia mortal. Quando utilizar sua característica

longo, seu número de surtos de poder é reiniciado Deflexão Arcana, pode gerar energia mágica sobre si

para um. Sempre que terminar com sucesso uma mesmo. Até três criaturas de sua escol a que possa
magia dissipar magia ou contramágica, ganha um ver dentro do alcance de 18 metros entr~ ada uma

surto de poder, como se roubasse a mágica da magia recebem dano de energia i à: metade do seu nível
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que evitou. Se terminar um descanso longo sem surtos de mago.
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de poder, ganha um surto de poder. 0\ f.\: a ,.. Ot.IOU s au-tO

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MONGE Monastério
1 Seu monastério foi esculpido num paredão de uma
NÃO CONFUNDA MEU SILÊNCIO COM ACEITAÇÃO DA SUA
montanha, que se ergue sobre um traiçoeiro caminho.
vilania. Enquanto você vociferava e ameaçava, eu 2 Seu monastério está no alto dos galhos de uma imensa
pensei em quatro maneiras diferentes de quebrar seu
pescoço com minhas próprias mãos. árvore em Agrestia das Fadas.

- Ember, Grão Mestre dos Flores 3 Seu monastério foi fundado por tempos atrás por um
gigante das nuvens e está dentro de um castelo das nuvens
Monges trilham um caminho de contradição. Eles
estudam suas artes como os magos o fazem, e como que só pode ser alcançado somente voando.
um mago, eles não vestem armaduras e tipicamente 4 Seu monastério foi construído próximo a um sistema
evitam usar armas. Mesmo assim são combatentes
mortais e suas habilidades estão à altura de um vulcânico de fontes termais, gêiseres e lagos de enxofre.
furioso bárbaro ou um guerreiro bem treinado. Você recebe visitas frequentes de comerciantes Azers.
Monges abraçam essa suposta contradição, porque 5 Seu monastério foi fundado por gnomos e está em um
está diretamente ligada a filosofia de todo estudo labirinto subterrâneo de túneis e salas.
monástico. 6 Seu monastério foi esculpido de um iceberg nas fronteiras
gélidas do mundo .
O treinamento do monge no foco intemo faz com
que muito desses indivíduos se afastem da sociedade, ][coNE MoNÁSTico
mais preocupados com suas experiências pessoais do Mesmo no estilo de vida monástico, que evita
que com o que acontece em outros lugares. Monges materialismo e posses materiais, o simbolismo tem
aventureiros são espécimes raros dentro de um tipo um importante significado em definir a identidade de
mais raro ainda, levando sua jomada para perfeição uma ordem. Algumas ordem monásticas trata certas
além das muralhas de seus monastérios. criaturas com especial apreço, ou porque a criatura
está ligada a história da ordem ou porque serve como
Jogar com um monge oferece intrigantes exemplo de uma qualidade que o monge deve buscar.
oportunidades para tentar algo diferente. Para
aprofundar seu personagem monge ainda mais, Se o monastério do seu personagem possuir
considere usar as opções que virão a seguir. um ícone especial, você pode usar uma imagem
rudimentar da criatura em algum lugar discreto em
MONASTÉRIO sua roupa que servirá como marca de identificação.
Ou talvez o ícone da sua ordem não tenha uma forma
Um monge estuda em um monastério preparando-se fisica, mas é expressado por um gesto ou postura
para uma vida de ascetismo. Muito desses que entram que você adota, e os outros monges saberão como
em um monastério fazem dele seu lar para o resto de interpretar.
suas vidas, com exceção dos aventureiros e outros que
tenham algum motivo para sair. Para esses indivíduos, koN ES MoNÁSTicos
o poder do monastério serve como um refúgio entre
as incursões mundo afora ou como porto seguro em d6 Ícone
tempos de necessidade. 1 Macaco. Reflexos rápidos e a habilidade de viajar pelo
alto das árvores são os dois motivos que sua ordem
Que tipo de lugar é seu monastério e onde ele está
localizado? Ele contribuiu para sua experiência de admira o macaco.
uma forma incomum ou peculiar? 2 Tartaruga Dragão. Os monges do seu monastério costeiro

venera a tartaruga dragão, recitando antigas orações e

oferecendo flores em honra ao espírito vivo do mar.
3 Ki-rin. Seu monastério tem como propósito vigiar e

proteger a terra da maneira dos Ki-rin .
4 Urso Coruja. Os monges do seu monastério reverenciam

uma família de urso corujas e coexistem com eles por
gerações

5 Hidra. Sua ordem destaca a habilidade da hidra de desferir
diversos ataques simultaneamente.

6 Dragão. Um dragão uma vez habitou seu monastério. Sua
influência permanece muito tempo depois de sua partida.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

ESQUERDA PARA DIREITA: MESTRE BÊBADO, KENSEI. E ALMA SOLAR

MESTRE TRADIÇÕES MONÁSTICAS

Durante seus estudos, você provavelmente estava No 3 ° nível um monge ingressa numa tradição
sobre a tutela de um mestre que o ensinou os monástica. Além das opções oferecidas no Livro do
preceitos da ordem. Seu mestre foi o responsável por Jogador, as seguintes tradições estão disponíveis: o
moldar sua compreensão das artes marciais e sua Estilo do Mestre Bêbado, o Estilo do Kensei e o Estilo
atitude diante do mundo. Que sorte de pessoa foi seu da Alma Solar.
mestre e como sua relação com seu mestre afetou
você? ESTILO DO MESTRE BÊBADO

MESTRES O Estilo do Mestre Bêbado ensina seus alunos
a se moverem ridiculamente, com movimentos
d6 Mestre imprevisíveis de um bêbado. Um mestre
bêbado balança, cambaleante em seus passos
1 Seu mestre foi um tirano que você deveria derrotar em desequilibrados, apresentando o que parece ser um
incompetente combatente que está insatisfeito em
um combate para completar suas instruções. lutar. Os movimentos erráticos do mestre bêbado
escondem uma dança cuidadosamente executada
2 Seu mestre foi gentil e o ensinou a perseguir a causa repleta de bloqueios, esquivas, avanços, ataques e
recuos.
da paz.
Um mestre bêbado muitas vezes gosta de bancar
3 Seu mestre foi implacável em forçar você além de seus o idiota para trazer alegria aos desanimados ou
demonstrar humildade para o arrogante, mas quando
limites. Você quase perdeu um olho durante uma sessão entra em batalha, o mestre bêbado pode ser um
inimigo magistral.
de treinamento especialmente brutal.
(ARACTERfSTICAS DO ESTILO DO MESTRE BhADO
4 Seu mestre parecia uma pessoa de bom coração enquanto
Nível de Monge Característica
o treinava, mas traiu o seu monastério no final.
3• Proficiências Bônus, Técnica Bêbada
5 Seu mestre é distante e frio. Você suspeita que possa
5• Balanço Bêbado
existir uma relação entre vocês
11• Sorte do Bêbado
6 Seu mestre é bom e generoso, nunca criticou o seu .... S
aende as ' 17" Frenesi do Bêbado
..progresso. Entretanto, voce• sente que nunc

expectativas colocadas sobre lLOCe 0~st
tOt. f sãO tstáO
~ t\.a&O" ~o tiOU ' .. s auto"a's
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o,.,oas. ",r_no
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....Rtr~:l\W~satf\~~nitit " ~'Ç0ÕtEsStDEcPERSONALIZAÇÃO

ESTILO DO KENSEI

Monges do Estilo do Kensei treinam incansavelmente
com suas armas, ao ponto em que a arma se tora
uma extensão do corpo. Estabelecida em dominar
lutas com espadas, a tradição se expandiu, incluindo
diferentes armas.

Um kensei vê uma arma da mesma forma que um
- calígrafo ou pintor aprecia a caneta ou o pincel. Não

importa a arma, o Kensei a vê como uma ferramenta
usada para expressar a beleza e precisão das artes
marciais. Esse nível de domínio faz de um Kensei um
inigualável guerreiro, sendo esse o resultado de uma
intensa devoção, prática e estudo.

PROFICIÊNCIAS BÔNUS CARACTERfSTICAS DO ESTILO DO KENSEI

Quando você escolhe essa tradição no 3° nível, você Nível de Monge Característica
recebe proficiência na perícia atuação se você não
tiver. Suas técnicas de artes marciais misturam 3• Caminho do Kensei (2 armas)
treinamento em combate com a precisão de um
dançarino e a excentricidade de um palhaço, Você 5• Uno Com a Lâmina,
também ganha proficiência para usar suprimento do
cervejeiro se você não tiver. Caminho do Kensei (3 armas)

TÉCNICA BÊBADA 11• Aguçar a Lâmina,

No 3 ° nível você aprende como girar e desviar Caminho do Kensei (4 armas)
rapidamente como parte da sua Rajada de Golpes.
Quando usar sua Rajada de Golpes, você ganha o 17" Precisão Infalível,
beneficio da ação Desengajar e seu deslocamento é
aumentado em 3 metros até o final do tumo. Caminho do Kensei (5 armas)

BALANÇO BÊBADO CAMINHO DO KENSEI

No 6 ° nível você pode, repentinamente , mover-se Quando você escolhe essa tradição no 3° nível, seu
de forma cambaleante. Você ganha os seguintes treinamento em artes marciais o leva a dominar o uso
beneficios. de certo tipo de armas. Esse caminho também inclui
instruções na fina arte da caligrafia ou pintura. Você
Levantar do Chão. Quando você estiver ganha os seguintes beneficios.
caído poderá levantar-se usando 3 metros de
seu deslocamento, no lugar de usar metade do Armas Kensei. Escolha dois tipos de armas para
deslocamento. serem suas armas Kensei: Uma arma corpo a corpo
e outro arma a distância. As armas podem ser armas
Redirecionar Ataque. Quando uma criatura simples ou armas marciais que não tenham as
errar um ataque corpo-a-corpo contra você, você propriedades pesada e especial. O arco longo é uma
poderá gastar 1 ponto de ki como reação para fazer escolha válida. Você ganha proficiência com essas
com que esse ataque acerte outra criatura à sua armas caso não tenha. As armas escolhidas são armas
escolha, desde que você possa ver essa criatura e ela de monge para você. Muitas características dessa
esteja a 1,5 metros de você tradição funcionam somente com suas armas Kensei.
Quando alcançar os níveis , 6°, 11 o e 17° na classe de
SORTE DO BÊBADO monge, você poderá escolher outro tipo de arma, a
distância ou corpo a corpo, para ser uma arma Kensei
A partir do 11o nível, você parece ter uma maré de para você, seguindo os critérios acima.
sorte no momento certo. Quando fizer um teste de
habilidade, um ataque ou um teste de resistência Esquiva Rápida. Se você fizer um ataque
e tiver desvantagem nas jogadas, você pode usar 2 desarmado, como parte da sua ação de ataque, e
pontos de ki para cancelar a desvantagem na jogada. estiver segurando uma Arma Kensei, você pode usá-la
para se defender (desde que seja uma arma corpo-a-
FRENESI DO BÊBADO corpo). Enquanto a arma estiver em sua mão e você
não estiver incapacitado, você ganha um bônus de +2
No 17° nível você ganha a habilidade de fazer um na CA até o começo do próximo tumo.
número de ataques esmagadores contra um grupo de
inimigos. Quando usar sua Rajada de Golpes, você Tiro do Kensei. Você pode usar sua ação bônus,
pode fazer até três ataques adicionais (totalizando no seu tumo, para fazer seus ataques a distância com
cinco ataques da Rajada de Golpes), desde que cada uma Arma Kensei mais mortais. Quando você usa
ataque da Rajada de Golpes atinja uma criatura essa habilidade, qualquer alvo que você atingir usando
diferente nesse tumo. uma Arma Kensei a distância aplica dano adicional
de 1d4 do tipo da arma escolhida. Você mantém esse
beneficio até o final do seu turno atual.

Caminho do Pincel. Você ganha proficiência ou
com Suprimentos de Caligrafia ou com Ferramentas
de Pintor, escolha um.

UNO COM A LÂMINA

No 6 ° Nível você imbui seu Ki para suas Armas Kensei,
garantindo os seguintes beneficios.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

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Armas Kensei Mágicas. Seus ataques com Armas ~stacaoos
Kensei contam como armas mágicas com o propósito
de ultrapassar a resistência ou :imunidade a ataques e s\O
danos não-mágicos.
,,.\s\""aoo
Golpe Habilidoso. Quando atingir um alvo com
uma Arma Kensei, você pode gastar 1 ponto de Ki Quando ganhar a habilidade de ataque extra,
para que a Arma causa dano extra igual ao seu dado esse Ataque Especial pode ser usado em qualquer um
de Artes Marciais. Você pode usar essa caracteristica dos ataques que você fizer como parte da sua ação de
somente uma vez em cada um dlos seus turnos. Ataque.

AGUÇAR A LÂMINA GoLPE DO ARco ABRASADOR

No 11 o nível, você ganha a habilidade de incrementar No 6° nível, você ganha a habilidade de canalizar seu
suas Armas utilizando seu Ki. Com uma ação ki em abrasadoras ondas de energia. Imediatamente
bônus você pode gastar até 3 pontos de Ki para após ter feito a ação de ataque no seu turno, você
dar, a uma Arma Kensei que você toque, um bônus pode gastar 2 pontos de ki para conjurar a magia
nas rolagens de ataque e dano. O bônus é igual ao mãos flamejantes como ação bônus.
número de pontos de Ki que você gastou. Esse bônus
dura 1 minuto ou até você usar essa caracteristica Cada ponto adicional de ki gasto aumenta o nível da
novamente. Essa caracteristica não tem efeito em magia mãos flamejantes em 1. O número máximo de
Armas Mágicas que já tenham bônus nos testes de pontos de Ki (2 mais quaisquer pontos adicionais) que
ataque e dano. você pode gastar na magia é igual a metade do seu
nível de monge.
PRECISÃO INFALÍVEL
EXPLOSÃO CALCINANTE
No 17° nível seu domínio com annas garante a você
uma extraordinária precisão. Quando errar um ataque No 11 o nível, você ganha a habilidade de criar um orbe
usando uma arma de monge no seu turno, você pode de luz que entra em erupção causando uma explosão
atacar novamente. Essa característica só poderá ser devastadora. Com uma ação, você magicamente
usada uma vez em cada um dos seus tumos. cria um orbe e o lança em um ponto, a sua escolha
dentro de 45 metros, que rompe em uma esfera de luz
ESTILO DA ALMA SOLAR radiante por um breve, mas mortal momento.

Monges do Estilo da Alma Solar aprendem a canalizar Cada criatura em uma esfera de 8 metros de raio
sua energia vital em calcinantes raios solares. deve ser bem sucedida num teste de resistência em
constituição, ou sofrerá 2d6 de dano radiante. Uma
CARACTERfSTICAS DO ESTILO DA ALMA SOLAR criatura não precisa fazer o teste caso esteja em
cobertura total que seja opaca.
Nível de Monge Característica
Você pode aumentar o dano da esfera gastando
3• Raio Solar Radiante pontos de Ki. Cada ponto gasto, até o máximo de 3 ,
aumenta o dano em 2d6.
5• Golpe do Arco Abrasador
ESCUDO SOLAR
11• Explosão Calcinante
No 17° nível, você é rodeado por uma aura mágica
17" Escudo Solar luminosa. Você espalha luz plena em um raio de
9 metros e penumbra por mais 9 metros. Você pode
RAIO SOLAR RADIANTE extinguir ou restaurar a luz como uma ação bônus.

Quando escolher essa tradição no 3° nível, você pode Se uma criatura o atingir quando sua luz brilhar,
lançar raios mágicos radiantes. você pode usar sua reação para causar dano radiante
a criatura, o dano radiante é igual a 5 mais seu
Você ganha uma nova opção de ataque que pode modificador de Sabedoria.
ser usada junto com a ação de Ataque. Esse ataque
especial é um ataque a distância com alcance de
9 metros. Você é proficiente com ele e você adiciona
seu modificador de Destreza nos testes de ataque e
dano. O dano é do tipo radiante e o dado de dano é
1d4. Esse dado se altera conforme você ganha níveis
de monge, de acordo com a coluna de Artes Marciais
da tabela de monge.

Quando usar a ação de Ataque no seu tumo e
utilizar esse ataque especial como parte dele, você
pode gastar 1 ponto de Ki para fazer esse ataque
especial duas vezes, com uma ação bônus.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

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0 VERDADEIRO VALO R D E UM PALADINO É MEDIDO NÃO OBJETIVOS PESSOAIS
d6 Objetivo
em inimigos derrotados ou masmo rras saqueadas. É 1 Paz. Você luta para que as futuras gerações não
medido em vidas s alvas e corações voltados para as precisem lutar.
causas da misericórdia e da justiça. 2 Vingança. Seu juramento é o veículo através do qual você
irá corrigir um antigo erro.
- Isteval 3 Dever. Você vai viver de acordo com o que jurou fazer ou
morrer tentando.
Um paladino é uma encarnação viva de um juramento 4 Liderança. Você ganhará uma grande batalha sobre a qual
- uma promessa ou um voto manifestado na pessoa os bardos vão cantar e, ao fazê-lo, você se tornará um
de um guerreiro sagrado que tem habilidade e exemplo para inspirar os outros.
determinação para ver a causa até o fim. Alguns 5 Fé. Você sabe que seu caminho é justo, ou então os deuses
paladinos se dedicam expressamente a proteger não o teriam estabelecido.
os inocentes e a disseminar a justiça pelo mundo, 6 Glória. Você vai liderar o mundo em uma grande nova era,
enquanto outros decidem alcançar esse objetivo que será marcada com seu nome.
conquistando aqueles que os desafiam e levando-os a
julgamento. SÍMBOLO
Os paladinos são conscientes da influência dos
Embora nenhum paladino no mundo possa ser símbolos, e muitos deles adotam ou projetam um
descrito como típico, alguns deles são limitados- dispositivo artístico que tem uma imagem distintiva.
mentalmente - pessoas que se recusam a tolerar até
mesmo o menor desvio de suas próprias perspectivas. Seu símbolo pode ser exibido em uma faixa, uma
Os paladinos que ocupam a vida de aventura, no bandeira ou sua vestimenta para que todos possam
entanto, raramente permanecem tão rígidos em ver. Ou pode ser menos óbvio, como uma bugiganga
suas atitudes - apenas para evitar afastar seus ou um token que você carrega escondido contigo.
companheiros.
SfMBOLOS
Você pode criar seu personagem paladino usando d6 Símbolo
as sugestões abaixo. É importante ter em mente que a 1 Um dragão, emblemático da sua nobreza em paz e sua
maioria dos paladinos não são robôs. Eles têm dúvidas ferocidade no combate
e preconceitos e abrigam pensamentos contraditórios, 2 Um punho cerrado, porque você está sempre pronto para
assim como qualquer outro personagem possui. lutar por suas crenças
Alguns são compelidos por uma motivação intema que 3 Uma mão aberta levantada, indicando sua preferência pela
às vezes pode estar em desacordo com os princípios de diplomacia sobre o combate
seus juramentos. 4 Um coração vermelho, mostrando ao mundo seu
compromisso com a justiça
5 Um coração negro, significando que emoções como a
piedade, não influenciam sua dedicação ao seu juramento
6 Um olho em alerta, o que significa que você está sempre
atento a todas as ameaças contra sua causa

ÜBJETIVO PESSOAL NÊMESIS

Os preceitos do juramento de um paladino fomecem A adesão a um juramento sagrado exige que os
propósito ao personagem e lhe dão um objetivo final paladinos tomem uma posição ativa ao levar suas
ou uma intenção geral que o paladino cumpre e segue. crenças para o mundo. Esta atividade naturalmente
Além disso, alguns paladinos são conduzidos por um leva a conflitos com criaturas ou entidades que se
objetivo pessoal que complementam ou transcendem opõem a essas crenças. Entre esses oponentes, muitas
as regras de seu juramento. Se o seu personagem vezes se destaca como o inimigo mais persistente
paladino tem um objetivo pessoal, esse objetivo pode ou mais formidàvel do paladino- um inimigo cuja
ser surgir de algum evento de sua vida e, portanto, presença ou influência é um fator constante na vida
não diretamente ligado ao juramento. de um paladino.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

Seu personagem paladino pode ter um inimigo
que data dos dias antes de você tomar seu caminho.
Ou você poderia ser um alvo porque quando você se
tomou um paladino, você imediatamente atraiu a
atenção daqueles que o fariam ser um. Se você tem
um inimigo, quem ou o que ele é? Quem de seus
inimigos você considera ser a maior ameaça para
alcançar seus objetivos?

N~MESIS
d6 Nêmesis
1 Um poderoso Ore chefe de guerra que ameaça invadir e
destruir tudo o que é sagrado
2 Um demônio ou um celestial, o agente de um poder dos
Planos Exteriores, que foi acusado de corrupção ou de
redimir você, conforme apropriado
3 Um dragão cujos servos lhe perseguem
4 Um sumo sacerdote que vê você como um tolo equivocado
e quer que você abandone sua religião
5 Um paladino rival que treinou com você, mas depois do
juramento- quebro-o e o responsabilisa por isso.
6 Um vampiro que jurou vingança contra todos os paladins
depois de ser derrotado por um

TENTAÇÃO PALADINO DA CONQUISTA

Embora os paladinos sejam dedicados aos JURAMENTO DA CONQUISTA
seus juramentos, eles são mortais e, portanto,
possuem defeitos. Muitos deles exibem um tipo de O Juramento da Conquista chama os paladinos que
comportamento ou mantêm uma atitude que não está buscam a glória na batalha e a subjugação de seus
de acordo com os mais altos ideais de sua vocação. inimigos. Eles devem esmaga as forças do caos. Às
vezes, chamados de cavaleiros tiranos ou monges
Qual é a tentação que seu personagem sucumbe de ferro, aqueles que seguem a este juramento, se
ou tenha dificuldade em resistir? reúnem em ordens sombrias que servem deuses ou
filosofias de guerra e a um grande poder ordenado.
TENTACÕES
d6 Tentação Alguns desses paladinos chegam a conspirar
1 Fúria. Quando sua raiva é despertada, você tem com os poderes dos Nove Infemos, valorizando o
dificuldade em pensar em linha reta e teme que você domínio da lei sobre o bálsamo da misericórdia. O
possa fazer algo que você se arrependerá. Arquidiabo Bel, senhor da guerra de Avemus, conta
2 Orgulho. Suas ações são dignas de nota, e ninguém toma muitos desses paladinos - chamados cavaleiros do
nota delas mais frequentemente do que você. infemo- como seus mais fervorosos adeptos. Os
3 Luxúria. Você não consegue resistir a um rosto atraente e cavaleiros do infemo cobrem suas armaduras com
um sorriso agradável. troféus tirados de inimigos caídos, um aviso sombrio
4 Inveja. Você está atento ao que alguns povos famosos para quem se atreve a se opor a eles e aos decretos
realizaram, e você se sente insuficiente quando seus atos de seus senhores. Esses cavaleiros são muitas vezes
não se comparam aos deles . resgatados por outros paladinos desse juramento, que
5 Desespero. Você considera a grande força dos inimigos acreditam que os cavaleiros do infemo vagaram muito
que você deve derrotar, e às vezes você não vê nenhuma para a escuridão.
maneira de alcançar a vitória final.
6 Ganância. Independentemente de quanta glória e tesouro DOGMAS DA CONQUISTA
você acumula, nunca é suficiente para você .
Um paladino que toma este juramento tem os
jURAMENTOS SAGRADOS princípios da conquista queimados no braço.

No 3 ° nível, um paladino ganha o recurso do Apagar a Chama da Esperança. Não basta apenas
derrotar um inimigo na batalha. Sua vitória deve
Juramento Sagrado. As opções a seguir estão ser tão esmagadora que a vontade de seus inimigos
de lutar é quebrada para sempre. Uma lâmina pode
disponíveis para um paladino, além dos oferecidos no acabar com uma vida. O medo pode acabar com um
império.
Manual do Jogador: o Juramento de Conquista e o
fiS Regra com Punho de Ferro. Uma vez que você
Juramento de Redenção. conquistou, não tolere nenhuma dissidência. Sua
t.\.a&ot.a~o ·~:;~...ts.tn.ot..aot:.~so-tt'.~a1')s0 t.s-táO palavra é lei. Aqueles que obedecerem serão

\. tO\ ft.t.SSaO t. O\t.t.\-tOS -tt.t.\a\.•
u O}~'oJia~s. o s ~sONnAoLItZilAÇÃO
\til
c\í{ti

favorecidos. Aqueles que o desafiam, serão punidos AuRA DA CONQUISTA
como um exemplo para todos os que o seguem.
A partir do 7° nível, você emana constantemente
Força Acima de Tudo. Você deve govemar até uma aura ameaçadora enquanto você não estiver
surgir alguém mais forte. Então você deve ficar mais incapacitado. A aura se estende a 3 metros de você em
forte e enfrentar o desafio, ou cair em sua própria todas as direções, mas não através de cobertura total.
ruína.
Se uma criatura tem medo de você, sua velocidade é
CARACTERfSTICAS DO jURAMENTO DA CONQUISTA reduzida para O metros dentro da aura, e essa criatura
toma dano psíquico igual à metade do seu nível de
Nível de paladino se ela começar seu tumo dentro dela.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta a 9
Paladino Características rnetros.
3Q Magias de Juramento, Canalizar Divindade
]Q Aura da Conquista (3m) REPREENSÃO ARROGANTE
lSQ Repreensão Arrogante
18Q Aura da Conquista (9 m) A partir do 15° nível, aqueles que se atrevem a atacar
2QQ Conquistador Invencível você, são psiquicamente punidos por sua audácia.
Sempre que uma criatura atinge você com um
MAGIAS DEjURAMENTO ataque, essa criatura toma dano psíquico igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de 1) se você não
Você ganha magias de juramento nos níveis de estiver incapacitado.
paladino listados na tabela de Juramento da
Conquista. Veja as caractéristicas da classe de CONQUISTADOR INVENCÍVEL
Juramento Sagrado para saber como as magias do
juramento funcionam. No 20° nível, você ganha a capacidade de aproveitar
uma extraordinária proeza marcial. Com uma ação,
MAGIAS DO jURAMENTO DA CONQUISTA você pode tomar-se magicamente um avatar da
conquista, ganhando os seguintes beneficios por 1
Nível de minuto:

Paladino Características ., Você ganha resistência a todo tipo de dano;
3Q armadura de agathys, comando ., Quando você faz aum ação de ataque em seu tumo,
]Q imobilizar pessoa, arma espiritual
lSQ rogar maldição, medo você pode fazer um ataque adicional como parte
18Q dominar besta, pele rochosa dessa ação;
2QQ névoa mortal, dominar pessoa ., Seus ataques de armas corpo-a-corpo são golpes
críticos em uma rolagem de 19 ou 20 no d20.
CANALIZAR DIVINDADE
Depois de usar essa caracteristica , você não pode usá-
Quando você segue este juramento, no 3° nível, você la novamente até terminar um descanso longo.
ganha as duas opções de Canalizar Divindade a
seguir. Veja a característica da classe do Juramento JURAMENTO DA REDENÇÃO
Sagrado sobre como funciona a Canalização Divina.
O Juramento da Redenção estabelece um caminho
Presença Conquistadora. Você pode usar sua dificil ao paladino, ele exige que o guerreiro sagrado
Canalização Divina para exalar uma presença use a violência apenas como último recurso. Paladinos
aterrorizante. Com uma ação, você pode forçar cada que se dedicam para este juramento acreditam que
criatura de sua escolha que você possa ver, dentro qualquer pessoa possa ser redimida e que o caminho
de um raio de 9 metros de você para fazer um teste da benevolência e da justiça é aquele que qualquer
resistência de sabedoria. Em uma falha, uma criatura pessoa pode caminhar. Esses paladinos enfrentam
fica com medo de você por 1 minuto. A criatura criaturas malignas com a esperança de transformar
assustada pode repetir o teste no final de cada um de seus inimigos na luz, e eles matam seus inimigos
seus tumos, terminando o efeito sobre si mesmo em somente quando tal ação claramente salvará outras
vidas. Os paladinos que seguem esse caminho são
conhecidos como redentores.

