ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Kita Serupa
Ha Yun Yi, Dr. Siaw Nyuk Hiong
IPG Kampus Batu Lintang
SINOPSIS
Projek inovasi Kita Serupa merupakan inovasi digital yang dihasilkan dengan
tujuan untuk menghasilkan senario literasi yang jelas dan menarik minat murid.
Inovasi ini akan mengintegrasikan tulisan perkataan bahasa Cina, sebutan dan
makna bagi membantu murid untuk membezakan perkataan yang hampir serupa.
Aplikasi digital yang pelbagai seperti Padlet, Quizzi dan Co-spaces untuk
pembelajaran secara imersif juga akan diintegrasikan dengan menggunakan
aplikasi Thunkable. Projek inovasi ini juga melibatkan permainan dalam aktiviti
pembelajaran di mana melalui permainan membolehkan murid meningkatkan
kemahiran dan pengetahuan dalam menguasai pembelajaran perkataan bahasa
Cina (Zhang Shi Peng,2015).
RASIONAL PROJEK
Berdasarkan pemerhatian dan kajian dokumen semasa menjalani praktikum,
pengkaji mendapati murid dapat mempelajari karakter baru bahasa Cina dengan
cepat tetapi lemah dalam menghubungkait bentuk dan makna karakter terutama
sekali yang mempunyai bentuk serupa. Guru boleh menggunakan cara yang
menarik, contohnya permainan, untuk memotivasikan murid memahami bentuk
dan makna karakter bahasa Cina. Pembelajaran melalui permainan merupakan
cara yang dapat diterima oleh kebanyakan murid dan ia dapat mencetuskan
pemikiran murid ketika belajar (Yang Jing Yu, 2014). Dengan itu, inovasi yang
dicadangkan akan menerapkan elemen permainan, berkonteks, pelbagai pelantar
dan sumber untuk membantu murid belajar.
Objektif projek
Objektif utama inovasi ini ialah menggunakan permainan digital untuk membantu
murid tahun tiga membezakan karakter tulisan bahasa Cina yang mempunyai
bentuk serupa.
STRATEGI PENYELESAIAN
Projek inovasi “Kita Serupa” mencadangkan penggunaan aplikasi digital untuk
menghasilkan pelantar yang menarik untuk murid menguasai kemahiran literasi
bahasa Cina. Ia bertujuan untuk merangsang deria pelbagai murid semasa
melaksanakan aktiviti yang terdapat dalam pakej inovasi. Ia menggunakan
teknologi internet yang membolehkan pembelajaran di mana sahaja tanpa dibatasi
oleh masa dan ruang (Su Hong Ying, 2017. Inovasi ini bertujuan untuk
menggabungkan pembelajaran bentuk, sebutan dan makna karakter serupa
42
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
bahasa Cina ke dalam satu aplikasi untuk membantu murid membezakan karakter
serupa. Inovasi ini mempunyai lima komponen utama untuk setiap kumpulan
karakter serupa: (i) Mari Belajar, (ii) Mari Bermain, (iii) Mari Diuji, (iv) Paspot dan
(v) Mari Berfikir.
Teknologi realiti maya (virtual reality) melalui aplikasi Cospaces digunakan untuk
mewujudkan suasana pembelajaran secara berkonteks. Ia mewujudkan suasana
pembelajaran berkonteks berdasarkan tema yang berbeza dengan tujuan
memberikan keseronokan kepada murid semasa belajar. Murid berinteraksi
dengan persekitaran yang mempunyai elemen animasi, permainan dan berbentuk
cerita ketika belajar membezakan karakter serupa bahasa Cina. Rajah 1
menunjukkan struktur kandungan inovasi. Rajah 2 menunjukkan reka bentuk
kandungan untuk permainan dengan Tiny Cards dan Rajah 3 menunjukkan reka
bentuk untuk kandungan realit maya.
Rajah 1: Struktur Kandungan Inovasi “Kita Serupa”
Rajah 2: Reka Bentuk Permainan Tiny Cards
43
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Rajah 3: Reka Bentuk Realiti Maya (Virtual Reality)
Idea asal projek
Idea projek inovasi Kita Serupa adalah asli dan dicetuskan berdasarkan
pemerhatian dan kajian dokumen semasa pengkaji menjalani praktikum. Semasa
praktikum, pengkaji banyak menggunakan kaedah konvensional seperti bacaan
berulang dan latih tubi lembaran kerja untuk meningkatkan kecekapan dan mutu
dalam pengajaran dan pemudahcaraan (PdPC) karakter bahasa Cina. Murid dapat
mempelajari karakter baru bahasa Cina dengan cepat tetapi lemah dalam
menghubungkait bentuk dan makna karakter terutama sekali yang mempunyai
bentuk serupa. Muird juga kurang berminat serta kurang bermotivasi dengan cara
pengajaran sebegini. Oleh itu, inovasi ini adalah berfokuskan elemen permainan,
berkonteks, pelbagai pelantar dan sumber untuk meningkatkan daya ingatan dan
sikap pembelajaran murid.
PENGGUNAAN
Projek inovasi Kita Serupa mempunyai lima komponen utama untuk setiap
kumpulan karakter serupa iaitu (i) Mari Belajar, (ii) Mari Bermain, (iii) Mari Diuji,
(iv) Paspot dan (v) Mari Berfikir. Hal ini membolehkan murid menggunakannya
sebagai latihan pengukuhan semasa pembelajaran kendiri dalam suasana santai
dan menyenangkan tanpa dibatasi oleh masa dan ruang. Selain itu, teknologi
realiti maya (virtual reality) melalui aplikasi Cospaces yang digunakan dapat
mewujudkan suasana pembelajaran secara berkonteks. Hal ini memberikan
keseronokan kepada murid semasa belajar kerana mereka berinteraksi dengan
persekitaran yang mempunyai elemen animasi, permainan dan berbentuk cerita
ketika belajar membezakan karakter serupa bahasa Cina melalui aplikasi ‘Kita
Serupa’.
44
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Bukti penggunaan
Projek inovasi Kita Serupa telah diuji lari dengan beberapa kumpulan pengguna
termasuklah guru sekolah, guru pusat tuisyen, rakan sebaya, murid sekolah dan
juga ibu bapa. Instrumen penilaian telah diberikan untuk mendapatkan maklum
balas. Instrumen penilaian yang digunakan adalah diadaptasi dari kajian Lee dan
Cherner(2015). Setiap item penilaian menggunakan skala likert iaitu: 1. perlu
penambahbaikan, 2. memuaskan 3. sederhana, 4. baik dan 5. cemerlang. Analisis
data menunjukkan di antara item yang mendapat 90% penilai memberi maklum
balas sebagai cemerlang ialah:
Kandungan inovasi lengkap.
Penggunaan visual yang menarik.
Inovasi ini dapat membantu dalam pembelajaran karakter baru.
Item yang mendapat 80% penilai memberi maklum balas sebagai cemerlang ialah:
Arahan penggunaan adalah jelas.
Aktiviti yang disediakan adalah menarik.
Item yang mendapat 70% penilai memberi maklum balas sebagai cemerlang ialah:
Persembahan kandungan inovasi jelas dan menarik
Inovasi adalah berguna.
Akhir sekali, item yang mendapat 60% penilai memberi maklum balas sebagai
cemerlang ialah:
Penggunaan muzik latar adalah sesuai.
Berdasarkan data yang dianalisis, dapat dirumuskan bahawa inovasi yang
dihasilkan adalah baik dan dapat membantu murid mempelajari karakter serupa
bahasa Cina.
IMPAK KE ATAS PENGGUNA AKHIR
Projek inovasi kita serupa menggabungkan pelbagai strategi pengajaran untuk
mencetuskan pemikiran dan meningkatkan pembelajaran kendiri murid
terutamanya dalam proses membezakan bentuk, sebutan dan makna karakter
serupa bahasa Cina. Murid dapat belajar mengikut tahap kemampuan dan ruang
masa masing-masing untuk belajar dengan seronok. Selain itu, kandungan yang
berbentuk multimedia dan interaktif bukan sahaja membolehkan murid
mempelajari karakter baharu secara konstruktif dan meningkatkan pemahaman
mereka berkaitan makna karakter Cina yang berbentuk serupa, malah merupakan
satu cara pengukuhan yang berkesan. Tambahan lagi, kandungan inovasi juga
adalah berdasarkan tema seperti alam sekitar yang bertujuan untuk memupuk nilai
murni kepada murid di samping belajar karakter bahasa Cina.
45
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Kesan projek dari aspek kemahiran IR 4.0
Pojek inovasi Kita Serupa telah memberi pendedahan kepada murid mengenai
pelbagai pelantar supaya membolehkan mereka memperolehi pengalaman yang
bermakna dan pemahaman yang lebih tinggi utuk bersedia dengan IR4.0, selain
mahir, kreatif dan inovatif. Contohnya, pelantar Cospaces yang membolehkan
murid menerokai teknologi realiti maya. Tugasan akhir yang memerlukan murid
melengkapkan telah mengintegrasikan kemahiran insaniah sebagai elemen
merentas kurikulum dalam projek ini. Murid perlu berfikir secara kreatif dan inovatif
untuk mewujudkan atau mencipta idea baharu. Oleh itu, bukan sahaja teknologi
dititikberatkan, malah kemahiran insaniah tidak diabaikan untuk menyediakan
murid ke arah era IR 4.0.
Bukti penggunaan
Penggunaan projek inovasi Kita Serupa dalam PdPc seharian serta sebagai kerja
rumah murid dapat menjadi sumber utama mereka memperolehi maklumat,
menggalakkan pembelajaran interaktif dan juga memudahkan proses penilaian
dan pentaksiran. Contohnya dalam permainan realiti maya, murid diberi tugasan
untuk mengenal pasti penggunaan karakter bahasa Cina yang betul supaya dapat
menyelamatkan haiwan. Jadi, secara tidak langsung, penerapan nilai telah
dilakukan.
Selain itu, projek ini adalah berpusatkan murid. Melalui pelantar Cospaces,
suasana pembelajaran berkonteks berdasarkan tema yang berbeza diwujudkan
dengan tujuan meningkatkan pelibatan dan motivasi murid supaya lebih proaktif
dalam pembelajaran. Hal ini juga adalah untuk meningkatkan minat murid bagi
mendorong mereka mempunyai sikap pembelajaran sepanjang hayat.
