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D&D 5E - Guia de Xanathar Para Todas As Coisas (Fundo Colorido) - Biblioteca Élfica

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Published by fj.comparin, 2019-12-09 11:21:20

D&D 5E - Guia de Xanathar Para Todas As Coisas (Fundo Colorido) - Biblioteca Élfica

D&D 5E - Guia de Xanathar Para Todas As Coisas (Fundo Colorido) - Biblioteca Élfica

ESTE MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS PARA FÃS, SENDO ASSIM, ELE DEVE
SER REMOVIDO DE SEU COMPUTADOR EM ATÉ 24HS, EXCETO NO CASO DE
VOCÊ POSSUIR O MATERIAL ORIGINAL (ARQUIVO DIGITAL D&D BEYOND

ou LIVRO FÍSico). SuA IMPREssÃo Fiou VENDA sÃo EXPRESSAMENTE
PROIBIDAS . Os DIREITOS AUTORAIS ESTÃO PRESERVADOS E DESTACADOS

NO MATERIAL. NÃO NOS RESPONSABILIZAMOS PELO MAL USO DO ARQUIVO
OU QUALQUER ESPÉCIE DE ADULTERAÇÃO POR PARTE DE TERCEIROS.
TRADUZIDO E DIAGRAMADO PELAS EQUIPES

D&D TRADUÇÕES E UNCENSORED RPG

..~· '.~.~,,~~· '

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..~

AGRADEÇO A TODOS QUE AJUDARAM NA PRODU ÇÃO REALIZADA
POR VOLUNTÁRIOS I NTUS IASTAS DE FÃ PARA FÃ EM PORTUGUÊS,

TRADUTORES o CAD , DD, DBF, EF, FS, FN,

GE, GA, HM , HN, IA,JVMB , JC , LC , MV,

MMO , MZ, MO , MMT, OJMM, PHCS, RC , VS
REVISORo MO / PROJETISTA GRÁFICOo MO

GUIA DE XANATHAR
PARA TO.DAS AS COISAS

o a táSt

. ot.st'nao
""S t. t.
C ~ ttO.IO"Uta~t.t\08 $á0 t.stáO
t.\.a&o"a~o auto"a's
R E D I T O S 5~

Líderes Projetista s :a~ r em~ t."t \. tO ,,.t.ssao O'"'"'"o "'""'a\.·
Mear S. OS OOS t\0 ti\ ogadores de Teste: Van Arcken, Dee Ashe, Andrew Bahls, Chris
Crawfor< íW!ik
f.t\'tf. t"O ~ ot.S't c&
Projetistas: Robert J. Schwalb Balboni, Jason Baxter, Jerry Behrendt, Teddy Benson, Deb Berlin,

Projetistas Adi cionais: da · ee, Chrii] op er-P rkms, Matt Sernett Stacy Bermes, Jim Berrier, Lauren Bilanko, Jordan Brass, Ken J.

Desenvolvimento: Ben Petrisor t"f.S Breese, Robert "Bobby" Brown, Matthew Budde, Matt Burton,

Editor Chefe: Jeremy Crawford David Callander, Mik Calow, Richard Chamberlain, Wayne Chang,
Editor: Kim Mohan Emre Cihangir, Bruno Cobbi, Garrett Colón, Mark Craddock, Max
Assistente de Edição: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray Cushner, Brian Dahl, Derek DaSilva, Phil Davidson, Krupal Desai,
Scott Deschler, Yorcho Diaz, Mario A. DiGirolamo, Adam Dowdy,
Diretor de Arte: Kate lrwin Curt Duval, Jay Elmore, Russell Engel, Andrew Epps, David M.
Diretores de Artes Extras: Shauna Narciso Ewalt, Justin Faris, Jared Fegan, Frank Foulis, Max Frutig, Travis
Projetista Gráfico: Emi Tanji Fuller, Kyle Garms, Ben Garton, Louis Gentile, Genesis Emanuale
Ilustrador de Capa: Jason Rainville Martinez Gonzalez, Derek A. Gray, Richard Green, Kevin Grigsby,
Ilustrador de Capa (Alternativa): Hydro74 Christopher Hackler, Bryan Harris, Gregory Harris, Randall Harris,
Ilustradores de Interior: Rob Alexander, Mark Behm, Eric Belisle, Fred Harvey, lan Hawthorne, Adam Hennebeck, Sterling Hershey,
Justin Hicks, Will Hoffman, Scott: Holmgren, Paul Hughes, Daniel
Zoltan Boros, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Jedd E. Chapman 11, Stanislav lvanov, Matt Jarmak, James Jorstad, Evan
Chevrier, jD, Olga Drebas, Jesper Ejsing, Wayne England, Leesha Jorstad, Alex Kammer, Joshua Kaufman, Bill Grishnak Kerney, Jake
Hannigan, Jon Hodson, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Julian Kok, Kiefer, Chet King, Atis Kleinbergs, Steven Knight, David Krolnik,
Raphael Lubke, Warren Mahy, Mark Molnar, Scott Murphy, Adam Yan Lacharité, Jon F. Lamkin, Marjorie Lamkin, Shane Leahy,
Paquette, Claudio Pozas, Vincent Proce, A.M . Sartor, Chris Seaman, Stephen Lindberg, Tom Lommel, Michael Long, Jonathan Longstaff,
David Sladek, Craig J. Spearing, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Jose Ginny Loveday, Kevin D. Luebke, Michael Lydon, Matthew
Vega, Richard Whitters, Ben Wootten, Min Yun Maranda, Joel Marsh, Gleb Masaltsev, Chris McDaniel, Chris
McGovern, Jim McKay, Mark Meredith, Mark Merida, Lou Michel li,
Gerenciadores de Projeto: Stanl, Heather Fleming David Middleton, Mike Mihalas, Mark A. Miller, Paige Mil ler,
Serviços de Produção: Cynda Callaway, Jefferson Dunlap, David

Gershman, Kevin Yee

Este livro contém subclasses e magias que originalmente apareceram lan Mills, Stacy Mills, David Milrnan, Daren Mitchell, TL Frasqueri-

em Príncipes do Apocalipse (2015) e Guia do Aventureiro da Costa da Molina, Scott Moore, David Morris, Tim Mottishaw, JoDee Murch,

Espada (2015) Joshua Murdock, William Myers:, Walter Nau, Kevin Neff, Daniel

Outros Membros Equipe D&D: Bart Carroll, Trevor Kidd, Christopher "KBiin" Oliveira, Grigory Parovichnikov, Alan Patrick, Russ Paulsen,
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Matt Petruzzelli, Zachary Pickett:, Chris Presnall, Nel Pulanco, Jack
Stewart, Greg Tito Reid, Joe Reilly, Renout van Rijn,, Sam Robertson, Carlos Robles,
Siekert, Jimmy Spiva, the Dead Squad, Francois P. Lefebvre Sr.,

Agradeço a todos que acreditaram e acompanharam a produção Keaton Stamps, Matthew Talley, Dan Taylor, Kirsten A. Thomas,
realizada por voluntários intusiastas de fã para fã em português . Laura Thompson, Jia Jian Tin, Kyle Turner, Justin Turner, Alex Vine,
Yoerik de Voogd, Shane Walker, Matthew Warwi ck, Chris "Waffles"

Tradutores: Projeto Colaborativo Wathen, Eric Weberg, Werebear, Gary West, Andy Wieland, Keith
David Williamson, Travis Woodall, Arthur Wright, Keoki Young
Revisor: MO I Projetista Gráfico: MO

NA CAPA NA CAPA ALTERNATIVJ!~

Xa nath ar o lh a am orosa mente para seu pei xe. Na verd ade, Hid ro 74 nos leva a nad ar nest a paisagem o níricas
essa ca pa, pintada por Jaso n Rainville, apresenta muitos dos tesou ros estilizad as de Xa nath ar e seu pei xe estim ado.
e segred os de Xa nathar. E você po de en co ntrar t o dos?

62082439000001 EN CE
ISBN: 978·0·7869-6612 ·7
Primeira Impressão: Novembro 2017

987654321

OUNGEONS & ORAGONS, 0&0, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, o logo do dragão, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre,

Gu ia de Xanathar para Todas as Coisas, todos os outros nomes Wizards of the Coast e seus logótipos são marcas registradas da Wizards of the Coast

nos EUA e em outros países . Todos os personagens e su as semelhanças são propriedade de Wizards of th e Coast. Este material está protegido pelas leis

de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qu alquer reprodução ou u so não autorizado do material ou obra aqui contida é proibida sem a

permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.

Impresso nos EUA. © 20 17 Wizards da Coast LLC, PO Box 707, Renton , WA 98057-0707, EUA . Fa bricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boet Chat 3 1,
2800 Oelmont, CH. Representado pela Hasbro Europa. 4 O Qu adrado. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB ll lET. REINO UNIDO.

t ot.st'nao o atáSt

""" t,\.a&ot.a!c• :~:utá~St.tn.oass.~. "Oo"a's ... O
,,.t.ssa~i)
INDICE \tli ,o t:l. os t.sta

~stt. t~;at""'a\.atuO' O'"s"'"noo t~;a"""'a\..
Essa é Sua Vida ...................................................... ~~ (\ f:'c~endo1~~ns a~Pos ....................................... 135
Introdução ............................................................ 4 ..P.e..s..s.o..a..i.s.......................................f.....~.'..-. .-···t··;··~··l·:·t· - ~~ -
~
Usando Este Livro ......................................... 4 Origens 6~41~ O l éria'l:c1cional: Por Trás do Projeto: Distribuindo
Decisões Itens Mágicos .................................................. 135
As Regras Básicas .............................................. 5

Cap. 1: Opções de Personalização ........................ 7 Experiência de Vida ............................................... 69 Itens Mágicos Comuns ........................................ 136

Bárbaro ....... 8 Tabelas Suplementares .......................................... 72 Matéria Adicional: Itens Mágicos são

Caminhos Primitivos .. ..................... ................ . 9 Talentos Raciais ......................................................... 73 Necessários na Aventura? ............................... 136

Caminho do Guardião Ancestral ......................... 9 Cap. 2: Ferramentas do Mestre .............................. 77 Matéria Adicional: Criando Itens

Caminho do Arauto da Tempestade ...................... 1O Efeitos Simultâneos ................................................... 77 Comuns Adicionais .................................... ... 140

Caminho do Fanático ............................................ 11 Qu eda ........................................................................ 77 Tabelas de Itens Mágicos ...................................... 140

Bardo ........................................................................ 12 Taxa de Qu eda ....................................................... 77 Matéria Adicional: Recargas Sem Amanhecer ........ 144

Colégios de Bardos ................................................ 14 Criaturas Voadoras em Qu eda .......................... ..... 77 Cap. 3: Magias ...................................................... 147

Colégio do Glamour .............................................. 14 Dormindo .................................................................. 77 Lista de Magias ........................................................ 147

Colégio das Espadas ............... 15 Acordando Alguém ................................................. 77 Descrição de Magias .................................................. 150

Colégio dos Sussurros ........................................... 16 Dormindo com Armadura ....................................... 77 Apênd. A: Catmpanhas Compartilhadas ................ 172

Bruxo ....... ................................................................. 17 Prosseguindo sem um Descanso Longo ..... 78 Apênd. B: N~1mes de Personagens ........................ 175

Patronos Transcendentais ...................................... 18 Armas de Adamante ................................................... 78 Nomes Não Humanos ............................................... 175

Celestial ................................................................. 18 Amarrando os Nós ................................. .................... 78 Draconatos .......................................................... 175

Lâmina Maldita ..................................................... 19 Proficiência com Ferramentas .................................... 78 Anões .............. .................................................... 176

Invocações Místicas ............................................. 20 Ferramentas e Perícias em Conjunto ...................... 78 Elfos ........................................................... ! ~

Clérigo ............................................................. ......... 22 Descrição das Ferramentas .................................. 78 Gnomos .......................................................... ! ~

Domínios Divinos ................................................ 23 Conjuração ........................................ ...................... 85 Halflings .............................................................. 179

Matéria Adicional: Servindo um Patrono, Como Perceber um Conjurador em Ação ............. 85 Meio-ores ........ ..................................................... 179

Filosofia ou Forca ........................................... 23 Identificando uma Magia ..................................... 85 Tieflings ............................................................... 180

Domínio da Forja .................................................. 23 Alvos Inválidos de Magias .................................... 85 Nomes Huma nos ...................................................... 181

Domínio da Sepultura ........................................... 24 Áreas de Efeito em Mapas Táticos ....................... 86 Arábicos ........... .................................................. 181

Druida ....................................................................... 26 Construindo Encontros ............................................. 88 Célticos ................................................................ 182

Círculos Druídicos ................................................. 27 Encontros Rápidos ............................................... 9 1 Chineses ...... ....................................................... 182

Círculo dos Sonhos ................................................ 27 Encontros Aleatórios: Um Mundo Egipcios ............................................................... 183

Círculo do Pastor ............................................. .... 28 de Possibilidades ............................................. 92 Ingleses ................................................................ 184

Aprendendo Forma Selvagem ................................. 29 Encontros Árticos ................................................. 92 Franceses ............................................................ 185

Feiticeiro .................................................................... 32 Encontros Costeiros ......................................... ... 93 Alemães .............................................................. 185

Origens de Feitiçaria ............................................. 34 Encontros Desérticos ... ....................................... 95 Gregos ........................................................... ! ~

Alma Favorecida .................................................... 34 Encontros Florestais .... ....................................... 97 Indianos ........ ...................................................... 186

Adepto das Sombras ............................................ . 34 Encontros Planícies .... ........................................ 100 J aponeses ........... ............................................... 187

Feiticeiro da Tempestade ........................................ 35 Encontros Colinas ................................................ 1O1 Mesoamericanos ..... ............................................ 188

Gu erreiro ................................................................... 37 Encontros Montanhas ... ..................................... 104 Nigerianos-Congoleses ......................................... 189

Arquétipos Marciais .............................................. 38 Encontros Pântanos ..... ...................................... 105 Nórdicos ............................................................. 189

Arqueiro Arcano .................................................... 38 Encontros Subterrâneos ...................................... 106 Polinésios .......... .................................................. 190

Cavaleiro .................................................. ............ 40 Encontros Subaquáticos ...................................... 109 Romanos ............ ................................................. 190

Samurai ............................................................... 41 Encontros Urbanos .............................................. 11 0 Eslavos .......................................................... 19 1

Ladino ...................................................................... 42 Armadilha Revisitada ....... ....................................... 113 Espanhóis ............................................................ 192

Arquétipos Ladinos ................................................ 43 Armadilhas Simples .......................................... ....... 113

Inquiridor .............................................................. 43 Matéria Adicional: Tornando Armadilhas

Mentor .......... ....................................................... 44 Significativas ................................................... 114

Batedor ................................................................. 45 Projetando Armadilhas Simples ........................... 11 5

Espadachim .................................................. ....... 45 Armadilhas Complexas ......................................... 118

Mago ........................................................................ 46 Projetando Armadilhas Complexas ...... ................ 12 1

Tradição Arcana .......... ......................................... 47 Matéria Adicional: Armadilhas Complexas

Mago de Guerra .................................................... 47 e Monstros Lendários ...................................... 123

Monge ........................................................................ 49 Tempo de Inatividade Revisitado .............................. 123

Tradições Monásticas ............................................. 50 Adversário ............................................................ 123

Estilo do Mestre Bêbado ...................................... .. 50 Atividades em Tempo de Inatividade ..... 125

Estilo do Kensei ..................................................... 51 Compra de Itens Mágicos ............................... 126

Estilo da Alma Solar .......................................... .. 52 Festejando ................................................. . 127

Paladino .................................................................... 53 Criando um Item ....................................... . 128

Juramentos Sagrados ........................................... 54 Crime ............................................................. 130

Juramento da Conquista ..................................... 54 Jogos de Azar ............. ............................... . 130

J uramento da Redenção ....... ............................... 55 Arena de Combate ...... ............................... . 13 1

Patrulheiro ........................................................... .... 57 Relaxando ....................................................... 13 1

Arquétipos de Patrulheiro .................................... 58 Serviço Religioso ............................................. 13 1

Perseguidor Obscuro ............................................. 58 Pesquisa .......................................................... 132

Andarilho do Horizonte ........................................ 59 Escrevendo um Pergaminho Mágico ..... 133

Exterminador de Monstros .................................. 60 Venda de Itens Mágicos .................................. 133

Treinamento ................................................... 134

Trabalho ..................................................... 134

INTRODUÇÃO

BAIXO DA MOVIMENTADA CIDADE DE ÁGUAS
Profundas, um observador, o senhor do
crime mantém controle sobre tudo e todos
- ou assim ele pensa. Conhecido como
Xanathar, esse bizarro ser acredita que
pode coletar informações sobre tudo no
multiverso de DUNGEONS & DRAGONS.
O observador deseja saber tudo! Mas não importa
o que o observador aprenda e quais tesouros ele
adquira, sua posse mais prezada em todos os
multiversos é seu peixinho dourado, Sylgar.
A primeira grande expansão de regras para a quinta
edição de D&D, o Guia de Xanathar para Todas as
Coisas oferece uma riqueza de novas opções para o
jogo. Xanathar pode não ser capaz de realizar o seu
sonho de saber tudo, mas este livro mergulha em
todas as principais partes do jogo: para aventureiros,
suas aventuras e a magia que eles executam.

USANDO ESTE LIVRO

Escrito para jogadores e Mestres, este livro oferece
opções para aprimorar campanhas em qualquer
mundo, se você está se aventurando em Reinos
Esquecidos, outro cenário oficial de D&D, ou um
mundo de sua própria criação. As opções aqui
se baseiam nas regras oficiais contida no Livro
do Jogador, no Guia do Mestre, e no Manual dos
Monstros. Pense nesse livro como o acompanhante
desses volumes. Ele baseia-se em seu fundamento,
explorando os primeiros caminhos colocados nessas
publicações. Nada aqui é necessário para uma
campanha D&D - este não é um quarto livro básico
de regras - mas esperamos que lhe fomeça novas
maneiras de aproveitar o jogo.

O capítulo 1 oferece opções de personagens que
expandem aqueles oferecidos no Livro do Jogador.
O capítulo 2 é uma ferramenta para o Mestre que
fornece novos recursos para o jogo e para desenvolver
aventuras, tudo isso com base no Guia do Mestre e no
Manual dos Monstros. O capítulo 3 apresenta novas
magias para o personagem do jogador e monstros
conjuradores para serem desencadeados.

O apêndice A fomece orientação sobre como
executar uma campanha compartilhada, semelhante
às atividades organizadas pela Liga dos Aventureiros
de D&D e o apêndice B contém uma série de tabelas
que permitem que você gere rapidamente nomes para
os personagens em suas histórias de D&D.

Ao examinar as muitas opções aqui, verá através de
notas do próprio Xanathar. Como funciona a mente
itinerante do observador, sua leitura irá levá-lo a
lugares familiares e novos no jogo. Esperamos que
goste dessa jomada!

UNEARTHED ARCANA

Grande parte do material neste livro apareceu originalmente

nas Unearthed Arcana, uma série de artigos on-line que

publicamos para explorar regras que pudessem se tornar

parte dos jogos. Algumas das coisas nas Unearthed Arca na

As REGRAS BÁSICAS VANTAGEM E DESVANTAGEM

Este livro baseia-se nas regras dos três principais Mesmo que mais de um fator lhe ofereça vantagem ou
livros de regras. O jogo usa especialmente o uso desvantagem de uma só vez, você possui apenas um
freqüente das regras nos capítulos 7-10 do Livro do deles, e se tiver vantagem e desvantagem ao mesmo
Jogador. "Utilizando Habilidade", "Aventurando-se" , tempo, elas se cancelam.
"Combate" e "Conjuração". O apêndice A do livro
também é crucial; contém definilções de condições, COMBINANDO EFEITOS DIFERENTES
como invisível e caído. Você não precisa conhecer
as regras de cor, mas é útil saber onde encontrá-las Diferentes efeitos de jogo podem afetar um alvo ao
quando precisar delas. Se você é um Mestre, também mesmo tempo. Por exemplo, dois beneficios diferentes
deve saber onde procurar as coisas no Guia do Mestre, podem dar-lhe um bônus para a sua Classe de
especialmente as regras sobre como os itens mágicos Armadura. Mas quando dois ou mais efeitos têm
funcionam (ver o capítulo 7 desse livro). A introdução o mesmo nome próprio, apenas um deles (o mais
do Manual dos Monstros é o seu guia sobre como usar poderoso se seus beneficios não forem idênticos) se
o bloco estatístico de um monstro. aplica enquanto as durações dos efeitos se sobrepõem.
Por exemplo, se bênção é conjurada sobre você quando
0 MESTRE DECIDE AS REGRAS ainda estiver sob o efeito de uma bênção anterior,
ganha o beneficio de apenas uma das conjurações.
Uma regra substitui todas as outras: o Mestre é a Da mesma forma, se estiver no raio de mais de uma
autoridade final sobre como as regras funcionam em Aura de Proteção, se beneficia apenas daquela que
jogo. As regras fazem parte do que faz D&D um jogo, conceda o maior bônus.
ao invés de apenas uma narrativa improvisada. As
regras do jogo são destinadas a ajudar a organizar, e TEMPO DE REAÇÃO
até mesmo inspirar, a ação de uma campanha D&D.
As regras são uma ferramenta, e queremos que nossas Certas características de jogo o permitem que faça
ferramentas sejam tão efetivas quanto possível. Não uma ação especial, chamada de reação, em resposta
importa quão boa sejam essas ferramentas, elas a algum evento. Fazer ataques de oportunidade e
precisam de um grupo de jogadores para trazê-las à conjurar a magia escudo arcano são dois usos típicos
vida e um Mestre para orientar :seu uso. das reações. Se não tiver certeza quando ocorre uma
reação em relação ao seu gatilho, aqui está a regra: a
O Mestre é a chave. Muitos eventos inesperados reação ocorre depois que seu gatilho se completa, a
podem ocorrer em uma campanha D&D, e nenhum menos que a descrição da reação diga explicitamente o
conjunto de regras pode razoavelmente explicar todas contrário.
as contingências. Se as regras tentassem fazê-lo, o
jogo se tomaria um trabalho pesado. Uma altemativa Depois de realizar uma reação, não pode realizar
seria que as regras limitassem severamente o que os outra até o início do seu próximo tumo.
personagens podem fazer, o que seria contrário ao
caráter aberto do D&D. Aqui está o caminho que o RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE
jogo leva: ele estabelece uma base de regras que um
Mestre pode construir, e abraça o papel do Mestre Aqui estão à ordem em que você aplica modificadores
como a ponte entre as coisas que as regras abordam e para danos: (1) qualquer imunidade de dano
as coisas que elas não fazem. relevante , (2) qualquer adição ou subtração ao dano ,
(3) uma resistência de danos relevante e (4) uma
DEZ REGRAS PARA RECORDAR vulnerabilidade de dano relevante.

Algumas regras nos principais livros de básicos às Mesmo que múltiplas fontes dêem resistência a um
vezes confundem um novo jogador ou Mestre. Aqui tipo de dano que esteja recebendo, poderá aplicar
estão dez dessas regras. Mantê-las em mente ajudará resistência a ela apenas uma vez. O mesmo vale para
você a interpretar as opções neste livro. a vulnerabilidade.