Os redentores são idealistas, eles não são tolos. Os
redentores sabem que os mortos-vivos, demônios,
diabos e outras ameaças sobrenaturais podem ser
inerentemente malignos. Contra tais criaturas, os
paladinos que seguem este juramento, trazem a
ira completa de suas armas e magias. No entanto,
os redentores ainda rezam para que, um dia, até
criaturas malignas, encontrarão a sua própria
redenção.

DOGMAS DA RENDENÇÃO

Os princípios do Juramento da Redenção mantêm um
paladino com um alto padrão de paz e justiça.

Paz. A violência é uma arma de último recurso.
Diplomacia e compreensão são os caminhos para a
paz duradoura.

Inocência. Todas as pessoas começam a viver
em um estado inocente, e é o meio ambiente deles
ou a influência das forças das trevas que as levam
ao mal. Definindo um exemplo apropriado e
trabalhando para curar as feridas de um mundo
profundamente imperfeito, você pode ajustar qual
quer um no caminho justo.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

~~~~~~'\o t-~ti\ o Vo<~ ~~ ~~~h ""'ll yo.r

h.- -t~·+, 'lly. ~ ~~ho h ... r~ t'lz~.-

'lly r'l.,.'l ~~ ~~~+·.- . .dl,.,.7 \),.,..r~

~'i, ""'1+'1 ~ <'""~ 'lly~..,7 \11, ~~""r.,.~

. .""~ f'lz ~~~+•v- dl,.-.

Paciência. A mudança leva tempo. Aqueles que PALADINO DA
caminharam pelo caminho dos ímpios devem receber REDENÇÃO
lembretes para mantê-los honestos e verdadeiros.
Uma vez que você plantou a semente da justiça em AURA DO GUARDIÃO
uma criatura, você deve trabalhar dia após dia para
permitir que essa semente sobreviva e floresça. A partir do 7° nível, você pode proteger os outros de
danos ao custo de sua própria saúde. Quando uma
Sabedoria. Seu coração e mente devem permanecer criatura dentro de 3 metros de você receber dano, você
claros, pois eventualmente você será forçado a admitir pode usar sua reação para magicamente, tire esse
a derrota. Embora toda criatura possa ser redimida, dano, ao invés d 'aquela criatura. Esta característica
alguns estão tão aprofundados no caminho do mal, não transfere quaisquer outros efeitos que possam
que você não tem mais escolha do que acabar com acompanhar o dano, e esse dano não pode ser
suas vidas pelo bem maior. Qualquer ação desse reduzido de forma alguma.
tipo deve ser cuidadosamente ponderada e as
conseqüências completamente entendidas, mas No 18° nível, o alcance desta aura aumenta para 9
uma vez que você tomou a decisão, siga com ela metros.
sabendo que este é seu caminho.
ESPÍRITO PROTETOR
CARACTERfSTICAS DO jURAMENTO DA RENDENCÃO
A partir do 15° nível, uma presença sagrada repara
Nível de suas feridas na batalha. Você recupera pontos de vida
iguais a 1d6 + metade do seu nível de paladino se
Paladino Características você terminar o seu tumo em combate com menos da
3Q Magias de Juramento, Canalizar Divindade metade de seus pontos de vida restantes e você não
]Q Aura do Guardião (3 m) estiver incapacitado.
lSQ Espírito Protetor
18Q Aura do Guardião (9 m) EMISSÁRIO DA RENDENÇÃO
2QQ Emissário da Rendenção
No 20° nível, você se toma um avatar da paz, o que
MAGIAS DEjURAMENTO lhe dá dois beneficios:
• Você tem resistência a todos os danos causados
Você ganha magias de juramento nos níveis de
paladino listados na tabela de Juramento de por outras criaturas (seus ataques, feitiços e outros
Redenção. Veja as caracteristicas da classe de efeitos).
Juramento Sagrado para saber como os feitiços do • Sempre que uma criatura atingir você com um
juramento funcionam. ataque, ela recebe dano radiante igual à metade do
dano que você recebe.
MAGIAS DO jURAMENTO DA RENDENCÃO

Nível de

Paladino Características
3Q santuário, sono
]Q imobilizar pessoa, acalmar emoções
lSQ contramágica, padrão hipnótico
18Q esfera resiliente de otiluke, pele rochosa
2QQ imobilizar monstro, muralha de energia

CANALIZAR DIVINDADE

Quando você segue este juramento no 3° nível, você
ganha as seguintes duas opções de Canalização
Divina.

Emissário da Paz. Você pode usar sua Canalização
Divina para aumentar sua presença com o poder
divino. Como ação bônus, você concede um bônus de
+5 ao teste de Carisma (Persuasão) pelos próximos 10
minutos.

Repreendendo a Violência. Você pode usar sua
Canalização Divina para repreender aqueles que
usam a violência. Imediatamente após um atacante
a até 9 metros de você, causar danos com um ataque
contra uma criatura diferente de você, você pode
usar sua reação para forçar o atacante a fazer um
teste de resistência de sabedoria. Caso falhe no teste,
o atacante recebe dano radiante igual ao dano que
acabou de fazer. Em sucesso, recebe metade do dano.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

~"'·r~~~· '111•.., ~~ "''lt'l.- 'lly~~ y~l·~~ .v 'lly ~·

+·r· · -t> ~~~'I~~· ~~.... J' ~ l·~~ ~'i· li\• ....~~+.-.~ d~~

ç~" yt.Hof\C €-11\+~" t'\lvez vot:ê ~t.'>~t.Ht. çt, t:l'\~'\V"

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.. s t. t.. ot.s-t'n

tO" ta sãO t.s-ta
a ot.aoo ou "t.nO -tO"a's
f.\: t.t.SsáO t.l O\t.t.\-tOS ISÕES po MUNDO
sua ,t~tt ~•'oas. os oos no tfi aG
PATRULHEIRQ_ssat~tt.~~lrtr..'""aooos t. 0t.s-taca
1 Cidades e metrópoles são os lugares ideais para quem não
t. '"t.s~ pode sobreviver por conta própria

EU PASSO MUITO DA MINHA VIDA LONGE DA CIVILIZAÇÃO, 2 O avanço da civilização é a melhor maneira de frustrar o

mantendo-me em s uas f ronteiras para protegê-los. Não caos, mas seu alcance deve ser monitorado.

presuma minhas razões, não d obrei meus joelhos a 3 As cidades e as cidades são um mal necessário, mas uma

eles, mas fiz mais para p rotegê-to do que todos os seus vez que o ambiente selvagem esteja livre de ameaças

cavaleiros juntos. sobrenaturais, não precisaremos deles mais.

- Soveliss 4 Muros são para covardes, que se amontoam atrás

Os patrulheiros são viajantes e buscadores de mente deles, enquanto outros fazem o trabalho de tornar o
livre que patrulham as bordas do território civilizado,
devolvendo as ameaças das terras ermas e longínquas. mundo seguro .
É um trabalho ingrato, já que seus esforços
raramente são compreendidos e quase nunca são 5 Visitar uma cidade não é desagradável, mas depois
recompensados. No entanto, os patrulheiros persistem
em seus deveres, nunca duvidando que seu trabalho de alguns dias sinto o irresistível chamado para voltar
tome o mundo mais seguro.
à natureza.
Um relacionamento com a civilização informa a
personalidade e a história de cada patrulheiro. Alguns 6 As cidades produzem fraqueza isolando o povo das lições
patrulheiros se veem como responsáveis pela lei e
portadores da justiça na fronteim da civilização, ásperas da natureza.
respondendo a nenhum poder soberano. Outros
são sobreviventes que evitam completamente a TERRA NATAL
civilização. Eles vencem monstros para se manter
seguros enquanto vivem e viajarn pelas perigosas Todos os patrulheiros, independentemente de como
áreas selvagens do mundo. Se seus esforços também eles vieram a ocupar a profissão, tem uma forte
beneficiam os reinos e outros reinos civilizados que conexão com o mundo natural e seus vários terrenos.
eles evitam, assim seja. Para alguns patrulheiros, a região selvagem é onde
eles cresceram, seja como resultado de nascer lá ou
Se você está criando ou jogando um personagem se mudar para lá em uma idade jovem. Para outros
patrulheiros, as seções a seguir oferecem ideias para patrulheiros, a civilização era originalmente sua casa,
enfeitar o personagem e melhorar sua experiência de mas a região selvagem tomou-se uma segunda pàtria.
Jogo.
Pense na história de fundo do seu personagem e
VISÃO DO MUNDO decida que terreno se sente melhor, seja nascido lá ou
não. O que esse terreno diz sobre sua personalidade?
Isso influencia quais magias você escolhe para
aprender? As suas experiências formaram a forma de
quem são os seus inimigos prediletos?

A visão de um patrulheiro do mundo começa (e às TERRAS NATAIS
vezes termina) com a visão desse personagem sobre os d6 Terra Natal
povos civilizados e os lugares que eles ocupam. Alguns 1 Você patrulhou uma floresta antiga, escurecida e
patrulheiros têm uma atitude em relação à civilização corrompida por várias passagens para o plano das
que está profundamente enraizada no desdém, sombras.
enquanto outros lamentam as pessoas que juraram 2 Como parte de um grupo de nômades, você adquiriu as
proteger no campo de batalha, é impossível distinguir habilidades para sobreviver no deserto.
a diferença entre um patrulheiro e outro. Na verdade, 3 Sua vida anterior no Subterrâneo preparou você para os
para aqueles que os viram agir e foram beneficiados desafios que se relacionam com seus habitantes.
por sua proeza, dificilmente é importante o motivo 4 Você morava nos limites de um pântano, em uma área
pelo qual os patrulheiros fazem o que fazem. Dito isto, ameaçada por criaturas terrestres e aquáticas.
não há dois patrulheiros que possam expressar suas 5 Porque você cresceu entre os picos, encontrar o melhor
opiniões sobre qualquer assunto da mesma maneira.
caminho pelas montanhas é sua segunda natureza.
Se ainda não pensou sobre os detalhes da visão
de mundo do seu personagem, considere colocar um 6 Você percorreu o extremo norte, aprendendo a se proteger
ponto melhor nas coisas resumindo esse ponto de e a prosperar em um reino dominado pelo gelo.
vista em uma breve declaração (como as entradas na
tabela a seguir). Como esse sentimento pode afetar a
maneira como você se comporta?

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

ESQUERDA PARA DIREITA: ANDARILHO DO HORIZONTE, EXTERMINADOR DE MONSTROS, E PERSEGUIDOR OBSCURO

INIMIGO jURAMENTADO CONCLAVES DE PATRULHEIRO
Todo patrulheiro começa com um inimigo predileto
(ou dois). A determinação de um inimigo favorecido No 3 ° nível o patrulheiro ganha acesso as
pode estar ligada a um evento específico no início características de arquétipo. As opções a seguir
da vida do personagem, ou pode ser totalmente uma estão disponíveis ao patrulheiro em adição a aqueles
questão de escolha. O que estimulou seu personagem oferecidos no Livro do Jogador: o Perseguidor
a selecionar um inimigo em particular? A escolha foi Obscuro, o Andarilho do Horizonte e o Exterminador
feita por causa da tradição ou da curiosidade, ou você de Monstros.
tem um rancor a liquidar?
PERSEGUIDOR ÜBSCURO
INIMIGOS jURAMENTADOS
d6 Inimigo Perseguidores Obscuros se sentem em casa em
1 Você procura vingança em favor da natureza pelas grandes ambientes escuros: nas profundezas da terra, becos
transgressões que seu inimigo cometeu . sombrios, florestas primitivas e qualquer lugar que
2 Seus antepassados ou predecessores lutaram contra essas seja aonde a luz sejam ínfimas. A maioria das pessoas
criaturas, e você também. entra em tais lugares com receio, mas um Perseguidor
3 Você não tem inimizade em relação ao seu inimigo. Obscuro se aventura corajosamente na escuridão,
Você persegue tais criaturas como um caçador rastreia um buscando emboscar ameaças antes que essas possam
animal selvagem. chegar ao mundo extemo. Esses patrulheiros são
4 Você acha seu inimigo fascinante, e você coleciona livros frequentemente encontrados no Subterrãneo, mas
de contos e história sobre isso . eles vão a qualquer lugar onde o mal se esconde nas
5 Você coleciona lembranças de seus inimigos caídos para sombras.
lembrá-lo de cada morte.
(ARACTERfSTICAS DO PERSE,GUIDOR OBSCURO

Nível de Patrulheiro Característica

Magia do Perseguidor Obscuro,

Emboscador Terrível, Visão Umbral

Ment e de Ferro

Agitação Perseguidora

Evasiva Sombria

t-~t'\o Vo<~ ~~ ~~y~'V"'I ~o ~l<vV"o7 ~o<~ 1'1~~ lo~V"~ EVASIVA SOMBRIA

Y"~t,k.1k.1VIt'\ç t:.oiÇ'\ç, k.1'\Ç oÇ Çt,V""t,Ç lvk,f\11\oÇ vt,v 11\o A partir do 15° nível você pode se esquivar de
maneiras imprevisíveis com um punhado de sombras
t:.t.vto?t,Çt:.vv""o 1 To~oÇ 11\~Ç o Vt,k.1oÇ . €-çt'\11'" 11\f\Ç Y"\1\tf\Ç sobrenaturais à sua volta. Sempre que uma criatura
faz uma jogada de ataque contra você e não possua
~oÇ yéç 11\í\o o +V""f\II\Çtoll'"k.1'\ t,k.1 111\VIÇ~vel . vantagem na jogada, você pode usar a sua reação para
impor desvantagem sobre ela. Você deve usar essa
característica antes de conhecer o resultado da jogada
de ataque.

• .ANDARILHO DO HORIZONTE
Andarilhos do horizonte guardam o mundo contra
ameaças que se originam de outros planos ou que
procuram devastar o reino mortal com magia de
outro mundo. Eles procuram portais para outros
planos e os vigiam, se arriscando aos Planos Intemos
e Extemos conforme necessário para perseguir seus
inimigos. Esses patrulheiros também são amigos de
qualquer força no multiverso especialmente dragões
benevolentes, fadas e elementais, que trabalham para
preservar a vida e a ordem dos planos.

MAGIAS DO PERSEGUIDOR OBSCURO CARACTERfSTICAS DO ANDARILHO DO HORIZONTE

Nível de Patrulheiro Magia Nível de Patrulheiro Característica
disfarçar 3Q Magia do Andarilho do Horizonte,

truque de corda Detectar Portais,
Guerreiro Planar (ld8)
medo 7Q Passo Etéreo
llQ Ataque Distante,
invisibilidade maior Guerreiro Planar (2d8)

similaridade Defesa Espectral

EMBOSCADOR TERRÍVEL MAGIA DO ANDARILHO DO HORIZONTE

No nível3, você domina a arte da emboscada. Você A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais
recebe um bônus nas suas jogadas de iniciativa igual quando alcança certos níveis nesta classe, conforme
ao seu modificador de Sabedoria. mostrado na tabela de Magias do Andarilho do
No primeiro turno de cada combate, seu deslocamento Horizonte. A magia conta como uma magia de
de caminhada aumenta em 3 metros, que dura até o patrulheiro para você, mas não conta para o número
fim desse tumo. Se você realizar uma ação de ataque de magias conhecidas de patrulheiro.
nesse tumo, pode realizar um ataque com arma
adicional como parte dessa ação. Se esse ataque MAGIAS DO ANDARILHO DO HORIZONTE
acertar o alvo recebe um dano adicional de 1d8 do
mesmo tipo de dano da arma. Nível de Patrulheiro Magia
3Q proteção contra o bem e mal
VISÃO UMBRAL SQ passo nebuloso
9Q velocidade
No 3° nível você ganha visão no escuro com alcance de 13Q banimento
18 metros. Caso já possua visão escura proveniente de 17Q círculo de te/eporte
sua raça, ela aumenta em 9 metros.
DETECTAR PORTAIS
Você também é um adepto de evitar criaturas que
dependem da visão no escuro. Enquanto nas trevas, No 3° nível, você ganha a habilidade de detectar
fica invisível a qualquer criatura que dependa de visão magicamente a presença de um portal de planos.
no escuro para enxergá-lo nas trevas. Como uma ação, você detecta a distància e direção
para o portal mais próximo dentro de um quilômetro e
MENTE DE FERRO meio de distància.

No 7° nível, você afiou suas habilidades para resistir Depois de usar essa característica, não pode usá-la
a poderes de alterações mentais das suas presas. novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Você ganha proficiência em testes de resistência de
Sabedoria. Caso já possua essa proficiência, então ela Veja a seção "Viagem Planar" no capítulo 2 do Guia
passa a ser em testes de resistência de Inteligência ou do Mestre para exemplos de portais planares.
Carisma.
GUERREIRO PLANAR
AGITAÇÃO PERSEGUIDORA
No 3° nível, você aprende a aproveitar a energia do
No 11 o nível, você aprende a atacar com uma rnultiverso para aumentar seus ataques.
velocidade tão inesperada que pode transformar uma
falha em outro ataque. Uma vez em cada um de seus Como uma ação bônus, escolha uma criatura que
tumos, quando obtiver uma falha com um ataque com possa ver dentro de 9 metros de alcance. Na próxima
arma, pode fazer outro ataque de arma como parte da vez que atingir essa criatura neste turno com um
mesma ação. ataque de arma, todos os danos causados pelo ataque
se tornam um dano de energia, e a criatura recebe um

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

dano de energia adicional de 1d8 do ataque. Quando ~ot:.ê 11\~o Y"~t. t:.ftk.1111\lf\V"" '\té " loV""IZo\1\te,
você atinge o 11 o nível nesta classe, o dano adicional Y"V""tvt. ele t:.0\1\+111\Vf\ tlt:.f\11\~0 l:- '\~'\ vez k.1'\ \Ç
aumenta para 2d8.
l,~y- booov.l f\<'1~~~ ~~ ~~rl+r lv'l ....~~h7
PASSO ETÉREO
€-v f•Z ~'lo .f,.7
No 7 ° nível, você aprende a atravessar o Plano Etéreo.
Como uma ação bônus, pode conjurar a magia forma at\"'a~tO\ ......t.\5,lJI'il~;;..o_:
etérea com essa característica, sem gastar um espaço
de magia, mas a magia termina no final do turno est\ tli sua o,.,oa,s.
atual. t~;\\\t\ '~os \ ·~«-tacclllóiU'"........,;az~,.,.

Depois de usar essa característica, não pode usá-la ..~ ,v
novamente até terminar um descanso curto ou longo. AÇADOR

ATAQUE DISTANTE No 3 ° nível, você ganha a habilidade de se igualar
a uma criatura e discemir magicamente a melhor
No 11 o nível, você ganha a habilidade de passar entre maneira de machucá-la. Como uma ação, escolha
os planos em um piscar de olhos. Quando realiza um uma criatura que possa ver dentro de 18 metros de
ataque, pode se teleportar até 3 metros antes de cada alcance. Você imediatamente aprende se a criatura
ataque para um espaço desocupado que possa ver. tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades
de dano e quais são. Se a criatura estiver escondida
Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes de adivinhação magica, você sente que não tem
com a ação, você pode fazer um ataque adicional imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano.
contra uma terceira criatura.
Você pode usar essa característica um número de
DEFESA ESPECTRAL vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
de uma vez). Você recupera todas as utilizações gastos
No 15° nível, sua capacidade de se mover entre os quando terminar um descanso longo.
planos o permite que deslize através das bordas dos
planos para diminuir os danos causados durante a
batalha. Quando receber dano de um ataque, pode
usar sua reação para se dar resistência a todos os
danos desse ataque neste tumo.

EXTERMINADOR DE MONSTROS EXTERMINADOR DE PRESAS.

Você se dedicou a caçar criaturas da noite e A partir do 3° nível, você pode concentrar sua ira em
praticantes de magia sombria. Um Exterminador um inimigo, aumentando o dano que inflige. Como
de Monstros procura vampiros, dragões, feéricos uma ação bônus, você escolhe uma criatura que possa
malignos, demônios e outras ameaças mágicas. ver dentro de 18 metros de alcance como o alvo dessa
Treinados em técnicas sobrenaturais para superar característica. A primeira vez em cada turno que você
esses monstros, os exterminadores são especialistas atingir esse alvo com um ataque de arma, causa um
em desenterrar e derrotar inimigos poderosos e dano adicional de 1d6 da arma.
místicos.
Este beneficio dura até que você termine um
descanso curto ou longo. O efeito se encerra caso
designe uma criatura diferente.

CARACTERfSTICAS DO EXTERMINADOR DE MONSTROS DEFESA SUPERNATURAL
Nível de Patrulheiro Característica
3Q Magia do Exterminador de Monstros, No 7 ° nível, você ganha resiliência adicional contra os
Sentido do Caçador, ataques de sua presa em sua mente e corpo. Sempre
Exterminador de Presas que o alvo do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer
7Q Defesa Sobrenatural um teste de resistência e sempre que você fizer um
Nêmeses do Conjurador teste de habilidade para escapar dos alvos, adicione
Contra-Ataque do Exterminador 1d6 a sua rolagem.

MAGIA DO EXTERMINADOR DE MONSTROS NÊMESES DO CONJURADOR

A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais No 11 o nível você ganha a habilidade de frustrar a
quando alcança certos níveis nesta classe, conforme magia de outra pessoa. Quando ver uma criatura
mostrado na tabela de Magias do Exterminador conjurando uma magia ou se teleportando a até 18
de Monstros. A magia conta como uma magia de metros de alcance, pode usar sua reação para tentar
patrulheiro para você, mas não conta para o número fazê-la fracassar. Esta criatura deve ser bem-sucedida
de magias conhecidas de patrulheiro. em teste de resistência de Sabedoria contra seu nível
de CD de magias, ou sua magia ou teleporte são
MAGIAS DO EXTERMINADOR DE MONSTROS desperdiçados.
Nível de Patrulheiro Magia
3Q proteção contra o bem e mal Após usar essa característica, só pode usá-la
SQ zona da verdade novamente após terminar um descanso curto ou
9Q círculo mágico longo.
13Q banimento
llQ imobilizar monstro CONTRA-ATAQUE DO EXTERMINADOR

No 15° nível, você ganha a habilidade de contra-
atacar quando sua presa tenta sabota-lo. Se o alvo
do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste
de resistência, pode usar sua reação para fazer um
ataque de arma contra a presa. Você faz esse ataque
imediatamente antes de fazer o teste de resistência. Se
o seu ataque atingir, o seu teste automaticamente tem
sucesso, além dos efeitos normais do ataque.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

EssA É SuA VIDA UMA PEQUENA PIVETE DE RUA FURTA UMA ALGIBEIRA E, PARA SUA
SURPRESA. TORNA-SE A NOVA DONA DE UM GRIMÓRIO DE MAGIAS
As regras de criação de personagem no Livro do
Jogador oferecem todas as informações que você Decisões Pessoais. Depois de ter escolhido os
precisa para definir a vida de aventuras do seu antecedentes e classe do personagem, use as tabelas
personagem. O que elas não fazem é contar com apropriadas para determinar como você chegou a fazer
todas as circunstãncias que moldaram o personagem tais escolhas.
durante os anos entre seu nascimento e o começo de
sua carreira como um membro de uma classe. Experiência de Vida. A existência do seu
personagem até hoje, não importa quão breve ou
O que seu personagem alcançou ou presenciou pacata, foi marcada por um ou mais acontecimentos;
antes de decidir virar um aventureiro? Quais as eventos memoráveis que tiveram ou têm um efeito em
circunstãncias de seu nascimento? Quão grande é sua quem você é hoje em dia.
família, e que tipo de relacionamento você tem com
os pais? Quais pessoas foram as grandes influências Tabelas Suplementares. Sua vida cruzou com a
para você durante seu crescimento para a maioridade; vida de muitas outras pessoas, desde a sua infãncia
tanto as boas quanto as ruins. até os dias de hoje. Quando um resultado citar uma
pessoa, você pode usar as Tabelas Suplementares
Para responder a essas perguntas e outras mais, (página 72) para acrescentar os detalhes necessários -
você pode consultar as tabelas e às sugestões nessa como sua raça, classe ou profissão - para essa pessoa.
sessão para compor uma história de vida bem Algumas tabelas nas outras sessões te direcionam
desenvolvida para seu personagem - uma espécie de para uma ou mais Tabelas Suplementares, e você
autobiografia - que poderá conduzir o modo que você pode usa-las a qualquer hora que achar viável.
irá interpretar o personagem. Seu Mestre pode fazer
uso desse material conforme a campanha prossegue, ÜRIGENS
criando situações e cenários atrelados às suas
experiências de vida. Geralmente o primeiro passo na criação da história de
vida do personagem é determinar as circunstãncias
lnEIAS, NÃo REGRAS extemas. Quem eram seus pais? Onde você nasceu?
Você tem algum irmão? Quem lhe criou? Você pode
Mesmo com estas páginas cheias de tabelas e rolagens resolver essas questões usando as tabelas a seguir.
de dado, elas não compõem um sistema de regras- na
verdade, é completamente o oposto. Você pode usar PAIS
tanto quanto quiser deste material de acordo com
seu gosto, e também pode fazer decisões em qualquer Obviamente você teve um pai e uma mãe; mesmo
ordem desejada. que eles não o tenham criado. Para determinar o que
você sabe sobre essas pessoas, use a tabela de Pais.
Talvez você possa nem querer estas tabelas para te Se desejar, você pode rolar separadamente para sua
ajudar a decidir quem são seus pais e irmãos, porque mãe e para seu pai. Use as tabelas suplementares
são informações que você já imaginou. Mas você ainda como desejar (especialmente a Classe; Profissão;