Tambahan lagi, projek ini dapat membina semangat kerjasama dan kemahiran
sosial murid dengan memberi peluang kepada mereka untuk bekerjasama dengan
kawan dan ahli keluarga mereka bagi menyiapkan tugasan yang diberikan dalam
projek. Dengan ini, murid akan menguasai KBAT dan mampu menyelesaikan
masalah dalam pelbagai bentuk serta mencipta idea baharu kerana wujudnya
pemikiran kreatif dan inovatif. Akhirnya, projek ini banyak menggunakan strategi
permainan bahasa yang sesuai dengan sifat murid yang suka dengan cabaran dan
inginkan kemenangan.
46
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
PERLUASAN/KOMERSIAL
Perluasan projek inovasi Kita Serupa telah dilaksanakan melalui pelantar media
sosial seperti Facebook, WhatsApp, Instagram dan Wechat. Rajah 4 berikut
menunjukkan contoh paparan yang terdapat dalam media sosial. Inovasi digital ini
mudah dikongsikan melalui media sosial kerana golongan pendidik ramai yang
menggunakan media sosial. Ia juga mudah untuk mengkomersialkan inovasi ini
pada masa akan datang dengan cara berurusan secara dalam talian. Hakcipta
juga akan dimohon dari MyIPO untuk inovasi ini pada masa akan datang.
Rajah 4: Perluasan Melalui Media Sosial
47
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
48
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
49
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
O-Pec
Muhammad Yusri bin Ahmad, Khairunnajihah binti Abdul Halim,
Aimi Rahimah binti Darasid, Mohamad Amirul Husni bin Mohd Nasir,
Pn. Norliyah binti Sulaiman
IPG Kampus Bahasa Melayu
SINOPSIS
Projek ini dijalankan bertujuan untuk mengkaji masalah kesukaran murid
memahami konsep pecahan. Objektif utama kajian ini adalah untuk mengenal
pasti masalah murid dalam proses tambah, tolak, darab dan bahagi bagi pecahan
di samping mengukuhkan kemahiran asas pengiraan dalam kalangan murid
sekolah rendah. Instrumen kajian yang digunakan adalah soalan diagnostik
sebagai data sokongan. Pengumpulan data dibuat melalui penganalisisan
dokumen yang berkaitan dengan permasalahan yang dihadapi oleh murid-murid
di sekolah sampel iaitu di Sekolah Kebangsaan Pasir Pekan dalam proses
tambah, tolak, darab dan bahagi bagi pecahan. Segala faktor yang menjadi
penghalang kepada permasalahan ini telah dikenal pasti iaitu disebabkan faktor
murid, keluarga, masalah dalam operasi asas dan lain-lain. Dapatan kajian
menunjukkan bahawa pencapaian keseluruhan pelajar dalam operasi pecahan ini
berada pada tahap rendah. Sebelum diperkenalkan inovasi O-Pec, kebanyakan
murid membuat kesilapan dalam operasi pecahan untuk mendapatkan jawapan.
Namun, selepas inovasi ini diperkenalkan, dapat dirumuskan bahawa kemahiran
murid dalam operasi pecahan dapat ditingkatkan. Penyelidikan untuk mencari
pendekatan terbaik dalam amalan pembelajaran dan pengajaran (PdP) bukan
sahaja dapat mengatasi masalah pembelajaran murid, malah menggilap kreativiti
dan inovasi seseorang.
RASIONAL PROJEK
Inovasi ini dicipta berdasarkan masalah yang dihadapi oleh murid-murid tahap
satu dan murid-murid tahap dua iaitu masalah dalam memahami dan mempelajari
pecahan dengan baik. Masalah ini menjadi serius kerana pemahaman terhadap
topik pecahan penting bagi beralih ke topik-topik yang seterusnya Selain itu,
beberapa masalah lain juga turut menjadi punca dalam pembikinan inovasi ini.
Antaranya ialah:
i. Murid mengalami masalah dalam operasi asas pecahan.
ii. Murid tidak mengetahui perbezaan operasi nombor bulat dengan operasi
pecahan.
iii. Murid tidak dapat menyelesaikan soalan operasi pecahan yang mempunyai
ketidaksamaan penyebut.
iv. Murid menambah pecahan mengikut konsep operasi nombor bulat.
v. Murid menolak pecahan daripada nombor besar kepada nombor kecil.
vi. Murid menyamakan penyebut tetapi tidak mendarab pengangka.
50
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Objektif Projek.
i. Menguasai konsep asas dalam pecahan.
ii. Menyelesaikan soalan pecahan dengan mudah.
iii. Membezakan pengiraan operasi nombor bulat dengan operasi pecahan.
STRATEGI PENYELESAIAN
Inovasi ini dihasilkan berdasarkan kepada Model MICUP. Model MICUP dipilih
bertujuan untuk mendapatkan penyelesaian inovasi yang lebih baik dan memberi
kesan yang mendalam kepada murid-murid.
Model INPUT PROSES OUTPUT
MICUP
MENGENAL Murid Membuat ujian pra dan Murid-murid dapat
PASTI pos bagi mengetahui
MASALAH mengenalpasti murid perbezaan antara
yang bermasalah pengangka dan
dalam mengenal suku penyebut.
kata
IDEA Ahli pasukan dan Menggunakan Ajaibnya kotakku
pensyarah ‘mounting board dibuat di atas
pembimbing terpakai’. ‘mounting board’
terpakai.
CIPTAAN Ahli pasukan Mencipta permainan Terhasil satu inovasi
pecahan melalui yang dinamakan
ajaibnya kotakku sebagai O-Pec.
UJI Murid Murid diuji dengan Murid faham
inovasi ini. berkaitan pecahan
dan perbezaan
untuk operasi
pecahan dan
nombor bulat.
PENJENA- Ahli pasukan Mendapatkan hak cipta Memperkenalkan
MAAN daripada MYIPO inovasi secara
berperingkat.
51
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Idea Asal Projek
Projek inovasi ini dihasilkan berdasarkan kepada gabungan idea ahli pasukan
inovasi dan pensyarah penasihat. Inovasi ini dilaksanakan berdasarkan kepada
konsep belajar sambal bermain (learn and fun). Tambahan pula, konsep belajar
sambil bermain ini diterapkan adalah bagi memenuhi hasrat Transformasi Sekolah
25 (TS25) iaitu menggalakkan pembelajaran menyeronokkan. Idea ini juga adalah
bertujuan untuk menggalakkan minat murid untuk belajar dan murid berasa
seronok serta mudah memahami apa yang hendak dipelajari. Selain itu, idea
inovasi ini juga adalah berdasarkan kepada dua pernyataan masalah yang diambil
daripada Prosiding Inovasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran dan Kajian
Literatur. Kedua-dua kertas projek ini menyatakan bahawa murid kerap kali
melakukan kesilapan dalam tajuk nombor dan operasi terutamanya dalam operasi
penambahan, penolakan, pendaraban dan bahagi bagi tajuk pecahan,
perpuluhan, peratusan dan sebagainya. Maka, berdasarkan kepada masalah ini,
idea untuk menyelesaikan masalah telah terhasil melalui pembikinan inovasi ini.
PENGGUNAAN
Berdasarkan kepada projek inovasi ini, peningkatan hasil kerja dalam kalangan
murid semakin baik. Hal ini dikatakan demikian kerana inovasi ini membantu murid
untuk memahami suku kata terbuka dan tertutup dengan lebih baik dan dapat
membina perkataan berdasarkan kepada suku kata yang disediakan. Tambahan
pula, perkembangan kognitif murid juga semakin meningkat dek kerana murid
menggunakan inovasi ini untuk membatang suku kata dan seterusnya dapat
membaca suku kata tersebut dalam satu perkataan dengan baik. Selain itu,
kecekapan murid dalam menyelesaikan soalan berkaitan suku kata dan membaca
suku kata juga lebih cepat berbanding sebelum inovasi ini diperkenalkan. Selain
itu, pelanggan juga berpuas hati terhadap inovasi yang dilakukan. Kepuasan hati
pelanggan di sini merujuk kepada sasaran inovasi kami. Inovasi kami
menyasarkan kepada murid-murid sekolah. Berdasarkan inovasi yang dibuat,
kami telah melakukan uji lari inovasi selama satu hari di SK Pasir Pekan.
Berdasarkan uji lari tersebut, kami mendapati bahawa guru Matematik dan murid-
murid 3 Pintar seronok dan mudah memahami apa yang kami cuba sampaikan.
Jelas bahawa inovasi melalui permainan sebegini mampu mengasah minda dan
memberi kefahaman yang lebih jelas tentang tajuk pecahan berbanding
menggunakan konsep ‘chalk and talk’ yang hanya memberi penerangan sahaja.
IMPAK KE ATAS PEMBELAJARAN MURID
Antara impak atau kesan ke atas pengalaman pembelajaran murid ialah murid
dapat memahami dan mempelajari pecahan dengan baik. Murid juga sudah boleh
mengurangkan miskonsepsi dalam pecahan. Hal ini dikatakan demikian kerana
52
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
inovasi O-Pec yang menggunakan ajaibnya kotakku mempamerkan pendekatan
warna bagi setiap nombor untuk memudahkan murid mengetahui pecahan setara
bagi nombor tersebut. Bagi pengiraan operasi asas pecahan, mereka akan
menggunakan ajaibnya kotakku pada peringkat permulaan dan menggunakan
kaedah biasa apabila mahir. Selain itu, impak terhadap pencapaian murid juga
amat memberangsangkan. Hal ini dikatakan demikian kerana murid-murid
menunjukkan kefahaman yang ketara apabila menggunakan inovasi ini.
Tambahan pula, inovasi ini membantu murid-murid tahap 1 dan tahap 2 dalam
memahami pecahan dengan baik. Pencapaian murid juga meningkat disebabkan
oleh inovasi ini menyediakan modul operasi pecahan dan video pembelajaran
untuk tontonan murid. Jelaslah bahawa, inovasi O-Pec mampu memberi kesan
yang mendalam ke atas pengalaman pembelajaran dan pencapaian murid.