EXCEÇÕES SUPLANTAM AS REGEtAS GERAIS BONUS DE PROFICIÊNCIA

As regras gerais regem cada parte do jogo. Por Se o seu bônus de proficiência se aplica a uma
rolagem, pode adicionar o bônus apenas uma vez
exemplo, as regras de combate lhe dizem que os a rolagem, mesmo que várias coisas no jogo digam
que seu bônus se aplica. Além disso, se mais do que
ataques de armas corpo-a-corpo usam Força e ataques uma coisa lhe diz para duplicar ou diminuir a metade
de armas à distância usam Destreza. Essa é uma do seu bônus, o dobra apenas uma vez ou reduz
a metade apenas uma vez antes de aplicá-la. Seja
regra geral, e uma regra geral está vigente, desde que multiplicado, dividido ou deixado no seu valor normal,
o bônus pode ser usado apenas uma vez por rolagem.
algo no jogo não diga explicitamente o contrário.
O jogo também inclui elementos- características AÇÃO BÔNUS EM MAGIAS

de classe, magias, itens mágicos, habilidades de Se você quiser conjurar uma magia que tenha um
tempo de conjuração de 1 ação bônus, lembre-se
monstros e similares - que às vezes contradizem uma de que não poderá conjurar outras magias antes ou
depois do mesmo tumo, exceto para truques com um
regra geral. Quando uma exceçào e uma regra geral tempo de conjuração de 1 ação.

discordam, a exceção ganha. Por exemplo, se uma CONCENTRAÇÃO
característica diz que se pode fazer ataques de armas
corpo-a-corpo usando seu Carisma, você pode fazê-lo, Assim que começar a conjurar uma magia ou
usar uma habilidade especial que necessite de
mesmo que essa declaração discorde da regra geratlas, concentração, sua concentração em outro efeito acaba
\ ot.S't\~ OO instantaneamente.
ARREDONDAR PARA BAIXO
Sempre que dividir ou mu ti JÍ~a~um -mero no t"' 0 PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
jogo, arredonde ~ ~aixo se a c gh)ar em u m llia~ao,
morsu'b0\r1~'~\Y~a Os pontos de vida temporários não são cumulativos.
mesmo u %oa .\ftt~aoçt\a\fo.Ss eja m et a e ou Se você tem pontos de vida temporários e recebe
s pe i r. • mais deles, não os acumule, a menos que uma
esttt..'~-'"t.ssat~f;.tS.untt.t."~'"aooo,s.,to. aots..stacaons no tli tt.\\\ • característica de jogo diga que pode. Em vez disso,
decide quais pontos de vida devem ser mantidos.

INTRODUÇÃO

,:. : .• __· j,._ . •! ; ' •

S PRINCIPAIS FIGURAS EM QUALQUER identifica cada uma das subclasses neste livro. Além
disso, a seção para druidas apresenta detalhes sobre
campanha D&D são os personagens como funciona a característica Forma Selvagem, e
criados pelos jogadores. O heroísmo, a o bruxo recebe uma coleção de novas opções para a
tolice, a integridade e a potencial infãmia característica Invocações Místicas da classe.
de seus personagens estão no ceme
da história. Este capítulo fornece uma Cada uma das apresentações das classes conduz
variedade de novas opções para eles, com a sugestões sobre como adicionar profundidade e
foco em subclasses adicionais para cada detalhes à personalidade do seu personagem. Você
uma das classes no Livro do Jo9ador. pode usar as tabelas nestas seções como uma fonte
Cada classe oferece uma escolha de definição de de inspiração, ou rolar um dado para determinar
personagem no 1o, 2° ou 3° nível que desbloqueia aleatoriamente um resultado, se desejar. Seguindo
uma série de características especiais, não disponíveis as subclasses, a seção chamada "Esta é Sua Vida"
para a classe como um todo. Essa escolha é chamada apresenta uma série de tabelas para adicionar
de subclasse. Cada classe tem um termo coletivo que detalhes a história de seu personagem.
descreve suas subclasses: no guerreiro, por exemplo,
as subclasses são chamadas de arquétipos marciais, e O capítulo conclui com uma seleção de talentos para
no paladino, são juramentos sagrados. A tabela abaixo as raças do Livro do Jogador, oferecendo maneiras de
aprofundar a identidade racial de um personagem.

SUBCLASSES

Classe Subclasse Nível Descrição
Bárbaro Caminho do Guardião Ancestral 3Q Invoca os espíritos dos antepassados honrados para proteger outros
Bárbaro Caminho do Arauto ela Tempestade 3Q Preenchido pela ira que canaliza a magia primordial da tempestade
Bárbaro Caminho do Fanático 3Q Alimentado por um fanatismo religioso que trás destruição para os
inimigos
Bardo Colégio do Glamour 3Q Empunha a magia sedutora e gloriosa da Agrestia das Fadas
Bardo Colégio das Espadas 3Q Entretém e mata com façanhas ousadas de proezas de armas
Bardo Colégio dos Sussuros 3Q Implanta medo e dúvida nas mentes dos outros
Bruxo O Celestial lQ Forja um pacto com um ser de reinos celestiais
Bruxo O Lâmina Maldita lQ Serve uma entidade sombria que concede maldições horrendas
Clérigo Domínio da Forja lQ Revestido em armadura pesada, serve um deus da forja da criação
Clérigo Domínio da Sepultura lQ Impõe a destruição de mortos-vivos
Druída Círculo dos Sonhos 2Q Remenda feridas, protege os cansados e transpõe os sonhos
Druída Círculo do Pastor 2Q Invoca espíritos da natureza para reforçar os amigos e assolar inimigos
Feiticeiro Alma Favorecida lQ Aproveita a magia concedida por um deus ou outra fonte divina
Feiticeiro Adepto das Sombras lQ Usa a sombria magia da Agrestia das Fadas
Feiticeiro Feiticeiro da Tempestade lQ Crepita com o poder da tempestade
Guerreiro Arqueiro Arcano 3Q Imbui flechas com espectaculares efeitos mágicos
Guerreiro Cavaleiro 3Q Defende aliados e derruba inimigos, muitas vezes a cavalo
Guerreiro Samurai 3Q Combina resiliência com elegância cortês e ataques poderosos
Ladino Inquiridor 3Q Desenterra segredos, semelhante a um detetive magistral
Ladino Mentor 3Q Um mestre tático, manipula outros
Ladino Batedor 3Q Combina discrição com um talento especial para a sobrevivência
Ladino Espadachim 3Q Fornece ataques mortais com velocidade e fanfarronice
Mago Mago de Guerra 2Q Misturas de evocação e magia de abjuração para dominar o campo de

Monge Estilo do Mestre Bêbado batalha
3Q Confunde inimigos através de uma tradicional arte marcial inspirada no
Monge Estilo do Kensei
Monge Estilo da Alma do Sol balançando de um bêbado
Paladino Juramento da Conquista 3Q Canaliza o Ki através de um conjunto de armas que domina
Paladino Juramento da Reden1;ão 3Q Transforma ki em rajadas de fogo e luzes incandescentes
3Q Ataca com terror inimigos e esmaga as forças do caos
Patrulheiro Perseguidor Obscuro 3Q Oferece redenção ao digno e destruição para quem recusar misericórdia
Patrulheiro Andarilho do Horizonte
Patrulheiro Exterminador de Monstros ou justiça
3Q Sem medo do escuro, implacavelmente persegue e embosca inimigos
3Q Localiza portais para outros mundos e canais de magia planar
3Q Caça criaturas da noite e praticantes de magia sombria

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

1'-'\,J,.-\ bho """'h Z'\~J'I~'\ f-~j"'l'<'l~'• t.o ~'io

T""e. <•~h +'i, fo..-+e. . -tlve.z Y'"\."e. t.o <e..,y..-e.

C.~tov l.Oktl 11'"'1.1\11\ 1 C.~tov ~C.MYV""C. t.M l.OII\~I~ÕC.~

T~vyC.V""IoV""C.~ . C.11Jo ~t.MyV""t. 11'"'\Z~o . 0

-~--~-------

EU TENHO TESTEMUNHAN DO A ATUAÇ ÃO INDOMÃVEL DOS Totem
1 Um pedaço de pele de um lobo solitário que você fez
bárbaros nos campos de batalha, e fico maravilhado
amizade durante uma caçada
com a força que permeia no coração da fúria deles. 2 Três penas de águia dadas a você por um xamã sábio, que

- Seret, Arquimago lhe disse que desempenhariam um papel na determinação
do seu destino
A raiva sentida por uma pessoa normal está para a 3 Um colar feito das garras de um jovem urso de caverna que
fúria de um bárbaro da mesma maneira que uma você matou sozinho quando criança
brisa gentil está para uma furiosa tempestade de 4 Uma pequena bolsa de couro contendo três pedras que
raios. A força matriz do bárbaro vem de um lugar que representam seus antepassados
transcende a mera emoção, fazendo sua manifestação 5 Alguns pequenos ossos da primeira besta que você matou,
ainda mais terrivel. Se o ímpeto para a fúria vem amarrados com lã colorida
inteiramente de dentro ou de uma ligação forjada com 6 Uma pedra de tamanho de um ovo na forma do seu animal
um animal espirituoso, um bárbaro furioso torna- espiritual que apareceu um dia na bolsa do cinto
se capaz de realizar feitos sobrenaturais de força e
resistência. A explosão é temporária, mas enquanto TATUAGEM
dura, ela controla o corpo e a mente, guiando o
?ã:b~ro at~avés do perigo e ferimentos , até o último Os membros de muitos clãs bárbaros decoram seus
mun1go cmr. corpos com tatuagens, cada um dos quais representa
um momento significativo na vida do portador ou
Pode ser tentador interpretar um personagem dos ancestrais do portador, ou que simboliza um
bárbaro que é uma aplicação direta do clássico sentimento ou uma atitude. Tal como acontece com os
arquétipo- um bruto, e geralmente um estúpido, que totens pessoais, as tatuagens de um bárbaro podem
avança onde outros temem pisar. Mas nem todos ou não estar relacionadas com um espírito animal.
os bárbaros do mundo seguem esse padrão, então Cada tatuagem que um bárbaro exibe contribui para
você certamente pode fazer as coisas do seu jeito. De a identidade desses indivíduos. Se o seu personagem
qualquer forma, considere adicionar alguns floreios usa tatuagens, o que eles parecem e o que eles
para que seu bárbaro se destaque de todos os outros; representam?
veja as seções a seguir para algumas ideias.
lrATUAGENS
TOTEM PESSOAL
d6 Tatuagem
Os bárbaros tendem a viajar pela luz, levando pouco 1 As asas de uma águia estão abertas pela parte superior das
quanto a efeitos pessoais ou outros equipamentos
desnecessários. As poucas posses que eles carregam suas costas.
geralmente incluem itens pequenos que têm 2 Gravadas nas costas das suas mãos estão as patas de um
significado especial. Um totem pessoal é significativo
porque tem uma origem mística ou está ligado a urso da caverna.
um momento importante na vida do personagem - 3 Os símbolos do seu clã são exibidos em padrões que
talvez uma lembrança do passado do bárbaro ou um
pressentimento do que está por vir. imitam vinhas ao longo de seus braços.
4 Os chifres de um alce estão pintados de uma ponta a outra
Um totem pessoal desse tipo pode estar associado ao
animal espiritual de um bárbaro, ou pode ser alguma das suas costas .
parte do animal que representa o totem, mas essa 5 As imagens do seu animal espiritual são tatuadas ao longo
representação não é essencial. Aquele que tem um
espírito de totem de urso, por exemplo, ainda pode da guarda e do cabo da arma.
levar uma pena de águia como um totem pessoal. 6 Os olhos de um lobo estão marcados nas suas costas para

Considere criar um ou mais totens pessoais para ajudá-lo a ver e evitar os espíritos malignos.
seu personagem- objetos que possuem uma ligação
especial com o passado ou futuro dele. Pense em como ~~UPERSTIÇÃO
um totem pode afetar as ações do seu personagem. Os bárbaros variam amplamente em como eles
entendem a vida. Alguns seguem deuses e buscam
orientações dessas divindades nos ciclos da natureza
e dos animais que eles encontram. Esses bárbaros
acreditam que os espíritos habitam as plantas e os
animais do mundo, e os bárbaros olham para eles em
busca de presságios e poder.

Outros bárbaros confiam apenas no sangue que
corre nas veias e no aço que prendem nas mãos.
Eles não têm nenhum uso para o mundo invisível, ao
invés disso confiam em seus sentidos para caçar e
sobreviver como as bestas selvagens que eles imitam.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

\ t~;a-t\"\3\. tO\ sãO t.IO\l ~f_R\-AtOSIPil:lrlfk<~A'NÁTICO, HERDEIRO DA TEMPESTADE, GUARDIIÃO ANCESTRAL
\la \t/lf"\S ESOU
6 ,.o,.,oas. c oos ~
es-t 1-f"\ssat~;\\n-"t~\ ' 0os \ o\s-ta

f; Ambas a atitudes podem dar origem a superstições. .f"V\t~o 1 'l""tt.y'I.~~'\~O~ ~~o yc.Ho'\~ t'e. ll"'"t.'lli2'1.11"'"'\M C.HC. +V""o~o ~t.

Essas crenças são muitas vezes transmitidas dentro yll"'"oGII"'" I 'I.~~o Y"-~~"'"'\ yll"'"o~vZ I V"" M'\ 1 ~ yc.Ho'\~ 1\V\+e..~ ~(. \lol.ê. ""1\~l.t.ll"'-? C.oktlo
de uma família ou compartilhadas entre os membros
de um clã ou um grupo de caça. +0..-,,,r"~+'\ I ye.«o'\17 \11, t. 'j""~~e. ~'\ yv-o<V"''I'<Õo .

Se o seu personagem bárbaro tem superstições, eles 1\. <..-(+ V,â t. ~je.~h

foram enraizados em você por sua família, ou eles são

o resultado da experiência pessoal?

SUPERSTICÕES CAMINHO DO GuARDIÃ o ANcESTRAL

d6 Superstição Alguns bárbaros saem de culturas que reverenciam
1 Se você perturba os ossos dos mortos, você herda todos os seus antepassados. Essas tribos ensinam que os
problemas que os atormentaram na vida. guerreiros do passado pem1anecem no mundo como
2 Nunca confie em um mago. Todos eles são demônios espíritos poderosos, que podem guiar e proteger a
disfarçados, especialmente os amigáveis. vida. Quando um bárbaro que segue este caminho
3 Os anões perderam seus espíritos e são quase como os se aguda, o bárbaro entra em contato com o mundo
mortos-vivos. É por isso que eles vivem no subsolo. espiritual e convida esses espíritos guardiães para
4 As coisas mágicas trazem problemas. Nunca durma com ajuda.
um objeto mágico a menos de três metros de você.
5 Quando você atravessa um cemitério, certifique-se de usar Os bárbaros que se empenham em seus guardiães
prata, ou um fantasma pode entrar em seu corpo. ancestrais podem lutar melhor para proteger suas
6 Se um elfo te olhar nos olhos, ela está tentando ler seus tribos e seus aliados. A fim de consolidar os vínculos
pensamentos. com seus guardiães ancestrais, os bárbaros que
seguem esse caminho cobrem-se em tatuagens
elaboradas que celebram atos de seus antepassados.
Essas tatuagens contam sagas de vitórias contra
monstros terríveis e outros rivais temíveis.

CAMINHOS PRIMITIVOS CARACTERfSTICAS DO CAMINHO DO GUARDIÃO ANCESTRAL

No 3 ° nível, um bárbaro ganha o recurso Caminho Nível
Primitivo. As seguintes opções estão disponíveis para
um bárbaro, além dos oferecidos no Livro do Jogador. de Bárbaro Ca racterístic<l
o Caminho do Guardião Ancestral, o Caminho do 3Q Protetor Ancestral
Arauto da Tempestade, e o Caminho do Fanático. 6Q Escudo Espiritual (2d8)

lOQ Consultar os Espírito, Escudo Espiritual (3d8)
14Q Ancestral Vingativo, Escudo Espiritual (4d8)

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

PROTETOR ANCESTRAL Vot.ê. ~'\~C. Vktl ~o~ j~~"'""-11\~C.~ ~e."'c..f~l.lo~ ~C. \11\IC.V""

Começando quando você escolhe esse caminho no \o~h...-..-~~!.,7 St.., h.""Y' f~ho ~;,o ~'ly~,e.
3 ° nível, os guerreiros espectrais aparecem q~a~do
você entra em fúria. Enquanto você está em funa, a AURA DA TEMPESTADE
primeira criatura que você acertou com um ataque
no seu turno toma-se o alvo dos guerreiros, o que Começando no 3° nível, você emana uma aura
dificulta seus ataques. Até o início do seu próximo
tumo, esse alvo tem desvantagem em qualquer jogada tempestuosa e mágica enquanto você se enfurece.
de ataque que não seja contra você, e quando o alvo
atingir uma criatura diferente de você com um ataque, A aura se estende a 3 metros de você em todas as
essa criatura tem resistência ao dano causado pelo
ataque. O efeito sobre o alvo acaba mais cedo se sua direções, mas não através ela cobertura total.
fúria termina.
Sua aura tem um efeito que se ativa quando

ESCUDO ESPIRITUAL você entra na sua fúria, e você pode ativar o efeito

Começando no 6° nível, os guardiães espirituais que te novamente em cada um cios seus tumos como uma
protegem podem prover uma defesa sobrenatural para
aqueles que você defende. Se você estiver em fúria e ação bônus. Escolha entre deserto, mar ou tundra.
outra criatura que possa ver a até 9 metros receba
dano, você pode usar sua reação para reduzir esse O efeito ela aura depende cio ambiente escolhido,
dano em 2d6.
conforme detalhado abaixo. Você pode alterar sua
Quando você atinge determinados níveis nesta
classe, pode reduzir este dano ainda mais: em 3d6 no escolha ele ambiente sempre que você ganha um nível
1Ü0 nível e em 4d6 no 14o nível
nesta classe.
CONSULTAR os ESPÍRITOS
Se os efeitos ela sua aura exigirem um teste
No 10° nível você ganha a habilidade de se consultar
com seus espíritos ancestrais. Quando você o faz, ele resistência, a CD é igual a 8 + seu bônus ele
pode conjurar as magias augúrio ou clarividê n?ic:- sem
usar espaços de magia ou componentes matena.Is. proficiência + seu modificador ele Constituição.
Em vez de criar um sensor esférico, esse uso da
clarividência invoca invisivelmente um de seus Deserto. Quando este efeito é ativado, todas as
espíritos ancestrais para o local escolhid<:>. Sabedoria é
a sua habilidade para conjurar essa magta. outras criaturas em sua aura recebem 2 ele dano por

Depois de conjurar qualquer magia desta forma, fogo cada. O dano aumenta quando você alcança
você não pode usar essa característica novamente até
terminar um descanso curto ou longo. certos níveis nesta classe, aumentando para 3 no
~;o nível, 4 no 10° nível, 5 no 15° nível e 6 no 20° nível.

Mar. Quando este efeito é ativado, você pode

escolher uma outra criatura que possa ver em sua

aura. O alvo eleve fazer um teste ele resistência ele

Destreza. O alvo recebe 1d6 ele dano elétrico em caso

ealue mfealnhta~ ou metade ele dano se bem-sucedido. O dano
quando você alcança certos níveis ne sta

classe, aumentando para 2ci6 no 10° nível, 3d6 no

15° nível e 4ci6 no 20° nível.

Tundra. Quando este efeito é ativado, cada criatura

ANCESTRAIS VINGATIVOS a sua escolha em sua aura ganha 2 pontos de vida

No 14° nível, seus espíritos ancestrais aumentam de _ temporários, já que os espíritos se acostumam ao
poder o suficiente e conseguem retaliar. Quando voce
usa seu escudo espiritual para reduzir o dano de um sofrimento. Os pontos ele vida temporários aumentam
ataque , o atacante recebe uma quantidad~ _de dano de
energia igual ao dano que seu escudo esp1ntual. quando você atinge certos níveis nesta classe,

aumentando para 3 no 5° nível, 4 no 10° nível, 5 no

15° nível e 6 no 20° nível. **

CAMINHO DO ARAUTO DA TEMPESTADE ALMA DA TEMPESTADE

Todos os bárbaros abrigam uma fúria interior. No 6° nível, a tempestade lhe concede beneficios .
mesmo quando sua aura não está ativa. Os beneficws
Sua fúria lhes garante superioridade em força, são baseados no ambiente que você escolheu para sua
Aura ela Tempestade.
durabilidade e velocidade. Bárbaros que seguem
Deserto. Você ganha resistência ao dano ele fogo ,
o Caminho do Arauto da Tempestade aprendem e não sofre os efeitos cio calor extremo, conforme
descrito no Guia do Mestre. Além disso, como uma
a transformar essa fúria em um manto de magia ação, pode tocar em um objeto inflamável que não
esteja sendo usado ou transportado por ninguém e
primai, que permeia envolta dele. Quando em fúria incendiá-lo.

um bárbaro desse caminho toca as forças da natureza Mar. Você ganha resistência ao dano elétrico, e
pode respirar debaixo d 'água. Você também ganha um
para criar poderosos efeitos mágicos. . deslocamento ele natação de 9 metros.

Arautos da tempestade são típicos campeões de ehte Tundra. Você ganha resistência ao frio, e não sofre
os efeitos do frio extremo, conforme descrito no Guia
que treinam junto a druidas, patrulheiros, e quaisquer do Mestre. Além disso, como uma ação, pode tocar a
água e transformar um cubo ele 1,5 metros em gelo,
outros que jurem proteger a natureza. Outros que derrete após 1 minuto. Esta ação falha se uma
criatura estiver no cubo.
arautos da tempestade aprimoram suas capacidades

em cabanas destruídas por tempestades, em picos

congelados nos confins do mundo, ou nos mais

profundos desertos escaldantes.

CARACTERrSTICAS DO CAMINHO DO HERDEIRO DA TEMPESTADE

Nível

de Bárbaro Característica TEMPESTADE PROTETORA
3Q
6Q No 10° nível, você aprende a usar seu ciomín~o da
tempestade para proteger os outros. Cada cnatura a
sua escolha tem a resistência a dano que você ganhou
com o recurso Alma ela Tempestade enquanto a
criatura esteja em sua Aura da Tempestade.

TEMPESTADE FURIOSA FÚRIA DIVINA

No 14° nível, o poder da tempestade que você canaliza Começando quando escolher esse caminho no 3° nível,
cresce mais forte, atacando seus inimigos. O efeito é você pode canalizar fúria dilvina em ataques de armas.
baseado no ambiente que você escolheu para a Aura Enquanto você estiver furioso, a primeira criatura que
de Tempestade. atingiu em cada um dos seus turnos com um ataque
de arma recebe dano extra igual a 1d6 +metade
Deserto. Imediatamente depois que uma criatura do seu nível bárbaro. O dano extra é necrótico ou
em sua aura acerta um ataque conta você, pode usar radiante; você escolhe o tipo de dano quando adquire
sua reação para forçar essa criatura a fazer um de essa característica.
teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, a
criatura recebe dano de fogo igual à metade do seu GUERREIRO DOS DEUSES
nível bárbaro.
No 3 ° nível, sua alma está marcada para uma batalha
Mar. Quando você atinge uma criatura em sua aura infinita. Se uma magia, corno reviver os mortos, tiver
com um ataque, pode usar sua reação para forçar o único intuito de trazê-lo de volta a vida (mas não
essa criatura a fazer um de teste de resistência de como um morto-vivo), o conjurador não precisa de
Força. Em caso de falha, a criatura é derrubada, como componentes materiais para conjurar a magia em
se tivesse sido atingido por uma onda. você.

