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D&D 5E - Guia de Xanathar Para Todas As Coisas (Fundo Colorido) - Biblioteca Élfica

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Published by fj.comparin, 2019-12-09 11:21:20

D&D 5E - Guia de Xanathar Para Todas As Coisas (Fundo Colorido) - Biblioteca Élfica

D&D 5E - Guia de Xanathar Para Todas As Coisas (Fundo Colorido) - Biblioteca Élfica

6° NfVEL Escrita celeste (transmutação, ritual) Lâmina sombria (ilusão)
Espírito curativo (conjuração) Pirotecnia (transmutação)
Dispersão (conjuração) Vento protetor (evocação) Queimadura de Aganazzar (evocação)
Gaiola da alma (necromancia) Vento protetor (evocação)
Manto de chamas (transmutação) 3o NfVEL
Manto de gelo (transmutação) 3o NfVEL
Manto de pedra (transmutação) Erupção de terra (transmutação)
Manto de vento (transmutação) Flechas flamejantes (transmutação) Erupção de terra (transmutação)
Prisão mental (ilusão) Maremoto (conjuração) Flechas flamejantes (transmutação)
Muralha de água (evocação) Infestar de inimigos (encantamento)
r NfVEL Maremoto (conjuração)
4° NfVEL Meteoros momentâneos de Me/f (evocação)
Coroa de estrelas (evocação) Muralha de água (evocação)
Palavra de poder dor (encantamento) Destruição e/ementa/ (transmutação) Passo trovejante (conjuração)
Enfeitiçar monstro (encantamento) Soneca (encantamento)
go NfVEL Esfera aquosa (conjuração)
Guardião da natureza (transmutação) 4° NfVEL
Escuridão en/ouquecedora (evocação)
5o NfVEL Enfeitiçar monstro (encantamento)
9° NfVEL Esfera aquosa (conjuração)
Controlar os ventos (transmutação) Esfera cáustica (evocação)
Grito psíquico (encantamento) Ira da natureza (evocação) Esfera tempestuosa (evocação)
Redemoinho (evocação) Resplendor enjoativo (evocação)
MAGIAS DE CLÉRIGO Transmutar pedra (transmutação)

TRUQUES (0 Nfvn) 6° NfVEL 5o NfVEL

Palavra do esplendor (evocação) Bosque de druida (abjuração) Controlar os ventos (transmutação)
Soar os mortos (necromancia) Manto de chamas (transmutação) Enervação (necromancia)
Manto de gelo (transmutação) Estática sináptica (encantamento)
1° NfVEL Manto de pedra (transmutação) Fortalecimento de perícia (transmutação)
Manto de vento (transmutação) Imolação (evocação)
Cerimônia (abjuração, ritual) Ossos da terra (transmutação) Parede de luz (evocação)
Proteção primordial (abjuração) Passo distante (conjuração)
3o NfVEL
r NfVEL 6° NfVEL
Transferência de vida (necromancia)
Vendaval (evocação) Dispersão (conjuração)
5o NfVEL
MAGIAS DE FEITICEIRO Manto de chamas (transmutação)
Arma sagrada (evocação) Manto de gelo (transmutação)
Aurora (evocação)
TRUQUES (0 Nfvn) Manto de pedra (transmutação)
r NfVEL Manto de vento (transmutação)
Controlar chamas (transmutação) Prisão mental (ilusão)
Templo dos deuses (conjuração) Criar fogueira (conjuração)
Golpe trovejante (evocação) r NfVEL
MAGIAS DE DRUIDA Infestação (conjuração)
Lufada (transmutação) Coroa de estrelas (evocação)
TRUQUES (0 Nfvn) Moldar água (transmutação) Palavra de poder dor (encantamento)
Moldar terra (transmutação) Vendaval (evocação)
Controlar chamas (transmutação) Picada congelante (evocação)
Criar fogueira (conjuração) go NfVEL
Golpe trovejante (evocação)
Infestação (conjuração) Evaporação de Abi-Dalzim (necromancia)
Lufada (transmutação)
Moldar água (transmutação) 1° NfVEL
Moldar terra (transmutação)
Pedra encantada (transmutação) Absorver elementos (abjuração) 9° NfVEL
Picada congelante (evocação) Catapulta (transmutação)
Selvageria primitiva (transmutação) Grito psíquico (encantamento)

1° NfVEL Faca de gelo (conjuração) Metamorfose em massa (transmutação)
Raio de caos (evocação)
Absorver elementos (abjuração)
Faca de gelo (conjuração) Tremor de terra (evocação)
Laço (abjuração)
Tremor de terra (evocação) 2° NfVEL MAGIAS DE MAGO
Vínculo com a besta (adivinhação)
Abraço terrestre de Maximilian TRUQUES (0 Nfvn)
2° NfVEL
(transmutação) Controlar chamas (transmutação)
Agarrão da terra (transmutação)
Diabo da poeira (conjuração) Agarrão da terra (transmutação) Criar fogueira (conjuração)

Bafo de dragão (transmutação) Golpe trovejante (evocação) DO a táSt

Chuva de bolas de neve de Snilloc Infestação (conjuração) i, 1)\S-t\t\&

(evocação) Lufada (transmutaÇão) $0 stáO
Moldq.p..água ~tr~so\i'litação) ~tot.a\S ~
Diabo da poeira (conjuração) \a\. tO\ \\.Mol?:g err~(tran\mtJtãção) 11!\\\a\.•

osEspinho mental (adivinhação)
~st\ tli t\" eu \t~t'" caooos no tli t~

,.o,•'oas.
\'A'"\ssat~ts\\n"t\~'aoos \ o\sta

Picada congelante (evocação) Inundação de energia negativa MAGIAS DE PALADINO
Soar os mortos (necromancia) (necromancia)
1o NfVEIL
1° NfVEL Parede de luz (evocação)
Passo distante (conjuração) Cerimônia (abjuração, ritual)
Absorver elementos (abjuração) Transmutar pedra (transmutação)
Catapulta (transmutação) 4° NfVEIL
Causar medo (necromancia) 6° NfVEL
Faca de gelo (conjuração) Encontrar montaria maior (conjuração)
Laço (abjuração) Criar homúnculo (transmutação)
Tremor de terra (evocação) Dispersão (conjuração) 5° NfVEIL
Gaiola da alma (necromancia)
2° NfVEL Manto de chamas (transmutação) Arma sagrada (evocação)
Manto de gelo (transmutação)
Abraço terrestre de Maximilian Manto de pedra (transmutação) MAGIAS DE PATRULHEIRO
(transmutação) Manto de vento (transmutação)
Prisão mental (ilusão) 1o NfVEIL
Agarrão da terra (transmutação) Transformação de Tenser (transmutação)
Bafo de dragão (transmutação) Absorver elementos (abjuração)
Chuva de bolas de neve de Snilloc r NfVEL Golpe de Zephyr (transmutação)
Laço (abj uração)
(evocação) Coroa de estrelas (evocação) Vínculo com a besta (adivinhação)
Diabo da poeira (conjuração) Palavra de poder dor (encantamento)
Escrita celeste (transmutação, ritual) Vendaval (evocação) 2° NfVEIL
Espinho mental (adivinhação)
Lâmina sombria (ilusão) 8° NfVEL Espírito curativo (conjuração)
Pirotecnia (transmutação)
Queimadura de Aganazzar (evocação) Dragão ilusório (ilusão) 3° NfVEIL
Vento protetor (evocação) Escuridão en/ouquecedora (evocação)
Evaporação de Abi-Dalzim (necromancia) Flechas flamejantes (transmutação)
3o NfVEL Fortaleza poderosa (conjuração)
4° NfVEIL
Erupção de terra (transmutação) 9° NfVEL
Flechas flamejantes (transmutação) Guardião da natureza (transmutação)
Infestar de inimigos (encantamento) Grito psíquico (encantamento)
Invocar demônios menores (conjuração) Invulnerabilidade (abjuração) 5° NfVEIL
Maremoto (conjuração) Metamorfose em massa (transmutação)
Meteoros momentâneos de Me/f(evocação) Ataque do vento de aço (conjuração)
Muralha de água (evocação) Ira da natureza (evocação)
Muralha de areia (evocação)
Passo trovejante (conjuração)
Pequeno servo (transmutação)
Soneca (encantamento)
Transferência de vida (necromancia)

4° NfVEL

Destruição e/ementa/ (transmutação)
Enfeitiçar monstro (encantamento)
Esfera aquosa (conjuração)
Esfera cáustica (evocação)
Esfera tempestuosa (evocação)
Invocar demônio maior (conjuração)
Resplendor enjoativo (evocação)

5o NfVEL

Ataque do vento de aço (conjuração)

Aurora (evocação)

Chamado Infernal (conjuração)

Controlar os ventos (transmutação)

Dança macabra (necromancia)

Enervação (necromancia)

Estática sináptica (encantamento)

Fortalecimento de perícia (transmutação) Oa táSt

Imolação (evocação) t ot.S-t\t\aO

' f.\.a•o"a!o tO\\ táS f. sãO ~s-táO
t.IOU "f.t\oas au-to"a's

~s-tf. t~;a-tt."'a\.stuOa ,,.t.ssao o s O'"t.'"o t~;a-tt."'a\.•
\til o,.,oas. aoos t\O
,.t.ssat~<t.t\"~!:os f. ot.s-tac

DESCRIÇÃO DE MAGIAS ARMA SAGRADA

As magias são apresentadas em ordem alfabética. 5° nível de evocação

ABRAÇO TERRESTRE DE MAXIMILIAN Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
2° nível de transmutação Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros Você imbui uma arma que você toca com o poder
Componentes: V, S , M (uma mão em miniatura sagrado. Até a magia terminar, a arma emite luz
brilhante em um raio de 9 metros de raio e luz fraca
esculpida em barro) por mais 9 metros. Além disso, os ataques de armas
Duração: Concentração, até 1 minuto feitos com ela provocam 2d8 de dano radiante extra
em um acerto. Se a arma já não é uma arma mágica,
Você escolhe espaço desocupado de 1,5 metros toma-se uma pela duração.
quadrados no solo que você possa ver, dentro do
alcance. Uma mão Média feita de solo compacto se Como uma ação bônus na sua vez, você pode
ergue ali e alcança uma criatura que você posa ver a dispensar essa magia e fazer com que a arma emita
até 1,5 metros dela. O alvo deve realizar um teste de um brilho de esplendor. Cada criatura a sua escolha
resistência de Força. Se falhar na resistência, o alvo que você pode ver dentro de 9 metros de você deve
sofre 2d6 de dano de concussão e fica impedido pela fazer um teste de resistência de Constituição. Em um
duração da magia. teste falho, uma criatura sofre 4d8 de dano radiante
Com uma ação, você pode fazer com que a mão e é cegada por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido,
esmague o alvo impedido, que deve realizar um teste uma criatura sofre metade do dano e não é cegada. No
de resistência de Força. Ele sofre 2d6 de dano de fim de cada uma de seus tumos, uma criatura cega
concussão se falhar na resistência, ou metade desse pode fazer uma deste de resistência de Constituição,
dano se obtiver sucesso. terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.

Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um ATAQUE DO VENTO DE Aço
teste de Força contra a CD de resistência da sua
magia. Se obtiver sucesso, o alvo escapa e não estará 5° nível de conjuração
mais impedido pela mão.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Com uma ação bônus, você pode fazer a mão Alcance: 9 metros
alcançar uma criatura diferente ou se mover para um Componentes: S, M (uma arma de combate
espaço desocupado diferente, dentro do alcance. A
mão solta um alvo impedido se você fizer isso. corpo-a-corpo valendo, no mínimo, 1pp)
Duração: Instantânea
ABSORVER ELEMENTOS
Você agita a arma usada na conjuração e depois
1o nível de abjuração desaparece para atacar como o vento. Escolha até
cinco criaturas que você pode ver dentro do alcance.
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra cada
sofre dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante alvo. Em um acerto, um alvo recebe 6d10 de dano na
energta.
Alcance: Pessoal
Componentes: S Você pode então se teleportar para um espaço
Duração: 1 rodada desocupado que você pode ver dentro de 1,5 metros de
um dos alvos que você atingiu ou errou.
A magia reverte parte da energia recebida,
minimizando seu efeito em você e armazenando-a AURORA
no seu próximo ataque corpo-a-corpo. Você tem
resistência ao tipo de dano pertinente, incluindo 5° nível de evocação
do ataque que desencadeou a magia, até o início
do seu próximo tumo. Além disso, da primeira vez Tempo de Conjuração: 1 ação
que você atingir um ataque corpo-a-corpo no seu Alcance: 18 metros
próximo tumo, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo Componentes: V, S, M (um pingente de raio solar
relacionado e a magia termina.
valendo, no mínimo, 100po)
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa Duração: Concentração, até 1 minuto
magia usando um espaço de magia de 2o nível ou
superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada A luz do amanhecer brilha em um local que você
nível do espaço acima do 1o. especifica dentro do alcance. Até que a magia termine,
um cilindro de 9 metros de raio e 12 metros de altura
AGARRÃO DA TERRA de luz brilhante cintila lá. Esta luz é luz solar.

2° nível de transmutação Quando o cilindro aparece, cada criatura dentro dele
deve fazer um teste de resistência de Constituição,
Tempo de Conjuração: 1 ação levando 4d10 de dano radiante em uma falha, ou
Alcance: 90 metros metade do dano em um bem sucedido. Uma criatura
Componentes: V também deve fazer esse teste sempre que terminar a
Duração: Concentração, até 1 minuto sua vez dentro do cilindro.

Se você estiver dentro de 18 metros do cilindro, você
pode movê-lo até 18 metros como uma ação bônus na
sua vez.

BAFO DE DRAGÃO

2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pimenta ardida)

Duração: Concentração, até 1 minuto comandos falados (nenhuma ação exigida por você)
que você emite na área. Se você não lhes dá comandos
Você toca uma criatura disposta e a imbui com o e nenhum intruso está presente, os guardiães do
poder de cuspir energia mágica de sua boca, desde bosque não fazem nada. Os guardiães do bosque
que tenha uma. Escolha entre ácido, frio, fogo, elétrico não podem deixar a área protegida. Quando a magia
ou veneno. Até a magia terminar, a criatura pode usar termina, a magia que os anima desaparece, e as
uma ação para exalar energia do tipo escolhido em <'irvores se enraízam novamente, se possível.
um cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa área deve
fazer um teste de resistência de Destreza, tomando Efeito Mágico Adicional. Você pode escolher entre
um dano de 3d6 do tipo escolhido em uma falha, ou um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área
metade de dano em um bem sucedido. protegida:

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ., Uma rajada de vento constante em dois locais de
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou sua escolha.
superior, o dano aumenta em ld6 para cada nível do
espaço de magia acima do 2 °. ., Crescer espinhos em um local a sua escolha.
., Muralha de vento em dois locais a sua escolha.
BOSQUE DE DRUIDA
Para uma criatura imune a este efeito, os ventos são
6° nível de abjuração uma brisa perfumada e suave e a área do crescer
espinhos é inofensiva.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque CATAPULTA
Componentes: V, S , M (visco que foi colhido com
1o nível de transmutação
uma foice dourada sob a luz de uma lua cheia
que a magia consome) 1rempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 24 horas Alcance: 45 metros
Componentes: S
Você invoca os espíritos da natureza para proteger J>uração: Instantânea

uma área ao ar livre ou subterrânea. A área pode ser Escolha um objeto pesando entre 0,5 e 2,5 quilos
dentro do alcance que não esteja sendo vestido ou
tão pequena como um cubo de 9 metros ou tão grande carregado. O objeto voa em linha reta até 18 metros
na direção que você escolher, antes de cair no chão,
quanto um cubo de 27 metros. Edifícios e outras parando prematuramente se atingir uma superfície
sólida. Se o objeto puder atingir uma criatura, a
estruturas são excluídos da área afetada. Se você criatura deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Se falhar na resistência, o objeto atinge o
conjurar essa magia na mesma área todos os dias por alvo e para de se mover. Em qualquer caso, tanto o
objeto quanto a criatura ou superfície sólida sofrem
um ano, a magia dura até que seja dissipada. ~~d8 de dano de concussão.

A magia cria os seguintes efeitos dentro da Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 2o nível ou
área. Quando você conjura essa magia, você pode superior, o peso máximo do objeto que você pode
arremessar com essa magia aumenta em 2,5 quilos,
especificar criaturas como aliados que serão imunes e o dano aumenta em ld8, para cada nível do espaço
acima do 1°.
aos efeitos. Você também pode especificar uma senha
CAUSAR MEDO
que, quando falada em voz alta, toma o falante imune
1o nível de necromancia
a esses efeitos.
1rempo de Conjuração: 1 ação
Toda a área protegida irradia magia. Uma magia Alcance: 18 metros
Componentes: V
dissipar conjurada na área, se bem-sucedida, remove J>uração: Concentração, até 1 minuto

apenas um dos seguintes efeitos, não a área inteira. Você desperta o senso de mortalidade em uma
criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
O conjurador da a magia escolhe o efeito que será precisa ser bem sucedido em teste de resistência de
Sabedoria ou se tomará amedrontada por você até que
dissipado. Só quando todos os seus efeitos forem a magia termine. O alvo amedrontado pode repetir o
teste de resistência ao fim de cada um de seus tumos,
dissipados, essa magia é dissipada. terminando o efeito em si mesmo com um sucesso.

Névoa Sólida. Você pode preencher qualquer Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 2o nível ou
número de quadrados de 1,5 metros no chão com superior, você pode adicionar uma criatura extra
como alvo para cada nível do espaço acima do 1o. As
névoa espessa, tomando-os fortemente obscurecidos. criaturas precisam estar a no máximo 9 metros uma
da outra quando você as incluir como alvos.
A névoa atinge 3 metros de altura. Além disso, cada
CERIMÔNIA
metro de movimento através do nevoeiro custa 2
1 o nível de abjuração (ritual)
metros extras. Para uma criatura imune a este efeito,
1rempo de Conjuração: 1 hora
a neblina não obscurece nada e parece uma névoa Alcance: Toque

suave, com ciscos de luz verde flutuando no ar. CAPÍTULO 3 I MAGIAS

Matagal Esmagador. Você pode preencher

qualquer número de quadrados de 1,5 metros no

chão, que não estejam preenchidos com nevoeiro, com

ervas daninhas e vinhas, como se fossem afetados

por uma magia vinha constrição. Para uma criatura

imune a este efeito, as ervas daninhas e as vinhas

são suaves ao toque e se remodelam para servir como

assentos ou camas temporários.

Guardiães do Bosque. Você pode animar até

quatro árvores na área, fazendo com que elas se

desenraizem do solo. Essas árvores possuem as

mesmas estatísticas que uma árvore despertada,

que aparece no Manual dos Monstros, exceto que áS

não podem falar, e sua casca é coberta CQ , 1m bolos
druídicos. Se alguma criatur ~Q m~ne a este efeito
Rfen~ra na área protegida, , s

eate que tenham exp s ado
Os gv.~ "ães o bi ~~ gu ardiõ ~1s (i) J:>os u \;
t sos.
~st " eu \tl,t.fo,•'o s. lil!ado o~

t.'A'"t.ssat~;st.tn.tt".~'aoos t. ot.sta b~ ~Bedece ~~ seus

5caoos no tli "~

Componentes: V, S , M (pó de prata valendo, no da magia, embora ainda possa realizar seus comandos
mínimo, 25po que a magia consome) se ele escolher. Se seu teste for bem sucedido, o
Duração: Instantânea demônio executa seu comando- como "ataque meus
inimigos", "explore a sala à frente" ou "carregue esta
Você realiza uma cerimônia religiosa especial mensagem para a rainha" - até completar a atividade,
infundida com magia. Quando você conjura a magia, ao ponto em que ele retorna a você para informar tê-lo
escolha um dos ritos seguintes, cujo alvo deve estar feito.
dentro de 3 metros de você durante toda a conjuração.
Se sua concentração terminar antes que a magia
Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo chegue à sua duração total, o demônio não desaparece
alinhamento mudou e você faz um teste de Sabedoria se ele tiver se tomado imune a seus comandos
(Intuição), CD 20. Em um teste bem-sucedido, você verbais. Em vez disso, ele atua da maneira que ele
restaura o alvo para o alinhamento original. escolher durante 3d6 minutos, e então desaparece.
Abençoar Água. Você toca um frasco de água e faz
com que se torne água benta. Se você possui um talismã de demônio individual,
você pode convocar aquele demônio se for da
Rito de Passagem. Você toca um humanoide que classificação de desafio apropriada mais 1, e ele
seja um jovem adulto. Pelas próximas 24 horas, obedece a todos os seus co1mandos, sem necessidade
sempre que o alvo fizer um teste de habilidade, ele de testes de Carisma.
pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste
de habilidade. A criatura pode se beneficiar deste rito Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
apenas uma vez. magia usando um espaço dle magia de 6° nível ou
superior, a classificação de desafio aumenta em 1 para
Dedicação. Você toca um humanoide que deseja se cada nível do espaço de magia acima do 2 o.
dedicar aos serviços do seu deus. Pelas próximas 24
horas, sempre que o alvo faz um teste de resistência, CHUVA DE BOLAS DE NEVE DE SNILLOC
ele pode rolar um d4 e adicionar o numero rolado ao
teste. A criatura pode se beneficiar desse rito apenas 2 ° nível de evocação
uma vez.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Casamento. Você toca humanoides adultos Alcance: 27 metroas
dispostos a serem unidos em matrimônio. Pelos Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo ou uma
próximos 7 dias, cada alvo ganha um bônus de +2
na CA enquanto estiverem a 9 metros um do outro. pequena lasca de pedra branca)
Uma criatura pode se beneficiar desse rito novamente Duração: Instantânea
apenas se tomar viúvo.
Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um
CHAMADO INFERNAL ponto que você escolher, dentro do alcance. Cada
criatura numa esfera de 1,!3 metro de raio centrada
5° nível de conjuração no ponto deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de frio se
Tempo de Conjuração: 1 minuto falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Alcance: 27 metros sucesso.
Componentes: V, S , M (um rubi valendo, no
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
mínimo, 999po) magia usando um espaço dle magia de 3 ° nível ou
Duração: concentração, até 1 hora superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 2 °.
Proferindo um encantamento negro, você convoca um
demônio dos Nove Infemos. Você escolhe o tipo do CONTROLAR CHAMAS
demônio, que deve ser um da classificação de desafio
6 ou inferior, como um demônio farpado ou um Truque de transmutação
demônio barbudo. O demônio aparece em um espaço
desocupado que você possa ver dentro do alcance. O Tempo de Conjuração: 1 ação
demônio desaparece quando ele cai para O pontos de Alcance: 18 metros
vida ou quando a magia termina. Componentes: S
Duração: Especial
O demônio não é amigável a você e seus
companheiros. Role iniciativa para o demônio, que tem Você escolhe uma chama não mágica que você possa
o seu próprio tumo. Ele está sob o controle do mestre ver, dentro do alcance, e que ocupe até um cubo
e age de acordo com sua natureza em cada um dos de 1,5 metros. Você afeta ela de uma das seguintes
seus tumos, o que poderia resultar em atacar você se formas:
ele achar que pode prevalecer, ou tentando tentá-lo a
empreender um ato maligno em troca por um serviço • Você instantaneamente expande a chama em
limitado. O mestre tem as estatísticas da criatura. 1,5 metro em uma direçào, considerando que exista
madeira ou outro combustível no local novo.

• Você instantaneamente extingue as chamas
dentro do cubo.

• Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena
e de penumbra emitida pela chama, muda a cor
dela, ou ambos. As mudanças duram por 1 hora.