pode usar outras partes, como a sessão de eventos de e Alinhamento) para aprender mais sobre seus
vida, para acrescentar profundidade e detalhes. progenitores.

COMO E QUANDO USARAS TABELAS

Se você estiver confortável em deixar os dados
decidirem certo fato de sua vida, vá em frente e
role-os. Se não, você pode tomar as rédeas e decidir,
escolhendo dentre um conjunto de possibilidades da
tabela. É claro, você também tem a opção de descartar
o resultado do dado, caso o mesmo confiita com outro
resultado. De mesmo modo, se o texto te indica a rolar
um dado na tabela, não é necessário literalmente o
fazer; você sempre pode fazer sua própria escolha.

Embora estas tabelas tenham a finalidade de
aumentar o passo-a-passo no processo de criação de
personagem no Livro do Jogador, elas não ocupam
uma parte específica do processo. Você pode usar
algumas delas desde o começo - por exemplo, é
possível determinar seus pais e outros membros da
família logo após decidir a raça do personagem - mas
você também pode esperar para fazer isso mais a
frente no processo. Você pode preferir estabelecer mais
fatos sobre a identidade do seu personagem - assim
como a classe, pontos de habilidades e alinhamento
- antes de complementar essas informações com as
opções oferecidas a seguir.

SESSÃO POR SESSÃO

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

Você sabe quem seus progenitores são ou eram LOCAL DE NASCIMENTO
96-00 Você não sabe quem seus progenitores eram
dlOO lugar
Pais Não-Humanos. Se seu personagem é um
meio-elfo; meio-ore; ou um tiefling, você pode usar 01-50 Casa
uma das tabelas abaixo para definir a raça de cada
um de seus progenitores. Quando obtiver o resultado, 51-55 Casa de amigos da família
aleatoriamente determine qual parte dele se refere a
seu pai e qual à sua mãe. 56-63 Casa de um curandeiro ou uma parteira

PAIS DO MEIO-ELFO 64-64 Carruagem, carroça ou diligência
d8 Pais
1-5 Um dos pais era um elfo e o outro um humano. 66-68 Celeiro, estábulo ou galpão
6 Um dos pais era um elfo e o outro um meio-elfo .
7 Um dos pais era um humano e o outro um meio-elfo. 69-70 Caverna
8 Ambos os pais eram meio-elfos.
71-72 Campo
PAIS DO MEIO-ÜRC
d8 Pais 73-74 Floresta
1-3 Um dos pais era um ore e o outro um humano.
4-5 Um dos pais era um ore e o outro um meio-ore. 75-77 Templo
6-7 Um dos pais era um humano e o outro um meio-ore.
8 Ambos os pais eram meio-ores. 78 Campo de batalha

PAIS DO TIEFLING 79-80 Beco ou rua
d8 Pais
1-4 Ambos os pais eram humanos. Suas ascendências 81-82 Bordel, taverna ou estalagem
infernais estavam adormecidas até lhe conceberem
5-6 Um dos pais era um tiefling e o outro um humano . 83-84 Castelo, fortaleza, torre ou palácio
7 Um dos pais era um tiefling e o outro um demônio.
8 Um dos pais era um humano e o outro um demônio. 85 Lixão ou esgoto

LOCAL DE NASCIMENTO 86-88 Entre pessoas de diferentes raças

Depois de definir quem são seus pais, você pode 89-91 A bordo de um barco ou navio
determinar onde você nasceu usando a tabela de
Local de Nascimento. (Modifique o resultado ou 92-93 Em uma prisão ou nos quartéis-generais de uma
role novamente se você obteve um resultado
inconsistente sobre o que você sabe sobre seus organização secreta
pais). Uma vez que tiver um resultado, role um
dado de porcentagem. Em uma rolagem 00, um 94-95 O laboratório de um sábio
estranho evento coincide com seu nascimento:
a lua ficou vermelha por um breve periodo de 96 No Plano das Fadas
tempo; todo o leite dentro de uma milha estragou;
a água perto da área congelou mesmo sendo verão; 97 No Plano das Sombras
todo o ferro na casa enferrujou ou virou prata; ou
algum outro acontecimento incomum de sua escolha. 98 Em um plano astral ou etéreo

99 Em um Plano Interior de sua escolha

00 Em um Plano Exterior de sua escolha

IRMÃOS

Você pode ser filho único ou um entre vários irmãos.
Seus irmãos e irmãs podem ser amigos amados ou
odiosos rivais. Role na tabela de Número de Irmãos
para saber quantos irmãos ou irmãs você tem. Se
você for um anão ou elfo, subtraia 2 do número. E
então, role na tabela de Ordem de Nascimento para
cada irmão para determinar a idade daquele indivíduo
em relação a você (mais velho, mais novo ou mesma
idade).

Profissão. Para cada irmão com idade apropriada,
role na tabela suplementar de Profissão para
determinar o que essa pessoa faz para viver.

Alinhamento. Você pode escolher o àltrlhamento
do seu parente ou rolar na tabela suplementar de
Alinhamento.

Situação. No momento, cada um dos seus irmãos
pode estar vivo e bem; vivo e nem tão bem; em apuros
ou até mesmo morto. Role ilsso tabela suplementar de
Situação.

Relacionamento. Você pode rolar na tabela
suplementar de Relacionan1ento para determinar como
seus irmãos se sentem em relação a você. Eles podem
todos ter a mesma atitude perante seu personagem,
ou alguns podem te ver diferente dos outros.

Outros Detalhes. Você pode decidir qualquer
outro detalhe que quiser sobre cada irmão, incluindo
gênero; personalidade e onde mora.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

NúMERO DE IRMÃOS

dlO Irmãos

2 ou menos Nenhum

3-4 1d3

5-6 1d4 + 1

7-8 1d6 + 2

9-10 1d8 + 3

ÜRDEM DE NASCIMENTO
2d6 Ordem
2 Gêmeo; trigêmeo ou quadrigêmeo
3-7 Mais velho
8-12 Mais novo

FAMÍLIA E AMIGOS ANOS MAIS TARDE, AO SERVIR NA TRIPULAÇÃO DE UM NAVIO, ELA
CONJURA UM POUCO DE SUA MAGIA PARA AJUDAR A ERGUER UM MASTRO
Quem te criou e como sua vida era enquanto você
crescia? Você pode ter sido criado por seus pais; PAIS AUSENTES
parentes; ou até mesmo em um orfanato. Ou pode d4 Destino
ter passado a infância nas ruas de uma capital com 1 Seus pai/mãe morreram (role na tabela de Causa de
apenas alguns companheiros fo:ragidos ou órfãos. Morte).
2 Seu pai/mãe foi aprisionado, escravizado ou de alguma
Utilize a tabela de Família para determinar quem outra forma levado.
lhe criou. Se você sabe quem são seus progenitores, 3 Seu pai/mãe te abandonou.
porém obtenha um resultado que não os mencione, 4 Seu pai/mãe desapareceu misteriosamente
use a tabela de Pais Ausentes para descobrir o que
aconteceu com eles. ESTILO DE VIDA FAMILIAR
3d6 Estilo de Vida*
Como próximo passo, cheque a tabela de Estilo 3 Miserável (-40)
de Vida Familiar para defini:r uma perspectiva geral 4-5 Esquálido (-20)
sobre o lar em que você foi criado. (Capítulo 5 do 6-8 Pobre (-10)
Livro do Jogador possui mais informações sobre Estilo 9-12 Modesto (+O)
de Vida.) O resultado da tabela :inclui um número 13-15 Confortável (+10)
que é aplicado na sua rolagem na tabela de Lar na 16-17 Rico (+20)
Infância; lugar onde passou seus primeiros anos de 18 Aristocrático (+40)
vida. Conclua essa sessão com a tabela Memórias de *Use e número do resultado da tabela como modificador na
Infância, na qual irá te mostrar como você era tratado rolagem da tabela de Lar na Infância
pelos outros jovens durante seu crescimento.
CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
Tabelas Suplementares. Se quiser, role os dados
para a tabela de Relacionamento para determinar
como os membros da sua família ou outras figuras
importantes para sua vida se sentiam a seu respeito.
Você também pode usar as tabelas de Raça;
Alinhamento e Profissão para aprender mais sobre os
seus familiares e responsáveis que lhe criaram.

FAMfLIA
dlOO Família
01 Nenhuma
02 Instituição
03 Templo
04-05 Orfanato
06-07 Guardião
08-15 Tio ou tia paterna ou materna; ou qualquer parente da sua
família, tribo ou clã
16-25 Avós maternos ou paternos
26-35 Família adotiva (da mesma ou de diferente raça que a sua)
36-55 Pai solteiro ou padrasto
56-75 Mãe solteira ou madrasta
76-00

3d6+ Memória
Mod. de Car Eu tinha muitos amigos, e minha infância foi
muito feliz.
13-15 Eu sempre tive facilidade em fazer amigos, e
adorava estar perto das pessoas.
16-17 Todos me conheciam, e tinha amigos sempre
onde eu fosse.
18 ou mais

DECISÕES PESSOAIS

A vida do seu personagem toma um rumo singular
dependendo das escolhas que você faz sobre seus
antecedentes e classe.

EMBORA ELA TENHA SOBREVIVIDO AO NAUFRÁGIO DE SEU NAVIO, ANTECEDENTES
ELA PERDEU TODOS OS SEUS PERTENCES MUNDANOS- COM EXCEÇÃO
Role na tabela condizente dessa sessão logo após
DE SEU GRIMÓRIO DE MAGIAS decidir seu antecedente, ou qualquer outra hora mais
tarde se quiser. Se o antecedente inclui em algum
lAR NA INFÂNCIA ponto uma escolha especial, como o evento derradeiro
do herói do povo ou a especialidade de um criminoso
dlOO* lar ou um sábio, é recomendado determinar tal situação
antes de usar as tabelas pertinentes abaixo.
Oou menos Nas ruas
Um casebre AcóuTo
1-20
d6 Tornei-me um acólito por que...
21-30 Nenhum lugar permanente; você era nômade
1 Virei um acólito porque fugi de casa quando criança, e
31-40 Acampado ou em um vilarejo perto das florestas achei refúgio em um templo.

41-50 Apartamento em uma vizinhança pobre 2 Minha família entregou-me a um templo, pois eles não
51-70 Casa pequena
podiam ou não queriam cuidar de mim.
3 Cresci em um lar com grande convicção religiosa. Servir

ao(s) meu(s) deus(es) foi algo natural.

4 Um duro sermão tocou fundo em minha alma, e me

moveu a servir à causa da fé.
5 Segui os passos de um amigo de infância, pessoa honorável

ou alguém que eu amava, para o rumo do serviço religioso.

6 Após o encontro com um verdadeiro servo dos deuses,

fiquei tão inspirado que iirnediatamente entrei a serviço de
um grupo religioso.

71-90 Casa grande CHARLATÃO
91-110 Mansão d6 Tornei-me um charlatião por que...
1 Eu fui deixado a minha própria sorte, e minha habilidade
111 ou mais Palácio ou castelo para manipular os outros me ajudou a sobreviver.
2 Aprendi desde cedo que as pessoas são ingênuas e fáceis
*Após fazer a rolagem do dado, some o modificador da tabela de de serem exploradas.
Estilo de Vida Familiar para obter o número do resultado. 3 Muitas vezes eu tive problemas, mas consegui me sair bem
do meu jeito de vez em quando.
MEMÓRIAS DE INFÂNCIA 4 Vivi com um estelionato, com quem aprendi meu ofício.
5 Depois de um charlatão espoliou minha família, decidi
3d6+ aprender o ofício para que eu nunca fosse trapaceado e
feito de tolo novamente.
Mod. de Car Memória 6

3 ou menos Ainda sou assombrado pela minha infância,

quando era maltratado pelos meus colegas.

4-5 Passei maior parte da minha infância sozinho,

sem nenhum amigo próximo.

6-8 As pessoas me achavam estranho, então tinha

poucos amigos.

9-12 Eu tinha alguns amigos e tive uma infância

normal.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

CRIMINOSO d6 Tornei-me um artesã01 da guilda por que...
d6 Tornei-me um criminoso por que... 3 Um parente meu que pertencia a guilda me ajudou
1 Me tornei um criminoso pois durante a infância vi a
opressão de autoridades, e descobri que no mundo do a entrar.
crime um modo de lutar contra a tirania. 4 Sempre fui bom com as mãos, então aproveitei
2 As necessidades me levaram a tomar esse rumo na vida,
uma vez que era o único modo de sobreviver. a oportunidade e aprendli o ofício.
3 Me juntei a uma gangue de malfeitores e marginais, e com 5 Queria fugir da situação na minha casa e começar uma
eles aprendi minha especialidade .
4 Um dos meus pais ou outro parente me ensinou minha vida nova .
especialidade para que pudesse assumir os negócios da 6 Eu aprendi o básico do meu ofício de urn rnentor, mas tive
família .
5 Deixei minha casa e encontrei meu lugar em uma guilda de de entrar na guilda para completar meu treinamento.
ladrões ou alguma outra organização criminosa.
6 Eu estava sempre entediado, então me voltei ao crime para EREMITA
passar o tempo é descobri que eu era bom nisso . d6 Tornei-me um eremitél por que...
1 Meus inimigos arruinaram minha reputação, e então fugi
ARTISTA para longe para evitar as depreciações.
d6 Tornei-me um artista por que... 2 Fico confortável estando isolado, urna vez que procuro
1 Os membros da minha família punham comida na mesa urna paz interior.
através de performances, então eu segui seus exemplos. 3 Eu nunca gostei das pessoas que chamava de amigos,
2 Eu sempre tive facilidade em tocar as pessoas, o suficiente então foi fácil deixar tudo e viver só.
para fazê-las rir ou chorar através da minha música ou 4 Me senti obrigado a abandonar meu passado, mas o fiz
histórias. com grande relutância, e as vezes rne arrependo dessa
3 Fugi de casa para me juntar a uma trupe de menestréis. decisão.
4 Uma vez vi a performance de um bardo, e nesse momento 5 Eu perdi tudo: meu lar, família e amigos. Viver só foi tudo
descobri minha paixão . que eu podia fazer.
5 Ganhei alguns trocados com uns números pelas ruas, e 6 A decadência da sociedade me enoja; então decidi deixá-la
com o tempo fiz meu nome. para trás.
6 Um artista viajante cuidou de mim e me ensinou o ofício.
NOBRE
HERÓI DO Povo d6 Tornei-me nobre um por que...
1 Vim de uma antiga e conhecida linhagem, e caiu sobre
d6 Tornei-me um herói do povo por que... mim a missão de preservar o nome da família.
1 Aprendi o que era certo e errado com minha família . 2 Minha família caiu ern desgraça, e eu pretendo limpar
2 Sempre adorei histórias de heróis e sempre sonhei em nosso nome.
3 Minha família recentemente adquiriu esse título, e essa
fazer algo extraordinário . mudança nos pôs em um novo e estranho mundo.
3 Eu odiava minha vida cotidiana, então quando a hora 4 Meus familiares têm urn título, porém nem mesmo nossos
ancestrais poderiam reconhece-los mais desde que
chegou, eu me levantei e fiz a coisa certa, aproveitei ganhamos essa coisa.
minha chance . 5 Minha família é reconhecida como cheia de pessoas
4 Algum dos meus pais ou outro parente era um aventureiro, notáveis; gostaria de seguir seus exemplos.
e eu era inspirado pela coragem dessa pessoa. 6 Espero expandir o poder e influência da minha família .
5 Um ermitão louco contou uma profecia no meu
nascimento, dizendo que eu era destinado a grandes FORASTEIRO
coisas . d6 Tornei-me um forasteiro por que...
6 Sempre quis proteger aqueles que eram mais fracos 1 Passei muito tempo na mata quando era novo, e me
que eu . tornei um amante da natureza .
2 Desde pequeno, não suportava o fedor das cidades e
ARTESÃO DA GUILDA
d6 Tornei-me um artesão da guilda por que... preferia passar o tempo junto à natureza .
1 Eu era o aprendiz de um mestre que me ensinou sobre os 3 Eu conheci a escuridão que se esconde pelo mundo, então
negócios da guilda.
2 Um dia eu ajudei um artesão de guilda a manter um prometi combate-la.
4 Meu povo viveu isolado da civilização, então aprendi os

métodos de sobrevivência com minha família .
5 Após uma tragédia, me retirei para os ermos, deixando

minha antiga vida para trás.
6 Minha família migrou para longe da civilização, então

aprendi a rne adaptar ao novo ambiente.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

SÁBIO Me tornei um sábio por qUie... d6 Tornei-me um órfão por que...
d6 Eu curioso por natureza, então juntei meus bens e fui para 3 Monstros destruíram meu vilarejo, e eu fui o único
1 uma universidade aprender mais sobre o mundo.
2 Os ensinamentos do meu mentor abriram minha mente sobrevivente. Tive que fugir para sobreviver.
3 para novas possibilidades nesse campo do estudo. 4 Um famigerado ladrão cuidou de mim e outros órfãos;
4 Sempre fui um leitor ávido, então aprendi grande parte
sobre minha matéria favorita sozinho. em troca nós roubávamos e espionávamos para ele.
5 Descobri estudos sobre uma antiga biblioteca, e após 5 Um dia acordei nas ruas, sozinho, faminto e sem
analisa-los, encontrei-a. Essa experiência aumentou minha
6 sede de conhecimento. lembranças da minha infância.
Eu impressionei um mago que disse que eu estava 6 Meus pais morreram sem deixar ninguém para cuidar
desperdiçando meu talento, por isso deveria procurar
educação para tomar vantagem do meu dom. de mim. Tive que me criar sozinho.
Um dos meus pais/parentes me deu uma educação básica,
que fomentou meu apetite, então deixei meu lar para viver TREINAMENTO DE CLASSE
a partir do que aprendi.
Se você ainda não escolheu sua classe, faça isso
MARINHEIRO agora, sempre mantendo em mente seu antecedente
d6 Tornei-me um marinheiro por que... e todos os outros detalhes que você já estabeleceu.
1 Fui raptado por piratas e forçado a servir em seu navio Uma vez que tiver feito sua decisão, role um d6 e
ache o número que você obteve na tabela da classe
até que eu finalmente escapei. apropriada abaixo, que descreve como você veio a se
tomar um membro dessa classe.
2 Eu queria ver o mundo, então me juntei à tripulação de
As sessões de classe anteriormente descritas nesse
um navio mercante. capítulo possuíam algumas sugestões de história, que
3 Um dos meus pais era um mariinheiro que me levou podem ser usadas em conjunto com o material aqui
descrito.
para o mar.
4 Eu precisava escapar da minha comunidade rápido. BÁRBARO
d6 Tornei-me um bárbaro por que...
Então me escondi em um navio. Quando a tripulação me 1 Minha devoção por meu povo me levanta durante
encontrou, fui forçado a trabalhar por minha passagem. a batalha, me tornando poderoso e perigoso.
5 Saqueadores atacaram minha vila. Então encontrei refugio 2 Os espíritos dos meus ancestrais me chamaram para
em um barco até que pudesse ter minha vingança cumprir uma grande tarefa.
6 Eu tinha poucas posses onde morava, então procurei fazer 3 Perdi o controle em uma batalha um dia, era como se algo
minha sorte em outro lugar. estivesse manipulando meu corpo, me forçando a matar
qualquer alvo que eu pudesse alcançar.
SOLDADO 4 Eu embarquei em uma jornada espiritual para encontrar
d6 Tornei-me um soldado por que... a mim mesmo e no lugar, encontrei meu espírito animal
1 Me juntei à milícia para proteger minha comunidade para me guiar, proteger e inspirar.
de monstros. 5 Fui atingido por um raio e sobrevivi. Após isso, encontrei
2 Um dos meus pais era um soldado, e eu queria continuar em mim mesmo uma força que me levava além dos meus
a tradição da família. limites.
3 O senhor local me forçou a me alistar no exército. 6 Minha raiva precisava ser canalizada dentro da batalha, ou
4 A guerra assolou minha terra enquanto eu crescia. eu poderia ter me tornado um assassino indiscriminável.
Lutar era a única vida que eu conhecia.
5 Queria fama e fortuna, então nne juntei a uma BARDO
companhia de mercenários, vendendo minha espada d6 Tornei-me um bardo por que...
ao maior comprador. 1 Despertei minhas habilidades bárdicas latentes por meio
6 Invasores atacaram minha terra. Era meu dever levantar de tentativa e erro.
armas em defesa do meu povo. 2 Fui um artista agraciado e atraí a atenção de um mestre
bardo que me ensinou suas técnicas.
ÓRFÃO 3 Juntei-me a uma pequena sociedade de estudiosos e
d6 Tornei-me um órfão por que... oradores para aprender técnicas de performance e magia.
1 O desejo de me aventurar me levou a deixar minha 4 Senti um chamado para contar os feitos de campeões e

heróis para trazê-los de volta à vida através de historias e

músicas.
5 Eu me juntei a um dos grandes colégios bárdicos para

aprender histórias antigas; segredos da magia; e a arte
da performance.
6 Eu escolhi um instrumento musical um dia e
instantaneamente que conseguia toca-lo.

CLtRIGO
d6 Tornei-me um clérigo por que...
1 Um ser sobrenatural a serviço dos deuses me chamou
para me tornar um agente divino no mundo.
2 Eu vi injustiça e horror no mundo e me senti movido a
tomar partido contra isso.
3 Meu deus me deu um sinal indubitável. Deixei tudo
para servir ao divino.
4 Embora sempre tenha sido um devoto, não era um clérigo
até completar uma peregrinaç~ío que me levou ao meu
verdadeiro chamado .
5 Costumava servir na parte burocrática da minha religião
até o dia que descobri que deveria trabalhar pelo mundo,
levando a palavra da minha fé IPelos cantos mais sombrios
das terras.
6 Descobri que meu deus trabalhava através de mim, e
eu faço o que ele me diz; mesmo não sabendo o por quê
ter sido escolhido.

DRUIDA HOJE, SUAS ORIGENS MODESTAS FICARAM PARA TRÁS, TORNOU-SE UMA
d6 Tornei-me um druida por que... MAGA DE GRANDE RENOME COM UM GOSTO PECULIAR PELO ALTO MAR
1 Eu vi muita devastação nas florestas; muito do esplendor
natural arruinado por despojadores. Juntei-me ao círculo MONGE
de druidas para lutar contra os inimigos da natureza. d6 Tornei-me um monge por que...
2 Encontrei meu lugar entre um grupo de druidas após fugir 1 Fui escolhido para estudar em um recluso monastério.
de uma catástrofe . Lá, aprendi as técnicas fundamentais para um dia dominar
3 Tive sempre uma afinidade com animais então explorei uma tradição.
meu talento para descobrir corno poderia usa-lo melhor. 2 Procurei instruções para ganhar um entendimento mais
4 Fiz amizade com um druida e flUi levado a um circulo profundo da existência e meu lugar no mundo.
druídico. Decidi então seguir a tutela de meu amigo e 3 Cai em um portal para Umbra, o plano das sombras, e
dar algo de volta ao mundo. ganhei refúgio em um estranho monastério. Lá eu aprendi
5 Enquanto estava crescendo, via espíritos ao meu redor; como me defender contra as forças da escuridão.
entidades que ninguém mais conseguia enxergar. Consultei 4 Eu estava sufocado em desespero após perder alguém
druidas para me ajudarem a entender as visões e me próximo a mim, e então procurei aconselhamento de
comunicar com esses seres. pensadores para me ajudarem a abrandar minha dor
6 Sempre senti desgosto em relação a criaturas não naturais . da perda .
Por essa razão, emergi em estudos dos mistérios dos 5 Eu podia sentir um tipo de poder especial dentro de mim,
druidas e me tornei um campeão da ordem natural. então procurei aqueles que poderiam me ajudar a
entender e controla-lo.
GUERREIRO 6 Eu era impulsivo e indisciplinado quando jovem, mas
d6 Tornei-me um guerreiro por que... então entendi os erros das minhas escolhas. Eu entrei em
1 Eu queria aperfeiçoar minhas técnicas de combate, um monastério e me tornei um monge como um meio de
então entrei em uma unidade de guerra. viver uma vida disciplinada.
2 Fui o escudeiro e um cavaleiro que me ensinou a lutar,
conduzir um cavalo e me conduzir pela honra. Decidi CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
então continuar esse caminho sozinho .
3 Terríveis monstros invadiram minha vila e mataram aqueles
que eu amava. Então peguei ern armas para destruir tais
criaturas e outra de mesma nat ureza .
4 Juntei-me ao exército e aprendi a lutar como parte
de um grupo.
5 Cresci lutando, e refinei meus talentos me defendendo
das pessoas que se opunham a mim .

~stt. tli6att."'ac\E.ousmfusOeeam'fitpc'.1.\rt•.eea~noaotci'1vo.,"aea"'. ",jeosois.at.aooosc.,otoo.ml,os.a;arUtOmáo'~9ca',~si~~s'~e~n"nso~o~aaoobsisa~ta~a..c.;u. ooattot.o"."'aas\'.s-.lats.sta.... o
1-t"t.ssat~;t.'n"tt".~'a"oos t. ot.stac

lADINO
d6 Tornei-me um ladino por que...
1 Sempre fui ágil e sagaz. Então decidi usar esses talentos
para me ajudar a sobreviver no mundo.
2 Um assassino ou ladrão rne injustiçou, então eu me
foquei ern aprender e aperfeiçoar as técnicas do rneu
inimigo para combater pessoas desse tipo .
3 Um ladino experiente viu algo em mim que me ensinou
vários truques úteis.
4 Eu decidi usar minha sorte corno base de minha carreira;
por isso, sempre aperfeiçoar minhas técni cas é essencial.
5 Juntei-me a um grupo de rufiões que me mostrou como
conseguir todo o que eu quisesse por outros meios que
não um confronto direto.
6 Sou louco ou uma bugiganga ou saco de moedas, desde
que possa por minhas mãos nisso sern arriscar minha vida
ou meus membros.

PALADINO FEITICEIRO
d6 Tornei-me um paladino por que... d6 Tornei-me um feiticeim por que...
1 Um ser divino apareceu para mim e me chamou para 1 Quando eu nasci, toda a água da casa congelou, o leite
estragou e o ferro virou cobre. Minha família ficou
atender a uma missão santa . convencida que esses fatos eram precursores de algo
2 Um dos meus ancestrais deixou uma missão santa estranho vindo de mim.
2 Eu sofri urn terrível estresse físico ou emocional, e isso de