Tundra. Sempre que o efeito de sua Aura da Foco FANÁTICO
Tempestade estiver ativado, pode escolher uma
criatura que possa ver na aura. Essa criatura deve ter A partir do 6° nível, o pode1r divino que abastece sua
sucesso em um teste de resistência de Força, ou seu fúria pode protegê-lo. Se você falhar em um teste de
deslocamento é reduzido para O até o início do seu resistência enquanto estiver furioso, pode refazê-lo,
próximo tumo, pois uma geada mágica o encobre. e deve usar o novo resultado. Você pode usar essa
característica apenas uma vez por fúria.
CAMINHO DO FANÁTICO
PRESENÇA ZELOSA
Algumas divindades inspiram seus seguidores a se
lançarem em uma fúria selvagem. Esses bárbaros No 10° nível, você aprende a canalizar o poder divino
são fanáticos-guerreiros que canalizam sua fúria em para inspirar o fanatismo nos outros. Como uma ação
espetaculares demonstrações de poder divino. bônus, você desencadeia um grito de batalha imbuído
com energia divina. Até dez: outras criaturas de sua
Uma variedade de deuses em todo o mundo de D&D escolha a até 18 metros que possam lhe ouvir ganham
inspiram seus seguidores a abraçar esse caminho. vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência
Tempus em Reinos Esquecidos e Hextor e Erythnul até o início do seu próximo tumo.
de Greyhawk são exemplos excelentes. Em geral, os
deuses que inspiram fanáticos são divindades de Depois de usar esta característica, você não pode
combate, destruição e violência. Nem todos são maus, usá-la novamente até terminar um descanso longo.
mas poucos são bons.
FÚRIA ALÉM DA MORTE
CARACTERfSTICAS DO CAMINHO DO FANÁTICO
A partir do 14° nível, o poder divino que alimenta
Nível sua fúria permite que você ignore os golpes fatais.

de Bárbaro Característica Enquanto estiver furioso, ter O pontos de vida não
3Q o deixa inconsciente. Você ainda deve fazer testes de
6Q resistência contra morte, e sofre os efeitos normais de
receber dano enquanto estiver em O pontos de vida. No
entanto, se você morreria devido a falhar nos testes de
resistência contra morte, não morre até que sua fúria
termine, e só caso ainda esteja com O pontos de vida.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

MúSICA É O FRUTO DA ÁRVORE DIVINA QUE VIBRA CO M AS ÜBRAS PRIMAS

Palavras da Criação. Mas o que eu te pergunto é: pode d6 Obra Prima
um bardo ir para a raiz de sua á:rvore? Pode-se tocar na 1 "Os Três Funileiros", uma canção irreverente sobre
fonte desse poder? A h, que tipos de música eles trariam
então para este mundo! identidades equivocadas e desejo sem restrições

- Fletcher Danairia, Mestre Bardo. 2 "Valsa dos Miconides", um tom alegre popular

Bardos trazem alívio em tempos ruins; eles concedem entre as crianças
sabedoria para compensar a ignorância; e fazem o
ridículo parecer sublime. Bardo:s preservam a história 3 "O Asno Dourado de Asmodeus", um poema dramático
antiga, suas músicas perpetuando a memória dos que você alega ter sido inspirado por sua visita a Avernus
grandes eventos através do tempo - conhecimento
tão importante que é memorizado e transmitido pela 4 "Os Piratas de Luskan", seu relato em primeira mão de ser
história oral, sobrevivendo até quando gravações
escritas não o fazem. sequestrado por ladrões dos mares quando crianças

Também é o papel do bardo fazer as crônicas de 5 "Uma Argola, Dois Pombos e Um Cão Infernal", uma
eventos menores e contemporãneos - a história dos
heróis de hoje, incluindo seus feitos valorosos tanto paródia sutil sobre um nobre incompetente
quanto suas falhas não-impressionantes.
6 "Um Idiota no Abismo", um poema cômico sobre as
Claro, o mundo possui muitas pessoas que podem viagens de um bobo da corte junto de demônios
oferecer uma melodia ou contar uma boa história, e
tem muita mais a qualquer bardo aventureiro do que INSTRUMENTO
uma língua afiada e uma voz afinada. O que realmente
diferencia os bardos dos outros - e entre si - é o estilo Na missão bárdica pela derradeira performance
e substância de suas performances. e a mais alta aclamação, o instrumento é tão
importante quanto a habilidade vocal. Sem dúvida,
Para tomar e segurar a atençào de um público, a qualidade de fabricação do instrumento é um
bardos são normalmente extravagantes e extrovertidos fator critico; os melhores fazem a melhor música, e
quando atuam. Os mais famosos dentre eles são alguns bardos etemamente buscam uma melhoria.
basicamente o análogo no mundo de D&D para Talvez tão importante quanto, porém, seja o valor de
uma estrela pop. Se você está jogando como bardo, entretenimento do próprio instrumento; aqueles de
considere usar um de seus músicos favoritos como construção bizarra ou feito de materiais exóticos irão
modelo para seu personagem. provavelmente deixar uma imagem duradoura no
público.
Você pode adicionar aspectos únicos a seu bardo
considerando as sugestões a seguir. Você pode ter um instrumento "fora da prateleira",
talvez porque é o único que você consegue comprar
ÜBRAPRIMA no momento. Ou, se seu primeiro instrumento foi um
presente, pode ser mais elaborado. Você está satisfeito
com o que tem, ou deseja trocá-lo por algo realmente
distinto?

INSTRUMENTOS

d6 Instrumento
1 Um magistralmente construído violino Halfling
2 Uma trombeta élfica de Mithral

3 Uma cítara feita com seda de aranhas drow

4 Um tambor de origem Ore
5 Uma caixa de coaxo de madeira Bullywug
6 A harpa projetada por funileiros gnomos

EMBARAÇO
Quase todo bardo sofreu ao menos uma má
experiência em frente de uma audiência, e você
provavelmente não é uma exceção. Afinal, a fama não
chega a ninguém imediatamente; talvez você tenha
tido pequenas dificuldades no começa de sua carreira,
ou talvez você demorou a recuperar sua reputação
após um show desastroso, no qual o destino conspirou
contra você.

I

~

ESQUERDA PARA DIREITA: BARDOS DO COlÉGIO DE GlAMOUR, ESPADAS E SUSSURROS

Os jeitos em que uma apresentação pode fracassar conceito que inspira muito do que fazem frente a uma

são tão variados quanto os peixes do mar. Porém, audiência.

não importa que tipo de desastre ocorra, um bardo Um bardo que segue uma musa normalmente o faz

tem a coragem e confiança para se reerguer - seja para conseguir um conhecimento mais profundo sobre

simplesmente continuando o show (se possível) ou o que essa musa representa e como melhor transmitir

prometendo voltar depois com um novo ato que isso a outros.

certamente irá agradará. Se o seu bardo tem uma musa, ela pode ser uma

das três descritas a seguir, ou uma de sua própria

EMBARACOS criação.

d6 Embaraço Natureza. Você sente uma afinidade com o mundo
1 A vez que sua música cômica, "As travessuras do natural, e o belo e misterioso o inspira. Para você,
uma simples árvore é profundamente simbólica, suas
Grande Tom' -que, diga-se de passagem, você achou raízes penetrando no sombrio desconhecido para

genial- não foi bem recebida pelo Grande Tom trazer à tona o poder da terra, enquanto seus galhos

2 A performance matinal quando o Urso-coruja de um tentam alcançar o sol para nutrir suas flores e frutos.

circo se soltou e aterrorizou a plateia Natureza é a testemunha anciã que presenciou a
3 Quando sua música de abertura era sua entusiástica ascensão e queda de todos os reinos, até aqueles cujo
nome foi esquecido e aguarda por ser redescoberto. Os
mas universalmente odiada versão de "Música do deuses da natureza compa1rtilham seus segredos com

Sapo- Ma ri posa" druidas e sábios, abrindo seus corações e mentes para

4 A primeira e última apresentação pública de "Mirt, novas formas de ver, e assim como esses indivíduos,

Homem na Cidade" você percebe que sua criatividade floresce enquanto
5 A vez que sua peruca pegou fogo, e, após arremessa-la, caminha por um campo aberto de grama oscilante
ou anda em reverência silenciosa por um arvoredo de

o palco também velhos carvalhos.

6 Quando você sentou em cima de seu alaúde por Amor. Você está em uma missão para identificar

acidente durante a última estância de "Serenada da a essência do amor verdadeiro. Apesar de não
Luz do Luar" desdenhar o amor superficial de came e osso, a forma
profunda de amor que pode inspirar milhares ou

A MusA DO BARDO trazer alegria a todo momento é o que realmente te
interessa. Amor deste tipo aparece de várias formas,
Naturalmente, todo bardo tem um repertório de e você pode ~ tir sua presença em todo lugar_ do

músicas e histórias. Alguns bardos são generalistas brilho de u ma pedra preciosa à música de um simples

que podem abordar diversos temas em suas • e ~dor agradecendo ao mar por sua recompensa.
apresentações, e se orgulham de sua versatilidad 5 t. f. -v ,c ê está na ·t "lha do amor, 0 mais precioso e
Outros adotam uma ~heg~da mais pesso a s _a ~t.~
1steriqso '!ls emoções, e sua busca enche suas
5 lústori~ e suas canções com vitalidade e paixão.
§.a t.u
~ 't~t'"t.55a O'"'"'"oarte, levada por sua hgaçao co

~5-tt. tli "'""' sfu
o,.,oa5· 5aoo5 t\O tli "'""' • CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
5a,....a. t.t\tt. '" 5 .~e. ot.5tac

Conflito. Dramas encarnam conflitos, sendo estes

a chave principal para as melhores histórias. De um l[ulõt.l? ~ue. y,f,.,.t.l<o )\"'fe. ~e. Cu t I t f
1
conto matinal de uma briga de taverna a uma saga 8ue. Y""e.~" u..., """"'le. e. ~t.l .--u, ..., t'l~'\ v"'"
I
de uma batalha épica; de uma briga de amantes a JIu..., . llo é. j """"J'~Ie. ~I~e."'y"e.'I,,~e".~-e~.·uu1.1--~"1,- .,.'\"'1~C <o...,, Cu 1.
uma rixa entre poderosas dinastias, conflito é o que ~

inspira contadores de histórias como você a criar
suas melhores obras. Conflitos podem trazer à tona

o melhor das pessoas, fazendo com que as suas f~

naturezas heroicas se destaquem e transformem o aoO fOt. t.l

mundo, ou que outros gravitem para a escuridão e -tt.t.\8\. f O\ f.\t:~;?t.t.SS.8... 0 05 o\t.f.\ -tO
caiam sob a influência do mal. Você se esforça para t~;a 9\la \ ~&\OaS• oOS t~~att.f'
experimentar ou testemunhar todas as formas de
conflito, grandes e pe<_Iuen~s , de ~o?o a estudar estes estt. t\0

ntt. ,,.o t.staca
s BRANTE
aspectos etemos da VIda e 1mot1:al1za-los em suas PE ·lM\ c

palavras e música. A'Apartir dm · "nível, você pode carregar sua

COLÉGIOS DE BARDOS performance com magia sedutora e feérica.
Se você fizer isto, por pelo menos 1 minuto, você

No 3 ° nível, um bardo ganha a característica do pode tentar inspirar admiração em sua plateia,
colégio dos bardos. As seguintes opções estão cantando, recitando um poema ou dançando. No final

disponíveis para o bardo, além daquelas oferecidas no de sua atuação, escolha um número de humanoides
Livro do Jogador. o Colégio do Glamour, o Colégio das a 18 metros de você que assistiram e escutaram tudo,
Espadas e o Colégio dos Sussurros. até um número igual ao seu modificador de Carisma

COLÉGIO DO GLAMOUR (mínimo de um). Cada alvo deve ser bem-sucedido
em um teste de resistência de Sabedoria contra a
O Colégio do Glamour é a casa dos bardos que CD de conjuração de magia ou ficará encantado por
dominaram seus oficios no vibrante reino de Agrestia você. Enquanto encantado dessa maneira, o alvo o
das Fadas ou sob a tutela de alguém que morava lá. idolatrará, dirá maravilhas ao seu respeito a qualquer
Treinados por sátiros, eladrins e outros seres feéricos, um que fale com ele sobre, e impede qualquer um se
esses bardos aprendem a usar sua mágica para oponha a você, evitando violência, a menos que sejam
deleitar e cativar outros. inclinados para lutas em seus interesses. O efeito no
alvo se encerra após 1 hora, se ele tomar qualquer
Os bardos desse colégio são dotados de uma dano, ou se testemunhar seus ataques ou danos
mistura de admiração e medo. Suas apresentações causados a qualquer um de seus aliados.
são materiais para lendas. Esses bardos são tão
eloquentes que um discurso ou uma música que Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, ele
executem pode fazer com que seus sequestradores o não terá noção que tentou encanta-lo.
libertem ileso e pode acalmar um dragão furioso. A
mesma mágica que lhes permitem dominar bestas, Depois de usar essa característica, não pode usá-la
também pode dobrar a mentes. Bardos vilões desse novamente até terminar um descanso curto ou longo.

colégio podem aproveitar-se de uma comunidade por MANTO DA MAJESTADE
semanas, abusando de sua magia para transformar
seus habitantes em escravos. O:s bardos heróis, em No 6° nível, você ganha a habilidade de se cobrir
vez disso, usam esse poder para alegrar os oprimidos com uma magia feérica que faz com que os outros
e prejudicar os opressores. queiram servi-lo. Como uma ação bônus, você conjura
comando, sem gastar um espaço de magia, e adquire

CARACTERfSTICAS DO (OL~GIO DO GLAMOUR uma aparência de beleza sobrenatural por 1 minuto
ou até que sua concentração acabe (como se estivesse
Nível do Bardo Características concentrando em uma magia). Durante este tempo,
3Q Manto da Inspiração,. Performance Deslumbrante você pode conjurar comando como uma ação bônus
6Q Manto de Majestade em qualquer um de seus tumos, sem gastar um

14Q Majestade Inquebrável espaço de magia.

MANTO DA INSPIRAÇÃO Qualquer criatura encantada por uma conjuração
utilizando essa característica automaticamente falha
Quando se unir ao colégio do Glamour no 3° nível, em testes de resistências contra a magia comando.
você ganha a habilidade de entonar uma canção de
magia feérica que imerge seus aliados com vigor e Uma vez usado esta característica, só poderá usá-la
velocidade. novamente após terminar um descanso longo.

Com uma ação bônus, você pode gastar uma de MAJESTADE INQUEBRÁVEL
suas Inspirações de Bardo para se conceder uma
aparência maravilhosa. Quando fizer isso, escolha um No 14° nível, sua aparência ganha traços permanentes
número de criaturas que você possa ver e que possam que faz com que um aspecto de outro mundo,
vê-lo a uma distância de 18 metros de você, até um parecendo mais adorável e feroz.
número de escolhidos igual ao seu modificador de
Carisma (mínimo de um). Cada um ganha 5 pontos Além disso, como uma ação de bônus, você pode
de vida temporários. Quando uma criatura ganha assumir uma presença magicamente majestosa por
esses pontos de vida temporários, ela pode usar 1 minuto ou até que esteja incapacitado. Durante a
imediatamente sua reação se deslocar até seu limite duração, sempre que qualquer criatura tenta atacá-lo
sem provocar ataques de oportunidade. pela primeira vez em um turno, o atacante deve fazer
um teste de resistência de Carisma contra o CD de
O número de pontos de vida temporários aumenta resistência à magia. Se falhar, não poderá ataca-lo
quando se atinge determinados níveis nesta classe, neste tumo e deverá escolher um novo alvo
aumentando para 8 no 5° nível, 11 no 10° nível e 14 ou o ataque é cancelado. Em caso de um teste bem
no 15° nível. sucedido, a criatura poderá ataca-lo neste turno,

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

mas terá desvantagem em qualquer teste de

resistência contra suas magias no próximo tumo.

Uma vez que assuma essa presença majestosa, não tf;attt.\8\. tO\ '-·••ell~;~,...-
poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso

longo ou curto. t,st\

COLÉGIO DAS ESPADAS

Bardos do colégio das espadas são chamados
Lâminas e eles entretêm através de façanhas ousadas
com a proeza nas armas. Os LâJninas executam
acrobacias como engolir a espada, atirar facas e fazer
malabarismo e combates simulados. Embora eles
usem suas armas para entreter, eles também são
altamente treinados e habilidosos guerreiros natos.

Seus talentos com armas inspiram muitos Lâminas
a levarem uma vida dupla. Um Lâ.Jnina pode usar uma
trupe de circo como cobertura de ações nefastas, como
assassinato, roubo e chantagem. Outros Lâ.Jninas
atacam os ímpios, trazendo justiça contra os cruéis
e poderosos. As maiorias dos grupos ficam felizes
em aceitar o talento de um Lâ.Jnina para acrescentar
emoção para as performances, rnas poucos artistas
confiam plenamente neles.

Lâminas que abandonam sua:s vidas como artistas
sempre se deparam com problemas que tornam
impossível com que mantenharn suas vidas secretas.
Um Lâ.Jnina pego roubando ou se envolvendo com a
justiça é uma responsabilidade muito grande para a
maioria das trupes. Com suas habilidades em armas e
magias, esses Lâ.Jninas trabalham como responsáveis
por guildas de ladrões ou atacam por conta própria
como aventureiros.

CARACTERfSTICAS DO (OL~GIO DAS ESPADAS

Nível do Bardo Características

3Q Proficiência Bônus, Estilo de Luta,

Floreio de Lâminas

6Q Ataque Extra

14Q Floreio de Mestre

PROFICIÊNCIA BÔNUS de Floreios de Lâmina de sua escolha. Você pode usar
apenas uma opção por turno.
Quando você entra no Colégio das Espadas no 3°
nível, você ganha proficiência com armadura media e Floreio Defensivo. Você pode gastar uma
cimitarras. Inspiração de Bardo para causar dano extra ao alvo
que acerta. O dano é igual ao número que você rola no
Se você é proficiente com uma arma simples ou dado de inspiração de bardo. Você também adiciona
marcial, você pode usar como foco de feitiço para os o número rolado a sua CA até o início de seu próximo
seus feitiços difíceis. turno.

ESTILO DE LUTA Floreio Cortante. Você pode gastar uma de suas
Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo
No 3 ° nível, você adota um estilo de luta como sua que acerta e a qualquer outra criatura de sua escolha
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. que você possa a 1,5 metros de você. O dano é igual
Você não pode escolher um estilo uma opção mais de ao número que você rola no dado de inspiração de
uma vez, mesmo que algo no jogo lhe permita. bardo.

Duelo. Quando você está empunhando uma arma Floreio Móvel. Você pode gastar uma de suas
corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra, você Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo
ganha um bônus de +2 nas rolagens de ataque com que acerta. O dano é igual ao número que você rola
essa arma. no dado de inspiração de bardo. Você também pode
empurrar o alvo até 1,5 metros de distância de você,
Combate com Duas Armas. Quando você se além de um valor de 30 centímetros a cada número
empenha em duas armas, você pode adicionar o que você rola naquele dado. Você pode então usar
modificador de habilidade ao dano do segundo ataque. instantaneamente sua reação para se deslocar até um
espaço desocupado dentro de 1,5 metros do alvo.
FLOREIO DE LÂMINAS
ATAQUE EXTRA
No 3 ° nível, você aprende a realizar exibições
impressionantes de proeza e velocidade marcial. No 6° nível, você pode atacar duas vezes ao invés
de uma, sempre que você toma a ação Atacar em
Sempre que você toma a ação de Ataque no seu seu tumo.
tumo, sua velocidade de caminhada aumenta 3
metros até o final do tumo, e se um ataque de arma
que você faz como parte desta a'ção atinge uma
criatura, você pode usar uma das seguintes opções

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

Se o alvo for bem-sucedido em seu teste de
resistência, ele tem nenhum indício de que você
tentou assustá-lo.

Depois de usar essa característica, você não pode
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

MANTO DOS SussuRROS

No 6° nível, você ganha a habilidade de adotar

a personalidade de um humanoide. Quando um
humanoide morre a 9 metros de sua localização, você

pode capturar magicamente sua sombra usando sua

reação. Você mantém essa sombra até que a use ou

termine um descanso longo.

Você pode usar a sombra como uma ação.

FLOREIO DO MESTRE Quando faz isso, ela desaparece, transformando-se
magicamente em um disfarce que aparece em você.
No 14° nível, sempre que você usa o Floreio de Agora se parece com a pessoa morta, mas saudável
Lâminas, você pode rolar um d6 e usar ao invés de e viva. Este disfarce dura uma hora ou até você
gastar um dado de Inspiração do Bardo. terminar com uma ação bônus.

CoLÉGIO nos SussuRROS Enquanto está no disfarce, você ganha acesso a

A maioria das pessoas está feliz em receber um bardo todas as informações que o humanoide compartilharia
em seu meio. Bardos do Colégio dos sussurros usam livremente com um conhecido casual. Essas
isso como vantagem. Eles parecem ser como outros informações incluem detalhes gerais sobre seus
bardos, compartilhando notícias, cantando músicas c:mtecedentes e vida pessoal, mas não incluem
e contando histórias ao público que eles reúnem. segredos. A informação é suficiente para que você
Em verdade, o Colégio dos sussurros ensina seus possa se passar como a pessoa, inspirando-se em
estudantes que eles são lobos entre ovelhas. Esses suas memórias.
bardos usam seus conhecimentos e magias para
descobrir segredos e usa-los contra outros através de Outra criatura pode velo através do disfarce se for
extorsão e ameaças. sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) contra
o seu teste de Carisma (Enganação). Você ganha um
Muitos outros bardos odeiam o Colégio dos bônus de +5 no seu teste.
sussurros, o vendo como um parasita que usa a
reputação de um bardo para adquirir riqueza e poder. Depois de capturar uma sombra com esta
Por esse motivo, os membros deste colégio raramente característica, você não pode capturar outra até
terminar um descanso curto ou longo.

revelam sua verdadeira natureza. Eles normalmente CONHECIMENTO DAS SOMBRAS
afirmam seguir outro colégio, ou eles mantem em
segredo suas vocações verdadeiras para se infiltrar e No 14° nível, você ganha a habilidade de tecer a magia
explorar cortes reais e outras configurações de poder. negra em suas palavras e aproveitar os medos mais
profundos de uma criatura.
CARACTERfSTICAS DO (OLI~GIO DOS SUSSURROS
Como uma ação, você sussurra magicamente uma
Nível de Bardo Características frase que apenas uma criatura de sua escolha dentro
Lâminas Psíquicas, Palavras de Terror de 9 metros pode ouvir. O alvo deve fazer um teste
Manto de Sussurros de resistência de sabedoria contra o CD da magia.
Conhecimento das Sombras Ele é bem-sucedido automaticamente se ele não
falar a mesma língua sua ou não poder escuta-lo.

LÂMINAS PSÍQUICAS Em um teste bem-sucedido, seu sussurro soa como
murmúrios incompreensíveis e não tem efeito.
Quando você entra no Colégio dos Sussurros no 3°
nível, você ganha a habilidade de tomar seus ataques Em um teste de resistência falho, o alvo é encantado
de armas magicamente tóxicos para a mente de uma por você para as próximas 8 horas ou até que você
criatura. ou um de seus aliados atacá-lo, danificá-lo ou forçá-
lo a fazer um teste de resistência. Ele interpreta os
Quando você ataca uma criatura com um ataque de sussurros como uma descrição de seu segredo mais
arma, você pode gastar uma Inspiração de Bardo para mortificante. Você não conhece esse segredo, mas
causar um dano extra psíquico de 2d6 no alvo. Você o alvo está convencido de que você sabe. A criatura
pode fazer isso somente uma vez por tumo. encantada obedece a seus comandos por medo de que
você o revele. Ela não arriscará a sua vida ou lutar por
O dano psíquico aumenta quando você alcança você, a menos que já esteja inclinada a fazer. Isso lhe
certos níveis de bardo, aumentando para 3d6 no 5° concede favores e presentes que ofereceria a um amigo
nível, 5d6 no 10° nível e 8d6 no 15° nível.

PALAVRAS DE TERROR próximo.

No 3 ° nível, você aprende a infundir palavras de Quando o efeito acaba, a criatura não compreende o

aparência inocente com uma magia traiçoeira que porquê isso o dominou.

pode inspirar terror. Se você fala com um humanoide i·eDepois de usar esta característica, você não pode
sozinho por pelo menos 1 minuto, você pode
usá-la novamente até terminar um ) anso longo.
\~ 1)0
tentar semear a paranoia em sua mente. No fim da

conversa, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste .... t. i, ot.S't

de resistência de Sabedoria contra o CD da magia \.aeot.a0° tOI"0\1ta~St.t\0a s-ã-~O..~~~~~epi!~~~
ou ficará com medo de você ou outra criatura que

\. tO\ f.', ~'"t.ssáO t.
escolher. O

uapor 1 hora,
alvo ficará assustado dessa man eiraa~"\
até que seja atacado ou ferido \?
testemunhar seus aliados sendo atacamos ou feridos.& t. tt.Ol
s t~;f".t'\t't."~~aoos
'"f.'a
t.'l.'"t.s

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

yo~{.V~Çt-V\ti\o Vot.ê. t.oV\Ç{.jvlv Ç{.vÇ

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0Ç{.vl y•~e.ve.l ~·""e."'~o vo~ê_7

VOCÊ ME ACHA LOUCO? EU ACHO QUE A VERDADEIRA ATITUDES DO PATRONO
d6 Atitude
insanidade está se em contentar e m viver uma vida de 1 Seu patrono orientou e ajudou sua família por gerações
trabalho extenuante quando o conhecimento e o poder
estão lá p ara levar o reino além. e é gentil em relação a você.
2 Cada interação com seu patrono caprichoso é uma
- Xanen, Arauto de Acamar
surpresa, seja agradável ou dolorosa .
Bruxos são descobridores e guardiães de segredos.
Eles pressionam ao limite a nossa compreensão do 3 Seu patrono é o espírito de um herói há muito morto
mundo, buscando sempre expandir suas habilidades.
Onde sábios ou magos encontram um claro sinal que vê o seu pacto como uma forma de continuar a
de perigo e encerram suas pesquisas, um bruxo influenciar o mundo.
mergulha adiante, independente do custo. Assim,
é preciso uma mistura peculiar de inteligência, 4 Seu patrono é rigoroso na disciplina, mas o trata com
curiosidade e temeridade para produzir um bruxo.
Muitas pessoas descreveriam essa combinação como respeito.
evidência de loucura. Bruxos veem isso como uma 5 Seu patrono o enganou para fazer o pacto e o trata como
demonstração de bravura.
um escravo.
Bruxos são definidos por dois elementos que
funcionam em conjunto para definir seu caminho 6 Você normalmente é deixado para seus próprios assuntos,
nesta classe. O primeiro elemento é o evento ou
circunstâncias que levaram o bruxo a entrar em sem interferência de seu patrono. Às vezes, você teme as
um pacto com uma entidade plc:mar. O segundo é a demandas que fará quando aparecer.
natureza da entidade que o bruxo firmou o pacto.
Ao contrário dos clérigos, que tipicamente abraçam TERMOS ESPECIAIS DO PACTO
uma divindade e o aspecto de um deus, um bruxo Um pacto pode variar desde um acordo solto até um
não precisa ter amor por um patrono ou vice-versa. contrato formal com longas e detalhadas cláusulas e
As seções que se seguem fornecem maneiras de listas de requisitos. Os termos de um pacto- o que
aprimorar um personagem bruxo para que possam um bruxo deve fazer para receber o favor do patrono
gerar histórias intrigantes e oportunidades de -são sempre ditados pelo patrono. Em algumas
interpretação. ocasiões, esses termos podem incluem uma cláusula
especial que pode parecer estranha ou caprichosa,
ATITUDE DE PATRONO mas os bruxos levam esses ditames tão a sério quanto
os outros requisitos de seus pactos.
Todo relacionamento é uma via de mão dupla,
mas no caso de bruxo e de seu patrono isso não é Seu personagem tem um pacto que exige que você
necessariamente verdade que os dois lados da via são altere seu comportamento de forma incomum ou
da mesma largura ou feitos das mesmas coisas. Os aparentemente frívola? Mesmo que seu patrono ainda
sentimentos que um bruxo tem por seu patrono, seja não tenha imposto um dever para você, isso não quer
positiva ou negativa, pode ser recíprocos, ou as duas dizer que ainda não possa acontecer.
partes do pacto podem se ver com emoções opostas.
TERMOS ESPECIAIS
Quando você determina a atitude que seu d6 Termo
personagem bruxo mantém em relação ao seu 1 Quando instruído, você deve tomar medidas imediatas
patrono, considere também comLo as coisas parecem contra um inimigo específico de seu patrono.
do ponto de vista do patrono. Como seu patrono se
comporta com você? O seu patrono é um amigo e 2 Seu pacto testa sua força de vontade; você é obrigado
aliado, ou um inimigo que lhe concede poder somente
porque você o forçou a fazer um pacto? a abster-se de álcool e outros intoxicantes.