Kesan Projek Dari Aspek Kemahiran IR 4.0
Projek inovasi yang dihasilkan ini mampu meningkatkan pencapaian murid dari
aspek kemahiran IR 4.0 iaitu dari segi penggunaan teknologi. Hal ini dikatakan
demikian kerana inovasi O-Pec ini sangat memanfaatkan penggunaan teknologi
seperti penggunaan QR Code, penggunaan video pembelajaran, penyediaan
modul digital dan pelaksanaan kuiz dalam talian. Pemanfaatan digital ini penting
bagi memberi pendedahan dan peluang kepada murid-murid untuk belajar
pecahan ini secara sendirian di rumah melalui pemantauan ibu bapa. Penyediaan
kuiz, modul dan video pembelajaran dalam talian ini membantu murid-murid untuk
belajar dan meneroka pembelajaran pecahan dengan lebih mendalam. Jelaslah
bahawa teknologi canggih seperti ini membantu seseorang itu mendapatkan
maklumat dengan mudah, pada bila-bila masa dan di mana-mana sahaja.
Bukti Penggunaan
Keberhasilan projek inovasi ini telah berjaya menarik minat murid untuk
menguasai salah satu asas pembelajaran yang penting dalam subjek Matematik.
Hal ini dapat dijelaskan apabila murid yang mengalami masalah telah memberikan
maklum balas yang positif dengan menggunakan produk O-Pec sebagai
sebahagian bahan bantu belajar mereka. Selain itu, produk inovasi O-Pec juga
dapat meningkatkan kefahaman murid dalam mempelajari pecahan dengan baik.
Kebiasaannya, murid-murid akan mengambil masa yang lebih lama untuk
memahami perkara yang diajar oleh guru malah ada sebahagian murid mengambil
alternatif lain menghafal jalan kerja tanpa memahami konsep pecahan tersebut.
Melalui inovasi ini, kefahaman murid akan bertambah kukuh dengan menjadikan
produk O-Pec sebagai penutup PdP menerusi aktiviti pengukuhan mahu pun
aktiviti pemulihan dalam proses PdP bahasa Melayu. Impak positif menerusi
penggunaan inovasi yang seterusnya ialah menjadikan suasana PdP murid
menjadi lebih interaktif dan menyeronokkan. Hal ini demikian kerana telah
53
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
dipengaruhi oleh penggunaan elemen didik hibur atau konsep Fun Learning dalam
inovasi O-Pec yang menjadikan proses pembelajaran murid menjadi lebih kreatif
dan menarik. Jelaslah bahawa inovasi ini terbukti meningkatkan kemahiran
sosialisasi murid termasuklah menambah nilai kemahiran insaniah murid
terutamanya semangat kerja berpasukan.
PERLUASAN / KOMERSIAL
Inovasi ini telah dihasilkan dalam bentuk produk yang boleh dikomersialkan.
Tujuan inovasi ini dikomersialkan adalah untuk penyebarluasan dan perkongsian
ilmu kepada guru-guru di seluruh Malaysia dan juga bagi membantu murid-murid
yang mengalami masalah dalam menyelesaikan masalah pecahan. Inovasi ini
juga dibangunkan bukan untuk topik pecahan semata-mata, bahkan boleh
digunakan untuk topik yang lain. Selain itu, inovasi ini juga telah mendapat hak
cipta daripada MyIPO. Hak cipta ini dibuat bertujuan untuk menjadikan inovasi
kami sebagai satu produk yang dikenali dan tidak boleh diciplak oleh orang lain
tanpa kebenaran kami. Oleh itu, inovasi ini akan disebarluaskan ke seluruh
Malaysia bagi membantu murid-murid dan guru-guru menyelesaikan masalah
berkaitan pecahan.
54
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
55
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
56
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Inovasi PRO-5
Nurul Syafiqah binti Ahmad Shuhaimi, Farah Alya binti Mohd Azahari,
Hazwan Syolihin bin Abd Mutalib, Muhammad Ridzwan bin Mohamed Rashid,
Ustazah Nor Ildahayati binti Ilias
IPG Kampus Bahasa Melayu
SINOPSIS
Al-Quran merupakan panduan utama dalam kehidupan umat Islam.
Kesempurnaan Al Quran perlu dipelihara melalui penguasaan bacaan dengan baik
mengikut hukum tajwid yang ditetapkan. Justeru, inovasi “PRO-5” telah dicipta
untuk membantu murid-murid sekolah rendah dalam mengenal dan memahami
hukum-hukum asas tajwid agar dapat membaca Al-Quran bukan sahaja lancar,
tetapi dengan bacaan yang betul dan tepat. Seterusnya, inovasi ini merupakan
sebuah modul dan set permainan yang terdiri daripada formula hukum tajwid dan
permainan. Jika diperhati secara teliti, ramai murid mengalami masalah dalam
membaca Al-Quran dengan tajwid yang betul. Melalui inovasi ini, murid dapat
mengenal dan mengukuhkan hukum-hukum asas tajwid sepert ikhfa’ hakiki, izhar
halqi, idgham maal ghunnah, idgham bila ghunnah dan iqlab serta dapat
mengaplikasikan cara bacaan yang betul. Inovasi ini juga dapat dijadikan sebagai
bahan bantu mengajar yang mesra pengguna dan dapat digunakan oleh guru-guru
dengan mudah. Bukan itu sahaja, inovasi ini juga dapat menarik minat murid dan
menggalakkan mereka untuk mempelajari hukum tajwid melalui cara yang
menyeronokkan. Tambahan pula, pembelajaran Al-Quran merupakan
pembelajaran berterusan sepanjang hayat dan wajarlah diambil perhatian oleh
setiap lapisan masyarakat.
RASIONAL PROJEK
Pada zaman kini, ramai masyarakat yang tidak mengambil berat tentang
pembacaan Al-Quran dengan cara yang betul. Hal ini kerana, mereka
beranggapan mempelajari ilmu tajwid adalah sukar dan susah untuk difahami.
Kesannya, pembelajaran tajwid dalam kalangan masyarakat menjadi suatu
perkara yang dipinggirkan menyebabkan kanak-kanak kurang menguasai ilmu
tajwid. Isu utama yang mencetus dan menggerakkan pemikiran dan reka bentuk
ialah murid kurang mahir dalam hukum lima asas tajwid dan tidak dapat membaca
Al-Quran dengan tajwid yang betul.
Objektif projek.
i. menyatakan hukum-hukum asas tajwid Al-Quran.
ii. membezakan hukum-hukum asas tajwid Al-Quran.
iii. mengklasifikasikan huruf-huruf hijaiyyah berdasarkan hukum tajwid dengan
betul.
iv. membaca potongan ayat dengan menggunakan tajwid yang betul.
v. meningkatkan kemahiran membaca Al-Quran dengan fasih dan lancar.
57
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
STRATEGI PENYELESAIAN
Masalah dikenal pasti apabila pencipta projek menjalankan Pengalaman
Berasaskan Sekolah (PBS). Murid menghadapi masalah bagi memahami konsep
asas tajwid. Murid juga sukar untuk menghafal huruf-huruf yang terdapat di dalam
hukum nun mati dan tanwin. Selain itu, terdapat juga kesalahan dalam cara
bacaan ayat Al-Quran murid. Pencipta projek berfikiran kreatif dan inovatif bagi
menyelesaikan masalah ini dengan mereka bentuk satu permainan yang boleh
digunakan oleh pelajar bagi memantapkan pemahaman ilmu asas tajwid mereka.
Dengan mengambil ilham daripada sebuah permainan yang popular iaitu
Jutaria/Saidina, pencipta membentuk satu permainan tajwid yang baru, asli, dan
kreatif. Draf asal permainan ini dilakar pada satu kad manila dan menghasilkan
prototaip bagi projek ini. Prototaip tersebut telah diuji kepada beberapa orang
murid di SK Bangsar. Terdapat beberapa masalah dikenal pasti sepanjang proses
kajian rintis dijalankan. Antara masalah yang dikenal pasti ialah penggunaan kad
soalan dan sistem ganjaran. Ujian pra dan pasca juga dilakukan bagi melihat
keberhasilan projek ini. Akhir sekali, selepas penambahbaikan dilakukan, iaitu
perubahan pada kad soalan dan penggunaan item ganjaran, hasil akhir projek
berjaya disiapkan. Strategi penyelesaian dalam projek ini melihat kepada potensi
penyelesaian yang wujud dan menentukan penyelesaian yang efektif dan efisyen.
Idea asal projek
Idea projek ini adalah adaptasi dari permainan papan Jutaria/Saidina. Walau
bagaimanapun, terdapat beberapa perubahan yang telah dilakukan. Idea projek
ini adalah baharu, asli dan kreatif. Hal ini kerana inovasi ini ialah permainan tajwid
pertama yang telah dicipta. Konsep projek ini adalah berfokus kepada permainan
lima asas tajwid iaitu Izhar Halqi, Iqlab, Idgham Maal Ghunnah, Idgham Bila
Ghunnah dan Ikhfa’ Haqiqi. Murid perlu bermainan untuk membeli tapak huruf
hijaiyyah. Disamping itu, terdapat beberapa soalan yang perlu dijawab oleh murid
untuk menguji tahap pengetahuan murid dalam lima asas tajwid tersebut.
PENGGUNAAN
Murid dapat menggunakan projek (Pro-5) ini dalam pengalaman pembelajaran
bermakna dengan mengaitkan konsep asas tajwid yang telah dipelajari dalam
kelas Pendidikan Islam, dengan sebuah permainan tajwid yang menyeronokkan.
Konsep pembelajaran bermakna ialah maklumat yang dipelajari benar-benar
difahami dan seterusnya dapat digunakan untuk membuat hubungan dengan
pengetahuan sedia ada. Apabila murid menggunakan permainan tajwid ini,
mereka dapat mengukuhkan lagi ingatan hukum nun mati dan tanwin dengan
menjawab soalan yang berulang dan menguji minda. Hal ini seterusnya akan
membantu dalam pengukuhan ilmu yang mapan dan pemahaman lebih lanjut.
58
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Selain itu, penggunaan projek (Pro-5) ini juga dapat memberi keberkesanan dalam
pembelajaran bermakna murid kerana sewaktu menggunakan projek ini, kognitif,
pengetahuan dan emosi mereka dapat berinteraksi antara satu sama lain. Proses
ini akan menjadikan mereka lebih seronok dalam pengalaman pembelajaran
mereka. Setiap ciri yang terdapat dalam projek ini dapat dimanfaatkan oleh murid.