incompleta, e eu pretendo completá-la . algum modo trouxe urn poder adormecido dentro de rnirn .
3 O mundo é um lugar terrível e escuro. Eu decidi servir Eu luto para controla-lo desde então .
3 Minha família nunca me contou sobre meus ancestrais
ao chamado da luz contra as sombras. quando eu perguntava; eles sempre trocavam de assunto.
4 Eu já fui escudeiro de um paladino, e com ele a prendi tudo Porém um dia eu comecei a demonstrar talentos que eram
a prova de onde vinha minha linhagem.
que era necessário para honrar meu juramento sagrado. 4 Quando urn monstro ameaçou urn dos meus amigos, fui
5 O mal precisa ser combatido de todas as formas . Eu repleto de urna ansieda cl e. Eu o ataquei instintivamente e
explodi a criatura corno poder que vinha dentro de rnirn .
senti em meu coração a caçar os maus e extermina-lo 5 Eu já sentia algo estranho dentro de mim. Um dia um
do mundo. estranho me ensinou corno controlar meu dom .
6 Virar um paladino era uma consequência natural do 6 Depois de escapar de um incêndio mágico, notei que
meu destino. Tomando meus votos, tornei-me a espada estava intacto. Nesse dia comecei a mostrar habilidades
sagrada da minha fé . incomuns que ainda estou começando a entender.

PATRULHEIRO BRUXO
d6 Tornei-me um patrulheiro por que... d6 Tornei-me um bruxo por que...
1 Encontrei propósito enquanto aperfeiçoava minhas 1 Enquanto eu andava por um lugar proibido, encontrei um
ser de outro mundo que se ofereceu para fazer um pacto
habilidades de sobrepujar terríveis animais que vivem comigo.
nos confins da civilização. 2 Eu estava examinando urn estranho torno que encontrei
2 Sempre tive uma ligação com animais, conseguindo ern uma biblioteca abandonada, quando de repente urna
acalma -los com um simples toque ou palavra . entidade que viria a ser meu patrono, apareceu diante de
3 Sofri uma terrível vontade de conhecer o mundo. Virar rnirn.
um patrulheiro me deu razão para nunca parar em um
lugar por muito tempo.
4 Eu já vi o que acontece quando monstros saem de seus
covis nefastos . Coube a mim ser a primeira linha de defesa
contra o mal que jaz além dos muros da civilização .
5 Conheci um calejado patrulheiro que me ensinou
conhecimento das matas e os segredos das terras ermas.
6 Servi no exército, aprendendo os preceitos da minha
profissão enquanto desvendava trilhas e espionava
acampamentos inimigos.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

d6 Tornei-me um bruxo por qUie... EXPERI~NCIAS DE VIDA POR IDADE

3 Fui envolto nas tramas do meu patrono após dlOO Idade Atual Experiências de Vida

acidentalmente atravessar um portal. 01-20 20 anos ou mais novo 1

4 Eu estava encarando uma terrível crise . Orei para qualquer 21-59 21-30 anos ld4

ser que pudesse me ouvir, e então a criatura que me 6Q-69 31-40 anos ld6

respondeu se tornou meu patrono. 7Q-89 41- 50 anos ld8

5 Meu futuro patrono me visitoU! em sonhos, oferecendo 9Q-99 51- 60 anos ldlO
grande poder em troca dos meus serviços. 00 61 anos ou mais ld12

6 Um dos meus ancestrais tinha um pacto com meu patrono, EXPERI~NCIAS DE VIDA

então a entidade estava determinada a me fazer o mesmo dlOO Evento

acordo. 01-10 Você sofreu uma terrível tragédia . Role na tabela de

MAGO Tragédias.
d6 Tornei-me um mago por que... 11-20 Você obteve uma pequena benção da fortuna . Role na
1 Um velho mago me escolheu entre vários candidatos
tabela de Bênçãos.
para ser seu aprendiz. 21-30 Você se apaixonou e se casou. Se você obteve esse
2 Quando eu me perdi na floresta, um mago me encontrou
resultado mais de uma vez, escolha entre ter uma
e me ensinou os primeiros passos da magia . criança se quiser. Fale com seu Mestre para determinar
3 Eu cresci ouvindo histórias de grandes magos e sabia que a identidade do seu parceiro.
31-40 Você fez um inimigo em uma aventura . Role um d6. Com
queria seguir seus passos. Empenhei-me para ser aceito um número impar indica que você é o culpado da
em uma academia de magos e obtive sucesso. rixa, um par indica que você é inocente por ela. Use as
4 Um dos meus pais era um mago de renome que decidiu tabelas suplementares e fale com seu Mestre para
que eu era inteligente o suficiente para aprender a arte determinar a identidade de seu inimigo e qual o perigo
da magia. que ele representa para você.
5 Enquanto explorava uma antiga tumba, biblioteca ou 41-50 Você fez um amigo em uma aventura . Use as tabelas
templo, eu encontrei um grimório. Imediatamente fui suplementares e fale com seu Mestre para adicionar mais
levado a aprender tudo que pr<ecisava para ser um mago. detalhes desse personagem amigável e estabelecer o quão
6 Eu era um prodígio que demonstrava maestria das artes próximos vocês são.
arca nas desde pequeno . Quando tive idade suficiente para 51-70 Você gastou muito tempo trabalhando em um trabalho
cuidar de mim mesmo, fiz meu próprio caminho para relacionado ao seu antecedente . Comece o jogo com
aprender mais magias e expandir meu poder. 2d6 po a mais.
71-75 Você conheceu alguém importante. Use as tabelas
EXPERIÊNCIA DE VIDA

Não importa quanto tempo você esteve vivo, você suplementares para determinar quem é ele e o que

já experimentou pelo menos um evento chave que esse indivíduo pensa sobre você. Fale com seu Mestre
marcou e influenciou seu personagem. Experiências sobre mais detalhes se necessário, e como por ele na sua
de vida incluem acontecimentos maravilhosos e história de vida.
trágicos; conflitos e sucessos; e encontros com o

extraordinário. Elas podem ajudar a responder por 76-80 Você foi participou de uma aventura . Role na tabela de

que seu personagem se tomou um aventureiro, e Aventuras para ver o que aconteceu . Fale com seu Mestre
algumas podem continuar afetando sua vida mesmo para determinar o tipo de aventura e criaturas você
após muito tempo. encontrou lá.

Quanto mais velho um personagem for, maior a

chance de viver múltiplas experiências de vida; como 81-85 Você teve uma experiência sobrenatural. Role na tabela de

mostrado na tabela de Experiências de Vida por Idade. Eventos Sobrenaturais para determinar o que aconteceu.

Se você já escolheu a idade inicial do seu personagem, 86-90 Você lutou em uma batalha . Role na tabela de Guerra para
procure a coluna de Experiência de vida condizente aprender o que se passou. Fale com seu Mestre para
com sua idade. Porém, se quiser role os dados para

determinar quão velho você é, e um numero aleatório acrescentar detalhes sobre os motivos da guerra e por que

de experiências. você esteve lá. Pode ter sido um conflito entre seu povo e

Depois de saber o número de experiências de vida um bando de ores; ou uma guerra muito maior.
que seu personagem viveu, role o dado uma vez na 91-95 Você cometeu um crime ou pelo menos foi acusado de um .
tabela de Experiências de Vida para cada uma delas.

Alguns resultados da tabela lhe direcionarão para Role na tabela de Crimes para determinar a natureza do

uma tabela secundária. Assim que terminar todas as ato, e na tabela de Punições para descobrir o que

suas experiências de vida, você pode arruma-las em aconteceu com você .

qualquer ordem cronológica que você achar melhor. 96-99 Você encontrou algo de natureza mágica. Role na tabela de
Acontecimentos Arcanos.
..aoo táSt
att."'a\. tO\ f'.\t:Aa&'"'o""ssa.a..oOo'to.Ol""sv"'ufoi,,~~~"S'f".t't.t\OtoaSosttaã.~s;'vO"'a"t't'o".""'aa\'.s• ~stáO
00 Algo realmente estranho aconteceu com você. Role na
tabela de Coisas Bizarras.

/esttt..'Atlif"t.ss'at~";sf.u~t\'"at~f~. 8'~"0~0o\s&f\.ooafs.~S.:ta"C:a-tl,•o:s:t-\0::::::::::::::::::::~~~~CA~P:ÍT:U:LO::1 :I O~P~Ç~Õ~ES~D~E~P~E~RS=O=N:A=LI:ZA~Ç~Ã~O;:::::~?

TABELAS SECUNDÁRIAS B~NCÃOS
dlO Bênção
Estas tabelas adicionam detalhes para vários 1 Um mago amigável lhe deu um pergaminho de feitiço
resultados da tabela de Experiências de Vida. contendo um truque (da escolha do mestre)
As tabelas estão em ordem alfabética (inglês). 2 Você salvou a vida de um cidadão que agora tem um
débito de vida com você . Essa pessoa lhe acompanha em
AVENTURAS suas viagens e cumpre tarefas simples para você, mas irá
dlOO Acontecimento te deixar se for negligenciada, abusada ou você a por em
01-10 Você quase morreu. Possui algumas cicatrizes feias pelo perigo . Determine mais detalhes usando tabelas
corpo; e perdeu uma orelha, 1d3 dedos ou 1d4 dedos. suplementares e falando com seu Mestre.
11-20 Você sofreu um terrível ferimento. Embora o dano tenha 3 Você encontrou um cavalo como montaria .
sido curado, ainda dói de tempos em tempos. 4 Você achou um pouco de dinheiro. Adicione 1d20 po ao
21-30 Você foi ferido, mas com o tempo já está curado. seu dinheiro inicial.
31-40 Você contraiu uma doença enquanto explorava uma 5 Um parente de deu uma arma simples (à sua escolha)
toca imunda. Já se recuperou da doença, mas você como legado.
tem uma tosse persistente; chagas na pele; ou um cabelo 6 Você encontrou algo interessante . Você ganha uma
prematuramente grisalho. bugiganga a mais .
41-50 Você foi envenenado na armadilha de um monstro. Você 7 Você uma vez prestou serviço ao templo local. Na próxima
já está curado, mas na próxima vez que fizer um teste de vez que visita-lo, poderá ser curado até seus pontos
resistência contra veneno, o fará com desvantagem . máximos de vida.
51-60 Você perdeu algo de valor sentimental durante a aventura. 8 Um alquimista amigável lhe deu uma poção de cura ou um
Retire uma bugiganga de suas posses . frasco de ácido; à sua escolha .
61-70 Você ficou terrivelmente amedrontado por algo e fugiu, 9 Você achou um mapa do tesouro.
abandonando seus companheiros. 10 Um parente distante lhe deixou uma herança que permite
71-80 Você aprendeu algo muito importante durante a aventura. viver de forma confortável com 1d20 anos . Se escolher um
Na próxima vez que fizer um teste de resistência ou de Estilo de Vida mais caro, reduza o preço do Estilo de Vida
habilidade, terá vantagem . em 2 po durante o período de tempo.
81-90 Você achou um pequeno tesouro na sua aventura.
Adicione 2d6 po às suas posses. CRIMES
91-99 Você encontrou uma considerável quantia de tesouros d8 Crime
na aventura . Você ainda tem 1d20 +50 po como sua 1 Assassinato
parte do espólio. 2 Roubo
00 Você encontrou um item mágico (da escolha do Mestre) . 3 Furto
4 Assalto
AcoNTECIMENTos ARCANos 5 Contrabando
dlO Evento Mágico 6 Sequestro
1 Você foi amedrontado ou enfeitiçado por uma magia. 7 Extorsão
2 Você foi ferido pelo efeito de um feitiço . 8 Falsificação
3 Você testemunhou uma poderosa magia sendo conjurada
por um clérigo, druida, feiticeiro, bruxo, ou mago. PUNICÕES
4 Você bebeu uma poção (da escolha do Mestre). d12 Punição
5 Você achou um pergaminho de magia (da escolha do 1-3 Você não cometeu o crime, mas foi exonerado após ser
Mestre) e obteve êxito em conjurar a magia contida nele. acusado .
6 Você foi afetado por um feitiço de tele porte. 4-6 Você cometeu o crime ou foi cumplice, no entanto as não
7 Você ficou invisível por um tempo. lhe consideraram culpado .
8 Você identificou uma ilusão; vendo seu conteúdo real. 7-8 Você foi pego em flagrante . Teve de fugir e está sendo
9 Você viu uma criatura sendo conjurada por magia . procurado pela comunidade onde o crime ocorreu .
10 Sua sorte foi lida por um vidente . Role duas vezes na 9-12 Você foi pego e penalizado. Passou tempo na cadeia;
tabela de Experiências de Vida, mas não aplique os acorrentado a um remo ; ou prestando trabalho pesado .
resultado. Ao invés disso, o Mestre escolhe uma delas Você obteve uma sentença de 1d4 anos, ou teve êxito em
como um presságio do seu futuro (que poderá ou não, escapar após essa quantia de tempo .
se tornar realidade) .

EVENTOS SOBRENATURAIS 8 Uma terrível praga em sua comunidade causou a perda
dlOO Evento da colheita e o resto apodreceu. Você perdeu um irmão
01--Q5 Você foi enfeitiçado por um ser feérico e escravizado por ou outro membro da família .

1d6 anos antes de conseguir escapar. 9 Você fez algo que trouxe desgraça a você aos olhos da sua
06-10 Você viu um demônio e correu antes que ele pudesse fazer família . Você pode ter sido envolvido em um escândalo;
envolvido com magia negra; ou ofendido alguém
alguma coisa. importante . Sua família se torna indiferença a você,
11-15 Um diabo te tentou. Faça um teste de resistência de porém eventualmente eles podem te perdoar.

CD 10. Caso falhe, seu alinhamento muda um passo para 10 Por alguma razão desconhecida, você foi exilado de uma
a direção de Mau (se já não era mau), e você começa o comunidade . Desde entãio você tem andado pelos ermos
jogo com 1d20 +50 PO adicionais. em busca de um novo lugar para viver.

16-20 Você acordou um dia à minhas de casa, sem ideia de 11 Um relacionamento romântico terminou . Role 1d6. Um
número ímpar mostra que acabou com sentimentos ruins,
como chegou lá . enquanto um número patr indica um fim amigável.
21-30 Você visitou um terreno santo e sentiu a presença
12 Seu parceiro amoroso ou pretendente morreu . Role na
divina lá . tabela de Causa de Morte para descobrir como. Se resultar
31-40 Você presenciou uma estrela vermelha cair; um rosto em assassinato, role um 1d12. No caso de 1, você foi
responsável, direta ou indiretamente.
aparecer no gelo; ou outro acontecimento bizarro .
Você tem certeza que foi de alguma maneira um tipo GUERRA
de presságio . d12 Acontecimento da Guerra
41-50 Você escapou da morte certa e acredita que a intervenção 1 Você foi nocauteado ou deixado para morrer. Acordou
de algum deus que lhe salvou. horas mais tarde sem nenhuma lembrança da batalha .
51-60 Você testemunhou um pequeno milagre. 2-3 Você foi gravemente feri 1do na luta, e ainda carrega uma
61-70 Você explorou uma casa vazia e descobriu que ela cicatriz feia .
era assombrada . 4 Você fugiu da batalha para salvar sua vida, porém ainda se
71-75 Você foi brevemente possuído. Role um d6 para envergonha de sua covardia .
determinar o tipo de criatura : 1, celestial ; 2, diabo; 5-7 Você sofreu ferimentos leves, e os danos já foram curados
3, demônio; 4, feérico; 5, elemental ; 6, morto-vivo . sem deixar cicatrizes.
76-80 Você viu um fantasma .
81-85 Você viu um carniça! se alimentando de um cadáver.
86-90 Um celestial ou abissal apareceu em um sonho para lhe
avisar de um perigo iminente .
91-95 Você brevemente visitou o Plano das Fadas ou das
Sombras .
96--QO Você viu um portal que acreditar levar para outro plano da
existência .

TRAG~DIAS
d12 Tragédia
1-2 Um membro da família ou amigo próximo morreu .
Role na tabela suplementar de Causa de Morte para
descobrir como.
3 Uma amizade subitamente acabou, e a outra pessoa é
hostil a você. A causa pode ter sido um mal entendido ou
algo que um de vocês fez.
4 Você perdeu todas as suas posses em um desastre, e teve
de reconstruir sua vida .
5 Você foi preso por um criem que não cometeu e passou
1d6 anos de trabalho duro; na cadeia; ou preso a um remo
em um navio escravagista.
6 A guerra assolou sua cidade, reduzindo tudo a escombros
e ruínas. No fim, você ajudou a cidade a ser reconstruída

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

8-9 Você sobreviveu à batalha, mas sofre de terríveis 16-17 Leal Bom (50%) ou Leal Neutro (50%)
pesadelos nos quais revive a experiência. 18 Caótico Bom (50%) ou Caótico Neutro (50%)

1D-11 Você escapou da batalha ileso, porém muitos amigos CAUSAS DA MORTE
foram feridos ou perdidos. d12 Causa da Morte
1 Desconhecido
12 Você lutou bravamente na batalha e é lembrado como um 2 Assassinado
herói. Pode ter recebido uma medalha por sua bravura. 3 Morto em batalha
4 Acidente relacionado a classe ou ocupação
COISAS BIZARRAS 5 Acidente não relacionado a classe ou ocupação
d12 O Que Aconteceu 6-7 Causas naturais, como doença ou velhice
1 Você foi transformado em um sapo e manteve essa forma 8 Suicídio aparente
por 1d4 semanas. 9 Rasgado por um animal ou um desastre natural
2 Você foi petrificado e ficou em forma de estátua por um 10 Consumido por um monstro
tempo até alguém te libertar. 11 Executado por um crime ou torturado até a morte
3 Você foi escravizado por uma bruxa; sátiro; ou algum outro 12 Evento bizarro, como ser atingido por um meteorito,
ser, e viveu no covil dessa criatura por 1d6 anos. derrubado por um deus i rritado, ou morto por um
4 Um dragão manteve você prisioneiro por 1d4 meses até ovo de slaad rachando.
que aventureiros o mataram.
5 Você foi levado cativo por uma raça de humanoides CLASSES
malignos como drows; kuo-toas; ou quaggoths. E viveu dlOO Classe
como escravo no Subterrâneo até conseguir escapar. 01-07 Bárbaro
6 Você serviu a um poderoso aventureiro como ajudante. 08-14 Bardo
Recentemente, você deixou seus serviços. Use as tabelas 15-29 Clérigo
suplementares e fale com seu Mestre para determinar os 30-36 Druida
detalhes básicos de seu antigo empregador. 37-52 Guerreiro
7 Você ficou insano por 1d6 anos e recentemente ficou são. 53-58 Monge
Um tique ou algum outro comportamento incomum ainda 59-64 Paladino
pode ocorrer. 65-70 Patrulheiro
8 Um amante seu era secretamente um dragão de prata. 71-84 Ladino
9 Você foi capturado por um culto e quase sacrificado em 85-89 Feiticeiro
um altar para o ser nefasto a que serviam. Você escapou, 90-94 Bruxo
mas teve que eles o encontrem de novo. 95-00 Mago
10 Você conheceu um semi-deus; arqui-diabo; arqui-fada;
lorde demônio; ou titã, e sobreviveu para contar a história. ÜCUPACÕES
11 Você foi engolido por um peixe gigante e passou um mês dlOO Ocupação
em seu estômago antes de escapar. 01-05 Acadêmico
12 Um ser poderoso lhe concedeu um Desejo, mas você o 06-10 Aventureiro (role na tabela de Classe)
gastou com algo frívolo. 11 Aristocrata
12-26 Artesão ou membro de guilda
TABELAS SUPLEMENTARES 27-31 Criminoso
As tabelas suplementares abaixo fomecem uma 32-36 Animador
maneira de determinar aleatoriamente caracteristicas 37-38 Exílio, eremita ou refugia1do
e outros fatos sobre indivíduos que fazem parte da 39-43 Explorador ou vagabundo
vida do seu personagem. Use essas tabelas quando 44-55 Fazendeiro ou pastor
direcionado para fazê-lo por outra tabela, ou quando 56-60 Caçador ou armadilheiro
você simplesmente quer encontrar uma informação 61-75 Operário
rápida. As tabelas estão em ordem alfabética. 76-80 Comerciante
81-35 Político ou burocrata
ALINHAMENTOS 86-90 Sacerdote
3d6 Alinhamento
3 Caótico Mal (50%) ou Caótico Neutro (50%)
4-5 Leal Mal
6-8 Neutro Mal

9-12 Neutro13-15 Neutro Bom

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

RACAS TALENTOS RACIAIS
dlOO Raça
01-40 Humano Ganhar níveis em uma classe é a principal maneira
41-50 Anão como um personagem evolui durante uma campanha.
51-60 Elfo Alguns Mestres também permitem o uso de talentos
61-70 Halfling para personalizar um personagem. Talentos são
71-75 Draconato uma regra opcional no capitulo 6 , "Opções de
76-80 Gnomo Personalização", do Livro do Jogador. O Mestre decide
81-85 Meio-elfo se eles são usados e também podem decidir que
86-90 Meio-ore alguns feitos estão disponíveis em uma campanha e
91-95 Tiefling outros não.
96-00 Escolha do Mestre
Esta seção apresenta uma coleção de talentos
RELACÕES especiais que permitem explorar a raça do seu
3d4 Atitude personagem ainda mais. Esses talentos estão
3-4 Hostil associados a uma raça do Livro do Jogador, conforme
5-10 Amigável resumido na tabela Talentos Raciais. Um talento
racial representa uma conexão mais profunda com a
11-12 Indiferente cultura da sua raça ou uma transformação física que
o aproxima de um aspecto de sua linhagem.
SITUACÕES
3d6 Situação A causa de uma transfonnação particular depende
3 Morto (role na tabela Causa da Morte) de você e do seu Mestre. Um talento transformacional
4-5 Perdido ou desconhecido pode simbolizar uma qualidade latente que surgiu
6-8 Vivo, mas mal sucedido devido a lesões, problemas à medida que envelhece, ou uma transformação
financeiros ou dificuldades de relacionamento pode ser o resultado de um evento na campanha,
9-12 Vivo e bem como a exposição a magias poderosas ou a visita
de um lugar de significado antigo para a sua raça.
13-15 Vivo e bem sucedido As transformações são um motivo fundamental da
16-17 Vivo e infame literatura de fantasia e do folclore. Determinar por que
o seu personagem mudou pode ser uma adição rica à
18 VIvo e Famoso história da sua campanha.

TALENTOS RACIAIS

Raça Tale1nto
Anão Agachamento Agi I
Anão Fortitude Anã
Draconato Couro de Dragi3o

E AGORA? Draconato Temor Draconico

Quando você terminar de usar essas tabelas, você Elfo Precisão Élfica
Elfo (alto) Teleporte das Fadas
terá uma coleção de fatos e notas que - no mínimo

- encapsulam o que seu personagem vem fazendo Elfo (drow) Alta Magia Drow
Elfo (floresta) Magia do Elfo da Floresta
no mundo até agora. Às vezes, isso pode ser toda a

informação que você deseja, mas você não precisa Gnomo Agachamento Agi I
Gnomo Desvanecer
parar por aí. Halfling Agachamento Agi I
Halfling Boa Sorte
Ao usar sua criatividade para combinar todos esses Halfling Segunda Chance

fatos em uma narrativa contínua, você pode criar

uma autobiografia completa para seu personagem

em apenas algumas frases - um excelente exemplo de

como o todo é maior que a soma de suas partes. Humano Prodígio
Meio-elfo Precisão Élfica
Você conseguiu alguns resultados nas tabelas que Meio-elfo Prodígio
Meio-ore Fúria Ore
não se contradizem completamente, mas também não Meio-ore Prodígio

parecem encaixar facilmente? Se assim for, agora é

sua chance de explicar o que aconteceu com você. Por

exemplo, digamos que você nasceu em um castelo, Tiefling Chamas de Phlegethos

mas sua casa de infãncia estava na região selvagem. Tiefling Constituição Infernal

Pode ser que seus pais viajaram de sua casa na

floresta para buscar ajuda de uma parteira no castelo Os talentos são apresentados abaixo em ordem
alfabética.
quando sua mãe estava perto de dar à luz. Ou seus

pais podem ter sido membros da equipe do castelo

antes de você nascer, mas eles foram liberados do AGACHAMENTO ÁGIL
Pré-Requisito: Anão ou Raças Pequenas
serviço logo após você ter vindo ao mundo.
Você é estranhamente ágil para sua raça. Receba os
Além de aprofundar sua própria experiência de ,., seguintes beneficios:

interpretação, a história do seu personage apres efita • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1,
até o máximo de 20.
ao seu mestre oportunidades para te.}'e-fi s es
• Aumente seu deslocamento de caminhada em
elementos na história da camp fuíh a. D~qualquer á 1,5 metros.

forma, adicionar u , a éte m~ão - ·d~pré ~v n · r a do CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

0seu personag e é u m- empo be ga t .-t ~
tli -t\\\\ \. \t~tf\\\S S O\f' tli -t\\\\ •
~st\ eu o,,,oas. aoos no

,.\ssat~t\nt\ ::os \ o\stac

• Você ganha proficiência em Acrobacia ou Atletismo COURO DE DRAGÃO
(a sua escolha).
Pré-Requisito: Draconato
• Você tem vantagem em qualquer teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacias) que faça para Você desenvolve escamas e garras que relembram
escapar de ser agarrado. seus ancestrais dracônicos. Você ganha os seguintes
beneficios:
ALTA MAGIA DROW
•· Aumente seu valor de Força, Constituição, ou
Pré-Requisito: Elfo (Drow) Carisma em 1, até o máximo de 20.

Você aprende mais da magia típica dos elfos negros. •· Suas escamas se endurecem. Enquanto não
Aprende a magia detectar magia e pode conjurá-la á estiver vestindo armadura, pode calcular sua CA
vontade, sem gastar um espaço de magia. Também como 13 + seu modificador de Destreza. Você
aprende as magias levitação e dissipar magia, podendo pode usar um escudo e ainda assim ganhar esse
conjurar cada uma delas uma vez sem gastar espaços beneficio.
de magias. Recupera a capacidade de conjurar essas
duas magias dessa maneira assim que terminar um •· Você faz crescer garras retráteis das pontas dos
descanso longo. O Carisma é a sua habilidade de seus dedos. Estender ou retrair as garras não