3 Pelo menos uma vez por dia, você deve inscrever ou
esculpir o nome ou o símbolo do seu patrono na parede

de uma edificação.
4 Você deve ocasionalmente realizar rituais esquisitos para

manter seu pacto.
5 Você nunca pode usar a mesma roupa duas vezes, uma

vez que seu patrono encontra essa previsibilidade para
ser chato.

6 Quando você usa uma invocação mística, você deve falar
o nome do seu patrocinador em voz alta ou o risco de
incorrer em seu descontentamento.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

BRUXO PATRONOS TRANSCENDENTAIS

CELESTIAl No 1o nível, um feiticeiro ganha a característica
Patrono Transcendental. Além dos Patronos oferecidos
no Livro do Jogador, o estão disponíveis para o bruxo
as seguintes opções: Celestial e Lâmina Maldita.

Ü CELESTIAL

Seu patrono é um poderoso ser dos Planos Superiores.
Você se conectou a um ancião empírico, solar, ki-rin,
unicómio ou outra entidade que reside nos planos das
bênçãos etemas. Seu pacto com esse ser permite que
você experimente o toque mais alto da luz sagrada que
ilumina o multiverso.

Estar conectado a tal poder pode causar mudanças
em seu comportamento e crenças. Você pode se
encontrar sendo guiado a aniquilar os mortos-vivos,
vencer os demônios e proteger os inocentes. Às
vezes, seu coração também pode se encher com um
desejo profundo pelo reino celestial de seu patrono e
uma vontade de vagar por esse paraíso para o resto
dos seus dias. Mas você sabe que sua missão, por
enquanto, está entre os mortais e que seu pacto obriga
você a trazer luz para os lugares escuros do mundo.

CARACTERfSTICAS DO CELESTIAL

Nível de

Bruxo Característica
Lista de Magias Expandida, Truques Adicionais,
1Q

Iluminação Curativa

6~ Alma Radiante

10~ Resiliência Celestial

14~ Vingança Ardente

MARCA DO VÍNCULO LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA

Alguns patronos têm por hábito, e muitas vezes O Celestial permite que você escolha uma lista
tem prazer com isso, de marcar os bruxos sob sua expandida de magias quando aprende uma magia de
influência de alguma forma. Uma marca de vínculo bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua
deixa claro- para aqueles que sabem sobre tais coisas lis ta de magias de bruxo.
- que o indivíduo em questão está vinculado ao serviço
do patrono. Um bruxo pode se aproveitar dessa marca, MAGIAS EXPANDI DA DO CELESTIAL
reivindicando-a como prova de um pacto, ou pode
querer mantê-lo em segredo (se possível) para evitar as Nível de
dificuldades que isso possa trazer.
Bruxo Magia
Se o pacto de seu bruxo vem com uma marca de
vínculo, o que você sente sobre exibi-la provavelmente 1Q curar ferimentos, raio guiador
depende da natureza do seu relacionamento com
aquele que lhe deu. A marca é uma fonte de orgulho 2Q esfera flamejante, restauração menor
ou algo que você está secretamente envergonhado?
3~ luz do dia, revivificar
MARCAS DO VfNCULO 4Q guardião da fé, muralha de fogo

d6 Marca SQ coluna de chamas, restauração maior

1 Um dos seus olhos parece com um dos olhos do seu TRUQUES ADICIONAIS

patrono. No 1o nível, você aprende os truques luz e chama
sagrada. Eles contam como truques de bruxo para
2 Cada vez que você acorda, a pequena mancha no rosto você, mas eles não contam para o seu número de
truques conhecidos.
aparece em um lugar diferente.
ILUMINAÇÃO CURATIVA
3 Você exibe sintomas visíveis de uma doença, mas não
No 1o nível, você ganha a capacidade de canalizar
sofre nenhum efeito dele. energia celestial para curar ferimentos. Você tem um
conjunto de d6s que você gasta para alimentar essa
4 Sua língua é uma cor não natural. cura. O número de dados reserva é igual a 1 + seu
nível de bruxo.
5 Você tem uma cauda vestigial.
Como uma ação bônus, você pode curar uma
Seu nariz brilha no escuro . criatura que possa ver a 18 metros de alcance
gastando dados dessa reserva. O número máximo de
dados que pode gastar ao mesmo tempo é igual ao seu
modificador Carisma (mínimo de um dado). Role os

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

dados que gastou, some-os e restaure a quantidade LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
somada em pontos de vida.
A Lâmina Maldita permite que você escolha uma lista
Sua reserva recupera todos os dados gastos quando expandida de magias quando aprende uma magia de
você terminar um descanso longo. bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua
lista de magias de bruxo.
ALMA RADIANTE
MAGIAS EXPANDI DA DA LÂMINA MALDITA
A partir do 6° nível, sua conexão com o Celestial
permite que você sirva como um canal para a energia Nível de
radiante. Você tem resistência ao dano radiante e
quando conjurar uma magia que cause dano radiante Bruxo Magia
ou de fogo , pode adicionar seu modificador de Carisma 1Q escudo arcano, destruição colérica
aos testes de dano radiante ou de dano de fogo dessa 2Q nublar, marca da punição
magia contra um dos alvos. 3Q piscar, arma e/ementa/
4Q assassino fantasmagórico,
RESILIÊNCIA CELESTIAL
destruição estonteante
A partir do 10° nível, você ganha pontos de vida
temporários sempre que terminar um descanso curto destruição banidora, cone de frio
ou longo. Esses pontos de vida temporários equivalem
ao seu nível bruxo + seu modificador Carisma. Além MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA
disso, escolha até cinco criaturas que possa ver no
final deste descanso. Essas criaturas ganham, cada Começando no 1o nível, você ganha a habilidade de
uma, pontos de vida temporários iguais a metade do colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como
seu nível de bruxo + seu modificador Carisma. uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver
a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por
VINGANÇA ARDENTE 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo
morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado.
A partir do 14° nível, a energia radiante que você Até a maldição terminar, você ganha os seguintes
canaliza o permite que resista à morte. Quando tiver beneficios:
que realizar um teste de resistência contra a morte a
morte no início do seu tumo, pode, em vez disso, se • Você ganha um bônus para testes de dano contra
levantar com uma explosão de energia radiante. Você o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus
recupera pontos de vida iguais à metade do seu ponto de proficiência.
de vida máximo, e então se levanta se assim o desejar.
Cada criatura de sua escolha que esteja dentro do • Qualquer ataque que faça contra o alvo
alcance de 9 metros recebe dano radiante igual a amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado
2d8 + seu modificador Carisma, e está cego até o de 19 ou 20 no d20.
final do turno atual.
• Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos
Depois de usar esta caracterís tica, não pode usá-la de vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador
novamente até terminar um descanso longo. Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não
pode usar essa característica novamente até
o LÂMINA MALDITA terminar um descanso curto ou longo.

Você fez o seu pacto com uma entidade misteriosa do GUERREIRO MALDITO
Pendor das Sombras - uma força que se manifesta
em armas mágicas inteligentes esculpidas da matéria No 1o nível, você adquire o treinamento necessário
da sombra. A poderosa espada Lâmina Negra é a para se armar efetivamente para a batalha. Você
mais notável dessas armas, que se espalharam pelo ganha proficiência em armaduras médias, escudos e
multiverso ao longo dos tempos. A força sombria por armas marc1a1s.
trás dessas armas pode oferecer poder para guerreiros
que formam pactos com ela. Muitos bruxos da lâmina A influência de seu patrono também permite que
maldita criam armas que imitam aquelas criadas no canalize sua vontade através de uma arma específica.
Pendor das Sombras. Outros renunciam a tais armas, Sempre que terminar um descanso longo, pode
contentando-se em tecer a magia negra daquele plano tocar uma arma com a qual seja proficiente e que
ao conJo urar suas mag1o as. não possua a propriedade de duas mãos. Quando
atacar com essa arma, pode usar seu modificador
Como a Rainha Corvo é conhecida por ter forjado a de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os
primeira dessas armas, muitos :sábios especulam que testes de ataque e danos. Este beneficio dura até
ela e a força são uma só e que as armas, juntamente terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde
com os bruxos da lâmina maldita, são ferramentas
que ela usa para manipular eventos no plano material
até seus fins inescrutáveis.

CARACTERfSTICAS DA LÂMINA MALDITA

Nível de

Bruxo Característica

1Q Lista de Magias Expandida,

Maldição da Lâmina Maldita, Guerreiro Maldito

6~ Espectro Amaldiçoado áS \ \ ,., .-
\\'.ta~&o'O"f\'sasOãOOt\Oo1t0s.\flO"'"\t\\'OtOaSstalaiUOtt\0""'8~\S..
10~ Armadura de Maldiçi5es \StaO
14~ Mestre das Maldições
t~;at\"'a\. tO\
a
~st\ 6\l \ ,,.o\&\0aS• taC& Q,\1~TULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
at~o\t\t s \ o\S

L~""'"'" \\.1\"lH" ~ve. .,_•..,e_ le.j"U f.,_h. 1v" e.1y"~"

é. ye..rve.vl'\ ov """"l~·~·'l~'\ ov r"lre.• ~··1'17 \\.1\'\1 vo~ê.

é. ye..rve..rlo, ~e..r+.J ·· · Ce. .r+., "J""" <A'\ o y1h ~o .,_•..,e_ .

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(,....,.o ...,e_v O A'\"' \ H'\ v Vê.7 f le.J'\\, e. f'l2 le."'++l

0

outra criatura. Quando a criatura amaldiçoada
pela Maldição da Lâmina Maldita morre, você pode
aplicar a maldição a uma criatura diferente que
possa ver a até 9 metros de alcance, desde que não
esteja incapacitado. Quando aplica a maldição dessa
maneira, não recupera pontos de vida da morte da
criatura anteriormente amaldiçoada.

INVOCAÇÕES MÍSTICAS

No 2° nível, um bruxo ganha a característica
Invocações Místicas. Aqui estão as novas opções
para essa característica, além das opções presentes
no Livro do Jogador. Se uma invocação mística tiver
um pré-requisito, deve cumpri-lo para aprender a
invocação. Você pode aprender a invocação ao mesmo
tempo em que aprende o seu pré-requisito. Um pré-
requisito de nível refere-se ao seu nível nesta classe.

a característica Pacto da Lâmina, esse beneficio se APERTO DE RADAR
estende a todas as armas de pacto que conjure com
essa característica, independente do tipo da arma. Pré-requisito: truque rajada mística

ESPECTRO AMALDIÇOADO Uma vez em cada um dos seus tumos, quando
atingir uma criatura com sua rajada mística, você
A partir do 6° nível, você pode amaldiçoar a alma de pode deslocar essa criatura em uma linha reta
uma pessoa que mata, vinculando-a temporariamente ~~ metros em sua direção.
aos seus serviços. Quando você mata um humanoide,
pode fazer com que seu espírito se levante de seu ARMA DE PACTO APRIMORADA
cadáver como um espectro, cujas estatísticas estão
no Manual dos Monstros. Quando o espectro aparece, Pré-requisito: característica Pacto da Lâmina
ele ganha pontos de vida temporários iguais à metade
do seu nível de bruxo. Role iniciativa para o espectro, Você pode usar qualquer arma que conjure com sua
que tem seus próprios tumos. Ele obedece aos seus caraterística Pacto da Lâmina como um foco de magia
comandos verbais, além disso, ganha um bônus para suas magias de bruxo. Além disso, a arma ganha
especial em seus testes de ataque iguais ao seu um bônus de + 1 em seus testes de ataque e dano, a
modificador Carisma (mínimo de +O). menos que seja uma arma mágica que já tenha um
bônus para esses testes. Além disso, a arma que
O espectro permanece aos seus serviços até o final conjure pode ser um arco curto, arco longo, besta leve
do próximo descanso longo, momento em que se anula ou besta pesada.
para a vida após a morte.
ASPECTO DA LUA
Depois de vincular um espectro com essa
característica, não pode usar a característica Pré-requisito: característica Pacto do Tomo
novamente até terminar um descanso longo.
Você não precisa mais dormir e não pode ser forçado
ARMADURA DE MALDIÇÕES a dormir de qualquer maneira. Para obter os
beneficios de um descanso longo, pode passar todas
No 10° nível, suas maldições são mais poderosas. às 8 horas fazendo atividades leves, como ler o seu
Se o alvo amaldiçoado pela Maldição da Lâmina Livro das Sombras e manter a vigília.
Maldita o atinge com um teste de ataque, pode
usar sua reação para rolar um d6. Em um 4 ou DÁDIVA DAS PROFUNDEZAS
superior, o ataque instantaneamente falha sobre você,
independentemente do resultado. Pré-requisito: 5° nível

MESTRE DAS MALDIÇÕES Você pode respirar debaixo d 'água e ganha um
deslocamento de natação igual ao seu deslocamento
A partir do 14° nível, você pode espalhar sua Maldição ele caminhada. Também pode conjurar a magia
da Lâmina Maldita de uma criatura morta para respirar na âgua uma vez sem gastar um espaço de
magia. Recupera a capacidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

DESTRUIÇÃO MíSTICA ÜLHAR FANTASMAGÓRICO

Pré-requisito: 5 ° níve l, característica Pacto da Lâmina Pré-requisito: 7° nível

Uma vez por tumo, quando você atinge uma criatura Como ação, você ganha a capacidade de ver através
com sua arma de pacto, você pode gastar um espaço de objetos sólidos até um alcance de 9 metros. Dentro
de magia de bruxo causar dano de energia adicional desse intervalo, adquire un1a visão no escuro caso
de 1d8 ao alvo, além de mais 1d8 por nível de espaço ainda não a possua. Esta visão especial dura 1 minuto
de magia, e você pode derrubar se o oponente for ou até a sua concentração terminar (como se estivesse
Enorme ou menor. se concentrando em uma n1agia). Durante esse tempo,
você percebe objetos como imagens fantasmagóricas e
FUGA DO ESCAPISTA translúcidas.

Pré-requisito: 7° nível Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la
novamente até terminar um. descanso curto ou longo.
Você pode conjurar a magia movimentação livre
uma vez em si mesmo sem gastar um espaço de PRESENTE DOS SEMPRE VIVOS
magia. Você recupera a capacidade de fazê-lo
quando terminar um longo descanso. Pré-requisito: característica Pacto das Correntes

LANÇA DA LETARGIA Sempre que recuperar pontos de vida enquanto o seu
familiar estiver a menos de 30 metros de alcance, trate
Pré-requisito: truque rajada mística todos os dados rolados para determinar os pontos
de vida que recupera como tendo obtido seu valor
Uma vez em cada um de seus turnos quando atingir máximo para você.
uma criatura com sua rajada mística, você pode
reduzir o deslocamento dessa criatura em 3 metros SuDÁRIO DAS SoMBRAS
até o final do seu próximo turno.
Pré-requisito: 15° nível
MALDIÇÃO ENLOUQUECEDORA
Você pode conjurar invisibilidade à vontade, sem
Pré-requisito: 5 ° nível, magia bruxaria ou gastar um espaço de magia.
uma característica de bruxo que amaldiçoe
TÚMULO DE LEVISTO
Como uma ação bônus, você causa uma distorção
psíquica em torno do alvo amaldiçoado pela magia Pré-requisito: 5° nível
bruxaria ou característica de bruxo, como Maldições
da Lãmina Maldita ou Símbolo de Mal Agouro. Como uma reação, quando receber dano, pode se
Quando fizer isso, você causa dano psíquico ao alvo cobrir de gelo, que derrete no final do seu próximo
amaldiçoado e a cada criatura de sua escolha que turno. Você ganha 10 pontos de vida temporários por
possa ver a menos de 1,5 metros de alcance. O dano nível de bruxo, o que retira a maior parte possível do
psíquico é igual ao seu modificador de Carisma dano que desencadeia a característica. Imediatamente
(mínimo de 1 dano). Para usar essa invocação, deve depois de reduzir o dano, você ganha vulnerabilidade
poder ver o alvo amaldiçoado e ele deve estar até 9 ao dano de fogo, seu deslocamento é reduzido para
metros de alcance. O e você está incapacitado. Esses efeitos, incluindo
quaisquer pontos de vida temporários remanescentes,
MALDIÇÃO INCANSÁVEL terminam quando o gelo derrete.

Pré-requisito: 7° níve l, magia bruxaria ou Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la
uma caracte rística de bruxo que amaldiçoe novamente até terminar um. descanso curto ou longo.

Sua maldição cria um vínculo temporário com
seu alvo. Como uma ação bônus, pode se teleportar
magicamente até 9 metros para um espaço
desocupado que possa ver dentro de 1,5 metros
do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou
característica de bruxo, como Maldições da Lãmina
Maldita ou Símbolo de Mal Agouro. Para se teleportar
dessa maneira, precisa poder ver o alvo amaldiçoado.

MANTO DE MOSCAS

Pré-requisito: 5 ° níve l

Como ação bônus, pode cercar-se com uma aura

mágica que parece o zumbir de moscas. A aura se

estende a 1,5 metros de alcance em todas as direções,

mas não através da cobertura total. Isso dura até que

esteja incapacitado ou o descarte como uma ação

bônus. A aura lhe concede vantagem em testes de

Carisma (Intimidação), mas desvantagem em todos os

outros testes de Carisma. Qualquer outra criatura que

comece o seu tumo na aura recebe dano de venene s,

igual ao seu modificador Carisma (mínim,o d O êle
o o o -- t. ~ o:s_\ ...
dano).
Uma vez qu~ utlh~e ess nNoca:bao ~ a:o podetJ:s a-Ia

novame nte ate. t e ~ ma r u , ad0oe,,_o.st0.s'a"nnoossotli o o lo ngo.
f.
t~;att."' ~ 0\ !:.\. ,,.t.ssa"O tt."' ~.
~stt. f
sua \tli o,,,oas. os

a'"oos t. ot.stac

;

• ~:_.EMBRANÇA
Muitos clérigos têm itens junto de seu equipamento
SE TORNAR UM CLÉRIGO É S E TORNAR UM MENSAGEIRO pessoal que simboliza sua fé , os recordam de seu
juramento, ou de outra forma ajudar a mantê-los nos
dos deuses. O poder da dádiva divina é grandioso, mas caminhos escolhidos. Mesmo que esse item não esteja
imbuído de poder divino, é de vital importância para o
isso sempre vem com grandes responsabilidades. proprietário devido ao que representa.

- Riggby, O Patriarca. LEMBRANCAS

Quase todas as pessoas do mundo que reverenciam d6 lembrança
as divindades, vivem suas vidas sem sequer serem 1 O osso do dedo de um santo.
diretamente tocados por seres divinos. Assim sendo, 2 Um livro de liga-metálica que diz como caçar e destruir
eles nunca saberão a sensação de ser um clérigo - criaturas infernais.
Alguém que não é apenas um devoto adorador, mas 3 Um apito de porco que lembra seu humilde e amado
que também foi investido com uma medida do poder mentor.
de uma divindade. 4 Uma trança de seu tecido da cauda de um unicórnio.
5 Um pergaminho que descreve o melhor modo de livrar o
Há tempos que a questão tem sido debatida: Um mundo dos necromantes.
mortal torna-se clérigo por consequência de profunda 6 Uma pedra rúnica dita ser abençoada por seu deus .
devoção a uma divindade, então atraindo sua benção?
Ou é o deus que vê potencial em uma pessoa e o SEGREDO
convoca a seu serviço? Ultimamente, talvez, a resposta
de_s~ a pergunta não importe. De qualquer modo, os Nenhuma alma mortal está inteiramente livre de
clengos aparecem, o mundo precisa de clérigos tanto incertezas ou dúvidas. Mesmo um clérigo deve lidar
quanto os clérigos e divindades precisam uns dos com desejos obscuros ;.ou a atração proibida de
outros. se voltar contra os ensinamentos da divindade de
alguém.
Se v~cê estiver_jogando com um personagem clérigo,
as seçoes a segu1r oferecem caminhos para adicionar Se você não considerou esse aspecto do seu
alguns detalhes para a história e personalidade do pers<;m.~gem, veja as entradas da tabela para algumas
personagem. poss1bihdades ou use-as para inspiração. Seu
profundo e sombrio segredo pode envolver algo que
TEMPLO você fez (ou está fazendo) , ou pode ser enraizado no
caminho que você sente sobre o mundo e seu papel
A maioria dos clérigos começam suas vidas a serviço nele.

ddeesscaocberredmotqesueemforaalmguambaenoçrodaedm~sepnotãro~emusaidsetuasredse ' SEGREDOS

com as qualidades para se tornar um clérigo. Para d6 Segredo
preparar para este novo dever, candidatos tipicamente 1 Um diabrete oferece-lhe conselhos. Você tenta ignorar a
recebem instruções de um clérigo de um templo ou criatura, mas às vezes o conselho é útil.
outro lugar de estudo dedicado à sua divindade. 2 Você acredita que, em uma análise final, os deuses não são
mais do que criaturas mortais ultra poderosas.
Alguns templos são separados do mundo para 3 Você reconhece o poder dos deuses, mas você acha que a
que seus ocupantes possam focar em sua devoção, maioria dos eventos são ditados por pura coincidência.
e~q1:1anto outros templos abrem suas portas para 4 Embora você possa trabalhar magia divina, nunca sentiu
mm1strar e curar as massas. O que é digno de nota verdadeiramente a presença da essência divina dentro de
sobre o templo em que você estudou? si mesmo.
5 Você está atormentado por pesadelos que você acredita
TEMPLOS serem enviados por seu deus como punição para alguma
transgressão desconhecida.
d6 Templo 6 Em tempos de desespero, você sente que você é apenas
1 Seu templo é dito ser a mais antiga estrutura sobrevivente um brinquedo dos deuses, e você se ressente de seu
afastamento .
construída para homenagear seu deus.

2 Acólitos de várias divindades de mentalidade semelhante

receberam instruções junto ao seu templo.

3 Você vem de um templo famoso pela cervejaria que opera.

Alguns dizem que você cheira como uma das suas cervejas.

4 Seu templo é uma fortaleza e um campo de prova que

treina sacerdotes guerreiros.