• Você faz com que formas simples - como um forma
imprecisa de uma criatu:ra, objeto inanimado ou
local - apareçam dentro das chamas e se animem
como você quiser. As fonnas duram por 1 hora.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
ter até três dos seus efeitos não instantâneos ativos ao
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses

DANÇA MACABRA

com uma ação. que o normal.
Ventos Descendentes. Você faz com que constantes
CONTROLAR OS VENTOS
rajadas de ventos fortes soprem do topo do cubo.
5° nível de transmutação Ataques à distància com arma que passarem pelo
cubo ou que forem feitos contra alvos dentro dele
Tempo de Conjuração: 1 ação tem desvantagem em suas jogadas de ataque. Uma
Alcance: 90 metros criatura deve realizar um teste de resistência de
Componentes: V, S Força se voar no cubo pela primeira vez em um tumo
Duração: Concentração, até 1 hora ou se começar seu tumo voando nele. Se falhar na
resistência, a criatura ficará caída no chão.
Você toma controle do ar num cubo de 30 metros que
COROA DE ESTRELAS
você possa ver, dentro do alcance. Escolha um dos
7° nível de evocação
efeitos a seguir quando você conjurar essa magia. O
Tempo de Conjuração: 1 ação
efeito permanece pela duração da magia, a não ser Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
que você use sua ação num turno subsequente para Duração: 1 hora

mudar para um efeito diferente. Você também pode Sete partículas aparentadas a estrelas aparecem
e orbitam sua cabeça até a magia terminar. Você
usar sua ação para temporariam.ente parar o efeito ou pode usar uma ação bônus para disparar uma das
partículas contra uma criatura ou objeto a menos de
para reiniciar um que você tenha parado. 36 metros de você. Quando fizer isso, faça um ataque
a distància com magia. Em um sucesso. o alvo leva
Lufadas. Um vento sopra dentro do cubo, 4d12 de dano radiante. Indiferentemente de se você
acertar ou errar, a partícula é gasta. A magia termina
continuamente soprando em uma direção horizontal mais cedo se você gastar a última partícula.

que você escolher. Você escolhe a intensidade do Se você tiver quatro ou mais partículas restando,
elas emanam luz brilhante em um raio de 9 metros e
vento: calmo, moderado ou forte. Se o vento for de luz fraca mais 9 metros. Se você tiver de uma a três
partículas restantes, elas emanam luz fraca em um
moderado ou forte, ataques à distància com arma raio de 9 metros.

que passarem através ou que forem feitos contra um Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa

alvo dentro do cubo tem desvantagem nas jogadas CAPÍTULO 3 I MAGIAS

de ataque. Se o vento for forte, qualquer criatura se

movendo contra o vento deve gastar 1,5 metros extras

para cada 1,5 metros movidos.

Ventos Ascendentes. Você cria uma ventania táS

ascendente constante dentro do cubo, er: ·çn o-s e da
borda inferior do cubo. Criatur.a.s d e t~rminarem uma
queda dentro do cubo s ofr · a >ena s ~Pade do cl:~o
de queda. Qu d m~ c ·a r âL n o cubS)~eãhzar um
salto ~ "cál~ ela ed ars'\to~'-os m~ros
t\\~t'li"\ts~sat~&;\\t,v,\"t~\\3'tl"0i 0os\ · · .alto
~o tli
e s ~o s.
o\stac
\

magia usando um espaço de magia de 8° nível ou que você pode ver dentro de alcance. Cada cadáver
superior, o número de partículas criadas aumenta em imediatamente se levanta e se torna morto-vivo. Você
2 para cada nível do espaço de magia acima do 4 o. decide se é um zumbi ou um esqueleto (as estatísticas
para zumbis e esqueletos estão no Manual dos
CRIAR FOGUEIRA 1\tlonstros) , e ele ganha um bônus em suas rolagens de
ataque e dano igual ao seu modificador de habilidade
Truque de conjuração de conjuração.

Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode usar uma ação de bônus para controlar
Alcance: 18 metros rnentalmente as criaturas que você cria com essa
Componentes: V, S magia, emitindo o mesmo comando para todas elas.
Duração: Concentração, até 1 minuto Para receber o comando, uma criatura deve estar
dentro de 18 metros de você. Você decide que ação
Você cria uma fogueira no solo em um ponto que você as criaturas tomarão e para onde elas se moverão
possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, a durante seu próximo turno, ou você pode emitir um
fogueira preenche um cubo de 1,5 metros. Qualquer comando geral, tal qual para protegerem uma câmara
criatura no espaço da fogueira quando você a conjura ou passagem contra seus inimigos. Se você não emitir
deve ser bem sucedida num teste de resistência de nenhum comando, as criaturas não fazem nada,
Destreza ou sofrerá 1d8 de dano de fogo. Uma criatura exceto se defender contra criaturas hostis. Uma vez
também deve realizar o teste de resistência quando dada uma ordem, as criaturas continuam a segui-la
entrar no espaço da fogueira pela primeira vez em um até completar a tarefa.
tumo, ou terminar seu turno nela.
As criaturas estão sob seu controle até a magia
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você terminar, depois do que elas se tornam inanimadas
alcança o 5 o nível (2d8) , 11 o nível (3d8) e 17° nível rna.1s uma vez.
(4d8).
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
CRIAR HOMÚNCULO magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
superior, você anima até 2 cadáveres adicionais para
6° nível de transmutação cara nível espaço do magia acima do 5o.

Tempo de Conjuração: 1 horas DESTRUIÇÃO ELEMENTAL
Alcance: Toque
Componentes: V, S , M (argila, cinzas e raiz de 4 o nível de transmutação

mandrágora e uma adaga incrustada com joias 1rempo de Conjuração: 1 ação
valendo, no mínimo, 1000po que a magia consome) Alcance: 27 metros
Duração: Instantânea Componentes: V, S
J>uração: Concentração, até 1 minuto
Ao recitar um encantamento intrincado, você se corta
com uma adaga incrustada de joias, levando 2d4 Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
de dano de perfuração que não pode ser reduzido alcance, e escolha um dos tipos de dano a seguir:
de forma alguma. Você então goteja seu sangue ácido, frio, fogo , elétrico ou trovejante. O alvo deve
sobre os outros componentes da magia e os toca, ser bem sucedido em um teste de resistência de
transformando-os em um construto especial chamado Constituição ou será afetado pela magia pela duração
homúnculo. dela. Da primeira vez, a cada turno, que o alvo sofrer
dano do tipo escolhido, ele sofre 2d6 de dano extra
As estatísticas do homúnculo estão no Manual dos do mesmo tipo. Além disso, o alvo perde qualquer
Monstros. Ele é seu companheiro fiel, e morre se você resistência a esse tipo de dano até a magia acabar.
morrer. Sempre que você terminar um longo descanso,
você pode gastar até metade do seus dados de vida, Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
se o homúnculo estiver no mesmo plano de existência magia usando um espaço de magia de 5o nível ou
como você. Quando fizer isso, role cada dado e superior, você pode afetar uma criatura adicional para
adicione o seu modificador de Constituição a ele. Seu cada nível do espaço acima do 4 o. As criaturas devem
valor máximo de pontos de vida é reduzido pelo total, estar a até 9 metros entre si quando você as escolher.
e o valor máximo de pontos de vida do homúnculo, e
seus pontos de vida atuais, são ambos aumentados DIABO DA POEIRA
por ele. Este processo não pode reduzir você para
menos de 1 ponto de vida, e a mudança para o seus 2 ° nível de conjuração
pontos de vida e os do homúnculos terminam quando
você termina o seu próximo descanso longo. A redução 1rempo de Conjuração: 1 ação
ao seu valor máximo de pontos de vida não pode ser Alcance: 18 metros
removido por qualquer meio antes disso, exceto pela Componentes: V, S, M (um punhado de pó)
morte do homúnculo. J>uração: Concentração, até 1 minutos

Você pode ter apenas um homúnculo por vez. Se
você conjurar esta magia enquanto o seu homúnculo
viver, a magia falhará.

DANÇA MACABRA

5° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora

Fios de poder sombrio pulam de seus dedos para
perfurar até cinco cadáveres pequenos ou médios

da poeira se mover sobre areia, poeira, terra solta ou Alcance: 9 metros
cascalho, ele suga o material e forma uma nuvem de Componentes: V, S
3 metros de raio de detritos envolta de si que dura até Duração: Instantãnea
o início do seu próximo tumo. A nuvem na área é de
escuridão densa. Você convoca um espírito que assume a forma de uma
montaria leal e majestosa. Aparecendo em um espaço
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa desocupado dentro do alcance, o espírito assume
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou uma forma que você escolhe: um grifo, um pegasus,
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do um peryton, um lobo horrível, um rinoceronte ou um
espaço acima do 2 o. tigre de dentes de sabre. A criatura tem as estatísticas
fornecidas no Manual dos Monstros para a forma
DISPERSÃO escolhido, embora seja um celestial, uma fada ou um
demônio (sua escolha) em vez de seu tipo de criatura
6° nível de conjuração normal. Além disso, se ela tiver uma pontuação de
Inteligência de 5 ou inferior, sua Inteligência toma-se
Tempo de Conjuração: 1 ação 6, e ganha a capacidade de compreender um idioma
Alcance: 9 metros de sua escolha que você fala.
Componentes: V
Duração: Instantãnea Você controla a montaria em combate. Enquanto
a montaria estiver dentro de 1,6 quilômetros de
O ar vibra em tomo de até cinco criaturas de sua distãncia de você, você pode se comunicar com ela
escolha que você pode ver dentro do alcance. Uma de forma telepática. Enquanto estiver montado nela,
criatura relutante deve ter sucesso em um teste de você pode fazer qualquer magia que você conjure tem
resistência de Sabedoria para resistir essa magia. somente você como alvo tatnbém afetar a montaria.
Você teleporta cada alvo afetado para um espaço
desocupado que você pode ver dentro de 36 metros de A montaria desaparece temporariamente quando
você. Esse espaço deve estar no chão. cai para O pontos de vida ou quando você a dispensa
como uma ação. Conjurar essa magia novamente,
DRAGÃO ILUSÓRIO reconvoca a montaria ligada, com todos os seus
pontos de vida restaurados e todas as condições
8° nível de ilusão removidas.

Tempo de Conjuração: 1 ação Você não pode ter mais de uma montaria ligada por
Alcance: 36 metros esta magia ou encontrar montaria ao mesmo tempo.
Componentes: S Como uma ação, você pode liberar uma montaria
Duração: Concentração, até 1 minuto de sua ligação, fazendo com que ela desapareça
permanentemente.
Ao reunir filamentos de material das sombras do
Pendor das Sombras, você cria um enorme dragão Sempre que a montaria desaparecer, ele deixa para
sombrio em um espaço desocupado que você pode trás os objetos que estava vestindo ou carregando.
ver dentro do alcance. A ilusão dura pela duração da
magia e ocupa seu espaço como se fosse uma criatura. ENERVAÇÃO

Quando a ilusão aparecer, qualquer um de seus 5° nível de necromancia
inimigos que o possa ver deve ter sucesso em um teste
de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado Tempo de Conjuração: 1 ação
por 1 minuto. Se uma criatura amedrontada terminar Alcance: 18 metros
a sua vez em um local onde não tem linha de visão Componentes: V, S
para a ilusão, pode repetir o teste de resistência, Duração: Concentração, até 1 minuto
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Como uma ação bônus na sua vez, você pode mover a Uma gavinha de escuridão se projeta de você, tocando
ilusão até 18 metros. Em qualquer momento durante
o seu movimento, você pode fazer com que ele exale uma criatura que você pode ver dentro do alcance
uma explosão de energia em um cone de 18 metros
proveniente do seu espaço. Quando você cria o dragão, para drenar sua vida. O alvo deve fazer um teste
escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo, elétrico,
necrótico, ou veneno. Cada criatura no cone deve fazer de resistência de Destreza. Em um sucesso, o alvo
um teste de resistência de Inteligência, sofrendo dano
de 7d6 do tipo de dano escolhido em uma falha ou recebe 2d8 de dano necrótico e a magia termina. Em
metade do dano em um sucesso.
uma falha, o alvo sofre 4d8 de dano necrótico e, até
A ilusão é tangível devido ao material de sombra
usado para criá-lo, mas os ataques o erram a magia terminar, você pode usar sua ação em cada
automaticamente. É bem sucedido em todos os testes
de resistência, e é imune a todos os dano e condições. uma dos seus turnos para causar automaticamente
Uma criatura que usa uma ação para examinar o
dragão pode determinar que é uma ilusão sendo bem 4d8 de dano necrótico ao alvo. A magia termina se
sucedido em um teste de Inteligência (Investigação)
contra sua CD de resistência de magia. Se uma você usa sua ação para fazer qualquer outra coisa, se
criatura discemir a ilusão pelo que é, a criatura
pode ver através dele e tem vantagem nos testes de o alvo estiver fora do alcance da magia ou se o alvo
resistência contra seu bafo.
tiver cobertura total contra você.
ENCONTRAR MONTARIA MAIOR
Sempre que a magia causar dano a um alvo,
4° nível de conjuração
você recupera pontos de vida iguais à metade da
Tempo de Conjuração: 10 minutos
quantidade de dano necrót:ico que o alvo sofre.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa

magia usando um espaço dle magia de 6 o nível ou

superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
--r"'s,
espaço de magia acima do 5 o.
t ot.stt.,..aoo

á"St.tt\.Oa sa__~ot.a's t.sta
s au"'
\to.ts.\t.,O..o -tt.t.\8\.•
,,.ot. o,s6,to.ao-:·4a~. st
ao tf;8
t.~,,.t.ssatfot.t\'t
1cAPÍTuLO 3 MAGIAs

ENCONTRAR MONTARIA MAIOR

Componentes: V, S menos 1 minuto para ~ er limpa manualmente.
Duração: 1 hora Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa

Você tenta encantar uma criatura que você pode ver magia usando um espaço dle magia de 4 o nível ou
dentro alcance. Ela deve fazer um teste de resistência superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível do
de Sabedoria, e o faz com vantagem se você ou seus espaço acima do 3 °.
companheiros estiverem lutando contra ela. Se ela
falhar no teste de resistência, fica encantada por ESCRITA CELESTE
você até a magia terminar ou até que você ou seus
companheiros façam qualquer coisa prejudicial a ela. 2 ° nível de transmutação (ritual)
A criatura encantada é amigável a você. Quando a
magia termina, a criatura sabe que foi encantada por Tempo de Conjuração: 1 ação
você. Alcance: Linha de visão
Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa Duração: Concentração, até 1 hora
magia usando um espaço de magia de 5o nível ou
superior, você pode incluir uma criatura adicional Você faz com que até dez palavras se forma em uma
como alvo para cada nível do espaço de magia acima parte do céu que você possa ver. As palavras parecem
do 4°. As criaturas precisam estar dentro de 9 metros ser feitas de nuvens e pennanecem no local pela
uma da outra quando você às incluir como alvos. duração da magia. As palavras desaparecem quando
a magia termina. Um vento forte pode dispersas as
nuvens e terminar a magia prematuramente.

ERUPÇÃO DE TERRA ESCURIDÃO ENLOUQUECEDORA

3° nível de transmutação 8° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: 45 metros
Componentes: V, S , M (um pedaço de obsidiana) Componentes: V, M (uma gota de piche misturada
Duração: Instantânea
com uma gota de mercúrio)
Duração: Concentração, até 10 minutos

Escolha um ponto que você possa ver no solo, dentro A escuridão mágica se espalha a partir de um ponto

do alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e que você escolher dentro do alcance para preencher

emerge num cubo de 6 metros centrado no ponto. uma esfera de 18 metros de raio até que a magia ..,

Cada criatura na área deve realizar um teste de termina. A escuridão se espalha em tomo dos cantos.faSt
Uma criatura com a visão no escuro n ã:o ·o ~~er
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d12 de atrav~s dessa escu~dão. Luz ~o m a ! ica, h~ como tiO

dano de concussão se falhar na resistência, ou metade

desse dano se obtiver sucesso. aAtédisceiornlaimlmpeon. tCe~doasolo iluluzmctinlniaatdrltaa.tpáo1r.ream~a\g~\tt:a~;sttd.ir&s;sãO.) rn\o1v0esl\loo~ut.i"1~t]OIeS·to~ri;jattl"-~o o
na área se toma terreno dificil
~.
porção de 1,5 metros quadrados da área requer pelo

~stil'Att.issati~e;Siuln"tl~'a"ooo~s•~ioao~·:~hstacaoos no

Grunhidos, balbuciações e risadas loucas podem ser ESFERA TEMPESTUOSA
ouvidos dentro da esfera. Sempre que uma criatura
começa a sua vez na esfera, deve fazer um teste 4 o nível de evocação
de resistência de Sabedoria, sofrendo 8d8 de dano
psíquico em um teste falho, ou metade do dano em 1rempo de Conjuração: 1 ação
um sucesso. Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
ESFERA AQUOSA J>uração: Concentração, até 1 minuto

4° nível de conjuração Uma esfera de 6 metros de raio de ar rodopiante surge
do nada, centrada num ponto que você escolher,
Tempo de Conjuração: 1 ação dentro do alcance. A esfera permanece pela duração
Alcance: 27 metros da magia. Cada criatura na esfera quando ela aparece
Componentes: V, S , M (uma gotícula de água) ou que termine seu turno nela, deve ser bem sucedido
Duração: Concentração, até 1 minuto num teste de resistência de Força ou sofrerá 2d6 de
dano de concussão. O espaço da esfera é de terreno
Você conjura uma esfera de água com 3 metros de raio dificil.
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. A
esfera pode flutuar no ar, mas a não mais de 3 metros Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus
do chão. A esfera permanece pela duração da magia. em cada um dos seus tumos para fazer com que
um relâmpago salte do centro da esfera em direção
Qualquer criatura no espaço da esfera deve realizar de uma criatura, à sua escolha, a até 18 metros do
um teste de resistência de Força. Se obtiver sucesso, centro. Faça um ataque à distância com magia. Você
uma criatura é ejetada do espaço para o espaço tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver
desocupado mais próximo fora da esfera. Uma criatura dentro da esfera. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano
Enorme ou maior obtém sucesso automaticamente na elétrico.
resistência. Se fracassar na resistência, uma criatura
fica impedida pela esfera e é engolfada pela água. Criaturas a até 9 metros da esfera tem desvantagem
No final de cada turno dela, um alvo impedido pode em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir.
repetir o teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
A esfera pode impedir no máximo quatro criaturas magia usando um espaço de magia de 5o nível ou
Médias ou menores ou uma criatura Grande. Se a superior, o dano dos seus efeitos aumenta em 1d6
esfera impedir uma criatura além dessa quantidade, para cada nível do espaço acima do 4 o.
uma criatura aleatória que já estava impedida por ela
sai da esfera e fica caída num espaço a até 1,5 metros ESPINHO MENTAL
dela.
2 ° nível de adivinhação
Com uma ação, você pode mover a esfera até 9
metros em linha reta. Se ela atravessar um fosso, 1rempo de Conjuração: 1 ação
penhasco ou outra queda, ela desce em segurança Alcance: 18 metros
por ela até estar flutuando a até 3 metros do chão. Componentes: S
Qualquer criatura impedida pela esfera se move com J>uração: Concentração, até 1 hora
ela. Você pode arremessar a esfera nas criaturas,
forçando-as a realizar o teste de resistência, mas não Você alcança a mente de uma criatura que você pode
mais de uma vez por tumo. ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria, sofrendo 3d8 de dano
Quando a magia acaba, a esfera cai no chão e psíquico em um teste falho, ou metade do dano em
extingue todas as chamas normais a até 9 metros um sucesso. Em uma falha do teste de resistência,
dela. Qualquer criatura impedida pela esfera ficará você também sempre conhece a localização do
caída no espaço onde ela caiu. alvo até a magia terminar, mas somente enquanto
vocês dois estiverem no mesmo plano de existência.
ESFERA CÁUSTICA Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não
pode se esconder de você, e se for invisível, não ganha
4° nível de evocação nenhum beneficio dessa condição contra você.

Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
Alcance: 45 metros magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
Componentes: V, S , M (uma gota de bile de lesma superior, o dano aumenta por 1d6 para cada nível do
espaço de magia acima de 2 o.
gigante)
Duração: Instantânea ESPÍRITO CURATIVO

Você aponta um lugar dentro do alcance, e uma bola 2 ° nível de conjuração

brilhante de 30 centímetros de ácido esmeralda atinge 1rempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
o ponto e explode num raio de 6 metros. Cada criatura Componentes: V, S
J>uração: Concentração, até 1 minuto
na área deve realizar um teste de resistência de
Você invoca um espírito de natureza para confortar os
Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre feridos. O espírito intangível aparece em um espaço
que é um cubo de 1,5 metros você pode ver dentro
10d4 de dano de ácido e 5d4 de dano de ácido no final do alcance. O espírito parece uma besta ou fada
transparente (sua escolha).
do próximo turno dela. Se obtiver sucesso, a criatura
Até que a magia termine, sempre que você ou uma
sofre metade do dano inicial e não sofre dano no final criatura que você pode ver se move para o espaço dos
espíritos pela primeira vez em um tumo, ou começa
do próximo turno dela. seu tumo lá, você pode fazer com que o espírito
restaure 1d6 pontos de vida dessa criatura (não é
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
CAPÍTULO 3 I MAGIAS
magia_usando utl}- ~spaço de magia de 5 o níve/oo· f ... s,

supenor, o dano 1n1c1al aumenta em 2à _.ara cada
nível do espa~çfo.\;aacoim"a~doo,t4o.Io\O.\Utá~St.tn.Ot.assaa...uv"t'ot.a~s t.sta... 0
t~;att.t.~a\.stuOa ~tli,o,.~ta.s~soaaso. 0~,.t.~tO t~;att."~a\..
~stt. o saoos no
t.'A'"t.ssat~;st.tn.tt".~'a"oos t. ot.stac

necessária nenhuma ação). O espírito não pode curar Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
construtos ou mortos-vivos. Como uma ação bônus na magia usando um espaço de magia de 2o nível ou
sua vez, você pode mover o espírito até 9 metros para superior, o dano de frio aumenta em 1d6 para cada
um espaço que você pode ver. nível do espaço acima do 1o.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa FLECHAS FLAMEJANTES
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, a cura aumenta em 1d6 por nível do espaço 3 ° nível de transmutação
de magia acima do 2 °.
1rempo de Conjuração: 1 ação
ESTÁTICA SINÁPTICA Alcance: Toque
Componentes: V, S
5° nível de encantamento J>uração: Concentração, até 1 hora

Tempo de Conjuração: 1 ação Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes.

Alcance: 36 metros Quando um alvo é atingido por um ataque à distãncia

Componentes: V, S com arma usando uma munição sacada dessa aljava,

Duração: Instantãnea ele sofre 1d6 de dano de fogo extra. A mágica da magia

Você escolhe um ponto dentro do alcance e faz com termina na munição quando ela atinge ou erra, e a
que a energia psíquica exploda lá. Cada criatura em magia termina quando doze munições forem sacadas
uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto da aljava.
deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Uma
criatura com uma pontuação de Inteligência de 2 ou Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
inferior não pode ser afetada por esta magia. Um alvo magia usando um espaço de magia de 4o nível ou
leva 8d6 de dano psíquico em um teste de resistência superior, a quantidade de munições que você pode
falho, ou metade de dano em um bem sucedido. afetar com essa magia aumenta em dois cada nível do
espaço acima do 3 °.