Oleh itu, teknik pembelajaran aktif ini dapat membantu meningkatkan pemahaman
mereka. Jelaslah bahawa projek Pro-5 ini dapat digunakan dalam pengalaman
pembelajaran bermakna murid dengan efektif.
IMPAK KE ATAS PEMBELAJARAN MURID
Impak utama yang dapat dilihat ialah murid dapat belajar dalam suasana yang
menyeronokkan. Dalam masa yang sama, mereka akan dilatih untuk berani
mencuba dan tidak takut melakukan kesilapan. Hal ini kerana pengajaran
diadaptasi melalui suasana bermain. Kesannya, mereka akan belajar sesuatu
tanpa tekanan dan didorong dengan pengalaman pembelajaran yang menarik.
Murid juga akan lebih berminat untuk mempelajari tajwid dan mampu mengubah
pemahaman mereka bahawa tajwid tidak susah dan menyeronokkan.
Kesan projek dari aspek kemahiran IR 4.0
Projek ini menggunakan kaedah kod QR atau kod respons pantas yang dapat
dilihat pada setiap huruf hijaiyyah yang terdapat pada papan permainan.
Pengguna projek perlu menggunakan kaedah ini sepanjang proses permainan.
Penggunaan kod QR ini melatih murid untuk menguasai kemahiran teknologi
dalam pembelajaran. Selain itu, murid juga boleh membuat ulangkaji dengan
mendengar semula rakaman ayat dan cara sebutan makhraj yang betul di aplikasi
Youtube. Hal ini mampu menyediakan murid ke arah pembelajaran digital sesuai
dengan alaf IR 4.0 kerana IR 4.0 menekankan pembangunan teknologi digital
(realiti maya) bagi mengurangkan kos penggunaan tenaga manusia.
Bukti penggunaan
Projek ini memberi kesan kepada perubahan sikap dan kemahiran sosial murid
kerana murid akan didorong untuk belajar secara berkumpulan. Dengan itu,
inovasi ini dapat membantu guru pada masa kini untuk memupuk persaingan
secara sihat di samping menerapkan suasana pembelajaran yang tidak memberi
tekanan kepada murid. Hal ini kerana, murid bersaing dalam keadaan bermain.
Maka, pengajaran dapat dilaksanakan dalam keadaan yang santai dan tidak
terlalu membebankan murid. Selain itu, murid juga diajar secara kolaboratif kerana
murid-murid dapat bermain secara berkumpulan. Kesannya, kemahiran interaksi
antara mereka dapat ditingkatkan. Hal ini kerana, mereka akan saling
berkomunikasi antara satu sama lain bagi memastikan sesi permainan dapat
59
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
dijalankan dalam keadaan lancar. Selain itu, mereka dapat membantu antara satu
sama lain untuk meningkatkan kemahiran dalam kumpulan masing-masing.
PERLUASAN / KOMERSIAL
Projek ini telah tersebar luas dan menyertai beberapa pertandingan inovasi
peringkat kebangsaan. Bagi menjaga keaslian dan kualiti, projek ini telah pun
didaftarkan di dalam Daftar Hak Cipta di Perbadanan Harta Intelek Malaysia
(MyIPO). Perlindungan hak cipta di Malaysia adalah berasaskan kepada Akta
Hakcipta 1987. Hal ini bagi memastikan projek ini mendapat perlindungan Harta
Intelek apabila disebar luas dan mempunyai nilai komersial.
60
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
61
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
62
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
A1 Storybook Series (A1SS)
Fadhleen Hanim binti Baharuddin, Shafiqah Amira Fariha binti Shuib,
Nurul Izzati binti Mohd Amin Azhari, Nasuha binti Alias,
Dr. Sakhiyyah binti A. Rahim
IPG Kampus Dato’ Razali Ismail
SINOPSIS
A1 Storybook Series (A1SS) are storybooks specially written to provide reading
materials that cover CEFR A1 wordlists. CEFR is the acronym for the Common
European Framework of Reference. It was implemented in Malaysia in 2013.
CEFR has provided a guideline which outlined six bands starting with A1, A2, B1,
B2, C1 and C2 respectively. A1 indicates the lowest level of proficiency while C2
marks almost native-like proficiency. With each level, students have to master a
list of vocabulary. Primary school students in Malaysia are fundamentally expected
to have reached a minimum of A2 level upon continuing their education at
secondary level. A1SS covers all the themes in the Malaysian primary school
English Language syllabus namely World of Stories, World of Knowledge and
World of Self, Family and Friends. These books are written not only using words
in the CEFR A1 wordlists but also the contexts of the stories are localised. These
reading materials can be used to replace or supplement the current reading texts
found in the textbooks. A1SS has also come out with a digital version which is
known as e-A1SS. The e-book also includes audio for each page which will help
students to improve their pronunciation of the vocabulary.
RASIONAL PROJEK
One of the main issues is lack of local contexts in the current reading materials,
hence hinders students from understanding. The materials convey unfamiliar
topics. For example, Halloween celebrations. As Halloween is not a Malaysian
culture, it is difficult for students because they do not experience it first-hand.
Students learn English as the second language. Foreign context poses double
obstacles for them and increases anxiety level as they find English difficult. Hence,
A1SS aims at producing supplementary CEFR A1 reading materials written not
only with local context in mind but also aligned with themes specified in the DSKP
in order to achieve a more successful learning.
Objektif projek
The main objective of this project is to provide reading materials that are suitable
for primary school Malaysian English Language syllabus. Secondly, to provide
reading materials that match with local context. Relatable topics will encourage
students’ interest to learn. Also, this innovation is created to provide opportunities
for students to encourage their mastery of vocabulary at designated CEFR A1
words list. In addition, the development of e-A1SS is focusing on helping teachers
and students to get reading materials online. The digital book is accessible for
63
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
students and teachers since they can download the books and read them
whenever they want. Moreover, the integration of audio in the book also helps to
enhance students' listening and speaking skills. They can listen to the audio and
repeat the words with correct pronunciation.
STRATEGI PENYELESAIAN
The A1 Storybook Series was created with the preparation of the CEFR A1 words
list as the first step. Choosing a theme following the DSKP and SOW is the next
step followed by drafting the story. The story books were drafted to match the
Malaysian context and suitable words were selected. Then, the storyboard was
created and sent to be reviewed. Next, it continued with the illustrations of the
story. Finally, the illustrations were printed and have it assessed in primary school.
It was executed by 50 students from SK IPG located in Kuala Nerus, Terengganu.
The purpose of this survey is to identify the students' understanding of localised-
theme storybooks. As the proficiency level for children in the Kuala Nerus area is
quite low, we try to bring up this A1 Storybook series in order to help these children
in their English Language. We also did a Google Form survey for English teachers
regarding CEFR-related reading materials.
Prior to this, the story books were only available in the hardcopy form. However,
we have reproduced these A1SS storybooks in digital form to reach a wider
audience. The e-A1SS has been created and published on the link below. In
addition, the audio has been added and the book has been narrated. These
developments will guide the students to improve their pronunciation.
Idea asal projek
The idea of A1 Storybook Series (A1SS) is purely authentic. Our team has
conducted a survey regarding CEFR A1 reading materials through Google Form.
A total of 128 respondents consisting of Malaysian English Language teachers
have answered the survey. 69.6% of them stated that CEFR A1 reading materials
are hard to find. 76.6% of the respondents are interested to receive Malaysian
CEFR A1 level reading materials. Therefore, we decided to create materials that
can assist teachers in classroom learning and facilitation. A1SS was created with
the preparation of the CEFR A1 words list, choosing themes following the DSKP
and SOW, and inserting local culture in it.
PENGGUNAAN
A1SS can be used as teaching materials in class. As it includes essential
knowledge for A1 level students, it is convenient for teachers to utilise it. Also,
since it is now accessible in e-book version, students can read it whenever and
64
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
wherever they are. Students may read the books inside and outside class. A1SS
caters for both visual and auditory learners as it also incorporates narration in the
e-book version. It enhances the quality of effective learning as the approach used
eases beginners to learn English Language.
Bukti penggunaan
Based on Figure 1, the percentages are representing the rating scale from strongly
disagree; at rating scale 1; to strongly agree; at rating scale 5. The result for this
online survey shows the respondents who are currently working as English
Language teachers and are interested in having CEFR-aligned materials in the
Malaysian local context. Rating scale 4 has recorded the highest percentage
among all ratings (39.10%). Rating scale 5 is at 37.50% while Rating scale 1,2 and
3 recorded 4.70%, 3.10% and 15.60% respectively.
Figure 1: Rating Scale Regarding Interest in Localised CEFR A1 Reading Materials
IMPAK KE ATAS PEMBELAJARAN MURID
Students will be able to understand and use familiar daily expressions and simple
phrases. As CEFR A1 vocabulary is made for beginners, it comprises fundamental
words which builds a sturdy English Language base. Students will begin to
construct words into phrases or sentences and interact slowly with the help of
teachers. Currently, the textbook used in school lacks cultural relation which may
hinder students’ understanding. Therefore, A1SS acts as a support in learning.
They understand the vocabulary and storyline which may encourage interaction
between teachers and students. Thus, they will be capable of applying the words
inside the book into casual conversation.
65
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Kesan projek dari aspek kemahiran IR 4.0
The digital transformation of A1SS will provide users with free online reading
materials. The implementation of ICT in this project is aligned with the concept in
The Fourth Industrial Revolution (IR 4.0). IR 4.0 emphasizes that students should
master skills revolving technology (as ICT) since it has become more entrenched
in our daily life. e-A1SS books will allow students to explore the usage of ICT
widely. e-A1SS is one of the advanced materials that can be used by teachers,
students and parents. They do not have to buy books at the bookstores anymore.
With e-A1SS, they are allowed to read CEFR A1 reading materials with various
themes and context. It is aligned with the criteria of IR 4.0 in terms of creating
advanced materials.
Bukti penggunaan
A1SS will increase student’s interest in reading English books. Students lack
interest in reading books because there are numerous words that are difficult to
understand. However, A1SS which is only focusing on the foundation level of
vocabulary will help to boost student’s interest in reading. Vocabulary acquisition
is vital in learning the second language for the lower primary school students.