conjuração para as três magias. requer nenhuma ação. As garras são armas
naturais com as quais você pode fazer ataques
BoA SoRTE desarmados. Se atacar com elas, aplica dano
cortante igual a 1d4 +seu modificador de Força,
Pré-Requisito: Halfling ao invés do dano de concussão convencional de
um ataque desarmado.
Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que
você aprendeu a emprestar misticamente a seus DESVANECER
companheiros quando vê-los hesitar. Você não tem
certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e isso Pré-Requisito: Gnomo
acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna!
Seu povo é esperto, com uma aptidão para ilusão
Quando um aliado que você possa ver dentro de 9 mágica. Você aprendeu um truque mágico para
metros de alcance rola um 1 no d20 para um teste desaparecer quando sofre danos. Você ganha os
de ataque, um teste de habilidade ou um teste de seguintes beneficios:
resistência, pode usar sua reação para permitir que
o aliado refaça o teste. O aliado deve usar o novo •· Aumente seu valor de Destreza ou Inteligência
resultado. em 1, até o máximo de 20.

Quando usa essa característica, não pode usar seu •· Imediatamente após receber dano, pode usar sua
traço racial Sorte antes do final do seu próximo tumo. reação para magicamente se tronar invisível até
o fim do seu próximo turno ou até que realize
CHAMAS DE PHLEGETHOS um ataque, cause dano, ou faça com que alguém
realize um teste de resistência. Após usar essa
Pré-Requisito: Tiefling característica, só pode usá-la novamente assim que
termine um descanso curto ou longo.
Você aprende a invocar o fogo infemal para servir
seus comandos. Você ganha os seguintes beneficios: FORTITUDE ANÃ

• Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma Pré-Requisito: Anão
em 1, até o máximo de 20.
Você tem o sangue de heróis anões correndo em suas
• Quando rolar dano de fogo por alguma magia que veias. Você ganha os seguintes beneficios:
tenha conjurado, pode rolar novamente qualquer 1
no dado de dano por fogo, mas deve usar esta nova •· Aumente seu valor de Constituição em 1, até o
rolagem, mesmo que seja outro 1. máximo de 20.

• Sempre que conjurar uma magia que cause dano •· Sempre que você realiza a ação Esquivar em
por fogo, pode produzir chamas que enrolam em combate, pode gastar um Dado de Vida para se
você até o final do seu tumo. As chamas não te curar. Role o dado, e adicione seu modificador de
causam dano ou as coisas que estiver portando, e Constituição, e recupere um número de pontos de
elas vertem uma luz brilhante até 9 metros e luz vida igual a este total (mínimo de 1).
fraca por mais 9 metros adicionais. Enquanto as
chamas estiverem presentes qualquer criatura a até FúRIA ÜRC
1,5 metros de alcance que lhe atinja com um ataque
corpo-a-corpo recebe 1d4 de dano por fogo. Pré-Requisito: Meio-Ore

CONSTITUIÇÃO INFERNAL Sua fúria interior queima incansavelmente. Você
Pré-Requisito: Tiefling recebe os beneficios a seguir:

Sangue demoníaco corre fortemente em suas veias, •· Aumente seu valor de Força ou Constituição
libertando uma resiliência semelhante à possuída por em 1, até o máximo de 20.
alguns demônios. Você ganha os seguintes beneficios:
•· Quando acertar um ataque usando uma arma
• Aumente seu valor de Constituição em, até o simples ou marcial, pode rolar um dos dados
de dano da arma uma vez adicionalmente e
máximo de 20. or. Yeneno~áS, somar o resultado a jogada. O tipo de dano é
• Recebe resistência a dano por frio e o mesmo originaria da arma. Uma vez que use
Você tem vantagem em tes~ s %e' re is"fencia contra essa característica, não pode usar novamente até
sastet"r 'ean\.vteOn'e\n,\at.~d;aoto.t".ts~soaottOoiO"sUfO~'S"ttn'"Oos O tstáO terminar um descanso curto ou longo.

ta~;uattot""'aa\'.s. •· Imediatamente após usar seu traço racial
Resistência Implacável, pode usar sua reação
para realizar um ataque com arma.

:u c•a\O s os no~,,.o.

b<ft1'.0 1
~\(o:'. PERSONALIZAÇÃO

MAGIA DO ELFO DA FLORESTA • Você aprende a falar, ler e escrever Sylvan.
• Você aprende a magia passo nebuloso e pode
Pré-Requisito: Elfo (floresta)
conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia.
Você aprende a magia das florestas primitivas, que Recupera a capacidade de conjurá-la dessa maneira
são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Aprende quando terminar um descanso curto ou longo. A
um truque de druida a sua escolha. Também aprende Inteligência é a sua habilidade de conjuração para
passos longos e passos sem pegadas, cada um dos essa mag:ta.
quais pode conjurar uma vez sem gastar espaços de TEMOR DRACÔNICO
magia. Recupera a capacidade de conjurar essas duas Pré-Requisito: Draconato
magias desta maneira quando terminar um descanso Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça.
longo. A Sabedoria é a sua habilidade de conjuração Você ganha os seguintes beneficios:
para as três magias. • Aumente seu valor de Força, Constituição, ou
Carisma em 1, até o máximo de 20.
PRECISÃO ÉLFICA • Ao invés de exalar energia destrutiva, pode gastar
um uso do seu traço Arma de Sopro para rugir,
Pré-Requisito: Elfo ou Meio-Elfo forçando cada criatura a sua escolha a até 9 metros
de alcance a fazer um teste de resistência de
A precisão dos elfos é lendária, especialmente dos
arqueiros e conjuradores. Você tem uma mira CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
sobrenatural em ataques que dependem da precisão
ao invés do dano bruto. Você ganha os seguintes
beneficios:

• Aumente seu valor de Destreza, Inteligência,
Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.

• Sempre que tiver vantagem em uma jogada de
ataque usando Destreza, Inteligência, Sabedoria
ou Carisma, você pode rolar novamente um dos
dados do ataque, uma vez.

PRODÍGIO

Pré-Requisito: Meio-Elfo, Meio-Ore, Humano

Você tem facilidade de aprender coisas novas. você
ganha os seguintes beneficios:

• Você ganha uma proficiência de pericia de sua
escolha, uma proficiência ferramenta de sua
escolha, e fluência em um idioma de sua escolha.

• Escolha uma perícia em que tenha proficiência.
Você ganha especialização com essa pericia, o que
significa que seu bônus de proficiência é dobrado
para qualquer teste de habilidade que você venha
a realizar com ela. A perícia que escolher deve ser
uma que não esteja sobre o beneficio de nenhuma
outra característica, como Especialização, que já
dobra seu bônus de proficiência.

SEGUNDA CHANCE

Pré-Requisito: Halfling

A sorte te favorece quando alguém tenta atingi-lo. Os
seguintes beneficios a seguir lhe são dados:

• Aumente seu valor de Constituição ou Carisma
em 1, até o máximo de 20.

• Quando uma criatura que possa ver te acertar,
você pode usar sua reação para forçar a
criatura a rolar novamente. Uma vez usada essa
caracteristica, não pode usá-la novamente até que
role a iniciativa ao iniciar outro combate ou então
termine um descanso longo ou curto.

TELEPORTE DAS FADAS

Pré-Requisito: Elfo (alto)

Seu estudo de combate dos elfos altos desbloqueou
um poder feérico que apenas poucos elfos
possuem, exceto seus primos eladrin. Com base
em sua ascendência feérica, pode caminhar
momentaneamente pela Agrestia das Fadas para
encurtar seu caminho de um lugar para outro. Você
ganha os seguintes beneficios:

• Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma
em 1, até o máximo de 20.



OMO MESTRE, VOCÊ CRIA E ORIENTA caindo no seu próximo turno, cai mais150 metros no
fim do seu turno. Esse processo continua até a queda
conjuntamente a história vivida pelos seus terminar, tanto pelo motivo de você chegar ao chão ou
jogadores. Você é aquele que mantém tudo pela queda ser interrompida por outro motivo.
em andamento e esse capítulo é para você.
Ele lhe oferecerá novas opções de regras, ~JRIATURAS VOADORAS EM QUEDA
além de algumas ferramentas refinadas
para criar e conduzir suas aventuras e Uma criatura voadora em voo cai se ela for derrubada,
campanhas. se seu deslocamento for reduzido a O metros, ou se
Este ê um suplemento com ferramentas e conselhos por outro motivo perder a habilidade de movimento, a
propostos no Guia do Mestre. rnenos que ela possa flutuar ou esteja sendo mantida
O capítulo inicia com regras opcionais com o objetivo no alto por alguma magia, como a magia voa.
de ajudar você a guiar certas partes do jogo mais
facilmente. O capítulo entra então profundamente em Se você gostaria que uma criatura voadora tivesse
diversos tópicos- construção de encontros, encontros uma chance melhor de sobrevivência à queda do que
aleatórios, armadilhas, itens mágicos e tempo de uma criatura não voadora tem, use esta regra: subtraia
inatividade - os quais geralmente se relacionam a como o deslocamento atual de voo da criatura da distância
você cria e prossegue em suas aventuras. que ela caiu antes de calcular o dano de queda.
O material neste capítulo tem o objetivo de fazer a Esta regra é muito útil para uma criatura voadora
sua vida mais fácil. Ignore qualquer coisa que encontre que é derrubada, mas ainda está consciente e tem
aqui que não te ajude, e não hesite em customizar o deslocamento de voo atual maior que O metro. Esta
que usará. As regras do jogo existem para servi-lo e regra é projetada para simular a criatura batendo suas
ao jogo em andamento. Como sempre, faça elas você asas furiosamente ou fazendo ações similares para
mesmo. diminuir a velocidade de sua queda.

EFEITOS SIMULTÂNEOS Se você usar a regra para a taxa de queda da seção
anterior, uma criatura voadora ainda cai 150 metros
A maioria dos efeitos no jogo acontecem em sucessão, no seu turno quando estiver em queda, assim como as
seguindo uma ordem determinada pelas regras ou outras criaturas. Mas se a criatura inicia qualquer dos
pelo Mestre. Em casos raros, efeitos podem acontecer seus turnos posteriores ainda caindo, e está caída, ela
ao mesmo tempo, especialmente no começo ou no pode parar a queda no seu turno gastando metade do
fim do turno de uma criatura. Se duas ou mais seu deslocamento de voo para opor a estar em condição
coisas acontecem ao mesmo tempo no turno de um caído (como se ela estivesse de pé em meio ao ar).
personagem ou monstro, a pessoa na mesa de jogo -
quer seja o jogador ou o Mestre -que controla essa ]DORMINDO
criatura decide a ordem na qual essas coisas irão
acontecer. Por exemplo, se dois efeitos ocorrem no Assim como no mundo real, os personagens de
fim do turno do personagem de um jogador, o mesmo D&D gastam muitas horas dormindo, mais comumente
decide qual dos dois efeitos acontece primeiro. como parte de um descanso longo. A maioria
dos monstros também precisa dormir. Enquanto
QUEDA uma criatura dorme, ela está sujeita a condição
inconsciente. Aqui estão algumas regras que expandem
Cair de uma grande altura é um risco significante para esse fato básico.
aventureiros e seus adversários. A regra apresentada
no Livro do Jogador é simples: no fim da queda, a -----------------------------ACORDANDO ALGUÉM
criatura recebe 1d6 de dano de concussão para cada
3 metros que ela caia, até um máximo de 20d6. A Uma criatura que esteja dormindo naturalmente,
criatura também aterrissa em condição caído, a menos diferentemente de estar em um sono induzido
que de alguma forma evite levar dano da queda. Aqui rnagicamente ou quimicamente, desperta se sofrer
estão duas regras opcionais que expandem essa regra algum dano ou se alguém usar uma ação para mexer
simples. ou dar um tapa para que ela acorde. Um súbito ruído
alto- como um grito, trovões ou um sino batendo
TAXA DE Qu_E_D_A_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ -também acorda alguém que esteja dormindo
naturalmente.
A regra para queda assume que a criatura
imediatamente desce a distância completa quando ela Sussurros não perturbam o sono, a menos que a
cai. Mas o que acontece se a criatura está em grande Sabedoria (Percepção) passiva da criatura que está
altitude quando ela cai, talvez nas costas de um grifo, dormindo seja 20 ou superior e os sussurros sejam
ou a bordo de uma aeronave? Realisticamente, uma pronunciados a 3 metros de distância ou menos do
queda de tal altura pode levar mais do que alguns adormecido. Falar com volume normal acorda uma
segundos, terminando apenas após o fim do turno em criatura dormindo se o ambiente estiver de outra forma
que a queda ocorreu. Se você gostaria que quedas de silencioso (sem vento, canto de pássaros, grilos, sons
grande altitude consumisse o tempo apropriado, use a de rua, ou coisas similares) e a criatura dormindo tiver
seguinte regra opcional. uma Sabedoria (Percepção) passiva de 15 ou superior.

Quando cair de uma grande altitude, DORMINDO COM ARMADURA
instantaneamente cai 150 metros. Se você ainda estiver
Dormir com uma armadura leve não causa efeitos
adversos naquele que a veste, mas dormir com
armadura média ou pesada torna mais difícil
recuperar-se totalmente durante um descanso longo.

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE

Quando você terminar um descanso longo no qual FERRAMENTAS E PERÍCIAS EM CONJUNTO
tenha dormido com armadura média ou pesada,
recupera apenas um quarto dos Dados de Vida que Ferramentas possuem aplicações mais específicas do
gastou (mínimo de 1 dado). Se você tiver algum nível que perícias. A perícia História se aplica a qualquer
de exaustão, o descanso não reduz o seu nível de evento do passado. Uma ferramenta como um kit de
exaustão. falsificação é usada para fazer objetos falsos e um
pouco mais. Sendo assim, por que um personagem
PROSSEGUINDO SEM UM DESCANSO LONGO que tenha a oportunidade de adquirir um ou outro iria
querer ganhar proficiência em uma ferramenta em vez
Um descanso longo nunca é obrigatório, mas prosseguir de proficiência em uma perícia?
sem dormir certamente tem suas consequências. Se
quiser considerar efeitos decorrentes da privação de Para tornar a proficiência em ferramentas uma
sono em personagens e criaturas, use estas regras. escolha mais atrativa para os personagens, você pode
utilizar os métodos listados abaixo.
Sempre ao fim de um período de 24 horas sem
terminar um descanso longo, você deve passar em um Vantagem. Se tanto o uso de uma ferramenta
teste resistência de Constituição CD 10, ou sofrerá um como o de uma perícia se aplicam ao mesmo teste,
nível de exaustão. e o personagem é proficiente em ambas, considere
permitir que o personagem faça o teste com vantagem.
Torna-se cada vez mais dificil evitar a exaustão se Este simples beneficio pode ser uma boa maneira
permanecer acordado por muitos dias sucessivamente. de incentivar os jogadores a adquirir proficiência
Após as primeiras 24 horas, a CD aumenta em 5 em ferramentas. Nas descrições das ferramentas,
para cada período de 24 horas consecutivos, sem um esse beneficio é frequentemente expresso como uma
descanso longo. A CD retorna a 10 quando terminar compreensão adicional (ou algo semelhante), o que se
um descanso longo. traduz em uma chance maior de obter sucesso no teste.

ARMAS DE ADAMANTE Benefício Adicional. Além disso, considere dar
aos personagens que possuem proficiência, tanto
O adamante é um metal extremamente resistente na perícia, quanto na ferramenta relevante, um
encontrado em meteoritos e veios minerais beneficio adicional em um teste bem sucedido. Este
extraordinários. Além de ser usado para criação de beneficio pode ser na forma de uma informação mais
uma armadura de adamante, o metal também pode ser detalhada ou poderia simular o efeito de um teste
usado para confecção de armas. bem sucedido diferente. Por exemplo, um personagem
com proficiência em ferramentas de pedreiro realiza
Armas de combate corpo a corpo e munições feitas um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) para
ou revestidas de adamante são extraordinariamente encontrar uma porta secreta em uma parede de pedra.
efetivas quando utilizadas para quebrar objetos. O personagem não apenas encontra a porta, como você
Sempre que uma arma de adamante ou uma peça de também decide que sua proficiência com a ferramenta
munição atinge um objeto, este acerto é considerado concede a ele um sucesso automático em um teste de
um acerto crítico. Inteligência (Investigação) para determinar como abrir
a porta.
A versão de adamante de uma arma corpo a corpo, ou
de dez peças de munição, custa 500 po a mais do que a P ESCRIÇÃO DAS FERRAMENTAS
versão normal, sendo a arma ou munição feita do metal
ou revestida com ele. A seção a seguir traz detalhes sobre as ferramentas
apresentadas no Livro do Jogador, dando conselhos a
AMARRANDO OS Nós respeito de como usá-las.

As regras são propositadamente abertas a respeito de Componentes. O primeiro parágrafo em cada
tarefas mundanas como amarrar nós, mas às vezes, descrição oferece detalhes sobre do que um kit
saber o quão bem feito foi o nó, é importante em de suprimentos ou ferramentas é composto. Um
uma cena dramática, quando alguém está tentando personagem que é proficiente com uma ferramenta sabe
desamarrar um nó ou se safar de um. Segue aqui uma como usar todas as partes que o compõem.
regra opcional para determinar a efetividade de um nó.
Perícias. Toda ferramenta potencialmente fornece
A criatura que amarra o nó realiza um teste de vantagem em um teste quando utilizada em conjunto
Inteligência (Prestidigitação) ao fazê-lo. O resultado do com certas perícias quando o personagem é proficiente
teste se torna a CD para qualquer teste de Inteligência na perícia e na ferramenta. Como Mestre, você pode
(Prestidigitação) para tentar desamarrar o nó, ou um permitir que o personagem faça um teste usando a
teste de Destreza (Acrobacia) para tentar escapar dele. perícia indicada com vantagem. Parágrafos que iniciam
com nome de perícias tratam desta possibilidade. Em
Esta regra intencionalmente liga a perícia cada um desses parágrafos, os beneficios se aplicam
Prestidigitação com Inteligência, ao invés de Destreza. apenas a alguém que tenha proficiência na ferramenta,
Este é um exemplo de como aplicar a regra da seção não a alguém que simplesmente a possua.
"Variação: Perícias com Habilidades Diferentes" contida
no capítulo 7 do Livro do Jogador. Com relação às perícias, o sistema é ligeiramente
abstrato a respeito de o que a proficiência com
PROFICIÊNCIA COM FERRAMENTAS uma ferramenta representa; essencialmente, ele
assume que um personagem que tenha proficiência
Proficiências em ferramentas são uma maneira em uma ferramenta também tenha aprendido a
útil de destacar os antecedentes e os talentos de respeito de aspectos do comércio e da profissão que
não necessariamente estão associados ao uso da
ferramenta.

Além disso, você pode considerar oferecer ao
personagem uma informação extra ou um beneficio
adicional em um teste de perícia. O texto oferece
alguns exemplos e ideias quando esta oportunidade é
relevante.

Uso Especial. Proficiência com uma ferramenta
geralmente vem acompanhada de um beneficio em
particular na forma de um uso especial, como descrito
neste parágrafo.

Exemplo de CD. Uma tabela no final de cada seção
lista atividades para as quais uma ferramenta pode ser
usada, e sugere uma CD para os testes de habilidade
necessários.

SUPRIMENTOS DE ALQUIMISTA

Suprimentos de alquimista permitem q';le :um . .
personagem produza combinações alquimicas uteis,
como ácido ou fogo alquímico.

Componentes. Suprimentos de alquimista incluem

dois copos de vidro, um suporte de metal para segurar
o copo sobre uma chama, uma varet~ de vi~ro, um
pequeno almofariz, e uma. bolsa com mgredie~tes.
alquímicos comuns, incluindo sal, ferro em po, e agua

purificada. .

Arcanismo. Proficiência com supnmentos de

alquimista permite desvendar informações adicionais

em um teste de Arcanismo envolvendo poções e

materiais similares.

Investigação. Quando você inspeciona ~ma área

em busca de pistas, proficiência com supnmentos

de alquimista fornece informações adicionais sobre

produtos químicos ou outras substâncias que possam

ter sido usadas na área.

Criando Itens Alquímicos. Você pode usar sua

proficiência em suprimentos de alquimista para .criru_-

itens alquímicos. Um personagern pode gastar dinheiro

para coletar matéria-prima, ao custo de 50 po p~~a

cada 0,5 quilos adquiridos. O Mestrey~de permitir que

o personagem realize o teste da perícia mdicada c<:m

?evantagem. Como parte de um desca~so.longo, voe~

pode usar seus suprimentos .alquim~sta.par~ cnar
uma dose de ácido, fogo alquimico, antltoxina, oleo,

perfume ou sabão. Subtraia metade do valor do i~e~

criado do total do valor em peças de ouro da matena-

prima que você carrega.

SUPRIMENTOS DE ALQUIMISTA co SUPRIMENTOS DE CERVEJEIRO co

Atividade 10 Atividade 10
Criar um sopro de fumaça espessa 10 Detectar veneno ou impurezas em uma bebida 15
Identificar um veneno 15 Identificar álcool 20
Identificar uma substância 15 Ignorar efeitos do álcool
Iniciar fogo 20
Neutralizar ácido

SUPRIMENTOS DE CERVEJEIRO

Cervejaria é a arte de produzir cervejas. A cerveja SUPRIMENTOS DE CALIGRAFIA

não serve apenas como uma bebida alcoólica, mas ? A caligrafia trata a escrita como uma arte bela e

processo de sua fabricação purifica a água. Prod~zir delicada. Calígrafos produzem textos que agradam os

cerveja toma semanas no processo de fermentaçao, mas osulhporsi~uesnatnosdotaummbéemstillho difícil de ser imitado. Seus
es fornecem a habilidade de
apenas algumas horas de trabalho. . . .
Componentes. Suprimentos de cer~eJeiro Inc~uem examinar escrituras e determinar se são legítimas, uma
vez que o treinamento de um calígrafo en:rolve longa~
um grande jarro de vidro, uma quantidade de lupulo,

um sifão e vários metros de tubulação. horas de estudo de escrita, tentando rephcar seu estilo
Histórla. Proficiência com suprimentos de cervejeiro e design.

fornece informações adicionais em um teste de Componentes. Suprimentos de cali~rafia cor1têm

Inteligência (História) a respeito de eventos que tenham tinta, uma dúzia de folhas de pergammho, e tres penas.
Arcanismo. Apesar de a caligrafia ser de pouca
envolvimento de bebidas alcoólicas como um elemento

relevante. ajuda na decifragem do conteúdo de escritos m.á.gicos,

Medicina. Proficiência com estes suprimentos a proficiência com estes suprimentos pode auxihar na
garantem informações ad~cionais qua~do esti:rer
tratando alguém que esteJa sob os efeitos do alcool ou identificação de quem escreveu o texto de natureza

quando você usa o álcool para arnenizar a dor. . mágica.
Persuasão. Uma bebida forte é capaz de amaciar História. A proficiência nesta ferramenta pode

o mais duro dos corações. Sua proficiência com aumentar o beneficio de um teste bem sucedido

suprimentos de cervejeiro podern ajudá-lo a convencer realizado para analisar ou investigar escrituras antigas,

alguém, dando ao alvo apenas uma dose de álcooltáS pergaminhos, ou outros textos, incluindo runas
suficiente para acalmar seu ~umor.. ~~. DO_ gravadas na pedra, mensagens em afrescos ou outras

Agua Potável. Seu conhecnp.ent a: ra o ncaçao de superfícies.

cerveja permite a você u r.ift.c cl.gt,!a q e de out ~áO Decifrar Mapas. Proficiência nesta ferramenta ,

maneira, seria in ai~J;)re . Co_ o ]:}~e a1,,u_ des canso garante a você especialização no exame de map~s. Voce

longo, você · o<d.e pu 1-fr'0 a e 20 ~ t FQS d~ a~a,.ou 4 pode fazer um teste de Inteligência para determmar

litrbs orno a~; He um d es_ça s b curto tf: a idade do mapa, se ele contém qualquer mensagem

~st\\~,,.\ssa~\6sn\t"\~·'a,o.0o,s.,\oo\st c oa~s secreta, ou fatos similares.

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE

SUPRIMENTOS DE CALIGRAFIA co Natureza. Sua familiaridade com a geografia física
Atividade torna mais fácil para você responder questões e resolver
Identificar o escritor de um texto não mágico 10 problemas relacionados ao terreno ao seu redor.
Determinar o estado de espírito do escritor 15