Após um teste de resistência falho, um alvo tem FORTALECIMENTO DE PERÍCIA
pensamentos confusos por 1 minuto. Durante esse
período, ele rola um d6 e subtrai o número rolado de 5 ° nível de transmutação
todos os suas rolagens de ataque e verificações de
habilidade, bem como seus testes de resistência de 1rempo de Conjuração: 1 ação
Constituição para manter a concentração. O alvo pode Alcance: Toque
fazer um teste de resistência de Inteligência no final de Componentes: V, S
J>uração: Concentração, até 1 hora

cada uma de seus turnos, terminando o efeito sobre si Sua magia aprofunda a compreensão de uma criatura
mesmo em um sucesso.
de seu próprio talento. Você toca uma criatura

disposta e dá-lhe especialização em uma perícia de

EVAPORAÇÃO DE ABI- DALZIM-DALZIM sua escolha; até que a magia termine, a criatura
dobra seu bônus de proficiência para verificações de
8° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação habilidade que usem a perícia escolhida.

Alcance: 45 metros Você deve escolher uma perícia em que o alvo seja

Componentes: V, S , M (um pedaço de esponja) proficiente e que ainda não esteja se beneficiando de

Duração: Instantãnea um efeito, como a Especialização do ladino, que dobre

Você suga a humidade de todas as criaturas num seu bônus de proficiência.

cubo de 9 metros centrado em um ponto, à sua FORTALEZA PODEROSA
escolha, dentro do alcance. Cada criatura na área
deve realizar um teste de resistência de Constituição. 8 ° nível de conjuração
Constructos e mortos-vivos não são afetados, e
plantas e elementais da água fazem esse teste de 1rempo de Conjuração: 1 minuto
resistência com desvantagem. Uma criatura sofre Alcance: 1,5 quilômetros
12d8 de dano necrótico se falhar na resistência, ou Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
metade desse dano se for bem sucedida. mínimo, 500po que a magia consome)
J>uração: Instantãnea

Plantas não mágicas na área que não sejam Uma fortaleza de pedra irrompe de uma área quadrada

criaturas, assim como árvores e arbustos, murcham e do chão de sua escolha que você pode ver dentro do
morrem instantaneamente.
alcance. A área tem 36 metros em cada lado, e não

deve ter nenhum edificio ou outras estruturas sobre

FACA DE GELO ele. Qualquer criatura na área é inofensivamente
levantada à medida que a fortaleza se ergue.
1o nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação A fortaleza possui quatro torres com bases

Alcance: 18 metros quadradas, cada uma com 6 metros de comprimento e

Componentes: S, M (uma gota de água ou pedaço 9 metros de altura, com uma torre em cada canto. As

de gelo) torres estão conectadas entre si por paredes de pedra

Duração: Instantãnea que tem 24 metros de comprimento cada, criando

Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma área fechada. Cada parede tem 30 centímetros
uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à
distãncia com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo de espessura e é composta por painéis de 3 metros de
sofre 1d10 de dano perfurante. Atingindo ou errando,
o fragmento explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 largura e 6 metros de altura. Cada painel é contíguo
metros do ponto onde o gelo explodiu deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Destreza ou com outros dois painéis ou outro painel e uma to _e f .... St
sofrerá 2d6 de dano de frio.
Você pode colocar até quatro portas de . ed ey a
áS t. ..
kr,aparede exterior da fortaleza.
. Um pequeno forte fica ~ntr~ a fe fiada.
forte tem uma })~s a:Hrs;~.d~â~ met o u t!'lc a a
lado, e ~\I!l r,ê s piso o , ~etos
~~stt. tli t~;et.untt.''"o,.,to. ost..stac · @P< l ttra.

t.'J.'"t.ssa st.""aoos

CHAMADO INFERNAL

Cada um dos pisos podem ser divididos em tantos de 18 metros de você morre
Alcance: 18 metros
quartos quanto quiser, desde que cada quarto seja Componentes: V, S, M (uma pequena jaula de prata

pelo menos 1,5 metros de cada lado. Os pisos da valendo, no mínimo, 100po)
Duração: 8 horas
torre estão conectados por escadas de pedra, suas
Esta magia arrebata a alma de um humanoide à
pare~es tem 6 centímetros de espessura, e os quartos m~dida que elt~ morre e o aprisiona dentro da pequena
ga~ola que voce usa para o componente material.
mtenores podem ter portas de pedra ou arcos abertos Um~ alma ~oubada permanece dentro da gaiola até a
magi~ termma: ou até que você destrua a gaiola, o que
conforme você escolher. O forte é mobiliado e decorado termma a mag~a. Enquanto você tem uma alma dentro
da gaiola, você pode explorá-la de qualquer maneira
com? você quiser, e contém comida suficiente para de_scrita abaixo. _Yocê pode usar uma alma presa até
seis vezes. Depms de explorar uma alma pela sexta
servir um banquete de nove cursos para até 100 vez, ela é liberada e a magia termina. Enquanto uma
alm~ , ~ stá presa, o humanoide morto de que ela veio
pe_ssoas por dia. Mobília, comida e outros objetos n~<?!P.Pfie ser revivido.

cnados por esta magia desmorona em pó se removidos 'Roubar a Vida. Você pode usar uma ação bônus
p _ara drenar o vigor da alma e recuperar 2d8 pontos de
da fortaleza. vida.

Uma equipe de cem servos invisíveis obedece a Consultar Alma. Você faz uma pergunta à
alma (não é necessária uma ação) e recebe uma
qu~que~ comando atribuído a eles pelas criaturas que ?reve resposta telepática, que você pode entender,
mdependentemente do idioma usado. A alma só
voce _designa quand~ você conjura a magia. Cada servo conhe?e o 9-ue sabia na vida, mas deve responder
com smcendade e ao melhor de suas habilidades. A
funcwna como se cnado pela magia servo invisível. respo~ta r:ã? é mais do que uma frase ou duas e pode
ser enigmatlca.
As paredes, torres e forte são todos feitos de pedra
_Emprestar Perícia. Vocé pode usar uma ação
que podem ser danificados. Cada seção de 3 metros bonus para reforçar-se com a experiência de vida
da ~ma,_ fazendo ~':la próxima rolagem de ataque,
por 3 metros de pedra tem CA 15 e 30 pontos de vida venficaçao de habilidade ou teste de resistência.
Se você não usar esse beneficio antes do início do
para cada 1,54 centímetros de espessura. Ele é imune próximo turno, ele se perde.

a veneno e a dano psíquico. Reduzir uma seção de Olhos dos Mortos. Você pode usar uma ação para

pedra para O pontos de vida destrói-a e pode fazer CAPÍTULO 3 I MAGIAS

com que as seções conectadas colapsem, a critério do

mestre.

Após 7 dias, ou quando você conjurar esta magiaem

~gum ~utro lugar, a fortaleza se desintegra e afunda

mofensivamente no chão, deixando as criaturas que

estavam dentro dela seguramente no chão.

Conjurar esta magia no mesmo local uma vez a cada

7 dias por um ano torna a fortaleza permanente. táS

GAIOLA nA ALMA fiS • 0~st'~ D0

6° nível de necromancia f. f.
Cuo'n\JJ.t:u~íortmat.ç~aa-noo:.rd1tOr· e"S~ueOã\vto.o,~~qêue ovdáo~Oc'(f)tefr S .~e.stáO
Tempo de tt.t.\
quando dentro

t1i tt.t.\ •
esttt..~'"t.ssat~;et.utn.ttt..'~"aooo's&t'.ooats..stacaoos no

nomear um lugar que o humanoide viu na vida, o GUARDIÃO DA NATUREZA
que cria um sensor invisível em algum lugar nesse
local se estiver no plano da existência em que você 4° nível de transmutação
está atualmente. O sensor permanece durante todo o
tempo que você se concentra, até 10 minutos (como Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
se estivesse se concentrando em uma magia). Você Alcance: Pessoal
recebe informações visuais e auditivas do sensor como Componentes: V
se estivesse no seu espaço usando seus sentidos. Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma criatura que pode ver o sensor (como um Um espírito da natureza responde seu chamado
usando ver o invisível ou visão da verdade) vê uma e transforma você em um poderoso guardião. A
imagem translúcida do humanoide atormentado cuja transformação dura até a magia terminar. Você
alma você enjaulou. escolhe uma das seguintes formas para assumir: Fera
Primitiva ou Grande Árvore.
GOLPE DE ZEPHYR
Fera Primitiva. Pele bestial cobre seu corpo, seus
1o nível de transmutação traços faciais tomam-se selvagens e você ganha os
seguintes beneficios:
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal • Sua velocidade de deslocamento aumenta em
Componentes: V 3 metros.
Duração: Concentração, até 1 minuto
• Você ganha visão no escuro com alcance de
Você se move como o vento. Até o fim da magia, seu 36 metros.
movimento não provoca ataques de oportunidade.
• Seus ataques baseados em Força rolam com
Uma vez até o fim da magia, você pode se dar vantagem.
vantagem em uma rolagem de ataque com arma
no seu turno. Esse ataque infringe 1d8 de dano de • Seus ataques com arma corpo-a-corpo causam dano
energia extra caso acerte. Não importa se acertar ou extra de 1d6 de dano de energia ao acertar.
errar, sua velocidade de deslocamento aumenta em
9 metros até o final desse turno. Grande Árvore. Sua pele assume a aparência de
um tronco, folhas brotam do seu cabelo e você ganha
GOLPE TROVEJANTE os seguintes beneficios:

Truque de evocação • Você ganha 10 pontos de vida temporários.
• Você faz testes de Constituição com vantagem.
Tempo de Conjuração: 1 ação • Seus ataques baseados em Destreza e Sabedoria
Alcance: Pessoal
Componentes: S rolam com vantagem.
Duração: Instantânea • Enquanto você estiver no chão, o terreno a menos

Você cria uma violenta explosão sonora, que pode ser de 4,5 metros de você se torna um terreno dificil
ouvida a até 30 metros de distância. Cada criatura para seus 1n1m1gos.
diferente de você a até 1,5 metros de você deve realizar
um teste de resistência de Constituição. Se falhar na IMOLAÇÃO
resistência, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante.
5° nível de e vocação
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você
alcança o 5 o nível (2d6) , 11 o nível (3d6) e 17° nível Tempo de Conjuração: 1 ação
(4d6). Alcance: 27 metros
Componentes: V
GRITO PSÍQUICO Duração: Concentração, até 1 minuto

9° nível de encantamento Chamas rodeiam uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência de Destreza. Ele sofre 7d6 de dano de
Alcance: 27 metros fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano
Componentes: S se obtiver sucesso. Se falhar na resistência, o alvo
Duração: Instantânea também se incendeia pela duração da magia. O alvo
em chamas emite luz plena num raio de 9 metros
Você libera o poder de sua mente para explodir o e penumbra por 9 metros adicionais. No final de
cada um dos tumos dele, o alvo repete o teste de
intelecto de até dez criaturas a sua escolha que você resistência. Ele sofre 3d6 de dano de fogo se falhar na
resistência e a magia termina com um sucesso. Essas
possa ver dentro do alcance. Criaturas que tenham chamas mágicas não podem ser extintas através de
mews não mágicos.
uma pontuação de Inteligência de 2 ou inferior não
Se o dano dessa magia reduzir um alvo a O pontos
são afetadas. de vida, ele é transformado em cinzas.

Cada alvo deve fazer um teste de resistência de INFESTAÇÃO

Inteligência. Em um teste falho, um alvo recebe 14d6 Truque de conjuração

dano psíquico e fica atordoado. Em um teste bem Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
sucedido, um alvo leva metade do dano e não fica Componentes: V, S , M (uma pulga viva)
Duração: Instantânea
atordoado. Se um alvo for morto por esse dano, sua
Você provoca uma nuvem de ácaros, pulgas e outros
cabeça explode, assumindo que tenha uma. parasitas a aparecer momentaneamente sobre uma
criatura que você pode ver dentro alcance. O alvo
Um alvo atordoado pode fazer um teste de deve ser bem-sucedido em teste de resistência de

resistência de Inteligência no final de cada uma d . s,

seus tumos. Em um sucesso, o efeito ato" d oa'l'lt'e
... t. t ot.S't
termina.

~ f.\.a•o"a~o ttO.IO"Uta~St.noassaãuOto"a's stáO

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160 atá

Constituição, ou sofre 1d6 de dano de veneno e se ou um balgura. O demônio aparece em um espaço
move 1,5 metros em uma direção aleatória, se ele pode desocupado que você pode ver dentro do alcance, e o
se mover e sua velocidade é de pelo menos 1,5 metros. demônio desaparece quando ele cai para O pontos de
Role um d4 pela direção: 1, norte; 2, sul; 3 , leste; vida ou quando a magia termina.
ou 4, oeste. Este movimento não provoca ataques de
oportunidade, e se a direção rolada estiver bloqueada, Role iniciativa para o demônio, que tem seus
o alvo não se move. próprios tumos. Quando você o convoca e em cada
um de seus turnos, você pode emitir um comando
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você verbal (não requer nenhuma ação de sua parte),
alcança 5o nível (2d6), ll o nível (3016) e 17o nível dizendo o que ele deve fazer no seu próximo tumo.
(4d6). Se você não emitir nenhum comando, ele passa a seu
turno atacando qualquer criatura ao alcance que o
INFESTAR DE INIMIGOS tenha atacado.

3° nível de encantamento Ao final de cada um turno do demônio, ele faz
um teste de resistência de Carisma. O demônio tem
Tempo de Conjuração: 1 ação desvantagem nesse teste de resistência se você disser
Alcance: 36 metros seu verdadeiro nome. Em um teste falho, o demônio
Componentes: V, S continua a te obedecer. Em um teste bem-sucedido, o
Duração: Concentração, até 1 minuto controle do demônio termina pelo resto da duração, e
o demônio gasta seus turnos perseguindo e atacando
Você alcança a mente de uma criatura que você os não demônios mais próximos da melhor forma
pode ver e força-la a fazer um teste de resistência possível. Se você parar de se concentrar na magia
de Inteligência. Uma criatura é bem sucedida antes de atingir sua duração total, um demônio não
automaticamente se for imune a ser amedrontada. Em controlado não desaparecerá por 1d6 rodadas se ainda
falha do teste de resistência, o alvo perde a habilidade tiver pontos de vida.
de distinguir amigos de inimigos, em relação a todas
as criaturas que pode ver como inimigos até que a Como parte da conjuração da magia, você pode
magia termine. Cada vez que o alvo sofre dano, ele formar um círculo no chão com o sangue utilizado
pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito como componente material. O círculo é grande o
sobre si mesmo em um sucesso. suficiente para abranger o seu espaço. Enquanto a
magia dura, o demônio convocado não pode atravessar
Sempre que a criatura afetada escolher outra o círculo ou prejudicá-lo, e não pode atingir ninguém
criatura como alvo, ele deve escolher o alvo dentro dele. O uso do componente material dessa
aleatoriamente entre as criaturas que pode ver dentro forma o consome quando a magia termina.
do alcance do ataque, magia ou outra habilidade que
esteja usando. Se um inimigo provoca um ataque de Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
oportunidade da criatura afetada, a criatura deve fazer magia usando um espaço de magia de 5o nível ou
esse ataque se for capaz de fazê-lo. superior, a classificação de desafio aumenta em 1 para
cada nível do espaço de magia acima de 4 o.
INUNDAÇÃO DE ENERGIA NEGATIVA
INVOCAR DEMÔNIOS MENORES
5° nível de necromancia
3 ° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros 1rempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, M (um osso quebrado e um Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um frasco de sangue de
quadrado de seda negra)
Duração: Instantânea um humanoide morto nas últimas 24 horas)
J>uração: Concentração, até 1 hora
Você envia fitas de energia negativa a uma criatura
que você pode ver dentro do alcance. A menos que o Você pronuncia palavras abomináveis, convocando
alvo seja um morto-vivo, ele deve fazer um lance de demônios do caos do abismo. Role na tabela a seguir
salvação da Constituição, levando 5d12 dano necrótico para determinar o que aparece.
em um teste falho, ou metade de dano em um bem
sucedido. Um alvo morto por este dano levanta como d6 Demônios Invocados
um zumbi no início do seu próximo tumo. O zumbi 1-2 Dois demônios de classificação de desafio 1 ou menor
persegue qualquer criatura que possa ver que esteja 3-4 Quatro demônios de classificação de desafio 1/2 ou menor
mais próxima dele. As estatísticas do zumbi estão no 5-6 Oito demônios de classificação de desafio 1/4 ou menor
Manual dos Monstros.
O mestre escolhe os demônios, como manes ou
Se o alvo dessa magia for um morto vivo, o alvo não dretches, e você escolhe os espaços desocupados que
faz um teste de resistência. Em vez disso, role 5d12. você pode ver dentro do alcance onde eles aparecem.
O alvo recebe metade do total como pontos de vida Um demônio convocado desaparece quando ele cai
temporários. para O pontos de vida ou quando a magia termina.

INVOCAR DEMÔNIO MAIOR Os demônios são hostis a todas as criaturas,
incluindo você. Role iniciativa para os demônios
4° nível de conjuração invocados como um grupo, que tem seus próprios
turnos. Os demônios perseguem e atacam os não-
Tempo de Conjuração: 1 ação demônios mais próximos da melhor forma possível.
Alcance: 18 metros
Como parte da conjuração da magia, você pode
formar um círculo no chão com o sangue usado como
componente material. O círculo é grande o suficiente
para abranger o seu espaço. Enquanto a magia dura,
os demônios convocados não podem atravessar o
círculo ou prejudicá-lo, e eles não podem atingir

CAPÍTULO 3 I MAGIAS

FORTALEZA PODEROSA

ninguém dentro dele. O uso do componente material Grama e Vegetação Rasteira. Qualquer área de
dessa forma o consome quando a magia termina. terra no cubo que é coberta por grama ou raízes é
considerada terreno dificil para seus inimigos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
magia usando um espaço de magia do 6° ou 7o nível, Árvores. No início de cada um de seus tumos ,
você convoca duas vezes mais demônios . Se você cada um de seus inimigos a até 3 metros de distância
lançá-lo usando um espaço de magia do go ou go nível, de qualquer árvore deve ter sucesso em um teste de
você invoca três vezes mais demônios. resistência de Destreza ou sofre 4d6 de dano de corte.

INVULNERABILIDADE Raízes e Vinhas. No final de cada uma dos seus
turnos, uma criatura a sua escolha que está no chão
9° nível de abjuração na área de cobertura deve ter sucesso em um teste de
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência de Força ou ficará impedida até o fim da
Alcance: Pessoal magia. Uma criatura impedida pode usar uma ação
Componentes: V, S , M (um pequeno pedaço de para fazer um teste de Força (Atletismo) contra seu CD
de resistência de magia, finalizando o efeito sobre si
adamantina valendo, no mínimo, 500po que a em caso de sucesso.
magia consome)
Duração: Concentração, até 10 minutos Rochas. Como uma ação bônus no seu tumo, você
pode causar uma rocha solta na área de cobertura
Você é imune a todo tipo de dano até a magia a se lançar contra uma criatura que você pode ver
terminar. na área de cobertura. Faça um ataque de magia a
distância contra o alvo. Num acerto, o alvo recebe 3d8
IRA DA NATUREZA de dano não mágico de esmagamento, e deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força ou cair.

LAço

1o nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 minutos
Alcance: Toque
Componentes: S , M (7,5 metros de corda que a

magia consome)
Duração: 8 horas

Ao conjurar esta magia, você usa a corda para
criar um círculo com um raio de 1,5 metros no
chão. Quando você termina a conjuração, a corda

desaparece e o círculo toma-se uma armadilha persianas ou suas roupas balançarem com uma
mágica. brisa.

Esta armadilha é quase invisível, exigindo uma MANTO DE CHAMAS
verificação de Inteligência (Investigação) bem-sucedida
contra sua CD de resistência mágica para ser 6 ° nível de transmutação
discemida.
Tempo de Conjuração: 1 ação
A armadilha dispara quando uma criatura pequena, Alcance: Pessoal
média ou grande se move para o chão no raio da Componentes: V, S
magia. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de Duração: Concentração, até 1 minuto
resistência de Destreza ou será magicamente presa no
ar, deixando-a pendurada de cabeça para baixo a 90 Chamas correm por seu co:rpo, emitindo luz plena
centímetros acima do chão. A criatura é retida lá até a num raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros
magia terminar. adicionais pela duração da magia. As chamas não
ferem você. Até a magia acabar, você ganha os
Uma criatura retida pode fazer um teste de seguintes beneficios:
resistência de Destreza no final de cada uma de seus
tumos, terminando o efeito sobre si mesmo em um • Você é imune a dano de fogo e tem resistência a
sucesso. Alternativamente, a criatura ou outra pessoa dano de frio.
que pode alcançá-la pode usar uma ação para fazer
uma verificação de Inteligência (Arcanismo) contra sua • Qualquer criatura que se mover a até 1,5 metros
CD de resistência mágica. de você pela primeira vez em um turno ou terminar
o turno dela ai, sofre 1dl0 de dano de fogo.
Em um sucesso, o efeito de retenção termina.
Depois que a armadilha é disparada, a magia termina • Você pode usar sua ação para criar uma linha de
quando nenhuma criatura está retida por ela. fogo com 4 ,5 metros de comprimento e 1,5 metros
de espessura que se estende de você em uma
LÂMINA SOMBRIA direção de sua escolha. Cada criatura na linha
deve realizar um teste de resistência de Destreza.
2° nível de ilusão Uma criatura sofre 4d8 de dano de fogo se falhar
na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus sucesso.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S MANTO DE GELO
Duração: Concentração, até 1 minuto
6 ° nível de transmutação
Você entrelaça fios de sombra para criar uma espada
de trevas solidas em sua mão. Esta espada mágica Tempo de Conjuração: 1 ação
dura até a magia terminar. Ele conta como uma arma Alcance: Pessoal
simples de combate corpo-a-corpo com a qual você Componentes: V, S
é proficiente. Ela provoca um dano psíquico de 2d8 Duração: Concentração, até 1 minuto
em um golpe e possui propriedades sutileza, leve e
arremessável (alcance 6/ 18). Além disso, quando você Até a magia acabar, gelo cobre seu corpo, e você
usa a espada para atacar um alvo que está em luz ganha os seguintes beneficios:
fraca ou na escuridão, você faz a rolagem de ataque
com vantagem. • Você é imune a dano de frio e tem resistência a
dano de fogo.
Se você soltar a arma ou arremessá-la, ela se dissipa
no final do tumo. Posteriormente, enquanto a magia • Você pode se mover por terreno dificil criado por
persistir, você pode usar uma ação bônus para que a gelo ou neve sem gastar movimento extra.
espada reapareça na sua mão.
• O solo em um raio de 3 metros a sua volta é gelado
Em Níveis Superiores. Quando você lance esta e é terreno dificil para criaturas diferentes de você.
magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, O raio se move com você.
o dano aumenta para 3d8. Quando você a conjura
usando um espaço de magia de 5o ou 6° nível, o • Você pode usar sua ação para criar um cone de
dano aumenta para 4d8. Quando você o joga usando 4,5 metros de vento gélido se estendendo da ponta
um espaço de magia de 7o nível ou superior, o dano da sua mão em uma direção de sua escolha.
aumenta para 5d8. Cada criatura no cone deve realizar um teste de
resistência de Constituição. Uma criatura sofre 4d6
LUFADA de dano de frio se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura que
Truque de transmutação falhe na resistência contra esse efeito tem seu
deslocamento reduzido à metade até o início do seu
Tempo de Conjuração: 1 ação próximo tumo.
Alcance: 90 metros
Componentes: V S MANTO DE PEDRA
Duração: Instantãnea
6 ° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto

Até a magia acabar, pedaços de pedra espalham-se
pelo seu corpo, e você ganha os seguintes beneficios:

• Você tem resistência a dano de concussão, cortante
e perfurante de armas nào mágicas.