In addition, the illustrations in this story books also can assist the students’
vocabulary acquisition and are able to increase their interests. Learning vocabulary
by using pictures contributes to higher motivation because the learners can relate
closely with the literal text even when the students have low knowledge in English.
The ability to acquire vocabulary will help the students to be more socialising and
responsive upon questions asked. With the vocabulary gained, they are able to
interact with others and talk about their life naturally.
Moreover, the storybooks also can be used by the teachers as teaching materials
in planning an activity. Teachers can do a role play or dramatisation based on the
storyline. It will enhance students to work cooperatively and collaboratively with
their teammates. A1SS covers all themes in English Language syllabus that can
be used to replace or supplement the stories or current reading texts found in the
textbook.
PERLUASAN / KOMERSIAL
This project has been registered in the Intellectual Property Corporation of
Malaysia (MyIPO) to safeguard its originality and quality as prescribed in the
Copyright Act 1987. This is done to ensure that this project has a copyright
protection and commercial value when disseminated.
66
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
67
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
68
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
De’ Aspiration of Maestro Jawi 2.0 (DAMAWI 2.0)
Nurul Auni binti Azman, Nurul Fathanah binti Abdul Rahim,
Nurul Fatihah binti Mohamad Hakim, Nurul Hanis Afiqah binti Zamri,
Dr. Asyraf Ridwan bin Ali
IPG Kampus Dato’ Razali Ismail
SINOPSIS
De' Aspiration of Maestro Jawi 2.0 (DAMAWI 2.0) merupakan satu aspirasi
maestro jawi dalam menangani permasalahan PdPc ketika mengeja perkataan
jawi. Permasalahan dalam ejaan jawi sering berlaku apabila murid keliru ketika
melambangkan huruf rumi yang boleh ditransliterasikan lebih daripada satu huruf
jawi. Bentuk inovasi Pembelajaran Imersif Teradun ini memberi fokus kepada
pemahaman terhadap sistem pengkaedahan ejaan jawi yang terkini secara dalam
talian, penggunaan TMK dan juga secara bersemuka. Murid boleh mempelajari
tulisan jawi melalui DAMAWIedu dan menilai kefahaman kendiri mereka melalui
DAMAWIquiz secara maya. Aktiviti pengukuhan pula dapat dilaksanakan melalui
DAMAWIactivity dan DAMAWIgame secara bersemuka dengan menggunakan
kaedah permainan, fonetik dan mengeja yang menyeronokkan serta mampu
menilai kecekapan murid mengeja perkataan jawi dengan tepat. Selain itu, ia juga
turut mengurangkan kesilapan mengeja perkataan jawi seterusnya dapat mengeja
dan menulis jawi dengan betul. Hasil maklum balas murid mendapati inovasi
pembelajaran DAMAWI merupakan proses PdPc yang amat menyeronokkan dan
mampu menarik minat mereka untuk belajar jawi dengan lebih baik lagi. Selain itu,
inovasi DAMAWI juga mampu membantu murid mengeja perkataan jawi dengan
betul dan tepat. Lebih memberangsangkan, inovasi permainan DAMAWI juga turut
memberi pengalaman yang baharu kepada murid dan dapat menambah kosa kata
jawi dalam diri mereka.
RASIONAL PROJEK
Permasalahan berkaitan dengan kelemahan penguasaan jawi seringkali menjadi
permasalahan utama dalam PdPc Jawi sama ada kalangan pelajar (Nik Rosila Nik
Yaakob, 2007), mahasiswa (Faisal @ Ahmad Faisal bin Abdul Hamid, 2009) dan
masyarakat awam (Mohd Mazhan Tamyis dan Sharifah Nor Puteh, 2013). Situasi
ini berlaku apabila murid menghadapi masalah dalam mengeja perkataan jawi
terutamanya ketika membuat padanan dan perlambangan huruf rumi kepada huruf
jawi. Sebagai contoh, huruf E dan huruf K yang boleh ditransliterasikan lebih
daripada satu huruf jawi menyebabkan murid ragu dan keliru untuk memilih
padanan huruf yang tepat.
Objektif projek
i. menguji keupayaan murid menulis perkataan jawi dengan betul,
ii. mengurangkan kesilapan ejaan jawi murid,
iii. menarik minat murid mempelajari tulisan jawi, dan
iv. menambah kosa kata jawi murid.
69
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
STRATEGI PENYELESAIAN
Bagi mengatasi permasalahan tersebut, DAMAWI 2.0 telah melaksanakan empat
langkah strategi penyelesaian dalam empat acuan adunan yang tersendiri, iaitu:
(i) menguji keupayaan menulis jawi, (ii) menarik minat murid, (iii) menganalisis
kesilapan ejaan jawi murid, dan (iv) mengaplikasi Kaedah Permainan, Kaedah
Membatang (Mengeja) dan Kaedah Fonetik (Kementerian Pendidikan Malaysia,
2006).
Keempat-empat langkah ini dilaksanakan secara acuan pembelajaran imersif
tadun yang melibatkan gaya pembelajaran, kaedah pemudahcaraan, teori
pengajaran dan juga kepelbagaian sumber pengetahuan.
Bagi adunan pertama, DAMAWI 2.0 telah mengabungkan gaya pembelajaran
tidak bersemuka melalui model pembelajaran dalam talian melalui DAMAWIedu,
diikuti penilaian kendiri melalui DAMAWIquiz. Manakala gaya pembelajaran
secara bersemuka melalui DAMAWIactivity serta DAMAWIgame dilaksanakan
sebagai aktiviti pengukuhan dan pengayaan.
Oleh kerana pengajaran Jawi memiliki kaedah pedagogikal yang tersendiri,
DAMAWI 2.0 turut mengadunkan tiga kaedah utama pengajaran jawi iaitu Kaedah
Permainan, Kaedah Fonetik dan Kaedah Membatang (Mengeja) sebagai adunan
yang kedua. Adunan ketiga pula memfokuskan teori Kesalahan Bahasa (Corder,
1985) dan kaedah Transliterasi Rumi-Jawi (Asmah Hj. Omar, 1985). Akhir sekali,
bagi menjadikan PdPc Jawi sebagai satu mata pelajaran yang mudah dan
menyeronokkan, kepelbagaian dimensi sumber dalam DAMAWI 2.0 iaitu laman
blog, perisian powerpoint, quizziz dan permainan DAMAWI membolehkan murid
menguasai kemahiran tulisan jawi dengan berkesan.
Idea asal projek
Inovasi DAMAWI adalah cetusan idea dan aspirasi kumpulan Maestro Jawi yang
mengambil kira teori analisis kesalahan bahasa (Corder, 1985) dalam mempelajari
bentuk penulisan bahasa kedua dalam PdPc sama ada dari aspek kognitif, afektif
dan psikomotor. Kemahiran kognitif melibatkan persediaan tingkah laku murid,
kemahiran afektif lebih menjurus kepada emosi dan minat dan kemahiran
psikomotor lebih berfokus kepada kemahiran fizikal.
Dengan adanya DAMAWI ini akan memahirkan diri murid dalam ketiga-tiga aspek
kognitif, afektif dan psikomotor murid seterusnya akan membantu mereka
mentransliterasikan tulisan jawi dengan lebih cekap lagi. Ia dapat meningkatkan
aspirasi kemenjadian murid sebagaimana yang diimpikan dalam Pelan
Pembangunan Pendidikan Malaysia (2013–2025).
70
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
PENGGUNAAN
Kandungan aspirasi DAMAWI 2.0 dipercayai dapat mewujudkan satu
pembelajaran yang bermakna dalam kalangan murid merangkumi DAMAWIedu,
DAMAWIactivity, DAMAWIquiz dan DAMAWIgame. DAMAWIedu mengandungi
maklumat berkaitan sistem ejaan jawi terkini dalam laman blog yang telah dibina.
DAMAWIactivity memaparkan aktiviti yang menarik berkaitan dengan suku kata
terbuka dan suku kata tertutup menggunakan perisian Micr. Powerpoint.
DAMAWIquiz yang menggunakan perisian quizziz menekankan aktiviti penilaian
melalui aktiviti latihan dan kuiz terhadap pemahaman murid berkaitan dengan
ejaan perkataan jawi. DAMAWIgame pula berorientasikan kaedah permainan
yang menyeronokkan dan boleh dijadikan sebagai BBM serta alat pertandingan
ejaan jawi di samping mampu menambah kosa kata perkatan jawi murid.
Bukti Penggunaan
Gambar 1: Aktiviti Permainan DAMAWI
IMPAK KE ATAS PEMBELAJARAN PELAJAR
25
20
15
10
5
0
Permainan Permainan Saya semakin minat Permainan
DAMAWI sangat DAMAWI dapat belajar jawi setelah DAMAWI ini
menyeronokkan membantu murid bermain DAMAWI merupakan sesuatu
mengeja jawi permainan yang
dengan betul baharu bagi saya
Sangat Setuju Setuju Agak setuju Kurang Setuju Tidak Setuju
Rajah 1: Maklum balas pelajar
71
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Berdasarkan Rajah 1, hasil maklum balas murid sebagaimana yang ditunjukkan
dalam graf di atas, dapat dirumuskan bahawa inovasi pembelajaran DAMAWI
merupakan proses PdPc yang amat menyeronokkan dan mampu menarik minat
murid untuk belajar jawi dengan lebih baik lagi. Selain itu, inovasi DAMAWI juga
mampu membantu murid mengeja perkataan jawi dengan betul dan tepat. Lebih
memberangsangkan, inovasi permainan DAMAWI juga turut memberi
pengalaman yang baharu kepada murid.
Kesan projek dari aspek kemahiran IR 4.0
Inovasi DAMAWI 2.0 turut menggunakan aplikasi teknologi mudah alih seiring
dengan era Revolusi Industri 4.0, seperti penggunaan Kod QR dan pautan
sesawang (link url). Penggunaan Kod QR digunakan untuk membantu murid
menyebut huruf jawi dengan betul dan tepat melalui paparan sampel sebutan huruf
secara fonetik dengan cara mengklik pada sampel huruf jawi.