Expor texto falsificado 15 Sobrevivência. Seu entendimento da geografia
Falsificar assinatura 20 torna mais fácil encontrar caminhos para a civilização,
para presumir áreas onde vilas e cidades possam
FERRAMENTAS DE CARPINTEIRO ser encontradas, e evitar se perder. Você estudou
tantos mapas, que os padrões comuns, como a forma
Proficiência em carpintaria habilita um personagem a como evoluem as rotas comerciais e onde surgem
construir estruturas de madeira. Um carpinteiro pode assentamentos em relação a locais geográficos, são
construir uma casa, uma barraca, um gabinete de familiares para você.
madeira, ou itens similares.
Criar um Mapa. Enquanto viaja, você pode desenhar
Componentes. Ferramentas de carpinteiro incluem um mapa além de se engajar em outra atividade.
uma serra, um martelo, pregos, uma machadinha, um
esquadro, uma régua, uma plaina, e um formão. FERRAMENTAS DE CARTÓGRAFO co
Atividade
História. Proficiência nesta ferramenta ajuda você Determinar a idade e a origem dle um mapa 10
a identificar o uso e a origem de estruturas e outros Estimar a direção a distância até um local 15
objetos grandes de madeira. Discernir se o mapa é falso 15
Completar a parte perdida de urn mapa 20
Investigação. Você ganha informações adicionais
quando inspeciona uma área dentro de estruturas de FERRAMENTAS DE SAPATEIRO
madeira, porque você conhece truques de construção
para encobrir e impedir que áreas sejam descobertas. Embora a profissão de sapateiro possa parecer muito
simplória para um aventureiro, um bom par de botas
Percepção. Você pode observar irregularidades pode vir a ser muito útil para o personagem em uma
em paredes ou pisos de madeira, tornando mais fácil região selvagem acidentada e através de masmorras
encontrar alçapões e passagens secretas. mortíferas.

Furtividade. Você pode avaliar rapidamente os Componentes. Ferramentas de sapateiro consistem
pontos fracos em um piso de madeira, tornando mais de um martelo, um furador, uma faca, um suporte para
fácil desviar de partes que rangem e emitem ruídos sapato, um cortador, couro para reposição, e fios.
quando se pisa nelas.
Arcanismo, História. Seu conhecimento sobre
Fortificar. Com 1 minuto de trabalho e matéria- sapatos ajuda você a identificar as propriedades
prima, você pode tornar uma porta ou janela mais mágicas de botas encantadas ou a história de tais itens.
difícil de ser aberta. A CD do teste para abrir aumenta
em 5. Investigação. Calçados guardam uma quantidade
surpreendente de segredos. Você pode descobrir onde
Abrigo Temporário. Como parte de um descanso alguém esteve recentemente examinando suas roupas e
longo, você pode construir um abrigo simples ou a sujeira contida em seus sapatos. Sua experiência no
estrutura similar para manter você e seu grupo seco e reparo de calçados torna mais fácil para você identificar
oculto pela duração do descanso. de onde o dano possa ter vindo.

Como é construído rapidamente com qualquer Conservação de Sapatos. Como parte de um
madeira disponível, o abrigo se desfaz em 1d3 dias após descanso longo, você pode reparar os sapatos de seus
ter sido feito. companheiros. Pelas próximas 24 horas, até seis
criaturas de sua escolha que estejam usando calçados
FERRAMENTAS DE (ARPI NTEI RO CO reparados por você, podem viajar até 10 horas por dia
10 sem que precisem realizar um teste de resistência para
Atividade 15 evitar a exaustão.
Construir uma estrutura simples de madeira 15
Desenhar uma estrutura complexa de madeira 20 Criar Compartimento St~creto. Com 8 horas de
Encontrar pontos fracos em uma parede de madeira trabalho, você pode adicionar um compartimento
Arrombar uma porta secreto a um par de sapatos. O compartimento
pode guardar um objeto de até 7 centímetros
FERRAMENTAS DE CARTÓGRAFO de comprimento e 2 centímetros de largura e
profundidade. Você deve realizar um teste de
Usando ferramentas de cartógrafo, você pode criar Inteligência usando sua proficiência com a ferramenta
mapas precisos para facilitar as viagens para você para determinar a CD do te:ste de Inteligência
e quem o acompanha. Esses mapas podem variar (Investigação) necessário para encontrar
de representações em larga escala de cadeias de o compartimento.
montanhas para diagramas que mostram o esboço de
um nível de uma masmorra. FERRAMENTAS DE SAPATEIRO CO
Atividade 10
Componentes. Ferramentas de cartógrafo consiste de Determinar a idade e a origem dle um sapato 15
uma pena, tinta, pergaminhos, um par de compassos, Encontrar um compartimento secreto em um sapato

UTENSÍLIOS DE COZINHEIRO

Aventurar-se é uma vida difícil. Com um cozinheiro
ao longo da jornada, suas refeições serão muito
melhores do que a típica mistura de carne seca e frutas
desidratadas.

Componentes. Utensílios de cozinheiro contém um
pote de metal, facas, garfos, uma colher para misturar,
e uma concha.

História. Seu conhecimento das técnicas de culinária KIT DE FALSIFICAÇÃO
permite que você avalie os padrões sociais envolvidos
em hábitos alimentares de diferentes culturas. Um kit de falsificação é feito para duplicar documentos
e para tornar mais fácil a cópia de um selo pessoal ou
Medicina. Ao administrar um tratamento, você pode assinatura.
transformar um remédio amargo ou azedo em uma
mistura de sabor agradável. Componentes. Um kit de falsificação inclui
vários tipos diferentes de tinta, uma variedade de
Sobrevivência. Quando forragear alimentos, você pergaminhos e papéis, diversas penas, selos e cera para
pode fazer com ingredientes que você descobre o que selar, folhas de ouro e prata, e pequenas ferramentas
outros não poderiam se transformar em refeições para esculpir imitações de selos em cera derretida.
nutritivas.
Arcanismo. Um kit de falsificação pode ser usado em
Preparar Refeições. Como parte de descanso curto, conjunto com a perícia Arcanismo para determinar se
você pode preparar uma refeição saborosa que ajuda um item mágico é verdadeiro ou falso.
seus companheiros a recuperar sua força. Você e até
cinco criaturas de sua escolha recuperam 1 ponto de Enganação. Uma falsificação bem forjada, como
vida extra para cada Dado de Vida gasto durante um papéis alegando que você é um nobre ou uma
descanso curto, considerando que você tenha acesso a escritura garantindo a você passagem livre, pode dar
seus utensílios de cozinha e com.ida suficiente. credibilidade a uma mentira.

UTENSfLIOS DE COZINHEIRO co História. Um kit de falsificação combinado com seu
conhecimento de história aumenta sua habilidade para
Atividade 10 criar documentos históricos falsos ou para dizer se um
Cozinhar uma refeição comum 10 documento antigo é autêntico.
Replicar uma refeição 15
Encontrar veneno ou impurezas na comida 20 Investigação. Quando você examinar objetos,
Cozinhar uma refeição gourmet proficiência com kit de falsificação é útil para
determinar como um objeto foi feito e se é genuíno.
KIT DE DISFARCES
Outras Ferramentas. Conhecimento em outras
A ferramenta perfeita para quem quer se dedicar a ferramentas torna suas falsificações muito mais críveis.
enganação, um kit de disfarce permite que seu dono Por exemplo, você poderia combinar proficiência com
adote uma identidade falsa. kit de falsificação e proficiência com ferramentas de
cartógrafo para criar um mapa falso.
Componentes. Um kit de disfarces inclui maquiagem,
peruca, pequenos adereços, e algumas peças de roupa. Falsificação Rápida. Como parte de um descanso
curto, você pode produzir um documento falsificado
Enganação. Em certas situaçôes, um disfarce com não mais do que uma página. Como parte de um
pode aumentar sua habilidade de tecer mentiras descanso longo, você pode produzir um documento
convincentes. com até quatro páginas. Seu teste de Inteligência ao
utilizar o kit de falsificação determina a CD para o teste
Intimidação. O disfarce certo pode fazer com de Inteligência (Investigação) para alguém identificar a
que você pareça mais amedrontador, se você quiser
assustar alguém ao se passar por uma vítima da praga falsificação.
ou intimidar uma gangue de brutamontes usando a
aparência de um valentão. KIT DE FALSIFICACÃO co

Performance. Um disfarce inteligente pode melhorar Atividade 15
a apreciação de uma performance por parte do público, Imitar escrita à mão 20
desde que o disfarce seja devidamente projetado para Duplicar um selo de cera
provocar a reação desejada.
KIT DEjOGO
Persuasão. As pessoas tendem. a confiar em alguém
vestindo um uniforme. Se você se disfarçar como uma Proficiência em um kit de jogo se aplica a um tipo de
figura de autoridade, seus esforços para persuadir os jogo, como o Jogo dos Três Dragões ou jogos de azar
outros são frequentemente mais efetivos. que utilizam dados.

Criar Disfarce. Como parte de um descanso longo, Componentes. Um kit de jogo possui todas as peças
você pode criar um disfarce. Leva 1 minuto para você necessárias para um jogo específico ou tipo de jogo,
colocar o disfarce, uma vez que você o tenha criado. como um baralho de cartas completo ou tabuleiro e
Você pode transportar apenas utn desses disfarces com peças.
você de cada vez sem atrair atenção indevida, a menos
que você tenha uma mochila de carga ou um método História. Sua maestria com um jogo inclui
semelhante para mantê-los escondidos. Cada disfarce conhecimento de sua história, bem como de eventos
pesa 500 gramas. importantes com os quais esteve conectado ou figuras
históricas proeminentes envolvidas.
Em outros momentos, leva 10 minutos para criar
um disfarce que envolva mudanç;as moderadas em Intuição. Jogar com alguém é uma boa maneira de
sua aparência, e 30 minutos para um que requeira conhecer sua personalidade, garantindo a você uma
mudanças mais drásticas. melhor capacidade para discernir suas mentiras das
verdades e perceber seu humor.
KIT DE DISFARCES
Prestidigitação. Prestidigitação é uma perícia
útil para trapacear em um jogo, permitindo trocar
peças, esconder cartas, ou alterar uma rolagem de
dados. Alternativamente, envolver um alvo em um
jogo, manipulando os componentes com movimentos
rápidos, é uma ótima distração para uma tentativa de
punga.

Atividade co KIT DE jOGO

Cobrir ferimentos ou marcas de distinção 10 Atividade co

Perceber um disfarce sendo usado por ou t ra 15 Pegar um jogador trapaceando 15

Copiar a aparência de um hu anoide 1 Obter um intuição sobre a personalidade de um jogador 15

~ t.\. ao" ,., t. ou ~1~~ s autO" ~
't~o'"t.ssao scaOoa'"~fs-'"noo t~;att."'a\..
estt. att."'a\. tO ,.o,,.,oas. o
tli sua
,,.t.ssat~ot.n:~!oos t. ot.sta
CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE

FERRAMENTAS DE VIDREIRO usos místicos de gemas. Estas informações revelam-
se úteis quando você faz um teste de Arcanismo
Alguém que seja proficiente com ferramentas de relacionado a gemas e itens com gemas incrustadas.
vidreiro não possui apenas a habilidade de dar forma
ao vidro, mas também conhecimento especializado dos Investigação. Quando você inspeciona objetos com
métodos usados para produzir objetos de vidro. gemas, sua proficiência com ferramentas de joalheiro

Componentes. As ferramentas incluem um soprador, ajuda você na coleta de pistas que possam conter.

uma pequena placa de grafite, blocos, e pinças. Você Identificar Gemas. Você pode identificar gemas e
precisa de uma fonte de calor para trabalhar o vidro. determinar seu valor rapidamente.

Arcanismo, História. Seu conhecimento das

técnicas de produção de vidro o ajuda quando você FERRAMENTAS DE jOALHEIRO

examina objetos de vidro, como um frasco de poção Atividade co
ou itens de vidro encontrados em um tesouro. Por Encontrar plantas
exemplo, você pode estudar como um frasco de poção Identificar veneno 15
de vidro foi alterado por seu conteúdo para ajudar a 20

determinar os efeitos de uma poção. VEÍCULOS AQUÁTICOS E TERRESTRES
(Uma poção pode deixar um resíduo, deformar o frasco
ou manchá-lo). Proficiência com veículos terrestres cobre uma larga
gama de opções, de carruagens e palaquins, vagões e
Investigação. Quando você estuda uma área, seu charretes. Proficiência com veículos aquáticos cobre
conhecimento pode ajudar você se as pistas incluem qualquer meio de transporte navegável sobre a água.
vidro quebrado ou objetos de vidro.

Identificar Fraqueza. Com 1 minuto de estudo, você Proficiência com veículos garante conhecimento

pode identificar pontos fracos em um objeto de vidro. necessário para operar veículos de determinado tipo, e
Qualquer dano causado ao atingir o ponto fraco do também conhecimento para reparos e manutenções.
objeto é dobrado.
Além disso, um personagem com proficiência em

FERRAMENTAS DE VIDREIRO veículos aquáticos possui conhecimento a respeito
Atividade
Identificar a fonte do vidro co de tudo com o que um marinheiro está familiarizado,
Determinar o que continha em um vidro como informações a respeito do mar e ilhas, fazer nós, e
10 avaliar o clima e as condições do mar.

15 Arcanismo. Quando você estuda um veículo mágico,

KIT DE HERBALISMO proficiência nesta ferramenta ajuda você a desvendar
informações ou determinar como o veículo funciona.
Proficiência com um kit de herbalismo permite a você
identificar plantas e coletar seus elementos úteis de Investigação, Percepção. Quando você inspeciona
mane1ra segura. um veículo atrás de pistas ou informações escondidas,
sua proficiência ajuda você a perceber coisas que
Componentes. Um kit de herbalismo contém bolsas outros deixariam passar.
para guardar ervas, cortadores e luvas de couro para

coletar plantas, almofariz, e vários frascos de vidro. Condução de Veículos. Quando estiver pilotando,

Arcanismo. Seu conhecimento da natureza e você pode adicionar seu bônus de proficiência na CA e
utilização de ervas pode adicionar informações a seus testes de resistência do veículo.
estudos mágicos envolvendo plantas e suas tentativas

de identificar poções. VEfcuLos

Investigação. Quando você inspeciona uma área Atividade co
coberta de vegetação, sua proficiência pode ajudá- Pilotar em terreno ou águas difíceis
lo a coletar detalhes e pistas que outros podem não Avaliar as condições do veículo 10
perceber. 15

Medicina. Sua maestria com herbalismo aumenta Fazer uma manobra difícil em alta velocidade 20

sua habilidade para tratar doenças e ferimentos FERRAMENTAS DE COUREIRO
aprimorando seus métodos de cuidado com plantas
medicinais. O trabalho com couro estende-se ao conhecimento a
respeito de peles e suas propriedades. Também confere
Natureza e Sobrevivência. Quando você viaja em

ambiente selvagem, sua perícia em herbalismo torna conhecimento sobre armaduras de couro e bens

mais fácil identificar plantas e encontrar fontes de similares.
comida que outros podem deixar passar. Componentes. Ferramentas de coureiro incluem uma

Identificar Plantas. Você pode identificar a maioria faca, um pequeno malho, um cortador, perfurador,
das plantas com uma verificação rápida de sua linha, e sobras de couro.

aparência e cheiro. Arcanismo. Sua especialização em trabalho com

KIT DE HERBALISMO couro garante a você informações adicionais quando

Atividade co você inspeciona itens feitos de couro, como botas e
Encontrar plantas alguns mantos.
Identificar veneno 15 Investigação. Você recebe informações adicionais

20 quando analisa itens de couro ou pistas relacionadas a

FERRAMENTAS DE jOALHEIRO eles, uma vez que você se baseia em seu conhecimento

Treinamento com ferramentas de joalheiro incluem as de couro para colher detalhes que outros ignoram. táSt
técnicas básicas necessárias para embelezar gemas. Ela Identificar Peles. Ao observar uma pele ou item
também concede a você especialização na identificação
de pedras preciosas. de couro, você pode determinar a fonte do couro e
qualquer técnica especial utilizada para tratá-lo.

Componentes. Ferramentas de joalheiro consistem Por exemplo, você pode observar a dife:r;enr;S . treO

de uma pequena serra e martelo, lixas, alicates, e couro trabalhado usando método • cr noes e couro
pmças.
trabalhado usando méto~Gs o h hlfii s ..-O ~S \StáO
~ \\. ao" _, \IOU " s ~tO"
Arcanismo. Proficiência com ferramentas de joalheiro
O'"\'""garantem a você conhecimento sobre os conhecidos
~st\ t~;at\,.,a\.etuOa ,,.\ssao os oos no t~;at\"'a\..
\tli o,a,oas.
t~;\nt\ '" \ o\staca
CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE .,.,,.\ssa ""aoos

FERRAMENTAS DE (OUREIRO co FERRAMENTAS DE NAVEGACÃO co
Atividade Atividade
Modificar a aparência de um item de couro 10 Determinar um curso 10
Determinar a história de um item de couro 20 Descobrir sua posição em uma carta náutica 15

FERRAMENTAS DE PEDREIRO FERRAMENTAS DE PINTOR

Ferramentas de pedreiro permitem a você construir Proficiência em ferramentas de pintor representa
estruturas de pedra, incluindo paredes e construções sua habilidade para pintar e desenhar. Você também
feitas de tijolos. adquire compressão de história da arte, que pode
auxiliá-lo ao examinar obras de arte.
Componentes. Ferramentas de pedreiro consistem
de uma espátula, um martelo, um formão, broxa, e um Componentes. Ferramentas de pintor incluem um
esquadro. cavalete, folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, e
uma paleta.
História. Sua especializaç ão ajuda você a identificar
a época e o propósito da construção de uma estrutura Arcanismo, História, Religião. Sua especialização
de pedra, juntamente com informações sobre quem auxilia você na descoberta de informações de qualquer
poderia ter construído. tipo que estejam ligadas a obras de arte, como as
propriedades mágicas de uma pintura ou a origem de
Investigação. Você obtém informações adicionais um estranho mural encontrado em uma masmorra.
quando inspeciona áreas dentro de construções de
pedra. Investigação, Percepção. Quando você inspeciona
uma pintura ou um trabalho de arte visual similar, seu
Percepção. Você pode observar irregularidades conhecimento das práticas por trás da criação podem
em paredes e pisos de pedra, tornando mais fácil de garantir informações adicionais.
encontrar alçapões e passagens secretas.
Pintando e Desenhando. Como parte de um
Demolição. Seu conhecimento de alvenaria permite descanso curto ou longo, você pode produzir um
a você identificar pontos fracos em paredes de tijolos. trabalho artístico simples. Apesar de seu trabalho
Você causa dano dobrado a essas estruturas com seus possuir falta de precisão, você pode capturar uma
ataques com arma. imagem ou uma cena, ou fazer uma cópia rápida de
uma obra de arte que você tenha visto.
FERRAMENTAS DE PEDREIRO co
Atividade FERRAMENTAS DE PINTOR co
Fazer um pequeno buraco em uma parede de pedra 10
Encontrar pontos fracos em uma parede de pedra 15 Atividade 10
Pintar um retrato preciso 15
INSTRUMENTOS MUSICAIS Criar uma pintura com uma mensagem escondida

Proficiência com um instrumento musical indica que KIT DE VENENOS
você está familiarizado com as técnicas usadas para
tocá-lo. Você também sabe algumas canções comuns Um kit de venenos é um recurso privilegiado para
tocadas com o instrumento. ladrões, assassinos, e outros que se envolvem em
trapaças. Ele permite aplicar venenos e criá-los a partir
História. Sua especialização ajuda você a relembrar de diversos materiais. Seu conhecimento em venenos
informações relacionadas a seu instrumento. também ajuda você a tratá-los.

Performance. Sua capacidade de fazer um bom show Componentes. Um kit de venenos inclui frascos de
é melhorada quando você incorpora um instrumento vidro, um almofariz, produtos químico, e uma vareta de
em seu ato. vidro.

Compor uma Canção. Como parte de um descanso História. Seu treinamento com venenos pode
longo, você pode compor uma nova canção e letra para ajudá-lo quando você tentar relembrar fatos sobre
seu instrumento. Você poderia utilizar esta habilidade envenenamentos famosos.
para impressionar um nobre ou espalhar rumores
escandalosos com uma canção cativante. Investigação, Percepção. Seu conhecimento em
venenos o ensinou a manusear tais substâncias com
INSTRUMENTO MUSICAL co cuidado, fornecendo vantagem quando você inspeciona
Atividade objetos envenenados ou tenta extrair pistas de eventos
Identificar uma canção 10 que envolvam venenos.
Improvisar uma canção 20
Medicina. Quando você trata uma vítima de
FERRAMENTAS DE NAVEGAÇÃO envenenamento, seu conhecimento garante a você
informações adicionais sobre como fornecer os
Proficiência com ferramentas de navegação ajuda você rnelhores cuidados a seu paciente.

a determinar um curso correto através da observação Natureza, Sobrevivência. Trabalhar com venenos
concede a você conhecimento sobre quais plantas e
das estrelas. Também garante a você informações em animais são venenosos.

gráficos e mapas enquanto estiver trabalhando seu Manusear Venenos. Sua proficiência permite a você
rnanusear e aplicar um veneno sem risco de se expor
senso de direção. aos efeitos.
Componentes. Ferramentas de navegação incluem

um sextante, um compasso, pinças, uma régua,

pergaminhos, tinta, e uma pena.

Sobrevivência. Conhecimento com ferramentas de

navegação ajuda você a evitar se perder e também ,.,

garante informações sobre o caminho mais p r:ová v 1 St KIT DE VENENOS
Atividade
para estradas e assentamentos. • \St\t\. Perceber um objeto envenenado co
Determinar os efeitos de um veneno
Avistamento. Ao tomar medída"s ~uidadosas, você·o 10
pode determinar sua U@Iç ao em ~ma t a oela · u .<ica e 15
a hora do d i . ~ ao ..-O \ oU os ~t
~ ,t~;tt.\ssa s O'"\'" t~;at\"' ~.
tli t\"' u ,.o,,.,oas. 0
caoos no
est\
,,.\ssat~o\t':~!oos \ o\sta
CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE

Arcanismo e História. Sua especialização concede a
você informações adicionais quando estiver examinando
objetos de metal, como armas.

Investigação. Você pode procurar pistas e fazer
deduções que outros não percebem quando uma
investigação envolver armaduras, armas, ou outras
peças feitas de metal.

Reparar. Com acesso a suas ferramentas e uma
chama quente o suficiente para amolecer o metal, você
pode restaurar 1O pontos de vida de um objeto de metal
para cada hora de trabalho.

FERRAMENTAS DE FERREIRO co
Atividade
Afiar uma lâmina cega 10
Reparar uma armadura 15
Partir um objeto de metal não-mágico 15

FERRAMENTAS DE ÜLEIRO FERRAMENTAS DE LADRÃO

Ferramentas de oleiro são utilizadas para criar uma Possivelmente a ferramenta mais utilizada por
variedade de objetos de cerâmica, mais tipicamente aventureiros, as ferramentas de ladrão são feitas para
potes e objetos similares. abrir fechaduras e desarmar armadilhas. Proficiência
com esta ferramenta també:m garante a você um
Componentes. Ferramentas de oleiro incluem conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas.
marcadores de cerâmica, raspador, reforço, uma faca, e
pmças. Componentes. Ferramentas de ladrão incluem uma
pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno
História. Sua especialização ajuda você na espelho em um suporte de rnetal, um conjunto de
identificação de objetos de cerâmica, incluindo a época tesouras de lâmina estreita, e um par de alicates.
em que foram criados e seu provâvellocal e cultura de
ongem. História. Seu conhecimento de armadilhas lhe
concede informações ao responder perguntas sobre
Investigação, Percepção. Você recebe informações locais que são conhecidos por suas armadilhas.
adicionais quando inspeciona cerâmicas, desvendando
pistas que outros não viriam ao observar pequenas Investigação e Percepçãlo. Você tem possui um
irregularidades. instinto apurado quando procura por armadilhas, pois
você aprendeu uma variedade de sinais comuns que
Reconstrução. Ao examinar fragmentos de cerâmica, revelam sua presença.
você pode determinar a forma original, intacta de um
objeto e seu objetivo provâvel. Montar uma Armadilha. Da mesma forma que você
é capaz de desarmar armadilhas, você também pode
armâ-las. Como parte de urn descanso curto, você pode
criar uma armadilha usando itens que estiverem a