5 Seu templo é um lugar pacífico e humilde, cheio de hortas

e sacerdotes simples.

Você serviu em um templo de Outro Plano.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

CLÉRIGO DA fORJA DOMÍNIOS DIVINOS

SERVINDO UM PATRONO, FILOSOFIA OU FORCA No 1o Nível, um clérigo ganha a característica do
O clérigo comum é um servo ordenado de um deus particular Domínio Divino. As seguintes opções de domínios
e escolhe um Domínio Divino associado a essa divindade. estão disponíveis para um dérigo. Em adição àquelas
A magia do clérigo flui do deus ou do reino sagrado deste oferecidas no Livro do Jogador. Forja e Sepultura.
deus, e muitas vezes o clérigo tem um símbolo sagrado que
representa essa divindade. DOMÍNIO DA FORJA

Alguns clérigos, especialmente em um mundo como Os deuses da forja são patronos de artistas que
Eberron, servem a todo um panteão, em vez de uma única trabalham com metal, de um ferreiro humilde que
divindade. Em certas campanhas, um clérigo pode, em vez mantém uma aldeia em fer:raduras e làminas de
disso, servir uma força cósmica, como a vida ou a morte, ou arado para o poderoso artesão elfo, cujas flechas
uma filosofia ou conceito, como o amor, a paz ou um dos de mithral de ponta de diamante derrubaram os
nove alinhamentos. O capítulo 1 do Guia do Mestre explora senhores demoníacos. Os deuses da forja ensinam
opções como estas, na seção "Deuses do Seu Mundo". que, com paciência e trabalho árduo, até mesmo o
metal mais intratável pode ser transformado de um
Fale com o seu Mestre sobre as opções divinas disponíveis nódulo para um objeto belamente forjado. Os clérigos
em sua campanha, quer sejam deuses, panteões, filosofias dessas divindades procuram objetos perdidos pelas
ou forças cósmicas. Seja qual for o que seu clérigo acabe forças da escuridão, liberam as minas invadidas pelos
servindo, escolha um Domínio Divino que seja apropriado minérios e descobrem materiais raros e maravilhosos
para ele, e se ele não possui um símbolo sagrado, trabalhe necessários para criar potentes itens mágicos. Os
com o seu Mestre para projetar um. As características da seguidores desses deuses orgulham-se de seu trabalho
e estão dispostos a criar e usar armaduras pesadas
classe Clérigo geralmente se referem à sua divindade. Se e armas poderosas para protegê-los. As divindades
deste domínio incluem Gond, Reorx, Onatar, Moradin,
você é dedicado a um panteão, força cósmica ou filosofia, Hephaestus e Goibhniu.
suas funções de clérigo ainda funcionam para você, conforme
escrito. Pense nas referências a um deus como referências ao (ARACTERfSTICAS DO DoMfiNIO DA FORJA
divino que você serve que lhe concede sua magia.
Nível de Clérigo Característica
lQ Magias de Domínio, Proficiência Bônus,
Benção da Forja
2Q Canalizar Divi ndade: Benção do Artesão
6Q Alma da Forja
8Q Impacto Divino (ld8)
Impacto Divino (2d8)
17Q Santo da Forja e Fogo

MAGIAS DE DOMÍNIO

Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo
listados na tabela de Magias do Domínio da Forja.
Veja a característica de classe Domínio Divino para
ver como magias de domínio funcionam.

MAGIAS DO DoMfNIO DA FORJA

Nível de Clérigo Magia
lQ identificação, destruição lancinante
esquentar metal, arma mágica
arma e/ementa/,
proteção contra energia
fabricar, mumlha de fogo
animar objetos, criação

PROFICIÊNCIA BÔNUS

Quando escolhe esse domínio no 1o nível, você ganha
proficiência com armadura pesada e ferramentas de
ferreiro.

BENÇÃO DA FORJA

No 1o Nível, você ganha a habilidade de imbuir magica
em uma arma ou armadura. No fim de um descanso
longo, pode tocar um objeto não mágico que seja uma
armadura ou uma arma simples ou marcial. Até o fim
do seu próximo descanso longo ou até você morrer, o
objeto se toma um item mágico, garantindo um bônus
de + 1 para sua CA se for uma armadura ou + 1 de
bônus nas rolagens de ataque e dano dessa arma.

Uma vez utilizado essa característica, não pode usá-
la novamente até terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: BENÇÃO DO ARTESÃO

Começando no 2° nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para criar itens simples.

Você conduz um ritual de uma hora de duração que
cria um item não mágico que precisa incluir algum
metal: Uma arma simples ou marcial, uma armadura,
10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou
outro objeto metálico (ver capítulo 5 , "Equipamento",
no Livro do Jogador, para exemplo desses itens). A
criação é completada no final da hora, aglutinando-se
em um espaço desocupado da sua escolha em uma
superficie dentro de 1,5 metros de você.

O que você criar não pode valer mais do que 100 po.
Como parte desse ritual, você precisa dispor de metal,
cujo pode incluir moedas, com o valor igual à criação.
O metal irreversivelmente une-se e se transforma na
sua criação no fim do ritual, magicamente formando
até partes não metais da criação.

O ritual pode criar uma duplicata de um item não
mágico que contem metal, como uma chave, se você
possuir o original durante o ritual.

ALMA DA FORJA CLÉRIGO DA SEPULTURA

Começando no 6° nível, sua maestria em forja garante SANTO DA FORJA E FOGO
habilidades especiais:
No 17° nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e
• Você ganha resistência a dano de fogo. metal e se toma mais poderoso:
• Enquanto vestindo armadura pesada, você ganha
• Você ganha imunidade a dano de fogo.
+ 1 de bônus em CA. • Enquanto vestindo armadura pesada, você tem

IMPACTO DIVINO resistência a dano cortante, concussão e perfurante
de ataques não mágicos.

DOMÍNIO DA SEPULTURA

Deuses da sepultura guardam a linha entre a vida e
a morte. Para estas divindades, a morte e a vida após
a morte são uma parte fundamental do multiverso.
Profanar a paz dos mortos é uma abominação. As
divindades da sepultura incluem Kelemvor, Wee Jas,
os Espíritos Ancestrais da Corte Divina, Hades, Anubis
e Osiris. Os seguidores dessas divindades procuram
colocar os espíritos errantes para descansar, destruir
os mortos-vivos e aliviar o sofrimento dos moribundos.
Sua magia também permite que eles adiem a morte
por um tempo. Particularmente para uma pessoa
que ainda tem um grande trabalho para realizar no
mundo. Este é um atraso da morte, não uma negação,
pois a morte acabará por ser entregue.

CíRCULO DA MORTALIDADE

No 1o Nível, você ganha a habilidade de manipular a
linha entre vida e morte. Quando você normalmente
rolaria um ou mais dados parar restaurar os pontos
de vida de uma criatura a O pontos de vida com uma
magia, pode usar os maiores valores possíveis de cada
dado.

Em adição, você aprende o truque estabilizar,
cujo não conta no número de truques de clérigo que
conhece. Para você, ela tem 9 metros de alcance, e
pode conjurá-la como uma ação bônus.

ÜLHOS DA SEPULTURA

No 1o Nível, você ganha a habilidade de
ocasionalmente sentir a presença de dos mortos-
vivos, cuja existência é um insulto ao ciclo natural
da vida. Como uma ação, pode abrir sua consciência
para detectar magicamente os mortos-vivos. Até o
final da sua próxima rodada, conhece a localização
de qualquer morto-vivo dentro de 18 metros que
não esteja atrás de cobertura total e que não esteja
protegido contra magias de adivinhação. Esse sentido
não diz nada sobre as capacidades ou a identidade de
uma criatura.

Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
de uma vez). Você recupera todos os usos gastos
quando termina um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: CAMINHO DA SEPULTURA

Começando no 2° Nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para marcar a terminação da vida de outra
criatura. Como uma ação, você escolhe uma criatura
que possa ver dentro de 9 metros, amaldiçoando-a
até o final da próxima rodada. Da próxima vez que
você ou um aliado atingir a criatura amaldiçoada com
um ataque, a criatura tem vulnerabilidade a todos os
danos desse ataque, e então a maldição termina.

SENTINELA NA PORTA DA MORTE

CARACTERfSTICAS DO DoMfNIO [)A SEPULTURA No 6° Nível, você ganha a habilidade de impedir o
progresso da morte. Como uma reação quando você ou
Nível de Clérigo Característica uma criatura que possa ver dentro de 9 metros sofrem
lQ Magias de Domínio, Círculo da Mortalidade, um acerto crítico, você pode transformar esse acerto
Olhos da Sepultura em um acerto normal. Todos os efeitos desencadeados
2Q Canalizar Divindade : Caminho da Sepultura por um acerto critico são cancelados. Você pode usar
6Q Sentinela na Porta da Morte essa característica um número de vezes igual ao seu
8Q Conjuração Potente modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você
recupera todos os usos gastos quando você termina
um descanso longo.

17Q Guardião das Almas CONJURAÇÃO POTENTE

MAGIAS DE DOMÍNIO Começando no 8° Nível, você adiciona seu modificador
de Sabedoria ao dano causado com qualquer truque.

Você ganha magias de domínio :nos níveis de clérigo

listados na tabela de Magias do Domínio da Sepultura. GUARDIÃO DAS ALMAS

Veja a característica de classe Domínio Divino para A partir do 17° nível. Você pode aproveitar um vestígio

ver como as magias de domínio funcionam. de vitalidade de uma alma em despedida e usá-la para

curar os vivos. Quando um inimigo que possa ver

MAGIAS DO DoMfNIO DA SEPULTURA morre a menos de 18 metros, você ou uma criatura da

Nível de Clérigo Magia sua escolha que esteja a menos de 18 metros de você
lQ falsa vitalidade, perdição recupera pontos de vida iguais ao número de dados
3Q raio do enfraquecimento, repouso tranquilo de vida do inimigo. Você pode usar essa característica
SQ revivificar, toque va~mpírico somente se você não estiver irre~p acitado. Depois de
]Q malogro, proteger contra a morte usa--1o , na-o pode f -~\\ o ovament e a t-e o 1· n1-c1·0 do seu

próximo turno' !S

9Q cúpula antivida, reviver os mortos ~ ~o O" f sãO \Sti
\lou "\no s auto"a's
\\.a•o"
't~o'~"•\'sosaaso.
at\"'a\. tO os O'"\'"o t\"'a\..
tli t~s;\ut\at\ oos no
,,.o \,,st\ \)\StaC& CAPÍTULO 1 I OPÇÕES
DE PERSONALIZAÇÃO

,.\ssa 80os

DRUIDA Item
1 Um galho da árvore de reunião que fica no centro da
MESMO NA MORTE, CADA CRIATURA DESEMPENHA O
vossa aldeia
seu papel na manutenção do Grande Equilíbrio. Mas 2 Um frasco de água da fonte de um rio sagrado
agora cresce um desequilíbrio, uma força que procura 3 Ervas especiais unidas em um pacote
dominar a natureza. Esse é o comportamento destrutivo 4 Uma tigela de bronze com imagens de animais gravados
das raças mortais. Quanto mais longe da natureza 5 Um chocalho feito de uma cabaça seca e bagas de azevinho
suas ações os levam, mais corruptora sua influência 6 Uma foice de ouro em miniatura dada a você por
se toma. Como druidas, buscamos principalmente
proteger e educar, preservar o Grande Equilíbrio, mas seu mentor
há momentos em que devemos enfrentar o perigo e
erradicá-lo. AsPECTO ÜRIENTADOR

- Safhran, Arquidruida Muitos druidas sentem um forte vínculo com um
aspecto específico do mundo natural, como um corpo
Os druidas são os cuidadores do mundo natural, e de água, um animal, um tipo de árvore ou algum
é dito que com o tempo um druida se toma a voz da outro tipo de planta. Você se identifica com o seu
natureza, falando a verdade que é muito sutil para a aspecto escolhido; pelo seu comportamento ou pela
população geral ouvir. Muitos que se tomam druidas sua própria natureza, é um exemplo que você procura
acham que eles naturalmente gravitam em direção à imitar.
natureza; suas forças, ciclos e n1ovimentos enchem
suas mentes e espíritos com admiração e percepção. ASPECTOS ÜRI ENTADORES
Muitos estudiosos e sábios têm estudado a natureza,
escrevendo volumes sobre seu m.istério e poder, mas d6 Aspecto Orientador
os druidas são um tipo especial de ser: Em algum 1 As Árvores de Teixo te lembram da renovação de sua
momento, eles começam a encarnar essas forças
naturais, produzindo fenômenos mágicos que as ligam mente e espírito, deixando o velho morrer e com a nova
ao espírito da natureza e ao fluxo da vida. Por causa primavera, ressurgir.
de seu poder estranho e misterioso, os druidas são 2 Os carvalhos representam força e vitalidade . Meditar
muitas vezes reverenciados, evitados ou considerados sob um carvalho enche seu corpo e mente com
perigosos pelas pessoas ao seu 1redor. determinação e fortaleza.
3 O fluxo interminável do rio lembra a grande extensão do
Seu personagem druida pode ser um verdadeiro mundo. Você procura atuar com os interesses de longo
adorador da natureza, aquele que sempre desprezou prazo da natureza em mente.
a civilização e encontrou consolação na natureza. 4 O mar é um caldeirão constante e agitado de poder e caos .
Ou seu personagem poderia ser um filho da cidade Isso lembra que aceitar mudanças é necessário para se
que agora se esforça para fazer o mundo civilizado manter no mundo.
em harmonia com a natureza. Você pode usar as 5 Os pássaros no céu são evidências de que mesmo as
seções que se seguem para aprimorar seu druida, criaturas menores podem sobreviver se permanecerem
independentemente de como seu personagem veio à acima da briga.
tona. 6 Conforme demonstrado pelas ações do lobo, a força de um
indivíduo não é nada comparado ao poder da matilha .
ITEM PRECIOSO
MENTOR
Alguns druidas carregam um ou mais itens que são
sagrados para eles ou têm um profundo significado Não é incomum que os potenciais druidas procurem
pessoal. Tais itens não são necessariamente mágicos, (ou sejam procurados por) instrutores ou anciãos
mas cada um é um objeto cujo significado conecta que lhes ensinem o básico de suas artes mágicas. A
a mente e o coração do druida com um conceito maioria dos druidas que aprendem de um mentor
profundo ou uma visão espiritual. começa seu treinamento em uma idade jovem, e o
mentor tem um papel vital na formação de atitudes e
Quando você decide o que o item precioso do seu crenças de um aluno.
personagem é, pense em dar uma história de origem:
como você conseguiu o item e por que ele é importante Se o seu personagem recebeu treinamento de outra
para você? pessoa, quem ou o que era esse indivíduo e qual era
a natureza do seu relacionamento? O seu mentor o
imbuiu com uma perspectiva específica ou de outra
forma influenciou sua abordagem para atingir os
objetivos do seu caminho escolhido?

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

DRUIDA DO CÍRCULO DOS SONHOS
CíRCUlO DOS
SONHOS Os druidas que são membros do Círculo dos Sonhos
são provenientes de regiões que têm fortes laços
MENTORES com a Agrestia das Fadas e seus reinos de sonho.
A tutela dos druidas do mundo natural faz com
d6 Mentor que uma aliança natural entre eles e fadas de bom
1 Seu mentor foi um Treant sábio que ensinou você a pensar alinhamento. Esses druidas procuram preencher o
mundo com uma maravilha sonhadora. Sua magia
em termos de anos e décadas, em vez de dias ou meses. cura feridas e traz alegria aos corações abatidos, e
2 Você foi ensinado por uma Dríade que observou um os reinos que eles protegem são lugares reluzentes e
frutíferos, onde os sonhos e a realidade se misturam e
portal adormecido para o abismo. Durante seu onde os cansados podem encontrar o descanso.
treinamento, você foi encarregado de procurar ameaças
escondidas para o mundo. (ARACTERfSTICAS DO CfRCULO DOS SONHOS
3 Seu tutor sempre interagiu conn você na forma de um
falcão. Você nunca viu a forma humanoide do tutor. Nível de Druida Característica
4 Você foi um dos vários jovens que foram orientados por
um velho druida, até que um de seus companheiros traiu 2Q Bálsamo da Corte de Verão
seu grupo e matou seu mestre.
5 Seu mentor apareceu apenas em visões. Você ainda não 6Q Lareira de Sombra e Luar
conhece essa pessoa, e você ni3o tem certeza de que tal
pessoa existe de forma mortal. lOQ Caminhos Ocultos
6 Seu mentor foi um Homem-Urso que ensinou você a tratar
todos os seres vivos com igual consideração. 14Q Caminhante dos Sonhos

CíRCULOS DRUÍDICOS BÁLSAMO DA CORTE DE VERÃO

No 2 o um druida ganha as caracteristicas de um ,., No 2 ° nível, você fica imbuído das bênçãos da Corte
de Verão. Você é uma fonte de energia que oferece um
Círculo Druídico. As opções a seguir estão i om ve1s descanso para ferimentos. Você tem uma infusão de
energia feérica representada por um número de d6
para um druida, além dos oferecides n vro do igual ao seu nível druida.
Jogador. o Círculo dos So es <li o C1rc o do Pastor
O f S ~S \S't Como uma ação de bônus, você pode escolher uma
~ \\. ao" ~,r.~ criatura que possa ver dentro de 36 metros de alcance
,., \lou s autO" e gastar uma série desses dados igual à metade do
't~t'"\ssao osaOo'a"~~s'"noo t~;at\"'a\.. seu nível druida ou menos. Role os dados gastos e
~st\ at\"'a\. tG o,a,oas. adicione-os. O alvo recupera um número de pontos de
tli aua vida igual ao total. O alvo também ganha um ponto de
t.\ssat~t\t\t~::os \ o\stac vida temporàrio por dado gasto. Você recupera todos
os dados gastos quando terminar um descanso longo.

LAREIRA DE SOMBRA E LUAR

No 6° nível, sua casa pode estar onde quer que esteja.
Durante um descanso curto ou longo, você pode
invocar o poder sombrio da Corte do Crepúsculo para
ajudar a proteger seu descanso. No início do seu
descanso, você toca um ponto no espaço, e surge uma
esfera de magia invisível de 9 metros de raio, centrada
nesse ponto. A cobertura total bloqueia a esfera.

Enquanto estiver dentro da esfera, você e seus
aliados ganham um bônus de +5 em Destreza
(Furtividade) e Sabedoria (Percepção), e qualquer luz
dentro da esfera (uma fogueira, tochas ou similares)
não são visíveis de fora dela. A esfera desaparece ao
final do descanso ou quando saírem da esfera.

CAMINHOS ÜCULTOS

A partir do 10° nível, você pode usar os
caminhos escondidos e mágicos que algumas fadas
usam para atravessar o espaço em um piscar de
olhos. Como uma ação de bônus no seu tumo, você
pode se teleportar até 18 metros para um espaço
desocupado que possa ver. Altemativamente, pode
usar sua ação para teleportar uma criatura disposta
que você toque até 9 metros para um espaço

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

desocupado que possa ver. aot.aOO f ot.~f'.8.,.~.e"'\t\\o~,.ao$\ást0'~
Pode usar essa característica um número de vezes ~ tO~a\ \\~tf8.tt.\5s'áO \1°
tf;a-t\t.\8
igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo \ os \\tOS
uma vez) e recupera todas as utilizações gastas O'•"
est 6 t.O\&\OaS• 13,0S
quando terminar um descanso longo.

CAMINHANTE DOS SONHOS tf.\t't\ ' \ o\st
\'A'"\ss;,.\s\"" 8 0o s
No 14° nível, a magia da Agrestia das Fadas lhe

concede a capacidade de viajar mentalmente ou

fisicamente através dos países dos sonhos.

Quando terminar um pequeno descanso, você pode

conjurar uma das seguintes magias, sem gastar um

espaço de magia ou exigir componentes materiais:

sonho (com você atuando como o mensageiro),

vidência ou círculo de teleporte.

Este uso do círculo de teleporte é especial. Ao invés

de abrir um portal para um círculo de teleporte

permanente, ele abre um portal para o último local

onde terminou um descanso longo no seu plano

de existência atual. Se você não descansou muito

no seu plano atual, a magia falhará, mas não será

desperdiçada.

Depois de usar esta característica, não pode usá-la

novamente até terminar um descanso longo.

CÍRCULO DO PASTOR DRUIDA DO CíRCUlO DO PASTOR

Os Druidas do Círculo do Pastor comungam com os presentes para angariar favores com eles como faria
espíritos da natureza, especialmente os espíritos dos com qualquer PdM.
animais e das fadas, e chamam a esses espíritos para
ajudar. Esses druidas reconhecem que todos os seres ESPÍRITO TOTÊMICO
vivos desempenham um papel no mundo natural, no
entanto, eles se concentram em proteger animais e A partir do 2° nível, você pode chamar espíritos da
criaturas feéricas que têm dificuldade em se defender. natureza para influenciar o mundo ao seu redor. Com
Os pastores, como são conhecidos, veem essas uma ação bônus, você pode invocar magicamente um
criaturas como suas responsabilidades. Eles impedem espírito incorpóreo até um ponto que possa ver em até
os monstros que os ameaçam, repreendem os 18 metros de alcance. O espírito cria uma aura em
caçadores que matam mais presas do que o necessário um raio de 9 metros em torno desse ponto. Ele conta
e impedem a civilização de invadir os habitats raros como nem uma criatura nem um objeto, embora tenha
dos animais e os locais sagrados para as fadas. Muitos a aparência espectral da criatura que representa.
desses druidas são mais felizes longe das cidades, que
se contentam em passar os dias em companhia dos Como uma ação bônus, você pode mover o espírito
animais e das criaturas feéricas das selvas. até 18 metros em um ponto que possa ver.