Selain itu, Kod QR juga dipautkan secara langsung kepada sesawang blog dan
lain-lain bagi meningkatkan lagi kefahaman murid berkaitan kemahiran tulisan jawi
yang disediakan dalam inovasi Damawi. Manakala pautan url juga digunakan bagi
mengakses pautan-pautan Facebook, Instagram, Quizziz dan Youtube.
Kepelbagaian aplikasi yang digunakan ini mampu memudahkan murid untuk
mengakses maklumat berkaitan seiring dengan konsep IR 4.0 masa kini dalam
pautan-pautan berikut:
i. https://damawiipgkdri.wixsite.com/damawi,
ii. https://www.facebook.com/damawi.jawi,
iii. https://www.instagram.com/damawiipgkdri/?hl=en,
iv. https://quizizz.com/join/quiz/5ca62c1475b819001bc7aa18/start
v. https://www.youtube.com/channel/UCuNvj_HyOSxOuPcJsOE_-Gg.
Bukti penggunaan
Inovasi DAMAWI 2.0 turut menekankan aspek sosial murid bagi memastikan
kesinambungan pembelajaran secara digital dan tidak bersemuka dapat
diteruskan melalui aktiviti pengukuhan melalui aktiviti dalam powerpoint dan juga
permainan santai jawi.
72
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
DAMAWIedu dan DAMWIquiz mampu membina kefahaman kognitif yang baik
dalam diri murid. Murid yang memahami pembelajaran kemahiran tulisan jawi
melalui blog dapat menguji kecekapan dan pemahaman kendiri mereka melalui
kuiz yang disediakan. Manakala DAMAWIactivity membentuk sikap kerjasama
berpasukan dalam diri murid bagi melaksanakan tugasan yang diamanahkan oleh
guru secara lebih efektif. DAMAWIgame pula akan mengasah pemikiran kritis dan
penyelesaian masalah dalam diri murid demi mencipta perkataan jawi yang tepat.
Perancangan pembelajaran yang teratur dan bersistematik ini beserta cabaran-
cabaran yang tersedia dalam aktiviti, permainan dan pertandingan jawi dilihat
mampu menarik minat murid untuk belajar jawi dengan kaedah yang
menyeronokkan. Pengalaman yang baharu dan keseronokan terhadap cabaran
permainan DAMAWI 2.0 akan memberi kesan yang amat baik terhadap
pembelajaran jawi murid yang secara tidak langsung akan menimbulkan rasa cinta
dan sayang mereka terhadap warisan tulisan negara ini. Implikasinya akan
membawa kepada perubahan sikap dan peningkatan kemahiran sosial murid yang
lebih positif dan berkesan.
PERLUASAN / KOMERSIAL
i. Pingat Emas EduNovation Carnival: Transformation Towards
Entrepreneurial Mindset (EdNovaC’19)
ii. Pingat Platinum International Summit on Innovation & Design Exposition
2020 (InSIDE2020)
iii. The Best Innovator Award (HE Students) International Summit on
Innovation & Design Exposition 2020 (InSIDE2020)
iv. Pingat Emas Innovation in Education and Teaching Category International
Innovation Competition (INNOCOM2020)
v. Best Virtual Presentations International Innovation Competition
(INNOCOM2020)
vi. Most-Liked Virtual Presentation on Youtube International Innovation
Competition (INNOCOM2020)
vii. Pingat Emas Inovasi Minda Inovasi Dinamik Institut Pendidikan Guru (MinD
IPG 2020)
viii. Anugerah Bitara Harapan MinD Pitching, Inovasi Minda Inovasi Dinamik
Institut Pendidikan Guru (MinD IPG 2020)
73
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
74
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
75
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Komik i-GEISYA
Nur Iffa binti Md Lukmanulhakim, Nazatul Amilin binti Mohd Muzaffar, Nurzakiah
binti Md Saleh, En. Azlan bin Jaafar
IPG Kampus Dato’ Razali Ismail
SINOPSIS
Projek komik i-GEISYA adalah satu produk bahan sumber kreatif yang dihasilkan
daripada idea inovasi teknik pengajaran dan pembelajaran bahasa Arab. Teknik
ini berasaskan Gerak Interaksi Simbolik Isyarat Anggota. Gerakan ini membentuk
satu bentuk komunikasi bersepadu sebagai simbolik isyarat kepada makna
kalimah serta fungsinya. Teknik ini diperkenalkan berdasarkan permasalahan
utama murid dalam penguasaan asas kata ganti nama dan pecahan kata kerja
bahasa Arab. Majoriti murid gagal menguasai asas bahasa Arab disebabkan
kekeliruan mereka dalam penggunaan kalimah ganti nama dan pecahan kata kerja
yang sesuai dan tepat. Inovasi ini menggabungkan gaya pembelajaran kinestetik
dengan unsur muzik serta nyanyian. Teknik ini mampu membantu guru
menjalankan PdPc bahasa Arab dengan lebih mudah dan berkesan. Melalui
pembelajaran sambil menggunakan gaya pembelajaran kinestetik (pergerakan),
pembelajaran lebih seronok serta lebih mudah difahami. Inovasi komik i-GEISYA
ini sesuai dijadikan bahan bantu pembelajaran untuk semua peringkat pendidikan
dan tahap murid. Pelaksanaan teknik GEISYA ini telah terbukti berkesan melalui
kajian yang dilaksanakan oleh guru-guru pelatih IPGKDRI dan murid-murid
sekolah rendah ketika latihan praktikum. Teknik ini mengukuhkan ingatan dan
penguasaan pelajar terhadap asas bahasa Arab dan guru telah berjaya
mewujudkan situasi PdPc yang menarik, berpusatkan aktiviti murid yang aktif dan
menyeronokkan dengan kaedah didik hibur sesuai dengan keperluan
pembelajaran Abad ke-21 (PAK21).
RASIONAL PROJEK
Pelbagai masalah yang dihadapi oleh guru dan murid ketika PdPc bahasa Arab.
Sesi PdPc yang pasif dan tiada aktiviti yang menarik menyebabkan timbul
perasaan kebimbangan dan tidak berminat terhadap bahasa Arab. Permasalahan
struktur kalimah ganti nama dan kata kerja bahasa Arab yang kompleks
menjadikan murid keliru tentang makna kalimah dan sukar membezakan jenis
kalimah serta sering kali tertukar sebutan ketika bertutur. Kebanyakan guru masih
menggunakan teknik pembelajaran yang lama secara ‘latih tubi hafazan’ yang
membataskan kebebasan berfikir murid secara kritis dan kreatif. Majoriti murid
gagal menguasai asas bahasa Arab disebabkan kekeliruan mereka dalam
penggunaan ganti nama dan pecahan kata kerja yang sesuai dan tepat.
76
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Objektif projek
i. membantu guru dan murid melaksanakan satu bentuk transformasi minda
dan sikap dalam sesi pembelajaran bahasa Arab.
ii. mengukuhkan penguasaan murid dalam sebutan dan fungsi serta makna
kalimah ganti nama asas bahasa Arab menggunakan bahan sumber kreatif
yang menarik.
iii. membantu guru mewujudkan suasana PdPc bahasa Arab yang lebih aktif,
menarik dan menyeronokkan.
STRATEGI PENYELESAIAN
Berdasarkan permasalahan yang berlaku, maka satu tindakan perlu diambil.
Pembelajaran bahasa Arab perlu diperkasakan dan diberi nafas baharu, melalui
strategi pembelajaran berfokuskan murid dan bahan sumber dan alat bantu.
Pendekatan gaya pembelajaran kinestetik (pergerakan), menjadikan murid lebih
aktif. Mereka suka memahami dan mengingati sesuatu jika ia melibatkan
pergerakan. Bagi mereka, pembelajaran yang melibatkan aktiviti fizikal lebih
seronok serta lebih mudah difahami dari pembelajaran yang dilakukan secara
mendengar atau menonton sahaja. Mereka mahu ‘dilibatkan sekali’ dalam proses,
bukannya sekadar menjadi ‘pemerhati’ proses pembelajaran berlangsung.
Teknik i-GEISYA bertindak sebagai satu teknik pembelajaran yang kreatif dan
menarik. Digunakan dalam sesi PdPc melalui aktiviti berpusatkan murid dan bahan
bantu secara lebih efektif bagi mencapai objektif PdPc. Kesepaduan teknik ini
menggabungkan gaya pembelajaran Visual Auditori dan Kinestetik yang
diperkenalkan oleh Fernald, Keller, Orton, Gillingham, Stillman dan Montessori
(1920). Aplikasi teknik bersama iringan muzik dan lagu mampu menghasilkan
penguasaan yang cepat dan ingatan yang lebih kukuh tanpa perlu menghafaz
secara lisan. Simulasi gerakan memberikan tafsiran makna yang segera dan
spontan selari dengan gerakan anggota badan.
PENERANGAN GURU
SIMULASI TEKNIK
APLIKASI GERAKAN DAN
LATIH TUBI GERAKAN DAN
AKTIVITI MAIN PERANAN
PENILAIAN PdPc
Rajah 1: Teknik Pembelajaran i-GEISYA
77
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Idea asal projek
Gerak Interaksi Simbolik Isyarat Anggota (GEISYA) ini memfokuskan kepada gaya
pembelajaran Visual Auditori dan Kinestetik yang diperkenalkan oleh Fernald,
Keller, Orton, Gillingham, Stillman dan Montessori (1920). Model gaya
pembelajaran VAK telah diperkenalkan oleh Barbe (1987). Model gaya
pembelajaran VAK ini menerangkan tentang tiga gaya pembelajaran yang
diamalkan oleh murid dalam proses pembelajaran sesuatu ilmu. Gaya visual
selalunya melibatkan visual verbal dan visual bukan verbal.
Bagi visual verbal, murid akan lebih menunjukkan minat terhadap maklumat yang
dipersembahkan dalam bentuk visual dan bertulis pada kad informatif GEISYA.
Gaya visual bukan verbal pula lebih menunjukkan minat terhadap maklumat yang
dipersembahkan dalam bentuk gambar atau format reka bentuk seperti animasi
komik yang digunakan sebagai bahan bantu dalam pelaksanaan PdPc Teknik
GEISYA. Selain itu, gaya pembelajaran auditori pula lebih cenderung untuk
memberikan fokus kepada maklumat atau sesi pembelajaran Teknik GEISYA yang
dipersembahkan secara oral melalui pengulangan sebutan dalam lagu beserta
iringan muzik. Gaya pembelajaran kinestetik pula lebih memberi tumpuan kepada
murid yang menggemari aktiviti secara fizikal. Sebagai kesimpulannya,
pembelajaran melalui Teknik GEISYA boleh menggabungkan ketiga-kita jenis
gaya model VAK ini.