disposição. O total do resultado do seu teste de criação
é a CD para alguém que tente encontrar ou desarmar
sua armadilha. A armadilha causa dano apropriado
ao material que foi usado ern sua criação (como um
veneno ou uma arma) ou dano igual a metade do total
do seu teste, ou o que o Mestre achar ser apropriado.

FERRAMENTAS DE lADRÃO co
Atividade
Abrir uma fechadura variável
Desarmar uma armadilha variável

FERRAMENTAS DE FUNILEIRO

Um conjunto de ferramentas de funileiro é feito para

FERRAMENTAS DE OLEIRO permitir que você repare diversos objetos mundanos.
Atividade
Determinar o que continha em um recipiente Apesar de você não ser capaz de criar muita coisa com
Criar um recipiente utilizável
Encontrar pontos fracos em objetos de cerâmica CO as ferramentas de funileiro, você pode reparar roupas
10
15 rasgadas, afiar uma espada desgastada, e reparar uma
20
cota de malha esfarrapada.

Componentes. Ferramentas de funileiro incluem

FERRAMENTAS DE FERREIRO uma variedade de ferramentas manuais, linha, agulhas,

Ferramentas de ferreiro permitem a você trabalhar com uma pedra de amolar, trapos de tecido e couro, e um
metal, aquecendo-o para moldar sua forma, reparar
danos, ou trabalhar lingotes de metal cru e transformâ- pequeno frasco de cola.
los em itens úteis.
História. Você pode determinar a idade e a origem táSt
Componentes. Ferramentas de ferreiro incluem de objetos, mesmo se você tiver apenas alill}; · ~ pe~as
martelos, pinças, carvão, retalhos de metal, e pedra de i~ ..
amolar. rsobrando do original. c- ..- 5 f. ob ·e g t.StaO
Investigação. Quando V- ~ um
dan~ficado, VOCê li.n s pecio
C011.heGim~nto e COffi ~ e ~i
damficad o e ua~a{ o. S \)\t.t.\tO tt.\\\ ~.
~sttt..'tAl'i"'"ssa,t.~t;e.ts.utn.tt".~'a'"ooo's•'t. o,·s~.sotacaoos no tli
CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE

Reparar. Você pode restaurar 10 pontos de vida de ICONJURAÇÃO
um objeto danificado para cada hora de trabalho. Para
qualquer material, você precisa ter acesso a matéria- Essa seção expande as regras apresentadas no Livro
prima necessária para o reparo. Para objetos de do Jogador e no Guia do Mestre providenciando
metal, você precisa ter acesso a uma chama quente o esclarecimentos e novas opções.
suficiente para tornar o metal maleável.
~JoMo PERCEBER uM CONJURADOR EM AçÃo
FERRAMENTAS DE FUNILEIRO CO
Atividade 10 Muitas magias geram efeitos óbvios: explosões de
Reparar temporariamente um dispositivo desativado 15 fogo, muralhas de gelo, teleportes, e similares. Outras
Reparar um item na metade do tempo 20 magias, como enfeitiçar pessoa, não demonstram
Improvisar um item temporário usando sucata componentes visíveis, audíveis, ou outros sinais
perceptíveis de seus efeitos, e poderiam facilmente não
FERRAMENTAS DE COSTUREIRO ser notadas por alguém que não esteja sendo afetado
por elas. Como mencionado no Livro do Jogador, você
Ferramentas de costureiro permitem a você utilizar normalmente não sabe que uma magia está sendo
tecidos para criar e adaptar peças de vestuário. conjurada a menos que ela produza efeitos notáveis.

Componentes. Ferramentas de costureiro incluem Mas e o ato de conjurar uma magia? É possível que
linhas, agulhas, e retalhos de tecido. Você sabe como alguém perceba que uma magia está sendo conjurada
trabalhar em um tear, mas tal equipamento é grande diante de si? Para ser perceptível, a conjuração da
demais para ser transportado. rnagia deve envolver componentes verbais, somáticos,
ou materiais. O formato do componente material não
Arcanismo, História. Sua especialização concede a faz diferença para propósitos de percepção, seja um
você informações adicionais quando estiver examinando objeto especificado na descrição da magia, uma bolsa
tecidos, incluindo mantos e robes. de componentes ou um foco de conjuração.

Investigação. Usando seu conhecimento do processo Se a necessidade de um componente para a
de criação de tecidos, você pode encontrar pistas e conjuração da magia for removida por uma habilidade
fazer deduções que outros não perceberam ao examinar especial, como a característica Magia Sutil do feiticeiro
tapeçarias, estofamento, vestimentas, e outros itens de ou a habilidade Conjuração Inata possuída por muitas
tecido. criaturas, a conjuração da magia é imperceptível.
Se uma conjuração imperceptível produzir um efeito
Reparar. Como parte de um descanso curto, você perceptível, normalmente, é impossível determinar
pode reparar um objeto simples de tecido que esteja quem conjurou a magia na ausência de outras
danificado. evidências.

Criar Vestimentas. Assumindo que você tenha IDENTIFICANDO UMA MAGIA
acesso a tecido e linha suficiente, você pode criar
uma vestimenta para uma criatura como parte de um As vezes, um personagem quer identificar uma magia
descanso longo. que alguém esteja conjurando ou que já tenha sido
conjurada. Para isso, um personagem pode usar sua
FERRAMENTAS DE CoSTUREIRO co reação para identificar uma magia que esteja sendo
Atividade conjurada, ou uma ação durante seu tumo para
Reutilizar tecido 10 identificar uma magia através de seus efeitos após ela
Consertar um buraco em uma peça de tecido 10 ter sido conjurada.
Costurar uma vestimenta 15
Se o personagem perceber a conjuração, os efeitos
FERRAMENTAS DE ENTALHADOR da magia, ou ambos, o personagem pode fazer um
teste de Inteligência (Arcanismo) utilizando sua reação
Ferramentas de entalhador permitem a você criar ou ação. A CD é igual a 15 +o nível da magia. Se
objetos intrincados de madeira, como símbolos de a magia for conjurada como magia de uma classe,
madeira ou flechas. e o personagem for membro desta classe, recebe
vantagem no teste. Por exemplo, se o conjurador
Componentes. Ferramentas de entalhador consistem conjura uma magia como clérigo, outro clérigo tem
de uma faca, uma talhadeira, e uma pequena serra. vantagem no teste para identificar a magia. Algumas
magias não estão associadas a nenhuma classe
Arcanismo, História. Sua especialização concede a quando são conjuradas, como quando um monstro
você informações adicionais quando estiver observando utiliza sua característica Conjuração Inata.
objetos feitos de madeira, como estatuetas ou flechas.
Este teste de Inteligência (Arcanismo) representa
Natureza. Seu conhecimento de objetos de madeira o fato de que identificar uma magia requer uma
dá a você algumas informações adicionais ao examinar mente ágil e familiaridade com a teoria e a prática da
árvores. conjuração. O mesmo vale para um personagem cuja
habilidade de conjuração é Sabedoria ou Carisma.
Reparar. Como parte de um descanso curto, você Ser capaz de conjurar magias não torna você capaz de
pode reparar um objeto simples de madeira que esteja deduzir exatamente o que os outros estão fazendo ao
danificado. conjurar suas próprias magias.

Criar Flechas. Como parte de um descanso curto, .ALVOS INVÁLIDOS DE MAGIAS
você pode criar até cinco flechas. Como parte de um
descanso longo, você pode criar até vinte flechas. Você Uma magia especifica o que um conjurador pode ter
precisa ter madeira suficiente disponível para criá-las. como alvo ao conjurá-la: qualquer tipo de criatura,
uma criatura de determinado tipo (humanoide ou
FERRAMENTAS DE ENTALHADOR bestas, por exemplo), um objeto, uma área, o próprio
Atividade conjurador ou outra criatura. Mas o que acontece se o
alvo da magia não for um alvo válido? Por exemplo,

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE

enfeitiçar pessoa em uma criatura, acreditando que DIAGRAMA 2. 1:
ela é humanoide, não sabendo que o alvo na verdade
é um vampiro. Se esse problema aparecer, use a MODELO DE CONE
seguinte regra.
DIAGRAMA 2.2:
Se você conjurar uma magia em alguém ou
alguma coisa que não pode ser afetado por ela, nada MODELO DE CiRCULO
acontece com o alvo, mas se você usou um espaço
de magia para conjurar a magia, ele ainda assim é DIAGRAMA 2.3: ÁREA
gasto. Se a magia normalmente não tem efeito em
um alvo que passa em um teste de resistência, o alvo 0UADRADA UTILIZANDO ÍCONES
inválido aparenta ter obtido sucesso em seu teste de
resistência, mesmo que nem sequer tenha tentado l
um (não dando nenhuma pista que a criatura é, na
verdade, um alvo inválido). Em outros casos, você
percebe que a magia não fez nada com o alvo.

ÁREAS DE EFEITO EM MAPAS TÁTICOS

O Guia do Mestre apresenta as seguintes regras para
áreas de efeito em um mapa tátiico.

Escolha uma intersecção de quadrados como ponto
de origem da área de efeito, e então siga as regras
para esse tipo de área como pedido (ver seção "Áreas
de Efeito" no capitulo 10 do Livro do Jogador] Se uma
área de efeito é circular e cobre pelo menos metade de
um quadrado, ela afeta ele inteiro.

Essa regra funciona, mas pode exigir uma certa
quantidade de concessões imediatas. Essa seção
mostra duas altemativas para determinar o exato
local de uma área: O método modelo e o método
ícone. Ambos assumem que esteja usando um mapa
tático e miniaturas de algum tipo especifico. Por esses
métodos poderem produzir diferentes resultados para
o número de quadrados em uma área especifica, não
é recomendado que eles sejam combinados no jogo.
Escolha aquele método que vocé e seus jogadores
acharem mais fácil ou mais intuitivo.

MÉTODO MODELO

O método modelo usa formas bidimensionais para
representar diferentes áreas de efeito. A intenção
deste método é retratar precisarnente a largura e
comprimento de cada área dentro do mapa tático e
deixar o mínimo de dúvidas sobre quais criaturas
foram afetadas. Você precisará fazer esses modelos ou
achar alguns pré-prontos.

Fazendo um Modelo. Fazer um modelo é simples.
Pegue um pedaço de papel ou cartolina, e corte no
formato da área que você está usando. Cada 1,5
metros da área é igual a 2,5 centímetros no tamanho
modelo. Por exemplo, o raio da esfera de 6 metros
da magia bola de fogo, que tem um diâmetro de
12 metros, se tomaria um modelo circular com 20
centímetros de diâmetro.

Usando um Modelo. Para usar um modelo de
área de efeito, coloque no mapa tático. Se o terreno
for plano, você pode colocá-lo na superfície; senão,
segure o modelo sobre a superfície e perceba quais
quadrados são cobertos ou parcialmente cobertos.
Se o modelo cobrir qualquer parte do quadrado, o
quadrado é incluso na área de efeito. Se a miniatura
de uma criatura estiver em um quadrado afetado, a
criatura está na área. Estar adjacente às bordas do
modelo não é suficiente para o quadrado ser incluso
na área de efeito; o quadrado precisa estar inteira ou
parcialmente coberto pelo modelo.

Você também pode usar este método sem um mapa
tático. Se você fizer assim, a criatura é inclusa na área
de efeito se qualquer parte da miniatura dela estiver
sobreposta pelo modelo.

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE

DIAGRAMA 2.5: CONES UTILIZANDO ÍCONES

DIAGRAMA 2.6: liNHAS UTILIZANDO ÍCONES

Quando utilizar um modelo, siga as regras no Usando Ícones. Cada quadrado de 1,5 metros de
Livro do Jogador sobre posicionamento na área de uma área de efeito se toma um dado ou outro ícone
efeito associada. Se uma área de efeito como um que queira colocar no mapa tático. Cada ícone fica
cone ou uma linha, se origina de um conjurador, dentro de um quadrado e não em uma intersecção de
o modelo precisa se posicionar em frente a ele na linhas. Se o ícone de uma área está em um quadrado,
direção que o conjurador quiser, com os limites ele é incluso na área de efeito. É simples assim.
das regras.
Os Diagramas 2.3 até 2.6 mostram esse método em
Os diagramas 2.1 e 2.2 mostram o método do ação, usando dados como símbolos.
modelo em ação.
Circulo. Esse método retrata tudo usando
MÉTODO ÍCONE quadrados, e uma área de efeito circular se toma
quadrada, seja a área um círculo, um cilindro ou
O método ícone se propõe a fazer áreas de semicírculo. Por exemplo, o raio de 3 metros da magia
efeito táticas e divertidas. Para usar esse método, coluna de chamas, que tem um diâmetro de 6 metros,
pegue alguns dados e outros ícones, que vão aparece como um quadrado de 6 metros para os lados,
representar suas áreas de efeito. como mostrado no diagrama 2.3. No diagrama 2.4
mostra a área com cobertura total dentro dela.
Em vez de representar fielmente as formas
das diferentes áreas de efeito, este método lhe Cones. Um cone é representado por linhas de ícones
apresenta uma forma de criar versões delas com no mapa tático, se estendendo a partir do ponto de
bordas quadradas, como descritas nas seguintes origem. Nas linhas, os quadrados são adjacentes lado-
subseções. a-lado ou canto a canto, como mostrado no diagrama
2.5. Para determinar o numero de linhas que um cone

CAPÍTULO 2 I F'ERRAMENTAS DO MESTRE

contém, divida sua largura por 1,5. Por exemplo, um PASSO 3: DETERMINE NÚMEROS E
cone de 9 metros terá seis linhas.
NÍVEIS DE DESAFIOS
Aqui está como fazer as linhas. A partir do quadrado
adjacente ao ponto de origem do cone, coloque um O processo para construir lutas que apresentam
ícone. O quadrado pode estar adjacente ao ponto de apenas um monstro lendário é simples. A tabela Nível
origem de forma ortogonal ou diagonal. Em cada linha de Desafio de Monstro Solo mostra qual o nível de
depois dessa, coloque a quantidade de ícones que desafio (ND) a ser usada para uma criatura lendária
você usou na linha anterior, e um a mais. Coloque que se opõe a um grupo de quatro a seis personagens,
essa linha de ícones de uma forma que cada ícone criando uma batalha satisfatória mas difícil. Por
fique com um lado relacionado com um ícone da linha exemplo, para um grupo de cinco personagens do go
anterior. Se o cone é adjacente ao ponto de origem de nível, uma criatura lendária de ND 12 faz um ótimo
maneira ortogonal, você terá um ícone a mais para encontro.
colocar na linha; coloque o em um dos fins da linha
que você acabou de criar (você não precisa escolher Para uma batalha mais perigosa, ponha os
o lado que foi escolhido no diagrama 2.5) Continua personagens contra uma criatura lendária cujo nível
colocando os símbolos dessa forma até ter criado de desafio seja superior em 1 ou 2 ao nível de desafio
todas as linhas de cone. para um ótimo encontro. Para uma luta fácil, use uma
criatura lendária cujo nível de desafio seja 3 ou menor
Linhas. Uma linha pode se estender de maneira ao nível de desafio para um ótimo encontro.
diagonal ou ortogonal, como mostrado no diagrama
2.6. NfVEL DE DESAFIO DE MONSTRO SOLO

CONSTRUINDO ENCONTROS Nível Tamanho do Grupo

Esta seção apresenta novas diretrizes sobre a dos Personagem 6 Personagens 5 Personagens 4 Personagens
construção de encontros de combate para uma IQ 2 2 1
aventura. Eles são uma alternativa às regras em 2Q 4 3 2
"Criando Encontros" no capítulo 3 do Guia do Mestre. 3Q 5 4 3
Esta abordagem usa a mesma matemática que está 4Q 6 5 4
subjacente às regras apresentadas nesse livro, mas 5Q 9 8 7
faz alguns ajustes na forma como a matemática é 6Q 10 9 8
apresentada para produzir um sistema mais flexível. 7Q 11 10 9
8Q 12 11 10
Este sistema de construção de encontros pressupõe 9Q 13 12 11
que, como Mestre, você quer ter uma compreensão 10Q 14 13 12
clara da ameaça representada por um grupo de 11Q 15 14 13
monstros. Será útil para você se quiser enfatizar 12Q 17 16 15
o combate na sua aventura, se quiser garantir 13Q 18 17 16
que um inimigo não seja mortal para um grupo de 14Q 19 18 17
personagens, e se quiser entender a relação entre 15Q 20 19 18
o nível de um personagem e o nível de desafio do 16Q 21 20 19
monstro. 17Q 22 21 20
18Q 22 21 20
Construir um encontro usando estas diretrizes 19Q 23 22 21
segue uma série de etapas 20Q 24 23 22

PASSO 1: AVALIAR OS PERSONAGENS Se o seu encontro possui vários monstros, o equilíbrio

Para construir um encontro usando este sistema, leva um pouco mais de trabalho. Consulte as tabelas
primeiro faça um balanço dos personagens de jogador.
"Este sistema usa os níveis dos personagens para Múltiplos Monstros, que são divididas por estágios de
determinar o número e nível de desafio das criaturas
que você pode colocar contra eles. Sem fazer uma nível, fomecendo informaçôes sobre como equilibrar
luta muito difícil ou muito fácil. Mesmo que o nível de
personagem seja importante, você também deve tomar os encontros para personagens do nível 1°-5°, 6 °-10°,
nota dos pontos de vida máximos de cada personagem
e os modificadores de testes de resistência, bem como 11 °-15° e 16°-20°.
quanto dano os personagens mais poderosos podem
causar com um único ataque. O nível de personagem Primeiro você precisa observar o nível de desafio
e a nível de desafio são bons para definir a dificuldade
de um encontro, mas eles não contam toda a história. de cada criatura que o grupo enfrentará. Então,
Você fará uso dessas estatísticas de personagens
adicionais quando você seleciona monstros para um para criar seu encontro, encontre o nível de cada
encontro na etapa 4.
personagem na tabela apropriada. Cada tabela mostra
PASSO 2: ESCOLHA O TAMANHO DO ENCONTRO
o que um único personagem de um determinado nível
Determine se quer criar uma batalha que coloque
uma criatura contra os personagens, ou se você é equivalente em termos de nível de desafio a um
quiser usar vários monstros. Se a luta for contra
um único oponente, seu melhor candidato para esse valor representado por uma proporção que compara
inimigo é uma das criaturas lendárias do jogo, que
são projetadas para preencher essa necessidade. Se números de personagens com um único monstro
a batalha envolve múltiplos monstros, determine
aproximadamente quantas criaturas você deseja usar classificado pelo nível de desafio. O primeiro númf{o f .... St
antes de continuar com o passo 3.
em cada expressão é a quantidade de P.e:t: ~ "âgens do
CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE nível dado. O segundo número diz"'~a&o monstros ãO

de nível de desafio list&d stess es e:r opagens .ão t.St
~tO ~
equiva ltetn.\t\test~~.;sttu.Onta\t.f\.,\t;,~.taof\~\•t'.toS.Saoã!·Oa~.sto.tIaOsca0o\\o\fs.\tnOoS t~;att.\\\a •

~stt. tli

t.'~-'"'"ssa st."~aoos

Por exemplo, lendo a linha para os personagens exemplo, para fazer um encontro fácil para um grupo

do 1 nível da tabela do 1o ao 5° nível, vemos que de cinco personagens, colocá-los contra monstros

um personagem de 1o nível é o equivalente a dois que seria uma luta difícil para três personagens. Da

monstros ND 1/8 ou um monstro ND 1/4. A relação rnesma forma, você pode tratar o grupo como mais

inverte para maiores classificações de desafio, onde metade do nível para construir uma batalha que

um único monstro é mais poderoso do que um único é potencialmente mortal, no entanto ainda não é

personagem de primeiro nível. Uma criatura ND 1/2 provável que seja uma derrota automática. Um grupo

é equivalente a três personagens de nível 1, enquanto de quatro personagens que enfrentam um encontro

um adversário ND 1 é equivalente a cinco. projetado para seis personagens entraria nessa

Digamos que você tenha um grupo de quatro categoria.

personagens de 3° nível. Usando a tabela, você pode MONSTROS FRACOS E PERSONAGENS
ver que um inimigo de ND 2 é um bom desafio para
toda o grupo, mas que os personagens provavelmente DE ALTO NíVEL
terão dificuldade em lidar com uma criatura de ND 3.
Para economizar espaço nas tabelas e mantê-las
Usando as mesmas diretrizes, você pode misturar simples, alguns dos níveis de desafio menores estão
e combinar níveis de desafio para reunir um grupo faltando nas tabelas de nível superior. Para baixos
de criaturas para se opor a quatro personagens de 3° níveis de desafio que não aparecem na tabela,
nível. Por exemplo, você pode selecionar uma criatura assumam uma proporção de 1:12, indicando que doze
ND 1. Isso vale dois personagens de 3 ° nível, deixando criaturas desse nível de desafio são equivalentes a um
você com dois personagens para alocar monstros para personagens de um nível específico.

eles. Você pode então adicionar dois monstros ND PASSO 4: SELECIONE OS MONSTROS
1/4 para contar um outro personagem e um monstro
ND 1/2 para considerar o personagem final. No total, Depois de usar as tabelas do passo anterior para
o seu encontro tem um ND 1, um ND 1/2 e dois ND determinar os níveis de desafio dos monstros em seu
1/4. encontro, você está pronto para escolher monstros
individuais. Este processo é mais uma arte do que
Para grupos nos quais os personagens são de uma ciência.
diferentes níveis, você tem duas opções. Você
pode agrupar todos os personagens do mesmo Além de avaliar os monstros por nível de desafio, é
nível, combiná-los com monstros e, em seguida, importante olhar para a forma como certos monstros
combinar todas as criaturas em um único encontro. podem se empilhar contra seu grupo. Os pontos de

Altemativamente, você pode determinar o nível médio

do grupo e tratar cada personagem como sendo

desse nível com a finalidade de selecionar monstros C~+.--,l'~"" """'+,' l'\<'1"' é. ~,.f;<,l
apropriados.

As diretrizes acima são projetadas para criar uma ~oâ. '1<'1~'1 t•<'l~~' ~""'~"'e. e.~yl·~~' ~e. ""d'~~e. ~de.<
luta que irá desafiar um grupo enquanto ainda está
sendo supera-ve1. Se voce- quer cn.ar um encont ro 0f- ""'I •< .f~<•l<e. "'"I~ e..,- ""'\~+e.or """ ,ll, e_., <'\I~ 'I """·

mais fácil que desafie personagens, mas não ameace , ~\~'if ~~~h-~l'\-1!. e."" ~e.z, ~' ""~~'""' ,~ze.

vencê-los, você pode tratar o grupo como se fosse •fãS f.\ O,.,
aproximadamente um terço menor do que é. Por DO tO\\ t.~ saO
• tO\ f.\.a&Of' t.IO'l ~ f.\-tOS au'lO t.'S ;._--=~-

. t~;a-tt.\\\8\. D'"

st.to ~,naoo a
0,.a~~O tO" ~ oa
DIVERSOS MONSTROS: P-5Q NfVEL ~s t.$-tãO
tO
Nível N1,vel de Desafio - -- -6----t-t-.--'t~;att."'at\~.;5tf.uv"n"ta't.t'.,t\,l..ia,o,l.t,.s,St0.11~-i~-l~sot..tso.ItOasc\al00,,0.t5.\tnos tt."'a
dos Personagem 12
112 34
5:1
3:1 --
1/8 61/4 5
1:2
1:1 --
'"t:- ,,.t.ssa st."~aoos
1:3 1:2 1:1 3:1 6:1
1:5 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1

1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1

1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 5:1 6:1

DIVERSOS MONSTROS: 6Q-10Q NfVEL

Nível ------Nível de Desafio------

dos Personagem 1/8 1/4 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1:12 1:9 1:5 1:2 1:1 2:1 2:1 4:1 5:1 6:1

1:12 1:12 1:6 1:3 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1

1:12 1:12 1:7 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 3:1 4:1 6:1

1:12 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1

1:12 1:12 1:10 1:5 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1

DIVERSOS MONSTROS: 10Q-15Q NfVEL

Nível ----------Nível de Desafio----------

dos Personagem 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

llQ 1:6 1:3 1:2 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 6:1

12Q 1:8 1:3 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1

13Q 1:9 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1

14Q 1:10 1:4 1:3 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1

15Q 1:12 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 5:1

DIVERSOS MONSTROS: l6Q-20Q NfVEL

Nível ---------------Nível de Desafio------·---------

dos Personagem 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6:1
16Q 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1

17Q 1:7 1:4 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1

18Q 1:7 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1

19Q 1:8 1:5 1:3 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1

20Q 1:9 1:6 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1

vida, os ataques e os bônus em testes de resistência criaturas em o encontro, você pode achar opções
são todos indicadores úteis. Compare o dano que um diferentes para construir o encontro.
monstro pode causar com os pontos de vida máximos
de cada personagem. Cuidado com qualquer monstro PASSO 5: TORNE INTERESSANTE
que seja capaz de derrubar um personagem com um