Os membros deste círculo se tomam aventureiros O espírito persiste por 1 minuto ou até você ficar
para se oporem às forças que ameaçam suas incapacitado. Depois de us;ar essa característica , não
responsabilidades ou buscam conhecimento e poder pode usá-la novamente até terminar um descanso
que os ajudem a proteger melhor seus desígnios. Onde curto ou longo.
quer que estes druidas forem, os espíritos da natureza
estarão com eles. O efeito da aura do espírito depende do tipo de
espírito que você convoca das opções abaixo:
CARACTERfSTICAS DO CfRCULO DO PASTOR
Espírito do Urso. O espírito do urso concede a
Nível de Druida Característica você e seus aliados seu poder e resistência. Cada
criatura de sua escolha na aura quando o espírito
2Q Voz da Natureza, Espírito Totêmico aparecer ganha pontos de vida temporários iguais a 5
+seu nível de druida. Além disso, você e seus aliados
6Q lnvocador Poderoso ganham vantagem em testes de Força e testes de
resistência de Força enquanto permanecerem na aura.
lOQ Espírito Guardião
Espírito do Falcão. O espírito do falcão é um
14Q Chamado de Fidelidade caçador consumado, ajudando você e seus aliados
com sua visão afiada. Quando uma criatura fizer
Voz DA NATUREZA um teste de ataque contra um alvo na aura do
No 2° nível, você ganha a capacidade de conversar espírito, você pode usar sua reação para conceder
com bestas e muitos feéricos. vantagem a esse teste. Além disso, você e seus aliados
têm vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. enquanto estiverem na aura.
Além disso, os animais podem entender o seu
discurso, e você ganha a capacidade de decifrar
seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais
não tem inteligência para transmitir ou entender
conceitos sofisticados, mas uma besta amigável pode
transmitir o que viu ou ouviu no passado recente.
Esta habilidade não lhe concede amizade com bestas,
embora você possa combinar essa habilidade com

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

S.e. e.v yv~e.sse. ..,e_ +•'l"'lf•v""'l"" e_.., '1\J""""
+o~o o
Espírito do Unicórnio. O espírito do unicórnio \:>ovlvt.ov+V't t:.oiS't, t.v 11\Í\o o t'tll"''t ·
concede proteção aos que estão nas proximidades.
Você e seus aliados ganham vantagem em todos os é.lf'"t.S+o 111\tt.VltHI" 'l, MIM .
testes de habilidades feitos para detectar criaturas
dentro aura do espírito. Além do mais, se você Esta informação irá ajudá-lo a determinar se você se
conjurar uma magia usando um espaço de magia que qualifica para assumir a fonna desse bicho.
restaure pontos de vida para qualquer criatura dentro
ou fora da aura, cada criatura de sua escolha na aura As tabelas incluem todos os animais individuais que
também recupera pontos de vida iguais ao seu nível são elegíveis para Forma Selvagem (até um ND de 1)
druida. ou a característica Formas de Círculo do Círculo da
Lua (até um ND de 6).
lNVOCADOR PODEROSO
ÁRTICO Voe/Natação
A partir do 6° nível, bestas e feéricos que você conjure Voo
são mais resistentes do que o normal. Qualquer besta ND Besta Voo
ou feérico convocado ou criado por uma magia que Voo
tenha usado ganha os seguintes beneficios: o Coruja
Natação
• A criatura surge com mais pontos de vida do que 1/8 Falcão de sangue
o normal: 2 pontos de vida adicionais por cada 1/4 Coruja gigante Voe/Natação
Dado de Vida que ela tenha. 1 Urso marrom Natação
Voo
• O dano de suas armas naturais será considerado 2 Urso polar Voo
mágico com o objetivo de superar a imunidade e 2 Tigre dente de sabre Natação
resistência a ataques e danos não mágicos. 6 Mamute Natação
Voo
ESPÍRITO GUARDIÃO CoSTA
Voo
A partir do 10° nível, o seu Espírito Totêmico protege ND Besta Voo
os animais e feéricos que invoque com sua magia. Natação
Quando uma besta ou feérico que tenha convocado ou o Caranguejo Natação
criado com uma magia termina seu tumo na aura do o Águia
Espírito Totêmico, essa criatura recupera pontos de
vida iguais a metade do nível de druida. 1/8 Falcão de sangue
1/8 Caranguejo gigante
CHAMADO DE FIDELIDADE 1/8 Serpente venenosa
1/8 Stirge
A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com 1/4 Lagarto gigante
os quais você comunga o protegem quando estiver 1/4 Aranha-lobo gigante
mais indefeso. Se você for reduzido a O pontos de 1/4 Pteranodonte
vida ou estiver incapacitado contra sua vontade, pode 1 Águia gigante
ganhar imediatamente os beneficios da magia conjurar 1 Sapo gigante
animais, como se fosse conjurado usando um espaço
de magias do nível 9. Convoca quatro bestas de sua 2 Plesiossauro
escolha, desde que sejam de um nível de desafio 2 ou
inferior. Os animais conjurados aparecem em até de DESERTO Voe/Natação
6 metros de alcance. Se eles não recebem nenhum
comando seu, eles o protegem contra danos e atacam ND Besta Voo
seus inimigos. A magia dura 1 hora, não requer Voo
nenhuma concentração, ou até que a descarte (não é o Gato Natação
necessária nenhuma ação). o Hiena Voo
o Chacal Natação
Depois de usar esta característica, não pode usá-la o Escorpião Natação
novamente até terminar um descanso longo. o Abutre
Natação
APRENDENDO FORMA SELVAGEM 1/8 Camelo Voo
1/8 Cobra voadora Natação
A característica Forma Selvagem do Livro do Jogador 1/8 Mula
permite que você se transforme em uma besta 1/8 Serpente venenosa
que tenha visto. Essa regra oferece uma tremenda 1/8 Stirge
flexibilidade, facilitando a acumulação de uma 1/4 Cobra constritora
variedade de opções de forma de bestas conhecidas, 1/4 Lagarto gigante
mas você deve respeitar as limitações na tabela de 1/4 Serpente venenosa gigante
Formas de Besta nesse livro. 1/4 Aranha-lobo gigante
1 Hiena gigante
Quando você ganha Forma Selvagem como um 1 Aranha gigante
druida de 2° nível, pode se perguntar quais bestas 1 Sapo gigante
já tenha visto. As tabelas a seguir organizam bestas 1 Abutre gigante
do Manual dos Monstros de acordo com os ambientes 1 Leão

2 Cobra constritora gigante

3 Escorpião gigante

CAPÍTULO 1 I OPÇÔES DE PERSONALIZAÇÃO

. ot.s-t'nao o a táSt

~ t.\.a&o"a~~o o" f8""S t. t. sãO -tiO
:,ou "t.noas au-to"a's t.s

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f.SS tf;t.n-tt. 8'"0os t.
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FLORESTA PLA Nfe

ND Besta Voe/Natação ND Besta Voe/Natação
Voo
o Babuíno Voo o Gato Voo
o Texugo Voo o Veado
o Gato Voo o Águia
o Veado Natação o Bode
o Hiena Voo o Hiena
o Coruja Natação o Chacal
Voo o Abutre
1/8 Falcão de sangue Natação
1/8 Cobra voadora Voo 1/8 Falcão de sangue Voo
1/8 Rato gigante Natação
1/8 Arminho gigante 1/8 Cobra voadora Voo
1/8 Serpente venenosa Voo
1/8 Mastim 1/8 Arminho gigante
1/8 Stirge Natação
1/4 Javali Natação 1/8 Serpente venenosa Natação
1/4 Cobra constritora
1/4 Alce 1/8 Stirge Voo
1/4 Texugo gigante
1/4 Morcego gigante 1/4 Bico de machado
1/4 Sapo gigante
1/4 Lagarto gigante 1/4 Javali
1/4 Coruja gigante
1/4 Serpente venosa gigante 1/4 Alce
1/4 Aranha-lobo gigante
1/4 Pantera 1/4 Serpente venosa gigante Natação
1/4 Lobo
1/2 Gorila 1/4 Aranha-lobo gigante
1/2 Urso negro
1/2 Vespa gigante 1/4 Pantera (leopardo)
1 Urso marrom
1 Lobo atroz 1/4 Pteranodonte Voo
1 Hiena gigante
1 Aranha gigante 1/4 Cavalo de montaria
1 Sapo gigante
1 Tigre 1/4 Lobo
2 Javali gigante
2 Cobra constritora gigante 1/2 Bode bigante
2 Alce gigante
1/2 Vespa gigante Voo

1 Águia gigante Voo

1 Hiena gigante

1 Abutre gigante Voo

1 Leão

1 Tigre

2 Alossauro

2 Javali gigante

2 Alce gigante

2 Rinoceronte

3 Anquilossauro

4 Elefante

5 Tricerátops

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

(O LI NA Voe/Natação PÂNTANO Voe/Natação
Voo
ND Besta Voo ND Besta Voo
Voo
o Babuíno Voo o Rato Natação
o Águia o Corvo Voo
o Bode Natação Natação
o Hiena Voo 1/8 Rato gigante Natação
o Corvo 1/8 Serpente venenosa
o Abutre Voo 1/8 Stirge Natação
1/4 Cobra constritora Natação
1/8 Falcão de sangue Voo 1/4 Sapo gigante
1/8 Arminho gigante 1/4 Lagarto gigante Natação
1/8 Mastim 1/4 Serpente venenosa gigante Natação
1/8 Mula 1/2 Crocodilo Natação
1/8 Serpente venenosa 1 Aranha gigante
1/8 Stirge 1 Sapo gigante Voe/Natação
1/4 Bico de machado 2 Cobra constritora gigante
1/4 Javali 5 Crocodilo gigante Voo
1/4 Alce Voo
1/4 Coruja gigante SUBTERRÂNEO
1/4 Aranha-lobo gigante Natação
1/4 Pantera (Puma) ND Besta
1/4 Lobo Natação
1/2 Bode gigante o Besouro de fogo gigante Natação
1 Lobo atroz Natação
1 Águia gigante 1/8 Rato gigante
1 Hiena gigante 1/8 Stirge Voe/Natação
1 Leão 1/4 Morcego gigante Natação
2 Javali gigante 1/4 Centopeia gigante Natação
2 Alce gigante 1/4 Lagarto gigante Natação
1/4 Serpente venenosa gigante Natação
MONTANHA 1 Aranha gigante Natação
1 Sapo gigante Natação
ND Besta Voe/Natação 2 Cobra constritora gigante Natação
Voo 2 Urso polar (urso da caverna) Natação
o Águia Natação
o Bode Voo SUBAQUÁTICO Natação

1/8 Falcão de sangue ND Besta

1/8 Stirge Voo o Piranha

1/4 Pteranodonte Voo 1/4 Cobra constritora
1/2 Cavalo marinho gigante
1/2 Bode gigante 1/2 Tubarão dos arrecifes
1 Polvo gigante
1 Águia gigante Voo 2 Cobra constritora gigante
2 Tubarão caçador
1 Leão 2 Plesiossauro
3 Baleia assassina
2 Alce gigante 5 Tubarão gigante

2 Tigre dentes de sabre - \t\aOO a

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CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

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A PRÁTI CA E O E STUD O SÃO PARA A MADORES. 0 ORIGENS ARCANAS

verdadeiro poder é um direito de nascença. d6 Origem
1 Seu poder surge da linhagem da sua família. Você está
- Hennet, descendente de Tiamat relacionado com alguma criatura poderosa, ou você
herdou uma bênção ou uma maldição.
Em se tratando de extrair suas habilidades em 2 Você é a reencarnação de um ser de outro plano de
momentos de necessidade, feiticeiros são os que têm existência.
mais facilidade em comparação a outros personagens. 3 Uma entidade poderosa entrou no mundo. Sua magia
Seu poder não só repousa dentro deles, como também mudou você.
é provável que demande algum esforço para mantê-lo 4 Seu nascimento foi profetizado em um texto antigo, e você
acuado. Todo feiticeiro nasce para o cargo, ou tropeça é predito para usar seu poder para fins terríveis.
nele por alguma chance cósmica. Diferente de outros 5 Você é o produto de gerações de criação cuidadosa e
personagens, que devem ativamente aprender, abraçar seletiva.
e perseguir seus talentos, os feiticeiros têm seu poder 6 Você foi feito em um tanque por um alquimista
impulsionado por eles mesmos.
REAÇÃO
Pelo fato de muitos povos não gostarem da ideia de Quando um novo feiticeiro entra no mundo, no
pensar que existem pessoas que simplesmente nascem nascimento ou depois, quando o poder de alguém
mágicas, feiticeiros tendem a causar desconfiança e se torna evidente, as consequências desse evento
suspeita a quem cruza com eles. No entanto, muitos dependem muito de como suas testemunhas reagem
feiticeiros conseguem superar esse preconceito por ao que v1ram.
meio de ações que beneficiam seus contemporâneos
menos magicamente dotados. Quando os poderes do seu feiticeiro apareceram,
como o mundo ao seu redor respondeu? Outras
Os feiticeiros são frequentemente definidos pelos pessoas eram favoráveis, temerárias ou algum entre os
eventos que cercam a manifestação de seu poder. Para dois?
aqueles que o recebem como um direito de nascimento
esperado, seu aparecimento é motivo de celebração. REACÕES
Outros feiticeiros são tratados como párias, banidos
de suas casas depois da chegada repentina e d6 Reação
aterrorizante de suas habilidades. 1 Seus poderes são vistos como uma grande benção por
parte de quem está à sua volta, e você deverá usá-los em
Jogar com um personagem feiticeiro por ser tão serviço a sua comunidade.
gratificante quanto desafiador. As seções abaixo 2 Seus poderes causaram destruição e até mesmo uma
oferecem sugestões sobre como aprimorar e morte quando se tornaram evidentes, e você foi tratado
personalizar sua personalidade. como um criminoso.
3 Seus vizinhos odeiam e temem seu poder, fazendo com
ORIGEM ARCANA que eles o evitem.
4 Você chamou a atenção de um culto sinistro que planeja
Alguns feiticeiros compreendem de onde seu explorar suas habilidades.
poder veio, com base em como s:uas habilidades se 5 Pessoas ao seu redor acreditam que seus poderes são uma
manifestaram. Outros só podem especular, uma vez maldição cobrada sobre sua família por uma transgressão
que seus poderes vieram para eles de uma maneira passada .
que não sugere nenhuma causa particular. 6 Acredita-se que seus poderes estão ligados a uma antiga
linha de reis loucos que supostamente terminou em uma
O seu personagem conhece a fonte do seu poder revolta sangrenta há mais de um século .
mágico? Isso é compatível com algum parente
distante, um evento cósmico ou do acaso? Se o seu MARCA SOBRENATURAL
feiticeiro não sabe de onde o seu poder surgiu, seu
Mestre pode usar esta tabela (ou selecionar uma Um feiticeiro em repouso é quase indistinguível de
origem) e revelá-la quando a informação for relevante uma pessoa normal; É somente quando a magia deles
na campanha. se demostra que os feiticeiros revelam sua verdadeira
natureza. Mesmo assim, muitos feiticeiros têm uma
característica física sutil, mas reveladora que os define
além de outras pessoas.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

Se o seu feiticeiro tiver uma marca sobrenatural, acompanhado por um sinal revelador que deixa claro
pode ser uma que seja facilmente escondida, ou pode de onde veio essa energia mágica.
ser uma fonte de orgulho que você constantemente
exibe. Quando seu personagem feiticeiro lança um feitiço,
se revela um sinal de feitiçaria? Este sinal está
MARCAS SOBRENATURAIS vinculado à sua origem ou a algum outro aspecto
de quem você é, ou é um fenômeno aparentemente
d6 Marca aleatório?
1 Seus olhos são de uma cor incomum, como vermelho.
SINAIS DE FEITICARIA
2 Você tem um dedo extra em um pé .
3 Uma das suas orelhas é visivelmente maior que a outra. d6 Sinal
4 Seu cabelo cresce a uma taxa prodigiosa.
5 Você enruga o nariz repetidamente enquanto esta 1 Você pronuncia os componentes verbais de seus feitiços
em uma voz crescente de um titã.
mastigando.
6 Uma mancha vermelha aparece em seu pescoço uma vez 2 Por um momento depois de lançar um feitiço, a área ao
seu redor fica escura e sombria.
por dia, depois desaparece após uma hora .
3 Você sua abundantemente enquanto joga um feitiço e por
SINAL DE FEITIÇARIA alguns segundos depois disso.

Como o mundo sabe bem, alguns feiticeiros 4 Seu cabelo e suas roupas são brevemente balançados,
são melhores do que outros no controle de sua como por uma brisa, sempre que você invoca um feitiço .
conjuração. Às vezes, uma exibição selvagem de magia
ocorre erroneamente de um feiticeiro que lança um 5 Se você está de pé quando joga um feitiço, você se ergue
feitiço. Mas mesmo quando a magia dispara como seis polegadas no ar e gentilmente flutua de volta .
planejado, o ato da conjuração é frequentemente
6 Ilusórias chamas azuis adornam sua cabeça enquanto
você começa sua conjuração então desaparecem
bruscamente.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

t>oV"" t'C. t.t.ll"'"t'\~ t.ol~'l~ t.C.lc.~t~'l.l~ tê.....,'\~'\~ ~e. y~H'\II"'"C>

ÜRIGENS DE FEITIÇARIA '\or~•+or;..,-, . '~j't. l.OI~'\~ 111\.fC.V""II\'\1~ tê.... '\~'\~ ~C. lv!C>V"l.(..:/'? t>'\V""t.t.t,. o a fi'áSt
Oe.ve.or•'\ l'\ve.or """ ""'or<e.yl
No 1o nível, um feiticeiro ganha a característica
Origens de Feitiçaria. As seguintes opções estão
disponíveis para um feiticeiro, além dos oferecidos
no Livro do Jogador. Alma Favorecida, Adepto das
Sombras e Feiticeiro da Tempestade.

ALMA FAVORECIDA A partir do 6° nível, a energia divina que o percorre
pode fortalecer as magias de cura. Sempre que você ou
Às vezes, a centelha da magia que alimenta um um aliado dentro de 1,5 metros de alcance rola dados
feiticeiro vem de uma fonte divina que brilha dentro da para determinar o número de pontos de vida que uma
alma. Ter uma alma tão abençoada é um sinal de que magia restaura, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria
sua mágica inata pode vir de uma conexão familiar para repetir qualquer número desses dados uma vez,
distante, mas poderosa, a um ser divino. Talvez seu desde que você não esteja incapacitado. Você pode
antepassado fosse um anjo, transformado em um usar essa característica apenas uma vez por turno.
mortal e enviado para lutar em nome de Deus. Ou
o seu nascimento pode se alinhar com uma antiga ASAS TRANSCENDENTAIS
profecia, marcando você como servo dos deuses ou um
escolhido portador da magia divina. A partir do 14° nível, você pode usar uma ação bônus
para manifestar um par de asas espectrais em suas
Um Alma Favorecida, com um magnetismo natural, costas. Enquanto as asas estão presentes, você tem
é visto como uma ameaça por algumas hierarquias um deslocamento de voo de 9 metros. As asas duram
religiosas. Como um estranho que domina o poder até que você esteja incapacitado, morra, ou as
sagrado, um Alma Favorecida pode minar uma ordem desfaça com uma ação bônus.
existente, reivindicando uma ligação direta com o
divino. A afinidade que você escolheu para sua
característica de Magia Divina determina a aparência
Em algumas culturas, somente aqueles que podem das asas espectrais: asas de águia para o bem ou a
reivindicar o poder de um Alma Favorecida pode ordem, asas de morcego para o mal ou o caos e asas
comandar o poder religioso. Nessas terras, as posições da libélula para a neutralidade.
eclesiásticas são dominadas por algumas linhagens e
preservadas ao longo das gerações. RECUPERAÇÃO SUBLIME

CARACTERfSTICAS DO ALMA FAVORECIDA No 18° nível, você ganha a capacidade de superar
Nível de Feiticeiro Característica lesões graves. Como uma ação bônus, quando tiver
menos da metade de seus pontos de vida restantes,
lQ Magia Divina, Favorecido pelos Deuses pode recuperar um número de pontos de vida igual à
6Q Cura Fortalecida metade dos seus pontos de vida máximos. Depois de
14Q Asas Transcendentais usar essa característica, não pode usá-la novamente
18Q Recuperação Sublime até terminar um longo descanso.

MAGIA DIVINA .ADEPTO DAS SOMBRAS

Seu vínculo com o divino permite que você aprenda Você é uma criatura de sombra, pois sua magia inata
magias da classe clérigo. Quando o sua característica vem do próprio Pendor das Sombras. Você pode
como conjurador permite que você aprenda ou traçar sua linhagem para uma entidade desse lugar,
substitua um truque ou uma magia de feiticeiro de ou talvez tenha sido exposto à sua energia caída e
1o nível ou superior, você pode escolher a nova magia transformado por ela.
da lista de magias do clérigo ou da lista de magias
do feiticeiro. Você deve obedecer todas as restrições O poder da magia das sombras molda uma aura
para selecionar a magia, e isso a toma uma magia de estranha pálida sobre sua presença física. A centelha
feiticeiro para você. da vida que o sustenta está abafada, como se ela
lutasse para permanecer viável contra a energia
Além disso, escolha um alinhamento pela fonte do escura que imbui sua alma. Na sua opção, você pode
seu poder divino: o bem, o mal, a ordem, o caos ou a escolher ou rolar na tabela Peculiaridades do Adepto
neutralidade. Você aprende uma magia adicional com das Sombras para criar uma peculiaridade para o seu
base nessa afinidade, como mostrado abaixo. É uma personagem.
magia de feiticeiro para você, mas não conta para o
seu número de magias conhecidas. Se você substituir PECULIARIDADES DO ADEPTO DAS SOMBRAS
mais tarde essa magia, você deve substituí-la por uma
magia da lista de magias do clérigo. d6 Peculiaridade

Afinidade Magia 1 Você está sempre gelado ao toque.
curar ferimentos
Bem infligir ferimentos 2 Quando você está dormindo, você não parece respirar
Mal benção
Ordem perdição (embora você ainda deva respirar para sobreviver).
Caos proteção contra o mal e o bem
Neutralidade 3 Você mal sangra, mesmo quando gravemente ferido .

FAVORECIDO PELOS DEUSES 4 Seu coração bate uma vez por minuto. Este evento às vezes

A partir do 1o nível, o poder divino protege seu o surpreende.
destino. Se você falhar em um teste de resistência ou
errar um ataque, pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total, 5 Você tem dificuldade em lembrar que as criaturas vivas e

os cadáveres devem ser tratados de maneira diferente .

6 Você piscou . Uma vez. Semana passada .

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

CARACTERfSTICAS DO ADEPTO DAS SOMBRAS
Nível de
Feiticeiro Característica
lQ Olhos da Escuridão, Força do Túmulo
3Q Olhos da Escuridão (escuridão)
6Q Cão do Mal Presságio
14Q Caminhar nas Sombras
18Q Forma Umbral

ÜLHOS DA ESCURIDÃO

A partir do 1o nível, você tem uma visão no escuro de
alcance de 36 metros.

Quando você alcança o 3° nível nesta classe,
aprende a magia escuridão, que não conta para
o seu número de magias conhecidas. Além disso,
pode conjura-la, gastando 2 pontos de feitiçaria ou
gastando um espaço de magia. Se conjura-la com
pontos de feitiçaria, pode ver através da escuridão
criada pela magia.

FORÇA DO TÚMULO ,.aOo ,~ot. '1~ a
f.\t.a~;&tOt.f.S-s-aO t. s
A partir do 1o nível, sua existência em um estado SO\t.t.\tO att.f-\a\.•
de crepúsculo entre a vida e a morte dificulta a sua sua ' ,.o,&'oas. ocaoos no tli
derrota. Quando receber dano que o reduz a O pontos
de vida, pode fazer um teste de resistência de Carisma f_St.'-~ ' oos t. ot.sta
(CD 5 +o dano recebido). Em um sucesso, em vez
disso, cai para 1 ponto de vida. Você não pode usar contra of álvo. Além disso, enquanto o cão fica a
essa característica se for reduzido a O pontos de vida
por dano radiante ou por um golpe crítico. até 1,5 metros do alvo, o alvo tem desvantagem na

Depois de fazer um teste de resistência desse em testes de resistência contra qualquer magia que
bem-sucedido, não pode usar essa característica
novamente até terminar um descanso longo. conjurar. O cão desaparece se for reduzido a O pontos

CÃO DO MAL PRESSÁGIO de vida, se seu alvo for reduzido para O pontos de

No 6° nível, você ganha a habilidade de invocar uma vida ou após 5 minutos.
criatura uivante da escuridão para perseguir seus
inimigos. Como uma ação bônus, pode gastar 3 CAMINHAR NAS SOMBRAS
pontos de feitiçaria para invocar magicamente um
cão do mal presságio para atacar uma criatura que No 14° nível, você ganha a habilidade de passar
possa ver dentro de 36 metros de alcance. O cão de uma sombra para outra. Quando estiver em luz
usa as estatísticas do lobo atroz (ver o Manual dos fraca ou escuridão, com um.a ação bônus, pode se
Monstros ou o apêndice C no Livro do Jogador} , com as teleportar magicamente até 36 metros para um espaço
seguintes alterações: desocupado que possa ver que também esteja em luz
fraca ou escuridão.
• O cão é tamanho médio, não grande, e conta como
uma monstruosidade, não uma fera. FORMA UMBRAL

• Ele aparece com uma quantidade de pontos de A partir do 18° nível, pode gastar 6 pontos de
vida temporários iguais à metade do seu nível feitiçaria com uma ação bônus para se transformar
de feiticeiro. magicamente em uma form.a de sombras. Nesta forma,
você tem resistência a todos os danos, exceto dano de
• Ele pode se mover através de outras criaturas e energia e dano radiante, e pode se mover através de
objetos como se fosse terreno dificil. O cão leva outras criaturas e objetos como se fossem terrenos
5 dano de energia se terminar a sua vez dentro dificeis. Você recebe 5 dano de energia se terminar seu
de um objeto. turno dentro de um objeto.

• No início do tumo dele , o cão conhece Você permanece nessa forma por 1 minuto. Ela
automaticamente a localização do alvo. Se o termina caso fique incapacitado, caso morra, ou se a
alvo estava escondido, ele não está mais desfizer como uma ação bônus.
escondido do cão.
FEITICEIRO DA TEMPESTADE
O cão aparece em um espaço desocupado de sua
escolha dentro de 9 metros do alvo. Role iniciativa Sua mágica inata vem do poder elemental do ar.
para o cão. No tumo dele , ele pode se mover apenas Muitos com este poder podem traçar a origem de sua
em direção ao seu alvo pela rota mais direta, e pode magia a uma experiência de quase morte causada
usar sua ação apenas para atacar seu alvo. O cão pela Grande Tormenta, ma:s talvez você tenha nascido
pode fazer ataques de oportunidade, mas apenas durante um enorme temporal tão poderoso que as
pessoas ainda contam histórias sobre isso, ou sua
.1\~ \IC.ZC.~ t.v ~(.~111'\+C.JV""o MII."J'\ linhagem pode incluir a influência do poderosas
criaturas de ar, como um djinni. Seja qual for o caso,
Y""~Y""''~ '"'"~""'~L"'~~~, t.o '~ a magia da tempestade permeia seu ser.