PENGGUNAAN
Penggunaan komik i-GEISYA bertindak sebagai satu bahan sumber yang kreatif
dan menarik. Ia digunakan dalam kelas untuk membantu pelaksanaan teknik
GEISYA secara lebih efektif dan mencapai objektif PdPc. Aplikasi teknik bersama
iringan muzik dan lagu, untuk menghasilkan penguasaan yang cepat dan ingatan
yang kukuh tanpa perlu menghafaz secara lisan. Teknik GEISYA memberikan
tafsiran makna yang segera dan spontan selari dengan gerakan anggota badan.
Komik ini telah menggabungkan gaya pembelajaran Visual Auditori dan Kinestetik
yang diperkenalkan oleh Fernald, Keller, Orton, Gillingham, Stillman dan
Montessori (1920).
78
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Bukti Penggunaan
Rajah 2: Bukti Penggunaan Menggunakan QR Code
IMPAK KE ATAS PEMBELAJARAN MURID
Satu kajian tindakan telah dilaksanakan oleh guru pelatih praktikum di SK Bukit
Cempaka, Kuala Nerus untuk membuktikan projek Inovasi GEISYA ini berkesan
kepada pencapaian hasil pembelajaran dan prestasi murid. Peserta kajian yang
difokuskan dalam kajian ini ialah murid-murid tahun 5 Pintar SK Bukit Chempaka,
yang terdiri daripada 6 orang murid lelaki dan 11 orang murid perempuan.
Kebanyakan murid masih terkeliru dengan dhomir dan sebutannya. Mereka masih
menggunakan teknik lama secara latih tubi hafazan. Penggunaan teknik GEISYA
ini telah berjaya membantu murid-murid lebih mudah untuk mengingat dhomir.
Berdasarkan sesi intervensi kedua, markah kuiz peserta kajian telah membuktikan
tahap penguasaan mereka semakin meningkat.
Kesan projek dari aspek kemahiran IR 4.0
Komik i-GEISYA ini juga membantu meningkatkan pencapaian murid dari aspek
kemahiran IR 4.0. Terdapat panduan kepada guru bagi menghubungkan berikut
ialah contoh persembahan teknik GEISYA melalui aplikasi Prezi:
79
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Rajah 3: Aplikasi Prezi Mengenai Teknik GEISYA
Aplikasi Prezi ini mampu memaparkan dengan lebih jelas mengenai fungsi-fungsi
tangan dan arah gerakan lain yang boleh ditiru oleh setiap murid. Seterusnya, guru
akan membuat demostrasi gerakan Teknik GEISYA untuk mengukuhkan
kefahaman dan penguasaan murid. Mereka diminta membuat simulasi pergerakan
tersebut dengan diiringi lagu serta muzik yang sesuai. Di akhir sesi murid akan
dinilai penguasaan mereka terhadap pembelajaran melalui permainan kuiz dalam
talian berbentuk KAHOOT dan Google Form yang digabungkan dalam Google
Classroom.
Bukti penggunaan
Perbandingan Keadaan Sebelum dan Selepas Pelaksanaan Inovasi
Berdasarkan pemerhatian dan temubual yang dijalankan dalam kajian,
beberapa aspek telah dinilai untuk mengenal pasti perubahan yang berlaku
sebelum dilaksanakan inovasi dan selepas guru mengaplikasikan teknik
GEISYA dalam pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Berikut adalah
jadual yang menunjukkan perbandingan keadaan sebelum dan selepas
pelaksanaan inovasi.
Kesimpulannya, kajian tindakan ini bukan hanya berfokus kepada murid tetapi
turut membantu guru dalam mewujudkan suasana PdPc menjadi lebih menarik
dan tidak membosankan murid. Kekuatan kajian ini diukur apabila guru berjaya
melaksanakan satu transformasi minda dan emosi murid dalam sesi PdPc
tersebut. Masalah kebimbangan murid terhadap pembelajaran bahasa Arab
berjaya dihilangkan dan muriid lebih seronok belajar dengan kaedah didik hibur.
80
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
ASPEK PENILAIAN SEBELUM SELEPAS
KEADAAN KELAS Pasif Aktif
Kurang bermotivasi Bermotivasi
Komunikasi sehala Lebih ceria
Berlaku interaksi antara
guru dan murid
KAEDAH DAN TEKNIK Tradisional Kaedah dibuat
PdP Pengulangan teknik penambahbaikan
rutin yang melalui aplikasi teknik
membosankan yang kreatif, lebih
menarik dan berkesan
AKTIVITI Berpusatkan guru Berpusatkan murid dan
Tiada penyertaan dan bahan pelajaran
interaksi daripada murid Aktiviti pelbagai variasi
Aktiviti terhad rangsangan
SIKAP DAN EMOSI Negatif Bersikap positif
Tidak berminat Belajar dengan seronok
Tiada interaksi antara dan santai
guru dan murid Bermotivasi dan tiada
kebimbangan
HASIL Sukar dicapai Dapat dicapai dengan
PEMBELAJARAN Lemah dalam mudah
penguasaan asas Penguasaan lebih
kalimah Arab mudah
Dicapai dalam masa
yang singkat
Jadual 1: Laporan Sebelum dan Selepas Inovasi
PERLUASAN / KOMERSIAL
Teknik GEISYA ini sesuai digunakan untuk semua peringkat pendidikan dan tahap
umur murid. Teknik ini telah didaftarkan sebagai Hakcipta dengan Perbadanan
Harta Intelek Malaysia (MyIPO). No. LY2019003640. Projek ini telah mendapat
sokongan penuh daripada pengurusan tertinggi IPGKDRI dan Jabatan
Pendidikan. Penambahbaikan telah dilakukan melalui penerbitan komik i-GEISYA,
yang menjadi bahan sumber dan panduan pelaksanaan teknik PdPc GEISYA.
Bahan sumber komik ini akan diperluaskan penggunaannya setelah diperkenalkan
di seluruh sekolah di Terengganu melalui program kerjasama bersama Jabatan
Pendidikan Negeri Terengganu. Para pelajar IPGKDRI telah menjalankan kajian
secara kolaboratif dengan pihak sekolah ketika latihan praktikum.
81
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Publisiti GEISYA ini berjaya disebarluaskan melalui usaha pihak pasukan projek
menyertai pelbagai pertandingan inovasi pada semua peringkat dan berjaya
mewakili IPGM sebagai finalis Anugerah Khas Menteri Pendidikan Malaysia Reka
bentuk Kurikulum dan Penyampaian Inovatif (AKRI) tahun 2019 dan juga
memenangi pingat emas di International Learning Innovation Competition,
Universiti Utara Malaysia di peringkat antarabangsa.
Inovasi teknik GEISYA ini turut membantu penguasaan kalimah Al-Quran. Oleh itu
teknik ini juga telah berjaya dijalankan dalam modul pengajaran bahasa Arab
untuk memahami Al-Quran sejak tahun 2014 di Ar Rayyan Understand Quran
Academy. Para pelajar akademi ini adalah orang awam yang tiada asas pengajian
bahasa Arab. Berikut merupakan usaha dan tindakan yang diambil untuk
meluaskan lagi sebaran dan publisiti mengenai projek komik i-GEISYA ini.
Pengenalan kepada teknik GEISYA juga telah memberi inspirasi kaedah
pengajaran baharu yang amat diperlukan oleh pihak Kementerian Pendidikan
Malaysia bagi merealisasikan pembelajaran Abad ke-21 (PAK21) dalam era
Revolusi Industri 4.0.
82
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
83
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
84
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Kit PaSiKeS
Nazifa Nabilah binti Khairul Anuar, Nurul Aizzah binti Abdul Razak,
Nurul Farzana binti Fahrurrazi, Dr. Zul Aizam bin Yassin
IPG Kampus Dato’ Razali Ismail
SINOPSIS
Pada tahun 2015, Kementerian Pendidikan Malaysia telah mengambil inisiatif
dengan menerapkan Pendidikan Kesihatan Reproduktif dan Sosial (PEERS)
dalam kurikulum Pendidikan Kesihatan (KPM, 2016). Penerapan pendidikan ini
merupakan satu proses sepanjang hayat untuk memperoleh pengetahuan dan
membentuk sikap, nilai serta kepercayaan terhadap identiti, perhubungan dan
keintiman sesama insan. Salah satu standard kandungan yang ditekankan dalam
kurikulum ini ialah kemahiran menangani pengaruh dalaman serta luaran yang
mempengaruhi kesihatan diri dan reproduktif. Fokusnya ialah murid dapat
meningkatkan pengetahuan terhadap sentuhan selamat dan sentuhan tidak
selamat. Jadi, kurikulum baharu iaitu Pendidikan Kesihatan Reproduktif dan Sosial
(PEERS) dapat mengurangkan isu penganiayaan seksual dalam kalangan kanak
kanak. Justeru, kit ‘PaSiKeS’ telah diperkenalkan untuk membantu kanak-kanak
dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) Pendidikan Kesihatan terhadap
sentuhan selamat dan sentuhan tidak selamat. Melalui kit ini, kanak-kanak dapat
mengenal pasti jenis-jenis sentuhan sekali gus mampu untuk mengaplikasikan
kemahiran mengatakan ‘Tidak’ sekiranya sesuatu kejadian yang tidak diingini
berlaku. Penerapan elemen belajar sambil bermain dalam kit ini sudah tentu
menarik minat murid-murid untuk belajar. Secara tidak langsung, mereka mudah
untuk memahami isi-isi penting yang ingin disampaikan. Maka, penghasilan kit
‘PaSiKeS’ ini dapat memberi impak yang positif dalam usaha meningkatkan
pengaplikasian kemahiran ‘Tidak’ sekiranya berlaku sentuhan tidak selamat.