único ataque, a menos que você esteja projetando a Os eventos que se desenrolam durante um encontro
luta para ser especialmente mortal. têm a ver com muito mais do que balançar armas
e lançar feitiços. Os confrontos mais interessantes
Da mesma forma, compare os pontos de vida dos também levam em conta a personalidade ou o
monstros com o dano que os personagens mais comportamento dos monstros, talvez determinando se
fortes do grupo podem causar, novamente buscando eles podem ser aptos a comunicação ou se todos estão
alvos que podem ser mortos com um único golpe. atuando em acordo. Outros fatores possíveis incluem
Ter um número significativo de inimigos caídos nas a natureza do ambiente fisico, como incluir obstáculos
primeiras rodadas de combate pode fazer um encontro ou outras características que possam entrar em jogo,
muito fácil. Da mesma forma, Olhe se as habilidades e a possibilidade sempre presente de algo inesperado
mais mortíferas de um monstro requerem testes de ocorrendo.
resistência que a maioria dos membros do grupo são
fracos contra e compare as habilidades ofensivas Se você já tem idéias sob:re como aprimorar seu
dos personagens com os testes de resistência dos encontro dessa maneira, vá em frente e termine sua
monstros. criação. Caso contrário, dê uma olhada nas seções a
seguir para obter alguns conselhos básicos sobre a
Se as únicas criaturas que você pode escolher adição de elementos interessante à mecânica simples
no nível de desafio desejado não são uma boa da luta.
combinação para as estatísticas dos personagens,
não tenha medo de voltar ao passo 3. Ao alterar seus
objetivos de nível de desafio e ajustar o número de

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE

PERSONALIDADE DO MONSTRO EVENTOS ALEATÓRIOS

Para abordar a questão da personalidade de um Considere o que pode acontecer em uma área de
monstro, você pode usar as tabelas no capítulo 4 encontro se os personagens nunca entrarem nela. Os
do Guia do Mestre, use a tabela de Personalidade guardas atuam em tumos? O que outros personagens
do Monstro abaixo, ou simplesmente faça algumas ou monstros podem visitar? As criaturas se reúnem
notas com base na descrição do Manual dos Monstros para comer ou fofocar? Há algum fenômeno natural -
de uma criatura. Durante a batalha, você pode usar como ventos fortes, tremores de terra ou tempestades
essas idéias para informar como você retrata os -- que às vezes ocorrem na área? Eventos aleatórios
monstros e suas ações. Para manter as coisas simples, podem adicionar um elemento divertido ou inesperado
você pode atribuir os mesmos traços de personalidade a um encontro. Quando você acha que o resultado de
a um grupo inteiro de monstros. Por exemplo, um uma luta é evidente, um evento imprevisto pode tomar
bando de bandidos pode ser uma brigada rebelde, as coisas mais convincentes.
mas os membros de uma outra gangue estão sempre
afiados e prontos para fugir no primeiro sinal de Algumas das tabelas do Guia do Mestre podem
pengo. sugerir eventos aleatórios. As tabelas usadas para
localização de encontro, locais estranhos e clima
PERSONALIDADES DOS MOSTROS selvagem no capítulo 5 desse livro são um bom ponto
de partida para encontros ao ar livre. As tabelas do
d8 Personalidade apêndice A podem ser úteis para encontros intemos
e extemos, especialmente as tabelas para obstáculos,
1 Covarde; procurando se render armadilhas e truques. Finalmente, consulte as tabelas
de encontros aleatórios na próxima seção deste livro
2 Ávido; quer tesouro para obter inspiração.

3 Frouxo; faz uma demonstração de bravura, mas corre ENCONTROS RÁPIDOS

do perigo As diretrizes acima supõem que você está preocupado
com o equilíbrio em seus encontros de combate e
4 Fanático; pronto para morrer lutando tem tempo suficiente para prepará-los. Se você não
tiver muito tempo, ou se você quiser orientações mais
5 Receoso; mal treinado e facilmente abalado simples, mas menos precisas, a tabela Encontros
Rápidos abaixo oferece uma altemativa.
6 Bravo; Permanece de pé
Esta tabela oferece uma maneira de combinar
7 Palhaço; Irrita seus inimigos um personagem de determinado nível com vários
monstros. A tabela lista níveis de desafio para usar e
8 Valentão; se recusa a acreditar que pode perder incluir um, dois e quatro monstros por personagem
para cada nível. Por exemplo, olhando a entrada do
RELAÇÃO DE MONSTRO ~~o nível na tabela, você pode ver que um monstro ND
1/2 é equivalente a um personagem de nível 3, assim
Existem rivalidades, ódio ou apegos entre os monstros como dois monstros ND 1/4 e quatro ND 1/8.
em um encontro? Se assim for, você pode usar esses
relacionamentos para informar o comportamento dos ENCONTROS RÁPIDOS
monstros durante o combate. A morte de um grande
líder pode lançar seus seguidores em um frenesi. Nível
Por outro lado, um monstro pode decidir fugir se seu
cônjuge é morto, ou uma pessoa maltratada pode elos Personagem 2 Monstros 3 Monstros 4 Monstros
estar ansiosa para se render e trair seu mestre em IQ 1/4 1/8
troca de sua vida. 2Q 1/2 1/4 1/8
3Q 1/2 1/4 1/4
RELACÕES DOS MONSTROS 4Q 1 1/2 1/2
5Q 2 1 1/2
d6 Relacionamento 6Q 2 1 1/2
7Q 3 1 1
1 Tem um rival ; quer que um aliado aleatório sofra 8Q 3 2 1
9Q 4 2 1
2 Éabusado por outros; quer vingança, trai na primeira 2
10Q 4 3 2
oportunidade llQ 4 3 2
4 2
3 Éadorado; Aliados morrerão por ele 12Q 5 4 2
13Q 6 4 3
4 É marginalizado pelo grupo; seus aliados o ignoram 4 3
14Q 6 5 3
5 É marginalizado por escolha; só se preocupa consigo 15Q 7 5
16Q 7
mesmo 17Q 8
18Q 8
6 Évisto como um valentão; seus aliados querem vê-lo

derrotado

TERRENO E ARMADILHAS

Alguns elementos que fazem um campo de batalha,
algo além de uma grande área de terreno plano,
podem ocupar um grande espaço para estimular
um encontro. Considere configurar seu encontro
em uma área que ofereça desafios, mesmo que uma
luta não acontecesse lá. Quais os perigos potenciais
ou outras características podem chamar a atenção
dos personagens, antes ou durante a luta? Por que
monstros estão à espreita nesta área para começar -
isso oferece bons esconderijos, por exemplo?

Para adicionar detalhes a uma área de encontro
ao acaso, consulte as tabelas no apêndice A do Guia
do Mestre para determinar as características da sala
e área, perigos potenciais, obstáculos, armadilhas e
muito mais.

ENCONTROS ALEATÓRIOS: dlOO Encontro
18-20 ld3 kobolds alados com ld6 kobols
UM MUNDO DE POSSIBILIDADES 21-25 Uma carcaça de mamute parcialmente comida da qual

O capítulo 3 do Guia do Mestre provê uma orientação ld4 semanas de ração pode ser aproveitada dela
sobre o uso de encontros aleatórios em seu jogo. Esta 26-29 2d8 caçadores (guerreiros tribais)
seção é desenvolvida em cima desse guia, hospedando 3Q--35 1 meio-ogro
tabelas de encontros aleatórios para seu uso quando 36-40 Pegadas em linhas única na neve que acabam
decidir que um encontro aleatório está a caminho.
abruptamente
Usando a lista de monstros no apêndice B desse 41--45 ld3 mepthits do gelo
livro como base, nós construímos um conjunto 46-50 1 urso marrom
de tabelas por cada categoria de ambiente: ártico, 51-53 ld6 + 1 ores
costeiro, deserto, floresta, planície, colina, montanha, 54-55 1 urso polar
pântano, subterrâneo, submerso e urbano. Dentro de 56-57 ld6 batedores
cada categoria, tabelas separadas foram providas para 58--60 1 tigre dente de sabre
cada um dos estágios de jogo: níveis 1-4, 5-10, 11-16, 61--65 Uma lagoa congelada, com um buraco chanfrado no gelo
17-20.
que aparentemente foi feito recentemente
Mesmo podendo usar essas tabelas "fora da caixa", 66--68 1 furioso
o conselho no Cuida do Mestre ainda permanece 69-70 1 ogro
verdadeiro: Customizar tais tabelas para o seu jogo 71-72 1 grifo
pode reforçar os temas e o sabor de sua campanha. 73-75 1 druida
Nós encorajamos que você customize este material 76-80 3d4 refugiados (plebeus) fugindo de ores
para fazê-lo da sua própria maneira.
81 ld3 veteranos
Nas tabelas, um nome em negrito se refere a um 82 ld4 orogs
bloco de estatísticas no Manual dos Monstros. 83 2 ursos marrons
84 1 ore Olho de Gruumsh com 2d8 ores
FuGIR, ou LuTAR, ou ... ? 85 ld3 lobos invernais
86-87 ld4 yetis
Cada um dos resultados nessas tabelas representa 88 1 meio-ogro
certo tipo de desafio ou potencial de desafio. 89 ld3 manticoras
90 1 capitão dos bandidos com 2d6 bandidos
Se seguir a risca os dados e o resultado for um 91 1 ressurgido
grande número de monstros, o encontro gerado pode 92 1 troll
ser muito difícil ou perigoso para os personagens em 94-95 1 homem-urso
sua circunstância atual. Eles podem querer fugir para 96-97 1 remorhaz jovem
evitar contato, ou não se aproximar mais perto após 98 1 mamute
perceberem os monstros à distância. 99 1 dragão branco jovem
00 1 gigante de gelo
Certamente, você também tem a liberdade de
ajustas os números, mas é importante lembrar ENCONTROS ÁRTICOS (NfVEIS 5-10)
que nem todos os encontros envolvendo monstros
precisam resultar em combate. Um encontro pode dlOO Encontro
certamente ser um prelúdio para uma batalha, 01--Q5 2 tigres dente de sabre
conversa ou alguma outra interação. O que acontece 06--Q7 ld4 meio-ogros
em seguida depende do que os personagens irão 08-10 ld3 + 1 urso marrom
tentar, ou do que você destinou a acontecer. 11-15 ld3 ursos polares
16-20 2d4 furiosos
As tabelas também possuem informações para o 21-25 Uma meio-ore druida que parece ter sido machucado por
que o Guia do Mestre chama de "encontros de
natureza menos monstruosa". Muitos desses um urso polar. Se os personagens ajudarem a druida, ela
resultados imploram para ser customizado ou os entrega um frasco de antitoxina
detalhado, o que o oferece uma oportunidade de 26-30 2d8 batedores
conectá-los a história da sua campanha. E fazendo 31-35 2d4 mephits de gelo
assim, deu um passo em direção a fazer a sua própria 36-40 2d6 + 1 zumbis a bordo de um galeão preso no gelo.
tabela de encontros personalizada. Agora vá em frente!
41--45 1 manticora áO
ENCONTROS ÁRTICOS (NfVEIS 1--4) 46-50

dlOO Encontro

01 1 coruja gigante

02-05 ld6 + 3 kobolds

06-08 ld4 + 3 armadilheiros (plebeus)

09-10 1 coruja

11-12 2d4 falcões de sangue

13-17 ld6 bandidos

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE

dlOO Encontro ENCONTROS ÁRTICOS (NfVEIS 17-20)
54-55 2d4 grifos
56-57 1d4 veteranos dlOO Encontro
58-60 1 capitão dos bandidos com 1 druida, 1d3 furiosos e 01-Q2 2d10 ressurgidos
03-Q4 2d8 trolls
2d10 + 5 bandidos 05-Q6 2d10 homens-urso
61-65 1d4 horas de frio extremos (ver capítulo 5 do Guia do 07-Q8 1 gigante de gelo
09-10 2d4 remorhazes jovens
Mestre) 11-20 1d4 gigantes de gelo
66-68 1 remorhaz jovem 21-25 Uma trecho circular de gelo negro no solo. A temperatura
69-72 1 ore Olho de Gruumsh com 1d6 orogs e 2d8 + 6 ores
73-75 1 ressurgido do ar no trecho é mais quente que os arredores fora dele,
76-80 Um uivo que ecoa sobre a terra por 1d3 minutos e o personagem que inspecionar o gelo encontrará
81-82 1d3 mamutes
83-84 1 dragão branco jovem pedaços de maquinaria congelada dentro.
85-86 2d4 lobos invernais 26-35 1 dragão branco ancião
87-88 1d6 + 2 yetis 36-40 Um aventureiro congelado 2 metros abaixo do gelo;
89-90 1d2 gigantes de gelo
91-92 1d3 homens-urso 50% de chance que o corpo tenha um item mágico raro
93-94 1d4 trolls
95-96 1 yeti abominável da escolha do Mestre
97-98 1 remorhaz 41-50 1d3 yetis abomináveis
51-60 1d4 remorhazes
99 1 roca 61-65 Uma muralha de gelo com 150 metros de altura com
00 2d4 remorhazes jovens
90 metros de espessura, e se extende por 1d6 quilometros
ENCONTROS ÁRTICOS (NfVEIS 11-16) 66-75 1d4 rocas
76-80 Uma semelhança de uma mulher austera com longos
dlOO Encontro
01 1 yeti abominável cabelos fluindo, estará esculpida na lateral da montanha
81-90 1d10 gigantes de gelo com 2d4 ursos polares
02-Q4 1d6 ressurgidos 91-96 1d3 dragões brancos adultos
05-10 1d4 + 1 homens-urso 97-99 2d4 yetis abomináveis
11-20 1d3 dragões jovens brancos
21-25 Uma nevasca que reduz a visibilidade para 1,5 metros 00 1 dragão branco ancião com 1d3 dragões brancos jovens

por 1d6 horas ENCONTROS COSTEIROS (NfVEIS 1--4)
26-35 1 roca
36-40 Uma manada de 3d20 + 60 renas (veados) se movendo dlOO Encontro
01 1 pseudodragão
pela neve.
41-50 1d4 mamutes 02-05 2d8 caranguejos
51-60 1d8 + 1 trolls 06-10 2d6 pescadores (plebeus)
61-65 Um lago congelado com um quilômetro e meio de largura,
11 1d3 cobras venenosas
no qual podem ser vistos corpos preservados de criaturas 12-13 1d6 guardas ajudando um nobre encalhado
estranhas 14-15 2d4 batedores
66-75 2d4 romorhazes jovens 16-18 2d10 povos do mar
76-80 Um castelo de gelo desmoronando com vários corpos 19-20 1d6 + 2 sahuagins
congelados de humanoides de pele azul, espalhados 21-25 1d4 carniçais se alimentando de corpos abordo dos
ao redor dele
81-90 1 dragão branco adulto destroços de um navio mercante . Uma busca revela
91-96 1d8 + 1 gigantes de gelo 2d6 rolos de sedas arruinada, uma corda de 15 metros e
97-99 1 barril de arenque salgada
00 26-27 1d4 kobolds alados com 1d6 + 1 kobolds
28-29 2d6 guerreiros tribais
C.ol~'l~ ~ol~'l.~ 1\l.C>V\+C.l.C.M o te.....,yo to~c• . 30-31 3d4 kobolds
32-33 2d4 + 5 falcões de sangue
ore.Vol.ê. 11\VV\l.'\ ~'\~C. C.'tl~te. '\O \IIV"",tV""" c.~r,V\" 34-35 1d8 + 1 pteranodontes
36-40 Algumas dúzias de tartarugas bebês lutando para
'"'~+,..;.,~c."'~ Y'A'~ '" ~'~rde. Y''' ,~~e. e." chegar ao mar
41-42 1d6 + 2 lagartos gigantes
\'ye.• ++, '~rde.< '\~;e., O, '~~;e., Y'~e."" e.<+v
CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE

l;. e.""~'l'~' '1'~~'\· f-lt.< <íio ..-t.<•<+e.~+e.\.

f-le.< \."'<'\""· ~~ ve.ze.1 .

dlOO Encontro dlOO Encontro
43-44 1d6 + 4 caranguejos gigantes 36-40 Uma garrafa tampada contendo uma note ilegível e
45-46 2d4 stirges parcialmente enterrada na areia
47-48 2d6 + 3 bandidos 41-43 3 bruxas do mar
49-53 2d4 sahuagins 44-46 1d8 + 1 harpias
54-55 1d6 + 2 batedores 47-50 1d4 plesiossauros
56-60 1 bruxa do mar 51-53 1d4 manticoras
61-65 Uma formação momentânea nas ondas que parece 54-56 2d4 ogros
como uma face enorme de um humanoide 57-60 1d10 grifas
66-70 1 druida 61-65 Uma batalha no mar entre dois galeões
71-75 1d4 harpias 66-70 1d4 + 3 sirenídeos
76-80 um eremita solitário (acólito) sentado na praia, 71-75 Uma tripulação pirata consistindo de 1 capitão dos
contemplando o sentido do multiverso bandidos, 1 druida, 2 furiosos, e 2d12 bandidos, todos
81 1d4 furiosos 76-80 procurando um tesouro enterrado.
82 1d6 águias gigantes 81-82 Uma mão de humanoide cortada, amarrada numa rede
83 2d4 sapos gigantes 83-84 1 elemental da água
84 1d4 ogros ou 1d4 sirenídeos 85-86 1 ciclope
85 1d4 sahuagins 87-88 1d4 banshees (apenas durante a noite)
86 1d4 veteranos 89-90 2d4 veteranos
87 1d2 plesiossauros 91-93 1 dragão de bronze jovem
88 1 capitão dos bandidos com 2d6 bandidos 94-95 1d3 ciclopes
89 1d3 manticoras 1 dragão azul jovem
90 1 banshee 96 1 barão sahuagin com 1d3 sacerdotisas sahuagin e
91-92 1d4 + 3 grifas 2d8 sahuagins
93-94 1 sacerdotisa sahuagin com 1cl3 sirenídeos e 97 1 djinni
2d6 sahuagins 98 1 roca
95-96 1 barão sahuagin 99 1 marid
97-98 1 elemental da água 00 1 gigante da tempestade
1 ciclope
99 1 dragão de bronze jovem ENCONTROS COSTEIROS (NfVEIS 11-16)
00

dlOO Encontro

ENCONTROS COSTEIROS (NfVEIS 5-10) 01 1d4 banshees (apenas durante a noite)

dlOO Encontro 02-04 1 ciclope
01 2d6 aranhas-lobo gigantes
05-08 1d6 + 2 manticoras
02-03 3d6 pteranodontes
04-05 2d4 batedores 09-10 1d8 + 2 veteranos
06-07 1d6 + 1 sahuagins
11-20 1 dragão azul jovem
08 1 bruxa do mar
09-10 1d4 + 1 sapos gigantes 21-25 Um ninho com 1d6 ovos de dragão tartaruga
11-15 3d6 sahuagins
16-20 2d6 águias gigantes 26-35 1d4 barões sahuagin
21-25 Um pseudodragão perseguindo gaivotas pelo ar
26-29 1d2 druidas 36-40 Um tridente parcialmente enterrado na areia
30-32 2d4 + 1 sapos gigantes
33-35 1 plebeu cantando uma canção triste (apenas durante 41-50 1 dragão de bronze jovem

o dia) ou 1 banshee (apenas durante a noite) 51-55 1 marid

56-60 1d6 elementais da água

61-65 2d6 lívidos rastejando por 1d6 navios naufragados se

alimentando dos mortos

66-70 1 djinni

71-75 1d3 dragões de bronze jovens

76-80 Uma baleia encalhada, morta e inchada. Se ela levar

algum dano, ela explode, e cada criatura dentro de

12 metros dela deve fazer um teste de resistência de

Destreza de CD 15, levando 5d6 de dano de concussão

em uma falha, ou metade do dano em um sucesso

81-82 2d4 ciclopes

83-84 1 gigante da tempestade t" St

85-86 1d3 dragões azuis jovens 1 o\st\t\8

' \\.a•o"a~o ~o~to.ut-a~-\sno\a\ssaãOutot.a's ~stáO
t~;at\,.,a\.etOua '"\ssao O'"\'"o t~;at\"'a\..
~st\ \tli o,.,oas. o saoos no
\'1.'"\ssat~;\~n,t.\~'a"oos \ o\stac

dlOO Encontro ENCONTROS DEStRTICOS (NfVEIS 1-4)
87-88 1 dragão de bronze adulto
89-90 1 dragão azul adulto dlOO Encontro
91-93 1d3 rocas 01 3d8 escorpiões
94-97 1 dragão tartaruga 02 2d4 abutres
98-99 1 dragão de bronze ancião 03 1 mula abandonada
1 dragão azul ancião 04 2d6 plebeus com 2d4 camelos destinados à uma
00 cidade distante

ENCONTROS (OSTEI ROS (N fVEIS 17-20) os 1d6 cobras voadoras

dlOO Encontro 06 2d6 hienas ou 2d6 chacais
01-10 1 roca 07 1d6 guardas escoltando um nobre até a beira do deserto,
11-20 1 gigante da tempestade
21-25 Um dragão de bronze adulto lutando com um dragão azul todos eles montados em camelos
08 1d6 gatos
adulto até a morte 09 1 pseudodragão
26-40 2d6 ciclopes 10 1d4 cobras venenosas
41-50 1 dragão de bronze adulto ou 1 dragão azul adulto 11-13 2d4 stirges
51-60 1d3 djinnis ou 1d3 marids 14-15 1d6 + 2 aranha-lobo gigantes
61-70 1 tartaruga-dragão 16-17 1 batedor
71-75 1d3 rocas 18-20 2d4 serpentes venenosas gigantes
76-80 1d6 + 2 trombas d'água que dançam na água antes de 21-25 Pegadas em fila única em direção a dentro do deserto
26-27 4d4 kobols
pararem abruptamente 28-29 1 homem-chacal
81-90 1d6 dragões azuis jovens 30-31 3d6 guerreiros tribais
91-96 1 dragão de bronze ancião

97-99 1 dragão azul ancião ot.

00

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE

dlOO Encontro dlOO Encontro
1d6 lagartos gigantes 1d8 + 1 abutres gigantes
32-33 1 enxame de insetos 18-20 Um obelisco de pedra parcialmente enterrado na areia
34-35 Um oasis rodeado de palmeiras and contendo os 21-25 1 ogro com 1d3 meio-ogros
36-40 restos de um velho acampamento 26-28 1d10 hienas gigantes
3d6 bandidos 29-35 1d6 + 1 tendas vazias
41-44 1d4 cobras constritoras 36-40 1d6 + 2 thri-kreen
45-46 2d4 kobolds alados 41-43 2d4 yuan-tis puro sangue
47-48 1 mephit da poeira 44-46 1d6 + 3 cães da morte
49-50 1d3 + 1 sapos gigantes 47-50 1d4 escorpiões gigantes
51-52 1d4 aranhas gigantes 51-52 1 elemental de fogo
53-54 1 druida 1 hobgoblin capitão com 3d4 hobgoblins
2d4 hobgoblins 53 1d6 + 2 ogros
55 1 inumano 54-55 1d4 lâmias
56-57 1 ogro 1 elemental do ar
Uma lâmpada de latão caída no chão 56 Um meteorito em repouso no fundo de uma cratera
58 1d4 abutres gigantes 57-58 vítrea
59-60 1 aranha interplanar 59-60 1d4 + 1 inumanos
61-65 1 cobra constritora gigante 61-65 1 dragão de bronze jovem
66-67 1 gnolllider de matilha com 1d3 hienas gigantes 1 capitão dos bandidos com 1d3 furiosos e
1d6 + 2 gnolls 66 3d6 bandidos
68 1 múmia 67-68 1 ciclope
69 1d3 meio-ogros 69-70 1d4 couatls
70-71 Uma pilha de ossos humanóides enrolados em 1d4 yuan-tis mestiço
72 panos apodrecidos 71-72 Ventos fortes que atiram areia e reduzem a visibilidade
73-74 11âmia 73 para 1d3 metros por 1d4 horas
75 1 hobgoblin capitão com 2d6 hobgoblins 1 ressurgido com 1d3 inumanos
76-80 2d4 cães da morte 74-75 1d8 + 1 aranhas interplanares
1d4 escorpiões gigantes 76-80 1d6 + 2 homens-trigre
81-82 1 yuan-ti mestiço com 1d4 + 1 yuan-ti puro-sangue 2d4 gnolls presa de Yeenoghu
83 1 capitão dos bandidos com 1 druida e 3d6 bandidos 81-83 1 dragão azul jovem
84 2d4 thri-kreen 84-85 1d4 ciclopes
1 elemental do ar 86-87 1d3 yuan-tis abominaçãto
85-86 1d3 couatls 88-90 1d4 medusas
87 1 elemental do fogo 1 nada guardiã
1d4 gnoll presa de Yeenoghu 91 1d3 dragões de bronze jt:>vens
88-89 1 ressurgido 92 1 efreeti
90 1d4 homens-tigre 93 1 roca
91 1 ciclope 94 1 ginoesfinge
92 1 dragão de latão jovem 95 1 dragão de bronze adulto
93 1 medusa 96
94 1 yuan-ti abominação 97
95 98
96 99
97 00
98
99 ENCONTROS DEStRTICOS (NfVEIS 11-16)
00
dlOO Encontro
ENCONTROS DEStRTICOS (NfVEIS 5-10)
01 1 dragão de bronze jovem
dlOO Encontro 02-05 4d6 gnolls
06-10 3d10 hienas gigantes
01 1d6 batedores 11-12 1d8 + 11âmias
02 2d4 homem-chacal 13-14 2d4 gnolls presas de Yee,noghu
03 2d6 hobgoblins 15-17 1d6 + 2 escorpiões gigantes
04 1d4 + 3 mephits da poeira 18-20 2d4 aranhas interplanar,es
05 1d6 enxames de insetos 21-25 Uma caravana no deserto consistindo de 1d6 mercantes
06 1 cobra constritora gigante
07-08 11eão (nobres) com 2d6 guardas
09-10 2d4 gnolls 26-27 1d6 + 1 couatls
11-12 28-30 1d4 elementais de fogo
31-32 1 hobgoblin capitão com 3d10 + 10 hobgoblins
33-35 2d4 inumanos

d 100 Encontro ~ q;'
36-40 1d10 quilômetros quadrados de vidro do deserto
41-42 1 dragão azul jovem ENCONTROS FLORESTAIS (NfVEIS 1-4)
43-45 1d6 + 2 homens-tigre
46-48 1d4 elementais do ar dlOO Encontro
49-50 1d6 + 1 yuan-tis mestiço
51-55 1d4 medusas 01 1 coruja gigante
56-60 1d4 ressurgidos com 3d12 esqueletos 02 1d4 gatos
61-65 Uma pirâmide saqueada 03 2d4 lenhadores (plebeus)
66-70 1d4 dragões de bronze jovens 04 1 texugo ou 1d4 serpentes venenosas
71-75 1d3 yuan-tis abominação
76-78 1d6 + 2 ciclopes os 2d8 babuínos
79-82 1 dragão de bronze adulto
83-85 1 verme púrpura 06 1d6 + 3 hienas
1d2 dragões azuis jovens 07 1 coruja
86 1 senhor das múmias 08 1 pseudodragão
87-88 1d3 nagas guardiãs 09 1 pantera
1 dragão azul adulto 10 1 serpente venenosa gigante
89 1d2 esfinges 11 1d6 + 2 javalis
90 1d3 efreeti 12 1d4 + 11agartos gigantes
91 1 androesfinge 13 1 gorila ou 1 tigre
92-93 1d4 rocas 14 2d6 guerreiros tribais com 1d6 mastins
94 1 dracolich azul adulto 15 1d6 + 2 morcegos gigantes ou 3d6 cobras voadoras
95 1 dragão de bronze ancião 16 1 batedor ou 2d4 guardas com 1d8 mastins
96-97 1 dragão azul ancião 17 1d8 + 1 kobolds alados
98-99 18 1d3 cobras constritoras
00 19 1d10 + 5 ratos gigantes ou 2d6 + 3 arminhos gigantes
20 1d4 + 1 espetos infectados com 1d6 + 3 galhos infectados
ENCONTROS DES~RTICOS (NfVEIS 17-20) 21-25 Uma criança perdida e chorando. Se os personagens

dlOO Encontro levarem a criança para casa, os pais da criança irão
recompensá-los com 1d3 poções de cura .
01-05 1 dragão de bronze adulto 26 1d8 + 1 sapos gigantes
27 4d4 kobolds
06-10 1d2 yuan-tis abominação com 2d10 + 5 yuan-tis mestiço 28 1d3 ursos negros
29 3d6 stirges
e 4d6 + 6 yuan-tis puro-sangue 30 1 sátiro
31 2d4 kenku
11-14 1d6 + 2 medusas 32 1d3 vinhas infectadas com 1d12 arbustos despertos
33 1d4 enxames de corvos
15-18 1d2 vermes púrpura 34 1 dragão-fada (amarelo ou mais jovem)
35 1d4 + 2 texugos gigantes
19-22 2d4 ciclopes 36-40 Um jovem lenhador (batedor) correndo pela floresta
para resgatar um amigo perdido
23-25 Uma cidade abandonada feita de mármore branco, 41 2d4 cães teleportadores
42 1d8 + 1 sprites
vazia durante o dia . A noite, aparições inofensivas 43 1d6 + 2 alces
44 1d4 povo-lagarto ou 3d6 bandidos
vagam pelas ruas, reproduzindo os momentos finais 45 1d4 + 41obos
46 2d4 aranhas-lobo gigantes
de suas vidas 47 1 enxame de insetos
48 1d6 + 2 pixies
26-30 1d3 dragões azuis jovens 49 1 urso marrom
50 1d4 + 3 goblins
31-35 1 senhor das múmias 51 1d3 dríades
52 1 árvore desperta
36-40 1d4 horas de extremo calor (ver capítulo 5 do
CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE
Guia do Mestre)

41-50 1d3 nagas guardiãs

51-60 1d4 efreeti

61-63 Um velho letreiro identificando um único destino,

chamado Pazar

64-72 1d4 rocas

73-80 1d3 ginoesfinges

81-85 1 dracolich azul adulto

86-90 1 androesfinge

91-96 1 dragão de bronze ancião

97-99 1 dragão azul ancião

00 1d4 dragões de bronze adultos ~O

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