CAPÍTULO 3 I MAGIAS

resistência de Força. Uma criatura sofre 2d10 de
dano de concussão se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso. Se uma
criatura Grande ou menor falhar na resistência,
essa criatura também será empurrada até 3 metros
para longe do centro do cubo.

MAREMOTO

3 ° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36
Componentes: V, S, M (uma gota de água)
Duração: Instantânea

Você conjura uma onda de água que se choca contra
uma área dentro do alcance. A área pode ter até 9
metros de comprimento, 3 metros de largura e 3
metros de altura. Cada criatura na área deve realizar
um teste de resistência de Destreza. Se fracassar,
uma criatura sofre 4d8 de dano de concussão e estará
caída no chão. Se obtiver sucesso, uma criatura sofre
metade desse dano e não será derrubada. A água
então se espalha pelo solo em todas as direções.
Extinguindo chamas desprotegidas em sua área e a
até 9 metros dela.

LÂMINA SOMBRIA METAMORFOSE EM MASSA

• Você pode usar sua ação para criar um pequeno 9 ° nível de transmutação
terremoto no solo num raio de 4,5 metros, centrado
em você. Outras criaturas no solo devem ser bem Tempo de Conjuração: 1 ação
sucedidas num teste de resistência de Destreza ou Alcance: 36 metros
cairão no chão. Componentes: V, S, M (um casulo de uma lagarta)
Duração: Concentração, até 1 hora
• Você pode se mover através de terreno dificil feito
de terra ou rocha sem gastar movimento extra. Você transforma até dez criaturas de sua escolha
Você pode se mover através de terra sólida ou rocha que você pode ver dentro do alcance. Um alvo
como se fosse ar e sem se desestabilizar, mas você involuntário deve ter sucesso em um teste de
não pode terminar seu movimento nela. Se você o resistência de Sabedoria para resistir à transformação.
fizer, você será ejetado para o espaço desocupado Um metamorfo não disposto é bem sucedido
mais próximo, a magia acaba e você fica atordoado automaticamente no teste de resistência.
até o final do seu próximo turno.
Cada alvo assume a forma de uma besta a sua
MANTO DE VENTO escolha, e você pode escolher a mesma forma ou
formas diferentes para cada alvo. A nova forma
6° nível de transmutação pode ser de qualquer animal que você já viu cuja
Tempo de Conjuração: 1 ação classificação de desafio seja igual ou inferior à do alvo
Alcance: Pessoal (ou metade do nível do alvo, se o alvo não tiver uma
Componentes: V, S classificação de desafio). As estatísticas de jogo do
Duração: Concentração, até 1 minuto alvo, incluindo pontuação de habilidade mental, são
Até a magia acabar, ventos correm em volta de você, e substituídas pelas estatísticas de o animal escolhido,
você ganha os seguintes beneficios: mas o alvo mantém seus pontos de vida, alinhamento
e personalidade.

Cada alvo ganha uma número de pontos de vida
temporários igual aos pontos de vida da sua nova
forma. Esses pontos de vida temporários não podem
ser substituídos por pontos de vida temporários de
outra fonte. Um alvo retoma à sua forma normal
quando não tem mais pontos de vida temporários ou
morre. Se a magia terminar antes disso, a criatura
perde todos os seus pontos de vida temporários e
reverte para a sua forma normal.

A criatura é limitada nas ações que pode realizar
pela natureza da sua nova forma. Não pode falar,
conjurar magias ou fazer qualquer outra coisa que
exija mãos ou fala.

Os equipamentos do alvo se fundem na nova
forma. O alvo não pode ativar, usar, empunhar ou se
beneficiar de qualquer do seu equipamento.

METEOROS MOMENTÂNEOS DE MELF

3 ° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal dano.
Componentes: V, S , M (salitre, enxofre e alcatrão • Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam

de pinheiro formando um co:rdão) na terra ou pedra, escrevendo palavras, criando
Duração: concentração, até 10 minutos imagens ou moldando padrões. As mudanças
duram por 1 hora.
Você cria seis pequenos meteoros no seu espaço. • Se a terra ou pedra que você afetou estiver no
Eles voam no ar e orbitam você pela duração da solo, você faz com que ele se tome terreno dificil.
magia. Quando você conjura essa magia - e com uma Altemativamente, você pode fazer com que solo se
ação bônus em cada um dos turnos subsequentes tome terreno normal, caso ele já seja terreno dificil.
- você pode gastar um ou dois meteoros, enviando- Essa mudança dura por 1 hora.
os diretamente para um ponto ou pontos que você
escolher, a até 36 metros de você. Quando um Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
meteoro alcança seu destino ou atinge uma superficie ter até dois dos seus efeitos não instantâneos ativos ao
sólida, ele explode. Cada criatura a até 1,5 metros do mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses
ponto onde o meteoro explodiu deve realizar um teste com uma ação.
de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 2d6 de
dano de fogo se falhar na resisténcia, ou metade desse MURALHA DE ÁGUA
dano se obtiver sucesso.
3 ° nível de evocação
Em Níveis Superiores. Quando você conjura
essa magia usando um espaço de magia de 4o nível Tempo de Conjuração: 1 ação
ou superior, a quantidade de meteoros que você cria Alcance: 18 metros
aumenta em dois para cada nível do espaço acima Componentes: V, S, M (uma gota de água)
do 3 °. Duração: Concentração, até 10 minutos

MOLDAR ÁGUA Você conjura uma muralha de água no solo, num
ponto que você possa ver, dentro do alcance. Você
Truque de transmutação pode fazer a muralha com até 9 metros de largura,
3 metros de altura e 30 centímetros de espessura,
Tempo de Conjuração: 1 ação ou você pode fazer uma muralha em forma de anel
Alcance: 9 metros de 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30
Componentes: S centímetros de espessura. A muralha desaparece
Duração: Especial quando a magia termina. O espaço da muralha é de
terreno dificil.
Você escolhe uma área de água que você possa ver,
dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 Qualquer ataque à distância com arma que entrar
metros. Você manipula-a de uma das seguintes no espaço da muralha tem desvantagem na jogada de
mane1ras: ataque, e dano de fogo é reduzido à metade se o efeito
de fogo passar através da muralha para alcançar seu
• Você move instantaneamente ou, de alguma alvo. Magias que causem dano de frio que passem
outra forma, muda o curso da água como você através da muralha fazem com que a área da muralha
ordenar, até 1,5 metros em qualquer direção. por onde passaram se congelar (pelo menos, uma
Esse movimento não tem força suficiente para seção de 1,5 metros é congelada). Cada 1,5 metro
causar dano. quadrado de seção congelada tem CA 5 e 15 pontos de
vida. Reduzir uma seção congelada a O pontos de vida,
• Você faz com que a água forme formas simples e a destrói. Quando uma seção é destruída, a muralha
se anime como você ordenar. Essa mudança dura de água não a preenche.
por 1 hora.
MURALHA DE AREIA
• Você muda a cor ou opacidade da água. A água
deve ser modificada da mesma forma por inteiro. 3 ° nível de evocação
Essa mudança dura por 1 ho:ra.
Tempo de Conjuração: 1 ação
• Você congela a água, considerando que não haja Alcance: 27 metros
criaturas nela. A água descongela em 1 hora. Componentes: V, S, M (um punhado de areia)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
ter até dois dos seus efeitos não instantâneos ativos ao Você conjura uma muralha de areia rodopiante
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses no solo, num ponto que você possa ver, dentro
com uma ação. do alcance. Você pode fazer a muralha com até 9
metros de largura, 3 metros de altura e 3 metros de
MOLDAR TERRA espessura, e ela desaparece quando a magia termina.
Ela bloqueia a linha de visão, mas não o movimento.
Truque de transmutação Uma criatura fica cega enquanto estiver no espaço
da muralha e devem gastar 4,5 metros de movimento
Tempo de Conjuração: 1 ação para cada 1,5 metros que se mover nela.
Alcance: 9 metros
Componentes: S
Duração: Especial

Ossos DA TERRA

6 ° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Você faz com que até seis pilares de pedra emerjam de

CAPÍTULO 3 I MAGIAS

locais no solo que você possa ver, dentro do alcance. Você fala uma palavra de poder que causa ondas
Cada pilar é um cilindro de 1,5 metros de diâmetro de dor intensa assaltar uma criatura que você pode
e até 9 metros de altura. O solo onde o pilar aparece ver dentro do alcance. Se o alvo tiver 100 pontos
deve ser largo o suficiente para esse diâmetro, e você de vida ou menos, está sujeito a dor incapacitante.
pode escolher o solo abaixo de uma criatura, caso essa Caso contrário, a magia não tem efeito nele. Um alvo
criatura seja Média ou menor. Cada pilar tem CA 5 também não é afetado se for imune a ser encantado.
e 30 pontos de vida. Quando reduzido a O pontos de
vida, um pilar desmorona em escombros, que criam Enquanto o alvo é afetado pela dor paralisante,
uma área de terreno difícil com 3 metros de raio. Os qualquer deslocamento que tenha pode não ser
escombros duram até serem removidos. superior a 3 metros. O alvo também tem desvantagem
em testes de ataque, testes de habilidade e teste de
Se um pilar for criado sob uma criatura, a criatura resistência, que não sejam um teste de resistência de
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição.
Destreza ou será erguida pelo pilar. Uma criatura pode
escolher falhar na resistência. Finalmente, se o alvo tentar conjurar uma magia, ele
deve primeiro ter sucesso em um teste de resistência
Se um pilar for impedido de alcançar sua altura de Constituição, ou a conjuração falha e a magia é
máxima por causa de um teto ou outro obstáculo, desperdiçada.
uma criatura no pilar sofre 6d6 de dano de concussão
e fica impedida, espremida entre o pilar e o obstáculo. Um alvo sofrendo essa dor pode fazer um teste de
A criatura impedida pode usar uma ação para fazer resistência de Constituição no final de cada um de
um teste de Força ou Destreza (à escolha da criatura) seus tumos. Com um sucesso, a dor acaba.
contra a CD de resistência da magia. Com um
sucesso, a criatura não estará mais impedida e deve PALAVRA DO ESPLENDOR
ou se mover para fora do pilar ou cair dele.
Truque de evocação
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 7o nível ou Tempo de Conjuração: 1 ação
superior, você pode criar dois pilares adicionais para Alcance: 1,5 metros
cada nível do espaço acima do 6 °. Componentes: V, M (um símbolo sagrado)
Duração: Instantânea
PALAVRA DE PODER DOR

7° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea

PAREDE DE Luz peso não exceda o que você pode transportar. Você
também pode teleportar uma criatura disposta do
5° nível de evocação seu tamanho ou menor, que esteja transportando
equipamentos até sua capacidade de carga. A criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação deve estar dentro de 1,5 metros de você quando
Alcance: 36 metros você conjurar esta magia, e deve haver um espaço
Componentes: V, S , M (um espelho de mão) desocupado dentro de 1,5 metros do seu espaço de
Duração: 10 minutos destino para que a criatura apareça; De outra forma, a
criatura é deixada para trás.
Uma parede cintilante de luz brilhante aparece em um
ponto que você escolher dentro do alcance. A parede Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
aparece em qualquer orientação que você escolher: magia usando um espaço de magia de 4o nível ou
horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente. superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
Pode ficar flutuando livremente, ou pode descansar espaço de magia acima de 3°.
sobre uma superfície sólida. A parede pode ter até
18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 PEDRA ENCANTADA
metros de espessura. A parede bloqueia a linha de
visão, mas criaturas e objetos podem passar por ela. Truque de transmutação
Ela emite luz brilhante para 36 metros e luz fraca por
mais 36 metros. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Quando a parede aparece, cada criatura em Componentes: V, S
sua área deve fazer um teste de resistência de Duração: 1 minuto
Constituição. Em um teste falho, uma criatura sofre
4d8 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Em Você toca de uma a três pedrinhas e as imbui com
uma teste bem-sucedido, sofre metade do dano e não mágica. Você ou mais alguém pode realizar um ataque
é cegada. Uma criatura cega pode fazer um teste de á distância com magia com uma dessas pedrinhas ao
resistência de Constituição no final de cada um de arremessa-las ou dispara-las com uma funda. Se for
seus tumos, terminando o efeito sobre si mesmo em arremessada, ela tem um alcance de 18 metros. Se
um sucesso. Uma criatura que termina a sua vez na mais alguém atacar com a pedrinha, esse atacante
área da parede recebe 4d8 de démo radiante. adiciona seu modificador de habilidade de conjuração,
não o do atacante, á jogada de ataque. Se atingir,
Até que a magia termine, você pode usar uma ação o alvo sofre dano de concussão igual a 1d6 + seu
para disparar um raio de radiação da parede em uma modificador de habilidade de conjuração. Atingindo ou
criatura que você pode ver dentro de 18 metros dela. errando, a magia então termina na pedra.
Faça um ataque de magia a distância. Em um acerto,
o alvo recebe 4d8 de dano radiante. Se você acertar ou Se você conjurar essa magia novamente, ela acaba
errar, reduza o comprimento da parede por 3 metros. prematuramente em quaisquer pedrinhas que ainda
Se o comprimento das paredes cair para O metros, a estivessem sendo afetadas por ela.
magia termina.
PEQUENO SERVO
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia do 6° nível ou 3 ° nível de transmutação
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço de magia acima de 5o. Tempo de Conjuração: 1 minutos
Alcance: Toque
PASSO DISTANTE Componentes: V, S
Duração: 8 horas
5° nível de conjuração
Você toca um objeto minúsculo não mágico que não
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus está ligado a outro objeto ou a uma superficie e não
Alcance: Pessoal está sendo carregado por outra criatura. O alvo anima
Componentes: V e brota pequenos braços e pemas, tornando-se uma
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura sob seu controle até a magia terminar ou a
criatura cai para O pontos de vida. Veja o bloco de
Você se teleporta até 18 metros para um espaço estatísticas para o pequeno servo (na página 169).
desocupado que você pode ver. Em cada um de seus
tumos, antes que a magia termine, você pode usar Como uma ação bônus, você pode comandar
uma ação de bônus para se teleportar dessa maneira mentalmente a criatura se estiver a menos de 36
novamente. metros de você. (Se você controla múltiplas criaturas
com esta magia, você pode comandar qualquer uma
PASSO TROVEJANTE ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo
comando a cada uma.) Você decide quais ações a
3° nível de conjuração criatura irá tomar e para onde ela se moverá durante
seu próximo turno, ou você pode emitir um comando
Tempo de Conjuração: 1 ação geral simples, de modo a buscar uma chave, ficar de
Alcance: 27 metros guarda, ou empilhar alguns livros. Se você não emitir
Componentes: V nenhum comando, o servo não faz nada além de se
Duração: Instantânea defender contra criaturas hostis. Uma vez que uma
ordem é dada, o servo continua a seguir essa ordem
até que sua tarefa esteja completa.

Quando a criatura cai para O pontos de vida, ela
retoma á sua forma original, e qualquer dano restante
vaza para a essa forma

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 4o nível ou
superior, você pode animar dois objetos adicionais
para cada nível do espaço de magia acima do 3°.

CAPÍTULO 3 I MAGIAS

PICADA CONGELANTE PROTEÇÃO PRIMORDIAL

Truque de evocação 6 ° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Instantãnea Duração: Concentração, até 1 minuto

Você faz com que um frio entorpecente se forme em Você tem resistência a dano de ácido, frio, fogo ,
uma criatura que você possa ve:r, dentro do alcance. elétrico e trovejante pela duração da magia.
O alvo deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 Quando você sofre dano de um desses tipos, você
de dano de frio, e terá desvantagem na próxima jogada pode usar sua reação para ganhar imunidade a
de ataque com arma que fizer antes do final do seu esse tipo de dano, inclusive contra o ataque que o
próximo tumo. desencadeou. Se você o fizer, a resistência termina e
você tem imunidade até o final do seu próximo turno,
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você quando a magia terminará.
alcança o 5 o nível (2d6) , 11 o nível (3d6) e 17° nível
(4d6). QUEIMADURA DE AGANAZZAR

PIROTECNIA 2 ° nível de evocação

2° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (uma escama de dragão
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S vermelho)
Duração: Instantãnea Duração: Instantãnea

Escolha uma á:rea de chamas que você possa ver e Uma linha de chamas vociferantes de 9 metros de
que caiba num cubo de 1,5 metros, dentro do alcance. comprimento e 1,5 metros de espessura emana de
Você pode extinguir o fogo na área e criar tanto fogos você em uma direção de sua escolha. Cada criatura
de artificio quanto fumaça. na linha deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de dano de fogo se
Fogos de Artifício. O alvo explode em uma fracassar na resistência, ou metade desse dano se
apresentação incrível de cores. Cada criatura a até 3 obtiver sucesso.
metros do alvo deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Constituição ou ficará cega até o final Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
do seu próximo tumo. magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
Fumaça. Uma fumaça negra e espessa se espaço acima do 2 °.
espalha do alvo num raio de 6 metros, dobrando
esquinas. A á:rea da fumaça é de escuridão densa. RAIO DE CAOS
A fumaça persiste por 1 minuto ou até um vento forte 1o nível de evocação
dispersa-la.
Tempo de Conjuração: 1 ação
PRISÃO MENTAL Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
6° nível de ilusão Duração: Instantãnea

Tempo de Conjuração: 1 ação Você conjura uma massa ondulante de energia
Alcance: 18 metros caótica em uma criatura no alcance. Faça um ataque
Componentes: S a distãncia com magia contra o alvo. Se atingir, o
Duração: Concentração, até 1 minuto alvo leva 2d8 + 1d6 de dano. Escolha um dos d8s. O
número rolado nesse dado determina o tipo de dano
Você tenta prender uma criatura dentro de uma do ataque, como mostrado abaixo.

célula ilusória que só ele percebe. Uma criatura que d8 Tipo de Dano

você pode ver dentro alcance deve fazer um teste de 1 Ácido

resistência de inteligência. O alvo é bem sucedido 2 Frio

automaticamente se ele for imune a ser encantado. 3 Fogo

Em um teste bem bem-sucedido, o alvo sofre 5d10 4 Energia

de dano psíquico e a magia temlina. Em um teste 5 Elétrico

com falha, o alvo leva 5d10 dano psíquico, e você faz 6 Veneno

com que a á:rea imediatamente ao redor do espaço 7 Psíquico

do alvo pareça perigosa para ele de alguma maneira. 8 Trovejante

Você pode fazer com que o alvo perceber-se como Se você rolar o mesmo número em ambos os d8s,
a energia caótica salta do alvo para uma criatura
cercado por fogo, lâminas flutuantes ou mandíbulas diferente a sua escolha dentro de 9 metros de
distãncia. Faça uma nova rolagem de ataque contra o
horríveis preenchidas de dentes gotejantes. Seja qual novo alvo, e faça uma nova rolagem de danos, o que
pode fazer com que a energia caótica salte novamente.
for a forma que leva a ilusão, o alvo não pode ver ou
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
ouvir qualquer coisa para além dela e fica impedido magia usando um espaço de magia de 2o nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
pela duração da magia. Se o alvo for removido da espaço acima do 1o.

ilusão, fizer um ataque corpo a corpo através dela,
ou estender qualquer parte do seu corpo através ..- s,
dela, o alvo recebe 10d10 de dano psíquico ti a gia
\ i. o\stt
termina. tOt. tá~S sãO
\lou 'li\no8s 8utot.8's
f:'tfo8-t\"'8\. \\.8&ot.8!o ~stáO

'tfo'"\ss8: os o,,,.\'"oo tfo8-t\"'8\.•
sta.~..8o~~s t\
3w.'c;!SV"''- ~.~.~O eo\&\0
168 3~"~li1

criatura que começar seu turno nela deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Força ou sofrerá
6d6 de dano de concussão e será puxada 3 metros na
direção do centro.

RESPLENDOR ENJOATIVO

4 o nível de evocação

1rempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
J>uração: Concentração, até 10 minutos

A luz fraca esverdeada se espalha dentro de uma
-• esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto que

você escolher dentro do alcance. A luz se espalha em
tomo dos cantos e dura até a magia terminar.

Quando uma criatura se move para a área da magia
pela primeira vez em um turno ou começa a sua vez
nela, essa criatura deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição ou sofre 4d10 de dano
radiante, e sofre um nível de exaustão e emite uma
luz fraca e esverdeada em um raio de 1,5 metros. Esta

toma impossível que a criatura se beneficie de ser
invisível. A luz e os níveis de exaustão causados por
esta magia desaparecem quando a magia termina.

PEQUENO SERVO SELVAGERIA PRIMITIVA
Construto minúsculo, sem alinhamento
Truque de transmutação
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 10 (4d4) 1rempo de Conjuração: 1 ação
Deslocamento 9m, escalar 9m Alcance: Pessoal
Componentes: S
FOR DES CON SAB INT CAR J>uração: Instantânea
4 (-3) 16 (+3) 10 (+O) 2 (-4) 10 (+O) 1 (-5)
Você canaliza magia primordial para fazer com que
Imunidades a Danos veneno, psíquico seus dentes ou unhas se afiem, pronto para entregar
Imunidades a Condições cego, encantado, surdo, exausto, um ataque corrosivo. Faça um ataque mágico corpo
a corpo contra uma criatura dentro de 1,5 metros
amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado de você. Em um acerto, o alvo recebe 1d10 de dano
Sentidos visão às cegas 18m (cego para além desse raio), ácido. Depois de fazer o ataque, seus dentes ou unhas
voltam ao normal.
Percepção passiva 10
Idiomas- O dano da magia aumenta em 1d10 quando você
alcança 5o nível (2d10) , ll o nível (3d10) e 17o nível
AcõEs (4d10).
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
SOAR os MORTOS
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (ld4 + 3) de dano de
concussão. Truque de necromancia

REDEMOINHO 1rempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
5° nível de evocação Componentes: V, S
J>uração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Você aponta para uma criatura que você pode ver
Componentes: V, S , M (papel ou folhas no formato de dentro do alcance, e o som de um sino doloroso
preenche o ar á volta dela por um momento. O alvo
um funil) deve ter sucesso em um teste de resistência de
Duração: Concentração, até 1 hora Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo
tiver perdido qualquer de seus pontos de vida, ele
Uma massa de água de 1,5 metros de profundidade sofre um dano necrótico de 1d12.
aparece e rodopia em um raio de 9 metros centrado
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. O O dano da magia aumenta em um dado quando
ponto deve estar no solo ou em um corpo de água. Até atinge o 5o nível (2d8 ou 2d12), 11 o nível (3d8 ou
a magia acabar, a área é de terreno dificil e qualquer ~~d12) e 17° nível (4d8 ou 4d12).