RASIONAL PROJEK
i. Pengetahuan murid terhadap anggota sulit dan tidak boleh disentuh berada
pada tahap yang sangat rendah.
ii. Murid tidak dapat mengaplikasikan kemahiran mengatakan ‘TIDAK’ apabila
berlaku sentuhan tak selamat dalam kehidupan.
iii. Mengurangkan isu-isu gangguan seksual terhadap kanak-kanak.
85
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Objektif projek
i. Menguji dan meningkatkan tahap pengetahuan murid yang rendah terhadap
sentuhan selamat dan setuhan tidak selamat
ii. Mengukuhkan kemahiran murid dalam mengaplikasikan kemahiran
menyatakan ‘TIDAK’ terhadap sentuhan tidak selamat.
iii. Membantu guru dan ibu bapa mengajar topik sentuhan selamat dan
sentuhan tidak selamat dalam kehidupan seharian.
STRATEGI PENYELESAIAN
Kit ‘PaSiKeS’ telah diperkenalkan bagi membantu guru untuk meningkatkan
pengetahuan murid terhadap sentuhan selamat dan sentuhan tidak selamat dalam
proses PdPc. Pada masa yang sama, kit ini juga dapat meningkatkan kemahiran
mengatakan ‘TIDAK’ terhadap sentuhan tidak selamat dalam kalangan murid-
murid. Kit ‘PaSiKes ini dicipta berdasarkan konsep belajar sambil bermain. Ia
dilengkapkan dengan pelbagai bahan yang disimpan di dalam sebuah kotak.
Komponen yang utama dalam kit ini adalah paparan jalan perjalanan dua figura
kanak-kanak yang bernama Ally dan Aboy. Paparan ini membolehkan murid
belajar dengan visual yang menarik sepanjang proses belajar sambil bermain.
Terdapat 7 komponen utama dalam kit ini iaitu figura, paparan jalan, kad imbasan,
kad misteri, kad markah, carta markah dan juga skema jawapan. Semua
komponen ini sangat ringan dan mudah untuk dikendalikan oleh murid-murid dan
juga guru di dalam kelas semasa sesi PdPc kerana mampu dimuatkan dalam
sebuah kotak. Bahan yang digunakan juga tidak tajam, keras dan berat. Hal ini
menjadikan kit ini sesuai untuk kegunaan murid tahap satu dan juga kanak-kanak
bawah usia tujuh tahun.
Rajah 1: Prototaip Kit ‘PaSiKeS’
86
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Idea asal projek
Idea penghasilan projek ini merupakan idea sendiri dengan berpandukan konsep
yang diketengahkan dalam kit ini iaitu belajar sambil bermain dengan mengambil
kira teori kecerdasan pelbagai Howard Gardner. Teori ini menjelaskan bahawa
kepakaran kecerdasan manusia seharusnya mempunyai kemahiran untuk
menyelesaikan masalah, menangani masalah sesuai dengan masa dan tempat
serta menghasilkan output yang efektif. Teori Kecerdasan Pelbagai ini mempunyai
pengaruh yang signifikan dalam pendidikan serta membawa kesan penting dalam
pembelajaran. Melalui kit ini, terdapat empat kecerdasan yang akan merangsang
pembelajaran dan pemikiran murid iaitu kecerdasan linguistik, kinestatik, visual
ruang dan juga intrapersonal.
PENGGUNAAN
Kit ‘PaSiKeS’ ini telah diguna pakai oleh murid-murid Tahun 2 di SK Dato’ Razali
Ismail untuk menguji keberkesanannya. Pada awalnya, pengkaji menjalankan
ujian pre-test terhadap 50 orang murid Tahun 2. Tujuannya adalah untuk
mengenal pasti pengetahuan murid-murid terhadap sentuhan selamat dan
sentuhan tidak selamat. Hasil daripada ujian tersebut, sebanyak 82 peratus murid-
murid gagal menjawab item ujian yang diberikan dengan betul.
Berdasarkan ujian yang telah dijalankan di kelas 2 Cerdik, didapati hanya 5
responden iaitu 3 responden perempuan dan 2 responden lelaki lulus dalam ujian
pre-test. Seramai 9 orang responden perempuan dan 12 responden lelaki yang
lain gagal dalam ujian ini. Di kelas 2 Pintar pula, seramai 5 orang responden yang
terdiri dari 2 responden perempuan dan 3 orang responden lelaki lulus dalam ujian
ini. Seramai 10 orang responden perempuan dan 9 orang responden lelaki yang
lain gagal dalam ujian ini.
87
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Setelah itu, kit ‘PaSiKeS’ telah dijadikan sebagai bahan bantu belajar dalam
kalangan murid di dalam kelas bagi topik sentuhan. Apabila selesai sesi PdP, ujian
post-test dilakukan untuk melihat keberkesanan kit ini sama ada murid-murid
menunjukkan peningkatan atau sebaliknya. Hasilnya mendapati bahawa
sebanyak 94% murid berjaya menjawab soalan yang diberikan dengan betul.
Setelah menjalankan ujian post-test di kelas 2 Cerdik, didapati seramai 18 orang
responden yang terdiri dari 10 responden perempuan dan 8 responden lelaki lulus
dalam ujian post-test tersebut. Hanya 5 orang responden perempuan dan 3
responden lelaki yang lain gagal dalam ujian ini. Bagi kelas 2 Pintar pula, seramai
18 orang responden yang terdiri dari 9 responden perempuan dan 9 orang
responden lelaki lulus dalam ujian ini. Namun begitu, masih ada 2 orang
responden perempuan dan 4 orang responden lelaki yang lain gagal dalam ujian
ini. Jelaslah bahawa, penggunaan Kit ‘PaSiKeS’ sangat signifikan untuk digunakan
sebagai bahan bantu belajar bagi topik sentuhan.
IMPAK KE ATAS PENGGUNA AKHIR
Melalui inovasi yang telah dilaksanakan ini, penyelidik telah mengenal pasti
beberapa impak postif terhadap pengalaman pembelajaran dan pencapaian murid
semasa mereka menggunakan kit ‘PaSiKeS’ ini. Terdapat dua impak utama iaitu
peningkatan penguasaan murid terhadap topik sentuhan selamat dan sentuhan
tidak selamat. Murid dapat memahami, membezakan dan mengaplikasikan
kemahiran menyatakan TIDAK terhadap sentuhan tidak selamat. Kemudian,
penggunaan Kit ‘PaSiKeS’ membantu meningkatkan keberkesanan subjek
Pendidikan Kesihatan. Penggunaan kit ‘PaSiKeS’ dalam PdPR membantu murid
memahami dengan lebih mendalam dan seterusnya meningkatkan prestasi
mereka dalam topik sentuhan selamat dan sentuhan tidak selamat. Hal ini kerana
murid mudah untuk menguasai topik tersebut. Bukti ini menunjukkan bahawa ‘Kit
PaSiKeS’ sememangnya memberikan impak positif ke atas penggunanya.
88
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
Kesan projek dari aspek kemahiran IR 4.0
Penggunaan Augmented Reality (AR) telah diaplikasikan dalam Kit ‘PaSiKeS’.
Perkara ini dapat dilihat apabila murid perlu mengimbas gambar situasi yang
dipaparkan pada jalan untuk menyemak jawapan menggunakan aplikasi
Assemblr. Melalui imbasan itu, murid dapat melihat video secara 3D yang
menerangkan jawapan bagi situasi tersebut. Penggunaan AR ini sememangnya
dapat memberikan kesan yang positif kepada pelajar dalam kemahiran IR 4.0. Hal
ini kerana, kit ini telah memperkenalkan murid kepada dimensi baharu yang
dibawa dalam kemahiran IR 4.0 iaitu menekankan pembelajaran ke arah lebih
realiti dengan bantuan teknologi. Justeru, penggunaan kit ini dapat menyediakan
murid yang mesra teknologi bagi mendepani cabaran revolusi IR 4.0.
Kesan kepada perubahan sikap dan peningkatan kemahiran sosial murid
Kit ‘PaSiKeS’ memberi kesan yang positif terhadap perubahan sikap dan
peningkatan kemahiran sosial murid. Hal ini kerana, kit ini digunakan secara
berkumpulan oleh murid. Secara tidak langsung, mereka akan bekerjasama dan
saling bertukar-tukar pendapat sepanjang sesi pengajaran dan pembelajaran
menggunakan Kit ‘PaSiKeS’ berlangsung. Murid akan belajar untuk berkomunikasi
dengan baik bersama rakan-rakan dan perlu menghormati pendapat orang lain.
Terdapat empat kecerdasan pelbagai yang merangsang pembelajaran dan
pemikiran murid diserapkan dalam kit ‘PaSiKes’ iaitu kecerdasan linguistik,
kinestatik, visual ruang dan juga intrapersonal. Kecerdasan ini dapat membantu
murid meningkatkan kemahiran sosial mereka bersama rakan-rakan terutamanya
apabila mereka berkomunikasi dan mempertimbangkan antara situasi selamat dan
tidak selamat. Berikut disertakan bukti portfolio.
89
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
PERLUASAN/KOMERSIAL
Kit ‘PaSiKes’ ini boleh dikomersialkan secara meluas untuk tujuan PdPC kepada
guru-guru Pendidikan Kesihatan. Mereka dapat menjadikan kit ini sebagai Bahan
Bantu Belajar untuk membantu murid mempelajari topik sentuhan dengan mudah.
Melalui cara ini, sudah tentu kit ‘PaSiKeS’ dapat disebar luas kepada sekolah-
sekolah di seluruh Malaysia. Selain daripada itu, pelibatan dalam pameran
seminar penyelidikan dan inovasi turut membantu pengkomersialan kit ini.
Kebiasaannya, pelbagai sekolah atau Universiti Awam yang terlibat dalam seminar
ini. Jadi, pameran ini membuka peluang kepada pembina kit untuk
mempromosikan inovasi mereka kepada pihak luar. Bukan itu sahaja, cara ini juga
dapat menarik minat ibu bapa atau masyarakat mendapatkan bahan inovasi bagi
tujuan mendidik kanak-kanak untuk menguasai kemahiran menyatakan TIDAK
terhadap sentuhan tidak selamat dalam kehidupan harian. Jelaslah bahawa cara
ini dapat menyebarluaskan penggunaan Kit ‘PaSiKeS’ bagi topik sentuhan.
90
ISSN 0128-1410 KOLEKSI INOVASI JILID 9/2021
_____________________________________________________________________________
91