,x.,., 0ve.\'• Y'""L"t. '\<l, re. é. """ CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
o~lt.orv'\~'""

Os feiticeiros da tempestade são membros CORAÇÃO DA TEMPESTADE
inestimáveis da tripulação de um navio. Sua magia
permite que eles exerçam controle sobre o vento No 6° nível, você ganha resistência a dano elétrico e
e clima em suas proximidades. Suas habilidades trovejante. Além disso, sempre que começar a conjurar
também são úteis para repelir ataques de sahuagin, uma magia de 1 o nível ou superior que cause dano
piratas e outras ameaças aquáticas. elétrico ou trovejante, a magia tempestuosa se
manifesta de você. Esta manifestação faz com que
CARACTERfSTICAS DO FEITICEIRO DA TEMPESTADE as criaturas de sua escolha que possa ver dentro
Nível de de 3 metros de alcance recebam dano elétrico ou
Feiticeiro Característica trovejante (escolha um tipo de dano cada vez que essa
lQ Orador do Vendo, Magia Tempestuosa característica se ativa) igual à metade do seu nível de
6Q Coração da Tempestade, Guia da Tempestade feiticeiro.
14Q Fúria da Tempestade
18Q Alma do Vento GUIA DA TEMPESTADE

ÜRADOR DO VENTO No 6° nível, você ganha a habilidade de controlar
sutilmente o clima ao seu redor.
A magia arcana que você comanda é infundida com
o elemento do ar. Você pode falar, ler e escrever Se estiver chovendo, pode usar uma ação para que a
Primordial. Conhecer este idioma permite que chuva pare de cair em uma esfera de 6 metros de raio
compreenda e possa ser entendido por aqueles que centrada em si mesmo. Você pode encerrar esse efeito
falam seus dialetos: Aquan, Auran, Ignan e Terran. como uma ação bônus.

MAGIA TEMPESTUOSA Se estiver ventando, pode usar uma ação bônus a
cada rodada para escolher a direção que o vento sopra
A partir do 1o nível, você pode usar uma ação em uma esfera de raio de 30 metros centrada em si
mesmo. O vento sopra nessa direção até o final do
bônus no seu turno para causar rajadas giratórias seu próximo turno. Essa característica não altera a
velocidade do vento.
de elemental da ar para envolvê-lo brevemente,
FÚRIA DA TEMPESTADE
imediatamente antes ou depois de conjurar uma
A partir do 14° nível, quando for atingido por um
magia de 1o nível ou superior. Ao fazê-lo , pode voar ataque corpo-a-corpo, pode usar sua reação para
causar dano elétrico. O dano é igual ao seu nível de
até 3 metros sem provocar ataques de oportunidad_e. feiticeiro. O atacante também deve fazer um teste de
resistência de Força contra a CD das suas magias de
"'.f.S't\~ o f& ' feiticeiro. Em uma falha, o atacante é empurrado em
linha reta até 6 metros de distância de você.
• O
ttO.IO"Uf&...~.·ct~.•~to.fa.vsaãuOto"ats t.stáO ALMA DO VENTO
.o&"d'Olt~.W~~~·- ~~~~~~nO~att.~a~·
No 18° nível, você ganha imunidade a dano elétrico e
trovejante.

Você também ganha um deslocamento mágico de
voo de 18 metros. Como uma ação, pode reduzir
seu deslocamento de voo para 9 metros por 1 hora e
escolher um número de criaturas dentro de 9 metros
de você, igual a 3 + seu modificador de Carisma. As
criaturas escolhidas ganham um deslocamento mágico
de voo de 9 metros por 1 hora. Uma vez que reduza
seu deslocamento de voo desta maneira, não pode
fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
longo. /

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y•v-re. e.~+~ [•.,~{ ~e. ""'""

GUERREIRO SfMBOLOS HERÁLDICOS

AVISE-ME QUANDO TIVER T ERMINADO DE FALAR . d6 Símbolo

-Tordek 1 Um exuberante dragão dourado em um campo verde,

De todos os aventur eiros nos mundos de D&D o representando bravura e busca por riqueza .
guerreiro talvez seja o maior paradoxo. Por um' lado,
uma singular característica da classe é que não há 2 O punho de um gigante da tempestade agarrando um
dois lutadores que realizem suas artes da mesma
maneira; suas armas, armaduras e táticas diferem em relâmpago que sai de uma nuvem, representando ira
um vasto espectro. Por outro lado, independentemente
das ferramentas e métodos que se utilizam, a e poder.
motivação no coração de cada guerreiro tem a mesma
verdade básica: é melhor ferir do que ser ferido. 3 Espadas cruzadas em frente a um portão de castelo

Embora alguns guerreiros aventureiros arrisquem significando a defesa de um reino ou cidade
suas vidas lutando por glória ou tesouro, outros 4 U ~a Faca na caveira simbolizando o tormento que você
estão principalmente preocupados com o bem-
estar de terceiros. Eles colocam mais valor sobre a traz a seus inimigos.
prosperidade da sociedade, da aldeia ou do grupo do
que na sua própria segurança. Mesmo que haja ouro 5 Uma Fênix em um anel de fogo, uma expressão de um
a vista. A verdadeira recompensa para a maioria dos
Guerreiros é enviar seus inimigos a sua condenação. espírito indomável.

As seções abaixo oferecem maneiras de adicionar 6 Três gotas de Sangue sob uma lâmina de uma espada
uma pequena profundidade e alguns toques pessoais
para o seu personagem Guerreiro. em um fundo preto, simbolizando três inimigos que

você jurou matar.

INSTRUTOR

Alguns Guerreiros são combatentes naturais que têm
o dom para sobreviver na batalha. Outros aprenderam
o básico da sua proeza de combate em seus anos
de formação militar ou alguma outra organização
marcial, quando foram ensinados pelos líderes desses
grupos.

Um terceiro tipo de guerreiro vem dos escalões
daqueles que receberam instruções individuais de
algum talentoso veterano de oficio. Esse instrutor
era, ou talvez ainda seja, bem versado em um
certo aspecto do combate que se relaciona com os
antecedentes do aluno.

Se você decidir que seu personagem tinha um
Instrutor individual, qual é a especialidade dessa
pessoa? Você imita seu instrutor em seu modo de
lutar ou você toma os ensinamentos do seu instrutor e
adapta a seu próprio modo?

SÍMBOLO HERÁLDICO INSTRUTORES
d6 Instrutor
Os Guerreiros geralmente lutarn por uma causa. 1 Gladiador. Seu instrutor era um escravo que lutou pela
liberdade na arena, ou alguém que de bom grado escolheu
Alguns lutam em nome de reinos cercado por a vida de gladiador para ganhar dinheiro e fama.
2 Militar. Seu treinador serviu com um grupo de soldados e
monstros, enquanto outros buscam apenas pela sabe muito sobre como trabalhar em equipe.
3 Guarda da Cidade. Controle de multidão e manutenção da
glória pessoal. Em ambos os casos, um guerreiro paz são as especialidades do seu instrutor.
4 Guerreiro Tribal. Seu instrutor cresceu em uma tribo, onde
frequentemente exibe um símbolo heráldico que lutar pela vida era praticamente uma ocorrência diária.
5 Lutador de Rua. Seu treinador se destaca no combate
representa essa causa, seja adotando o escudo de uma urbano, combinando combate de perto com silêncio
e eficiência.
nação, Brasão de uma linhagem real, ou emblema que 6 Mestre de Armas. Seu mentor ajudou você a se tornar
um só com a arma escolhida, transmitindo conhecimento
represente um interesse próprio. altamente especializado de como empunha-la mais
efetivamente .
Seu personagem pode estar afiliado a uma
CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
organização ou uma causa, e assim pode viajar sob

um estandarte de qualquer tipo . Se não for esse o ,.,

caso, considere inventar um símbolo heráldic qUe St

representa um aspecto de sua n atur~z exprime

como você vê o seu propô it Ú~1 mundo . tãO
oL\\: ao" ~ ,,ou ,r_t\O s ~"o"a's ,s
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~oiS'l,S, CARACTERfSTICAS DO ARQUEIRO ARCANO
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~·'I" l•vv-e. • h""y• l\l•~l, lt.v <'lvhl•l• é. O táSt 3Q Tradição do Arqueiro Arca no,

t.t'll""e."'h lvye.v-v'll•v-•Z'I~• st\~ Disparo Arca no (2 opções)
sf.~t\0asa--~oto"a's \Sta... o ]Q Tiro Curvado, Flecha Mágica,

a&ot.a Disparo Arca no {3 opções)
,.,a\. tO\\'\":"'"t-5 ... tOS lQQ Disparo Arca no (4 opções)
tt.at\"'a\..
s o'"\' 15Q Disparo Sempre Pronto,

~st\ tt.,a.\ssat~ts~u,a.i.~ o'&'oas• aoos t\O Disparo Arca no (5 opções)
'"oo i'"ac
18Q Disparo Arca no {6 opções,

disparos aperfeiçoados)

\ . STI E G\ D AsSINATURA TRADIÇÃO DO ARQUEIRO ARCANO

Muitos guerreiros distinguem-se de seus colegas No 3° nível, você aprende a teoria mágica de alguns
adotando e aperfeiçoando um estilo ou método cios segredos da natureza - típicos para praticantes
particular de combate. Embora este estilo possa ser desta tradição marcial élfica. Você escolhe ganhar
um crescimento natural da personalidade de um proficiência entre as perícias Arcanismo ou
lutador, nem sempre é o caso- A maneira como Natureza, e você escolhe aprender entre os truques
alguém vê o mundo geralmente não necessariamente prestidigitação ou druidismo.
dito como aquela pessoa age quando há vidas em jogo.
DISPARO ARCANO
Você tem um estilo de combate que reflete
sua perspectiva de vida, ou alguma outra coisa No 3° nível, você aprende a liberar efeitos mágicos
dentro de você extravasa quando as armas são especiais com alguns de seus tiros. Quando você
desembainhadas? ganha essa característica, aprende duas opções
de Disparo Arcano da sua escolha (ver "Opções de
ESTILOS DE ASSINATURA Disparo Arcano" abaixo).
d6 Estilo
1 Elegante. Você se move com graça, precisão e total Uma vez por tumo quando você dispara uma flecha
controle, nunca usa mais energia do que precisa. mágica de um arco curto ou arco longo como parte
2 Brutal. Seus ataques chovem como golpes de martelo, da ação atacar, pode adicionar uma das opções de
a intenção é quebrar os ossos ou mandar o sangue Disparo Arcano para essa flecha. Você decide usar
pelos ares. essa opção quando a flecha acerta uma criatura,
3 Astuto. Você está de prontidão para atacar no exato a menos que a opção não envolva uma rolagem de
momento e usar pequenas táticas para aumentar as ataque. Você tem dois usos dessa característica, e
probabilidades ao seu favor. recupera todos os usos quando terminar um descanso
4 Fácil. Você raramente transpira ou exibe qualquer curto ou longo.
coisa além de uma expressão estoica na batalha.
5 Energético. Você canta e ri durante o combate enquanto Você ganha uma opção adicional de Disparo
seu espírito dispara . Você é mais feliz quando você tem um Arcano de sua escolha quando alcança certos níveis
inimigo diante de ti e uma arma na mão. nesta classe: 7°, 10°, 15° e 18°. Cada opção também
6 Sinistro. Você franze o cenho para os inimigos e melhora quando se tomar um Guerreiro cio 18° nível.
desdenha deles enquanto luta, gosta de zomba-los
enquanto os derrota . FLECHA MÁGICA

ARQUÉTIPOS MARCIAIS No 7° nível, você ganha a capacidade de infundir
flechas com magia. Sempre que disparar uma
No 3 ° nível, um Guerreiro ganha a característica flecha não mágica de um arco curto ou arco longo,
Arquétipo Marcial. Além dos oferecidos no Livro do pode tomá-la mágico para o propósito de superar a
Jogador. As seguintes opções estão disponíveis para o resistência e a imunidade não mágica para ataques e
Guerreiro: Arqueiro Arcano, Cavaleiro e Samurai. danos. A magia desaparece da flecha imediatamente
após acertar ou errar o alvo.

TIRO CURVADO

No 7° nível, você aprende a direcionar uma flecha sem
destino em direção a um novo alvo. Quando realiza
um ataque com uma flecha mágica e erra, pode usar
uma ação bônus para rolar novamente a jogada de
ataque contra um alvo diferente dentro de 18 metros
cio alvo original.

ARQUEIRO ARCANO DISPARO SEMPRE PRONTO

Um Arqueiro Arcano estuda um método élfico único A partir cio 15° nível, o seu tiro com arco mágico está
de arquearia que mistura magia em ataques para disponível sempre que a batalha começar. Se você
produzir efeitos sobrenaturais. Os Arqueiros Arcanos rolar a iniciativa e não tiver utilizações de Tiro Arcano
são alguns dos maiores guerreiros de elite entre os restantes, recupera uma utilização.
elfos. Eles vigiam as fronteiras dos domínios élficos,
mantendo um olho afiado para intrusos e usando OPÇÕES DE DISPARO ARCANO
flechas infundidas com magia para derrotar monstros
e invasores antes que eles possam chegar aos A característica cio Disparo Arcano permite que você
povoados. Ao longo dos séculos, os métodos destes escolha opções para ela em certos níveis. As opções
elfos arqueiros foram aprendidos por membros de são apresentadas aqui em ordem alfabética. Todas
outras raças que também pode equilibrar a aptidão elas são efeitos mágicos, e cada um está associado a
arcana com o arco e flecha. uma das escolas de magia.

Se uma opção requer um teste de resistência, o
teste do Disparo Arcano é CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

ESQUERDA PARA DIREITA: SAMURAI, CAVALEIRO, E ARQUEIRO ARCANO

Flecha da Explosão. Você infunde sua flecha com para um local inofensivo em Agrestia das Fadas. A
energia extraída da escola de evocação. A energia criatura atingida pela flecha deve ter sucesso em um
detona após o ataque. Imediatamente após a flecha teste de resistência de carisma ou deve ser banido.
atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas Enquanto banido dessa forma, a velocidade do alvo é
dentro de 3 metros de distãncia recebe 2d6 de dano de O, e está incapacitado. No final do próximo tumo da
energia cada. criatura, o alvo reaparece no espaço que originalmente
estava ou no mais próximo desocupado caso aquele
O dano de energia aumenta para 4d6 quando você espaço estiver ocupado.
alcança 18° nível nesta classe.
Depois de atingir o 18° nível nesta classe, o alvo
Flecha da Sedução. Sua magia de encantamento recebe 2d6 de dano de energia quando a flecha o
faz com que essa flecha temporariamente seduza atinge.
seu alvo. A criatura acertada pela flecha recebe dano
adicional psíquico de 2d6, e escolha um dos seus Flecha do Enfraquecimento. Você tece uma
aliados dentro de 9 metros do alvo. O alvo deve ter magia necromante a sua flecha. A criatura atingida
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria, pela flecha leva 2d6 de dano necrótico extra. O
ou está encantado pelo aliado escolhido até o início alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
do seu próximo tumo. Este efeito acaba se o aliado Constituição, ou o dano causado por seus ataques
escolhido atacar o alvo encantado, causar dano a ele, de armas é reduzido para metade até o início do seu
ou força-lo a fazer um teste de resistência. próximo turno.

O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você
alcança 18° nível nesta classe. alcança 18° nível nesta classe.

Flecha do Agarrar. Quando esta flecha atinge seu Flecha Perfurante. Você usa sua magia de
alvo, a magia de conjuração cria uns emaranhados transmutação para dá a sua flecha uma qualidade
de espinheiros venenosos que agarram e envolve o etérea. Quando você usa essa opção, você não faz
alvo. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de uma rolagem de ataque para o ataque. Em vez disso,
dano venenoso adicionais, o deslocamento é reduzido a flecha dispara em uma linha, possui 30 centímetros
em 3 metros e a primeira vez que o alvo se mover 30 de largura e 9 metros de comprimento, antes de
centímetros ou mais em um tumo sem teleportar, desaparecer. A flecha passa inofensivamente pelos
recebe 2d6 de dano cortante. O alvo ou qualquer objetos, ignorando cobertura. Cada criatura nessa
criatura que possa alcança-lo pode usar sua ação linha deve fazer um teste de resistência de Destreza.
para remover o espinheiro com um teste de Força Em uma falha, a criatura recebe o dano como tivesse
(Atletismo) contra a CD do Disparo Arcano. Caso sido acertado por uma flecha mais 1d6 de dano
contrário, os espinheiros duram 1 minuto ou até que perfurante. Em um sucesso, o alvo recebe metade do
você use esta opção novamente. dano.

O dano do veneno e o dano de corte aumentam para O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você
4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe. alcança 18° nível nesta classe.

Flecha do Banimento. Você usa magia de Flecha Perseguidora. Usando magia de
abjuração para tentar temporariamente banir seu alvo adivinhação, você concede sua flecha a capacidade

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

de perseguir um alvo. Quando você usa esta opção, CAVALEIROS, SAMURAIS, E HISTÓRIA
você não faz uma jogada de ataque para acertar.
Em vez disso, escolha uma criatura que você viu Enquanto cavaleiros e samurai:s existem no mundo real,
no último minuto. A flecha voa em direção àquela
criatura, movendo-se em tomo de cantos e curvas se nossas inspirações para ambos os arquétipos de combate
necessària e ignorando três quartos de cobertura e
meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da são tiradas da cultura popular (contos populares, filmes e
arma e hà um caminho grande o suficiente para que
a flecha viaje para o alvo, o alvo deve fazer um teste quadrinhos), e não da história. Nossa intenção é capturar o
de resistência de Destreza. Caso contrário, a flecha
desaparecerá depois de viajar o máximo que puder. elemento cinematográfico e heróico de ambos os arquétipos
Em uma falha, o alvo recebe o dano como se fosse
atingido pela flecha, mais 1d6 de dano de energia, e no jogo, em vez de criar uma representação histórica precisa.
você aprende a posição atual do alvo. Em um teste
com sucesso, o alvo leva metade do dano, e você não MARCA INABALÁVEL
sabe sua localização.
No início do 3° nível, você pode ameaçar seus
O dano de energia aumenta para 2d6 quando você inimigos, frustrar seus ataques e puni-los por causar
alcança 18° nível nesta classe. dano aos outros. Quando atingir uma criatura com
um ataque de arma corpo-a-corpo, pode marcar a
Flecha Sombria. Você entrelaça sua magia de criatura até o final do seu próximo tumo. Este efeito
ilusão na sua flecha, fazendo com que cegue a visão acaba prematuramente se você estiver incapacitado ou
do seu inimigo com sombras. A criatura atingida pela caso morra, ou se alguém rnarcar a criatura.
flecha recebe 2d6 de dano psíquico extra, e deve ter
sucesso em um teste de resistência de sabedoria ou Enquanto estiver dentro de 1,5 metros de alcance,
será impedido de ver qualquer coisa além dos seus 1,5 uma criatura marcada por você tem desvantagem em
metros de distância, até o seu próximo tumo. qualquer ataque que não o tenha como alvo.

O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você Além disso, se uma criatura marcada por você
alcança 18° nível nesta classe. causar dano a alguém além de ti, você pode fazer
um ataque armado especial corpo-a-corpo contra
CAVALEIRO a criatura marcada como uma ação bônus no seu
próximo turno. Você tem Vémtagem no ataque, e se ele
O arquétipo de Cavaleiro destaca-se no combate atingir, a arma de ataque causa dano extra pro alvo
montado. Geralmente nascido entre a nobreza e igual metade do seu nível de guerreiro.
criado na corte, um cavaleiro pode igualmente liderar
a cavalaria do reino em uma investida ou trocar Independentemente do número de criaturas que
réplicas espirituosas em um jantar real. Cavaleiros você marcar, só poderá fazer esse ataque especial um
também sabem como proteger aqueles que estão sob número de vezes igual a seu modificador de Força
sua responsabilidade do mal, servindo frequentemente (mínimo de uma vez) e recupera suas utilizações
como protetores de seus superiores e dos fracos. quando terminar um descanso longo.
Comprometidos com os seus deveres ou ganhar
prestígio, muitos desses guerreiros deixam suas vidas MANOBRA DE PROTEÇÃO
de conforto para embarcarem em gloriosas aventuras.
No 7 ° nível, você aprende a afastar os golpes que
CARACTERfSTICAS DO CAVALEIRO o sejam direcionado, a sua montaria e a outras
criaturas próximas. Se vocé ou uma criatura que
Nível de Guerreiro Característica possa ver a 1,5 metros de alcance for atingida por
3Q Bônus de Proficiência, um ataque, poderá rolar 1d8 como uma reação caso
esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo ou um
Nascido Para a Sela, Marca Inabalável escudo. Role um dado e adicione o número rolado
]Q Manobra de Proteção para a CA do alvo contra esse ataque. E se o ataque
ainda atingir, o alvo tem resistência contra o dano do
lQQ Mantenha a Formação ataque.
lSQ Investida Feroz
18Q Defensor Vigilante Você pode usar essa característica um número
de vezes igual ao seu modificador de Constituição
(mínimo de uma vez) , e recupera todas as utilizações
gastas quando terminar um descanso longo.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você
ganha proficiência em uma das seguintes habilidades
de sua escolha: Lidar com Animais, História, Intuição,
Atuação ou Persuasão. Altemativamente, você
aprende um idioma de sua escolha.

NASCIDO PARA A SELA

A partir do 3° nível, seu domínio como cavaleiro
toma-se evidente. Você tem vantagem em testes
de resistência para evitar cair da sua montaria. Se
você cair de sua montaria e não descer mais do
que 3 metros, poderá cair em pé se você não estiver
incapacitado.

Finalmente, montar ou desmontar uma criatura
custa a ti apenas 1,5 metros de deslocamento, em vez
de metade do seu deslocamento.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

INVESTIDA FEROZ

A partir do 15°, você pode controlar seus inimigos
mais facilmente, se estiver montado ou não. Caso se
desloque pelo menos 3 metros em linha reta antes
de atacar uma criatura e acertá-la com o seu ataque,
esse alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Força (CD 8 +seu bônus de proficiência
+ seu modificador de Força) ou será derrubado ao
chão. Você pode usar essa característica apenas uma
vez em cada um de seus turnos.

DEFENSOR VIGILANTE

A partir do 18° nível, você responde ao perigo com
extraordinária agilidade. Em combate, obtém uma
reação especial que pode realizar uma vez no tumo
de cada criatura exceto em seu tumo. Você pode usar
essa reação especial somente para fazer um ataque de
oportunidade, e não pode usá-lo no mesmo tumo qual
realizou uma reação normal.

SAMURAI

O Samurai é um lutador que se baseia em um
implacável espírito de luta para vencer inimigos. A
determinação do samurai é quase indestrutível, e os
inimigos no caminho do Samurai tem duas escolhas:
render-se ou Morrer lutando.

CARACTERfSTICAS DO SAMURAI

Nível de Guerreiro Característica
3Q Bônus de Proficiência,
Espírito Guerreiro (5 Pv Temp .)
]Q Cortesão Elegante
1QQ Espírito Incansável,
Espírito Guerreiro (10 Pv Temp.)
15Q Golpe Rápido,
Espírito Guerreiro (15 Pv Temp.)
18Q Força Diante da Morte

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ESPÍRITO INCANSÁVEL

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você A partir do 10° nível, quando rolar iniciativa e não
ganha proficiência em uma das seguintes perícias de tiver nenhuma utilização de Espirito da Batalha
sua escolha: História, Intuição, Atuar ou Persuasão. restante, recupera uma utilização.
Altemativamente, você aprende um idioma de sua
escolha. GOLPE RÁPIDO

ESPÍRITO GUERREIRO A partir do 15° nível, você aprende a trocar a precisão
cios seus ataques por um golpe veloz. Se escolher fazer
A partir do 3° nível, seu ímpeto em batalha pode o uma ação de Ataque no seu tumo e tiver vantagem
resguardar e ajudá-lo a atingir o êxito. Como uma em um ataque contra um dos alvos, pode renunciar
ação bônus em seu turno, pode se dar vantagem em à vantagem desse rolamento para fazer um ataque
jogadas de ataque usando armas até o final do seu armado adicional contra esse alvo. Você pode fazer
tumo. Quando fizer isso, também ganhará 5 pontos isso somente uma vez por turno.
de vida temporários. O número de pontos de vida
temporário aumenta quando atingir determinados FORÇA DIANTE DA MORTE
níveis nessa classe, incrementado para 10 no 10° nível
e 15 no 15° nível. A partir do 18° nível, seu espírito guerreiro pode
atrasar o abraço da morte. Se receber um dano que o
Você pode usar essa característica três vezes, e reduz a O pontos de vida e não te matar por definitivo,
recupera todas as utilizações quando terminar um poderá usar sua reação para atrasar o efeito de cair
descanso longo. inconsciente, e pode imediatamente realizar mais um
turno extra, interrompendo o turno atual. Enquanto
CORTESÃO ELEGANTE tiver O pontos de vida durante o turno extra, sofrer
ferimentos provoca fracasso no teste de resistência
contra a morte, o que normalmente acontece, e três
fracassos no teste de resistência contra a morte ainda
podem mata-lo. Quando o turno extra se encerrar,
você cai inconsciente se ainda estiver com O pontos de
vida.