SOMBRA DE TRANSTORNO

4 ° nível de necromancia

1rempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal

sombras tomam luz fraca dentro de 3 metros de você subtrair o número rolado da rolagem de um d20.
em escuridão e luz brilhante na mesma área em luz Além disso, os sensores criados por magias de
fraca.
adivinhação não podem aparecer dentro do templo, e
Até a magia terminar, você tem resistência a dano as criaturas dentro não podem ser alvo de magias de
radiante. Além disso, sempre que uma criatura dentro adivinhação.
de 3 metros de você atinge em você com um ataque, as
sombras atacam essa criatura, provocando um dano Finalmente, sempre que qualquer criatura no templo
necrótico de 2d8. recuperar pontos de vida a partir de uma magia de 1o
nível ou superior, a criatura recupera pontos de vida
SONECA adicionais iguais ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo 1 ponto de vida).
3° nível de encantamento
O templo é feito de força mágica opaca que se
Tempo de Conjuração: 1 ação estende no plano etéreo, bloqueando assim a viagem
Alcance: 9 metros etérea para o interior do templo. Nada pode passar
Componentes: S, M (uma pitada de areia) fisicamente pelo exterior do templo. Ele não pode ser
Duração: 10 minutos dissipado por dissipar magia e campo antimagia não
tem efeito sobre ele. Uma magia desintegrar destrói o
Você faz um gesto acalmante e até três criaturas templo instantaneamente.
dispostas a sua escolha que você pode ver dentro do
alcance caem inconscientes pela duração da magia. Ao conjurar esta magia no mesmo local todos os
A magia termina em um alvo prematuramente se ele dias durante um ano, toma este efeito permanente.
levar dano ou alguém usar uma ação para a acordar
a sacudindo ou estapeando. Se o alvo continuar TRANSFERÊNCIA DE VIDA
inconsciente pela duração completa, o alvo ganha
os beneficios de um descanso curto e não pode ser 3 ° nível de necromancia
afetado por esta magia novamente até que termine um
descanso longo. 1rempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa Componentes: V, S
magia usando um espaço de magia de 4o nível ou J>uração: Instantânea
superior, você pode adicionar uma criatura disposta
extra como alvo a cada nível do espaço acima do 3°. Você sacrifica parte de sua saúde para reparar lesões
ele outra criatura. Você sofre 4d8 de dano necrótico e
TEMPLO DOS DEUSES uma criatura a sua escolha que você pode ver dentro
cio alcance recupera uma quantidade de pontos de
7° nível de conjuração vida iguais ao dobro do dano necrótico que você sofre.

Tempo de Conjuração: 1 horas Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
Alcance: 36 metros magia usando um espaço de magia de 4o nível ou
Componentes: V, S , M (um símbolo sagrado valendo, superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço de magia acima do 2 o.
no mínimo, Spo)
Duração: 24 horas TRANSFORMAÇÃO DE TENSER

Você faz com que um templo brilhe para existência em 6 ° nível de transmutação

solo que você pode ver dentro do alcance. O templo 1rempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
deve caber dentro de um cubo de espaço desocupado, Componentes: V, S, M (alguns pelos de um touro)
J>uração: Concentração, até 10 minutos
de até 36 metros de cada lado. O templo permanece
Você se dota de resistência e proeza marcial
até a magia terminar. É dedicado a qualquer deus, alimentada por magia. Até que a magia termine, você
não pode conjurar magias e você ganha os seguintes
panteão ou filosofia representado pelo símbolo sagrado beneficios:

usado na conjuração. ., Você ganha 50 pontos de vida temporários. Se
algum destes permanecer quando a magia terminar,
Você toma todas as decisões sobre a aparência do eles são perdidos.

templo. O interior é fechado por um piso, paredes e ., Você tem vantagem em rolagens de ataque que você
faz com armas simples e marciais.
um telhado, com uma porta que concede acesso ao
., Quando você atinge um alvo com um ataque de
interior e tantas janelas quanto desejar. Somente armas, esse alvo recebe um dano de energia
adicional de 2d12.
você e todas as criaturas que você designar quando
., Você tem proficiência com todas as armaduras,
conjurar a magia podem abrir ou fechar a porta. escudos, armas simples e armas marciais.

O interior do templo é um espaço aberto com ídolo ., Você possui proficiência em testes de resistência
de Força e Constituição.
ou altar em uma extremidade. Você decide se o templo
., Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma
está iluminado e se essa iluminação é luz brilhante ou vez, quando você toma a ação de Ataque em seu
tumo. Você ignora esse beneficio se você já possui
luz fraca. O cheiro de incenso incisivo preenche o ar e um recurso, como Ataque Extra, que lhe dá ataques
extras.
a temperatura é suave.
Imediatamente após o término da magia, você deve ter
O templo opõe-se aos tipos de criaturas que você sucesso em um teste de resistência de Constituição
CD 15 ou sofre um nível de exaustão.
escolhe quando você conjurou esta magia. Escolha um

ou mais dos seguintes: celestiais, elementais, fadas,

demônios ou mortos-vivos. Se uma criatura do tipo

escolhido tenta entrar no templo, essa criatura deve

fazer um teste de resistência de Carisma. Em um

teste com falha, ela não pode entrar no templo por 24

horas. Mesmo que a criatura possa entrar no templo,

a magia o entrava; sempre que ela fizer uma rola gé t

de ataque , uma verificação de habiJidi: \~ um teste

de resistência dentro do tem 1% 1~ i:iey e rolar um g 4 e
s o ~s ~sta
~at~,.,a\.~stuO."a~.~~~\\tl.,i.,ao,•t.o~"tiosso~a..a.o~ssos. t~oo"oscua0o,o,t.:s~J,\-Dtt\OOs ~aaut"O~""'a\..

TRANSMUTAR PEDRA raio, 9 metros de altura, centrado no ponto. Até a
magia acabar, você pode usar sua ação para mover o
5° nível de transmutação vendaval até 9 metros em qualquer direção pelo solo.
O vendaval suga quaisquer objetos Médios ou menores
Tempo de Conjuração: 1 ação que não estejam presos a nada e que não estejam
Alcance: 36 sendo vestido ou carregado por ninguém.
Componentes: V, S , M (barro e água)
Duração: Instantânea Uma criatura deve realizar um teste de resistência
de Destreza na primeira vez num tumo que ela entrar
Você escolhe uma área de pedra ou lama que você no vendaval ou que o vendaval entrar no espaço dela,
possa ver, que caiba num cubo de 12 metros e que incluindo quando o vendaval apareceu primeiro. Uma
esteja dentro do alcance, e escolhe um dos efeitos a criatura sofre 10d6 de dano de concussão se falhar na
segu1r. resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Além disso, uma criatura Grande ou menor que falhar
Transmutar Pedra em Lama. Pedra não mágica de na resistência deve ser bem sucedida num teste de
qualquer tipo na área toma-se um volume equivalente resistência de Força ou ficará impedida pelo vendaval
de lama fluida e espessa. até a magia acabar. Quando uma criatura começa seu
turno impedida pelo vendaval, ela é puxada 1,5 metros
Se você conjurar a magia numa área de solo, ele para o alvo dentro dele, a não ser que a criatura
se toma lamacento o suficiente para que criaturas esteja no topo. Uma criatura impedida se move com o
afundem nele. Cada 1,5 metros que a criatura se vendaval e cai quando a magia acaba, a não ser que a
mova através da lama custa 6 metros de movimento criatura tenha algum meio de ficar no ar.
e qualquer criatura no solo quando você conjura a
magia deve realizar um teste de resistência de Força. Uma criatura impedida pode usar uma ação para
Uma criatura também deve realizar essa resistência realizar um teste de Força ou Destreza contra a CD
da primeira vez que entrar na área em um tumo, ou de resistência da magia. Se for bem sucedida, a
terminar seu tumo nela. Se falhar na resistência, criatura não estará mais impedida pelo vendaval e é
uma criatura afunda na lama e fica impedida, apesar arremessada a 3d6 x 3 metros de distância em uma
de poder usar uma ação para terminar a condição de direção aleatória.
impedido em si mesmo ao se livrar da lama.
VENTO PROTETOR
Se você conjurar a magia no teto, a lama cai.
Qualquer criatura sob a lama quando ela cai deve 2 ° nível de evocação
realizar um teste de resistência de Destreza. Uma
criatura sofre 4d8 de dano de concussão se falhar Tempo de Conjuração: 1 ação
na resistência, ou metade desse dano se for bem Alcance: Pessoal
sucedida. Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 minutos
Transmutar Lama em Pedra. Lama não mágica
ou areia movediça numa área de não mais de 3 Um vento forte (30 quilômetros por hora) sopra a
metros de profundidade transforma-se em pedra lisa. sua volta num raio de 3 metros e se move com você,
Qualquer criatura na lama quando ela é transformada permanecendo centrado ern você. O vento permanece
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se pela duração da magia.
falhar na resistência, uma criatura fica impedida pela
pedra. A criatura impedida pode usar sua ação para • O vento tem os seguintes efeitos:
tentar se libertar ao ser bem sucedido num teste de • Ele ensurdece você e outras criaturas na área.
Força (CD 20) ou causar 25 de dano a pedra a sua • Ele extingue chamas desprotegidas na área que
volta. Com um sucesso na resistência, uma criatura é
jogada em segurança para a superfície em um espaço tenham o tamanho de tochas ou menores.
desocupado. • A área é de terreno difícil para outras criaturas

TREMOR DE TERRA diferentes de você.
• As jogadas de ataque à distância com armas tem
1o nível de evocação
desvantagem se passare:m para dentro ou para fora
Tempo de Conjuração: 1 ação do vento.
Alcance: Pessoal • Ele afasta vapor, gás e névoa que possa ser
Componentes: V, S dissipado por um vento forte.
Duração: Instantânea
VíNCULO COM A BESTA
Você provoca um tremor no solo num raio de 3
metros. Cada criatura diferente de você na área deve 1o nível de adivinhação
realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar
na resistência, uma criatura sofre 1d6 de dano de Tempo de Conjuração: 1 ação
concussão e fica caída no chão. Se o solo na área for Alcance: Toque
de terra ou pedra solta, ele se toma terreno difícil até Componentes: V, S, M (um tufo de pelos envolto por
ser limpo.
um pano)
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa Duração: Concentração, até 10 minutos
magia usando um espaço de magia de 2o nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do Você estabelece um elo telepático com uma besta
espaço acima do 1o. que você tocar que seja amigável a você ou que
esteja enfeitiçada por você. A magia falha se o valor
VENDAVAL de Inteligência da besta for 4 ou maior. Até a magia
acabar, o elo permanece ativo contato que você e a
besta tenham linha de visão um do outro. Através
do elo, a besta pode compreender suas mensagens
telepáticas para ela e pode comunicar telepaticamente
emoções e conceitos simples de volta para você.
Enquanto o elo estiver ativo, a besta ganha vantagem
nas jogadas de ataque contra qualquer criatura a até
1,5 metros de você que vooê possa ver.

CAPÍTULO 3 I MAGIAS

APÊNDICE A: CAMPANH:As CoMPARTILHADAS

Coordenar uma programação regular de sessões de Para ser bem-sucedida, uma campanha
jogos de D&D, para manter uma campanha ativa e compartilhada precisa de um campeão - alguém que
vibrante, pode ser um desafio. Se for o único Mestre assuma a responsabilidade de organizar e manter o
da campanha ou não houver jogadores suficientes grupo. Se você está interessado em aprender mais
disponíveis, a próxima sessão pode ser adiada, e sobre como executar uma campanha compartilhada
problemas repetidos desse tipo podem comprometer a e ver como a Liga dos Aventureiros lida com certos
continuação da campanha. problemas, o resto deste apêndice é para você.

Em resumo: em um mundo cheio de distrações, PROJETANDO AVENTURAS
pode ser dificil manter uma campanha. Insira o
conceito da campanha compartilhada. Projetar aventuras para uma campanha
compartilhada envolve um conjunto diferente de
Em uma campanha compartilhada, mais de um considerações do que projetar para um grupo padrão
membro do grupo pode assumir o papel de Mestre. de jogadores. Mais importante, a aventura deve ser
Uma campanha compartilhada é episódica em vez de cronometrada para concluir quando a sessão está
contínua, com cada sessão de jogo compreendendo programada para terminar. Você também precisa
uma aventura completa. equilibrar encontros de combate para uma variedade
de níveis, uma vez que uma grande variedade de
As maiores campanhas compartilhadas são personagens pode estar experimentando a aventura ao
administradas pela Liga dos Aventureiros de D&D rnesmo tempo.
e supervisionadas pela Wizards de the Coast.
Você também pode criar sua própria campanha ~)URAÇÃO DA AVENTURA
compartilhada de D&D para um clube escolar, em
uma loja de jogos, uma biblioteca ou em qualquer Toda aventura em uma campanha compartilhada
outro lugar onde os jogadores de D&D e Mestres se começa e termina na mesma sessão de jogo. (Se um
reúnam. grupo de participantes quiser demorar mais para
terminar e todos estão dispostos a fazê-lo, eles podem
Uma campanha compartilhada estabelece uma exceder o limite de tempo.) Uma sessão ou evento não
estrutura que permite que um jogador utilize um pode terminar com a aventura inacabada, uma vez
personagem de jogo de um Mestre para outro dentro que não há como garantir que os mesmos jogadores e
da campanha compartilhada. Isso cria uma situação Mestre estarão disponíveis para a próxima sessão.
em que quase nada pode impedir que uma sessão
agendada aconteça. A lista de potenciais jogadores Normalmente, as aventuras em uma campanha
pode ser bastante grande, praticamente garantindo compartilhada são projetadas para durarem entre 2
que qualquer sessão tenha pelo menos o número horas ou 4 horas. Em cada hora de jogo, suponha que
mínimo de jogadores necessários para jogar. Se os jogadores podem completar o seguinte:
todos aparecerem ao mesmo tempo, vários Mestres
garantem que todos possam participar. ., Três ou quatro encontros de combate simples,
ou um ou dois complexos.
CóDIGO DE CONDUTA
., Três ou quatro cenas envolvendo exploração
Uma vez ou outra, os principais livros de regras voltam ao ponto significativa ou interação social dentro dessas
em que o objetivo mais importante de uma sessão de jogo de restrições, podem ser dificeis criar aventuras
D&D é que todos os envolvidos se divirtam. De acordo com esse abertas.
objetivo, é uma boa idéia para uma campanha compartilhada
ter um código de conduta. Como as pessoas que normalmente Um limite de tempo assume um ponto de partida e
não combinam juntas podem acabar nas mesmas mesas em uma
campanha compartilhada, então podem ser úteis estabelecer ponto final específico. Uma boa maneira de contornar
regras básicas para o comportamento.
essa restrição é criar uma aventura com vários finais
No nível mais amplo, todos em uma campanha compartilhada
são responsáveis por garantir que todos os outros tenham um possíveis.
tempo agradável. Se alguém se sentir ofendido, menosprezado ou
intimidado pelas ações de outra pessoa, todo o propósito de se As aventuras baseadas em localização também
juntar para jogar é derrotado.
funcionam bem com este formato. Um calabouço
O código básico de conduta para uma campanha compartilhada
pode ser moldado em um documento similar ao que alguma outra apresenta um limite natural nas opções de
organização ou local use. Além disso, algumas políticas especiais
podem precisar ser adicionadas para explicar o que pode acontecer personagem, enquanto ainda dá às escolhas aos
na mesa quando os jogadores e o Mestre interagirem. Como ponto
de partida, considere o seguinte material, que é extraído do código jogadores. A aventura poderia ser uma missão para

de conduta da Liga dos Aventureiros. derrotar uma criatura ou recuperar um item, mas o

Durante uma sessão de jogo, espera-se que ... caminho para alcançar esse objetivo pode ser diferente

• Os participantes sigam a liderança do Mestre e se abstenham de para cada grupo.
discutir com o Mestre ou outros jogadores sobre as regras.
Para mais aventuras narrativas, tente se concentrar
• Deixe outros jogadores falarem, e permita que outros jogadores
obtenham atenção do Mestre. em encontros ou eventos simples, mas flexíveis. Por

• Evite conversações excessivas que não sejam relevantes para a exemplo, uma aventura exige que os personagens
aventura.
protejam um sumo sacerdote de Tyr dos assassinos.
• Desencorajar outras pessoas a usar as mídias sociais para
intimidar, envergonhar ou intimidar outros participantes. Dê aos jogadores a chance de planejar como eles

• Faça com que o Mestre ou os administradores da campanha querem proteger o templo, com autoridade sobre
estejam conscientes de um comportamento perturbador ou
agressivo para que a ação apropriada possa ser tomada. os guardas. Incremente com alguns PdMs mais

APÊNDICE A I CAMPANHAS COMPARTILHADAS elaborados, alguns dos quais podem ser suspeitos de

trabalhar com os inimigos dos templos, adicionar uma áS

camada de tensão. Considere deixar alguns detalh es f t

ou pontos de enredo para o Mestre decicli11 E<D}

exemplo, o Mestre pode ter a OJli ãó éle escol er qual tãO
membro da guarda do t em ]1Iof e o t airlp r., garan irrd o S
que o cenário ~e · tliferente qiilPe a :\~po . t
~ \t~tf"\SS os O\"~ tli t\"'
t~st\ tli t\"'
eu ,.o,•'oas. caoos no
,.\ssat~;\nt~\a' oos \ o\sta

ENCONTRO DE COMBATE ]REGRAS VARIANTES

Planeje sua aventura dentro de um dos quatro Uma campanha compartilhada pode usar algumas
estágios, conforme estabelecido no capítulo 1 do Livro regras variantes para lidar com certos aspectos do
do Jogador. o estágio 1 inclui os níveis 1-4, o estágio 2 jogo. A Liga dos Aventureiros, por exemplo, tem
os níveis 5-1 O, o estágio 3 os níveis 11-16 e o estágio sistemas variantes para ganhar níveis e adquirir
4 inclui os níveis 17-20. Dentro de cada estágio, é tesouros. Estas "regras da casa", apresentadas abaixo,
uma boa idéia usar um nível específico como ponto de servem como uma espécie de linguagem comum,
partida. garantindo que as recompensas recebidas por todos os
personagens sejam equivalentes, independentemente
Assuma um grupo de cinco jogadores de 3° nível cio tipo de aventura que um personagem tenha
para o estágio 1, cinco jogadores de 8° nível para o experimentado.
estágio 2, cinco jogadores de 13° nível para o estágio
3 e cinco jogadores de 18° para o estágio 4. Use esse PROGRESSO DO PERSONAGEM
pressuposto ao criar encontros de combate, quer você
use as regras de construção de encontros no Guia do Em uma campanha compartilhada, os personagens
Mestre ou faça uma estimativa. ganham níveis não acumulando pontos de experiência,
mas alcançando pontos de inspeção de experiência.
Para cada batalha, forneça diretrizes para ajudar Este sistema, recompensa cada personagem (e
os Mestres a ajustar a dificuldade para cima ou para jogador) por participar de uma sessão de jogo.
baixo para combinar partidas mais fortes ou mais
fracas. Como um princípio básico, conte sempre Um personagem atinge 1 pontos de inspeção para
com grupos de dois níveis mais alto e grupos de dois cada hora que uma aventura foi projetada para
níveis mais baixos, e não se preocupe em equilibrar a durar. Note-se que o prêmio é baseado nas aventuras
aventura para grupos fora do nível da aventura. previstas para o tempo de jogo, em vez do tempo real
gasto na mesa. A recompensa por completar uma
RECOMPENSAS aventura projetada por 2 horas de jogo é 2 pontos de
inspeção, mesmo que um grupo gaste mais de 2 horas
Aventuras em uma campanha compartilhada que usa jogando através dela.
regras variantes para ganhar níveis e adquirir tesouro
(como as descritas abaixo) não inclua prêmios de Se um personagem completar uma aventura
pontos de experiência ou quantidades específicas e projetada para um nível superior ao nível atual
tipos de tesouros. do personagem, o personagem recebe 1 pontos de
inspeção adicional. Por exemplo, se um personagem
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ele segundo nível completar uma aventura de nível 6
projetada para levar 2 horas, o personagem atinge 3
As diretrizes de uma campanha compartilhada para pontos de inspeção.
a criação de personagens podem incluir a definição
de quais raças e classes os jogadores podem escolher, O tempo de reprodução pode parecer uma maneira
como os jogadores geram pontuações de habilidade e ímpar de medir pontos de experiência, mas o conceito
quais alinhamentos os jogadores podem escolher. está de acordo com a forma como uma campanha
compartilhada deve funcionar. Um personagem que
LIVRO DO JOGADOR MAIS UM tenha jogado por 10 horas atinge o mesmo número de
pontos de inspeção, se o personagem foi contra um
Você deve pensar sobre quais produtos os jogadores dragão ou passou todo esse tempo espreitando em um
podem usar para criar um personagem. A Liga dos bar. Esta abordagem garante que o estilo preferido de
Aventureiros especifica que um jogador pode usar um jogador não seja penalizado nem recompensado.
o Livro do Jogador e uma única outra fonte oficial Se alguém se concentra na interpretação e na
de D&D, como um livro ou um PDF, para criar um interação social, derrotando monstros em combate
personagem. Esta restrição garante que os jogadores ou encontrando maneiras inteligentes para evitar
não precisem possuir muitos livros para criar um batalhas, esse sistema dá crédito onde o crédito é
personagem e facilitem que os Mestres saibam como devido.
funcionam todos os personagens da campanha. Uma
vez que um Mestre em uma campanha compartilhada USANDO PONTOS DE INSPEÇÃO
deve lidar com uma ampla gama de jogadores, em
vez de os mesmos jogadores a cada semana, pode O número de pontos de inspeção necessários para
ser difícil rastrear todas as interações e habilidades ganhar o próximo nível depende do nível de um
possíveis através da mistura de opções livremente. Nós personagem:
recomendamos esta regra para qualquer campanha
compartilhada. ., Nos níveis 1-4, atingir 4 pontos de inspeção é
suficiente para avançar para o próximo nível.
PONTOS DE HABILIDADE
., No nível 5 ou superior, é necessário chegar a
Para gerar pontuações de habilidade, recomendamos 8 pontos de inspeção para avançar para o
que os jogadores escolham entre a matriz padrão 15, próximo nível.
14,13, 12, 10,8 e a opção apresentada em "Variante:
Personalizando os Valores de Habilidade" no capítulo No final de uma sessão de jogo, os personagens devem
1 do Livro do Jogador. subir de nível se tiverem atingido pontos de inspeção
suficientes para fazê-lo. O número necessário
EQUIPAMENTO DE PARTIDA .... , pontos de inspeção é gasto e todos os pontos de
f!a •Por uma questão de simplicidade e eficiência,té inspeção restantes são acumulados para a próxima
oportunidade de avanço.
boa idéia exigir que os person_slgen iJ;:t1e1JJtes devam
TESOURO INDIVIDUAL
levar o equipamento inicial e speclficadó ela classé
antecedente do ~ . on~gem.U tt\0 ~-tOf' ~S Em uma campanha compartilhada, cada personagem
tO\ \'\t.~o'"tsSáO \ -tOS recebe um número fixo de peças de ouro ao alcançar
t~;a-tt"' \. os O'"t' t~;a-tt"'a\.. um novo nível. (Este ganho representa o tesouro que
es-tt eua ,.o,•'oas• caoos no um personagem pode encontrar em uma aventura
t'~-'"tssat~;stnt-"tt~'aoos t ots-ta padrão.)

APÊNDICE A I CAMPANHAS COMPARTILHADAS

Como beneficio adicional, os personagens não são ITENS MÁGICOS POR ESTÁG IIO
obrigados a gastar ouro para manter um estilo de
vida. Em vez disso, cada personagem começa com um Tabela de Disponíveis Custo
estilo de vida modesto, o que melhora à medida que o em Pontos
personagem atinge níveis mais elevados. Itens Mágicos nos !Estágios
4
Esses beneficios são resumidos na tabela do tesouro A 1-4 4
individual. Os caminhos para que os personagens 4
passem seu tesouro estão cobertos na seção "Comprar B 1-4 3
e Vender" abaixo. 3
c 1-4 8
10
D 2-4 12

TESOURO INDIVIDUAL E 3-4

Nível Ganho Estilo de Vida Recompensa F 1-4
75 po
2-4 Modesto 150 po G 2-4
550 po
5-10 Confortável H 3-4
5,500 po
11-16 Rico GASTANDO PONTOS DE TESOUROS

17-20 Aristocrático Os jogadores devem gastar pontos de tesouro no final
de uma sessão de jogo, imediatamente depois de
ITENS MÁGICOS determinar se seus personagens ganharam um nível.
A ordem dessas etapas é in1portante, uma vez que um
Os personagens ganham pontos do tesouro de personagem pode entrar em outro estágio devido ao
aventuras, depois resgatam esses pontos em troca ganho de nível.
de itens mágicos. A lista de itens mágicos disponíveis
é aceita e compilada pelos Mestres que executam a Os jogadores têm o direito de escolher qualquer
campanha. item aprovado de uma das tabelas de itens mágicos
disponíveis no nível atual.
GANHANDO PONTOS DE TESOURO
Os pontos do tesouro podem ser espalhados por
Cada personagem ganha pontos de tesouro com vários itens. Muitos itens custam mais pontos de
base no nível de uma aventura e seu tempo de jogo tesouro do que um personagem pode ganhar em uma
pretendido: aventura de 2 horas ou 4 horas. Para comprar esse
item, um personagem pode fazer um depósito, gastar
• 1 ponto do tesouro é premiado por cada 2 horas pontos do tesouro no item até que seja pago, momento
jogadas em uma aventura de nível 1 ou nível 2. em que o personagem ganha o item.

• 1 ponto de tesouro é premiado por cada 1 hora COMPRANDO E VENDENDO
jogada em uma aventura de nível3 ou nível 4.
Personagens podem usar seu tesouro monetário para
Tal como acontece com as regras variantes para comprar qualquer coisa das listas de equipamentos
ganhar níveis, este prêmio é baseado no tempo de jogo no capítulo 5 do Livro do Jogador. Além do que, a
projetado por aventuras, em vez do tempo real que um Liga dos Aventureiros pennite que os personagens
grupo passou na mesa. adquiram poções e pergaminhos mágicos, conforme
detalhado abaixo. Um pergaminho mágico pode ser
Se um personagem completar uma aventura de um comprado apenas por um personagem que seja capaz
nível superior ao nível do personagem, o personagem de conjurar a magia em questão.
recebe 1 ponto de tesouro adicional para essa
aventura. POCÕES PARA VENDA

CRIANDO UMA LISTA DE ITENS Poção de... Custo Poção de... Custo
Respirar na água 100 po
Os Mestres da campanha compartilhada devem Cura 50 po Cura superior 500 po
trabalhar juntos para compilar uma lista de itens Cura suprema 5,000 po
mágicos que os jogadores podem comprar. As tabelas Escalada 75 po Invisibilidade 5,000 po
de itens mágicos no capítulo 2 deste livro e no
capítulo 7 do Guia do Mestre são o ponto de partida Cativar animais 100 po
óbvio. Escolher quais itens para permitir ou proibir
é uma questão de preferência pessoal, assim como Cura maior 100 po
é para o Mestre em uma campanha padrão. O
envolvimento de todos os Mestres ajuda a garantir que PERGAMINHOS MÁGICOS PARA VENDA
a lista atenda às expectativas de todos. Em caso de
dúvida, não permita um item; é mais fácil adicioná- Nível da Magia Custo Nível da Magia Custo
lo aos itens disponíveis em um momento posterior 300 po
do que seria removê-lo do jogo, uma vez que foi Truque 25 po 3Q 500 po
distribuído. 1Q 75 po 4Q 1,000 po

Naturalmente, a lista de itens disponíveis é mais 2Q 150 po SQ
longa para aventuras nos níveis mais altos, e o custo
do ponto desses itens de nível superior também VENDENDO ARTIGOS
aumenta. A tabela Itens Mágicos por Estágio fomece
os detalhes. Em uma campanha compartilhada, os personagens

Por exemplo, pontos de tesouro de uma aventura de não têm direito a vender itens que encontrem
nível 1 podem ser gastos em itens das tabelas A, B, C
e F. Qualquer item nas três primeiras tabelas custa 4 em aventuras ou equipamentos que compram
pontos e um item da tabela F custa 8 pontos.
com seus fundos pessoais. Armas, armaduras e

outros equipamentos utilizados pelos inimigos são .- S
considerados muito danificados para ter qual~~ 0 ta t
_, \ t, otS't
valor monetário.

0\ ~'·.g..ao"a"-~o·otO\l"O~ta~Stnooassaã·vO•tO"a's ~stáO
t~;att"'a\.sfua \tli'o",tas,So11~is. O'"t'" t~;att"'a\..
~stt o s aoos no
t~;tntt ~~tstac
APÊNDICE A I CAMPANHAS COMPARTILHADAS "tssa a'"oos t

APÊNDICE B: NOMES DE PERSONAGENS

Alguns jogadores e Mestres têm uma aptidão para selecionar as possibilidades aqui, ou usar dados para

desenvolver os nomes dos personagens em tempo determinar um nome.

real, enquanto outros acham essa tarefa mais que um Embora os nomes estejam associados a raças

desafio. As tabelas deste apêndice são projetadas para neste apêndice, um personagem pode não ter um

tomar a vida mais fãcil para ambos os tipos de pessoas, nome de sua própria raça. Como instãncia, um meio-

esteja você nomeando um personagem de jogador, um ore poderia ter crescido entre os anões e ter um nome

personagem não jogador, um monstro ou mesmo lugar. de anão. Ou, como Mestre, você pode decidir que o

Cada tabela contêm nomes associados a uma raça draconato em sua campanha tem uma cultura que ê

de personagens não-humanos no Livro do Jogador ou a remanescente da Roma antiga e, portanto, usar nomes ,.,

um grupo êtnico ou linguístico do mundo real, com foco romanos, em vez dos nomes dos draconato art i O f St

em grupos da antiguidade e da Idade Mêdia. Você pode sugeridos. t ot.stt
t~,t.f,i\.,,o..~t•a.s~&0sOaoat~so..sft-to.0IiO!s'DUt0~á~~S,cf..tolt..\~NnOtAO~osT5ta~io;uOa,"t'o"C"~~La'Ã\.. t.stáO
NOMES NÃO HUMANOS es 1 ~

DRACONATO, DRACONATO, '""~a\. tO

tfi " eu

RACON o
M SW ti NO ~ oos t.
FEMININO FEMININO dlOO Nome
1~ ... ,,.t.s

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome 01-02 Akambheryliiax

01-02 Akra 69-70 Pogranix 31-32 Greethen 03-04 Argenth rixus

03-04 Aasathra 71-72 Pyxrin 33-34 Heskan 05-06 Baharoosh

05-06 Antrara 73-74 Quespa 35-36 Hirrathak 07-08 Beryntolthropal

07-08 Arava 75-76 Raiann 37-38 lldrex 09-10 Bhenkumbyrznaax

09-10 Biri 77-78 Rezena 39-40 Kaladan 11-12 Caavylteradyn

11-12 Blendaeth 79-80 Ruloth 41-42 Kerkad 13-14 Chumbyxirinnish

13-14 Burana 81-82 Saphara 43-44 Kiirith 15-16 Clethtinthiallor

15-16 Chassath 83-84 Savaran 45-46 Kriv 17-18 Daardendrian

17-18 Daar 85-86 Sora 47-48 Maagog 19-20 Delmirev

19-20 Dentratha 87-88 Surina 49-50 Medrash 21-22 Dhyrktelonis

21-22 Doudra 89-90 Synthrin S1-52 Mehen 23-24 Ebynichtomonis

23-24 Driindar 91-92 Tatyan S3-54 Mozikth 25-26 Esstyrlynn

25-26 Eggren 93-94 Thava S5-56 Mreksh 27-28 Fharngnarthnost

27-28 Farideh 95-96 Uadflt 57-58 Mugrunden 29-30 Ghaallixirn

29-30 Findex 97-98 Vezera S9-60 Nadarr 31-32 Grrrmmballhyst

31-32 Furrele 99-00 Zykrofl 61-62 Nithther 33-34 Gygazzylyshrift

33-34 Gesrethe DRACONATO, 63-64 Norkruuth 35-36 Hashphronyxadyn
35-36 Gilkass MASCULINO 65-66 Nykkan 37-38 Hshhsstoroth
37-38 Harann 67-68 Pandjed 39-40 lmbixtellrhyst

39-40 Havilar dlOO Nome 69-70 Patrin 41-42 Jerynomonis
41-42 Hethress 01-02 Adrex 71-72 Pijjirik 43-44 Jharthraxyn
43-44 Hillanot 03-04 Arjhan 73-74 Quarethon 45-46 Kerrhylon
45-46 Jaxi 05-06 Azzakh 75-76 Rathkran 47-48 Kimbatuul
47-48 Jezean 07-08 Balasar 77-73 Rhogar 49-50 Lhamboldennish
49-50 Jheri 09-10 Baradad 79-30 Rivaan 51-52 Linxakasendalor
51-52 Kadana 11-12 Bharash 81-82 Sethrekar 53-54 Mohradyllion
53-54 Kava 13-14 Bidreked 83-84 Shamash 55-56 Mystan
55-56 Koflnn 15-16 Dadalan 85-86 Shedinn 57-58 Nemmonis
57-58 Megren 17-18 Dazzazn 87-88 Srorthen 59-60 Norixius
59-60 Mijira 19-20 Direcris 89-90 Tarhun 61-62 Ophinshtalajiir
61-62 Mishann 21-22 Donaar 91-92 Torinn 63-64 Orexijandilin
63-64 Nala 23-24 Fax 93-94 Trynnicus 65-66 Pfaphnyrennish
65-66 Nuthra 25-26 Gargax 95-96 Valorean 67-68 Phrahdrandon
67-68 Perra 27-28 Ghesh 97-98 Vrondiss 69-70 Pyraxtallinost
29-30 Gorbundus 99-00 Zedaar 71-72 Qyxpahrgh

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS

DRACONATO, CLÃ ANÃO, FEMININO ANÃO, MASCULINO ANÃO, CLÃ

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome
73--74 Raghthroknaar 69--70 Oriff 65--66 Orsik 61--62 Loderr
75--76 Shestendeliath 71--72 Ovina 67--68 Oskar 63--64 Lutgehr
77--73 Skaarzborroosh 73--74 Riswynn 69--70 Rangrim 65--66 Morigak
79--80 Sumnarghthrysh 75--76 Sannl 71--72 Reirak 67--68 Orcfoe
81--82 Tiammanthyilish 77--78 Therlin 73--74 Rurik 69--70 Rakankrak
83--84 Turnuroth 79--80 Thodris 75--76 Taklinn 71--72 Ruby-Eye
85--86 Umbyrphrael 81--82 Torbera 77--78 Thoradin 73--74 Rumnaheim
87--88 Vangdondalor 83--84 Tordrid 79--80 Thorin 75--76 Silveraxe
89--90 Verthisathurgiesh 85--86 Torgga 81--82 Thradal 77--78 Silverstone
91--92 Wiwyrholdalphiax 87--88 Urshar 83--84 Tordek 79--80 Steelfist
93--94 Wystongjiir 89--90 Valida 85--86 Traubon 81--82 Stoutale
95--96 Xephyrbahnor 91--92 Vistra 87--88 Travok 83--84 Strakeln
97--98 Yarjerit 93--94 Vonana 89--90 Ulfgar 85--86 Strongheart
99--00 Zzzxaaxthroth 95--96 Werydd 91--92 Uraim 87--88 Thrahak
97--93 Whurdred 93--94 Veit 89--90 Torevir
ANÃO, FEMININO 99--00 Yurgunn 95--96 Vonbin 91--92 Torunn
97--98 Vondal 93--94 Trollbleeder
dlOO Nome ANÃO, MASCULINO 99--00 Whurbin 95--96 Trueanvil
01--02 Anbera 97--98 Trueblood
03--04 Artin dlOO Nome ANÃO, CLÃ 99--00 Ungart
05--06 Audhild 01--02 Adrik
07--08 Balifra 03--04 Alberich dlOO Nome ELFO, CRIANCA
09--10 Barbena 05--06 Baern 01--02 Aranore
11--12 Bardryn 07--08 Barendd 03--04 Balderk dlOO Nome
13--14 Bolhild 09--10 Beloril 05--06 Battlehammer 01--02 Ael
15--16 Dagnal 11--12 Brottor 07--08 Bigtoe 03--04 Ang
17--18 Dariff 13--14 Dain 09--10 Bloodkith 05--06 Ara
19--20 Delre 15--16 Dalgal 11--12 Bofdann 07--03 Ari
21--22 Diesa 17--18 Darrak 13--14 Brawnanvil 09--10 Arn
23--24 Hdeth 19--20 Delg 15--16 Brazzik 11--12 Aym
25--26 Eridred 21--22 Duergath 17--18 Broodfist 13--14 Broe
27--28 Falkrunn 23--24 Dworic 19--20 Burrowfound 15--16 Bryn
29--30 Fallthra 25--26 Eberk 21--22 Caebrek 17--18 Cael
31--32 Finelien 27--28 Einkil 23--24 Daerdahk 19--20 Cy
33--34 Gillydd 29--30 Elaim 25--26 Dankil 21--22 Dae
35--36 Gunnloda 31--32 Erias 27--28 Daraln 23--24 Del
37--33 Gurdis 33--34 Fallond 29--30 Deepdelver 25--26 Eli
39--40 Helgret 35--36 Fargrim 31--32 Durthane 27--28 Eryn
41--42 Helja 37--38 Gardain 33--34 Eversharp 29--30 Faen
43--44 Hlin 39--40 Gilthur 35--36 Fallack 31--32 Fera
45--46 lide 41--42 Gimgen 37--38 Fireforge 33--34 Gael
47--43 Jarana 43--44 Gimurt 39--40 Foamtankard 35--36 Gar
49--50 Kathra 45--46 Harbek 41--42 Frostbeard 37--38 lnnil
51--52 Kilia 47--43 Kildrak 43--44 Glanhig 39--40 Jar
53--54 Kristryd 49--50 Kilvar 45--46 Goblinbane 41--42 Kan
55--56 Liftrasa 51--52 Morgran 47--48 Goldfinder 43--44 Koeth
57--58 Marastyr 53--54 Morkral 49--50 Gorunn 45--46 Laef
59--60 Mardred 55--55 Nalral 51--52 Graybeard 47--48 Lue
61--62 Morana 57--58 Nordak
63--64 Nalaed 59--60 Nuraval
65--66 Nora 61--62 Oloric
67--63 Nurkara 63--64 Olunt

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS

ELFO, CRIANCA ELFO, FEMININO ADULTO ELFO, FEMININO ADULTO ELFO, MASCULINO ADULTO

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome
57-58 Naeris 21-22 Caelynn 93-94 Vadania 57-58 Korfel
59-60 Naill 23-24 Chaedi 95-96 Valanthe 59-60 Lamlis
61-62 Nim 25-26 Claira 97-98 Valna 61-62 Laucian
63-64 Phann 27-28 Dara 99-00 Xanaphia 63-64 Lucan
65-66 Py 29-30 Drusilia 65-66 Mindartis
67-68 Rael 31-32 Elama ELFO, MASCULINO ADULTO 67-68 Naal
69-70 Raer 33-34 Enna 69-70 Nutae
71-72 Ren 35-36 Faral dlOO Nome 71-72 Paelias
73-74 Rinn 37-38 Felosial 01-02 Adran 73-74 Peren
75-76 Rua 39-40 Hatae 03-04 Aelar 75-76 Quarion
77-78 Sael 41-42 lelenia 05-06 Aerdeth 77-78 Riardon
79-80 Sai 43-44 llanis 07-08 Ahvain 79-80 Rolen
81-82 Sumi 45-46 lrann 09-10 Aramil 81-82 Soveliss
83-84 Syllin 47-48 Jarsali 11-12 Arannis 83-84 Suhnae
85-86 Ta 49-50 Jelenneth 13-14 Aust 85-86 Thamior
87-88 Thia 51-52 Keyleth 15-16 Azaki 87-88 Tharivol
89-90 Tia 53-54 Leshanna 17-18 Beiro 89-90 Theren
91-92 Traki 55-56 Lia 19-20 Berrian 91-92 Theriatis
93-94 Vali 57-58 Maiathah ;~1-22 Caeldrim 93-94 Thervan
95-96 Von 59-60 Malquis 23-24 Carric 95-96 Uthemar
97-98 Wil 61-62 Meriele 25-26 Dayereth 97-98 Vanuath
99-00 Za 63-64 Mialee 27-28 Dreali 99-00 Varis
65-66 Myathethil ;~9-30 Efferil
ELFO, FEMININO ADULTO 67-68 Naivara 31-32 Eiravel ELFO, FAMfLIA
69-70 Quelenna 33-34 Enialis
dlOO Nome 71-72 Quillathe 35-36 Erdan dlOO Nome
01-02 Adrie 73-74 Ridaro 37-38 Erevan 01-02 Aloro
03-04 Ahinar 75-76 Sariel 39-40 Fivin 03-04 Amakiir
05-06 Althaea 77-78 Shanairla 41-42 Galinndan 05-06 Amastacia
07-08 Anastrianna 79-80 Shava 43-44 Gennal 07-08 Ariessus
09-10 Andraste 81-82 Silaqui 45-46 Hadarai 09-10 Arnuanna
11-12 Antinua 83-84 Sumnes 47-48 Halimath 11-12 Berevan
13-14 Arara 49-50 Heian 13-14 Caerdonel
15-16 Baelitae Sl-52 Himo 15-16 Caphaxath
S3-54 lmmeral 17-18 Casilltenirra
S5-56 lvellios 19-20 Cithreth

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS

ELFO, FAMfLIA GNOMO, FEMININO GNOMO, MASCULINO GNOMO, CLÃ

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome
21-22 Dalanthan 01-02 Abalaba 01-02 Alston 01-02 Albaratie
23-24 Eathalena 03-04 Bimpnottin 03-04 Alvyn 03-04 Baffiestone
25-26 Erenaeth 05-06 Breena 05-06 Anverth 05-06 Beren
27-28 Ethanasath 07-08 Buvvie 07-08 Arumawann 07-08 Boondiggles
29-30 Fasharash 09-10 Callybon 09-10 Bilbron 09-10 Cobblelob
31-32 Firahel 11-12 Caramip 11-12 Boddynock 11-12 Daergel
33-34 Floshem 13-14 Carlin 13-14 Brocc 13-14 Dunben
35-36 Galanodel 15-16 Cumpen 15-16 Burgell 15-16 Fabblestabble
37-38 Goltorah 17-18 Dalaba 17-18 Cockaby 17-18 Fapplestamp
39-40 Hanali 19-20 Donella 19-20 Crampernap 19-20 Fiddlefen
41-42 Holimion 21-22 Duvamil 21-22 Dabbledob 21-22 Folkor
43-44 Horineth 23-24 Ella 23-24 Delebean 23-24 Garrick
45-46 lathrana 25-26 Ellyjoybell 25-26 Dimble 25-26 Gimlen
47-48 llphelkiir 27-28 Ellywick 27-28 Eberdeb 27-28 Glittergem
49-50 lranapha 29-30 Enidda 29-30 Eldon 29-30 Gobblefirn
51-52 Koehlanna 31-32 Lilli 31-32 Erky 31-32 Gummen
53-54 Lathalas 33-34 Loopmottin 33-34 Fablen 33-34 Horcusporcus
55-56 Liadon 35-36 Lorilla 35-36 Fibblestib 35-36 Humplebumple
57-58 Meliamne 37-38 Luthra 37-38 Fonkin 37-38 lronhide
59-60 Mellerelel 39-40 Mardnab 39-40 Frouse 39-40 Leffery
61-62 Mystralath 41-42 Meena 41-42 Frug 41-42 Lingenhall
63-64 Na'ilo 43-44 Menny 43-44 Gerbo 43-44 Loofollue
65-66 Netyoive 45-46 Mumpena 45-46 Gimble 45-46 Maekkelferce
67-68 Ofandrus 47-48 Nissa 47-48 Glim 47-48 Miggledy
69-70 Ostoroth 49-50 Numba 49-50 lgden 49-50 Munggen
71-72 Othronus 51-52 Nyx S1-52 Jabble 51-52 Murnig
73-74 Qualanthri 53-54 Oda S3-54 Jebeddo 53-54 Musgraben
75-76 Raethran 55-56 Oppah S5-56 Kellen 55-56 Nackle
77-78 Rothenel 57-58 Orla S7-58 Kipper 57-58 Ningel
79-80 Selevarun 59-60 Panana S9-60 Namfoodle 59-60 Nopenstallen
81-82 Siannodel 61-62 Pyntle 61-62 Oppleby 61-62 Nucklestamp
83-84 Suithrasas 63-64 Quilla 63-64 Orryn 63-64 Offund
85-86 Sylvaranth 65-66 Ranala 65-66 Paggen 65-66 Oomtrowl
87-88 Teinithra 67-68 Reddlepop 67-68 Pallabar 67-68 Pilwicken
89-90 Tiltathana 69-70 Roywyn 69-70 Pog 69-70 Pingun
91-92 Wasanthi 71-72 Salanop 71-72 Qualen 71-72 Quillsharpener
93-94 Withrethin 73-74 Shamil 73-74 Ribbles 73-74 Raulnor
95-96 Xiloscient 75-76 Siffress 75-76 Rimple 75-76 Reese
97-98 Xistsrith 77-78 Symma 77-78 Roondar 77-78 Rofferton
99-00 Yaeldrin 79-80 Tana 79-80 Sapply 79-80 Scheppen
81-82 Tenena 81-82 Seebo 81-82 Shadowcloak
83-84 Tervaround 83-84 Senteq 83-84 Silverthread táSt
85-86 Tippletoe 85-86 Sindri 85-86 Sympony
87-88 Ulla 87-88 Umpen 87-88 Tarkelby
89-90 Unvera 89-90 Warryn 89-90 Timbers
91-92 Veloptima 91-92 Wiggens 91-92 Turen
93-94 Virra 93-94 Wobbles 93-94 Umbodoben
95-96 Waywocket 95-96 Wrenn 95-96 Waggletop
97-98 Yebe 97-98 Zaffrab
99-00 Zanna