Depois que utilizar essa característica, não poderá
utilizar novamente até que termine um descanso
longo.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

t.st'na~oo a táSt
oascaf\)'.o..~\l. f5to'.fs_tt\\.t~0iO'01SOsta~ã;\O1attfO.ff'cc~'aiaeu\dSaeun~redsaottáiepaOsotoedpedoerttseuennjtoiadçpaãodosessaseeusifgliaznedirfinipcoraernspãeornotpbeol,edmmeeraássmrpeoasirqsautier
S •

,,.o,a'oa
~:: a.'-'SS~IWI...t~."~aooS f. ot.S't
você e seus companheiros?

t"f.S PRAZERES CRIMINOSOS

d6 Prazer

As PESSOAS ESQUECEM O PONTO PRINCIPAL EM SE 1 Grandes gemas
aventurar e adentrar tumbas empoeiradas que é trazer 2 Sorriso de um rosto bonito
de volta tesouros escondidos que lá estão. Lutar é para 3 Um novo anel para seu dedo
os tolos. Homens mortos não podem usufruir de suas 4 A chance de acabar com ego de alguém
fortunas. 5 A melhor comida e bebida

- Bamabas Lâmina-Cortante 6 Aumentar sua coleção de moedas exóticas

Quando a força bruta não é capaz de realizar o INIMIGO
serviço, ou quando a magia não é acessível ou
adequada, o ladino toma a dianteira. Através de Naturalmente, aqueles que aplicam a lei são
habilidades bem encaixadas de evasão, furtividade destinados a lutar contra aqueles que as infringem,
e enganação, os ladinos são capazes de entrar e sair é raro para um ladino não ter estampado ao menos
de problemas de maneira que apenas alguns poucos um cartaz de procurado. Por traz disso é natural de
personagem podem imitar. sua profissão que os ladinos por muitas vezes tem
contatos com criminosos. Se por falta de escolha ou
Alguns ladinos que decidiram se aventurar são ex- necessidade. Algumas dessas pessoas podem ser
criminosos que decidiram que é preferível esquivar-se adversários também, eles são provavelmente muito
de monstros à permanecer sempre um passo a frente parecidos e difíceis se lidar do que um membro
da lei. Outros são assassinos profissionais em busca mediano da cidade.
de lucrativos contratos em que possam aplicar suas
habilidades. Alguns simplesmente amam ultrapassar Se a historia de seu personagem não inclui um
qualquer desafio que esteja em seu caminho. inimigo você poderia trabalhar com seu Mestre
por qual razão o seu inimigo apareceu em sua
Em aventura, o ladino é uma mistura de cautela - vida. Possivelmente, por um tempo você tinha sido
poucos ladinos apreciam combate - e sim uma fome sujeitado a fazer coisas nefastas até que isto se tomou
voraz por tesouros. Na maioria das vezes, na mente de conhecido por você. Tal incidente poderia ser a base
um ladino, arregaçar as mangas contra uma criatura para uma próxima aventura.
não apenas matar, mas se tornar o novo dono de seu
tesouro. Teria o seu personagem ladino um inimigo que
também é criminoso? Se sim, como essa relação afeta
As seções a seguir irão explorar certas facetas do sua vida?
que é ser um ladino e o que você pode adicionar de
profundidade ao seu personagem. INIMIGOS

PRAZER CRIMINOSO d6 Inimigo

Muito do que os ladinos fazem gira em torno de obter 1 O capitão pirata de um navio qualquer certa vez você
tesouros ou guiar outros a fazerem o mesmo. Poucas
são as dificuldades para se conseguir isto. exceto que serviu; o que você chamou de seguir em frente, o capitão
muitos ladinos são atraídos para o outro lado, por
uma compulsão que encobre seu pensamento- é uma chamou de motim .
necessidade que deve ser satisfeita, mesmo que isso
seja arriscado demais. 2 Um mestre espião que você sem querer concedeu

Esse prazer criminoso do ladino poderá ser a informações ruins e que levaram ao assassinato do
aquisição de item físico, algo para ser experimentado,
ou uma maneira de se conduzir em determinadas alvo errado.
ocasiões. Um ladino pode não ser capaz de deixar
qualquer espécie de tesouro feito de prata, exemplo: 3 O mestre local de uma guilda de ladrões que deseja que
mesmo que o referido tesouro estivesse no pescoço de
um guarda do castelo. Outro exemplo seria: não poder você faça parte do grupo ou saia da cidade.
passar um dia sem furtar uma algibeira ou duas,
apenas para se manter em forma. 4 Um colecionador que utiliza de meios escusos para obter

suas obras-primas.

5 Um receptador que usa você como mensageiro para

marcar reuniões ilícitas.

6 O proprietário de uma rinha de briga onde certa vez você

quebrou a banca.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

ESQUERDA PARA DIREITA: ESPADACHIM, MENTQR, BATEDOR, E INQUIRIDOR

BENFEITOR ..~t\RQUÉTIPOS LADINOS

Poucos são os ladino que se tornam benfeitores antes No 3° nível, um ladino ganha a característica
terem sido ajudados por alguém, que depois dessa Arquétipo Ladino. As seguintes opções estão
ajuda teria uma divida significativa para com esse disponíveis para um ladino, além das oferecidas no
benfeitor. Livro do Jogador. o Inquiridor, o Mentor, o Batedor
e o Espadachim.
Se a historia do seu personagem não inclui um
personagem deste tipo, você poderia trabalhar com ~: NQUIRIDOR
seu Mestre como esse benfeitor apareceu em sua vida. Como arquétipo Inquiridor você é notável em
Talvez você tenha sido beneficiado por algo que sem desenterrar segredos e mistérios irreparáveis. Você
benfeitor fez sem que você tenha percebido e só agora confia em seus olhos afiados para detalhes, mas
se tomou de seu conhecimento. Quem lhe ajudou no também em sua habilidade finamente aprimorada
passado, se você sabia ou não na época, e que você para ler palavras e atos de outras criaturas e
deve como recompensa para esta pessoa? determinar suas reais intenções. Você se destaca em
derrotar as criaturas que se escondem e se alimentam
BENFEITORES de pessoas comuns, e seu domínio da tradição e suas
duvidas deduções tornam-se bem equipados para
d6 Benfeitor expor e acabar com os males ocultos.

1 Um contrabandista livrou você de ser capturado, mas CARACTERfSTICAS DE INQUIRIDOR

perdeu a carga fazendo isso. Agora você deve a esta pessoa Nível de ladino Característica

o valor da carga em serviços. Ouvir do Enganador, Olhar do Detalhe,

2 Um rei-mendigo lhe escondeu de seus perseguidores por Combatente Perspicaz

muitas vezes. Em troca de futuras considerações. Olhar Constante

3 Um magistrado certa vez lhe manteve fora da prisão em Olhar Inflexível

troca de informações de um influente senhor do crime. Olhar da Fraqueza

4 Seus pais usaram suas economias para lhe manter longe OUVIR DO ENGANADOR

quando era mais jovem. Agora eles estão sem recursos e Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível,
desenvolve um talento para descobrir mentiras.
falidos . Sempre que faz um teste de Sabedoria (Intuição) para
determinar se uma criatura está mentindo, trate um
5 Um dragão não o devorou quando teve a chance, e em resultado de 7 ou inferior no d20 como um 8.

troca disto você prometeu reservar certos tipos de

tesouros para ele.

6

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

ÜLHAR DO DETALHE

Começando no 3° nível, você pode usar sua ação
bônus para fazer um teste de Sabedoria (Percepção)
para detectar um objeto ou uma criatura, ou fazer
um teste de Percepção (Investigação) para descobrir
pistas.

COMBATENTE PERSPICAZ MESTRE DA INTRIGA

No 3 ° nível você obtém a habilidade de decifrar a tática Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível,
do oponente e desenvolver uma forma de contra- obtém proficiência com kit de disfarce, kit de
ataque. Como uma ação bônus você pode realizar falsificação e um conjunto de jogo de sua preferência.
um teste de Sabedoria (Intuição) contra o teste de Também aprende dois idiomas adicionais (de sua
Carisma (Enganação) do alvo que possa ver e que preferência).
não esteja incapacitado. Se for bem sucedido você
pode usar o Ataque Furtivo contra o alvo mesmo se Além disto, pode infalivelmente imitar os padrões
não tiver vantagem no ataque, mas não se possuir ele fala e sotaques ele uma criatura que ouviu por ao
desvantagem. Esse beneficio dura por 1 minuto ou até menos 1 minuto, possibilitando que se passe por um
você ser bem sucedido usando esta característica em nativo de uma terra particular que lhe ensinou tal
outro alvo. idioma.

ÜLHAR CONSTANTE MESTRE DE TÁTICA

Começando no 9° nível você tem vantagem em C?meçando no 3° nível, você pode usar a ação de
qualquer tipo de teste de Sabedoria (Percepção) ou Ajuda como uma ação bônus. Além disto, quando usar
Inteligência (Investigação) caso não tenha se movido a ação ele Ajuda para socorrer um aliado que esteja
mais da metade de seu deslocamento no mesmo recebendo um ataque ele uma criatura, o alvo deste
tumo. ataque pode estar dentro de um raio ele 9 metros ele
alcance , ao invés ele 1,5 metros , isso se o alvo puder
ÜLHAR INFLEXÍVEL ver e ouvi-lo.

A partir do 13° nível seus sentidos são quase MANIPULADOR PERSPICAZ
imp_?ssíveis de serem despistado. Como uma ação,
v~ce per~ebe a presença de ilusões , metamorfos que No 9 o nível, se gastar ao menos 1 minuto observando e
nao_estejam em sua forma original e outras magias interagincio ~om outra criatura fora ele combate, pode
projetadas para despistar os sentidos em até 9 metros obter certas mformações e compará-las com as suas.
de alcance, caso não esteja cego ou caído. Você sente O Mestre dirá se a criatura e de igual, superior ou
que_algum efeito está tentando enganá-lo, mas não inferior no que diz respeito as seguintes características
obtem nenhuma visão sobre o que está escondido ou a sua escolha:
em sua verdadeira natureza.
., Valor ele Inteligência
Você pode usar essa característica um número de ., Valor ele Sabedoria
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo ., Valor ele Carisma
de uma vez) e recupera todas as utilizações gastas ., Nível ele Classe (caso exista)
quando terminar um descanso longo.
Como opção cio Mestre você também sabe a cerca
ÜLHAR DA FRAQUEZA ela historia cio personagem e um cios seus traços ele
personalidade, se tiver algum.
No 17° _nível você aprende a explorar a fraqueza de
uma cnatura estudando calmamente sua tática e REDIRECIONAR
se~s movimentos. Enquanto seu olhar de fraqueza
estiver sobre o alvo seu Ataque Furtivo é incrementado A partir cio 13° nível, às vezes você pode redirecionar
em 3d6. para outra criatura um ataque direcionado a você.
Quando for alvo de um ataque enquanto uma criatura
MENTOR dentro de 1,5 metros de alcance está concedendo
cobertura contra esse ataque, pode usar sua reação
Seu foco está em pessoas, na influencia e nos para que o alvo do ataque seja essa criatura em vez ele
segredos que elas tem. Muitos espiões, cortesãs e você.
manipuladores escolhem este arquétipo, conduzindo
sua vida de intriga. Palavras são suas armas assim ALMA DO ENGANADOR
como por muitas vezes facas ou veneno, segredos e
favores são alguns de seus maiores tesouros. A pa:tir cio 17° níve~, seus pensamentos não podem
ser lidos por telepatia, ou outros meios, ao menos
CARACTERfSTICAS DO MENTOR que você o permita. Você pode pressentir falsos
pensamentos, sendo bem sucedido em um teste de
Nível de ladino Característica Carisma (Enganação) resistido contra a Sabedoria
(Intuição) do leitor ela mente.
3Q Mestre da Intriga, Mestre de Tática
Além diss_o, n~o importa o que você diga, a magia
9Q Manipulador Perspicaz que cietermmana se você está dizendo a verdade
indica que está sendo sincero se você escolher e você
não pode ser compelido a dizer a verdade pela 'magia.

BATEDOR Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você
aprende como entrar e sair de um terreno ameaçado
Você é hábil em furtividade e sobrevivência longe das sem sofrer as consequências disto. Durante este tumo
ruas de uma cidade, permitindo que alcance á frente após efetuar um ataque corpo-a-corpo contra uma
de seus companheiros durante as expedições. Os criatura, esta criatura não pode efetuar ataques de
ladinos que abraçam este arquétipo sentem-se em oportunidades contra você pelo resto do seu turno.
casa no deserto e entre os bárbaros e os patrulheiros,
e muitos batedores servem como olhos e ouvidos. AUDÁCIA DEVASSA
Emboscadores, espiões, caçadores de recompensas-
estes são apenas alguns dos papéis que os batedores A partir do 3° nível sua confiança o impulsiona para
assumem à medida que vagam pelo mundo. batalha. Você pode adicionar um bônus igual a seu
modificador de Carisma em sua iniciativa.
CARACTERfSTICAS DE BATEDOR
Você também obtém uma forma adicional para usar
Nível de ladino Característica seu Ataque Furtivo, você não precisa de vantagem na
jogada de ataque se estiver a 1,5 metros do alvo, não
3Q Escaramuça, Sobrevivente tenha outra criatura a 1,5 metros de alcance, e não
tenha desvantagem na jogada de ataque. Todas as
9Q Mobilidade Superior outras regras ainda são aplicadas a você.

13Q Mestre da Emboscada

17Q Golpe Súbito

ESCARAMUÇA

A partir do 3° nível, você é difícil de encontrar durante
uma luta. Você pode mover-se até a metade do seu
deslocamento com uma reação quando um inimigo
termina seu turno dentro de 1,5 metros de alcance.
Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

SOBREVIVENTE PENACHAR

Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível, No g o nível seu encanto torna-se extraordinariamente
você ganha proficiência nas pericias Natureza e sedutor. Como uma ação você pode fazer um teste
Sobrevivência. Seu bônus de proficiência é duplicado de Carisma (Persuasão) resistido contra Sabedoria
para qualquer teste de perícia que faça que use (Intuição) da criatura. Criatura deve estar apta para
qualquer uma dessas proficiências. lhe ouvir e vocês devem compartilhar do mesmo
idioma.
MOBILIDADE SUPERIOR
Se for bem sucedido e a criatura for hostil, ela tem
No g o nível, seu deslocamento de caminhada aumenta desvantagens nas jogadas de ataque contra alvos
em 3 metros. Se você possui um deslocamento de que não o tenham como alvo e não pode realizar
escalada ou natação, este aumento aplica-se a esse ataques de oportunidades em alvos que não seja
deslocamento também. você. Este efeito dura 1 minuto, até que um dos seus
companheiros ataque o alvo ou ele seja alvo de magias
MESTRE DE EMBOSCADA ou o alvo se afaste mais de 18 metros.

A partir do 13° nível, você se destaca nas principais Se você for bem sucedido em uma criatura não
emboscadas. hostil, ela fica enfeitiçada por você por 1 minuto.
Enquanto o encanto durar a ela irá considerá-lo
Você tem vantagem em testes de iniciativa. Além confiável. Este efeito encerra imediatamente se você
disso, a primeira criatura que atingiu durante a ou seus companheiros fizerem algo prejudicial a
primeira rodada de um combate toma-se mais fácil criatura.
para você e outros atacarem. As ações de ataque
contra esse alvo têm vantagem até o início do seu MANOBRA ELEGANTE
próximo tumo.
Começando no 13° nível, você pode usar sua ação
GOLPE SÚBITO bônus no seu tumo para ganhar vantagem no próximo
teste de Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) feito
Começando no 17 o nível, você pode atacar com neste mesmo turno.
velocidade mortal. Se você tomar a ação Ataque em
seu turno, pode fazer um ataque adicional como uma MESTRE DUELISTA
ação bônus. Este ataque pode se beneficiar do seu
Ataque Furtivo mesmo se você já o usou neste tumo, A partir do 17o nível, sua maestria pode transformar
mas somente se o ataque for o único que fizer contra um erro em um sucesso em combate. Se você errar
este alvo neste tumo. uma jogada de ataque, pode repetir novamente o
teste, desta vez com vantagem. Uma vez que usar esta
ESPADACHIM característica só poderá usar novamente depois de
terminar um descanso curto ou longo.
O foco de seu treinamento sobre a arte da lamina,
dividido em velocidade, elegância e em fascínio ore. é.""" by"~"'"l,.,l ~oc.ê. ~e.<.•V"'\ t•vd'\1 ov
partes iguais. Enquanto alguns guerreiros são brutos
revestidos em armaduras pesadas, seu estilo de luta V\'\ e.\y'\V"+Illol t\\;.o Me. ~IJ'\ 1 '\ y'\l'\VV"') '\h re.
está muito mais para uma performance. Duelistas e é. e."'j.,."""~" 0
piratas geralmente escolhem este arquétipo.

Um espadachim se destaca em combate de uma mão
e pode lutar com duas armas enquanto se afasta de
seu oponente.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

como e por que mágica .funciona e nossos esforços para LIVROS DE MAGIAS
ampliar esse conhecimento, trou::JCeram os principais
avanços da civilização, d u rante a s eras. d6 livro de Magia

- Gimble, o Ilusionista 1
escritas nele com ácido
Apenas algumas pessoas seletas no mundo são
manejadores de magia. Dentre todos esses, os magos 2 As magias são escritas em longas tiras de couro que são
ficam no auge do oficio. Mesmo os menos poderosos enroladas em um bordão para facilitar o transporte
deles podem manipular forças que influenciam as leis
da natureza, e os mais talentosos entre eles podem 3 Um tomo maltratado cheio de pictogramas que somente
conjurar magias com efeitos de estremecer o mundo. você consegue entender

O preço que os magos pagam por seu domínio é o 4 Pequenas pedras talhadas com magias e guardadas em um
mais valioso dos objetos: o tempo. São necessários pequeno saco de couro
anos de estudo, instrução e experimentação para
aprender a aproveitar a energia mágica e conduzir 5 Um livro queimado, assolado pela baforada de um dragão,
magias para sua própria mente. Para os magos com os manuscritos de suas magias pouco visíveis em suas
aventureiros e outros conjuradores que aspiram aos paginas
mais altos níveis de escalão, o estudo nunca termina,
nem a busca do conhecimento e do poder. 6 Um tomo cheio de páginas negras cuja escrita é visível

Se você estiver jogando com um mago, aproveite somente em luz fraca ou escuridão
a oportunidade para tomar seu personagem mais
do que apenas um estereotipado conjurador. Use os AMBIÇÃO
conselhos a seguir para adicionar alguns detalhes
intrigantes sobre como seu mago interage com o Poucos magos aspirantes comprometem-se com o
mundo. estudo da magia sem algum objetivo pessoal em
mente. Muitos magos usam suas magias como
LIVRO DE MAGIA ferramenta para obterem um beneficio tangível, em
bens materiais, ou em posições, para eles mesmos
A posse mais preciosa do seu mago, seu livro de ou para seus companheiros. Para outros, o aspecto
magias, pode ser um volume de aparência inofensiva teórico da magia deve ter um forte apelo, que incentiva
cujas capas não mostram nenhuma indicação de os magos a procurar o conhecimento que suporta as
seu interior. Ou você pode dar um toque próprio a novas teorias sobre o arcanismo, ou que confirme as
ele, como muitos magos fazem, carregando livros de antigas.
magia bem diferentes. Se você não possui tal item
atualmente, um de seus objetivos pode ser encontrar Além do óbvio, por que o seu personagem mago
um livro que satisfaça as suas exigências de aparência estuda magia e o que quer alcançar? Se você ainda
ou de manufatura. não fez essas perguntas, pode fazê-lo agora, e as
respostas que abordar provavelmente afetará o seu
futuro se desenrolar.

AMBICÕES

d6 Ambição

1 Você quer provar que os deuses não são tão poderosos
quanto as pessoas pensam.

2 Imortalidade é o objeto final dos seus estudos.
3 Se você conseguir compreender completamente a magia,

pode desbloquear seu uso para todos e começar uma era
de igualdade.

4 Magia é uma ferramenta perigosa . Você a usa para
proteger algo que é importante para você .

5 O poder arca no de ser tirado daqueles que querem abusar
dele .

6 Você quer se tornar o mais poderoso mago de todos as
gerações.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

EXCENTRICIDADE

Incontáveis horas de estudos solitários e pesquisas
podem ter um efeito negativo nas qualidades sociais
de qualquer um. Magos também não são uma
exceção. Um costume estranho, ou dois não são
necessariamente uma desvantagem, apesar que uma
excentricidade este tipo é geralmente inofensiva e pode
ser até uma fonte de diversão.

Se o seu personagem tem alguma excentricidade ela
é manifestada fisicamente, ou mentalmente? Você é
reconhecido por certas pessoas por causa disso? Você
vai batalhar para superar isso, ou vai adotar essa
pequena excentricidade como parte da sua fama?

Ex:CENTRICI DADES MAGO DE GUERRA

d6 Excentricidade Em grandes confrontos, um mago de guerra pode
1 Você tem o costume de bater s.eus pés incessantemente, o se juntar à evocadores, abjuradores e outros tipos de
magos. Evocadores em particular, às vezes provocam
que as vezes incomoda aqueles que estiverem próximos. os magos de guerra por dividir sua atenção entre
2 Sua memoria é bastante boa, porém você tem problemas defesa e ataque. Um mago de guerra normalmente
responderia a isso com algo como: "Qual o lado bom
em fingir que se esqueceu de alguma coisa quando isto se de poder conjurar uma poderosa bola de Jogo, se eu
adequa aos seus propósitos . morrer antes de conseguir conjurá-la?"
3 Você nunca entra em uma sala sem olhar se tem algo
pendurado no teto. (ARACTERfSTICAS DO MAGO DE GUERRA
4 Sua posse o mais preciosa é um verme morto que você Nível do Mago Característica
mantém dentro de um frasco ale poção. 2 Deflexão Arca na, Astúcia Tática
5 Quando você quer que as pessoas te deixem sozinho, 6 Surto de Poder
começa a falar sozinho. Isso geralmente assusta as 10 Magia Duradoura
pessoas . 14 Blindagem Defletora
6 Seu senso de moda, ou mais precisamente a falta dele, as
vezes faz com que outras pessoas achem que você é um DEFLEXÃO ARCANA
mendigo.
No 2 o nível, você aprendeu a moldar sua magia
TRADIÇÃO AR.CANA para se fortificar contra danos. Quando for atingido
por um ataque ou falhar num teste de resistência,
No 2 o nível, o mago ganha a característica de pode usar sua reação para ganhar +2 na CA contra
Tradição Arcana. Há também, disponível a opção aquele ataque ou um bônus de +4 naquele teste de
de Magia de Guerra, além das opções disponíveis resistência.
no Livro do Jogador.
Quando utilizar essa característica, não pode
MAGO DE GUERRA conjurar magias que não sejam truques até o final
do próximo tumo.
Uma variedade de escolas de magia se especializa
CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
em treinar magos para guerras. A tradição do Mago

de Guerra combina os princípios de evocação e

abjuração, em vez de se especializar em apenas uma

delas. Ela ensina técnicas que qualificam as magias do

conjurador, enquanto provê métodos para que magos

reforcem suas defesas.

Seguidores desta tradição são conhecidos como

magos de guerra. Eles enxergan1 sua magia, tanto

como arma, como armadura, urn recurso superior a

qualquer peça de aço. Magos de guerra agem rápido

na batalha, usando suas magias para obterem um

controle tático sobre a situação. As suas magias

atingem com força, enquanto suas habilidades táSt

defensivas repelem as tentativas de seg ponentes

de contra-atacar. Os magos dtu~e ·r a .,t., a mtl eboé umtFsOã§o""'O
adeptos a transformar a e eFg1~a,.,... ági
conjuradorest.cont1fa e es 'S . utOf' ~
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