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS

HALFLINCi, FEMININO HJI~LFLINC, MASCULINO fHALFLI NG, FAM LIA MEIO-ORC, FEMININO

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome
01-02 Alain 01-02 Alton 01-02 Appleblossom 01-02 Arha
03-04 Andry 03-04 Ander 03-04 Bigheart 03-04 Baggi
05-06 Anne 05-06 Bernie 05-06 Brightmoon 05-06 Bendoo
07-08 Bella 07-08 Bobbin 07-08 Brushgather 07-08 Bilga
09-10 Blossom 09-10 Cade 09-10 Cherrycheeks 09-10 Brakka
11-12 Bree 11-12 Callus 11-12 Copperkettle 11-12 Creega
13-14 Callie 13-14 Corrin 13-14 Deephollow 13-14 Drenna
15-16 Chenna 15-16 Dannad 15-16 Elderberry 15-16 Ekk
17-18 Cora 17-18 Danniel 17-18 Fastfoot 17-18 Emen
19-20 Dee 19-20 Eddie 19-20 Fatrabbit 19-20 Engong
21-22 Dell 21-22 Egart 21-22 Glenfellow 21-22 Fistula
23-24 Eida 23-24 Eldon 23-24 Goldfound 23-24 Gaaki
25-26 Eran 25-26 Errich 25-26 Goodbarrel 25-26 Gorga
27-28 Euphemia 27-28 Fildo 27-28 Goodearth 27-28 Grai
29-30 Georgina 29-30 Finnan 29-30 Greenbottle 29-30 Greeba
31-32 Gynnie 31-32 Franklin 31-32 Greenleaf 31-32 Grigi
33-34 Harriet 33-34 Garret 33-34 High-hill 33-34 Gynk
35-36 Jasmine 35-36 Garth 35-36 Hilltopple 35-36 Hrathy
37-38 Jillian 37-38 Gilbert 37-38 Hogcollar 37-38 Huru
39-40 Jo 39-40 Gob 39-40 Honeypot 39-40 liga
41-42 Kithri 41-42 Harol 41-42 Jamjar 41-42 Kabbarg
43-44 Lavinia 43-44 lgor 43-44 Kettlewhistle 43-44 Kansif
45-46 Lidda 45-46 Jasper 45-46 Leagallow 45-46 Lagazi
47-48 Maegan 47-48 Keith 47-48 Littlefoot 47-48 Lezre
49-50 Marigold 49-50 Kevin 49-50 Nimblefingers 49-50 Murgen
51-52 Merla 51-52 Lazam 51-52 Porridgepot 51-52 Murook
53-54 Myria 53-54 Lerry 53-54 Quickstep 53-54 Myev
55-56 Nedda 55-56 Lindal 55-56 Reedfellow 55-56 Nagrette
57-58 Nikki 57-58 Lyle 57-58 Shadowquick 57-58 Neega
59-60 Nora 59-60 Merric 59-60 Silvereyes 59-60 Nella
61-62 Olivia 61-62 Mican 61-62 Smoothhands 61-62 Nogu
63-64 Paela 63-64 Milo 63-64 Stonebridge 63-64 Oolah
65-66 Pearl 65-66 Morrin 65-66 Stoutbridge 65-66 Ootah
67-68 Pennie 67-68 Nebin 67-68 Stoutman 67-68 Ovak
69-70 Philomena 69-70 Nevil 69-70 Strongbones 69-70 Ownka
71-72 Portia 71-72 Osborn 71-72 Sunmeadow 71-72 Puyet
73-74 Robbie 73-74 Ostran 73-74 Swiftwhistle 73-74 Reeza
75-76 Rose 75-76 Oswalt 75-76 Tallfellow 75-76 Shautha
77-78 Saral 77-78 Perrin 77-78 Tealeaf 77-78 Silgre
79-80 Seraphina 79-80 Poppy 79-80 Tenpenny 79-80 Sutha
81-82 Shaena 81-82 Reed 81-82 Thistletop 81-82 Tagga
83-84 Stacee 83-84 Roscoe 83-84 Thorngage 83-84 Tawar
85-86 Tawna 85-86 Sam 85-86 Tosscobble 85-86 Tomph
87-88 Thea 87-88 Shardon 87-88 Underbough 87-88 Ubada
89-90 Trym 89-90 Tye 89-90 Underfoot 89-90 Vanchu
91-92 Tyna 91-92 Ulmo 91-92 Warmwater 91-92 Vola
93-94 Vani 93-94 Wellby 93-94 Whispermouse 93-94 Volen
95-96 Verna 95-96 Wendel 95-96 Wildcloak 95-96 Vorka
97-98 Wella 97-98 Wildheart 97-98 Yevelda
99-00 Willow 99-00 Wiseacre 99-00 Zagga

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS

MEIO-ORC, MASCULINO TIEFLING, FEMININO TIEFLINCi, MASCULINO TIEFLING, VIRTUDE

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome
01-02 Argran 01-02 Akta 01-02 Abad 01-02 Abominação
03-04 Braak 03-04 Anakis 03-04 Ahrim 03-04 Acaso
05-06 Brug 05-06 Armara 05-06 Akmen 05-06 Aflição
07-08 Cagak 07-08 Astaro 07-08 Amnon 07-08 Ambição
09-10 Dench 09-10 Aym 09-10 Andram 09-10 Amor
11-12 Dorn 11-12 Azza 11-12 Astar 11-12 Arte
13-14 Dren 13-14 Beleth 13-14 Balam 13-14 Assassinato
15-16 Druuk 15-16 Bryseis 15-16 Barakas 15-16 Astúcia
17-18 Feng 17-18 Bune 17-18 Bathin 17-18 Audácia
19-20 Gell 19-20 Criella 19-20 Caim 19-20 Cântico
21-22 Gnarsh 21-22 Damaia 21-22 Chem 21-22 Carniça
23-24 Grumbar 23-24 Decarabia 23-24 Cimer 23-24 Condenação
25-26 Gubrash 25-26 Ea 25-26 Cressel 25-26 Crença
27-28 Hagren 27-28 Gadreel 27-28 Damakos 27-28 Deboche
29-30 Henk 29-30 Gomory 29-30 Ekemon 29-30 Desonra
31-32 Hogar 31-32 Hecat 31-32 Euron 31-32 Dor
33-34 Holg 33-34 lshte 33-34 Fenriz 33-34 Dúvida
35-36 lmsh 35-36 Jezebeth 35-36 Forcas 35-36 Entropia
37-38 Karash 37-38 Kali 37-38 Habor 37-38 Escárnio
39-40 Karg 39-40 Kallista 39-40 lados 39-40 Esperança
41-42 Keth 41-42 Kasdeya 41-42 Kairon 41-42 Excelência
43-44 Korag 43-44 Lerissa 43-44 Leucis 43-44 Êxtase
45-46 Krusk 45-46 Lilith 45-46 Mamnen 45-46 Fadiga
47-48 Lubash 47-48 Makaria 47-48 Mantus 47-48 Glória
49-50 Megged 49-50 Manea 49-50 Marbas 49-50 Guia
51-52 Mhurren 51-52 Markosian S1-52 Melech 51-52 Ideal
53-54 Mord 53-54 Mastema S3-54 Merihim 53-54 Inspiração
55-56 Morg 55-56 Naamah S5-56 Modean 55-56 Liberdade
57-58 Nil 57-58 Nemeia S7-58 Mordai 57-58 Lugar Nenhum
59-60 Nybarg 59-60 Nija S9-60 Mormo 59-60 Luxúria
61-62 Odorr 61-62 Orianna 61-62 Morthos 61-62 Martírio
63-64 Ohr 63-64 Osah 63-64 Nicor 63-64 Medo
65-66 Rendar 65-66 Phelaia 65-66 Nirgel 65-66 Missão
67-68 Resh 67-68 Prosperine 67-68 Oriax 67-68 Mistério
69-70 Ront 69-70 Purah 69-70 Paymon 69-70 Morte
71-72 Rrath 71-72 Pyra 71-72 Pelaios 71-72 Música
73-74 Sark 73-74 Rieta 73-74 Purson 73-74 Ódio
75-76 Scrag 75-76 Ronobe 75-76 Qemuel 75-76 Paixão
77-78 Sheggen 77-78 Ronwe 77-78 Raam 77-78 Pesar
79-80 Shump 79-80 Seddit 79-80 Rimmon 79-80 Poesia
81-82 Tanglar 81-82 Seere 81-82 Sammal 81-82 Repulsa
83-84 Tarak 83-84 Sekhmet 83-84 Skamos 83-84 Riso
85-86 Thar 85-86 Semyaza 85-86 Tethren 85-86 Tédio
87-88 Thokk 87-88 Shava 87-88 Thamuz 87-88 Terror
89-90 Trag 89-90 Shax 89-90 Therai 89-90 Tragédia
91-92 Ugarth 91-92 Sorath 91-92 Valafar 91-92 Tristeza
93-94 Varg 93-94 Uzza 93-94 Vassago 93-94 Veneração
95-96 Vilberg 95-96 Vapula 95-96 Xappan
97-98 Yurk 97-98 Vepar 97-98 Zepar
99-00 Zed 99-00 Verin 99-00 Zephan

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS

NOMES HUMANOS

ARÁBICO, FEMININO ARÁBICO, MASCULINO

dlOO Nome dlOO Nome

01-02 Aaliyah 01-02 Abbad

03-04 Aida 03-04 Abdul

05-06 Akilah 05-06 Achmed

07-08 Alia 07-08 Akeem

09-10 Amina 09-10 Alif

11-12 Atefeh 11-12 Amir

13-14 Chaima 13-14 Asim

15-16 Dalia 15-16 Bashir

17-18 Ehsan 17-18 Bassam

19-20 Elham 19-20 Fahim

21-22 Farah 21-22 Farid

23-24 Fatemah 23-24 Farouk

25-26 Gamila 25-26 Fayez

27-28 lesha 27-28 Fayyaad

29-30 lnbar 29-30 Fazil

31-32 Kamaria 31-32 Hakim

33-34 Khadija 33-34 Halil

35-36 Layla 35-36 Hamid

37-38 Lupe 37-38 Hazim

39-40 Nabila 39-40 Heydar

41-42 Nadine 41-42 Hussein

43-44 Naima 43-44 Jabari

45-46 Najila 45-46 Jafar

47-48 Najwa 47-48 Jahid

49-50 Nakia 49-50 Jamal

51-52 Nashwa 51-52 Kalim

53-54 Nawra 53-54 Karim

55-56 Nuha 55-56 Kazim

57-58 Nura 57-58 Khadim

59-60 Orna 59-60 Khalid

61-62 Qadira 61-62 Mahmud

63-64 Qamar 63-64 Mansour

65-66 Qistina 65-66 Musharraf

67-68 Rahima 67-68 Mustafa

69-70 Rihanna 69-70 Nadir

71-72 Saadia 71-72 Nazim

73-74 Sabah 73-74 Ornar

75-76 Sada 75-76 Qadir

77-78 Saffron 77-78 Qusay

79-80 Sahar 79-80 Rafiq

81-82 Salma 81-82 Rakim

83-84 Shatha 83-84 Rashad

85-86 Tahira 85-86 Rauf

87-88 Takisha 87-88 Saladin

89-90 lhana 89-90 Sami

91-92 Yadira 91-92 Samir

93-94 Zahra 93-94 Talib

95-96 Zaida 95- IT"a mir

97-98 Zaina aOO tO" ta.... 5f.tf\.Oi O_..9 7-98 Tariq
99-00 Zeinab
S 99 -0 sYaziaa
t.IOU ~ t~;~attto.""'a\.•
att."'a\. tO' f,.\t.~oato""f.s.s.ao os O'"f.'"os
.e.stf. tli ,,.oaua ~a,f.ooas.~e..stacaoos no

1õõ

C~LTICO, FEMININO C~i LTICO, MASCULINO CHIN~S, FEMININO CHIN~S, MASCULINO

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome
01-02 Aife 01-02 Airell 01-02 Ai 01-02 Bingwen
03-04 Aina 03-04 Airic 03-04 Anming 03-04 Bo
05-06 Alane 05-06 Alan 05-06 Baozhai 05-06 Bolin
07-08 Ardena 07-08 Anghus 07-08 Bei 07-08 Chang
09-10 Arienh 09-10 Aodh 09-10 Caixia 09-10 Chao
11-12 Beatha 11-12 Bardon 11-12 Changchang 11-12 Chen
13-14 Birgit 13-14 Bearacb 13-14 Chen 13-14 Cheng
15-16 Briann 15-16 Bevyn 15-16 Chou 15-16 Da
17-18 Caomh 17-18 Boden 17-18 Chunhua 17-18 Dingxiang
19-20 Cara 19-20 Bran 19-20 Daianna 19-20 Fang
21-22 Cinnia 21-22 Brasil 21-22 Daiyu 21-22 Feng
23-24 Cordelia 23-24 Bredon 23-24 Die 23-24 Fu
25-26 Deheune 25-26 Brian 25-26 Ehuang 25-26 Gang
27-28 Divone 27-28 Bricriu 27-28 Fenfang 27-28 Guang
29-30 Donia 29-30 Bryant 29-30 Ge 29-30 Hai
31-32 Doreena 31-32 Cadman 31-32 Hong 31-32 Heng
33-34 Elsha 33-34 Caradoc 33-34 Huan 33-34 Hong
35-36 Enid 35-36 Cedric 35-36 Huifang 35-36 Huan
37-38 Ethne 37-38 Conalt 37-38 Jia 37-38 Huang
39-40 Evelina 39-40 Conchobar 39-40 Jiao 39-40 Huiliang
41-42 Fianna 41-42 Condon 41-42 Jiaying 41-42 Huizhong
43-44 Genevieve 43-44 Darcy 43-44 Jingfei 43-44 Jian
45-46 Gilda 45-46 Devin 45-46 Jinjing 45-46 Jiayi
47-48 Gitta 47-48 Dillion 47-48 Lan 47-48 Junjie
49-50 Grania 49-50 Donaghy 49-50 Li 49-50 Kang
51-52 Gwyndolin 51-52 Donall 51-52 Lihua 51-52 Lei
53-54 ldelisa 53-54 Duer 53-54 Lin 53-54 Liang
55-56 lsolde 55-56 Eghan 55-56 Ling 55-56 Ling
57-58 Keelin 57-58 Ewyn 57-58 Liu 57-58 Liwei
59-60 Kennocha 59-60 Ferghus 59-60 Meili 59-60 Meilin
61-62 Lavena 61-62 Galvyn 61-62 Ning 61-62 Niu
63-64 Lesley 63-64 Gildas 63-64 Qi 63-64 Peizhi
65-66 Linnette 65-66 Guy 65-66 Qiao 65-66 Peng
67-68 Lyonesse 67-68 Harvey 67-68 Rong 67-68 Ping
69-70 Mabina 69-70 lden 69-70 Shu 69-70 Qiang
71-72 Marvina 71-72 lrven 71-72 Shuang 71-72 Qiu
73-74 Mavis 73-74 Karney 73-74 Song 73-74 Quan
75-76 Mirna 75-76 Kayne 75-76 Ting 75-76 Renshu
77-78 Morgan 77-78 Kelvyn 77-78 Wen 77-78 Rong
79-80 Muriel 79-80 Kunsgnos 79-80 Xia 79-80 Ru
81-82 Nareena 81-82 Leigh 81-82 Xiaodan 81-82 Shan
83-84 Oriana 83-84 Maccus 83-84 Xiaoli 83-84 Shen
85-86 Regan 85-86 Moryn 85-86 Xingjuan 85-86 Tengfei
87-88 Ronat 87-88 Neale 87-88 Xue 87-88 Wei
89-90 Rowena 89-90 Owyn 89-90 Ya 89-90 Xiaobo
91-92 Selma 91-92 Pryderi 91-92 Yan 91-92 Xiaoli
93-94 Ula 93-94 Reaghan 93-94 Ying 93-94 Xin
95-96 Venetia 95-96 Taliesin 95-96 Yuan 95-96 Yang
97-98 Wynne 97-98 Tiernay 97-98 Yue
99-00 Yseult 99-00 Turi 99-00 Yun

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS

dlOO Nome dlOO Nome EGfPCIO, MASCULINO
01-02 A'at 69-70 Nit
03-04 Ahset 71-72 Nofret dlOO Nome
05-06 Amunet 73-74 Nubemiunu 33-34 lmhotep
07-08 Aneksi 75-76 Peseshet 35-36 lneni
09-10 Atet 77-78 Pypuy 37-38 lpuki
11-12 Baketamon 79-80 Qalhata 39-40 lrsu
13-14 Betrest 81-82 Rai 41-42 Kagemni
15-16 Bunefer 83-84 Redji 43-44 Kawab
17-18 Dedyet 85-86 Sadeh 45-46 Kenamon
19-20 Hatshepsut 87-88 Sadek 47-48 Kewap
21-22 Hentie 89-90 Sitamun 49-50 Khaemwaset
23-24 Herit 91-92 Sitre 51-52 Khafra
25-26 Hetepheres 93-94 Takhat 53-54 Khusebek
27-28 lntakaes 95-96 Tarset 55-56 Masaharta
29-30 lpwet 97-98 Taweret 57-58 Meketre
31-32 ltet 99-00 Werenro 59-60 Menkhaf
33-34 Joba 61-62 Merenre
35-36 Kasmut EGfPCIO, MASCULINO 63-64 Metjen
37-38 Kemanub 65-66 Nebamun
39-40 Khemut dlOO Nome 67-68 Nebetka
41-42 Kiya 01-02 Ahmose 69-70 Nehi
43-44 Maia 03-04 Akhom 71-72 Nekure
45-46 Menhet 05-06 Amasis 73-74 Nessumontu
47-48 Merit 07-08 Amenemhet 75-76 Pakhom
49-50 Meritamen 09-10 Anen 77-78 Pawah
51-52 Merneith 11-12 Banefre 79-80 Pawero
53-54 Merseger 13-14 Bek 81-82 Ramose
55-56 Muyet 15-16 Djedefre 83-84 Rudjek
57-58 Nebet 17-18 Djoser 85-86 Sabaf
59-60 Nebetah 19-20 Hekaib 87-88 Sebek-khu
61-62 Nedjemmut 21-22 Henenu 89-90 Sebni
63-64 Nefertiti 23-24 Horemheb 91-92 Senusret
65-66 Neferu 25-26 Horwedja 93-94 Shabaka
67-68 Neithotep 27-28 Huya 95-96 Somintu
29-30 lbebi 97-98 Thaneni
31-32 ldu 99-00 Thethi

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS

01-02 Adelaide 69-70 Juliana INGL~S, MASCULINO
03-04 Agatha 71-72 Katherine
05-06 Agnes 73-74 Margery dlOO Nome
07-08 Alice 75-76 Mary 33-34 Gilbert
09-10 Aline 77-78 Matilda 35-36 Godfrey
11-12 Anne 79-80 Maynild 37-38 Gunter
13-14 Avelina 81-82 Millicent 39-40 Guy
15-16 Avice 83-84 Oriel 41-42 Henry
17-18 Beatrice 85-86 Rohesia 43-44 Heward
19-20 Cecily 87-88 Rosalind 45-46 Hubert
21-22 Egelina 89-90 Rosamund 47-48 Hugh
23-24 Eleanor 91-92 Sarah 49-50 Jocelyn
25-26 Elizabeth 93-94 Susannah 51-52 John
27-28 Ella 95-96 Sybil 53-54 Lance
29-30 Eloise 97-98 Williamina 55-56 Manfred
31-32 Elysande 99-00 Yvonne 57-58 Miles
33-34 Emeny 59-60 Nicholas
35-36 Emma INGL~S, MASCULINO 61-62 Norman
37-38 Emmeline 63-64 Odo
39-40 Ermina dlOO Nome 65-66 Percival
41-42 Eva 01-02 Adam 67-68 Peter
43-44 Galiena 03-04 Adelard 69-70 Ralf
45-46 Geva 05-06 Aldous 71-72 Randal
47-48 Giselle 07-08 Anselm 73-74 Raymond
49-50 Griselda 09-10 Arnold 75-76 Reynard
51-52 Hadwisa 11-12 Bernard 77-78 Richard
53-54 Helen 13-14 Bertram 79-80 Robert
55-56 Herleva 15-16 Charles 81-82 Roger
57-58 Hugolina 17-18 Clerebold 83-84 Roland
59-60 Ida 19-20 Conrad 85-86 Rolf
61-62 lsabella 21-22 Diggory 87-88 Simon
63-64 Jacoba 23-24 Drogo 89-90 Theobald
65-66 Jane 25-26 Everard 91-92 Theodoric
67-68 Joan 27-28 Frederick 93-94 Thomas
29-30 Geoffrey 95-96 Timm
31-32 Gerald 97-98 William
99-00 Wymar

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS

FRANdS, FEMININO FRANds, MASCULINO ALEMÃO, FEMININO ALEMÃO, MASCULINO

dlOO Nome dllOO Nome dlOO Nome dlOO Nome
01-02 Aalis 01-02 Ambroys 01-02 Adelhayt 01-02 Albrecht
03-04 Agatha 03-04 Ame 03-04 Affra 03-04 Allexander
05-06 Agnez 05-06 Andri 05-06 Agatha 05-06 Baltasar
07-08 Alberea 07-08 Andriet 07-08 Allet 07-08 Benedick
09-10 Alips 09-10 Anthoine 09-10 Angnes 09-10 Berhart
11-12 Amée 11-12 Bernard 11-12 Anna 11-12 Caspar
13-14 Amelot 13-14 Charles 13-14 Apell 13-14 Clas
15-16 Anne 15-16 Charlot 15-16 Applonia 15-16 Cristin
17-18 Avelina 17-18 Colin 17-18 Barbara 17-18 Cristoff
19-20 Blancha 19-20 Denis 19-20 Brida 19-20 Dieterich
21-22 Cateline 21-22 Durant 21-22 Brigita 21-22 Engelhart
23-24 Cecilia 23-24 Edouart 23-24 Cecilia 23-24 Erhart
25-26 Claricia 25-26 Eremon 25-26 Clara 25-26 Felix
27-28 Collette 27-28 Ernault 27-28 Cristina 27-28 Frantz
29-30 Denisete 29-30 Ethor 29-30 Dorothea 29-30 Fritz
31-32 Dorian 31-32 Felix 31-32 Duretta 31-32 Gerhart
33-34 Edelina 33-34 Floquart 33-34 Ella 33-34 Gotleib
35-36 Emelina 35-36 Galleren 35-36 Eis 35-36 Hans
37-38 Emmelot 37-38 Gaultier 37-38 Elsbeth 37-38 Hartmann
39-40 Ermentrudis 39-40 Gilles 39-40 Engel 39-40 Heintz
41-42 Gibelina 41-42 Guy 41-42 Enlein 41-42 Herman
43-44 Gila 43-44 Henry 43-44 Enndlin 43-44 Jacob
45-46 Gillette 45-46 Hugo 45-46 Eva 45-46 Jeremias
47-48 Guiburgis 47-48 lmbert 47-48 Feia 47-48 Jorg
49-50 Guillemette 49-50 Jacques 49-50 Fronicka 49-50 Karll
51-52 Guoite 51-52 Jacquot 51-52 Genefe 51-52 Kilian
53-54 Hecelina 53-54 Jean 53-54 Geras 53-54 Linhart
55-56 Heloysis 55-56 Jehannin 55-56 Gerhauss 55-56 Lorentz
57-58 Helyoudis 57-58 Louis 57-58 Gertrudt 57-58 Ludwig
59-60 Hodeardis 59-60 Louys 59-60 Guttel 59-60 Marx
61-62 lsabellis 61-62 Loys 61-62 Helena 61-62 Melchor
63-64 Jaquette 63-64 Martin 63-64 lrmel 63-64 Mertin
65-66 Jehan 65-66 Michel 65-66 Jonata 65-66 Michel
67-68 Johanna 67-68 Mille 67-68 Katerina 67-68 Moritz
69-70 Juliote 69-70 Morelet 69-70 Kuen 69-70 Osswald
71-72 Katerine 71-72 Nicolas 71-72 Kungund 71-72 Ott
73-74 Luciana 73-74 Nicolle 73-74 Lucia 73-74 Peter
75-76 Margot 75-76 Oudart 75-76 Madalena 75-76 Rudolff
77-78 Marguerite 77-78 Perrin 77-78 Magdalen 77-78 Ruprecht
79-80 Maria 79-80 Phillippe 79-80 Margret 79-80 Sewastian
81-82 Marie 81-82 Pierre 81-82 Marlein 81-82 Sigmund
83-84 Melisende 83-84 Regnault 83-84 Martha 83-84 Steffan
85-86 Odelina 85-86 Richart 85-86 Otilia 85-86 Symon
87-88 Perrette 87-88 Robert 87-88 Ottilg 87-88 Thoman
89-90 Petronilla 89-90 Robine 89-90 Peternella 89-90 Ulrich
91-92 Sedilia 91-92 Sauvage 91-92 Reusin 91-92 Vallentin
93-94 Stephana 93-94 Simon 93-94 Sibilla 93-94 Wendel
95-96 Sybilla 95-96 Talbot 95-96 Ursel 95-96 Wilhelm
97-98 Vrsula 97-98 Wolff
99-00 Walpurg 99-00 Wolfgang

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS

GRECO, FEMININO GRECO, MASCULINO INDIANO, FEMININO INDIANO, MASCULINO

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome
01-02 Acantha 01-02 Adonis 01-02 Abha 01-02 Abhay
03-04 Aella 03-04 Adrastos 03-04 Aishwarya 03-04 Ahsan
05-06 Alektos 05-06 Aeson 05-06 Amala 05-06 Ajay
07-08 Alkippe 07-08 Aias 07-08 Ananda 07-08 Ajit
09-10 Andromeda 09-10 Aineias 09-10 Ankita 09-10 Akhil
11-12 Antigone 11-12 Aiolos 11-12 Archana 11-12 Amar
13-14 Ariadne 13-14 Alekto 13-14 Avani 13-14 Amit
15-16 Astraea 15-16 Alkeides 15-16 Chandana 15-16 Ananta
17-18 Chloros 17-18 Argos 17-18 Chandrakanta 17-18 Aseem
19-20 Chryseos 19-20 Brontes 19-20 Chetan 19-20 Ashok
21-22 Daphne 21-22 Damazo 21-22 Darshana 21-22 Bahadur
23-24 Despoina 23-24 Dardanos 23-24 Devi 23-24 Basu
25-26 Dione 25-26 Deimos 25-26 Dipti 25-26 Chand
27-28 Eileithyia 27-28 Diomedes 27-28 Esha 27-28 Chandra
29-30 Elektra 29-30 Endymion 29-30 Gauro 29-30 Damodar
31-32 Euadne 31-32 Epimetheus 31-32 Gita 31-32 Darhsan
33-34 Eudora 33-34 Erebos 33-34 lndira 33-34 Devdan
35-36 Eunomia 35-36 Euandros 35-36 Indu 35-36 Dinesh
37-38 Hekabe 37-38 Ganymedes 37-38 Jaya 37-38 Dipak
39-40 Helene 39-40 Glaukos 39-40 Kala 39-40 Gopal
41-42 Hermoione 41-42 Hektor 41-42 Kalpana 41-42 Govind
43-44 Hippolyte 43-44 Heros 43-44 Kamala 43-44 Harendra
45-46 lanthe 45-46 Hippolytos 45-46 Kanta 45-46 Harsha
47-48 lokaste 47-48 lacchus 47-48 Kashi 47-48 lia
49-50 lole 49-50 lason 49-50 Kishori 49-50 lsha
51-52 lphigenia 51-52 Kadmos S1-52 Lalita 51-52 Johar
53-54 lsmene 53-54 Kastor S3-54 Lina 53-54 Kalyan
55-56 Kalliope 55-56 Kephalos S5-56 Madhur 55-56 Kiran
57-58 Kallisto 57-58 Kepheus S7-58 Manju 57-58 Kumar
59-60 Kalypso 59-60 Koios S9-60 Meera 59-60 Lakshmana
61-62 Karme 61-62 Kreios 151-62 Mohana 61-62 Mahavir
63-64 Kassandra 63-64 Laios 153-64 Mukta 63-64 Narayan
65-66 Kassiopeia 65-66 Leandros 155-66 Nisha 65-66 Naveen
67-68 Kirke 67-68 Linos 157-68 Nitya 67-68 Nirav
69-70 Kleio 69-70 Lykos 159-70 Padma 69-70 Prabhakar
71-72 Klotho 71-72 Melanthios 71-72 Prati ma 71-72 Prasanna
73-74 Klytie 73-74 Menelaus 73-74 Priya 73-74 Raghu
75-76 Kynthia 75-76 Mentor 75-76 Rani 75-76 Rajanikant
77-78 Leto 77-78 Neoptolemus 77-78 Sarala 77-78 Rakesh
79-80 Megaera 79-80 Okeanos 79-80 Shakti 79-80 Ranjeet
81-82 Melaina 81-82 Orestes 81-82 Shanta 81-82 Rishi
83-84 Melpomene 83-84 Palias 83-84 Shobha 83-84 Sanjay
85-86 Nausikaa 85-86 Patroklos 85-86 Sima 85-86 Sekar
87-88 Nemesis 87-88 Philandros 87-88 Sonal 87-88 Shandar
89-90 Niobe 89-90 Phoibos 89-90 Sumana 89-90 Sumantra
91-92 Ourania 91-92 Phrixus 91-92 Sunita 91-92 Vijay
93-94 Phaenna 93-94 Priamos 93-94 Tara 93-94 Vikram
95-96 Polymnia 95-96 Pyrrhos 95-96 Valli
97-98 Semeie 97-98 Xanthos 97-98 Vijaya
99-00Theia 99-00 Zephyros 99-00 Vimala

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS

jAPON ~S, FEMININO

dlOO Nome

01-02 Aika

03-04 Akemi

05-06 Akiko

07-08 Amaya

09-10 Asami

11-12 Ayumi

13-14 Bunko

15-16 Chieko

17-18 Chika

19-20 Chiyo

21-22 Cho

23-24 Eiko

25-26 Emiko

27-28 Eri

29-30 Etsuko

31-32 Gina

33-34 Hana

35-36 Haruki

37-38 Hideko

39-40 Hikari

41-42 Hiroko

43-44 Hisoka jAPON~S, MASCUILINO
45-46 Hishi

47-48 Hotaru dlOO Nome jAPON~S, MASCULINO

49-50 lzumi 01-02 Akio dlOO Nome
53-54 Makoto
51-52 Kameyo 03-04 Atsushi 55-56 Mamoru
57-58 Masato
53-54 Kasumi 05-06 Daichi 59-60 Masumi
61-62 Noboru
55-56 Kimiko 07-08 Daiki 63-64 Norio
65-66 Osamu
57-58 Kotone 09-10 Daisuke 67-68 Ryota
69-70 Sadao
59-60 Kyoko 11-12 Eiji 71-72 Satoshi
73-74 Shigeo
61-62 Maiko 13-14 Fumio 75-76 Shin
77-78 Sora
63-64 Masako 15-16 Hajime 79-80 Tadao
81-82 Takehiko
65-66 Mi 17-18 Haru 83-84 Takeo
85-86 Takeshi
67-68 Minori 19-20 Hideaki 87-88 Takumi
89-90 Tamotsu
69-70 Mizuki 21-22 Hideo 91-92 Tatsuo
93-94 Toru
71-72 Naoki 23-24 Hikaru 95-96 Toshio
97-98 Yasuo
73-74 Natsuko 25-26 Hiro 99-00 Yukio

75-76 Noriko 27-28 Hiroki APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS

77-78 Rei 29-30 Hisao

79-80 Ren 31-32 Hitoshi

81-82 Saki 33-34 lsamu

83-84 Shigeko 35-36 lsao

85-86 Shinju 37-38 Jun

87-88 Sumiko 39-40 Katashi

89-90 Toshiko 41-42 Katsu

91-92 Tsukiko 43-44 Kei

93-94 Ume

95-96 Usagi 47-48 ens

~st\ tl99ia79t--t"90'80at\~YY.s;auttuOsrtiu\ka'tko\o\'\,.t,.~oato'~""ata,ts.o.oso.a.Oasto.stttOoiaO"scUatDao...~.'5o"~stn\'"O\t\oO0s5t~}~;a9tt-Ot-"55"'a0\..KK·eonthai
.,_,,.tssa i,.~aoos

MESOAMERICANO, FEMININO MESOAMERICANO, FEMININO MESOAMERICANO, MASCULINO

dlOO Nome dlOO Nome dlOO INome
01-02 Ahuiliztli 69-70 Papan 33-34 lccauhtli
03-04 Atl 71-72 Patli 35-36 llhicamina
05-06 Centehua 73-74 Quetzalxochitl 37-38 ltztli
07-08 Chalchiuitl 75-76 Sacnite 39-40 lxtli
09-10 Chipahua 77-78 Teicui 41-42 Mahuizoh
11-12 Cihuaton 79-80 Tepin 43-44 Manauia
13-14 Citlali 81-82 Teuicui 45-46 Matlal
15-16 Citlalmina 83-84 Teyacapan 47-48 Matlalihuitl
17-18 Coszcatl 85-86 Tlaco 49-50 Mazatl
19-20 Cozamalotl 87-88 Tlacoehua 51-52 Mictlantecuhtli
21-22 Cuicatl 89-90 Tlacotl 53-54 Milintica
23-24 Eleuia 91-92 Tlalli 55-56 Momoztli
25-26 Eloxochitl 93-94 Tlanextli 57-58 Namacuix
27-28 Eztli 95-96 Xihuitl 59-60 Necalli
29-30 lchtaca 97-98 Xiuhcoatl 61-62 Necuametl
31-32 lcnoyotl 99-00 Xiuhtonal 63-64 Nezahualcoyotl
33-34 lhuicatl 65-66 Nexahualpilli
35-36 llhuitl MESOAMERICANO, MASCULINO 67-68 Nochehuatl
37-38 ltotia 69-70 Nopaltzin
39-40 luitl dlOO Nome 71-72 Ollin
41-42 lxcatzin 01-02 Achcauhtli 73-74 Quauhtli
43-44 lzel 03-04 Amoxtli 75-76 Tenoch
45-46 Malinalxochitl 05-06 Chicahua 77-78 Teoxihuitl
47-48 Mecatl 07-08 Chimalli 79-80 Tepiltzin
49-50 Meztli 09-10 Cipactli 81-82 Tezcacoatl
51-52 Miyaoaxochitl 11-12 Coaxoch 83-84 Tlacaelel
53-54 Mizquixaual 13-14 Coyotl 85-86 Tlacelel
55-56 Moyolehuani 15-16 Cualli 87-88 Tlaloc
57-58 Nahuatl 17-18 Cuauhtémoc 89-90 Tlanextic
59-60 Necahual 19-20 Cuetlachtilo 91-92 Tlazohtlaloni
61-62 Nenetl 21-22 Cuetzpalli
63-64 Nochtli
65-66 Noxochicoztli
67-68 Ohtli

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS

N IG ERIANO-CONGOLES, N IG ERIANO-CONGOLES, NóRDICO, FEMININO NÓRDICO, MASCULINO
FEMININO MASCULINO
d100 Nome d100 Nome
d100 Nome d100 Nome 01-02 Alfhild 01-02 Agni
03-04 Arnbjorg 03-04 Alaric
01-02 Abebi 01-02 Abebe 05-06 Ase 05-06 Anvindr
07-08 Aslog 07-08 Arvid
03-04 Abena 03-04 Abel 09-10 Astrid 09-10 Asger
11-12 Auda 11-12 Asmund
05-06 Abimbola 05-06 Abidemi 13-14 Audhid 13-14 Bjarte
15-16 Bergljot 15-16 Bjorg
07-08 Akoko 07-08 Abrafo 17-18 Birghild 17-18 Bjorn
19-20 Bodil 19-20 Brandr
09-10 Akachi 09-10 Adisa 21-22 Brenna 21-22 Brandt
23-24 Brynhild 23-24 Brynjar
11-12 Alaba 11-12 Amadi 25-26 Dagmar 25-26 Calder
27-28 Eerika 27-28 Colborn
13-14 Anuli 13-14 Amara 29-30 Eira 29-30 Cuyler
31-32 Gudrun 31-32 Egil
15-16 Ayo 15-16 Anyim 33-34 Gunborg 33-34 Einar
35-36 Gunhild 35-36 Eric
17-18 Bolanle 17-18 Azubuike 37-38 Gunvor 37-38 Erland
39-40 Helga 39-40 Fiske
19-20 Bosede 19-20 Bapoto 41-42 Hertha 41-42 Folkvar
43-44 Hilde 43-44 Fritjof
21-22 Chiamaka 21-22 Baraka 45-46 Hillevi 45-46 Frode
47-48 lngrid 47-48 Geir
23-24 Chidi 23-24 Bohlale 49-50 lona 49-50 Halvar
51-52 Jorunn 51-52 Hemming
25-26 Chidimma 25-26 Bongani 53-54 Kari 53-54 Hjalmar
55-56 Kenna 55-56 Hjortr
27-28 Chinyere 27-28 Bujune 57-58 Magnhild 57-58 lngimarr
59-60 Nanna 59-60 lvar
29-30 Chioma 29-30 Buziba 61-62 Olga 61-62 Knud
63-64 Ragna 63-64 Leif
31-32 Dada 31-32 Chakide 65-66 Ragnhild 65-66 Liufr
67-68 Ranveig 67-68 Manning
33-34 Ebele 33-34 Chibuzo 69-70 Runa 69-70 Oddr
71-72 Saga 71-72 Olin
35-36 Efemena 35-36 Chika 73-74 Sigfrid 73-74 Ormr
75-76 Signe 75-76 Ove
37-38 Ejiro 37-38 Chimola 77-78 Sigrid 77-78 Rannulfr
79-80 Sigrunn 79-80 Sigurd
39-40 Ekundayo 39-40 Chiratidzo 81-82 Solveg 81-82 Skari
83-84 Svanhild 83-84 Snorri
41-42 Enitan 41-42 Dabulamanzi 85-86 Thora 85-86 Sten
87-88 Torborg 87-88 Stigandr
43-44 Funanya 43-44 Dumisa 89-90 Torunn 89-90 Stigr
91-92 Tove 91-92 Sven
45-46 lfunanya 45-46 Dwanh 93-94 Unn 93-94 Trygve
95-96 Vigdis 95-96 Ulf
47-48 lge 47-48 Emeka 97-98 VIva 97-98 Vali
99-00 Yngvild 99-00 Vidar
49-50 lme 49-50 Folami

51-52 Kunto 51-52 Gatura

53-54 Lesedi 53-54 Gebhuza

55-56 Lumusi 55-56 Gero

57-58 Mojisola 57-58 lsoba

59-60 Monifa 59-60 Kagiso

61-62 Nakato 61-62 Kamau

63-64 Ndidi 63-64 Katlego

65-66 Ngozi 65-66 Masego

67-68 Nkiruka 67-68 Matata

69-70 Nneka 69-70 Nthanda

71-72 Ogechi 71-72 Ogechi

73-74 Olamide 73-74 Olwenyo

75-76 Oluchi 75-76 Osumare

77-78 Omolara 77-78 Paki

79-80 Onyeka 79-80 Qinisela

81-82 Simisola 81-82 Quanda

83-84 Temitope 83-84 Samanya

85-86 Thema 85-86 Shanika

87-88 Titlayo 87-88 Sibonakaliso

89-90 Udo 89-90 Tapiwa

91-92 Uduak 91-92 Thabo

93-94 Ufuoma 93-94 Themba

95-96 Yaa

97-98 Yejide 97-9 Zu beri
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APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS

POLIN~SIO, FEMININO POLIN~SIO, MASCULINO ROMANO, FEMININO ROMANO, MASCULINO

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome
01-02 Ahulani 01-02 Afa 01-02 Aelia 01-02 Aelius
03-04 Airini 03-04 Ahohako 03-04 Aemilia 03-04 Aetius
05-06 Alani 05-06 Aisake 05-06 Agrippina 05-06 Agrippa
07-08 Aluala 07-08 Aleki 07-08 Alba 07-08 Albanus
09-10 Anahera 09-10 Anewa 09-10 Antonia 09-10 Albus
11-12 Anuhea 11-12 Anitelu 11-12 Aquila 11-12 Antonius
13-14 Aolani 13-14 Aputi 13-14 Augusta 13-14 Appius
15-16 Elenoa 15-16 Ariki 15-16 Aurelia 15-16 Aquilinus
17-18 Emele 17-18 Butat 17-18 Balbina 17-18 Atilus
19-20 Fetia 19-20 Enele 19-20 Blandina 19-20 Augustus
21-22 Fiva 21-22 Fef 21-22 Caelia 21-22 Aurelius
23-24 Halona 23-24 Fuifui 23-24 Camilla 23-24 Avitus
25-26 Hi'ilei 25-26 Ha'aheo 25-26 Casia 25-26 Balbus
27-28 Hina 27-28 Hanohano 27-28 Claudia 27-28 Blandus
29-30 Hinatea 29-30 Haunui 29-30 Cloelia 29-30 Blasius
31-32 Huali 31-32 Hekili 31-32 Domitia 31-32 Brutus
33-34 lnia 33-34 Hiapo 33-34 Drusa 33-34 Caelius
35-36 lnina 35-36 Hikawera 35-36 Fabia 35-36 Caius
37-38 lolani 37-38 Hanano 37-38 Fabricia 37-38 Casian
39-40 lsa 39-40 Ho'onani 39-40 Fausta 39-40 Cassius
41-42 Ka'ana'ana 41-42 Hoku 41-42 Flavia 41-42 Cato
43-44 Ka'ena 43-44 HO'eu 43-44 Floriana 43-44 Celsus
45-46 Kaamia 45-46 lna 45-46 Fulvia 45-46 Claudius
47-48 Kahula 47-48 ltu 47-48 Germana 47-48 Cloelius
49-50 Kailani 49-50 Ka'aukai 49-50 Glaucia 49-50 Cnaeus
51-52 Kamaile 51-52 Ka'eo 51-52 Gratiana 51-52 Crispus
53-54 Kamakani 53-54 Kaelani 53-54 Hadriana 53-54 Cyprians
55-56 Kamea 55-56 Kahale 55-56 Hermina 55-56 Diocletianus
57-58 Latai 57-58 Kaiea 57-58 Horatia 57-58 Egnatius
59-60 Liona 59-60 Kaikoa 59-60 Hortensia 59-60 Ennius
61-62 Lokelani 61-62 Kana'l 61-62 lovita 61-62 Fabricius
63-64 Marva 63-64 Koamalu 63-64 lulia 63-64 Faustus
65-66 Mehana 65-66 Ka 65-66 Laelia 65-66 Gaius
67-68 Millawa 67-68 Laki 67-68 Laurentia 67-68 Germanus
69-70 Moana 69-70 Makai 69-70 Livia 69-70 Gnaeus
71-72 Ngana 71-72 Manu 71-72 Longina 71-72 Horatius
73-74 Nohea 73-74 Manuka 73-74 Lucilla 73-74 lovianus
75-76 Pelika 75-76 Nui 75-76 Lucretia 75-76 lulius
77-78 Sanoe 77-78 Pono 77-78 Marcella 77-78 Lucilius
79-80 Satina 79-80 Popoki 79-80 Marcia 79-80 Manius
81-82 Tahia 81-82 Ruru 81-82 Maxima 81-82 Marcus
83-84 Tasi 83-84 Tahu 83-84 Nona 83-84 Marius
85-86 Tiaho 85-86 Taurau 85-86 Octavia 85-86 Maximus
87-88 Tihani 87-88 Tuala 87-88 Paulina 87-88 Octavius
89-90 Toroa 89-90 Turoa 89-90 Petronia 89-90 Paulus
91-92 Ulanni 91-92 Tusitala 91-92 Porcia 91-92 Quintilian
93-94 Uluwehi 93-94 Uaine 93-94 Tacita 93-94 Regulus
95-96 Vaina 95-96 Waata 95-96 Tullia 95-96 Servius
97-98 Waiola 97-98 Waipuna 97-98 Verginia
99-00 Waitara 99-00 Zamar 99-00 Vita

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS

ESLAVO, FEMININO ESLAVO, MASCULIINO

dlOO Nome dlOO Nome
01-02 Agripina 01-02 Aleksandru
03-04 Anastasiya 03-04 Berislav
05-06 Bogdana 05-06 Blazh
07-08 Boleslava 07-08 Bogumir
09-10 Bozhena 09-10 Boguslav
11-12 Danica 11-12 Borislav
13-14 Darya 13-14 Bozhidar
15-16 Desislava 15-16 Bratomil
17-18 Dragoslava 17-18 Bratoslav
19-20 Dunja 19-20 Bronislav
21-22 Efrosinia 21-22 Chedomir
23-24 Ekaterina 23-24 Chestibor
25-26 Elena 25-26 Chestirad
27-28 Faina 27-28 Chestislav
29-30 Galina 29-30 Desilav
31-32 lrina 31-32 Dmitrei
33-34 lskra 33-34 Dobromil
35-36 Jasna 35-36 Dobroslav
37-38 Katarina 37-38 Dragomir
39-40 Katya 39-40 Dragutin
41-42 Kresimira 41-42 Drazhan
43-44 Lyudmila 43-44 Gostislav
45-46 Magda 45-46 Kazimir
47-48 Mariya 47-48 Kyrilu
49-50 Militsa 49-50 Lyubomir
51-52 Miloslava 51-52 Mechislav
53-54 Mira 53-54 Milivoj
55-56 Miroslava 55-56 Milosh
57-58 Mokosh 57-58 Mstislav
59-60 Morana 59-60 Nikola
61-62 Natasha 61-62 Ninoslav
63-64 Nika 63-64 Premislav
65-66 Olga 65-66 Radomir
67-68 Rada 67-68 Radovan
69-70 Radoslava 69-70 Ratimir
71-72 Raisa 71-72 Rostislav
73-74 Slavitsa 73-74 Slavomir
75-76 Sofiya 75-76 Stanislav
77-78 Stanislava 77-78 Svetoslav
79-80 Svetlana 79-80 Tomislav
81-82 Tatyana 81-82 Vasili
83-84 Tomislava 83-84 Velimir
85-86 Veronika 85-86 Vladimir
87-88 Vesna 87-88 Vladislav
89-90 Vladimira 89-90 Vlastimir
91-92 Yaroslava 91-92 Volodimeru
93-94 Yelena 93-94 Vratislav

ESPANHOL, FEMININO ESPANHOL, FEMININO dlOO Nome
33-34 Escobar
dlOO Nome dlOO Nome 35-36 Ettor
01-02 Abella 69-70 Melania 37-38 Fernando
03-04 Adalina 71-72 Monica 39-40 Franciso
05-06 Adora 73-74 Neva 41-42 Gabriel
07-08 Adriana 75-76 Nilda 43-44 Garcia
09-10 Ana 77-78 Petrona 45-46 Gaspar
11-12 Antonia 79-80 Rafaela 47-48 Gil
13-14 Basilia 81-82 Ramira 49-50 Gomes
15-16 Beatriz 83-84 Rosario 51-52 Goncalo
17-18 Bonita 85-86 Sofia 53-54 Gostantin
19-20 Camila 87-88 Suelo 55-56 Jayme
21-22 Cande 89-90 Teresa 57-58 Joan
23-24 Carmen 91-92 Tomasa 59-60 Jorge
25-26 Catlina 93-94 Valentia 61-62 Jose
27-28 Dolores 95-96 Veronica 63-64 Juan
29-30 Dominga 97-98 Ynes 65-66 Machin
31-32 Dorotea 99-00 Ysabel 67-68 Martin
33-34 Elena 69-70 Mateu
35-36 Elicia ESPANHOL, MASCULINO 71-72 Miguel
37-38 Esmerelda 73-74 Nicolas
39-40 Felipina dlOO Nome 75-76 Pascual
41-42 Francisca 01-02 Alexandre 77-78 Pedro
43-44 Gabriela 03-04 Alfonso 79-80 Porico
45-46 lmelda 05-06 Alonso 81-82 Ramiro
47-48 Ines 07-08 Anthon 83-84 Ramon
49-50 Isabel 09-10 Arcos 85-86 Rodrigo
51-52 Juana 11-12 Arnaut 87-88 Sabastian
53-54 Leocadia 13-14 Arturo 89-90 Salvador
55-56 Leonor 15-16 Bartoleme 91-92 Simon
57-58 Leta 17-18 Benito 93-94 Tomas
59-60 Lucinda 19-20 Bernat
61-62 Maresol 21-22 Blasco
63-64 Maria 23-24 Carlos
65-66 Maricela 25-26 Damian
67-68 Matilde 27-28 Diego
29-30 Domingo
31-32 Enrique

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


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